JP2003225373A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

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JP2003225373A
JP2003225373A JP2002028791A JP2002028791A JP2003225373A JP 2003225373 A JP2003225373 A JP 2003225373A JP 2002028791 A JP2002028791 A JP 2002028791A JP 2002028791 A JP2002028791 A JP 2002028791A JP 2003225373 A JP2003225373 A JP 2003225373A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masahito Tani
雅人 谷
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine full of fun which breaks the limit to the fun in game performances available by the conventional game machines that won't allow players to alter performances as desired. <P>SOLUTION: Indications are received during specified periods and it can be determined that performance patterns (presentation) corresponding to the indications received within the periods should be those to be executed actually or when there are no such indications from the players within the reception periods, the performances are executed in the specified patterns corresponding to the case with no such instructions. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機な
どで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技盤
の遊技領域に遊技球を発射して遊技が行なわれる弾球遊
技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko game machine. More specifically, the present invention relates to a ball-and-ball game machine in which a game is played by shooting game balls in a game area of a game board.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の弾球遊技機として従来から一般
的に知られているものに、たとえば、遊技盤の遊技領域
に遊技球を発射して遊技が行なわれるものがある。
2. Description of the Related Art As a ball game machine of this type, there is one generally known in the past, for example, a game ball is shot in a game area of a game board to perform a game.

【0003】このような弾球遊技機においては、たとえ
ば、遊技球を入賞口へ入賞させ、遊技球の入賞結果にも
とづいて演出を実行するように構成されたものがあっ
た。
In such a ball game machine, for example, there is a machine configured to cause a game ball to win a winning opening and execute an effect based on the winning result of the game ball.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ような弾球遊技機においては、遊技者自らの意思により
希望する演出に変更することはできず、今一遊技の興趣
に欠けるものとなっていた。
However, in the above-mentioned ball game machine, it is not possible to change to the desired performance by the player's own will, and it is lacking in interest in the game right now. It was

【0005】この発明は上述の問題に鑑みてなされたも
のであって、その目的は、遊技者が主体的に演出の変更
に関与できるとともに、演出制御においてエラー発生を
防止しつつ制御負担の軽減を可能にすることである。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to allow a player to actively participate in a change of the effect and to prevent an error in the effect control while reducing the control load. Is to enable.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】(1) 遊技盤(遊技盤
6)の遊技領域(遊技領域7)に遊技球(パチンコ玉)
を発射して遊技が行なわれる弾球遊技機(パチンコ遊技
機1)であって、遊技演出を複数種類の演出態様(たと
えば、図柄,キャラクタ,背景,演出のストーリー等)
のうちより遊技者からの演出態様指示(たとえば、演出
態様の選択)にもとづいて選択する演出態様選択手段
(図30参照)を備え、該演出態様選択手段は、遊技者
からの指示を検出する指示検出手段(たとえば、光セン
サ61,62,63等)と、所定の受付期間中(図30
のSQ18,SQ19参照)に前記指示検出手段が検出
した前記演出態様指示を受付けることが可能な指示受付
手段(図30のSQ02,SQ05参照)と、前記指示
受付手段が前記受付期間に受付けた前記演出態様指示に
対応した演出態様を、実行する演出態様として決定する
演出態様決定手段(図30のSQ20等参照)とを含
み、前記演出態様決定手段は、前記受付期間内に前記演
出態様指示がなかったときには、演出態様指示がなかっ
たときに対応した所定の演出態様(図30のSQ04等
参照)を前記実行する演出態様とする決定を行なう。
[Means for Solving the Problems] (1) Game balls (pachinko balls) in the game area (game area 7) of the game board (game board 6)
Is a ball game machine (pachinko game machine 1) in which a game is performed by emitting a game play, and a plurality of types of play modes (eg, design, character, background, story of the play, etc.)
Among the above, a production mode selection means (see FIG. 30) for selecting based on a production mode instruction from the player (for example, selection of a production mode) is provided, and the production mode selection means detects an instruction from the player. The instruction detecting means (for example, the optical sensors 61, 62, 63, etc.) and a predetermined reception period (see FIG. 30).
No. SQ18, SQ19), and an instruction receiving unit (see SQ02, SQ05 in FIG. 30) capable of receiving the effect mode instruction detected by the instruction detecting unit, and the instruction receiving unit receiving the instruction period during the reception period. The production mode determination means (see SQ20 etc. in FIG. 30) for determining the production mode corresponding to the production mode instruction as the production mode to be executed, wherein the production mode determination means is configured to display the production mode instruction within the reception period. If not, a predetermined effect mode (see SQ04 etc. in FIG. 30) corresponding to the effect mode instruction is determined to be the effect mode to be executed.

【0007】上述の構成によれば、受付期間内に演出態
様を変更する旨の選択がなされなかった場合には、選択
がなかったときに対応した所定の演出態様を実行する演
出態様に決定し、その演出態様により演出が行なわれ
る。これにより、未選択によるエラー発生を事前に防止
することができる。また、未選択時演出決定用ランダム
カウンタ等を用いて自動的に選択させる制御を新たに設
ける必要が無く制御負担を格段に軽減させることができ
る。
According to the above configuration, when the effect of changing the effect mode is not selected within the acceptance period, the effect mode is determined to be the predetermined effect mode corresponding to the time when there is no selection. The production is performed according to the production mode. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an error due to non-selection in advance. Further, it is not necessary to newly provide a control for automatically selecting an effect by using a random counter for determining the effect at the time of non-selection, and the control load can be remarkably reduced.

【0008】(2) 前記所定の演出態様は、今回の受
付期間が開始する以前の演出態様と異なる演出態様(図
43等参照)である。
(2) The predetermined effect mode is an effect mode (see FIG. 43 etc.) different from the effect mode before the current reception period starts.

【0009】上記の構成によれば、未選択であった場合
には、受付期間が開始する以前の演出態様と異なる演出
態様に変更される。これにより、遊技者による選択がな
されなかった場合にも自動的に複数の演出態様で演出が
実行されるため、演出を多様に変化させることが可能と
なり興趣が向上する。
According to the above arrangement, when not selected, the presentation mode is changed to a production mode different from the production mode before the reception period starts. As a result, even when the player does not make a selection, the effects are automatically executed in a plurality of effect modes, so that it is possible to change the effect in various ways, and the interest is improved.

【0010】(3) 前記演出態様選択手段は、前記受
付期間内において、選択可能な複数の演出態様を同時に
提示(たとえば、画面表示・ランプ点灯・遊技音等)す
る演出態様同時提示手段(図31(c)等参照)を含
む。
(3) The production mode selecting means simultaneously presents a plurality of selectable production modes (for example, screen display, lamp lighting, game sound, etc.) during the reception period (FIG. 3). 31 (c) etc.).

【0011】上記の構成によれば、受付期間内において
選択可能な演出態様の内容が遊技者にとってわかりやす
いように報知される。これにより、選択可能な演出態様
についての情報を確認することができ、選択後の演出に
より遊技者の期待が裏切られる演出が行われることが無
く、不都合の発生を防止することができる。
According to the above arrangement, the contents of the selectable presentation modes during the reception period are notified so that the player can easily understand. As a result, it is possible to confirm the information on the selectable effect modes, and it is possible to prevent the occurrence of inconvenience, because the effect after the selection does not betray the expectation of the player.

【0012】(4) 遊技盤(遊技盤6)の遊技領域
(遊技領域7)に遊技球(パチンコ玉)を発射して遊技
が行なわれる弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であっ
て、所定の始動条件(たとえば、始動入賞等)の成立に
もとづいて表示結果の導出表示をする可変表示装置(可
変表示装置8)と、前記表示結果の導出表示に際して演
出を実行する導出表示演出実行手段(図36参照)とを
備え、前記導出表示演出実行手段は、遊技者からの指示
を検出する指示検出手段(たとえば、光センサ61,6
2,63等)と、前記始動条件(たとえば、始動入賞
等)の成立から該成立にもとづき表示結果が導出表示さ
れるまでの間における所定の受付期間内に前記指示検出
手段が検出した遊技者からの演出指示により複数の演出
のうちから演出の選択を受付け(図41等参照)、該演
出指示が、導出される表示結果に関与しているかのよう
な擬似選択演出(図38等参照)を行なう擬似選択演出
実行手段(図36等)とを含み、該擬似参加演出実行手
段は、前記受付期間内に前記演出指示がなかったときに
は、演出指示がなかったときに対応した所定の演出(図
36のSU05)を実行する。
(4) A ball-ball game machine (pachinko game machine 1) in which a game ball (pachinko ball) is shot in a game area (game area 7) of a game board (game board 6) to perform a game. A variable display device (variable display device 8) that displays and derives a display result based on the establishment of a predetermined starting condition (for example, a winning prize for start-up), and a derived display effect executing means that executes an effect when the display result is displayed and derived. (See FIG. 36), and the derived display effect executing means is an instruction detecting means (for example, optical sensors 61, 6) for detecting an instruction from the player.
2, 63, etc.) and a player detected by the instruction detecting means within a predetermined acceptance period from the establishment of the start condition (for example, start winning) to the display and display of the display result based on the establishment. A production selection is accepted from a plurality of productions by a production instruction from (see FIG. 41, etc.), and a pseudo selection production as if the production instruction is involved in the derived display result (see FIG. 38, etc.). And a pseudo-selection effect executing means (FIG. 36, etc.) for performing the above. The pseudo-participating effect executing means, when there is no effect instruction within the reception period, has a predetermined effect corresponding to when there is no effect instruction ( Executes SU05) of FIG.

【0013】上述の構成によれば、可変表示中の受付期
間内に演出を変更する旨の選択がなされなかった場合に
は、選択がなかったときに対応した所定の演出が行なわ
れる。これにより、未選択によるエラー発生を事前に防
止することができる。また、未選択時演出決定用ランダ
ムカウンタ等を用いて自動的に選択させる制御を新たに
設ける必要が無く制御負担を格段に軽減させることがで
きる。
According to the above configuration, when the effect of changing the effect is not selected within the reception period during the variable display, a predetermined effect corresponding to the time when there is no selection is performed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an error due to non-selection in advance. Further, it is not necessary to newly provide a control for automatically selecting an effect by using a random counter for determining the effect at the time of non-selection, and the control load can be remarkably reduced.

【0014】(5) 前記受付期間において、受付けて
いる指示の内容の報知(図43等参照)を行なう指示内
容報知手段(図30のSQ06〜SQ14等参照)を備
えている。
(5) An instruction content notifying means (see SQ06 to SQ14 in FIG. 30) for informing the content of the received instruction (see FIG. 43, etc.) is provided during the acceptance period.

【0015】上述の構成によれば、受付期間内に受付け
た指示の内容が報知される。これにより、遊技者が行な
った指示通り検出され、反映されていることが報知情報
から確認することができ、選択ミスなどの不都合の発生
を防止することができる。
According to the above configuration, the content of the instruction received within the reception period is notified. As a result, it is possible to confirm from the notification information that the information has been detected and reflected as instructed by the player, and it is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as a selection error.

【0016】(6) 前記指示検出手段は、遊技者から
の指示を非接触で検出可能である。上述の構成によれ
ば、遊技者が遊技機に非接触で選択検出を行なうことが
できる。これにより、物理的なスイッチ(たとえば、押
しボタンスイッチ)のように遊技者に接触する態様で選
択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合
と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくな
る。
(6) The instruction detecting means can detect an instruction from a player without contact. According to the above configuration, the player can perform selection detection without contacting the gaming machine. As a result, there is a possibility that the device may be physically damaged, as compared with the case of using a contact input means such as a physical switch (for example, a push button switch) for inputting a signal regarding selection in a manner of contacting the player. Less.

【0017】(7) 前記遊技盤は、遊技枠(ガラス扉
枠2、前面枠2b)に対して着脱自在に設けられるとと
もに、前記指示検出手段は、前記遊技盤に設けられてい
る(たとえば、図1、図2等に示されるように、可変表
示装置8、装飾ランプ25、可変入賞球装置15等の遊
技盤6内に設けられている)。
(7) The game board is detachably provided on the game frame (glass door frame 2, front frame 2b), and the instruction detecting means is provided on the game board (for example, As shown in FIG. 1, FIG. 2, etc., it is provided in the game board 6 such as the variable display device 8, the decorative lamp 25, the variable winning ball device 15, etc.).

【0018】上述の構成によれば、指示検出手段が、遊
技枠に対して着脱可能な遊技盤に設けられるため、遊技
機の枠を共通化することができる。これにより、遊技機
の機種変更を行なう場合には遊技枠ごと新しいものに交
換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにする
ことができる。さらに、指示検出手段が遊技盤の遊技領
域という遊技者にとって目につきやすい場所に設けられ
る場合には、指示検出手段の場所を遊技者にとってわか
りやすくすることができる。
According to the above construction, the instruction detecting means is provided on the game board which is attachable to and detachable from the game frame, so that the frame of the game machine can be shared. As a result, when changing the model of the game machine, it is sufficient to replace only the game board without replacing the game frame with a new one. Furthermore, when the instruction detection means is provided in a game area of the game board, which is easily noticeable to the player, the location of the instruction detection means can be made easily understandable to the player.

【0019】(8) 前記指示検出手段により指示の検
出がなされている旨の報知(図31(d)等参照)を行
なう指示検出報知手段(図30のSQ10等)を備えて
いる。
(8) An instruction detection / informing means (such as SQ10 in FIG. 30) for informing that the instruction is detected by the instruction detecting means (see FIG. 31 (d), etc.) is provided.

【0020】上述の構成によれば、遊技者の指示行為が
指示検出手段に検出されているのか否かを報知すること
ができる。これにより、遊技者にとって選択操作が確実
に行なわれているのか否かの確認を容易に行なうことが
できる。また、選択を何度行なっても報知がなされない
場合には、指示検出手段が破損しているのではないかと
予測をつけることができ、破損状況を早期に発見するこ
とができる。
According to the above configuration, it is possible to inform whether or not the instruction action of the player is detected by the instruction detecting means. As a result, the player can easily confirm whether or not the selection operation is being performed with certainty. Further, when the notification is not made no matter how many times the selection is performed, it is possible to predict that the instruction detecting means may be damaged, and it is possible to detect the damage status at an early stage.

【0021】(9) 前記受付期間中である旨の報知を
行なう受付期間報知手段を備えている。
(9) A reception period informing means for informing that the reception period is in progress is provided.

【0022】上述の構成によれば、選択可能な受付期間
を報知することができる。これにより、遊技者は落ち着
いて選択を行なうことができる。また、焦って遊技者の
選択したい選択肢と違う選択肢を選択してしまう不都合
を未然に防止することができる。
According to the above configuration, it is possible to notify the selectable acceptance period. This allows the player to calmly make a selection. In addition, it is possible to prevent the inconvenience that the player hurriedly selects an option different from the option that the player wants to select.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態に
おいては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示
すが、本実施形態ではこれに限らず、コイン遊技機等の
その他の弾球遊技機であってもよく、遊技者によって遊
技球を発射して遊技が行なわれる遊技機であればすべて
対象となる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko game machine is shown as an example of a ball game machine, but the present embodiment is not limited to this, and may be another ball game machine such as a coin game machine. Any game machine in which a player shoots a game ball to perform a game is targeted.

【0024】第1実施形態 まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成に
ついて説明する。図1はパチンコ遊技機を正面から見た
正面図、図2はパチンコ遊技機1の遊技領域を正面から
見た正面図、図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す
全体背面図である。
First Embodiment First, the overall structure of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as seen from the front, FIG. 2 is a front view of the gaming area of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, and FIG. 3 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1.

【0025】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2a
の内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主
要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠
2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁
状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2
の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠
2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3
から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射
する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられてい
る。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bに
は、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可
能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2
は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部におい
て軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラ
ス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る
透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着さ
れている。遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を
発する2つのスピーカー27が設けられている。遊技領
域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28
cが設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
Outer frame 2a formed into a vertically long rectangular shape, and the outer frame 2a
A front frame 2b that is pivotally supported on the inner side of the frame and that is provided with the main components of the pachinko gaming machine 1 collectively, and a frame-shaped glass that is pivotally supported on the front upper part of the front frame 2b to be freely rotatable. It is composed of a door frame 2. Glass door frame 2
A ball hitting tray 3 is provided on the lower surface of the. In the front frame 2b, on the lower part of the hit ball supply tray 3, the hit ball supply tray 3 is provided.
A surplus ball receiving tray 4 for storing the stored balls overflowing from the ball and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hit ball are provided. Further, a game board 6 having a game area 7 formed on the front side is detachably provided on the front frame 2b located behind the glass door frame 2. Front frame 2b and glass door frame 2
Is pivotally supported at an end portion on the left side when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, and is opened and closed with the pivotal support position as an opening and closing shaft. The glass door frame 2 is provided with a see-through window through which the game area 7 of the game board 6 can be almost seen through, and a glass plate is attached from the rear surface of the see-through window. Two speakers 27 that emit a sound effect are provided on the upper left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, game effect lamps 28a, 28b, 28
c is provided.

【0026】図2に示すように、遊技領域7の中央付近
には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9と遊技演出
にあわせて作動する役物77と演出選択画面等で遊技者
からの指示選択を検出する光センサ61,62とを含む
可変表示装置8が設けられている。なお、光センサにつ
いては図5等を用いて詳述する。
As shown in FIG. 2, in the vicinity of the center of the game area 7, a special symbol display portion 9 composed of a liquid crystal display, an accessory 77 which operates in accordance with the game production, and a production selection screen are displayed from the player. A variable display device 8 including optical sensors 61 and 62 for detecting an instruction selection is provided. The optical sensor will be described in detail with reference to FIG.

【0027】また、特別図柄表示部9の表示画面には、
始動記憶の表示と普通図柄の可変表示が演出内容・図柄
変動等とあわせて表示されるように構成されている。こ
の始動記憶の表示点灯数により、特別図柄を始動させる
ための始動入賞口14への入賞数が記憶されている数を
遊技者は認識できる。また、遊技領域内にはゲート通過
記憶表示器41が設けられている。このゲート通過記憶
表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄
を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数
が上限を4として記憶されていることが表示される。
Further, on the display screen of the special symbol display portion 9,
The display of the starting memory and the variable display of the normal symbol are configured to be displayed together with the effect contents, the symbol variation, and the like. A player can recognize the stored number of winnings to the starting winning opening 14 for starting the special symbol, by the number of the displayed lights of the starting memory. Further, a gate passage memory display 41 is provided in the game area. The number of LEDs of the gate passage memory display 41 that are lit indicates that the number of passages of the game ball to the passage gate 11 for starting the normal symbol is stored with the upper limit being 4.

【0028】遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯
表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞
しなかった打球を吸収するアウト口26がある。
On the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game, and at the bottom there is an outlet 26 for absorbing hit balls that have not been won.

【0029】遊技が開始された際の打球発射装置34か
ら発射された打玉は、誘導レール76を通って遊技領域
7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。打球が
通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出され
ると、特別図柄表示部9内に表示される普通図柄の表示
が変動する状態になる。また、打球が始動入賞口14に
入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を
開始できる状態であれば、特別図柄表示部9内の図柄回
転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、
特別図柄表示部9内に表示される始動入賞記憶の表示点
灯数を1増やす点灯表示がなされる。
The hit balls emitted from the hitting ball launching device 34 when the game is started enter the game area 7 through the guide rails 76, and then flow down in the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display of the normal symbol displayed in the special symbol display portion 9 changes. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, if the variation of the symbol can be started, the symbol rotation in the special symbol display portion 9 is started. If it is not in a state where you can start changing the design,
The lighting display for increasing the display lighting number of the start winning prize memory displayed in the special symbol display portion 1 by one is performed.

【0030】特別図柄表示部9内の映像の回転は、一定
時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せ
(たとえば、111,777等のゾロ目)が大当り図柄
の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわ
ち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、
所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放
する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞
領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、
継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行なわれる。
継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許
容される。
The rotation of the image in the special symbol display portion 9 is stopped when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop (for example, doublet eyes such as 111 and 777) is a combination of big hit symbols, the big hit game state is entered. That is, until the special winning opening 20 has passed a certain time, or
A predetermined number (for example, 10) of hit balls are opened until winning. When the hit ball enters the specific winning area and is detected by the V count switch 22 while the special winning opening 20 is open,
The continuation right is generated and the special winning opening 20 is opened again.
The continuation right is allowed to be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0031】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技
盤6の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに
向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2
bには、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御
基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロ
コンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、および
パチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されてい
る。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域
7に発射する打球発射装置34と、スピーカー27およ
び遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信
号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。
一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、
パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でそ
の上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉
タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払
出装置に供給される。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. A front frame 2b is provided on the back side of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1, and a mechanism plate 36 is provided further toward you. Front frame 2
In b, a display control board 80 that controls the display of the special symbol display unit 9, a game control board 31 that is covered by the board case 32 and has a game control microcomputer and the like, and payout control that controls the payout of pachinko balls. An award ball substrate 37 having a microcomputer for use therein is installed. Further, provided is a ball-striking device 34 that shoots a ball into the game area 7 by utilizing the rotational force of the motor, and a lamp control board 35 for sending a signal to the speaker 27 and the game effect LEDs / lamps 28a, 28b, 28c. Has been.
On the other hand, a ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36,
With the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island, pachinko balls are supplied to the ball tank 38 from above. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball payout device through the guide gutter 39.

【0032】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。また、図4には、払
出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板7
0、発射制御基板91および表示制御基板80が示され
ている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパ
チンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュ
ータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ1
7、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、
入賞口スイッチ19a、満タンスイッチ48、球切れス
イッチ187、球切れ検出スイッチ167、および賞球
カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイ
クロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、入賞球
装置15を開閉するソレノイド16と大入賞口20の開
閉板を開閉するソレノイド21および役物キャラクタ7
7を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド
回路59とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the game control board 31. Further, in FIG. 4, the payout control board 37, the lamp control board 35, and the sound control board 7 are shown.
0, a firing control board 91 and a display control board 80 are shown. On the game control board 31, a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12, and a starting opening switch 1
7, V count switch 22, count switch 23,
The winning opening switch 19a, the full tank switch 48, the out-of-ball switch 187, the out-of-ball detection switch 167, and the switch circuit 58 for giving a signal from the award ball count switch 301A to the game control microcomputer and the award ball device 15 are opened and closed. The solenoid 16 and the solenoid 21 for opening and closing the opening / closing plate of the special winning opening 20 and the accessory character 7
A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 13 for operating 7 according to a command from the game control microcomputer 53 is mounted.

【0033】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワ
ークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRA
M55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうC
PU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用の
マイクロコンピュータである。この実施の形態ではRO
M54,RAM55はCPU56に搭載されている。す
なわち、CPU56は1チップマイクロコンピュータで
ある。なお、CPU56とROM54,RAM55とは
1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM5
4、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであ
っても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部5
7は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な
端子である。
The game control microcomputer 53 is
ROM 54 that stores a program for controlling a game, and RA that is an example of a storage unit used as a work memory
M55, C performing control operation according to control program
It is a game control microcomputer including a PU 56 and an I / O port unit 57. In this embodiment, RO
The M54 and the RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 do not have to be integrated into one chip. That is, ROM5
4, the RAM 55 and the I / O port unit 57 may be external or built-in. In addition, I / O port section 5
Reference numeral 7 is a terminal capable of inputting / outputting information in the microcomputer.

【0034】また、本実施形態における特別図柄を可変
表示する特別図柄表示部9の表示制御は、表示制御基板
80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マ
イクロコンピュータ800によって行われる。遊技制御
基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の
表示,ランプの点灯,遊技音発生等の演出の制御に関す
る指令情報として表示制御コマンドが伝送される。表示
制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに
応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。さらに、
表示制御基板80は、光センサ61,62で検出された
信号が入力され、その指定値により後述する演出態様等
の変更を行なうことができる。また、表示制御基板80
では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がな
され、選択されている演出,光センサ61,62からの
入力信号等にもとづいてランプ・音制御コマンドを設定
し、それぞれランプ・音制御制御基板に出力される。
The display control of the special symbol display portion 9 for variably displaying the special symbol in the present embodiment is performed by the display control microcomputer 800 which is the display control means mounted on the display control board 80. A display control command is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 as command information relating to display control of the variable display device 8, lighting of a lamp, generation of a game sound, and the like. In the display control board 80, the display control of the special symbol display portion 9 is performed according to the transmitted display control command. further,
The signals detected by the optical sensors 61 and 62 are input to the display control board 80, and the production mode and the like described later can be changed by the designated value. In addition, the display control board 80
Then, the transmitted display control command is analyzed, and the lamp / sound control command is set based on the selected performance, the input signals from the optical sensors 61, 62, and the like. Is output to.

【0035】また、ランプ制御基板35に搭載されてい
るランプ制御手段ではランプ制御用マイクロコンピュー
タにより、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、球
切れランプ52、ゲート通過記憶表示器41、役物飾り
ランプ1115および、装飾ランプ25の点灯制御が行
なわれる。すなわち、表示制御基板80から伝送される
ランプ制御コマンド等の情報にしたがい、ランプ制御用
マイクロコンピュータがランプ制御コマンドに応じて制
御対象機器を駆動する制御を行なう。
In the lamp control means mounted on the lamp control board 35, a game effect LED 28a, a prize ball lamp 51, a ball out lamp 52, a gate passage memory indicator 41, a accessory decoration lamp are used by a lamp control microcomputer. Lighting control of 1115 and the decoration lamp 25 is performed. That is, according to the information such as the lamp control command transmitted from the display control board 80, the lamp control microcomputer controls the drive of the controlled device according to the lamp control command.

【0036】また、音制御基板70には、音制御用マイ
クロコンピュータが搭載されており、この音制御用マイ
クロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ
ー27からの出力される遊技音等の制御を行なう。表示
制御基板80から伝送される音制御コマンド等の情報に
したがい、音制御用マイクロコンピュータが、音制御コ
マンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
Further, a sound control microcomputer is mounted on the sound control board 70, and this sound control microcomputer controls a game sound or the like output from the speaker 27 in response to a sound control command. To do. According to the information such as the sound control command transmitted from the display control board 80, the sound control microcomputer controls the drive of the controlled device according to the sound control command.

【0037】図5は、本実施形態による可変表示装置8
を右上から見た斜視図を示す図である。図5において
は、図1に示された可変表示装置8と共通する部分につ
いては同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
FIG. 5 shows the variable display device 8 according to this embodiment.
It is a figure which shows the perspective view which looked at from the upper right. 5, parts common to those of the variable display device 8 shown in FIG. 1 are designated by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

【0038】図5を参照して、本実施形態の可変表示装
置8においては、特別図柄表示部9の左上部に、遊技者
により画面表示上の左側の選択肢(たとえば、「サッカ
ーモード」の選択肢)の選択を検出するための第1の光
センサ61が斜め下方向に向け設けられ、特別図柄表示
部9の右上部に、遊技者により画面表示上の右側の選択
肢(たとえば、「野球モード」の選択肢)の選択を検出
するための第2の光センサ62が斜め下方向に向け設け
られている。光センサ61,62の各々は、光を前方へ
投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を
受光する受光部、および、受光部における反射光を受光
した受光スポットの位置にもとづいて前方に存在する物
体までの距離を算出し所定距離範囲内の物体の有無を検
出する演算検出部とを含み、センサの前方の所定距離範
囲内に物体(たとえば、遊技者の指先)を検出した場合
に検出信号を出力する。なお、この光センサ61,62
からの検出信号は、前述した遊技制御基板31を経るこ
となく、前述した表示制御基板80に直接的に入力され
る。これにより、遊技制御基板31に入力信号が入力さ
れないため不正防止を図れる。
With reference to FIG. 5, in the variable display device 8 of the present embodiment, in the upper left portion of the special symbol display portion 9, the player selects a left side option on the screen display (for example, a "soccer mode" option). The first optical sensor 61 for detecting the selection of) is provided in a diagonally downward direction, and in the upper right portion of the special symbol display portion 9, the player selects the right option on the screen display (for example, "baseball mode"). The second optical sensor 62 for detecting the selection of (option) is provided obliquely downward. Each of the optical sensors 61 and 62 has a light projecting portion that projects light forward, a light receiving portion that receives light reflected by an object in response to the light projection, and a position of a light receiving spot that receives the reflected light in the light receiving portion. An object within a predetermined distance range in front of the sensor (for example, a player's fingertip), including a calculation detection unit for calculating the distance to an object existing in front of the sensor and detecting the presence or absence of the object within the predetermined distance range. When is detected, a detection signal is output. The optical sensors 61, 62
The detection signal from is directly input to the display control board 80 described above without passing through the game control board 31 described above. As a result, since no input signal is input to the game control board 31, fraud prevention can be achieved.

【0039】本実施形態で用いる光センサ61,62
は、上述したように簡易な構造であるため、省スペース
化を実現でき可変表示装置8のデザインを損なうことな
く組み込みやすくなる。また、物体を検出する方法が物
体からの反射光を受光部で受光した際の受光スポットの
位置により物体までの距離を計測し、その物体までの距
離が所定距離範囲内にあるか否かで検出を行なう(測距
式)ため、受光量で検出を行なうセンサと比較して、物
体固有の反射率に影響を受けず確実に検出できる。さら
に、検出可能な反射率を人間(遊技者)の肌の反射率
(約40パーセント)を含む値に設定可能であるため、
髪の毛や衣服で検出される誤検出の発生が極度に防止で
き検出の精度を高めることができる。さらに、物体の有
無を検出することができる範囲を示す所定距離範囲を設
定することができるため、遊技場必要としない距離にあ
る物体、たとえば遊技台から1m離れた物体等を検出し
てしまう誤検出を防止することも可能となる。具体的に
は、図6を参照し説明する。
Optical sensors 61 and 62 used in this embodiment
Since it has a simple structure as described above, space saving can be realized, and the variable display device 8 can be easily incorporated without impairing its design. In addition, the method of detecting an object measures the distance to the object by the position of the light receiving spot when the reflected light from the object is received by the light receiving unit, and determines whether the distance to the object is within a predetermined distance range. Since the detection is performed (distance measurement type), it is possible to reliably perform detection without being affected by the reflectance peculiar to the object, as compared with a sensor that performs detection by the amount of received light. Furthermore, since the detectable reflectance can be set to a value including the reflectance of the human (player) skin (about 40%),
Occurrence of erroneous detection, which is detected in hair or clothes, can be extremely prevented, and detection accuracy can be improved. Further, since it is possible to set a predetermined distance range indicating a range in which the presence or absence of an object can be detected, an error in detecting an object at a distance not required by the game hall, for example, an object 1 m away from the game table, etc. It is also possible to prevent detection. Specifically, it will be described with reference to FIG.

【0040】図6は、パチンコ遊技機1の可変表示装置
8の横断面図であり、これを参照し本実施形態で用いる
センサの検出方法を段階的に説明する。なお、図6で
は、ガラス扉枠2のガラス板2’と、光センサ61から
の投射光を実線で、物体に衝突後の反射光を点線で表わ
している。
FIG. 6 is a transverse cross-sectional view of the variable display device 8 of the pachinko gaming machine 1, and the detection method of the sensor used in this embodiment will be described step by step with reference to this. In FIG. 6, the glass plate 2 ′ of the glass door frame 2 and the light projected from the optical sensor 61 are shown by solid lines, and the reflected light after colliding with an object is shown by dotted lines.

【0041】まず、図6(a)では、透過部材の性質を
考慮せずに基本的な検出の仕組みを説明する。光センサ
61の投射部から投射された投射光は、ガラス板2’を
透過しパチンコ遊技機1の外部に放たれる。外部に放た
れた投射光路上の所定距離範囲内に遊技者が指を移動さ
せることにより、投射光が指に衝突し反射する。その反
射した反射光が再びガラス板2’を透過しパチンコ遊技
機1の内部に進入し、光センサ61の受光部で受光され
る。その際に、光センサは、受光した受光スポットの位
置にもとづき、反射点である遊技者の指までの距離が所
定距離範囲内であったか否かを判別し所定距離範囲内で
あった場合には、表示制御基板80に入力信号を出力す
るように構成されている。
First, in FIG. 6A, a basic detection mechanism will be described without considering the properties of the transmissive member. The projection light projected from the projection unit of the optical sensor 61 passes through the glass plate 2 ′ and is emitted to the outside of the pachinko gaming machine 1. When the player moves his / her finger within a predetermined distance range on the projection optical path emitted to the outside, the projection light collides with the finger and is reflected. The reflected light that has been reflected again passes through the glass plate 2 ′, enters the inside of the pachinko gaming machine 1, and is received by the light receiving portion of the optical sensor 61. At that time, the optical sensor determines whether or not the distance to the player's finger, which is the reflection point, is within the predetermined distance range based on the position of the received light receiving spot. , Is configured to output an input signal to the display control board 80.

