JP4405123B2 - Game machine - Google Patents

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JP4405123B2
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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能である遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技状態を、大当り状態のような遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能なものがある。
【0003】
このような遊技機においては、特定遊技状態への制御を目指して行なわれる遊技とは別に、たとえば、特定入賞口に入賞した時に、ゲーム可能となり、当該競争ゲームの結果が遊技者の選択したものであった場合に特定遊技状態に制御する旨を決定する遊技を行なう等、遊技者の遊技技量が介入する(遊技技量が遊技結果の良し悪しを左右する)所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて特定遊技状態に制御するか否かを決定する場合があった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特定遊技状態に制御するか否かを決定するに際して、前述したように遊技者の遊技技量が介入するような所定の遊技を実行する場合には、遊技者の遊技技量が遊技結果に介入するため、遊技が、遊技技量が優れた者に有利となり、遊技技量が優れていない者に不利となる等、遊技者の介入で大当りの発生に偏りが生じ、遊技の公平性が保てず、一般の遊技者が遊技に対して不満を感じると同時に、遊技場管理者にとっても大当り発生回数の予測がつかず管理し難いという問題があった。
【0005】
この発明は上述の問題に鑑みなされたものであって、その目的は、特定遊技状態に制御可能な遊技機において遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者の興趣を向上させることである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態(大当り状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、
可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置8、特別図柄表示部9)と、
前記可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を、当該可変表示を開始するときに決定する可変表示時間決定手段(変動パターン設定処理(SA04))と、
前記遊技状態を制御するとともに前記可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間を特定するためのコマンドを出力する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、
前記可変表示装置において前記可変表示を開始し、前記可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したときに、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った表示結果を導出表示するとともに(可変表示動作開始処理(SE03)、図柄変動中処理(SE04)、全図柄停止待ち処理(SE05))、当該可変表示中において遊技に関する演出(たとえば、ピッチャーが「カーブ」を投げている映像)を行なった後前記特定遊技状態へ制御するか否かに係る演出結果(たとえば、ピッチャーが打者を「三振」にとった映像)を表示する遊技演出実行手段(表示制御用マイクロコンピュータ800)を有し、前記コマンドに従って前記可変表示装置の表示制御を行なう可変表示制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ800)と、
遊技者からの選択指示(たとえば、「カーブ」を投げるか「直球」を投げるかの選択)を検出する選択指示検出手段(選択操作部60、選択ボタン61,62、光センサ201,202,203、タッチパネル301)とを含み、
前記選択指示検出手段からの検出信号は、前記遊技制御手段を経由することなく前記可変表示制御手段に入力され(図3参照)、
前記遊技演出実行手段は
前記コマンドに基づき複数種類の変動パターンのうちいずれかを設定し(図18のSG02、SG03)、
該設定された変動パターンにしたがって、前記可変表示装置において前記可変表示を開始し、前記コマンドにより特定される可変表示時間が経過したときに表示結果を導出表示し(図19のSH01、SH02、図20のSI01、図21のSJ02など)、
記可変表示中における所定の受付期間であるときに前記選択指示検出手段からの検出信号を判定して前記演出の種類を選択するための遊技者からの選択指示を受付けることにより、当該選択指示が前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技(選択遊技)を行うことができ(図24のSL01〜SL14等参照)、かつ、前記演出結果の表示に際しては前記受付期間中に受付けた選択指示に影響を受けることなく前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果を表示し(図24のSL15参照)、
前記受付期間は、前記選択指示が受付けられた時期によって変動することのない一定期間に定められており(エントリータイマT1、図24のSL08でNO)、
前記選択指示に応じた演出は、該選択指示が受付けられた時期にかかわらず前記受付期間の経過後において実行され(図24のSL08でYESのときにSL14、SL15実行)
前記遊技演出実行手段は、前記複数種類の変動パターンのうち複数種類定められた特定変動パターンのいずれかが設定されたときに、前記擬似選択遊技を、該設定された特定変動パターンの種類に応じたタイミングで行なう
【0007】
このような構成によれば、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体は擬似選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれるため、遊技者が、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、特定遊技状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が介入することはない。これにより、特定遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技者が特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないようにすることにより遊技の公平性を保つことができ、しかも、遊技者が擬似選択遊技に関与可能とすることにより遊技者の興趣を向上させることができる。
【0008】
また、擬似選択遊技を行なうための遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。また、選択指示検出手段からの検出信号が遊技制御手段を経由せずに可変表示制御手段に入力されるために、選択指示検出手段からの検出信号の入力経路が複雑にならないようにすることができるとともに不正防止にもなる。
また、複数種類の変動パターンで擬似選択遊技が実行可能となり、遊技者が選択する機会,介入の機会が増加する。さらに、変動パターンが多彩となり遊技者の楽しみが向上する。
【0009】
(2) 記遊技演出実行手段は、前記可変表示中に前記擬似選択遊技を複数回行なうことができる(図31,図33等参照)。
【0010】
このように構成すれば、1回の変動中に複数回もの大当りに関与したと思わせるので遊技者の興趣が向上する。さらに、当初の擬似選択遊技が、再度擬似選択遊技を行えることをほのめかす予告機能として使用することができる。
【0017】
)前記選択指示検出手段は、遊技者からの選択指示を検出する複数の検出部(選択ボタン61,62,63、光センサ201,202,203、タッチパネル301等)で構成されている。
【0018】
このような構成によれば、任意の選択を行なう際に、遊技者が選択したいものに対応する検出部を直接選択することができ、選択遊技時の選択指示形態を遊技者にとって解りやすいものにすることができ介入感が向上する。
【0021】
) 前記遊技演出実行手段は、前記受付期間中であることを遊技者に認識させる表示(図32(b)等参照)を行なう。
【0022】
このように構成すれば、可変表示装置において、受付期間中の表示を行うことにより、受付期間内に選択しなければならないというスリルを遊技者に与え興趣が増すことができる。
【0023】
) 前記遊技演出実行手段は、前記受付期間中において、前記選択指示に伴っていずれの選択肢が選択されたかを認識可能な表示(図32(b)等参照)を行なう。
【0024】
このように構成すれば、選択肢を強調して表示することや色を変更し認識しやすくなることより、選択状態が明確となり、選択間違いによるトラブルの防止を図ることができる。
【0027】
) 前記遊技演出実行手段は、前記選択指示に応じて、実行する演出の内容を一時的に変更する(図30等参照)。
【0028】
このように構成すれば、演出内容を一時的に変更させたこと(たとえば、投手が投げる球種を「カーブ」や「直球」に変更し演出すること)により、特定遊技状態にするか否かの決定の瞬間(最終決定)に関与したと思える。
【0029】
) 前記遊技演出実行手段は、前記選択指示に応じて、実行する演出の内容の一部を変更する(図32等参照)。
【0030】
このように構成すれば、演出内容を一部変更させたこと(たとえば、打席に立つ打者を「打率200の右打者」や「打率800の左打者」に変更し演出すること)により、遊技者自らが特定遊技状態にしやすくしたと思える。
【0031】
) 前記遊技演出実行手段は、遊技者が選択する際に選択指示がどのように演出に反映されるかを事前に遊技者に認識させる補助表示(図26等参照)と、遊技者の選択指示後の演出に該選択指示が反映されていることを遊技者に認識させる補助表示(図24SL13等参照)とのうちの少なくともいずれか一方を行なう。
【0032】
このように構成すれば、選択する演出内容をトレース画像で表示させたり、選択指示を示すメッセージ表示を行うことが可能となり、遊技者の選択したとおりに演出が変更されていることを視認し易い。
【0033】
) 前記遊技演出実行手段によって行なわれる前記演出の変更は、前記可変表示装置による表示内容の変更のみで行なわれる。
【0034】
このような構成によれば、演出の変更があった場合でも、音・ランプは変更されないため、変更処理の簡略化が図れる。
【0035】
10) 前記遊技演出実行手段によって行なわれる前記演出の変更は、前記可変表示装置による表示内容の変更と、効果音を発生する音発生手段(たとえば、スピーカー)による効果音の変更と、装飾用発光体(たとえば、サイドランプ)の発光状態の変更とを含んでいる。
【0036】
このような構成によれば、演出が変更されたことを、視覚・聴覚より認識することができ、遊技者の介入の体感度が向上する。
【0037】
11) 前記遊技演出実行手段は、遊技者の選択指示後前記演出結果が表示されるまでの演出を、前記選択指示に応じた演出に変更する。
【0038】
このような構成によれば、遊技者が最も着目している特定遊技状態になるか否かまでの過程である演出を遊技者の選択指示に応じた演出に変更することにより、遊技中飽きが起きず遊技者の興趣が向上する。
【0039】
12) 前記遊技演出実行手段は、複数種類の演出のうち前記選択指示に応じた演出を実行(図27等参照)した後、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果(図28等参照)を表示する機能を有する。
【0040】
このような構成によれば、選択指示に応じた演出(たとえば、投げる球種に「カーブ」を選択)に応じた演出内容(「カーブ」を投げる)を実行させ、その後、事前に決定されている特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果(投げた「カーブ」がホームランされる等)を視認できることにより、特定遊技状態になるか否かの判断が演出を通して容易に理解することができ遊技者の興趣を向上させることができる。
【0041】
13) 前記受付期間中に受付けた選択指示に影響を受けることなく、複数種類の演出のうちから実行する演出を決定する演出内容決定手段をさらに含み、
前記遊技演出実行手段は、前記演出内容決定手段により決定された演出を実行(図27等参照)する機能を有する。
【0042】
このような構成によれば、選択指示に対し実行される演出が予め決定されているものではなく、該選択指示が判断されて演出が決定されることにより、遊技者にスリルを与え興趣が増すとともに、遊技者が遊技への介入の体感度が向上する。
【0043】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。
【0044】
第1実施形態
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
【0045】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0046】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部10とを含む可変表示装置8が設けられている。
【0047】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口14への入賞数が上限を4として記憶されていることが表示される。また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶されていることが表示される。
【0048】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられている。
【0049】
打球発射装置34から発射された打球は、誘導レール76を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、普通図柄表示部10の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0050】
特別図柄表示部9内の映像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せ(たとえば、111,777等のゾロ目)が大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。
【0051】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏側には、前面枠3が設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠3には、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
【0052】
図3は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび打込球スイッチ77からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、該入賞球装置15を開閉するソレノイド16および大入賞口20の開閉板を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0053】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0054】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、球切れランプ52、始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41、および、装飾ランプ25の表示制御を行なう。遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータが、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0055】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800によって行われる。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9および普通図柄表示部10の表示制御を行なう。さらに、表示制御基板80は、選択センサ201,202,203で検出された信号が入力され、その指定値により後述する選択遊技中の選択を行なうことができるよう制御している。
【0056】
また、遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70によりスピーカ27から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ(音制御手段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27からの出力される音声の制御を行なう。
【0057】
図4は、可変表示装置の正面図である。図4においては、図1に示された可変表示装置8と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【0058】
図4を参照して、可変表示装置8においては、特別図柄表示部9の左上部に、遊技者による左側の選択肢の選択を検出するための選択センサ201が設けられ、特別図柄表示部9の中央上部に、遊技者による中央の選択肢の選択を検出するための選択センサ202が設けられ、特別図柄表示部9の右上部に、遊技者による右側の選択肢の選択を検出するための選択センサ203が設けられている。選択センサ201,202,203の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、および、受光部により受光した反射光の照度に基づいて前方にある物体の距離を演算する演算処理部とを含み、センサの前方の所定距離以内に遊技者の手がかざされたことを検出した場合に、検出信号として、選択検出信号を出力する(光センサ)。この選択センサ201,202,203は、選択検出信号が、前述した遊技制御基板を経ることなく、前述した表示制御基板80に直接的に入力される。検出された場合に、選択が行なわれた旨を示す選択検出信号をそれぞれが表示制御基板80に与える。このような操作信号が入力された場合に、表示制御用マイクロコンピュータ80は、各選択センサについて選択がなされたことを認識する。
【0059】
図5は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図6においては、ランダムカウンタの例として、R1、R2、R3−1、R3−2、R3−3、および、R4の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されている。
【0060】
このパチンコ遊技機1は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【0061】
R1は、特別図柄表示部9の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
【0062】
R2は、大当り事前決定時の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用いられるランダムカウンタ(または大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある)である。
【0063】
R3−1、R3−2、R3−3は、R1によりはずれと決定された場合に、可変表示部9に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
【0064】
R4は、特別図柄の可変表示の際の変動種類(変動のパターンの種類)を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このR4は、タイマ割込み毎(0.002秒毎)および、割込み処理余り時間毎に1ずつ加算される。なお、変動パターンについては、R1、R2、R3により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
【0065】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
【0066】
なお、図示を省略したが、普通図柄表示部10の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄表示部10の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0067】
図6は、基本回路53から表示制御基板80へ伝送されるコマンドデータとランダム3カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図6のテーブルは、基本回路53内のROM54により記憶されている。
【0068】
コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【0069】
ランダム3−1〜ランダム3−3の抽出値がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。したがって、たとえばランダム3−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H05Hとなる。
【0070】
図7は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデータは「01H」「02H」「03H」…「86H」「87H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチAはずれ」、「リーチA当り」…「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等である。
【0071】
図8は、パチンコ遊技機1の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、0〜630の範囲でカウントするランダムカウンタR1のカウント数を抽出する。
【0072】
高確率時でない通常時では、その抽出値が「7」または「269」のときには大当りを発生させることが事前決定され、R2からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、可変表示部9に表示される大当り図柄が決定される。一方、R1の抽出値が「7」または「269」以外のときには、はずれが事前決定され、R3−1、R3−2、R3−3からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示部9に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、R3−2の抽出値を「1」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【0073】
一方、高確率時の場合には、R1の抽出値が7,139,269,311,353,395,437,509,581,623のときに大当り状態を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム1の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれが事前決定される。
【0074】
図9は、前述した変動パターンテーブルの選択決定処理の1例をフローチャートで示したものである。まずSa1において、R1の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【0075】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Sa2により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0076】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Sa3によりR2で抽出された値にもとづき左・中・右の各図柄が設定され、Sa4において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かをを判断する。かかる判断によりSa5、Sa6では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0077】
図10は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図10において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)に割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0078】
遊技制御メイン処理においては、S1により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にS2により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【0079】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のためのR3、R4更新処理がS3により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【0080】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実行され、S16によりタイマ割込ありが設定され、S17により割込許可処理がなされる。その結果、S4によりYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なしが設定され、S6〜S16の処理が実行されることとなる。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されているために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度2msecの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5〜S15の処理が実行されることとなる。
【0081】
S6では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【0082】
次に、S7によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0083】
次にS8へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、R1のカウンタの更新処理である。
【0084】
次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具体的には、ランダム3−1,ランダム3−2,ランダム3−3を更新する処理である。
【0085】
次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる普通図柄用の可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0086】
次にS12に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS13へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、7セグメントLEDによる普通図柄用の可変表示器10を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53がランプ制御基板35に伝送する処理である。
【0087】
次にS14へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS16へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このS16の後制御がS3へ進む。
【0088】
図11は、S10により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、SA01〜SA10の10種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA10において、以下のような処理が実行される。
【0089】
特別図柄変動待ち処理(SA01):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【0090】
特別図柄判定処理(SA02):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【0091】
停止図柄設定処理(SA03):左右中図柄の停止図柄を決定する。
変動パターン設定処理(SA04):大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図9等に示された処理が実行される。
【0092】
全図柄変動開始処理(SA05):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。
【0093】
全図柄停止待ち処理(SA06):所定時間が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
【0094】
大当り表示処理(SA07):R1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、R2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA08に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA10に移行するように更新する。また、遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表示制御コマンドのデータに従って、可変表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【0095】
大当り中ラウンド表示処理(SA08):可変表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【0096】
大入賞口開放中V表示処理(SA09):大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA08に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA10に移行するように更新する。
【0097】
大当り終了表示処理(SA10):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA01に移行するように更新する。
【0098】
前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、基本回路53は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決定に応じた表示制御コマンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用CPU101は、遊技制御基板31からの表示制御コマンドに応じて可変表示部9の表示制御を行なう。
【0099】
図12は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SB01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去される。
【0100】
次に、SB02においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSB02に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、SB03に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSB04においてコマンド解析処理を行なう。SB04のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理が行なわれる。
【0101】
次に、SB05においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図20を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。また、図12の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SB06においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は33msec秒ごとに行なわれる。そして、SB07において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
【0102】
図13は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板にコマンドを記憶するための遊技制御基板53のRAM55の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【0103】
図14は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPU101のRAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【0104】
図15は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図15に示すコマンド解析処理においては、SD01〜SD08において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【0105】
また、SD07において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければSD09に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SD09において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SD10において右停止図柄格納エリアに図柄番号を格納してSD01に戻る。
【0106】
また、SD09において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SD11において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSD01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【0107】
図16は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SE01において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。
【0108】
また、SE02においては、選択遊技判定処理が行なわれる。選択遊技判定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、変動パターンコマンドが選択遊技可能となる特定変動パターンか、もしくは選択遊技を行うことができない通常の変動パターンかを判断し、変動パターンを設定する。
【0109】
次に、SE03においては、可変表示動作開始設定処理が行なわれる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示の開始されるように制御する。
【0110】
次に、SE04においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(選択遊技、動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行なう。
【0111】
また、SE05においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SE06においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【0112】
図17は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU101は、特別図柄の左中右の3つの図柄の変動の開始を指示するとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(SF01)。SF01において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、SF02において、プロセスフラグは選択遊技判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図7に示すいずれかである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を選択遊技判定処理SE02に対応した値に変更するのである。
【0113】
図18は、選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。図18に示すように、選択遊技判定処理においては、SG01において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドが選択遊技が実行可能な特定変動パターンコマンドか否かを判定し、SG02、SG03でその受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンを設定する。SG04において、プロセスフラグは可変表示動作開始処理に設定されて選択遊技判定処理を終了するのである。設定された変動パターンの処理は、以下、図23、図24等を用いて詳細に説明する。
【0114】
図19は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図19に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、SH01において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、SH02において、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSH03において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
【0115】
図20は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SI01において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SI01において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSI02に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、SI01において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【0116】
