JP2001017658A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001017658A
JP2001017658A JP11197616A JP19761699A JP2001017658A JP 2001017658 A JP2001017658 A JP 2001017658A JP 11197616 A JP11197616 A JP 11197616A JP 19761699 A JP19761699 A JP 19761699A JP 2001017658 A JP2001017658 A JP 2001017658A
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display
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player
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Junji Hase
順次 長谷
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To raise the expectation of a player expecting a privilege by changing a pattern display pattern to be displayed at a display part based on the intention display of the player. SOLUTION: Relating to this game machine such as a pachinko machine, when the intention display of the player who presses an instruction button (intention display detection means) is detected, a detection signal is outputted. Then, a display control substrate (pattern display means) which receives the detection signal through a main control substrate within a pattern fluctuation period (required period) displays plural images (patterns) at a special pattern display device (display part) while switching them based on a reach pattern selected from the plural reach patterns α, β, γ, δ, ε and ζ (pattern display patterns) steps S92 to S102}. Thus, the player is made to believe that a special pattern to be stopped is changed depending on the reach pattern changed by the indication of the intention display by the player. Thus, the expectation of the player expecting the privilege by large winning or the like is raised.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、表示
部に表示する図柄表示パターンを多様に変化させるため
の技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a technique for changing a symbol display pattern displayed on a display unit in various ways.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機の多く
は、遊技球が所定領域(例えば始動口やゲート等)に入
賞したり通過すると、表示器における複数の変動領域で
図柄群を変動させ始める。例えば三つの変動領域の場合
では、左側,中側,右側の各変動領域で図柄群を変動さ
せ始める。このような図柄群を変動させる態様を「図柄
変動」と呼ぶ。一台のパチンコ機では表示器に表示する
図柄変動の表示パターンを複数用意し、乱数等に応じて
図柄変動の表示パターンを決定している。そして、図柄
変動を始めてからしばらくすると、図柄群の変動を停止
して特別図柄を表示する。上記の例では左側,中側,右
側の各変動領域において変動後に特別図柄として左図
柄,中図柄,右図柄を停止して表示する。
2. Description of the Related Art In many pachinko machines, which are one of the gaming machines, when a game ball wins or passes through a predetermined area (for example, a starting port or a gate), a symbol group fluctuates in a plurality of variable areas on a display. Start to let. For example, in the case of three variable regions, the symbol group starts to change in each of the left, middle, and right variable regions. Such a mode of changing the symbol group is referred to as “symbol change”. A single pachinko machine prepares a plurality of pattern fluctuation display patterns to be displayed on the display, and determines the pattern fluctuation display pattern according to random numbers or the like. After a while after the symbol change is started, the change of the symbol group is stopped and the special symbol is displayed. In the above example, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed as special symbols after the variation in each of the left, middle, and right variation regions.

【0003】従来では図柄変動を始めると、例えば先に
左図柄と右図柄を停止させ、その後に中図柄を停止させ
ていた。もし、先に停止した左図柄と右図柄とが同じ図
柄になると、「リーチ」として静止画やアニメーション
等の動画を表示したり、変動速度を変化させて中側の変
動領域で図柄群の変動を行う等のような表示を行なって
いた。このようにリーチに達したときの左図柄と右図柄
の組み合わせを「リーチ図柄」と呼び、当該リーチに達
してから表示器で行う図柄変動等の表示パターンを「リ
ーチパターン」と呼ぶ。
Conventionally, when a symbol change is started, for example, the left symbol and the right symbol are stopped first, and then the middle symbol is stopped. If the left symbol and the right symbol stopped earlier become the same symbol, a moving image such as a still image or animation is displayed as “reach”, or the variation speed is changed to change the symbol group in the middle variation region. Is displayed. The combination of the left symbol and the right symbol when the reach is reached in this way is called a "reach symbol", and a display pattern such as a symbol change performed on the display after the reach is reached is called a "reach pattern".

【0004】従来のパチンコ機の中には、図柄変動を始
めてから停止するまでの期間(以下「図柄変動期間」と
呼ぶ。)を短くするためのボタンを備えているものがあ
る。遊技者が変動中に当該ボタンを押すと、その図柄変
動に限って図柄変動期間が短くなり、通常の図柄変動よ
りも早く特別図柄を停止する。そのため、単位時間当た
りに実行可能な図柄変動の回数を増やすことができ、ひ
いては大当たりになる機会を増やすことができた。
Some conventional pachinko machines are provided with a button for shortening a period from the start of symbol change to the stop of the symbol change (hereinafter, referred to as "symbol change period"). When the player presses the button during the change, the symbol change period is shortened only for the symbol change, and the special symbol is stopped earlier than the normal symbol change. For this reason, the number of symbol fluctuations that can be executed per unit time can be increased, and as a result, the chance of winning a jackpot can be increased.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のパチン
コ機では、ボタンを押すと単に図柄変動期間を短くする
だけであり、表示器に表示される図柄変動の表示パター
ンは変わらなかった。このようにボタンを押しても図柄
変動の表示パターンが変わらないことから、図柄群の変
動を早期に停止させても大当たり等による特典を期待す
る遊技者の期待感を高めることができなかった。本発明
はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の
意思表示に基づいて表示部に表示する図柄表示パターン
を変化させることにより、特典を期待する遊技者の期待
感を高めることを目的とする。
However, in the conventional pachinko machine, pressing the button merely shortens the symbol variation period, and the display pattern of symbol variation displayed on the display does not change. Since the display pattern of the symbol change does not change even if the button is pressed in this way, even if the change of the symbol group is stopped early, it is not possible to increase the expectation of the player who expects a privilege such as a jackpot. The present invention has been made in view of such a point, and by changing the symbol display pattern displayed on the display unit based on the player's intention display, it is possible to increase the expectation of a player expecting a privilege. With the goal.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「図柄」は文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等),映像などからなる特別図
柄,普通図柄,背景図柄等が該当し、静止画であっても
よく、アニメーション等の動画であってもよい。 (2)「表示部」は、一の表示器(表示装置)であって
もよく、複数の表示器で構成してもよい。また、表示器
は液晶表示器等のように発光(発色)させて図柄を表示
するものであってもよく、ドラム表示器等のように表示
面に表した図柄を表示するものであってもよい。さら
に、表示器に表示される全画面であってもよく、一また
は複数からなる一部画面(例えば変動領域)であっても
よい。 (3)「図柄表示パターン」は図柄をほぼ連続または不
連続の態様で表示部に図柄を表示するためのパターンで
ある。例えば、図柄群の変動を実現するための変動パタ
ーンやリーチパターン、あるいはアニメーションなどが
該当する。 (4)「記録部」は記録装置や記録媒体であって、複数
の図柄表示パターンが記録可能な全てのものを含む。例
えば、RAMやROM,ディスク装置,ディスク(フロ
ッピー,光磁気等)などが該当する。 (5)「所要の期間」は所定期間と不定期間とを含む。
所定期間はさらに固定期間と指定期間とを含む。固定期
間は設定等によっても調整不能な期間を意味し、指定期
間は設定等によって長さを調整可能な期間を意味する。
不定期間は所要の条件を満たしている期間を意味し、例
えば大当たり遊技期間や開閉部材(入賞口の蓋,羽根や
チューリップ等の可動翼片等)が開いている期間などが
ある。
Means 1 for Solving the Problems Means 1 for solving the problems are as described in claim 1. Here, the terms described in claim 1 are interpreted as follows. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention. (1) "Pattern" refers to special patterns consisting of characters (alphanumeric characters, kanji, etc.), symbols, codes, figures (characters, etc.), video, etc., ordinary patterns, background patterns, etc., and may be still images. , Animation, etc. (2) The “display unit” may be a single display (display device) or may be composed of a plurality of displays. The display may be a device that emits light (colors), such as a liquid crystal display, to display a design, or a display, such as a drum display, that displays a design represented on a display surface. Good. Further, it may be an entire screen displayed on the display, or a partial screen (for example, a variable area) composed of one or more. (3) "Symbol display pattern" is a pattern for displaying a symbol on the display unit in a substantially continuous or discontinuous manner. For example, a variation pattern, a reach pattern, or an animation for realizing the variation of the symbol group is applicable. (4) The “recording unit” is a recording device or a recording medium, and includes all that can record a plurality of symbol display patterns. For example, a RAM, a ROM, a disk device, a disk (floppy, magneto-optical, etc.) and the like correspond to this. (5) The “required period” includes a predetermined period and an indefinite period.
The predetermined period further includes a fixed period and a specified period. The fixed period means a period that cannot be adjusted even by setting or the like, and the designated period means a period whose length can be adjusted by setting or the like.
The indefinite period refers to a period in which required conditions are satisfied, and includes, for example, a jackpot game period and a period in which an opening / closing member (a winning opening cover, a movable wing piece such as a blade or a tulip) is open.

【0007】当該手段1によれば、意思表示検出手段は
遊技者の意思表示を検出すると検出信号を出力する。そ
して、当該検出信号を所要の期間内に受けた図柄表示手
段は、複数の図柄表示パターンの中から選択した図柄表
示パターンに基づいて図柄を表示部に表示する。そのた
め、遊技者が意思表示を示すと図柄表示パターンが変化
し、表示部に表示される図柄も変化する。こうして変化
(変更)した図柄表示パターンによっては、停止する特
別図柄等が変わると遊技者に思わせることができる。し
たがって、大当たり等による特典を期待する遊技者の期
待感を高めることができる。
According to the means 1, the intention display detecting means outputs a detection signal when detecting the intention display of the player. Then, the symbol display means receiving the detection signal within a required period displays the symbols on the display unit based on the symbol display pattern selected from the plurality of symbol display patterns. Therefore, when the player indicates the intention, the symbol display pattern changes, and the symbol displayed on the display unit also changes. Depending on the symbol display pattern changed (changed) in this way, it is possible to make the player think that the special symbol to be stopped or the like changes. Therefore, it is possible to increase the sense of expectation of a player who expects a privilege due to a jackpot or the like.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、所要の期間内に検出信号を受けるタイミング
が異なると、図柄表示手段が選択して表示する図柄表示
パターンも異なる。上記タイミングによっては大当たり
等による特典を受ける可能性が高い図柄表示パターンを
表示することもあり、特典を期待する遊技者の期待感が
さらに高まる。
Means for solving the problem 2 Means for solving the problem are as described in claim 2. Means 2
According to this, if the timing of receiving the detection signal within a required period is different, the symbol display pattern selected and displayed by the symbol display means is also different. Depending on the timing described above, a symbol display pattern that is likely to receive a bonus due to a jackpot or the like may be displayed, and the expectation of the player expecting the bonus is further increased.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請
求項3に記載した用語の「特典」とは遊技者に与える有
利な遊技状態を意味し、例えば図柄変動期間の短縮(以
下「時短」と呼ぶ。),時短回数の設定,大当たりにな
る確率の変更(以下「確率変動」と呼ぶ。),確率変動
回数の設定,入賞口に備えた蓋や羽根(翼片)の開閉等
のような態様、あるいはこれらの少なくとも二つの組み
合わせた態様がある。また「特典の追加」とは、通常の
遊技状態から遊技者に有利な遊技状態が与えられた態様
を意味し、「特典の変更」とは特典の種類や当該特典の
大きさ,条件等について変更する態様を意味する。当該
解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同
様である。
Means for solving the problem 3 Means for solving the problem are as described in claim 3. Here, the term "privilege" described in claim 3 means an advantageous gaming state given to the player, for example, shortening of the symbol fluctuation period (hereinafter, referred to as "time reduction"), setting of the number of time reductions, and jackpots. Changes (hereinafter referred to as “probability fluctuations”), setting of the number of times of probability fluctuations, opening and closing of lids and wings (wing pieces) provided in the winning opening, or a combination of at least two of these. There are aspects. Further, “addition of privilege” means a mode in which a game state advantageous to the player is given from a normal game state, and “change of privilege” refers to a type of privilege, a size of the privilege, a condition, and the like. It means a mode of change. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention.

【0010】当該手段3によれば、遊技者が意思表示を
示すタイミングが変わると、図柄表示手段による図柄表
示パターンの変化とともに、特典決定手段が遊技者に与
える特典の追加および/または特典の変更(以下、単に
「特典の変化」と呼ぶ。)を決定する。そのため、遊技
者は変化する図柄表示パターンを見る楽しみとともに、
特典の変化を期待する期待感を持って遊技することがで
きる。
According to the means 3, when the timing at which the player indicates the intention changes, the symbol display pattern is changed by the symbol display means, and the privilege is given to the player by the privilege determination means and / or the privilege is changed. (Hereinafter, simply referred to as “change of privilege”). Therefore, the player enjoys watching the changing symbol display patterns,
It is possible to play with a sense of expectation that changes in benefits are expected.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。ここで、
「表示器」との関係において請求項4に記載した用語の
「複数の変動領域」は、一つの表示器で複数の変動領域
を有する態様と、複数の表示器について複数の変動領域
を任意に振り分ける態様とがある。当該解釈は他の請求
項および発明の詳細な説明についても同様である。
Means 4 for solving the problem Means 4 for solving the problem are as described in claim 4. here,
The term “plurality of variable areas” described in claim 4 in relation to “display” refers to a mode in which one display has a plurality of variable areas and a plurality of variable areas for a plurality of displays. There is a mode of distribution. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention.

【0012】当該手段4によれば、遊技者が意思表示を
示すタイミングが変わると、変動後に図柄を停止する変
動領域の順序が変わる。すなわち、停止する図柄の順序
が変わり、上記タイミングによっては大当たり等になる
可能性が高い順の変動領域で図柄を停止する。そのた
め、特典を期待する遊技者の期待感がさらに高まる。
According to the means 4, when the timing at which the player indicates the intention changes, the order of the variable areas in which the symbols stop after the change is changed. That is, the order of the symbols to be stopped is changed, and the symbols are stopped in the fluctuation region in the order of high possibility of a big hit depending on the timing. Therefore, the expectation of the player expecting the privilege is further increased.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段5】課題を解決するための
手段5は、請求項5に記載した通りである。当該手段5
によれば、請求項1〜4に記載した「所要の期間」の始
期をリーチに達した時に限定している。そのため、リー
チに達した後に遊技者が意思表示をすると、少なくとも
図柄表示手段は図柄表示パターンを変えて表示する。よ
ってリーチ後であっても少なくとも図柄表示パターンが
変わるので、リーチ後に大当たりになることを期待する
遊技者の期待感を高めることができる。
Means for solving the problem 5 Means for solving the problem are as described in claim 5. The means 5
According to this, the beginning of the "required period" described in claims 1 to 4 is limited to when the reach is reached. Therefore, when the player has made an intention display after reaching the reach, at least the symbol display means changes the symbol display pattern and displays. Therefore, even at least after the reach, the symbol display pattern is changed, so that the player's expectation of a big hit after the reach can be enhanced.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つである第
1種パチンコ機に本発明を適用した例であって、液晶表
示器に表示するリーチパターンを変化させる例を示す。
実施の形態1は図1〜図10を参照しながら説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. [Embodiment 1] Embodiment 1 is an example in which the present invention is applied to a first-type pachinko machine, which is one of gaming machines, and shows an example in which a reach pattern displayed on a liquid crystal display is changed.
Embodiment 1 will be described with reference to FIGS.

