JP2001157748A - Game machine, recording medium and variable display method - Google Patents

Game machine, recording medium and variable display method

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JP2001157748A
JP2001157748A JP34396799A JP34396799A JP2001157748A JP 2001157748 A JP2001157748 A JP 2001157748A JP 34396799 A JP34396799 A JP 34396799A JP 34396799 A JP34396799 A JP 34396799A JP 2001157748 A JP2001157748 A JP 2001157748A
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JP
Japan
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symbol
display
variable display
game
special
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JP34396799A
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Japanese (ja)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the excitement of a game by effectively presenting the variation of patterns in a special pattern game at the time of prize winning in a game machine. SOLUTION: When a character in a left pattern and a character in a right pattern become identical and a winning chance is brought about, animated faces with a happy expression and a normal expression are alternately repeated in the left and right patterns. Before a final stop, a temporary stop is made once and more, wherein the pattern in the middle is stopped at a character different from those in the left and the right patterns in a winning chance state. At a temporary stop, the characters in all the patterns have a regretful face. When a middle pattern is finally stopped at a character identical with the characters in the left and the right patterns, which constitutes a jackpot, the characters in all the patterns have a happy face.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させ
る、いわゆる可変表示機能を有する遊技機、記録媒体、
変動表示方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a so-called variable display function of variably displaying predetermined identification information, a recording medium,
Related to the variable display method.

【0002】[発明の背景]近年、パチンコ遊技機等の
遊技機においては、発光ダイオード(以下、LED:Li
ght Emitting Diode)を用いたLED表示装置、液晶表
示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、陰
極線管(CRT:Cathode Ray Tube)表示装置、複数個
の回胴(回転ドラム)等の各種表示装置上に所定の識別
情報(以下、表示図柄)を可変表示させる、いわゆる可
変表示ゲームによって遊技趣向を高めたものが数多く提
供されている。
BACKGROUND OF THE INVENTION In recent years, in gaming machines such as pachinko gaming machines, light emitting diodes (hereinafter, LED: Li) have been used.
ght Emitting Diode (LED) display device, liquid crystal display device (hereinafter, LCD: Liquid Crystal Display), cathode ray tube (CRT: Cathode Ray Tube) display device, various display devices such as a plurality of rotating drums (rotating drums) There are provided a large number of games having a higher game interest by a so-called variable display game in which predetermined identification information (hereinafter, display symbols) is variably displayed.

【0003】可変表示ゲームには、前述した表示装置を
特別図柄表示装置として用いることにより行うもの(以
下、特図ゲーム)と、表示装置を普通図柄表示装置とし
て用いることにより行うもの(以下、普図ゲーム)とが
ある。特図ゲーム及び普図ゲームは、共に遊技球の入賞
に伴って表示図柄の変動表示を所定時間行い、表示図柄
の変動表示が停止した際の停止図柄態様が特定表示態様
となっている場合を「当たり」とするゲームである。
[0003] The variable display game is a game played by using the above-described display device as a special symbol display device (hereinafter, a special symbol game) and a game played by using the display device as a normal symbol display device (hereinafter, a general symbol display device). Figure game). In the special figure game and the general figure game, the display pattern is fluctuated for a predetermined time in accordance with the winning of the game ball for a predetermined time, and the case where the stop pattern mode when the fluctuating display of the display pattern is stopped is the specific display mode. It is a game to be "hit".

【0004】特図ゲームにおいて「当たり」(以下、大
当たり)となると、特別電動役物用ソレノイドを励磁す
ることによって大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別
電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入
賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供す
る。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別
電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して
遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特別
遊技状態という。
When a "win" (hereinafter, "big hit") occurs in the special figure game, a special electric accessory called a special winning opening or an attacker is opened by exciting the solenoid for the special electric accessory, and the player is opened. A state in which the winning of the game ball becomes extremely easy is provided continuously for a certain period of time. Here, a special gaming state is a state in which a special jackpot is opened in the special figure game and the special electric auditory product is opened, so that the player can easily win a game ball.

【0005】特別遊技状態となるためには、通常、内部
抽選の結果が大当たりとなり、特別図柄表示装置に表示
される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表
示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃
うこと)が条件となる。一方、普図ゲームにおいて「当
たり」(以下、小当たり)となると、普通電動役物用ソ
レノイドを励磁することによって、電動チューリップ型
役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物が開放
状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる
状態を一定時間提供する。
In order to enter the special game state, usually, the result of the internal lottery becomes a big hit, and the stop symbol mode of the display symbol displayed on the special symbol display device becomes a predetermined specific display mode (commonly). The condition is that the display symbols are aligned with the same symbol). On the other hand, when a "win" (hereinafter, "small hit") occurs in the ordinary figure game, the ordinary electric accessory called an electric tulip-type accessory or a mini-attacker is opened by exciting the solenoid for the ordinary electric accessory. A state where the winning of the game ball becomes easy is provided to the player for a certain period of time.

【0006】このように、遊技者にとって特図ゲーム及
び普図ゲームは、内部抽選の結果に基づき停止図柄態様
が特定表示態様となって、「当たり」となるか否かに最
大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにお
ける獲得賞球数は、通常、普図ゲームの場合とは比較に
ならないほど多い。このため、特図ゲームを行う遊技機
では、予め決定されたゲーム結果に基づいて、停止図柄
態様が確定するまでの間、遊技興趣を高めるために様々
な演出表示を行うものがある。
[0006] As described above, in the special figure game and the ordinary figure game, the player pays maximum attention to whether or not the stop symbol mode becomes the specific display mode based on the result of the internal lottery and becomes “win”. Will be In particular, the number of acquired prize balls in the special figure game is generally so large as to be incomparable with that of the ordinary figure game. For this reason, some gaming machines that perform the special figure game display various effects based on the game result determined in advance, until the stop symbol mode is determined, in order to enhance the gaming interest.

【0007】そして、近時における演出表示の際は、す
べての表示図柄が完全に変動表示を停止するまでの過程
において、大当たりとなる期待感をできる限り継続させ
るための、さらなる演出表示が要求されている。
[0007] In the effect display in recent years, further effect display is required in order to continue as much as possible the expectation of a big hit in the process until all the display symbols completely stop changing display. ing.

【0008】[0008]

【従来の技術】従来、特図ゲームを行う遊技機として
は、例えば、第1種特別電動役物を有するパチンコ遊技
機(以下、第1種パチンコ遊技機)がある。第1種パチ
ンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第1
種始動口(スタートチャッカ)と呼ばれる入賞口に入賞
した際に乱数値の抽出、すなわち大当たり抽選を行い、
抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示
及び停止図柄態様を決定するものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a gaming machine for playing a special figure game, there is, for example, a pachinko gaming machine having a first-class special electric accessory (hereinafter, a first-class pachinko gaming machine). The first-type pachinko gaming machine has a game ball fired in the game area,
When a winning prize called a seed starter (start chucker) is won, a random number is extracted, that is, a jackpot lottery is performed.
The effect display and the stop symbol mode in the special figure game are determined based on the extracted random numbers.

【0009】特図ゲームにおける代表的な演出表示とし
ては、例えば、リーチ演出表示がある。リーチ演出表示
とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定
時間継続して、大当たりとなる特定の停止図柄態様と一
致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形し
ている状態(以下、これらの状態を停留という)、また
は、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、
表示図柄の位置が入れ替わっている状態のように、最終
結果が表示される前で大当たり可能性が継続している状
態(以下、これらの状態をリーチ状態という)において
行われる演出表示のことを指す。
A typical effect display in the special figure game is, for example, a reach effect display. Reach effect display, the symbol other than the display symbol that is the final stop symbol continues for a predetermined time, stops, swings, scales or deforms in a state in which it matches the specific stop symbol mode that becomes a big hit State (hereafter, these states are called stationary), or multiple displayed symbols fluctuate synchronously with the same symbol,
Refers to an effect display performed in a state where the jackpot possibility continues before the final result is displayed, such as a state where the positions of the display symbols are switched (hereinafter, these states are referred to as a reach state). .

【0010】例えば、左図柄、中図柄、右図柄のよう
に、横方向に3つ配置される表示図柄が、左図柄、右図
柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一
図柄で揃った場合に大当たりとなるものとする。このと
き、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄
が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。リ
ーチ状態となると、中図柄の変動表示パターンを、通常
状態とは異なる変動表示パターンとすることで、遊技興
趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。
For example, three display symbols arranged in the horizontal direction, such as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, stop in the order of a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, and these display symbols are all the same symbol. It will be a big hit if they are complete. At this time, a state where the left symbol and the right symbol other than the middle symbol, which is the final stopped symbol, are stopped at the same symbol is referred to as a reach state. Generally, when the reach state is reached, the variation display pattern of the medium symbol is changed to a variation display pattern different from the normal state, so as to enliven the entertainment interest of the game.

【0011】特に、近時におけるパチンコ遊技機では、
表示図柄の変動表示パターンを複数種類用意したものが
一般化しつつある。そして、複数種類の変動表示パター
ンを用いて様々な演出表示を行うことにより、第1種パ
チンコ遊技機における遊技興趣の向上に貢献していた。
Particularly, in recent pachinko machines,
The thing which prepared a plurality of kinds of change display patterns of a display symbol is becoming common. By performing various effect displays using a plurality of types of variable display patterns, it has contributed to the enhancement of gaming interest in the first-type pachinko gaming machines.

【0012】[0012]

【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
パチンコ遊技機の中には、表示図柄の全部または一部に
特定形状を有するキャラクタ画像を用いたものが数多く
存在する。そして、最終停止態様に基づいて、キャラク
タの画像の形状(例えば、キャラクタの表情)を変化さ
せることで、演出効果を高めたものがある。
By the way, many of such pachinko gaming machines use a character image having a specific shape in all or a part of the display symbol. In some cases, the effect of the effect is enhanced by changing the shape of the image of the character (for example, the expression of the character) based on the final stop mode.

【0013】しかしながら、従来のパチンコ遊技機にお
けるキャラクタ画像は、基本的に最終停止態様の決定時
に変化するため、変動中の演出効果はあまり期待できな
かった。
However, since the character image of the conventional pachinko game machine basically changes when the final stop mode is determined, the effect of the effect during the change cannot be expected much.

【0014】本発明は、可変表示の態様、とりわけ識別
情報の形態(例えば、識別情報として適用されるキャラ
クタの表情)を複数にわたって変化させることで、遊技
の趣向を向上させることができる遊技機、プログラム記
録媒体、及び変動表示方法を提供することを目的とす
る。
According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of improving the taste of a game by changing a plurality of modes of variable display, especially a form of identification information (for example, a facial expression of a character applied as identification information). It is an object to provide a program recording medium and a variable display method.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置上
に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、
所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手段
と、前記変動表示手段による変動表示の過程及び結果を
決定するための抽選を行う抽選手段とを備え、前記変動
表示手段は、前記抽選手段における抽選結果に基づき識
別情報の変動表示の開始から停止するまでの過程におい
て、識別情報の形態を変化させる形態変化点を複数設け
てなることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention is displayed on a variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied. In addition to starting to change the display of identification information,
A variable display means for stopping the variable display after a predetermined time has elapsed, and a lottery means for performing a lottery for determining a process and a result of the variable display by the variable display means, wherein the variable display means includes a lottery in the lottery means. In the process from the start to the stop of the variable display of the identification information based on the result, a plurality of form change points for changing the form of the identification information are provided.

【0016】上記遊技機では、識別情報の変動表示が開
始してから停止するまでの間において、識別情報の形態
が複数にわたって変化する。このため、表示の変化が豊
かなものとなり、遊技者を飽きさせてしまうことがな
い。これにより、遊技の興趣を向上させることができ
る。
In the above-mentioned gaming machine, a plurality of forms of the identification information change during a period from the start of the change display of the identification information to the stop thereof. For this reason, the change of the display becomes rich, and the player is not bored. Thereby, the interest of the game can be improved.

【0017】上記遊技機において、前記変動表示手段
は、所定の識別情報で更新表示を一旦停止させる時点
を、当該識別情報の形態を変化させる形態変化点とする
ものであってもよい。
In the above-mentioned gaming machine, the change display means may set a point in time at which update display is temporarily stopped with predetermined identification information as a form change point at which the form of the identification information is changed.

【0018】上記遊技機において、前記変動表示手段
は、前記可変表示装置に表示される識別情報の組み合わ
せに基づいて前記特定表示態様の前段階における演出表
示を行う場合に、所定の識別情報の形態を変化させるも
のとしてもよい。
In the above-mentioned gaming machine, when the effect display is performed in a stage prior to the specific display mode based on a combination of the identification information displayed on the variable display device, the variable display means may include a predetermined identification information format. May be changed.

【0019】上記遊技機において、前記変動表示手段
は、前記可変表示装置に表示される識別情報の組み合わ
せに基づいて前記特定表示態様の前段階における演出表
示を行なった後に所定の表示結果を得た場合に、所定の
識別情報の形態を変化させるものとしてもよい。
In the above-mentioned gaming machine, the variable display means obtains a predetermined display result after performing an effect display in a previous stage of the specific display mode based on a combination of identification information displayed on the variable display device. In this case, the form of the predetermined identification information may be changed.

【0020】上記遊技機において、前記識別情報は、例
えば、少なくともキャラクタ画像を含む表示画像とする
ことができる。
In the gaming machine, the identification information may be, for example, a display image including at least a character image.

【0021】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変
表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始する
とともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動
表示処理と、前記変動表示処理による変動表示の過程及
び結果を決定するための抽選を行う抽選処理と、前記抽
選処理における抽選結果に基づき前記変動表示処理によ
って識別情報の変動表示が開始してから停止するまでの
過程において、識別情報の形態を複数回変化させる形態
変化処理とをコンピュータに実行させるためのプログラ
ムを記録したことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a computer-readable recording medium according to a second aspect of the present invention comprises:
When a predetermined variable display start condition is satisfied, the variable display starts the variable display of the identification information displayed on the variable display device, and stops the variable display after a predetermined time has elapsed. In the process of performing variable display and a lottery process of performing a lottery for determining a result, and in the process from the start of the variable display of the identification information by the variable display process to the stop based on the lottery result in the lottery process, the identification information A program for causing a computer to execute a form change process of changing the form a plurality of times is recorded.

【0022】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかる変動表示方法は、予め設定された変動表示
開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される
識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過
後に変動表示を停止させる変動表示手順と、変動表示手
順による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選
を行う抽選手順と、抽選手順における抽選結果に基づき
変動表示手順によって識別情報の変動表示が開始してか
ら停止するまでの過程において、識別情報の形態を複数
回変化させる形態変化手順とを含むことを特徴とする。
To achieve the above object, a variable display method according to a third aspect of the present invention provides a variable display method for displaying variable identification information on a variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied. And a variable display procedure for stopping the variable display after a predetermined time elapses, a lottery procedure for performing a lottery for determining a process and a result of the variable display by the variable display procedure, and a variable display based on a lottery result in the lottery procedure. In the process from the start of the change display of the identification information to the stop thereof according to the procedure, a form change procedure of changing the form of the identification information a plurality of times is included.

【0023】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置(ゲー
ム装置を含む)等のハードウェアを用いて実現すること
により、当該ハードウェア上で、本発明における変動表
示技術を容易に実施することができる。
That is, the same effects as those of the gaming machine of the present invention can be obtained by causing a computer device or the like including a game device to execute the procedure according to the above method.
That is, by realizing the above-described processing procedure using hardware such as a computer device (including a game device), the variable display technique of the present invention can be easily implemented on the hardware.

【0024】また、上記方法による手順を、コンピュー
タ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させるためのプロ
グラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプ
ログラムコード信号として送信するとともに、この搬送
波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプ
ログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発
明における変動表示技術を容易に実施することができ
る。
Also, a program or data for causing a computer device (including a game device) or the like to execute the procedure according to the above method is encoded, transmitted as a program code signal superimposed on a carrier wave, and superimposed on the carrier wave. The variable display technique according to the present invention can be easily implemented by receiving the program code signal, decoding it into the original program or data, and causing a computer device (including a game device) to execute the program code signal.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。なお、以下の説明に
おいて表示図柄の「停留」とは、前述したように、特定
図柄が固定的に表示されている状態の他に、揺れ動いて
いて表示されていたり、伸縮して表示されている状態を
も含んでいる。すなわち、図柄の更新動作を停止し、特
定図柄を所定の表示領域内に一定期間継続的に表示して
いる状態をいう。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In the following description, the “stop” of the display symbol is, as described above, in addition to the state in which the specific symbol is fixedly displayed, the symbol is displayed by swinging or being stretched and displayed. Also includes state. That is, this means a state in which the symbol updating operation is stopped and the specific symbol is continuously displayed in the predetermined display area for a certain period.

【0026】この実施の形態に適用される遊技機として
は、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリー
ダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を
例に採って説明するが、適用対象となる遊技機は、これ
に限られるものではない。例えば、第3種特別電動役物
を有するパチンコ遊技機(第3種パチンコ遊技機)、一
般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
パチンコ遊技機等であっても構わない。
As a gaming machine applied to this embodiment, a card reader (CR: Card Reader) type 1 type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card will be described as an example. The gaming machine is not limited to this. For example, a pachinko gaming machine having a third-type special electric auditorium (a third-type pachinko gaming machine), a general electric machine, or a pachinko gaming machine with a probability setting function called a pachicon may be used.

【0027】また、適用対象となる遊技機としては、プ
リペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊
技機(以下、CR機)だけでなく、現金によって球貸し
を行うパチンコ遊技機(以下、現金機)であってもよ
い。すなわち、LCDまたはCRT表示装置からなる特
別図柄表示装置を有し、特図ゲームを行う弾球遊技機で
あれば、どのような形態のものであってもよい。
The game machines to which the present invention is applied include not only CR-type pachinko game machines (hereinafter, referred to as CR machines) which lend balls with prepaid cards, but also pachinko game machines (hereinafter, cash machines) which lend balls with cash. ). That is, any form of ball-and-shooting machine that has a special symbol display device composed of an LCD or CRT display device and performs a special map game may be used.

【0028】図1は、この実施の形態にかかるパチンコ
遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示
す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤
面を構成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を
指示固定する遊技用枠(台枠)30とから構成されてい
る。遊技盤10には内レール11及び外レール12から
なるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技
領域13が形成されている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 10 constituting a gaming board surface, and a gaming frame (underframe) 30 for pointing and fixing the gaming board 10. The game board 10 has a substantially circular game area 13 surrounded by a guide rail including an inner rail 11 and an outer rail 12.

【0029】遊技領域13内には、遊技領域13中に発
射した遊技球が発射経路に戻ってくるのを防止するた
め、内レール11の先端位置にファール球止め14が設
けられている。また、遊技領域13中に発射した遊技球
がそのまま遊技領域13の右側に行ってしまわないよう
に、外レール12の右上位置に返しゴム15が設けられ
ている。
In the game area 13, a foul ball stopper 14 is provided at the tip end of the inner rail 11 in order to prevent a game ball shot into the game area 13 from returning to the shooting path. Further, a return rubber 15 is provided at the upper right position of the outer rail 12 so that a game ball fired in the game area 13 does not go to the right side of the game area 13 as it is.

【0030】遊技領域13のほぼ中央位置には、特別図
柄配置装置6が配置されており、特別図柄表示装置6で
行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機1における
遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置6は、T
FT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリ
クス型LCDによって構成され、特図ゲームに伴う背景
画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。
At a substantially central position of the gaming area 13, a special symbol arrangement device 6 is arranged, and the special symbol game played on the special symbol display device 6 enhances the gaming interest in the pachinko gaming machine 1. The special symbol display device 6
It is constituted by an active matrix type LCD by FT (Thin Film Transistor), and displays a background image, a character image, a special design, etc., associated with the special figure game.

【0031】
」この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1の
特別図柄としては、「0」〜「11」までの数字に対応
する12個の表示図柄が用意されている。具体的に用い
られる表示図柄は、図12に示すように、「0(人
魚)」、「1(死神)」、「2(半魚人)」、「3(魔
女)」、「4(ゴースト)」、「5(狼男)」、「6
(メデューサ)」、「7(ドラキュラ)」、「8(ミイ
ラ)」、「9(デビル)」、「10(ハロウィン)」、
「11(フランケン)」の図柄となっている。
[0031]
As twelve special symbols of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, twelve display symbols corresponding to the numbers “0” to “11” are prepared. As shown in FIG. 12, specific display symbols used are “0 (mermaid)”, “1 (reaper)”, “2 (half-fishman)”, “3 (witch)”, “4 (ghost)”. ) "," 5 (wolf man) "," 6
(Medusa) "," 7 (Dracula) "," 8 (Mummy) "," 9 (Devil) "," 10 (Halloween) ",
The design is "11 (Franken)".

