JP4478903B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、表示部に表示する図柄表示パターンを多様に変化させるための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機の多くは、遊技球が所定領域(例えば始動口やゲート等)に入賞したり通過すると、表示器における複数の変動領域で図柄群を変動させ始める。例えば三つの変動領域の場合では、左側,中側,右側の各変動領域で図柄群を変動させ始める。このような図柄群を変動させる態様を「図柄変動」と呼ぶ。一台のパチンコ機では表示器に表示する図柄変動の表示パターンを複数用意し、乱数等に応じて図柄変動の表示パターンを決定している。そして、図柄変動を始めてからしばらくすると、図柄群の変動を停止して特別図柄を表示する。上記の例では左側,中側,右側の各変動領域において変動後に特別図柄として左図柄,中図柄,右図柄を停止して表示する。
【0003】
従来では図柄変動を始めると、例えば先に左図柄と右図柄を停止させ、その後に中図柄を停止させていた。もし、先に停止した左図柄と右図柄とが同じ図柄になると、「リーチ」として静止画やアニメーション等の動画を表示したり、変動速度を変化させて中側の変動領域で図柄群の変動を行う等のような表示を行なっていた。このようにリーチに達したときの左図柄と右図柄の組み合わせを「リーチ図柄」と呼び、当該リーチに達してから表示器で行う図柄変動等の表示パターンを「リーチパターン」と呼ぶ。
【0004】
従来のパチンコ機の中には、図柄変動を始めてから停止するまでの期間(以下「図柄変動期間」と呼ぶ。)を短くするためのボタンを備えているものがある。遊技者が変動中に当該ボタンを押すと、その図柄変動に限って図柄変動期間が短くなり、通常の図柄変動よりも早く特別図柄を停止する。そのため、単位時間当たりに実行可能な図柄変動の回数を増やすことができ、ひいては大当たりになる機会を増やすことができた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のパチンコ機では、ボタンを押すと単に図柄変動期間を短くするだけであり、表示器に表示される図柄変動の表示パターンは変わらなかった。このようにボタンを押しても図柄変動の表示パターンが変わらないことから、図柄群の変動を早期に停止させても大当たり等による特典を期待する遊技者の期待感を高めることができなかった。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の意思表示に基づいて表示部に表示する図柄表示パターンを変化させることにより、特典を期待する遊技者の期待感を高めることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、図柄を表示可能な表示部と、前記表示部に図柄を表示する複数の図柄表示パターンを記録可能な記録部と、遊技者の意思表示を検出すると検出信号を出力する意思表示検出手段と、所要の期間内に前記検出信号を受けると、前記複数の図柄表示パターンの中から選択した図柄表示パターンに基づいて前記表示部に図柄を表示する図柄表示手段とを有する遊技機である。ここで、解決手段1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の解決手段および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「図柄」は文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等),映像などからなる特別図柄,普通図柄,背景図柄等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
(2)「表示部」は、一の表示器(表示装置)であってもよく、複数の表示器で構成してもよい。また、表示器は液晶表示器等のように発光(発色)させて図柄を表示するものであってもよく、ドラム表示器等のように表示面に表した図柄を表示するものであってもよい。さらに、表示器に表示される全画面であってもよく、一または複数からなる一部画面(例えば変動領域)であってもよい。
(3)「図柄表示パターン」は図柄をほぼ連続または不連続の態様で表示部に図柄を表示するためのパターンである。例えば、図柄群の変動を実現するための変動パターンやリーチパターン、あるいはアニメーションなどが該当する。
(4)「記録部」は記録装置や記録媒体であって、複数の図柄表示パターンが記録可能な全てのものを含む。例えば、RAMやROM,ディスク装置,ディスク(フロッピー,光磁気等)などが該当する。
(5)「所要の期間」は所定期間と不定期間とを含む。所定期間はさらに固定期間と指定期間とを含む。固定期間は設定等によっても調整不能な期間を意味し、指定期間は設定等によって長さを調整可能な期間を意味する。不定期間は所要の条件を満たしている期間を意味し、例えば大当たり遊技期間や開閉部材(入賞口の蓋,羽根やチューリップ等の可動翼片等)が開いている期間などがある。
【0007】
当該手段1によれば、意思表示検出手段は遊技者の意思表示を検出すると検出信号を出力する。そして、当該検出信号を所要の期間内に受けた図柄表示手段は、複数の図柄表示パターンの中から選択した図柄表示パターンに基づいて図柄を表示部に表示する。そのため、遊技者が意思表示を示すと図柄表示パターンが変化し、表示部に表示される図柄も変化する。こうして変化(変更)した図柄表示パターンによっては、停止する特別図柄等が変わると遊技者に思わせることができる。したがって、大当たり等による特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。
【0008】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、解決手段1の遊技機において、図柄表示手段は、所要の期間内に検出信号を受けたタイミングに応じて選択する図柄表示パターンを異ならせる遊技機である。当該手段2によれば、所要の期間内に検出信号を受けるタイミングが異なると、図柄表示手段が選択して表示する図柄表示パターンも異なる。上記タイミングによっては大当たり等による特典を受ける可能性が高い図柄表示パターンを表示することもあり、特典を期待する遊技者の期待感がさらに高まる。
【0009】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、解決手段1または2の遊技機において、所要の期間内に検出信号を受けたタイミングに応じて、遊技者に与える特典の追加および/または特典の変更を決定する特典決定手段を有する遊技機である。ここで、解決手段3に記載した用語の「特典」とは遊技者に与える有利な遊技状態を意味し、例えば図柄変動期間の短縮(以下「時短」と呼ぶ。),時短回数の設定,大当たりになる確率の変更(以下「確率変動」と呼ぶ。),確率変動回数の設定,入賞口に備えた蓋や羽根(翼片)の開閉等のような態様、あるいはこれらの少なくとも二つの組み合わせた態様がある。また「特典の追加」とは、通常の遊技状態から遊技者に有利な遊技状態が与えられた態様を意味し、「特典の変更」とは特典の種類や当該特典の大きさ,条件等について変更する態様を意味する。当該解釈は他の解決手段および発明の詳細な説明についても同様である。
【0010】
当該手段3によれば、遊技者が意思表示を示すタイミングが変わると、図柄表示手段による図柄表示パターンの変化とともに、特典決定手段が遊技者に与える特典の追加および/または特典の変更(以下、単に「特典の変化」と呼ぶ。)を決定する。そのため、遊技者は変化する図柄表示パターンを見る楽しみとともに、特典の変化を期待する期待感を持って遊技することができる。
【0011】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、解決手段1から3のいずれか1つの遊技機において、表示部は複数の図柄からなる図柄群を変動または停止して表示する複数の変動領域を備え、図柄表示手段は、所要の期間内に検出信号を受けたタイミングに応じて変動後に図柄を停止する変動領域の順序を異ならせる遊技機である。ここで、「表示器」との関係において解決手段4に記載した用語の「複数の変動領域」は、一つの表示器で複数の変動領域を有する態様と、複数の表示器について複数の変動領域を任意に振り分ける態様とがある。当該解釈は他の解決手段および発明の詳細な説明についても同様である。
【0012】
当該手段4によれば、遊技者が意思表示を示すタイミングが変わると、変動後に図柄を停止する変動領域の順序が変わる。すなわち、停止する図柄の順序が変わり、上記タイミングによっては大当たり等になる可能性が高い順の変動領域で図柄を停止する。そのため、特典を期待する遊技者の期待感がさらに高まる。
【0013】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、解決手段1から4のいずれか1つの遊技機において、所要の期間の始期をリーチに達した時とする遊技機である。当該手段5によれば、解決手段1〜4に記載した「所要の期間」の始期をリーチに達した時に限定している。そのため、リーチに達した後に遊技者が意思表示をすると、少なくとも図柄表示手段は図柄表示パターンを変えて表示する。よってリーチ後であっても少なくとも図柄表示パターンが変わるので、リーチ後に大当たりになることを期待する遊技者の期待感を高めることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態1〕
実施の形態1は遊技機の一つである第1種パチンコ機に本発明を適用した例であって、液晶表示器に表示するリーチパターンを変化させる例を示す。実施の形態1は図1〜図10を参照しながら説明する。
【0015】
図1には第1種パチンコ機であるパチンコ機10の外観を正面図で示す。図1に示すパチンコ機10の遊技盤面12上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ58を有するゲート32、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ60を有する第1種始動口30、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で継続することができるVゾーン56を有する大入賞口34、後述するように特別図柄表示器22や保留球ランプ20,28等を有する複合装置14、その他に一般の入賞口や風車,釘などが適宜に配置されている。
大入賞口34はソレノイド54によって開閉される蓋74を有する。この大入賞口34の下方には入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ66を有する下部始動口68を設ける。当該下部始動口68は第1種始動口30と同等の機能を備える。なお、第1種始動口30や下部始動口68は、いずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。
【0016】
複合装置14は、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器24、図柄を表示可能な特別図柄表示器22、普通図柄の変動中にゲート32を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ20、特別図柄の変動中に第1種始動口30や下部始動口68に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ28等を有する。以下、保留球ランプ28の表示によって認識できる数を単に「保留球数」と呼ぶ。
普通図柄表示器24は複数個の発光体26(例えば緑色を発するLEDと赤色を発するLED)からなり、ゲート32にパチンコ球が通過したときに変動が始まって所定時間経過後に停止する。具体的には発光体26を点滅等させて変動を行い、特定の発光体26(例えば赤色のLED)が点灯状態または消灯状態で停止すると下部始動口68の蓋を一定期間(例えば4秒間)だけ開ける。
【0017】
表示部に相当する特別図柄表示器22は例えば液晶表示器を用い、文字,記号,符号,図形,映像などからなる特別図柄,背景図柄等を表示する。この特別図柄表示器22に表示する特別図柄は、第1種始動口30や下部始動口68にパチンコ球が入賞すると変動し始め、所定時間経過後に停止するようになっている。なお、特別図柄表示器22として液晶表示器を用いたが、CRTやLED表示器,プラズマ表示器などのように図柄が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。また、普通図柄表示器24と特別図柄表示器22とを別個に用いたが、同一の表示器で双方を兼用するものとしてもよい。保留球ランプ20,28は、それぞれが複数個の発光体(例えば4個のLED)からなる。
【0018】
遊技盤面12の下方には、遊技中に遊技者が図柄表示パターン(変動パターンやリーチパターン等)の変更を自らの意思表示によって指示する指示ボタン48、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿44や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿46、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチセンサ42を備えたハンドル40、賞球の受皿である上皿38の内部に設けて音(効果音や音楽等)を出すスピーカ50などを備える。また、ガラス枠18の開放を検出する枠開放センサ36や、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されている発光体からなるランプ類16をも備える。さらに、上皿38には球貸を指令する球貸スイッチ64と、プリペイドカードの返却を指令する返却スイッチ72とを備える。なお、指示ボタン48は意思表示検出手段に相当し、検出信号を出力する。
【0019】
次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板100と、メイン制御基板100から送られた表示指令(検出信号にも相当し、例えばコマンドブロック)を受けて特別図柄表示器22に図柄を表示する表示制御基板200とについて、これらの概略構成を示した図2を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板100および表示制御基板200は例えばパチンコ機10の背面側に設ける。
図2において特典決定手段,有効無効制御手段に相当するメイン制御基板100はCPU(プロセッサ)110を中心に構成し、遊技制御プログラムや所要の遊技データ(例えば大当たり値等)を格納するROM112、各種の乱数,データ,入出力信号等を格納するRAM114、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CPU110から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路104、CPU110から送られた表示データを受けて各種の表示体を適宜に表示(点灯,点滅を含む)する表示制御回路106、表示制御基板200に対して所要のデータを送る通信制御回路116等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに結合されている。
【0020】
CPU110はROM112に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する第1種始動口処理等を実現するためのプログラムをも含む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等がある。入力処理回路102が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば指示ボタン48、始動口センサ60,66、ゲートセンサ58、入賞センサ(Vゾーンセンサ52等)あるいは他のセンサ(枠開放センサ36,タッチセンサ42等)などがある。出力処理回路104が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド54等がある。表示制御回路106が表示制御する表示体としては、例えばランプ類16や保留球ランプ20,28、あるいは普通図柄表示器24等がある。通信制御回路116は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。
【0021】
次に、図柄表示手段に相当する表示制御基板200はCPU210を中心に構成し、表示制御プログラムや所要の表示データ(例えば表示指令に対応する表示情報や、はずれ変動パターンを含む複数の変動パターン,複数のリーチパターン等)を格納するROM202、表示指令,表示情報,入出力信号等を格納するRAM204、メイン制御基板100から送られたデータを受信しする通信制御回路206、所要の図柄を記憶し指令を受けて生成するキャラクタジェネレータ212、CPU210から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器22に加工した図柄を表示するVDP(Video Display Processor)214等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス208に互いに結合されている。
【0022】
CPU210はROM202に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器22に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する図柄表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。記録部に相当するROM202はEPROMを用い、RAM204にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等がある。通信制御回路206は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。キャラクタジェネレータ212が生成する図柄データとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄(特別図柄,普通図柄,背景図柄,キャラクタ等),静止画,動画(アニメーション等),映像などがある。VRAMやパレットRAM等を有するVDP214は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ212が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の図柄編集を行なってVRAMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表示器22に出力する。
【0023】
上記のように構成したパチンコ機10において、本発明を実現するためにメイン制御基板100や表示制御基板200で行う処理手順について図3〜図9を参照して説明する。図3には第1種始動口処理の内容を、図4には図柄変動処理の内容を、図5には変動表示処理の内容を、図6にはリーチ処理の内容を、図7にはリーチパターン表示処理の内容を、図9には図柄表示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処理手順のうち第1種始動口処理,図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理,リーチパターン表示処理は、いずれも図4に示すメイン制御基板100においてROM112に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が適当なタイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で実行して実現する。また、図柄表示処理は表示制御基板200においてCPU210とVDP214が適当なタイミングでプログラムを実行して実現する。図8にはコマンドブロックの構成例をブロック図で示す。図10には、特別図柄表示器22に表示する図柄のパターン例を示す。
