JP2001029584A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001029584A
JP2001029584A JP11206669A JP20666999A JP2001029584A JP 2001029584 A JP2001029584 A JP 2001029584A JP 11206669 A JP11206669 A JP 11206669A JP 20666999 A JP20666999 A JP 20666999A JP 2001029584 A JP2001029584 A JP 2001029584A
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JP
Japan
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symbol
display
change
player
reach
Prior art date
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Pending
Application number
JP11206669A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Katsuhiko Hayashi
勝彦 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To keep sense of expectation of a game player who expects a previlege more than before by prolonging the time for stopping change in a group of patterns by intention of the game player. SOLUTION: A game machine such as a Pachinko machine has an operating part being operable by a game player and a stopping time prolonging means which prolongs the time for stopping change in a group of patterns when the operating part is operated while the change in the group of patterns is started and is stopped. When the game player operates an operating button (the operating part) while the change in the group of patterns is started and is stopped, a main control base (the stopping time prolonging means) prolongs the time for prolonging the change in the group of patterns based on a reach (li-zhi) pattern (steps S90 and S94). Therefore, as the time for changing the pattern is prolonged when it is required by intention of the game player, the game player can keep sense of expectation of the game player who expects a previlege more than before.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は表示部を備えた遊技
機に関し、当該表示部に図柄群を変動または停止して表
示する技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine provided with a display unit, and to a technique for displaying a group of symbols on the display unit by changing or stopping the symbols.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機の多く
は、遊技球が所定領域(例えば始動口やゲート等)に入
賞したり通過すると、表示器における複数の変動領域で
図柄群を変動させ始める。例えば三つの変動領域の場合
では、左側,中側,右側の各変動領域で図柄群を変動さ
せ始める。このような図柄群を変動させる態様を「図柄
変動」と呼ぶ。一台のパチンコ機では表示器に表示する
図柄変動の表示パターンを複数用意し、乱数等に応じて
図柄変動の表示パターンを決定している。そして、図柄
変動を始めてからしばらくすると、図柄変動を停止して
特別図柄を表示する。上記の例では左側,中側,右側の
各変動領域において、変動後に特別図柄として左図柄,
中図柄,右図柄を停止して表示する。
2. Description of the Related Art In many pachinko machines, which are one of the gaming machines, when a game ball wins or passes through a predetermined area (for example, a starting port or a gate), a symbol group fluctuates in a plurality of variable areas on a display. Start to let. For example, in the case of three variable regions, the symbol group starts to change in each of the left, middle, and right variable regions. Such a mode of changing the symbol group is referred to as “symbol change”. A single pachinko machine prepares a plurality of pattern fluctuation display patterns to be displayed on the display, and determines the pattern fluctuation display pattern according to random numbers or the like. After a while after the symbol change is started, the symbol change is stopped and a special symbol is displayed. In the above example, the left symbol, the left symbol,
The middle symbol and the right symbol are stopped and displayed.

【0003】従来のパチンコ機では図柄変動を始める
と、例えば先に左図柄と右図柄を停止させ、その後に中
図柄を停止させていた。もし、先に停止した左図柄と右
図柄とが同じ図柄になると、「リーチ」として静止画や
アニメーション等の動画を表示したり、変動速度を変化
させて中側の変動領域で図柄変動を行う等のように表示
した。このようにリーチに達したときの左図柄と右図柄
の組み合わせを「リーチ図柄」と呼び、当該リーチに達
してから表示器で行う図柄変動等の表示パターンを「リ
ーチパターン」と呼ぶ。
In a conventional pachinko machine, when a symbol change is started, for example, the left symbol and the right symbol are stopped first, and then the middle symbol is stopped. If the left symbol and the right symbol stopped earlier become the same symbol, a moving image such as a still image or animation is displayed as "reach", and the symbol speed is changed in the middle fluctuation region by changing the fluctuation speed. And so on. The combination of the left symbol and the right symbol when the reach is reached in this way is called a "reach symbol", and a display pattern such as a symbol change performed on the display after the reach is reached is called a "reach pattern".