【0042】次に、透過部材の性質を考慮した場合を図
6(b)を参照し説明する。まず、透過部材は、光が該
透過部材を透過(貫通)する場合にその光の一部を反射
させ光路を変更させる性質を有している。本実施形態で
は、ガラス板2’が透過部材であるため図6(a)を参
照し説明したように、たとえば、物体固有の反射率を考
慮せず、また、光センサの検出可能な所定距離範囲をあ
る程度調整しなければ図6(b)に示すような誤検出を
発生することとなる。投射光がガラス板2’に衝突した
際に、投射光の一部がパチンコ遊技機1の外部に放出さ
れることなく内部に反射し、遊技機部品(たとえば、特
別図柄表示部9の表示面)に衝突し、その衝突による反
射光の一部が再びガラス板2’により反射され光センサ
の受光部で受光される。これにより、光センサは常に遊
技機部品(たとえば、特別図柄表示部9の表示面)を誤
検出してしまう可能性が有り、本来必要とする遊技者の
指が光路上に移動されているか否かの検出が不可能とな
る。
Next, a case where the properties of the transmitting member are taken into consideration will be described with reference to FIG. 6 (b). First, the transmissive member has the property of reflecting a part of the light and changing the optical path when the light transmits (penetrates) the transmissive member. In the present embodiment, since the glass plate 2 ′ is a transmissive member, as described with reference to FIG. 6A, for example, the reflectance peculiar to the object is not taken into consideration, and the predetermined distance that can be detected by the optical sensor is used. If the range is not adjusted to some extent, erroneous detection as shown in FIG. 6B will occur. When the projected light collides with the glass plate 2 ', a part of the projected light is reflected inside without being emitted to the outside of the pachinko gaming machine 1, and the gaming machine parts (for example, the display surface of the special symbol display portion 9). ), A part of the reflected light due to the collision is reflected again by the glass plate 2 ′ and is received by the light receiving portion of the optical sensor. As a result, the optical sensor may always erroneously detect a gaming machine component (for example, the display surface of the special symbol display portion 9), and whether or not the player's finger originally required is moved to the optical path. It becomes impossible to detect that.

【0043】そこで、本実施形態では、上述した不都合
を避けるために、光センサの検出可能となる反射率の範
囲と所定距離範囲を独自に調節設定した光センサを使用
している。これにより、センサ感度・検出精度の向上を
実現している。
Therefore, in the present embodiment, in order to avoid the above-mentioned inconvenience, an optical sensor is used in which the range of reflectance that can be detected by the optical sensor and the predetermined distance range are independently adjusted and set. As a result, the sensor sensitivity and detection accuracy are improved.

【0044】すなわち、光センサの検出可能な反射率を
人間の肌の反射率(約40パーセント)を含むように3
0パーセントから70パーセントの値に限定している。
これにより、遊技者が反射率の高い白色の衣服を身に着
けていたとしても反射率が高いため検出することはな
く、逆に、遊技者が頭を下げた際に反射率の低い髪の毛
を検出することもなく、光センサによる検出の精度を各
段に向上させることができる。
That is, the detectable reflectance of the optical sensor should be set to include the reflectance of human skin (about 40%).
The value is limited to 0 to 70%.
As a result, even if the player wears white clothes with high reflectance, it will not be detected because the reflectance is high, and conversely, hair with low reflectance will be detected when the player lowers his head. The accuracy of detection by the optical sensor can be further improved without performing detection.

【0045】また、光センサが物体の有無を検出できる
所定距離範囲を遊技者の手が届く範囲の距離、たとえ
ば、ガラス板2’の前面側表面から5cmまで等のよう
に限定している。これにより、遊技中、遊技者の顔を光
センサが検出してしまうことがなく検出の信頼性が向上
する。
Further, the predetermined distance range in which the optical sensor can detect the presence or absence of an object is limited to a distance within the reach of the player's hand, for example, up to 5 cm from the front surface of the glass plate 2 '. As a result, the optical sensor does not detect the face of the player during the game, and the reliability of detection is improved.

【0046】以上、独自の調節設定を行なった光センサ
を使用した場合について、具体的に図6(c)を参照し
説明する。
The case of using the optical sensor having its own adjustment setting will be specifically described with reference to FIG. 6 (c).

【0047】光センサから投射された投射光112は、
ガラス板2’に衝突し反射した投射光111が生じる。
その投射光111は、その投射光路上に位置する可変表
示装置8やその他遊技機部品にA点で衝突し、その後は
図6(b)の説明と同様、光センサで受光されることと
なる。しかし、本実施形態で用いる光センサは、A点ま
での距離を所定距離範囲内に含めないように調節設定し
ているため、可変表示装置8やその他遊技機部品を検出
した旨の検出信号が出力される場合はない。
The projection light 112 projected from the optical sensor is
The projection light 111 which collides with the glass plate 2'and is reflected is generated.
The projection light 111 collides with the variable display device 8 and other game machine components located on the projection light path at point A, and thereafter, is received by the optical sensor as in the description of FIG. 6B. . However, since the optical sensor used in the present embodiment is adjusted and set so that the distance to the point A is not included in the predetermined distance range, a detection signal indicating that the variable display device 8 and other game machine parts are detected is generated. There is no output.

【0048】また、投射光112がガラス板2’を透過
し、本実施形態で用いる光センサが設定されている所定
距離範囲内で、限定している反射率の範囲内に含まれる
遊技者の指に衝突し、それにより反射する反射光113
は受光され、遊技者の指を検出した旨の検出信号が光セ
ンサから出力される。
In addition, the projected light 112 is transmitted through the glass plate 2 ', and within the predetermined distance range where the optical sensor used in this embodiment is set, the player's player who is included in the limited reflectance range Reflected light 113 that strikes the finger and is reflected thereby
Is received, and a detection signal indicating that the player's finger is detected is output from the optical sensor.

【0049】つまり、光センサの有効範囲を設定するこ
とで、ガラス板2’により反射した投射光111の光路
上に存在する遊技機部品等の設置されている範囲以外の
所定距離範囲内に存在する遊技者の指のみを検出可能と
している。これにより、パチンコ遊技機1の部品自体を
検出してしまうことはなく、誤検出を完全に防止するこ
とができる。なお、本実施形態では、光センサの検出可
能な所定距離範囲を調節したが、これに限らず、光セン
サの設置位置・設置方向を調節する場合でもよく、透過
部材により反射された投射光路上の、遊技機部品が設置
されている範囲以外の所定距離範囲の物体のみを検出可
能にするものであればよい。
That is, by setting the effective range of the optical sensor, it exists within a predetermined distance range other than the range where the game machine parts and the like existing on the optical path of the projection light 111 reflected by the glass plate 2'are installed. Only the player's finger that does this can be detected. As a result, the components themselves of the pachinko gaming machine 1 are not detected, and erroneous detection can be completely prevented. In addition, in the present embodiment, the predetermined distance range that can be detected by the optical sensor is adjusted, but the present invention is not limited to this, and the installation position and the installation direction of the optical sensor may be adjusted, and on the projection optical path reflected by the transmissive member. However, it is only necessary to be able to detect only an object within a predetermined distance range other than the range where the game machine parts are installed.

【0050】また、光センサの検出可能な反射率の数値
を限定することで、光センサの設定されている反射率範
囲内でなければ、投射光路上に物体が存在してもその物
体を検出した旨の検出信号が光センサから出力されるこ
とはない。これにより、光センサに検出をさせようとす
る遊技者自らの意思がない場合には、前述したように遊
技者の衣服や髪の毛を偶然誤って検出することもなく、
極めて検出精度の高い状態で遊技を行なうことができ
る。このように光センサの検出精度を高めることにより
後述する演出選択においても、左の選択肢を選択したに
もかかわらず、右の選択肢を選択していたりまたは何の
選択もされていないといった不都合は生じず、演出選択
を十分に楽しむことができ、遊技に対する興趣をさらに
増すことができる。
Further, by limiting the numerical value of the reflectance that can be detected by the optical sensor, if the optical sensor is not within the reflectance range set by the optical sensor, the object can be detected even if it exists on the projection optical path. The detection signal to that effect is not output from the optical sensor. As a result, if the player does not intend to have the optical sensor detect, there is no chance of accidentally detecting the player's clothes or hair, as described above.
A game can be played in a state with extremely high detection accuracy. In this way, by increasing the detection accuracy of the optical sensor, the inconvenience that the left option is selected or the right option is selected or no selection occurs in the effect selection described later occurs. Instead, it is possible to fully enjoy the effect selection and further increase the interest in the game.

【0051】図7は、後述する演出選択時の特別図柄表
示部9の表示画面と光センサ61,62の検出可能範囲
との関係を説明するための図であり、いずれも遊技者が
正面位置から表示画面を見た場合を示している。
FIG. 7 is a diagram for explaining the relationship between the display screen of the special symbol display portion 9 and the detectable range of the optical sensors 61 and 62 at the time of selecting an effect, which will be described later. It shows the case where the display screen is viewed from.

【0052】まず、図7(a)は、演出選択時の特別図
柄表示部9の表示画面を示している。左の選択肢が「変
更するよ」の文字を四角で囲みボタンのように表示され
ており、右の選択肢も「変更しません」の文字を四角で
囲みボタンのように表示されている。
First, FIG. 7 (a) shows the display screen of the special symbol display portion 9 when the effect is selected. The left option is displayed like a button that encloses the words "Change" in a square, and the right option is also displayed that surrounds the words "Do not change" in a box.

【0053】また、図7(b)は、演出選択時に光セン
サ61,62の判定が有効になった場合のガラス板2’
前面における有効検出範囲を図面上だ円で囲い示してい
る。
Further, FIG. 7B shows the glass plate 2'when the judgments of the optical sensors 61 and 62 are effective at the time of effect selection.
The effective detection range on the front surface is indicated by an ellipse in the drawing.

【0054】次に、図7(c)は、前述した図7(a)
と(b)を重ね合わせて示している。本実施形態におい
ては、光センサ61の有効検出範囲をガラス板2’前面
側で検出可能とし、かつ、その有効検出範囲を遊技者が
正面位置から見た場合に左の選択肢の表示と重なるよう
に設定している。光センサ62の有効検出範囲について
も同様に右の選択肢の表示と重なるように設定してい
る。すなわち、遊技者が演出選択画面の表示を見た場合
に、特別図柄表示部9に表示される選択肢と光センサ6
1,62の有効検出範囲が互いに重なり合うようにそれ
ぞれ設定されている。これにより、遊技者は、選択した
い選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を移
動させるだけで、目視することはできない光センサの有
効検出範囲に指を自動的に移動させることができ、指を
検出した光センサから検出信号が出力される。つまり、
特別図柄表示部9の表示画像と光センサ61,62の有
効検出範囲がそれぞれリンクするように設定しているた
め、遊技者にとって演出選択時の遊技の進行方法・光セ
ンサの検出方法を容易に理解することができ興趣が増
す。また、ガラス板2’自体をタッチセンサにするより
も、安価かつ制御負担の軽減が図れる構成とすることが
できる。
Next, FIG. 7C shows the above-mentioned FIG. 7A.
And (b) are shown in an overlapping manner. In the present embodiment, the effective detection range of the optical sensor 61 can be detected on the front side of the glass plate 2 ', and the effective detection range overlaps with the display of the left option when the player sees it from the front position. Is set to. Similarly, the effective detection range of the optical sensor 62 is set so as to overlap the display of the option on the right. That is, when the player sees the effect selection screen, the options displayed on the special symbol display unit 9 and the optical sensor 6 are displayed.
The effective detection ranges of 1 and 62 are set so as to overlap each other. With this, the player can automatically move his / her finger to the effective detection range of the optical sensor, which cannot be seen, just by moving the finger to the front of the glass as if pressing the display of the option to be selected. A detection signal is output from the optical sensor that detects the finger. That is,
Since the display image of the special symbol display unit 9 and the effective detection ranges of the optical sensors 61 and 62 are set to be linked to each other, the player can easily perform the game progress method and the optical sensor detection method at the time of effect selection. You will be able to understand it and your interest will increase. Further, it is possible to adopt a configuration that is cheaper and can reduce the control load as compared with the case where the glass plate 2 ′ itself is used as a touch sensor.

【0055】さらに、本実施形態においては、演出選択
画面において表示されている左側と右側の選択肢の表示
数に光センサの数を対応させている。これと同様に、選
択肢が3つ以上ある場合(第2実施形態参照)でも、そ
の選択肢に対応した光センサを検出させることで選択で
きる。これにより、一回の選択作業でいずれの選択肢に
ついても選択可能となり、選択肢を複数設けた場合であ
っても選択作業が面倒になる不都合は生じず、演出選択
の選択肢の項目を多様に設定することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the number of optical sensors is made to correspond to the number of displayed left and right choices displayed on the effect selection screen. Similarly, even when there are three or more options (see the second embodiment), selection can be made by detecting the optical sensor corresponding to the option. As a result, it is possible to select any of the options with one selection work, and even if a plurality of options are provided, the inconvenience of the selection work does not occur, and various items of the option for effect selection are set. It becomes possible.

【0056】また、上述のように、複数の光センサを設
けた場合であっても、各々の光センサの検出範囲が重な
らないように設定設置しているため、複数の光センサに
おいて同時に検出がなされる場合はなく誤検出の防止に
つながる。なお、本実施形態では、仮に複数の検出信号
が同時に出力されたとしても、表示制御基板80には誤
検出時事前決定処理手段が組み込まれており、誤検出が
発生した場合は予め設定している入力値を採用するた
め、不都合は発生しない。
Further, as described above, even when a plurality of optical sensors are provided, the setting is made so that the detection ranges of the respective optical sensors do not overlap, so that the plurality of optical sensors can detect at the same time. If not done, it will prevent erroneous detection. In the present embodiment, even if a plurality of detection signals are output at the same time, the display control board 80 has a pre-determination processing unit at the time of erroneous detection and is set in advance when erroneous detection occurs. Since the input value that is present is adopted, no inconvenience occurs.

【0057】なお、光センサは、可変表示装置8に限ら
ず、たとえば、可変入賞球装置15等、遊技領域7内に
おいて遊技者が選択可能となる場所であればどのような
場所に設けてもよい。前述したように光センサの所定距
離範囲をガラス扉枠2のガラス板2’より外部側に設定
しておけば、打玉の流下経路途中であっても打玉を検出
することはなく、遊技演出との関連性を考慮した場合に
さまざまな配置パターンを実現でき、そのデザインを見
た遊技者は該遊技台に興味を示し興趣を向上させること
ができる。
The optical sensor is not limited to the variable display device 8, and may be provided at any place in the game area 7 such as the variable winning ball device 15 as long as the player can select it. Good. As described above, if the predetermined distance range of the optical sensor is set to the outside of the glass plate 2'of the glass door frame 2, the hitting ball will not be detected even in the middle of the flow path of the hitting ball, and the game will be played. Various arrangement patterns can be realized in consideration of the relation with the effect, and the player who sees the design can be interested in the game table and improve the interest.

【0058】さらに、この本実施形態においては、次の
ような効果を得ることができる。前述のような遊技者に
よる選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検
出を行なって選択に関する信号入力を行なう光センサの
ような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なス
イッチ(たとえば、押しボタンスイッチ)のように遊技
者に接触する態様で選択の検出を行なって選択に関する
信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較し
て、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。ま
た、光センサのような非接触入力手段を遊技領域7に設
けたことにより、遊技機の枠(たとえば、ガラス扉枠
2、前面枠2b)を共通化することができる。これによ
り、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しい
ものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せ
ずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすること
ができる。
Further, in this embodiment, the following effects can be obtained. In order to detect the selection by the player as described above, a physical contact is detected by using a non-contact input means such as an optical sensor that detects the selection of the player in a non-contact manner and inputs a signal related to the selection. There is a possibility that the device may be physically damaged, as compared with the case of using a contact input means such as a switch (for example, a push button switch) that detects a selection and inputs a signal related to the selection in a manner of touching the player. Less. Further, by providing the non-contact input means such as an optical sensor in the game area 7, the frame of the gaming machine (for example, the glass door frame 2, the front frame 2b) can be shared. Accordingly, when changing the model of the game machine, it is sufficient to replace only the game board without replacing the game board with a new one when replacing the game board with a new one.

【0059】図8は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用
いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを
示す図である。図8は、ランダムカウンタの例として、
R1、R2、R3−1、R3−2、R3−3、および、
R4の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれ
ぞれ示されている。
FIG. 8 is a diagram showing various random counters for generating random numbers used for game control of the pachinko gaming machine 1. FIG. 8 shows an example of the random counter.
R1, R2, R3-1, R3-2, R3-3, and
Random counters for generating R4 random numbers are shown.

【0060】このパチンコ遊技機1は、前述した大当り
状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウン
ト値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ラン
ダムカウンタの代表例を示す。
The pachinko gaming machine 1 randomly determines whether or not to generate the above-mentioned big hit state by the count value (random number) of the random counter. A typical example of the random counter is shown below.

【0061】R1は、特別図柄表示部9の表示結果に基
づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否か
をランダムに決定するためのものである。
R1 is for randomly determining whether or not to generate a big hit as a specific game state based on the display result of the special symbol display portion 9.

【0062】R2は、大当り事前決定時の停止図柄
(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用い
られるランダムカウンタ(または大当り図柄決定用乱数
そのものを示す場合もある)である。
R2 is a random counter (or sometimes a big hit symbol determination random number itself) used to determine a stop symbol (left, middle, and right are the same stop symbol) at the time of jackpot predetermination. .

【0063】R3−1、R3−2、R3−3は、R1に
よりはずれと決定された場合に、特別図柄表示部9に停
止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するた
めに用いられるランダムカウンタである。
R3-1, R3-2, and R3-3 are for the purpose of predetermining the left, middle, and right off symbols which are stopped and displayed on the special symbol display portion 9 when it is determined that R1 is off. It is a random counter used.

【0064】R4は、特別図柄が可変表示される際の変
動種類(変動パターンの種類)を決定するためのランダ
ムカウンタであり、0から加算更新されてその上限であ
る250まで加算更新された後再度0から加算更新され
る。このR4は、タイマ割込み毎(0.002秒毎)お
よび、割込み処理余り時間毎に1ずつ加算される。な
お、変動パターンについては、R1、R2、R3により
抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、
R4により抽出された値を添字として対応するパターン
テーブルをルックアップする。この点については後で詳
述する。
R4 is a random counter for determining the variation type (variation pattern type) when the special symbol is variably displayed, and after addition and updating from 0 and up to 250, which is the upper limit thereof, are added and updated. The addition is updated from 0 again. This R4 is incremented by 1 for each timer interrupt (every 0.002 seconds) and for each interrupt processing remainder time. Regarding the variation pattern, the type of table to be used is determined by the values extracted by R1, R2, and R3.
The corresponding pattern table is looked up using the value extracted by R4 as a subscript. This point will be described in detail later.

【0065】以上に示したランダムカウンタは、カウン
タ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタ
イミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出
される。これにより、各ランダムカウンタから抽出され
たデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
In the random counter shown above, data is extracted at random timing (for example, when a start winning is generated) according to the establishment of extraction conditions defined for each counter. As a result, the data extracted from each random counter becomes a random value (random number value).

【0066】なお、図示を省略したが、特別図柄表示部
9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もラン
ダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタ
は、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるもので
あり、0からカウントアップして上限である10までカ
ウントアップした後再度0からカウントアップし直す。
このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示
結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かを
ランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ
12によりゲート通過検出がされると、それに応じてラ
ンダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲ
ート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダム
カウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と
一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当
りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定され
た場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄
が決定され、はずれが決定された場合には、その他のラ
ンダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定
される。
Although illustration is omitted, the display result of the ordinary symbol displayed on the display screen of the special symbol display portion 9 is also determined by the random counter. The random counter is incremented by 1 every 2 msec, for example, and counts up from 0, counts up to 10, which is the upper limit, and then counts up from 0 again.
The count value of this random counter is for randomly determining whether or not to generate a normal hit that is generated based on the display result of the normal symbol. When the gate switch 12 detects the passage of the gate, the count value of the random counter is extracted accordingly. Then, when the gate passage is detected, it is judged whether or not the value of the extracted random counter matches the normal hit determination value (for example, "2"), and when the values match, the normal hit is generated. Control is performed. When the normal hit is decided, the stop symbol corresponding to the normal hit is decided accordingly, and when the outfall is decided, the stop display result of the ordinary symbol is decided by using another random counter. .

【0067】図9は、遊技制御基板31から表示制御基
板80へ伝送される演出制御コマンドとしての表示制御
コマンドデータとランダム3カウンタの抽出値との対応
関係を記憶しているテーブルである。この図9のテーブ
ルは、遊技制御基板31内のROM54により記憶され
ている。
FIG. 9 is a table which stores the correspondence between the display control command data as the effect control command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 and the extracted value of the random 3 counter. The table of FIG. 9 is stored in the ROM 54 in the game control board 31.

【0068】コマンドデータは、2バイトデータで構成
されており、上位1バイトによりMODEデータが構成
され、下位1バイトによりEXTデータが構成されてい
る。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令
するデータかを大まかに特定するためのデータである。
EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するため
のデータである。
The command data consists of 2-byte data. The upper 1 byte constitutes MODE data, and the lower 1 byte constitutes EXT data. The MODE data is data for roughly specifying what the command data instruct.
The EXT data is data for designating the specific content of the command.

【0069】ランダム3−1〜ランダム3−3の抽出値
がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hと
なり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01H
となり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0
BHとなる。したがって、たとえばランダム3−3の抽
出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H
05Hとなる。
When the extracted values of random 3-1 to random 3-3 are, for example, "0", the EXT data is 00H, and when the extracted value is "1", the EXT data is 01H.
If the extracted value is “11”, the EXT data is 0
It becomes BH. Therefore, for example, when the extracted value of random 3-3 is "5", the display command is 92H.
It becomes 05H.

【0070】図10は、変動開始コマンドによって特定
される可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変
表示パターンを説明するための図である。変動開始コマ
ンドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデ
ータは「01H」「02H」「03H」…「86H」
「87H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装
置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T13
5,T136であり、また、可変表示パターンは、「通
常変動はずれ」、「リーチAはずれ」、「リーチA当
り」…「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等であ
る。
FIG. 10 is a diagram for explaining the variable display time and variable display pattern of the variable display device 8 specified by the variation start command. In the fluctuation start command, the MODE data is “80H”, and the EXT data is “01H” “02H” “03H” ... “86H”.
The display time of the variable display of the variable display device 8 corresponding to each number is T1, T2, T3 ... T13.
5, T136, and the variable display patterns are "normal fluctuation deviation", "reach A deviation", "reach A hit" ... "reach F hit", "reach F hit", and the like.

【0071】図11は、パチンコ遊技機1の大当り制御
を行なうための概略を示すフローチャートである。ま
ず、0〜630の範囲でカウントするランダムカウンタ
R1のカウント数を抽出する。
FIG. 11 is a flow chart showing an outline for performing the big hit control of the pachinko gaming machine 1. First, the count number of the random counter R1 that counts in the range of 0 to 630 is extracted.

【0072】高確率時でない通常時では、その抽出値が
「7」または「269」のときには大当りを発生させる
ことが事前決定され、R2からデータを抽出し、その抽
出値に基づいて、特別図柄表示部9に表示される大当り
図柄が決定される。一方、R1の抽出値が「7」または
「269」以外のときには、はずれが事前決定され、R
3−1、R3−2、R3−3からデータを抽出し、その
抽出値に基づいて特別図柄表示部9に表示されるはずれ
図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄
が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、R3−2の抽出
値を「1」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御
する。
In a normal time that is not a high probability time, it is predetermined to generate a big hit when the extracted value is "7" or "269", data is extracted from R2, and the special symbol is based on the extracted value. The jackpot pattern displayed on the display unit 9 is determined. On the other hand, when the extracted value of R1 is other than "7" or "269", the deviation is predetermined and R
Data is extracted from 3-1, R3-2, and R3-3, and the outlier symbol displayed on the special symbol display portion 9 is determined based on the extracted value. Here, if the determined out-of-symbol accidentally happens to be a zigzag pattern, "1" is subtracted from the extracted value of R3-2, and the display is controlled to be forced out-of-symbol.

【0073】一方、高確率時の場合には、R1の抽出値
が7,139,269,311,353,395,43
7,509,581,623のときに大当り状態を発生
させることが決定される。一方、高確率時においてラン
ダム1の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれ
が事前決定される。
On the other hand, when the probability is high, the extracted value of R1 is 7,139,269,311,353,395,43.
It is determined to generate a big hit state at 7,509,581,623. On the other hand, when the extracted value of Random 1 is other than the counter value at high probability, the deviation is predetermined.

【0074】図12は、前述した変動パターンテーブル
の選択決定処理の1例をフローチャートで示したもので
ある。まずSa1において、R1の抽出値が大当り状態
を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態
となるカウンタ値であるか判断がなされる。
FIG. 12 is a flow chart showing an example of the above-mentioned variation pattern table selection determining process. First, in Sa1, it is determined whether the extracted value of R1 is a counter value that causes a big hit state or a counter value that causes a big hit state.

【0075】抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ
値であった場合は、Sa2により大当り用の変動パター
ンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルを
ルックアップしR4により抽出された値の変動パターン
が設定される。
When the extracted value is the counter value for generating the big hit state, the fluctuation pattern table for the big hit is selected by Sa2, the selected fluctuation pattern table is looked up, and the fluctuation pattern of the value extracted by R4 is determined. Is set.

【0076】抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であ
った場合は、Sa3によりR2で抽出された値にもとづ
き左・中・右の各図柄が設定され、Sa4において設定
された各図柄がリーチ状態となり得るか否かを判断す
る。かかる判断によりSa5、Sa6では、それぞれリ
ーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パタ
ーンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択し
た変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽
出された値の変動パターンが設定される。
When the extracted value is a counter value that is in a deviated state, the left, middle, and right symbols are set based on the value extracted in R2 by Sa3, and the symbols set in Sa4 are in the reach state. Determine whether or not Based on such a determination, in Sa5 and Sa6, either the out-of-reach variation pattern table or the out-variation variation pattern table is selected, the selected variation pattern table is looked up, and the variation pattern of the value extracted by R4 is determined. Is set.

【0077】図13は、遊技制御基板31により実行さ
れる遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチ
ャートである。図13において、(a)は遊技制御メイ
ン処理が示され、(b)に割込処理が示されている。こ
の割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行され
る。
FIG. 13 is a flow chart showing a game control main process and an interrupt process executed by the game control board 31. In FIG. 13, (a) shows the game control main process, and (b) shows the interrupt process. This interrupt process is executed once every 2 msec, for example.

【0078】遊技制御メイン処理においては、S1によ
り、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタ
ックポインタの指定アドレスをセットするためのスタッ
クセット処理である。次にS2により、初期化処理が行
なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含ま
れているか判定され、エラーが含まれている場合には、
RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化
設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理で
は、後述する割込処理を実行するタイミングを規定する
タイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に
設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によ
るリセット後、初めての割込処理を行なう際、実行タイ
ミング規定のために計時が開始される。また、初期化処
理においては、種々のタイマがセットされるとともに、
表示制御基板80のサブ基板初期化コマンドを出力する
処理が行なわれる。
In the game control main processing, the stack pointer is set in S1. This is a stack set process for setting the designated address of the stack pointer. Next, in S2, an initialization process is performed. In the initialization process, it is determined whether the RAM 55 contains an error. If the RAM 55 contains an error,
Processing such as initialization of the RAM 55 and initialization setting of various flags is performed. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines the timing for executing the interrupt process described later in the CPU 56 is performed. As a result, when the interrupt processing is performed for the first time after resetting due to power-on or the like, clocking is started for defining execution timing. In the initialization process, various timers are set and
A process of outputting a sub-board initialization command of the display control board 80 is performed.

【0079】次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定す
る等のためのR3、R4更新処理がS3により行なわれ
る。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8
の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカ
ウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3
では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数
が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否か
の判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻
り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数
の更新処理が繰返し実行される。
Next, R3 and R4 update processing for determining a fixed symbol (scheduled stop symbol) and the like is performed by S3. In this pachinko gaming machine 1, the variable display device 8
The fixed symbol of the special symbol in the variable display is determined based on the random number (the count value of the random counter). This S3
Then, the display random number for determining the stop symbol is updated in this way. Next, in S4, it is determined whether or not there is a timer interrupt. If there is no timer interrupt, the process returns to S3, and the display symbol random number updating process is repeatedly executed by the infinite loop of S3 and S4.

【0080】一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規
定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実
行され、S17によりタイマ割込ありが設定され、S1
8により割込許可処理がなされる。その結果、S4によ
りYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なし
が設定され、S6〜S16の処理が実行されることとな
る。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ
制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されてい
るために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し
実行することとなる。この状態で再度2msecの時間
が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの
設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5
〜S16の処理が実行されることとなる。
On the other hand, the timer interrupt process is executed at every timer interrupt time (for example, 2 msec) defined in the initialization process, and the presence of the timer interrupt is set in S17, and S1 is set.
The interrupt permission processing is performed by 8. As a result, YES is determined in S4, the process proceeds to S5, no timer interrupt is set, and the processes of S6 to S16 are executed. After the processes of S6 to S16 are executed, the control advances to S3, and since the timer interruption is set by S5, the steps of S3 and S4 are repeatedly executed in an endless loop. If the time of 2 msec elapses again in this state, YES is determined in S4 according to the setting of the timer interrupt by the timer interrupt process, and S5 is set.
The processing from S16 to S16 is executed.

【0081】S6では、ゲートスイッチ12、始動口ス
イッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッ
チ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に
対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が
なされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出さ
れた場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処
理が実行される。
At S6, a switch process for inputting the states of the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, etc., and determining whether or not there is a prize for each winning port or variable winning ball device. Is done. When the start winning is detected by the start opening switch 17, the start storing process is executed in this switch process.

【0082】次に、S7によりエラー処理がなされる。
このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理
である。
Next, error processing is performed in S7.
This error processing performs various abnormality diagnosis by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1,
Depending on the result, it is a process such as issuing an alarm if necessary.

【0083】次にS8へ進み、乱数更新処理がなされ
る。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を
示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的
には、R1のカウンタの更新処理である。
Next, in S8, a random number updating process is performed. This is a process of updating each random counter indicating various determination random numbers used for game control. Specifically, it is a process of updating the counter of R1.

【0084】次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理
が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具
体的には、ランダム3−1,ランダム3−2,ランダム
3−3を更新する処理である。
Next, in S9, the display symbol random number is updated. This process is the same process as S3, and is specifically a process of updating random 3-1, random 3-2, and random 3-3.

【0085】次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理
がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数ある
処理のうち1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って
選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新され
る。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行なわ
れる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部
9の表示画面に表示される普通図柄の可変表示を所定の
順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って
該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通
図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中
に更新される。
Next, in S10, special symbol process processing is performed. In this special symbol process process, one of a plurality of processes is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Next, a normal symbol process process is performed by S11. In this normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the variable display of the normal symbols displayed on the display screen of the special symbol display unit 9 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the game state.

【0086】次にS12に進み、特別図柄コマンド処理
が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した
特別図柄表示用のコマンドデータを遊技制御基板31が
表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS13へ
進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図
柄コマンド処理は、特別図柄表示部9の表示画面に表示
される普通図柄の可変表示を表示制御するためのコマン
ドデータを遊技制御基板31が表示制御基板80に伝送
する処理である。
Next, in S12, special symbol command processing is executed. This special symbol command process is a process in which the game control board 31 transmits the command data for displaying the special symbol described above to the display control board 80. Next, in S13, the normal symbol command process is executed. This normal symbol command process is a process in which the game control board 31 transmits command data for controlling the variable display of the normal symbol displayed on the display screen of the special symbol display section 9 to the display control board 80.

【0087】次にS14へ進み、情報出力処理がなされ
る。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前
述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する
処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理が
なされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノ
イド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノ
イド回路59へ出力するための処理である。次にS16
へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制
御基板31が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可
能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための
処理である。このS16の後制御がS3へ進む。
Next, in S14, information output processing is performed. The information output process is a process of externally outputting the probability variation information, the big hit information, and the start information via the information output circuit 64. Next, in S15, solenoid output processing is performed. The solenoid output process is a process for outputting a control signal for controlling the excitation of the solenoids 16 and 21 to the solenoid circuit 59. Then S16
Then, the prize ball processing is performed. In this prize ball processing, the game control board 31 transmits a prize ball number signal and a prize ball enable signal to the prize ball board 37 to issue a prize ball payout command. After S16, the control advances to S3.

【0088】図14は、S10により示された特別図柄
プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄
用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA
01〜SA10)の内、いずれかが実行されるように制
御される。SA01〜SA10において、以下のような
処理が実行される。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of the special symbol process processing shown in S10. This special symbol process processing, 10 types of processing (SA
01 to SA10) are controlled so that any one of them is executed. In SA01 to SA10, the following processing is executed.

【0089】SA01において、特別図柄変動待ち処理
が行なわれる。始動入賞口14(この実施の形態では可
変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口ス
イッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17が
オンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動
入賞記憶数を「1」加算更新するとともに大当り判定用
乱数を抽出する。
At SA01, special symbol variation waiting processing is performed. It waits until the starting winning opening 14 (in this embodiment, the winning opening of the variable winning ball device 15) is hit and the starting opening switch 17 is turned on. When the starting opening switch 17 is turned on, if the number of memory for winning the winning prize is not full, the number of memory for winning the winning prize is incremented by "1" and updated, and the random number for jackpot determination is extracted.

【0090】SA02において、特別図柄判定処理が行
なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になる
と、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0で
なければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じ
て、大当りとするかはずれとするかを決定する。
At SA02, special symbol determination processing is performed. When the variable display of the special symbols can be started, the number of memory for winning the winning start is confirmed. If the number of stored winning prizes for winning is not 0, it is determined whether to be a big hit or not according to the value of the extracted big hit determination random number.