【0032】なお、この実施の形態において特別図柄と
して用いられる表示図柄は、青色と赤色の2色からなる
色グループに分類されており、青色のグループに偶数文
字の6図柄、赤色のグループに奇数文字の6図柄が割り
当てられている。これによって、例えば、赤色の色グル
ープに属する表示図柄を確率変動図柄として用いること
ができ、表示上12分の6、つまり2分の1の確率変動
突入率を得ることができる。
The display symbols used as special symbols in this embodiment are classified into two color groups, blue and red. Six symbols of even-numbered characters are assigned to the blue group, and odd symbols are assigned to the red group. Six symbols of letters are assigned. As a result, for example, a display symbol belonging to the red color group can be used as a probability variation symbol, and a probability variation entry rate of 6/12, that is, 1/2 can be obtained on the display.

【0033】また、特別図柄表示装置6の表示領域中に
は、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別
図柄右図柄」を表示するための3つの特別図柄表示領域
6a、6b、6cが設けられている。なお、特別図柄表
示装置6は、この実施の形態におけるLCDに限られ
ず、CRT表示装置、FED(Field Emission Displa
y)、PDP(Prasma Display Panel)、EL(Elector
o Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた
表示装置に置換することが可能である。また、本発明に
おける可変表示装置は、この特別図柄表示装置6によっ
て実現される。
In the display area of the special symbol display device 6, three special symbol display areas 6a for displaying "special symbol left symbol", "special symbol middle symbol", and "special symbol right symbol" are displayed. 6b and 6c are provided. The special symbol display device 6 is not limited to the LCD in this embodiment, but may be a CRT display device, an FED (Field Emission Displa).
y), PDP (Prasma Display Panel), EL (Elector
o Luminescence, a fluorescent display tube, or a display device using an LED. The variable display device according to the present invention is realized by the special symbol display device 6.

【0034】特別図柄表示装置6の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが順に配列されている。
大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイミングに
基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった
場合に、1回につき29.5秒間の大入賞口扉8の開放
動作を行う。
At the lower position of the special symbol display device 6, a special symbol starting port (start chucker) 5 also serving as an electric tulip type accessory (ordinary electric accessory) 4 and a solenoid or the like are driven when a big hit occurs. Big winning ports (first-class special electric auditors) 7 that perform an opening operation are arranged in order.
The special winning opening 7 is an opening operation of the special winning opening door 8 for 29.5 seconds per time when a special figure game is played based on a winning timing to the special symbol starting opening 5 and a big hit occurs. I do.

【0035】この開放動作は、遊技球が大入賞口7内の
特定領域9を通過することを条件として最大15回継続
して行う。これによって、遊技者に対して特別遊技(ボ
ーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与える。
なお、大入賞口7内に、遊技球がおおむね10個入賞し
た場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても大入
賞口7の開放動作は停止する。
This opening operation is continuously performed up to 15 times on condition that the game ball passes through the specific area 9 in the special winning opening 7. This gives the player many chances of winning prize balls by special games (bonus games).
In addition, when approximately 10 game balls are won in the special winning opening 7, the opening operation of the special winning opening 7 is stopped even if the opening time is within about 29.5 seconds.

【0036】特別図柄表示装置6の下部には、特別図柄
始動口5への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表
示部5a〜5dが配設されている。特図保留記憶表示部
5a〜5dは、特別図柄始動口5に遊技球が入賞する毎
に順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯さ
せることによって、特別図柄始動口5への現在の入賞記
憶状態を外部に報知するようになっている。
Below the special symbol display device 6, special symbol holding storage display sections 5a to 5d for displaying a state of storing the winning in the special symbol starting port 5 are provided. The special figure holding storage display sections 5a to 5d sequentially emit light each time a game ball wins in the special symbol start-up port 5 and sequentially turn off the light at the start of the special figure game, so that the current state of the special symbol start-up port 5 The prize memory state is notified to the outside.

【0037】また、特別図柄表示装置6の左右側部に
は、遊技球を特別図柄始動口5の上方位置に設けられた
ステージ16まで導くワープルート17L、17Rが設
けられている。左側のワープルート17Lの遊技球通過
口位置には、普通図柄始動ゲート(ゲートチャッカ)2
が設けられており、特別図柄表示装置6の上方位置に
は、普通図柄表示装置3が配設されている。普通図柄表
示装置3は、2個の赤色LEDランプによって構成さ
れ、普通図柄表示領域3aにおいて普図ゲームに伴う変
動図柄等を表示する。この実施の形態にかかるパチンコ
遊技機1の普通図柄としては、普通図柄表示領域3a中
の遊技機1に向かって上側に「コウモリ」、下側に
「骨」(図14参照)の2種類の表示図柄が用意されて
いる。
On the left and right sides of the special symbol display device 6, warp routes 17L and 17R for guiding game balls to a stage 16 provided above the special symbol starting port 5 are provided. At the position of the game ball passage opening of the left warp route 17L, a normal symbol starting gate (gate chucker) 2 is provided.
The ordinary symbol display device 3 is disposed above the special symbol display device 6. The normal symbol display device 3 is constituted by two red LED lamps, and displays a variable symbol associated with the general symbol game in the normal symbol display area 3a. As the ordinary symbols of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, there are two types of “bats” on the upper side and “bones” on the lower side (see FIG. 14) toward the gaming machine 1 in the ordinary symbol display area 3a. Display symbols are prepared.

【0038】普通図柄表示装置3の左右近傍位置には、
特別図柄の場合と同様に、普通図柄始動ゲート2への通
過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部2a〜2
dが配設されている。普図保留記憶表示部2a〜2d
は、特図保留記憶表示部5a〜5dと同様に、普通図柄
始動ゲート2を遊技球が通過する際に順次発光させ、か
つ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させる
ことによって、普通図柄始動ゲート2への現在の通過記
憶状態を外部に報知するようになっている。
At positions near the left and right of the normal symbol display device 3,
As in the case of the special symbol, the ordinary symbol holding storage display units 2a to 2 displaying the storage state of the passing sphere to the ordinary symbol starting gate 2
d is provided. General-purpose hold storage display units 2a to 2d
In the same manner as in the special figure holding storage display sections 5a to 5d, by sequentially emitting light when a game ball passes through the ordinary symbol starting gate 2, and sequentially extinguishing when starting the variation display of the ordinary symbol, Ordinarily, the current passing storage state to the symbol starting gate 2 is notified to the outside.

【0039】普通図柄表示装置3の上方位置には天入賞
口21が設けられており、ステージ16の左右位置には
袖入賞口22L、22Rが、また、大入賞口7の左右位
置には落とし入賞口23L、23Rがそれぞれ設けられ
ている。さらに、普通図柄表示装置3の左右位置には風
車24L、24Rが、また、特別図柄表示装置6と袖入
賞口22L、22Rとの間には風車25L、25Rが配
設されている。そして、遊技領域13の左右位置には、
サイドランプ26L、26Rが配設され、また、大入賞
口7の下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収する
ため、アウト口飾り27内にアウト口28が設けられて
いる。
A normal winning opening 21 is provided at a position above the ordinary symbol display device 3, and sleeve winning openings 22 L and 22 R are provided at the left and right positions of the stage 16, and dropped at the left and right positions of the large winning opening 7. Winning ports 23L and 23R are provided, respectively. Further, windmills 24L and 24R are arranged at the left and right positions of the ordinary symbol display device 3, and windmills 25L and 25R are arranged between the special symbol display device 6 and the sleeve winning openings 22L and 22R. Then, at the left and right positions of the game area 13,
Side lamps 26L and 26R are provided, and an out port 28 is provided in an out port decoration 27 below the large winning port 7 in order to collect game balls that have not won.

【0040】遊技機用枠30は、大別して、内枠31
と、プラ枠32と、外枠33とから構成されている。内
枠31は、ヒンジ34a、34bを介して外枠33に取
り付けられており、後述するシリンダ錠40を開けるこ
とで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することがで
きるようになっている。内枠31の上方位置及び周辺部
には、大当たり動作中に点灯する遊技効果LED35
と、リーチ状態等に明滅する遊技効果ランプ36とが設
けられている。プラ枠32内の左上部位置には、賞球時
に点灯する賞球LED群37と、球切れ時に点灯する球
切れLED群38とが設けられている。また、内枠31
におけるプラ枠32の左側には、球抜き穴39が設けら
れ、内枠31におけるプラ枠32の右側には、シリンダ
錠40が設けられている。
The gaming machine frame 30 is roughly divided into an inner frame 31
, A plastic frame 32, and an outer frame 33. The inner frame 31 is attached to the outer frame 33 via hinges 34a and 34b. The inner frame 31 is opened forward by opening a cylinder lock 40, which will be described later, so that the back side of the game board can be operated. . A gaming effect LED 35 illuminated during the jackpot operation is provided above the inner frame 31 and in the peripheral portion thereof.
And a gaming effect lamp 36 that blinks in a reach state or the like. At the upper left position in the plastic frame 32, there are provided a prize ball LED group 37 which is lit when a prize ball is formed, and a ball cut LED group 38 which is lit when a ball is cut. Also, the inner frame 31
, A ball hole 39 is provided on the left side of the plastic frame 32, and a cylinder lock 40 is provided on the right side of the plastic frame 32 in the inner frame 31.

【0041】プラ枠32の下部位置には、上受皿ユニッ
ト41が取り付けられており、上受皿ユニット41の下
方には、下受皿ユニット51が取り付けられている。上
受皿ユニット41は、遊技領域13中に発射すべき遊技
球を、発射装置55に供給するためのものであり、玉貸
機からの貸玉及び賞球による出玉を一定量貯留すること
ができるように構成されている。このため、上受皿ユニ
ット41には、受皿本体42上に、球排出口43と導通
する上受皿44が形成されるとともに、球貸しボタン4
5及び返却ボタン46を配置するための受皿トップ部4
7が形成されている。また、受皿トップ部47の右上位
置には、上受皿44内に貯留した遊技球を下受皿ユニッ
ト51側に流すための上皿球抜きレバー48が設けら
れ、受皿本体42の下部中央位置にはブザー49が設け
られている。
An upper tray unit 41 is mounted at a lower position of the plastic frame 32, and a lower tray unit 51 is mounted below the upper tray unit 41. The upper saucer unit 41 is for supplying a game ball to be fired into the game area 13 to the launching device 55, and can store a fixed amount of a lending ball from a ball lending machine and a payout by a prize ball. It is configured to be able to. For this reason, the upper receiving tray unit 41 has an upper receiving tray 44 formed on the receiving tray main body 42 and electrically connected to the ball discharge port 43, and the ball lending button 4.
5 and a saucer top portion 4 for arranging the return button 46
7 are formed. In addition, at the upper right position of the saucer top portion 47, an upper saucer ball pull-out lever 48 for flowing game balls stored in the upper saucer 44 to the lower saucer unit 51 side is provided. A buzzer 49 is provided.

【0042】一方、下受皿ユニット51には、賞球等の
出玉を貯留するための下受皿52と、下受皿52内の遊
技球を出玉ケース(ドル箱)内に投下するための下皿球
抜きレバー53と、灰皿54とが一体的に設けられてい
る。また、下受皿ユニット51の右側には、遊技球の発
射を操作するための発射装置55を操作するための発射
装置ハンドル56が設けられ、発射装置ハンドル56の
左下に位置する部分には、発射装置レバー57を回転さ
せることで突出するウエイトボタン58が設けられてい
る。
On the other hand, the lower tray unit 51 stores lower balls 52 such as prize balls and lower balls for dropping game balls in the lower tray 52 into a ball case (dollar box). A saucer 53 and an ashtray 54 are provided integrally. Further, on the right side of the lower receiving unit 51, a firing device handle 56 for operating a firing device 55 for operating the firing of a game ball is provided. A weight button 58 protruding by rotating the device lever 57 is provided.

【0043】ウエイトボタン58は、発射装置レバー5
7を操作して発射装置55から遊技球の打ち出しを行っ
ている最中に押圧することで、即座に遊技球の打ち出し
を停止することができ、押圧を解除すると打ち出しを再
開するものである。さらに、遊技盤10の左右上部位置
には、効果音を再生出力するステレオスピーカ61L、
61Rが設けられている。
The weight button 58 is connected to the launcher lever 5.
By operating the button 7 and pressing the ball while launching the game ball from the launching device 55, the launch of the game ball can be immediately stopped. When the pressing is released, the launch is restarted. Further, stereo speakers 61L for reproducing and outputting sound effects are provided at upper left and right positions of the game board 10,
61R are provided.

【0044】パチンコ遊技機1の左側には、プリペイド
カードユニット900が配置されている。プリペイドカ
ードユニット900は、CR機が動作するためになくて
はならないものであり、その前面には、カード利用可ラ
ンプ901、金額設定ボタン902、貸し出し金額表示
部903、端数表示スイッチ904、連結台方向表示部
905、カード挿入ランプ906、カード挿入口90
7、カードユニット錠908が設けられている。
On the left side of the pachinko gaming machine 1, a prepaid card unit 900 is arranged. The prepaid card unit 900 is indispensable for the CR machine to operate, and has a card usable lamp 901, an amount setting button 902, a lending amount display unit 903, a fraction display switch 904, a link stand on the front thereof. Direction display section 905, card insertion lamp 906, card insertion slot 90
7. A card unit lock 908 is provided.

【0045】図2は、この実施の形態にかかるパチンコ
遊技機1の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを
示す。パチンコ遊技機1の背面には、詳細を後述する
と、遊技制御部(遊技制御基板)200と、表示制御部
(表示制御基板)500と、音声制御部(電飾制御基
板)600と、賞球制御部(賞球基板)700と、情報
出力部(情報端子基板)800とを備えている。また、
プリペイドカードユニット900の背面には、遊技機接
続コネクタ909とJBOX接続コネクタ910とが設
けられている。
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. A game control unit (game control board) 200, a display control unit (display control board) 500, a voice control unit (lighting control board) 600, and a prize ball will be described in detail later on the back of the pachinko gaming machine 1. A control unit (prize ball substrate) 700 and an information output unit (information terminal substrate) 800 are provided. Also,
On the back of the prepaid card unit 900, a gaming machine connector 909 and a JBOX connector 910 are provided.

【0046】特別図柄表示装置6における特図ゲーム
は、発射装置55から遊技領域13内に発射された遊技
球が、特別図柄始動口5に入賞することで、特別図柄表
示領域6a、6b、6cに表示される。「特別図柄左図
柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」の各表
示図柄の変動表示をそれぞれ開始する。変動表示を開始
してから所定時間(5秒以上)経過後、「特別図柄左図
柄」、「特別図柄右図柄」、「特別図柄中図柄」の順に
それぞれ変動を停止する。変動停止時の停止図柄態様
が、詳細を後述するように、同一の図柄表示で3つ揃い
になった場合を大当たりとし、大入賞口7を約29.5
秒間開放する。このような大当たり決定及び停止図柄の
決定等は、後述する遊技制御部200によって生成され
る乱数に基づいて行われ、特図ゲームに偶然性を伴った
確率的要素を盛り込むことで、パチンコ遊技に対する興
趣を盛り上げている。
The special symbol game in the special symbol display device 6 is such that a game ball fired from the launching device 55 into the game region 13 wins the special symbol start-up port 5 and the special symbol display regions 6a, 6b, 6c. Will be displayed. The variable display of each of the "special symbol left symbol", "special symbol middle symbol", and "special symbol right symbol" is started. After a lapse of a predetermined time (5 seconds or more) from the start of the variation display, the variation is stopped in the order of “special symbol left symbol”, “special symbol right symbol”, and “special symbol middle symbol”. As will be described later in detail, when the stop symbol mode at the time of the fluctuation stop is the same symbol display, when three are aligned, the jackpot is determined as a jackpot, and the special winning opening 7 is set to about 29.5.
Open for seconds. Such a jackpot determination and a determination of a stop symbol are performed based on random numbers generated by the game control unit 200, which will be described later. Is excited.

【0047】図3は、遊技制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ
遊技機1は、主として、電源部100と、遊技制御部
(遊技制御基板)200と、入力スイッチ群300と、
出力ソレノイド群400と、表示制御部(表示制御基
板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600と、
賞球制御部(賞球基板)700と、情報出力部(情報端
子基板)800とを備えている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a system configuration in the game control section. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment mainly includes a power supply unit 100, a game control unit (game control board) 200, an input switch group 300,
An output solenoid group 400, a display control unit (display control board) 500, an audio control unit (lighting control board) 600,
An award ball control unit (award ball substrate) 700 and an information output unit (information terminal substrate) 800 are provided.

【0048】遊技制御部200と、他の各機能ブロッ
ク、すなわち、入力スイッチ群300、出力ソレノイド
群400、表示制御部500、音声制御部600、賞球
制御部700、情報出力部800とは、それぞれ信号線
で接続されており、遊技制御部200との間で制御コマ
ンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成
されている。
The game control section 200 and other functional blocks, that is, the input switch group 300, the output solenoid group 400, the display control section 500, the voice control section 600, the prize ball control section 700, and the information output section 800, Each is connected by a signal line, and is configured to be able to exchange control commands and data with the game control unit 200.

【0049】なお、上記の変動表示手段、抽選手段及び
判定手段の有する機能は、主として遊技制御部200及
び表示制御部500によって実現されている。
The functions of the variable display means, the lottery means and the determination means are realized mainly by the game control section 200 and the display control section 500.

【0050】電源部100は、ヒューズ回路101と、
電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路1
01は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れ
るのを防止するための保護回路である。電源回路102
は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電
流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1
内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源9
9は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルト
の交流電流に変換し、供給するものである。
The power supply unit 100 includes a fuse circuit 101,
And a power supply circuit 102. Fuse circuit 1
Reference numeral 01 denotes a protection circuit for preventing a current exceeding the rated current from flowing to the power supply circuit 102. Power supply circuit 102
Converts the alternating current supplied from the alternating current source 99 into a direct current and then converts the rectified voltage into a predetermined voltage.
Are supplied to each of the circuits. The AC current source 9
Numeral 9 is for converting a high-voltage alternating current obtained from a general commercial power supply into an alternating current of 24 volts and supplying it.

【0051】具体的には、信号線151を介して各種ソ
レノイド及びランプ等の高圧デバイスを駆動するための
直流30ボルトの直流電圧を供給し、信号線152を介
して各種表示部に供給するための直流21ボルトの直流
電圧を供給する。また、信号線153を介して各種スイ
ッチ類を駆動するための直流12ボルトの直流電圧を供
給し、信号線154を介して各種ロジック回路に供給す
るための直流5ボルトの直流電圧を供給する。さらに、
信号線155を介して特別図柄表示装置6を構成するL
CDに直流Lボルト(LCD駆動用電圧)の直流電圧を
供給するものである。
More specifically, a DC voltage of 30 V DC for driving various solenoids and high-voltage devices such as lamps is supplied via a signal line 151 and supplied to various display units via a signal line 152. Is supplied with a DC voltage of 21 VDC. Further, a DC voltage of 12 VDC for driving various switches is supplied via a signal line 153, and a DC voltage of 5 VDC for supplying various logic circuits is supplied via a signal line 154. further,
L configuring the special symbol display device 6 via the signal line 155
A DC voltage of DC L volt (LCD drive voltage) is supplied to the CD.

【0052】遊技制御部200は、遊技制御基板内に設
けられた各種回路から構成されており、初期リセット回
路201と、定期リセット回路202と、セキュリティ
ワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Contro
ller Unit )203と、アドレスデコード回路204
と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206
と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回
路208と、LED駆動回路209と、音出力回路21
0と、電飾信号回路211と、入賞データ信号入力回路
212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力回
路214とを備えている。
The game control section 200 is composed of various circuits provided in a game control board, and includes an initial reset circuit 201, a periodic reset circuit 202, and a game control MCU (Micro Control) called a security one chip.
ller Unit) 203 and an address decode circuit 204
, I / O port 205, switch input circuit 206
, Solenoid drive circuit 207, special symbol display device circuit 208, LED drive circuit 209, sound output circuit 21
0, an illumination signal circuit 211, a winning data signal input circuit 212, a winning ball number signal output circuit 213, and an information output circuit 214.

【0053】遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図
ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部5
00に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及び
LEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技
店)の管理装置に対し、特別図柄始動口14への入賞
数、特図ゲームの有効始動回数数、特図ゲームにおける
大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率
変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コ
ネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を
有している。
The game control unit 200 has a function of generating uniform random numbers used in the special figure game and the general figure game, and a display control unit 5.
00, a function of outputting a fluctuation command, a function of displaying a blinking light of a lamp and an LED, a number of winnings in a special symbol starting port 14, a number of effective starting of a special figure game for a pachinko hall (amusement shop) management device It has a function of outputting various information such as the number, occurrence of a jackpot in a special map game, the number of rounds to be continued at the time of a jackpot, the presence or absence of a probability fluctuation or time shortening operation, illegality due to winning, illegality due to disconnection of a connector, etc.