【0015】図1には第1種パチンコ機であるパチンコ
機10の外観を正面図で示す。図1に示すパチンコ機1
0の遊技盤面12上には、通過するパチンコ球を検出す
るゲートセンサ58を有するゲート32、入賞したパチ
ンコ球を検出する始動口センサ60を有する第1種始動
口30、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒
間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例え
ば16回)内で継続することができるVゾーン56を有
する大入賞口34、後述するように特別図柄表示器22
や保留球ランプ20,28等を有する複合装置14、そ
の他に一般の入賞口や風車,釘などが適宜に配置されて
いる。大入賞口34はソレノイド54によって開閉され
る蓋74を有する。この大入賞口34の下方には入賞し
たパチンコ球を検出する始動口センサ66を有する下部
始動口68を設ける。当該下部始動口68は第1種始動
口30と同等の機能を備える。なお、第1種始動口30
や下部始動口68は、いずれもパチンコ球が入賞すると
通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。
FIG. 1 is a front view showing the external appearance of a pachinko machine 10 which is a first-class pachinko machine. Pachinko machine 1 shown in FIG.
On the game board surface 0, a gate 32 having a gate sensor 58 for detecting a passing pachinko ball, a first-type starting port 30 having a starting port sensor 60 for detecting a winning pachinko ball, a pachinko ball is a big winning port. A big winning port 34 having a V zone 56 in which a jackpot game state can be continued within a required number of times (for example, 16 times) when winning within an open period (for example, 20 seconds), and a special symbol display 22 as described later.
A combined winning device, a windmill, a nail, and the like are appropriately arranged in addition to the composite device 14 having the ball lamps 20, 28 and the like. The special winning opening 34 has a lid 74 that is opened and closed by a solenoid 54. Below the big winning opening 34, a lower starting opening 68 having a starting opening sensor 66 for detecting a winning pachinko ball is provided. The lower starting port 68 has a function equivalent to that of the first type starting port 30. In addition, the first type starting port 30
When the pachinko ball wins, the lower starting port 68 pays out the prize ball in the same manner as the normal winning port.

【0016】複合装置14は、普通図柄を変動または停
止して表示する普通図柄表示器24、図柄を表示可能な
特別図柄表示器22、普通図柄の変動中にゲート32を
通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ2
0、特別図柄の変動中に第1種始動口30や下部始動口
68に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ラン
プ28等を有する。以下、保留球ランプ28の表示によ
って認識できる数を単に「保留球数」と呼ぶ。普通図柄
表示器24は複数個の発光体26(例えば緑色を発する
LEDと赤色を発するLED)からなり、ゲート32に
パチンコ球が通過したときに変動が始まって所定時間経
過後に停止する。具体的には発光体26を点滅等させて
変動を行い、特定の発光体26(例えば赤色のLED)
が点灯状態または消灯状態で停止すると下部始動口68
の蓋を一定期間(例えば4秒間)だけ開ける。
The composite device 14 includes a normal symbol display 24 for displaying a normal symbol in a fluctuating or stopped state, a special symbol indicator 22 for displaying a symbol, and the number of pachinko balls passing through the gate 32 during the change of the normal symbol. Sphere lamp 2 displaying
0, a holding ball lamp 28 and the like for displaying the number of pachinko balls which have won the first type starting port 30 and the lower starting port 68 during the change of the special symbol. Hereinafter, the number that can be recognized by the display of the reserved ball lamp 28 is simply referred to as “the number of reserved balls”. Normally, the symbol display 24 includes a plurality of light emitters 26 (for example, an LED that emits green and an LED that emits red). When the pachinko ball passes through the gate 32, the fluctuation starts and stops after a lapse of a predetermined time. Specifically, the light-emitting body 26 is caused to fluctuate by flickering or the like, and a specific light-emitting body 26 (eg, a red LED)
When it stops in the lighting state or the light-out state, the lower starting port 68
Is opened for a certain period of time (for example, 4 seconds).

【0017】表示部に相当する特別図柄表示器22は例
えば液晶表示器を用い、文字,記号,符号,図形,映像
などからなる特別図柄,背景図柄等を表示する。この特
別図柄表示器22に表示する特別図柄は、第1種始動口
30や下部始動口68にパチンコ球が入賞すると変動し
始め、所定時間経過後に停止するようになっている。な
お、特別図柄表示器22として液晶表示器を用いたが、
CRTやLED表示器,プラズマ表示器などのように図
柄が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。また、
普通図柄表示器24と特別図柄表示器22とを別個に用
いたが、同一の表示器で双方を兼用するものとしてもよ
い。保留球ランプ20,28は、それぞれが複数個の発
光体(例えば4個のLED)からなる。
The special symbol display 22 corresponding to the display unit uses, for example, a liquid crystal display, and displays a special symbol including characters, symbols, codes, figures, and images, a background symbol, and the like. The special symbol displayed on the special symbol display 22 starts to fluctuate when a pachinko ball wins in the first type starting port 30 or the lower starting port 68, and stops after a predetermined time has elapsed. Although a liquid crystal display was used as the special symbol display 22,
Any display capable of displaying a pattern, such as a CRT, an LED display, and a plasma display, may be used. Also,
Although the normal symbol display 24 and the special symbol display 22 are used separately, the same indicator may be used for both. Each of the retaining ball lamps 20 and 28 is composed of a plurality of light emitters (for example, four LEDs).

【0018】遊技盤面12の下方には、遊技中に遊技者
が図柄表示パターン(変動パターンやリーチパターン
等)の変更を自らの意思表示によって指示する指示ボタ
ン48、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿
44や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿46、遊技者の
手が触れているか否かを検出するタッチセンサ42を備
えたハンドル40、賞球の受皿である上皿38の内部に
設けて音(効果音や音楽等)を出すスピーカ50などを
備える。また、ガラス枠18の開放を検出する枠開放セ
ンサ36や、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適
切な位置に配置されている発光体からなるランプ類16
をも備える。さらに、上皿38には球貸を指令する球貸
スイッチ64と、プリペイドカードの返却を指令する返
却スイッチ72とを備える。なお、指示ボタン48は意
思表示検出手段に相当し、検出信号を出力する。
Below the game board surface 12, an instruction button 48 by which the player instructs to change a symbol display pattern (a fluctuation pattern, a reach pattern, etc.) by his / her own intention during a game, and a pachinko ball including a prize ball are temporarily displayed. The lower plate 44 for temporarily storing, the ashtray 46 for storing cigarette butts, the handle 40 having a touch sensor 42 for detecting whether or not the player's hand is touching, and the upper plate 38 for receiving a prize ball. A speaker 50 or the like that is provided inside and emits sound (sound effect, music, and the like) is provided. Further, a frame opening sensor 36 for detecting the opening of the glass frame 18 and the lamps 16 made of a luminous body arranged at an appropriate position according to the game content of the pachinko machine 10 and the like.
Is also provided. Further, the upper plate 38 is provided with a ball lending switch 64 for commanding ball lending and a return switch 72 for commanding return of the prepaid card. The instruction button 48 corresponds to an intention display detecting unit, and outputs a detection signal.

【0019】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技
を実現するメイン制御基板100と、メイン制御基板1
00から送られた表示指令(検出信号にも相当し、例え
ばコマンドブロック)を受けて特別図柄表示器22に図
柄を表示する表示制御基板200とについて、これらの
概略構成を示した図2を参照しながら説明する。これら
のメイン制御基板100および表示制御基板200は例
えばパチンコ機10の背面側に設ける。図2において特
典決定手段,有効無効制御手段に相当するメイン制御基
板100はCPU(プロセッサ)110を中心に構成
し、遊技制御プログラムや所要の遊技データ(例えば大
当たり値等)を格納するROM112、各種の乱数,デ
ータ,入出力信号等を格納するRAM114、各種の入
力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100
内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路10
2、CPU110から送られた作動データを受けて各種
の出力装置を作動させる出力処理回路104、CPU1
10から送られた表示データを受けて各種の表示体を適
宜に表示(点灯,点滅を含む)する表示制御回路10
6、表示制御基板200に対して所要のデータを送る通
信制御回路116等を有する。これらの構成要素は、い
ずれもバス118に互いに結合されている。
Next, a main control board 100 for realizing a pachinko game by the pachinko machine 10 and a main control board 1
For a display control board 200 that receives a display command (corresponding to a detection signal, for example, a command block) sent from 00 and displays a symbol on the special symbol display 22, see FIG. I will explain while. The main control board 100 and the display control board 200 are provided on the back side of the pachinko machine 10, for example. In FIG. 2, a main control board 100 corresponding to the privilege determining means and the validity / invalidity control means is constituted mainly by a CPU (processor) 110, and a ROM 112 for storing a game control program and required game data (for example, a jackpot value). RAM 114 for storing random numbers, data, input / output signals, etc. of the main control board 100 in response to signals sent from various input devices.
Input processing circuit 10 for converting to a data format that can be processed within
2. an output processing circuit 104 for operating various output devices in response to operation data sent from the CPU 110;
A display control circuit 10 which receives display data sent from the display 10 and appropriately displays (including lighting and blinking) various display bodies.
6. It has a communication control circuit 116 for transmitting required data to the display control board 200 and the like. All of these components are coupled to each other on bus 118.

【0020】CPU110はROM112に格納された
遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10による遊
技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する
第1種始動口処理等を実現するためのプログラムをも含
む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114
にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いても
よい。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,
SRAM,フラッシュメモリ等がある。入力処理回路1
02が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば指
示ボタン48、始動口センサ60,66、ゲートセンサ
58、入賞センサ(Vゾーンセンサ52等)あるいは他
のセンサ(枠開放センサ36,タッチセンサ42等)な
どがある。出力処理回路104が信号を出力する出力装
置としては、例えばソレノイド54等がある。表示制御
回路106が表示制御する表示体としては、例えばラン
プ類16や保留球ランプ20,28、あるいは普通図柄
表示器24等がある。通信制御回路116は、必要に応
じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ
等に対しても所要のデータを送ることができる。
The CPU 110 executes a game control program stored in the ROM 112 to realize a game by the pachinko machine 10, and the game control program includes a program for realizing a first-type start-up process described later. Including. An EPROM is used for the ROM 112 and a RAM 114
Uses a DRAM, but other types of memories may be used. Other types of memory include EEPROM,
There are an SRAM, a flash memory, and the like. Input processing circuit 1
Examples of the input device for receiving the detection signal or the like by the user 02 include an instruction button 48, start-up opening sensors 60 and 66, a gate sensor 58, a winning sensor (such as a V zone sensor 52) or another sensor (a frame opening sensor 36, a touch sensor 42). Etc.). An output device from which the output processing circuit 104 outputs a signal includes, for example, the solenoid 54 and the like. Examples of the display object controlled by the display control circuit 106 include the lamps 16, the holding ball lamps 20 and 28, and the ordinary symbol display 24. The communication control circuit 116 can also send necessary data to a frame control board (not shown), a hall computer, and the like, if necessary.

【0021】次に、図柄表示手段に相当する表示制御基
板200はCPU210を中心に構成し、表示制御プロ
グラムや所要の表示データ(例えば表示指令に対応する
表示情報や、はずれ変動パターンを含む複数の変動パタ
ーン,複数のリーチパターン等)を格納するROM20
2、表示指令,表示情報,入出力信号等を格納するRA
M204、メイン制御基板100から送られたデータを
受信しする通信制御回路206、所要の図柄を記憶し指
令を受けて生成するキャラクタジェネレータ212、C
PU210から送られた表示情報を受けて特別図柄表示
器22に加工した図柄を表示するVDP(Video Displa
y Processor)214等を有する。これらの構成要素
は、いずれもバス208に互いに結合されている。
Next, the display control board 200 corresponding to the symbol display means is constituted mainly by the CPU 210, and is provided with a display control program and required display data (for example, display information corresponding to a display command, and a plurality of patterns including a deviation change pattern). ROM 20 for storing fluctuation patterns, a plurality of reach patterns, etc.)
2. RA for storing display commands, display information, input / output signals, etc.
M204, a communication control circuit 206 that receives data sent from the main control board 100, a character generator 212 that stores required symbols and generates them upon receiving a command,
VDP (Video Displa) which displays the processed symbol on the special symbol display 22 in response to the display information sent from the PU 210
y Processor) 214 and the like. All of these components are coupled to each other on bus 208.

【0022】CPU210はROM202に格納された
表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器22に図
柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する
図柄表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。
記録部に相当するROM202はEPROMを用い、R
AM204にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリ
を用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、EE
PROM,SRAM,フラッシュメモリ等がある。通信
制御回路206は、必要に応じてさらに図示しない枠制
御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータ
を送ることができる。キャラクタジェネレータ212が
生成する図柄データとしては、例えば文字(英数字や漢
字等),図柄(特別図柄,普通図柄,背景図柄,キャラ
クタ等),静止画,動画(アニメーション等),映像な
どがある。VRAMやパレットRAM等を有するVDP
214は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ2
12が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びス
プライト処理等の図柄編集を行なってVRAMやパレッ
トRAMに図柄データを展開した上で、最終的に映像信
号や同期信号等を特別図柄表示器22に出力する。
The CPU 210 executes a display control program stored in the ROM 202 to display symbols on the special symbol display 22. The display control program also includes a program for realizing a symbol display process described later. .
The ROM 202 corresponding to the recording unit uses an EPROM,
Although a DRAM is used for the AM 204, another type of memory may be used. The other type of memory includes EE
There are PROM, SRAM, flash memory and the like. The communication control circuit 206 can send necessary data to a frame control board (not shown), a hall computer, and the like, if necessary. The design data generated by the character generator 212 includes, for example, characters (alphanumeric characters, kanji, etc.), designs (special designs, ordinary designs, background designs, characters, etc.), still images, moving images (animations, etc.), and videos. VDP with VRAM, palette RAM, etc.
Reference numeral 214 denotes the character generator 2 which receives the display information.
12 reads the pattern data generated, performs pattern editing such as color designation and sprite processing, and develops the pattern data in a VRAM or a palette RAM. Finally, a video signal or a synchronization signal is transmitted to a special symbol display 22. Output.

【0023】上記のように構成したパチンコ機10にお
いて、本発明を実現するためにメイン制御基板100や
表示制御基板200で行う処理手順について図3〜図9
を参照して説明する。図3には第1種始動口処理の内容
を、図4には図柄変動処理の内容を、図5には変動表示
処理の内容を、図6にはリーチ処理の内容を、図7には
リーチパターン表示処理の内容を、図9には図柄表示処
理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処
理手順のうち第1種始動口処理,図柄変動処理,変動表
示処理,リーチ処理,リーチパターン表示処理は、いず
れも図4に示すメイン制御基板100においてROM1
12に格納されている遊技制御プログラムをCPU11
0が適当なタイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で
実行して実現する。また、図柄表示処理は表示制御基板
200においてCPU210とVDP214が適当なタ
イミングでプログラムを実行して実現する。図8にはコ
マンドブロックの構成例をブロック図で示す。図10に
は、特別図柄表示器22に表示する図柄のパターン例を
示す。なお、以下の説明において「加算する」とは通常
は1だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態
等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。これに
対して「減算する」とは、保留球数を減らす点を除いて
加算する場合と同様である。また、第1種始動口30と
下部始動口68とは同様に作動するので、説明を簡単に
するために第1種始動口30を例にして説明する。
The processing procedures performed by the main control board 100 and the display control board 200 to implement the present invention in the pachinko machine 10 configured as described above are shown in FIGS.
This will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows the contents of the first kind opening process, FIG. 4 shows the contents of the symbol change process, FIG. 5 shows the contents of the change display process, FIG. 6 shows the contents of the reach process, and FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the reach pattern display process, and FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the symbol display process. Among these processing procedures, the first-type start-up processing, the symbol change processing, the change display processing, the reach processing, and the reach pattern display processing are all performed on the ROM 1 in the main control board 100 shown in FIG.
Game control program stored in the CPU 11
0 is executed at an appropriate timing (for example, at a cycle of 4 milliseconds). The symbol display process is realized by the CPU 210 and the VDP 214 in the display control board 200 executing a program at an appropriate timing. FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of a command block. FIG. 10 shows a pattern example of a symbol displayed on the special symbol display 22. In the following description, “adding” usually means increasing the number of reserved balls by one, but includes a case where the number is increased by two or more as appropriate according to a game state or the like. On the other hand, “subtract” is similar to the case of addition except that the number of reserved balls is reduced. Further, since the first type starting port 30 and the lower type starting port 68 operate in the same manner, the first type starting port 30 will be described as an example to simplify the description.