【0004】ここで従来のパチンコ機の中には、図柄変
動を開始してから停止するまでの期間(以下「図柄変動
期間」と呼ぶ。)を短くするためのボタンを備えている
ものがある。遊技者が図柄変動中に当該ボタンを操作す
ると、その図柄変動に限って図柄変動期間が短くなり、
通常の図柄変動よりも早く特別図柄を停止する。そのた
め、単位時間当たりに実行可能な図柄変動の回数を増や
すことができ、ひいては大当たりになる機会を増やすこ
とができた。なお、図柄変動期間を短くするためのボタ
ンを備えた遊技機としては、他にスロットマシン等があ
る。
Here, some conventional pachinko machines are provided with a button for shortening a period from the start of symbol change to the stop of symbol change (hereinafter referred to as "symbol change period"). . If the player operates the button during the symbol change, the symbol change period is shortened only for the symbol change,
Stop the special symbol earlier than the normal symbol change. For this reason, the number of symbol fluctuations that can be executed per unit time can be increased, and as a result, the chance of winning a jackpot can be increased. In addition, other gaming machines provided with a button for shortening the symbol fluctuation period include a slot machine and the like.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のパチン
コ機ではボタンを操作することによって図柄変動期間を
短くするか否かにかかわらず、変動の停止直前等ではず
れ図柄で止まると推測した遊技者は当該図柄変動期間内
であっても大当たり等による特典を期待する期待感を失
ってしまう。当該遊技者の期待感を維持させるために
は、例えばはずれ図柄で止まると見せかけた後に再び図
柄変動を始める再変動を行えばよい。ところが、この例
では遊技者の意思に関わらず再変動になってしまうの
で、遊技者が希望するときに再変動になるとは限らな
い。したがって、すべての再変動について特典を期待す
る遊技者の期待感を維持できる訳ではない。本発明はこ
のような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の意思
によって希望するときに図柄変動を停止する時期を延期
することにより、特典を期待する遊技者の期待感を従来
よりも維持できるようにすることを目的とする。
However, in the conventional pachinko machine, regardless of whether or not the symbol change period is shortened by operating the button, the player is assumed to stop at the shifted symbol immediately before stopping the change. Loses the expectation of expecting a bonus due to a jackpot or the like even during the symbol fluctuation period. In order to maintain the player's sense of expectation, for example, it is only necessary to perform a re-change to start the symbol change again after imitating that the player stops at the missing symbol. However, in this example, the fluctuation is made regardless of the player's intention, so that the fluctuation does not always occur when the player desires. Therefore, it is not possible to maintain a player's expectation of expecting a privilege for all re-changes. The present invention has been made in view of such a point, and by extending the time to stop the symbol change when desired by the player's intention, the expectation of the player who expects the privilege is more than before. The purpose is to be able to maintain.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「図柄」は文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等),映像などからなる特別図
柄,普通図柄,装飾図柄(背景図柄)等が該当し、静止
画であってもよく、アニメーション等の動画であっても
よい。 (2)「表示部」は、一の表示器(表示装置)であって
もよく、複数の表示器で構成してもよい。また、表示器
は液晶表示器等のように発光(発色)させて図柄を表示
するものであってもよく、ドラム表示器等のように表示
面に表した図柄を表示するものであってもよい。さら
に、表示器に表示される全画面であってもよく、一また
は複数からなる一部画面(例えば変動領域)であっても
よい。 (3)「特典」とは遊技者に与える有利な遊技状態を意
味し、例えば図柄変動期間の短縮(以下「時短」と呼
ぶ。),時短回数の設定,大当たりになる確率の変更
(以下「確率変動」と呼ぶ。),確率変動回数の設定,
入賞口に備えた蓋や羽根(翼片)の開閉等のような態
様、あるいはこれらの少なくとも二つの組み合わせた態
様がある。 (4)「操作部」は遊技者の意思によって操作可能なも
のであって、一または複数の操作器(操作装置)で構成
する。当該操作器の例としては、接触センサ(例えばボ
タン,スイッチ,タッチパネル,圧力センサ等)のみな
らず、非接触センサ(例えば光センサや赤外線センサ
等)、あるいは認識システム(音声認識システム,画像
認識システム等)などがある。
Means 1 for Solving the Problems Means 1 for solving the problems are as described in claim 1. Here, the terms described in claim 1 are interpreted as follows. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention. (1) “Pattern” refers to special patterns (characters (alphanumeric characters, kanji, etc.), symbols, codes, figures (characters, etc.), images, etc.), ordinary patterns, decorative patterns (background patterns), etc. Or a moving image such as an animation. (2) The “display unit” may be a single display (display device) or may be composed of a plurality of displays. The display may be a device that emits light (colors), such as a liquid crystal display, to display a design, or a display, such as a drum display, that displays a design represented on a display surface. Good. Further, it may be an entire screen displayed on the display, or a partial screen (for example, a variable area) composed of one or more. (3) “Privilege” means an advantageous gaming state given to a player, for example, shortening of a symbol variation period (hereinafter, referred to as “time reduction”), setting of the number of time reductions, and changing the probability of a jackpot (hereinafter, “ Probability variation ”), setting the number of probability variations,
There is a mode such as opening and closing of a lid and a blade (wing piece) provided in the winning opening, or a mode combining at least two of them. (4) The “operation unit” can be operated by the player's intention, and is constituted by one or a plurality of operation devices (operation devices). Examples of the operating device include not only a contact sensor (for example, a button, a switch, a touch panel, and a pressure sensor), but also a non-contact sensor (for example, an optical sensor or an infrared sensor), or a recognition system (a voice recognition system, an image recognition system). Etc.).