図21は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SJ01において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SJ01において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SJ01において確定コマンドを受信していればSJ02に進み、確定図柄を表示する。次に、SJ03において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SJ03において確定図柄が大当り図柄であればSJ04に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、SJ03において確定図柄が大当り図柄でなければSJ05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【0117】
図22は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SK01において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SK01において確変大当りでなければSK03に進み通常大当りであることを示す表示を行なってからSK04に進むが、SK01において大当りが確変大当りであればSK02に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからSK04に進む。SK04においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。SK04において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SK04において大当り遊技が終了していればSK05に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【0118】
図23は、選択遊技実行可能な特定変動パターンを場合分けして、各変動パターンを構成するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【0119】
図23を参照して、選択遊技実行可能な特定変動パターンは通常の変動パターンと同様に変動開始コマンドを受信することにより変動パターンが実質的に開始される。この特定変動パターンのうち選択遊技開始時期によって3つに大別でき、(a),(b)についてはリーチ成立後に、(c),(d)については図柄変動中に、(e),(f)については全図柄の変動開始前に、それぞれ選択遊技とよばれる遊技が遊技者に提供される。
【0120】
また、この特定変動パターンのうち選択遊技中に行なわれる演出内容の変更状態により3つに大別でき、(a),(c),(e)については演出内容を一時的に変更、(b),(d)については演出内容の一部を変更、(f)については変動停止まで他の演出に差し替えがそれぞれ行なわれる。
【0121】
ここで選択遊技とは、遊技者に特定遊技状態(この場合は大当り)への制御にかかわる任意の選択を行なわせるとともに特定遊技状態へ制御するか否かにかかわる演出結果を報知し、あたかも遊技者が特定遊技状態へ制御するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技としての遊技をいい、この実施の形態の場合は特別図柄表示部9への遊技画像の表示にもとづいて行なわれる。
【0122】
このような選択遊技は、表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ800により実行される表示制御用のメインルーチンプログラムの実行に伴って実行される所定のサブルーチンプログラムの1つである選択遊技処理にもとづいて行なわれる。選択遊技処理の処理内容は図24を用いて詳細に後述する。
【0123】
なお、選択遊技実行可能な特定変動パターンを具体的に説明するために、一例を挙げたが、選択遊技処理の後は図柄の変動を行なわず選択遊技の演出結果で確定停止図柄を表示する変動パターンであってもよく、逆に、選択遊技の演出結果で確定停止図柄を表示させるものではなく選択遊技処理の後に再度図柄の変動を行ない確定停止図柄を表示する変動パターンであってもよい。
【0124】
また、選択遊技開始時期により3つに大別したものに対し、それぞれに演出内容の変更状態により大別した3つの態様とのすべての組合せが考えられるものとする。たとえば、変動停止まで他の演出に差し替えが行なわれる場合は選択遊技開始時期が図柄変動前の(f)のみしか例を示していないが、選択遊技開始時期が図柄変動中・リーチ成立時の場合におこなわれる変動パターンであってもよい。このように変動パターンを複数種類備えることにより、遊技者が選択する機会,介入の機会が増加する。さらに、変動パターンが多彩となり遊技者の楽しみが向上する。
【0125】
さらに、図23には、1回の図柄変動中に1度の選択しか行なっていないが、選択遊技開始時期により3つに大別したものを組み合わせて図柄変動中に複数回選択遊技を行なうことができる変動パターンであってもよい。たとえば、1度目の選択が図柄変動開始前に行われ、その後、2度目の選択が図柄変動中あるいはリーチ成立時に行なうことができる変動パターンであってもよい。このように1回の変動中に複数回の選択遊技を行うことにより、複数回もの大当りに関与したと思わせるので遊技者の興趣が向上する。さらに、当初の選択遊技が、再度選択遊技を行えることをほのめかす予告機能として使用することができる。
【0126】
図24は、表示制御用マイクロコンピュータ800により実行される選択遊技処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0127】
この選択遊技処理は、遊技制御基板31から選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドが表示制御基板80に送られてきたことに応じて実行が開始される。この場合における選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドは、たとえば、前述した変動開始コマンドである。なお、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、前述した変動パターンコマンド等のその他の表示制御コマンドを用いてもよい。つまり、選択遊技開始のきっかけとなる表示制御コマンドであればどのようなコマンドを選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとして用いてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行開始のみを示す専用のコマンドを用いるようにしてもよい。
【0128】
選択遊技処理においては、まず、図24のSL01により、選択遊技の開始を示す画面として定められた選択遊技開始画面を特別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。
【0129】
次に、SL02に進み、遊技者に複数の選択肢としてA,B,C3つの選択対象物(たとえば、球種選択において「直球」「フォーク」「カーブ」等)を示して任意の選択を要求する(いずれかを選ぶことを要求する)画面である選択画面を特別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。この場合、表示制御用マイクロコンピュータ800は、選択Aセンサ201が選択された場合に選択肢Aが選択され、選択Bセンサ62が選択された場合に選択肢Bが選択され、選択Cセンサ63が選択された場合に選択肢Cが選択されるように制御を行なう。
【0130】
次に、SL03に進み、選択Aセンサ201,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれかの選択を受付ける処理が開始され、エントリータイマT1の計時が開始させられる。ここで、エントリータイマT1とは、選択画面での前述した選択操作を受付ける期間として予め定められた受付時間の計時を行なうためのタイマをいう。SL04では、かかるエントリータイマT1の計時状況(たとえば受付時間の残り時間)を特別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。
【0131】
次に、SL05に進み、選択Aセンサ201,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれが選択検出されたか否かが判断される。SL05により選択されていないと判断された場合は、後述するSL07に進む。一方、SL05により選択検出されたと判断された場合は、SL06に進み、選択センサ感知検出時処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択がされた状態を示す選択時画面が示された後、SL07に進む。選択センサ感知検出時処理の詳しい処理内容については、図25を用いて後述する。
【0132】
SL07では、前述したエントリータイマT1による計時に応じて、選択時画面におけるエントリータイマ(選択受付時間)の表示(たとえば受付時間の残り時間の表示)を更新する処理がなされる。そして、SL08に進み、エントリータイマT1の計時に基づいて、エントリータイマT1の計時がタイムアップ(受付時間計時の終了)したか否かの判断がなされる。SL08によりタイムアップしていないと判断された場合は、前述したSL09に進み、仮演出内容表示処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択したものに仮に決定された場合にどのように反映され演出が行なわれるのかを確認できる表示を行なった後、SL05に戻り、SL08によりタイムアップしたと判断されるまでSL05〜SL09の処理が繰返し行なわれる。仮演出内容表示処理の詳しい処理内容については、図26を用いて後述する。
【0133】
一方、SL08によりタイムアップしたと判断された場合は、SL10に進み、検出フラグがオン状態になっているか否かの判断がなされる。ここで、検出フラグとは、前述した受付時間内に選択Aセンサ201,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれかが選択検出されたことに応じて後述するセンサ感知フラグへの指定値の入力と表示画面の切替えとがすでに行なわれている旨を示すフラグである。つまり、SL10では、エントリータイマT1内に選択Aセンサ201,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれか選択検出されたか否かをチェックしているのである。
【0134】
SL10により検出フラグがオン状態になっていると判断された場合は、後述するSL13に進む。一方、SL10により検出フラグがオン状態になっていないと判断された場合は、SL11に進み、センサ感知フラグにA指定値を入力する処理がなされる。ここで、センサ感知フラグとは、選択検出された方の選択センサを示すフラグであり、この例では、後述する図25に詳しく示されるように、センサ感知フラグの値として、「0」以外のA指定値(選択Aセンサ201が選択検出されたことを指定するデータ),B指定値(選択Bセンサ202が選択検出されたことを指定するデータ)またはC指定値(選択Cセンサ203が選択検出されたことを指定するデータ)という異なる3つの値を選択的にセットすることにより、センサ感知フラグの値に基づいて、選択された演出等が示される。このSL11では、エントリータイム内にいずれの選択センサも選択検出がなかったことに応じて、センサ感知フラグにA指定値を入力する処理がなされる。このように、エントリータイム内にいずれの選択センサにも検出がなかった場合にセンサ感知フラグにA指定値を入力するのは、遊技者が選択をしなかった場合でも、パチンコ遊技機1側でいずれかの選択肢を選択して円滑に選択遊技が実行されるようにするためである。なお、遊技者が選択をしなかった場合にパチンコ遊技機1側で選択する選択肢は、A,B,Cのいずれであってもよい。
【0135】
また、選択遊技においてエントリータイム内にいずれの選択センサも選択されなかった場合には、所定のランダムカウンタ(たとえば、図5に示されるものと同様のもの)を用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングで抽出されたデータに基づいて、選択する選択肢がランダムに決定される制御が行なわれるようにしてもよい。さらにまた、選択遊技においてエントリータイム内にどちらの選択センサも選択検出されなかった場合には、選択遊技における選択を遊技機側での自動的な選択に任せるモード(自動選択モード)が実行できるようにしてもよい。たとえば、そのような自動選択モードを指定するモード制定スイッチを設け、遊技者がそのスイッチを選択操作することにより、表示制御用マイクロコンピュータ800が選択遊技における選択を自動的に行なうようにする。
【0136】
SL11の後、SL12に進み、SL11でのセンサ感知フラグへのA指定値の入力に応じて、特別図柄表示部9に表示中の画面を、選択画面から、選択時画面としてのA選択時画面に切替える処理がなされる。ここで、選択時画面とは、遊技者による選択操作がなされ、後述する強調表示やトレース表示等を表示している画面をいう。また、A選択時画面とは、選択画面において表示された選択対象物A,B,CのうちのAが選択されたことを示す表示画面をいう。この場合以外で、選択画面において表示された選択対象物A,B,CのうちのBの方が選択された場合には、Bが選択されたことを示すB選択時画面が選択時画面として表示される。また、Cの場合も同様に表示される。SL12の後、SL13に進む。
【0137】
SL13に進んだ場合は、その時点で表示されている選択時画面をしばらく継続して表示する表示ウエイト処理がなされる。このSL13に進んだ段階では、エントリータイム内に選択操作があった場合にはSL06の選択センサ感知検出時処理により選択時画面が表示され、一方、エントリータイム内に選択操作がなかった場合にはSL11,SL12により選択時画面が表示されている。したがって、SL13では、その時点で表示されている選択時画面を継続して表示することが行なわれる。これにより、遊技者による選択結果が強調して表示されるので、遊技者が選択遊技に関与した意識を高めると同時に選択間違いによるトラブルの発生を防止することができる。
【0138】
次に、SL14に進み、演出内容表示処理のサブルーチンが実行される。この演出内容表示処理では、センサ感知フラグに対応した演出内容の表示を行なった後、SL15に進み、演出結果報知処理のサブルーチンが実行され、この処理では、前述したR1で抽出した値に従って決定されている特定遊技状態に制御するか否かを演出内容の進行と関連させた演出結果として報知する。いずれの処理についての詳しい内容は、それぞれ図27,図28を用いて後述する。
【0139】
そして、SL16に進み、この選択遊技処理に関連して使用した各種のフラグおよびタイマを初期状態に戻すために、これらをリセットする処理がなされる。そして、SL17に進み、選択遊技を終了する旨を示す表示画面である選択遊技終了画面を表示させる処理がなされる。その後、この選択遊技処理が終了する。
【0140】
なお、SL17においては、選択遊技終了画面としては、選択遊技を終了する旨を直接的に示す表示を行なってもよく、選択遊技の結果に関連する表示(たとえば、表示画面により「ホームラン」の映像が表示されることや、変更された「キャラクタ」が笑顔でダイヤモンドを回っている映像を表示することにより特定遊技状態となる旨または再度の選択遊技実行可能となる旨の表示、または、表示画面により「空振り三振」の映像が表示されることや、変更された「キャラクタ」がうずくまり悔しがる映像を表示することにより特定遊技状態とならない旨または再度の選択遊技はできない旨の表示を選択的に行なう等)を行なうことにより、選択遊技を終了する旨を間接的に示す表示を行なってもよい。
【0141】
次に、図24のSL06により実行される選択センサ感知検出時処理の処理内容を説明する。図25は、選択センサ感知検出時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0142】
まず、ステップSM01により、前述した検出フラグがすでにオン状態にされているか否かの判断がなされる。つまり、ここでは、すでに選択センサの選択検出に応じた処理が実行済であるか否かの判断がなされる。SM01により、検出フラグがすでにオン状態にされていると判断された場合はSM02に進み、エントリータイム内であれば再度の選択を行なうことができるよう制御するため以前選択したセンサ感知フラグ・検出フラグのフラグをオフにしてSM03に進む。SM01により、検出フラグがオフの場合はそのままS03に進む。
【0143】
SM03では、選択検出された選択センサがいずれのセンサであるかが判断される。SM03により選択Aセンサ201が選択されたと判断された場合は、SM04に進み、前述したセンサ感知フラグにA指定値を入力する処理がなされた後、SM05に進み、特別図柄表示部9に表示中の画面を選択画面から前述したA選択時画面に切替える処理がなされる。その後、後述するSM10に進む。
【0144】
一方、SM03により選択Bセンサ202が選択されたと判断された場合は、SM06に進み、前述したセンサ感知フラグにB指定値を入力する処理がなされた後、SM07に進み、特別図柄表示部9に表示中の画面を選択画面から前述したB選択時画面に切替える処理がなされSM10に進む。SM03により選択Cセンサ203が選択されたと判断された場合は、SM08、SM09で同様の処理を行ないSM10に進む。
【0145】
SM10に進んだ場合は、前述した検出フラグをオン状態にする処理がなされ、いずれかの選択センサが選択検出された旨が示される。その後、この選択センサ感知検出時処理が終了する。
【0146】
なお、この実施の形態では、エントリータイム内に選択センサ201,202,203のいずれかが選択された場合に検出フラグを用いたが、これに限らず、検出フラグの代わりに、前述したセンサ感知フラグを用いてもよい。つまり、前述したセンサ選択フラグでは、選択センサが選択検出された場合に何らかの値がセットされるため、SM10を省略し、SM01において、センサ選択フラグに値がセットされているか否かをチェックすることにより、すでに選択センサの感知に応じた処理が実行済であるか否かの判断を行なうようにしてもよい。このようにすれば、フラグの数を減少させることができるとともに、処理ステップの数を減少させることができる。
【0147】
次に、図24のSL09により実行される仮演出内容表示処理の処理内容を説明する。図26は、仮演出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0148】
まず、SN01において、検出フラグがオンになっているか、つまり、選択センサ201,202,203のいずれが選択検出されたか否かの判断がなされる。いずれの選択センサも選択検出されていない場合には演出画面の一部を表示する処理を行うことなく仮演出内容表示処理の処理は終了し、いずれかの選択センサが選択検出されている場合にはSN02へ進む。
【0149】
SN02では、センサ選択フラグに入力されている指定値を判別する。入力されている指定値がAである場合は、SN03に進み、選択画面背景にA選択時の演出の一部を表示する処理を行なう。また、指定値がBである場合はSN04へ進み、指定値がCである場合はSN05へ進み、それぞれの選択時の演出内容の一部を表示する処理を行なう。
【0150】
かかる処理がなされることにより、遊技者が選択したことが選択結果として反映されていることを認識でき、選択通りに演出内容が変更されていることを視認しやすい。また、選択しようとする演出内容ではどのような演出が行なわれるのか遊技者は予想することができる。なお、かかる処理は、再度いずれかの選択センサが選択検出されればそのセンサ感知フラグにもとづく演出の一部を表示し、エントリータイマがタイムアップするまで表示は行なわれる。また、前述した演出の一部とは、選択結果や演出内容の説明等を示すメッセージによる表示であってもよい。表示方法としては、選択時画面がみずらい等の悪影響を及ぼさないために選択画面の背景に透かして表示してもよく、加えて、選択した演出の特徴的な部分をトレース画像(たとえば、「カーブ」選択時にカーブの軌道,「打率200の右打者」選択時にキャラクタの態様を大根切り打法のスイングをしている態様に変化させる)の表示として何度も繰り返し表示してもよい。
【0151】
次に、図24のSL14により実行される演出内容表示処理の処理内容を説明する。図27は、演出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0152】
まず、SP01では、センサ選択フラグに入力されている指定値を判別する。入力されている指定値がAである場合は、SP02に進み、表示画面にA選択時の演出内容を表示する処理を行なう。また、指定値がBである場合はSP03へ進み、指定値がCである場合はSP04へ進み、それぞれの選択時の演出内容を画面に表示する処理を行なう。なお、変動パターンによっては、この演出内容表示処理を行なわないものがあってもよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか?」、「代打を送りますか?」に対しては、「YES」を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
【0153】
次に、図24のSL15により実行される演出結果報知処理の処理内容を説明する。図28は、演出結果報知処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0154】
ステップSR01により、前述したR1から抽出したカウンタ値に基づいて決定されている大当りフラグが1であるか否かの判断がなされる。具体的に、SR01では、遊技制御基板31から送られて記憶された受信コマンドのうち、大当りフラグコマンドをチェックし、それに基づいて、今回の図柄変動が特定の表示態様となり得るか否かの判断がなされる。この実施の形態の場合は、前述したように大当りフラグコマンドにより特定遊技状態となり得るか判定されるため、遊技者の選択結果に影響を受けることなく大当りフラグコマンドのデータに基づいて、図柄変動が特定の表示態様となり得るか否かが判断される。
【0155】
SR01において、大当りフラグコマンドにより図柄変動が特定の表示態様となり得るか否か判断され、大当りとなる場合は、後述するSR02に進む。一方、SR01により、大当りとならない場合はSR06に進み、それぞれ前述したセンサ感知フラグがA,B,Cのいずれの指定値であるかが判断される。
【0156】
SR02によりA指定値であると判断された場合は、SR03に進み、特別図柄表示部9において、Aを選択したことが演出上有利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。一方、SR02によりB指定値であると判断された場合は、SR04に進み、特別図柄表示部9において、Bを選択したことが演出上有利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。SR02によりC指定値であると判断された場合も同様に処理は行なわれる。
【0157】
SR06によりA指定値であると判断された場合は、SR07に進み、特別図柄表示部9において、Aを選択したことが演出上不利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。一方、SR06によりB指定値であると判断された場合は、SR08に進み、特別図柄表示部9において、Bを選択したことが演出上不利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。SR06によりC指定値であると判断された場合も同様に処理は行なわれる。
【0158】
なお、R1により遊技状態が特定遊技状態に制御されることが決定している場合は、A,B,Cのいずれを選択した場合でも演出上有利となる演出結果の表示を行なう処理がなされ、R1により遊技状態が特定遊技状態に制御されないことが決定している場合は、A,B,Cのいずれを選択した場合でも演出上不利となる演出結果の表示を行なう処理がなされているがこれに限るものではない。
【0159】
これは、変動パターン中に複数の選択遊技可能な場合が考えられ、最終的な選択遊技の演出結果に従うからである。たとえば、9回1アウトランナー3塁の場面で「何を打ちますか?」の選択遊技では、最初の選択遊技で「カーブ」を選択し、その演出内容・結果が「カーブを打ちにいき、カーブを投げてこられたが外野フライに終わりアウト」となり、次の「3塁ランナータッチアップしますか?」の選択遊技で「タッチアップする」を選択しクロスプレーになりセーフで勝利になるといった変動パターンも考えられるからである。
【0160】
なお、変動パターンによっては、前述した演出結果報知処理の場合と同様、この演出結果報知処理を行なわないものがあってもよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか?」、「代打を送りますか?」に対しては、「YES」を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
【0161】
以上で、図24の選択遊技処理の説明を終了するが、図29,図30を用いて具体的に説明する。
【0162】
図29は、投手側から2種類の球種を選択する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートである。したがって、選択遊技中の選択は、左側の選択肢の選択を行なう場合には選択Aセンサ201を、右側の選択肢の選択を行なう場合には選択Cセンサ203を用いることとなる。
【0163】
まず、変動パターンが前述した図23の特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄変動前,図柄変動中,リーチ成立時に選択遊技開始画面(「球種を選択しましょう!」(図30(a))という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される
次に、図30(b)に示されるような選択画面が表示され、遊技者に対して球種の選択が要求される。
【0164】
具体的に、この選択画面では、選択Aセンサ201により選択可能な選択肢としての「カーブ」と選択Cセンサ203により選択可能な選択肢としての「直球」とが並んで表示され、「何を投げますか?」という文字表示により、遊技者に対して「カーブ」を投げるか「直球」を投げるかの選択が要求される。また、この選択画面では、「エントリータイム残り5秒」と示されるようにセンサ感知を受付ける前述のエントリータイムの残り時間が示される。これにより、いつまでに選択すればよいかを遊技者が容易に把握することができるようになる。
【0165】
そして、エントリータイム内に遊技者がセンサ感知させれば、図30(c),(d)に示されるようなそれぞれの選択肢に対応した選択時画面が表示され、遊技者に対して選択していることが示される。具体的に、エントリータイム内に選択Aセンサ201によるセンサ感知が行なわれて「直球」が選択された場合には、「直球」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢である「直球」が強調表示され、選択されなかった「カーブ」はそのままの状態で表示される。つまり、選択された「直球」が選択されなかった「カーブ」よりも目立つように表示(たとえば、色彩の変更,文字の大きさを変更等)されることにより選択が行なわれている旨が示されるのである。
【0166】
さらに、選択された選択肢である「直球」が強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の演出内容の一部である「直球」の軌道(図30(d))が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道に沿って投げられている映像が繰り返し行なわれる。「カーブ」を選択した場合は図30(c)のような「カーブ」の軌道が選択画面背景に重ねて表示される。これにより、選択したことがどのように反映されるのか確認でき、また、どのような演出が始まるのか想像することができ、選択する際に参考とすることができる。なお、ボールの軌道表示に加えて、投げている投手に「俺のカーブが打てるかな?」等のコメントや、「カーブ」を選択すると投手であるキャラクタが炎に包まれている映像のようにキャラクタを変化させることを加えてもよい。キャラクタは無数に変化させることができるため、選択の基準として参考にできる補助表示のパターンを多数設定することができ、遊技者の興趣が増す。
【0167】
また、始めに選択された選択肢が「直球」であっても、エントリータイム内であれば何度でも選択を行なうことが可能であり、「直球」の演出内容の一部である軌道を見て「カーブ」の選択肢に変更する再選択が可能である。これにより、選択間違いによるトラブルを防止することができ、加えて、遊技者はすべての選択肢に対する演出内容の一部を確認し納得して一方を選択することができる。
【0168】
なお、エントリータイム内に遊技者が何ら選択を行なわなかった場合(センサ未感知の場合)は、前述したようなパチンコ遊技機1側での選択肢Aの選択に基づいて、A選択時画面が表示される。たとえば、未選択状態であった場合は、パチンコ遊技機側で「カーブ」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決められている。このように前もって未選択時に選択される枝が決まっていることでエラーとなることを回避でき、設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことができる。
【0169】
その後、選択画面の表示開始時から前述したエントリータイマが終了すると、選択時画面の表示が終了し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、選択画面で「直球」を選択していた場合に投手は必ず「直球」を投げる演出内容を表示し、同様に、選択画面で「カーブ」を選択していた場合に投手は必ず「カーブ」を投げる演出内容を表示する。すなわち、演出内容表示画面では、遊技者が選択した「カーブ」または「直球」を投手に投げさせ、演出内容を一時的に変更させている。なお、加えて、前述したものに対応させて、「打ってみろ!」といった雄叫びを上げるような「コメント」の表示や炎に包まれているキャラクタが投球をしている表示をあわせて行なってもよい。そして、投手により投げられた球を打者が打つ直前までが演出内容表示画面として演出される。
【0170】
次に、演出結果報知画面の表示が行なわれる。R1により判定され事前に決定されている大当りフラグコマンドが1である場合は、選択した選択肢が演出上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、大当りフラグコマンドが0である場合は、選択した選択肢が演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、大当りに制御する場合は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は「空振り三振」,投手は「ガッツポーズ」等となり、演出上勝利につながる有利な演出結果を報知する表示が行なわれる。これとは逆に、大当りに制御されない場合は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は「ホームラン」,投手は「マウンドにひざまずく」等となり、演出上敗北につながる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
【0171】
以上のように、演出内容表示画面で演出が行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演出内容を一時的に変更(カーブか直球か)させたことが、演出結果報知画面で行なわれる演出結果(三振かホームランか)に直接的に関与していると思わせることにより遊技者の興趣を向上させる。
【0172】
その後、選択遊技の終了を報知する選択遊技終了画面が表示され、選択遊技は終了する旨が示される。たとえば、「完封勝利」、「辛くも逃げ切り勝利」等の表示とともに、遊技者が扮する表示態様が変更されたままのキャラクタである投手(たとえば、炎に包まれているキャラクタ)とチームメートが喜んでいる画像を表示する。
【0173】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述した選択遊技の場合、遊技者が選択肢の選択を行なうことが可能な擬似選択遊技である選択遊技の遊技結果は演出結果報知処理により遊技者に報知されるが、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体は遊技制御用マイクロコンピュータ35により選択遊技が行なわれる以前に行なわれ、表示制御用マイクロコンピュータ800の制御により、図21,図28に示されるように、その決定結果に従った遊技結果が報知されることになる。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ35による特定遊技状態へ制御されるか否かの決定は、選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれる。このため、遊技者が、選択肢の選択により選択遊技に関与可能であるが、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、特定遊技状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が介入できず、大当り状態に制御可能なパチンコ遊技機1において、遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者の興趣を向上させることができる。つまり、どのような遊技者にも公平(たとえば、初心者、ベテランの別関係なく公平)に特定遊技状態に制御される機会を与えられ、大当たりの発生に偏りを生じさせないようすることが可能となる。
【0174】
また、図21、図28に示されるように、特定遊技状態に制御する旨の決定が事前に行なわれた場合には、選択遊技においてどのような選択がされても特定遊技状態に制御する、演出上有利となる演出結果が示されるので、選択遊技における選択肢の選択と演出結果との関連性が損なわれないため、選択遊技に遊技者が関与していることを示すことができる。
【0175】
また、前述したように特定遊技状態へ制御するか否かの決定が遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれ、選択遊技の実行が表示制御用マイクロコンピュータ800により行なわれるので、選択遊技の実行に関する制御負担が遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ800とで分担されるため、選択遊技に関する遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御負担を軽減することができる。
【0176】
また、表示制御用マイクロコンピュータ800に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ53が特定遊技状態に制御する旨の事前決定がされているか否かを特定可能な表示制御コマンド(大当たりフラグコマンド)を送るので、特定遊技状態に制御するか否かが通知できるため、選択遊技の実行に関する制御が遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ800とで分担して行なわれる場合の制御の連携動作が容易になるようにすることができる。
【0177】
図23で、特定変動パターンには、選択遊技が開始されるパターンとして図柄変動前・図柄変動中・リーチ成立時の3パターンを示しているが、これらよりそれぞれ効果が発生する。
【0178】
まず、図柄変動前に選択遊技実行可能となる場合では、その後図柄変動が開始され、リーチ成立の如何を問わず演出内容を選択できること、または、変更になることを予告する予告機能を発揮させ遊技者の興趣が向上する。
【0179】
続いて、図柄変動中に選択遊技実行可能となる場合では、その後、リーチ成立の如何を問わず演出内容を選択できること、または、変更になることを予告する予告機能を発揮させることができ遊技者の興趣が向上する。
【0180】
さらに、リーチ成立時に選択遊技実行可能となる場合では、リーチ成立後の遊技者により選択されたことが大当りに関与したと思わせるので興趣が向上する。
【0181】
また、図3に示されるように、選択Aセンサ201、選択Bセンサ202、選択Cセンサ203から出力されるセンサ信号が遊技制御基板31を経ずに表示制御基板80に入力されるため、操作信号の入力経路が複雑にならないようにすることができ、さらに、そのような信号の伝送経路を用いて不正な情報を遊技制御基板31に入力して不正な制御動作が行なわれるのを未然に防ぐことができる。
【0182】
また、選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう選択センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチ(たとえば後述する選択ボタン61等)のように遊技者に接触する態様で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。さらに、選択センサのような非接触入力手段を遊技盤に設けたことにより、遊技機の枠(たとえば、ガラス扉枠2、前面枠2b)を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
【0183】
可変表示装置8(特別図柄表示部9)において、図30に示されるように表示されることより複数の効果が生じる。
【0184】
まず、遊技者の選択を促すガイド表示が行なわれることより、ゲーム内容の理解に寄与する。
【0185】
また、複数の選択肢のいずれが選択されたかを認識しやすいように強調表示,色彩等の変更をすることにより、遊技者が選択したものが明確になり選択間違いによるトラブルの防止につながる。
【0186】
さらに、選択可能なエントリータイムの表示をすることにより、時間内に選択しなければならないというスリルと興奮が味わえると同時に、未選択によるトラブルを回避することができる。
【0187】
図30(c),(d)に示すように、選択した選択肢に対応する演出内容の一部の表示(補助表示)として、ボールの軌道,キャラクタの変化やキャラクタから発せられる「コメント」等が行なわれるため、選択した選択肢によりどのような演出が行なわれていくのか予想することができ選択の基準となる条件が増え興趣が向上する。加えて、図24の選択遊技処理のSL05〜SL09に示されるように、エントリータイムがタイムアップするまでは選択できるとともに何度でも再選択可能であるため、時間内であればこの補助表示を見た印象で気に入らない場合は再選択できるとともに選択間違えによるトラブルを防止でき納得して選択遊技を行なうことができる。
【0188】