【0024】図3に示す第1種始動口処理は、第1種始
動口30に対するパチンコ球の入賞判別を実現する。ま
ず、第1種始動口30にパチンコ球が入賞したか否かを
判別する〔ステップS10〕。具体的には、図4におい
て始動口センサ60から検出信号を受けると入賞した
(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞
していない(NO)と判別する。もし、第1種始動口3
0にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値(例え
ば4)に達したか否かを判別する〔ステップS12〕。
保留球数が上限値に達していなければ(NO)、その保
留球数を加算する〔ステップS14〕。加算した保留球
数に応じて保留球ランプ28のLEDを点灯する。その
後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ステップS1
6〕、第1種始動口処理を終了する。なお、第1種始動
口30にパチンコ球が入賞していない場合(ステップS
10のNO)や、保留球数が上限値に達した場合(ステ
ップS12のYES)には、そのまま第1種始動口処理
を終了する。
The first-type starting port process shown in FIG. 3 realizes a winning determination of a pachinko ball to the first-type starting port 30. First, it is determined whether or not a pachinko ball has won the first-type start port 30 (step S10). Specifically, in FIG. 4, when a detection signal is received from the starting port sensor 60, it is determined that a prize has been won (YES), and when no detection signal has been received, it is determined that a prize has not been won (NO). If the first kind opening 3
When the pachinko ball wins at 0, it is determined whether or not the number of reserved balls has reached an upper limit (for example, 4) [Step S12].
If the number of reserved balls has not reached the upper limit (NO), the number of reserved balls is added (step S14). The LED of the holding ball lamp 28 is turned on according to the added number of holding balls. Thereafter, various random numbers are read and stored [Step S1
6], the type 1 start-up port process ends. In the case where the pachinko ball has not been won in the first type starting port 30 (step S
If the number of retained balls reaches the upper limit (NO in Step S12), or if the number of reserved balls has reached the upper limit (YES in Step S12), the first-type start-up port process is terminated.

【0025】ここでステップS16で読み込んでRAM
114に記憶する各種乱数には、例えば以下のものがあ
る。すなわち、大当たりか否かを判別するために用いる
大当たり判定用乱数RAや、その大当たり判定用乱数R
Aによって大当たりと判別されたときに特別図柄表示器
22に表示する大当たり図柄(特定図柄の組み合わせ)
を特定するために用いる大当たり図柄用乱数RB、特別
図柄表示器22に表示されたリーチ図柄(所定図柄の組
み合わせ)等に応じてリーチに達してから変動を停止す
るまでの表示パターンを特定するために用いるリーチパ
ターン乱数RC、あるいは大当たりになった後に確率変
動を行うか否かを判別するために用いる確率変動用乱数
RDである。ここで、「リーチ(リーチ状態)」とは、
未だに変動している残りの特別図柄(第3図柄)を除
き、他の特別図柄(第1図柄,第2図柄)がリーチ図柄
と一致している状態を意味する。
Here, the RAM read in step S16
Various random numbers stored in 114 include, for example, the following. That is, the jackpot determination random number RA used to determine whether or not a jackpot is determined, and the jackpot determination random number R
A jackpot symbol (combination of specific symbols) displayed on the special symbol indicator 22 when it is determined to be a jackpot by A
In order to specify the display pattern from when the reach is reached until the fluctuation is stopped according to the random number RB for the jackpot symbol used for specifying the symbol, the reach symbol (combination of predetermined symbols) displayed on the special symbol indicator 22, and the like. , Or a random number RD for probability variation used to determine whether or not to perform the probability variation after a jackpot. Here, "reach (reach state)"
Except for the remaining special symbol (third symbol) which is still fluctuating, other special symbols (first symbol, second symbol) match the reach symbol.

【0026】図4に示す図柄変動処理は、特別図柄表示
器22に図柄群を変動または停止する表示を実現する。
まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)
か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が正数
のときは(YES)、上記ステップS16で記憶した大
当たり判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップS
22〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステ
ップS24〕。減算した保留球数に応じて保留球ランプ
28のLEDを点灯する。そして、変動表示処理を実行
する〔ステップS26〕。変動表示処理の具体的な内容
について、図5を参照しながら説明する。
The symbol changing process shown in FIG. 4 realizes a display for changing or stopping the symbol group on the special symbol display 22.
First, the number of reserved balls is positive (that is, the number of reserved balls> 0 is satisfied).
It is determined whether or not it is [Step S20]. If the number of retained balls is a positive number (YES), the random number RA for jackpot determination stored in step S16 is read and [step S16].
22], the number of reserved balls is subtracted in preparation for the next process [Step S24]. The LED of the holding ball lamp 28 is turned on according to the subtracted number of holding balls. Then, a variable display process is executed [Step S26]. The specific contents of the variable display processing will be described with reference to FIG.

【0027】図5に示す変動表示処理は、図柄群を変動
し始めてから停止するまでの表示を実現する。まず「大
当たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的
には、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用
乱数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別す
る。大当たり値は通常状態では1個であるが、遊技状態
(例えば確率変動)等によっては複数個に増やしてもよ
い。もし「大当たり」と判別されたときは(YES)、
図3のステップS16で記憶した大当たり図柄用乱数R
Bを読み込み〔ステップS42〕、図柄群を変動させ始
めるべく後述するステップS44に進む。当該大当たり
図柄用乱数RBの値に応じて、最終的に停止して確定す
る予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定
する。一方、ステップS40で「はずれ」と判別された
ときは(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器22に表
示するためにはずれ図柄データをRAM114から読み
込んだ後〔ステップS60〕、当該はずれ図柄にリーチ
図柄を含むか否かを判別する〔ステップS62〕。リー
チ図柄は第1図柄(例えば左図柄)と第2図柄(例えば
右図柄)の組み合わせが該当し、多くのパチンコ機10
では同じ図柄(いわゆるゾロ目)である。もしリーチ図
柄を含むならば(YES)、最終的には「はずれ」にな
るが途中でリーチに達するので後述するステップS44
に進む。もしリーチ図柄を含まなければ(NO)、後述
するステップS64に進む。
The change display process shown in FIG. 5 realizes a display from the start of the change of the symbol group to the stop thereof. First, it is determined whether it is a "big hit" (step S40). Specifically, the determination is made based on whether or not the jackpot determination random number RA read in step S22 matches the jackpot value. The number of jackpots is one in a normal state, but may be increased to a plurality depending on a game state (for example, probability fluctuation). If it is determined to be "big hit" (YES),
The random number R for the jackpot symbol stored in step S16 of FIG.
B is read [Step S42], and the process proceeds to Step S44 to be described later in order to start changing the symbol group. In accordance with the value of the jackpot symbol random number RB, a symbol that is to be finally stopped and determined (hereinafter, referred to as a “scheduled symbol to be stopped”) is determined. On the other hand, if it is determined in step S40 that the character is a "losing" (NO), in order to display the missing symbol on the special symbol display 22, the lost symbol data is read from the RAM 114 [step S60], and the lost symbol is reached. It is determined whether or not a symbol is included [step S62]. The reach symbol corresponds to a combination of a first symbol (for example, a left symbol) and a second symbol (for example, a right symbol).
Then it is the same pattern (so-called Zoro eyes). If a reach symbol is included (YES), it eventually becomes "out", but reaches reach halfway, so that step S44 to be described later is performed.
Proceed to. If no reach symbol is included (NO), the process proceeds to step S64 described below.

【0028】表示制御基板200に表示指令を送って図
柄群を変動し始めた後〔ステップS44〕、リーチ処理
を実行する〔ステップS46〕。表示制御基板200で
行われる処理については後述することとし、リーチ処理
の具体的な内容について図6を参照しながら説明する。
図6に示すリーチ処理は、リーチ表示およびリーチパタ
ーンに基づく変動を実現する。まず図3のステップS1
6で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み〔ステ
ップS70〕、リーチパターンを決定する〔ステップS
72〕。リーチパターンは特別図柄表示器22に図柄を
表示するための図柄表示パターンに相当し、ROM20
2に複数記憶しておく。リーチパターンの決定は、例え
ば図5のステップS42(またはステップS60)で決
定した停止予定図柄と、上記ステップS70で読み込ん
だリーチパターン乱数RCとに基づいて以下に示す表1
に従って行う。当該表1には図柄の関係と、0から10
までのいずれかの数値を取り得るリーチパターン乱数R
Cとの設定例を示す。図柄の関係とは、リーチ図柄と第
3図柄(例えば中図柄)との間における図柄のずれであ
って、変動方向を考慮して2図柄前,1図柄前,同一図
柄,1図柄後,2図柄後,他の図柄(例えば3図柄前や
3図柄後等)に分けている。例えば、リーチ図柄が図柄
「7」であるときに第3図柄が図柄「6」であれば、リ
ーチ図柄からみた第3図柄は「1図柄前」となる。
After a display command is sent to the display control board 200 to start changing the symbol group [Step S44], a reach process is executed [Step S46]. The processing performed by the display control board 200 will be described later, and the specific contents of the reach processing will be described with reference to FIG.
The reach processing shown in FIG. 6 realizes a change based on the reach display and the reach pattern. First, step S1 in FIG.
6. The reach pattern random number RC stored in step 6 is read (step S70), and the reach pattern is determined [step S70].
72]. The reach pattern corresponds to a symbol display pattern for displaying a symbol on the special symbol display 22.
2 are stored. The reach pattern is determined based on, for example, the symbol to be stopped determined in step S42 (or step S60) of FIG. 5 and the reach pattern random number RC read in step S70, as shown in Table 1 below.
Perform according to. Table 1 shows the relationship between the symbols and 0 to 10
Reach pattern random number R that can take any numerical value up to
An example of setting with C is shown. The relationship between the symbols is the shift of the symbol between the reach symbol and the third symbol (for example, the middle symbol), and two symbols before, one symbol before, the same symbol, one symbol after, and 2 symbols in consideration of the fluctuation direction. After the symbol, it is divided into other symbols (for example, three symbols before and three symbols after). For example, if the third symbol is "6" when the reach symbol is symbol "7", the third symbol viewed from the reach symbol is "one symbol before".

【0029】[0029]

【表1】 [Table 1]

【0030】上記表1の例では、六つのリーチパターン
α,β,γ,δ,ε,ζが設定されている。またリーチ
パターンεについて着目すると、図柄の関係が同一図柄
すなわち大当たりのときに多く設定し、はずれのときに
は少なく設定している。そのため、リーチパターンεを
特別図柄表示器22に表示すると、これを見た遊技者は
大当たりになる可能性が高くなったと推測するので、当
該遊技者は特典を期待する期待感が高まる。
In the example of Table 1, six reach patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ are set. Focusing on the reach pattern ε, it is set more when the symbol relationship is the same symbol, that is, a big hit, and is set smaller when the symbol is out. Therefore, when the reach pattern ε is displayed on the special symbol display 22, it is presumed that a player who has seen the reach pattern has a high possibility of winning, and the player has an increased sense of expectation for a privilege.

【0031】なお、所定の条件が成立すると、上記表1
におけるリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζの位置
や個数等の設定を変更して(変化させて)もよい。所定
の条件としては、例えば特別図柄が指定図柄(特定図
柄,特定図柄の組み合わせを含み、例えば図柄「33
3」である)で停止した場合や、パチンコ機10の種類
や日時等に応じて条件を適切に変えてもよい。こうすれ
ば、遊技者は大当たりになる期待感を特別図柄の全てが
停止するまで維持することができる。また、所定の条件
が成立すると、変動領域で変動する図柄の数や種類ある
いは図柄群の構成等を変化させてもよい。こうすればリ
ーチパターンの態様が多様化してゆき、場合によっては
大当たりの可能性が高いリーチパターンを表示する。し
たがって、遊技者はリーチパターンの変化,多様化とと
もに、大当たりになる期待感を持って遊技することがで
きる。さらに、リーチパターンの決定方法は、図柄の関
係とリーチパターン乱数RCとに基づいて決定する方法
に限らず、リーチパターン乱数RCを所定値で割った余
りに基づいて決定する方法や、複数のリーチパターン
(上記の例では六つのリーチパターンα,β,γ,δ,
ε,ζ)を昇順,逆順,任意に並べ替えた順等に基づい
て順番に決定する方法などのように任意の決定方法であ
ってもよい。
When the predetermined condition is satisfied, the above Table 1
May be changed (changed) such as the position and the number of the reach patterns α, β, γ, δ, ε, and. As the predetermined condition, for example, a special symbol is a designated symbol (including a combination of a specific symbol and a specific symbol, for example, a symbol “33”).
3)), or the conditions may be appropriately changed according to the type, date and time, etc. of the pachinko machine 10. In this way, the player can maintain the expectation of the jackpot until all the special symbols stop. Further, when a predetermined condition is satisfied, the number and type of symbols that fluctuate in the fluctuation region, the configuration of the symbol group, and the like may be changed. By doing so, the modes of the reach pattern are diversified, and in some cases, a reach pattern having a high possibility of a big hit is displayed. Therefore, the player can play the game with a sense of expectation that will be a big hit as the reach pattern changes and diversifies. Furthermore, the method of determining the reach pattern is not limited to the method of determining based on the relationship between the symbols and the reach pattern random number RC, but also the method of determining based on the remainder obtained by dividing the reach pattern random number RC by a predetermined value, or a method of determining a plurality of reach patterns. (In the above example, the six reach patterns α, β, γ, δ,
ε, ζ) may be determined arbitrarily, such as a method of determining the order in ascending order, reverse order, arbitrarily rearranged order, or the like.