なお、以下の説明において「加算する」とは通常は1だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」とは、保留球数を減らす点を除いて加算する場合と同様である。また、第1種始動口30と下部始動口68とは同様に作動するので、説明を簡単にするために第1種始動口30を例にして説明する。
【0024】
図3に示す第1種始動口処理は、第1種始動口30に対するパチンコ球の入賞判別を実現する。まず、第1種始動口30にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、図4において始動口センサ60から検出信号を受けると入賞した(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない(NO)と判別する。もし、第1種始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値(例えば4)に達したか否かを判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限値に達していなければ(NO)、その保留球数を加算する〔ステップS14〕。加算した保留球数に応じて保留球ランプ28のLEDを点灯する。その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ステップS16〕、第1種始動口処理を終了する。なお、第1種始動口30にパチンコ球が入賞していない場合(ステップS10のNO)や、保留球数が上限値に達した場合(ステップS12のYES)には、そのまま第1種始動口処理を終了する。
【0025】
ここでステップS16で読み込んでRAM114に記憶する各種乱数には、例えば以下のものがある。すなわち、大当たりか否かを判別するために用いる大当たり判定用乱数RAや、その大当たり判定用乱数RAによって大当たりと判別されたときに特別図柄表示器22に表示する大当たり図柄(特定図柄の組み合わせ)を特定するために用いる大当たり図柄用乱数RB、特別図柄表示器22に表示されたリーチ図柄(所定図柄の組み合わせ)等に応じてリーチに達してから変動を停止するまでの表示パターンを特定するために用いるリーチパターン乱数RC、あるいは大当たりになった後に確率変動を行うか否かを判別するために用いる確率変動用乱数RDである。ここで、「リーチ(リーチ状態)」とは、未だに変動している残りの特別図柄(第3図柄)を除き、他の特別図柄(第1図柄,第2図柄)がリーチ図柄と一致している状態を意味する。
【0026】
図4に示す図柄変動処理は、特別図柄表示器22に図柄群を変動または停止する表示を実現する。まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が正数のときは(YES)、上記ステップS16で記憶した大当たり判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップS22〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステップS24〕。減算した保留球数に応じて保留球ランプ28のLEDを点灯する。そして、変動表示処理を実行する〔ステップS26〕。変動表示処理の具体的な内容について、図5を参照しながら説明する。
【0027】
図5に示す変動表示処理は、図柄群を変動し始めてから停止するまでの表示を実現する。まず「大当たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的には、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別する。大当たり値は通常状態では1個であるが、遊技状態(例えば確率変動)等によっては複数個に増やしてもよい。もし「大当たり」と判別されたときは(YES)、図3のステップS16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込み〔ステップS42〕、図柄群を変動させ始めるべく後述するステップS44に進む。当該大当たり図柄用乱数RBの値に応じて、最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定する。
一方、ステップS40で「はずれ」と判別されたときは(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器22に表示するためにはずれ図柄データをRAM114から読み込んだ後〔ステップS60〕、当該はずれ図柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップS62〕。リーチ図柄は第1図柄(例えば左図柄)と第2図柄(例えば右図柄)の組み合わせが該当し、多くのパチンコ機10では同じ図柄(いわゆるゾロ目)である。もしリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチに達するので後述するステップS44に進む。もしリーチ図柄を含まなければ(NO)、後述するステップS64に進む。
【0028】
表示制御基板200に表示指令を送って図柄群を変動し始めた後〔ステップS44〕、リーチ処理を実行する〔ステップS46〕。表示制御基板200で行われる処理については後述することとし、リーチ処理の具体的な内容について図6を参照しながら説明する。
図6に示すリーチ処理は、リーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現する。まず図3のステップS16で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み〔ステップS70〕、リーチパターンを決定する〔ステップS72〕。リーチパターンは特別図柄表示器22に図柄を表示するための図柄表示パターンに相当し、ROM202に複数記憶しておく。
リーチパターンの決定は、例えば図5のステップS42(またはステップS60)で決定した停止予定図柄と、上記ステップS70で読み込んだリーチパターン乱数RCとに基づいて以下に示す表1に従って行う。当該表1には図柄の関係と、0から10までのいずれかの数値を取り得るリーチパターン乱数RCとの設定例を示す。図柄の関係とは、リーチ図柄と第3図柄(例えば中図柄)との間における図柄のずれであって、変動方向を考慮して2図柄前,1図柄前,同一図柄,1図柄後,2図柄後,他の図柄(例えば3図柄前や3図柄後等)に分けている。例えば、リーチ図柄が図柄「7」であるときに第3図柄が図柄「6」であれば、リーチ図柄からみた第3図柄は「1図柄前」となる。
【0029】
【表1】

Figure 0004478903
【0030】
上記表1の例では、六つのリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζが設定されている。またリーチパターンεについて着目すると、図柄の関係が同一図柄すなわち大当たりのときに多く設定し、はずれのときには少なく設定している。そのため、リーチパターンεを特別図柄表示器22に表示すると、これを見た遊技者は大当たりになる可能性が高くなったと推測するので、当該遊技者は特典を期待する期待感が高まる。
【0031】
なお、所定の条件が成立すると、上記表1におけるリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζの位置や個数等の設定を変更して(変化させて)もよい。所定の条件としては、例えば特別図柄が指定図柄(特定図柄,特定図柄の組み合わせを含み、例えば図柄「333」である)で停止した場合や、パチンコ機10の種類や日時等に応じて条件を適切に変えてもよい。こうすれば、遊技者は大当たりになる期待感を特別図柄の全てが停止するまで維持することができる。
また、所定の条件が成立すると、変動領域で変動する図柄の数や種類あるいは図柄群の構成等を変化させてもよい。こうすればリーチパターンの態様が多様化してゆき、場合によっては大当たりの可能性が高いリーチパターンを表示する。したがって、遊技者はリーチパターンの変化,多様化とともに、大当たりになる期待感を持って遊技することができる。
さらに、リーチパターンの決定方法は、図柄の関係とリーチパターン乱数RCとに基づいて決定する方法に限らず、リーチパターン乱数RCを所定値で割った余りに基づいて決定する方法や、複数のリーチパターン(上記の例では六つのリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζ)を昇順,逆順,任意に並べ替えた順等に基づいて順番に決定する方法などのように任意の決定方法であってもよい。
【0032】
リーチパターンを決定した後、変動パターンに基づいて図柄群の変動を継続し〔ステップS74〕、その後にリーチ図柄を表示する〔ステップS80〕。変動パターンは図柄群の変動態様(特別図柄の図柄変動)やアニメーション(背景図柄)等の表示を実現するためのパターンであり、例えば乱数やデータテーブル等を用いて決定する。図柄群の変動態様の中には、リールを回転させる態様の通常変動や、画面上の所定位置を中心にある方向に揺れ動かす態様の正逆変動、全図柄(左図柄,中図柄,右図柄)を同期させながら変動する態様の全図柄変動などがある。また、図柄群の変動態様を実現する変動パターンには、複数の変動領域でそれぞれ変動を行う場合において変動中の変動速度や変動方向,停止する時期や順番等を含む。例えば変動パターンが異なれば停止する図柄の順番も異なるようにすると、停止順によってはリーチや大当たり等を期待する期待感も生じ得る。さらに、リーチ図柄は特別図柄表示器22に表示するが、他の表示器のみや、その両方に表示してもよい。こうすれば、特別図柄表示器22以外の表示器にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しやすくなる。
なお、リーチ図柄を表示する際には、さらにリーチに達したことを遊技者に報知してもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーションなどを表示し、音声や特定の効果音をスピーカ50から出し、遊技者が触れるハンドル40や遊技者が座る椅子を振動させる等のような態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達したことをより確実に認識することができる。
【0033】
リーチ図柄を表示した後、指示ボタン48を有効にして報知し〔ステップS82〕、リーチパターン表示処理を実行する〔ステップS84〕。ステップS82を実行すると指示ボタン48が有効に作動するようになり、例えば特別図柄表示器22(報知手段)に当該有効を図柄等で表示する。その他、上記リーチに達したことを遊技者に報知する態様と同様の態様で報知してもよい。この場合にはスピーカ50やハンドル40,椅子等も報知手段に該当する。ここで、リーチパターン表示処理の具体的な内容について図7を参照しながら説明する。
図7に示すリーチパターン表示処理は、リーチパターンに基づいて図柄群の変動を継続する態様を実現する。まず、図6のステップS72で決定したリーチパターンに対応したコマンドブロックの一部(以下「ブロックデータ」と呼ぶ。)を設定する〔ステップS90〕。ここで、メイン制御基板100から表示制御基板200に送る表示指令に相当するコマンドブロックの構成例について図8を参照しながら説明する。
【0034】
図8(A)に示すコマンドブロック300は、特別図柄表示器22に表示する特別図柄を特定する図柄番号302、その図柄番号302で特定した特別図柄を表示する位置(座標)を特定する図柄表示位置304、特別図柄表示器22に表示する図柄群の変動態様やアニメーション等を特定するアニメーション番号306、そのアニメーション番号306で指定する図柄群の変動態様やアニメーション等を構成する図柄(一画面分)を特定するアニメーションタイマー308、データの正当性を判別するために用いるチェックサム310等を有する。この例において上記ブロックデータに相当するのは、図柄番号302,図柄表示位置304,アニメーション番号306等である。
【0035】
表示可能な特別図柄には固有の番号をそれぞれ付し、表示すべき特別図柄を図柄番号302によって特定する。複数の特別図柄を同時に表示する場合には、その数に対応した図柄番号を特定すればよい。3つの特別図柄(すなわち左図柄,右図柄,中図柄)を同時に表示する場合は、例えば図8(B)に示すように左図柄番号302a,中図柄番号302b,右図柄番号302c等で図柄番号302を特定する。さらに複数の特別図柄を同時に表示する場合には、その数に対応した図柄表示位置を特定する必要がある。上記の例では図8(C)に示すように、左図柄表示位置304a,中図柄表示位置304b,右図柄表示位置304c等によって図柄表示位置304を特定する。
また表示可能なアニメーションには固有の番号をそれぞれ付し、表示すべきアニメーションをアニメーション番号306によって特定する。アニメーションが多数ある場合にはブロックデータを設定し易くするために、アニメーションをグループ分けして記憶し、当該グループに固有の番号をそれぞれ付すのが望ましい。この場合には、例えば図8(D)に示すようにグループ番号306a,アニメーション識別番号306b等によってアニメーション番号306を特定する。
【0036】
ブロックデータを設定した後、現在の一画面を表示するためにコマンドブロック300の他の一部を設定し〔ステップS92〕、コマンドブロック300を表示制御基板200に送ると〔ステップS94〕、図柄処理されて特別図柄表示器22に上記一画面を表示する。コマンドブロック300の他の一部としては、アニメーションタイマー308やチェックサム310等がある。例えばほぼ連続する画面でステップS92,S94を1秒間に30回実行すると、人間の目の残像効果を利用して図柄群の変動やアニメーション等を実現することができる。
そして、遊技者の意思表示によって指示ボタン48が押されたか否かを判別する〔ステップS96〕。通常は指示ボタン48を押さないので(NO)、残りの画面がある限り上記ステップS92,S94を実行して図柄群の変動やアニメーション等を特別図柄表示器22に表示する〔ステップS106〕。
【0037】
一方、遊技者が変動中に指示ボタン48を押すと(ステップS96のYES)、以下に示す処理を実行する。すなわち、図3に示すステップS16と同様にリーチパターン乱数RCを読み込み〔ステップS100〕、図6に示すステップS72と同様にリーチパターンを決定して結果的にリーチパターンを変更し〔ステップS102〕、残りの画面がある限り上記ステップS92,S94を実行して図柄群の変動やアニメーション等を特別図柄表示器22に表示する〔ステップS106〕。ステップS102では、リーチパターンの変更に伴って特別図柄表示器22に表示する図柄群の変動態様やアニメーション等も変更すべく、ステップS90と同様にブロックデータを再設定する必要がある。こうすれば遊技者が指示ボタン48を押すごとに、特別図柄表示器22に表示するリーチパターンを変更することができる。こうして変化(変更)したリーチパターンによっては、停止する特別図柄が変わると遊技者に思わせることができる。したがって、大当たり等による特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。
図7に示すリーチパターン処理ではリーチパターンを何回でも変更できるように制御しているが、リーチパターンの変更を所定回数(例えば1回)に制限するように制御してもよい。こうすれば遊技者はよりよいリーチパターンを表示させようと、制限された回数内で期待感と緊張感を持って指示ボタン48を押す。
【0038】
なお、上記ステップS100,S102の処理に加えて、以下の処理を任意の機種において任意のタイミングで実行してもよい。
第1に、遊技者が変動中に指示ボタン48を押すと(ステップS96のYES)、大当たり判定用乱数RAや確率変動用乱数RD等を読み込んでRAM114に記憶する〔ステップS98〕。こうすると図3のステップS16で記憶した値が変わるので、最終的に大当たりになるか否か、確率変動になるか否か等も変わる(図4のステップS28,図5のステップS48)。遊技者が指示ボタン48を押すタイミングによっては、大当たりや確率変動等になることもあり(特典の追加)、大当たりの種類等が変わることもある(特典の変更)。大当たりの種類が変わる例としては、ラウンド数の少ない大当たりからラウンド数の多い大当たりに変わる態様や、その逆の態様などがある。こうして遊技者は遊技者は変化する図柄群の変動等を見る楽しみとともに、特典の変化(すなわち特典の追加および/または特典の変更)を期待する期待感を持って指示ボタン48を押すことができる。追加する特典および/または変更する特典は大当たり遊技や確率変動に限らず、時短回数や確率変動回数を追加/変更したり、あるいは上述した特典のうち少なくとも二つの特典を任意に組み合わせてもよい。
【0039】
第2に、遊技者が変動中に指示ボタン48を押すと(ステップS96のYES)、リーチパターンを変更した後〔ステップS102〕、変更後のリーチパターンについて特別図柄表示器22に表示する範囲を決定する〔ステップS104〕。パチンコ機10の中にはリーチパターンの図柄変動期間を一定期間としたり、時短によって図柄変動期間が一定期間になったり、図6のステップS72で決定したリーチパターンの図柄変動期間で図柄群の変動を行うものがある。この場合に変更後のリーチパターンを最初から最後まで特別図柄表示器22に表示すると、上記図柄変動期間が伸縮してしまう。そこで、残りの図柄変動期間内に変更後のリーチパターンによる図柄群の変動を終わらせるため、変更後のリーチパターン内の表示する範囲を決定する。具体的には、図8に示すコマンドブロック300におけるアニメーションタイマー308に設定可能な範囲(開始時期と終了時期)を決定する。もし残りの図柄変動期間よりも変更後のリーチパターンにかかる図柄変動期間が短い場合には、当該変更後のリーチパターンの全部または一部を繰り返したり、他のリーチパターンを追加すればよい。こうして図柄変動期間内でリーチパターンを変更しながら図柄群の変動を行うことができる。
リーチパターン表示処理を終了すると、指示ボタン48を無効にして報知し〔ステップS86〕、さらに図柄群の変動を停止した後〔ステップS88〕、リーチ処理を終了する。ステップS86を実行すると指示ボタン48は押しても無効になり、例えば特別図柄表示器22に当該無効を図柄等で表示したり、あるいはスピーカ50やハンドル40,椅子等で当該無効を遊技者等に報知する。またステップS88の変動停止によって、特別図柄表示器22には例えば中図柄(第3図柄)が表示される。
【0040】
リーチ処理を終えると図5に戻り、確率変動か否かを判別する〔ステップS48〕。具体的には、図3のステップS16で記憶した確率変動用乱数RDが所定値と一致したか否か等によって判別する。もし確率変動と判別したときは(YES)、確率変動処理を実行した後〔ステップS50〕、変動表示処理を終了する。確率変動処理の内容については、周知であるので説明を省略する。当該確率変動処理を実行すると、今回の大当たり遊技終了後から次回の大当たりになるまで、変動後に大当たり図柄で停止して大当たりになる確率が高まり、特別図柄の図柄変動期間が短縮される。また、変動後に当たり図柄で停止して当たりになる確率が高まり、普通図柄の図柄変動期間が短縮される。一方、確率変動と判別しなかったときは(ステップS48のNO)、そのまま変動表示処理を終了する。
ここで、ステップS62においてリーチ図柄でないときは(NO)、ステップS44と同様に図柄群を変動し始め〔ステップS64〕、はずれ変動パターンに基づいて図柄群の変動を行なった後にはずれ図柄で停止し〔ステップS66〕、上記ステップS48に進む。上記ステップS64,S66ではそれぞれ対応する表示指令(コマンドブロック300)を表示制御基板200に送って実現する。
【0041】