【0091】SA03において、停止図柄設定処理が行
なわれる。左右中図柄の停止図柄を決定する。
At SA03, a stop symbol setting process is performed. The stop symbol of the left and right middle symbols is determined.

【0092】SA04において、変動パターン設定処理
が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判
定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルック
アップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パ
ターンを決定する。すなわち、図12等に示された処理
が実行される。
At SA04, a variation pattern setting process is performed. A variation pattern table is looked up according to the result of determination of whether or not it is a big hit, the value of the reach determination random number, and the like, and the variation pattern is determined according to the value of the variation pattern determination random number. That is, the processing shown in FIG. 12 and the like is executed.

【0093】SA05において、全図柄変動開始処理が
行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開
始されるように制御する。このとき、表示制御基板80
に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンド
と、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指
令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信さ
れる。
At SA05, all symbol variation start processing is performed. In the special symbol display portion 9, control is performed so that all symbols start changing. At this time, the display control board 80
On the other hand, as a display control command, a variation pattern command and three stop symbol commands of left, middle, and right for instructing a left and right middle planned stop symbol (final stop symbol) are transmitted.

【0094】SA06において、全図柄停止待ち処理が
行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9
において表示される全図柄が停止されるように制御す
る。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミ
ングで左右図柄が停止されるように制御する。
At SA06, all symbol stop waiting processing is performed. When the predetermined time has passed, the special symbol display portion 9
Control is performed so that all the symbols displayed at are stopped. In addition, until the timing of stopping all symbols, it is controlled so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing.

【0095】SA07において、大当り表示処理が行な
われる。R1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させ
る値であった場合には、R2により抽出された値に対応
した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信される
ように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)を
ステップSA08に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップSA10に移行するよ
うに更新する。また、遊技制御基板80の表示制御用マ
イクロコンピュータは表示制御コマンドのデータに従っ
て、特別図柄表示部9に大当り表示を行なう。大当り表
示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるも
のである。
At SA07, a big hit display process is performed. When the extracted value based on R1 is a value that causes a big hit state, the display control command corresponding to the value extracted by R2 is controlled to be transmitted to the display control board 80, and the internal state (process flag) is set. ) Is updated to move to step SA08. If not, the internal state is updated to shift to step SA10. Further, the display control microcomputer of the game control board 80 performs a big hit display on the special symbol display portion 9 in accordance with the data of the display control command. The jackpot display is provided to inform the player of the occurrence of the jackpot.

【0096】SA08において、大当り中ラウンド表示
処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウ
ンドを表示する制御を開始する。
At SA08, a big hit medium round display process is performed. The control for displaying the round in the big hit on the special symbol display portion 9 is started.

【0097】SA09において、大入賞口開放中V表示
処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コ
マンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行
なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状
態の継続条件が成立していれば内部状態をSA08に移
行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成
立していれば、内部状態をSA10に移行するように更
新する。
At SA09, the V display processing during the opening of the special winning opening is performed. The control for transmitting the display control command data of the round display during the big hit to the display control board 80 is performed. When the closing condition for the special winning opening is satisfied, the internal state is updated so as to shift to SA08 if the continuation condition for the big hit gaming state is satisfied. If the termination condition of the jackpot gaming state is satisfied, the internal state is updated to shift to SA10.

【0098】SA10において、大当り終了表示処理が
行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に
報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、
内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA01に
移行するように更新する。
At SA10, a big hit end display process is performed. A display is provided to notify the player that the jackpot gaming state has ended. When this display ends,
The internal flag and the like are returned to the initial state and the internal state is updated to shift to SA01.

【0099】前述したように、始動入賞口14に打玉が
入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処
理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停
止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決
定に応じた表示制御コマンドおよびINT信号を表示制
御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表
示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31か
らの表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示
制御を行なう。
As described above, when the ball hits the starting winning opening 14, the game control board 31 determines in the special symbol process process whether to make a big hit or to lose it, to determine a stop symbol, and a variable display period. The display control command and the INT signal corresponding to the determination are output to the display control board 80. The display control microcomputer on the display control board 80 side controls the display of the special symbol display portion 9 in response to the display control command from the game control board 31.

【0100】図15は、(a)が表示制御メイン処理を
示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を
説明するためのフローチャートである。表示制御メイン
処理においては、SB01において、初期化処理が行な
われる。この初期化処理においては、RAMに記憶され
ている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータ
の初期値(たとえば、「0」)が設定される。
FIG. 15A is a flowchart showing the display control main processing, and FIG. 15B is a flowchart for explaining the timer interrupt processing. In the display control main process, an initialization process is performed in SB01. In this initialization processing, all the stored contents stored in the RAM are erased, and new initial values (for example, “0”) of the respective parameters are set.

【0101】次に、SB02においてタイマ割込フラグ
がセットされているか否かが判別される。タイマ割込フ
ラグがセットされていなければSB02に戻り、タイマ
割込フラグがセットされていれば、SB03に進みタイ
マ割込フラグをクリアしてからSB04においてコマン
ド解析処理を行なう。SB04のコマンド解析処理にお
いては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンド
を受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変
表示装置8に表示するための図柄をセットする処理が行
なわれる。
Next, at SB02, it is judged if the timer interrupt flag is set or not. If the timer interrupt flag is not set, the process returns to SB02. If the timer interrupt flag is set, the process proceeds to SB03 to clear the timer interrupt flag, and then the command analysis process is performed in SB04. In the command analysis process of SB04, a command transmitted from the game control board 31 is received, what kind of command is analyzed, and a process of setting a symbol to be displayed on the variable display device 8 is performed.

【0102】次に、SB05においては、表示制御プロ
セス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、
図19を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させ
るための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処
理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停
止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれ
る。SB06においては、音・ランプ制御コマンド処理
が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、前
述したように、遊技制御基板31から表示制御基板80
に伝送されてきた変動パターンコマンドと特別図柄表示
部9で表示されている演出の種類(ゲームモード)、さ
らに、光センサ61,62からの検出信号にもとづき遊
技音やランプ点灯パターンなどについてのコマンドの設
定がなされ、それぞれ対応した音・ランプ制御基板に伝
送される処理が行なわれる。これにより、同期のとれた
演出を行なうことができる。また、図15の(b)にお
いてはタイマ割込処理が行なわれ、SB07においてタ
イマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は
33msec秒ごとに行なわれる。そして、SB08に
おいて、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終
了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経
過する毎に1回行なわれる。
Next, at SB05, display control process processing is performed. This display control process process is
As will be described later with reference to FIG. 19, a variable start command reception waiting process for displaying on the variable display device 8, a selection game determination process, a variable display operation starting process, a symbol changing process, an all symbol stop waiting process, and a big hit display. Processing such as processing is performed. At SB06, sound / lamp control command processing is performed. This sound / lamp control command processing is performed from the game control board 31 to the display control board 80 as described above.
The variation pattern command transmitted to the special symbol display section 9 and the type of effect displayed on the special symbol display unit 9 (game mode), and a command for a game sound or a lamp lighting pattern based on the detection signals from the optical sensors 61 and 62. Is set, and the processing is transmitted to the corresponding sound / lamp control board. As a result, a synchronized effect can be performed. Further, in FIG. 15B, the timer interrupt processing is performed, and the timer interrupt flag is set in SB07. This timer interrupt is performed every 33 msec. Then, in SB08, the timer interrupt is permitted and the timer interrupt process is ended. The timer interrupt process is performed once every 33 msec.

【0103】図16は、ランダムカウンタ抽出値成立条
件を満たした場合、遊技制御基板31にコマンドを記憶
するRAM55の記憶領域である図柄変動バッファ記憶
領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出
値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変
動コマンドが記憶される。
FIG. 16 is a diagram for explaining a symbol variation buffer storage area which is a storage area of the RAM 55 for storing commands in the game control board 31 when the condition for satisfying the random counter extraction value is satisfied. Each time the random counter extraction value satisfaction condition is satisfied, each symbol variation command corresponding to the extraction value is stored.

【0104】図17は、遊技制御基板31から送信され
てきたコマンドを記憶する表示制御用マイクロコンピュ
ータのRAM101a(記憶領域)である受信コマンド
バッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御
基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板8
0が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウン
トアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが
0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、そ
の受信コマンドが記憶される。
FIG. 17 is a diagram for explaining the reception command buffer storage area which is the RAM 101a (storage area) of the display control microcomputer for storing the commands transmitted from the game control board 31. Display control board 8 for commands transmitted from game control board 31
Each time 0 is received, the reception number counter is incremented from 0. When the command received number counter is 0, the received command buffer 1 is selected and the received command is stored.

【0105】図18は、遊技制御基板31から出力され
てきたコマンドが入力された表示制御基板80において
行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチ
ャートである。図18に示すコマンド解析処理において
は、SD01〜SD08において、コマンド受信バッフ
ァに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コ
マンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに
図柄番号を格納する。
FIG. 18 is a flow chart for explaining the command analysis process performed in the display control board 80 to which the command output from the game control board 31 is input. In the command analysis process shown in FIG. 18, in SD01 to SD08, it is determined whether or not there is a received command in the command reception buffer, whether or not the command is a designated command for the symbol in the middle left, right, and each symbol stop storage area. Stores the symbol number.

【0106】また、SD07において受信コマンドが右
図柄指定コマンドでなければSD09に進み、受信コマ
ンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別
される。SD09において、受信コマンドが変動パター
ン決定用コマンドであれば、SD10において変動パタ
ーンコマンドエリアに図柄番号を格納してSD01に戻
る。
Further, if the received command is not the right symbol designating command in SD07, the process proceeds to SD09, and it is determined whether or not the received command is a variation pattern determining command. If the received command is a variation pattern determination command in SD09, the symbol number is stored in the variation pattern command area in SD10 and the process returns to SD01.

【0107】また、SD09において受信コマンドが変
動パターン決定用コマンドでなければ、SD11におい
て受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応し
たフラグをセットしてSD01に戻る。すなわち、変動
開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラ
グをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマ
ンドに対応したフラグをセットするのである。
If the received command is not the variation pattern determination command in SD09, it is determined in SD11 what the received command is, a corresponding flag is set, and the process returns to SD01. That is, if it is a fluctuation start command, the flag corresponding to the fluctuation start command is set, and if it is the symbol confirmation command, the flag corresponding to the symbol confirmation command is set.

【0108】図19は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。表示制御プロセス処理
においては、SE01において変動開始コマンド受信待
処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理におい
ては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間
および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド
(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認す
る。さらに、受信していなかった場合には、客待ちデモ
時プロセス処理を行ない、本実施形態においては所定時
間経過後に演出選択を行なうことができる。
FIG. 19 is a flow chart for explaining the display control process processing. In the display control process process, a fluctuation start command reception waiting process is performed in SE01. In the fluctuation start command reception waiting process, it is confirmed by the command reception interrupt process whether or not the fluctuation start command (fluctuation pattern command) capable of specifying the variable display time and the variable display pattern is received. Further, if it has not been received, the customer waiting demonstration process process is performed, and in the present embodiment, production selection can be performed after a predetermined time has elapsed.

【0109】また、SE02においては、選択遊技判定
処理が行なわれる。選択遊技判定処理においては、変動
開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、変動
パターンコマンドが選択遊技可能となる特定変動パター
ンか、もしくは選択遊技を行なうことができない通常の
変動パターンかを判断し、変動パターンを設定する。
In SE02, a selection game determination process is performed. In the selection game determination process, according to the variation start command (variation pattern command), it is determined whether the variation pattern command is a specific variation pattern that allows the selection game or a normal variation pattern that cannot perform the selection game, Set the fluctuation pattern.

【0110】次に、SE03においては、可変表示動作
開始設定処理が行なわれる。可変表示動作開始設定処理
においては、変動パターンに対応したタイマをスタート
させ可変表示が開始されるように制御する。
Next, in SE03, variable display operation start setting processing is performed. In the variable display operation start setting process, a timer corresponding to the variation pattern is started to control the variable display.

【0111】次に、SE04においては、図柄変動中処
理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パタ
ーンを構成する各変動状態(選択遊技、変動速度や背
景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するととも
に、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行なう場合
はその場合の画面表示のタイミングを制御する。また左
右図柄の停止制御を行なう。
Next, in SE04, a symbol variation process is performed. In the symbol variation process, the switching timing of each variation state (selected game, variation speed or background, character) that constitutes the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. When performing a selective game, the timing of screen display in that case is controlled. Also, stop control of the left and right symbols is performed.

【0112】また、SE05においては、全図柄停止待
ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、
変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定
コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するため
の表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SE06
においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表
示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り
表示または通常大当り表示するための制御を行なう。ま
た、大当たり遊技終了後には演出選択遊技を行なうこと
ができる。なお、本実施形態では、所定条件を満たした
場合に、特別の演出態様に変更可能となる特典付与条件
成立時の演出選択遊技が行なわれる。これについては、
図25を用いて後述する。
Further, in SE05, all symbol stop waiting processing is performed. In the process of waiting for all symbols to stop,
At the end of the variation time, if the symbol confirmation command instructing the stop of all the symbols is received, display control (symbol confirmation control) for stopping the variation of the symbols is performed. Also, SE06
In, the big hit display control process is performed. In the big hit display control process, control is performed to display the probability variation big hit display or the normal big hit display after the lapse of the variation time. Also, after the jackpot game is over, a performance selection game can be played. In the present embodiment, an effect selection game at the time of satisfaction of a privilege granting condition that allows change to a special effect mode when a predetermined condition is satisfied is performed. For this,
This will be described later with reference to FIG.

【0113】図20は、変動開始コマンド受信待ち処理
を説明するためのフローチャートである。変動開始コマ
ンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用マイク
ロコンピュータは、左中右の特別図柄の変動が開始され
る指示を行なうとともに、可変表示時間および可変表示
パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否
かが確認される(SF01)。SF01において、変動
開始コマンドを受信していなければ、SF03において
は、客待ちデモ時プロセス処理が行なわれる。客待ちデ
モ時プロセス処理においては、変動開始コマンド(変動
パターンコマンド)を受信していない場合に処理が行な
われ、その内容については図26を用いて詳述する。
FIG. 20 is a flow chart for explaining the fluctuation start command reception waiting process. In the variation start command reception waiting process, first, the display control microcomputer issues an instruction to start variation of the special symbol on the left middle right, and a variation start command capable of specifying the variable display time and the variable display pattern. It is confirmed whether or not it has been received (SF01). If the fluctuation start command is not received in SF01, the customer waiting demo process is performed in SF03. In the customer waiting demonstration process process, the process is performed when the fluctuation start command (fluctuation pattern command) is not received, and the content thereof will be described in detail with reference to FIG.

【0114】ここで、客待ちデモ時とは、たとえば、始
動入賞があった場合に、その始動入賞に起因した特別図
柄表示部9の導出動作が開始され、その後、可変表示の
表示結果が表示されたにもかかわらず、その始動入賞以
後に新たな始動入賞がないため、図柄の変動等が行なわ
れない状態時をいう。ただし、大当り状態は始動入賞に
起因して発生する状態であることと遊技状態が待機状態
ではないため、客待ちデモ時には含まれない。
Here, during the customer waiting demonstration, for example, when there is a start winning, the derivation operation of the special symbol display portion 9 due to the starting winning is started, and then the display result of the variable display is displayed. Despite that, since there is no new starting prize after the starting prize, it means a state in which there is no change in the symbol. However, the jackpot state is not included in the customer waiting demonstration because it is a state that occurs due to the start winning and the game state is not the standby state.

【0115】なお、電源投入後の未だ始動入賞が無い状
態は、客待ちデモ時に含むと解する。たとえば、午前1
0時にパチンコ遊技機1の電源を投入しその日の午前1
1時まで始動入賞が一度も無く図柄変動が行なわれてい
ないため客待ちデモ時には含まれないようにもとれる
が、そうではなく、前日の午後10時前後までは始動入
賞があり図柄変動が行なわれていたと考えるのが通常で
あり、前日の最後の始動入賞後図柄変動が行なわれ表示
結果が導出されたにもかかわらず新たに当日11時まで
始動条件が成立していない待機状態であることとなる。
It is understood that the state in which there is no start winning after the power is turned on is included in the customer waiting demonstration. For example, 1 am
Turn on the power of the pachinko machine 1 at 0:00
It is possible that it will not be included in the customer waiting demonstration because there is no starting prize until 1 o'clock and there is no symbol change, but it is not so. It is normal to think that the start condition was not satisfied until 11 o'clock on the day even though the design change was made after the last start winning on the previous day and the display result was derived. Becomes

【0116】次に、変動開始コマンドを受信していれ
ば、SF02において、プロセスフラグは選択遊技判定
処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了
するのである。この変動開始コマンドは、図10に示す
いずれかである。したがって、可変表示時間および可変
表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した
場合には、表示制御プロセスフラグの値を選択遊技判定
処理SE02に対応した値に変更するのである。
Next, if the fluctuation start command is received, in SF02, the process flag is set to the selection game determination processing, and the fluctuation start command reception waiting processing is ended. This fluctuation start command is one shown in FIG. Therefore, when the variation start command capable of specifying the variable display time and the variable display pattern is received, the value of the display control process flag is changed to the value corresponding to the selected game determination process SE02.

【0117】図21は、選択遊技判定処理を説明するた
めのフローチャートである。図18に示すように、選択
遊技判定処理においては、SG01において、遊技制御
基板31から送信されてきた受信コマンドが選択遊技実
行可能な特定変動パターンコマンドか否かを判定し、S
G02、SG03でその受信した変動パターンコマンド
に対応した変動パターンを設定する。SG04におい
て、プロセスフラグは可変表示動作開始処理に設定され
て選択遊技判定処理を終了するのである。設定された変
動パターンの処理は、以下、図35、図36等を用いて
詳細に説明する。
FIG. 21 is a flow chart for explaining the selection game determination processing. As shown in FIG. 18, in the selection game determination processing, in SG01, it is determined whether or not the received command transmitted from the game control board 31 is a specific variation pattern command capable of executing the selection game, and S
A fluctuation pattern corresponding to the received fluctuation pattern command is set in G02 and SG03. In SG04, the process flag is set to the variable display operation start process and the selection game determination process is ended. The processing of the set fluctuation pattern will be described in detail below with reference to FIGS.

【0118】図22は、可変表示動作開始設定処理を説
明するためのフローチャートである。図22に示すよう
に、可変表示動作開始設定処理においては、SH01に
おいて可変表示装置8の可変表示時間を計時するための
可変表示時間タイマをスタートさせ、SH02におい
て、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、可
変表示装置8において表示結果を導出表示するための可
変表示を開始する。次にSH03において、プロセスフ
ラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始
設定処理を終了する。
FIG. 22 is a flow chart for explaining the variable display operation start setting processing. As shown in FIG. 22, in the variable display operation start setting process, a variable display time timer for measuring the variable display time of the variable display device 8 is started in SH01, and the set variation pattern and variable display are performed in SH02. At time, the variable display for deriving and displaying the display result is started on the variable display device 8. Next, in SH03, the process flag is set to the symbol changing process, and then the variable display operation start setting process is ended.

【0119】図23は、図柄変動中処理を説明するため
のフローチャートである。図柄変動中処理においては、
SI01において、可変表示時間タイマがタイムアウト
しているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導
出表示するための可変表示を終了するタイミングである
か否かが判別される。SI01において可変表示時間タ
イマがタイムアウトしていればSI02に進み、プロセ
スフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動
中処理を終了するが、SI01において可変表示時間が
タイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を
終了する。
FIG. 23 is a flow chart for explaining the symbol changing process. In the process during symbol fluctuation,
In SI01, it is determined whether or not the variable display time timer has timed out. That is, it is determined whether or not it is the timing to end the variable display for deriving and displaying the display result. If the variable display time timer has timed out in SI01, the process proceeds to SI02, the process flag is set to wait for all symbols to stop the symbol changing process, but if the variable display time does not time out in SI01, it remains as it is. The process during symbol fluctuation is ended.

【0120】図24は、全図柄停止待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理にお
いては、まず、SJ01において、左中右の図柄を停止
させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別
される。SJ01において確定コマンドを受信していな
ければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SJ
01において確定コマンドを受信していればSJ02に
進み、確定図柄を表示する。次に、SJ03において、
確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SJ
03において確定図柄が大当り図柄であればSJ04に
進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから
全図柄停止待ち処理を終了するが、SJ03において確
定図柄が大当り図柄でなければSJ05に進み、プロセ
スフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してか
ら全図柄停止待ち処理を終了する。
FIG. 24 is a flow chart for explaining the all symbol stop waiting process. In the all symbol stop waiting process, first, in SJ01, it is determined whether or not a confirmation command for stopping the left, middle, and right symbols is received. If the confirmation command is not received in SJ01, all the symbol stop waiting processing is ended as it is, but SJ
If the confirmation command is received at 01, the process proceeds to SJ02 to display the confirmed symbol. Next, in SJ03,
It is determined whether or not the confirmed symbol is a jackpot symbol. SJ
If the definite symbol is a big hit symbol in 03, the process proceeds to SJ04, the process flag is set to the big hit display process, and then the all symbol stop waiting process is ended, but if the definite symbol is not the big hit symbol in SJ03, the process proceeds to SJ05, After setting the flag to the variable start command reception waiting processing, the all symbol stop waiting processing is ended.

【0121】図25は、大当り表示処理を説明するため
のフローチャートである。大当り表示処理においては、
まず、SK01において、大当りが確率変動状態を付随
する確変大当りであるか否かが判別される。SK01に
おいて確変大当りでなければSK03に進み通常大当り
であることを示す表示を行なってからSK04に進む
が、SK01において大当りが確変大当りであればSK
02に進み確変大当りであることを示す表示を行なって
からSK04に進む。
FIG. 25 is a flow chart for explaining the big hit display processing. In the jackpot display process,
First, in SK01, it is determined whether or not the big hit is a probability-varying big hit accompanied by a probability variation state. If it is not a probable variation big hit in SK01, it proceeds to SK03 and displays an indication that it is a normal big jackpot, then it proceeds to SK04.
Proceeding to 02, the probability change big hit is displayed and then SK04 follows.

【0122】SK04においては大当り遊技が終了した
か否かが判別される。SK04において大当り遊技が終
了していなければ大当り表示処理をそのまま終了する
が、SK04において大当り遊技が終了していればSK
05に進み今回の大当りが開始される前の遊技状態が高
確率で大当りとなる確変状態であったのか、低確率状態
で大当りとなる通常状態であったのかが判別される。S
K05において確変状態であった場合はSK08へ進
み、図26のSL04で行なわれる演出選択プロセス処
理がなされる。このように、大当たり後に演出選択遊技
が可能であることより、演出の変更契機が遊技者にとっ
てわかりやすく、大当たりに付加価値が生じ興趣が増
す。なお、処理内容については、デモ時プロセスフラグ
を用いない以外は同じであるので別途の説明は省略す
る。
In SK04, it is judged whether or not the big hit game is over. If the big hit game is not finished in SK04, the big hit display processing is finished as it is, but if the big hit game is finished in SK04, SK
Going to 05, it is determined whether the game state before the big hit this time is a probability change state where the big hit occurs with a high probability or a normal state where the big hit occurs with a low probability. S
If the state is the positive change state in K05, the process proceeds to SK08, and the effect selection process process performed in SL04 of FIG. 26 is performed. In this way, since the effect selection game is possible after the big hit, the opportunity for changing the effect is easy for the player to understand, and the added value is generated in the big hit to increase the interest. Since the processing contents are the same except that the process flag is not used at the time of demonstration, a separate description will be omitted.

【0123】続いて、通常状態であった場合はSK06
に進み前回の大当り終了時から今回の大当りになるまで
の図柄変動回数が50回未満であるか否かが判別され
る。SK06において50回未満でなかった場合はSK
08へ進み、50回未満であった場合はSK07へ進
み、図32を用いて後述する特典付与条件成立時の特別
演出選択プロセス処理を行なうことができる。SK09
では、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理
に設定し大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技
とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
Then, in the normal state, SK06
Proceeding to, it is determined whether or not the number of symbol changes from the end of the previous big hit to the present big hit is less than 50 times. SK if less than 50 times in SK06
08, and if it is less than 50 times, it proceeds to SK07, and special effect selection process processing when the privilege granting condition is satisfied, which will be described later with reference to FIG. 32, can be performed. SK09
Then, the process flag is set to the variable start command reception waiting process, and the big hit display process is ended. The big hit game is a period in which the game is in a specific game state.

【0124】次に、図20のSF03で行なわれる客待
ちデモ時プロセス処理の処理内容を説明する。図26は
客待ちデモ時プロセス処理の処理内容を示すフローチャ
ートである。
Next, the processing contents of the customer waiting demonstration process processing performed in SF03 of FIG. 20 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the customer waiting demonstration process processing.

【0125】まず、SL01においては停止図柄表示プ
ロセス処理が行なわれる。停止図柄表示プロセス処理に
おいては、最後の始動入賞に起因した図柄変動における
停止図柄を一定時間表示する処理が行なわれる。なお、
前述したように電源投入後も客待ちデモ時プロセス処理
が一定条件下で行なわれるがその時の停止図柄はたとえ
ば「394」等の予め定まっている図柄の表示がなされ
る。SL02ではタイトル画面表示プロセス処理が行な
われる。タイトル画面表示プロセス処理においては、選
択されている演出(ゲームモード)に合わせたタイトル
画面の表示が行なわれる。
First, in SL01, a stop symbol display process process is performed. In the stop symbol display process process, a process of displaying the stop symbol in the symbol variation due to the last start winning for a certain period of time is performed. In addition,
As described above, even after the power is turned on, the process processing during the customer waiting demonstration is performed under certain conditions, but the stop symbol at that time is displayed with a predetermined symbol such as "394". In SL02, title screen display process processing is performed. In the title screen display process, the title screen is displayed according to the selected effect (game mode).

【0126】次に、SL03では、演出選択案内プロセ
ス処理が行なわれる。演出選択案内プロセス処理におい
ては、遊技中用いられる演出を変更可能とする演出選択
画面へ移行できることを案内するガイド表示と選択画面
を表示させる処理が行なわれる。SL04では、演出選
択プロセス処理が行なわれる。演出選択プロセス処理に
おいては、演出選択画面を表示し、光センサ61,62
の検出信号にもとづき選択された演出を設定する処理が
行なわれる。
Next, in SL03, effect selection guide process processing is performed. In the effect selection guidance process processing, there is performed processing of displaying a guide display and a selection screen for guiding that the effect used during the game can be changed to the effect selection screen. In SL04, effect selection process processing is performed. In the production selection process, the production selection screen is displayed and the optical sensors 61, 62 are displayed.
A process for setting the selected effect based on the detection signal of is performed.

【0127】次に、図26のSL01により実行される
停止図柄表示プロセス処理の処理内容を説明する。図2
7は、停止図柄表示プロセス処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
Next, the processing contents of the stopped symbol display process processing executed by SL01 of FIG. 26 will be described. Figure 2
7 is a flowchart showing the processing contents of the stopped symbol display process processing.

【0128】まず、SM01においては、最後の図柄変
動における停止図柄を可変表示装置8に表示が行なわれ
る。SM02においては、タイマT1の加算が行なわ
れ、SM03によりタイマT1がタイムアップしている
かどうかの判定がなされタイムアップしている場合はS
M04に進みタイマT1がリセットされ、タイムアップ
していない場合は停止図柄表示プロセス処理を終了し、
SM01の表示が継続して実行されることとなる。SM
05においては、デモ時プロセスフラグをタイトル画面
表示プロセス処理に更新を行なう。
First, in SM01, the stop symbol in the last symbol variation is displayed on the variable display device 8. In SM02, the timer T1 is added, and SM03 determines whether or not the timer T1 has timed out.
If the timer T1 is reset and the time is not up, the stop symbol display process process is terminated,
The display of SM01 will be continuously executed. SM
In 05, the demo process flag is updated to the title screen display process process.

【0129】次に、図26のSL02により実行される
タイトル画面表示プロセス処理の処理内容を説明する。
図28は、タイトル画面表示プロセス処理の処理内容を
示すフローチャートである。
Next, the processing contents of the title screen display process processing executed by SL02 of FIG. 26 will be described.
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the title screen display process processing.

【0130】まず、SN01においては、表示制御基板
80が採用しているゲームモード選択フラグの判別がな
され、選択フラグが「野球モード指定値」であった場合
はSN02において野球モードのタイトル画面の表示が
なされ、選択フラグが「サッカーモード指定値」であっ
た場合はSN03においてサッカーモードのタイトル画
面の表示がなされSN04に進みタイマT1の加算更新
がなされる。ここで、ゲームモード選択フラグとは、表
示制御基板80のRAMで記憶されており、いずれの演
出を実行するかの判別に必要となるものであり、主に後
述する演出選択等で光センサから出力される検出信号に
よって受付または変更されるものである。
First, in SN01, the game mode selection flag adopted by the display control board 80 is determined, and if the selection flag is "baseball mode designated value", the title screen of the baseball mode is displayed in SN02. If the selection flag is "soccer mode specified value", the soccer mode title screen is displayed in SN03, and the process proceeds to SN04, in which the addition of the timer T1 is updated. Here, the game mode selection flag is stored in the RAM of the display control board 80 and is necessary for determining which effect is to be executed. It is accepted or changed according to the output detection signal.

【0131】SN05では、タイマT1がタイムアップ
したか否かの判別がなされる。タイマT1がタイムアッ
プしていた場合は、SN06に進みタイマT1がリセッ
トされ、SN07でデモ時プロセスフラグが演出選択案
内プロセスフラグに更新され終了する。また、タイマT
1がタイムアップしていなかった場合は、そのまま終了
しSN02またはSN03のタイトル画面の表示をタイ
マT1がタイムアップするまで継続して表示される。
At SN05, it is determined whether or not the timer T1 has timed out. When the timer T1 is up, the process proceeds to SN06, the timer T1 is reset, and the process flag for demonstration is updated to the production selection guide process flag at SN07, and the process ends. Also, the timer T
If 1 has not timed out, the process ends as it is and the display of the title screen of SN02 or SN03 is continuously displayed until the timer T1 times out.

【0132】次に、図26のSL03により実行される
演出選択案内プロセス処理の処理内容を表示画面と併せ
て説明する。図29は演出選択案内プロセス処理の処理
内容を示すフローチャートであり、図31は客待ちデモ
時に行なわれる演出選択遊技画面の一例である。なお、
説明上、演出選択案内プロセスと演出選択プロセスを分
けて説明しているが、ひとつのプロセス処理として考え
てもよい。
Next, the processing contents of the effect selection guide process processing executed by SL03 of FIG. 26 will be described together with the display screen. FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the effect selection guide process processing, and FIG. 31 is an example of the effect selection game screen that is performed during the customer waiting demonstration. In addition,
For the sake of explanation, the effect selection guide process and the effect selection process are described separately, but they may be considered as one process process.

【0133】まず、SP01においては、ガイド案内表
示がなされる。ガイド案内表示とは、これから演出を変
更可能となる演出選択画面へ移行することができる旨を
案内するための表示をいう。図31(a)を参照して、
たとえば、画面中に「フィーバースポーツ」と遊技機の
ネーミング表示がなされるとともに、現在のゲームモー
ドは「野球編」であることを認識させるために同時に表
示がなされる。また、この画面表示に併せて、サイドラ
ンプの点灯が激しくなり、スピーカーからも遊技音の発
生が行なわれる。このように演出態様の変更の前段階と
して、予めその旨を報知する画面表示等がなされるた
め、複雑かつ斬新な演出選択であっても遊技者にとって
わかり易いものとすることができる。また、遊技者が不
在状態であってもかかる処理は行なわれるが、これによ
り、その他の遊技者の好奇心を高ぶらせることができ
る。
First, in SP01, a guide guide display is displayed. The guide guidance display is a display for guiding that it is possible to shift to a production selection screen in which the production can be changed. Referring to FIG. 31 (a),
For example, “Fever Sports” and a game machine naming display are displayed on the screen, and at the same time in order to recognize that the current game mode is “baseball”. Further, along with this screen display, the side lamps are lit up violently, and a game sound is also generated from the speaker. In this way, as a pre-stage of changing the effect mode, a screen display or the like for notifying that effect is made in advance, so that even a complicated and novel effect selection can be made easy for the player to understand. Further, although such processing is performed even when the player is absent, this can increase the curiosity of other players.

【0134】続いて、SP02においては、ガイド表示
選択受付画面が表示される。図31(b)を参照して、
SP01のガイド案内に引き続きガイド表示として「演
出変えるなら選んでね!」等がなされるとともに、「選
択するよ!」等の選択対象とその内容の表示がなされ、
「エントリータイムあと5秒」等の受付可能時間の表示
等が行なわれる。また、サイドランプ・スピーカー音も
この画面表示に合わせて行なわれる。たとえば、エント
リータイムのカウントダウンと同調させ点灯・音発生等
が行なわれる。このように演出を変更するための選択の
前段階として、演出変更画面への移行のための選択を設
けていることにより、演出の変更を希望しない遊技者に
誤って選択させてしまい遊技者の気に入っていた演出が
変更されてしまうといった不都合の発生を防止すること
ができる。
Then, in SP02, a guide display selection acceptance screen is displayed. Referring to FIG. 31 (b),
Following SP01's guide guidance, “Please select if you want to change the production!” Is displayed as a guide display, and the selection target such as “Select!” And its contents are displayed.
The display of the available time such as "5 seconds after entry time" will be displayed. The side lamps and speaker sounds are also displayed in accordance with this screen display. For example, lighting and sound generation are performed in synchronization with the entry time countdown. In this way, as a pre-stage of selection for changing the effect, by providing a selection for shifting to the effect change screen, a player who does not want to change the effect causes the player to erroneously select the effect. It is possible to prevent the inconvenience that the favorite performance is changed.