【0032】リーチパターンを決定した後、変動パター
ンに基づいて図柄群の変動を継続し〔ステップS7
4〕、その後にリーチ図柄を表示する〔ステップS8
0〕。変動パターンは図柄群の変動態様(特別図柄の図
柄変動)やアニメーション(背景図柄)等の表示を実現
するためのパターンであり、例えば乱数やデータテーブ
ル等を用いて決定する。図柄群の変動態様の中には、リ
ールを回転させる態様の通常変動や、画面上の所定位置
を中心にある方向に揺れ動かす態様の正逆変動、全図柄
(左図柄,中図柄,右図柄)を同期させながら変動する
態様の全図柄変動などがある。また、図柄群の変動態様
を実現する変動パターンには、複数の変動領域でそれぞ
れ変動を行う場合において変動中の変動速度や変動方
向,停止する時期や順番等を含む。例えば変動パターン
が異なれば停止する図柄の順番も異なるようにすると、
停止順によってはリーチや大当たり等を期待する期待感
も生じ得る。さらに、リーチ図柄は特別図柄表示器22
に表示するが、他の表示器のみや、その両方に表示して
もよい。こうすれば、特別図柄表示器22以外の表示器
にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何で
あるかを認識しやすくなる。なお、リーチ図柄を表示す
る際には、さらにリーチに達したことを遊技者に報知し
てもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」の文字
や所定のアニメーションなどを表示し、音声や特定の効
果音をスピーカ50から出し、遊技者が触れるハンドル
40や遊技者が座る椅子を振動させる等のような態様が
ある。こうすれば、遊技者はリーチに達したことをより
確実に認識することができる。
After the reach pattern is determined, the symbol group continues to fluctuate based on the fluctuation pattern [Step S7].
4] Then, the reach symbol is displayed [Step S8]
0]. The variation pattern is a pattern for realizing the display of the variation mode of the symbol group (design variation of the special symbol), animation (background symbol), and the like, and is determined using, for example, a random number or a data table. Among the variation modes of the symbol group, there are a normal variation of a mode of rotating a reel, a forward / reverse variation of a mode of swinging in a direction centered on a predetermined position on a screen, and all symbols (left symbol, middle symbol, right symbol). ), All symbols change in such a manner as to change while synchronizing. In addition, the fluctuation pattern for realizing the fluctuation mode of the symbol group includes a fluctuation speed and a fluctuation direction during the fluctuation, a stop timing and an order, and the like when the fluctuation is performed in each of the plurality of fluctuation regions. For example, if you change the order of symbols to stop if the fluctuation pattern is different,
Depending on the stop sequence, there may be a sense of expectation for a reach, a jackpot, or the like. Furthermore, the reach symbol is a special symbol indicator 22
, But may be displayed only on other display devices or on both. By doing so, the reach symbol and the like are also displayed on a display other than the special symbol display 22, so that it is easy to recognize what the reach symbol is. When the reach symbol is displayed, the player may be notified that the reach has been reached. As the notification, for example, characters such as "reach" or a predetermined animation are displayed, a sound or a specific sound effect is output from the speaker 50, and the handle 40 touched by the player and the chair on which the player sits are vibrated. There are various aspects. In this way, the player can more reliably recognize that the reach has been reached.

【0033】リーチ図柄を表示した後、指示ボタン48
を有効にして報知し〔ステップS82〕、リーチパター
ン表示処理を実行する〔ステップS84〕。ステップS
82を実行すると指示ボタン48が有効に作動するよう
になり、例えば特別図柄表示器22(報知手段)に当該
有効を図柄等で表示する。その他、上記リーチに達した
ことを遊技者に報知する態様と同様の態様で報知しても
よい。この場合にはスピーカ50やハンドル40,椅子
等も報知手段に該当する。ここで、リーチパターン表示
処理の具体的な内容について図7を参照しながら説明す
る。図7に示すリーチパターン表示処理は、リーチパタ
ーンに基づいて図柄群の変動を継続する態様を実現す
る。まず、図6のステップS72で決定したリーチパタ
ーンに対応したコマンドブロックの一部(以下「ブロッ
クデータ」と呼ぶ。)を設定する〔ステップS90〕。
ここで、メイン制御基板100から表示制御基板200
に送る表示指令に相当するコマンドブロックの構成例に
ついて図8を参照しながら説明する。
After displaying the reach symbol, the instruction button 48
Are enabled (step S82), and reach pattern display processing is executed [step S84]. Step S
When 82 is executed, the instruction button 48 is activated effectively, and for example, the validity is displayed as a symbol on the special symbol display 22 (notifying means). In addition, the player may be notified that the reach has been reached, in a manner similar to that of notifying the player. In this case, the speaker 50, the handle 40, the chair, and the like also correspond to the notification means. Here, the specific contents of the reach pattern display processing will be described with reference to FIG. The reach pattern display processing shown in FIG. 7 realizes a mode of continuously changing the symbol group based on the reach pattern. First, a part (hereinafter, referred to as “block data”) of a command block corresponding to the reach pattern determined in step S72 of FIG. 6 is set [step S90].
Here, the main control board 100 to the display control board 200
A configuration example of a command block corresponding to a display command to be sent to the server will be described with reference to FIG.

【0034】図8(A)に示すコマンドブロック300
は、特別図柄表示器22に表示する特別図柄を特定する
図柄番号302、その図柄番号302で特定した特別図
柄を表示する位置(座標)を特定する図柄表示位置30
4、特別図柄表示器22に表示する図柄群の変動態様や
アニメーション等を特定するアニメーション番号30
6、そのアニメーション番号306で指定する図柄群の
変動態様やアニメーション等を構成する図柄(一画面
分)を特定するアニメーションタイマー308、データ
の正当性を判別するために用いるチェックサム310等
を有する。この例において上記ブロックデータに相当す
るのは、図柄番号302,図柄表示位置304,アニメ
ーション番号306等である。
The command block 300 shown in FIG.
Is a symbol number 302 for specifying a special symbol to be displayed on the special symbol display 22, and a symbol display position 30 for specifying a position (coordinates) for displaying the special symbol specified by the symbol number 302.
4. An animation number 30 for specifying a variation mode of a symbol group displayed on the special symbol display 22 or an animation.
6, an animation timer 308 for specifying a pattern (for one screen) constituting a variation mode of a symbol group designated by the animation number 306 or an animation, and a checksum 310 used for determining validity of data. In this example, the block data corresponds to the symbol number 302, the symbol display position 304, the animation number 306, and the like.

【0035】表示可能な特別図柄には固有の番号をそれ
ぞれ付し、表示すべき特別図柄を図柄番号302によっ
て特定する。複数の特別図柄を同時に表示する場合に
は、その数に対応した図柄番号を特定すればよい。3つ
の特別図柄(すなわち左図柄,右図柄,中図柄)を同時
に表示する場合は、例えば図8(B)に示すように左図
柄番号302a,中図柄番号302b,右図柄番号30
2c等で図柄番号302を特定する。さらに複数の特別
図柄を同時に表示する場合には、その数に対応した図柄
表示位置を特定する必要がある。上記の例では図8
(C)に示すように、左図柄表示位置304a,中図柄
表示位置304b,右図柄表示位置304c等によって
図柄表示位置304を特定する。また表示可能なアニメ
ーションには固有の番号をそれぞれ付し、表示すべきア
ニメーションをアニメーション番号306によって特定
する。アニメーションが多数ある場合にはブロックデー
タを設定し易くするために、アニメーションをグループ
分けして記憶し、当該グループに固有の番号をそれぞれ
付すのが望ましい。この場合には、例えば図8(D)に
示すようにグループ番号306a,アニメーション識別
番号306b等によってアニメーション番号306を特
定する。
Each of the special symbols that can be displayed is assigned a unique number, and the special symbol to be displayed is specified by the symbol number 302. When displaying a plurality of special symbols simultaneously, a symbol number corresponding to the number may be specified. When three special symbols (ie, a left symbol, a right symbol, and a middle symbol) are simultaneously displayed, for example, as shown in FIG. 8B, a left symbol number 302a, a middle symbol number 302b, and a right symbol number 30
The symbol number 302 is specified by 2c or the like. When displaying a plurality of special symbols at the same time, it is necessary to specify a symbol display position corresponding to the number. In the above example, FIG.
As shown in (C), the symbol display position 304 is specified by the left symbol display position 304a, the middle symbol display position 304b, the right symbol display position 304c, and the like. The displayable animation is given a unique number, and the animation to be displayed is specified by the animation number 306. If there are a large number of animations, it is desirable to store the animations in groups so that the block data can be easily set, and to assign unique numbers to the groups. In this case, for example, as shown in FIG. 8D, the animation number 306 is specified by the group number 306a, the animation identification number 306b, and the like.

【0036】ブロックデータを設定した後、現在の一画
面を表示するためにコマンドブロック300の他の一部
を設定し〔ステップS92〕、コマンドブロック300
を表示制御基板200に送ると〔ステップS94〕、図
柄処理されて特別図柄表示器22に上記一画面を表示す
る。コマンドブロック300の他の一部としては、アニ
メーションタイマー308やチェックサム310等があ
る。例えばほぼ連続する画面でステップS92,S94
を1秒間に30回実行すると、人間の目の残像効果を利
用して図柄群の変動やアニメーション等を実現すること
ができる。そして、遊技者の意思表示によって指示ボタ
ン48が押されたか否かを判別する〔ステップS9
6〕。通常は指示ボタン48を押さないので(NO)、
残りの画面がある限り上記ステップS92,S94を実
行して図柄群の変動やアニメーション等を特別図柄表示
器22に表示する〔ステップS106〕。
After setting the block data, another part of the command block 300 is set to display the current screen (step S92).
Is sent to the display control board 200 [Step S94], the symbol processing is performed, and the one screen is displayed on the special symbol display 22. Other parts of the command block 300 include an animation timer 308 and a checksum 310. For example, steps S92 and S94 are performed on substantially continuous screens.
Is executed 30 times per second, it is possible to realize the fluctuation of the symbol group, the animation, and the like by using the afterimage effect of the human eye. Then, it is determined whether or not the instruction button 48 has been pressed according to the player's intention display [step S9.
6]. Normally, since the instruction button 48 is not pressed (NO),
As long as there are remaining screens, the above steps S92 and S94 are executed to display the fluctuation of the symbol group, the animation, etc. on the special symbol display 22 [step S106].

【0037】一方、遊技者が変動中に指示ボタン48を
押すと(ステップS96のYES)、以下に示す処理を
実行する。すなわち、図3に示すステップS16と同様
にリーチパターン乱数RCを読み込み〔ステップS10
0〕、図6に示すステップS72と同様にリーチパター
ンを決定して結果的にリーチパターンを変更し〔ステッ
プS102〕、残りの画面がある限り上記ステップS9
2,S94を実行して図柄群の変動やアニメーション等
を特別図柄表示器22に表示する〔ステップS10
6〕。ステップS102では、リーチパターンの変更に
伴って特別図柄表示器22に表示する図柄群の変動態様
やアニメーション等も変更すべく、ステップS90と同
様にブロックデータを再設定する必要がある。こうすれ
ば遊技者が指示ボタン48を押すごとに、特別図柄表示
器22に表示するリーチパターンを変更することができ
る。こうして変化(変更)したリーチパターンによって
は、停止する特別図柄が変わると遊技者に思わせること
ができる。したがって、大当たり等による特典を期待す
る遊技者の期待感を高めることができる。図7に示すリ
ーチパターン処理ではリーチパターンを何回でも変更で
きるように制御しているが、リーチパターンの変更を所
定回数(例えば1回)に制限するように制御してもよ
い。こうすれば遊技者はよりよいリーチパターンを表示
させようと、制限された回数内で期待感と緊張感を持っ
て指示ボタン48を押す。
On the other hand, if the player presses the instruction button 48 while changing (YES in step S96), the following processing is executed. That is, the reach pattern random number RC is read in the same manner as in step S16 shown in FIG.
0], the reach pattern is determined in the same manner as in step S72 shown in FIG. 6, and the reach pattern is changed as a result [step S102].
2. Execute S94 to display the fluctuation of the symbol group, animation, etc. on the special symbol display 22 [Step S10
6]. In step S102, it is necessary to reset the block data in the same manner as in step S90 so as to change the variation mode of the symbol group displayed on the special symbol display device 22, the animation, and the like in accordance with the change of the reach pattern. In this way, every time the player presses the instruction button 48, the reach pattern displayed on the special symbol display 22 can be changed. Depending on the reach pattern thus changed (changed), the player can be made to think that the special symbol to be stopped changes. Therefore, it is possible to increase the sense of expectation of a player who expects a privilege due to a jackpot or the like. In the reach pattern processing shown in FIG. 7, control is performed so that the reach pattern can be changed any number of times. However, control may be performed so that the change of the reach pattern is limited to a predetermined number of times (for example, once). In this way, the player presses the instruction button 48 with a sense of expectation and tension within a limited number of times in order to display a better reach pattern.

【0038】なお、上記ステップS100,S102の
処理に加えて、以下の処理を任意の機種において任意の
タイミングで実行してもよい。第1に、遊技者が変動中
に指示ボタン48を押すと(ステップS96のYE
S)、大当たり判定用乱数RAや確率変動用乱数RD等
を読み込んでRAM114に記憶する〔ステップS9
8〕。こうすると図3のステップS16で記憶した値が
変わるので、最終的に大当たりになるか否か、確率変動
になるか否か等も変わる(図4のステップS28,図5
のステップS48)。遊技者が指示ボタン48を押すタ
イミングによっては、大当たりや確率変動等になること
もあり(特典の追加)、大当たりの種類等が変わること
もある(特典の変更)。大当たりの種類が変わる例とし
ては、ラウンド数の少ない大当たりからラウンド数の多
い大当たりに変わる態様や、その逆の態様などがある。
こうして遊技者は遊技者は変化する図柄群の変動等を見
る楽しみとともに、特典の変化(すなわち特典の追加お
よび/または特典の変更)を期待する期待感を持って指
示ボタン48を押すことができる。追加する特典および
/または変更する特典は大当たり遊技や確率変動に限ら
ず、時短回数や確率変動回数を追加/変更したり、ある
いは上述した特典のうち少なくとも二つの特典を任意に
組み合わせてもよい。
Note that, in addition to the processing of steps S100 and S102, the following processing may be executed at an arbitrary timing in an arbitrary model. First, when the player presses the instruction button 48 during the change (YE in step S96)
S), the big hit determination random number RA and the probability variation random number RD are read and stored in the RAM 114 [Step S9
8]. This changes the value stored in step S16 in FIG. 3, so that whether a jackpot or a probability variation is finally changed (step S28 in FIG. 4, FIG. 5).
Step S48). Depending on the timing at which the player presses the instruction button 48, a jackpot or a change in probability may occur (addition of privilege), and the type of jackpot may change (change of privilege). Examples of the type of jackpot change include a mode in which the jackpot with a small number of rounds changes to a jackpot with a large number of rounds, and vice versa.
In this way, the player can press the instruction button 48 with the expectation of expecting a change in the privilege (ie, adding the privilege and / or changing the privilege) while having the pleasure of seeing the change in the changing symbol group. . The privilege to be added and / or the privilege to be changed is not limited to the jackpot game and the probability variation, but may be added / changed the number of times saved or the probability variation, or may be arbitrarily combined with at least two of the above benefits.