変動表示処理を終えると図4に戻り、最終的に確定して特別図柄表示器22に表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かを判別する〔ステップS28〕。図5に示すステップS40でも大当たりか否かを判別しているが、この判別はステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAに基づいて行なっている。しかし、ステップS26の変動表示処理を実行している際などで外来ノイズ等の影響を受け、予定していた大当たり表示となるものがはずれ表示になることもある。したがって、パチンコ遊技の混乱を防止するため、特別図柄表示器22に表示された特別図柄を優先して大当たりか否かの判別を行うものである。なお、外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10では、大当たり判定用乱数RAのみに基づいて「大当たり」か否かをステップS28で判別してもよい。こうすれば処理速度が向上する。
もし、確定した特別図柄が大当たり図柄と一致すれば(YES)、「大当たり」として大当たり処理を行い〔ステップS30〕、図柄変動処理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口34の蓋74を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の大当たり遊技を行う。一方、確定した特別図柄が大当たり図柄と一致しなければ(NO)、「はずれ」としてはずれ処理を行い〔ステップS32〕、図柄変動処理を終了する。なお、はずれ処理の内容については、周知であるので説明を省略する。
【0042】
次に、メイン制御基板100から送られた表示指令(コマンドブロック300)を受けた表示制御基板200が図柄編集を行なって特別図柄表示器22に図柄を表示する図柄表示処理について、図9を参照しながら説明する。なお、コマンドブロック300は、受信割り込みごと実行される割り込みプログラムによって図2に示すRAM204等に設けた受信バッファに記憶されているものとする。この受信バッファは一または複数のコマンドブロック300や他の受信データが記憶できる程度の容量を有する。
図9に示す図柄表示処理では、まずCPU210が受信バッファに記憶したコマンドブロック300を読み込み〔ステップS110〕、読み込んだコマンドブロック300に基づいて表示データを取得しRAM204に記憶する〔ステップS112〕。より具体的には、コマンドブロック300と表示データとの関係を規定しROM202等に記憶したデータテーブルを参照して表示データを取得する。この表示データは図柄編集を行うためのデータ要素(パラメータ)であり、例えばリーチパターンやブロックデータ(図柄番号302,図柄表示位置304,アニメーション番号306)、あるいはアニメーションタイマー308等が該当する。こうして取得した表示データを取得した210は、当該表示データをVDP214に伝達する。
【0043】
CPU210から表示データを受けたVDP214は、当該表示データに基づいて図柄等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出し〔ステップS114〕、配色指定及びスプライト処理等の図柄編集を行った後〔ステップS116〕、VRAMやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS118〕。そして、展開したデータを図柄信号に変換して特別図柄表示器22に出力する〔ステップS120〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を特別図柄表示器22に表示させることができる。また、図柄編集をハードウェアとしてVDP214で行うので、図柄を高速に表示することができる。
【0044】
次に、図3〜図7,図9に示すそれぞれの処理を実行して特別図柄表示器22に図柄を表示する例について、変動開始から停止までをタイムチャートで示した図10を参照しながら説明する。図10に示す例は「大当たり」になるケースの一例を示すものであって、数多く発生する「はずれ」のケースについては図示と説明を省略する。
【0045】
図10において、時刻t10にパチンコ球が始動口センサ60に入賞すると、特別図柄表示器22には変動パターンに基づく図柄群の変動が表示される(図6のステップS74)。その後、時刻t12にリーチになると、特別図柄表示器22にはリーチパターンに基づく図柄群の変動が表示される(図7参照)。ケース1,3,4はそれぞれ図6のステップS72でリーチパターンβを決定した例であり、同様にケース2はリーチパターンεを決定した例である。また、ケース1,2では遊技者は指示ボタン48を押さないが、ケース3,4では遊技者は指示ボタン48を時刻t14に押したのでリーチパターンβからリーチパターンεに変更して図柄群の変動を継続する。この例でリーチパターンβの図柄変動期間Tbは、リーチパターンεの図柄変動期間Teよりも短い。
ケース1では時刻t12から図柄変動期間Tbを経過した時刻t16に図柄群の変動を停止し、ケース2では時刻t12から図柄変動期間Teを経過した時刻t18に図柄群の変動を停止する。ケース3は図7のステップS104を実行しないケースであり、遊技者が指示ボタン48を押した時刻t14から図柄変動期間Tcを経過した時刻t20に図柄群の変動を停止することになる。そのため、全体の図柄変動期間が伸びる。ケース4は上記ステップS104を実行して図柄変動期間を一定にするケースであり、ケース1と同様に時刻t16に図柄群の変動を停止する。そのため全体の図柄変動期間は一定であるが、リーチパターンεの図柄変動期間が短くなる。図10の例では指示ボタン48を1回しか押していないが、複数回押した場合には指示ボタン48を押すごとに通常は異なるリーチパターンに変更して図柄群の変動を継続する。
なお、時刻t14以降に表示されるリーチパターンεは、上述したように大当たりになる可能性が高いリーチパターンである。そのため、当該リーチパターンεを見た遊技者は大当たり等による特典を受ける期待感が高まる。
【0046】
上記実施の形態1によれば指示ボタン48(意思表示検出手段)を押した遊技者の意思表示を検出すると検出信号を出力する。そして、当該検出信号を図柄変動期間(所要の期間)内にメイン制御基板100を介して受けた表示制御基板200(図柄表示手段)は、複数のリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζ(図柄表示パターン)の中から選択したリーチパターンに基づいて特別図柄表示器22(表示部)に図柄を表示する{図7のステップS92〜S102}。そのため、遊技者が意思表示を示すとリーチパターンが変化し、特別図柄表示器22に表示される図柄群の変動態様も変化する。こうして変化(変更)したリーチパターンによっては、停止する特別図柄が変わると遊技者に思わせることができる。したがって、大当たり等による特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。また、図柄変動期間内に検出信号を受けるタイミングが異なると、表示制御基板200が選択して表示するリーチパターンも異なる{図7のステップS100,S102}。上記タイミングによっては大当たり等による特典を受ける可能性が高いリーチパターンεを表示することもあり、特典を期待する遊技者の期待感がさらに高まる。
【0047】
さらに、指示ボタン48により遊技者が意思表示を示すタイミングが変わると、表示制御基板200によるリーチパターンの変化とともに、メイン制御基板100(特典決定手段)が遊技者に与える特典を変化させる{図7のステップS98}。そのため、遊技者は変更後のリーチパターンを見る楽しみとともに、特典の変化を期待する期待感を持って遊技することができる。そして、「所要の期間」の始期をリーチに達した時に限定したので{図6のステップS84}、リーチに達した後に指示ボタン48により遊技者が意思表示をすると、表示制御基板200は少なくともリーチパターンを変えて表示する{図7のステップS92,S102}。よってリーチ後であっても少なくともリーチパターンが変わるので、リーチ後に大当たりになることを期待する遊技者の期待感を高めることができる。
【0048】
〔実施の形態2〕
実施の形態2は実施の形態1と同様に第1種パチンコ機に本発明を適用した例であって、液晶表示器に表示する変動パターンを変化させる例を示す。実施の形態2は図11〜図13を参照しながら説明する。なお、パチンコ機10の構成等は同様であるので、説明を簡単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点について説明する。また、図11〜図13において実施の形態1に示す要素(図6,図7等)と同一の要素には同一の符号を付す。
【0049】
図11のリーチ処理は、以下の点で図6のリーチ処理と異なる。すなわち、リーチパターンを決定した後(ステップS72)、変動パターン乱数REを読み込んで〔ステップS73〕、当該変動パターン乱数RE等に基づいて変動パターンを決定する〔ステップS75〕。実施の形態1におけるリーチパターンと同様に、変動パターンは特別図柄表示器22に図柄を表示するための図柄表示パターンに相当し、ROM202に複数記憶しておく。変動パターンの決定方法もまたリーチパターンの決定方法と同様に、例えば図柄の関係と変動パターン乱数REとに基づいて行う。その後、指示ボタン48を有効にして報知し〔ステップS76〕、変動パターン表示処理を実行する〔ステップS77〕。ステップS76を実行すると図6のステップS82と同様に指示ボタン48が有効に作動するようになり、例えば特別図柄表示器22に当該有効を図柄等で表示したり、あるいはスピーカ50やハンドル40,椅子等で当該有効を遊技者等に報知する。ここで、変動パターン表示処理の具体的な内容について図12を参照しながら説明する。
【0050】
図12に示す変動パターン表示処理は変動パターンに基づいて図柄群の変動を継続する態様を実現するものである。この図12に示す変動パターン表示処理は、以下の点で図7に示すリーチパターン表示処理と異なる。第1に、リーチパターンに代えて変動パターンになる点である。第2に、図7のステップS98〜S104に代えて以下の処理を実行する点である。すなわち、遊技者が変動中に指示ボタン48を押すと(ステップS96のYES)、変動パターン乱数REを読み込んで〔ステップS101〕、当該変動パターン乱数RE等に基づいて変動パターンを決定して結果的に変動パターンを変更し〔ステップS103〕、残りの画面がある限り上記ステップS92,S94を実行して図柄群の変動やアニメーション等を特別図柄表示器22に表示する(ステップS106)。ステップS103は、変動パターンの変更に伴って特別図柄表示器22に表示する図柄群の変動態様やアニメーション等も変更すべく、ステップS90と同様にブロックデータを再設定する必要がある。こうすれば遊技者が指示ボタン48を押すごとに、特別図柄表示器22に表示する変動パターンを変更することができる。こうして変更した変動パターンによっては、リーチになると遊技者に思わせることができ、ひいてはリーチ後の特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。
【0051】
なお、上記ステップS101,S103の処理に加えて、遊技者が変動中に指示ボタン48を押すと(ステップS96のYES)、大当たり判定用乱数RAやリーチパターン乱数RCあるいは確率変動用乱数RD等を読み込んでRAM114に記憶してもよい〔ステップS99〕。こうすると図3のステップS16で記憶した値が変わるので、最終的に大当たりになるか否か、確率変動になるか否か等も変わり(図4のステップS28,図5のステップS48)、リーチ後に図柄群の変動を行うリーチパターンが変わる(図11に示すステップS85)。遊技者が指示ボタン48を押すタイミングによっては、大当たりや確率変動になったり(特典の追加)、大当たりの種類が変わったり(特典の変更)、あるいはリーチパターンが変わる等になる。こうして遊技者は遊技者は変化する図柄群の変動等を見る楽しみとともに、特典の変化(すなわち特典の追加および/または特典の変更)やリーチパターンの変化等を期待する期待感を持って指示ボタン48を押すことができる。追加する特典および/または変更する特典は大当たり遊技や確率変動に限らず、時短回数や確率変動回数を追加/変更したり、あるいはこれらの少なくとも二つの特典を任意に組み合わせてもよい。
また、図12に示す変動パターン処理では変動パターンを何回でも変更できるように制御しているが、変動パターンの変更を所定回数(例えば1回)に制限するように制御してもよい点は実施の形態1と同様である。
【0052】
変動パターン表示処理を終了すると、指示ボタン48を無効にして報知し〔ステップS78〕、リーチ図柄を表示する(ステップS80)。ステップS78を実行すると図6のステップS86と同様に指示ボタン48は押しても無効になり、例えば特別図柄表示器22に当該無効を図柄等で表示したり、あるいはスピーカ50やハンドル40,椅子等で当該無効を遊技者等に報知する。そして、ステップS72で決定したリーチパターンに基づいて図柄群の変動を行う〔ステップS85〕。このリーチパターンに基づく図柄群の変動方法は、周知であるので説明を省略する。その後に図柄群の変動を停止し(ステップS88)、リーチ処理を終了する。
なお、リーチ図柄を表示した後、上記ステップS85に代えて実施の形態1におけるリーチパターン表示処理を実行してもよい(図6に示すステップS84,図7参照)。こうすれば、変動パターンだけでなくリーチパターンについても図柄群の変動やアニメーション等が多様化するので、遊技者は特別図柄表示器22を見る楽しみとともに、特典を期待する期待感をより高めることができる。
【0053】
次に、図3〜図5,図9,図11,図12に示すそれぞれの処理を実行して特別図柄表示器22に図柄を表示する例について、変動開始から停止までをタイムチャートで示した図13を参照しながら説明する。図13に示す例は「リーチ」になるケースの一例を示すものであって、数多く発生する「リーチ」にならないのケースについては図示と説明を省略する。なお、説明を簡単にするために、六つの変動パターンα,β,γ,δ,ε,ζがROM202に記憶されているものとし、実施の形態1と同様に変動パターンの決定方法は図柄の関係と変動パターン乱数REとに基づいて表1に従って行う(すなわちリーチパターンを変動パターンと読み替えて決定する)ものとする。また、図柄群の変動は特別図柄表示器22に設けた左側,中側,右側の各変動領域で行うものとする。
【0054】
図13において、時刻t30にパチンコ球が始動口センサ60に入賞すると、特別図柄表示器22には変動パターンに基づく図柄群の変動を始める(図12のステップS92,s94,S106)。その後、時刻t38にリーチに達して特別図柄表示器22にはリーチパターンに基づく図柄群の変動を行なっている(図11のステップS85)。ケース1は始めに変動パターンαを決定し、遊技者が時刻t34に押した指示ボタン48によって変動パターンβに変更した例である。同様にケース2は始めに変動パターンγを決定し、遊技者が時刻t34に押した指示ボタン48によって変動パターンδに変更した例である。ここで、変動パターンと停止順との関係例を次の表2に示す。
【0055】
【表2】
Figure 0004478903
【0056】
上記表2の例において変動パターンβについて着目すると、最初に左側変動領域で左図柄を停止し、次に右側変動領域で右図柄を停止し、最後に中側変動領域で中図柄を停止する。同様に変動パターンδについて着目すると、最初に中側変動領域で中図柄を停止し、次に右側変動領域で右図柄を停止し、最後に左側変動領域で左図柄を停止する。もし六つの変動パターンα,β,γ,δ,ε,ζについてリーチや大当たり等による特典を期待する期待度を異なるように設定すれば、遊技者は特典を得られやすい変動パターンが表示されるのを期待しながら遊技することができる。
【0057】
ケース1では変動パターンαに基づいて行う図柄群の変動の途中に指示ボタン48が押されており、そのため変動パターンβに基づいて変動を停止する。この例では最初に時刻t36に左側変動領域で左図柄が停止し、次に時刻t38に右側変動領域で右図柄が停止し、リーチとなっている。したがって、リーチパターンに基づく図柄群の変動は中側変動領域のみで行う。
ケース2では変動パターンγに基づいて図柄群の変動を行い、最初に時刻t32に中側変動領域で中図柄が停止した後に指示ボタン48が押されている。この例では、右側,左側の各変動領域について変動パターンδに基づいて図柄群の変動を継続し、その後に時刻t38に右側変動領域で右図柄が停止し、リーチとなっている。したがって、リーチパターンに基づく図柄群の変動は左側変動領域のみで行う。
このようにケース1とケース2とでは停止する図柄の順番が異なり、同じケースであっても変更する変動パターンに応じて停止する図柄の順番が異なり得る。特典を期待する期待度を異なるように設定すると、停止順によってはリーチや大当たり等になる可能性が高い停止態様となる。したがって、特典を期待する遊技者の期待感をさらに高めることができる。なお、図13の例では変動パターンに基づく図柄群の変動を行う図柄変動期間は時刻t30〜t38の一態様を示したが、実施の形態1と同様に変動パターンごとに異なる図柄変動期間としてもよい。さらに変動パターンの中には順番に図柄を停止させる態様に限らず、複数の図柄を同時に停止する態様を含めてもよい。こうすれば変動パターンの変動態様が多様化するので、遊技者が特別図柄表示器22を見る楽しみをより与えることができる。
【0058】
上記実施の形態2によれば、指示ボタン48により遊技者が意思表示を示すタイミングが変わると、変動後に図柄を停止する変動領域の順序が変わる{図12,図13参照}。すなわち、停止する図柄の順序が変わり、上記タイミングによってはリーチになる可能性が高い順の変動領域で図柄を停止する。そのため、特典を期待する遊技者の期待感がさらに高まる
【0059】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上記各実施の形態では、パチンコ機10に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,パチスロ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって図柄を表示可能な表示部を備えたものについても同様に本発明を適用することができる。他の遊技機に適用した場合であっても、遊技者の意思表示に基づいて表示部に表示する図柄表示パターンを変化させることができるので、大当たり等による特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。
【0060】
(2)上記各実施の形態では、表示部としての特別図柄表示器22に表示する図柄群の変動(特別図柄の図柄変動)やアニメーション(背景図柄)等について本発明を適用した。この形態に代えて(あるいは加えて)、図柄群の変動(特別図柄の図柄変動)のみや、アニメーション(背景図柄)のみ、あるいは図柄をほぼ連続または不連続の態様で図柄を表示する他の態様について本発明を適用してもよい。さらに普通図柄表示器24で行う図柄群の変動(普通図柄の図柄変動)やアニメーション等についても同様に本発明を適用してもよい。これらの形態であっても、遊技者の意思表示に基づいて図柄表示パターンを変化させることができるので、特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。
また、大当たりか否かを判別するための図柄群の変動やアニメーション等以外の表示についても同様に適用することができる。この場合には、指示ボタン48(意思表示検出手段)によって遊技者が意思表示を示すことにより特別図柄表示器22等の表示器に表示される図柄が変化してゆくので、遊技者は表示部を見る楽しみを従来よりも得ることができる。
【0061】