【0135】SP03では、右側の光センサ62の判定
が有効となるよう設定がなされる。これにより、演出等
の選択が不可能であるにもかかわらず光センサの判定だ
けがなされるといった無駄な制御負担が行なわれること
を回避することができる。この場合には左側の光センサ
61の判定は無効となる。SP04では、センサ判定値
として「10」が設定される。センサ判定値とは、セン
サが物体を検出するまでの所要時間であって、「10」
である場合には33msec×10=0.33秒の間、
センサが選択を検出するために必要であることとなる。
At SP03, the right optical sensor 62 is set so that the judgment is valid. As a result, it is possible to avoid a wasteful control load such as the determination of the optical sensor being made even though the production or the like cannot be selected. In this case, the determination of the left optical sensor 61 is invalid. In SP04, "10" is set as the sensor determination value. The sensor judgment value is the time required for the sensor to detect an object and is “10”.
If 33 msec × 10 = 0.33 seconds,
A sensor will be needed to detect the selection.

【0136】SP05では、センサ判定処理が行なわれ
る。センサ判定処理とは、センサが物体を検出したか否
かによってオン・オフフラグのセットを行なう処理であ
って、詳しくは図31を参照し後述する。次に、SP0
6では、右側の光センサ62のフラグがオンになってい
るか否か判別がなされる。オンフラグとなっていた場合
にはSP07に進み選択受付音発生コマンド・ランプ点
灯コマンドを音制御基板・ランプ制御基板に送信設定が
なされ、SP08においてデモ時プロセスフラグを演出
選択プロセスに更新が行なわれる。オンフラグとなって
いなかった場合にはSP11に進みタイマT1の加算更
新が行なわれ、SP12でタイマT1がタイムアップし
たか否かの判別がなされる。タイムアップしていた場合
にはSP13に進みデモ時プロセスフラグを停止図柄表
示プロセスに更新が行なわれ、タイムアップしていなか
った場合には演出選択案内プロセス処理を終了する。こ
れにより、選択がなされなかった場合には演出選択遊技
に進まず停止図柄表示画面が表示され、選択がなされた
場合には演出選択遊技画面に移行することとなる。
At SP05, sensor determination processing is performed. The sensor determination process is a process of setting an on / off flag depending on whether or not the sensor detects an object, which will be described later in detail with reference to FIG. Next, SP0
In 6, it is determined whether or not the flag of the right optical sensor 62 is turned on. If the flag is ON, the process proceeds to SP07, where the selection acceptance sound generation command / lamp lighting command is set to be transmitted to the sound control board / lamp control board, and the demonstration process flag is updated to the effect selection process in SP08. If the flag is not ON, the program proceeds to SP11, the timer T1 is added and updated, and it is determined at SP12 whether or not the timer T1 has timed out. If the time is up, the process proceeds to SP13 and the process flag at the time of demonstration is updated to the stop symbol display process. If the time is not up, the effect selection guide process processing is ended. As a result, if no selection is made, a stop symbol display screen is displayed without proceeding to the production selection game, and if a selection is made, the production selection game screen is entered.

【0137】SP09では、右側の光センサ62の判定
を無効となるように設定がなされ、SP10に進みタイ
マT1がリセットされ演出選択案内プロセス処理を終了
する。次に、図26のSL04により実行される演出選
択プロセス処理の処理内容を表示画面と併せて説明す
る。図30は演出選択案内プロセス処理の処理内容を示
すフローチャートである。
At SP09, the setting of the right optical sensor 62 is set to be invalid, the process proceeds to SP10, the timer T1 is reset, and the effect selection guide process process is ended. Next, the processing contents of the effect selection process processing executed by SL04 of FIG. 26 will be described together with the display screen. FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the effect selection guide process processing.

【0138】まず、SQ01においては、演出選択画面
表示がなされる。演出選択画面表示とは、演出態様を変
更可能である時に表示される画面をいう。図31(c)
を参照して、たとえば、選択可能な演出態様の内容が遊
技者にとってわかりやすいように「サッカーモード」と
「野球モード」の表示と、「エントリータイムあと5
秒」等の受付可能時間の表示等が行なわれる。また、サ
イドランプ・スピーカー音もこの画面表示に合わせて点
灯・音発生等が行なわれる。このように選択可能な演出
態様の内容を画面表示,サイドランプの点灯パターン,
遊技音等で表現し報知することにより、遊技者にとって
演出選択遊技をわかりやすくできるとともに、選択画面
自体の演出も多種多様に表現することが可能となる。な
お、本実施形態においては、同時に「サッカーモード」
と「野球モード」の表示を行なっているが、これに限ら
ず、たとえば、「サッカーモード」と「野球モード」を
交互に繰返し連続して演出態様を報知するようにしても
よい。これにより、報知パターンの幅が広がり遊技者の
興趣が向上する。
First, in SQ01, an effect selection screen is displayed. The effect selection screen display means a screen displayed when the effect mode can be changed. FIG. 31 (c)
Referring to, for example, the display of the "soccer mode" and the "baseball mode" and the "entry time 5
The acceptable time such as “seconds” is displayed. In addition, the side lamp / speaker sound is also turned on / generated according to the screen display. In this way, the contents of the selectable presentation modes are displayed on the screen, the side lamp lighting pattern,
By expressing and notifying by using a game sound or the like, the player can easily understand the effect selection game and various effects can be expressed on the selection screen itself. In addition, in the present embodiment, the "soccer mode" is simultaneously set.
The "baseball mode" is displayed, but the present invention is not limited to this, and for example, the "soccer mode" and the "baseball mode" may be alternately repeated to continuously notify the effect mode. As a result, the width of the notification pattern is expanded and the interest of the player is improved.

【0139】次に、SQ02においては、左右両方の光
センサ61,62の判定が有効となるように設定がなさ
れる。SQ03では、センサ判定値として「2」が設定
される。よって、センサが物体を検出するまでの所要時
間が33msec×2=0.066秒必要であることと
なる。ここで、図29の演出選択案内プロセス処理のS
P04で説明したように、ガイド表示選択受付画面の場
合のセンサ検出所要時間が0.33秒であったのに対
し、演出選択画面の場合のセンサ検出所要時間が0.0
66秒と5分の1の短い所要時間に設定していることが
確認できる。これは、ガイド表示選択受付画面の場合
は、パチンコ遊技機1の前面側に遊技者が座っていない
場合であっても表示され光センサの判定が有効となるた
め、遊技台の前を通りすぎる人などを検出する誤検出を
防止するために検出までの所要時間を比較的長く設定
し、演出選択画面の場合は、遊技者により遊技が行なわ
れていることが明らかであるため、比較的短い所要時間
で光センサの検出ができるように設定している。後述す
る選択遊技時のセンサの検出所要時間も同様に短く設定
されている。これと併せて、前述した光センサの所定距
離範囲を設定することにより、意識的に選択検出を行な
っている場合以外の誤検出を排除し選択検出の精度をさ
らに高めることができる。
Next, in SQ02, settings are made so that the judgments of the left and right photosensors 61 and 62 are valid. In SQ03, "2" is set as the sensor determination value. Therefore, the time required for the sensor to detect the object is 33 msec × 2 = 0.066 seconds. Here, S of the production selection guide process process of FIG. 29.
As described in P04, the sensor detection time required for the guide display selection acceptance screen was 0.33 seconds, whereas the sensor detection time required for the effect selection screen was 0.03 seconds.
It can be confirmed that the required time is set to 66 seconds and one-fifth. In the case of the guide display selection acceptance screen, this is displayed even when the player is not sitting on the front side of the pachinko gaming machine 1, and the optical sensor determination is valid, so that it passes past the gaming table. The time required for detection is set to be relatively long in order to prevent erroneous detection of people and the like, and in the case of the effect selection screen, it is clear that the player is playing the game, so it is relatively short. It is set so that the light sensor can be detected within the required time. Similarly, the detection required time of the sensor at the time of the selective game described later is also set to be short. In addition to this, by setting the above-described predetermined distance range of the optical sensor, it is possible to eliminate erroneous detection other than the case where the selective detection is intentionally performed, and further improve the precision of the selective detection.

【0140】SQ04では、選択フラグに左領域選択値
=0を設定する処理がなされる。ここで選択フラグと
は、光センサのオンフラグにもとづいて設定されるフラ
グであり、表示制御基板80は選択フラグの領域選択値
と遊技制御基板31から伝送される変動パターンコマン
ドとの関係により演出に使う画像,ランプ点灯,遊技音
等を設定する。よって、選択がなされず光センサからの
検出信号が送られてこなければ、選択フラグは左領域選
択値=0に決定され、左側の選択肢が予め定められた演
出態様として決定されることとなる。これにより、選択
がされなかったことでエラーを引き起こす危険性も無
く、また、ランダムカウンタ等を用いて自動的に選択さ
せる制御を新たに設ける必要も無く制御負担を格段に軽
減させることができる。SQ04においては、センサ判
定処理がなされる。
In SQ04, a process of setting the left region selection value = 0 in the selection flag is performed. Here, the selection flag is a flag that is set based on the ON flag of the optical sensor, and the display control board 80 produces an effect by the relationship between the area selection value of the selection flag and the variation pattern command transmitted from the game control board 31. Set the image to be used, lamp lighting, game sound, etc. Therefore, if no selection is made and the detection signal from the optical sensor is not sent, the selection flag is determined to be the left region selection value = 0, and the left option is determined as a predetermined effect mode. As a result, there is no risk of causing an error due to no selection, and it is not necessary to newly provide a control for automatically selecting using a random counter or the like, and the control load can be significantly reduced. In SQ04, sensor determination processing is performed.

【0141】SQ06では、左オフフラグがセットされ
ているか否かの判別がなされる。セットされている場合
はSQ07に進み左選択領域の表示をオフ表示動作させ
る処理がなされる。SQ08とSQ09においては、右
側に関し同様の処理がなされる。
At SQ06, it is judged if the left off flag is set. If it is set, the process proceeds to SQ07, in which the display of the left selection area is turned off. In SQ08 and SQ09, similar processing is performed on the right side.

【0142】SQ10では、左オンフラグがセットされ
ているか否かの判別がなされる。セットされている場合
にはSQ11に進み左選択領域の表示をオン表示動作さ
せる処理がなされ、SQ12に進み選択フラグに左領域
選択値=0を設定する。SQ13,SQ14,SQ15
においては、右側に関し同様の処理がなされる。
At SQ10, it is judged if the left ON flag is set. If it is set, the process proceeds to SQ11 to perform the on-display operation of the display of the left selection region, and the process proceeds to SQ12 to set the left region selection value = 0 in the selection flag. SQ13, SQ14, SQ15
In, the same processing is performed on the right side.

【0143】ここで、図31を参照してSQ04〜SQ
15の処理を具体的に説明する。図31(c)は、演出
選択画面が表示された直後の画面表示である。SQ05
により選択フラグとして左領域選択値=0が設定されて
いるため、左側選択肢の「サッカーモード」が太枠で囲
まれている。これにより、遊技者は現時点のままで選択
を行なわなければゲームモードが「サッカーモード」に
変更されることが予測できる。
Here, referring to FIG. 31, SQ04 to SQ
The process of 15 will be specifically described. FIG. 31C is a screen display immediately after the production selection screen is displayed. SQ05
Since the left region selection value = 0 is set as the selection flag by the, the left side option “soccer mode” is surrounded by a thick frame. Thereby, the player can predict that the game mode will be changed to the “soccer mode” if the player does not make a selection as it is.

【0144】次に、図31(d)は、演出選択画面が表
示された後に遊技者が右側選択肢の「野球モード」を選
択した場合の画面表示である。これは、SQ04のセン
サ判定処理において右オンフラグがセットされ、SQ1
3でSQ14に進み右選択領域の野球モード表示の外枠
がオン表示動作することにより強調表示されている画面
である。
Next, FIG. 31 (d) is a screen display when the player selects the "baseball mode" of the right side option after the effect selection screen is displayed. This is because the right ON flag is set in the sensor determination processing of SQ04, and SQ1
In S3, the process proceeds to SQ14, and the outer frame of the baseball mode display in the right selection area is highlighted by the ON display operation.

【0145】図31(e)は、受付時間残り2秒となっ
たときに遊技者が再度左側選択肢の「サッカーモード」
を選択した場合の画面表示である。これは、SQ08で
SQ09に進み右選択領域の野球モード表示の外枠をオ
フ表示動作されることにより強調表示が終了し、SQ1
0でSQ11に進み左選択領域のサッカーモード表示の
外枠がオン表示動作することにより強調表示されている
画面である。このように、選択可能な受付時間を表示す
ることにより光センサの検出可能期間がわかりやすくな
り、選択されている選択肢の選択領域を強調表示するこ
とにより選択している選択肢が一目瞭然となり選択間違
いを極力防止することができる。
In FIG. 31 (e), when the reception time remains 2 seconds, the player again selects "soccer mode" on the left side.
It is a screen display when is selected. In SQ08, the process proceeds to SQ09, and the outer frame of the baseball mode display in the right selection area is turned off, whereby the highlighted display ends, and SQ1
The screen is highlighted when the outer frame of the soccer mode display in the left selection area is turned on by proceeding to SQ11 with 0. In this way, by displaying the selectable reception time, it becomes easier to understand the detectable period of the optical sensor, and by highlighting the selection area of the selected option, the selected option becomes clear and the selection error can be avoided. It can be prevented as much as possible.

【0146】なお、検出可能期間として受付時間で遊技
者に報知しているが、これに限らず、ローソクが燃え尽
きていくような画像で報知し、選択できる間は火が付い
ているようにし、選択を受付けない場合は火が消えるよ
うな画像表示を行なってもよい。また、ランプ点滅間隔
を終了に近づくにつれて短くする場合や、遊技音の発生
量を終了に近づくにつれて小さくしていくように、画像
表示と併せてランプ・遊技音で同時に報知するようにし
てもよい。遊技者にとってさらに臨場感あふれる演出選
択遊技を楽しむことができ興趣が増す。
It should be noted that although the player is notified at the reception time as the detectable period, the present invention is not limited to this, and the image is notified as if the candle burns out, and there is a fire during the selection, If the selection is not accepted, the image may be displayed such that the fire is extinguished. Further, when the lamp blinking interval is shortened toward the end, or the amount of game sound generated is decreased toward the end, the lamp / game sound may be simultaneously notified together with the image display. . It will be more entertaining because you can enjoy the production selection game that is more realistic for the player.

【0147】また、選択領域を強調表示することで選択
されている選択肢を報知しているが、これに限らず、た
とえば、「野球モード」ならばバットとヘルメットとボ
ール等の野球を連想させる画像を画面背景に表示した
り、野球の演出の一部を表示し報知するようにしてもよ
い。また、画像表示と併せてランプ・遊技音で報知する
ようにしてもよい。たとえば、「サッカーモード」が選
択されている場合にはスピーカーから「サッカーです…
サッカーです…サッカーです…」といった音声を発生さ
せ報知するようにしてもよい。これにより、遊技者が選
択しようとする演出態様の内容をより具体的にわかりや
すく理解でき、選択後の演出が全く見当違いの演出にな
るといった遊技者の期待を裏切ることを極力防止するこ
とができる。
Further, although the selected option is informed by highlighting the selected area, the present invention is not limited to this. For example, in the "baseball mode", an image reminiscent of baseball such as bat, helmet and ball. May be displayed on the screen background, or a part of the effect of baseball may be displayed to notify. Further, a lamp / game sound may be used together with the image display. For example, if "Soccer Mode" is selected, the speaker will say "Soccer ...
It may be so arranged that a voice such as "soccer ... soccer ..." is generated and notified. This allows the player to understand the contents of the effect mode to be selected in a more specific and easy-to-understand manner, and to prevent the player from betraying the expectations that the effect after selection will be completely irrelevant. it can.

【0148】次に、SQ16では、センサオン無効時間
を設定する処理がなされる。これは、SQ04でオンフ
ラグがセットされた後の所定期間はセンサを作動させず
検出不可能とする時間であり、たとえば、無効時間が
0.66秒に設定されている場合に、左オンフラグがセ
ットされその後0.66秒経過するまでは、左側のセン
サも右側のセンサも強制的に検出を行なえない処理がな
される。これにより、右側を選択検出直後、腕を下ろし
てくる最中に左側が選択検出されるといった不都合を解
消することができる。SQ17では、SQ16で設定さ
れた無効時間の加算更新が行なわれる。
Next, in SQ16, a process of setting the sensor-on invalid time is performed. This is the time during which the sensor is not activated and detection is impossible for a predetermined period after the ON flag is set in SQ04. For example, when the invalid time is set to 0.66 seconds, the left ON flag is set. Then, until 0.66 seconds elapses, processing is performed in which neither the left sensor nor the right sensor can be forcibly detected. Accordingly, it is possible to eliminate the inconvenience that the right side is selected and detected immediately after the right side is selected and detected while the arm is being lowered. In SQ17, the invalid time set in SQ16 is added and updated.

【0149】SQ18では、演出の選択受付(選択有
効)タイマT1の加算更新がなされる。SQ19におい
ては、タイマT1がタイムアップしているか否かの判別
がなされる。タイムアップしていない場合は演出選択プ
ロセス処理を終了するが、タイムアップしている場合は
SQ20に進み選択フラグにもとづいて演出態様を設定
する処理がなされる。SQ21においては、演出選択終
了画面の表示がなされる。図31(f)を参照して、た
とえば、画面中に「フィーバースポーツ」とパチンコ遊
技機1のネーミング表示がなされるとともに、演出態様
の変更選択がなされ、これから演出されるゲームモード
は「サッカー編」であることを認識させるために同時に
表示がなされる。
At SQ18, the addition of the effect selection acceptance (selection effective) timer T1 is updated. In SQ19, it is determined whether or not the timer T1 is up. If the time is not up, the effect selection process processing is ended, but if the time is up, the process proceeds to SQ20 to set the effect mode based on the selection flag. In SQ21, an effect selection end screen is displayed. With reference to FIG. 31 (f), for example, “Fever sports” and the name of the pachinko gaming machine 1 are displayed on the screen, and the production mode is changed and selected. Is displayed at the same time in order to recognize that "."

【0150】SQ22では、デモ時プロセスフラグを停
止図柄表示プロセスに更新する処理がなされる。SQ2
3では、選択フラグおよびT1をリセットする処理がな
される。最後に、SQ24において、左右両方の光セン
サの判定が無効となるように設定する処理がなされる。
これにより、光センサを用いて遊技を行なうとき以外、
すなわち、選択受付時間(有効期間)が終了した後は光
センサの判定が無効となり無駄な制御を行なう必要がな
くなり負担が軽減される。
In SQ22, a process of updating the process flag during demo to the stopped symbol display process is performed. SQ2
In 3, the process of resetting the selection flag and T1 is performed. Finally, in SQ24, a process for setting the determinations of both the left and right photosensors to be invalid is performed.
As a result, except when playing a game using the optical sensor,
That is, after the selection acceptance time (valid period) ends, the determination of the optical sensor becomes invalid, and it is not necessary to perform useless control, and the burden is reduced.

【0151】図32は、図29のSP05と図30のS
Q04により実行されるセンサ判定処理の処理内容を説
明する。図32はセンサ判定処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 32 shows SP05 of FIG. 29 and S of FIG.
The processing contents of the sensor determination processing executed in Q04 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the processing contents of the sensor determination processing.

【0152】SR01では、左センサチェック処理が行
なわれる。すなわち、左側の光センサ61の検出が行な
われたか否かの判別が行なわれる。検出が行なわれてい
る場合は、SR02において、左オフタイマと左オフフ
ラグがクリアされ、左オンタイマが1加算更新される。
次に、SR03で左オンタイマがセンサ判定値であるか
判別がなされセンサ判定値(図29のSP04、図30
のSQ03)である場合には左オンフラグがセットさ
れ、SR04でセンサ判定値に達していなかった場合に
は左オンフラグがクリアされる。これは、あまりにも短
いセンサ判定値に達しない期間の検出では左オンフラグ
はセットされず、演出の選択を行なうことができないよ
うに設定している。これにより、誤検出の防止をさらに
高めることができる。SR05〜SR07は、SR02
〜SR04で説明した内容とまったく逆の処理がなさ
れ、センサ判定地に達しているか否かで左オフフラグの
セットとクリアの処理が行なわれる。SR08〜SR1
4では、SR01〜SR07で説明した処理と同様の内
容が右側の光センサ62に対して処理がなされる。
In SR01, left sensor check processing is performed. That is, it is determined whether or not the left optical sensor 61 has been detected. When the detection is performed, the left off timer and the left off flag are cleared and the left on timer is updated by 1 in SR02.
Next, in SR03, it is determined whether the left on-timer is the sensor determination value (the sensor determination value (SP04 in FIG. 29, FIG. 30).
SQ03), the left ON flag is set, and if the sensor determination value is not reached in SR04, the left ON flag is cleared. This is set so that the left ON flag is not set in detection of a period in which the sensor determination value is too short and the effect cannot be selected. This can further improve the prevention of erroneous detection. SR05 to SR07 are SR02
The process completely opposite to the contents described in SR04 is performed, and the process of setting and clearing the left off flag is performed depending on whether or not the sensor judgment place is reached. SR08 ~ SR1
In 4, the same processing as the processing described in SR01 to SR07 is performed on the right optical sensor 62.

【0153】図33は、大当たり処理において特典付与
条件を満たしていた場合に遊技可能となる特別演出選択
プロセス処理の処理内容を説明するためのフローチャー
トであり、図34は特別演出選択遊技の選択時の表示画
面を示した図である。なお、その処理内容は、図30を
用いて説明した演出選択プロセス処理と共通する部分の
説明は省略する。
FIG. 33 is a flow chart for explaining the processing contents of the special effect selection process processing which enables the game when the bonus giving condition is satisfied in the jackpot processing, and FIG. 34 is the time when the special effect selection game is selected. It is a figure showing the display screen of. It should be noted that the description of the processing content that is common to the effect selection process processing described with reference to FIG. 30 is omitted.

【0154】ここで、特別演出選択遊技とは、特典付与
条件が成立した場合のみ選択肢の中に特別な演出態様が
含まれ、遊技者により特別な演出態様の選択が可能とな
る遊技である。通常は選択することができないため、遊
技者にとって特別な演出態様の価値が高まり遊技の興趣
が向上する。さらに、演出のパターン数が増えるため遊
技の単調(マンネリ)化を防止することができる。
Here, the special effect selection game is a game in which the special effect mode is included in the options only when the privilege giving condition is satisfied, and the player can select the special effect mode. Since it is usually not possible to make a selection, the value of a special performance mode for the player is increased and the interest of the game is improved. Further, since the number of effect patterns is increased, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

【0155】次に、本実施形態の特典付与条件は、低確
率時に前回の大当たりから今回の大当たりまでに要した
可変表示回数が所定回数(たとえば、50回)未満であ
ることを条件とする。これは、確変(高確率時)の助け
を得ることなく、いわゆる自力で連続大当たりに近い大
当たりを引き当てる必要があるため、易々と条件を成立
させることは不可能であり、遊技者は苦心の末やっと特
別な演出で遊技が行なうことができ遊技の興趣が向上す
る。なお、特典付与条件としては、これに限られず、た
とえば、電源投入からの大当り回数が所定の回数を超え
ることを条件としてもよい。これにより、所定回数の大
当りを発生させることにより、その大当りに付加価値が
生じ遊技者の興趣が増す。なお、大当りとしては、第2
種パチンコ遊技機(いわゆる、ヒコーキタイプ)におけ
る大当りでもよく、第3種パチンコ遊技機(いわゆる、
権利物タイプ)における大当りでもよい。
Next, the privilege granting condition of this embodiment is that the variable display count required from the previous big hit to the present big hit at a low probability is less than a predetermined number (for example, 50 times). This is because it is necessary to draw a jackpot that is close to a continuous jackpot on its own without getting the help of a probability change (at a high probability), so it is impossible to satisfy the condition easily, and the player is struggling. Finally, the game can be played with a special production, and the interest of the game is improved. The privilege granting condition is not limited to this, and may be, for example, a condition that the number of big hits after the power is turned on exceeds a predetermined number. As a result, by generating the jackpot a predetermined number of times, an added value is generated in the jackpot and the player's interest is increased. In addition, as a big hit, the second
It may be a big hit in a seed pachinko gaming machine (so-called so-called type), or a third-class pachinko gaming machine (so-called,
It may be a big hit in the property type).

【0156】さらに、以上のような特典付与条件は、遊
技機の公開されているデータから成立可能であるか否か
がある程度判断できるものとなっている。これは、近
年、遊技者が遊技台を選ぶ際に、その遊技台について公
開されてある過去のデータを基準に選定する傾向が強い
ことに鑑み考え出したものである。このことから、遊技
者にとっての台選びの基準が増え、遊技台に対する興趣
を向上させることができる。なお、本実施形態において
は、過去のデータ(たとえば、図柄変動回転数,大当り
数,確変大当り数等)は公開されるだけでなく、遊技機
の表示制御基板80によってもバックアップされてお
り、このバックアップされたデータにもとづき、表示制
御基板80により特別な演出態様を選択肢に含ませるか
否かの判別が可能となる。また、特典付与条件として本
実施形態ではふたつの条件について説明したが、これら
に限られる必要はなく、その他の例は変形例として後述
する。
Further, it is possible to judge to some extent whether or not the privilege granting conditions as described above can be established from the open data of the gaming machine. This has been devised in consideration of the fact that, in recent years, when a player selects a gaming machine, there is a strong tendency to select it based on past data that has been made public to the gaming machine. From this, the number of bases to be selected by the player is increased, and the interest in the game console can be improved. In the present embodiment, not only is the past data (for example, the number of rotations of fluctuations in the symbol, the number of big hits, the number of probability big hits, etc.) released but also backed up by the display control board 80 of the gaming machine. Based on the backed up data, the display control board 80 can determine whether or not to include a special effect mode in the options. Further, although two conditions have been described as the privilege giving conditions in the present embodiment, the conditions are not limited to these, and other examples will be described later as modified examples.

【0157】処理の内容について、まずST01におい
て、特別演出選択画面表示の表示が行なわれる。ここで
は、特典付与条件が成立しているため選択可能な演出の
中に、成立時のみ選択可能となる特別な演出が含まれて
表示されている。図34(a)を参照して、たとえば、
特別な演出の選択肢として「オリンピックモード」が左
側に表示され、普通の演出の選択肢として「野球モー
ド」が右側に表示されている。また、サイドランプ・ス
ピーカー音もこの画面表示に合わせて特別な点灯・特別
な遊技音の発生が行なわれる。このように、自力連続大
当たりを引き当て、その見返りとして、「オリンピック
モード」の選択が可能となるため、「オリンピックモー
ド」の特別な演出に対する価値が遊技者間の間で高まり
遊技の興趣が向上する。また、前述したように、ゲーム
モードとして「サッカーモード」と「野球モード」に加
え、特典付与条件成立時には「オリンピックモード」が
選択可能となるため、演出のパターン数が増え遊技の単
調(マンネリ)化を防止することができる。ST02〜
ST18までの処理内容は、図30を用いて説明した演
出選択プロセス処理のSQ02〜SQ18と共通するた
め説明を省略する。
Regarding the contents of the processing, first, in ST01, the special effect selection screen display is displayed. Here, the special effects that are selectable only when they are established are included in the selectable effects because the privilege grant condition is satisfied. Referring to FIG. 34 (a), for example,
"Olympic mode" is displayed on the left side as a special production option, and "baseball mode" is displayed on the right side as a normal production option. In addition, the side lamps and speaker sounds are also turned on and a special game sound is generated according to the screen display. In this way, it is possible to attract continuous continuous jackpots and, in return, select the "Olympic Mode", so the value for the special production of the "Olympic Mode" is increased among the players and the interest of the game is improved. . Further, as described above, in addition to the "soccer mode" and "baseball mode" as game modes, "Olympic mode" can be selected when the privilege grant condition is satisfied, so the number of patterns of production increases and monotony of the game (mannerly) Can be prevented. ST02 ~
Since the processing contents up to ST18 are the same as SQ02 to SQ18 of the effect selection process processing described with reference to FIG. 30, description thereof will be omitted.

【0158】次に、ST19では、タイマT1がタイム
アップしたか否かの判別がなされる。タイムアップして
いる場合はST20へ進み、選択フラグにもとづいて演
出態様の設定がなされ、タイムアップしていなかった場
合にはST05へ戻り、タイムアップするまで遊技者に
よる選択を受付ける処理を行なわれる。ST21では、
特別演出選択終了画面の表示が行なわれる。図34
(b)を参照して、この画面表示は、特別な演出の選択
肢としての「オリンピックモード」が選択され決定され
た場合の終了画面である。「オリンピック特別編」と表
示がされ、これからゲームモードが「オリンピック特別
編」に変更され演出がなされることを遊技者に報知して
いる。ST22では、選択フラグおよびT1をリセット
する処理がなされる。最後に、ST23において、左右
両方の光センサの判定が無効となるように設定する処理
がなされ特別演出選択プロセス処理は終了となる。
Next, in ST19, it is determined whether or not the timer T1 has timed out. If the time is up, the process proceeds to ST20, and the effect mode is set based on the selection flag. If the time is not up, the process returns to ST05, and the process of accepting the selection by the player is performed until the time is up. . In ST21,
The special effect selection end screen is displayed. FIG. 34
Referring to (b), this screen display is an end screen when the "Olympic mode" as a special effect option is selected and determined. “Olympics special edition” is displayed, and the player is informed that the game mode will be changed to “Olympics special edition” and the production will be performed. In ST22, a process of resetting the selection flag and T1 is performed. Finally, in ST23, the process of setting the determinations of both the left and right optical sensors to be invalid is performed, and the special effect selection process process ends.

【0159】図35は、選択遊技実行可能な特定変動パ
ターンを場合分けし、各変動パターンを構成するタイミ
ングチャートの一例を説明するための図である。
FIG. 35 is a diagram for explaining an example of a timing chart which forms a specific variation pattern in which a selective game can be executed and which forms each variation pattern.

【0160】ここで選択遊技とは、遊技者に可変表示に
関わる演出について選択を行なわせ、遊技者の選択が、
表示される可変表示の表示結果に関与しているかのよう
な演出を行なわせる遊技をいい、この実施の形態の場合
は特別図柄表示部9への遊技画像の表示にもとづいて行
なわれる。
Here, the selection game is to let the player select the effect related to the variable display, and the selection of the player is
It refers to a game that produces an effect as if it is involved in the displayed variable display result, and in the case of this embodiment, it is performed based on the display of the game image on the special symbol display portion 9.

【0161】図35を参照して、選択遊技実行可能な特
定変動パターンは通常の変動パターンと同様に変動開始
コマンドを受信することにより変動パターンが実質的に
開始される。この特定変動パターンのうち選択遊技開始
時期によって3つに大別でき、(a),(b)について
はリーチ成立後に、(c),(d)については図柄変動
中に、(e),(f)については全図柄の変動開始前
に、それぞれ選択遊技とよばれる遊技が遊技者に提供さ
れる。また、この特定変動パターンのうち選択遊技中に
行なわれる演出内容の変更状態により3つに大別でき、
(a),(c),(e)については演出内容を一時的に
変更、(b),(d)については演出内容の一部を変
更、(f)については変動停止まで他の演出に差し替え
がそれぞれ行なわれる。
Referring to FIG. 35, the variation pattern of the specific variation pattern capable of executing the selective game is substantially started by receiving the variation start command similarly to the normal variation pattern. Of these specific fluctuation patterns, they can be roughly divided into three depending on the selection game start time, (a), (b) after the reach is established, (c), (d) during symbol fluctuation, (e), ( For f), before the start of variation of all the symbols, a game called a selection game is provided to the player. Also, according to the change state of the effect contents performed during the selective game among the specific variation patterns, it can be roughly classified into three,
For (a), (c) and (e), the effect contents are temporarily changed, for (b) and (d), part of the effect contents are changed, and for (f), other effects are used until the fluctuation stops. Replacement is done respectively.

【0162】このような選択遊技は、表示制御基板80
に設けられた表示制御用マイクロコンピュータにより実
行される表示制御用のメインルーチンプログラムの実行
に伴って実行される所定のサブルーチンプログラムの1
つである選択遊技処理にもとづいて行なわれる。選択遊
技処理の処理内容は図36を用いて詳細に後述する。
Such a selection game is a display control board 80.
Of a predetermined subroutine program executed in association with the execution of the display control main routine program executed by the display control microcomputer provided in
It is performed based on the selection game processing which is one. The processing contents of the selection game processing will be described later in detail with reference to FIG.