【0039】第2に、遊技者が変動中に指示ボタン48
を押すと(ステップS96のYES)、リーチパターン
を変更した後〔ステップS102〕、変更後のリーチパ
ターンについて特別図柄表示器22に表示する範囲を決
定する〔ステップS104〕。パチンコ機10の中には
リーチパターンの図柄変動期間を一定期間としたり、時
短によって図柄変動期間が一定期間になったり、図6の
ステップS72で決定したリーチパターンの図柄変動期
間で図柄群の変動を行うものがある。この場合に変更後
のリーチパターンを最初から最後まで特別図柄表示器2
2に表示すると、上記図柄変動期間が伸縮してしまう。
そこで、残りの図柄変動期間内に変更後のリーチパター
ンによる図柄群の変動を終わらせるため、変更後のリー
チパターン内の表示する範囲を決定する。具体的には、
図8に示すコマンドブロック300におけるアニメーシ
ョンタイマー308に設定可能な範囲(開始時期と終了
時期)を決定する。もし残りの図柄変動期間よりも変更
後のリーチパターンにかかる図柄変動期間が短い場合に
は、当該変更後のリーチパターンの全部または一部を繰
り返したり、他のリーチパターンを追加すればよい。こ
うして図柄変動期間内でリーチパターンを変更しながら
図柄群の変動を行うことができる。リーチパターン表示
処理を終了すると、指示ボタン48を無効にして報知し
〔ステップS86〕、さらに図柄群の変動を停止した後
〔ステップS88〕、リーチ処理を終了する。ステップ
S86を実行すると指示ボタン48は押しても無効にな
り、例えば特別図柄表示器22に当該無効を図柄等で表
示したり、あるいはスピーカ50やハンドル40,椅子
等で当該無効を遊技者等に報知する。またステップS8
8の変動停止によって、特別図柄表示器22には例えば
中図柄(第3図柄)が表示される。
Second, the instruction button 48 is displayed while the player is changing.
Is pressed (YES in step S96), the reach pattern is changed [step S102], and the range to be displayed on the special symbol display 22 for the changed reach pattern is determined [step S104]. In the pachinko machine 10, the symbol fluctuation period of the reach pattern is set to a fixed period, the symbol fluctuation period becomes a fixed period due to the shortened time, and the symbol group changes in the symbol fluctuation period of the reach pattern determined in step S72 of FIG. There is something to do. In this case, the special pattern display 2 displays the changed reach pattern from the beginning to the end.
When the number is displayed as 2, the symbol fluctuation period expands and contracts.
Therefore, in order to end the change of the symbol group by the changed reach pattern during the remaining symbol change period, the display range in the changed reach pattern is determined. In particular,
The range (start time and end time) that can be set in the animation timer 308 in the command block 300 shown in FIG. 8 is determined. If the symbol variation period of the changed reach pattern is shorter than the remaining symbol variation period, all or part of the changed reach pattern may be repeated, or another reach pattern may be added. Thus, the symbol group can be changed while changing the reach pattern within the symbol change period. When the reach pattern display processing is completed, the instruction button 48 is invalidated and notified (step S86), and further, the fluctuation of the symbol group is stopped (step S88), and then the reach processing is terminated. When step S86 is executed, the instruction button 48 is invalidated even if pressed. For example, the invalidity is displayed as a symbol on the special symbol display 22 or the invalidity is notified to a player or the like by the speaker 50, the handle 40, the chair, or the like. I do. Step S8
Due to the stoppage of the change of 8, the special symbol display 22 displays, for example, a medium symbol (third symbol).

【0040】リーチ処理を終えると図5に戻り、確率変
動か否かを判別する〔ステップS48〕。具体的には、
図3のステップS16で記憶した確率変動用乱数RDが
所定値と一致したか否か等によって判別する。もし確率
変動と判別したときは(YES)、確率変動処理を実行
した後〔ステップS50〕、変動表示処理を終了する。
確率変動処理の内容については、周知であるので説明を
省略する。当該確率変動処理を実行すると、今回の大当
たり遊技終了後から次回の大当たりになるまで、変動後
に大当たり図柄で停止して大当たりになる確率が高ま
り、特別図柄の図柄変動期間が短縮される。また、変動
後に当たり図柄で停止して当たりになる確率が高まり、
普通図柄の図柄変動期間が短縮される。一方、確率変動
と判別しなかったときは(ステップS48のNO)、そ
のまま変動表示処理を終了する。ここで、ステップS6
2においてリーチ図柄でないときは(NO)、ステップ
S44と同様に図柄群を変動し始め〔ステップS6
4〕、はずれ変動パターンに基づいて図柄群の変動を行
なった後にはずれ図柄で停止し〔ステップS66〕、上
記ステップS48に進む。上記ステップS64,S66
ではそれぞれ対応する表示指令(コマンドブロック30
0)を表示制御基板200に送って実現する。
When the reach process is completed, the process returns to FIG. 5, and it is determined whether or not the probability is changed (step S48). In particular,
The determination is made based on whether or not the random number RD for probability fluctuation stored in step S16 of FIG. 3 matches a predetermined value. If it is determined that there is a probability variation (YES), the probability variation process is performed [Step S50], and then the variation display process ends.
The details of the probability variation process are well known and will not be described. When the probability variation processing is executed, the probability of stopping at the big hit symbol after the change and becoming a big hit increases after the current big hit game ends until the next big hit, and the symbol changing period of the special symbol is shortened. Also, the probability of hitting after stopping at the hit symbol after fluctuation increases,
The symbol fluctuation period of the ordinary symbol is shortened. On the other hand, when it is not determined that there is a probability variation (NO in step S48), the variation display process is terminated. Here, step S6
If it is not a reach symbol in step 2 (NO), the symbol group starts to fluctuate as in step S44 [step S6
4] After changing the symbol group based on the loss variation pattern, stop at the loss symbol [Step S66], and proceed to the above-described Step S48. Steps S64 and S66 above
Now, the corresponding display command (command block 30)
0) to the display control board 200 for realization.

【0041】変動表示処理を終えると図4に戻り、最終
的に確定して特別図柄表示器22に表示された特別図柄
が大当たり図柄と一致するか否かを判別する〔ステップ
S28〕。図5に示すステップS40でも大当たりか否
かを判別しているが、この判別はステップS22で読み
込んだ大当たり判定用乱数RAに基づいて行なってい
る。しかし、ステップS26の変動表示処理を実行して
いる際などで外来ノイズ等の影響を受け、予定していた
大当たり表示となるものがはずれ表示になることもあ
る。したがって、パチンコ遊技の混乱を防止するため、
特別図柄表示器22に表示された特別図柄を優先して大
当たりか否かの判別を行うものである。なお、外来ノイ
ズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10で
は、大当たり判定用乱数RAのみに基づいて「大当た
り」か否かをステップS28で判別してもよい。こうす
れば処理速度が向上する。もし、確定した特別図柄が大
当たり図柄と一致すれば(YES)、「大当たり」とし
て大当たり処理を行い〔ステップS30〕、図柄変動処
理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口34の
蓋74を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞
したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の大当た
り遊技を行う。一方、確定した特別図柄が大当たり図柄
と一致しなければ(NO)、「はずれ」としてはずれ処
理を行い〔ステップS32〕、図柄変動処理を終了す
る。なお、はずれ処理の内容については、周知であるの
で説明を省略する。
When the variable display processing is completed, the process returns to FIG. 4, and it is finally determined whether or not the special symbol displayed on the special symbol display 22 matches the big hit symbol (step S28). In step S40 shown in FIG. 5, it is also determined whether or not a jackpot has occurred. This determination is made based on the jackpot determination random number RA read in step S22. However, when the variable display process of step S26 is being executed, the influence of the external noise or the like may cause the expected jackpot display to become a missed display. Therefore, to prevent confusion in pachinko games,
The special symbol displayed on the special symbol display 22 is given priority to determine whether or not a big hit has occurred. In the pachinko machine 10 that is less likely to be affected by external noise and the like and has high reliability, it may be determined in step S28 whether or not a “big hit” is based only on the big hit determination random number RA. This improves the processing speed. If the determined special symbol matches the jackpot symbol (YES), a jackpot process is performed as "big hit" (step S30), and the symbol variation process ends. In the jackpot process, for example, a jackpot game such as opening the cover 74 of the special winning opening 34 for a predetermined period (for example, 30 seconds) and paying out prize balls according to the number of winning pachinko balls is performed. On the other hand, if the determined special symbol does not coincide with the big hit symbol (NO), the losing process is performed as "losing" (step S32), and the symbol changing process ends. It should be noted that the details of the out-of-position processing are well-known, and thus description thereof is omitted.

【0042】次に、メイン制御基板100から送られた
表示指令(コマンドブロック300)を受けた表示制御
基板200が図柄編集を行なって特別図柄表示器22に
図柄を表示する図柄表示処理について、図9を参照しな
がら説明する。なお、コマンドブロック300は、受信
割り込みごと実行される割り込みプログラムによって図
2に示すRAM204等に設けた受信バッファに記憶さ
れているものとする。この受信バッファは一または複数
のコマンドブロック300や他の受信データが記憶でき
る程度の容量を有する。図9に示す図柄表示処理では、
まずCPU210が受信バッファに記憶したコマンドブ
ロック300を読み込み〔ステップS110〕、読み込
んだコマンドブロック300に基づいて表示データを取
得しRAM204に記憶する〔ステップS112〕。よ
り具体的には、コマンドブロック300と表示データと
の関係を規定しROM202等に記憶したデータテーブ
ルを参照して表示データを取得する。この表示データは
図柄編集を行うためのデータ要素(パラメータ)であ
り、例えばリーチパターンやブロックデータ(図柄番号
302,図柄表示位置304,アニメーション番号30
6)、あるいはアニメーションタイマー308等が該当
する。こうして取得した表示データを取得した210
は、当該表示データをVDP214に伝達する。
Next, a symbol display process in which the display control board 200 receiving the display command (command block 300) sent from the main control board 100 performs symbol editing and displays symbols on the special symbol display 22 will be described. This will be described with reference to FIG. It is assumed that the command block 300 is stored in a reception buffer provided in the RAM 204 or the like shown in FIG. 2 by an interruption program executed for each reception interruption. The reception buffer has a capacity that can store one or a plurality of command blocks 300 and other reception data. In the symbol display process shown in FIG.
First, the CPU 210 reads the command block 300 stored in the reception buffer [Step S110], acquires display data based on the read command block 300, and stores it in the RAM 204 [Step S112]. More specifically, the relationship between the command block 300 and the display data is defined, and the display data is acquired with reference to a data table stored in the ROM 202 or the like. The display data is a data element (parameter) for performing symbol editing, for example, a reach pattern or block data (symbol number 302, symbol display position 304, animation number 30).
6) or the animation timer 308 or the like. The display data 210 thus obtained is obtained.
Transmits the display data to the VDP 214.

【0043】CPU210から表示データを受けたVD
P214は、当該表示データに基づいて図柄等のデータ
をキャラクタジェネレータ212から抽出し〔ステップ
S114〕、配色指定及びスプライト処理等の図柄編集
を行った後〔ステップS116〕、VRAMやパレット
RAM上にデータを展開する〔ステップS118〕。そ
して、展開したデータを図柄信号に変換して特別図柄表
示器22に出力する〔ステップS120〕。こうして表
示データに基づいて編集した図柄等を特別図柄表示器2
2に表示させることができる。また、図柄編集をハード
ウェアとしてVDP214で行うので、図柄を高速に表
示することができる。
VD receiving display data from CPU 210
P214 extracts data such as patterns from the character generator 212 based on the display data [Step S114], performs pattern editing such as color designation and sprite processing [Step S116], and stores the data in the VRAM or palette RAM. Is developed [Step S118]. Then, the developed data is converted into a symbol signal and output to the special symbol display 22 [Step S120]. The symbols and the like edited on the basis of the display data are displayed on the special symbol display 2
2 can be displayed. Further, since the symbol editing is performed by the VDP 214 as hardware, the symbol can be displayed at high speed.

【0044】次に、図3〜図7,図9に示すそれぞれの
処理を実行して特別図柄表示器22に図柄を表示する例
について、変動開始から停止までをタイムチャートで示
した図10を参照しながら説明する。図10に示す例は
「大当たり」になるケースの一例を示すものであって、
数多く発生する「はずれ」のケースについては図示と説
明を省略する。
Next, with respect to an example in which the respective processes shown in FIGS. 3 to 7 and FIG. 9 are executed to display the symbols on the special symbol display 22, FIG. It will be described with reference to FIG. The example shown in FIG. 10 shows an example of a case where a “big hit” is obtained.
Illustrations and explanations of the cases of "missing" that occur frequently are omitted.

【0045】図10において、時刻t10にパチンコ球
が始動口センサ60に入賞すると、特別図柄表示器22
には変動パターンに基づく図柄群の変動が表示される
(図6のステップS74)。その後、時刻t12にリー
チになると、特別図柄表示器22にはリーチパターンに
基づく図柄群の変動が表示される(図7参照)。ケース
1,3,4はそれぞれ図6のステップS72でリーチパ
ターンβを決定した例であり、同様にケース2はリーチ
パターンεを決定した例である。また、ケース1,2で
は遊技者は指示ボタン48を押さないが、ケース3,4
では遊技者は指示ボタン48を時刻t14に押したので
リーチパターンβからリーチパターンεに変更して図柄
群の変動を継続する。この例でリーチパターンβの図柄
変動期間Tbは、リーチパターンεの図柄変動期間Te
よりも短い。ケース1では時刻t12から図柄変動期間
Tbを経過した時刻t16に図柄群の変動を停止し、ケ
ース2では時刻t12から図柄変動期間Teを経過した
時刻t18に図柄群の変動を停止する。ケース3は図7
のステップS104を実行しないケースであり、遊技者
が指示ボタン48を押した時刻t14から図柄変動期間
Tcを経過した時刻t20に図柄群の変動を停止するこ
とになる。そのため、全体の図柄変動期間が伸びる。ケ
ース4は上記ステップS104を実行して図柄変動期間
を一定にするケースであり、ケース1と同様に時刻t1
6に図柄群の変動を停止する。そのため全体の図柄変動
期間は一定であるが、リーチパターンεの図柄変動期間
が短くなる。図10の例では指示ボタン48を1回しか
押していないが、複数回押した場合には指示ボタン48
を押すごとに通常は異なるリーチパターンに変更して図
柄群の変動を継続する。なお、時刻t14以降に表示さ
れるリーチパターンεは、上述したように大当たりにな
る可能性が高いリーチパターンである。そのため、当該
リーチパターンεを見た遊技者は大当たり等による特典
を受ける期待感が高まる。
In FIG. 10, when the pachinko ball wins the starting port sensor 60 at time t10, the special symbol display 22
Displays the fluctuation of the symbol group based on the fluctuation pattern (step S74 in FIG. 6). Thereafter, when the reach is reached at the time t12, the change of the symbol group based on the reach pattern is displayed on the special symbol display 22 (see FIG. 7). Cases 1, 3, and 4 are examples in which the reach pattern β is determined in step S72 of FIG. 6, respectively. Similarly, case 2 is an example in which the reach pattern ε is determined. In cases 1 and 2, the player does not press the instruction button 48, but in cases 3 and 4,
Then, since the player has pressed the instruction button 48 at time t14, the reach pattern β is changed to the reach pattern ε, and the symbol group continues to fluctuate. In this example, the symbol variation period Tb of the reach pattern β is the symbol variation period Te of the reach pattern ε.
Shorter than. In case 1, the symbol group stops changing at time t16 after the symbol change period Tb has elapsed from time t12, and in case 2, the symbol group stops changing at time t18 when the symbol change period Te has elapsed from time t12. Case 3 is shown in FIG.
Is not executed, and the symbol group stops changing at time t20 when the symbol changing period Tc has elapsed since time t14 when the player pressed the instruction button 48. Therefore, the entire symbol fluctuation period is extended. Case 4 is a case in which the above-described step S104 is executed to make the symbol fluctuation period constant, and as in case 1, time t1
At 6, the fluctuation of the symbol group is stopped. Therefore, the entire symbol variation period is constant, but the symbol variation period of the reach pattern ε is shortened. In the example of FIG. 10, the instruction button 48 is pressed only once.
Each time is pressed, the reach pattern is usually changed to a different reach pattern and the fluctuation of the symbol group is continued. The reach pattern ε displayed after the time t14 is a reach pattern that has a high possibility of a big hit as described above. Therefore, the player who has seen the reach pattern ε has an increased sense of expectation of receiving a privilege such as a big hit.