(3)上記各実施の形態では、発光(発色)させて図柄を表示する特別図柄表示器22を表示部として適用した。この形態に代えて、表示面に表した図柄を表示するドラム表示器等を表示部として適用することもできる。例えばドラム表示器は円筒形をなす一または複数の回転体を有し、各回転体の表面(すなわち表示面)に複数の図柄を適切に配置して表す。そして、モータ等の駆動体によって各回転体を正回転,逆回転,正逆回転や回転速度等を制御することにより図柄群の変動を実現する。この形態であっても、遊技者の意思表示に基づいて表示部に表示する図柄表示パターンを変化させることができるので、特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。
【0062】
(4)上記各実施の形態では、図柄変動期間内であれば、遊技者が指示ボタン48(意思表示検出手段)により意思表示を示すことができた。この形態に代えて(あるいは加えて)、図柄変動期間の一部期間や、当該図柄変動期間以外の期間であって所要の条件を満たすときに指示ボタン48による遊技者の意思表示を示す機会を制限してもよい。図柄変動期間の一部期間としては、例えば図柄群の変動を始めてから最初に図柄が停止するまでの第1期間(図13のケース1では時刻t30〜t36,ケース2では時刻t30〜t32)や、最初に図柄が停止してからリーチになるまでの第2期間などが該当する。所要の条件としては、例えば大当たり遊技中や開閉部材(大入賞口34の蓋74,羽根やチューリップ等の可動翼片など)が開いている時などがある。上記第1期間や第2期間等は変動パターン等によって異なるので、「所要の期間」は不定期間になる。当該形態によれば、遊技者はよりよい遊技状態あるいは特典等を得ようと、スリルと期待感を持って指示ボタン48を押す。したがって、より遊技を楽しむことができる。
【0063】
(5)上記各実施の形態では、現在の指示ボタン48(意思表示検出手段)の状態(有効/無効)を遊技者等に報知した(図6のステップS82〜S86,図11のステップS76〜S78)。この形態に代えて、以下に示す態様で指示ボタン48の有効/無効になるまでの期間(時間)等を報知してもよい。
(5a)指示ボタン48が有効になるまでの時間を報知する態様。例えば特別図柄表示器22に有効になるまでの時間をカウントアップ(またはカウントダウン)等をしながら表示する。こうすれば指示ボタン48がいつ有効になるかが分かるので、遊技者等は指示ボタン48を押す準備ができる。
(5b)指示ボタン48が無効になるまでの時間を報知する態様。例えば特別図柄表示器22に無効になるまでの時間をレベルアップ(またはレベルダウン)等をしながら表示する。こうすれば指示ボタン48がいつ無効になるかが分かるので、遊技者等は指示ボタン48を押すタイミングを図ることができる。
【0064】
(6)上記実施の形態1では、遊技者の意思表示に基づいて表示する図柄表示パターン(リーチパターン,変動パターン,アニメーション等)を乱数に基づいて選択したが(図6のステップS72,図11のステップS75)、どのような図柄表示パターンになるかを遊技者に報知しなかった。この形態に代えて、遊技者の意思表示により選択される図柄表示パターンを報知してもよい。例えば、複数の図柄表示パターンについてそれぞれ固有の図柄等を割り当て、当該割り当てた図柄等を報知手段により遊技者等に報知する。より具体的には特別図柄表示器22や7セグメントLED等の表示部に上記固有の図柄等を表示する。そして、乱数等によって選択する図柄表示パターンが変わると、報知する図柄表示パターンも変えるようにする。こうすれば、遊技者は大当たりになる際に表示され易い図柄表示パターンを狙って指示ボタン48(意思表示検出手段)を押すようになる。したがって、大当たり等の特典を期待して遊技することができる。
【0065】
(7)上記各実施の形態では、指示ボタン48を意思表示検出手段として適用した。この形態に代えて、指示ボタン48以外の接触センサ(例えばスイッチ,タッチパネル,圧力センサ等)のみならず、非接触センサ(例えば光センサや赤外線センサ等)を意思表示検出手段として適用してもよい。接触センサを適用した場合には遊技者の意思表示を確実に検出することができ、非接触センサを適用した場合には機械的動作がなくなるために故障を少なくすることができる。その他、マイクロフォンで拾った遊技者の音声をメイン制御基板100等で音声認識して遊技者の意思表示を検出する音声認識システムや、カメラで撮像した画像を表示制御基板200等で画像認識して遊技者の意思表示を検出する画像認識システムなどを適用してもよい。これらの意思表示検出手段であっても、遊技者の意思表示をより確実に検出することができる。
【0066】
(8)上記各実施の形態では、ROM202を記録部として適用した。この形態に代えて(あるいは加えて)、RAM204、キャラクタジェネレータ212、メイン制御基板100または通信制御回路116,206を通じて通信可能なホールコンピュータ内のROMやRAM、ディスク装置でアクセス可能なフレキシブルディスク,ハードディスク,光磁気ディスク等のディスク媒体、カード装置でアクセス可能なプリペイドカード,ICカード,紙カード等のカード類、あるいは読取装置でアクセス可能な文字や記号等を印刷した印刷物等を適用してもよい。こうした記録装置や記録媒体であっても、図柄や複数の図柄表示パターン等を適切に記憶(記録)することができる。
【0067】
(9)上記各実施の形態では、メイン制御基板100(特典決定手段)から一画面ごとのデータ(例えばコマンドブロック300)を表示制御基板200(図柄表示手段)に伝達する手順を繰り返すことによって、図柄表示パターンに基づく図柄変動等を行うパチンコ機10に本発明を適用した(図7等を参照)。この形態に代えて、図柄変動等を行うごとにメイン制御基板100から図柄表示パターンのデータを表示制御基板200に1回だけ伝達するパチンコ機に本発明を適用することも可能である。もし指示ボタン48(意思表示検出手段)によって遊技者の意思表示があると、メイン制御基板100から図柄表示パターンのデータを表示制御基板200に再び1回だけ伝達して図柄変動等を続ける。すなわち遊技者の意思表示があった時点で新たな図柄変動等を始めることになる。この場合、メイン制御基板100から表示制御基板200に伝達するデータ量は一画面ごとから図柄表示パターンごとに大幅に少なくなる。よって、メイン制御基板100に必要なプログラム等の設計工数を大幅に減らすことができるので、パチンコ機のコストも低減することができる。また、遊技者にとっては意思表示をすると新たな図柄変動等が始まるので、特典を期待する期待感をさらに維持できる。
【0068】
【他の発明の態様】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するものである。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必要に応じて関連説明を行う。
【0069】
〔態様1〕解決手段1から5のいずれか1つの遊技機において、意思表示検出手段を有効または無効に制御する有効無効制御手段と、前記有効無効制御手段によって制御された前記意思表示検出手段の状態を報知する報知手段とを有する遊技機。
〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、有効無効制御手段によって制御される意思表示検出手段の状態を報知手段が報知するので、遊技者が意思表示できる時期が明確になる。なお「報知手段」には表示器等による視覚的に報知する手段のみならず、スピーカ等による聴覚的に報知する手段や、振動部材等による触覚的に報知する手段当などのように人間の五感で情報を伝達する全ての手段をも含む。
【0070】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の意思表示に基づいて表示部に表示する図柄表示パターンを変化させるようにしたので、大当たり等による特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図2】メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示すブロック図である。
【図3】第1種始動口処理の内容を示すフローチャートである。
【図4】図柄変動処理の内容を示すフローチャートである。
【図5】変動表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図6】リーチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図7】リーチパターン表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図8】コマンドブロックの構成例を示すブロック図である。
【図9】図柄表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図10】図柄群の変動を始めてから停止するまでの変化を示すタイムチャートである。
【図11】リーチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図12】変動パターン表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図13】図柄群の変動を始めてから停止するまでの変化を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ機(遊技機)
12 遊技盤面
14 複合装置
22 特別図柄表示器(表示部)
24 普通図柄表示器
30 第1種始動口
32 ゲート
48 指示ボタン(意思表示検出手段)
58 ゲートセンサ
60,66 始動口センサ
68 下部始動口
100 メイン制御基板(特典決定手段)
200 表示制御基板(図柄表示手段)
202 ROM(記録部)
204 RAM
210 CPU
212 キャラクタジェネレータ
214 VDP[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and relates to a technique for variously changing a symbol display pattern displayed on a display unit.
[0002]
[Prior art]
Many of the pachinko machines that are one of the gaming machines start to fluctuate the symbol group in a plurality of fluctuation areas in the display device when a game ball wins or passes through a predetermined area (for example, a start port or a gate). For example, in the case of three variable areas, the symbol group starts to fluctuate in the left, middle, and right variable areas. Such an aspect of changing the symbol group is referred to as “symbol change”. In one pachinko machine, a plurality of symbol variation display patterns to be displayed on the display are prepared, and the symbol variation display pattern is determined according to a random number or the like. Then, after a while from the start of symbol variation, the variation of the symbol group is stopped and a special symbol is displayed. In the above example, the left symbol, middle symbol, and right symbol are stopped and displayed as special symbols after variation in the left, middle, and right variation regions.
[0003]
Conventionally, when the symbol variation starts, for example, the left symbol and the right symbol are stopped first, and then the middle symbol is stopped. If the left symbol and the right symbol that were stopped first become the same symbol, a moving image such as a still image or animation is displayed as “reach”, or the variation rate of the symbol group changes in the middle fluctuation region. It was displayed like doing. A combination of the left symbol and the right symbol when reaching the reach is called “reach symbol”, and a display pattern such as symbol variation performed on the display after reaching the reach is called “reach pattern”.
[0004]
Some conventional pachinko machines are provided with a button for shortening a period (hereinafter referred to as “symbol variation period”) from when symbol variation starts to when it stops. If the player presses the button during the fluctuation, the symbol fluctuation period is shortened only for the symbol fluctuation, and the special symbol is stopped earlier than the normal symbol fluctuation. As a result, the number of symbol fluctuations that can be executed per unit time can be increased, and as a result, the chances for a big hit can be increased.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional pachinko machine, when the button is pressed, the symbol variation period is simply shortened, and the symbol variation display pattern displayed on the display is not changed. Thus, even if the button is pressed, the display pattern of the symbol variation does not change, so even if the variation of the symbol group is stopped at an early stage, the expectation of the player who expects a privilege such as a big hit cannot be increased.
The present invention has been made in view of the above points, and by changing the symbol display pattern displayed on the display unit based on the player's intention display, the player's expectation of benefits can be enhanced. With the goal.
[0006]
[Means for Solving the Problem 1]
  Means 1 for solving the problem is:A display unit capable of displaying symbols, a recording unit capable of recording a plurality of symbol display patterns for displaying symbols on the display unit, intention display detection means for outputting a detection signal upon detecting a player's intention display, and A game machine having a symbol display means for displaying a symbol on the display unit based on a symbol display pattern selected from the plurality of symbol display patterns when receiving the detection signal within a period ofIt is. here,SolutionThe terms described in 1 are interpreted as follows. The interpretation is otherSolutionThe same applies to the detailed description of the invention.
  (1) “Design” is a special design consisting of characters (alphanumeric characters, kanji, etc.), symbols, signs, figures (characters, etc.), images, etc., ordinary designs, background designs, etc. It may be a moving image such as an animation.
  (2) The “display unit” may be a single display (display device) or may be configured by a plurality of displays. The display may be a light emitting (coloring) display such as a liquid crystal display or the like, or a display such as a drum display or the like displaying a design on the display surface. Good. Further, it may be a full screen displayed on the display, or a partial screen (for example, a variable region) composed of one or a plurality of screens.