【0054】初期リセット回路201は、パチンコ遊技
機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセッ
トするための初期リセット信号を、信号線251を介し
て出力するものである。定期リセット回路202は、内
部クロックオシレータから出力される基準クロック信号
を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生
成し、信号線252を介して遊技制御用MCU203に
出力するものである。CPU221は、定期リセット信
号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭
から再度実行する。
The initial reset circuit 201 outputs an initial reset signal for resetting the game control MCU 203 via a signal line 251 when the pachinko gaming machine 1 is powered on. The periodic reset circuit 202 generates a periodic reset signal about every 2 milliseconds by dividing the frequency of the reference clock signal output from the internal clock oscillator, and outputs the signal to the game control MCU 203 via the signal line 252. is there. The CPU 221 executes the game control program again from the beginning each time the periodic reset signal is input.

【0055】遊技制御用MCU203は、8ビットCP
U(Central Processing Unit )221をコアとして、
ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random
Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシ
ングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊
技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすもの
である。
The game control MCU 203 has an 8-bit CP.
U (Central Processing Unit) 221 as the core
ROM (Read Only Memory) 222 and RAM (Random
This is a so-called single-chip microcomputer in which the Access Memory (223) is integrated into one chip, and forms a control center in the game control unit 200 of the pachinko gaming machine 1.

【0056】CPU221は、定期リセット回路202
から約2ミリ秒毎に入力される定期リセット信号に基づ
いて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。RO
M222は、遊技制御用MCU203によって利用され
る各種制御プログラム及びデータ等を格納する半導体メ
モリである。ROM222には、セキュリティ対策のた
めに、一度書き込んだプログラム及びデータ等の内容を
新たに書き換えることのできないワンタイムROMが用
いられている。
The CPU 221 includes a periodic reset circuit 202
A time-division process is performed by a reset interrupt based on a periodic reset signal input approximately every 2 milliseconds from. RO
M222 is a semiconductor memory that stores various control programs and data used by the game control MCU 203. As the ROM 222, for security measures, a one-time ROM in which the contents of programs and data once written cannot be newly rewritten is used.

【0057】RAM223は、遊技制御用MCU203
におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラム
データ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的
に記憶したり、あるいは作業領域として利用される半導
体メモリである。RAM223内には、普図ゲームを行
う際、普通図柄始動ゲート2への通過球に基づく普通図
柄判定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の
記憶領域(普図図柄判定用バンク)と、特図ゲームを行
う際、特別図柄始動口5への入賞球に基づく特別図柄判
定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶
領域(特別図柄判定用バンク)とが設けられている。
The RAM 223 stores a game control MCU 203.
Is a semiconductor memory used to store program data and the like used during execution of the program processing in, temporarily store data related to a game, or used as a work area. In the RAM 223, a predetermined storage area (a normal symbol determination bank) for sequentially storing up to four random numbers for ordinary symbol determination random numbers based on the passing ball to the ordinary symbol starting gate 2 when playing the ordinary symbol game. ) And a predetermined storage area (bank for special symbol determination) for sequentially storing up to four random numbers for random numbers for special symbol determination based on winning balls in the special symbol starting port 5 when playing the special symbol game. Is provided.

【0058】普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶され
ると、普通図柄通過記憶カウンタを更新し、普通図柄通
過記憶カウンタに対応する普図保留記憶表示部2a〜2
dを点灯させ、普通図柄表示装置記憶(普図保留メモ
リ)の記憶状態を示す。一方、特別図柄判定用バンクに
抽選値が記憶されると、特別図柄入賞記憶カウンタを更
新し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記
憶表示部5a〜5dを点灯させ、特別図柄表示装置記憶
(特図保留メモリ)の記憶状態を示す。
When the lottery value is stored in the ordinary symbol determination bank, the ordinary symbol passing storage counter is updated, and the ordinary symbol passing storage counters 2a to 2 corresponding to the ordinary symbol passing storage counter are updated.
"d" is turned on to indicate the storage state of the ordinary symbol display device storage (general symbol holding memory). On the other hand, when the lottery value is stored in the special symbol determination bank, the special symbol winning storage counter is updated, and the special symbol holding storage display sections 5a to 5d corresponding to the special symbol winning storage counter are turned on, and the special symbol display device is turned on. The storage state of the storage (special figure hold memory) is shown.

【0059】遊技制御用MCU203は、ROM222
から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM2
23に随時データの書き込みまたは読み込みを行いなが
ら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行す
る。具体的には、I/Oポート205を介して、遊技盤
面に設けられた各種センサ等からの信号を取り込み、取
り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。そして、特
図ゲーム及び普図ゲームに用いる乱数を必要とする場
合、後述するケタ上がり方式のカウンタによって乱数値
を生成する機能も有している。
The game control MCU 203 has a ROM 222
RAM 2 according to the program processing procedure read from
While writing or reading data from / to 23 as needed, various program processes are executed in units of one sequence. Specifically, signals from various sensors and the like provided on the game board are captured via the I / O port 205, and necessary processing is performed based on the captured signals. When a random number used in the special figure game and the ordinary figure game is required, the game apparatus has a function of generating a random number value using a digit rising counter which will be described later.

【0060】アドレスデコード回路204は、遊技制御
用MCU203から信号線253を介して出力されるア
ドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、
遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MC
U203内に含まれるROM222及びRAM223、
あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択
するための信号を、信号線254を介して遊技制御用M
CU203に出力するものである。
The address decode circuit 204 inputs and decodes an address signal output from the game control MCU 203 via the signal line 253. As a result of decoding,
The control target of the game control MCU 203 is the game control MC
ROM 222 and RAM 223 included in U203,
Alternatively, a signal for selecting one of the I / O ports 205 is transmitted to the game control M via the signal line 254.
This is output to the CU 203.

【0061】I/Oポート205は、遊技制御用MCU
203によって扱われる各種入出力信号のインターフェ
ースであり、信号線255を介して入力される制御信号
を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、
信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力す
るものである。このため、I/Oポート205には、信
号線257を介してスイッチ入力回路206が、信号線
258を介してソレノイド駆動回路207が、信号線2
60を介して特別図柄表示装置回路208が、信号線2
62、264、266を介してLED駆動回路209
が、信号線268を介して音出力回路210が、信号線
270を介して電飾信号回路211が、信号線273を
介して入賞データ信号入力回路212が、信号線274
を介して賞球個数信号出力回路213が、信号線276
を介して情報出力回路214がそれぞれ接続されてい
る。
The I / O port 205 is a game control MCU.
It is an interface for various input / output signals handled by 203, and outputs a control signal input through a signal line 255 to the outside, and outputs various signals input from the outside
The signal is output to the game control MCU 203 via the signal line 255. For this reason, the switch input circuit 206 via the signal line 257 and the solenoid drive circuit 207 via the signal line 258 connect the I / O port 205 to the signal line 2.
60, the special symbol display device circuit 208 is connected to the signal line 2
LED drive circuit 209 via 62, 264, 266
However, the sound output circuit 210 via the signal line 268, the illumination signal circuit 211 via the signal line 270, the winning data signal input circuit 212 via the signal line 273, the signal line 274
The prize ball number signal output circuit 213 is connected to the signal line 276 via
The information output circuits 214 are respectively connected via.

【0062】スイッチ入力回路206は、信号線256
を介して入力スイッチ群300から入力される入力信号
を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形し
た後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線25
7を介してI/Oポート205に出力するものである。
ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI
/Oポート群205から入力される入力信号に基づい
て、信号線259を介して出力ソレノイド群400に制
御駆動信号(励磁制御信号)を出力する。
The switch input circuit 206 includes a signal line 256
The input signal input from the input switch group 300 through the input terminal is shaped as a pulse wave through a low-pass filter or the like, and then amplified by a buffer gate or the like.
7 to the I / O port 205.
Solenoid drive circuit 207 provides I via signal line 258
Based on an input signal input from the / O port group 205, a control drive signal (excitation control signal) is output to the output solenoid group 400 via the signal line 259.

【0063】特別図柄表示装置回路208は、信号線2
60を介してI/Oポート205から入力される入力信
号に基づいて、信号線261を介して表示制御部500
に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイ
ミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信
号線262、264、266を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線263を
介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御
する制御信号を出力する。また、信号線265を介して
普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さ
らには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a
〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
The special symbol display device circuit 208 is connected to the signal line 2
Based on an input signal input from the I / O port 205 through the display 60, the display control unit 500 through the signal line 261
And outputs a command from the game control MCU 203 and a display timing signal. The LED drive circuit 209 is connected to the I / O port 20 via signal lines 262, 264, and 266.
Based on an input signal input from the control unit 5, a control signal for controlling the blinking operation of the special figure reserved storage display units 5 a to 5 d is output via the signal line 263. Further, it outputs a control signal for driving the ordinary symbol display device 3 via the signal line 265. Furthermore, the general-purpose hold storage display unit 2a is connected via the signal line 267.
2d is outputted as a control signal for controlling the blinking operation.

【0064】具体的には、RAM223の特別図柄判定
用バンクに抽選値が記憶されると、信号線263を介し
て出力される制御信号によって特別図柄判定用バンクに
対応する特図保留記憶表示部5a〜5dを点灯させる。
そして、スイッチ入力回路206から普通図柄始動ゲー
ト2において遊技球の通過を検知した旨の信号が入力さ
れると、信号線265を介して普通図柄表示装置3に図
柄変動の制御信号を出力する。また、RAM223の普
通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線2
67を介して出力される制御信号によって普通図柄判定
用バンクに対応する普図保留記憶表示部2a〜2dを点
灯させる。
More specifically, when a lottery value is stored in the special symbol determination bank of the RAM 223, a special signal reservation storage display unit corresponding to the special symbol determination bank is controlled by a control signal output via a signal line 263. Light 5a-5d.
Then, when a signal indicating that the passing of the game ball is detected at the ordinary symbol starting gate 2 is input from the switch input circuit 206, a symbol variation control signal is output to the ordinary symbol display device 3 via the signal line 265. When the lottery value is stored in the ordinary symbol determination bank of the RAM 223, the signal line 2
The general figure holding storage display sections 2a to 2d corresponding to the ordinary symbol determination banks are turned on by the control signal output via the 67.

【0065】音出力回路210は、信号線268を介し
てI/Oポート205から入力される入力信号に基づい
て、信号線269を介して音声制御部600に遊技制御
用MCU203からの音データ等を出力する。電飾信号
回路211は、信号線270を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線271を
介して音声制御部600に電飾制御コマンド等を出力す
る。
The sound output circuit 210 sends the sound data from the game control MCU 203 to the sound control unit 600 via the signal line 269 based on the input signal input from the I / O port 205 via the signal line 268. Is output. The illumination signal circuit 211 is connected to the I / O port 20 via a signal line 270.
Based on the input signal input from the control unit 5, an illumination control command or the like is output to the voice control unit 600 via the signal line 271.

【0066】入賞データ信号入力回路212は、信号線
272を介して賞球制御部700から入力される入賞デ
ータ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介
して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号
出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート
205から入力される入力信号に基づいて、信号線27
5を介して賞球制御部700に賞球個数信号を出力す
る。すなわち、賞球制御部700からの入賞データ信号
に応じて、賞球制御部700に賞球個数信号を与える。
The winning data signal input circuit 212 outputs a winning data signal input from the prize ball control unit 700 via the signal line 272 to the game control MCU 203 via the signal line 273 and the I / O port 205. . The prize ball number signal output circuit 213 outputs the signal line 27 based on the input signal input from the I / O port 205 via the signal line 274.
5 to output a prize ball number signal to the prize ball control unit 700. That is, a prize ball number signal is given to the prize ball control unit 700 in accordance with the winning data signal from the prize ball control unit 700.

【0067】具体的には、特別図柄始動スイッチ302
のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときに
は、賞球個数信号として「5」を出力し、カウントスイ
ッチ303または特定領域スイッチ304のオンに対応
した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信
号として「15」を出力する。そして、これらの各スイ
ッチがオンしない場合に入賞データ信号の入力があると
きには、賞球個数信号として「10」を出力する。
Specifically, the special symbol start switch 302
When a winning data signal corresponding to turning on of the switch is input, “5” is output as a winning ball number signal. When a winning data signal corresponding to turning on of the count switch 303 or the specific area switch 304 is input, a winning ball is output. "15" is output as the number signal. Then, when a winning data signal is input when these switches are not turned on, "10" is output as a winning ball number signal.

【0068】情報出力回路214は、信号線276を介
してI/Oポート205から入力される入力信号に基づ
いて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動
状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおけ
る特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲーム
の開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球
情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図
柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部80
0に出力する。
The information output circuit 214 is based on an input signal input from the I / O port 205 via the signal line 276, and is a jackpot information indicating that a jackpot is occurring, and a probability variation information indicating that a probability variation state is present. , Special symbol determination information indicating the determination of a special symbol in the special figure game, effective starting ball information indicating the number of starting winning balls used for starting the special figure game, normal symbol determination indicating the determination of a normal symbol in the general figure game Information and the like are transmitted to the information output unit 80 via the signal line 277.
Output to 0.

【0069】図4は、入力スイッチ群を構成するセンサ
及びスイッチを示す図である。入力スイッチ群300
は、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッ
チ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ
304、入賞球検出スイッチ305等から構成されてい
る。
FIG. 4 is a diagram showing sensors and switches constituting an input switch group. Input switch group 300
Is composed of a normal symbol start switch 301, a special symbol start switch 302, a count switch 303, a specific area switch 304, a winning ball detection switch 305, and the like.

【0070】普通図柄始動スイッチ301は、普通図柄
始動ゲート2内を通過した遊技球を検出するためのホー
ルセンサであり、同様に、特別図柄始動スイッチ302
は、特別図柄始動口5内に入賞した遊技球を検出するた
めのホールセンサである。また、カウントスイッチ30
3は、大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するための
ホールセンサであり、特定領域スイッチ304は、大入
賞口7内の特定領域9を通過した遊技球を検出するため
のホールセンサである。また、入賞球検出スイッチ30
5は、その他の入賞口内に入賞した遊技球を検出するた
めのホールセンサである。
The ordinary symbol start switch 301 is a hall sensor for detecting a game ball passing through the ordinary symbol start gate 2, and similarly, a special symbol start switch 302.
Is a hall sensor for detecting a game ball winning in the special symbol starting port 5. Also, the count switch 30
Reference numeral 3 denotes a hall sensor for detecting a game ball that has won the special winning opening 7, and a specific area switch 304 has a hall sensor for detecting a game ball that has passed the specific area 9 within the special winning opening 7. It is. The winning ball detection switch 30
Reference numeral 5 denotes a hall sensor for detecting a game ball that has won a prize hole.

【0071】遊技球が、普通図柄始動スイッチ301、
特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ30
3、特定領域スイッチ304を通過したときは、以下の
ようにして「作動契機成立」と、「通過」または「入
賞」とを判定する。
The game ball is usually a symbol start switch 301,
Special symbol start switch 302, count switch 30
3. When passing through the specific area switch 304, it is determined as follows that “the operation trigger is established” and “pass” or “win”.

【0072】普通図柄始動スイッチ301では、遊技制
御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態を
チェックし、2回連続してオンを検出したときに「作動
契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、普
通図柄判定用乱数R2を抽出して、作動保留球数に応じ
た普通図柄判定用バンクに格納する。また、普通図柄入
賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入
賞時記憶数バンクに格納し、普通図柄通過カウンタの値
に1加算する。
In the ordinary symbol start switch 301, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and determines that the operation trigger has been established when two consecutive ONs are detected. . If "operation trigger", the normal symbol determination random number R2 is extracted and stored in the normal symbol determination bank corresponding to the number of active balls. Further, a normal symbol winning storage counter is extracted and stored in the winning number storage number bank corresponding to the number of active balls, and one is added to the value of the normal symbol passing counter.

【0073】特別図柄始動スイッチ302では、遊技制
御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態を
チェックし、2回連続してオンを検出したとき「作動契
機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、特別
図柄判定用乱数R1、大当たり図柄判定用乱数RTを抽
出して、作動保留球数に応じた特別図柄判定用バンク、
大当たり図柄判定用バンクに格納する。また、特別図柄
入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する
入賞時記憶数バンクに格納し、特別図柄入賞記憶カウン
タの値に1加算する。
In the special symbol start switch 302, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and when it is detected that the I / O port 205 has been turned on twice consecutively, it is determined that "operation trigger has been established". If "operation trigger is established", a special symbol determination random number R1 and a jackpot symbol determination random number RT are extracted, and a special symbol determination bank corresponding to the number of active balls is obtained.
Store in the jackpot symbol determination bank. Further, the special symbol winning storage counter is extracted and stored in the winning number storage number bank corresponding to the number of active balls, and 1 is added to the value of the special symbol winning memory counter.

【0074】カウントスイッチ303では、遊技制御部
200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェ
ックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と判
定する。「入賞」であれば、大当たり中のときには大入
賞口入賞個数カウンタの値に1加算する。また、エラー
フラグの中から大入賞口未入賞エラーと特定領域通過エ
ラーとを解除する。同様にして、特定領域スイッチ30
4では、遊技制御部202が2ミリ秒毎にI/Oポート
205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出し
たとき「通過」と判定する。「通過」であれば、特定領
域有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であれ
ば、特定領域通過フラグに特定領域通過を設定する。
In the count switch 303, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every two milliseconds, and determines that the winning has been achieved when it detects on twice consecutively. In the case of "winning", one is added to the value of the winning number counter of the winning opening when the big hit is in progress. In addition, the special winning opening non-winning error and the specific area passing error are released from the error flags. Similarly, the specific area switch 30
In 4, the game control unit 202 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and determines "passing" when it detects ON twice in succession. If "passing", it is determined whether or not the specific area is valid, and if it is during the valid time, the specific area passing flag is set to the specific area passing flag.

【0075】入賞球検出スイッチ305では、遊技制御
部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチ
ェックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と
判定する。「入賞」であれば、入賞球検出スイッチ30
5から賞球制御部700に対して入賞信号が出力され、
その結果、賞球制御部700から入賞データ信号入力回
路212に入力信号が出力される。
In the prize ball detection switch 305, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and if two consecutive ONs are detected, it is determined to be "prize". If "winning", the winning ball detection switch 30
5, a winning signal is output to the prize ball control unit 700,
As a result, an input signal is output from the prize ball control unit 700 to the winning data signal input circuit 212.

【0076】図5は、出力ソレノイド群を構成する各ソ
レノイドを示す図である。出力ソレノイド群400は、
普通電動役物用ソレノイド401、大入賞口用ソレノイ
ドA402、大入賞口用ソレノイドB403から構成さ
れている。普通電動役物用ソレノイド401は、電動チ
ューリップ型役物4の開閉動作を行うためのものであ
り、大入賞口用ソレノイドA402及び大入賞口用ソレ
ノイドB403は、大入賞口7の開閉動作及び特定領域
9を開閉するためのものである。
FIG. 5 is a diagram showing each solenoid constituting the output solenoid group. The output solenoid group 400 includes:
It is composed of a solenoid 401 for a normal electric accessory, a solenoid A402 for a special winning opening, and a solenoid B403 for a special winning opening. The normal electric accessory solenoid 401 is for opening and closing the electric tulip-type accessory 4, and the special winning opening solenoid A 402 and the special winning opening solenoid B 403 are used for opening and closing and specifying the special winning opening 7. This is for opening and closing the area 9.

【0077】図6は、表示制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。表示制御部500は、表示
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制
御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理の
ための表示制御を行うものである。表示制御部500
は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介
して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに
用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。こ
のため、表示制御部500は、発振回路501と、リセ
ット回路502と、表示制御用MCU503と、制御R
OM504と、I/Oポート505と、ビデオディスプ
レイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Proces
sor)506と、キャラクタROM507と、VRAM
(Video RAM)508と、LCD駆動回路509とを備
えている。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of a system configuration in the display control unit. The display control unit 500 includes various circuits provided in a display control board, and performs display control for image processing in a special figure game independently of the game control unit 200. Display control unit 500
Displays on the special symbol display device 6 an image used for the special symbol game based on a display data signal output from the special symbol display device circuit 208 via the signal line 261. Therefore, the display control unit 500 includes an oscillation circuit 501, a reset circuit 502, a display control MCU 503, a control R
The OM 504, the I / O port 505, and a video display processor (hereinafter, VDP: Video Display Processes)
sor) 506, character ROM 507, VRAM
(Video RAM) 508 and an LCD drive circuit 509.

【0078】発振回路501は、信号線551を介して
表示制御用MCU503に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路502は、信号線552を介
して表示制御用MCU503をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。表示制御用MCU50
3は、MC68系(米国モトローラ社)の32ビットC
PU521をコアとして、ワークRAM522を備えた
ものである。
The oscillation circuit 501 outputs a reference clock signal to the display control MCU 503 via the signal line 551. The reset circuit 502 resets the display control MCU 503 via the signal line 552. It outputs a signal. MCU 50 for display control
3 is the MC68 (Motorola, USA) 32-bit C
A work RAM 522 is provided with the PU 521 as a core.