【0046】上記実施の形態1によれば請求項1に対応
し、指示ボタン48(意思表示検出手段)を押した遊技
者の意思表示を検出すると検出信号を出力する。そし
て、当該検出信号を図柄変動期間(所要の期間)内にメ
イン制御基板100を介して受けた表示制御基板200
(図柄表示手段)は、複数のリーチパターンα,β,
γ,δ,ε,ζ(図柄表示パターン)の中から選択した
リーチパターンに基づいて特別図柄表示器22(表示
部)に図柄を表示する{図7のステップS92〜S10
2}。そのため、遊技者が意思表示を示すとリーチパタ
ーンが変化し、特別図柄表示器22に表示される図柄群
の変動態様も変化する。こうして変化(変更)したリー
チパターンによっては、停止する特別図柄が変わると遊
技者に思わせることができる。したがって、大当たり等
による特典を期待する遊技者の期待感を高めることがで
きる。また請求項2に対応し、図柄変動期間内に検出信
号を受けるタイミングが異なると、表示制御基板200
が選択して表示するリーチパターンも異なる{図7のス
テップS100,S102}。上記タイミングによって
は大当たり等による特典を受ける可能性が高いリーチパ
ターンεを表示することもあり、特典を期待する遊技者
の期待感がさらに高まる。
According to the first embodiment, a detection signal is output when an intention display of the player who has pressed the instruction button 48 (intention display detecting means) is detected. The display control board 200 receives the detection signal via the main control board 100 during the symbol change period (required period).
(Symbol display means) includes a plurality of reach patterns α, β,
A symbol is displayed on the special symbol display 22 (display unit) based on the reach pattern selected from γ, δ, ε, ζ (symbol display pattern) {Steps S92 to S10 in FIG.
2}. Therefore, when the player indicates the intention, the reach pattern changes, and the variation of the symbol group displayed on the special symbol display device 22 also changes. Depending on the reach pattern thus changed (changed), the player can be made to think that the special symbol to be stopped changes. Therefore, it is possible to increase the sense of expectation of a player who expects a privilege due to a jackpot or the like. If the timing of receiving the detection signal is different during the symbol fluctuation period, the display control board 200
Also have different reach patterns to be selected and displayed {Steps S100 and S102 in FIG. 7}. Depending on the timing, a reach pattern ε that is likely to receive a privilege due to a jackpot or the like may be displayed, and the expectation of the player expecting the privilege further increases.

【0047】さらに請求項3に対応し、指示ボタン48
により遊技者が意思表示を示すタイミングが変わると、
表示制御基板200によるリーチパターンの変化ととも
に、メイン制御基板100(特典決定手段)が遊技者に
与える特典を変化させる{図7のステップS98}。そ
のため、遊技者は変更後のリーチパターンを見る楽しみ
とともに、特典の変化を期待する期待感を持って遊技す
ることができる。そして請求項5に対応し、「所要の期
間」の始期をリーチに達した時に限定したので{図6の
ステップS84}、リーチに達した後に指示ボタン48
により遊技者が意思表示をすると、表示制御基板200
は少なくともリーチパターンを変えて表示する{図7の
ステップS92,S102}。よってリーチ後であって
も少なくともリーチパターンが変わるので、リーチ後に
大当たりになることを期待する遊技者の期待感を高める
ことができる。
Further, according to claim 3, an instruction button 48
Changes the timing at which the player indicates his intention,
Along with the change of the reach pattern by the display control board 200, the privilege given to the player by the main control board 100 (privilege determination means) is changed {Step S98 in FIG. 7}. Therefore, the player can play the game with the pleasure of seeing the changed reach pattern and the expectation of expecting a change in the privilege. According to claim 5, since the beginning of the "required period" is limited to when the reach is reached, {step S84 in FIG. 6}, the instruction button 48 after the reach is reached.
Is displayed by the player, the display control board 200
Is displayed by changing at least the reach pattern {Steps S92 and S102 in FIG. 7}. Therefore, at least the reach pattern is changed even after the reach, so that the expectation of the player who expects the big hit after the reach can be increased.

【0048】〔実施の形態2〕実施の形態2は実施の形
態1と同様に第1種パチンコ機に本発明を適用した例で
あって、液晶表示器に表示する変動パターンを変化させ
る例を示す。実施の形態2は図11〜図13を参照しな
がら説明する。なお、パチンコ機10の構成等は同様で
あるので、説明を簡単にするために実施の形態2では実
施の形態1と異なる点について説明する。また、図11
〜図13において実施の形態1に示す要素(図6,図7
等)と同一の要素には同一の符号を付す。
[Second Embodiment] A second embodiment is an example in which the present invention is applied to a first-type pachinko machine as in the first embodiment, and an example in which a fluctuation pattern displayed on a liquid crystal display is changed. Show. Embodiment 2 will be described with reference to FIGS. Since the configuration of the pachinko machine 10 is the same, the differences between the second embodiment and the first embodiment will be described for the sake of simplicity. FIG.
13 to 13 (FIGS. 6, 7)
Etc.) are given the same reference numerals.

【0049】図11のリーチ処理は、以下の点で図6の
リーチ処理と異なる。すなわち、リーチパターンを決定
した後(ステップS72)、変動パターン乱数REを読
み込んで〔ステップS73〕、当該変動パターン乱数R
E等に基づいて変動パターンを決定する〔ステップS7
5〕。実施の形態1におけるリーチパターンと同様に、
変動パターンは特別図柄表示器22に図柄を表示するた
めの図柄表示パターンに相当し、ROM202に複数記
憶しておく。変動パターンの決定方法もまたリーチパタ
ーンの決定方法と同様に、例えば図柄の関係と変動パタ
ーン乱数REとに基づいて行う。その後、指示ボタン4
8を有効にして報知し〔ステップS76〕、変動パター
ン表示処理を実行する〔ステップS77〕。ステップS
76を実行すると図6のステップS82と同様に指示ボ
タン48が有効に作動するようになり、例えば特別図柄
表示器22に当該有効を図柄等で表示したり、あるいは
スピーカ50やハンドル40,椅子等で当該有効を遊技
者等に報知する。ここで、変動パターン表示処理の具体
的な内容について図12を参照しながら説明する。
The reach processing in FIG. 11 differs from the reach processing in FIG. 6 in the following points. That is, after determining the reach pattern (step S72), the variation pattern random number RE is read [step S73], and the variation pattern random number R
A variation pattern is determined based on E or the like [Step S7
5]. Like the reach pattern in the first embodiment,
The variation pattern corresponds to a symbol display pattern for displaying a symbol on the special symbol display 22, and a plurality of the variation patterns are stored in the ROM 202. In the same manner as the reach pattern determination method, the determination method of the variation pattern is performed based on, for example, the relationship between symbols and the variation pattern random number RE. Then, instruction button 4
8 is made valid and notified (step S76), and a variation pattern display process is executed [step S77]. Step S
When step 76 is executed, the instruction button 48 is activated effectively as in step S82 of FIG. 6, and the validity is displayed as a symbol on the special symbol display 22 or the speaker 50, the handle 40, the chair, etc. Informs the player or the like of the validity. Here, the specific contents of the variation pattern display processing will be described with reference to FIG.

【0050】図12に示す変動パターン表示処理は変動
パターンに基づいて図柄群の変動を継続する態様を実現
するものである。この図12に示す変動パターン表示処
理は、以下の点で図7に示すリーチパターン表示処理と
異なる。第1に、リーチパターンに代えて変動パターン
になる点である。第2に、図7のステップS98〜S1
04に代えて以下の処理を実行する点である。すなわ
ち、遊技者が変動中に指示ボタン48を押すと(ステッ
プS96のYES)、変動パターン乱数REを読み込ん
で〔ステップS101〕、当該変動パターン乱数RE等
に基づいて変動パターンを決定して結果的に変動パター
ンを変更し〔ステップS103〕、残りの画面がある限
り上記ステップS92,S94を実行して図柄群の変動
やアニメーション等を特別図柄表示器22に表示する
(ステップS106)。ステップS103は、変動パタ
ーンの変更に伴って特別図柄表示器22に表示する図柄
群の変動態様やアニメーション等も変更すべく、ステッ
プS90と同様にブロックデータを再設定する必要があ
る。こうすれば遊技者が指示ボタン48を押すごとに、
特別図柄表示器22に表示する変動パターンを変更する
ことができる。こうして変更した変動パターンによって
は、リーチになると遊技者に思わせることができ、ひい
てはリーチ後の特典を期待する遊技者の期待感を高める
ことができる。
The variation pattern display processing shown in FIG. 12 realizes a mode of continuing the variation of the symbol group based on the variation pattern. The variation pattern display processing shown in FIG. 12 differs from the reach pattern display processing shown in FIG. 7 in the following points. First, a variation pattern is used instead of the reach pattern. Second, steps S98 to S1 in FIG.
04 is executed instead of the following processing. That is, when the player presses the instruction button 48 during the change (YES in step S96), the change pattern random number RE is read [step S101], and the change pattern is determined based on the change pattern random number RE and the like. [Step S103], and as long as there are remaining screens, the above steps S92 and S94 are executed to display the fluctuation of the symbol group, animation and the like on the special symbol display 22 (Step S106). In step S103, it is necessary to reset the block data in the same manner as in step S90, in order to change the change mode, animation, and the like of the symbol group displayed on the special symbol display 22 with the change of the change pattern. This way, every time the player presses the instruction button 48,
The change pattern displayed on the special symbol display 22 can be changed. Depending on the variation pattern thus changed, the player can be made to think that the player has reached the reach, and the expectation of the player who expects the privilege after the reach can be increased.

【0051】なお、上記ステップS101,S103の
処理に加えて、遊技者が変動中に指示ボタン48を押す
と(ステップS96のYES)、大当たり判定用乱数R
Aやリーチパターン乱数RCあるいは確率変動用乱数R
D等を読み込んでRAM114に記憶してもよい〔ステ
ップS99〕。こうすると図3のステップS16で記憶
した値が変わるので、最終的に大当たりになるか否か、
確率変動になるか否か等も変わり(図4のステップS2
8,図5のステップS48)、リーチ後に図柄群の変動
を行うリーチパターンが変わる(図11に示すステップ
S85)。遊技者が指示ボタン48を押すタイミングに
よっては、大当たりや確率変動になったり(特典の追
加)、大当たりの種類が変わったり(特典の変更)、あ
るいはリーチパターンが変わる等になる。こうして遊技
者は遊技者は変化する図柄群の変動等を見る楽しみとと
もに、特典の変化(すなわち特典の追加および/または
特典の変更)やリーチパターンの変化等を期待する期待
感を持って指示ボタン48を押すことができる。追加す
る特典および/または変更する特典は大当たり遊技や確
率変動に限らず、時短回数や確率変動回数を追加/変更
したり、あるいはこれらの少なくとも二つの特典を任意
に組み合わせてもよい。また、図12に示す変動パター
ン処理では変動パターンを何回でも変更できるように制
御しているが、変動パターンの変更を所定回数(例えば
1回)に制限するように制御してもよい点は実施の形態
1と同様である。
In addition, in addition to the processing of steps S101 and S103, if the player presses the instruction button 48 during the change (YES in step S96), the big hit determination random number R
A or reach pattern random number RC or probability variation random number R
D and the like may be read and stored in the RAM 114 [step S99]. Then, the value stored in step S16 of FIG. 3 changes.
Whether or not there is a probability change also changes (step S2 in FIG. 4).
8, step S48 in FIG. 5), and the reach pattern for changing the symbol group after reach is changed (step S85 shown in FIG. 11). Depending on the timing at which the player presses the instruction button 48, a jackpot or a change in probability (addition of a privilege), a type of a jackpot changes (change of a privilege), or a reach pattern changes. In this way, the player has the pleasure of seeing the change of the changing symbol group and the like, and has the expectation of expecting the change of the privilege (that is, the addition of the privilege and / or the change of the privilege) and the change of the reach pattern. 48 can be pressed. The privilege to be added and / or the privilege to be changed is not limited to the jackpot game or the probability variation, but may be added / changed the number of times of saving or the probability variation, or may be an arbitrary combination of at least two of these benefits. Further, in the variation pattern processing shown in FIG. 12, the variation pattern is controlled so that it can be changed any number of times. However, the variation pattern may be controlled to be limited to a predetermined number of times (for example, once). This is the same as in the first embodiment.

【0052】変動パターン表示処理を終了すると、指示
ボタン48を無効にして報知し〔ステップS78〕、リ
ーチ図柄を表示する(ステップS80)。ステップS7
8を実行すると図6のステップS86と同様に指示ボタ
ン48は押しても無効になり、例えば特別図柄表示器2
2に当該無効を図柄等で表示したり、あるいはスピーカ
50やハンドル40,椅子等で当該無効を遊技者等に報
知する。そして、ステップS72で決定したリーチパタ
ーンに基づいて図柄群の変動を行う〔ステップS8
5〕。このリーチパターンに基づく図柄群の変動方法
は、周知であるので説明を省略する。その後に図柄群の
変動を停止し(ステップS88)、リーチ処理を終了す
る。なお、リーチ図柄を表示した後、上記ステップS8
5に代えて実施の形態1におけるリーチパターン表示処
理を実行してもよい(図6に示すステップS84,図7
参照)。こうすれば、変動パターンだけでなくリーチパ
ターンについても図柄群の変動やアニメーション等が多
様化するので、遊技者は特別図柄表示器22を見る楽し
みとともに、特典を期待する期待感をより高めることが
できる。
When the variation pattern display processing is completed, the instruction button 48 is invalidated and notified (step S78), and a reach symbol is displayed (step S80). Step S7
When the instruction button 48 is executed, the instruction button 48 becomes ineffective even when the instruction button 48 is pressed, similarly to the step S86 in FIG.
2, the invalidity is displayed by a symbol or the like, or the invalidity is notified to a player or the like by a speaker 50, a handle 40, a chair, or the like. Then, the symbol group is changed based on the reach pattern determined in step S72 [step S8
5]. Since the method of changing the symbol group based on the reach pattern is well known, the description is omitted. After that, the fluctuation of the symbol group is stopped (step S88), and the reach processing ends. After displaying the reach symbol, the above step S8
5, the reach pattern display process according to the first embodiment may be executed (step S84 shown in FIG. 6, FIG. 7).
reference). By doing so, not only the fluctuation pattern but also the reach pattern, the fluctuation of the symbol group, the animation, and the like are diversified, so that the player can enjoy the special symbol display 22 and also increase the expectation of expecting the privilege. it can.