また、図24の選択遊技処理のSL08〜SA12に示されるように、選択肢の選択が遊技者によりなされなかった場合に、予め定められた選択肢が選択されるので、そのような場合においてわざわざ自動抽選等の複雑な処理をしてまで選択肢を選択する必要がなくなり、選択遊技に関する処理負担を軽減することができる。
【0189】
図29を用いて説明したように、遊技者の選択により演出内容を一時的に変更するが、これにより、大当りの決定の瞬間に(最終決定に)直接的に関与していると思わせることができ遊技者の興趣を向上させることができる。
【0190】
また、前述したように,複数の選択肢(選択肢A,B,C)にそれぞれ対応する態様で複数の選択センサ(選択Aセンサ201,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203)が設けられるため、選択遊技における選択肢の選択形式を遊技者にとって解りやすいものとなると同時に選択肢の直接選択による介入感が向上する。
【0191】
なお、本第1実施形態においては、選択手段として選択センサ201,202,203を用いているが、これに限るものではなく後述する選択ボタン61,62やタッチパネルセンサ301を用い選択を行なう実施であってもよい。
【0192】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、選択遊技において選択肢の数と同数の選択センサを使用する例を示したが、この第2実施形態においては、タッチパネルセンサ301を選択手段として採用し、タッチパネルセンサ301により表示されている画面に直接指を触れることで選択を行なう例を説明する。
【0193】
図31は、攻撃側から代打を選択する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートである。
【0194】
選択遊技が開始されると、まず、図32(a)に示されるような選択遊技開始画面(「代打をしましょう!」という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。そして、図32(b)に示されるような選択画面が表示され、ガイド表示により遊技者に対して矢印に触って選択することが要求される。
【0195】
具体的に、図32(b)の選択画面では、「打率385の右打者」と「打率200の右打者」「打率800の左打者」とが三角形状に配置表示されている。そして、画面上の矢印に指を触れることにより、その三角形状が回転するように、その触れられた矢印の先に表示されている打者が最前列に表示されると同時に該打者の打率が選択画面上に選択時画面として表示される(図32(c),(d))。これにより、遊技者が選択している打者が認識でき、ガイド表示によりその打者の能力も同時に把握することができる。また、エントリータイム内であれば、何度でも再選択ができ、したがって、再度矢印に指を触れることでその先に表示されている打者を選択することもでき納得して選択を行なうことができる。
【0196】
また、前記打率情報に加えて、最前列に表示された打者にアクションやコメントの表示を演出内容の一部として表示してもよい。たとえば、大根切り打法のような「独特のスイング」をさせキャラクタの表示態様に変化をつけたアクション表示や意気込み・調子を表現する「ボールが止まって見える!」等のコメントである。このように、打者情報について打率のみならずアクションやコメントを演出内容の一部として表示することにより遊技者が選択する基準条件が増え遊技者の興趣は増し、納得して選択をすることができる。
【0197】
なお、エントリータイム内に遊技者が何ら選択を行なわなかった場合(タッチパネルセンサ未感知の場合)は、前述したようなパチンコ遊技機1側での選択肢Aの選択に基づいて、A選択時画面が表示される。たとえば、未選択状態であった場合は、パチンコ遊技機1側で、画面上最初に表示されている「打率385の右打者」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決められている。このように前もって未選択時に選択される枝が決まっていることでエラーとなることを回避でき、設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことができる。
【0198】
その後、選択画面の表示開始時から前述したエントリータイマが終了すると、選択時画面の表示が終了し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、選択画面で「打率200の右打者」を選択していた場合には、代打として「打率200の右打者」が打席に送られる演出内容を表示し、同様に、選択画面で「打率800の左打者」を選択していた場合にも、代打として「打率800の左打者」が打席に送られる演出内容を表示する。「打率385の右打者」を選択した場合も同様である。すなわち、演出内容表示画面では、遊技者が選択した「打率200の右打者」または「打率800の左打者」「打率385の右打者」を打席に立たせ、それ以後の演出内容の一部を変更させている。これにより、遊技者が選択した打者を代打に送ったことで大当たりしやすくした印象を与え、遊技者の興趣が増す。
【0199】
次に、演出結果報知画面の表示が行なわれる。R1により判定され事前に決定されている大当りフラグコマンドが1である場合は、選択した選択肢が演出上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、大当りフラグコマンドが0である場合は、選択した選択肢が演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、大当りに制御する場合は、選択画面にて「打率385の右打者」と「打率200の右打者」「打率800の左打者」のいずれを選択した場合においても、打者が打ちにいき「ホームラン」となり、演出上勝利につながる有利な演出結果を報知する表示が行なわれる。これとは逆に、大当りに制御されない場合は、選択画面にて「打率385の右打者」と「打率200の右打者」「打率800の左打者」のいずれを選択した場合においても、打者が打ちにいき「空振り三振」となり、演出上敗北につながる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
【0200】
変動パターンによっては、演出内容表示処理で選択した選択肢と対応していない演出内容を行なうパターンも考えられる。具体的には、代打の選択遊技にて最も打率の低い「打率200の右打者」を選択したが、演出内容としては、打撃コーチが出てきて「打率800の左打者を送りましょう!」と進言し「打率800の左打者」が打席に送られる演出も行なわれる場合がある。これにより、大当りするのではないかとの遊技者の期待が高まり興趣が増す。
【0201】
また、変動パターンによっては、前述した演出内容表示処理で選択した打者が打席に送られ、その後、演出結果報知処理の演出上有利・不利になる演出結果を報知せずに、再度、選択遊技を行なうパターンも考えられる。具体的には、代打の選択遊技にて「打率200の右打者」を選択し、その後の、「ホームラン」か「空振り三振」かといった演出結果を報知することなく、再度、後述する「何を打ちますか?」といった選択遊技を行なわせる場合がある。
その後、選択遊技の終了を報知する選択遊技終了画面が表示され、選択遊技は終了する旨が示される。たとえば、「接戦ものにし勝利」や確率変動状態で連続3回目の大当たりの場合は「3試合連続サヨナラ勝ち」等の表示とともに、遊技者扮する監督と打者を含むチームメートが握手している画像を表示する。
【0202】
以上のように、演出内容表示画面で演出が行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演出内容の一部を変更(代打)させたことが、演出結果報知画面で行なわれる演出結果(三振かホームランか)に直接的に関与し、遊技者自身が大当たりしやすくさせたと思わせることにより遊技者の興趣を向上させることができる。
【0203】
また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0204】
なお、本第2実施形態においては、選択手段としてタッチパネルセンサ301を用いているが、これに限るものではなく前述した選択ボタン61,62や選択センサ201,202,203を用い選択を行なう実施であってもよい。
【0205】
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、選択遊技において選択肢の数と同数のセンサを対応させて使用する例を示したが、この第3実施形態においては、選択ボタン61を選択手段として採用し、選択遊技における選択肢の数よりも少ない数の選択ボタン61を選択遊技において使用する例を説明する。なお、図1点線内の選択操作部60には、複数の選択ボタン61,62が示されているが、本実施例においては、選択ボタン61のみ使用するものとする。
【0206】
図33は、第1実施形態を投手側ではなく打者側から球種を選択する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートである。したがって、第1実施形態との相違点を主に説明する。
【0207】
まず、パチンコ遊技機1の構成としては、第1実施形態に示した選択操作部60に選択ボタンが1つだけ設けられる(図示は省略する)。この選択ボタンの操作信号は、第1実施形態の場合と同様に、遊技制御基板31を経ることなく直接的に表示制御基板80へ入力される。そして、この第3実施形態の場合は、第1実施形態と比べて、選択遊技における表示画像と遊技者による選択ボタンの操作方法とが異なる。
【0208】
まず、変動パターンが前述した図23の特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄変動前,図柄変動中,リーチ成立時に選択遊技開始画面(「球種を選択しましょう!」(図30参照)という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報知され、球種,エントリータイム,ガイド表示として「何を打ちますか?」等の表示がなされる(図30参照)。
【0209】
そして、エントリータイム内に遊技者が選択ボタン61を1度押圧すれば、選択時画面が表示され、遊技者に対して選択していることが示される。具体的に、エントリータイム内に選択ボタン61による押圧操作が行なわれて「カーブ」が選択された場合には、「カーブ」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢である「カーブ」が強調表示され、選択されなかった「直球」はそのままの状態で強調表示される。
【0210】
さらに、エントリータイム内に遊技者が選択ボタンを再度押圧すれば、選択対象が「カーブ」から「直球」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢である「直球」が強調表示され、選択変更がなされた「カーブ」はもとの表示状態にもどる。このように、選択ボタンが押圧操作されることで、次の選択肢に選択対象が巡回し、選択ボタンが押圧操作された回数分だけ選択対象になる選択肢が変更されていく。よって、何も選択していない状態から選択ボタンを連続して計4回押圧すれば、「カーブ」→「直球」→「カーブ」→「直球」と選択対象が変更され、最終的に「直球」の選択時画面が表示される。
【0211】
次に、選択された選択肢である「直球」が強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の演出内容の一部である「直球」の軌道とそれに対し打者に「スイング」させるようなキャラクタの表示態様の変化が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道に沿って投げられているのに対しスイングをする映像が繰り返し行なわれる。なお、投げてこられるボールに対しタイミングがぴったり合っている表示(たとえば「完璧だ」等のコメント)を付け加えることによって遊技者に期待を持たせることや、投げてこられるボールに対しまったくタイミングが合っていないキャラクタのアクションを付け加えることによって遊技者に期待が持てないことを認識させるようにしてもよい。このようにキャラクタの表示態様の変化やコメントを演出内容の一部として表示することにより遊技者が選択する基準条件が増え遊技者の興趣は増し、納得して選択をすることができる。
【0212】
演出内容表示画面では、選択前から事前に決定されている変動パターンに従って「カーブ」か「直球」が投げられ、その投げられた球を打者が打とうとするところまで演出される。次に、演出結果報知画面では、R1により判定され事前に決定されている大当たりフラグコマンドに従って演出上有利不利となる「ホームラン」か「空振り三振」の演出結果が報知される。その後、選択遊技の終了を示す画像を表示し、選択遊技は終了する。
【0213】
以上に示したような選択遊技によれば、選択可能な選択肢が示された場合に選択ボタンを操作することにより選択肢の選択が行なわれるため、操作ボタン数を選択肢数分設ける必要がなくなる。これにより、選択ボタンの数を変更することなく、選択遊技における選択肢の数を変更することが可能となる。また、選択ボタンの数が1つであるため、選択遊技における選択操作の複雑化を防ぐことができる。
【0214】
また、前述したように、第2実施形態の延長として第3実施例で紹介した演出を行なう特定変動パターンも考えられる。これにより、1回の変動中に複数回の選択遊技が可能であり、1回の変動中に複数回大当たりに関与できたと思わせるので遊技者の興趣が向上する。また、先の選択遊技(代打選択)を後の選択遊技(球種選択)が行なわれる予告機能として使用することができる。
【0215】
また、以上に示した第3実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0216】
なお、本第3実施形態においては、選択手段として選択操作部60の選択ボタン61のみを用いているが、これに限るものではなく前述した複数の選択ボタン61,62や選択センサ201,202,203やタッチパネルセンサ301を用い選択を行なう実施であってもよい。
【0217】
第4実施形態
次に、第4実施形態を説明する。前述した第1実施形態,第2実施形態,第3実施形態では、遊技者の選択により、演出内容を一時的にまたは演出内容の一部を変更する例を示したが、この第4実施形態においては、遊技者が選択した以降は変動停止まで他の演出内容に差し替えてしまう例を説明する。
【0218】
まず、変動パターンが前述した図23の特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄変動前,図柄変動中,リーチ成立時に図34(a)に示されるような選択遊技開始画面(「リーチパターンを変更しますか?」という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。
【0219】
次に、図34(b)に示されるような選択画面が表示され、遊技者に対して球種の選択が要求される。
【0220】
具体的に、この選択画面では、選択可能な選択肢として「A.オールフルーツリーチ」,「B.戻りリーチ」,「C.シャッターリーチ」,「D.小ムムリーチ」とが表示され、選択Aセンサを選択すれば上の選択肢の選択時画面に移動していき、選択Bセンサを選択すれば下の選択肢の選択時画面に移動するように制御されている。たとえば、選択肢Aの選択時画面で選択Aセンサ201を選択すれば選択肢Dの選択時画面に変更され、再度選択Aセンサ201を選択すれば選択肢Cの選択時画面に変更される。次に選択Cセンサ203を選択すれば選択肢Dの選択時画面に変更される。そして、エントリータイムがタイムアップするまで何度でも再選択することができる。
【0221】
なお、選択時画面では、その背景に図34(c)〜(f)に示すような選択肢に対応する演出内容の一部として遊技者に認識させるようにリーチアクションを表示してもよく、加えて、効果音の変更やサイドランプ点灯パターンの変更等にて遊技者に認識させてもよい。具体的には、選択肢に対応するデモ画面や登場するキャラクタを選択時画面の背景に表示することや、たとえばBを選択している場合はスピーカーから「戻りリーチです」等を発生させることや、サイドランプの色彩変更・点滅パターンの変更等が考えられる。このような、種々の手段を用いて変更されたことを認識させることによりゲームに介入していると遊技者が感じ体感度が向上する。選択時のみだけでなく演出内容表示中や演出結果表示中にも、これらの手段を用い遊技者に継続して認識させることがさらに体感度の向上性は増す。
【0222】
その後、エントリータイマがタイムアップし選択はできなくなり、選択した選択肢または未選択の場合はデフォルトにより決定されている選択肢に対するリーチ演出を行なう。これにより、遊技者は自分が大当りしやすいと思うリーチの変動で遊技が楽しめ興趣が増す。
【0223】
次に、演出結果報知画面として、そのリーチを選択した結果を表示画面により表示を行なう。
【0224】
そして、選択遊技処理は終了の旨を告げる表示を行う。具体的に、大当りした場合は、リーチを変更した遊技者の勘が当ったと思わせるコメントを表示することで、さらに、体感度が向上する。たとえば、「さすがだ!君はすごいよ!」のコメントを表示し、遊技者による選択が直接大当りに関与しているように印象付けるための表示を行なうことが考えられる。
【0225】
以上に示したような選択遊技によれば、遊技者が選択した以降は変動停止するまで他の演出内容に差し替えられるため、遊技者が最も大当りしやすいと思える演出を選択できるので、興趣の向上に寄与する。
【0226】
また、演出内容が変更されたことを、画像表示だけでなく効果音やサイドランプ点灯パターン等あわせて変更することにより、遊技者が選択したことに対して視覚のみでなく聴覚をも刺激されるので、遊技者の体感度が向上する。
【0227】
また、以上に示した第4実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0228】
なお、本第4実施形態においては、選択手段として選択センサ201,202,203を用いているが、これに限るものではなく前述した選択ボタン61,62やタッチパネルセンサ301を用い選択を行なう実施であってもよい。
【0229】
さらに、実施形態として4形態を列挙したが、このように選択遊技として複数のパターンを設けることにより、遊技者にとって面白味が増し、加えて、選択遊技として遊技者が介入できる機会が増加する。
【0230】
次に、各種基板と選択部とからなる全体の回路構成の具体例を説明する。図35(a)に示すブロック図は、遊技制御基板31から各制御基板にコマンド等が送信される回路構成である。また、選択部からの情報は表示制御基板80に対してのみ入力され、遊技制御基板31に情報入力はなされない。よって、前述したように、遊技者は選択することにより遊技に関する演出内容の変更に関与することができるが、遊技制御基板で判定される特定遊技状態へ制御するか否かの決定等(たとえば、大当りの決定,確率変動状態へ制御するか否かの決定等)には関与できない。これにより、遊技者間の公平性を担保しつつ、遊技性を向上させることができ、かつ、選択部の操作による不正を防止することが可能となる。
【0231】
次に、図35(b)に示すブロック図は、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンド等が送信され、音制御基板70とランプ制御基板35には表示制御基板80からコマンド等が送信される回路構成である。また、選択部からの情報は表示制御基板80に対してのみ入力され、遊技制御基板31に情報入力はなされない。このような回路構成を採用することにより、選択部からの情報を表示制御基板80が受信して、その情報に対応したコマンド等を音制御基板70,ランプ制御基板35の双方に送信することができる。よって、第4実施例で挙げたような、遊技者が選択した選択肢に対応した効果音やサイドランプ点灯パターン等に変更することが可能となる。また、第1実施例から第3実施例において、選択があった場合にその選択肢に対応した補助表示として「キャラクタ」の変化や「コメント」の表示等を行なうことを説明したが、これに加えて、選択肢に対応した効果音(たとえば、「まかせなさい!」等)を発生させることやサイドランプの点滅間隔を変化させる(たとえば、短い間隔で点滅させる等)ことも可能となる。これらより、遊技者の遊技に介入している体感度が増す。
【0232】
また、このような回路構成と選択部を組合わせることにより前述したもの以外に多くのパターンが考えられる。たとえば、迷路から時間内に脱出できれば大当りになる選択遊技において、「左」を選択すれば出口に近づき「右」を選択すれば出口から遠ざかるような場面を考える。仮に、出口に近づく「左」を選択すれば、画像は少し明るくなり出口へと誘うキャラクター(たとえば、天使)が登場し、効果音は出口に近づいていることを遊技者に想起させるような明るい効果音を発し、サイドランプは遊技者に安心感を与える青色を点灯させることができる。逆に、出口から遠ざかる「右」を選択すれば、画像は暗くなり出口の反対方向へと誘うキャラクター(たとえば、悪魔)が登場し、効果音は出口から遠ざかっていることを遊技者に想起させるような暗い効果音を発し、サイドランプは遊技者に危機感を与える赤色を点灯させることができる。さらに、出口に近づいたり遠ざかったりしている度合いに応じて、画像の明暗に強弱をつけ、キャラクタに変化(たとえば、大きさ,衣装,数等)をつけ、効果音の音量に変化をつけ、サイドランプの点滅間隔に長短をつけること等により、より一層遊技者の遊技に対する介入の対感度が向上し興趣を増すことができる。
【0233】
また、選択遊技であるか否かに関係なく通常の遊技中でも、そのときの遊技者の気分に合わせて、遊技中流れる効果音やサイドランプの点灯色・点灯パターンを選択することができ、遊技自体に付加価値が発生する。
【0234】
続いて、図35(c)に示すブロック図は、図35(b)で説明した回路構成の説明に加え、表示制御基板80と音制御基板70,ランプ制御基板35との間でコマンド等を双方向に送受信できる回路構成となっている。よって、図35(b)で説明した内容に加えて、たとえば、表示制御基板80から音制御基板70,ランプ制御基板35に送信されてきたコマンド受信時に際してエラーが発生した場合、エラー信号を検出した時点で音制御基板70,ランプ制御基板35からエラー検出信号コマンドが表示制御基板80に送信され、再度、表示制御基板80から音制御基板70,ランプ制御基板35にコマンドを送信することができる。これにより、誤った効果音の発生やランプ点灯等が生じたまま遊技が続行されるという従来からの不具合を完全に解消することができる。
【0235】
また、表示制御基板80から送信されたコマンドに対する処理を音制御基板70とランプ制御基板35で行ない、その処理が終了すれば、処理終了のコマンドを表示制御基板80に送信することができる。これにより、表示制御基板80にタイマー機能を含める必要がなく、処理の簡略化が図れる。
【0236】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、特定遊技状態(大当り状態)に制御する例を一例として挙げたが、これに限らず、特別図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、普通図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、始動入賞口14の1回の開放時間を通常の場合よりも延長する開放時間延長制御が行なわれてもよい。すなわち、特定遊技状態への制御のみならず、特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の変動時間短縮制御、および、開放時間延長制御が行なわれるものであってよく、さらに、これらを適宜組合せたものであってもよい。より具体的には、前述した変動時間短縮制御により制御される状態のように、変動時間の短縮によって始動入賞記憶の消化が促進されて無効となる始動入賞が減ること等により間接的に特定遊技状態が発生しやすくなる(たとえば、変動時間の短縮によって始動入賞記憶の消化が促進されて無効となる始動入賞が減ること等により間接的に特定遊技状態が発生しやすくなる)状態であってもよい。
【0237】
(2) また、前述した実施の形態においては、選択遊技実行可能となりうる特定変動パターンとして、6種類示したが、これらの特定変動パターンに応じて、前述した特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の変動時間短縮制御、および、開放時間延長制御が行なわれるもの、または、それらの組合せとなるもの等のように予め対応させるよう設定してもよい。たとえば、特定遊技状態として、大当り状態に制御を行なうことに変えて、球種選択の場合は特別図柄の変動時間短縮の制御を行なうようにしてもよい。さらに、その終了条件についても、たとえば、打者選択の場合は可変表示100回で終了、リーチ選択の場合は可変表示30回で終了等のようにしてもよい。また、特定遊技状態として、大当り状態に制御を行なう場合については、継続権の発生回数(たとえば、継続ラウンド数)を異なるように設定してもよい。
【0238】
(3) 前述した第3実施形態においては、選択操作部60が打球供給皿3の前面側の左端部に、また、選択センサ201,202,203が可変表示装置8の上部に設けられた例を示した。その場合、遊技者は、打球操作ハンドル5を持ちながら選択ボタンまたは選択センサを操作することができる。しかし、これに限らず、 選択ボタンが遊技者が右手のみで操作できるように、打球操作ハンドル5自体に選択ボタンを設けてもよい。また、遊技者が手で選択ボタンまたは選択センサを操作することに加え、遊技者が足により操作できるように、遊技機とは別離(たとえば、パチンコ台の下)に選択ボタンまたは選択センサを設けてもよい。
【0239】
(4) 前述した実施の形態に示した選択操作部60に設ける選択ボタン、選択センサ201,202,203、タッチパネルセンサ301は、LED等の発光手段やそれらの選択部自体を発光させることにより発光可能とし、選択遊技が実行されて操作が可能となった場合に発光させる制御を表示制御マイクロコンピュータ800により行なうことにより、操作可能な時期を遊技者に知らせるようにしてもよい。
【0240】
(5) 前述した実施の形態においては、選択センサ201,202,203については、選択遊技における複数の選択肢のそれぞれに対応する態様で複数の選択ボタンが設けられた場合と、選択操作部60の選択ボタン61については、選択ボタンが1つだけ設けられた場合を説明した。しかし、これに限らず、選択センサまたは選択ボタンを2つ設け、一方の選択ボタンの操作により選択肢を指定し、その指定した選択肢を他方の選択ボタンの操作により決定するようにしてもよい。
【0241】
(6) 前述した実施の形態においては、選択手段として選択センサ、選択ボタンを設けた例を示した。しかし、これに限らず、選択操作手段としては、いわゆる十字方向キー、レバースイッチ、フットスイッチ等のその他の操作形式の選択手段を設けてもよい。
【0242】
(7) 前述した実施の形態においては、表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令する例を示した。表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令する例として、前述した実施の形態の他に、次のような指令をするようにしてもよい。たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ800の側で複数種類の選択遊技を選択的に実行可能としておき、表示制御コマンドにより、実行する選択遊技の種類を指令するようにしてもよい。このように複数種類の選択遊技を選択的に実行可能とする場合には、遊技内容が同じであるが遊技時間が異なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、遊技内容が異なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、遊技内容が同じであるが遊技時間が異なるもの複数と遊技内容が異なるもの複数とのうちから選択的に実行可能とが含まれる。
【0243】
(8) 前述した実施の形態に示したような選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行時間を指定する場合には、その実行時間が異なるごとにコマンドを設けて送信するようにしてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の演出結果が複数種類あり、選択的に演出結果を示す場合には、その演出結果が異なるごとにコマンドを設けて送信するようにしてもよい。
【0244】
(9) 前述した実施の形態においては、選択遊技の演出を行なう題材として野球をとりあげ球種・打者等を選択するもの等を示した。しかし、選択遊技の題材としては、前述したものに限らず、たとえば、選択肢の選択に応じて的に矢が当るか当らないかが決まるような的当てゲーム、前述した選択遊技としては、たとえば、乗物レースのような競争ゲーム(たとえば、複数の選択肢として複数の乗物を提示し、選択した乗物が競争に勝った表示を行なうことにより特定遊技状態へ移行することを報知する)や複数のキャラクターが格闘対戦するいわゆるバトルゲーム(たとえば、複数の選択肢として複数のキャラクタを提示し、選択したキャラクタが対戦に勝った表示を行なうことにより特定遊技状態へ移行することを報知する)等の各種のゲームを1種類または複数種類実行できるようにしてもよい。選択遊技として複数種類のゲームを実行可能とする場合には、選択遊技の実行に際して、遊技者が希望する選択遊技のゲーム種類を毎回任意に選択して実行できるようにしてもよく、または予め定められた順序で複数種類のゲームが実行されるようにしてもよい。また、各種のゲームを1種類または複数種類実行できるようにする場合の1回のゲーム時間は、同じ(同一ゲームで同じにする場合、異なるゲームで同じにする場合の両方を含む)にしてもよく、異なる(同一ゲーム間で異ならせる場合、異なるゲーム間で異ならせる場合の両方を含む)ようにしてもよい。また、このようなゲームにおいて選択できる選択肢は、2つの選択肢を用いてもよく、3つ以上の選択肢を用いてもよい(つまり遊技者が任意の選択を行なえるものであれば特に限定されるものではない)。
【0245】
(10) 前述した実施の形態に示した選択遊技においては、選択肢は、複数に限らず、遊技者が任意の選択を行なえるものであればよい。よって、特別な選択遊技(極めて低い確率で行なわれるプレミア遊技)として、選択肢を1つとなる選択遊技を実行するようにしてもよい。その特別な選択遊技の場合は、選択肢が1つであり、遊技者の期待感を高めることができる。また、選択遊技としては、選択肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能となるようにし、選択肢の数に応じて、特定遊技状態が発生する確率(信頼度)を異ならせるようにしてもよい。たとえば、特定遊技状態となることが事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に少ない選択遊技を実行し、特定遊技状態とならないことが事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に多い選択遊技を実行するようにしてもよい。そのように選択肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能なようにした場合には選択遊技の表現が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定遊技状態となることが事前決定されている場合には特定遊技状態に移行される旨を表示する図柄変動前の図柄変動から予告機能として連続して選択遊技を行なわせてもよい。たとえば、大当りとなることが決定されたときに、始動記憶表示器18のLEDが3個点灯している場合は、その点灯している最初の図柄変動において、たとえば「3球勝負!」のような選択遊技が開始され、3球目の選択遊技(大当りとなる図柄変動)の際に、遊技者扮する打者が「ホームラン」を打つ演出を行なわせるような、連続性のある選択遊技を行なわせてもよい。これにより、遊技者にとっては1変動ずつ期待し徐々に興奮していくように興趣が増す。
【0246】
(11) 選択遊技において選択肢の選択に応じて特定遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、R1により特定遊技状態に制御する決定がされる実際の確率とが異ならせる例としては、次のような組合せを用いてもよい。たとえば、見かけ上の確率を1/2とし、実際の確率を1/300とする場合でもよく、また、見かけ上の確率を1/3とし、実際の確率を1/200とする場合でもよい。つまり、そのような見かけ上の確率と実際の確率とのどちらを高い確率とするようにしてもよい。
【0247】
(12) 図1等に示された選択操作部60、選択Aボタン61、選択Bボタン62、図4に示された選択センサ201、202,203により、遊技者が任意の選択を行なうことが可能な選択手段が構成されている。この選択手段は、遊技盤または枠(ガラス扉枠2前面の上皿、前面枠2b前面の下皿、ガラス扉枠2、前面枠2b等の総称としての枠)に設けられてもよく、遊技者が選択可能な位置ならばどこに設けられてもよい。
【0248】
(13) 図3に示された表示制御用マイクロコンピュータ800により、遊技者に選択を行なわせるとともに、該遊技に関する演出についての選択を行なうことにより遊技者が前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技(選択遊技)を行ない(図24SL01〜SL14等参照)、かつ、前記演出結果の報知に際しては前記擬似選択遊技による遊技者の選択結果に影響を受けることなく前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果を報知する(図24SL15参照)ように構成されている。この場合の報知は、前述したように、特別図柄表示部9での遊技結果の表示のような表示、遊技盤または枠(ガラス扉枠2、前面枠2b)に設けられたランプ,LED等の発光手段の発光(たとえば、発光態様で当り外れを示す普通図柄表示器のような発光)、音の発生等の各種の報知態様のいずれかで行なうようにしてもよく、または、そのような各種の報知態様を適宜組合せて(併用して)行なうようにしてもよい。
【0249】
(14) 遊技者に前記特定遊技状態への制御に係わる選択肢を提示して遊技者に選択を行なわせるとともに、該遊技に関する演出についての選択を行なうことにより遊技者が前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技(選択遊技)を行なう擬似選択遊技実行手段は、遊技状態を制御する遊技制御手段に含まれてもよい(設けられてもよい)。具体的には、選択に関する操作信号または検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53へ入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ53が擬似選択遊技を実行するようにする。
【0250】
(15) 選択遊技における選択肢が選択された旨の表示は、選択肢としての選択対象物自体の態様が変わるもの(たとえば、選択対象物の色、形、縁取り等が変わる)でもよいし、目印表示(たとえば、選択された旨を示す目印としての枠、矢印等の表示)をすることでもよいし、選択された方の選択対象物の名称を表示すること(たとえば、各選択対象物に名称が付されており、選択されたものの名称を識別可能に表示すること)でもよい。
【0251】
(16) 前述した実施の形態においては、エントリータイマ内であれば選択をすることが可能であり、エントリータイマタイムアップによって選択時画面が終了するが、その後に再選択させるような選択確認画面を表示してもよい。たとえば、代打選択において打率200の右打者を選択し、タイムアップとなった場合であっても、表示画面が選択確認画面に移り「本当にこれでいい?」等の再選択することを進めるような表示を行なってもよい。これにより、遊技者が選択したものが大当り状態に移行するものではないことを示唆しているように採ることができ、再度選択することにより興趣が増す。
【0252】
(17) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図3】 遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図4】 選択センサの配置を示す可変表示装置の正面図である。
【図5】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図6】 確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図7】 変動パターンコマンド(変動開始コマンド)を説明するための図である。
【図8】 パチンコ遊技機の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。
【図9】 変動パターンテーブルの振分けを行なうための概略を示すフローチャートである。
【図10】 基本回路により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理のフローチャートである。
【図11】 特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図12】 (a)は、表示制御基板側における表示制御メイン処理を示すフローチャートである。(b)は、表示制御基板側におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図13】 遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタにより抽出された値に対応するコマンドを記憶するための遊技制御基板用のCPUのRAMの記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。
【図14】 遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPUのRAMの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図15】 コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】 表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】 変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】 選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】 可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】 図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】 全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】 大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】 変動パターンを構成する表示パターンとタイミングチャートを説明するための図である。
【図24】 表示制御用マイクロコンピュータにより実行される選択遊技処理内容を示すフローチャートである。
【図25】 選択センサ感知検出時処理を説明するためのフローチャートである。