【0079】CPU521は、特別図柄表示装置回路2
08から信号線261を介してコマンドデータが入力さ
れると、信号線581を介してワークRAM522を作
業領域として用いながら、信号線582を介して制御R
OM504から表示制御のための制御データを読み出
す。また、CPU521は、読み出した制御データに基
づき、信号線554を介してVDP506に制御信号を
出力する。
The CPU 521 is a special symbol display device circuit 2
When command data is input from the signal line 08 through the signal line 261, the control signal R is transmitted through the signal line 582 while using the work RAM 522 as a work area via the signal line 581.
The control data for display control is read from the OM 504. Further, the CPU 521 outputs a control signal to the VDP 506 via the signal line 554 based on the read control data.

【0080】制御ROM504は、表示制御用MCU5
03によって利用される各種制御プログラム等を格納す
る半導体メモリである。I/Oポート505は、遊技制
御部200からの入力信号を表示制御用MCU503に
受け渡すためのインターフェースである。VDP506
は、画面表示を行うためのCRTC(Cathode Ray Tube
Controller )機能及び高速描画機能を有し、CPU5
21からの描画命令にしたがって動作する。また、CP
U521とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そ
こにVRAM508をマッピングしている。
The control ROM 504 includes a display control MCU 5
This is a semiconductor memory that stores various control programs and the like used by the CPU 03. The I / O port 505 is an interface for transferring an input signal from the game control unit 200 to the display control MCU 503. VDP506
Is a CRTC (Cathode Ray Tube) for screen display.
Controller) and a high-speed drawing function.
It operates according to the drawing command from 21. Also, CP
It has a two-dimensional address space independent of U521, and VRAM 508 is mapped there.

【0081】VDP506は、入力された制御信号に基
づいて、信号線583を介してキャラクタROM507
からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出
したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生
成し、その画像データを、信号線584を介してVRA
M508に格納する。VRAM508に格納された画像
データは、最終的にVDP506により読み出される。
そして、VDP506は、信号線584を介してVRA
M508から読み出した画像データを、信号線555を
介してLCD駆動回路509に出力する。
The VDP 506 transmits a character ROM 507 via a signal line 583 based on the input control signal.
From the character image data. Then, display image data is generated using the read character image data, and the image data is transmitted to the VRA via a signal line 584.
It is stored in M508. The image data stored in the VRAM 508 is finally read by the VDP 506.
VDP 506 is connected to VRA via signal line 584.
The image data read from M508 is output to LCD drive circuit 509 via signal line 555.

【0082】キャラクタROM507は、特別図柄表示
装置6に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラ
クタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形また
は記号を予め格納しておくためのものである。VRAM
508は、VDP506により生成された画像データを
格納するためのフレームバッファメモリである。LCD
駆動回路509は、信号線555を介してVDP506
から入力された画像データを、色信号と同期信号とから
なるビデオ信号に変換し、信号線556を介して特別図
柄表示装置6を構成するLCDに供給する。
The character ROM 507 stores character image data that is frequently used among images displayed on the special symbol display device 6, for example, persons, animals, characters, figures or symbols. VRAM
Reference numeral 508 denotes a frame buffer memory for storing image data generated by the VDP 506. LCD
The driving circuit 509 is connected to the VDP 506 via the signal line 555.
Is converted into a video signal composed of a color signal and a synchronization signal, and supplied to an LCD constituting the special symbol display device 6 via a signal line 556.

【0083】図7は、音声制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。音声制御部600は、電飾
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、
特図ゲームにおける音声処理のための音声制御と、遊技
盤10面及び遊技機用枠30に配設されたランプ及びL
EDを駆動するための表示制御とを行う。
FIG. 7 is a block diagram showing an example of a system configuration in the voice control unit. The voice control unit 600 is composed of various circuits provided in the illumination control board.
Voice control for voice processing in a special map game, and lamps and lamps provided on the game board 10 and the game machine frame 30
And display control for driving the ED.

【0084】音声制御部600は、発振回路601と、
リセット回路602と、音声制御用MCU603と、I
/Oポート604及び605と、音声合成回路606
と、音声増幅回路607と、LED駆動回路608とを
備えている。発振回路601は、信号線651を介して
音声制御用MCU603に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路602は、信号線652を介
して音声制御用MCU603をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。
The voice control unit 600 includes an oscillation circuit 601 and
Reset circuit 602, MCU 603 for voice control,
/ O ports 604 and 605 and a speech synthesis circuit 606
, An audio amplifier circuit 607, and an LED drive circuit 608. The oscillation circuit 601 outputs a reference clock signal to the audio control MCU 603 via the signal line 651, and the reset circuit 602 outputs a reset signal for resetting the audio control MCU 603 via the signal line 652. Is what you do.

【0085】音声制御用MCU603は、CPU621
をコアとして、ROM622、RAM623を備えたも
のである。CPU621は、音出力回路210から信号
線269を介してコマンドデータが入力されると、信号
線681を介してROM622から音声制御のためのデ
ータ及びLED駆動データ等を読み込む。そして、信号
線682を介してRAM623を作業領域として用いな
がら、ROM622から読み込んだデータに対応する制
御信号を、信号線654を介してI/Oポート605に
出力する。
The audio control MCU 603 includes a CPU 621.
And a ROM 622 and a RAM 623. When command data is input from the sound output circuit 210 via the signal line 269, the CPU 621 reads data for voice control, LED drive data, and the like from the ROM 622 via the signal line 681. Then, a control signal corresponding to the data read from the ROM 622 is output to the I / O port 605 via the signal line 654 while using the RAM 623 as a work area via the signal line 682.

【0086】I/Oポート604は、遊技制御部200
からの入力信号を音声制御用MCU603に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート605は、
音声制御用MCU603からの出力信号を音声合成回路
606またはLED駆動回路608に受け渡すためのイ
ンターフェースである。音声合成回路606は、特図ゲ
ームにおけるBGM(BackGround Music)及び効果音を
生成するものであり、音量増幅回路607は、音声合成
回路606によって生成された音声信号を増幅し、ステ
レオスピーカ61L、61Rに出力するためのものであ
る。
The I / O port 604 is connected to the game control unit 200
Is an interface for transferring an input signal from the MCU to the voice control MCU 603, and the I / O port 605 is
An interface for transferring an output signal from the audio control MCU 603 to the audio synthesis circuit 606 or the LED drive circuit 608. The voice synthesizing circuit 606 generates BGM (Back Ground Music) and sound effects in the special figure game, and the volume amplifying circuit 607 amplifies the voice signal generated by the voice synthesizing circuit 606, and outputs the stereo speakers 61L and 61R. For output to

【0087】すなわち、音声制御部600は、音出力回
路210から信号線269を介して出力される音声デー
タ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレ
オスピーカ61L、61Rから再生する。また、電飾信
号回路211から信号線271を介して出力される信号
に基づいて枠LED等の明滅制御を行う。
That is, the audio control unit 600 reproduces the audio used for the special map game from the stereo speakers 61L and 61R based on the audio data signal output from the audio output circuit 210 via the signal line 269. In addition, blinking control of the frame LED and the like is performed based on a signal output from the illumination signal circuit 211 via the signal line 271.

【0088】図8は、賞球制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。賞球制御部700は、賞球
基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、遊技
球の払出制御等を行い、また、プリペイドカードユニッ
ト900との間でデータの授受を行う。このため、賞球
制御部700は、発振回路701と、リセット回路70
2と、賞球制御用MCU703と、I/Oポート704
及び705とを備えている。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of a system configuration in the award ball control unit. The prize ball control unit 700 is composed of various circuits provided in the prize ball substrate, and mainly performs payout control of game balls and the like, and exchanges data with the prepaid card unit 900. Therefore, the prize ball control unit 700 includes an oscillation circuit 701 and a reset circuit 70.
2, award ball control MCU 703, and I / O port 704
And 705.

【0089】発振回路701は、信号線751を介して
賞球制御用MCU703に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路702は、信号線752を介
して賞球制御用MCU703をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。
The oscillation circuit 701 outputs a reference clock signal to the prize ball control MCU 703 via the signal line 751. The reset circuit 702 resets the prize ball control MCU 703 via the signal line 752. Is output.

【0090】賞球制御用MCU703は、CPU721
をコアとして、ROM722、RAM723を備えたも
のである。CPU721は、ROM722内のプログラ
ムに基づいてRAM723を作業領域として動作し、信
号線272を介して入賞データ信号入力回路212に入
賞データ信号を出力するとともに、信号線275を介し
て賞球個数信号出力回路213から賞球個数信号を入力
する。
The award ball control MCU 703 includes a CPU 721.
With a ROM 722 and a RAM 723 as a core. The CPU 721 operates using the RAM 723 as a work area based on the program in the ROM 722, outputs a winning data signal to the winning data signal input circuit 212 via the signal line 272, and outputs a winning ball number signal via the signal line 275. A prize ball number signal is input from the circuit 213.

【0091】I/Oポート704は、遊技制御部200
からの入力信号を賞球制御用MCU703に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート705は、
賞球制御用MCU703とセンサ及び表示器等とのデー
タ授受を行うためのインターフェースである。I/Oポ
ート705には、エラー表示器、球切れ検出器、満タン
検出器、球払い出し検出器、払い出しモータ、払い出し
ソレノイド、賞球LED群37、球切れLED群38、
及びプリペイドカードユニット900と接続されてい
る。
[0091] The I / O port 704 is
Is an interface for transferring an input signal from the CPU to the prize ball controlling MCU 703. The I / O port 705
This is an interface for exchanging data between the prize ball controlling MCU 703 and the sensors and the display. The I / O port 705 includes an error indicator, a ball out detector, a full tank detector, a ball payout detector, a payout motor, a payout solenoid, an award ball LED group 37, a ball out LED group 38,
And the prepaid card unit 900.

【0092】なお、賞球制御部700には、発射装置ハ
ンドル56及び発射装置レバー57からの入力信号に基
づいて遊技球の発射制御を行うタッチ基板720が接続
されており、このタッチ基板720には、ハンドルタッ
チセンサと、単発発射スイッチとからのスイッチ入力が
入力される。ハンドルタッチセンサは、発射装置ハンド
ル56の発射装置レバー57に設けられたアースタッチ
センサであり、発射装置レバー57が導電体によって接
地されることによりオンするものである。これによっ
て、発射装置レバー57に遊技者がふれると、ハンドル
タッチセンサはオンとなり、遊技者による発射装置レバ
ー57の操作を検出する。単発発射スイッチは、発射装
置レバー57の回動位置に対応する発射強度で遊技球を
発射するためのスイッチセンサである。
Note that a touch board 720 for controlling the launch of a game ball based on input signals from the launching device handle 56 and the launching device lever 57 is connected to the prize ball control section 700. , Switch inputs from a handle touch sensor and a single-shot firing switch are input. The handle touch sensor is an earth touch sensor provided on the firing device lever 57 of the firing device handle 56, and is turned on when the firing device lever 57 is grounded by a conductor. Thus, when the player touches the firing device lever 57, the handle touch sensor is turned on, and the operation of the firing device lever 57 by the player is detected. The single firing switch is a switch sensor for firing a game ball at a firing intensity corresponding to the rotation position of the firing device lever 57.

【0093】図9は、情報出力部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。情報出力部800は、情報
端子基板内に設けられた出力端子群であり、情報出力回
路214から信号線277を介して出力される各種情報
をホールの管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力するものである。具体的には、大当たりの発
生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示
す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を
示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された
始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームに
おける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を外部
に出力する。
FIG. 9 is a block diagram showing an example of a system configuration in the information output unit. The information output section 800 is an output terminal group provided in the information terminal board, and outputs various information output from the information output circuit 214 via the signal line 277 to a host computer such as a hall management computer. Things. Specifically, the jackpot information was used to indicate that a jackpot was occurring, the probability variation information indicating that the game was in a probability variation state, the special symbol determination information indicating the determination of a special symbol in the special figure game, and the start of the special figure game. Effective start ball information indicating the number of start winning balls, normal symbol determination information indicating determination of a normal symbol in a general game, and the like are output to the outside.

【0094】以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊
技機の動作(作用)について説明する。
Hereinafter, the operation (operation) of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described.

【0095】まず、パチンコ遊技機1における遊技の流
れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位
置に設けられた発射装置ハンドル56を操作することに
より発射装置55から発射された遊技球は、ガイドレー
ルに案内されて遊技盤10中の遊技領域13に発射され
る。
First, an outline of a game flow in the pachinko gaming machine 1 will be described. A game ball fired from the firing device 55 by operating a firing device handle 56 provided at a lower right position of the pachinko gaming machine 1 is guided by a guide rail and fired on the game area 13 in the game board 10. .

【0096】遊技制御部200では、普通図柄始動スイ
ッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントス
イッチ303、特定領域スイッチ304等の入力の有無
を監視している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した
場合、特別図柄始動スイッチ302において遊技球の入
賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除
去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
The game control section 200 monitors the presence or absence of an input of a normal symbol start switch 301, a special symbol start switch 302, a count switch 303, a specific area switch 304 and the like. When a game ball wins in the special symbol start-up opening 5, the special symbol start switch 302 detects the winning of the game ball, and the chattering of the detection signal is removed, the logic conversion is performed, and the input process is performed.

【0097】また、特別図柄始動口5において、遊技球
の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞
時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保
管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞
記録、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデ
ータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲーム
を開始する。
When a winning of a game ball is detected at the special symbol starting port 5, the number of the winning game balls is stored in the special symbol determining bank for up to four, and a random number at the time of winning is selected. The value is also temporarily stored in the special symbol determination bank. Then, the special symbol game is started on the special symbol display device 6 based on the winning record of the game ball to the special symbol starting port 5, that is, the data stored in the special symbol determination bank.

【0098】特図ゲームでは、特図フラグ情報に基づい
て様々な処理を実行する。遊技制御部200には、最終
停止図柄を格納するための図柄メモリ(図示せず)が設
けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置6
における各特別図柄表示領域6a、6b、6cに対応す
る表示図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順
次更新される。
In the special figure game, various processes are executed based on the special figure flag information. The game control unit 200 is provided with a symbol memory (not shown) for storing a final stop symbol, and the symbol memory includes a special symbol display device 6.
Are sequentially updated for each reset interrupt as storage areas for display symbols corresponding to the respective special symbol display areas 6a, 6b, 6c.

【0099】次に、遊技制御部200は、変動図柄の停
止状態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、
またはハズレ状態であるかを判断し、大当たり状態であ
ると判断したときにはRAM223内の大当たり図柄メ
モリ領域に、リーチ状態であると判断したときにはRA
M223内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であ
ると判断したときにはRAM223内のハズレ図柄メモ
リ領域に図柄データをそれぞれ格納する。
Next, the game control unit 200 determines whether the stopped state of the variable symbol is the big hit state or the reach state,
Alternatively, it is determined whether or not the game is in a loss state. If it is determined that the game is in the jackpot state, the large hit symbol memory area in the RAM 223 is stored.
When it is determined that the game is in a lost state in the reach symbol memory area in M223, the symbol data is stored in the lost symbol memory area in the RAM 223.

【0100】一方、CPU221では、大当たり決定の
抽選値により抽選される停止図柄に基づいて、大当たり
判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かを決定し、大当た
り判定の場合には、大当たり図柄メモリ領域に格納され
ている大当たり図柄により停止図柄を確定し、リーチ判
定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されている
リーチ図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ
判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されてい
るハズレ図柄により停止図柄を確定する。
On the other hand, the CPU 221 determines a jackpot determination, a reach determination, or a loss determination on the basis of the stop symbols drawn by the lottery value of the jackpot determination. The stop symbol is determined by the stored big hit symbol, and in the case of the reach determination, the stop symbol is determined by the reach symbol stored in the reach symbol memory area, and in the case of the loss determination, the loss symbol memory area is determined. The stop symbol is determined based on the lost symbol stored in.

【0101】特図ゲームにおいて設定される、特別図柄
表示装置6に関する表示図柄データは、最終停止図柄を
含む数コマ分のデータをRAM223内に記憶し、この
記憶した表示図柄データを、特別図柄表示装置回路20
8を介して表示制御部500に順次出力するようになっ
ている。表示制御部500では、後述する手順により、
特別図柄表示装置6に表示される各表示図柄の変動表示
を行う。
As the display symbol data set in the special symbol game for the special symbol display device 6, data for several frames including the final stop symbol is stored in the RAM 223, and the stored display symbol data is converted to the special symbol display. Device circuit 20
8 to the display control unit 500 sequentially. In the display control unit 500, according to a procedure described later,
A variable display of each display symbol displayed on the special symbol display device 6 is performed.

【0102】次に、遊技制御部200における処理内容
を詳しく説明する。
Next, the contents of processing in the game control section 200 will be described in detail.

【0103】図10は、遊技制御部200における処理
動作例を示すフローチャートである。遊技制御用MCU
203は、前述したように、定期リセット回路202か
ら入力される定期リセット信号によって約2ミリ秒毎に
起動する。すなわち、遊技制御部200は、リセット割
り込み方式を使用し、以下の各処理をリセット割り込み
毎に行う。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a processing operation in the game control section 200. Game control MCU
As described above, the reference numeral 203 is activated every about 2 milliseconds by the periodic reset signal input from the periodic reset circuit 202. That is, the game control unit 200 uses the reset interrupt method, and performs the following processing for each reset interrupt.

【0104】定期リセット信号によって遊技制御部20
0が起動されると、遊技制御部200は、スタックポイ
ンタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆ
るスタックセット処理を行う(S101)。次に、遊技
制御部200は、システムチェック用のフラグ情報を確
認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後
のようにRAM223の内容が不定であり、システムチ
ェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値で
あった場合にはRAM223内の作業領域をクリアす
る、システムチェック処理を行う(S102)。
The game control unit 20 receives a periodic reset signal.
When 0 is activated, the game control unit 200 performs a so-called stack setting process of setting the stack pointer designated address in the stack pointer (S101). Next, the game control unit 200 checks flag information for system check. Here, if the contents of the RAM 223 are indefinite as in a program runaway or immediately after power-on, and the flag information for system check is a value different from the normal operation determination value, the work area in the RAM 223 is cleared. Then, a system check process is performed (S102).

【0105】次いで、遊技制御部200は、特図ゲーム
及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情
報出力処理と、特図ゲーム及び普図ゲームにおける効果
音及びエラー発生時のブザー音の出力を行う音出力処理
との時分割処理を行う(S103)。次に、カウントス
イッチ303の状態を検出し、検出した状態に対応する
カウントスイッチ処理を行う(S104)。
Next, the game control unit 200 performs information output processing for acquiring various flag information and the like in the special figure game and the general figure game, and outputs a sound effect and a buzzer sound when an error occurs in the special figure game and the general figure game. (S103). Next, the state of the count switch 303 is detected, and a count switch process corresponding to the detected state is performed (S104).

【0106】続いて、特定領域スイッチ304の状態を
検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理
を行う(S105)。次に、特別図柄始動スイッチ30
2の状態を検出し、検出した状態に対応する特図始動ス
イッチ処理を行い(S106)、詳細を後述する、特別
図柄プロセス処理を実行する(S107)。
Subsequently, the state of the specific area switch 304 is detected, and the specific area switch processing corresponding to the detected state is performed (S105). Next, the special symbol start switch 30
The state of No. 2 is detected, a special figure start switch process corresponding to the detected state is performed (S106), and a special symbol process process, which will be described in detail later, is executed (S107).

【0107】同様にして、普通図柄始動スイッチ301
の状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイ
ッチ処理を行い(S108)、詳細を後述する、普通図
柄プロセス処理を実行する(S109)。
Similarly, the ordinary symbol start switch 301
Is detected, a normal symbol start switch process corresponding to the detected status is performed (S108), and a normal symbol process process, which will be described in detail later, is executed (S109).

【0108】次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用い
る判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図
柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リー
チ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数
更新処理を行う(S110)。続いて、特図ゲーム及び
普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左
用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数
RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を
行う(S111)。
Next, a random number for special symbol determination, a random number for normal symbol determination R1, a random number for jackpot symbol determination RT, a random number for reach determination RT, and a random number for reach determination RH, which are random numbers for determination used in the special figure game and the ordinary figure game. A random number update process for updating random numbers is performed (S110). Subsequently, a display symbol random number update for updating each random number of the special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR, which are the display symbol random numbers used in the special symbol game and the ordinary symbol game. Processing is performed (S111).