【0053】次に、図3〜図5,図9,図11,図12
に示すそれぞれの処理を実行して特別図柄表示器22に
図柄を表示する例について、変動開始から停止までをタ
イムチャートで示した図13を参照しながら説明する。
図13に示す例は「リーチ」になるケースの一例を示す
ものであって、数多く発生する「リーチ」にならないの
ケースについては図示と説明を省略する。なお、説明を
簡単にするために、六つの変動パターンα,β,γ,
δ,ε,ζがROM202に記憶されているものとし、
実施の形態1と同様に変動パターンの決定方法は図柄の
関係と変動パターン乱数REとに基づいて表1に従って
行う(すなわちリーチパターンを変動パターンと読み替
えて決定する)ものとする。また、図柄群の変動は特別
図柄表示器22に設けた左側,中側,右側の各変動領域
で行うものとする。
Next, FIG. 3 to FIG. 5, FIG. 9, FIG.
An example of displaying the symbols on the special symbol display 22 by executing the respective processes shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. 13 showing a time chart from the start to the stop of the change.
The example shown in FIG. 13 shows an example of a case where “reach” occurs. Illustration and description of a case where “reach” does not occur frequently occur and are omitted. For the sake of simplicity, six variation patterns α, β, γ,
δ, ε, ζ are stored in the ROM 202,
As in the first embodiment, the variation pattern is determined in accordance with Table 1 based on the relationship between symbols and the variation pattern random number RE (that is, the reach pattern is read as a variation pattern and determined). In addition, it is assumed that the symbol group is changed in each of the left, middle, and right changing regions provided on the special symbol display 22.

【0054】図13において、時刻t30にパチンコ球
が始動口センサ60に入賞すると、特別図柄表示器22
には変動パターンに基づく図柄群の変動を始める(図1
2のステップS92,s94,S106)。その後、時
刻t38にリーチに達して特別図柄表示器22にはリー
チパターンに基づく図柄群の変動を行なっている(図1
1のステップS85)。ケース1は始めに変動パターン
αを決定し、遊技者が時刻t34に押した指示ボタン4
8によって変動パターンβに変更した例である。同様に
ケース2は始めに変動パターンγを決定し、遊技者が時
刻t34に押した指示ボタン48によって変動パターン
δに変更した例である。ここで、変動パターンと停止順
との関係例を次の表2に示す。
In FIG. 13, when the pachinko ball wins the starting port sensor 60 at time t30, the special symbol display 22
Starts the fluctuation of the symbol group based on the fluctuation pattern (Fig. 1
Steps S92, s94, and S106 of Step 2). Thereafter, the reach is reached at time t38, and the special symbol display 22 changes the symbol group based on the reach pattern (FIG. 1).
1 step S85). In case 1, the variation pattern α is determined first, and the instruction button 4 pressed by the player at time t34.
8 is an example in which the variation pattern is changed to a variation pattern β. Similarly, Case 2 is an example in which the variation pattern γ is determined first, and is changed to the variation pattern δ by the instruction button 48 pressed by the player at time t34. Here, an example of the relationship between the fluctuation pattern and the stop order is shown in Table 2 below.

【0055】[0055]

【表2】 [Table 2]

【0056】上記表2の例において変動パターンβにつ
いて着目すると、最初に左側変動領域で左図柄を停止
し、次に右側変動領域で右図柄を停止し、最後に中側変
動領域で中図柄を停止する。同様に変動パターンδにつ
いて着目すると、最初に中側変動領域で中図柄を停止
し、次に右側変動領域で右図柄を停止し、最後に左側変
動領域で左図柄を停止する。もし六つの変動パターン
α,β,γ,δ,ε,ζについてリーチや大当たり等に
よる特典を期待する期待度を異なるように設定すれば、
遊技者は特典を得られやすい変動パターンが表示される
のを期待しながら遊技することができる。
Focusing on the variation pattern β in the example of Table 2, first, the left symbol is stopped in the left variation region, the right symbol is stopped in the right variation region, and finally, the middle symbol is stopped in the middle variation region. Stop. Similarly, focusing on the variation pattern δ, first the middle symbol is stopped in the middle variation region, then the right symbol is stopped in the right variation region, and finally the left symbol is stopped in the left variation region. If the six fluctuation patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ are set to have different degrees of expectation for the benefits such as reach and jackpot,
The player can play a game while expecting a fluctuation pattern in which a privilege is easily obtained to be displayed.

【0057】ケース1では変動パターンαに基づいて行
う図柄群の変動の途中に指示ボタン48が押されてお
り、そのため変動パターンβに基づいて変動を停止す
る。この例では最初に時刻t36に左側変動領域で左図
柄が停止し、次に時刻t38に右側変動領域で右図柄が
停止し、リーチとなっている。したがって、リーチパタ
ーンに基づく図柄群の変動は中側変動領域のみで行う。
ケース2では変動パターンγに基づいて図柄群の変動を
行い、最初に時刻t32に中側変動領域で中図柄が停止
した後に指示ボタン48が押されている。この例では、
右側,左側の各変動領域について変動パターンδに基づ
いて図柄群の変動を継続し、その後に時刻t38に右側
変動領域で右図柄が停止し、リーチとなっている。した
がって、リーチパターンに基づく図柄群の変動は左側変
動領域のみで行う。このようにケース1とケース2とで
は停止する図柄の順番が異なり、同じケースであっても
変更する変動パターンに応じて停止する図柄の順番が異
なり得る。特典を期待する期待度を異なるように設定す
ると、停止順によってはリーチや大当たり等になる可能
性が高い停止態様となる。したがって、特典を期待する
遊技者の期待感をさらに高めることができる。なお、図
13の例では変動パターンに基づく図柄群の変動を行う
図柄変動期間は時刻t30〜t38の一態様を示した
が、実施の形態1と同様に変動パターンごとに異なる図
柄変動期間としてもよい。さらに変動パターンの中には
順番に図柄を停止させる態様に限らず、複数の図柄を同
時に停止する態様を含めてもよい。こうすれば変動パタ
ーンの変動態様が多様化するので、遊技者が特別図柄表
示器22を見る楽しみをより与えることができる。
In case 1, the instruction button 48 is pressed during the change of the symbol group based on the change pattern α, and the change is stopped based on the change pattern β. In this example, first, the left symbol stops in the left variation region at time t36, and then the right symbol stops in the right variation region at time t38, thereby reaching reach. Therefore, the fluctuation of the symbol group based on the reach pattern is performed only in the middle fluctuation area.
In Case 2, the symbol group is changed based on the change pattern γ, and the instruction button 48 is pressed after the middle symbol stops in the middle change region at time t32. In this example,
The symbol group continues to fluctuate based on the fluctuation pattern δ for each of the right and left fluctuation regions, and thereafter, at time t38, the right symbol stops in the right fluctuation region and reaches the reach. Therefore, the fluctuation of the symbol group based on the reach pattern is performed only in the left fluctuation area. As described above, the order of the symbols to be stopped is different between the case 1 and the case 2, and the order of the symbols to be stopped may be different depending on the change pattern to be changed even in the same case. If the degree of expectation of the privilege is set to be different, a stop mode is likely to be a reach or a big hit depending on the stop order. Therefore, the expectation of the player expecting the privilege can be further increased. In addition, in the example of FIG. 13, the symbol variation period in which the symbol group is varied based on the variation pattern has shown one aspect of the time t30 to t38, but similarly to the first embodiment, the symbol variation period may be different for each variation pattern. Good. Further, the variation pattern is not limited to a mode in which symbols are stopped in order, and may include a mode in which a plurality of symbols are stopped simultaneously. By doing so, the variation mode of the variation pattern is diversified, so that the player can enjoy the pleasure of seeing the special symbol display 22 more.

【0058】上記実施の形態2によれば請求項4に対応
し、指示ボタン48により遊技者が意思表示を示すタイ
ミングが変わると、変動後に図柄を停止する変動領域の
順序が変わる{図12,図13参照}。すなわち、停止
する図柄の順序が変わり、上記タイミングによってはリ
ーチになる可能性が高い順の変動領域で図柄を停止す
る。そのため、特典を期待する遊技者の期待感がさらに
高まる。なお、請求項1,2,3,5との関係では実施
の形態1と同様の効果を奏する。
According to the second embodiment, when the timing at which the player indicates the intention by the instruction button 48 is changed by the instruction button 48, the order of the change area in which the symbols stop after the change is changed {FIG. See FIG. That is, the order of the symbols to be stopped is changed, and the symbols are stopped in the fluctuation region in the order of high possibility of reaching depending on the timing. Therefore, the expectation of the player expecting the privilege is further increased. It should be noted that the same effects as those of the first embodiment are obtained in relation to the first, second, third, and fifth aspects.

【0059】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形
態を応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記各実施の形態では、パチンコ機10に本発明
を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の
遊技機(例えばスロットマシン,パチスロ機,アレンジ
ボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって図
柄を表示可能な表示部を備えたものについても同様に本
発明を適用することができる。他の遊技機に適用した場
合であっても、遊技者の意思表示に基づいて表示部に表
示する図柄表示パターンを変化させることができるの
で、大当たり等による特典を期待する遊技者の期待感を
高めることができる。
[Other Embodiments] The above-described pachinko machine 1
In 0 (gaming machine), the structure, shape, size, material, arrangement, operating conditions, and the like of other parts are not limited to the above-described embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied may be implemented. (1) In the above embodiments, the present invention is applied to the pachinko machine 10. Instead of this form, a game machine other than a pachinko machine (for example, a slot machine, a pachislot machine, an arrange ball machine, a sparrow ball game machine, a video game machine, etc.) having a display portion capable of displaying symbols The present invention can be similarly applied to Even when applied to other gaming machines, since the symbol display pattern displayed on the display unit can be changed based on the player's intention display, the expectation of the player expecting a bonus due to a big hit etc. Can be enhanced.

【0060】(2)上記各実施の形態では、表示部とし
ての特別図柄表示器22に表示する図柄群の変動(特別
図柄の図柄変動)やアニメーション(背景図柄)等につ
いて本発明を適用した。この形態に代えて(あるいは加
えて)、図柄群の変動(特別図柄の図柄変動)のみや、
アニメーション(背景図柄)のみ、あるいは図柄をほぼ
連続または不連続の態様で図柄を表示する他の態様につ
いて本発明を適用してもよい。さらに普通図柄表示器2
4で行う図柄群の変動(普通図柄の図柄変動)やアニメ
ーション等についても同様に本発明を適用してもよい。
これらの形態であっても、遊技者の意思表示に基づいて
図柄表示パターンを変化させることができるので、特典
を期待する遊技者の期待感を高めることができる。ま
た、大当たりか否かを判別するための図柄群の変動やア
ニメーション等以外の表示についても同様に適用するこ
とができる。この場合には、指示ボタン48(意思表示
検出手段)によって遊技者が意思表示を示すことにより
特別図柄表示器22等の表示器に表示される図柄が変化
してゆくので、遊技者は表示部を見る楽しみを従来より
も得ることができる。
(2) In each of the above-described embodiments, the present invention is applied to a change of a symbol group displayed on the special symbol display 22 as a display unit (a symbol change of a special symbol), an animation (background symbol), and the like. Instead of (or in addition to) this form, only the variation of the symbol group (design variation of the special symbol)
The present invention may be applied to only an animation (background design) or another mode in which a design is displayed in a substantially continuous or discontinuous manner. In addition, normal symbol display 2
The present invention may be similarly applied to the variation of the symbol group (the variation of the symbol of the ordinary symbol), the animation, and the like performed in step 4.
Even in these modes, since the symbol display pattern can be changed based on the player's intention display, the expectation of the player expecting the privilege can be increased. In addition, the present invention can be similarly applied to a display other than the fluctuation of the symbol group for determining whether or not a big hit or an animation. In this case, the symbol displayed on a display such as the special symbol display 22 changes when the player indicates the intention display by the instruction button 48 (intention display detecting means). You can get more fun than before.

【0061】(3)上記各実施の形態では、発光(発
色)させて図柄を表示する特別図柄表示器22を表示部
として適用した。この形態に代えて、表示面に表した図
柄を表示するドラム表示器等を表示部として適用するこ
ともできる。例えばドラム表示器は円筒形をなす一また
は複数の回転体を有し、各回転体の表面(すなわち表示
面)に複数の図柄を適切に配置して表す。そして、モー
タ等の駆動体によって各回転体を正回転,逆回転,正逆
回転や回転速度等を制御することにより図柄群の変動を
実現する。この形態であっても、遊技者の意思表示に基
づいて表示部に表示する図柄表示パターンを変化させる
ことができるので、特典を期待する遊技者の期待感を高
めることができる。
(3) In each of the above-described embodiments, the special symbol display 22 that emits light (colors) to display symbols is applied as a display unit. Instead of this mode, a drum display or the like that displays a symbol shown on the display surface can be applied as the display unit. For example, a drum indicator has one or more rotating bodies having a cylindrical shape, and a plurality of symbols are appropriately arranged and displayed on the surface (ie, display surface) of each rotating body. Then, the rotation of each symbol is controlled by a driving member such as a motor to rotate the rotating member in the normal direction, the reverse direction, the normal / reverse direction, and the rotation speed, thereby realizing the fluctuation of the symbol group. Even in this mode, since the symbol display pattern displayed on the display unit can be changed based on the player's intention display, the expectation of the player expecting the privilege can be enhanced.

【0062】(4)上記各実施の形態では、図柄変動期
間内であれば、遊技者が指示ボタン48(意思表示検出
手段)により意思表示を示すことができた。この形態に
代えて(あるいは加えて)、図柄変動期間の一部期間
や、当該図柄変動期間以外の期間であって所要の条件を
満たすときに指示ボタン48による遊技者の意思表示を
示す機会を制限してもよい。図柄変動期間の一部期間と
しては、例えば図柄群の変動を始めてから最初に図柄が
停止するまでの第1期間(図13のケース1では時刻t
30〜t36,ケース2では時刻t30〜t32)や、
最初に図柄が停止してからリーチになるまでの第2期間
などが該当する。所要の条件としては、例えば大当たり
遊技中や開閉部材(大入賞口34の蓋74,羽根やチュ
ーリップ等の可動翼片など)が開いている時などがあ
る。上記第1期間や第2期間等は変動パターン等によっ
て異なるので、「所要の期間」は不定期間になる。当該
形態によれば、遊技者はよりよい遊技状態あるいは特典
等を得ようと、スリルと期待感を持って指示ボタン48
を押す。したがって、より遊技を楽しむことができる。
(4) In each of the above embodiments, the player can indicate the intention using the instruction button 48 (intention display detecting means) during the symbol fluctuation period. Instead of (or in addition to) this form, a part of the symbol variation period, or a period other than the symbol variation period, and when a required condition is satisfied, an opportunity to indicate the intention of the player by the instruction button 48 is provided. May be restricted. As a part of the symbol fluctuation period, for example, a first period from the start of the symbol group fluctuation to the first stop of the symbol (at time t in case 1 in FIG. 13).
30 to t36, time t30 to t32 in case 2),
The second period from the first stop of the symbol to the reaching of the symbol corresponds to the second period. The required conditions are, for example, during a jackpot game or when the opening / closing member (the lid 74 of the special winning opening 34, a movable wing piece such as a blade or a tulip) is open, and the like. Since the first period, the second period, and the like differ depending on the fluctuation pattern and the like, the “required period” is an indefinite period. According to this embodiment, the player can use the instruction button 48 with thrill and expectation in order to obtain a better playing state or privilege.
push. Therefore, the game can be enjoyed more.