【0163】なお、選択遊技実行可能な特定変動パター
ンを具体的に説明するために、一例を挙げたが、選択遊
技処理の後は図柄の変動を行なわず選択遊技の演出結果
で表示結果を表示する変動パターンであってもよく、逆
に、選択遊技の演出結果で表示結果を表示させるもので
はなく選択遊技処理の後に再度図柄の変動を行ない表示
結果を表示する変動パターンであってもよい。
Incidentally, in order to specifically explain the specific variation pattern in which the selective game can be executed, an example is given, but after the selective game process, the symbols are not varied and the display result is displayed as the effect result of the selective game. It may be a variation pattern to be displayed, or conversely, it may be a variation pattern in which the display result is displayed by displaying the display result as a result of the selection game instead of displaying the display result by the selection game process.

【0164】また、選択遊技開始時期により3つに大別
したものに対し、それぞれに演出内容の変更状態により
大別した3つの態様とのすべての組合せが考えられるも
のとする。たとえば、変動停止まで他の演出に差し替え
が行なわれる場合は選択遊技開始時期が図柄変動前の
(f)のみしか例を示していないが、選択遊技開始時期
が図柄変動中・リーチ成立時の場合におこなわれる変動
パターンであってもよい。このように変動パターンを複
数種類備えることにより、遊技者が選択する機会,介入
の機会が増加する。さらに、変動パターンが多彩となり
遊技者の楽しみが向上する。
Further, it is assumed that all combinations with three types roughly classified by the start time of the selective game, and three modes roughly classified by the change state of the effect contents can be considered. For example, when the change game is replaced with another effect, the selection game start time only shows (f) before the symbol change, but the selection game start time is during the symbol change / reach is established. It may be a variation pattern performed in the above. By providing a plurality of types of variation patterns in this manner, the player has more chances to make selections and interventions. Furthermore, the variation patterns are varied and the enjoyment of the player is improved.

【0165】さらに、図35には、1回の図柄変動中に
1度の選択しか行なっていないが、選択遊技開始時期に
より3つに大別したものを組み合わせて図柄変動中に複
数回選択遊技を行なうことができる変動パターンであっ
てもよい。たとえば、1度目の選択が図柄変動開始前に
行われ、その後、2度目の選択が図柄変動中あるいはリ
ーチ成立時に行なうことができる変動パターンであって
もよい。このように1回の変動中に複数回の選択遊技を
行なうことで、複数回もの演出選択を行なったことが可
能となり、可変表示装置8の表示結果に関与しているか
のような演出が複数回行なわれることにより遊技者の興
趣が向上する。さらに、当初の選択遊技が、再度選択遊
技を行なえることをほのめかす予告機能として使用する
ことができる。
Further, in FIG. 35, only one selection is performed during one symbol change, but the selection game start time is divided into three types, which are combined to select a plurality of games during the symbol change. It may be a variation pattern that can perform. For example, the variation pattern may be such that the first selection is performed before the start of the symbol variation, and then the second selection is performed during the symbol variation or when the reach is established. In this way, by performing the selection game a plurality of times during one change, it is possible to make a plurality of effect selections, and there are a plurality of effects as if they are involved in the display result of the variable display device 8. By being held twice, the interest of the player is improved. Furthermore, the initial selection game can be used as a notice function that hints that the selection game can be performed again.

【0166】次に、変動パターンの一部として実行され
る選択遊技処理の処理内容を説明する。図36は表示制
御用マイクロコンピュータにより実行される選択遊技処
理の処理内容を示すフローチャートである。
Next, the contents of the selection game process executed as a part of the variation pattern will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the processing contents of the selection game processing executed by the display control microcomputer.

【0167】この選択遊技処理は、遊技制御基板31か
ら選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドが表示制
御基板80に送られてきたことに応じて実行が開始され
る。この場合における選択遊技の実行を指令する表示制
御コマンドは、たとえば、前述した変動開始コマンドで
ある。なお、選択遊技の実行を指令する表示制御コマン
ドとしては、前述した変動パターンコマンド等その他の
表示制御コマンドを用いてもよい。つまり、選択遊技開
始のきっかけとなる表示制御コマンドであればどのよう
なコマンドを選択遊技の実行を指令する表示制御コマン
ドとして用いてもよい。また、選択遊技の実行を指令す
る表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行開始のみ
を示す専用のコマンドを用いるようにしてもよい。
The selection game process is started in response to the display control command sent from the game control board 31 to the display control board 80 to instruct the execution of the selection game. The display control command instructing the execution of the selective game in this case is, for example, the above-mentioned variation start command. As the display control command for instructing the execution of the selective game, other display control commands such as the above-mentioned variation pattern command may be used. That is, any command may be used as a display control command for instructing execution of the selection game as long as it is a display control command that triggers the start of the selection game. Further, as the display control command for instructing the execution of the selection game, a dedicated command indicating only the start of execution of the selection game may be used.

【0168】まず、SU01により、選択遊技の開始と
演出を選択することができる旨を案内するための選択遊
技開始画面の表示が行なわれる。
First, SU01 displays the selection game start screen for guiding the start of the selection game and the fact that the effect can be selected.

【0169】次に、SU02に進み、遊技者に複数の選
択肢としてAとBの2つの選択肢を示して任意の選択を
要求するガイド表示と選択画面を特別図柄表示部9に表
示させる処理がなされる。この場合、表示制御用マイク
ロコンピュータ800は、左側の光センサ61が選択さ
れた場合に選択肢Aが選択され、右側の光センサ62が
選択された場合に選択肢Bが選択されるように制御を行
なう。
Next, the program proceeds to SU02, in which the player is presented with two choices A and B as a plurality of choices and a guide display for requesting any selection and a selection screen are displayed on the special symbol display portion 9. It In this case, the display control microcomputer 800 performs control so that option A is selected when the left photosensor 61 is selected and option B is selected when the right photosensor 62 is selected. .

【0170】次に、SU03に進み、左右両方の光セン
サ61,62の判定が有効となるように設定がなされ
る。SU03では、センサ判定値として「2」が設定さ
れる。前述したように、センサが物体を検出するまでの
所要時間が33msec×2=0.066秒必要である
こととなる。選択遊技画面の場合は、遊技者により遊技
が行なわれていることが明らかであるためである。
Next, proceeding to SU03, settings are made so that the judgments of the left and right photosensors 61 and 62 are valid. In SU03, "2" is set as the sensor determination value. As described above, the time required for the sensor to detect an object is 33 msec × 2 = 0.066 seconds. This is because it is clear that the player is playing the game in the case of the selection game screen.

【0171】次に、SU05においては、選択フラグに
左領域選択値=0を設定する処理がなされる。これによ
り、遊技者による選択がなされなかった場合に左側の選
択肢が予め定められた演出態様として決定されることと
なり、選択がされなかったことでエラーを引き起こす危
険性も無く、また、ランダムカウンタ等を用いて自動的
に選択させる制御を新たに設ける必要も無く制御負担を
格段に軽減させることができる。次に、SU06に進
み、センサ判定処理がなされる。
Next, in SU05, a process of setting the left region selection value = 0 in the selection flag is performed. As a result, when the player does not make a selection, the left-side option is determined as a predetermined effect mode, there is no risk of causing an error due to no selection, and a random counter or the like. The control load can be significantly reduced without the need to newly provide a control for automatically selecting using. Next, in SU06, sensor determination processing is performed.

【0172】SU07では、左オフフラグがセットされ
ているか否かの判別がなされる。セットされている場合
はSU08に進み左選択領域の表示をオフ表示動作させ
る処理がなされる。SU09とSU10においては、右
側に関し同様の処理がなされる。
At SU07, it is judged if the left off flag is set or not. If it is set, the process proceeds to SU08, and the display of the left selection area is turned off. In SU09 and SU10, the same processing is performed on the right side.

【0173】SU11では、左オンフラグがセットされ
ているか否かの判別がなされる。セットされている場合
にはSU12に進み左選択領域の表示をオン表示動作さ
せる処理がなされ、SU13に進み選択フラグに左領域
選択値=0を設定する。SU14,SU15,SU16
においては、右側に関し同様の処理がなされる。この
際、図31(c)〜図31(e)を用いて説明した処理
と同様の処理がなされることとなるため演出選択の場合
と同様の作用効果を発揮させることができる。
In SU11, it is judged whether or not the left ON flag is set. If it is set, the process proceeds to SU12 to perform the on-display operation of the display of the left selection region, and the process proceeds to SU13 to set the left region selection value = 0 in the selection flag. SU14, SU15, SU16
In, the same processing is performed on the right side. At this time, since the same processing as the processing described with reference to FIGS. 31C to 31E is performed, it is possible to exert the same operational effect as in the case of effect selection.

【0174】次に、SU17では、センサオン無効時間
を設定する処理がなされる。SU18では、SU17で
設定された無効時間の加算更新が行なわれる。これによ
り、選択した直後の誤検出を防止できる。SU19で
は、演出の選択受付(選択有効)タイマT1の加算更新
がなされる。SU20においては、タイマT1がタイム
アップしているか否かの判別がなされる。タイムアップ
していない場合はSU27に進み、仮選択演出表示処理
のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて
選択したものに仮に決定された場合にどのように反映さ
れ演出が行なわれるのかを確認できる表示を行なわれ
る。仮選択演出表示処理は、SU20によりタイムアッ
プしたと判断されるまでSU06〜SU20の処理が繰
返し行なわれる。仮選択演出表示処理の詳しい処理内容
については、図37を用いて後述する。また、タイムア
ップしている場合は、SU21に進み選択フラグにもと
づいて演出態様を設定する処理がなされる。
Next, the SU 17 carries out a process for setting the sensor-on invalid time. In SU18, the invalid time set in SU17 is added and updated. This can prevent erroneous detection immediately after selection. In SU19, addition addition of the effect selection acceptance (selection effective) timer T1 is updated. In the SU 20, it is determined whether or not the timer T1 is up. If the time has not expired, the process proceeds to SU27, the subroutine of the temporary selection effect display process is executed, and how the effect is reflected when it is temporarily determined to be the one selected according to the operation by the player is performed. A display that can be confirmed is displayed. In the temporary selection effect display process, the processes of SU06 to SU20 are repeatedly performed until it is determined by the SU20 that the time is up. Detailed processing contents of the temporary selection effect display processing will be described later with reference to FIG. 37. If the time is up, the process proceeds to SU21, and the process of setting the effect mode is performed based on the selection flag.

【0175】SU22においては、選択内容表示処理の
サブルーチンが実行される。この演出内容表示処理で
は、選択フラグに対応した演出内容の表示を行なった
後、SU23に進み、演出結果報知処理のサブルーチン
が実行され、この処理では、前述したR1で抽出した値
に従って決定されている可変表示の表示結果が特定の表
示態様に制御されるのか否かを演出内容の進行と関連さ
せた演出結果として報知する。いずれの処理についての
詳しい内容は、それぞれ図38,図39を用いて後述す
る。
In SU22, a selection content display processing subroutine is executed. In this effect content display process, after the effect content corresponding to the selection flag is displayed, the process proceeds to SU23 where the effect result notification process subroutine is executed. In this process, it is determined according to the value extracted in R1 described above. Whether or not the display result of the variable display is controlled to a specific display mode is notified as a production result associated with the progress of the production content. Detailed contents of any of these processes will be described later with reference to FIGS. 38 and 39, respectively.

【0176】そして、SU24に進み、選択遊技終了画
面の表示がなされる。SU25において、選択フラグお
よびT1をリセットする処理がなされる。この選択遊技
処理に関連して使用した各種のフラグおよびタイマを初
期状態に戻すために、これらをリセットする処理がなさ
れる。最後に、SU26において、左右両方の光センサ
の判定が無効となるように設定する処理がなされる。
Then, the process proceeds to SU24, and the selection game end screen is displayed. In SU25, a process of resetting the selection flag and T1 is performed. In order to return the various flags and timers used in connection with this selection game process to the initial state, a process of resetting them is performed. Finally, in the SU 26, a process of setting so that the determinations of both the left and right optical sensors are invalid is performed.

【0177】なお、SU24における選択遊技終了画面
としては、選択遊技を終了する旨を直接的に示す表示を
行なってもよく、選択遊技の結果に関連する表示(たと
えば、表示画面により「ホームラン」の映像が表示され
ることや、変更された「キャラクタ」が笑顔でダイヤモ
ンドを回っている映像を表示することにより表示結果が
特定の表示態様となる旨または再度の選択遊技実行可能
となる旨の表示、または、表示画面により「空振り三
振」の映像が表示されることや、変更された「キャラク
タ」がうずくまり悔しがる映像を表示することにより表
示結果が特定の表示態様とならない旨または再度の選択
遊技はできない旨の表示を選択的に行なう等)を行なう
ことにより、選択遊技を終了する旨を間接的に示す表示
を行なってもよい。
As the selection game end screen in the SU 24, a display directly indicating that the selection game is finished may be displayed, and a display relating to the result of the selection game (for example, "home run" on the display screen). Display that the image is displayed or that the changed "character" is smiling and turning around the diamond, and that the display result will be a specific display mode or that the selection game can be executed again. Or, the fact that the display result does not become a particular display mode by displaying the image of "swing out strikeout" on the display screen, or the image of the changed "character" crouching and regretting, or selecting again A display indicating that the selected game is to be ended may be indirectly performed by performing a display indicating that the game cannot be played, etc.).

【0178】次に、図36のSU27により実行される
仮選択演出表示処理の処理内容を説明する。図37は、
仮選択演出画面表示処理の処理内容を示すフローチャー
トである。
Next, the processing contents of the temporary selection effect display processing executed by the SU 27 of FIG. 36 will be described. FIG. 37 shows
It is the flowchart which shows the processing contents of temporary selection production picture display processing.

【0179】まず、SV01において、選択フラグがオ
ンになっているか、つまり、選択センサ61,62のい
ずれが選択検出されたか否かの判断がなされる。いずれ
の選択センサも検出されていない場合には演出画面の一
部を表示する処理を行なうことなく仮選択演出表示処理
の処理は終了し、いずれかの選択センサが選択検出され
ている場合にはSV02へ進む。
First, in SV01, it is determined whether the selection flag is on, that is, which of the selection sensors 61 and 62 has been selected and detected. If no selection sensor is detected, the process of the temporary selection effect display process ends without performing a process of displaying a part of the effect screen, and if any of the selection sensors is selected and detected, Proceed to SV02.

【0180】SV02では、選択フラグに入力されてい
る領域選択値の判別がなされる。検出されている領域選
択値が「0」である場合は、SV03に進み、選択画面
背景にA選択時の演出の一部を表示する処理を行なう。
また、領域選択値が「1」である場合はSV04へ進
み、選択画面背景にB選択時の演出の一部を表示する処
理を行なう。それぞれの選択値に対応した演出内容の一
部を表示する処理を行なう。
In SV02, the area selection value input to the selection flag is determined. When the detected area selection value is "0", the process proceeds to SV03, and a process of displaying a part of the effect when A is selected is performed on the background of the selection screen.
If the area selection value is "1", the process proceeds to SV04, and a process of displaying a part of the effect when B is selected is performed on the selection screen background. A process of displaying a part of the effect contents corresponding to each selected value is performed.

【0181】かかる処理がなされることにより、遊技者
が選択したことが選択結果として反映されていることを
認識でき、選択通りに演出内容が変更されていることを
視認しやすい。また、選択しようとする演出内容ではど
のような演出が行なわれるのか遊技者は予想することが
できる。なお、かかる処理は、前述した受付期間内であ
れば選択する選択肢の変更ができることと同様に、再度
いずれかの選択センサが検出されればその選択フラグに
もとづく演出の一部を表示し、タイマT1がタイムアッ
プするまで表示が行なわれる。また、前述した演出の一
部とは、選択結果や演出内容の説明等を示すメッセージ
による表示であってもよい。表示方法としては、選択時
画面がみずらい等の悪影響を及ぼさないために選択画面
の背景に透かして表示してもよく、加えて、選択した演
出の特徴的な部分をトレース画像(たとえば、「カー
ブ」選択時にカーブの軌道,「打率200の右打者」選
択時にキャラクタの態様を大根切り打法のスイングをし
ている態様に変化させる)の表示として何度も繰り返し
表示してもよい。
By performing such processing, it is possible to recognize that the selection made by the player is reflected as the selection result, and it is easy to visually recognize that the effect contents have been changed as selected. Further, the player can predict what kind of effect will be performed with the effect contents to be selected. It should be noted that this processing is similar to the case where the selection option can be changed within the reception period described above, and if any of the selection sensors is detected again, a part of the effect based on the selection flag is displayed and the timer is displayed. The display continues until T1 times out. In addition, a part of the above-mentioned effect may be a display by a message indicating a selection result, an explanation of the effect content, or the like. As a display method, the screen may be displayed as a watermark on the background of the selection screen so that the screen does not have an adverse effect such as difficulty when selecting, and in addition, a characteristic part of the selected effect is traced (for example, " The curve trajectory when "curve" is selected, and the character mode is changed to a mode where a radish-cutting swing is used when "batter with a batting rate of 200 is selected" may be repeatedly displayed.

【0182】次に、図36のSU22により実行される
演出内容表示処理の処理内容を説明する。図38は、演
出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートであ
る。
Next, the processing contents of the effect contents display processing executed by SU22 of FIG. 36 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the processing content of the effect content display processing.

【0183】まず、SW01では、選択フラグに入力さ
れている領域選択値を判別する。入力されている領域選
択値が「0」である場合は、SW02に進み、表示画面
にA選択時の演出内容を表示する処理を行なう。また、
領域選択値が「1」である場合はSW03へ進み、表示
画面にB選択時の演出内容を表示する処理を行なう。そ
れぞれの選択値に対応した演出内容の一部を表示する処
理を行なう。なお、変動パターンによっては、この演出
内容表示処理を行なわないものがあってもよい。たとえ
ば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか
?」、「代打を送りますか?」に対しては、「YES」
を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択
の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
First, in SW01, the area selection value input to the selection flag is determined. When the input area selection value is "0", the process proceeds to SW02, and the process of displaying the effect contents when A is selected on the display screen is performed. Also,
If the area selection value is "1", the process proceeds to SW03, and a process of displaying the effect contents when B is selected on the display screen is performed. A process of displaying a part of the effect contents corresponding to each selected value is performed. Depending on the variation pattern, the effect content display process may not be performed. For example, "YES?" As an example of the selection game, "Do you send a substitute hit?", "YES"
This is because, if is selected, there may be a case where the selection game of the selection of the type of ball or the selection of the batter is performed as the next step.

【0184】次に、図36のSU23により実行される
演出結果報知処理の処理内容を説明する。図39は、演
出結果報知処理の処理内容を示すフローチャートであ
る。
Next, the processing contents of the effect result notification processing executed by SU23 of FIG. 36 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the processing contents of the effect result notification processing.

【0185】ステップSX01により、前述したR1か
ら抽出したカウンタ値に基づいて決定されている大当り
フラグが1であるか否かの判断がなされる。具体的に、
SX01では、遊技制御基板31から送られて記憶され
た受信コマンドのうち、大当りフラグコマンドをチェッ
クし、それにもとづいて、今回の表示結果が特定の表示
態様となり得るか否かの判断がなされる。
In step SX01, it is determined whether or not the big hit flag determined based on the counter value extracted from R1 is 1. Specifically,
In SX01, of the received commands sent from the game control board 31 and stored, the big hit flag command is checked, and based on that, it is determined whether or not the display result of this time can be a specific display mode.

【0186】SX01において、大当りフラグコマンド
により表示結果が特定の表示態様となり得るか否か判断
され、大当りとなる場合は、後述するSX02に進む。
一方、SX01により、大当りとならない場合はSX0
5に進み、それぞれ前述した選択フラグがA,Bのいず
れの領域選択値であるかが判断される。
In SX01, it is judged by the big hit flag command whether or not the display result can be in a specific display mode. If it is a big hit, the process proceeds to SX02 which will be described later.
On the other hand, if SX01 does not result in a big hit, SX0
In step 5, it is determined which of the area selection value, A or B, the selection flag described above has.

【0187】SX02により領域選択値が「0」である
と判断された場合は、SX03に進み、特別図柄表示部
9において、Aを選択したことが演出上有利となる演出
結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は
終了する。一方、SX02により領域選択値が「1」で
あると判断された場合は、SX04に進み、特別図柄表
示部9において、Bを選択したことが演出上有利となる
演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処
理は終了する。
When it is determined by SX02 that the area selection value is "0", the process proceeds to SX03, and the special symbol display portion 9 displays the effect result in which selecting A is advantageous in the effect. Then, the effect result notification process ends. On the other hand, when it is determined by SX02 that the area selection value is "1", the process proceeds to SX04, and the process of displaying the effect result in which the selection of B is advantageous in the effect on the special symbol display unit 9 is performed. Then, the effect result notification process ends.

【0188】SX05により領域選択値が「0」である
と判断された場合は、SX06に進み、特別図柄表示部
9において、Aを選択したことが演出上不利となる演出
結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は
終了する。一方、SX05により領域選択値が「1」で
あると判断された場合は、SX07に進み、特別図柄表
示部9において、Bを選択したことが演出上不利となる
演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処
理は終了する。このように、可変表示の表示結果が大当
たりとなるか否かに対応させて、遊技者により選択され
た演出を行なうことにより、遊技者の選択が大当たりに
導いた、あるいは、はずれにさせてしまった等予想する
楽しさが付加されることにより、遊技に対する興趣が向
上する。
When it is determined by SX05 that the area selection value is "0", the process proceeds to SX06 to display the effect result in which the selection of A is disadvantageous in the effect on the special symbol display portion 9. Then, the effect result notification process ends. On the other hand, when it is determined by SX05 that the area selection value is "1", the process proceeds to SX07, and in the special symbol display unit 9, the process of displaying the effect result in which selecting B is disadvantageous in the effect is performed. Then, the effect result notification process ends. In this way, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, by performing the effect selected by the player, the selection of the player is led to the big hit or it is made to be a big hit. With the added enjoyment of anticipation, the interest in games is improved.

【0189】なお、R1により遊技状態が特定遊技状態
に制御され、可変表示の表示結果が特定の表示態様とな
ることが決定している場合は、A,Bのいずれを選択し
た場合でも演出上有利となる演出結果の表示を行なう処
理がなされ、R1により遊技状態が特定遊技状態に制御
され、可変表示の表示結果が特定の表示態様とならない
ことが決定している場合は、A,Bのいずれを選択した
場合でも演出上不利となる演出結果の表示を行なう処理
がなされているがこれに限るものではない。遊技者によ
る選択が、可変表示の表示結果に関与しているかのよう
に思わせるような演出を行なうものであればよい。
When it is determined that the game state is controlled to the specific game state by R1 and the display result of the variable display is the specific display mode, no matter whether A or B is selected, the effect is produced. If a process for displaying an advantageous effect result is performed, the game state is controlled to a specific game state by R1, and it is determined that the display result of the variable display does not become a specific display mode, A and B Whichever is selected, the process of displaying the effect result that is disadvantageous in the effect is performed, but the present invention is not limited to this. It suffices as long as the player makes an effect that makes the player think that the selection is related to the display result of the variable display.

【0190】この点については、変動パターン中に複数
の選択遊技可能な場合が考えられ、最終的な選択遊技の
演出結果に従うからである。たとえば、9回1アウトラ
ンナー3塁の場面で「何を打ちますか?」の選択遊技で
は、最初の選択遊技で「カーブ」を選択し、その演出内
容・結果が「カーブを打ちにいき、カーブを投げてこら
れたが外野フライに終わりアウト」となり、次の「3塁
ランナータッチアップしますか?」の選択遊技で「タッ
チアップする」を選択しクロスプレーになりセーフで勝
利になるといった変動パターンも考えられるからであ
る。
This is because it is possible that a plurality of selection games can be made in the variation pattern, and the final result of the selection game is followed. For example, in the selection game of "What do you hit?" In the scene of 1st outrunner 9th in 9th, select "Curve" in the first selection game, and the production content / result is "Go to the curve, "I was thrown out of the curve but ended out in the outfield fly" and became "out", and in the next game, "Do you want to touch up on the third base?", Select "Touch up" in the game to become a cross spray and become a safe victory. This is because fluctuation patterns are also conceivable.

【0191】なお、変動パターンによっては、前述した
演出結果報知処理の場合と同様、この演出結果報知処理
を行なわない変動パターンがあってもよい。たとえば、
選択遊技の一例としての「球種選択をしますか?」、
「代打を送りますか?」に対しては、「YES」を選択
すれば次のステップとしての球種選択や打者選択の選択
遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
Depending on the variation pattern, there may be a variation pattern in which the effect result notifying process is not performed, as in the case of the effect result notifying process described above. For example,
As an example of the selection game, "Do you want to select a ball type?",
This is because if "YES" is selected for "Do you want to send a substitute hit?", It may be possible that a selection game of ball type selection or batter selection is performed as the next step.

【0192】以上で、図36の選択遊技処理の説明を終
了するが、図40,図41を用いて具体的に説明する。
With the above, the description of the selection game process of FIG. 36 is completed, but it will be specifically described with reference to FIGS. 40 and 41.

【0193】図40は、投手側から2種類の球種を選択
する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャ
ートである。図41は、その選択遊技の画面表示の一例
を示した図である。なお、ゲームモードとして、演出選
択遊技において「野球編」が選択された場合を想定し
て、以下選択遊技の画面表示等の説明を行なう。
FIG. 40 is a flow chart in the case of a variation pattern in which a selection game for selecting two types of pitches from the pitcher side is performed. FIG. 41 is a diagram showing an example of a screen display of the selection game. As a game mode, assuming that "baseball edition" is selected in the production selection game, the screen display of the selection game will be described below.

【0194】まず、変動パターンが前述した図35に示
す特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、
図柄変動前,図柄変動中,リーチ成立時に選択遊技が開
始される旨を報知する選択遊技開始画面の表示がなされ
る。図41(a)を参照して、たとえば、「球種を選択
しましょう!」といったこれから演出の選択を受付可能
となる旨を案内するガイド報知が実行される。同時に、
演出選択の判断基準ともなるゲームモードの状況等を説
明する表示がなされる。
First, when the variation pattern is one of the specific variation patterns shown in FIG. 35,
Before the symbols change, during the symbols change, the selection game start screen is displayed to inform that the selection game is started when the reach is established. With reference to FIG. 41 (a), for example, a guide notification for guiding that the selection of the production can be accepted, such as “Let's select the type of ball!” Is executed. at the same time,
A display for explaining the situation of the game mode, which also serves as a criterion for selecting the effect, is displayed.

【0195】次に、図41(b)に示されるような選択
画面が表示され、遊技者に対して球種の選択が要求され
る。
Next, a selection screen as shown in FIG. 41 (b) is displayed, and the player is requested to select a pitch type.

【0196】具体的に、この選択画面では、光センサ6
1により選択可能な選択肢としての「カーブ」と光セン
サ62により選択可能な選択肢としての「直球」とが並
んで表示され、「何を投げますか?」という文字表示に
より、遊技者に対して「カーブ」を投げるか「直球」を
投げるかの選択が要求される。また、この選択画面で
は、「エントリータイム残り5秒」と示されるように選
択を受付ける前述の受付時間の残り時間が示される。こ
れにより、いつまでに選択すればよいかを遊技者にとっ
て容易に把握することができるようになる。
Specifically, in this selection screen, the optical sensor 6
“Curve” as an option that can be selected by 1 and “straight ball” as an option that can be selected by the optical sensor 62 are displayed side by side, and a character display “What to throw?” Is displayed to the player. It is required to select whether to throw a "curve" or a "straight ball". Further, on this selection screen, the remaining time of the above-mentioned reception time for accepting the selection is shown as "5 seconds left for entry time". As a result, it becomes possible for the player to easily know when to select.

【0197】そして、エントリータイム内に遊技者が選
択すれば、図41(c),(d)に示されるようなそれ
ぞれの選択肢に対応した選択時画面が表示され、遊技者
に対して選択していることが示される。具体的に、エン
トリータイム内に光センサ61による選択が行なわれて
「直球」が選択された場合には、「直球」の選択時画面
に切り替わり、選択された選択肢である「直球」が強調
表示され、選択されなかった「カーブ」はそのままの状
態で表示される。つまり、選択された「直球」が選択さ
れなかった「カーブ」よりも目立つように表示(たとえ
ば、色彩の変更,文字の大きさを変更等)されることに
より選択が行なわれている旨が示されるのである。
Then, if the player makes a selection within the entry time, selection time screens corresponding to the respective options as shown in FIGS. 41 (c) and 41 (d) are displayed, and selection is made for the player. It is shown that. Specifically, if the selection by the optical sensor 61 is made within the entry time and the "straight ball" is selected, the screen is switched to the screen when the "straight ball" is selected, and the selected "straight ball" is highlighted. The "curve" that has not been selected is displayed as it is. In other words, the selected “straight ball” is displayed more prominently than the “curve” that is not selected (for example, the color is changed, the size of the character is changed, etc.) to indicate that the selection is performed. It is done.

【0198】さらに、選択された選択肢である「直球」
が強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の
演出内容の一部である「直球」の軌道(図41(d))
が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道
に沿って投げられている映像が繰り返し行なわれる。
「カーブ」を選択した場合は図41(c)のような「カ
ーブ」の軌道が選択画面背景に重ねて表示される。これ
により、選択したことがどのように反映されるのか確認
でき、また、どのような演出が始まるのかその演出態様
の内容のうち一部の表示を見ることができ、選択する際
に参考とすることができる。なお、ボールの軌道表示に
加えて、投げている投手に「俺のカーブが打てるかな
?」等のコメントや、「カーブ」を選択すると投手であ
るキャラクタが炎に包まれている映像のようにキャラク
タを変化させることを加えてもよい。キャラクタは無数
に変化させることができるため、選択の基準として参考
にできる補助表示のパターンを多数設定することがで
き、遊技者の興趣が増す。
Furthermore, the selected option "straight ball"
Is highlighted, and at the same time, the trajectory of the "straight ball" which is a part of the effect contents when the "straight ball" is selected (Fig. 41 (d))
Is displayed over the background of the selection screen, and the image of the ball being thrown along the trajectory of the straight ball is repeated.
When "curve" is selected, the trajectory of "curve" as shown in FIG. 41 (c) is displayed over the selection screen background. As a result, it is possible to check how the selection is reflected, and to see what kind of effect will start, a part of the contents of the effect mode can be seen, which will be referred to when selecting. be able to. In addition to displaying the trajectory of the ball, comments such as "Is it possible to hit my curve?" To the pitcher who is throwing, and when "Curve" is selected, the character that is the pitcher is surrounded by flames. Changing the character may be added. Since the characters can be changed innumerably, a large number of auxiliary display patterns that can be used as a reference for selection can be set, and the player's interest is increased.

【0199】また、始めに選択された選択肢が「直球」
であっても、エントリータイム内であれば何度でも選択
を行なうことが可能であり、「直球」の演出内容の一部
である軌道を見て「カーブ」の選択肢に変更する再選択
が可能である。これにより、選択間違いによるトラブル
を防止することができ、加えて、遊技者はすべての選択
肢に対する演出内容の一部を確認し納得して一方を選択
することができる。なお、エントリータイム内に遊技者
が何ら選択を行なわなかった場合は、前述したように左
領域選択値=「0」が決定され、A選択時画面が表示さ
れる。たとえば、未選択状態であった場合は、「カー
ブ」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決め
られている。このように前もって未選択時に選択される
枝が決まっていることでエラーとなることを回避でき、
設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことが
できる。
The first selected option is "straight ball".
Even if it is, it is possible to make any number of selections within the entry time, and it is possible to reselect to change to the “curve” option by looking at the trajectory that is part of the “straight ball” effect content. Is. As a result, it is possible to prevent a trouble due to a mistake in selection, and in addition, the player can confirm a part of the effect contents for all the options and be convinced to select one. If the player does not make any selection within the entry time, the left area selection value = “0” is determined and the A selection screen is displayed, as described above. For example, in the unselected state, selecting “curve” is predetermined as a default. In this way, it is possible to avoid an error because the branch to be selected when not selected is decided in advance,
Also in design, complicated processing such as automatic lottery can be omitted.

【0200】その後、選択画面の表示開始時から前述し
たタイマT1が終了すると、選択時画面の表示が終了
し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、選択
画面で「直球」を選択していた場合に投手は必ず「直
球」を投げる演出内容を表示し、同様に、選択画面で
「カーブ」を選択していた場合に投手は必ず「カーブ」
を投げる演出内容を表示する。すなわち、演出内容表示
画面では、遊技者が選択した「カーブ」または「直球」
を投手に投げさせ、演出内容を一時的に変更させてい
る。なお、加えて、前述したものに対応させて、「打っ
てみろ!」といった雄叫びを上げるような「コメント」
の表示や炎に包まれているキャラクタが投球をしている
表示をあわせて行なってもよい。そして、投手により投
げられた球を打者が打つ直前までが演出内容表示画面と
して演出される。
After that, when the above-mentioned timer T1 ends from the start of displaying the selection screen, the display of the selection screen ends, and the effect contents display screen is displayed. Specifically, when a "straight ball" is selected on the selection screen, the pitcher always displays the effect contents of throwing a "straight ball", and similarly, when the "curve" is selected on the selection screen, the pitcher Always "curve"
Display the performance contents of throwing. That is, on the effect content display screen, the "curve" or "straight ball" selected by the player
The pitcher is thrown to temporarily change the effect contents. In addition, in addition to the above, "comment" that raises a scream, such as "hit it!"
May be displayed together with the display of the character thrown by the flame and the character wrapped in flame. Then, just before the batter hits the ball thrown by the pitcher, the effect contents display screen is displayed.