【0109】そして、遊技制御部200は、カウントス
イッチ303において、大入賞口7の開放時間中に遊技
球が入賞しなかった未入賞エラー、または大入賞口7中
に遊技球が詰まってしまった球詰まりエラー等の不正の
有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、
エラー発生時に必要に応じてブザー音を発する、エラー
処理を行う(S112)。
In the game control unit 200, the count switch 303 causes the non-winning error in which no game ball is won during the opening time of the special winning opening 7, or the game ball is stuck in the special winning opening 7. Detects the presence or absence of irregularities such as ball clogging errors, and determines whether errors have occurred.
Error processing is performed to generate a buzzer sound as necessary when an error occurs (S112).

【0110】また、遊技制御部200は、スイッチ入力
回路206を介して、入力スイッチ群300からの検出
信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有
無を判定する。さらに、遊技制御部200は、各出力ポ
ートに対して音声データ、表示制御信号、飾りLED、
飾りランプ、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数
信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う(S
113)。
The game control unit 200 inputs a detection signal from the input switch group 300 via the switch input circuit 206, and determines whether or not each of the winning ports or the winning devices has won. Further, the game control unit 200 outputs audio data, a display control signal, a decoration LED,
Output processing for transmitting commands such as a decorative lamp, an information signal, a solenoid drive signal, and a winning ball number signal is performed (S
113).

【0111】その後、遊技制御部200は、定期リセッ
ト回路202から定期リセット信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、表示図柄
乱数更新処理を繰り返す(S114)。なお、ここで更
新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定
用乱数RHであり、これらの乱数は、定期リセット信号
が入力されるまでの間にそれぞれ1ずつ加算される。
After that, the game control unit 200 repeats the display symbol random number updating process of updating the display symbol determination random number and the judgment random number until a periodic reset signal is given from the periodic reset circuit 202 (S114). It is to be noted that what is updated here is the reach determination random number RH in addition to the display symbol determination random number, and these random numbers are added one by one until the periodic reset signal is input.

【0112】以下、この実施の形態におけるケタ上がり
方式のカウンタによる乱数生成を説明する。実際の乱数
生成は、定期リセット回路202から定期リセット信号
が入力される毎に、規則的に1つずつカウントアップす
るケタ上がり方式のカウンタによって行われている。す
なわち、この実施の形態で生成される乱数は、正確には
一様乱数となっていないが、ケタ上がり方式のカウンタ
が1加算される時間は、タイマ割り込み処理に対応して
約2ミリ秒といったごく短い期間であり、また、カウン
タ値を所得するタイミングにもばらつきがあり、一巡周
期も十分に短いということから、この実施の形態では乱
数として用いられている。
Hereinafter, the generation of random numbers by the digit rising counter in this embodiment will be described. The actual random number generation is performed by a digit rising counter which counts up one by one every time a periodic reset signal is input from the periodic reset circuit 202. That is, although the random numbers generated in this embodiment are not exactly uniform random numbers, the time during which the digit-up counter is incremented by 1 is about 2 milliseconds corresponding to the timer interrupt processing. In this embodiment, the period is used as a random number because the period is very short, the timing of obtaining the counter value varies, and the cycle is sufficiently short.

【0113】この実施の形態で用いる乱数は、特別図柄
判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図
柄判定用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中
用乱数RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数
RHの各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、
遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで、抽
選手段としての機能を実現している。すなわち、遊技制
御部200から表示制御部500に送られる変動パター
ンコマンド(図柄の変動の過程を指示するコマンド)、
及び最終停止図柄(変動表示の結果となる図柄)は、こ
れらの乱数による抽選で決定される。
The random numbers used in this embodiment are a random number R1 for special symbol determination, a random number R2 for ordinary symbol determination, a random number RT for jackpot symbol determination, a random number RL for special symbol left, a random number RC for special symbol middle, and a random number RC for special symbol right. The random numbers are a random number RR and a reach determination random number RH. These random numbers, for example,
The function as the lottery means is realized by obtaining the game ball at the winning timing. That is, a variation pattern command (a command instructing a process of symbol variation) sent from the game control unit 200 to the display control unit 500,
The final stop symbol (the symbol resulting from the variable display) is determined by lottery using these random numbers.

【0114】特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームに
おいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム
変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割
り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“63
0”の次に“0”に戻るような構成となっている。特別
図柄判定用乱数R1は、特別図柄始動スイッチ302の
通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する
特別図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、大当
たり判定を行う際に読み出し、低確率時においては、
“7”、“373”、高確率時においては、“7”、
“29”、“127”、“233”、“311”、“3
73”、“433”、“557”、“607”、“61
9”であれば大当たりと判定し、その他の値の場合はハ
ズレとする。
The special symbol determination random number R1 is a random variable for determining whether or not to make a big hit in the special figure game, and is in the range of “0” to “630” every reset interrupt (2 milliseconds). Is added one by one to "63
The special symbol determination random number R1 is extracted when the special symbol start switch 302 is passed, and the special symbol determination bank corresponding to the special symbol winning storage counter is provided. The stored value is read when making a jackpot determination, and at a low probability,
"7", "373", at high probability, "7",
“29”, “127”, “233”, “311”, “3”
73, 433, 557, 607, 61
If it is 9 ", it is determined to be a jackpot, and any other value is a loss.

【0115】同様にして、普通図柄判定用乱数R2は、
普図ゲームにおいて小当たりとするか否かを判定するた
めのランダム変数であり、“3”〜“13”の範囲で、
リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算してい
き、“13”の次に“3”に戻るような構成となってい
る。普通図柄判定用乱数R2は、普通図柄始動スイッチ
301の通過時に抽出し、普通図柄通過記憶カウンタに
対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値
は、普通図柄の判定を行う際に読み出し、小当たりの判
定に使用する。低確率時においては、“3”〜“5”で
あれば小当たりと判定し、値が“6”〜“13”の場合
はハズレとする。また、高確率時においては、“3”〜
“12”であれば小当たりと判定し、値が“13”の場
合はハズレとする。
Similarly, the random number R2 for design symbol determination is
It is a random variable for determining whether or not to make a small hit in a normal game, and in a range of “3” to “13”,
The configuration is such that one is added every reset interrupt (2 milliseconds), and then "13" is returned to "3". The ordinary symbol determination random number R2 is extracted when the ordinary symbol start switch 301 passes, and is stored in the ordinary symbol determination bank corresponding to the ordinary symbol passing storage counter. The stored value is usually read out when determining a symbol and used for determining a small hit. At the time of low probability, if the value is "3" to "5", it is determined to be a small hit, and if the value is "6" to "13", a loss is determined. In the case of high probability, “3” to
If it is “12”, it is determined to be a small hit, and if the value is “13”, a loss is determined.

【0116】大当たり図柄判定用乱数RTは、大当たり
時における表示図柄を判定するためのランダム変数であ
り、“0”〜“11”の範囲で、リセット割り込み(2
ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“11”の次に
“0”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判
定用乱数RTは、特別図柄始動スイッチ302の通過時
に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する大当た
り図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、特別図
柄停止処理を行う際に読み出し、大当たりとなる場合
に、特別図柄の停止図柄の選択に使用する。
The jackpot symbol determining random number RT is a random variable for determining the display symbol at the time of the jackpot, and is set in the range of “0” to “11” in the reset interrupt (2).
Every one millisecond), one is added, and then “11” is returned to “0”. The jackpot symbol determination random number RT is extracted at the time of passing through the special symbol start switch 302 and stored in the jackpot symbol determination bank corresponding to the special symbol winning storage counter. The stored value is read out when the special symbol stop processing is performed, and is used to select a special symbol stop symbol when a big hit occurs.

【0117】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハ
ズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停
止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄
左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱
数RRは、共に“0”〜“11”の範囲で、1つずつ加
算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成と
なっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、リセッ
ト割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS
114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、
特別図柄中用乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“1
1”から“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄
右用乱数RRは、特別図柄中用乱数RCが“11”から
“0”にケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
The special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR are used to determine a temporary stop symbol when a loss occurs in a special symbol game or when a re-variable display is performed. It is a random variable. The special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR are both added one by one within a range of “0” to “11”, and “0” is added after “11”. The configuration is as follows. However, the special symbol left random number RL is set every reset interrupt (2 milliseconds) and in step S in FIG.
During the display symbol random number updating process shown at 114, one is added,
The random number RC for special symbol inside is that the random number RL for special symbol left is “1”.
Each time the digit rises from "1" to "0" and the special symbol right random number RR is incremented by one each time the random number RC for the special symbol rises from "11" to "0".

【0118】リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態とな
ったときの演習パターンを判定するためのランダム変数
であり、“0”〜“99”の範囲で、リセット割り込み
(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS114に示
す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算していき、“9
9”の次に“0”に戻るような構成となっている。
The reach judgment random number RH is a random variable for judging an exercise pattern at the time of the reach state, and is in the range of “0” to “99” every reset interrupt (2 milliseconds) and During the display symbol random number updating process shown in step S114 of FIG.
It is configured to return to "0" after "9".

【0119】特別図柄には、複数の変動パターンがあ
り、遊技制御部200は、遊技機の動作状態により使用
する変動パターンを選択し、表示制御部500に変動パ
ターンを指示するコマンドを出力する。これによって、
表示制御部500は、予め設定された変動パターンに基
づく表示を行うことで、前述した各リーチパターンを含
む各種演出表示を行う。
There are a plurality of variation patterns in the special symbol. The game control section 200 selects a variation pattern to be used depending on the operation state of the gaming machine, and outputs a command for instructing the variation pattern to the display control section 500. by this,
The display control unit 500 performs various effect displays including the above-described reach patterns by performing display based on a preset fluctuation pattern.

【0120】図11は、図10の特別図柄プロセス処理
における処理例を示すフローチャートである。特別図柄
プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1
を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたが
って、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図
フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新さ
れる。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対
応して以下に示す各処理を実行する。
FIG. 11 is a flowchart showing a processing example in the special symbol processing of FIG. In the special symbol processing, the pachinko machine 1
Are selectively executed in accordance with special figure flag information for controlling in a predetermined order. Then, the value of the special figure flag information is updated during each processing according to the gaming state. In the special symbol process process, the following processes are executed corresponding to the special figure flag information.

【0121】特図フラグ情報の値が“0”及び“1”の
とき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値
と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウ
ンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯に
より外部に報知する処理等の通常の遊技状態における
「特別図柄通常処理」を実行する(S201、S20
2)。特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別図柄表
示装置6において特図ゲームにおける変動表示を開始す
る「特別図柄変動開始処理」を実行する(S203)。
特図フラグ情報の値が“3”のとき、特別図柄表示装置
6において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図
柄変動処理」を実行する(S204)。
When the value of the special figure flag information is “0” or “1”, it is determined whether or not the random number value drawn in the special figure game matches the big hit value, or the special figure prize storage counter is used. The "special symbol normal process" in the normal game state such as the process of notifying the outside by lighting the special figure storage display units 5a to 5d is executed (S201, S20).
2). When the value of the special figure flag information is “2”, “special design change start processing” for starting the change display in the special figure game on the special symbol display device 6 is executed (S203).
When the value of the special figure flag information is “3”, “special design change processing” for performing the change processing in the special figure game is executed on the special symbol display device 6 (S204).

【0122】特図フラグ情報の値が“4”のとき、非確
率変動時における第1停止図柄である特別図柄左図柄の
減速停止処理を行う「特別図柄左減速処理」を実行する
(S205)。特図フラグ情報の値が“5”のとき、非
確率変動時における第2停止図柄である特別図柄右図柄
の減速停止処理を行う「特別図柄右減速処理」を実行す
る(S206)。特図フラグ情報の値が“6”のとき、
非確率変動時における最終停止図柄である特別図柄中図
柄の減速停止処理を行う「特別図柄中減速処理」を実行
する(S207)。
When the value of the special symbol flag information is "4", a "special symbol left deceleration process" for performing the deceleration stop process of the special symbol left symbol which is the first stop symbol at the time of non-probability fluctuation is executed (S205). . When the value of the special figure flag information is “5”, “special symbol right deceleration processing” for performing deceleration stop processing of a special symbol right symbol which is the second stop symbol at the time of non-probability fluctuation is executed (S206). When the value of the special figure flag information is “6”,
A "special symbol deceleration process" for performing a deceleration stop process of a symbol in a special symbol which is a final stop symbol at the time of non-probability fluctuation is executed (S207).

【0123】特図フラグ情報の値が“7”のとき、第1
停止図柄及び第2停止図柄、すなわち、特別図柄左図柄
及び特別図柄右図柄が一致した場合のリーチ状態の演出
表示を行う「特別図柄リーチ処理」を実行する(S20
8)。特図フラグ情報の値が“8”のとき、特別図柄の
全図柄を同時に再変動表示する「特別図柄再変動表示処
理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、確率変動時における特別図柄の停止処理
を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S210)。
When the value of the special figure flag information is “7”, the first
A "special symbol reach process" for displaying a state of reach when the stop symbol and the second stop symbol, that is, the special symbol left symbol and the special symbol right symbol match, is executed (S20).
8). When the value of the special figure flag information is "8", a "special symbol re-variation display process" for simultaneously re-variably displaying all the special symbols is executed (S209). When the value of the special figure flag information is “9”, “special symbol stop processing” for performing a special symbol stop processing at the time of probability fluctuation is executed (S210).

【0124】特図フラグ情報の値が“10”のとき、大
当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前
処理」を実行する(S211)。特図フラグ情報の値が
“11”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及
び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする
「大入賞口開放中処理」を実行する(S212)。特図
フラグ情報の値が“12”のとき、インターバル期間中
の様々な処理、及び処理終了時に大当たり時にセットさ
れた各種フラグを再設定する「大入賞口開放後処理」を
実行する(S213)。
When the value of the special figure flag information is "10", a "large winning opening pre-opening process" for performing an initialization process for the big hit operation is executed (S211). When the value of the special figure flag information is “11”, various processes relating to the jackpot operation and “the opening process of the special winning opening” for checking the opening time of the special winning opening 7 per time are executed (S212). When the value of the special map flag information is “12”, various processes during the interval period and “post-open winning opening process” for resetting various flags set at the time of jackpot at the end of the process are executed (S213). .

【0125】そして、上記特図フラグ情報の値による各
処理を実行した後、表示制御処理を実行する(S21
4)。なお、特別図柄プロセス処理において実行される
各処理としては、前述した処理だけに限るものではな
く、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加して
も構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐さ
れる各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み
時間内で処理を完了させることができない場合には、こ
の実施の形態のように同一処理を複数追加するようにし
てもよい。
Then, after executing each process based on the value of the special figure flag information, a display control process is executed (S21).
4). In addition, each process executed in the special symbol process process is not limited to the above-described process, and may be replaced with another process, or another process may be added. Also, if the processing contents of each processing branched depending on the value of the special figure flag information become complicated and the processing cannot be completed within the reset interrupt time, a plurality of the same processings are added as in this embodiment. You may make it.

【0126】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によっ
て特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結
果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に
大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図
柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する
特別図柄を表示する。
In the special symbol game, when the game ball passes through the special symbol starting port 5, a special symbol jackpot or a loss is determined based on the value of the special symbol determination random number R1. As a result of the determination, when the jackpot is won, the special symbol display device 6 displays a combination of special symbols corresponding to the value of the random number RT for jackpot symbol determination on the special symbol display device 6. On the other hand, when a loss occurs, a special symbol corresponding to the value of the special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR is displayed.

【0127】図12は、特別図柄用乱数の値に対応する
特別図柄を示す図である。具体的には、特別図柄左用乱
数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RR
の各値が“0”〜“11”のときは、各数字に対応する
「人魚(0)」〜「フランケン(11)」の各キャラク
タを表示する。
FIG. 12 is a diagram showing a special symbol corresponding to the value of the special symbol random number. Specifically, a random number RL for a special symbol left, a random number RC for a special symbol middle, and a random number RR for a special symbol right
Are "0" to "11", the characters "Mermaid (0)" to "Franken (11)" corresponding to each numeral are displayed.

【0128】図13は、図10の普通図柄プロセス処理
における処理例を示すフローチャートである。普通図柄
プロセス処理では、特別図柄プロセス処理と同様に、遊
技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御す
るための普図フラグ情報にしたがって、該当する処理を
選択的に実行する。そして、普図フラグ情報の値は、遊
技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセ
ス処理では、普図フラグ情報に対応して以下に示す各処
理を実行する。
FIG. 13 is a flow chart showing an example of processing in the ordinary symbol processing of FIG. In the normal symbol process process, as in the special symbol process process, the corresponding process is selectively executed according to the general symbol flag information for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the ordinary figure flag information is updated during each process according to the gaming state. In the normal symbol process process, the following processes are executed corresponding to the normal symbol flag information.

【0129】普図フラグ情報の値が“0”のとき、普図
ゲームにおいて変動表示前の初期化処理を行う「普通図
柄変動待ち処理」を実行する(S301)。普図フラグ
情報の値が“1”のとき、普通図柄が小当たりとなって
いるか否かを判定する「普通図柄判定処理」を実行する
(S302)。普図フラグ情報の値が“2”のとき、普
通図柄表示装置3において普図ゲームにおける変動処理
を行う「普通図柄変動処理」を実行する(S303)。
When the value of the ordinary figure flag information is "0", a "ordinary symbol variation waiting process" for performing an initialization process before the variation display in the ordinary figure game is executed (S301). When the value of the ordinary symbol flag information is “1”, “ordinary symbol determination processing” for determining whether or not the ordinary symbol is a small hit is executed (S302). When the value of the ordinary symbol flag information is “2”, the ordinary symbol display device 3 executes “ordinary symbol variation processing” for performing variation processing in the ordinary symbol game (S303).

【0130】普図フラグ情報の値が“3”のとき、普通
図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する
(S304)。普通フラグ情報の値が“4”のとき、普
通電動役物である電動チューリップ型役物4の開放制御
を行う「普通電動役物開放処理」を実行する(S30
5)。
When the value of the ordinary symbol flag information is "3", "ordinary symbol stop processing" for executing an ordinary symbol stop processing is executed (S304). When the value of the ordinary flag information is "4", a "normal electric accessory opening process" for controlling the opening of the electric tulip type accessory 4 which is an ordinary electric accessory is executed (S30).
5).

【0131】普図ゲームでは、遊技球が普通図柄始動ゲ
ート2を通過したとき、普通図柄判定用乱数R2の値に
よって普通図柄の小当たり、ハズレを判定する。判定の
結果、小当たりとなった場合には、普通図柄判定装置3
に小当たりを示す「コウモリ」を表示する。一方、ハズ
レとなった場合には、「骨」を表示する。
In the ordinary symbol game, when the game ball passes through the ordinary symbol starting gate 2, the small hit and the loss of the ordinary symbol are determined by the value of the ordinary symbol determining random number R2. If the result of determination is a small hit, the normal symbol determination device 3
"Bat" indicating a small hit is displayed. On the other hand, if a loss occurs, “bone” is displayed.

【0132】図14は、普通図柄用乱数の値に対応する
普通図柄を示す図である。低確率時においては、普通図
柄判定用乱数R2が“3”〜“5”であれば小当たりと
判定して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数R
2が“6”〜“13”であればハズレと判定して「骨」
を表示する。また、高確率時においては、普通図柄判定
用乱数R2が“3”〜“12”であれば小当たりと判定
して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数R2が
“13”であればハズレと判定して「骨」を表示する。
FIG. 14 is a view showing a normal symbol corresponding to the value of the random number for the normal symbol. At the time of the low probability, if the random number R2 for normal symbol determination is "3" to "5", it is determined to be a small hit and "bat" is displayed, and the random number R for normal symbol determination is displayed.
If 2 is “6” to “13”, it is determined to be a loss and “bone”
Is displayed. In addition, at the time of high probability, if the random number R2 for normal symbol determination is "3" to "12", it is determined to be a small hit and "bat" is displayed, and the random number R2 for normal symbol determination is "13". If this is the case, it is determined to be lost, and "bone" is displayed.

【0133】図15は、普図ゲームにおける普通図柄の
確定手順を説明するためのタイミングチャートである。
普通図柄の変動時間には、低確率時と高確率時との2種
類があり、普通図柄の変動開始時の状態により変動時間
を決定する。普通図柄は、遊技球が普通図柄始動スイッ
チ301を通過する際、図15(a)に示すように、2
ミリ秒間隔で2回連続してオンを検出すると「作動契機
成立」となる。「作動契機成立」となると、図15
(b)に示すように、「作動契機成立」から2ミリ秒後
に普通図柄の変動表示を開始し、低確率時には29.2
00秒後、高確率時には5.100秒後に停止する。
FIG. 15 is a timing chart for explaining the procedure for determining the ordinary symbols in the ordinary game.
There are two types of fluctuation time of a normal symbol, that is, a low probability time and a high probability time, and the fluctuation time is determined according to a state at the start of the fluctuation of the normal symbol. As shown in FIG. 15 (a), when the game ball passes the normal symbol start switch 301, the normal symbol
If "ON" is detected twice consecutively at millisecond intervals, "operation trigger is established". FIG. 15
As shown in (b), the fluctuation display of the ordinary symbol starts 2 milliseconds after the “operation trigger”, and 29.2 when the probability is low.
After 00 seconds and at a high probability, it stops after 5.100 seconds.