【図26】 仮演出画面表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図27】 演出内容表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図28】 演出結果報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図29】 大当り演出1(投手球種選択)を説明するためのフローチャートである。
【図30】 選択遊技(球種選択)の表示画面を説明するための図である。
【図31】 大当り演出2(代打選択)を説明するためのフローチャートである。
【図32】 選択遊技(代打選択)の表示画面を説明するための図である。
【図33】 大当り演出3(打者球種選択)を説明するためのフローチャートである。
【図34】 選択遊技(リーチ選択)の表示画面を説明するための図である。
【図35】 各種制御基板の回路構成の具体例を説明するための図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、60 選択操作部、61 選択Aボタン、62 選択Bボタン、201,202,203 選択センサ、301 タッチパネルセンサ、800 表示制御用マイクロコンピュータ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine and the like. Specifically, the present invention relates to a gaming machine capable of controlling a gaming state to a specific gaming state that is advantageous to the player.
[0002]
[Prior art]
As this type of gaming machine, there is one that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player such as a big hit state, for example, which is generally known.
[0003]
In such a gaming machine, in addition to the game that is performed with the aim of controlling to a specific gaming state, for example, a game is possible when winning a specific winning slot, and the result of the competitive game is selected by the player If a game is determined to be controlled to a specific gaming state, the game amount of the player intervenes (the game amount influences whether the game result is good or bad). In some cases, it is determined whether or not to control a specific gaming state.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, when deciding whether or not to control to a specific gaming state, if a predetermined game is executed in which the player's gaming amount intervenes as described above, the player's gaming amount intervenes in the gaming result. Therefore, the game is advantageous to those who have excellent gaming skills, and disadvantageous to those who have poor gaming skills. However, at the same time that general players feel dissatisfied with the game, there is a problem that it is difficult for the game hall manager to predict the number of jackpot occurrences and to manage it.
[0005]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to maintain the fairness of a game in a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state, and as a result, improve the interest of the player.
[0006]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
  (1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of controlling the gaming state to a specific gaming state (big hit state) that is advantageous to the player,
  Specific game state determination means (game control microcomputer 53) for determining in advance whether or not to control to the specific game state;
  A variable display device (variable display device 8, special symbol display unit 9) for performing variable display and deriving and displaying a display result;
  Variable display time determining means (variation pattern setting process (SA04)) for determining a variable display time from the start of the variable display to the display and display of the display result when starting the variable display;
  Game control means (game control microcomputer 53) for controlling the gaming state and outputting a command for specifying the variable display time determined by the variable display time determination means;
  When the variable display is started in the variable display device and the variable display time determined by the variable display time determining means has elapsed, the display result according to the determination result of the specific gaming state determining means is derived and displayed. (Variable display operation start process (SE03), symbol changing process (SE04), all symbol stop waiting process (SE05)), effects related to the game during the variable display (for example, video in which the pitcher is throwing a “curve”) A game effect execution means (display control microcomputer 800) for displaying an effect result relating to whether or not to control to the specific game state after performing the game (for example, an image in which the pitcher takes the batter as "strike")Variable display control means (display control microcomputer 800) for performing display control of the variable display device according to the command;
  Selection instruction detecting means (selection operation unit 60, selection buttons 61, 62, optical sensors 201, 202, 203) for detecting selection instructions from the player (for example, selection of throwing “curve” or “straight ball”). , Touch panel 301),
  The detection signal from the selection instruction detection means is input to the variable display control means without going through the game control means (see FIG. 3),
  The game effect executing means is,
    One of a plurality of types of variation patterns is set based on the command (SG02, SG03 in FIG. 18),
    According to the set variation pattern, the variable display is started in the variable display device, and the display result is derived and displayed when the variable display time specified by the command has elapsed (SH01, SH02 in FIG. 19, FIG. 20 SI01, SJ02 in FIG.
    in frontBy determining a detection signal from the selection instruction detecting means and receiving a selection instruction from a player for selecting the type of effect during a predetermined reception period during variable display, the selection instruction is A pseudo-selected game (selected game) that is involved in determining whether or not to shift to the specific game state can be performed (see SL01 to SL14 in FIG. 24), and when the effect result is displayed. Displays the effect result according to the determination result of the specific gaming state determination means without being affected by the selection instruction received during the reception period (see SL15 in FIG. 24),
  The reception period is set to a fixed period that does not vary depending on the timing at which the selection instruction is received (entry timer T1, NO at SL08 in FIG. 24),
  The production according to the selection instruction is executed after the acceptance period has elapsed, regardless of the timing when the selection instruction is accepted.((When SL08 in FIG. 24 is YES, SL14 and SL15 are executed),
  When the game effect execution means sets any one of a plurality of types of specific variation patterns among the plurality of types of variation patterns, the game effect execution means determines the pseudo-selected game according to the set type of the specific variation pattern. At the timing.
[0007]
According to such a configuration, since the determination itself of whether or not to be controlled to the specific gaming state is performed in advance without being affected by the player's selection by the pseudo-selected game, the player can enter the specific gaming state. Since it is not involved in the determination of whether or not it is controlled, the player's gaming skill amount does not intervene in whether or not it is controlled to a specific gaming state. Thereby, in a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state, it is possible to maintain the fairness of the game by not being involved in the determination itself of whether or not the player is controlled to the specific gaming state, The interest of the player can be improved by allowing the player to be involved in the pseudo-selected game.
[0008]
  Further, it is possible to reduce the control burden of the game control means for performing the pseudo-selected game. In addition, since the detection signal from the selection instruction detection unit is input to the variable display control unit without passing through the game control unit, the input path of the detection signal from the selection instruction detection unit may not be complicated. It can also prevent fraud.
  Further, the pseudo-selected game can be executed with a plurality of types of variation patterns, and the opportunity for the player to select and intervention increases. In addition, the variation patterns become diverse and the player's enjoyment is improved.
[0009]
  (2)  in frontThe game production execution meansPossibleThe pseudo-selected game can be performed a plurality of times during the change display (see FIGS. 31, 33, etc.).
[0010]
If comprised in this way, since it will be made to think that it was involved in the jackpot of the multiple times during one fluctuation | variation, a player's interest will improve. Furthermore, the initial pseudo-selected game can be used as a notice function to imply that the pseudo-selected game can be performed again.
[0017]
  (3The selection instruction detection means is composed of a plurality of detection units (selection buttons 61, 62, 63, optical sensors 201, 202, 203, touch panel 301, etc.) that detect selection instructions from the player.
[0018]
  According to such a configuration, when making an arbitrary selection, it is possible to directly select the detection unit corresponding to what the player wants to select, and at the time of the selected gameSelection instructionThe form can be easily understood by the player, and the sense of intervention is improved.
[0021]
  (4The game effect execution means performs a display (see FIG. 32B, etc.) for recognizing that the player is in the reception period.
[0022]
  With this configuration, in the variable display device,During reception periodBy displayingReception periodGiving players the thrill of having to choose withinSukoYou can.
[0023]
  (5The game effect execution means performs a display (see FIG. 32B, etc.) that can recognize which option has been selected in accordance with the selection instruction during the reception period.
[0024]
With this configuration, it is possible to highlight a choice and display it, or to change the color and make it easy to recognize, so that the selection state becomes clear and troubles due to selection mistakes can be prevented.
[0027]
  (6The game effect execution means temporarily changes the content of the effect to be executed in accordance with the selection instruction (see FIG. 30 and the like).
[0028]
  If configured in this way, productionofBy changing the contents temporarily (for example, changing the ball type thrown by the pitcher to “curve” or “straight ball”)Whether to enter a specific gaming stateIt seems that he was involved in the moment of decision (final decision).
[0029]
  (7The game effect execution means changes a part of the content of the effect to be executed in accordance with the selection instruction (see FIG. 32, etc.).
[0030]
  If configured in this way, productionofBy changing the contents partially (for example, changing and directing the batter standing at the batting to “right batter with batting rate 200” or “left batter with batting rate 800”), the player himselfIn a specific gaming stateI think it was easier to do.
[0031]
  (8) The game effect execution means includes an auxiliary display (see FIG. 26 and the like) that allows the player to recognize in advance how the selection instruction is reflected in the effect when the player makes a selection, and the player's selection instruction. At least one of auxiliary display (see FIG. 24 SL13 and the like) for allowing the player to recognize that the selection instruction is reflected in the subsequent presentation is performed.
[0032]
  If configured in this way, the effect to selectofThe contents can be displayed as a trace image or selected.InstructionsCan be displayed, and it is easy to visually recognize that the production has been changed as the player has selected.
[0033]
  (9The change of the effect performed by the game effect execution means is performed only by changing the display content by the variable display device.
[0034]
  According to such a configuration, the performanceOutgoingEven if there is a change, the sound and the lamp are not changed, so that the change process can be simplified.
[0035]
  (10The change of the effect performed by the game effect execution means includes a change of display contents by the variable display device, a change of sound effects by sound generation means (for example, a speaker) for generating sound effects, and a decorative light emitter. (For example, change of the light emission state of the side lamp).
[0036]
  According to such a configuration, the performanceOutThe change can be recognized from the visual and auditory senses, and the body sensitivity of the player's intervention is improved.
[0037]
  (11The game effect execution means changes the effect until the effect result is displayed after the player's selection instruction is changed to an effect corresponding to the selection instruction.
[0038]
  According to such a configuration, the player pays the most attentionSpecific gaming statePerformance that is the process up to whether or notGo outPlayer selectionInstructionsAccording toProductionBy changing to, tiredness does not occur during the game, and the interest of the player is improved.
[0039]
  (12The game effect execution means executes an effect corresponding to the selection instruction among a plurality of types of effects (see FIG. 27, etc.), and then an effect result according to the determination result of the specific game state determination means (FIG. 28, etc.) Reference) is displayed.
[0040]
  According to such a configuration,Production according to selection instructions(For example, select “Curve” for the ball type to be thrown)ExecutionLet it be, then decided in advanceAccording to the determination result of the specific gaming state determination meansBy seeing the production results (such as a thrown “curve” being home-run),Become a specific gaming stateThe determination of whether or not can be easily understood through production, and the player's interest can be improved.
[0041]
  (13) It further includes an effect content determination means for determining an effect to be executed from among a plurality of types of effects without being affected by the selection instruction received during the reception period,
  The game effect execution means has a function of executing the effect determined by the effect content determination means (see FIG. 27, etc.).
[0042]
  According to such a configuration,Selection instructionPerformances performed againstOutNot predetermined,Selection instructionIs judgedOutBy being determined, the thrill is given to the player, the interest is increased, and the body sensitivity of the player's intervention in the game is improved.
[0043]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. Any gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player is a target.
[0044]
First embodiment
First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, and FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1.
[0045]
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2a that is framed in a vertically long rectangular shape, and is pivotally supported inside the outer frame 2a so as to be openable and closable. The front frame 2b is provided in an aggregated manner, and the frame-shaped glass door frame 2 is provided by being pivotally supported on the front upper portion of the front frame 2b so as to be opened and closed. A hitting ball supply tray 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. In the front frame 2b, below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing the stored balls overflowing from the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting balls. A game board 6 having a game area 7 formed on the front side is detachably provided on the front frame 2b positioned behind the glass door frame 2. The front frame 2b and the glass door frame 2 are pivotally supported at the left end when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, and are opened and closed with the pivot position as an opening / closing axis. The glass door frame 2 is provided with a see-through window through which the game area 7 of the game board 6 can be almost seen through, and a glass plate is mounted from the rear surface of the see-through window.
[0046]
Near the center of the game area 7, a variable display device 8 including a special symbol display unit 9 made of a liquid crystal display and a normal symbol display unit 10 made of an LED display is provided.
[0047]
Further, the variable display device 8 is provided with a start memory display 18 and a gate passing memory display 41 each consisting of four LEDs. Based on the number of lit LEDs of the start memory indicator 18, it is displayed that the number of winnings to the starting winning port 14 for starting the special symbol is stored with an upper limit of 4. In addition, the number of illuminated balls of the gate passing memory display 41 indicates that the number of passing game balls to the passing gate 11 for starting the normal symbol is stored with an upper limit of 4.
[0048]
Decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an out mouth 26 that absorbs a hit ball that has not won a prize is provided below. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, game effect lamps 28a, 28b, and 28c are provided.
[0049]
The hit ball launched from the hit ball launching device 34 enters the game area 7 through the guide rail 76 and then descends the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the display device of the normal symbol display unit 10 is continuously changed. Further, when the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17, the symbol within the special symbol display section 9 starts rotating if the variation of the symbol can be started. If it is not in a state where the change of the symbol can be started, the start winning memory is increased by one.