  (3) The “symbol display pattern” is a pattern for displaying a symbol on the display unit in a substantially continuous or discontinuous manner. For example, a variation pattern, a reach pattern, or an animation for realizing the variation of the symbol group is applicable.
  (4) The “recording unit” is a recording device or a recording medium, and includes all devices capable of recording a plurality of symbol display patterns. For example, a RAM, a ROM, a disk device, a disk (floppy, magneto-optical, etc.) are applicable.
  (5) “Required period” includes a predetermined period and an indefinite period. The predetermined period further includes a fixed period and a specified period. The fixed period means a period that cannot be adjusted by setting or the like, and the designated period means a period whose length can be adjusted by setting or the like. The indefinite period means a period in which a required condition is satisfied, for example, a jackpot game period or a period in which an opening / closing member (a winning wing cover, a movable wing piece such as a blade or a tulip) is open.
[0007]
According to the means 1, the intention display detecting means outputs a detection signal when detecting the player's intention display. And the symbol display means which received the said detection signal within a required period displays a symbol on a display part based on the symbol display pattern selected from several symbol display patterns. Therefore, when the player shows an intention display, the symbol display pattern changes, and the symbol displayed on the display unit also changes. Depending on the symbol display pattern thus changed (changed), it is possible to make the player think that the special symbol to be stopped changes. Therefore, it is possible to increase the expectation of the player who expects a privilege such as jackpot.
[0008]
[Means for Solving the Problem 2]
  Means 2 for solving the problem is:In the gaming machine of the solving means 1, the symbol display means changes the symbol display pattern to be selected according to the timing of receiving the detection signal within a required period.It is. According to the means 2, the symbol display pattern selected and displayed by the symbol display means is different when the timing of receiving the detection signal within the required period is different. Depending on the timing, a symbol display pattern that is highly likely to receive a bonus due to a jackpot or the like may be displayed, which further increases the expectation of the player who expects the privilege.
[0009]
[Means 3 for Solving the Problems]
  Means 3 for solving the problem is:In the gaming machine of the solving means 1 or 2, a gaming machine having a privilege determining means for determining addition of a privilege to be given to a player and / or change of a privilege according to a timing at which a detection signal is received within a required period.It is. here,SolutionThe term “privilege” described in 3 means an advantageous gaming state given to the player, for example, shortening the symbol variation period (hereinafter referred to as “short time”), setting the number of short times, and changing the probability of winning a big hit (Hereinafter referred to as “probability variation”), there are modes such as setting the number of times of probability variation, opening and closing of the lid and blades (wing pieces) provided in the prize opening, or a combination of at least two of these. “Addition of privilege” means a mode in which a player is given a game state advantageous to the player from the normal gaming state, and “Change of privilege” means the type of privilege, the size of the privilege, conditions, etc. It means the mode to change. The interpretation is otherSolutionThe same applies to the detailed description of the invention.
[0010]
According to the means 3, when the timing at which the player indicates the intention changes, the addition of the privilege given to the player by the privilege determining unit and / or the change of the privilege (hereinafter, referred to as “change of the symbol display pattern by the symbol display unit”). Simply referred to as "privilege change"). Therefore, the player can play the game with a sense of expectation that expects a change in the privilege as well as enjoy the changing symbol display pattern.
[0011]
[Means 4 for Solving the Problems]
  Means 4 for solving the problem is:In any one of the gaming machines according to solutions 1 to 3, the display unit includes a plurality of variable areas for displaying a symbol group composed of a plurality of symbols by varying or stopping, and the symbol display means detects within a required period. A gaming machine that changes the order of the variable areas in which the symbols are stopped after the change according to the timing of receiving the signal.It is. Here, in relation to the “display”SolutionThe term “plurality of fluctuation areas” described in 4 includes an aspect in which a single display unit has a plurality of fluctuation areas, and an aspect in which a plurality of fluctuation areas are arbitrarily assigned to a plurality of displays. The interpretation is otherSolutionThe same applies to the detailed description of the invention.
[0012]
According to the means 4, when the timing at which the player indicates the intention changes, the order of the change areas where the symbols are stopped after the change is changed. In other words, the order of the symbols to be stopped changes, and the symbols are stopped in a variation region in the order in which there is a high possibility of winning a big hit depending on the timing. Therefore, the expectation of the player who expects the privilege is further increased.
[0013]
[Means 5 for Solving the Problems]
  Means 5 for solving the problem is:In any one of the gaming machines 1 to 4, a gaming machine having a start of a required period when reaching reachIt is. According to the means 5,SolutionThe start of the “required period” described in 1 to 4 is limited when reaching reach. Therefore, when the player makes an intention display after reaching the reach, at least the symbol display means changes the symbol display pattern for display. Therefore, at least the symbol display pattern changes even after the reach, so that the expectation of the player who expects to become a big hit after the reach can be enhanced.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Embodiment 1]
Embodiment 1 is an example in which the present invention is applied to a first type pachinko machine that is one of gaming machines, and shows an example in which a reach pattern displayed on a liquid crystal display is changed. The first embodiment will be described with reference to FIGS.
[0015]
FIG. 1 is a front view of the appearance of a pachinko machine 10 that is a first type pachinko machine. On the game board surface 12 of the pachinko machine 10 shown in FIG. 1, a gate 32 having a gate sensor 58 for detecting a pachinko ball passing therethrough, a first type starting port 30 having a starting port sensor 60 for detecting a winning pachinko ball, If the pachinko ball wins within the grand opening opening period (for example, 20 seconds), the large winning hole 34 having the V zone 56 that can continue the jackpot gaming state within the required number of times (for example, 16 times), as will be described later. In addition to the composite device 14 having the symbol display 22, the holding ball lamps 20, 28, etc., a general winning opening, a windmill, a nail and the like are appropriately arranged.
The big prize opening 34 has a lid 74 that is opened and closed by a solenoid 54. A lower start port 68 having a start port sensor 66 for detecting a winning pachinko ball is provided below the large winning port 34. The lower start port 68 has the same function as the first type start port 30. The first type starting port 30 and the lower starting port 68 both pay out a prize ball in the same manner as a normal winning port when a pachinko ball wins.
[0016]
The composite device 14 displays a normal symbol display 24 that displays normal symbols while fluctuating or stopped, a special symbol display 22 that can display symbols, and the number of pachinko balls that have passed through the gate 32 during the normal symbol variation. The holding ball lamp 20 has a holding ball lamp 28 that displays the number of pachinko balls won in the first type starting port 30 and the lower starting port 68 while the special symbol is changing. Hereinafter, the number that can be recognized by the display of the holding ball lamp 28 is simply referred to as “the number of holding balls”.
The normal symbol display 24 includes a plurality of light emitters 26 (for example, a green LED and a red LED). When a pachinko ball passes through the gate 32, the fluctuation starts and stops after a predetermined time. Specifically, the light emitter 26 is blinked or the like to change, and when the specific light emitter 26 (for example, red LED) stops in a lighting state or a light-off state, the lid of the lower start port 68 is closed for a certain period (for example, 4 seconds). Just open it.
[0017]
The special symbol display 22 corresponding to the display unit uses, for example, a liquid crystal display, and displays special symbols, background symbols and the like made up of characters, symbols, symbols, figures, images, and the like. The special symbol displayed on the special symbol indicator 22 starts to fluctuate when a pachinko ball wins the first type starting port 30 or the lower starting port 68 and stops after a predetermined time has elapsed. In addition, although the liquid crystal display was used as the special symbol display 22, any display capable of displaying a symbol such as a CRT, LED display, plasma display or the like may be used. Moreover, although the normal symbol display 24 and the special symbol display 22 are used separately, the same display may be used for both. Each of the holding ball lamps 20 and 28 includes a plurality of light emitters (for example, four LEDs).
[0018]
Below the game board surface 12, an instruction button 48 for a player to instruct a change of a symbol display pattern (variation pattern, reach pattern, etc.) by his / her intention display during a game, and a pachinko ball including a prize ball is temporarily stored. Provided inside the upper plate 38 which is a tray for receiving a prize ball, the ashtray 46 for putting a cigarette butt, a touch sensor 42 for detecting whether or not the player's hand is touching And a speaker 50 for producing sound (such as sound effects and music). Also provided are a frame opening sensor 36 for detecting the opening of the glass frame 18 and lamps 16 made of light emitters arranged at appropriate positions in accordance with game contents of the pachinko machine 10 and the like. Furthermore, the upper plate 38 is provided with a ball lending switch 64 for instructing ball lending and a return switch 72 for instructing the return of the prepaid card. The instruction button 48 corresponds to intention display detection means and outputs a detection signal.
[0019]
Next, in response to a main control board 100 that realizes a pachinko game by the pachinko machine 10 and a display command (corresponding to a detection signal, for example, a command block) sent from the main control board 100, the special symbol display 22 displays the symbol. Will be described with reference to FIG. 2 showing a schematic configuration thereof. The main control board 100 and the display control board 200 are provided on the back side of the pachinko machine 10, for example.
In FIG. 2, a main control board 100 corresponding to privilege determination means and valid / invalid control means is mainly composed of a CPU (processor) 110, a ROM 112 for storing a game control program and required game data (for example, jackpot value), and the like. RAM 114 for storing random numbers, data, input / output signals, etc., input processing circuit 102 that receives signals sent from various input devices and converts them into a data format that can be processed in main control board 100, and sent from CPU 110 An output processing circuit 104 that operates various output devices in response to the operation data, a display control circuit 106 that displays various display bodies appropriately (including lighting and blinking) in response to display data sent from the CPU 110, and display control A communication control circuit 116 for transmitting necessary data to the substrate 200 is included. All of these components are coupled to each other by bus 118.
[0020]
The CPU 110 executes a game control program stored in the ROM 112 to realize a game by the pachinko machine 10, and the game control program includes a program for realizing a first-type start port process and the like described later. The ROM 112 uses an EPROM and the RAM 114 uses a DRAM, but other types of memories may be used. Such other types of memory include EEPROM, SRAM, flash memory, and the like. As an input device for the input processing circuit 102 to receive a detection signal or the like, for example, an instruction button 48, start port sensors 60 and 66, a gate sensor 58, a winning sensor (V zone sensor 52 or the like) or other sensors (frame opening sensor 36, Touch sensor 42, etc.). As an output device from which the output processing circuit 104 outputs a signal, there is a solenoid 54, for example. Examples of the display body that is controlled by the display control circuit 106 include the lamps 16, the holding ball lamps 20 and 28, or the normal symbol display 24. The communication control circuit 116 can send necessary data to a frame control board, a hall computer, etc. (not shown) as required.
[0021]
Next, the display control board 200 corresponding to the symbol display means is configured with the CPU 210 as the center, and a display control program and required display data (for example, display information corresponding to a display command, a plurality of variation patterns including a deviation variation pattern, ROM 202 for storing a plurality of reach patterns, etc., RAM 204 for storing display commands, display information, input / output signals, etc., communication control circuit 206 for receiving data sent from the main control board 100, storing required symbols A character generator 212 is generated in response to the command, a VDP (Video Display Processor) 214 that displays the processed information on the special symbol display 22 in response to display information sent from the CPU 210, and the like. All of these components are coupled to each other by bus 208.
[0022]
The CPU 210 executes a display control program stored in the ROM 202 and displays a symbol on the special symbol display 22, and the display control program includes a program for realizing a symbol display process and the like which will be described later. The ROM 202 corresponding to the recording unit uses an EPROM, and the RAM 204 uses a DRAM, but other types of memories may be used. Such other types of memory include EEPROM, SRAM, flash memory, and the like. The communication control circuit 206 can send necessary data to a frame control board, a hall computer, etc. (not shown) as required. The symbol data generated by the character generator 212 includes, for example, characters (alphanumeric characters, kanji characters, etc.), symbols (special symbols, ordinary symbols, background symbols, characters, etc.), still images, moving images (animation, etc.), images, and the like. The VDP 214 having a VRAM, a palette RAM, etc. receives the display information, reads the design data generated by the character generator 212, performs design editing such as color designation and sprite processing, and develops the design data in the VRAM and palette RAM. Finally, the video signal, the synchronization signal, etc. are output to the special symbol display 22.
[0023]
In the pachinko machine 10 configured as described above, a processing procedure performed by the main control board 100 and the display control board 200 in order to realize the present invention will be described with reference to FIGS. 3 shows the contents of the first type start port process, FIG. 4 shows the contents of the symbol variation process, FIG. 5 shows the contents of the variation display process, FIG. 6 shows the contents of the reach process, and FIG. The contents of the reach pattern display process are shown in FIG. 9, and the contents of the symbol display process are shown in a flowchart. Among these processing procedures, the first type start port process, the symbol variation process, the variation display process, the reach process, and the reach pattern display process are all game control programs stored in the ROM 112 in the main control board 100 shown in FIG. Is executed by the CPU 110 at an appropriate timing (for example, every 4 milliseconds). Further, the symbol display process is realized by the CPU 210 and the VDP 214 executing a program at an appropriate timing on the display control board 200. FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the command block. In FIG. 10, the example of the pattern of the symbol displayed on the special symbol display 22 is shown.
In the following description, “adding” usually means increasing the number of held balls by one, but includes a case where it is increased by two or more as appropriate according to the gaming state or the like. On the other hand, “subtract” is the same as the case of addition except that the number of reserved balls is reduced. Since the first type starting port 30 and the lower starting port 68 operate in the same manner, the first type starting port 30 will be described as an example in order to simplify the description.
[0024]
The first type starting port process shown in FIG. 3 realizes a pachinko ball winning determination with respect to the first type starting port 30. First, it is determined whether or not a pachinko ball has won the first type starting port 30 [step S10]. Specifically, in FIG. 4, when a detection signal is received from the start port sensor 60, it is determined that a prize has been won (YES), and if no detection signal is received, it is determined that no prize has been won (NO). If a pachinko ball wins the first type starting port 30, it is determined whether or not the number of held balls has reached an upper limit (for example, 4) [step S12]. If the number of reserved balls has not reached the upper limit (NO), the number of reserved balls is added [step S14]. The LED of the holding ball lamp 28 is turned on according to the added number of holding balls. Thereafter, various random numbers are read and stored [step S16], and the first type start port process is terminated. In addition, when the pachinko ball has not won the first type start opening 30 (NO in step S10), or when the number of retained balls reaches the upper limit (YES in step S12), the first type start opening is left as it is. The process ends.
[0025]
Here, for example, various random numbers read in step S16 and stored in the RAM 114 include the following. That is, the jackpot determination random number RA used for determining whether or not the jackpot is determined, and the jackpot symbol (a combination of specific symbols) displayed on the special symbol display 22 when the jackpot determination random number RA is determined to be a jackpot. In order to specify the display pattern from when reaching reach until the change is stopped according to the random number RB for jackpot symbol used for specifying, the reach symbol (combination of predetermined symbols) displayed on the special symbol indicator 22, etc. The reach pattern random number RC to be used or the probability variation random number RD used to determine whether or not the probability variation is to be performed after the jackpot is reached. Here, “reach (reach state)” means that the other special symbols (the first symbol, the second symbol) are the same as the reach symbols except for the remaining special symbols (the third symbol) that are still fluctuating. Means the state.