【0201】次に、演出結果報知画面の表示が行なわれ
る。R1により判定され事前に決定されている大当りフ
ラグコマンドが1である場合は、選択した選択肢が演出
上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、大当
りフラグコマンドが0である場合は、選択した選択肢が
演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、大当
りに制御する場合は、選択画面にて「カーブ」または
「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は
「空振り三振」,投手は「ガッツポーズ」等となり、演
出上勝利につながる有利な演出結果を報知する表示が行
なわれる。これとは逆に、大当りに制御されない場合
は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを
選択した場合においても、打者は「ホームラン」,投手
は「マウンドにひざまずく」等となり、演出上敗北につ
ながる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
Next, the effect result notification screen is displayed. When the jackpot flag command determined by R1 and determined in advance is 1, a performance result in which the selected option is advantageous in performance is displayed. On the contrary, when the big hit flag command is 0, the effect result in which the selected option is disadvantageous in effect is displayed. Specifically, when controlling for big hits, no matter if you select "curve" or "straight ball" on the selection screen, the batter will be "struck out", the pitcher will be "guts pose", etc. Is displayed to inform the advantageous effect result. On the contrary, if the jackpot is not controlled, no matter if you select "curve" or "straight ball" on the selection screen, the batter will be "home run", the pitcher will be "kneeling on the mound", etc. A display is displayed to inform the unfavorable performance result that leads to the defeat.

【0202】以上のように、演出内容表示画面で演出が
行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演
出内容を一時的に変更(カーブか直球か)させたこと
が、可変表示の表示結果に関与しているかのような演出
を演出結果報知画面で行なわれる(三振かホームラン
か)ため、その演出を見ることにより遊技者の興趣を向
上させる。
As described above, it is possible to change the effect contents temporarily (curve or straight ball) in order to perform the effect selected by the player when the effect is displayed on the effect content display screen. Since the effect as if the player is involved in the display result is performed on the effect result notification screen (struck out or home run), the interest of the player is improved by watching the effect.

【0203】その後、選択遊技の終了を報知する選択遊
技終了画面が表示され、選択遊技は終了する旨が示され
る。たとえば、「完封勝利」、「辛くも逃げ切り勝利」
等の表示とともに、遊技者が扮する表示態様が変更され
たままのキャラクタである投手(たとえば、炎に包まれ
ているキャラクタ)とチームメートが喜んでいる画像を
表示する。
After that, a selection game end screen for notifying the end of the selection game is displayed to indicate that the selection game is to be ended. For example, "closed-out victory", "slightly escaped victory"
And the like, and an image in which the player is dressed as a character whose display mode has been changed (for example, a character wrapped in flames) and an image that the teammates are happy with are displayed.

【0204】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。前述した演出選択遊技・選択
遊技の場合、一定条件を満足することにより、遊技者か
らの選択指示にもとづいて、演出態様等を変更すること
ができる。これにより、常に同じ演出態様で遊技が進行
する受身遊技ではなく、遊技者自ら希望する演出態様に
決定することができるため、遊技演出に飽きが生じず遊
技の興趣を向上することができる。
Next, the main effects obtained by this embodiment will be summarized. In the case of the above-mentioned production selection game / selection game, by satisfying a certain condition, the production mode and the like can be changed based on the selection instruction from the player. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game without getting tired of the game effect because the player can determine the effect mode desired by the player rather than the passive game in which the game always proceeds in the same effect mode.

【0205】前述したように受付時間内(有効期間内)
であれば遊技者による選択が可能であり、さらに、一度
選択をしてしまった場合であっても、受付時間内であれ
ば、その選択の内容を変更するための再度の選択をする
ことができる。これにより、選択操作ミスや光センサに
よる誤検出を事後的に補完することができ、せっかくの
演出態様変更のチャンスを逃してしまうといった不都合
を防止することができる。
As mentioned above, within the reception hours (within the valid period)
In that case, the player can make a selection, and even if he / she makes a selection once, if it is within the reception time, he / she can make another selection to change the content of the selection. it can. As a result, it is possible to compensate for an erroneous selection operation or an erroneous detection by the optical sensor after the fact, and it is possible to prevent the inconvenience of missing the chance of changing the performance mode.

【0206】前述したように客待ちデモ表示がなされて
いる待機状態においても、演出態様を変更するための受
付期間が設定されており、遊技者の選択により演出の変
更を行なうことができる。これにより、待機状態である
にもかかわらず、その画面表示を見た遊技者の興味を引
きつけ好奇心を高ぶらせることができる。
As described above, even in the standby state where the customer waiting demo display is displayed, the reception period for changing the effect mode is set, and the effect can be changed by the player's selection. As a result, it is possible to attract the player's interest in seeing the screen display and raise his curiosity even in the standby state.

【0207】前述したように受付期間終了をタイマT1
がタイムアップしたか否かにより判定している。これに
より、受付期間が継続しつづけるといった無駄な制御負
担の軽減を図ることができる。
As described above, the timer T1 indicates the end of the acceptance period.
Is judged by whether or not the time is up. As a result, it is possible to reduce a wasteful control load such that the reception period continues.

【0208】前述したように受付期間内において選択可
能な演出態様が表示される際に、その演出態様の内容
(どのような演出が行なわれるのか)が遊技者にとって
わかるように画面表示・ランプ点灯・遊技音等を駆使し
て報知がなされる。これにより、変更可能な演出態様が
わかりやすいだけでなく、その演出態様の内容も把握す
ることができ遊技者の期待を裏切る演出が行なわれる不
都合の発生を防止することができる。
As described above, when the selectable effect mode is displayed during the reception period, the screen display / lamp lighting is performed so that the player can understand the content of the effect mode (what kind of effect is performed).・ Notifications are made by making full use of game sounds. As a result, not only is it possible to easily understand the production mode that can be changed, but also the contents of the production mode can be grasped, and it is possible to prevent the occurrence of inconvenience in which the production betrays the expectations of the player.

【0209】前述したように遊技者による選択が行なわ
れた場合に、選択がなされていることを遊技者にとって
わかるように報知を行なっている。これにより、選択が
確実に行なわれていることが遊技者にとってわかりやす
く、さらに、非接触により検出可能であるがために発生
する欠点、すなわち、物理的感触により選択の確認を行
なうことができないため検出できているのか否か不安に
なるといった欠点を補うばかりでなく、視覚・聴覚を通
して遊技者に認識させることが可能となる。
As described above, when the player makes a selection, the player is informed that the selection has been made. As a result, it is easy for the player to know that the selection has been made surely, and furthermore, it is possible to confirm the selection by physical touch, which is a drawback that occurs because it can be detected by non-contact. In addition to compensating for the drawback of being uncertain whether or not it has been detected, it is possible to let the player recognize it through visual and auditory senses.

【0210】前述したように選択可能な有効期間中であ
る旨の表示を行なうことができる。これにより、選択可
能な期間が遊技者にとってわかりやすく、あせって誤検
出させてしまう等の不都合を回避することができる。
As described above, it is possible to display that the valid period is selectable. As a result, the selectable period is easy for the player to understand, and it is possible to avoid inconvenience such as erroneous detection.

【0211】前述したように光センサ61,62から伝
送される検出信号は、表示制御基板80にすべて入力さ
れ、その信号にもとづき表示制御基板80から音制御基
板70・ランプ制御基板35にコマンドを出力してい
る。これにより、遊技演出中に画像表示と遊技音または
ランプ点灯パターンが微妙にずれる不都合を解消でき、
常に同期のとれた演出を遊技者に提供することができ
る。
As described above, all the detection signals transmitted from the optical sensors 61 and 62 are input to the display control board 80, and based on the signals, the display control board 80 sends a command to the sound control board 70 / lamp control board 35. It is outputting. As a result, it is possible to eliminate the inconvenience that the image display and the game sound or the lamp lighting pattern are slightly deviated during the game production,
It is possible to provide the player with an always synchronized production.

【0212】前述したように大当り遊技状態に関連し
て、たとえば、大当り遊技終了後に、演出態様を変更す
る機会を設けている。これにより、遊技者にとって大当
りになれば演出態様を変更することができると認識させ
ることができ、変更可能な契機をわかりやすくすること
ができる。
As described above, in relation to the big hit game state, for example, after the big hit game is finished, an opportunity to change the effect mode is provided. As a result, it is possible for the player to recognize that if the jackpot is a big hit, the effect mode can be changed, and the opportunity for change can be made easy to understand.

【0213】前述したように演出態様を変更するための
手段として光センサを使用しているため、遊技者が遊技
機に非接触で選択検出を行なうことができる。これによ
り、物理的なスイッチ(たとえば、押しボタンスイッ
チ)のように遊技者に接触する態様で選択に関する信号
入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装
置が物理的に破損するおそれが少なくなる。
Since the optical sensor is used as a means for changing the effect mode as described above, the player can perform selection detection without contacting the gaming machine. As a result, there is a possibility that the device may be physically damaged, as compared with the case of using a contact input means such as a physical switch (for example, a push button switch) for inputting a signal regarding selection in a manner of contacting the player. Less.

【0214】さらに、選択センサのような非接触入力手
段を遊技領域に設けたことにより、遊技機の枠を共通化
することができる。これにより、遊技機の機種変更を行
なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊
技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換する
ことで足りるようにすることができる。
Furthermore, by providing the non-contact input means such as a selection sensor in the game area, the frame of the game machine can be shared. Accordingly, when changing the model of the game machine, it is sufficient to replace only the game board without replacing the game board with a new one when replacing the game board with a new one.

【0215】前述したように選択遊技は遊技者により演
出を選択したことが、可変表示の表示結果に関与してい
るかのような演出を行なうことができる。これにより、
たとえば、「カーブ」を選択し可変表示の表示結果が
「777」である場合には、「カーブ」を投げてバッタ
ーを三振にとる演出を行なうことができ、その演出によ
り遊技者は「カーブ」を選択したことが正解だったと思
わせ、遊技者の遊技に対する興趣が増す。逆に、「直
球」を選択し可変表示の表示結果が「556」である場
合には、「直球」をなげてホームランを打たれる演出を
行なうことができ、その演出により遊技者は「直球」を
選択したことが失敗だったと思い、次回の対抗策などを
練る楽しみが増え興趣が向上する。
As described above, in the selection game, it is possible to perform an effect as if the selection of the effect by the player is involved in the display result of the variable display. This allows
For example, when "curve" is selected and the display result of the variable display is "777", it is possible to perform the effect of throwing the "curve" and striking out the batter. Choosing is the correct answer, and the player's interest in the game increases. On the other hand, when "straight ball" is selected and the display result of the variable display is "556", it is possible to perform the effect of hitting the home run by sloping the "straight ball", and the player causes the "straight ball" to be hit. I think it was a mistake to select "", and the enjoyment of preparing the next countermeasures will increase and the interest will improve.

【0216】前述したように遊技者により遊技が行なわ
れている蓋然性が低い演出選択案内画面時の光センサの
検出時間は、遊技者により遊技が行なわれている蓋然性
が高い演出選択画面時や選択遊技画面時の光センサ検出
時間の5倍長く設定されている。これにより、遊技者不
在時などに遊技機前を通りすぎる客などを検出してしま
うことが起こり得ず、誤検出を防止することができる。
As described above, the detection time of the optical sensor during the production selection guide screen with a low probability that the player is playing the game is the same as when the production selection screen with a high probability that the player is playing the game is selected. It is set to be 5 times longer than the photosensor detection time on the game screen. As a result, a customer passing by in front of the gaming machine cannot be detected when the player is absent, and erroneous detection can be prevented.

【0217】前述したように受付期間内に遊技者からの
選択がなかった場合に演出態様を予め定められた演出に
決定している。これにより、未選択によるエラーの発生
を防止するとともに、未選択時に備えて新たにランダム
カウンタ等を設ける必要が無く制御負担を軽減すること
ができる。
As described above, when there is no selection from the player within the acceptance period, the effect mode is determined to be a predetermined effect. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an error due to non-selection, and it is possible to reduce the control load without the need to newly provide a random counter or the like in preparation for the non-selection.

【0218】前述したように特典付与条件成立時にのみ
特別な演出態様を選択可能にしている。これにより、同
じゲームモードの中からの選択しかできない場合と比較
し、遊技の単調(マンネリ)化を防止することができ、
遊技に飽きがこず興趣向上につながる。また、遊技者の
特別な演出態様で遊技してみたいと思う願望が強まり、
遊技に集中しさらに興趣を増すことができる。
As described above, the special effect mode can be selected only when the privilege giving condition is satisfied. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous (mannerly) compared to the case where only the same game mode can be selected.
You will not get tired of playing games and you will be able to improve your interest. In addition, the desire for the player to play in a special mode of play has increased,
You can concentrate on the game and increase your interest.

【0219】また、特典付与条件として、低確率時に前
回の大当りから所定の変動回数未満で今回大当りするこ
とを一例として示した。これにより、大当り遊技を行な
う楽しみに加えその後は、特別な演出態様で遊技が可能
となる付加価値が生じ遊技者の自力大当りへの期待度を
向上させることができる。
Further, as an example of the privilege granting condition, a big hit this time with less than a predetermined number of fluctuations from the big hit last time is shown as an example. As a result, in addition to the enjoyment of playing the jackpot game, after that, an added value that allows the player to play the game in a special effect mode occurs, and the player's expectation for the jackpot can be improved.

【0220】前述したように選択の受付をする以前に、
選択について案内・説明ためのガイド報知が行なわれて
いる。これにより、演出態様の変更にかかわる選択をさ
せる前に、予めガイド報知が行なわれるので、遊技者に
とって演出選択遊技等の進行をわかりやすいものとする
ことができる。
As described above, before the selection is accepted,
Guide information is provided to guide and explain selection. With this, the guide notification is performed in advance before the selection related to the change of the effect mode is performed, so that the player can easily understand the progress of the effect selection game and the like.

【0221】また、ガイド報知中に、演出態様を選択す
ることができる演出選択遊技へ移行させるか否かの選択
を行なっているため、突然、わけもわからぬまま演出態
様が変更されてしまうという不都合を未然に防止するこ
とができる。
Also, during the guide notification, since it is selected whether or not to shift to the effect selection game in which the effect mode can be selected, the effect mode is suddenly changed without understanding. Inconvenience can be prevented.

【0222】前述したように光センサと可変表示装置に
表示される選択肢はそれぞれ対応しており、さらに、可
変表示装置を正面視した場合に、光センサの有効検出範
囲と表示される選択対象物の外縁とが重畳するように光
センサを設けている。これにより、可変表示装置の表示
と目視できない光センサの有効検出範囲が互いにリンク
させることができ、選択時において簡単に選択を行なう
ことができる。
As described above, the options displayed on the optical sensor and the variable display device correspond to each other. Furthermore, when the variable display device is viewed from the front, the effective detection range of the optical sensor and the selected object to be displayed are displayed. An optical sensor is provided so as to overlap the outer edge of the. Thereby, the display of the variable display device and the effective detection range of the invisible optical sensor can be linked to each other, and the selection can be easily performed at the time of selection.

【0223】前述したように光センサとして物体までの
距離を測定しその距離が所定距離範囲内にあるか否かで
物体の有無の判別を行なう測距式センサを用いた。これ
により、受光量で物体の有無の判別を行なう光量式セン
サと比較した場合に、反射率に影響を受けにくいため、
検出の信頼度を向上させることができる。
As described above, a distance-measuring sensor is used as the optical sensor, which measures the distance to the object and determines the presence or absence of the object based on whether or not the distance is within a predetermined distance range. As a result, when compared with a light amount sensor that determines the presence or absence of an object based on the amount of received light, it is less affected by reflectance,
The reliability of detection can be improved.

【0224】前述したように透過部材の性質を考慮し、
センサの反射率・検出距離範囲・設置箇所を調節設定す
ることで、透過部材により反射した光路上の遊技機部品
が設置された範囲以外で、かつ、所定距離範囲内の物体
を検出可能にした。これにより、透過部材により反射し
た光路上に存在する物体以外の検出距離範囲に存在する
物体を検出できるため、遊技機部品を検出してしまう不
都合を防止することができる。
Considering the properties of the transparent member as described above,
By adjusting and setting the reflectance of the sensor, the detection distance range, and the installation location, it is possible to detect objects outside the range where the game machine parts on the optical path reflected by the transmissive member are installed and within the predetermined distance range. . Accordingly, an object existing in the detection distance range other than the object existing on the optical path reflected by the transmissive member can be detected, so that it is possible to prevent the inconvenience of detecting the game machine component.

【0225】第2実施形態 次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態
では、演出選択または選択遊技のそれぞれにおいて2択
の遊技例を示したが、この第2実施形態においては、光
センサ61、62に加え、第3の光センサ63を可変表
示装置8の下部に取りつけ、3択の演出選択または選択
遊技のそれぞれにおいて説明する。図42は、本実施形
態で用いる可変表示装置8’と光センサ61,62,6
3それぞれの有効検出範囲を示した図である。なお、図
1に示された可変表示装置8と共通する部分については
同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described. In the above-described first embodiment, a game example of two choices is shown in each of the production selection or the selection game, but in the second embodiment, in addition to the optical sensors 61 and 62, the third optical sensor 63 is variable. It is attached to the lower part of the display device 8 and will be described for each of the three choices of effect selection or selection game. FIG. 42 shows the variable display device 8 ′ and the optical sensors 61, 62, 6 used in this embodiment.
It is a figure showing the effective detection range of each three. The same parts as those of the variable display device 8 shown in FIG. 1 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

【0226】図42(a)は、本実施形態で用いる可変
表示装置8’と演出選択遊技画面を示した図である。可
変表示装置8’においては、遊技者により画面表示上の
左側の選択肢(たとえば、「テニスモード」の選択肢)
の選択を検出するための第1の光センサ61を特別図柄
表示部9’の左上部に設け、遊技者により画面表示上の
右側の選択肢(たとえば、「野球モード」の選択肢)の
選択を検出するための第2の光センサ62を特別図柄表
示部9’の右上部に設けている。さらに、本実施形態に
おいては、可変表示装置8の下部中央に、遊技者により
画面表示上の中央に表示されている選択肢(たとえば、
「選択決定」ボタン表示)の選択を検出するための第3
の光センサ63が設けられている。
FIG. 42 (a) is a view showing the variable display device 8'and the effect selection game screen used in this embodiment. In the variable display device 8 ', the player selects the left side of the screen display (for example, the "tennis mode" option).
The first optical sensor 61 for detecting the selection of is provided in the upper left portion of the special symbol display portion 9 ', and the player detects the selection of the option on the right side of the screen display (for example, the option of "baseball mode"). The second optical sensor 62 for doing is provided in the upper right portion of the special symbol display portion 9 '. Further, in the present embodiment, the options displayed in the center of the screen display by the player (for example, in the lower center of the variable display device 8)
The third for detecting the selection of the "selection decision" button display)
Optical sensor 63 is provided.

【0227】図42(b)は、演出選択時に光センサ6
1,62,63の判定が有効になった場合のガラス板
2’前面における有効検出範囲と選択肢の関係を説明す
るための図である。図中のA,B,Cは、光センサ6
1,62,63それぞれの有効検出範囲を示している。
FIG. 42B shows the optical sensor 6 when selecting an effect.
It is a figure for demonstrating the relationship of the effective detection range in the front surface of the glass plate 2 ', and the option when the judgment of 1, 62, 63 becomes effective. A, B, and C in the figure are optical sensors 6
The effective detection ranges of 1, 62 and 63 are shown.

【0228】本実施形態においても、第1実施形態と同
様に、遊技者が演出選択画面の表示を見た場合に、特別
図柄表示部9’に表示される選択肢と光センサ61,6
2,63の有効検出範囲が互いに重なり合うようにそれ
ぞれ設定されている。これにより、遊技者は、選択した
い選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を移
動させるだけで、目視することはできない光センサの有
効検出範囲に指を自動的に移動させることができ、選択
肢の数が3つになっても容易に光センサに検出させ、遊
技者が選択を望む選択肢を選択可能となるため迅速に遊
技を進行させることができ、遊技に対する興趣が向上す
る。
Also in the present embodiment, as in the first embodiment, when the player sees the display of the effect selection screen, the options displayed on the special symbol display portion 9'and the optical sensors 61, 6 are displayed.
2, 63 effective detection ranges are set so as to overlap each other. With this, the player can automatically move his / her finger to the effective detection range of the optical sensor, which cannot be seen, just by moving the finger to the front of the glass as if pressing the display of the option to be selected. Even if the number of options becomes three, the optical sensor can easily detect it, and the player can select the option he / she wants to select, so that the game can be progressed quickly, and the interest in the game is improved.

【0229】また、選択肢それぞれに対応した光センサ
が設けられているため、選択対象となる選択肢を多様に
表示させた場合であっても、一回の選択作業で選択を行
なうことができる。これにより、選択操作が簡単に行な
うことができるとともに、複数の演出態様を画面に表示
することで表示画面をインパクトのあるものとすること
ができる。
Further, since the optical sensor corresponding to each option is provided, even when various options to be selected are displayed, selection can be performed by one selection operation. Thereby, the selection operation can be easily performed, and the display screen can be made to have an impact by displaying a plurality of effect modes on the screen.

【0230】さらに、複数の光センサを設けた場合であ
っても、第1実施形態で説明したように、その所定距離
範囲や設置位置・角度を調整することによりそれぞれの
光センサの有効検出範囲が重ならないよう設置すること
ができる。これにより、遊技者が左側の選択肢(たとえ
ば、「テニスモード」の選択肢)を選択した際に、中央
の選択肢(たとえば、「選択決定」ボタン表示)も検出
してしまう等の誤検出を未然に防止することができる。
Further, even when a plurality of optical sensors are provided, as described in the first embodiment, the effective detection range of each optical sensor can be adjusted by adjusting the predetermined distance range and the installation position / angle. Can be installed so that they do not overlap. As a result, when the player selects the left-side option (for example, the "tennis mode" option), the center option (for example, the "selection decision" button display) is also detected. Can be prevented.

【0231】なお、光センサ63は、打玉の流下経路中
に設置されるため、その打玉を検出するのではとの疑問
があるが、これについては、打玉は反射率が高く遊技者
の指までの距離より確実に短いため、前述したように、
光センサの反射率を人の肌の反射率(約40パーセン
ト)前後に設定することで打玉を検出することはなく、
さらに、所定距離範囲をガラス板2’前面から前面側に
5cm程度に設定することで誤検出防止に万全を期すこ
とができる。
It should be noted that the optical sensor 63 is installed in the flow path of the hitting ball, so it is doubtful that the hitting ball will be detected. Regarding this, the hitting ball has a high reflectance and the player Since it is definitely shorter than the distance to your finger, as described above,
By setting the reflectance of the optical sensor around the reflectance of human skin (about 40%), there is no detection of hitting balls,
Further, by setting the predetermined distance range from the front surface of the glass plate 2'to about 5 cm, it is possible to prevent erroneous detection completely.

【0232】なお、光センサの配置に関して、本実施形
態では、逆三角形状に光センサを配置しているがこれに
限らず、順三角形状でもよく、また、全く不規則な配置
にしてもよい。また、光センサの数を3つに限る必要も
なく、4つ以上であってもよい。画面に表示された選択
肢に対応するように光センサが配置されてあればよい。
Regarding the arrangement of the photosensors, in the present embodiment, the photosensors are arranged in the shape of an inverted triangle, but the arrangement is not limited to this. . Further, the number of optical sensors is not limited to three, and may be four or more. It suffices that the optical sensors are arranged so as to correspond to the options displayed on the screen.

【0233】図43は、本実施形態における演出選択遊
技画面の一例である。なお、第1実施形態では、客待ち
デモ時の所定期間に行われる演出選択遊技について特に
詳しく説明したが、本実施形態において説明する演出選
択遊技は、図25のSK08で行なわれる大当り終了時
の演出選択プロセス処理を想定して説明する。また、演
出選択遊技において、演出選択案内遊技を行なった後に
演出選択遊技を行なうようにしてもよい。遊技者にとっ
てよりわかりやすい遊技にすることができる。
FIG. 43 is an example of the effect selection game screen in this embodiment. In the first embodiment, the effect selection game performed in the predetermined period during the customer waiting demonstration is described in detail, but the effect selection game described in the present embodiment is performed at the end of the big hit performed in SK08 in FIG. Description will be made assuming the production selection process. In the production selection game, the production selection game may be performed after the production selection guide game. It is possible to make the game easier for the player to understand.

【0234】図43(a)は、演出選択開始画面を示す
図である。画面中に「大当り終わり」と遊技状態を知ら
せる表示がなされるとともに、大当り前のゲームモード
が「野球編」であったことを認識させるために同時に表
示がなされる。また、この画面表示に併せて、サイドラ
ンプの点灯が激しくなり、スピーカーからも遊技音の発
生が行なわれる。このように演出態様の変更の前段階と
して、このような画面表示等がなされるため、大当り遊
技から演出選択遊技に移行がなされたことを遊技者にと
ってわかり易く明確になる。
FIG. 43 (a) is a diagram showing an effect selection start screen. On the screen, a "big hit end" message is displayed to inform the player of the game state, and at the same time, a display is made to recognize that the game mode before the big hit was "baseball". Further, along with this screen display, the side lamps are lit up violently, and a game sound is also generated from the speaker. In this way, since such a screen display is performed as a pre-stage of changing the effect mode, it becomes clear and easy for the player to understand that the big hit game is shifted to the effect selection game.

【0235】図43(b)は、演出選択画面を示す図で
ある。選択可能な演出態様の内容が遊技者にとってわか
りやすいように「テニスモード」と「野球モード」の表
示が行なわれる。これにより、たとえば、「テニスモー
ド」を選択すれば、「テニス」の演出がなされるのであ
ることが予測できる。
FIG. 43 (b) is a diagram showing an effect selection screen. The "tennis mode" and the "baseball mode" are displayed so that the player can easily understand the contents of the selectable presentation modes. Thereby, for example, if the "tennis mode" is selected, it can be predicted that the effect of "tennis" will be produced.

【0236】また本実施形態においては、さらに、それ
ぞれの選択肢表示領域の下にその演出態様を選択するこ
とでどのような演出が行なわれるのか、より具体的に予
測をつけることができるような表示がなされている。す
なわち、「テニスモード」の下には、「4大会制覇を目
指すならテニスだ!」とのコメントが表示されている。
これにより、遊技者は、「制覇」を「大当り」に、「目
指す」を「狙う」を意味しているのだろうと受け止める
ことができ、4回大当りを狙うのであれば「テニスモー
ド」だな、と、予測することができる。
Further, in the present embodiment, a display for more concretely predicting what kind of effect will be performed by selecting the effect mode under each option display area. Has been done. That is, the comment "If you aim to win the four tournaments, it's tennis!" Is displayed under "Tennis mode".
As a result, the player can perceive that "conquest" means "big hit" and "aim" means "aim", and if you aim at a big hit four times, it is "tennis mode". , Can be predicted.

【0237】仮に、この「テニスモード」を選択する
と、この演出選択遊技以降の初めての大当りまでがアメ
リカを舞台に繰り広げられるテニスの試合を演出として
使い、初当り後から2回目の大当りまでがイギリスを舞
台に繰り広げられるように構成し、同様に大当りにより
舞台を変える演出が行なわれ、4回目の大当り終了後
に、4大会制覇の見返りとして、前述した特典付与条件
を成立させ、新たに特別演出選択遊技を遊技者に与える
ように構成してもよい。大当りするごとに関連性のある
演出に変更されるので飽きがこず、物語性を楽しむこと
ができる。同様に「野球モード」についても、「首位打
者」「打点王」「本塁打王」をめざす大当り3回にわた
り繰り広げられる演出であることを遊技者に報知してい
る。 このように、演出態様の内容が把握できる表示を
行なうことにより、遊技者が選択する際の基準とするこ
とができ演出選択遊技に対する興趣が増す。
[0237] If this "tennis mode" is selected, the first big hit after this production selection game will be used as a production in a tennis game that is played in the United States, and after the first big hit until the second big hit is in the UK. The same effect is created by changing the stage by a big hit. After the fourth big hit, in return for the 4 tournament victory, the above-mentioned privilege granting conditions are established, and a new special effect is selected. It may be configured to give a game to a player. Each time you hit the jackpot, it will be changed to a related production, so you will not get tired and you can enjoy the story. Similarly, in the "baseball mode" as well, the player is informed that the production is to be played three times in a big hit aiming at "top hitter", "winning point hit" and "base hitting king". In this way, by performing the display in which the contents of the effect mode can be grasped, it can be used as a reference when the player makes a selection, and the interest in the effect selection game is increased.

【0238】また、画面中央には、選択肢に向かって矢
印の表示がなされている。これは、第1実施形態でも説
明した選択肢を強調表示することに加えて、さらに、現
在選択がなされている選択肢を矢印により報知してい
る。これにより、矢印の表示を見るだけで現在どちらが
選択されているのかということが容易に確認でき、選択
ミスによる誤検出の発生を防止することができる。
An arrow is displayed in the center of the screen toward the options. In addition to highlighting the options described in the first embodiment, the arrows also indicate the currently selected option. With this, it is possible to easily confirm which is currently selected only by looking at the display of the arrow, and it is possible to prevent erroneous detection due to a selection error.

【0239】また、演出選択遊技が開始される以前のゲ
ームモードが「野球編」であったのに対し、左の選択肢
に「テニスモード」と右の選択肢には「野球モード」の
表示がなされている。これは、遊技者が選択を行なわな
かった場合に、前述した図30のSQ04において選択
フラグに左領域選択値=0の設定がなされるため、強制
的にゲームモードが「テニスモード」に切換わるように
設定されている。これにより、演出選択遊技が行なわれ
るたびに異なるゲームモードに切換わるため、飽きが生
じ難く興趣が向上する。また、制御負担の軽減がなされ
ている。
Further, while the game mode before the production selection game was started was "baseball", "tennis mode" is displayed on the left option and "baseball mode" is displayed on the right option. ing. This is because the game mode is forcibly switched to the "tennis mode" because the left region selection value = 0 is set in the selection flag in SQ04 of FIG. 30 when the player does not make a selection. Is set. As a result, the game mode is switched to a different one each time the production selection game is performed, so that the player is less likely to get bored and the interest is improved. Moreover, the control load is reduced.

【0240】また、遊技者が「野球モード」を気に入っ
ていた場合には、遊技者の選択により、「野球モード」
の演出に決定され、同じ演出態様で遊技を行なうことが
できる。これにより、複数種類の演出態様の中でも遊技
者の気に入っている演出態様で遊技を行なうことができ
興趣が向上する。
When the player likes the "baseball mode", the "baseball mode" is selected by the player.
The game can be played in the same effect mode. As a result, the player can play the game in one of a plurality of types of effect modes that he or she likes, which improves the interest.

【0241】さらに、図43(b)には、画面表示中央
部に「選択決定」のコメント表示がなされた選択肢の表
示がなされている。これは、遊技者が、受付期間終了前
に早々と現在選択している選択肢で決定する場合に検出
させる選択肢である。よって、「残りタイム5秒」の表
示がなされている場合であっても、遊技者が「選択決
定」の選択肢を選択することで受付期間は終了し、演出
態様が決定される。これにより、受付期間の終了を待つ
までもなく、選択決定を行なうことができるため、受付
期間を継続しつづける必要がなくなり、図31のSQ1
9の判別により繰返し実行される制御処理を、選択決定
後は行なう必要がなくなり制御負担の軽減が図れる。
Further, in FIG. 43 (b), the option for which a comment of "Selection decision" is displayed is displayed in the center of the screen display. This is an option to be detected by the player when the option selected at present is decided immediately before the end of the acceptance period. Therefore, even when the display of "remaining time 5 seconds" is displayed, the player selects the option of "selection decision" to end the acceptance period and determine the effect mode. As a result, the selection decision can be made without waiting for the end of the acceptance period, so that it is not necessary to continue the acceptance period, and SQ1 in FIG.
It is not necessary to perform the control process repeatedly executed by the determination of 9 after the selection is determined, and the control load can be reduced.

【0242】図43(c)は、「野球モード」の選択肢
が遊技者により選択された場合の表示画面である。図4
3(b)と比較し、「野球モード」の選択肢が強調表示
され、「テニスモード」の選択肢は通常の特に目立たな
い表示に変化している。また、矢印の向きも「テニスモ
ード」から「野球モード」の方向に表示画像が変化して
いる。なお、このような表示画像の変化に加えて、演出
選択遊技画面の背景に、三冠王を連想させるバットを持
った野球選手を表示するようにしてもよい。これによ
り、変更されたことがより明確に遊技者に報知すること
ができる。また、その選択肢による演出内容をある程度
予測することができる。
FIG. 43 (c) is a display screen when the player selects the "baseball mode" option. Figure 4
Compared to 3 (b), the option of "baseball mode" is highlighted, and the option of "tennis mode" is changed to a normal, inconspicuous display. Also, the direction of the arrow changes from "tennis mode" to "baseball mode" in the displayed image. In addition to such a change in the display image, a baseball player with a bat reminiscent of the Triple Crown may be displayed in the background of the effect selection game screen. This allows the player to be more clearly notified of the change. In addition, it is possible to predict to some extent the content of the effect depending on the option.