[0050]
The rotation of the video in the special symbol display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop (for example, a doublet such as 111,777, etc.) is a combination of a big hit symbol, it shifts to a big hit gaming state. That is, the special winning opening 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, ten) of hit balls wins. Then, when the hit ball enters the specific winning area while the special winning opening 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the special winning opening 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0051]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. A front frame 3 is provided on the back side of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1, and a mechanism plate 36 is provided further forward. On the front frame 3, a display control board 80 for performing display control of the special symbol display unit 9, a game control board 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer, etc., and a pachinko ball payout control are performed. A prize ball substrate 37 on which a payout control microcomputer and the like are mounted is installed. Furthermore, a ball hitting device 34 for launching a ball to the game area 7 using the rotational force of the motor, and a lamp control board 35 for sending signals to the speaker 27 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c are provided. ing. On the other hand, a ball tank 38 is provided on the upper portion of the mechanism plate 36, and pachinko balls are supplied to the ball tank 38 from above in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball dispensing device through the guide rod 39.
[0052]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the game control board 31. 3 shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80. The game control board 31 includes a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12, a start port switch 17, a V count switch 22, a count switch 23, winning port switches 19a and 24a, and a batting switch. A game control microcomputer 53 includes a switch circuit 58 for supplying a signal from the ball-in switch 77 to the game control microcomputer, a solenoid 16 for opening / closing the winning ball apparatus 15 and a solenoid 21 for opening / closing the open / close plate of the big prize opening 20. And a solenoid circuit 59 that is driven in accordance with a command from is mounted.
[0053]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the control program, and an I / O port unit 57. It is a microcomputer for game control including. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 may not be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be external or built in. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer.
[0054]
In this embodiment, a lamp control microcomputer (not shown), which is a lamp control means mounted on the lamp control board 35, includes a game effect LED 28a, a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, a start memory display. Display control of the display 18, the gate passing memory display 41, and the decoration lamp 25. Information such as a lamp control command, which is command information for controlling devices controlled by the lamp control board 35, is transmitted from the game control board 31 to the lamp control board 35. On the lamp control board 35, the lamp control microcomputer performs control to drive the device to be controlled in accordance with the lamp control command.
[0055]
The display control of the special symbol display unit 9 for variably displaying the special symbol and the normal symbol display unit 10 for variably displaying the normal symbol is a display control microcomputer 800 which is a display control means mounted on the display control board 80. Is done by. Information such as a display control command as command information regarding display control of the variable display device 8 is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. On the display control board 80, the display control microcomputer 800 controls the display of the special symbol display unit 9 and the normal symbol display unit 10 in accordance with the display control command. Further, the display control board 80 receives signals detected by the selection sensors 201, 202, and 203, and performs control so that selection during a selection game, which will be described later, can be performed based on the designated value.
[0056]
In addition, information such as sound control commands as command information related to sound control such as sound effects output from the speaker 27 by the sound control board 70 is transmitted from the game control board 31 to the sound control board 70. The sound control board 70 is equipped with a sound control microcomputer (sound control means), and the sound control microcomputer controls the sound output from the speaker 27 in accordance with the sound control command.
[0057]
FIG. 4 is a front view of the variable display device. In FIG. 4, the same reference numerals are given to portions common to the variable display device 8 shown in FIG. 1, and description thereof is omitted.
[0058]
Referring to FIG. 4, in the variable display device 8, a selection sensor 201 for detecting selection of the left option by the player is provided in the upper left part of the special symbol display unit 9. A selection sensor 202 for detecting the selection of the central option by the player is provided at the upper center, and a selection sensor 203 for detecting the selection of the right option by the player at the upper right portion of the special symbol display unit 9. Is provided. Each of the selection sensors 201, 202, and 203 has a light projecting unit that projects light forward, a light receiving unit that receives light reflected by an object according to the light projection, and an illuminance of reflected light received by the light receiving unit. And a calculation processing unit that calculates the distance of an object ahead based on it, and outputs a selection detection signal as a detection signal when it is detected that the player's hand is held within a predetermined distance in front of the sensor (Optical sensor) In the selection sensors 201, 202, and 203, the selection detection signal is directly input to the display control board 80 described above without passing through the game control board described above. If detected, a selection detection signal indicating that the selection has been made is provided to the display control board 80, respectively. When such an operation signal is input, the display control microcomputer 80 recognizes that selection has been made for each selection sensor.
[0059]
FIG. 5 is a diagram showing various random counters for generating random numbers used for game control of the pachinko gaming machine 1. In FIG. 6, random counters for generating random numbers of R1, R2, R3-1, R3-2, R3-3, and R4 are shown as examples of the random counter.
[0060]
The pachinko gaming machine 1 randomly determines whether or not to generate the above-described big hit state based on the count value (random number) of a random counter. The following are typical examples of random counters.
[0061]
R1 is for randomly determining whether or not to generate a big hit as a specific gaming state based on the display result of the special symbol display unit 9.
[0062]
R2 is a random counter (or a jackpot symbol determination random number itself may be used) used to determine a stop symbol at the time of jackpot pre-determination (the left, middle and right are the same stop symbol).
[0063]
R3-1, R3-2, and R3-3 are random counters used to predetermine the left, middle, and right off symbols that are stopped and displayed on the variable display unit 9 when R1 is determined to be off. It is.
[0064]
R4 is a random counter for determining the variation type (variation pattern type) when the special symbol is variably displayed. The random counter is updated from 0 and updated up to 250 which is the upper limit, and then from 0 again. Added and updated. This R4 is incremented by 1 for each timer interrupt (every 0.002 seconds) and for each extra interrupt processing time. For the variation pattern, the type of the table to be used is determined by the values extracted by R1, R2, and R3, and the corresponding pattern table is looked up using the value extracted by R4 as a subscript. This point will be described in detail later.
[0065]
In the random counter shown above, data is extracted at random timing (for example, when a start prize is generated) in accordance with the establishment of the extraction condition defined for each counter. Thereby, the data extracted from each random counter becomes a random value (random value).
[0066]
Although not shown, the display result of the normal symbol display unit 10 is also determined by a random counter. The random counter is incremented by 1 every 2 msec, for example, and counts up from 0, counts up to the upper limit of 10, and then counts up from 0 again. The count value of the random counter is used to randomly determine whether or not to generate a normal hit based on the display result of the normal symbol display unit 10. When the gate passage is detected by the gate switch 12, the count value of the random counter is extracted accordingly. When gate passage is detected, it is determined whether or not the extracted random counter value matches the normal hit determination value (for example, “2”). Control is performed. When the normal hit is determined, the stop symbol corresponding to the normal hit is determined accordingly, and when the deviation is determined, the stop display result of the normal symbol is determined using other random counters. .
[0067]
FIG. 6 is a table that stores the correspondence between the command data transmitted from the basic circuit 53 to the display control board 80 and the extracted value of the random 3 counter. The table shown in FIG. 6 is stored in the ROM 54 in the basic circuit 53.
[0068]
The command data is composed of 2-byte data, MODE data is composed of upper 1 byte, and EXT data is composed of lower 1 byte. The MODE data is data for roughly specifying what the command data instructs. The EXT data is data for designating the specific contents of the command.
[0069]
For example, when the extracted values of random 3-1 to random 3-3 are “0”, the EXT data is 00H, and when the extracted value is “1”, the EXT data is 01H, and the extracted value is “11”. In this case, the EXT data is 0BH. Therefore, for example, when the extraction value of the random 3-3 is “5”, the display command is 92H05H.
[0070]
FIG. 7 is a diagram for explaining the display time and variable display pattern of variable display of the variable display device 8 specified by the change start command. The change start command is MODE data “80H”, EXT data “01H” “02H” “03H”... “86H” “87H”, and display of variable display of the variable display device 8 corresponding to each number. Times are T1, T2, T3... T135, T136, and the variable display patterns are “normal fluctuation deviation”, “reach A deviation”, “reach A deviation”, “reach F deviation”, “reach F deviation”. Etc.
[0071]
FIG. 8 is a flowchart showing an outline for performing the jackpot control of the pachinko gaming machine 1. First, the count number of the random counter R1 that counts in the range of 0 to 630 is extracted.
[0072]
In a normal time that is not a high probability time, when the extracted value is “7” or “269”, it is determined in advance that a big hit will be generated. Data is extracted from R2, and the variable display unit 9 is extracted based on the extracted value. The jackpot symbol to be displayed is determined. On the other hand, when the extracted value of R1 is other than “7” or “269”, the deviation is determined in advance, data is extracted from R3-1, R3-2, and R3-3, and the variable display unit is based on the extracted value. The off symbol displayed in 9 is determined. Here, when the determined symbol is accidentally a symbol of a slotted pattern, “1” is subtracted from the extracted value of R 3-2 to forcibly display the symbol as a symbol.
[0073]
On the other hand, when the probability is high, it is determined that the big hit state is generated when the extracted value of R1 is 7,139,269,311,353,395,437,509,581,623. On the other hand, when the random 1 extracted value is other than the counter value at the time of high probability, the deviation is determined in advance.
[0074]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the above-described variation pattern table selection determination process. First, in Sa1, it is determined whether the extracted value of R1 is a counter value that generates a big hit state or a counter value that is in a loss state.
[0075]
When the extracted value is a counter value that generates a big hit state, a fluctuation pattern table for big hit is selected by Sa2, the selected fluctuation pattern table is looked up, and the fluctuation pattern of the value extracted by R4 is set. .
[0076]
If the extracted value is a counter value that is out of range, can the left, middle, and right symbols be set based on the value extracted at R2 by Sa3, and can each symbol set at Sa4 be in the reach state? Judge whether or not. Based on this determination, in Sa5 and Sa6, either the reach variation pattern table or the deviation variation pattern table is selected, the selected variation pattern table is looked up, and the variation pattern of the value extracted by R4 is determined. Is set.
[0077]
FIG. 10 is a flowchart showing game control main processing and interrupt processing executed by the basic circuit 53. In FIG. 10, (a) shows the game control main process, and (b) shows the interrupt process. This interrupt process is executed once every 2 msec, for example.
[0078]
In the game control main process, the stack pointer is set in S1. This is a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer. Next, an initialization process is performed in S2. In the initialization process, it is determined whether an error is included in the RAM 55. If an error is included, the RAM 55 is initialized and various flags are initialized. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interruption time (for example, 2 msec) that defines timing for executing an interruption process, which will be described later, to the CPU 56 is performed. As a result, timing for defining the execution timing of the first interrupt process after reset due to power-on or the like is started. In the initialization process, various timers are set and a process of outputting a sub-board initialization command for the display control board 80 or the like is performed.
[0079]
Next, R3 and R4 update processing for determining a fixed symbol (scheduled stop symbol) is performed in S3. In the pachinko gaming machine 1, the fixed symbol of the special symbol in the variable display of the variable display device 8 is determined based on the random number (count value of the random counter). In S3, the display random number for determining the stop symbol is updated. Next, in S4, it is determined whether or not there is a timer interrupt. If there is no timer interruption, the process returns to S3, and the display symbol random number update process is repeatedly executed by an infinite loop of S3 and S4.
[0080]
On the other hand, the timer interrupt process is executed every timer interrupt time (for example, 2 msec) defined in the initialization process, a timer interrupt is set in S16, and an interrupt permission process is performed in S17. As a result, a YES determination is made in S4, the process proceeds to S5, no timer interruption is set, and the processes in S6 to S16 are executed. After the processing of S6 to S16 is executed, the control proceeds to S3, and no timer interruption by S5 is set. Therefore, the steps of S3 and S4 are repeatedly executed in an infinite loop. If the time of 2 msec elapses again in this state, a determination of YES is made in S4 according to the setting of the timer interruption by the timer interruption process, and the processes of S5 to S15 are executed.
[0081]
In S6, the state of the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, etc. is input, and a switch process is performed to determine whether or not each winning port or variable winning ball device has been won. . When a start winning is detected by the start port switch 17, a start storage process is executed in this switch process.
[0082]
Next, error processing is performed in S7. This error process is a process in which various abnormality diagnosis is performed by a self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is generated if necessary according to the result.
[0083]
Next, it progresses to S8 and a random number update process is made. This is a process of updating each random counter indicating various determination random numbers used for game control. Specifically, this is a process of updating the counter of R1.
[0084]
Next, it progresses to S9 and the display symbol random number update process is performed. This process is the same process as S3, and specifically is a process for updating random 3-1, random 3-2, and random 3-3.
[0085]
Next, it progresses to S10 and a special symbol process process is made. In this special symbol process, one of a plurality of types of processing is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Next, the normal symbol process is performed in S11. In this normal symbol process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 for normal symbols by 7 segment LED in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0086]
Next, proceeding to S12, special symbol command processing is executed. This special symbol command processing is processing in which the basic circuit 53 transmits the above-described special symbol display command data to the display control board 80. Next, the process proceeds to S13, and normal symbol command processing is executed. The normal symbol command processing is processing in which the basic circuit 53 transmits command data for controlling the display of the variable symbol 10 for normal symbols using 7-segment LEDs to the lamp control board 35.
[0087]
Next, it progresses to S14 and an information output process is made. This information output process is a process for outputting the above-described probability variation information, jackpot information, and starting information via the information output circuit 64 to the outside. Next, it progresses to S15 and a solenoid output process is made. The solenoid output process is a process for outputting a control signal for exciting and controlling the solenoids 16 and 21 to the solenoid circuit 59. Next, it progresses to S16 and a prize ball process is made. This prize ball process is a process for the basic circuit 53 to send a prize ball number signal and a prize ball possible signal to the prize ball substrate 37 and issue a prize ball payout command. The control after S16 proceeds to S3.
[0088]
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program for the special symbol process shown in S10. This special symbol process is controlled so that one of the ten types of processes of SA01 to SA10 is executed according to the value of the special symbol process flag. In SA01 to SA10, the following processing is executed.
[0089]
Special symbol change waiting process (SA01): Waits for the hitting ball to enter the start winning opening 14 (in this embodiment, the winning opening of the variable winning ball apparatus 15) and the start opening switch 17 to be turned on. When the start opening switch 17 is turned on, if the start winning memorized number is not full, the start winning memorized number is updated by adding “1” and a big hit determination random number is extracted.
[0090]
Special symbol determination processing (SA02): When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorized number is not 0, it is determined whether to win or not according to the extracted value of the jackpot determination random number.
[0091]
Stop symbol setting process (SA03): The stop symbol of the middle left and right symbols is determined.
Fluctuation pattern setting process (SA04): Look up the fluctuation pattern table according to the determination result of whether or not the big hit and the value of the reach determination random number, etc., and determine the fluctuation pattern according to the value of the fluctuation pattern determination random number. That is, the processing shown in FIG. 9 and the like is executed.
[0092]
All symbol variation start processing (SA05): Control is performed so that the variation display unit 9 starts variation of all symbols. At this time, a variation pattern command and three stop symbol commands of left, middle, and right that respectively command a left / right middle scheduled stop symbol (final stop symbol) are transmitted to the display control board 80 as display control commands.
[0093]
All symbols stop waiting process (SA06): When a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the variable display unit 9 are stopped. Also, control is performed so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of all symbols stop.
[0094]
Big hit display processing (SA07): When the extracted value based on R1 is a value that generates a big hit state, control is performed so that a display control command corresponding to the value extracted by R2 is transmitted to the display control board 80. At the same time, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step SA08. If not, the internal state is updated to shift to step SA10. Further, the display control CPU 101 of the game control board 80 performs a big hit display on the variable display unit 9 according to the data of the display control command. The jackpot display is made to notify the player of the occurrence of the jackpot.
[0095]
Big hit middle round display process (SA08): Control for displaying the big hit round on the variable display unit 9 is started.
[0096]
Big winning opening open V display processing (SA09): Control for transmitting display control command data for the big hit middle round display to the display control board 80, etc. is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to SA08 if the continuation condition for the big hit gaming state is satisfied. If the end condition for the big hit gaming state is satisfied, the internal state is updated to shift to SA10.
[0097]
Big hit end display process (SA10): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When this display is completed, the internal flag or the like is returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to SA01.
[0098]
As described above, when a hitting ball is won at the start winning opening 14, the basic circuit 53 determines whether or not to win a big hit, determines a stop symbol, determines a variable display period, etc. in the special symbol process. The display control command and the INT signal according to the determination are output to the display control board 80. The display control CPU 101 on the display control board 80 side performs display control of the variable display unit 9 in accordance with a display control command from the game control board 31.
[0099]
12A is a flowchart showing the display control main process, and FIG. 12B is a flowchart for explaining the timer interrupt process. In the display control main process, an initialization process is performed in SB01. In this initialization process, all stored contents stored in the RAM are erased.
[0100]
Next, in SB02, it is determined whether or not the timer interrupt flag is set. If the timer interrupt flag is not set, the process returns to SB02. If the timer interrupt flag is set, the process proceeds to SB03, the timer interrupt flag is cleared, and the command analysis process is performed in SB04. In the command analysis process of SB04, a process of receiving a command transmitted from the game control board 31, analyzing what the command is, and setting a symbol for display on the variable display device 8 is performed.
[0101]
Next, in SB05, display control process processing is performed. This display control process will be described later with reference to FIG. 20, but a variable start command reception waiting process for displaying on the variable display device 8, a selected game determination process, a variable display operation start process, a pattern changing process, and all symbols Processing such as stop waiting processing and jackpot display processing is performed. In FIG. 12B, timer interrupt processing is performed, and in SB06, the timer interrupt flag is set. This timer interruption is performed every 33 msec seconds. In SB07, the timer interrupt is permitted and the timer interrupt process is terminated. The timer interrupt process is performed once every 33 msec.
[0102]
FIG. 13 is a diagram for explaining a symbol variation buffer storage area that is a storage area of the RAM 55 of the game control board 53 for storing a command in the game control board when the random counter extraction value establishment condition is satisfied. Each time the random counter extraction value establishment condition is satisfied, each symbol variation command corresponding to the extraction value is stored.
[0103]
FIG. 14 is a diagram for explaining a received command buffer storage area, which is a storage area of the RAM 101a of the display control CPU 101 for storing a command transmitted from the game control board. Each time the display control board 80 receives a command transmitted from the game control board 31, the reception number counter is incremented from zero. When the command reception number counter is 0, the reception command buffer 1 is selected and the reception command is stored.
[0104]
FIG. 15 is a flowchart for explaining command analysis processing performed in the display control board 80 to which the command output from the game control board 31 is input. In the command analysis processing shown in FIG. 15, in SD01 to SD08, it is determined whether or not there is a received command in the command reception buffer, and whether or not it is a designation command for the left middle right symbol, and each symbol stop storage area Stores the symbol number.
[0105]
If the received command is not a right symbol designating command in SD07, the process proceeds to SD09 to determine whether or not the received command is a variation pattern determining command. If the received command is a variation pattern determination command in SD09, the symbol number is stored in the right stop symbol storage area in SD10 and the process returns to SD01.
[0106]
If the received command is not a variation pattern determination command in SD09, it is determined what command the received command is in SD11, the corresponding flag is set, and the process returns to SD01. That is, if it is a change start command, a flag corresponding to the change start command is set, and if it is a symbol confirmation command, a flag corresponding to the symbol confirmation command is set.
[0107]
FIG. 16 is a flowchart for explaining the display control process. In the display control process, a change start command reception waiting process is performed in SE01. In the variation start command reception waiting process, it is confirmed whether or not a variation start command (variation pattern command) that can specify the variable display time and variable display pattern is received by the command reception interrupt process.
[0108]
In SE02, a selected game determination process is performed. In the selection game determination process, according to the change start command (change pattern command), it is determined whether the change pattern command is a specific change pattern that enables selection game or a normal change pattern that cannot be used for selection game, Set the fluctuation pattern.
[0109]
Next, in SE03, variable display operation start setting processing is performed. In the variable display operation start setting process, control is performed so that a timer corresponding to the variation pattern is started and variable display is started.
[0110]
Next, in SE04, a process during symbol variation is performed. In the process during symbol variation, the switching timing of each variation state (selected game, dynamic speed, background, character) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. When performing a selection game, the timing is controlled. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0111]
In SE05, all symbol stop waiting processing is performed. In the all symbol stop waiting process, if a symbol confirmation command for instructing the stop of all symbols is received at the end of the variation time, display control (symbol confirmation control) for stopping the variation of symbols is performed. In SE06, a big hit display control process is performed. In the big hit display control process, after the elapse of the fluctuation time, the control for displaying the probability change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0112]
FIG. 17 is a flowchart for explaining the variation start command reception waiting process. In the variation start command reception waiting process, first, the display control CPU 101 instructs the start of variation of the three symbols on the left, middle, and right of the special symbol, and also includes a variation start command that can specify the variable display time and variable display pattern. Is confirmed (SF01). In SF01, if the change start command is not received, the change start command reception waiting process is terminated as it is. However, if the change start command is received, the process flag is set in the selected game determination process in SF02 and changed. The start command reception waiting process is terminated. This change start command is one shown in FIG. Therefore, when a change start command capable of specifying the variable display time and variable display pattern is received, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the selected game determination process SE02.
[0113]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the selected game determination process. As shown in FIG. 18, in the selected game determination process, in SG01, it is determined whether or not the received command transmitted from the game control board 31 is a specific variation pattern command that can be executed by the selected game, and in SG02 and SG03 A variation pattern corresponding to the received variation pattern command is set. In SG04, the process flag is set to the variable display operation start process, and the selected game determination process ends. The processing of the set variation pattern will be described in detail below with reference to FIGS.
[0114]
FIG. 19 is a flowchart for explaining variable display operation start setting processing. As shown in FIG. 19, in the variable display operation start setting process, a variable display time timer for measuring the variable display time of the variable display device 8 is started in SH01, and the set variation pattern and variable display are displayed in SH02. In time, the variable display device 8 starts variable display for deriving and displaying the display result. Next, in SH03, the process flag is set to the symbol changing process, and then the variable display operation start setting process is ended.
[0115]
FIG. 20 is a flowchart for explaining the process during symbol variation. In the symbol changing process, it is determined in SI01 whether or not the variable display time timer has timed out. That is, it is determined whether or not it is time to end the variable display for deriving and displaying the display result. If the variable display time timer has timed out in SI01, the process proceeds to SI02, and the process flag is set to the all symbol stop waiting process, and then the process of changing symbols ends. If the variable display time has not timed out in SI01, the process continues. The process during symbol variation is terminated.
[0116]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the all symbol stop waiting process. In the all symbol stop waiting process, it is first determined in SJ01 whether or not a confirmation command for stopping the left middle right symbol has been received. If the confirmed command is not received in SJ01, the entire symbol stop waiting process is terminated as it is. However, if the confirmed command is received in SJ01, the process proceeds to SJ02 and the confirmed symbol is displayed. Next, in SJ03, it is determined whether or not the confirmed symbol is a jackpot symbol. If the confirmed symbol is a jackpot symbol in SJ03, the process proceeds to SJ04, and the process flag is set to the jackpot display process and then the all symbol stop waiting process is terminated, but if the confirmed symbol is not a jackpot symbol in SJ03, the process proceeds to SJ05. After the flag is set to the fluctuation start command reception waiting process, the entire symbol stop waiting process is terminated.