【0063】(5)上記各実施の形態では、現在の指示
ボタン48(意思表示検出手段)の状態(有効/無効)
を遊技者等に報知した(図6のステップS82〜S8
6,図11のステップS76〜S78)。この形態に代
えて、以下に示す態様で指示ボタン48の有効/無効に
なるまでの期間(時間)等を報知してもよい。 (5a)指示ボタン48が有効になるまでの時間を報知
する態様。例えば特別図柄表示器22に有効になるまで
の時間をカウントアップ(またはカウントダウン)等を
しながら表示する。こうすれば指示ボタン48がいつ有
効になるかが分かるので、遊技者等は指示ボタン48を
押す準備ができる。 (5b)指示ボタン48が無効になるまでの時間を報知
する態様。例えば特別図柄表示器22に無効になるまで
の時間をレベルアップ(またはレベルダウン)等をしな
がら表示する。こうすれば指示ボタン48がいつ無効に
なるかが分かるので、遊技者等は指示ボタン48を押す
タイミングを図ることができる。
(5) In the above embodiments, the current state of the instruction button 48 (intention display detecting means) (valid / invalid)
(Steps S82 to S8 in FIG. 6).
6, steps S76 to S78 in FIG. 11). Instead of this mode, a period (time) until the instruction button 48 becomes valid / invalid may be notified in the following manner. (5a) A mode in which the time until the instruction button 48 becomes effective is notified. For example, the time until it becomes effective is displayed on the special symbol display 22 while counting up (or counting down). In this way, it is possible to know when the instruction button 48 becomes valid, so that the player or the like is ready to press the instruction button 48. (5b) A mode of notifying the time until the instruction button 48 becomes invalid. For example, the special symbol display 22 displays the time until it becomes invalid while raising (or lowering) the level. This makes it possible to know when the instruction button 48 becomes invalid, so that a player or the like can set the timing of pressing the instruction button 48.

【0064】(6)上記実施の形態1では、遊技者の意
思表示に基づいて表示する図柄表示パターン(リーチパ
ターン,変動パターン,アニメーション等)を乱数に基
づいて選択したが(図6のステップS72,図11のス
テップS75)、どのような図柄表示パターンになるか
を遊技者に報知しなかった。この形態に代えて、遊技者
の意思表示により選択される図柄表示パターンを報知し
てもよい。例えば、複数の図柄表示パターンについてそ
れぞれ固有の図柄等を割り当て、当該割り当てた図柄等
を報知手段により遊技者等に報知する。より具体的には
特別図柄表示器22や7セグメントLED等の表示部に
上記固有の図柄等を表示する。そして、乱数等によって
選択する図柄表示パターンが変わると、報知する図柄表
示パターンも変えるようにする。こうすれば、遊技者は
大当たりになる際に表示され易い図柄表示パターンを狙
って指示ボタン48(意思表示検出手段)を押すように
なる。したがって、大当たり等の特典を期待して遊技す
ることができる。
(6) In the first embodiment, the symbol display pattern (reach pattern, change pattern, animation, etc.) to be displayed based on the player's intention is selected based on random numbers (step S72 in FIG. 6). , Step S75 in FIG. 11), and did not notify the player what symbol display pattern would be. Instead of this mode, a symbol display pattern selected by the player's intention display may be notified. For example, a unique symbol or the like is assigned to each of the plurality of symbol display patterns, and the assigned symbol or the like is notified to the player or the like by the notification means. More specifically, the unique symbol or the like is displayed on a display unit such as the special symbol indicator 22 or a 7-segment LED. When the symbol display pattern to be selected is changed by a random number or the like, the symbol display pattern to be notified is also changed. In this way, the player presses the instruction button 48 (intention display detecting means) for a symbol display pattern that is likely to be displayed when a big hit occurs. Therefore, it is possible to play with expectation of a bonus such as a big hit.

【0065】(7)上記各実施の形態では、指示ボタン
48を意思表示検出手段として適用した。この形態に代
えて、指示ボタン48以外の接触センサ(例えばスイッ
チ,タッチパネル,圧力センサ等)のみならず、非接触
センサ(例えば光センサや赤外線センサ等)を意思表示
検出手段として適用してもよい。接触センサを適用した
場合には遊技者の意思表示を確実に検出することがで
き、非接触センサを適用した場合には機械的動作がなく
なるために故障を少なくすることができる。その他、マ
イクロフォンで拾った遊技者の音声をメイン制御基板1
00等で音声認識して遊技者の意思表示を検出する音声
認識システムや、カメラで撮像した画像を表示制御基板
200等で画像認識して遊技者の意思表示を検出する画
像認識システムなどを適用してもよい。これらの意思表
示検出手段であっても、遊技者の意思表示をより確実に
検出することができる。
(7) In each of the above embodiments, the instruction button 48 has been applied as intention display detecting means. Instead of this mode, not only a contact sensor (for example, a switch, a touch panel, a pressure sensor, and the like) but also a non-contact sensor (for example, an optical sensor, an infrared sensor, and the like) other than the instruction button 48 may be applied as intention display detecting means. . When the contact sensor is applied, the intention display of the player can be reliably detected, and when the non-contact sensor is applied, the mechanical operation is eliminated, so that the number of failures can be reduced. In addition, the voice of the player picked up by the microphone is sent to the main control board 1
A voice recognition system that detects a player's intention by performing voice recognition at 00 or the like, or an image recognition system that detects a player's intention by recognizing an image captured by a camera using the display control board 200 or the like. May be. Even with these intention display detecting means, the intention display of the player can be detected more reliably.

【0066】(8)上記各実施の形態では、ROM20
2を記録部として適用した。この形態に代えて(あるい
は加えて)、RAM204、キャラクタジェネレータ2
12、メイン制御基板100または通信制御回路11
6,206を通じて通信可能なホールコンピュータ内の
ROMやRAM、ディスク装置でアクセス可能なフレキ
シブルディスク,ハードディスク,光磁気ディスク等の
ディスク媒体、カード装置でアクセス可能なプリペイド
カード,ICカード,紙カード等のカード類、あるいは
読取装置でアクセス可能な文字や記号等を印刷した印刷
物等を適用してもよい。こうした記録装置や記録媒体で
あっても、図柄や複数の図柄表示パターン等を適切に記
憶(記録)することができる。
(8) In each of the above embodiments, the ROM 20
2 was used as a recording unit. Instead of (or in addition to) this form, the RAM 204, the character generator 2
12, main control board 100 or communication control circuit 11
ROM and RAM in a hole computer which can be communicated through the 6,206, a disk medium such as a flexible disk, a hard disk, and a magneto-optical disk which can be accessed by a disk device; Cards or printed matter on which characters or symbols accessible by a reading device are printed may be applied. Even with such a recording device or recording medium, it is possible to appropriately store (record) a symbol, a plurality of symbol display patterns, and the like.

【0067】(9)上記各実施の形態では、メイン制御
基板100(特典決定手段)から一画面ごとのデータ
(例えばコマンドブロック300)を表示制御基板20
0(図柄表示手段)に伝達する手順を繰り返すことによ
って、図柄表示パターンに基づく図柄変動等を行うパチ
ンコ機10に本発明を適用した(図7等を参照)。この
形態に代えて、図柄変動等を行うごとにメイン制御基板
100から図柄表示パターンのデータを表示制御基板2
00に1回だけ伝達するパチンコ機に本発明を適用する
ことも可能である。もし指示ボタン48(意思表示検出
手段)によって遊技者の意思表示があると、メイン制御
基板100から図柄表示パターンのデータを表示制御基
板200に再び1回だけ伝達して図柄変動等を続ける。
すなわち遊技者の意思表示があった時点で新たな図柄変
動等を始めることになる。この場合、メイン制御基板1
00から表示制御基板200に伝達するデータ量は一画
面ごとから図柄表示パターンごとに大幅に少なくなる。
よって、メイン制御基板100に必要なプログラム等の
設計工数を大幅に減らすことができるので、パチンコ機
のコストも低減することができる。また、遊技者にとっ
ては意思表示をすると新たな図柄変動等が始まるので、
特典を期待する期待感をさらに維持できる。
(9) In each of the above embodiments, the data (for example, the command block 300) for each screen is transmitted from the main control board 100 (privilege determining means) to the display control board 20.
The present invention is applied to a pachinko machine 10 that performs a symbol change based on a symbol display pattern by repeating a procedure of transmitting the symbol to a symbol display means (see FIG. 7 and the like). Instead of this mode, every time a symbol change or the like is performed, the data of the symbol display pattern is displayed from the main control board 100 on the display control board 2.
It is also possible to apply the present invention to a pachinko machine that transmits data only once in 00. If the player's intention is indicated by the instruction button 48 (intention display detecting means), the data of the symbol display pattern is transmitted from the main control board 100 to the display control board 200 only once, and the symbol change and the like are continued.
That is, a new symbol change or the like is started when the player's intention is displayed. In this case, the main control board 1
From 00, the amount of data transmitted to the display control board 200 is greatly reduced from one screen to each symbol display pattern.
Therefore, the number of design steps such as programs required for the main control board 100 can be significantly reduced, and the cost of the pachinko machine can also be reduced. Also, for the player, when the intention is displayed, a new pattern change etc. starts,
The expectation of expecting a privilege can be further maintained.

【0068】[0068]

【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するもの
である。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必
要に応じて関連説明を行う。
As described above, the embodiments of the present invention have been described. This embodiment has not only the aspects of the invention described in the claims but also other aspects of the invention. Embodiments of the present invention will be enumerated below, and related explanations will be provided as necessary.

【0069】〔態様1〕 請求項1から5のいずれか一
項に記載した遊技機において、意思表示検出手段を有効
または無効に制御する有効無効制御手段と、前記有効無
効制御手段によって制御された前記意思表示検出手段の
状態を報知する報知手段とを有する遊技機。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、有効無効制御
手段によって制御される意思表示検出手段の状態を報知
手段が報知するので、遊技者が意思表示できる時期が明
確になる。なお「報知手段」には表示器等による視覚的
に報知する手段のみならず、スピーカ等による聴覚的に
報知する手段や、振動部材等による触覚的に報知する手
段当などのように人間の五感で情報を伝達する全ての手
段をも含む。
[Aspect 1] In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, the validity / invalidity control means for controlling the intention display detecting means to be valid or invalid, and the game machine is controlled by the validity / invalidity control means. A gaming machine having a notifying unit for notifying a state of the intention display detecting unit. [Relevant Description of Aspect 1] According to this aspect, the state of the intention display detecting means controlled by the validity / invalidity control means is notified by the notifying means, so that the timing at which the player can display the intention becomes clear. The "notifying means" includes not only means for visually notifying with a display or the like but also means for audibly notifying with a speaker or the like or means for tactilely notifying with a vibration member or the like. And all means of transmitting information.

【0070】[0070]

【発明の効果】本発明によれば、遊技者の意思表示に基
づいて表示部に表示する図柄表示パターンを変化させる
ようにしたので、大当たり等による特典を期待する遊技
者の期待感を高めることができる。
According to the present invention, since the symbol display pattern displayed on the display unit is changed based on the player's intention display, the expectation of the player who expects a privilege such as a big hit is enhanced. Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ機の外観を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachinko machine.

【図2】メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示
すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a schematic configuration of a main control board and a display control board.

【図3】第1種始動口処理の内容を示すフローチャート
である。
FIG. 3 is a flowchart showing the contents of a first-class start-up process.

【図4】図柄変動処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 4 is a flowchart showing details of a symbol variation process.

【図5】変動表示処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of a variable display process.

【図6】リーチ処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of a reach process.

【図7】リーチパターン表示処理の内容を示すフローチ
ャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of a reach pattern display process.

【図8】コマンドブロックの構成例を示すブロック図で
ある。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of a command block.

【図9】図柄表示処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of a symbol display process.

【図10】図柄群の変動を始めてから停止するまでの変
化を示すタイムチャートである。
FIG. 10 is a time chart showing a change from the start of the change of the symbol group to the stop thereof.

【図11】リーチ処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of a reach process.

【図12】変動パターン表示処理の内容を示すフローチ
ャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating the content of a variation pattern display process.

【図13】図柄群の変動を始めてから停止するまでの変
化を示すタイムチャートである。
FIG. 13 is a time chart showing a change from the start of the change of the symbol group to the stop thereof.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ機(遊技機) 12 遊技盤面 14 複合装置 22 特別図柄表示器(表示部) 24 普通図柄表示器 30 第1種始動口 32 ゲート 48 指示ボタン(意思表示検出手段) 58 ゲートセンサ 60,66 始動口センサ 68 下部始動口 100 メイン制御基板(特典決定手段) 200 表示制御基板(図柄表示手段) 202 ROM(記録部) 204 RAM 210 CPU 212 キャラクタジェネレータ 214 VDP DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine (gaming machine) 12 Gaming board surface 14 Composite device 22 Special symbol display (display part) 24 Normal symbol display 30 First-class starting port 32 Gate 48 Instruction button (intention display detecting means) 58 Gate sensor 60, 66 Starting port sensor 68 Lower starting port 100 Main control board (privilege determination means) 200 Display control board (symbol display means) 202 ROM (recording unit) 204 RAM 210 CPU 212 Character generator 214 VDP

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 図柄を表示可能な表示部と、 前記表示部に図柄を表示する複数の図柄表示パターンを
記録可能な記録部と、 遊技者の意思表示を検出すると検出信号を出力する意思
表示検出手段と、 所要の期間内に前記検出信号を受けると、前記複数の図
柄表示パターンの中から選択した図柄表示パターンに基
づいて前記表示部に図柄を表示する図柄表示手段とを有
する遊技機。
1. A display unit capable of displaying symbols, a recording unit capable of recording a plurality of symbol display patterns for displaying symbols on the display unit, and an intention display for outputting a detection signal when detecting an intention display of a player A gaming machine comprising: a detection unit; and a symbol display unit that, when receiving the detection signal within a required period, displays a symbol on the display unit based on a symbol display pattern selected from the plurality of symbol display patterns.
【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 図柄表示手段は、所要の期間内に検出信号を受けたタイ
ミングに応じて選択する図柄表示パターンを異ならせる
遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol display means changes a symbol display pattern to be selected according to a timing of receiving the detection signal within a required period.
【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
いて、 所要の期間内に検出信号を受けたタイミングに応じて、
遊技者に与える特典の追加および/または特典の変更を
決定する特典決定手段を有する遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the timing of receiving the detection signal within a required period is:
A gaming machine having privilege determining means for determining addition and / or change of a privilege to be given to a player.
【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
た遊技機において、 表示部は複数の図柄からなる図柄群を変動または停止し
て表示する複数の変動領域を備え、 図柄表示手段は、所要の期間内に検出信号を受けたタイ
ミングに応じて変動後に図柄を停止する変動領域の順序
を異ならせる遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the display unit includes a plurality of variable regions for displaying a group of symbols consisting of a plurality of symbols while changing or stopping the symbols. Is a gaming machine in which the order of a variable region in which symbols are stopped after a change is changed according to the timing of receiving a detection signal within a required period.
【請求項5】 請求項1から4のいずれか一項に記載し
た遊技機において、 所要の期間の始期をリーチに達した時とする遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein a start of a required period is a time when a reach is reached.
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