[0026]
The symbol variation process shown in FIG. 4 realizes a display for varying or stopping the symbol group on the special symbol display 22. First, it is determined whether or not the number of held balls is a positive number (that is, the number of held balls> 0 is satisfied) [step S20]. When the number of held balls is a positive number (YES), the jackpot determination random number RA stored in step S16 is read [step S22], and the number of held balls is subtracted for the next processing (step S24). The LED of the holding ball lamp 28 is turned on according to the subtracted holding ball number. Then, the variable display process is executed [step S26]. The specific contents of the fluctuation display process will be described with reference to FIG.
[0027]
The change display process shown in FIG. 5 realizes display from when the symbol group starts to change until it stops. First, it is determined whether or not it is a “big hit” [step S40]. Specifically, the determination is made based on whether or not the jackpot determination random number RA read in step S22 matches the jackpot value. The jackpot value is one in the normal state, but may be increased to a plurality depending on the gaming state (for example, probability fluctuation). If it is determined that the jackpot is “YES” (YES), the jackpot symbol random number RB stored in step S16 of FIG. 3 is read [step S42], and the process proceeds to step S44 described later to start changing the symbol group. In accordance with the value of the jackpot symbol random number RB, a symbol to be finally stopped and fixed (hereinafter referred to as “scheduled symbol to be stopped”) is determined.
On the other hand, when it is determined as “displacement” in step S40 (NO), in order to display the off symbol on the special symbol display 22, after reading out the off symbol data from the RAM 114 [step S60], reach to the off symbol is reached. It is determined whether or not a symbol is included [step S62]. The reach symbol corresponds to a combination of the first symbol (for example, the left symbol) and the second symbol (for example, the right symbol), and in many pachinko machines 10, the same symbol (so-called doublet) is used. If a reach symbol is included (YES), it will eventually become “out of”, but reach will be reached midway, so the process proceeds to step S44 described later. If the reach symbol is not included (NO), the process proceeds to step S64 described later.
[0028]
After a display command is sent to the display control board 200 to start changing the symbol group [step S44], a reach process is executed [step S46]. The processing performed on the display control board 200 will be described later, and the specific contents of the reach processing will be described with reference to FIG.
The reach process shown in FIG. 6 realizes a change based on reach display and reach pattern. First, the reach pattern random number RC stored in step S16 of FIG. 3 is read [step S70], and the reach pattern is determined [step S72]. The reach pattern corresponds to a symbol display pattern for displaying symbols on the special symbol display 22, and a plurality of reach patterns are stored in the ROM 202.
The reach pattern is determined according to Table 1 shown below based on the scheduled stop symbol determined in step S42 (or step S60) of FIG. 5 and the reach pattern random number RC read in step S70, for example. Table 1 shows a setting example of the relationship between symbols and the reach pattern random number RC that can take any numerical value from 0 to 10. The symbol relationship is a symbol shift between the reach symbol and the third symbol (for example, the middle symbol). In consideration of the changing direction, 2 symbols before, 1 symbol before, 1 symbol before, 1 symbol after, 2 After the symbol, the symbol is divided into other symbols (for example, before three symbols or after three symbols). For example, if the reach symbol is “7” and the third symbol is “6”, the third symbol viewed from the reach symbol is “one symbol before”.
[0029]
[Table 1]
Figure 0004478903
[0030]
In the example of Table 1, six reach patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ are set. Further, when focusing on the reach pattern ε, a large number is set when the symbol relationship is the same symbol, that is, a big hit, and a small number is set when the symbol relationship is lost. For this reason, when the reach pattern ε is displayed on the special symbol display 22, it is assumed that the player who has seen this is likely to be a big hit, so that the player is expected to expect a privilege.
[0031]
When the predetermined condition is satisfied, the setting of the position and the number of reach patterns α, β, γ, δ, ε, ζ in Table 1 may be changed (changed). As the predetermined condition, for example, when a special symbol stops at a designated symbol (including a specific symbol and a combination of specific symbols, for example, “333”), or a condition according to the type, date, etc. of the pachinko machine 10 It may be changed appropriately. In this way, the player can maintain the expectation that will be a big hit until all of the special symbols are stopped.
Further, when a predetermined condition is satisfied, the number and type of symbols that vary in the variation region, the configuration of the symbol group, and the like may be changed. In this way, the reach pattern forms are diversified, and in some cases, the reach pattern having a high probability of winning is displayed. Therefore, the player can play with a sense of expectation that is a big hit as the reach pattern changes and diversifies.
Further, the reach pattern determination method is not limited to the method of determining based on the symbol relationship and the reach pattern random number RC, but a method of determining based on the remainder obtained by dividing the reach pattern random number RC by a predetermined value, or a plurality of reach patterns (In the above example, the six reach patterns α, β, γ, δ, ε, ζ) are determined in any order, such as in ascending order, reverse order, order based on any order, etc. There may be.
[0032]
After the reach pattern is determined, the variation of the symbol group is continued based on the variation pattern [Step S74], and then the reach symbol is displayed [Step S80]. The variation pattern is a pattern for realizing display of a variation mode (design variation of a special symbol) or an animation (background symbol) of a symbol group, and is determined using, for example, a random number or a data table. Among the variations of the symbol group, there are normal variations in the manner in which the reels rotate, forward / reverse variations in the manner in which the reel swings in the direction centered on the screen, all symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) ) Are synchronized while changing all symbols. In addition, the variation pattern that realizes the variation mode of the symbol group includes the variation speed and variation direction during the variation, the timing and order of stopping, and the like when the variation is performed in each of the plurality of variation regions. For example, if the order of symbols to be stopped is different if the variation pattern is different, a sense of expectation in which a reach, a big hit, or the like can be expected depending on the order of stoppage. Furthermore, although the reach symbol is displayed on the special symbol display 22, it may be displayed only on other indicators or both. In this way, since the reach symbol or the like is displayed on the display other than the special symbol indicator 22, it is easy to recognize what the reach symbol is.
When displaying the reach symbol, the player may be notified that the reach has been reached. As the notification, for example, a character “reach” or a predetermined animation is displayed, a sound or a specific sound effect is output from the speaker 50, and the handle 40 touched by the player or the chair on which the player sits is vibrated. There are various aspects. In this way, the player can more reliably recognize that the reach has been reached.
[0033]
After the reach symbol is displayed, the instruction button 48 is activated and notified [step S82], and the reach pattern display process is executed [step S84]. When step S82 is executed, the instruction button 48 is activated effectively. For example, the validity is displayed as a symbol on the special symbol display 22 (notification means). In addition, you may alert | report in the aspect similar to the aspect which alert | reports to the player that the said reach has been reached. In this case, the speaker 50, the handle 40, the chair, etc. also correspond to the notification means. Here, specific contents of the reach pattern display processing will be described with reference to FIG.
The reach pattern display process shown in FIG. 7 implements a mode in which the variation of the symbol group is continued based on the reach pattern. First, a part of the command block (hereinafter referred to as “block data”) corresponding to the reach pattern determined in step S72 of FIG. 6 is set [step S90]. Here, a configuration example of a command block corresponding to a display command sent from the main control board 100 to the display control board 200 will be described with reference to FIG.
[0034]
A command block 300 shown in FIG. 8 (A) is a symbol display for specifying a symbol number 302 for specifying a special symbol to be displayed on the special symbol display 22 and a position (coordinate) for displaying the special symbol specified by the symbol number 302. Position 304, animation number 306 specifying the variation mode and animation of the symbol group displayed on the special symbol display 22, and symbols constituting the variation mode and animation specified by the animation number 306 (for one screen) An animation timer 308 that identifies the data, a checksum 310 that is used to determine the validity of the data, and the like. In this example, symbol numbers 302, symbol display positions 304, animation numbers 306, etc. correspond to the block data.
[0035]
Each special symbol that can be displayed is given a unique number, and the special symbol to be displayed is specified by the symbol number 302. When a plurality of special symbols are displayed at the same time, a symbol number corresponding to the number may be specified. When three special symbols (ie, left symbol, right symbol, middle symbol) are displayed at the same time, for example, as shown in FIG. 8 (B), symbol numbers such as left symbol number 302a, middle symbol number 302b, right symbol number 302c, etc. 302 is specified. Further, when a plurality of special symbols are displayed simultaneously, it is necessary to specify the symbol display position corresponding to the number. In the above example, as shown in FIG. 8C, the symbol display position 304 is specified by the left symbol display position 304a, the middle symbol display position 304b, the right symbol display position 304c, and the like.
Each animation that can be displayed is assigned a unique number, and the animation to be displayed is specified by the animation number 306. When there are a large number of animations, it is desirable to store the animations in groups and assign a unique number to each group in order to make it easy to set block data. In this case, for example, as shown in FIG. 8D, the animation number 306 is specified by the group number 306a, the animation identification number 306b, and the like.
[0036]
After setting the block data, another part of the command block 300 is set to display the current one screen [Step S92], and the command block 300 is sent to the display control board 200 [Step S94]. Then, the one screen is displayed on the special symbol display 22. Other parts of the command block 300 include an animation timer 308 and a checksum 310. For example, if steps S92 and S94 are executed 30 times per second on a substantially continuous screen, it is possible to realize a change in the design group, animation, etc. using the afterimage effect of human eyes.
Then, it is determined whether or not the instruction button 48 has been pressed according to the player's intention display [step S96]. Since the instruction button 48 is not normally pressed (NO), as long as there are remaining screens, the above-described steps S92 and S94 are executed to display changes in the symbol group, animation, etc. on the special symbol display 22 [step S106].
[0037]
On the other hand, when the player presses the instruction button 48 during the change (YES in step S96), the following processing is executed. That is, the reach pattern random number RC is read in the same manner as in step S16 shown in FIG. 3 (step S100), the reach pattern is determined in the same manner as in step S72 shown in FIG. 6, and the reach pattern is changed as a result (step S102). As long as there are remaining screens, the above steps S92 and S94 are executed to display changes in the symbol group, animation, etc. on the special symbol display 22 [step S106]. In step S102, it is necessary to reset the block data in the same manner as in step S90 in order to change the variation mode and animation of the symbol group displayed on the special symbol display 22 in accordance with the change of the reach pattern. In this way, each time the player presses the instruction button 48, the reach pattern displayed on the special symbol display 22 can be changed. Depending on the reach pattern thus changed (changed), it is possible to make the player think that the special symbol to be stopped changes. Therefore, it is possible to increase the expectation of the player who expects a privilege such as jackpot.
In the reach pattern process shown in FIG. 7, the reach pattern is controlled to be changed any number of times, but the reach pattern change may be controlled to be limited to a predetermined number of times (for example, once). In this way, the player presses the instruction button 48 with expectation and tension within the limited number of times in order to display a better reach pattern.
[0038]
In addition to the processes in steps S100 and S102, the following process may be executed at an arbitrary timing in an arbitrary model.
First, when the player presses the instruction button 48 during a change (YES in step S96), the jackpot determination random number RA, the probability change random number RD, and the like are read and stored in the RAM 114 (step S98). As a result, the value stored in step S16 in FIG. 3 changes, so whether or not the jackpot will eventually become a big hit, whether or not the probability will change, etc. (step S28 in FIG. 4, step S48 in FIG. 5). Depending on the timing at which the player presses the instruction button 48, a jackpot or probability fluctuation may occur (addition of bonus), and the type of jackpot may change (change of bonus). Examples of changing the type of jackpot include a mode in which a jackpot with a small number of rounds changes to a jackpot with a large number of rounds, and vice versa. In this way, the player can press the instruction button 48 with a sense of expectation that the player expects a change in privilege (that is, an addition of a privilege and / or a privilege), as well as the pleasure of seeing a change in the changing symbol group. . The privilege to be added and / or the privilege to be changed are not limited to the jackpot game or the probability variation, but may be added / changed in the number of times and the probability variation, or may be arbitrarily combined with at least two privileges among the benefits described above.
[0039]
Second, when the player presses the instruction button 48 during the change (YES in step S96), after changing the reach pattern [step S102], the range to be displayed on the special symbol display 22 for the changed reach pattern is displayed. Determine [Step S104]. In the pachinko machine 10, the symbol variation period of the reach pattern is set to a certain period, the symbol variation period becomes a certain period due to time reduction, or the variation of the symbol group in the pattern variation period of the reach pattern determined in step S72 of FIG. There is something to do. In this case, if the changed reach pattern is displayed on the special symbol display 22 from the beginning to the end, the symbol variation period is expanded or contracted. Therefore, in order to end the change of the symbol group due to the changed reach pattern within the remaining symbol change period, the display range in the changed reach pattern is determined. Specifically, a range (start time and end time) that can be set in the animation timer 308 in the command block 300 shown in FIG. 8 is determined. If the symbol change period for the changed reach pattern is shorter than the remaining symbol change period, all or part of the changed reach pattern may be repeated or another reach pattern may be added. In this way, it is possible to change the symbol group while changing the reach pattern within the symbol change period.
When the reach pattern display process is completed, the instruction button 48 is disabled and notified [step S86], and further, the fluctuation of the symbol group is stopped [step S88], and then the reach process is terminated. When step S86 is executed, the instruction button 48 is invalidated even if it is pressed. For example, the invalidity is displayed as a symbol on the special symbol display 22, or the invalidity is notified to the player or the like by the speaker 50, the handle 40, the chair, or the like. To do. In addition, the special symbol display 22 displays, for example, a middle symbol (third symbol) by the change stop in step S88.
[0040]
When the reach process is completed, the process returns to FIG. 5 to determine whether or not the probability changes [step S48]. Specifically, the determination is made based on whether or not the random number RD for probability variation stored in step S16 in FIG. 3 matches a predetermined value. If it is determined that there is a probability variation (YES), the probability variation process is executed [step S50], and then the variation display process is terminated. The contents of the probability variation process are well known and will not be described. When the probability variation process is executed, the probability of stopping at the jackpot symbol after the change and the jackpot increases after the change from the end of the current jackpot game to the next jackpot, and the symbol variation period of the special symbol is shortened. In addition, the probability that the winning symbol stops after hitting and the winning symbol increases, and the symbol changing period of the normal symbol is shortened. On the other hand, when it is not determined that the variation is a probability (NO in step S48), the variation display process is terminated as it is.
Here, when it is not the reach symbol in step S62 (NO), the symbol group starts to fluctuate similarly to step S44 [step S64], and after the symbol group is changed based on the deviation variation pattern, it stops at the deviation symbol. [Step S66], the process proceeds to step S48. In the above steps S64 and S66, corresponding display commands (command block 300) are sent to the display control board 200 for implementation.