[0117]
FIG. 22 is a flowchart for explaining the jackpot display process. In the jackpot display process, first, in SK01, it is determined whether or not the jackpot is a probability variation jackpot accompanied by a probability variation state. If it is not a probable big hit in SK01, it proceeds to SK03 and displays that it is a normal big hit, and then proceeds to SK04. If the big hit is a probable big hit in SK01, it proceeds to SK02 and displays that it is a probable big hit. To SK04. In SK04, it is determined whether or not the big hit game has ended. If the jackpot game has not ended in SK04, the jackpot display process is terminated as it is. If the jackpot game has ended in SK04, the process proceeds to SK05 and the process flag is set to the variable start command reception waiting process, and then the jackpot display process is performed. finish. Note that the jackpot game is a period in which the game is in a specific game state.
[0118]
FIG. 23 is a diagram for explaining an example of a timing chart that configures each variation pattern by classifying specific variation patterns that can be executed in the selected game.
[0119]
Referring to FIG. 23, the specific variation pattern capable of executing the selected game is substantially started by receiving the variation start command in the same manner as the normal variation pattern. The specific variation pattern can be roughly divided into three according to the selected game start time. (A), (b) after reach establishment, (c), (d) during symbol variation, (e), ( Regarding f), before the start of the change of all symbols, a game called a selected game is provided to the player.
[0120]
Moreover, it can be divided roughly into three according to the change state of the production contents performed during the selected game among the specific variation patterns, and the production contents are temporarily changed for (a), (c), and (e). ) And (d), a part of the contents of the effect is changed, and (f) is replaced with another effect until the change stops.
[0121]
Here, the selected game means that the player makes an arbitrary selection related to the control to the specific game state (in this case, the big hit), and notifies the effect result related to whether or not to control to the specific game state. This refers to a game as a pseudo-selected game that is involved in determining whether or not to control to a specific game state. In this embodiment, the game is displayed on the special symbol display unit 9 based on the display of the game image. Done.
[0122]
Such a selection game is a selection which is one of predetermined subroutine programs executed in accordance with the execution of the main routine program for display control executed by the display control microcomputer 800 provided on the display control board 80. Performed based on game processing. The contents of the selected game process will be described later in detail with reference to FIG.
[0123]
In addition, although an example was given to specifically explain the specific variation pattern that can be executed in the selected game, the variation in which the fixed stop symbol is displayed as the result of the selected game without changing the symbol after the selected game process. The pattern may be a pattern, and conversely, a fixed stop symbol may not be displayed as a result of the selected game, but may be a variable pattern in which the symbol is changed again after the selection game process and the fixed stop symbol is displayed.
[0124]
In addition, it is assumed that all combinations with the three modes roughly classified according to the change state of the production contents can be considered for those roughly divided into three according to the selected game start time. For example, in the case where a change is made to another effect until the change stops, only the example of the selected game start time (f) before the symbol change is shown, but the selected game start time is during the symbol change and when reach is established It may be a variation pattern performed in By providing a plurality of types of variation patterns in this way, opportunities for the player to select and interventions increase. In addition, the variation patterns become diverse and the player's enjoyment is improved.
[0125]
Further, in FIG. 23, only one selection is made during one symbol change, but the game is selected multiple times during the symbol change by combining three roughly divided according to the selected game start time. It may be a variation pattern that can be For example, it may be a variation pattern in which the first selection is performed before the start of symbol variation, and then the second selection can be performed during symbol variation or when reach is established. In this way, by performing a plurality of selection games during a single change, it is assumed that the player has been involved in multiple jackpots, so the player's interest is improved. Furthermore, the initial selection game can be used as a notice function that implies that the selection game can be performed again.
[0126]
FIG. 24 is a flowchart showing the processing content of the selection game processing executed by the display control microcomputer 800.
[0127]
The selected game process is started in response to a display control command for instructing execution of the selected game being sent from the game control board 31 to the display control board 80. The display control command instructing execution of the selected game in this case is, for example, the above-described change start command. Note that other display control commands such as the above-described variation pattern command may be used as the display control command for instructing execution of the selected game. In other words, any display control command that triggers the start of the selected game may be used as a display control command for instructing execution of the selected game. In addition, as a display control command for instructing execution of the selected game, a dedicated command indicating only the start of execution of the selected game may be used.
[0128]
In the selected game process, first, a process of displaying a selected game start screen defined as a screen indicating the start of the selected game on the special symbol display unit 9 by SL01 of FIG.
[0129]
Next, proceeding to SL02, the player is requested to make an arbitrary selection by indicating A, B, and C three selection objects (for example, “straight ball”, “fork”, “curve”, etc. in the ball type selection) as a plurality of options. Processing for displaying a selection screen, which is a screen (requesting to select one), on the special symbol display unit 9 is performed. In this case, the display control microcomputer 800 selects the option A when the selection A sensor 201 is selected, selects the option B when the selection B sensor 62 is selected, and selects the selection C sensor 63. In such a case, control is performed so that option C is selected.
[0130]
Next, proceeding to SL03, processing for accepting selection of any one of the selection A sensor 201, the selection B sensor 202, and the selection C sensor 203 is started, and the time counting of the entry timer T1 is started. Here, the entry timer T1 refers to a timer for measuring a reception time that is predetermined as a period for receiving the above-described selection operation on the selection screen. In SL04, a process of displaying the timekeeping status of the entry timer T1 (for example, the remaining time of the reception time) on the special symbol display unit 9 is performed.
[0131]
Next, the process proceeds to SL05, and it is determined which of the selection A sensor 201, the selection B sensor 202, and the selection C sensor 203 has been selected and detected. If it is determined by SL05 that it is not selected, the process proceeds to SL07 described later. On the other hand, if it is determined that the selection has been detected by SL05, the process proceeds to SL06, where a subroutine for selection sensor detection detection processing is executed, and a selection screen showing the state selected according to the operation by the player is displayed. Then, go to SL07. Detailed processing contents of the detection processing at the time of detection of the selection sensor will be described later with reference to FIG.
[0132]
In SL07, processing for updating the display of the entry timer (selection reception time) on the selection screen (for example, display of the remaining time of the reception time) is performed according to the time measured by the entry timer T1 described above. Then, the process proceeds to SL08, and it is determined whether or not the time count of the entry timer T1 is up (end of the reception time count) based on the time count of the entry timer T1. If it is determined by SL08 that the time has not expired, the process proceeds to SL09 described above, and a provisional effect content display process subroutine is executed, and what is determined if it is temporarily determined to be selected according to the player's operation. After the display that can confirm whether the effect is reflected is performed, the process returns to SL05, and the processes of SL05 to SL09 are repeated until it is determined that the time is up by SL08. Details of the provisional effect content display processing will be described later with reference to FIG.
[0133]
On the other hand, if it is determined that the time is up due to SL08, the process proceeds to SL10, where it is determined whether or not the detection flag is on. Here, the detection flag is a value specified in a sensor detection flag, which will be described later, when any of the selection A sensor 201, the selection B sensor 202, and the selection C sensor 203 is selected and detected within the reception time described above. This is a flag indicating that input and display screen switching have already been performed. That is, in SL10, it is checked whether any one of the selection A sensor 201, the selection B sensor 202, and the selection C sensor 203 is detected in the entry timer T1.
[0134]
If it is determined by SL10 that the detection flag is on, the process proceeds to SL13 described later. On the other hand, if it is determined by SL10 that the detection flag is not in the on state, the process proceeds to SL11, and processing for inputting the A designated value to the sensor detection flag is performed. Here, the sensor detection flag is a flag indicating the selected sensor that has been selected and detected. In this example, as shown in detail in FIG. 25 to be described later, the value of the sensor detection flag is other than “0”. A specified value (data specifying that the selected A sensor 201 has been selected and detected), B specified value (data specifying that the selected B sensor 202 has been selected and detected), or C specified value (selected by the selected C sensor 203) By selectively setting three different values (data designating detection), the selected effect or the like is shown based on the value of the sensor detection flag. In SL11, in response to the fact that no selection sensor has detected selection within the entry time, a process of inputting the A designated value to the sensor detection flag is performed. As described above, when no selection sensor detects within the entry time, the A designated value is input to the sensor detection flag even if the player does not make a selection on the pachinko gaming machine 1 side. This is to select one of the options so that the selected game can be smoothly executed. Note that when the player does not make a selection, the option to be selected on the pachinko gaming machine 1 side may be any of A, B, and C.
[0135]
If no selection sensor is selected within the entry time in the selection game, a predetermined random counter (for example, the same one as shown in FIG. 5) is used, and a predetermined timing is determined from the random counter. Based on the data extracted in step (b), control may be performed in which options to be selected are randomly determined. Furthermore, when neither selection sensor is selected and detected within the entry time in the selection game, a mode (automatic selection mode) in which selection in the selection game is left to automatic selection on the gaming machine side can be executed. It may be. For example, a mode establishment switch for designating such an automatic selection mode is provided, and the display control microcomputer 800 automatically performs selection in the selected game when the player selects and operates the switch.
[0136]
After SL11, the process proceeds to SL12, and in response to the input of the A designated value to the sensor detection flag in SL11, the screen displayed on the special symbol display unit 9 is selected from the selection screen as the selection screen. The process of switching to is performed. Here, the selection screen refers to a screen on which highlighting, trace display, and the like, which will be described later, are performed by the player. The A selection screen refers to a display screen indicating that A of the selection objects A, B, and C displayed on the selection screen is selected. In other cases, when B of the selection objects A, B, and C displayed on the selection screen is selected, the B selection screen indicating that B has been selected is used as the selection screen. Is displayed. In the case of C, the same display is performed. After SL12, the process proceeds to SL13.
[0137]
When the process proceeds to SL13, a display weight process for continuously displaying the selection screen displayed at that time is performed for a while. At the stage of proceeding to SL13, if there is a selection operation within the entry time, the selection screen is displayed by the detection detection process of the selection sensor of SL06, while if there is no selection operation within the entry time, The selection screen is displayed by SL11 and SL12. Therefore, in SL13, the selection screen displayed at that time is continuously displayed. As a result, the selection result by the player is displayed in an emphasized manner, so that it is possible to increase the consciousness that the player has been involved in the selected game and at the same time prevent troubles due to selection errors.
[0138]
Next, the process proceeds to SL14, and a subroutine for effect content display processing is executed. In this effect content display process, after the effect content corresponding to the sensor detection flag is displayed, the process proceeds to SL15, where a subroutine of the effect result notification process is executed. In this process, the value is determined according to the value extracted in R1 described above. Whether or not to control to the specific gaming state is notified as an effect result related to the progress of the effect contents. Detailed contents of either process will be described later with reference to FIGS. 27 and 28, respectively.
[0139]
Then, the process proceeds to SL16, and a process for resetting the various flags and timers used in connection with the selected game process is performed in order to return to the initial state. Then, the process proceeds to SL17, and a process of displaying a selected game end screen, which is a display screen indicating that the selected game is to be ended, is performed. Then, this selection game process is completed.
[0140]
In SL17, as the selected game end screen, a display directly indicating that the selected game is to be ended may be performed, and a display related to the result of the selected game (for example, a video of “home run” on the display screen). Is displayed, or a display indicating that a specific game state is entered or that a selected game can be executed again, or a display screen by displaying an image of the changed "character" smiling and turning around the diamond Select to display that the game will not be in a specific gaming state or that it will not be possible to select again by displaying a video of “Swinging Strikes” or displaying a video of the changed “Character”. Etc.) may be displayed indirectly indicating that the selected game is to be ended.
[0141]
Next, the processing content of the selection sensor detection detection processing executed by SL06 in FIG. 24 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the processing content of the detection sensor detection processing.
[0142]
First, in step SM01, it is determined whether or not the above-described detection flag has already been turned on. That is, here, it is determined whether or not the processing according to the selection detection of the selection sensor has already been executed. If it is determined by SM01 that the detection flag has already been turned on, the process proceeds to SM02, and the sensor detection flag / detection flag previously selected for controlling so that the selection can be performed again within the entry time. The flag is turned off and the process proceeds to SM03. If the detection flag is off by SM01, the process proceeds to S03.
[0143]
In SM03, it is determined which sensor is the selected sensor that has been selected and detected. If it is determined by SM03 that the selected A sensor 201 has been selected, the process proceeds to SM04, and after the process for inputting the A designated value to the sensor detection flag described above is performed, the process proceeds to SM05 and is being displayed on the special symbol display unit 9. Is switched from the selection screen to the above-mentioned A selection screen. Thereafter, the process proceeds to SM10 described later.
[0144]
On the other hand, if it is determined by SM03 that the selected B sensor 202 is selected, the process proceeds to SM06, and after the process of inputting the B designated value to the sensor detection flag described above is performed, the process proceeds to SM07, and the special symbol display unit 9 is displayed. A process of switching the displayed screen from the selection screen to the above-described B selection screen is performed, and the process proceeds to SM10. If it is determined by SM03 that the selection C sensor 203 has been selected, the same processing is performed in SM08 and SM09, and the process proceeds to SM10.
[0145]
When the process proceeds to SM10, the above-described detection flag is turned on to indicate that any selection sensor has been selected and detected. Thereafter, the process at the time of detection detection of the selection sensor ends.
[0146]
In this embodiment, the detection flag is used when any of the selection sensors 201, 202, and 203 is selected within the entry time. However, the present invention is not limited to this, and the sensor sensing described above is used instead of the detection flag. A flag may be used. That is, in the sensor selection flag described above, some value is set when the selected sensor is selected and detected. Therefore, SM10 is omitted, and whether or not the sensor selection flag is set in SM01 is checked. Accordingly, it may be determined whether or not the processing according to the detection of the selection sensor has already been performed. In this way, the number of flags can be reduced and the number of processing steps can be reduced.
[0147]
Next, the processing content of the temporary effect content display processing executed by SL09 in FIG. 24 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the processing content of the temporary effect content display processing.
[0148]
First, in SN01, it is determined whether the detection flag is on, that is, which of the selection sensors 201, 202, and 203 has been selected and detected. If none of the selection sensors has been selected and detected, the process of displaying the provisional effect content is terminated without performing the process of displaying a part of the effect screen, and if any of the selection sensors has been selected and detected. Advances to SN02.
[0149]
In SN02, the designated value input to the sensor selection flag is determined. If the input designated value is A, the process proceeds to SN03, and processing for displaying a part of the effect at the time of selection A is performed on the selection screen background. If the designated value is B, the process proceeds to SN04. If the designated value is C, the process proceeds to SN05, and processing for displaying a part of the contents of the effect at the time of each selection is performed.
[0150]
By performing such processing, it can be recognized that the selection made by the player is reflected as the selection result, and it is easy to visually recognize that the content of the effect is changed as selected. In addition, the player can predict what kind of production will be performed for the content of the production to be selected. In this process, if any selected sensor is selected and detected again, a part of the effect based on the sensor detection flag is displayed, and the display is performed until the entry timer expires. Further, the part of the effect described above may be a display by a message indicating a selection result, description of the effect content, or the like. As a display method, the screen at the time of selection may be displayed in a watermark on the background of the selection screen so that the screen is not adversely affected. In addition, a characteristic portion of the selected effect is displayed in a trace image (for example, “ The curve trajectory may be displayed repeatedly when “Curve” is selected, and the character mode may be changed to a mode of swinging the radish cut method when “Right-hand hitter with 200 batting rate” is selected.
[0151]
Next, the processing content of the effect content display process performed by SL14 of FIG. 24 is demonstrated. FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the effect contents display process.
[0152]
First, in SP01, the specified value input to the sensor selection flag is determined. If the input designated value is A, the process proceeds to SP02, and processing for displaying the contents of the effect when A is selected is performed on the display screen. If the designated value is B, the process proceeds to SP03, and if the designated value is C, the process proceeds to SP04, and processing for displaying the production contents at the time of each selection is performed. Some variation patterns may not perform this effect content display processing. For example, if you select “YES” for “Do you want to select a ball type?” Or “Do you want to send a substitute” as an example of the selected game, you can select the ball type or batter as the next step. This is because there may be a case where the selection game is performed.
[0153]
Next, the contents of the effect result notification process executed by SL15 in FIG. 24 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the effect result notification process.
[0154]
In step SR01, it is determined whether or not the jackpot flag determined based on the counter value extracted from R1 is 1. Specifically, in SR01, the big hit flag command is checked among the received commands transmitted from the game control board 31 and based on this, it is determined whether or not the current symbol variation can be a specific display mode. Is made. In the case of this embodiment, as described above, it is determined whether or not a specific gaming state can be achieved by the big hit flag command, so that the symbol fluctuation is based on the data of the big hit flag command without being affected by the selection result of the player. It is determined whether or not a specific display mode can be obtained.
[0155]
In SR01, it is determined whether or not the symbol variation can be in a specific display mode based on the big hit flag command. On the other hand, if the big hit is not determined by SR01, the process proceeds to SR06, and it is determined which of the designated values A, B, and C is the aforementioned sensor detection flag.
[0156]
If it is determined by SR02 that the value is A-specified value, the process proceeds to SR03, and the special symbol display unit 9 performs a process of displaying an effect result that is advantageous in effect when A is selected. Ends. On the other hand, if it is determined by SR02 that the value is the B designated value, the process proceeds to SR04, and the special symbol display unit 9 performs a process of displaying an effect result that is advantageous in effect when B is selected. The notification process ends. The same processing is performed when it is determined by SR02 that the value is the C designated value.
[0157]
If it is determined by SR06 that the value is A-specified value, the process proceeds to SR07, and the special symbol display unit 9 performs a process of displaying an effect result that is disadvantageous in effect by selecting A, and an effect result notification process Ends. On the other hand, if it is determined by SR06 that the value is the B designated value, the process proceeds to SR08, and the special symbol display unit 9 performs a process of displaying an effect result that is disadvantageous in effect when B is selected. The notification process ends. The same processing is performed when it is determined by SR06 that the value is the C designated value.
[0158]
If it is determined by R1 that the gaming state is controlled to the specific gaming state, a process of displaying an effect result that is advantageous in terms of effect is performed regardless of which of A, B, and C is selected. When it is determined by R1 that the gaming state is not controlled to the specific gaming state, a process of displaying an effect result that is disadvantageous in effect even if any of A, B, and C is selected is performed. It is not limited to.
[0159]
This is because there are cases where a plurality of selection games are possible in the variation pattern, and the final selection game results are followed. For example, in the selection game of “What do you want to hit?” In the scene of 9 outs, 1 outrunners, select “Curve” in the first selection game, and the production content / result is “Go to hit the curve, “Curve thrown a curve but finished out to the outfield fly” became “Next”, “Do you want to touch up the 3rd runner?” Select “Touch up” in the next selection game, become a black spray and be safe and win This is because fluctuation patterns are also conceivable.
[0160]
Depending on the variation pattern, there may be a case where the effect result notifying process is not performed as in the case of the effect result notifying process described above. For example, if you select “YES” for “Do you want to select a ball type?” Or “Do you want to send a substitute” as an example of the selected game, you can select the ball type or batter as the next step. This is because there may be a case where the selection game is performed.
[0161]
Although the description of the selection game process in FIG. 24 is completed as described above, the specific game process will be specifically described with reference to FIGS.
[0162]
FIG. 29 is a flowchart in the case of a variation pattern for performing a selection game in which two types of balls are selected from the pitcher side. Therefore, the selection during the selection game uses the selection A sensor 201 when selecting the left option, and uses the selection C sensor 203 when selecting the right option.
[0163]
First, if the variation pattern is one of the specific variation patterns shown in FIG. 23 described above, a selection game start screen (“Let's select a ball type!”) Before symbol variation, during symbol variation, and when reach is established. 30 (a)) indicates that the selected game is to be started), and notifies that the selected game is to be started.
Next, a selection screen as shown in FIG. 30 (b) is displayed, and the player is requested to select a ball type.
[0164]
Specifically, on this selection screen, “curve” as an option that can be selected by the selection A sensor 201 and “straight ball” as an option that can be selected by the selection C sensor 203 are displayed side by side. "??" prompts the player to select whether to throw "curve" or "straight ball". In addition, in this selection screen, the remaining time of the above-described entry time for accepting sensor detection is shown as “entry time remaining 5 seconds”. As a result, the player can easily know when to make a selection.
[0165]
If the player senses the sensor within the entry time, a selection screen corresponding to each option as shown in FIGS. 30 (c) and 30 (d) is displayed. Is shown. Specifically, when the sensor is sensed by the selection A sensor 201 within the entry time and “straight ball” is selected, the screen is switched to the “straight ball” selection screen, and the selected option “straight ball” is changed. The “curve” that is highlighted and not selected is displayed as it is. In other words, the selected “straight ball” is displayed more prominently than the unselected “curve” (for example, color change, character size change, etc.), indicating that the selection has been made. It is.
[0166]
Furthermore, at the same time as the selected option “straight ball” is highlighted, the trajectory of “straight ball” (FIG. 30 (d)), which is a part of the contents of the effect when “straight ball” is selected, is the background of the selection screen. A video image of the ball being thrown along the trajectory of a straight ball is repeatedly performed. When “Curve” is selected, the trajectory of “Curve” as shown in FIG. 30C is displayed superimposed on the selection screen background. Thereby, it is possible to confirm how the selection is reflected, and it is possible to imagine what kind of production will start, which can be used as a reference when selecting. In addition to displaying the trajectory of the ball, comments such as “Can I hit my curve?” For the throwing pitcher, and if the “curve” is selected, the pitcher character is wrapped in flames You may add changing a character. Since the number of characters can be changed innumerably, a large number of auxiliary display patterns that can be used as a reference for selection can be set, thereby increasing the interest of the player.
[0167]
In addition, even if the option selected first is “straight ball”, it can be selected any number of times as long as it is within the entry time. Reselection to change to “Curve” option is possible. Thereby, troubles due to selection mistakes can be prevented, and in addition, the player can confirm and convince part of the contents of the effects for all options and select one.
[0168]
If no selection is made by the player within the entry time (when the sensor is not detected), the A selection screen is displayed based on the selection of the option A on the pachinko gaming machine 1 side as described above. Is done. For example, in the unselected state, it is predetermined as a default to select “curve” on the pachinko gaming machine side. In this way, it is possible to avoid an error due to the fact that the branch selected at the time of non-selection is determined in advance, and it is possible to omit complicated processing such as automatic lottery in design.