【0243】図43(d)は、図43(c)の選択状態
で残りタイムが終了したか、または、遊技者により「選
択決定」の選択肢が選択され、「野球モード」に演出態
様が決定した場合の演出選択遊技終了画面である。この
表示により、遊技者は今後のゲームモードは「野球編」
で演出が行なわれることと、演出選択遊技が終了したこ
とを確認でき、遊技者にとってわかりやすく遊技を進め
ることができる。
FIG. 43 (d) shows that the remaining time has ended in the selection state of FIG. 43 (c), or the player has selected the "selection decision" option, and the "baseball mode" has been selected as the effect mode. It is a production selection game end screen in the case of. With this display, the game mode of the future game will be "Baseball".
It is possible to confirm that the effect is performed and that the effect selection game is finished, and the player can easily proceed with the game.

【0244】続いて、図44,図45を用いて、前述し
たゲームモードが「野球編」の場合の選択遊技について
説明する。図44は、攻撃側から代打を選択する選択遊
技を行なう変動パターンの場合のフローチャートであ
る。図45は、選択遊技画面の一例を示した図である。
Next, with reference to FIG. 44 and FIG. 45, a selection game when the above-mentioned game mode is "baseball" will be described. FIG. 44 is a flow chart in the case of a variation pattern in which a selective game of selecting a substitute hit from the attacking side is performed. FIG. 45 is a diagram showing an example of the selection game screen.

【0245】選択遊技が開始されると、まず、図45
(a)に示されるような選択遊技開始画面(「代打をし
ましょう!」という文字により選択遊技が開始される旨
が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報
知される。そして、図45(b)に示されるような選択
画面が表示される。
When the selective game is started, first, FIG.
A selection game start screen as shown in (a) is displayed (the character "let's make a substitute!" Indicates that the selection game will be started) is displayed to notify that the selection game is started. Then, a selection screen as shown in FIG. 45 (b) is displayed.

【0246】具体的に、図45(b)の選択画面では、
「打率385の右打者」と「打率200の右打者」「打
率800の左打者」とが逆三角形状に配置表示されてい
る。選択に際しては、遊技者は画面上の各打者の表示に
指を触れるような感覚でガラス板2’前面に指を移動す
ることにより、各打者を選択することができる。これ
は、前述したように、画面上の選択肢表示の外縁が、該
選択肢に対応する光センサの有効検出範囲に含まれるよ
うに互いに調節設定しているためである。このように、
選択肢の表示位置と光センサの検出範囲をリンクさせて
いるため、光センサの有効検出範囲がわからなくても、
遊技者は容易に選択を行なうことができる。
Specifically, in the selection screen of FIG. 45 (b),
“Right batting with a batting rate of 385”, “right batting with a batting rate of 200”, and “left batting with a batting rate of 800” are arranged and displayed in an inverted triangular shape. At the time of selection, the player can select each batter by moving his / her finger to the front surface of the glass plate 2 ′ as if touching the display of each batter on the screen. This is because, as described above, the outer edges of the option display on the screen are adjusted and set so as to be included in the effective detection range of the optical sensor corresponding to the option. in this way,
Since the display position of the option and the detection range of the optical sensor are linked, even if you do not know the effective detection range of the optical sensor,
The player can easily make a selection.

【0247】選択が行なわれると、選択された打者の打
率が選択画面上に表示され、選択が行なわれたことを報
知している(図45(c),(d))。これにより、遊
技者が選択している打者が認識でき、その報知情報によ
りその打者の能力も同時に把握することができる。ま
た、エントリータイム内であれば、何度でも再選択がで
きるため、その報知情報をもとに再度選択することもで
き納得して選択を行なうことができる。
When the selection is made, the batting average of the selected batter is displayed on the selection screen to inform that the selection has been made (FIGS. 45 (c) and (d)). Thereby, the batter selected by the player can be recognized, and the ability of the batter can be simultaneously grasped by the notification information. Further, within the entry time, re-selection can be performed any number of times, so that it is possible to re-select based on the notification information, and it is possible to make a satisfactory selection.

【0248】また、打率情報に加えて、選択された打者
にアクションやコメントの表示を演出内容の一部として
表示してもよい。たとえば、大根切り打法のような「独
特のスイング」をさせキャラクタの表示態様に変化をつ
けたアクション表示や意気込み・調子を表現する「ボー
ルが止まって見える!」等のコメントである。このよう
に、打者情報について打率のみならずアクションやコメ
ントを演出内容の一部として表示することにより遊技者
が選択する基準条件が増え遊技者の興趣は増し、納得し
て選択をすることができる。
Further, in addition to batting rate information, an action or comment may be displayed to the selected batter as a part of the effect contents. For example, it is a comment such as an action display in which a "unique swing" such as a radish cutting method is applied to change the display mode of the character, and "a ball looks like it is stopped!" That expresses enthusiasm and tone. In this way, by displaying not only the batting average but also the batting rate as an action or comment as a part of the effect contents, the reference condition selected by the player is increased, the interest of the player is increased, and the player can be convinced to make a selection. .

【0249】なお、エントリータイム内に遊技者が何ら
選択を行なわなかった場合は、前述したような選択フラ
グにもとづいて、左領域選択値(0)に対応した左側の
打者が強制的に選択される。このように前もって未選択
時に選択される選択肢が決まっていることでエラー発生
を回避でき、設計上においても自動抽選等の複雑な処理
を省くことができる。
If the player does not make any selection within the entry time, the left batter corresponding to the left area selection value (0) is forcibly selected based on the selection flag as described above. It As described above, since the choices to be made when not selected are determined in advance, it is possible to avoid the occurrence of an error, and it is possible to omit complicated processing such as automatic lottery in design.

【0250】その後、選択画面の表示開始時から前述し
たタイマT1が終了すると、選択時画面の表示が終了
し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、選択
画面で「打率200の右打者」を選択していた場合に
は、代打として「打率200の右打者」が打席に送られ
る演出内容を表示し、同様に、選択画面で「打率800
の左打者」を選択していた場合にも、代打として「打率
800の左打者」が打席に送られる演出内容を表示す
る。「打率385の右打者」を選択した場合も同様であ
る。すなわち、演出内容表示画面では、遊技者が選択し
た「打率200の右打者」または「打率800の左打
者」「打率385の右打者」を打席に立たせ、選択以後
の演出内容の一部を変更させている。これにより、遊技
者が選択した打者を代打に送ったことが関与して、可変
表示に表示される結果なったような印象を与え、遊技者
の遊技を積極的に進めようとし興趣が増す。
After that, when the above-mentioned timer T1 ends from the start of displaying the selection screen, the display of the selection screen ends, and the effect contents display screen is displayed. Specifically, when the "right baker with a batting rate of 200" is selected on the selection screen, the contents of the performance in which "a right baker with a batting rate of 200" is sent to the at-bat as a substitute batting are displayed on the selection screen in the same manner. "Batting 800
In the case of selecting "the left batter of", the content of the effect that "the left batter of batting 800" is sent to the bat is displayed as a substitute hit. The same applies to the case of selecting “a batting right with a batting average of 385”. That is, on the effect content display screen, the player selects "a batting rate of 200 batting" or "a batting rate of 800 batting" and "a batting rate of 385 batting" at the bat and changes part of the production content after selection. I am letting you. As a result, the fact that the batter selected by the player is sent as a substitute hit gives the impression that the result is displayed in a variable display, and the player's game is actively promoted, which increases the interest.

【0251】なお、タイマT1が終了する前に、選択し
ている選択肢をもう一度検出させた場合に、選択の決定
がなされるようにしてもよい。たとえば、「打率385
の右打者」の選択がなされており残りタイムが2秒ある
場合であっても、遊技者がもう一度「打率385の右打
者」の選択を行なうことで、「打率385の右打者」の
選択肢を選択結果として決定してもよい。これにより、
前述したとおり、制御負担の軽減が図れる。また、残り
タイム中に、操作ミスが発生し誤検出されてしまう等の
不都合を未然に防止することができる。
The selection may be determined when the selected option is detected again before the timer T1 expires. For example, "Batting average 385
Even if the player has selected "a right-batter with a batting average of 385" and the remaining time is 2 seconds, the player selects the "a right-batter with a batting average of 385" again to select the "right-batter with a batting average of 385". You may decide as a selection result. This allows
As described above, the control load can be reduced. Further, it is possible to prevent inconveniences such as an operation error occurring and being erroneously detected during the remaining time.

【0252】また、選択肢の中に「打率800の左打
者」が含まれている。このような、特に打ちそうな選択
肢、すなわち、大当り演出が行なわれる確率が高いよう
に思える選択肢を、前述した特典付与条件成立時のみ出
現させるようにしてもよい。選択肢のパターンを複数設
定することができ、遊技の単調(マンネリ)化を防止す
ることができる。
The options include "a batting average of 800 with a batting average of 800". Such an option that is likely to be hit, that is, an option that seems to have a high probability of a big hit effect, may be made to appear only when the above-described privilege granting condition is satisfied. It is possible to set a plurality of option patterns and prevent the game from becoming monotonous.

【0253】次に、演出結果報知画面の表示が行なわれ
る。R1により判定され事前に決定されている大当りフ
ラグコマンドが1である場合は、選択した選択肢が演出
上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、大当
りフラグコマンドが0である場合は、選択した選択肢が
演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、大当
りに制御する場合は、選択画面にて「打率385の右打
者」と「打率200の右打者」「打率800の左打者」
のいずれを選択した場合においても、打者が打席に立ち
「ホームラン」となり、演出上勝利につながる有利な演
出結果を報知する表示が行なわれる。これとは逆に、大
当りに制御されない場合は、選択画面にて「打率385
の右打者」と「打率200の右打者」「打率800の左
打者」のいずれを選択した場合においても、打者が打席
に立ち「空振り三振」となり、演出上敗北につながる不
利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
Next, the effect result notification screen is displayed. When the jackpot flag command determined by R1 and determined in advance is 1, a performance result in which the selected option is advantageous in performance is displayed. On the contrary, when the big hit flag command is 0, the effect result in which the selected option is disadvantageous in effect is displayed. Specifically, when controlling a big hit, on the selection screen, "a batting average with a batting average of 385", "a batting average with a batting average of 200", and "a left batting average with a batting average of 800".
Whichever of the above is selected, the batter stands in the bat and becomes a "home run", and a display for notifying an advantageous production result that leads to victory in production is performed. On the contrary, when the big hit is not controlled, the batting average 385 is displayed on the selection screen.
No matter which of "Right batter of batting", "Right batter with batting average of 200" and "Left batter of batting average of 800" is selected, the batter stands in the bat and becomes "struck out" and informs the unfavorable performance result that leads to defeat. Is displayed.

【0254】その後、選択遊技の終了を報知する選択遊
技終了画面が表示され、選択遊技を終了する旨が示され
る。たとえば、「接戦ものにし勝利」や確率変動状態で
連続3回目の大当りの場合は「3試合連続サヨナラ勝
ち」等の表示とともに、遊技者扮する監督と打者を含む
チームメートが握手している画像を表示する。
After that, a selection game end screen for notifying the end of the selection game is displayed to indicate that the selection game is to be ended. For example, in the case of "close-up win and win" or in the case of the third consecutive big jackpot in a state of random fluctuation, "Three consecutive good-bye wins" is displayed, along with an image of the teammates including the manager and the batter shaking as players. To do.

【0255】以上のように、遊技者の選択した演出が行
なわれるが、その選択肢を選んだことにより、大当りに
なったり、はずれになったりしているように思わせる演
出が演出内容表示画面と演出結果報知画面で行なわれ
る。これにより、選択する際に策を練ったり、パターン
を予想したりできる楽しみが生じ、遊技者の興趣を向上
させることができる。
As described above, the effect selected by the player is performed. By selecting the option, an effect that makes the player think that he is a big hit or is out of the effect is displayed on the effect content display screen. It is performed on the performance result notification screen. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the player by making a wise choice when making a selection and predicting the pattern.

【0256】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。前述したように、遊技者によ
る選択肢の選択がなされなかった場合には、受付期間開
始時の演出態様とは異なる演出態様に強制的に変更とな
る(図30のSQ04において選択フラグに左領域選択
値=0の設定がなされるため)実施を説明した。これに
より、演出選択遊技や選択遊技に無関心な遊技者にとっ
ても、複数の演出(たとえば、「野球編」,「サッカー
編」,「テニス編」)で遊技を楽しむことができ、演出
を多様に変化させることが可能となり興趣が向上する。
Next, the main effects obtained by this embodiment will be summarized. As described above, when the player does not select an option, the production mode is forcibly changed to a production mode different from the production mode at the start of the reception period (the left flag is selected as the selection flag in SQ04 of FIG. 30). The implementation has been described because the value = 0 is set. As a result, even a player who is indifferent to the effect selection game or the selection game can enjoy the game with a plurality of effects (for example, "baseball version", "soccer version", "tennis version"), and various effects can be provided. It is possible to change it and the interest is improved.

【0257】基本的に、演出選択遊技も選択遊技も選択
可能な受付期間を設定してあり、その期間内に遊技者が
選択を行なえ、受付期間終了によりその選択が決定され
るように構成されているが、前述したように、「選択決
定」の選択肢を選択することや、同じ物を連続して2度
選択することにより受付期間終了を待たずにその選択が
決定される(遊技者選択決定手段)ように構成された実
施についても説明した。これにより、遊技者が自主的に
選択を決定することができ、遊技に介入している感覚が
高まり興趣が向上する。また、受付時間終了までの制御
を負担することができる。
Basically, a reception period is set in which both the production selection game and the selection game can be selected, and the player can make a selection within that period, and the selection is determined by the end of the reception period. However, as described above, the selection is decided without waiting for the end of the acceptance period by selecting the option of "selection decision" or selecting the same thing twice in succession (player selection). The implementation configured as (decision means) has also been described. As a result, the player can voluntarily decide the selection, and the sense of intervening in the game is increased and the interest is improved. Further, it is possible to bear the control until the end of the reception time.

【0258】前述したように、演出選択遊技のみならず
選択遊技においても、特典付与条件成立時に特別な演出
(「打率800の左打者」)を選択できる実施を説明し
た。このように、大当り演出が行なわれる確率が特に高
いように思える選択肢を特典付与条件成立時のみ出現さ
せるようにしたことにより、選択肢のパターンを複数設
定することができ、遊技の単調(マンネリ)化を防止す
ることができる。
As described above, not only in the effect selection game but also in the selection game, the special effect (“the batting rate of 800 left batter”) can be selected when the privilege giving condition is satisfied. In this way, by making the options that seem to have a particularly high jackpot production probability appear only when the privilege granting condition is satisfied, it is possible to set multiple options patterns and make the game monotonous. Can be prevented.

【0259】また、以上に示した第2実施形態について
は、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構
成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術
的効果を得ることができる。
Further, in the above-described second embodiment, the same technical effect as in the case of the above-described first embodiment can be obtained in the configuration based on the technical idea common to the above-described first embodiment. .

【0260】第3実施形態 次に、第3実施形態を説明する。前述した実施形態で
は、遊技制御基板31から伝送される指令信号は、表示
制御基板80にすべて入力され、その指令信号と演出に
用いるゲームモードと光センサから送信されてくる検出
信号にもとづき、表示制御基板80において音制御コマ
ンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御
基板70とランプ制御基板35にコマンドを伝送し、各
機器を制御する回路構成を説明した。
Third Embodiment Next, a third embodiment will be described. In the above-described embodiment, the command signals transmitted from the game control board 31 are all input to the display control board 80, and are displayed based on the command signal, the game mode used for the effect, and the detection signal transmitted from the optical sensor. The circuit configuration has been described in which the sound control command and the lamp control command are set in the control board 80, the commands are transmitted to the sound control board 70 and the lamp control board 35, respectively, and each device is controlled.

【0261】図46は、本実施形態で用いる回路構成を
示すブロック図である。なお、図4に示された回路と共
通する部分については同一の参照番号を付し、その説明
を省略する。
FIG. 46 is a block diagram showing a circuit configuration used in this embodiment. The same parts as those of the circuit shown in FIG. 4 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

【0262】本実施形態においては、図46を参照し、
遊技制御基板31から演出制御基板81に各種指令信号
が伝送され入出力ドライバ基板82を経て各機器を制御
する回路構成について説明する。なお、以下説明する本
実施形態での効果は、前述した第1実施形態・第2実施
形態の遊技に関し直接効果を発揮するものであり、特
に、演出選択遊技等の場合には、光センサの検出とそれ
にもとづく報知情報(画面表示、遊技音、ランプ点灯)
が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興
趣を向上させることができる。
In this embodiment, referring to FIG. 46,
A circuit configuration in which various command signals are transmitted from the game control board 31 to the effect control board 81 and each device is controlled via the input / output driver board 82 will be described. In addition, the effect in the present embodiment described below directly exerts the effect regarding the game of the first embodiment and the second embodiment described above, and particularly in the case of the effect selection game, the optical sensor Detection and notification information based on it (screen display, game sounds, lamp lighting)
You can enjoy the game in a state where is always synchronized, and you can improve your interest.

【0263】図46において、図4の回路構成との決定
的な相違点は、図4に示す表示制御基板80と音制御基
板70とランプ制御基板35の遊技演出を制御する基板
が、図46に示す演出制御基板81にまとめられている
ことである。
In FIG. 46, the definite difference from the circuit configuration of FIG. 4 is that the board for controlling the game effect of the display control board 80, the sound control board 70 and the lamp control board 35 shown in FIG. The production control board 81 shown in FIG.

【0264】このように演出に関する基板を一つの基板
にまとめたことにより、たとえば、表示制御基板80か
ら音制御基板70,ランプ制御基板35に送信されてき
たコマンド受信時に際してエラーが発生した場合、エラ
ー信号を検出した時点で音制御基板70,ランプ制御基
板35からエラー検出信号コマンドが表示制御基板80
に送信され、再度、表示制御基板80から音制御基板7
0,ランプ制御基板35にコマンドを送信することがで
きる。これにより、誤った効果音の発生やランプ点灯等
が生じたまま遊技が続行されるという従来からの不具合
を完全に解消することができる。
By thus combining the boards relating to the effects into one board, for example, when an error occurs at the time of receiving the command transmitted from the display control board 80 to the sound control board 70 and the lamp control board 35, When an error signal is detected, an error detection signal command is sent from the sound control board 70 and the lamp control board 35 to the display control board 80.
Is transmitted to the sound control board 7 again from the display control board 80.
0, a command can be sent to the lamp control board 35. As a result, it is possible to completely eliminate the conventional inconvenience that the game is continued with the generation of the wrong sound effect, the lighting of the lamp, and the like.

【0265】また、表示制御基板80から送信されたコ
マンドに対する処理を音制御基板70とランプ制御基板
35で行ない、その処理が終了すれば、処理終了のコマ
ンドを表示制御基板80に送信することができる。これ
により、表示制御基板80にタイマ機能を含める必要が
なく、処理の簡略化が図れる。
Further, the sound control board 70 and the lamp control board 35 perform the processing for the command transmitted from the display control board 80, and when the processing is completed, the processing end command can be transmitted to the display control board 80. it can. Thereby, it is not necessary to include the timer function in the display control board 80, and the processing can be simplified.

【0266】図46において、図4の回路構成とのもう
一つの相違点は、図4に示す表示制御基板80,音制御
基板70,ランプ制御基板35から直接各種機器に接続
するのではなく、演出制御基板81と各種機器との間に
入出力ドライバ基板82を介していることである。この
相違点に着目した場合に、たとえば、新機種に交換する
際において、制御基板をそっくり交換する必要がなくコ
ストダウンを図れ、機種交換のための時間的手間も軽減
できる効果が生じる。
In FIG. 46, another difference from the circuit configuration of FIG. 4 is that the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35 shown in FIG. That is, an input / output driver board 82 is provided between the effect control board 81 and various devices. Focusing on this difference, for example, when exchanging with a new model, it is not necessary to completely replace the control board, so that the cost can be reduced, and the time and effort for model replacement can be reduced.

【0267】具体的に説明すると、たとえば、旧機種の
遊技機は、ランプ10個,スピーカー2個,光センサ2
個から構成されており、新機種の遊技機は、ランプ20
個,スピーカー6個,光センサ4個から構成されている
ものであるとする。
Explaining it concretely, for example, the gaming machine of the old model has 10 lamps, 2 speakers, and 2 optical sensors.
It is made up of individual pieces, and the new type of gaming machine is a lamp 20
It is assumed that it is composed of a unit, six speakers, and four optical sensors.

【0268】仮に、ランプ制御基板35に設けられてい
る出力端子は、10個のランプを接続することが限度で
あった場合に、新機種の20個のランプを制御すること
が不可能となるためランプ制御基板そのものを新機種対
応の基板に取り替える必要があった。同様に音制御基板
70、表示制御基板80についても基板そのものを取り
替える必要が発生する。
If the output terminal provided on the lamp control board 35 is limited to connecting 10 lamps, it becomes impossible to control 20 lamps of the new model. Therefore, it was necessary to replace the lamp control board itself with a board compatible with the new model. Similarly, it is necessary to replace the sound control board 70 and the display control board 80.

【0269】ここで、本実施形態の回路構成にあてはめ
て考えると、演出制御基板81と各種機器(ランプ、ス
ピーカー、光センサ等)との間に入出力ドライバ基板8
2を介しており、各機器への接続は入出力ドライバ基板
82からなされているため、前述した接続可能限度数を
超えた場合には、入出力ドライバ基板82のみを新機種
対応のものと交換することで演出制御基板81はそのま
ま使用していくことができる。これにより、前述した制
御基板をそっくり交換する必要がなくコストダウンを図
れ、機種交換のための手間も軽減できる効果が生じるの
である。
Here, considering the circuit configuration of this embodiment, the input / output driver board 8 is provided between the effect control board 81 and various devices (lamps, speakers, optical sensors, etc.).
2 and the connection to each device is made from the input / output driver board 82. Therefore, when the above-mentioned connectable limit is exceeded, only the input / output driver board 82 is replaced with a new model compatible board. By doing so, the effect control board 81 can be used as it is. As a result, it is not necessary to completely replace the control board described above, so that the cost can be reduced and the labor for model replacement can be reduced.

【0270】また、かかる効果は、前述した第1実施形
態・第2実施形態で説明した演出選択遊技を採用した遊
技台にとっては大きなメリットとなる。たとえば、新機
種として、実施形態で紹介したような遊技台を提供する
ことにより複数の演出を遊技者に提供することができ興
趣を増すとともに、さらに新機種への交換に際しても比
較的低コストで行なえるため全く違った演出を遊技者に
短いサイクルで提供することが可能となる。なお、実際
の機種交換の際には、遊技制御基板31と演出制御基板
81のマイクロコンピュータを新機種用のマイクロコン
ピュータに差し替える必要がある。
In addition, such an effect is a great merit for a gaming table that employs the effect selection game described in the first and second embodiments. For example, as a new model, by providing the game table as introduced in the embodiment, it is possible to provide a player with a plurality of effects, which increases interest, and at the time of replacement with a new model at a relatively low cost. Since it can be performed, it is possible to provide a completely different effect to the player in a short cycle. In addition, in the case of actual model exchange, it is necessary to replace the microcomputers of the game control board 31 and the effect control board 81 with a microcomputer for a new model.

【0271】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した実施形態においては、演出態様を変更
する演出選択遊技について説明し、その演出態様として
遊技中行なわれる演出のストーリーについて特に説明し
たが、これに限らず、演出態様としては、可変表示され
る図柄の模様(たとえば、トランプ図柄で表示されてい
たものを花札図柄にする)・字体(たとえば、ゴシック
体で表示されていたものを明朝体にする)や図柄の数を
変更する(たとえば、全図柄12種であったものを全図
柄20種にする)ものであってもよい。また、リーチ時
等に登場するキャラクタを変更する(たとえば、桃太郎
であった表示をかぐや姫にする)ものであってもよい。
さらに、背景画面を変更する(たとえば、富士山であっ
た表示をエッフェル塔にする)ものであってもよい。こ
れにより、演出選択遊技で選択を行なうことができる選
択肢を多種多様に構成することができ、遊技者にとって
演出選択遊技に対する好奇心が向上し、遊技に対する興
趣を向上させることができる。
Next, modifications and characteristic points of the above-described embodiment will be listed below. (1) In the above-described embodiment, the effect selection game for changing the effect mode has been described, and the story of the effect performed during the game has been particularly described as the effect mode, but the present invention is not limited to this, and the effect mode is variable. Change the pattern of the displayed pattern (for example, the one that was displayed as a Trump pattern is changed to a Hanafuda pattern), the font (for example, the one that was displayed as Gothic is changed to Mincho), and the number of patterns is changed. (For example, what was 12 kinds of all symbols is made into 20 kinds of all symbols). Further, the character appearing at the time of reach may be changed (for example, the display of Momotaro is changed to Kaguya Hime).
Further, the background screen may be changed (for example, the display of Mt. Fuji is changed to the Eiffel Tower). As a result, it is possible to configure a wide variety of options that can be selected in the effect selection game, and the player's curiosity for the effect selection game can be improved and the interest in the game can be improved.

【0272】(2) また、前述した実施形態において
は、演出選択遊技における受付期間内に遊技者からの選
択がなかった場合は、予め定められた演出態様に決定す
る(指示無時変更手段)実施について説明したが、これ
に限らず、たとえば、大当り記憶バッファに記憶されて
いる中に、大当りとなる始動変動が存在する場合は、遊
技者からの選択がなされた場合であっても遊技者からの
選択を受付けずに予め定められた演出態様に決定(強制
変更手段)してもよい。これにより、遊技者は、自らの
選択が受付けられず不信に思うが、その後に大当りが発
生したことで大当たりと演出選択遊技が関連している場
合もあることがわかるとともに、演出選択遊技の進行が
遊技者の思い通りに進む場合と、進まない場合の双方を
楽しむことができ興趣が向上する。
(2) Further, in the above-described embodiment, if there is no selection from the player within the acceptance period in the effect selection game, a predetermined effect mode is decided (instruction no-time changing means). Although the implementation has been described, the present invention is not limited to this. For example, when there is a start change that causes a big hit while being stored in the big hit storage buffer, the player can make a selection even if the player makes a selection. It is also possible to determine (forced change means) to a predetermined effect mode without accepting the selection from. As a result, the player feels distrust of not accepting his / her own selection, but it can be understood that the big hit may occur after that and the big selection and the production selection game may be related to each other, and the production selection game progresses. You can enjoy both the case where the player goes as he or she wants and the case where he or she does not, and the interest is improved.

【0273】(3) また、前述したように、予め定め
られた演出態様は、受付期間開始時の演出態様とは異な
る実施を説明したが、これに限らず、変更可能な演出態
様の中に受付期間開始時の演出態様を含まないものであ
ってもよい。これにより、遊技者により選択がなされる
場合であっても演出態様は強制的に必ず異なった演出態
様に変更されるため、前述した演出を多様に変化させる
効果を演出選択遊技時は常に発揮させることができる。
(3) Further, as described above, the implementation of the predetermined effect mode is different from the effect mode at the start of the reception period. However, the present invention is not limited to this, and the changeable effect mode is not limited to this. It may not include the presentation mode at the start of the reception period. As a result, even if the player makes a selection, the effect mode is forcibly changed to a different effect mode, so that the effect of changing the effect described above is always exhibited during the effect selection game. be able to.

【0274】(4) また、前述した実施形態において
は、遊技者が選択可能な受付期間中(有効期間中)であ
ることを残り時間を表示することや想起させる画像(た
とえば、ローソク)、さらには、遊技音の音量・ランプ
点滅間隔により遊技者に報知する実施を説明したが、こ
れにより、遊技者が選択可能な期間がわかりやすく、あ
わてて誤検出させてしまうことを防止することができ
る。
(4) Further, in the above-described embodiment, an image (for example, a candle) that displays or reminds the player that the player is in the acceptance period (during the valid period) can be selected, and , Explained the implementation of notifying the player by the volume of the game sound and the blinking interval of the lamp, but this makes it easy to understand the selectable period for the player, and prevents erroneous misdetection. .

【0275】(5) また、前述した実施形態において
は、演出選択遊技画面で変更可能な複数の演出態様の内
容を画像表示(たとえば、背景に野球を連想させるよう
なバッターの画像、「三冠王」等の表示)、さらには、
遊技音(たとえば、金属バットの音等)・ランプ点滅間
隔を駆使して遊技者にとってわかりやすいように報知す
る実施を説明した。これにより、演出選択遊技がわかり
やすくなり、かつ、見た目も派手にすることができ遊技
者の好奇心を高ぶらせることができる。また、その報知
情報から変更される演出態様の内容を把握することがで
き、選択するうえでの基準とすることができる。
(5) In the above-described embodiment, the contents of a plurality of effect modes that can be changed on the effect selection game screen are displayed as images (for example, a batter's image reminiscent of baseball in the background, "Triple Crown"). Such as "king"), and
The implementation has been described in which the game sound (for example, the sound of a metal bat) and the blinking interval of the lamp are used to make the notification easy for the player to understand. As a result, the effect selection game can be easily understood, and the appearance can be made flashy, thereby increasing the player's curiosity. Further, the contents of the presentation mode changed from the notification information can be grasped and can be used as a reference for selection.

【0276】(6) また、前述した実施形態において
は、演出選択遊技画面で受付期間内(有効期間内)に選
択が行なわれた場合に、その選択が確実に光センサによ
り検出されていることを報知する実施を説明した。たと
えば、選択がなされた場合に、画面表示は選択された選
択肢が強調表示されるとともにその選択肢の内容に関連
する画像(たとえば、野球バット等)を表示し,遊技音
として選択時に「ピポッ」と検出音を鳴らし,ランプ点
滅間隔を短くし遊技者に報知してもよい。これにより、
選択したことが遊技者にとって確認でき、また、遊技者
は選択動作をしているにもかかわらず報知情報がなされ
ない場合等は、光センサが故障してることを早期に発見
することができる。
(6) Further, in the above-described embodiment, when the selection is made within the reception period (effective period) on the effect selection game screen, the selection is surely detected by the optical sensor. Has been described. For example, when a selection is made, the screen display highlights the selected option and also displays an image (for example, a baseball bat) related to the content of the option, which is displayed as a "pippo" at the time of selection as a game sound. A player may be informed by sounding a detection sound and shortening the lamp blinking interval. This allows
The player can confirm that the player has made a selection, and if the player does not receive the notification information despite the selection operation, the player can detect that the optical sensor has failed at an early stage.

【0277】(7) また、前述した実施形態において
は、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンド
が伝送され、表示制御コマンド80から各基板にコマン
ドを伝送する回路構成について説明したが、これに限ら
ず、遊技制御基板からのコマンドを音制御基板70ある
いはランプ制御基板35に伝送してもよい。またその場
合、光センサからの検出信号を音制御基板70あるいは
ランプ制御基板35に伝送してもよい。これにより、同
期の取れた演出を実行できることができる。また、制御
負担を各基板に分担することができる。
(7) Further, in the above-described embodiment, the circuit configuration in which the command is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 and the command is transmitted from the display control command 80 to each board has been described. However, the command from the game control board may be transmitted to the sound control board 70 or the lamp control board 35. In that case, the detection signal from the optical sensor may be transmitted to the sound control board 70 or the lamp control board 35. As a result, synchronized effects can be executed. In addition, the control load can be shared by each substrate.

【0278】(8) また、前述した実施形態において
は、遊技者による選択が可変表示に表示される表示結果
に関与しているのではないかと思わせる演出を行なう選
択遊技について説明したが、可変表示に表示される表示
結果が変化していると思わせる演出に限らず、大当りに
なるか否かに関与しているような演出や、特別図柄の可
変表示時間を通常時よりも短縮する特別図柄の変動時間
短縮制御に関与しているような演出であってもよい。ま
た、普通図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する普
通図柄の変動時間短縮制御に関与しているような演出で
あってもよい。また、始動入賞口14の1回の開放時間
を通常の場合よりも延長する開放時間延長制御に関与し
ているような演出であってもよい。
(8) In addition, in the above-described embodiment, the selection game in which the player makes the impression that the selection made by the player may be involved in the display result displayed in the variable display has been described. Not only the effect that the display result displayed on the display seems to be changing, but also the effect that is involved in whether or not it is a big hit, and the special display that shortens the variable display time of special symbols compared to the normal time. The effect may be such that it is involved in the symbol variation time reduction control. Further, the production may be such that it is involved in the variable time reduction control of the normal symbol that shortens the variable display time of the ordinary symbol as compared with the normal time. Further, the effect may be such that the opening time extension control for extending the opening time of the starting winning opening 14 once as compared with the normal case is involved.

【0279】(9) また、前述した実施の形態におい
ては、選択遊技実行可能となりうる特定変動パターンと
して、6種類示したが、これらの特定変動パターンに応
じて、前述した特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄
の変動時間短縮制御、および、開放時間延長制御が行な
われるもの、または、それらの組合せとなるもの等のよ
うに予め対応させるよう設定してもよい。たとえば、特
定遊技状態として、大当り状態に制御を行なうことに変
えて、球種選択の場合は特別図柄の変動時間短縮の制御
を行なうようにしてもよい。さらに、その終了条件につ
いても、たとえば、打者選択の場合は可変表示100回
で終了、リーチ選択の場合は可変表示30回で終了等の
ようにしてもよい。また、特定遊技状態として、大当り
状態に制御を行なう場合については、継続権の発生回数
(たとえば、継続ラウンド数)を異なるように設定して
もよい。
(9) Further, in the above-mentioned embodiment, six types are shown as the specific change patterns which can be executed in the selective game, but the change time of the special symbols is shortened according to these specific change patterns. It may be set in advance such that control, variable time reduction control of a normal symbol, and opening time extension control are performed, or a combination thereof. For example, as a specific game state, instead of performing control in the big hit state, in the case of ball type selection, it may be possible to perform control of shortening the variation time of the special symbol. Further, regarding the ending condition, for example, if the batter is selected, the variable display is finished 100 times, and if the reach is selected, the variable display is finished 30 times. In addition, as a specific game state, when controlling to a big hit state, the number of times the continuation right is generated (for example, the number of continuous rounds) may be set differently.