【0134】なお、停止図柄が「コウモリ」(図14参
照)となって小当たりとなると、図柄停止時から2ミリ
秒後に普通電動役物用ソレノイド401を例示し、電動
チューリップ型役物4の開放動作を行う。このとき、低
確率時には、図15(c)に示すように、0.5秒間の
開放動作を1回行い、高確率時には、図15(d)に示
すように、2.2秒間の開放動作の後に閉鎖し、3秒後
に再度2.2秒間の開放動作を行う。普通図柄が小当た
りとなる図柄を表示する確率は、低確率時に11分の3
(約3.667分の1)、高確率時に11分の10(約
1.1分の1)となっており、平均確率は約2.38分
の1となる。
When the stop symbol becomes a "bat" (see FIG. 14) and a small hit occurs, the solenoid 401 for an ordinary electric accessory is illustrated 2 milliseconds after the symbol stops, and the electric tulip type accessory 4 is used. Perform the opening operation. At this time, when the probability is low, the opening operation is performed once for 0.5 seconds as shown in FIG. 15C, and when the probability is high, the opening operation is performed for 2.2 seconds as shown in FIG. After 3 seconds, the opening operation is performed again for 2.2 seconds after 3 seconds. The probability of displaying a symbol that usually has a small hit is 3/11 when the probability is low.
(Approximately 1 / 3.667), at high probability it is 10/11 (approximately 1 / 1.1), and the average probability is approximately 2.38 / 1.

【0135】以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊
技機1の特図ゲームにおける表示処理について説明す
る。ここでは、表示の変動パターンの例として、(1)
変動パターンA(通常変動表示)、(2)変動パターン
B(同時停止)、(3)変動パターンC(通常リー
チ)、(4)変動パターンD(予告リーチ)、(5)変
動パターンE(リーチ後に再変動表示、さらに大当たり
後に再抽選表示:以下、再抽選表示)の5つを説明す
る。
Hereinafter, a display process in the special figure game of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be described. Here, as an example of the display fluctuation pattern, (1)
Variation pattern A (normal variation display), (2) variation pattern B (simultaneous stop), (3) variation pattern C (normal reach), (4) variation pattern D (advance reach), (5) variation pattern E (reach) 5 will be described later: re-variation display and re-lottery display after the jackpot.

【0136】なお、以下の説明で用いているフローチャ
ートは、遊技制御部200から送信されるコマンドに基
づいて表示制御部500により実行されるものである。
すなわち、図11のステップS202〜S209までの
処理でそれぞれ遊技制御部200から送信されてくるコ
マンドに従って、表示制御部500が遊技制御部200
とは独立して実行する処理をまとめたものである。
Note that the flowchart used in the following description is executed by the display control unit 500 based on a command transmitted from the game control unit 200.
That is, in accordance with the commands transmitted from the game control unit 200 in the processing of steps S202 to S209 in FIG.
Is a collection of processes executed independently.

【0137】また、以下の説明では、特別変動左図柄、
特別変動中図柄、特別変動右図柄を、左図柄Ca、中図
柄Cb、右図柄Ccとして示す。これらの図柄Ca、C
b、Ccとして図12に示した0〜11の特定のキャラ
クタ図柄を指すときには、それぞれキャラクタ図柄0〜
11と呼ぶこととする。もっとも、特定のキャラクタを
指すのは、説明の便宜のためであり、他のキャラクタを
用いる場合もある。また、以下の説明において仮停止と
は、左図柄Ca、中図柄Cb、右図柄Ccのすべてが停
留し、そのまま停止せずにさらにいずれか1以上の図柄
が変動する状態を言う。
Further, in the following description, the special fluctuation left symbol,
The special symbol during the special fluctuation and the special symbol during the special fluctuation are shown as a left symbol Ca, a middle symbol Cb, and a right symbol Cc. These symbols Ca, C
When b and Cc indicate specific character patterns 0 to 11 shown in FIG.
It will be referred to as 11. However, a specific character is indicated for convenience of explanation, and another character may be used in some cases. Further, in the following description, the temporary stop refers to a state in which all of the left symbol Ca, the middle symbol Cb, and the right symbol Cc are stopped, and at least one symbol is changed without stopping as it is.

【0138】(1)変動パターンA(通常変動表示) 図16は、通常変動表示の表示処理を示すフローチャー
トである。図17、図18は、通常変動表示のときにお
ける特別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。こ
の例では、最終表示態様が、それぞれキャラクタ図柄
1、6、11となるものとする。
(1) Fluctuation Pattern A (Normal Fluctuation Display) FIG. 16 is a flowchart showing a display process of the normal fluctuation display. FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing display examples on the special symbol display device 6 during the normal fluctuation display. In this example, it is assumed that the final display modes are character patterns 1, 6, and 11, respectively.

【0139】まず、図17(a)に示すように図柄C
a、Cb、Ccとしてキャラクタ図柄が横一列に特別図
柄表示装置6の中段にカラーで表示されている初期状態
から、図17(b)、(c)に示すように、すべての図
柄Ca、Cb、Ccを所定の量だけ一旦上昇させる(S
401)。次に、図17(d)、(e)に示すように、
上昇した位置において左図柄Caをモノクロ表示に切り
替え、図17(f)、(g)に示すように、このモノク
ロ表示のまま左図柄Caを下方向に所定速度でスクロー
ルさせる(S402)。
First, as shown in FIG.
As shown in FIGS. 17B and 17C, all the symbols Ca and Cb are changed from the initial state in which the character symbols a, Cb and Cc are displayed in a horizontal line in the middle of the special symbol display device 6 in color. , Cc are once increased by a predetermined amount (S
401). Next, as shown in FIGS. 17D and 17E,
At the raised position, the left symbol Ca is switched to monochrome display, and as shown in FIGS. 17F and 17G, the left symbol Ca is scrolled downward at a predetermined speed while the monochrome image is displayed (S402).

【0140】次に、図17(h)に示すように、左図柄
Caをスクロールさせたまま、中図柄Cbを同様にして
モノクロ表示に切り替え、図17(i)、(j)に示す
ように、下方向にスクロールさせる(S403)。さら
に、図17(k)に示すように、左図柄Ca、中図柄C
cをスクロールさせたまま、右図柄Ccを同様にしてモ
ノクロ表示に切り替え、図17(l)に示すように、下
方向にスクロールさせる(S404)。
Next, as shown in FIG. 17 (h), while the left symbol Ca is being scrolled, the middle symbol Cb is similarly switched to monochrome display, as shown in FIGS. 17 (i) and 17 (j). Scroll down (S403). Further, as shown in FIG. 17 (k), the left symbol Ca and the middle symbol C
While c is being scrolled, the right symbol Cc is similarly switched to monochrome display, and scrolled downward as shown in FIG. 17 (l) (S404).

【0141】次に、左図柄Caの減速が開始されると、
特別図柄表示装置6の中段位置において、現在変動表示
を行っている図柄を、図18(a)、(b)に示すよう
に、最終的に停止するキャラクタ図柄1の3コマ前のキ
ャラクタ図柄に強制的に差し替える(S405)。この
差し替え時に、左図柄Caをモノクロ表示からカラー表
示に切り替える(S406)。そして、図18(c)、
(d)に示すように、左図柄Caを最終停止すべきキャ
ラクタ図柄1で停留させる(S407)。
Next, when the deceleration of the left symbol Ca is started,
At the middle position of the special symbol display device 6, the symbol that is currently performing variable display is changed to the character symbol three frames before the character symbol 1 that finally stops, as shown in FIGS. 18 (a) and (b). It is forcibly replaced (S405). At the time of this replacement, the left symbol Ca is switched from monochrome display to color display (S406). Then, FIG. 18 (c),
As shown in (d), the left symbol Ca is stopped at the character symbol 1 to be finally stopped (S407).

【0142】次に、右図柄Ccの減速が開始されると、
特別図柄表示装置6の中段位置において、現在変動表示
を行っている図柄を、図18(e)、(f)に示すよう
に、最終的に停止するキャラクタ図柄11の3コマ前の
キャラクタ図柄に強制的に差し替える(S408)。こ
の差し替え時に、右図柄Ccをモノクロ表示からカラー
表示に切り替える(S409)。そして、図18
(g)、(h)に示すように、右図柄Ccを最終停止す
べきキャラクタ図柄11で停留させる(S410)。
Next, when the deceleration of the right symbol Cc is started,
At the middle position of the special symbol display device 6, the symbol that is currently performing variable display is changed to the character symbol three frames before the character symbol 11 that finally stops, as shown in FIGS. Forcible replacement (S408). At the time of this replacement, the right symbol Cc is switched from monochrome display to color display (S409). And FIG.
As shown in (g) and (h), the right symbol Cc is stopped at the character symbol 11 to be finally stopped (S410).

【0143】さらに、中図柄Cbの減速が開始される
と、特別図柄表示装置6の中段位置において、現在変動
表示を行っている図柄を、図18(i)、(j)に示す
ように、最終的に停止するキャラクタ図柄6の3コマ前
のキャラクタ図柄に強制的に差し替える(S411)。
この差し替え時に、中図柄Cbをモノクロ表示からカラ
ー表示に切り替える(S412)。そして、図18
(k)、(l)に示すように、左図柄Caを最終停止す
べきキャラクタ図柄6で停留させる(S413)。そし
て、この状態でまず中図柄Cbを、続いて左図柄Ca及
び右図柄Ccを停止させることで図柄種別を確定し(S
414)、この表示処理を終了する。
Further, when the deceleration of the middle symbol Cb is started, the symbol which is currently performing the variable display at the middle position of the special symbol display device 6 is changed as shown in FIGS. 18 (i) and 18 (j). The character pattern three frames before the character pattern 6 to be finally stopped is forcibly replaced (S411).
At the time of this replacement, the middle symbol Cb is switched from monochrome display to color display (S412). And FIG.
As shown in (k) and (l), the left symbol Ca is stopped at the character symbol 6 to be finally stopped (S413). Then, in this state, the symbol type is determined by first stopping the middle symbol Cb and then the left symbol Ca and the right symbol Cc (S
414), this display process ends.

【0144】(2)変動パターンB(同時停止) 図19は、同時停止の表示処理を示すフローチャートで
ある。図20は、同時停止のときにおける特別図柄表示
装置6上の表示例を示す図である。この例では、最終表
示態様が、それぞれキャラクタ図柄7、9、1となるも
のとする。
(2) Fluctuation Pattern B (Simultaneous Stop) FIG. 19 is a flowchart showing the simultaneous stop display processing. FIG. 20 is a diagram showing a display example on the special symbol display device 6 at the time of simultaneous stop. In this example, it is assumed that the final display modes are character designs 7, 9, and 1, respectively.

【0145】まず、図柄Ca、Cb、Ccとしてキャラ
クタ図柄が横一列に特別図柄表示装置6の中段にカラー
で表示されている初期状態から、図20(a)、(b)
に示すように、すべての図柄Ca、Cb、Ccを所定の
量だけ一旦上昇させる(S501)。さらに、上記した
変動パターンと異なることを示すため、図20(b)〜
(l)に示すように、背景の画像BGを通常の場合より
も暗くして表示する(S502)。
First, from the initial state in which character symbols are displayed as symbols Ca, Cb and Cc in a horizontal line in the middle of the special symbol display device 6, the symbols are changed from the initial state as shown in FIGS.
As shown in (5), all symbols Ca, Cb, and Cc are temporarily raised by a predetermined amount (S501). Furthermore, in order to show that it is different from the above-mentioned fluctuation pattern, FIGS.
As shown in (l), the background image BG is displayed darker than normal (S502).

【0146】次に、図20(c)に示すように、上昇し
た位置において左図柄Caをモノクロ表示に切り替え、
図20(d)に示すように、このモノクロ表示のまま左
図柄Caを下方向に所定速度でスクロールさせる(S5
03)。次に、左図柄Caをスクロールさせたまま、図
20(e)に示すように中図柄Cbを同様にしてモノク
ロ表示に切り替え、図20(f)に示すように、下方向
にスクロールさせる(S504)。さらに、左図柄C
a、中図柄Ccをスクロールさせたまま、図20(f)
に示すように右図柄Ccを同様にしてモノクロ表示に切
り替えて、図20(g)に示すように下方向にスクロー
ルさせる(S505)。
Next, as shown in FIG. 20C, the left symbol Ca is switched to monochrome display at the raised position.
As shown in FIG. 20D, the left symbol Ca is scrolled downward at a predetermined speed while maintaining the monochrome display (S5).
03). Next, while the left symbol Ca is being scrolled, the middle symbol Cb is similarly switched to monochrome display as shown in FIG. 20 (e), and scrolled downward as shown in FIG. 20 (f) (S504). ). Furthermore, left pattern C
a, FIG. 20 (f) while scrolling the middle symbol Cc
As shown in FIG. 20, the right symbol Cc is similarly switched to monochrome display, and scrolled downward as shown in FIG. 20 (g) (S505).

【0147】次に、図柄Ca、Cb、Ccのそれぞれの
スクロールのスピードを減速させる(S506)。各図
柄Ca、Cb、Ccの減速が開始されると、特別図柄表
示装置6の中段位置において、現在変動表示を行ってい
る図柄を、図20(g)〜(h)に示すように、最終的
に停止するキャラクタ図柄7、9、1の3コマ前のキャ
ラクタ図柄に強制的に差し替える(S507)。この差
し替え時に、各図柄Ca、Cb、Ccをモノクロ表示か
らカラー表示に切り替える(S508)。そして、図2
0(i)〜(k)に示すように、各図柄Ca、Cb、C
cを最終停止すべきキャラクタ図柄7、9、1で停留さ
せる(S509)。そして、この状態で各図柄Ca、C
b、Ccを停止させ(S510)、この表示処理を終了
する。
Next, the scroll speed of each of the symbols Ca, Cb and Cc is reduced (S506). When the deceleration of each of the symbols Ca, Cb, and Cc is started, the symbols that are currently performing variable display at the middle position of the special symbol display device 6, as shown in FIGS. Forcibly replacing with the character pattern three frames before the character patterns 7, 9, and 1 to stop temporarily (S507). At the time of this replacement, each symbol Ca, Cb, Cc is switched from monochrome display to color display (S508). And FIG.
0 (i) to (k), each symbol Ca, Cb, C
c is stopped at character patterns 7, 9, and 1 to be finally stopped (S509). Then, in this state, each symbol Ca, C
b and Cc are stopped (S510), and this display processing is ended.

【0148】(3)変動パターンC(通常リーチ) 図21は、通常リーチの表示処理を示すフローチャート
である。(a)は、当たりパターン、(b)はハズレパ
ターンで変更される部分を示す。図22は、通常リーチ
のときにおける特別図柄表示装置6上の表示例を示す図
である。この例では、最終表示態様がキャラクタ図柄
3、3、3での大当たりとなるものとする。
(3) Fluctuation Pattern C (Normal Reach) FIG. 21 is a flowchart showing a normal reach display process. (A) shows a winning pattern, and (b) shows a portion changed by a losing pattern. FIG. 22 is a diagram illustrating a display example on the special symbol display device 6 during the normal reach. In this example, it is assumed that the final display mode is a big hit in character designs 3, 3, 3.

【0149】まず、図16のステップS401〜S41
0と同様の処理を行う(S601)。すなわち、図柄C
a、Cb、Ccが中段に並んだ初期状態から、図22
(a)に示すように、全図柄Ca、Cb、Ccを所定の
量だけ一旦上昇させる。さらに、図22(b)、(c)
に示すように、左図柄Ca、中図柄Cb、右図柄Ccを
順次スクロールさせる。次に、図22(d)に示すよう
に、左図柄Caを停留させた後、図22(f)に示すよ
うに、右図柄Ccも停留させる。
First, steps S401 to S41 in FIG.
The same processing as in step S0 is performed (S601). That is, symbol C
From the initial state in which a, Cb, and Cc are arranged in the middle, FIG.
As shown in (a), all symbols Ca, Cb, and Cc are temporarily raised by a predetermined amount. Further, FIGS. 22 (b) and (c)
As shown in the figure, the left symbol Ca, the middle symbol Cb, and the right symbol Cc are sequentially scrolled. Next, after stopping the left symbol Ca as shown in FIG. 22D, the right symbol Cc is also stopped as shown in FIG. 22F.

【0150】この時点において、図22(f)に示すよ
うに、停留している左図柄Caと右図柄Cbがキャラク
タ図柄3で一致しており、リーチ状態となっている。次
に、図22(g)に示すように、左図柄Caと右図柄C
bとをアニメーション表示させる(S602)。このア
ニメーション表示は、通常の表情の顔と笑顔とを交互に
繰り返すものであり、リーチ状態となっているのが、よ
り明確にわかるようになる。
At this point, as shown in FIG. 22 (f), the stationary left symbol Ca and right symbol Cb coincide with each other in the character symbol 3 and are in the reach state. Next, as shown in FIG. 22 (g), a left symbol Ca and a right symbol C
b is displayed as an animation (S602). In this animation display, the face and the smile of the normal expression are alternately repeated, and the reach state can be more clearly recognized.

【0151】さらに、図21(g)〜(i)に示すよう
に、背景の画像BGを徐々に暗くしていき(S60
3)、一旦完全に真っ暗な状態としてから、背景の画像
BGを再び徐々に明るくしていく。このように背景の画
像BGの明るさに変化を付けることによっても、リーチ
状態となっている旨を外部に報知している。
Further, as shown in FIGS. 21 (g) to (i), the background image BG is gradually darkened (S60).
3) Once the image is completely dark, the background image BG is gradually brightened again. By changing the brightness of the background image BG as described above, the fact that the vehicle is in the reach state is notified to the outside.

【0152】次に、中図柄Cbの減速が開始すると、モ
ノクロの表示で下方向にスクロールしている中図柄Cb
(いかなるキャラクタ図柄も含む)が、同一のキャラク
タ図柄が左右に並んでいる特別図柄表示装置6の中段位
置を通過するタイミングであるかどうかを判断する(S
605)。中図柄Cbの通過タイミングでない場合は
(S605;No)、モノクロの状態で中図柄Cbのス
クロールを続ける。中図柄Cbの通過タイミングである
場合は(S605;Yes)、特別図柄表示装置6の中
段位置を通過する中図柄Cbのキャラクタ図柄をカラー
表示に切り替える(S606)。さらに、中段位置を通
過する中図柄Cbのキャラクタ図柄が最終表示態様であ
るかどうか、すなわち左図柄Ca及び右図柄Cbのキャ
ラクタ図柄と一致しているかどうかを判断する(S60
7)。中図柄Cbが最終表示態様でない場合は(S60
7;No)、ステップS605の処理に戻る。
Next, when the deceleration of the middle symbol Cb starts, the middle symbol Cb scrolling downward in monochrome display is displayed.
It is determined whether or not (including any character symbols) is the timing to pass the middle position of the special symbol display device 6 in which the same character symbols are arranged side by side (S).
605). If it is not the passage timing of the middle symbol Cb (S605; No), the scroll of the middle symbol Cb is continued in the monochrome state. If it is the passing timing of the middle symbol Cb (S605; Yes), the character symbol of the middle symbol Cb passing through the middle position of the special symbol display device 6 is switched to the color display (S606). Further, it is determined whether the character pattern of the middle symbol Cb passing through the middle position is in the final display mode, that is, whether the character symbol of the left symbol Ca and the right symbol Cb match (S60).
7). If the middle symbol Cb is not in the final display mode (S60
7; No), the process returns to the step S605.

【0153】通過する中図柄Cbが最終表示態様、すな
わちキャラクタ図柄3であった場合は(S607;Ye
s)、図22(j)、(k)に示すように、中図柄Cb
をキャラクタ図柄3で停留させる(S608)。このと
き、図22(k)に示すように、中図柄Cbはまだ確定
状態になく、それを示すためにも左図柄Ca及び右図柄
Ccはアニメーション表示しながら、各領域に停留して
いる。
If the passing middle symbol Cb is in the final display mode, that is, the character symbol 3 (S607; Ye)
s), as shown in FIGS. 22 (j) and (k), the middle symbol Cb
Is stopped at the character pattern 3 (S608). At this time, as shown in FIG. 22 (k), the middle symbol Cb is not yet in the determined state, and the left symbol Ca and the right symbol Cc are parked in each area while displaying an animation to indicate this.