[0169]
Thereafter, when the above-described entry timer ends from the start of the display of the selection screen, the display of the selection screen ends, and an effect content display screen is performed. Specifically, if “straight ball” is selected on the selection screen, the pitcher always displays the production contents of throwing “straight ball”. Similarly, if “curve” is selected on the selection screen, the pitcher Be sure to display the contents of the performance that throws the “curve”. That is, on the effect content display screen, the “curve” or “straight ball” selected by the player is thrown by the pitcher, and the effect content is temporarily changed. In addition, in addition to the above-mentioned, in addition to the display of “comment” that raises a scream such as “Let's hit it!” And the display that the character wrapped in flame is throwing. Also good. And until just before the batter hits the ball thrown by the pitcher, the effect content display screen is produced.
[0170]
Next, an effect result notification screen is displayed. When the jackpot flag command determined by R1 and determined in advance is 1, an effect result in which the selected option is advantageous in effect is displayed. On the other hand, when the big hit flag command is 0, an effect result in which the selected option is disadvantageous in effect is displayed. Specifically, when controlling a big hit, regardless of whether “Curve” or “Straight ball” is selected on the selection screen, the batter will be “swing out” and the pitcher will be “Guts Pause”, which will win in terms of production. A display for notifying an advantageous performance result leading to is performed. On the other hand, if the jackpot is not controlled, regardless of whether “curve” or “straight ball” is selected on the selection screen, the batter is “home run”, the pitcher is “knee on the mound”, etc. A display for notifying an unfavorable performance result that leads to a defeat is performed.
[0171]
As described above, it is performed on the effect result notification screen that the effect content is temporarily changed (curve or straight ball) in order to perform the effect selected by the player when the effect is performed on the effect content display screen. The player's interest is improved by making it seem that he is directly involved in the performance results (whether strikeout or home run).
[0172]
Thereafter, a selection game end screen for notifying the end of the selection game is displayed to indicate that the selection game is to be ended. For example, a pitcher (for example, a character wrapped in flames) and a teammate are pleased with the display of the player's jealousy as well as indications such as “complete victory”, “spicy escape” Display an image.
[0173]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
In the case of the selection game described above, the game result of the selection game, which is a pseudo selection game that allows the player to select an option, is notified to the player by the effect result notification process, but is controlled to the specific game state. The determination itself is made before the selection game is performed by the game control microcomputer 35. Under the control of the display control microcomputer 800, according to the determination result as shown in FIGS. The game result will be notified. That is, the determination as to whether or not the game control microcomputer 35 is controlled to the specific game state is made in advance without being influenced by the selection of the player by the selected game. For this reason, a player can be involved in a selected game by selecting an option, but is not involved in the determination of whether or not to be controlled to a specific gaming state, so a game is determined whether or not the game is controlled to a specific gaming state. In the pachinko gaming machine 1 in which the player's game skill amount cannot be intervened and can be controlled to the big hit state, the fairness of the game can be maintained, and as a result, the interest of the player can be improved. In other words, any player can be given an opportunity to be controlled in a specific gaming state fairly (for example, fair regardless of beginner or veteran), and it is possible to prevent the occurrence of jackpots from being biased. .
[0174]
Further, as shown in FIG. 21 and FIG. 28, when a decision to control to a specific gaming state is made in advance, control is made to the specific gaming state no matter what selection is made in the selected game. Since an effect result that is advantageous in effect is shown, the relevance between selection of an option in the selected game and the effect result is not impaired, so that it is possible to indicate that the player is involved in the selected game.
[0175]
In addition, as described above, whether or not to control to the specific game state is determined by the game control microcomputer 53, and execution of the selected game is performed by the display control microcomputer 800. Since the burden is shared between the game control microcomputer 53 and the display control microcomputer 800, the control burden of the game control microcomputer 53 relating to the selected game can be reduced.
[0176]
In addition, a display control command (a jackpot flag command) that can specify whether or not the game control microcomputer 53 is controlled to be in a specific gaming state is sent to the display control microcomputer 800. Therefore, since it is possible to notify whether or not to control to a specific game state, it is easy to perform a coordinated operation of control when control related to execution of the selected game is shared between the game control microcomputer 53 and the display control microcomputer 800. Can be.
[0177]
In FIG. 23, the specific variation pattern shows three patterns before the symbol variation, during the symbol variation, and when the reach is established as a pattern in which the selected game is started.
[0178]
First, if the selected game can be executed before the symbol change, the symbol change will be started after that, and the game will be displayed with a notice function to notify that it will be possible to select the production contents regardless of whether the reach is established or to change. The interest of the person is improved.
[0179]
Subsequently, if the selected game can be executed while the symbols are changing, the player can select the production contents regardless of whether the reach is established, or can display a notice function for notifying that the game will be changed. The interest of will improve.
[0180]
Further, in the case where the selected game can be executed when the reach is established, it is assumed that the selection made by the player after the reach is established is related to the jackpot, so the interest is improved.
[0181]
Further, as shown in FIG. 3, since the sensor signals output from the selection A sensor 201, the selection B sensor 202, and the selection C sensor 203 are input to the display control board 80 without passing through the game control board 31, It is possible to prevent the signal input path from becoming complicated, and to input unauthorized information to the game control board 31 using such a signal transmission path and to perform an unauthorized control operation beforehand. Can be prevented.
[0182]
Further, in order to detect the selection, a physical switch (for example, to be described later) is used by using a non-contact input means such as a selection sensor for detecting a selection in a non-contact manner and inputting a signal related to the selection. Compared to the case of using contact input means for detecting selection and inputting a signal related to selection, such as the selection button 61, etc., the device is less likely to be physically damaged. Furthermore, by providing the game board with non-contact input means such as a selection sensor, the frame of the gaming machine (for example, the glass door frame 2 and the front frame 2b) can be shared. As a result, when changing the model of a gaming machine, it is possible to replace only the gaming board without replacing the gaming frame with a new one when replacing the gaming board with a new one.
[0183]
In the variable display device 8 (special symbol display unit 9), a plurality of effects are produced by the display as shown in FIG.
[0184]
First, the guide display that prompts the player to select is contributed to the understanding of the game content.
[0185]
In addition, by changing highlighting, color, etc. so that it is easy to recognize which of a plurality of options has been selected, what the player has selected becomes clear and troubles due to selection mistakes are prevented.
[0186]
Furthermore, by displaying the selectable entry times, the thrill and excitement of having to select within the time can be tasted, and at the same time, trouble due to non-selection can be avoided.
[0187]
As shown in FIGS. 30 (c) and 30 (d), as a partial display (auxiliary display) of the production content corresponding to the selected option, a ball trajectory, a change in the character, a “comment” issued from the character, and the like. Since it is performed, it is possible to predict what kind of production will be performed depending on the selected option, and the conditions that are the basis for selection increase and the interest is improved. In addition, as shown in SL05 to SL09 of the selection game process in FIG. 24, the entry can be selected until the entry time is up and can be selected again and again. If you don't like it, you can re-select it and prevent troubles due to wrong selections, so you can play the selected game with satisfaction.
[0188]
In addition, as shown in SL08 to SA12 of the selection game process in FIG. 24, when an option is not selected by the player, a predetermined option is selected. In such a case, an automatic lottery is purposely performed. It is not necessary to select an option until complicated processing such as the above, and the processing load related to the selected game can be reduced.
[0189]
As described with reference to FIG. 29, the content of the presentation is temporarily changed by the player's selection, but this makes it seem that the player is directly involved in the final decision (in the final decision). Can improve the interest of the player.
[0190]
Further, as described above, a plurality of selection sensors (selection A sensor 201, selection B sensor 202, selection C sensor 203) are provided in a manner corresponding to each of a plurality of options (options A, B, C). This makes it easier for the player to understand the selection format of options in the game, and at the same time improves the sense of intervention through the direct selection of options.
[0191]
In the first embodiment, the selection sensors 201, 202, and 203 are used as selection means. However, the present invention is not limited to this, and selection can be performed by using selection buttons 61 and 62 and a touch panel sensor 301 described later. There may be.
[0192]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the first embodiment described above, an example in which the same number of selection sensors as the number of options is used in the selection game has been shown. However, in the second embodiment, the touch panel sensor 301 is used as a selection unit, and the touch panel sensor 301 An example will be described in which selection is performed by directly touching the displayed screen with a finger.
[0193]
FIG. 31 is a flowchart in the case of a variation pattern for performing a selection game in which a substitute is selected from the attacking side.
[0194]
When the selection game is started, first, a selection game start screen as shown in FIG. 32 (a) is displayed (indicating that the selection game is started by the characters "Let's make a substitution!"), It is notified that the selected game is started. Then, a selection screen as shown in FIG. 32 (b) is displayed, and the player is required to make a selection by touching an arrow by a guide display.
[0195]
Specifically, in the selection screen of FIG. 32B, “right batter with batting rate 385”, “right batter with batting rate 200” and “left batter with batting rate 800” are arranged and displayed in a triangular shape. Then, by touching an arrow on the screen, the batter displayed at the tip of the touched arrow is displayed in the front row so that the triangle shape rotates, and at the same time the batting rate of the batter is selected. It is displayed on the screen as a selection screen (FIGS. 32 (c) and 32 (d)). Thereby, the batter selected by the player can be recognized, and the ability of the batter can be grasped simultaneously by the guide display. In addition, if it is within the entry time, it can be re-selected any number of times. Therefore, by touching the arrow again, it is possible to select the batter displayed ahead, and to be convinced to make a selection. .
[0196]
In addition to the batting information, an action or comment may be displayed as part of the production content for the batter displayed in the front row. For example, comments such as “a unique swing” such as a radish cutting method and an action display that changes the character's display mode, and “the ball appears to stop!” Expressing enthusiasm and tone. In this way, by displaying not only batting rate but also actions and comments as part of the production content for the batter information, the player can increase the reference conditions to be selected, and the player's interest can be increased, and the player can be convinced to make a selection. .
[0197]
If the player does not make any selection within the entry time (when the touch panel sensor is not detected), the A selection screen is displayed based on the selection of the option A on the pachinko gaming machine 1 side as described above. Is displayed. For example, when it is in an unselected state, it is predetermined as a default to select “right batter with batting rate 385” displayed on the screen first on the pachinko gaming machine 1 side. In this way, it is possible to avoid an error due to the fact that the branch selected at the time of non-selection is determined in advance, and it is possible to omit complicated processing such as automatic lottery in design.
[0198]
Thereafter, when the above-described entry timer ends from the start of the display of the selection screen, the display of the selection screen ends, and an effect content display screen is performed. Specifically, when “right batter with batting rate 200” is selected on the selection screen, the content of the effect that “right batter with batting rate 200” is sent to the batter as a substitute is displayed. Similarly, on the selection screen Even when “left batter with batting rate 800” is selected, the content of the effect that “left batter with batting rate 800” is sent to the bat as a substitute is displayed. The same applies when “right batter with batting rate 385” is selected. That is, on the effect content display screen, the player selects the “right batter with batting rate 200” or “left batter with batting rate 800” and “right batter with batting rate 385” in the batting order, and changes part of the effect content after that I am letting. As a result, an impression that it is easy to make a big hit by sending the batter selected by the player to the hit is given, and the interest of the player is increased.
[0199]
Next, an effect result notification screen is displayed. When the jackpot flag command determined by R1 and determined in advance is 1, an effect result in which the selected option is advantageous in effect is displayed. On the other hand, when the big hit flag command is 0, an effect result in which the selected option is disadvantageous in effect is displayed. Specifically, in the case of controlling the big hit, the batter hits the batter regardless of whether “right batter with batting rate 385”, “right batter with batting rate 200” or “left batter with batting rate 800” is selected on the selection screen. It becomes a “home run”, and a display for notifying an advantageous performance result that leads to victory is performed. On the other hand, if the jackpot is not controlled, the batter is selected regardless of whether the “right batter with batting rate 385”, “right batter with batting rate 200” or “left batter with batting rate 800” is selected on the selection screen. A strike is made and the “swinging strike” is performed, and a display for notifying an unfavorable performance result that leads to defeat in terms of performance is performed.
[0200]
Depending on the variation pattern, there may be a pattern in which the content of the effect does not correspond to the option selected in the effect content display process. Specifically, the player selected the lowest hit rate “Right Batter with 200 batting rate” in the selection game of substitute hits, but as the production content, a batting coach came out and “Let's send a left batter with a batting rate of 800!” In some cases, an effect is also given in which “a left batter with a batting rate of 800” is sent to the bat. As a result, the player's expectation that it will be a big hit is increased and the interest is increased.
[0201]
Also, depending on the variation pattern, the batter selected in the above-described effect content display process is sent to the bat, and then the selected game is played again without notifying the effect result which is advantageous / disadvantageous in the effect of the effect result notifying process. The pattern to perform is also conceivable. Specifically, the “right batter with a batting rate of 200” is selected in the substitute game, and the subsequent “What” is described again without notifying the effect of “home run” or “missing swing”. There is a case where a selection game such as “Do you want to hit?” Is performed.
Thereafter, a selection game end screen for notifying the end of the selection game is displayed to indicate that the selection game is to be ended. For example, in the case of “winning close game” or the third consecutive big hit in the probability variation state, “three-game consecutive goodbye win” is displayed, and an image of the teammates including the manager and batter shaking hands is displayed. To do.
[0202]
As described above, the result of the effect performed on the effect result notification screen that a part of the effect content has been changed (substitute) in order to perform the effect selected by the player when the effect is performed on the effect content display screen. It is possible to improve the interest of the player by directly participating in (strike or home run) and making it seem that the player himself has made a big hit.
[0203]
Moreover, about 2nd Embodiment shown above, about the structure by the technical idea common to 1st Embodiment mentioned above, the technical effect similar to the case of 1st Embodiment mentioned above can be acquired.
[0204]
In the second embodiment, the touch panel sensor 301 is used as the selection means. However, the present invention is not limited to this, and the selection can be performed using the selection buttons 61 and 62 and the selection sensors 201, 202, and 203 described above. There may be.
[0205]
Third embodiment
Next, a third embodiment will be described. In the first embodiment described above, an example in which the same number of sensors as the number of options is used in the selected game is shown. However, in the third embodiment, the selection button 61 is used as the selection means, and the selected game is selected. An example in which the number of selection buttons 61 smaller than the number of choices in the selection game is used will be described. Although the selection operation unit 60 in FIG. 1 shows a plurality of selection buttons 61 and 62, only the selection button 61 is used in this embodiment.
[0206]
FIG. 33 is a flowchart in the case of a variation pattern in which the selection game for selecting the ball type from the batter side instead of the pitcher side is performed in the first embodiment. Therefore, differences from the first embodiment will be mainly described.
[0207]
First, as a configuration of the pachinko gaming machine 1, only one selection button is provided on the selection operation unit 60 shown in the first embodiment (not shown). This selection button operation signal is directly input to the display control board 80 without going through the game control board 31 as in the case of the first embodiment. And in the case of this 3rd Embodiment, compared with 1st Embodiment, the display image in a selection game and the operation method of the selection button by a player differ.
[0208]
First, if the variation pattern is one of the specific variation patterns shown in FIG. 23 described above, a selection game start screen (“Let's select a ball type!”) Before symbol variation, during symbol variation, and when reach is established. (See Fig. 30) is displayed to indicate that the selected game is to be started) and the fact that the selected game is to be started is notified, and the ball type, entry time, and guide display indicate "What do you want to hit?" Are displayed (see FIG. 30).
[0209]
If the player presses the selection button 61 once within the entry time, a selection screen is displayed, indicating that the player has made a selection. Specifically, when “curve” is selected by pressing the selection button 61 within the entry time, the screen is switched to the “curve” selection screen, and the selected option “curve” is emphasized. The “straight ball” that is displayed and not selected is highlighted as it is.
[0210]
In addition, if the player presses the selection button again within the entry time, the selection will change from “Curve” to “Straight”, and the selected option “Straight” will be highlighted and the selection will change. The “curve” marked with returns to the original display state. As described above, when the selection button is pressed, the selection target circulates to the next option, and the selection target is changed as many times as the selection button is pressed. Therefore, if the selection button is pressed a total of 4 times in a state where nothing is selected, the selection target is changed to “curve” → “straight ball” → “curve” → “straight ball”, and finally “straight ball” When “” is selected, the screen is displayed.
[0211]
Next, the selected option “straight ball” is highlighted, and at the same time, the trajectory of “straight ball”, which is part of the production contents when “right ball” is selected, and the batter is “swinged” to it. A change in the display mode of the character is displayed superimposed on the selection screen background, and the image of the swing is repeatedly performed while the ball is thrown along the trajectory of the straight ball. It should be noted that the timing of the thrown ball is exactly the same (for example, a comment such as “perfect”) is added to give the player expectations, and the thrown ball is perfectly timed. By adding an action of a character that is not present, the player may be made aware that he cannot expect. Thus, by displaying the change in the character display mode and the comments as part of the production content, the player can select more reference conditions, and the player's interests can be increased.
[0212]
On the effect content display screen, “curve” or “straight ball” is thrown according to the variation pattern determined in advance from before selection, and the effect is made until the batter tries to hit the thrown ball. Next, on the effect result notification screen, the effect result of “home run” or “missing swing” which is advantageous in terms of effect according to the jackpot flag command determined by R1 and determined in advance is notified. Thereafter, an image indicating the end of the selected game is displayed, and the selected game ends.
[0213]
According to the selection game as described above, when the selectable options are indicated, the selection is performed by operating the selection button, so that it is not necessary to provide as many operation buttons as the number of options. This makes it possible to change the number of options in the selected game without changing the number of selection buttons. Further, since the number of selection buttons is one, it is possible to prevent complication of the selection operation in the selection game.
[0214]
Further, as described above, a specific variation pattern for performing the effects introduced in the third example can be considered as an extension of the second embodiment. As a result, a plurality of selected games can be made during one change, and the player's interest is improved because he / she seems to have been involved in the jackpot multiple times during one change. Further, the previous selection game (substitution selection) can be used as a notice function in which the subsequent selection game (ball type selection) is performed.
[0215]
Further, in the third embodiment described above, the same technical effect as in the case of the first embodiment described above can be obtained with respect to the configuration based on the technical idea common to the first embodiment described above.
[0216]
In the third embodiment, only the selection button 61 of the selection operation unit 60 is used as the selection means. However, the present invention is not limited to this, and the plurality of selection buttons 61, 62 and the selection sensors 201, 202, The selection may be performed using 203 or the touch panel sensor 301.
[0217]
Fourth embodiment
Next, a fourth embodiment will be described. In the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment described above, an example has been shown in which the content of the effect is temporarily changed or part of the content of the effect is changed by the player's selection. This fourth embodiment Then, after the player has selected, an example will be described in which the content is replaced with other production contents until the change is stopped.
[0218]
First, when the variation pattern is one of the specific variation patterns of FIG. 23 described above, a selection game start screen (see FIG. 34A) shown in FIG. 34A before symbol variation, during symbol variation, or when reach is established. The message “Do you want to change the reach pattern?” Is displayed to indicate that the selected game is to be started), and the fact that the selected game is to be started is notified.
[0219]
Next, a selection screen as shown in FIG. 34B is displayed, and the player is requested to select a ball type.
[0220]
Specifically, on this selection screen, “A. All Fruit Reach”, “B. Return Reach”, “C. Shutter Reach”, “D. Control is performed so as to move to the screen when selecting the upper option if the user selects the button, and to move to the screen when selecting the lower option if the selection B sensor is selected. For example, if the selection A sensor 201 is selected on the selection A selection screen, the screen is changed to the selection D selection screen, and if the selection A sensor 201 is selected again, the selection C selection screen is changed. Next, if the selection C sensor 203 is selected, the screen is changed to the selection D selection screen. And you can reselect as many times as you like until the entry time is up.
[0221]
Note that on the selection screen, a reach action may be displayed on the background so that the player recognizes it as a part of the production content corresponding to the options shown in FIGS. 34 (c) to (f). The player may be recognized by changing the sound effect or changing the side lamp lighting pattern. Specifically, the demo screen corresponding to the option or the character to appear is displayed on the background of the selection screen, for example, when B is selected, “Return reach” is generated from the speaker, Changing the color of the side lamp, changing the blinking pattern, etc. can be considered. By recognizing the change using such various means, the player feels that he / she is intervening in the game and the body sensitivity is improved. Not only at the time of selection but also during the display of the contents of the effect and the display of the effect result, it is possible to further improve the body sensitivity by allowing the player to continuously recognize using these means.
[0222]
Thereafter, the entry timer expires and the selection cannot be performed, and if the selected option is not selected or not selected, a reach effect is performed for the option determined by default. As a result, the player can enjoy the game with the fluctuation of the reach that he / she finds easy to hit and increase the interest.
[0223]
Next, the result of selecting the reach is displayed on the display screen as an effect result notification screen.
[0224]
Then, a display indicating that the selected game process is finished is performed. Specifically, in the case of a big hit, the body sensitivity is further improved by displaying a comment that makes the player feel that the player who changed the reach has been hit. For example, it may be possible to display a comment such as “Sugada! You are amazing!” To give an impression that the selection by the player is directly related to the jackpot.
[0225]
According to the selected game as shown above, after the player has selected, it can be replaced with other production contents until the change stops, so the player can select the production that seems to be the biggest hit, so the interest is improved Contribute to.
[0226]
In addition, by changing the effect contents in addition to the image display as well as the sound effect and side lamp lighting pattern, the player's selection stimulates not only the visual but also the hearing. Therefore, the body sensitivity of the player is improved.
[0227]
In the fourth embodiment described above, the same technical effect as that of the first embodiment described above can be obtained with respect to the configuration based on the technical idea common to the first embodiment described above.
[0228]
In the fourth embodiment, the selection sensors 201, 202, 203 are used as selection means. However, the present invention is not limited to this, and the selection buttons 61, 62 and the touch panel sensor 301 described above are used for selection. There may be.
[0229]
Furthermore, although four forms were enumerated as an embodiment, providing a plurality of patterns as the selected game in this manner increases the interest of the player and, in addition, increases the chance that the player can intervene as the selected game.
[0230]
Next, a specific example of the entire circuit configuration including various substrates and a selection unit will be described. The block diagram shown in FIG. 35A is a circuit configuration in which a command or the like is transmitted from the game control board 31 to each control board. Information from the selection unit is input only to the display control board 80, and no information is input to the game control board 31. Therefore, as described above, the player can be involved in the change of the content related to the game by making a selection, but the determination of whether or not to control to the specific game state determined by the game control board (for example, It is not possible to participate in the determination of jackpot, determination of whether or not to control to the probability fluctuation state, etc.). Thereby, it is possible to improve game playability while ensuring fairness among players, and to prevent fraud due to operation of the selection unit.