[0041]
When the variation display process is completed, the process returns to FIG. 4 to determine whether or not the special symbol finally confirmed and displayed on the special symbol display 22 matches the jackpot symbol [step S28]. In step S40 shown in FIG. 5, it is determined whether or not it is a big hit, but this determination is made based on the big hit determination random number RA read in step S22. However, when the variable display process of step S26 is being performed, the planned jackpot display may be out of display due to the influence of external noise or the like. Therefore, in order to prevent the confusion of the pachinko game, the special symbol displayed on the special symbol display 22 is prioritized to determine whether or not it is a big hit. Note that in the pachinko machine 10 that is not easily affected by external noise or the like and has high reliability, it may be determined in step S28 whether or not it is “big hit” based only on the big hit determination random number RA. In this way, the processing speed is improved.
If the confirmed special symbol matches the jackpot symbol (YES), the jackpot processing is performed as “big jackpot” [step S30], and the symbol variation processing is terminated. In the jackpot processing, for example, a jackpot game such as opening the lid 74 of the jackpot 34 for a certain period (for example, 30 seconds) and paying out a prize ball according to the number of winning pachinko balls is performed. On the other hand, if the confirmed special symbol does not coincide with the jackpot symbol (NO), a “no-go” process is performed [step S32], and the symbol variation process is terminated. The contents of the detachment process are well known and will not be described.
[0042]
Next, see FIG. 9 for symbol display processing in which the display control board 200 that has received the display command (command block 300) sent from the main control board 100 performs symbol editing and displays the symbols on the special symbol display 22. While explaining. It is assumed that the command block 300 is stored in a reception buffer provided in the RAM 204 shown in FIG. 2 by an interrupt program executed for each reception interrupt. This reception buffer has a capacity that can store one or a plurality of command blocks 300 and other received data.
In the symbol display process shown in FIG. 9, first, the CPU 210 reads the command block 300 stored in the reception buffer [step S110], acquires display data based on the read command block 300, and stores it in the RAM 204 [step S112]. More specifically, the relationship between the command block 300 and the display data is defined, and display data is acquired with reference to a data table stored in the ROM 202 or the like. This display data is a data element (parameter) for symbol editing, and corresponds to, for example, reach pattern or block data (symbol number 302, symbol display position 304, animation number 306), animation timer 308, or the like. The 210 that has acquired the display data acquired in this way transmits the display data to the VDP 214.
[0043]
Upon receiving the display data from the CPU 210, the VDP 214 extracts data such as symbols from the character generator 212 based on the display data [Step S114], and performs symbol editing, sprite processing, and other symbol editing [Step S116]. Data is expanded on the VRAM or palette RAM [step S118]. Then, the developed data is converted into a symbol signal and output to the special symbol display 22 [step S120]. In this way, the symbols and the like edited based on the display data can be displayed on the special symbol display 22. Further, since the symbol editing is performed by the VDP 214 as hardware, the symbol can be displayed at high speed.
[0044]
Next, with respect to an example in which each process shown in FIGS. 3 to 7 and FIG. 9 is executed and a symbol is displayed on the special symbol display 22, reference is made to FIG. explain. The example shown in FIG. 10 shows an example of a case of “big hit”, and illustration and description of many cases of “missing” are omitted.
[0045]
In FIG. 10, when the pachinko ball wins the start opening sensor 60 at time t10, the special symbol display 22 displays the variation of the symbol group based on the variation pattern (step S74 in FIG. 6). Thereafter, when reach is reached at time t12, the special symbol display 22 displays the variation of the symbol group based on the reach pattern (see FIG. 7). Cases 1, 3, and 4 are examples in which the reach pattern β is determined in step S72 of FIG. 6, and similarly, case 2 is an example in which the reach pattern ε is determined. In cases 1 and 2, the player does not press the instruction button 48. However, in cases 3 and 4, since the player has pressed the instruction button 48 at time t14, the reach pattern β is changed to the reach pattern ε. Continue to fluctuate. In this example, the symbol variation period Tb of the reach pattern β is shorter than the symbol variation period Te of the reach pattern ε.
In case 1, the change of the symbol group is stopped at time t16 when the symbol variation period Tb has elapsed from time t12, and in case 2, the variation of the symbol group is stopped at time t18 after the symbol variation period Te has elapsed from time t12. Case 3 is a case where step S104 of FIG. 7 is not executed, and the change of the symbol group is stopped at time t20 when the symbol change period Tc has elapsed from time t14 when the player presses the instruction button 48. Therefore, the overall symbol variation period is extended. Case 4 is a case where the above-described step S104 is executed to make the symbol variation period constant, and the variation of the symbol group is stopped at time t16 as in case 1. Therefore, although the overall symbol variation period is constant, the symbol variation period of the reach pattern ε is shortened. In the example of FIG. 10, the instruction button 48 is pressed only once. However, when the instruction button 48 is pressed a plurality of times, each time the instruction button 48 is pressed, the reach pattern is normally changed to continue the variation of the symbol group.
It should be noted that the reach pattern ε displayed after time t14 is a reach pattern that is likely to be a big hit as described above. Therefore, the player who sees the reach pattern ε has a higher expectation of receiving a privilege such as a jackpot.
[0046]
  According to Embodiment 1 above,When the player's intention display is pressed when the instruction button 48 (intention display detection means) is detected, a detection signal is output. The display control board 200 (symbol display means) that receives the detection signal via the main control board 100 within the symbol variation period (required period) has a plurality of reach patterns α, β, γ, δ, ε, Based on the reach pattern selected from ζ (symbol display pattern), the symbol is displayed on the special symbol display 22 (display unit) {steps S92 to S102 in FIG. 7}. Therefore, when the player indicates the intention, the reach pattern changes, and the variation pattern of the symbol group displayed on the special symbol display 22 also changes. Depending on the reach pattern thus changed (changed), it is possible to make the player think that the special symbol to be stopped changes. Therefore, it is possible to increase the expectation of the player who expects a privilege such as jackpot.Also,When the timing of receiving the detection signal within the symbol variation period is different, the reach pattern selected and displayed by the display control board 200 is also different {steps S100 and S102 in FIG. 7}. Depending on the timing, a reach pattern ε that is highly likely to receive a bonus due to a jackpot or the like may be displayed, which further increases the expectation of the player who expects the privilege.
[0047]
  further,When the timing at which the player indicates the intention is changed by the instruction button 48, the privilege given to the player by the main control board 100 (privilege determining means) is changed along with the change of the reach pattern by the display control board 200 {step of FIG. S98}. Therefore, the player can play the game with the expectation of expecting a change in the privilege as well as the enjoyment of viewing the changed reach pattern.AndSince the start of the “required period” is limited to the time when reach is reached {step S84 in FIG. 6}, after reaching the reach, when the player makes an intention display using the instruction button 48, the display control board 200 displays at least the reach pattern. Change and display {steps S92 and S102 in FIG. 7}. Therefore, since the reach pattern changes at least even after reaching, it is possible to increase the expectation of a player who expects to win a jackpot after reaching.
[0048]
[Embodiment 2]
The second embodiment is an example in which the present invention is applied to a first-type pachinko machine as in the first embodiment, and shows an example in which a variation pattern displayed on a liquid crystal display is changed. The second embodiment will be described with reference to FIGS. Since the configuration and the like of the pachinko machine 10 are the same, in the second embodiment, differences from the first embodiment will be described in order to simplify the description. 11 to 13 that are the same as those shown in the first embodiment (FIGS. 6 and 7, etc.) are assigned the same reference numerals.
[0049]
The reach process of FIG. 11 is different from the reach process of FIG. 6 in the following points. That is, after the reach pattern is determined (step S72), the variation pattern random number RE is read [step S73], and the variation pattern is determined based on the variation pattern random number RE and the like [step S75]. Similar to the reach pattern in the first embodiment, the variation pattern corresponds to a symbol display pattern for displaying a symbol on the special symbol display 22, and a plurality of variations are stored in the ROM 202. Similarly to the reach pattern determination method, the variation pattern determination method is performed based on, for example, the relationship between symbols and the variation pattern random number RE. Thereafter, the instruction button 48 is enabled and notified [step S76], and the variation pattern display process is executed [step S77]. When step S76 is executed, the instruction button 48 is activated effectively in the same manner as in step S82 of FIG. 6. For example, the validity is displayed as a symbol on the special symbol display 22, or the speaker 50, the handle 40, and the chair are displayed. Etc. to notify the player or the like of the validity. Here, the specific contents of the variation pattern display process will be described with reference to FIG.
[0050]
The variation pattern display process shown in FIG. 12 realizes a mode of continuing the variation of the symbol group based on the variation pattern. The variation pattern display process shown in FIG. 12 is different from the reach pattern display process shown in FIG. 7 in the following points. First, it is a variation pattern instead of a reach pattern. Second, the following processing is executed in place of steps S98 to S104 in FIG. That is, when the player presses the instruction button 48 during the fluctuation (YES in Step S96), the fluctuation pattern random number RE is read [Step S101], and the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern random number RE and the like. The change pattern is changed to [Step S103], and as long as there are remaining screens, Steps S92 and S94 are executed to display the change of the symbol group, the animation, etc. on the special symbol display 22 (Step S106). In step S103, it is necessary to reset the block data in the same manner as in step S90 in order to change the variation mode, animation, and the like of the symbol group displayed on the special symbol display 22 in accordance with the variation pattern. In this way, every time the player presses the instruction button 48, the variation pattern displayed on the special symbol display 22 can be changed. Depending on the variation pattern thus changed, it is possible to make the player think when reaching reach, and as a result, the expectation of the player who expects the privilege after reaching can be increased.
[0051]
In addition to the processes in steps S101 and S103, if the player presses the instruction button 48 during the change (YES in step S96), the jackpot determination random number RA, the reach pattern random number RC, the probability change random number RD, etc. It may be read and stored in the RAM 114 [step S99]. As a result, the value stored in step S16 in FIG. 3 is changed, so whether or not the jackpot is finally reached, whether or not the probability is changed (step S28 in FIG. 4, step S48 in FIG. 5), and reach is changed. The reach pattern for changing the symbol group later changes (step S85 shown in FIG. 11). Depending on the timing at which the player presses the instruction button 48, the jackpot or the probability changes (addition of bonus), the type of jackpot changes (change of bonus), the reach pattern changes, or the like. In this way, the player can enjoy watching the changes in the symbol group, etc., and the instruction button with a sense of expectation to expect a change in privilege (that is, a privilege addition and / or privilege change), a reach pattern change, etc. 48 can be pressed. The privilege to be added and / or the privilege to be changed are not limited to the jackpot game or the probability variation, but may be added / changed in the number of times or the probability variation, or any combination of these at least two privileges.
Further, in the variation pattern processing shown in FIG. 12, the variation pattern is controlled so that the variation pattern can be changed any number of times. However, the variation pattern may be controlled so as to be limited to a predetermined number of times (for example, once). The same as in the first embodiment.
[0052]
When the variation pattern display process is completed, the instruction button 48 is disabled and notified [step S78], and the reach symbol is displayed (step S80). When step S78 is executed, the instruction button 48 becomes invalid even if it is pressed, as in step S86 of FIG. 6, for example, the invalidity is displayed as a symbol on the special symbol display 22, or the speaker 50, handle 40, chair, etc. The invalidity is notified to a player or the like. Then, the symbol group is changed based on the reach pattern determined in step S72 [step S85]. Since the method of changing the symbol group based on the reach pattern is well known, the description thereof is omitted. Thereafter, the variation of the symbol group is stopped (step S88), and the reach process is terminated.
Note that after the reach symbol is displayed, the reach pattern display process in the first embodiment may be executed instead of step S85 (see step S84 and FIG. 7 shown in FIG. 6). By doing this, not only the variation pattern but also the reach pattern diversifies the variation and animation of the symbol group, so that the player can enjoy watching the special symbol display 22 and increase the expectation of expecting the privilege. it can.
[0053]
Next, for each of the examples shown in FIGS. 3 to 5, FIG. 9, FIG. 11, and FIG. This will be described with reference to FIG. The example shown in FIG. 13 shows an example of the case of “reach”, and illustration and description of cases that do not become “reach” that occur frequently are omitted. For the sake of simplicity, it is assumed that six variation patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ are stored in the ROM 202, and the variation pattern determination method is the same as in the first embodiment. Based on the relationship and the variation pattern random number RE, it is performed according to Table 1 (that is, the reach pattern is determined as a variation pattern). In addition, the change of the symbol group is performed in each of the left, middle, and right change areas provided in the special symbol display 22.
[0054]
In FIG. 13, when the pachinko ball wins the start opening sensor 60 at time t30, the special symbol display 22 starts to change the symbol group based on the variation pattern (steps S92, s94, and S106 in FIG. 12). Thereafter, reach is reached at time t38, and the special symbol display 22 changes the symbol group based on the reach pattern (step S85 in FIG. 11). Case 1 is an example in which the variation pattern α is first determined and changed to the variation pattern β by the instruction button 48 pressed by the player at time t34. Similarly, Case 2 is an example in which the variation pattern γ is first determined and changed to the variation pattern δ by the instruction button 48 pressed by the player at time t34. Here, an example of the relationship between the fluctuation pattern and the stop order is shown in Table 2 below.
[0055]
[Table 2]
Figure 0004478903
[0056]
Focusing on the variation pattern β in the example of Table 2 above, the left symbol is first stopped in the left variation region, then the right symbol is stopped in the right variation region, and finally the middle symbol is stopped in the middle variation region. Similarly, paying attention to the variation pattern δ, the middle symbol is first stopped in the middle variation region, then the right symbol is stopped in the right variation region, and finally the left symbol is stopped in the left variation region. If the six variation patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ are set to have different expectations for the benefits due to reach, jackpots, etc., a variation pattern in which the player can easily obtain the benefits is displayed. You can play while expecting.
[0057]
In case 1, the instruction button 48 is pressed in the middle of the variation of the symbol group performed based on the variation pattern α, and therefore the variation is stopped based on the variation pattern β. In this example, the left symbol first stops in the left fluctuation region at time t36, and then the right symbol stops in the right fluctuation region at time t38, thus reaching reach. Therefore, the variation of the symbol group based on the reach pattern is performed only in the middle fluctuation region.
In case 2, the symbol group is varied based on the variation pattern γ, and the instruction button 48 is pressed after the middle symbol first stops in the middle variation region at time t32. In this example, the variation of the symbol group is continued based on the variation pattern δ for each of the right and left variation regions, and then the right symbol is stopped in the right variation region at time t38, and reach is reached. Therefore, the variation of the symbol group based on the reach pattern is performed only in the left variation region.
As described above, the order of symbols to be stopped is different between case 1 and case 2, and the order of symbols to be stopped may be different according to the changing pattern to be changed even in the same case. If the expectation degree which expects a privilege is set so that it may differ, it will become a stop aspect with high possibility of becoming reach, jackpot, etc. depending on a stop order. Therefore, the expectation of the player who expects the privilege can be further enhanced. In the example of FIG. 13, the symbol variation period in which the symbol group is varied based on the variation pattern is shown as one aspect of time t30 to t38. Good. Furthermore, the variation pattern is not limited to a mode in which symbols are stopped in order, and may include a mode in which a plurality of symbols are stopped simultaneously. In this way, the variation mode of the variation pattern is diversified, so that the player can be given more enjoyment of watching the special symbol display 22.