【0154】中図柄Cbが停止して確定すると、続いて
左図柄Ca及び右図柄Ccが停止して確定状態となる。
そして、図22(l)に示すように、停止した3つの図
柄Ca、Cb、Ccの表情を同期させ、アニメーション
表示(笑顔と普通の表情を繰り返す表示)を示すものに
切り替える(S609)。そして、図柄Ca、Cb、C
cを元に戻して停止し(S610)、このフローチャー
トの処理を終了する。
When the middle symbol Cb stops and is determined, the left symbol Ca and the right symbol Cc subsequently stop and become a determined state.
Then, as shown in FIG. 22 (l), the expressions of the three stopped symbols Ca, Cb, and Cc are synchronized, and the display is switched to an animation display (display in which a smile and a normal expression are repeated) (S609). And the symbols Ca, Cb, C
Return c to its original state and stop (S610), and end the processing of this flowchart.

【0155】なお、この通常リーチパターンにおいて、
例えば最終表示態様がキャラクタ図柄3、2、3である
場合のように、リーチ状態になってもハズレの場合もあ
る。この場合、図21(b)に示すように、ステップS
608の処理を行った後に、全図柄Ca、Cb、Ccの
キャラクタ図柄を停止させた後に泣き顔に変えて(S6
51)、元に戻して停止した(S652)後に、表示処
理を終了するものとしてもよい。
In the normal reach pattern,
For example, as in the case where the final display mode is the character patterns 3, 2, and 3, there is a case where the player loses even when the player reaches the reach state. In this case, as shown in FIG.
After performing the process of S608, the character symbols of all symbols Ca, Cb, and Cc are stopped and then changed to a crying face (S6).
51) The display processing may be terminated after returning to the original state and stopping (S652).

【0156】以上のように、この変動パターンでは、リ
ーチ時において背景の画像BGの明るさが変化したり、
リーチ時及び大当たり時に左図柄Ca及び右図柄Ccの
キャラクタ図柄の表情が変化したりすることで、特図ゲ
ームにおける画像に変化が加えられている。これによ
り、遊技者の興味を引きつけることができるようになる
とともに、リーチ状態の発生がわかりやすくなる。
As described above, in this variation pattern, the brightness of the background image BG changes during the reach,
The image in the special figure game is changed by changing the expression of the character symbol of the left symbol Ca and the right symbol Cc at the time of the reach and the big hit. Thereby, the interest of the player can be attracted and the occurrence of the reach state can be easily understood.

【0157】(4)変動パターンD(予告リーチ) 図23は、予告リーチの表示処理を示すフローチャート
である。図24、25は、予告リーチのときにおける特
別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。この例で
は、最終表示態様がキャラクタ図柄10、10、10で
の大当たりとなるものとする。
(4) Fluctuation Pattern D (Advance Reach) FIG. 23 is a flowchart showing a display process of the advance reach. 24 and 25 are diagrams showing display examples on the special symbol display device 6 at the time of the advance reach. In this example, it is assumed that the final display mode is a big hit in the character designs 10, 10, 10.

【0158】まず、図16のステップS401〜S40
4と同様の処理を行う(S701)。すなわち、図24
(a)に示すように、初期状態から全図柄Ca、Cb、
Ccを所定量一旦上昇させ、図24(b)、(c)に示
すように、左図柄Ca、中図柄Cb、右図柄Ccの順に
スクロールさせる。次に、図24(d)〜(i)に示す
ように、背景の画像BGをブラインド化して表示する
(S702)。ここで、ブラインド化して表示とは、画
面とが面とが切り替わる際のトランジション効果の1つ
として、窓に設けられたブラインドを閉じるようにして
暗い背景の画像BGに切り替えて表示することをいう。
また、後述するブラインドの解除とは、これとは逆にブ
ラインドを開くように元の背景の画像BGに切り替えて
ブラインド化前の状態に戻すことをいう。
First, steps S401 to S40 in FIG.
4 is performed (S701). That is, FIG.
As shown in (a), all symbols Ca, Cb,
Cc is once raised by a predetermined amount, and as shown in FIGS. 24B and 24C, the left symbol Ca, the middle symbol Cb, and the right symbol Cc are scrolled in this order. Next, as shown in FIGS. 24D to 24I, the background image BG is blindly displayed (S702). Here, the display with blinding refers to, as one of transition effects when the screen and the screen are switched, switching to the dark background image BG by closing the blinds provided in the window and displaying. .
The release of the blind, which will be described later, means to switch back to the original background image BG so as to open the blind and return to the state before the blinding.

【0159】さらに、図中、明確に現れていないが、図
24(j)の時点において、背景の画像BGに所定の効
果を付して表示する(S703)。なお、この効果は、
図柄Ca、Cb、Ccに用いられているお化けのキャラ
クタ図柄に合わせて、血のりを表示したり、煙を表示し
たりというものとすることができる。これは、表示制御
部500が遊技制御部200からのコマンドとは異なる
独自の乱数によって行うものとすることができる。
Although not clearly shown in the figure, the background image BG is displayed with a predetermined effect at the time of FIG. 24 (j) (S703). Note that this effect
In accordance with the haunted character design used for the designs Ca, Cb, and Cc, it is possible to display blood sticking or display smoke. This can be performed by the display control unit 500 using a unique random number different from the command from the game control unit 200.

【0160】背景の画像BGに所定の表示を行うと、次
に、図16のステップS405〜S410と同様の処理
を行う(S704)。すなわち、図24(k)、(l)
に示すように、まず左図柄Caをキャラクタ図柄10で
停留させる。さらに図25(a)に示すように、右図柄
Ccもキャラクタ図柄10で停留させる。
When a predetermined display is performed on the background image BG, the same processing as in steps S405 to S410 in FIG. 16 is performed (S704). That is, FIGS. 24 (k) and (l)
First, the left symbol Ca is stopped at the character symbol 10 as shown in FIG. Further, as shown in FIG. 25A, the right symbol Cc is also stopped at the character symbol 10.

【0161】左図柄Ca及び右図柄Ccは、停留した時
点において、図25(a)に示すように、キャラクタ図
柄10で一致しており、リーチ状態となっている。そこ
で、左図柄Caと右図柄Ccのキャラクタ図柄を、図2
5(b)〜に示すように、図20のステップS602と
同様に、アニメーション表示させる(S705)。
When the left symbol Ca and the right symbol Cc stop, they coincide with each other in the character symbol 10 as shown in FIG. 25A, and are in the reach state. Therefore, the character symbols of the left symbol Ca and the right symbol Cc are shown in FIG.
As shown in FIGS. 5 (b) to 5 (b), an animation is displayed as in step S602 in FIG. 20 (S705).

【0162】さらに、図21のステップS605〜S6
09と同様の処理を行う(S706)。すなわち、図2
5(f)、(h)に示すように、中図柄Cbのキャラク
タ図柄が特別図柄表示装置6の中段、つまり停留してい
る左図柄Caと右図柄Ccのキャラクタ図柄の間を通過
するときに、中図柄Cbをカラー化して表示させる。そ
して、図25(k)に示すようにキャラクタ図柄10で
中図柄Cbを停留させる。この状態で、中図柄Cb、続
いて左図柄Ca及び右図柄Ccを停止させる。そして、
図25(l)に示すように全図柄Ca、Cb、Ccを笑
顔を含むアニメーション表示をさせる。そして、全図柄
Ca、Cb、Ccの態様を元に戻して停止し(S70
6)、この表示処理を終了する。
Further, steps S605 to S6 in FIG.
09 is performed (S706). That is, FIG.
As shown in FIGS. 5 (f) and (h), when the character symbol of the middle symbol Cb passes through the middle stage of the special symbol display device 6, that is, between the stationary left symbol Ca and the right symbol Cc character symbol. , The middle symbol Cb is displayed in color. Then, the middle symbol Cb is stopped at the character symbol 10 as shown in FIG. In this state, the middle symbol Cb, followed by the left symbol Ca and the right symbol Cc are stopped. And
As shown in FIG. 25 (l), all the symbols Ca, Cb, and Cc are displayed as an animation including a smile. Then, all the patterns Ca, Cb, and Cc are returned to the original state and stopped (S70).
6), the display process ends.

【0163】以上のように、この変動パターンでは、リ
ーチ状態となる場合には、その前に背景の画像BGをブ
ラインド化して表示している。これによりリーチ状態へ
の進展があることが予めわかるようになり、遊技者の期
待感を高めることができる。
As described above, in this variation pattern, when the reach state is reached, the background image BG is blindly displayed before the reach state. This makes it possible to know in advance that there is progress to the reach state, and can increase the player's expectation.

【0164】(5)変動パターンE(再抽選表示) 図26、図27は、再抽選表示の表示処理を示すフロー
チャートである。図28〜図32は、再抽選表示のとき
における特別図柄表示装置6上の表示例を示す図であ
る。この例では、1度目の仮停止時の表示態様が、それ
ぞれキャラクタ図柄4、6、4であり、その後左図柄C
a及び右図柄Ccのキャラクタ図柄を変動させた後の2
度目の仮停止時の表示態様がキャラクタ図柄7、6、7
である。さらに左図柄Ca及び右図柄Ccのキャラクタ
図柄を変動させた後の大当たりを報知する3度目の仮停
止時の表示態様がキャラクタ図柄6、6、6である。さ
らに再抽選を行った後の最終表示態様がキャラクタ図柄
5、5、5の確率変動図柄での大当たり態様である。
(5) Variation pattern E (re-lottery display) FIGS. 26 and 27 are flowcharts showing the display processing of the re-lottery display. FIGS. 28 to 32 are diagrams illustrating display examples on the special symbol display device 6 during the re-lottery display. In this example, the display forms at the time of the first temporary stop are character symbols 4, 6, and 4, respectively, and then the left symbol C
a after changing the character symbol of the symbol a and the right symbol Cc
The display mode at the time of the temporary stop is the character pattern 7, 6, 7
It is. Furthermore, the character symbols 6, 6, and 6 are display modes at the time of the third temporary stop for notifying the jackpot after changing the character symbols of the left symbol Ca and the right symbol Cc. Furthermore, the final display mode after the re-lottery is performed is the jackpot mode in the probability variation symbols of the character symbols 5, 5, and 5.

【0165】まず、図柄Ca、Cb、Ccとしてキャラ
クタ図柄が横一列に特別図柄表示装置6の中段にカラー
で表示されている初期状態から、図28(a)に示すよ
うに、すべての図柄Ca、Cb、Ccを所定の量一旦上
昇させる(S801)。次に、図28(b)に示すよう
に、背景の画像BGに含まれる月BMを、図28(j)
までの間で表示上後方に遠ざかってから戻ってくるよう
に、移動を開始させる(S802)。なお、この月の移
動は、表示制御部500が遊技制御部200から送信さ
れるコマンドによらない独自の乱数によって行う表示処
理である。
First, as shown in FIG. 28 (a), from the initial state in which character symbols are displayed as symbols Ca, Cb, and Cc in a horizontal line in the middle of the special symbol display device 6, all symbols are displayed. , Cb, and Cc are once increased by a predetermined amount (S801). Next, as shown in FIG. 28B, the month BM included in the background image BG is
The movement is started so that the display moves away from the display rearward and returns (S802). The movement of the month is a display process performed by the display control unit 500 using a unique random number that does not depend on a command transmitted from the game control unit 200.

【0166】次に、月BMの移動を継続したまま、図1
6のステップS402〜S402と同様の処理を行う
(S803)。すなわち、図28(c)〜(i)に示す
ように、左図柄Ca、中図柄Cb、右図柄Ccの順で、
順次スクロールさせていく。
Next, while the movement of the month BM is continued, FIG.
The same processing as in steps S402 to S402 of step 6 is performed (S803). That is, as shown in FIGS. 28 (c) to (i), a left symbol Ca, a middle symbol Cb, and a right symbol Cc are arranged in this order.
Scroll sequentially.

【0167】次に、図16のステップS405〜410
と同様の処理を行う(S805)。すなわち、図28
(j)に示すように、左図柄Ca、右図柄Ccを順次カ
ラー表示に切り替えて停留させる。このとき、停留して
いる左図柄Caのキャラクタ図柄と右図柄Ccのキャラ
クタ図柄とは、いずれもキャラクタ図柄4とであり、リ
ーチ状態となる。
Next, steps S405 to S410 in FIG.
(S805). That is, FIG.
As shown in (j), the left symbol Ca and the right symbol Cc are sequentially switched to color display and stopped. At this time, both the character pattern of the left symbol Ca and the character symbol of the right symbol Cc that are parked are the character symbol 4 and are in the reach state.

【0168】さらに、図21のステップS602〜S6
08と同様の処理を行う(S806)。すなわち、図2
8(k)に示すように、左図柄Caと右図柄Ccのキャ
ラクタ図柄をアニメーション表示させ、背景の画像BG
を暗くさせる。そして、図28(l)、図29(a)に
示すように、背景の画像BGの明るさを元に戻す。そし
て、図29(b)〜(d)に示すように、中図柄Cbを
キャラクタ図柄6で停留させ、1度目の仮停止を行う。
Further, steps S602 to S6 in FIG.
The same processing as 08 is performed (S806). That is, FIG.
As shown in FIG. 8 (k), the character symbols of the left symbol Ca and the right symbol Cc are displayed in animation, and the background image BG is displayed.
Darkens. Then, as shown in FIG. 28 (l) and FIG. 29 (a), the brightness of the background image BG is restored. Then, as shown in FIGS. 29B to 29D, the middle symbol Cb is stopped at the character symbol 6, and the first temporary stop is performed.

【0169】この状態では停留している中図柄Cbのキ
ャラクタ図柄が左図柄Ca及び右図柄Ccのキャラクタ
図柄と一致しないので、図29(e)に示すように、全
図柄Ca、Cb、Ccのキャラクタ図柄を泣き顔で表示
させる(S807)。そして、一定の期間が経過する
と、図29(f)、(g)に示すように、全図柄Ca、
Cb、Ccのキャラクタ図柄の表情を元に戻し、さらも
上下に振動させる(S808)。
In this state, the character symbol of the middle symbol Cb that is stopped does not match the character symbol of the left symbol Ca and the right symbol Cc, and as shown in FIG. 29 (e), all the symbols Ca, Cb, Cc The character design is displayed with a crying face (S807). Then, after a certain period of time, as shown in FIGS. 29 (f) and (g), all the symbols Ca,
The expression of the character design of Cb and Cc is returned to the original, and the character is further vibrated up and down (S808).

【0170】次に、図29(h)、(i)に示すよう
に、左図柄Caと右図柄Ccとを上方向に移動させる
(S811)。この図柄Ca、Ccの上昇を継続したま
ま、図29(j)、(k)に示すように、背景の画像B
Gをブラインド化して表示する(S812)。
Next, as shown in FIGS. 29 (h) and (i), the left symbol Ca and the right symbol Cc are moved upward (S811). While the symbols Ca and Cc continue to rise, as shown in FIGS. 29 (j) and (k), the background image B
G is blinded and displayed (S812).

【0171】そして、図29(l)〜図30(c)に示
すように、左図柄Caと右図柄Ccとを、中図柄Cbの
キャラクタ図柄と同じキャラクタ図柄6を特別図柄表示
装置6の中段位置を通過させた後に図柄を下降させてキ
ャラクタ図柄7で停留させ、2度目の仮停止を行う(S
813)。
Then, as shown in FIGS. 29 (l) to 30 (c), the left symbol Ca and the right symbol Cc are replaced by the character symbol 6 which is the same as the character symbol of the middle symbol Cb. After passing through the position, the symbol is lowered to stop at the character symbol 7, and the second temporary stop is performed (S
813).

【0172】2度目の仮停止状態となると、図30
(d)、(e)に示すように、背景の画像BGをブライ
ンド表示から解除する(S814)。そして、この状態
でも、全図柄Ca、Cb、Ccのキャラクタ図柄が揃っ
ていないため、図30(f)に示すように、全図柄C
a、Cb、Ccのキャラクタ図柄を泣き顔で表示させる
(S815)。
In the second temporary stop state, FIG.
As shown in (d) and (e), the background image BG is released from the blind display (S814). Even in this state, since the character designs of all the symbols Ca, Cb, and Cc are not aligned, as shown in FIG.
The character designs of a, Cb, and Cc are displayed with a crying face (S815).

【0173】ここで、図30(g)、(h)に示すよう
に、背景の画像BGに雷を表示させ(S816)、さら
に、図30(i)〜(l)に示すように、この雷によっ
て図柄Ca、Cb、Ccのキャラクタ図柄が感電してい
るような状態を示す画像を表示させる(S817)。そ
して、このような表示画像への効果の付与が終了する
と、図31(a)、(b)に示すように、背景の画像B
Gをブラインド化して表示する(S818)。
Here, as shown in FIGS. 30 (g) and (h), lightning is displayed on the background image BG (S816), and as shown in FIGS. 30 (i) to (l). An image showing a state in which the characters Ca, Cb, and Cc are shocked by lightning is displayed (S817). Then, when the application of the effect to the display image is completed, as shown in FIGS. 31A and 31B, the background image B
G is blinded and displayed (S818).

【0174】さらに、図32(b)〜(h)に示すよう
に、左図柄Caと右図柄Ccとを上に移動させる(S8
19)。この際、左図柄Caのキャラクタ図柄と右図柄
Ccのキャラクタ図柄に、そこからオーラが発している
ような表示効果を付する(S820)。そして、ステッ
プS819で上昇を開始した左図柄Caと右図柄Ccと
が、特別図柄表示装置6の中段において、中図柄Cbの
キャラクタ図柄と同じキャラクタ図柄になったかどうか
を判定する(S821)。同じキャラクタ図柄になるま
では、この判定を繰り返し、左図柄Caと右図柄Ccの
上昇を継続する。
Further, as shown in FIGS. 32B to 32H, the left symbol Ca and the right symbol Cc are moved upward (S8).
19). At this time, a display effect as if an aura is emitted therefrom is given to the character symbol of the left symbol Ca and the character symbol of the right symbol Cc (S820). Then, it is determined whether or not the left symbol Ca and the right symbol Cc, which have started rising in step S819, have become the same character symbol as the character symbol of the middle symbol Cb in the middle stage of the special symbol display device 6 (S821). This determination is repeated until the same character symbol is reached, and the left symbol Ca and the right symbol Cc continue to rise.

【0175】そして、左図柄Caと右図柄Ccとが中図
柄Cbのキャラクタ図柄と同じキャラクタ図柄となった
ところで、図31(h)に示すように、左図柄Caと右
図柄Ccとを停留させる(S822)。こうして3度目
の仮停止状態となる。さらに、図31(i)に示すよう
に、左図柄Caと右図柄Ccとに付した表示効果を解除
し(S823)、図31(j)〜(l)に示すように、
ステップS818で行った背景画像BGのブラインド化
を解除する(S824)。ここで、全図柄Ca、Cb、
Ccのキャラクタ図柄が一致したこととなるので、図3
1(l)に示すように、各キャラクタ図柄を笑顔で表示
させる(S825)。
Then, when the left symbol Ca and the right symbol Cc become the same character symbols as the middle symbol Cb, the left symbol Ca and the right symbol Cc are stopped as shown in FIG. 31 (h). (S822). In this way, a third temporary stop state is set. Further, as shown in FIG. 31 (i), the display effect given to the left symbol Ca and the right symbol Cc is canceled (S823), and as shown in FIGS. 31 (j) to (l),
The blinding of the background image BG performed in step S818 is canceled (S824). Here, all the symbols Ca, Cb,
Since the character patterns of Cc match, FIG.
As shown in 1 (l), each character pattern is displayed with a smile (S825).

【0176】さらに、図32(a)、(b)に示すよう
に、背景の画像BGを暗くして表示させる(S82
6)。背景の画像BGが暗くなると、図32(c)〜
(e)に示すように、特別図柄表示装置6内の上部から
スロットチャンスのフレーム枠(以下、スロット枠)F
Mが降りてきて、図柄Ca、Cb、Ccのキャラクタ図
柄にかぶせる(S827)。このスロット枠FMは、図
柄Ca、Cb、Ccを表示できるように、領域があけら
れているものである。スロット枠FMが完全に降りてく
ると、図32(e)に示すように、図柄Ca、Cb、C
cのキャラクタ図柄を元の表情に戻す(S828)。
Further, as shown in FIGS. 32A and 32B, the background image BG is darkened and displayed (S82).
6). When the background image BG becomes dark, FIG.
As shown in (e), from the upper part in the special symbol display device 6, a frame frame of slot chance (hereinafter, slot frame) F
M comes down and covers the character symbols Ca, Cb and Cc (S827). The slot frame FM has an open area so that symbols Ca, Cb, and Cc can be displayed. When the slot frame FM has completely descended, symbols Ca, Cb, and C appear as shown in FIG.
The character design of c is returned to the original expression (S828).