[0231]
Next, in the block diagram shown in FIG. 35B, commands and the like are transmitted from the game control board 31 to the display control board 80, and commands and the like are transmitted from the display control board 80 to the sound control board 70 and the lamp control board 35. Circuit configuration. Information from the selection unit is input only to the display control board 80, and no information is input to the game control board 31. By adopting such a circuit configuration, the display control board 80 receives information from the selection unit, and transmits a command corresponding to the information to both the sound control board 70 and the lamp control board 35. it can. Therefore, it is possible to change to a sound effect corresponding to the option selected by the player, a side lamp lighting pattern, or the like as mentioned in the fourth embodiment. Also, in the first to third embodiments, it has been explained that when a selection is made, “character” change or “comment” display is performed as an auxiliary display corresponding to the option. Thus, it is possible to generate a sound effect corresponding to the option (for example, “Let me leave it!”) Or change the blinking interval of the side lamp (for example, blinking at a short interval). As a result, the body sensitivity for intervening in the player's game increases.
[0232]
Further, by combining such a circuit configuration and a selection unit, many patterns other than those described above can be considered. For example, in a selection game that is a big hit if you can escape from the maze in time, consider a situation where selecting “Left” approaches the exit and selecting “Right” moves away from the exit. If you select “Left” that approaches the exit, the image will be a little brighter, and a character (such as an angel) will invite you to the exit, and the sound effect will be bright enough to remind the player that you are approaching the exit. Sounds sound, and the side lamp can light blue to give the player a sense of security. Conversely, if you select “Right” away from the exit, the image will darken and a character (such as a devil) will appear inviting you in the opposite direction of the exit, and the player will remind you that the sound effect is away from the exit. The side lamp can emit a red sound that gives a sense of crisis to the player. In addition, depending on the degree of approaching or moving away from the exit, you can change the intensity of the image, change the character (for example, size, costume, number, etc.), change the volume of the sound effect, By increasing or decreasing the blinking interval of the side lamps, the player's sensitivity to intervention with the game can be further improved and the interest can be increased.
[0233]
Regardless of whether or not it is a selected game, even during a normal game, the sound effect that flows during the game and the lighting color / lighting pattern of the side lamp can be selected according to the mood of the player at that time. It adds value to itself.
[0234]
Subsequently, in the block diagram shown in FIG. 35C, in addition to the description of the circuit configuration described in FIG. 35B, commands and the like are transmitted between the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35. The circuit configuration allows bidirectional transmission / reception. Therefore, in addition to the contents described with reference to FIG. 35B, for example, when an error occurs when a command transmitted from the display control board 80 to the sound control board 70 and the lamp control board 35 is received, an error signal is detected. At this point, the error detection signal command is transmitted from the sound control board 70 and the lamp control board 35 to the display control board 80, and the command can be transmitted from the display control board 80 to the sound control board 70 and the lamp control board 35 again. . As a result, it is possible to completely eliminate the conventional inconvenience that the game is continued with generation of erroneous sound effects or lamp lighting.
[0235]
In addition, the process for the command transmitted from the display control board 80 is performed by the sound control board 70 and the lamp control board 35, and when the process is completed, the process end command can be transmitted to the display control board 80. Thereby, it is not necessary to include a timer function in the display control board 80, and the processing can be simplified.
[0236]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, an example of controlling to a specific game state (big hit state) has been given as an example. However, the present invention is not limited to this, and a special symbol that shortens the variable display time of a special symbol compared to normal times. Fluctuation time shortening control may be performed. Also, normal symbol variation time reduction control may be performed to shorten the normal symbol variable display time compared to the normal time. Further, the opening time extension control may be performed to extend the opening time of one time of the start winning opening 14 as compared with the normal case. That is, not only control to a specific gaming state, but also special symbol variation time reduction control, normal symbol variation time reduction control, and opening time extension control may be performed, and these may be combined as appropriate. It may be a thing. More specifically, as in the state controlled by the above-described variation time reduction control, the specified game is indirectly indirectly caused by the reduction of the variation time, which promotes the digestion of the start prize memory and reduces the invalid start prize. Even if a state is likely to occur (for example, a specific gaming state is likely to occur indirectly due to a reduction in the variation time, which facilitates digestion of the start winning memory and reduces invalid starting winnings, etc.) Good.
[0237]
(2) In the above-described embodiment, six types of specific variation patterns that can be selected games can be executed. However, according to these specific variation patterns, the above-described special symbol variation time reduction control, normal You may set so that it may respond | correspond beforehand like what performs the fluctuation time shortening control of a symbol and open time extension control, or those used as a combination. For example, instead of controlling to the big hit state as the specific gaming state, the control of shortening the variation time of the special symbol may be performed in the case of selecting the ball type. Further, the end condition may be, for example, that the batter selection ends with 100 variable displays, and the reach selection ends with 30 variable displays. Further, in the case of controlling to the big hit state as the specific gaming state, the number of continuation rights (for example, the number of continuation rounds) may be set differently.
[0238]
(3) In the third embodiment described above, an example in which the selection operation unit 60 is provided at the left end portion on the front side of the hitting ball supply tray 3 and the selection sensors 201, 202, 203 are provided above the variable display device 8. showed that. In that case, the player can operate the selection button or the selection sensor while holding the hitting ball operating handle 5. However, the present invention is not limited to this, and a selection button may be provided on the hitting operation handle 5 itself so that the selection button can be operated by the player only with the right hand. In addition to the player operating the selection button or the selection sensor by hand, the selection button or the selection sensor is provided separately from the gaming machine (for example, under the pachinko machine) so that the player can operate with the foot. May be.
[0239]
(4) The selection buttons, selection sensors 201, 202, 203, and touch panel sensor 301 provided in the selection operation unit 60 described in the above-described embodiment emit light by causing light emitting means such as LEDs or the selection unit itself to emit light. The display control microcomputer 800 controls the display control microcomputer 800 to emit light when the selected game is executed and the operation becomes possible, so that the player can be notified of the operable time.
[0240]
(5) In the above-described embodiment, the selection sensors 201, 202, and 203 include a case where a plurality of selection buttons are provided in a manner corresponding to each of a plurality of options in the selection game, and the selection operation unit 60. As for the selection button 61, the case where only one selection button is provided has been described. However, the present invention is not limited to this, and two selection sensors or selection buttons may be provided, an option may be specified by operating one of the selection buttons, and the specified option may be determined by operating the other selection button.
[0241]
(6) In the above-described embodiment, an example in which a selection sensor and a selection button are provided as selection means has been described. However, the present invention is not limited to this, and the selection operation means may be provided with other operation type selection means such as a so-called cross direction key, a lever switch, and a foot switch.
[0242]
(7) In the above-described embodiment, the example in which execution of the selected game is instructed by the display control command is shown. As an example in which execution of the selected game is instructed by the display control command, the following instruction may be issued in addition to the embodiment described above. For example, a plurality of types of selected games may be selectively executed on the display control microcomputer 800 side, and the type of selected game to be executed may be instructed by a display control command. In this way, when a plurality of types of selected games can be selectively executed, a plurality of games having the same game contents but different game times can be selectively executed, and a plurality of games having different game contents can be executed. Is selectively executable and includes a plurality of games having the same game content but different game times and a plurality of games having different game contents.
[0243]
(8) As the display control command for instructing execution of the selected game as shown in the above-described embodiment, when specifying the execution time of the selected game, a command is provided and transmitted every time the execution time is different. You may make it do. In addition, as the display control command for instructing the execution of the selected game, there are a plurality of types of effect results of the selected game. When the effect result is selectively shown, a command is provided and transmitted every time the effect result is different. It may be.
[0244]
(9) In the above-described embodiment, the baseball is taken up as a theme for performing the selected game, and the ball type, batter, etc. are selected. However, the material of the selected game is not limited to the above-described material, for example, a target game that determines whether or not an arrow hits according to the selection of an option, and the above-mentioned selected game includes, for example, a vehicle A competitive game such as a race (for example, presenting a plurality of vehicles as a plurality of choices and notifying that the selected vehicle transitions to a specific gaming state by displaying winning) or a plurality of characters fighting Various games such as so-called battle games (for example, presenting a plurality of characters as a plurality of choices and notifying that the selected character has transitioned to a specific gaming state by displaying winning) It may be possible to execute types or a plurality of types. When a plurality of types of games can be executed as the selected game, the game type of the selected game desired by the player may be arbitrarily selected and executed each time when the selected game is executed or predetermined. A plurality of types of games may be executed in the order given. In addition, the time for one game when various types of games can be executed is the same (including both the same game and the same game). It may be different (including different cases between different games, including different cases between different games). In addition, the choices that can be selected in such a game may be two choices, or may be three or more choices (that is, as long as the player can make an arbitrary choice, it is particularly limited). Not a thing).
[0245]
(10) In the selection game shown in the above-described embodiment, the number of options is not limited to a plurality, and it is sufficient that the player can make an arbitrary selection. Therefore, a selection game with one option may be executed as a special selection game (a premier game played with an extremely low probability). In the case of the special selection game, there is only one option, and the player's expectation can be enhanced. In addition, as a selection game, a selection game with a different number of options can be selectively executed, and the probability (reliability) of occurrence of a specific game state varies depending on the number of options. Good. For example, if it is determined in advance that a specific gaming state is to be entered, a selection game with a relatively small number of options is executed, and if it is determined in advance that a specific gaming state is not set, the number of options is A relatively large number of selected games may be executed. In this way, when selected games with different numbers of options can be selectively executed, the expressions of the selected games are diversified, and the fun of the games can be improved. In addition, when it is determined in advance that the game state is the specific game state, the selected game may be continuously performed as a notice function from the symbol change before the symbol change that displays the transition to the specific game state. For example, when it is determined that a big hit is made, if three LEDs of the start memory indicator 18 are lit, in the first symbol variation that is lit, for example, “3-ball game!” When a selected game is started and the third ball is selected (a game change that will be a big hit), the player will make a selection game with continuity so that the player hits the “home run”. May be. This increases the interest of the player so as to expect each change and gradually get excited.
[0246]
(11) An example in which an apparent probability of being selected to be controlled to a specific gaming state according to selection of an option in a selected game is different from an actual probability of being determined to be controlled to a specific gaming state by R1 As such, the following combinations may be used. For example, the apparent probability may be ½ and the actual probability may be 1/300, or the apparent probability may be 1/3 and the actual probability may be 1/200. That is, either the apparent probability or the actual probability may be a high probability.
[0247]
(12) The player can make an arbitrary selection using the selection operation unit 60, the selection A button 61, the selection B button 62, and the selection sensors 201, 202, and 203 shown in FIG. Possible selection means are configured. This selection means may be provided on a game board or a frame (general name such as the upper plate in front of the glass door frame 2, the lower plate in front of the front frame 2b, the glass door frame 2, the front frame 2b, etc.) It may be provided anywhere as long as the person can select it.
[0248]
(13) Whether or not the player shifts to the specific gaming state by causing the player to make a selection using the display control microcomputer 800 shown in FIG. A pseudo-selected game (selected game) that is involved in the determination of the game is performed (see FIG. 24 SL01 to SL14 etc.), and the notification of the effect is affected by the player's selection result by the pseudo-selected game The effect result according to the determination result of the specific gaming state determination means is notified without any reference (see SL15 in FIG. 24). As described above, the notification in this case is a display such as a display of a game result on the special symbol display unit 9, a lamp, an LED or the like provided on the game board or frame (glass door frame 2, front frame 2b). It may be performed in any of various notification modes such as light emission of the light emitting means (e.g., light emission of a normal symbol display indicating a hit in the light emission mode), generation of sound, or the like. These notification modes may be appropriately combined (combined).
[0249]
(14) The player is presented with options relating to the control to the specific game state to cause the player to make a selection, and the player shifts to the specific game state by making a selection regarding the effects related to the game. The pseudo-selected game execution means for performing the pseudo-selected game (selected game) that is involved in the determination of whether or not the game may be included (may be provided) in the game control means for controlling the game state. Specifically, an operation signal or a detection signal related to selection is input to the game control microcomputer 53 so that the game control microcomputer 53 executes a pseudo-selected game.
[0250]
(15) The display indicating that an option in the selected game has been selected may be one in which the mode of the selection object itself as an option changes (for example, the color, shape, border, etc. of the selection object changes), or a mark display (For example, display of a frame, an arrow, etc. as a mark indicating the selection), or the name of the selected object to be selected (for example, each selection object has a name) The name of the selected item may be displayed in an identifiable manner.
[0251]
(16) In the above-described embodiment, the selection can be made within the entry timer, and the selection screen ends when the entry timer expires. It may be displayed. For example, even if the right hitter with a batting rate of 200 is selected in the substitute hit selection and the time is up, the display screen moves to the selection confirmation screen and proceeds to reselect “Is this really OK?” Or the like. Display may be performed. Thereby, it can be taken as suggesting that what the player has selected does not shift to the big hit state, and interest is increased by selecting again.
[0252]
(17) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a game control board.
FIG. 4 is a front view of a variable display device showing an arrangement of selection sensors.
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining various random counters for generating random numbers used for game control of a pachinko gaming machine.
FIG. 6 is a diagram for explaining a command for designating a fixed symbol.
FIG. 7 is a diagram for explaining a fluctuation pattern command (fluctuation start command).
FIG. 8 is a flowchart showing an outline for performing jackpot control of a pachinko gaming machine.
FIG. 9 is a flowchart showing an outline for allocating a variation pattern table.
FIG. 10 is a flowchart of game control main processing and interrupt processing executed by the basic circuit.
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program for special symbol process.
FIG. 12A is a flowchart showing a display control main process on the display control board side. (B) is a flowchart showing timer interrupt processing on the display control board side.
FIG. 13 is a symbol variation buffer storage area which is a storage area of a CPU RAM for a game control board for storing commands corresponding to values extracted by various random counters for generating random numbers used for game control. It is a figure for demonstrating.
FIG. 14 is a diagram for explaining a received command buffer storage area that is a storage area of a RAM of a display control CPU for storing a command transmitted from a game control board.
FIG. 15 is a flowchart for explaining command analysis processing;
FIG. 16 is a flowchart for explaining display control process processing;
FIG. 17 is a flowchart for explaining variation start command reception waiting processing;
FIG. 18 is a flowchart for explaining a selected game determination process;
FIG. 19 is a flowchart for explaining variable display operation start setting processing;
FIG. 20 is a flowchart for explaining a process during symbol variation.
FIG. 21 is a flowchart for explaining all symbol stop waiting processing;
FIG. 22 is a flowchart for explaining a jackpot display process;
FIG. 23 is a diagram for explaining a display pattern and a timing chart constituting a variation pattern.
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of selected game processing executed by the display control microcomputer.
FIG. 25 is a flowchart for explaining processing upon detection of selection sensor detection;
FIG. 26 is a flowchart for explaining provisional effect screen display processing;
FIG. 27 is a flowchart for explaining effect content display processing;
FIG. 28 is a flowchart for explaining effect result notification processing;
FIG. 29 is a flowchart for explaining a big hit effect 1 (pitcher ball type selection).
FIG. 30 is a diagram for explaining a display screen of a selected game (ball type selection).
FIG. 31 is a flowchart for explaining a big hit effect 2 (substitution hit selection);
FIG. 32 is a diagram for explaining a display screen of a selected game (substitution hit selection).
FIG. 33 is a flowchart for explaining a big hit effect 3 (batter ball type selection).
FIG. 34 is a diagram for explaining a display screen of a selected game (reach selection).
FIG. 35 is a diagram for explaining a specific example of a circuit configuration of various control boards.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 60 selection operation part, 61 selection A button, 62 selection B button, 201,202,203 selection sensor, 301 touch panel sensor, 800 display control microcomputer, 53 game control microcomputer.

Claims (13)

遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段と、
可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置と、
前記可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を、当該可変表示を開始するときに決定する可変表示時間決定手段と、
前記遊技状態を制御するとともに前記可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間を特定するためのコマンドを出力する遊技制御手段と、
前記可変表示装置において前記可変表示を開始し、前記可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したときに、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った表示結果を導出表示するとともに、当該可変表示中において遊技に関する演出を行なった後前記特定遊技状態へ制御するか否かに係る演出結果を表示する遊技演出実行手段を有し、前記コマンドに従って前記可変表示装置の表示制御を行なう可変表示制御手段と、
遊技者からの選択指示を検出する選択指示検出手段とを含み、
前記選択指示検出手段からの検出信号は、前記遊技制御手段を経由することなく前記可変表示制御手段に入力され、
前記遊技演出実行手段は
前記コマンドに基づき複数種類の変動パターンのうちいずれかを設定し、
該設定された変動パターンにしたがって、前記可変表示装置において前記可変表示を開始し、前記コマンドにより特定される可変表示時間が経過したときに表示結果を導出表示し、
記可変表示中における所定の受付期間であるときに前記選択指示検出手段からの検出信号を判定して前記演出の種類を選択するための遊技者からの選択指示を受付けることにより、当該選択指示が前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技を行なうことができ、かつ、前記演出結果の表示に際しては前記受付期間中に受付けた選択指示に影響を受けることなく前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果を表示し、
前記受付期間は、前記選択指示が受付けられた時期によって変動することのない一定期間に定められており、
前記選択指示に応じた演出は、該選択指示が受付けられた時期にかかわらず前記受付期間の経過後において実行され
前記遊技演出実行手段は、前記複数種類の変動パターンのうち複数種類定められた特定変動パターンのいずれかが設定されたときに、前記擬似選択遊技を、該設定された特定変動パターンの種類に応じたタイミングで行なうことを特徴とする、遊技機。
A gaming machine capable of controlling a gaming state to a specific gaming state that is advantageous to the player,
Specific gaming state determination means for determining in advance whether or not to control to the specific gaming state;
A variable display device that performs variable display and derives and displays a display result;
Variable display time determining means for determining a variable display time from the start of the variable display until the display result is derived and displayed;
Game control means for controlling the gaming state and outputting a command for specifying the variable display time determined by the variable display time determination means;
When the variable display is started in the variable display device and the variable display time determined by the variable display time determining means has elapsed, the display result according to the determination result of the specific gaming state determining means is derived and displayed. , Having a game effect execution means for displaying an effect result relating to whether or not to control to the specific game state after performing an effect related to the game during the variable display, and performing display control of the variable display device according to the command Variable display control means;
Selection instruction detecting means for detecting a selection instruction from a player,
The detection signal from the selection instruction detection means is input to the variable display control means without going through the game control means,
The game effect execution means includes :
Based on the command, set one of multiple types of variation patterns,
In accordance with the set variation pattern, the variable display starts the variable display, and when the variable display time specified by the command has elapsed, a display result is derived and displayed.
By accepting a selection instruction from the player to select the type of the effect to determine the detection signal from the selection instruction detecting means when a predetermined acceptance period before Symbol variable display in, the selection instruction Can perform a pseudo-selection game that is involved in determining whether or not to enter the specific game state, and the display of the effect results in an influence on the selection instruction received during the reception period. Display the effect result according to the determination result of the specific gaming state determination means without receiving,
The reception period is set to a certain period that does not vary depending on the time when the selection instruction is received,
The production according to the selection instruction is executed after the acceptance period, regardless of the time when the selection instruction is received ,
When the game effect execution means sets any one of a plurality of types of specific variation patterns among the plurality of types of variation patterns, the game effect execution means determines the pseudo-selected game according to the set type of the specific variation pattern. A game machine characterized by being performed at different times .
前記遊技演出実行手段は、前記可変表示中に前記擬似選択遊技を複数回行なうことができることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。  2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game effect executing means can perform the pseudo-selected game a plurality of times during the variable display. 前記選択指示検出手段は、遊技者からの選択指示を検出する複数の検出部で構成されていることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein the selection instruction detecting means includes a plurality of detection units that detect selection instructions from a player. 前記遊技演出実行手段は、前記受付期間中であることを遊技者に認識させる表示を行なうことを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein the game effect executing means performs a display for allowing a player to recognize that the reception period is in progress. 前記遊技演出実行手段は、前記受付期間中において、前記選択指示に伴っていずれの選択肢が選択されたかを認識可能な表示を行なうことを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。The game effects executing means, during the receiving period, and performs a recognizable display either option is selected with the selection instruction, to any one of claims 1 to 4 The gaming machine described. 前記遊技演出実行手段は、前記選択指示に応じて、実行する演出の内容を一時的に変更することを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。The game effects executing means in response to the selection instruction, characterized by temporarily changing the contents of the effect to be executed, the gaming machine according to any of claims 1 to 5. 前記遊技演出実行手段は、前記選択指示に応じて、実行する演出の内容の一部を変更することを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。The game machine according to any one of claims 1 to 6 , wherein the game effect execution means changes a part of the content of the effect to be executed in accordance with the selection instruction. 前記遊技演出実行手段は、遊技者が選択する際に選択指示がどのように演出に反映されるかを事前に遊技者に認識させる補助表示と、遊技者の選択指示後の演出に該選択指示が反映されていることを認識可能な補助表示とのうちの少なくともいずれか一方を行なうことを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。The game effect execution means includes an auxiliary display for allowing the player to recognize in advance how the selection instruction is reflected in the effect when the player selects, and the selection instruction for the effect after the player's selection instruction. There and performing at least either one of a recognizable auxiliary display that is reflected, the gaming machine according to any of claims 1 to 7. 前記遊技演出実行手段によって行なわれる前記演出の変更は、前記可変表示装置による表示内容の変更のみで行なわれることを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 8 , wherein the change of the effect performed by the game effect executing means is performed only by changing the display content by the variable display device. 前記遊技演出実行手段によって行なわれる前記演出の変更は、前記可変表示装置による表示内容の変更と、効果音を発生する音発生手段による効果音の変更と、装飾用発光体の発光状態の変更とを含んでいることを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。The change of the effect performed by the game effect execution means includes a change of display contents by the variable display device, a change of sound effect by the sound generation means for generating a sound effect, and a change of the light emission state of the decorative light emitter. characterized in that it contains, gaming machine according to any of claims 1 to 9. 前記遊技演出実行手段は、遊技者の選択指示後前記演出結果が表示されるまでの演出を、前記選択指示に応じた演出に変更することを特徴とする、請求項1〜請求項10のいずれかに記載の遊技機。The game effects executing means an effect to the player's selection instruction after the presentation results is displayed, and changes the effect corresponding to the selection instruction, one of the claims 1 to 10 The gaming machine described in Crab. 前記遊技演出実行手段は、複数種類の演出のうち前記選択指示に応じた演出を実行した後、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果を表示する機能を有することを特徴とする、請求項1〜請求項11のいずれかに記載の遊技機。The game effect execution means has a function of displaying an effect result according to a determination result of the specific game state determination means after executing an effect according to the selection instruction among a plurality of types of effects. A gaming machine according to any one of claims 1 to 11 . 前記受付期間中に受付けた選択指示に影響を受けることなく、複数種類の演出のうちから実行する演出を決定する演出内容決定手段をさらに含み、
前記遊技演出実行手段は、前記演出内容決定手段により決定された演出を実行する機能を有することを特徴とする、請求項1〜請求項12のいずれかに記載の遊技機。
Production contents determining means for determining an effect to be executed from among a plurality of types of effects without being affected by the selection instruction received during the reception period,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 12 , wherein the game effect executing means has a function of executing the effect determined by the effect content determining means.
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