[0058]
  According to the second embodimentIfWhen the timing at which the player indicates the intention is changed by the instruction button 48, the order of the change areas where the symbols are stopped after the change is changed {see FIGS. 12 and 13}. That is, the order of the symbols to be stopped changes, and the symbols are stopped in a fluctuation region in the order in which there is a high possibility of reaching depending on the timing. Therefore, the expectation of the player who expects the privilege further increases.
[0059]
[Other Embodiments]
In the pachinko machine 10 (game machine) described above, the structure, shape, size, material, arrangement, operating conditions, and the like of other parts are not limited to the above embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied can be implemented.
(1) In the above embodiments, the present invention is applied to the pachinko machine 10. In place of this form, other gaming machines other than pachinko machines (for example, slot machines, pachislot machines, arrange ball machines, sparrow ball machines, video game machines, etc.) having a display unit capable of displaying symbols The present invention can be similarly applied to. Even when it is applied to other gaming machines, the symbol display pattern displayed on the display unit can be changed based on the player's intention display. Can be increased.
[0060]
(2) In each of the above-described embodiments, the present invention is applied to changes in the symbol group (special symbol variations), animations (background symbols) and the like displayed on the special symbol display 22 as the display unit. Instead of (or in addition to) this form, only the change of the symbol group (special symbol change), only the animation (background symbol), or other aspects of displaying the pattern in a substantially continuous or discontinuous manner You may apply this invention about. Furthermore, the present invention may also be applied to symbol group variations (ordinary symbol variations), animations, and the like performed by the normal symbol display 24. Even in these forms, since the symbol display pattern can be changed based on the player's intention display, it is possible to increase the expectation of the player who expects the privilege.
In addition, the present invention can be similarly applied to displays other than symbol group fluctuations and animations for determining whether or not the game is a big hit. In this case, the symbol displayed on the display device such as the special symbol display 22 is changed by the player indicating the intention display by the instruction button 48 (intention display detection means). You can get more fun than ever before.
[0061]
(3) In each of the above embodiments, the special symbol display 22 that emits light (colors) and displays the symbol is applied as the display unit. Instead of this form, a drum display or the like that displays a symbol represented on the display surface can be applied as the display unit. For example, the drum display has one or a plurality of rotating bodies having a cylindrical shape, and a plurality of symbols are appropriately arranged and represented on the surface (that is, the display surface) of each rotating body. Then, fluctuations in the symbol group are realized by controlling the respective rotating bodies in the normal rotation, reverse rotation, forward / reverse rotation, rotation speed, and the like by a driving body such as a motor. Even in this form, since the symbol display pattern displayed on the display unit can be changed based on the player's intention display, the expectation of the player who expects the privilege can be enhanced.
[0062]
(4) In each of the above embodiments, the player can indicate his / her intention using the instruction button 48 (intention display detection means) within the symbol variation period. In place of (or in addition to) this form, there is an opportunity to show the player's intention by the instruction button 48 when a required condition is satisfied during a part of the symbol change period or a period other than the symbol change period. You may restrict. As a partial period of the symbol variation period, for example, a first period (from time t30 to t36 in case 1 in FIG. 13 and from time t30 to t32 in case 2) from when the symbol group starts to the first stop is This corresponds to the second period from when the symbol first stops until reaching the reach. The required conditions include, for example, during a big hit game or when an opening / closing member (such as a lid 74 of the big prize opening 34, a movable wing piece such as a wing or a tulip) is open. Since the first period, the second period, and the like vary depending on the variation pattern, the “required period” is an indefinite period. According to this mode, the player presses the instruction button 48 with thrill and expectation to obtain a better gaming state or privilege. Therefore, the game can be enjoyed more.
[0063]
(5) In each of the above embodiments, the player is notified of the state (valid / invalid) of the current instruction button 48 (intention display detection means) (steps S82 to S86 in FIG. 6, step S76 in FIG. 11). S78). Instead of this form, the period (time) until the instruction button 48 becomes valid / invalid may be notified in the following manner.
(5a) A mode of notifying the time until the instruction button 48 becomes valid. For example, the time until the special symbol display 22 becomes valid is displayed while counting up (or counting down). In this way, it is possible to know when the instruction button 48 is valid, so that the player or the like is ready to press the instruction button 48.
(5b) A mode of notifying the time until the instruction button 48 becomes invalid. For example, the special symbol display 22 displays the time until it becomes invalid while leveling up (or leveling down). In this way, it is possible to know when the instruction button 48 becomes invalid, so that the player or the like can make a timing for pressing the instruction button 48.
[0064]
(6) In the first embodiment, the symbol display pattern (reach pattern, variation pattern, animation, etc.) to be displayed based on the player's intention display is selected based on random numbers (step S72 in FIG. 6, FIG. 11). Step S75), the player is not notified of what symbol display pattern is to be obtained. It may replace with this form and you may alert | report the symbol display pattern selected by a player's intention display. For example, a unique symbol or the like is assigned to each of a plurality of symbol display patterns, and the assigned symbol or the like is notified to a player or the like by a notification means. More specifically, the unique symbol or the like is displayed on a display unit such as a special symbol display 22 or a 7-segment LED. When the symbol display pattern to be selected is changed by a random number or the like, the symbol display pattern to be notified is also changed. In this way, the player presses the instruction button 48 (intention display detection means) aiming at a symbol display pattern that is easy to be displayed when a big hit. Therefore, it is possible to play with the expectation of benefits such as jackpots.
[0065]
(7) In each of the above embodiments, the instruction button 48 is applied as the intention display detection means. Instead of this form, not only contact sensors (for example, switches, touch panels, pressure sensors, etc.) other than the instruction button 48 but also non-contact sensors (for example, optical sensors, infrared sensors, etc.) may be applied as the intention display detection means. . When the contact sensor is applied, the player's intention display can be reliably detected, and when the non-contact sensor is applied, the mechanical operation is eliminated, so that the failure can be reduced. In addition, a voice recognition system for recognizing a player's voice picked up by a microphone with the main control board 100 or the like to detect a player's intention display, or an image captured with a camera is recognized by the display control board 200 or the like. You may apply the image recognition system etc. which detect a player's intention display. Even with these intention indication detection means, the player's intention indication can be detected more reliably.
[0066]
(8) In each of the above embodiments, the ROM 202 is applied as the recording unit. Instead of (or in addition to) this form, a RAM 204, a character generator 212, a ROM or RAM in a hall computer that can communicate through the main control board 100 or communication control circuits 116, 206, a flexible disk accessible by a disk device, and a hard disk , Disk media such as magneto-optical disks, prepaid cards accessible with a card device, cards such as IC cards and paper cards, or printed matter printed with characters and symbols accessible with a reader may be applied. . Even with such a recording apparatus or recording medium, a symbol, a plurality of symbol display patterns, and the like can be appropriately stored (recorded).
[0067]
(9) In each of the above embodiments, by repeating the procedure of transmitting data for each screen (for example, command block 300) from the main control board 100 (privilege determining means) to the display control board 200 (symbol display means), The present invention is applied to the pachinko machine 10 that performs symbol variation based on the symbol display pattern (see FIG. 7 and the like). Instead of this form, the present invention can also be applied to a pachinko machine that transmits symbol display pattern data from the main control board 100 to the display control board 200 only once every time symbol variation or the like is performed. If there is a player's intention indication by the instruction button 48 (intention indication detecting means), the symbol display pattern data is transmitted once again from the main control board 100 to the display control board 200, and the symbol variation and the like are continued. In other words, when a player's intention is displayed, a new symbol change is started. In this case, the amount of data transmitted from the main control board 100 to the display control board 200 is significantly reduced from one screen to every symbol display pattern. Therefore, the number of man-hours for designing the program necessary for the main control board 100 can be greatly reduced, and the cost of the pachinko machine can also be reduced. In addition, for the player, when the intention is displayed, a new symbol variation or the like starts, so that the expectation of expecting a privilege can be further maintained.
[0068]
[Other Embodiments]
Although the embodiment of the present invention has been described above, this embodiment has not only the embodiment of the invention described in the claims but also other embodiments of the invention. Aspects of the present invention are listed below, and related explanations are given as necessary.
[0069]
  [Aspect 1]SolutionAny one of 1 to 5OneIn a gaming machine, a gaming machine comprising valid / invalid control means for controlling the intention display detection means to be valid or invalid, and notification means for reporting the state of the intention display detection means controlled by the valid / invalid control means.
  [Related Description of Aspect 1] According to this aspect, since the notifying means notifies the state of the intention display detecting means controlled by the valid / invalid control means, the time when the player can display the intention becomes clear. Note that the “notification means” includes not only visual notification means such as a display, but also auditory notification means such as a speaker, and tactile notification means such as a vibration member. Includes all means of communicating information.
[0070]
【The invention's effect】
According to the present invention, since the symbol display pattern to be displayed on the display unit is changed based on the player's intention display, it is possible to enhance the player's expectation that the player expects a privilege such as jackpot.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an external appearance of a pachinko machine.
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a main control board and a display control board.
FIG. 3 is a flowchart showing the contents of a first type start port process.
FIG. 4 is a flowchart showing the contents of symbol variation processing.
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of variable display processing.
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of reach processing.
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of reach pattern display processing.
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of a command block.
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of a symbol display process.
FIG. 10 is a time chart showing a change from the start of the change of the symbol group to the stop.
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of reach processing.
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of a variation pattern display process.
FIG. 13 is a time chart showing a change from the start of the change of the symbol group to the stop.
[Explanation of symbols]
10 Pachinko machines (game machines)
12 Game board
14 Compound device
22 Special symbol display (display unit)
24 Normal symbol display
30 Type 1 starting port
32 gate
48 Instruction buttons (intention display detection means)
58 Gate sensor
60, 66 Start sensor
68 Lower start
100 Main control board (privilege determining means)
200 Display control board (design display means)
202 ROM (recording unit)
204 RAM
210 CPU
212 Character generator
214 VDP

Claims (1)

所定の図柄を変動表示してリーチパターンによるリーチの後に特定図柄の組み合わせが成立すると大当たりを発生可能な表示装置を備え、かつ、前記表示装置のリーチパターンを遊技者の意思表示に基づいて変更することが可能な入力手段を備えた遊技機において、
最終的に停止して大当たりまたははずれとなる停止予定図柄の複数の停止態様に対して、大当たりとはずれとを発生可能な複数種類のリーチパターンを設定するとともに、当該複数種類のリーチパターンのそれぞれに対して所定の大当たり出現割合を設定して記憶するリーチパターン記憶手段と、
始動口センサからの検出信号に基づき大当たり判定用乱数を抽出して、大当たりか否かを判別する大当たり判別手段の判別結果に基づいてリーチ処理を実行する際に、前記リーチパターン記憶手段に記憶されているリーチパターンを選択するためのリーチパターン乱数を決定するリーチパターン乱数決定手段と、
前記リーチ処理を実行する際に特定された前記リーチパターン記憶手段の停止予定図柄と前記リーチパターン乱数決定手段により決定された前記リーチパターン乱数とに基づいてリーチパターンを決定するリーチパターン決定手段と、
前記リーチパターン決定手段により決定されたリーチパターンによる図柄変動を、前記表示装置に表示するリーチパターン表示手段と、
前記複数種類のリーチパターンの中から決定された一の所定のリーチパターンによる一定の図柄変動期間を有する図柄変動前記表示装置に表示開始されたことに基づいて、前記入力手段を所定時間のみ有効にすると共に、前記入力手段が有効であることを前記表示装置に文字またはキャラクタを用いて表示する入力有効化表示手段と、
前記表示装置に前記所定のリーチパターンによる図柄変動の表示開始により前記入力手段の有効状態が前記文字または前記キャラクタにより表示されて、当該入力手段の操作により検出信号が入力されたことに基づき、再度、前記大当たり判定用乱数を抽出し、前記大当たり判別手段の判別結果に基づきリーチ処理を実行開始して、前記リーチパターン乱数決定手段によりリーチパターン乱数を決定し、前記リーチパターン決定手段により前記リーチパターン記憶手段からリーチパターンを決定して、該決定された変更リーチパターンによる図柄変動を前記リーチパターン表示手段が前記表示装置に表示するリーチパターン変更手段と、を備え、
前記リーチパターン変更手段は、前記入力手段の操作により検出信号が入力された時点で、図柄変動中の前記所定のリーチパターンを前記変更リーチパターンによる図柄変動に変更し、
前記リーチパターン表示手段は、前記表示装置に、前記リーチパターン決定手段により決定された前記変更リーチパターンによる図柄変動を、前記所定のリーチパターンにおける一定の図柄変動期間のうち、前記変更リーチパターンによる図柄変動に変更された時点から残りの図柄変動期間に対して表示するようにしたことを特徴とする遊技機。
A display device is provided that can generate a jackpot when a combination of specific symbols is established after reaching by a reach pattern by variably displaying a predetermined symbol, and changes the reach pattern of the display device based on a player's intention display In a gaming machine equipped with an input means capable of
A plurality of types of reach patterns that can cause a big hit and a loss of occurrence are set for a plurality of stop modes of the symbols to be stopped that eventually stop and become a big hit or lose, and each of the plurality of types of reach patterns is set. Reach pattern storage means for setting and storing a predetermined jackpot appearance rate for,
A random number for jackpot determination is extracted based on the detection signal from the start port sensor, and is stored in the reach pattern storage means when the reach processing is executed based on the determination result of the jackpot determination means for determining whether or not the jackpot Reach pattern random number determining means for determining a reach pattern random number for selecting a reach pattern;
Reach pattern determination means for determining a reach pattern based on the scheduled stoppage design of the reach pattern storage means specified when executing the reach processing and the reach pattern random number determined by the reach pattern random number determination means;
Reach pattern display means for displaying, on the display device, symbol variation due to the reach pattern determined by the reach pattern determination means;
The symbol variation with constant symbol variation period according to one of the predetermined reach pattern determined from among a plurality of types of reach pattern, the display device based on the display was started, the said input means only for a predetermined time And an input validation display means for displaying that the input means is valid using characters or characters on the display device,
The display device enable state of the input unit using the display start of the symbol variation by the prescribed reach pattern is displayed by the character or the character, based on the detection signal by the operation of the input means is input, again , Extracting the jackpot determination random number, starting execution of reach processing based on the determination result of the jackpot determination means, determining the reach pattern random number by the reach pattern random number determination means, and determining the reach pattern by the reach pattern determination means determines the reach pattern from the storage means comprises a reach pattern changing means for the symbol variation by changing reach pattern the determined said reach pattern displaying means for displaying on said display device, a
The reach pattern changing unit changes the predetermined reach pattern during symbol variation to symbol variation due to the changed reach pattern when a detection signal is input by operating the input unit,
The reach pattern display means displays on the display device the symbol variation due to the changed reach pattern determined by the reach pattern determination portion, and the symbol based on the changed reach pattern within a predetermined symbol variation period in the predetermined reach pattern. A gaming machine characterized in that it is displayed for the remaining symbol variation period from the time of change to variation .
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