【0280】(10) また、前述した実施の形態にお
いては、受付期間内に選択された演出態様は、その受付
期間が終了したことにもとづいて決定される実施を説明
し、この受付期間についても、所定時間(たとえば、T
1)経過したことに終了する場合と希望選択指示(たと
えば、「選択決定」の選択肢を選択、2回選択)の場合
を説明したが、これに限らず、打玉が遊技領域の所定領
域を通過または所定入賞口に入賞した場合に終了させて
もよい。前者は、遊技者の意思により、または、それに
近い状態で受付期間を終了させ選択を決定させることが
できるが、後者は、遊技者の意思通りには受付期間が終
了しないため思い通りに選択が決定されない場合も発生
する。これにより、スリルと興奮を味わうことができ興
趣を向上させることができる。
(10) Further, in the above-described embodiment, the performance mode selected within the acceptance period will be explained based on the fact that the acceptance period has ended. , A predetermined time (eg, T
1) The case of ending after a lapse of time and the case of the desired selection instruction (for example, selecting the option of “selection determination”, selecting twice) have been described, but the present invention is not limited to this, and the hitting ball is a predetermined area of the game area. The process may be ended when the player passes or wins a predetermined winning opening. The former allows the player to decide the choice by ending the acceptance period at or near the intention of the player, but in the latter, the choice does not end as the player intends, so the choice is decided as desired. It also happens when it is not done. As a result, the thrill and excitement can be enjoyed, and the interest can be improved.

【0281】(11) また、前述した実施の形態にお
いては、客待デモ時(待機状態中)と大当り終了後に演
出選択遊技を行なう実施を説明したが、これに限らず、
図20の変動開始コマンド受信待処理で変動開始コマン
ドを受信していない場合は常に演出選択遊技を行なうよ
うにしてもよく、図25の大当り表示処理が行なわれて
いる間常に演出選択遊技を行なうようにしてもよい。た
とえば、大当り遊技中のラウンドを消化するごとに演出
選択遊技が行なわれ、そのトータルした選択結果にもと
づいて、演出態様の変更を行なうことや特典付与条件を
成立させるようにしてもよい。遊技者にとって、始動入
賞し難く図柄が変動しにくい時や大当り遊技中を消化時
などは積極的に遊技を行なっている感覚が乏しくなりが
ちなため、これにより、かかる不都合を防止することが
でき興趣を向上することができる。
(11) In addition, in the above-described embodiment, the implementation selection game is explained during the customer waiting demonstration (during the standby state) and after the big hit ends, but the present invention is not limited to this.
When the fluctuation start command is not received in the fluctuation start command reception waiting process of FIG. 20, the effect selection game may be always performed, and the effect selection game is always performed while the big hit display processing of FIG. 25 is performed. You may do it. For example, a production selection game may be performed each time a round during a big hit game is exhausted, and the production mode may be changed or the privilege grant condition may be established based on the total selection result. It is possible for players to avoid such inconvenience because it is easy for the player to have a poor sense of actively playing the game when it is difficult to win the prize and the symbols do not fluctuate or when the big hit game is exhausted. The interest can be improved.

【0282】(12) また、上述した客待デモ時(待
機状態中)の演出選択遊技の場合は、受付期間のタイム
制御を行なわないように構成してもよい。このように構
成することにより、遊技者にとっては遊技開始時には常
に演出態様を変更できる状態にあり、さらに、選択ミス
により、もう一度演出選択遊技が開始されるまで待つ必
要も無く、遊技に対する興趣が向上する。
(12) Further, in the case of the production selection game during the customer waiting demonstration (during the standby state) described above, the time control of the reception period may not be performed. With such a configuration, the player can always change the production mode at the start of the game, and further, it is not necessary to wait until the production selection game is started again due to a selection error, and the interest in the game is improved. To do.

【0283】(13) また、前述した実施の形態にお
いては、遊技者が遊技を行なっている蓋然性が高い演出
選択遊技時または選択遊技時のセンサ検出時間は、遊技
者が遊技を行なっている蓋然性が低い演出案内選択遊技
時のセンサ検出時間より短く設定している。これによ
り、遊技機の前を通過する人を検出してしまう不都合の
発生を極端に低くすることができ、さらに、光センサ自
体の検出精度を高めたこととの相乗効果により誤検出も
起こらず遊技を円滑に進めることができ興趣が向上す
る。
(13) Further, in the above-described embodiment, it is highly probable that the player is playing the game. It is highly probable that the player is playing the game as the sensor detection time during the effect selection game or the selection game. Is set to be shorter than the sensor detection time during the low performance guidance selection game. As a result, it is possible to extremely reduce the occurrence of inconvenience of detecting a person passing in front of the gaming machine. Further, due to the synergistic effect of improving the detection accuracy of the optical sensor itself, erroneous detection does not occur. The game can be progressed smoothly and the interest is improved.

【0284】(14) また、前述した実施の形態にお
いては、遊技者による選択を検出するために、遊技者に
非接触で選択の検出を行なって選択に関する検出信号の
出力を行なう光センサのような非接触入力手段を用いた
実施を説明した。これにより、物理的なスイッチ(たと
えば、押しボタンスイッチ)のように遊技者に接触する
態様で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行
なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理
的に破損するおそれが少なくなる。また、光センサを表
飾りに設けた実施を説明したが、これに限らず、遊技領
域7に設けるものであればよい。通常遊技領域7内には
遊技者の手は届き操作可能であるためである。すなわ
ち、遊技者が選択可能な位置ならばどこに設けられても
よい。
(14) In the above-described embodiment, in order to detect the selection made by the player, the optical sensor detects the selection in a non-contact manner with the player and outputs a detection signal related to the selection. The implementation using various non-contact input means has been described. As a result, the device can be physically operated as compared with the case where a contact input means for detecting a selection and inputting a signal related to the selection is used like a physical switch (for example, a push button switch) so as to contact the player. Less likely to be damaged. Further, although the embodiment in which the optical sensor is provided in the decoration has been described, the invention is not limited to this, and any device provided in the game area 7 may be used. This is because the player can reach and operate in the normal game area 7. That is, it may be provided anywhere as long as it can be selected by the player.

【0285】(15) また、前述した実施の形態にお
いては、遊技者の選択により演出態様の変更を行なうこ
とができる演出選択遊技が開始される前に、これから演
出選択画面へ移行することができる旨を案内するための
ガイド表示と移行させるか否かを受付期間内に決定させ
る選択肢を表示する演出選択案内遊技の実施について説
明したが、これに限らず、演出選択案内遊技において受
付期間のタイム制御を行なわないように構成してもよ
い。このように構成することにより、遊技者が遊技を開
始する際には、演出選択画面へ移行することができる旨
を案内するためのガイド表示画面の表示がなされている
ため、遊技者のお気に入りの演出態様に変更し、その演
出態様で遊技を行なうことができるため興趣が向上す
る。
(15) Further, in the above-described embodiment, before the production selection game in which the production mode can be changed by the selection of the player is started, it is possible to shift to the production selection screen. I explained the implementation of the production selection guidance game that displays the option to decide whether to shift to the guide display for guiding the effect within the reception period, but not limited to this, the time of the reception period in the production selection guidance game The control may not be performed. With this configuration, when the player starts the game, the guide display screen for guiding the effect that the player can shift to the effect selection screen is displayed. Since it is possible to change to the effect mode and play the game in the effect mode, the interest is improved.

【0286】(16) また、前述した実施の形態にお
いては、演出選択案内遊技において演出選択遊技へ移行
する旨の選択を行なった後に、演出態様を変更するため
の選択を行なうように別遊技として説明したが、これに
限らず、演出選択遊技に演出選択案内遊技を含めてしま
い、演出選択遊技において演出選択案内遊技を行なうよ
うに構成してもよい。たとえば、図31(a),(b)
ガイド案内画面を表示することなく、突然、図31
(c)の演出選択画面を表示させるよう構成してもよ
い。また、この場合にあっては、図31(c)の画面中
にガイド案内表示を行なうように組合わせてもよい。す
なわち、演出選択遊技が開始されると、ガイド表示が行
われ、演出態様変更のための選択がなされた後に、演出
態様の選択を行なうように遊技を進行させてもよい。こ
れにより、遊技者は演出選択遊技の遊技進行を容易に理
解することができ、十分に楽しむことを可能とすること
ができる。
(16) Further, in the above-described embodiment, as a separate game, after the selection to shift to the production selection game is made in the production selection guidance game, the selection for changing the production mode is made. Although described, the present invention is not limited to this, and the effect selection guide game may be included in the effect selection game, and the effect selection guide game may be performed in the effect selection game. For example, FIGS. 31 (a) and 31 (b)
Without displaying the guide screen, suddenly
You may comprise so that the production selection screen of (c) may be displayed. In this case, the guide guidance display may be combined in the screen of FIG. 31 (c). That is, when the effect selection game is started, the guide display is performed, and after the selection for changing the effect mode is made, the game may be advanced so as to select the effect mode. As a result, the player can easily understand the game progress of the effect selection game and can fully enjoy the game.

【0287】(17) また、前述した実施の形態にお
いては、特典付与条件として、遊技状態が低確率時に前
回大当りから所定変動回数により大当りしたことと、電
源投入から大当り回数が所定回数を超えたことを条件と
した実施について説明したが、これに限らず、高確率状
態で大当りする確変時の連続大当り回数が10回を超え
ること,前回大当りから所定回数変動させたにもかかわ
らず大当りしないこと,遊技機自体が内部タイマを備
え、計測している時間が所定時間を超えたこと,特定の
リーチが出現したこと,特定のリーチが所定回数出現し
たこと等を条件とし、かかる条件が成立した場合にのみ
特別な演出態様を選択肢に含む演出選択遊技または選択
遊技を行なうように制御させてもよい。これにより、特
別な演出態様で遊技を行なうことができる機会が増え興
趣が向上する。また、成立した条件によって選択肢に含
める特別な演出態様を対応させてもよい。特別演出選択
遊技のパターンが増え、遊技演出が視覚的により楽しむ
ことができ、マンネリ化を防止することができる。
(17) Further, in the above-described embodiment, as a privilege giving condition, when the gaming state has a low probability, a big hit has been made by a predetermined number of fluctuations since the last big hit, and the number of big hits has exceeded a predetermined number since the power was turned on. However, it is not limited to this, the number of continuous big hits at the time of probability change in a high probability state is more than 10, and the big hits are not made even though the big hits are changed a predetermined number of times from the previous big hit. , The gaming machine itself has an internal timer, and the condition has been met on the condition that the measuring time exceeds a predetermined time, a specific reach has appeared, a specific reach has appeared a predetermined number of times, etc. Only in the case, control may be performed so as to perform an effect selection game or a selection game including a special effect mode as an option. As a result, the chances of playing a game in a special performance mode increase and the interest is improved. In addition, a special effect mode included in the options may be associated with the established conditions. The pattern of the special effect selection game is increased, the game effect can be visually enjoyed, and the mannerism can be prevented.

【0288】(18) また、前述した実施の形態にお
いては、光センサと可変表示装置に表示される選択肢は
それぞれ対応しており、さらに、可変表示装置を正面視
した場合に、光センサの有効検出範囲と表示される選択
対象物の外縁とが重畳するように光センサを設けている
実施について説明したが、これに限らず、光センサの有
効検出範囲と表示される選択対象物の外縁とが重畳する
ように選択肢の表示を変化させるようにしてもよい。こ
れにより、有効検出範囲と表示された選択肢の外縁とが
互いにリンクしているため、選択検出させることが容易
となり、前述した場合と同様の効果を発揮させることが
できる。
(18) In the above-described embodiment, the options displayed on the optical sensor and the variable display device correspond to each other, and the optical sensor is effective when the variable display device is viewed from the front. Although the embodiment has been described in which the optical sensor is provided so that the detection range and the outer edge of the displayed selection target overlap, the invention is not limited to this, and the effective detection range of the optical sensor and the outer edge of the selection target displayed. Alternatively, the display of the options may be changed so as to overlap with each other. As a result, since the effective detection range and the outer edge of the displayed option are linked to each other, selection and detection can be facilitated, and the same effect as the case described above can be exhibited.

【0289】(19) また、前述した実施の形態にお
いては、光センサとして物体までの距離を測定しその距
離が所定距離範囲内にあるか否かで物体の有無の判別を
行なう測距式センサについての実施を説明したが、これ
に限らず、受光部で受光した反射光の量により検出を行
なう光量式センサであってもよく、ガラスの透明度はそ
のままでしかも導電性を持った薄膜に直接触れることで
検出を行なうタッチパネルセンサや感圧式センサであっ
てもよい。このようなセンサであっても、上述した有効
検出範囲と表示された選択肢の外縁とを互いにリンクさ
せうることができ同様の効果を発揮することができる。
(19) Further, in the above-mentioned embodiment, the distance measuring sensor for measuring the distance to the object as the optical sensor and judging the presence or absence of the object by judging whether or not the distance is within the predetermined distance range. However, the present invention is not limited to this, and it may be a light amount type sensor that detects the amount of reflected light received by the light receiving unit, and the transparency of the glass is not changed and the thin film having conductivity is directly attached to the thin film. It may be a touch panel sensor or a pressure-sensitive sensor that detects by touching. Even with such a sensor, the above-described effective detection range and the outer edge of the displayed option can be linked to each other, and the same effect can be exhibited.

【0290】(20) また、前述した実施の形態にお
いては、透過部材の性質を考慮し、センサの反射率・検
出距離範囲・設置箇所を調節設定することで、透過部材
により反射した光路上の遊技機部品が設置された範囲以
外で、かつ、所定距離範囲内の物体を検出できるような
実施について説明した。これにより、透過部材により反
射した光路上に存在する物体以外の検出距離範囲に存在
する物体を検出できるため、誤検出が防止される。
(20) Further, in the above-described embodiment, the reflectance, detection distance range, and installation location of the sensor are adjusted and set in consideration of the characteristics of the transmissive member, so that the optical path reflected by the transmissive member is adjusted. The implementation has been described in which an object within a predetermined distance range other than the range where the gaming machine parts are installed can be detected. This makes it possible to detect an object existing in the detection distance range other than the object existing on the optical path reflected by the transmissive member, so that erroneous detection is prevented.

【0291】(21) また、前述した実施の形態にお
いては、演出選択遊技や選択遊技中の選択受付期間内の
みセンサ判定を有効に設定し、それ以外の場合は誤検出
防止のためセンサ判定を無効に設定しているが、これに
限らず、常時センサ判定を有効に設定し、図柄変動中に
光センサの検出があった場合に、光センサの検出があっ
たことを画像や遊技音やランプ点灯を用いて報知するよ
うにしてもよい。たとえば、左図柄のみ停止し、中・右
図柄変動中である場合に、左センサを検出させると「右
図柄とまれ!」といったコメントの表示がなされ、遊技
音として太鼓のような「ドン」という音が発生され、ラ
ンプを激しく点灯させるようにしてもよい。これによ
り、光センサを検出させたタイミングと右図柄が停止し
たタイミングが偶然同時であった場合には、遊技者が光
センサを検出させたことにより右図柄の停止が行なわれ
たかのような図柄演出が行なわれるため、遊技者の興趣
が向上する。また、上記の場合で、左図柄と右図柄が同
じ図柄で停止されリーチ状態になった場合に、光センサ
を検出させることで「スーパーリーチになれ!」といっ
たコメントの表示を行なってもよい。さらに、中図柄変
動中に「中図柄とまれ!」といったコメントの表示を行
なってもよい。これにより、遊技中常に遊技者自ら積極
的に遊技に参加することができ、飽きがこず、興趣が向
上する。
(21) Further, in the above-described embodiment, the sensor determination is set to be valid only within the selection acceptance period during the effect selection game or the selection game, and in other cases, the sensor determination is performed to prevent erroneous detection. Although it is set to be invalid, it is not limited to this, always set the sensor determination to be valid, and when the photo sensor is detected during the pattern change, the fact that the photo sensor was detected indicates that the image or game sound or You may make it notify using a lamp lighting. For example, when only the left symbol is stopped and the middle and right symbols are changing, when the left sensor is detected, a comment such as "Right symbol is rare!" Is displayed, and a "don" sound like a drum is played as a game sound. May be generated and the lamp may be turned on violently. As a result, if the timing at which the light sensor is detected and the timing at which the right symbol is stopped happened to be the same, a design effect as if the right symbol was stopped by the player detecting the light sensor. Is performed, the interest of the player is improved. Further, in the above case, when the left symbol and the right symbol are stopped in the same symbol and are in the reach state, a comment such as "Become super reach!" May be displayed by detecting the optical sensor. Furthermore, a comment such as “Mid symbol is rare!” May be displayed during the change of the medium symbol. As a result, the player can always actively participate in the game during the game, never get tired of it, and the enjoyment of the game is improved.

【0292】(22) また、前述した実施の形態にお
いて、演出選択遊技や選択遊技においては、選択肢が複
数である場合について説明したが、これに限らず、遊技
者が選択を行なえるものであればよい。よって、たとえ
ば、特典付与条件成立時に選択することが可能となる特
別な演出態様(極めて低い確率で選択可能となる演出態
様)のみで、選択肢が1つとなる演出選択遊技や選択遊
技を実行するようにしてもよい。その特別な演出態様の
場合は、選択肢が1つであり、遊技者の期待感を高める
ことができる。
(22) Further, in the above-described embodiment, the case where there are a plurality of options in the effect selection game and the selection game has been described, but the present invention is not limited to this, and the player can make a selection. Good. Therefore, for example, the production selection game or the selection game having only one option can be executed only in the special production mode that can be selected when the privilege granting condition is satisfied (the production mode that can be selected with an extremely low probability). You may In the case of the special production mode, there is only one option, and the player's expectation can be increased.

【0293】(23) また、選択遊技としては、選択
肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能となるよう
にし、選択肢の数に応じて、特定遊技状態が発生する確
率(信頼度)を異ならせるようにしてもよい。たとえ
ば、特定の表示結果となることが事前決定されている場
合には選択肢の数が相対的に少ない選択遊技を実行し、
特定の表示結果とならないことが事前決定されている場
合には選択肢の数が相対的に多い選択遊技を実行するよ
うにしてもよい。そのように選択肢の数が異なる選択遊
技が選択的に実行可能なようにした場合には選択遊技の
表現が多様となり、遊技の興趣を向上させることができ
る。また、特定の表示結果となることが事前決定されて
いる場合には特定遊技状態に移行される旨を表示する図
柄変動前の図柄変動から予告機能として連続して選択遊
技を行なわせてもよい。
(23) Further, as the selection game, a selection game having a different number of options can be selectively executed, and the probability (reliability) that a specific game state occurs in accordance with the number of options is set. You may make it different. For example, if it is determined in advance that a specific display result will be obtained, a selection game with a relatively small number of options is executed,
When it is determined in advance that a specific display result will not be obtained, a selection game having a relatively large number of options may be executed. In this way, when the selective games with different numbers of choices can be selectively executed, the expressions of the selective games are diversified, and the interest of the game can be improved. Further, when it is determined in advance that a specific display result will be obtained, the selection game may be continuously performed as a notice function from the symbol variation before the symbol variation that indicates that the specific game state is to be displayed. .

【0294】(24) また、前述した実施の形態にお
いては、演出選択遊技・選択遊技における選択肢が選択
された旨の表示は、選択肢としての選択対象物自体の態
様が変わるもの(たとえば、選択対象物の色、形、縁取
り等が変わる)でもよいし、目印表示(たとえば、選択
された旨を示す目印としての枠、矢印等の表示)をする
ことでもよいし、選択された方の選択対象物の名称を表
示すること(たとえば、各選択対象物に名称が付されて
おり、選択されたものの名称を識別可能に表示するこ
と)でもよい。
(24) Further, in the above-described embodiment, the display indicating that the option in the effect selection game / selection game is selected is such that the mode of the selection object itself as an option changes (for example, selection object). The color, shape, edging, etc. of the object may change), or a mark display (for example, a frame as a mark indicating that the item has been selected, an arrow, etc.) may be displayed, or the selection target of the selected one. The name of the object may be displayed (for example, each selected object is given a name, and the name of the selected object is displayed in a distinguishable manner).

【0295】(25) また、前述した実施の形態にお
いては、タイマT1内であれば選択をすることが可能で
あり、タイマT1タイムアップによって選択が決定され
演出選択遊技等が終了するが、その後に再選択させるよ
うな選択確認画面を表示してもよい。たとえば、演出選
択遊技において「サッカーモード」を選択し、タイムア
ップとなった場合であっても、表示画面が選択確認画面
に移り「本当にこれでいい?」等の再選択することを進
めるような表示を行なってもよい。これにより、遊技者
の選択した「サッカーモード」を選ばないほうが良いの
か否か考える楽しみが付加され、再度選択することによ
り興趣が増す。
(25) Further, in the above-described embodiment, it is possible to make a selection as long as it is within the timer T1, and the selection is determined by the timer T1 time-up and the effect selection game or the like ends, but thereafter. A selection confirmation screen for reselecting may be displayed. For example, even if "soccer mode" is selected in the production selection game and the time is up, the display screen moves to the selection confirmation screen and reselection such as "really this is OK?" You may display. As a result, the fun of thinking whether or not it is better not to select the “soccer mode” selected by the player is added, and the interest is increased by selecting again.

【0296】(26) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
(26) The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正
面図である。
FIG. 2 is a front view of a gaming area of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図3】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 3 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【図5】 パチンコ遊技機の可変表示装置を右上から見
た斜視図である。
FIG. 5 is a perspective view of the variable display device of the pachinko gaming machine seen from the upper right.

【図6】 パチンコ遊技機の可変表示装置を横から見た
断面図である。
FIG. 6 is a cross-sectional view of a variable display device of a pachinko gaming machine viewed from the side.

【図7】 演出選択時の特別図柄表示部の表示画面と光
センサの検出可能範囲との関係を説明するための図であ
る。
It is a diagram for explaining the relationship between the display screen of the special symbol display unit and the detectable range of the optical sensor when the effect is selected.

【図8】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数
を生成するための各種ランダムカウンタを説明するため
の説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining various random counters for generating random numbers used for game control of a pachinko gaming machine.

【図9】 確定図柄を指定するコマンドを説明するため
の図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a command for designating a confirmed symbol.

【図10】 変動パターンコマンド(変動開始コマン
ド)を説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining a variation pattern command (variation start command).

【図11】 パチンコ遊技機の大当り制御を行なうため
の概略を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing an outline for performing a big hit control of a pachinko gaming machine.

【図12】 変動パターンテーブルの振分けを行なうた
めの概略を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an outline for distributing a variation pattern table.

【図13】 遊技制御基板により実行される遊技制御メ
イン処理および割り込み処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the game control board.

【図14】 特別図柄プロセス処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of special symbol process processing.

【図15】 表示制御基板により実行される表示制御メ
イン処理および割り込み処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart showing a display control main process and an interrupt process executed by the display control board.

【図16】 遊技制御に用いられる乱数を生成するため
の各種ランダムカウンタにより抽出された値に対応する
コマンドを記憶するための遊技制御基板用のCPUの記
憶領域(RAM)である図柄変動バッファ記憶領域を説
明するための図である。
FIG. 16 is a symbol variation buffer memory which is a memory area (RAM) of a CPU for a game control board for storing a command corresponding to a value extracted by various random counters for generating a random number used for game control. It is a figure for explaining a field.

【図17】 遊技制御基板から送信されてきたコマンド
を記憶するための表示制御用CPUの記憶領域(RA
M)である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するた
めの図である。
FIG. 17 is a storage area (RA of the display control CPU for storing the command transmitted from the game control board)
It is a figure for demonstrating the received command buffer storage area which is M).

【図18】 コマンド解析処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a command analysis process.

【図19】 表示制御プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart for explaining display control process processing.

【図20】 変動開始コマンド受信待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a variation start command reception waiting process.

【図21】 選択遊技判定処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 21 is a flowchart for explaining a selection game determination process.

【図22】 可変表示動作開始設定処理を説明するため
のフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining variable display operation start setting processing.

【図23】 図柄変動中処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 23 is a flow chart for explaining a symbol variation process.

【図24】 全図柄停止待ち処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 24 is a flowchart for explaining a waiting process for all symbols.

【図25】 大当り表示処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 25 is a flowchart for explaining a big hit display process.

【図26】 客待ちデモ時プロセス処理を説明するため
のフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart for explaining process processing during a customer waiting demonstration.

【図27】 停止図柄表示プロセス処理を説明するため
のフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart for explaining a stop symbol display process process.

【図28】 タイトル画面表示プロセス処理を説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart for explaining a title screen display process process.

【図29】 演出選択案内プロセス処理を説明するため
のフローチャートである。
It is the flowchart in order to explain production selection guidance process processing.

【図30】 演出選択プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
It is the flowchart in order to explain the production selection process treatment.

【図31】 客待ちデモ時に行なわれる演出選択遊技の
表示画面を説明するための図である。
It is the figure in order to explain the display screen of the production selection game which is done at the time of customer waiting demonstration.

【図32】 センサ判定処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 32 is a flowchart illustrating a sensor determination process.

【図33】 大当たり処理において特典付与条件成立時
の特別演出選択プロセス処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 33 is a flowchart for explaining a special effect selection process process when the bonus granting condition is satisfied in the jackpot process.

【図34】 特別演出選択遊技の表示画面を説明するた
めの図である。
It is a diagram for explaining a display screen of the special effect selection game.

【図35】 変動パターンを構成する表示パターンとタ
イミングチャートを説明するための図である。
FIG. 35 is a diagram for explaining a display pattern and a timing chart that form a variation pattern.

【図36】 表示制御用マイクロコンピュータにより実
行される選択遊技実行処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 36 is a flow chart for explaining selection game execution processing executed by the display control microcomputer.

【図37】 仮選択演出画面表示処理を説明するための
フローチャートである。
It is the flowchart in order to explain temporary selection production picture display processing.

【図38】 演出内容表示処理を説明するためのフロー
チャートである。
It is the flowchart in order to explain the production contents display processing.

【図39】 演出結果報知処理を説明するためのフロー
チャートである。
It is the flowchart in order to explain the production result information processing.

【図40】 大当り演出1(投手球種選択)を説明する
ためのフローチャートである。
It is the flowchart in order to explain big hit production 1 (pitcher pitch type selection).

【図41】 選択遊技(投手球種選択)の表示画面を説
明するための図である。
FIG. 41 is a view for explaining a display screen of a selection game (selection of pitcher ball type).

【図42】 演出選択時の可変表示装置の表示画面と光
センサの有効検出範囲を説明するための図である。
FIG. 42 is a diagram for explaining the display screen of the variable display device and the effective detection range of the optical sensor when an effect is selected.

【図43】 演出選択遊技の表示画面を説明するための
図である。
It is the figure in order to explain the display screen of the production selective game.

【図44】 大当り演出2(代打選択)を説明するため
のフローチャートである。
FIG. 44 is a flowchart for explaining a big hit effect 2 (substitution hit selection).

【図45】 選択遊技(代打選択)の表示画面を説明す
るための図である。
FIG. 45 is a diagram for explaining a display screen of a selection game (substitution hit selection).

【図46】 遊技制御基板における回路構成の一例を示
すブロック図である。
FIG. 46 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機、61,62,63 光センサ、8
0 表示制御基板、31 遊技制御基板、35 ランプ
制御基板、70 音制御基板、81 演出制御基板、8
2 入出力ドライバ基板、2’ ガラス板。
1 Pachinko machine, 61, 62, 63 optical sensor, 8
0 display control board, 31 game control board, 35 lamp control board, 70 sound control board, 81 production control board, 8
2 Input / output driver board, 2'glass plate.

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊
技が行なわれる弾球遊技機であって、 遊技演出を複数種類の演出態様のうちより遊技者からの
演出態様指示にもとづいて選択する演出態様選択手段を
備え、 前記演出態様選択手段は、 遊技者からの指示を検出する指示検出手段と、 所定の受付期間中に前記指示検出手段が検出した前記演
出態様指示を受付けることが可能な指示受付手段と、 前記指示受付手段が前記受付期間に受付けた前記演出態
様指示に対応した演出態様を、実行する演出態様として
決定する演出態様決定手段とを含み、 前記演出態様決定手段は、前記受付期間内に前記演出態
様指示がなかったときには、演出態様指示がなかったと
きに対応した所定の演出態様を前記実行する演出態様と
する決定を行なうことを特徴とする、弾球遊技機。
1. A ball-and-ball game machine in which a game is performed by shooting a game ball in a game area of a game board, wherein the game effect is selected from a plurality of kinds of effect modes, based on an effect mode instruction from a player. A production mode selecting unit for selecting is provided, and the production mode selecting unit can receive an instruction detection unit that detects an instruction from a player and the production mode instruction detected by the instruction detection unit during a predetermined reception period. Possible instruction reception means, and a production mode determination means for determining a production mode corresponding to the production mode instruction received by the instruction reception means during the reception period as a production mode to be executed, the production mode determination means When the production mode instruction is not given within the acceptance period, a predetermined production mode corresponding to when the production mode instruction is not made is determined as the production mode to be executed. Let's say, a ball game machine.
【請求項2】 前記所定の演出態様は、今回の受付期間
が開始する以前の演出態様と異なる演出態様であること
を特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the predetermined effect mode is an effect mode different from the effect mode before the current reception period starts.
【請求項3】 前記演出態様選択手段は、前記受付期間
内において、選択可能な複数の演出態様を同時に提示す
る演出態様同時提示手段を含むことを特徴とする、請求
項1または請求項2に記載の弾球遊技機。
3. The production mode selecting means includes a production mode simultaneous presenting means for simultaneously presenting a plurality of selectable production modes during the reception period, according to claim 1 or claim 2. The listed ball game machine.
【請求項4】 遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊
技が行なわれる弾球遊技機であって、 所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果の導出表示
をする可変表示装置と、 前記表示結果の導出表示に際して演出を実行する導出表
示演出実行手段とを備え、 前記導出表示演出実行手段は、 遊技者からの指示を検出する指示検出手段と、 前記始動条件の成立から該成立にもとづき表示結果が導
出表示されるまでの間における所定の受付期間内に前記
指示検出手段が検出した遊技者からの演出指示により複
数の演出のうちから演出の選択を受付け、該演出指示
が、導出される表示結果に関与しているかのような擬似
参加演出を行なう擬似参加演出実行手段とを含み、 該擬似参加演出実行手段は、前記受付期間内に前記演出
指示がなかったときには、演出指示がなかったときに対
応した所定の演出を実行することを特徴とする、弾球遊
技機。
4. A ball-ball game machine in which a game ball is shot in a game area of a game board to perform a game, and a variable display device for derivation display of a display result based on establishment of a predetermined start condition, Derivation display effect execution means for executing an effect when derivation display of the display result is provided, wherein the derivation display effect execution means is an instruction detection means for detecting an instruction from a player, and is established from establishment of the start condition. Based on the production instruction from the player detected by the instruction detection means within a predetermined reception period until the display result is derived and displayed, the production instruction is selected from a plurality of productions, and the production instruction is derived. And a pseudo participation effect execution means for performing a pseudo participation effect as if involved in the display result, wherein the pseudo participation effect execution means is provided when there is no effect instruction within the acceptance period. Is a ball game machine characterized by executing a predetermined effect corresponding to when there is no effect instruction.
【請求項5】 前記受付期間において、受付けている指
示の内容の報知を行なう指示内容報知手段を備えている
ことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに
記載の弾球遊技機。
5. The ball game according to any one of claims 1 to 4, further comprising: instruction content notification means for informing the content of the received instruction during the reception period. Machine.
【請求項6】 前記指示検出手段は、遊技者からの指示
を非接触で検出可能であることを特徴とする、請求項1
から請求項5のいずれかに記載の弾球遊技機。
6. The instruction detecting means is capable of detecting an instruction from a player in a non-contact manner.
6. The ball game machine according to claim 5.
【請求項7】 前記遊技盤は、遊技枠に対して着脱自在
に設けられるとともに、 前記指示検出手段は、前記遊技盤に設けられていること
を特徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載
の弾球遊技機。
7. The game board according to claim 1, wherein the game board is detachably provided to the game frame, and the instruction detecting means is provided on the game board. The ball game machine described in any of the above.
【請求項8】 前記指示検出手段により指示の検出がな
されている旨の報知を行なう指示検出報知手段を備えて
いることを特徴とする、請求項1から請求項7のいずれ
かに記載の弾球遊技機。
8. The bullet according to claim 1, further comprising an instruction detection / informing means for informing that the instruction is detected by the instruction detecting means. Ball game machine.
【請求項9】 前記受付期間中である旨の報知を行なう
受付期間報知手段を備えていることを特徴とする、請求
項1から請求項8のいずれかに記載の弾球遊技機。
9. The ball game machine according to claim 1, further comprising reception period informing means for informing that the reception period is in progress.
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