【0177】その後、図32(f)、(g)に示すよう
に、図柄Ca、Cb、Ccのキャラクタ図柄を順次コマ
送りさせて、ステップS822で3度目の仮停止をした
ときのキャラクタ図柄とは異なるキャラクタ図柄で停留
させる(S829)。コマ送りの数は、ランダム関数の
実行などによって決定される。この例では、ステップS
822で3度目の仮停止を停止したときのキャラクタ図
柄は、偶数番号を有するもの、すなわち青色グループの
キャラクタ図柄に定められている。そして、コマ送り後
に停留したキャラクタ図柄は、奇数番号を有するもの、
すなわち赤色グループのキャラクタ図柄となっている。
Thereafter, as shown in FIGS. 32 (f) and (g), the character symbols Ca, Cb and Cc are sequentially advanced by frame, and the character symbol when the third temporary stop is performed in step S822. Is stopped at a different character design (S829). The number of frame feeds is determined by executing a random function or the like. In this example, step S
The character design when the third temporary stop is stopped at 822 is set to a character design having an even number, that is, a character design of the blue group. And the character design stopped after the frame advance has an odd number,
That is, it is a character design of the red group.

【0178】そして、図32(h)、(i)に示すよう
に、ステップS827で行ったスロット枠FMの表示を
解除させ、図柄Ca、Cb、Ccの背景の画像BGとし
て初期時のものと同じものを表示させる(S830)。
これで、確率変動の大当たりが発生したことが遊技者に
示される。もっとも、ステップS825の段階で確定し
たことが遊技者に示されているので、図柄Ca、Cb、
Ccのキャラクタ図柄の表情は、ここでは変更させない
で停止させる。以上で、この表示処理を終了する。
Then, as shown in FIGS. 32 (h) and (i), the display of the slot frame FM performed in step S827 is released, and the background images BG of the symbols Ca, Cb and Cc are set to the initial images. The same is displayed (S830).
This indicates to the player that the probability change jackpot has occurred. However, since it is indicated to the player that the determination has been made at the stage of step S825, the symbols Ca, Cb,
Here, the expression of the character design of Cc is stopped without being changed. This is the end of the display processing.

【0179】このように、リーチ状態となった後、図柄
Ca、Cb、Ccを何度もハズレの表示態様で仮停止さ
せ、大当たりの態様に変動させている。この間、背景の
画像BGの変化にも趣向が凝らされており、遊技者の興
味を引きつけることができるとともに、その期待感を高
めることができる。また、大当たりが報知されてから
も、再抽選(スロット枠FMを用いての図柄Ca、C
b、Ccのコマ送り)を行い、より遊技価値の高い確率
変動で大当たりが確定したことを示すことにより、遊技
者の期待感をさらに一層高めることができる。
As described above, after the reach state is reached, the symbols Ca, Cb, and Cc are temporarily stopped several times in a lost display mode, and are changed to a jackpot mode. During this time, the change in the background image BG is also elaborated, so that the player's interest can be attracted and the expectation can be increased. In addition, even after the jackpot is announced, the re-lottery (the symbols Ca and C using the slot frame FM) are repeated.
(b, Cc frame feed) to indicate that the jackpot has been determined by the probability fluctuation of a higher game value, thereby further increasing the sense of expectation of the player.

【0180】以上のように、このパチンコ遊技機の特図
ゲームで特別図柄表示装置に表示される図柄には、様々
な趣向が凝らされており、遊技者の興味を引きつけるこ
とができるようになっているとともに、その期待感を高
めることができるようになっている。これにより、遊技
の興趣を高めることができる。
As described above, the symbols displayed on the special symbol display device in the special figure game of the pachinko game machine have various tastes, which can attract the player's interest. At the same time, the expectations can be raised. Thereby, the interest of the game can be enhanced.

【0181】[他の実施の形態]本発明は、上記の実施
の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以
下、本発明の他の実施の形態について、説明する。
[Other Embodiments] The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, another embodiment of the present invention will be described.

【0182】上記の実施の形態では、左図柄Caと右図
柄Ccのキャラクタ図柄が一致し、リーチ状態となった
ときに、これらをアニメーション表示するものとしてい
た。リーチ後に大当たりとなったときは、全図柄Ca、
Cb、Ccのキャラクタ図柄を笑顔で表示させ、リーチ
後にハズレとなったときは、残念顔で表示させていた。
また、リーチにも至らなかった場合や、再抽選後には各
図柄Ca、Cb、Ccのキャラクタ図柄の表情を変化さ
せていなかった。しかしながら、本発明はこれらの場合
に限るものではない。
In the above-described embodiment, when the character symbols of the left symbol Ca and the right symbol Cc coincide with each other and the character symbols reach the reach state, they are displayed as animations. When the jackpot is reached after the reach, all the symbols Ca,
The character designs of Cb and Cc are displayed with a smile, and when a loss occurs after reaching, a disappointing face is displayed.
In addition, the expression of the character symbol of each symbol Ca, Cb, and Cc was not changed when the character did not reach the reach or after the re-lottery. However, the invention is not limited to these cases.

【0183】リーチ、大当たり、ハズレ、さらにはどの
ような過程を経て停止(または仮停止)したかによっ
て、適切な表情を選んで図柄Ca、Cb、Ccのキャラ
クタ図柄を表示させることができる。たとえば、リーチ
時には、笑みを浮かべる程度とし、大当たりすると大き
な笑顔となるようにしてもよい。あるいは、非確変の大
当たりの図柄となったときには笑みを浮かべる程度と
し、確変の大当たりの図柄となると大きな笑顔となるよ
うにしてもよい。さらには、確率変動後のリーチには、
アニメーション表示や笑顔の表示を行わないようにして
もよい。また、リーチ状態に至らないで最終停止した場
合にも、泣き顔を表示するようにしてもよい。
Depending on the reach, the jackpot, the losing, and the process of stopping (or temporarily stopping), an appropriate expression can be selected to display the character symbols of the symbols Ca, Cb, and Cc. For example, at the time of the reach, a smile may be given, and a big hit may result in a big smile. Alternatively, when a non-probable jackpot design is achieved, a smile may be obtained, and when a probable change jackpot design occurs, a large smile may be obtained. Furthermore, after reaching probability,
Animation display or smile display may not be performed. Also, even when the vehicle is finally stopped without reaching the reach state, a crying face may be displayed.

【0184】上記の実施の形態では、図柄Ca、Cb、
Ccのキャラクタ図柄として採用されていたものは、い
ずれも顔を有するものであり、その顔の表情を変化させ
るものとしていた。これに対して、図柄Ca、Cb、C
cに上記のような「顔」を有しないキャラクタ図柄(数
字、記号など)を採用する場合には、その色彩や明度な
どを変化させるものとしてもよい。
In the above embodiment, symbols Ca, Cb,
Each of the characters adopted as the character pattern of Cc has a face, and changes the expression of the face. On the other hand, symbols Ca, Cb, C
When a character pattern (a number, a symbol, or the like) having no “face” as described above is used for c, the color, brightness, and the like may be changed.

【0185】上記の実施の形態では、左図柄Caと右図
柄Ccのキャラクタ図柄が一致し、リーチ状態となった
ときに背景の画像BGをブラインド化して表示し、ま
た、背景の画像BGに所定の効果を入れていた(予告リ
ーチの場合)。しかしながら、リーチ状態とならない場
合も、このような画像の変化を行ってもよい。たとえ
ば、乱数による抽選の結果リーチ状態となる場合には、
このような画像の変化を行う確率を、リーチ状態となら
ない場合よりも高くしてもよい。さらには、抽選の結果
大当たりとなる場合には、このような画像の変化を行う
確率を、リーチ状態となっても結果的にハズレとなる場
合よりも高くしてもよい。これによっても、遊技者の期
待感を高めることができる。
In the above embodiment, when the character symbol of the left symbol Ca matches the character symbol of the right symbol Cc, the background image BG is blindly displayed when the character reaches the reach state, and a predetermined image is added to the background image BG. (In the case of notice reach). However, such a change of the image may be performed even when the reach state is not attained. For example, if a random number lottery results in a reach state,
The probability of performing such an image change may be higher than the case where the reach state is not attained. Furthermore, when a lottery results in a jackpot, the probability of performing such an image change may be higher than in the case where the reach state is reached and the result is a loss. This can also increase the player's expectation.

【0186】上記の実施の形態では、上記の処理を実現
するためのプログラムを記録したROM222、制御R
OM504、キャラクタROM507などのROMチッ
プは、予めパチンコ遊技機1に組み込まれているものと
していた。しかし、このようなROMチップのみでの提
供も可能である。すなわち、従来より使用されていたパ
チンコ遊技機に対してROMチップの交換を行うこと
で、上記した可変表示を行うパチンコ遊技機を提供する
ことが可能となる。
In the above embodiment, the ROM 222 storing the program for realizing the above processing, the control R
ROM chips such as the OM 504 and the character ROM 507 have been incorporated in the pachinko gaming machine 1 in advance. However, it is also possible to provide only such a ROM chip. That is, by exchanging a ROM chip for a conventionally used pachinko gaming machine, it becomes possible to provide a pachinko gaming machine that performs the above-described variable display.

【0187】上記の実施の形態では、パチンコ遊技機へ
の適用を例として説明したが、上記した画像の可変表示
は、例えば、遊技機としてパーソナルコンピュータや家
庭用ゲーム機上でパチンコをシミュレーションするシミ
ュレーションゲームにも適用することができる。以下、
このようなシミュレーションゲームでの適用例を、図3
3に従って説明する。
In the above embodiment, application to a pachinko game machine has been described as an example. However, the above-described variable display of an image can be performed by, for example, a simulation of simulating a pachinko game on a personal computer or a home game machine as a game machine. It can be applied to games. Less than,
An example of application in such a simulation game is shown in FIG.
3 will be described.

【0188】図33に示すように、この例に適用される
家庭用ゲーム機は、CPU1001と、メモリ1002
と、入力装置1003と、グラフィックプロセッサ10
04と、オーディオプロセッサ1005と、CD−RO
Mドライブ1006とから構成されており、CD−RO
Mドライブ1006には、プログラム記録媒体であるC
D−ROM1007が着脱自在に装着される。
As shown in FIG. 33, a home game machine applied to this example includes a CPU 1001 and a memory 1002.
, The input device 1003, and the graphic processor 10
04, the audio processor 1005, and the CD-RO
M drive 1006 and a CD-RO
The M drive 1006 has a program recording medium C
A D-ROM 1007 is detachably mounted.

【0189】CD−ROM1007に記録されたプログ
ラムがCD−ROMドライブ1006によってメモリ1
002に転送されると、CPU1001は、このプログ
ラムを実行することにより、上記の遊技制御部200の
行っていたのと同様の処理を行う。また、CPU100
1は、入力装置1003からの入力にしたがって、遊技
球の動き等を仮想的に計算する処理を行う。
The program recorded on the CD-ROM 1007 is stored in the memory 1 by the CD-ROM drive 1006.
When transferred to 002, the CPU 1001 performs the same processing as that performed by the game control unit 200 by executing this program. Also, the CPU 100
1 performs a process of virtually calculating a movement of a game ball or the like according to an input from the input device 1003.

【0190】グラフィックプロセッサ1004は、CP
U1001の制御の下、遊技球の動き等を再現する画像
を生成するとともに、上記した表示制御部500が行っ
ていたのと同様の処理を行うことにより、特別図柄の画
像を生成する処理を行う。オーディオプロセッサ100
5は、CPU1001の制御の下、効果音を生成すると
ともに、上記した音声制御部600が行っていたのと同
様の処理を行う。こうして生成された画像と音声とがテ
レビジョン受像器から出力されて、上記したパチンコ遊
技機をシミュレーションしたゲームが実現される。
The graphic processor 1004 uses the CP
Under the control of U1001, an image that reproduces the movement of the game ball and the like is generated, and by performing the same processing as that performed by the above-described display control unit 500, the processing of generating the image of the special symbol is performed. . Audio processor 100
5 generates a sound effect under the control of the CPU 1001 and performs the same processing as that performed by the voice control unit 600 described above. The image and the sound generated in this way are output from the television receiver, and a game simulating the above-described pachinko gaming machine is realized.

【0191】[0191]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
表示の変化が豊かなものとなり、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
As described above, according to the present invention,
The change of the display becomes rich, and the interest of the game can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
正面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
背面図である。
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】図2の遊技制御部及びその周辺の回路の構成を
示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game control unit in FIG. 2 and peripheral circuits.

【図4】図3の入力スイッチ群を構成するセンサ及びス
イッチを示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing sensors and switches constituting the input switch group of FIG. 3;

【図5】図3の出力ソレノイド群を構成する各ソレノイ
ドを示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing each solenoid constituting the output solenoid group of FIG. 3;

【図6】図3の表示制御部の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a display control unit in FIG. 3;

【図7】図3の音声制御部の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration of a voice control unit in FIG. 3;

【図8】図3の賞球制御部の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of a prize ball control unit in FIG. 3;

【図9】図3の情報出力部の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of an information output unit in FIG. 3;

【図10】図2、図3の遊技制御部によるメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a main process by a game control unit in FIGS. 2 and 3;

【図11】図10の特別図柄プロセス処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process process of FIG. 10;

【図12】特別図柄用乱数の値に対応する特別図柄を示
す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a special symbol corresponding to a value of a random number for a special symbol.

【図13】図10の普通図柄プロセス処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a normal symbol processing process of FIG. 10;

【図14】普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示
す図である。
FIG. 14 is a view showing a normal symbol corresponding to the value of the random number for the normal symbol.

【図15】普図ゲームにおける普通図柄の確定手順を説
明するタイミングチャートである。
FIG. 15 is a timing chart for explaining a procedure for determining a normal symbol in a general game.

【図16】通常変動表示の表示処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 16 is a flowchart showing a display process of a normal fluctuation display.

【図17】(a)〜(l)は、通常変動表示のときにお
ける特別図柄表示装置上の表示例を示す図(その1)で
ある。
FIGS. 17 (a) to (l) are diagrams (part 1) showing display examples on the special symbol display device at the time of normal fluctuation display.

【図18】(a)〜(l)は、通常変動表示のときにお
ける特別図柄表示装置上の表示例を示す図(その2)で
ある。
FIGS. 18 (a) to (l) are diagrams (part 2) showing display examples on the special symbol display device at the time of normal fluctuation display.

【図19】同時停止の表示処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 19 is a flowchart showing a simultaneous stop display process.

【図20】(a)〜(l)は、同時停止のときにおける
特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
20 (a) to (l) are diagrams showing display examples on a special symbol display device at the time of simultaneous stop.

【図21】通常リーチの表示処理を示すフローチャート
である。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a normal reach display process.

【図22】(a)〜(l)は、通常リーチのときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
FIGS. 22 (a) to (l) are diagrams showing display examples on a special symbol display device during normal reach. FIG.

【図23】予告リーチの表示処理を示すフローチャート
である。
FIG. 23 is a flowchart showing a preview reach display process.

【図24】(a)〜(l)は、予告リーチのときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例を示す図(その1)であ
る。
24 (a) to (l) are diagrams (part 1) showing display examples on the special symbol display device at the time of advance notice reach.

【図25】(a)〜(l)は、予告リーチのときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例を示す図(その2)であ
る。
FIGS. 25 (a) to (l) are diagrams (part 2) showing display examples on the special symbol display device at the time of notice reach.

【図26】再抽選表示の表示処理を示すフローチャート
である。
FIG. 26 is a flowchart showing a display process of a re-lottery display.

【図27】再抽選表示の表示処理を示すフローチャート
である。
FIG. 27 is a flowchart showing a display process of a re-lottery display.

【図28】(a)〜(l)は、再抽選表示のときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例(その1)を示す図であ
る。
28 (a) to (l) are diagrams showing display examples (part 1) on the special symbol display device at the time of re-lottery display.

【図29】(a)〜(l)は、再抽選表示のときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例(その2)を示す図であ
る。
29 (a) to (l) are diagrams showing display examples (part 2) on the special symbol display device at the time of re-lottery display.

【図30】(a)〜(l)は、再抽選表示のときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例(その3)を示す図であ
る。
FIGS. 30 (a) to (l) are diagrams showing display examples (part 3) on the special symbol display device at the time of re-lottery display.

【図31】(a)〜(l)は、再抽選表示のときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例(その4)を示す図であ
る。
FIGS. 31 (a) to (l) are diagrams showing display examples (part 4) on the special symbol display device at the time of re-lottery display.

【図32】(a)〜(i)は、再抽選表示のときにおけ
る特別図柄表示装置上の表示例(その5)を示す図であ
る。
FIGS. 32 (a) to (i) are diagrams showing display examples (No. 5) on the special symbol display device at the time of re-lottery display.

【図33】本発明の実施の形態にかかる家庭用ゲーム機
のブロック図である。
FIG. 33 is a block diagram of a consumer game machine according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 6 特別図柄表示装置 200 遊技制御部 500 表示制御部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine 6 Special symbol display device 200 Game control unit 500 Display control unit

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 予め設定された変動表示開始条件を満足
する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動
表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
停止させる変動表示手段と、 前記変動表示手段による変動表示の過程及び結果を決定
するための抽選を行う抽選手段とを備え、 前記変動表示手段は、前記抽選手段における抽選結果に
基づき識別情報の変動表示の開始から停止するまでの過
程において、識別情報の形態を変化させる形態変化点を
複数設けてなることを特徴とする遊技機。
1. A variable display means for starting variable display of identification information displayed on a variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied, and stopping variable display after a predetermined time has elapsed. A lottery means for performing a lottery for determining a process and a result of the fluctuation display by the fluctuation display means, wherein the fluctuation display means is based on the lottery result in the lottery means from the start of the fluctuation display of the identification information to the stop. A plurality of form change points for changing the form of the identification information during the process.
【請求項2】 前記変動表示手段は、所定の識別情報で
更新表示を一旦停止させる時点を、当該識別情報の形態
を変化させる形態変化点とすることを特徴とする請求項
1に記載の遊技機。
2. The game according to claim 1, wherein the change display means sets a time point at which the update display is temporarily stopped with predetermined identification information as a form change point at which the form of the identification information is changed. Machine.
【請求項3】 前記変動表示手段は、前記可変表示装置
に表示される識別情報の組み合わせに基づいて前記特定
表示態様の前段階における演出表示を行う場合に、所定
の識別情報の形態を変化させることを特徴とする請求項
1または2のいずれかに記載の遊技機。
3. The variable display means changes a form of predetermined identification information when performing an effect display in a stage prior to the specific display mode based on a combination of identification information displayed on the variable display device. The gaming machine according to claim 1, wherein:
【請求項4】 前記変動表示手段は、前記可変表示装置
に表示される識別情報の組み合わせに基づいて前記特定
表示態様の前段階における演出表示を行なった後に所定
の表示結果を得た場合に、所定の識別情報の形態を変化
させることを特徴とする請求項1、2または3のいずれ
かに記載の遊技機。
4. The method according to claim 1, wherein the variable display unit obtains a predetermined display result after performing an effect display in a previous stage of the specific display mode based on a combination of identification information displayed on the variable display device. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein the form of the predetermined identification information is changed.
【請求項5】 前記識別情報は、少なくともキャラクタ
画像を含む表示画像であることを特徴とする請求項1〜
4のいずれかに記載の遊技機。
5. The apparatus according to claim 1, wherein the identification information is a display image including at least a character image.
4. The gaming machine according to any one of 4.
【請求項6】 予め設定された変動表示開始条件を満足
する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動
表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
停止させる変動表示処理と、 前記変動表示処理による変動表示の過程及び結果を決定
するための抽選を行う抽選処理と、 前記抽選処理における抽選結果に基づき前記変動表示処
理によって識別情報の変動表示が開始してから停止する
までの過程において、識別情報の形態を複数回変化させ
る形態変化処理とをコンピュータに実行させるためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。
6. A variable display process for starting variable display of identification information displayed on a variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied, and stopping variable display after a predetermined time has elapsed. A lottery process for performing a lottery for determining a process and a result of the variation display by the variation display process; and a process from the start of the variation display of the identification information to the stop by the variation display process based on the lottery result in the lottery process. In a process, a computer-readable recording medium recording a program for causing a computer to execute a form change process of changing the form of identification information a plurality of times.
【請求項7】予め設定された変動表示開始条件を満足す
る場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表
示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停
止させる変動表示手順と、 変動表示手順による変動表示の過程及び結果を決定する
ための抽選を行う抽選手順と、 抽選手順における抽選結果に基づき変動表示手順によっ
て識別情報の変動表示が開始してから停止するまでの過
程において、識別情報の形態を複数回変化させる形態変
化手順とを含むことを特徴とする変動表示方法。
7. A variable display procedure for starting variable display of identification information displayed on a variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied, and for stopping variable display after a predetermined time has elapsed. In a process of performing a variable display process and a lottery for determining a result by the variable display procedure, and in a process from the start of the variable display of the identification information to the stop by the variable display procedure based on the lottery result in the lottery procedure, A form change procedure for changing the form of the identification information a plurality of times.
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Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2003245440A (en) * 2002-02-27 2003-09-02 Ace Denken:Kk Game machine
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