【0007】当該手段1によれば、図柄群の変動を始め
てから停止するまでの間に操作部が操作されると、停止
時期延期手段は図柄群の変動を停止する時期を延期す
る。遊技者の意思によって希望するときに図柄変動期間
が延びるので、遊技者は特典を期待する期待感を従来よ
りも維持することができる。
According to the means 1, if the operation unit is operated between the start of the change of the symbol group and the stop, the stop time postponing means postpones the time to stop the change of the symbol group. Since the symbol fluctuation period is extended when desired by the player's intention, the player can maintain a feeling of expecting a privilege more than before.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。ここで、請
求項2に記載した用語の「所要の条件」は遊技機の種
類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件で
あって、当該条件は固定または可変のいずれであっても
よい。例えば、高確率中や、時短中、保留球数が上限値
に達したとき(いわゆる満タン中)、遊技球が所定領域
に入賞または通過すること、大当たり遊技中、大当たり
遊技終了後の一定期間、開閉部材(入賞口の蓋や羽根,
いわゆるチューリップ等の可動翼片等)が開いていると
き等のように任意である。当該解釈は他の請求項および
発明の詳細な説明についても同様である。
Means for solving the problem 2 Means for solving the problem are as described in claim 2. Here, the term "required condition" described in claim 2 is a condition that can be appropriately set according to the type, date and time, game state, etc. of the gaming machine, and the condition is either fixed or variable. You may. For example, during high probability, during working hours, when the number of reserved balls reaches the upper limit (so-called full tank), a game ball wins or passes through a predetermined area, during a jackpot game, for a certain period after the jackpot game ends. , Opening and closing members (winning opening lids and feathers,
Such as when a movable wing piece such as a tulip is open). This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention.

【0009】当該手段2によれば、所要の条件を満たす
ときにのみ停止時期延期手段は図柄群の変動を停止する
時期を延期するので、必ずしも図柄群の変動を停止する
時期は延期しない。しかし、所要の条件を満たす時期等
を狙って操作部を操作することにより、遊技者は図柄群
の変動を停止する時期が延期されることを期待する期待
感が生ずる。
According to the means 2, the stop time extension means delays the timing of stopping the fluctuation of the symbol group only when the required condition is satisfied, and thus does not necessarily delay the timing of stopping the fluctuation of the symbol group. However, by operating the operation unit aiming at a time or the like that satisfies the required conditions, the player has a feeling of expectation that the time to stop the change of the symbol group is postponed.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請
求項3に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「操作部の操作状況」には、当該操作部の操作方
法(例えば操作順等),操作時期(例えば操作したタイ
ミング等),操作状態(例えば操作している時間やどの
キーを操作したか等)などのように任意の状況を含む。 (2)「図柄表示パターン」は図柄群を変動または停止
して表示するパターンを意味する。「複数の図柄表示パ
ターン」は、図柄変動期間の長さ,図柄群の変動を行う
変動速度,図柄の停止順などパターンがそれぞれ異な
る。
Means for solving the problem 3 Means for solving the problem are as described in claim 3. Here, the terms described in claim 3 are interpreted as follows. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention. (1) The “operation status of the operation unit” includes an operation method (for example, operation order) of the operation unit, an operation timing (for example, operation timing), an operation state (for example, an operation time and which key is operated). And any other situations such as (2) “Symbol display pattern” means a pattern in which a symbol group is changed or stopped and displayed. The “plurality of symbol display patterns” have different patterns such as the length of the symbol variation period, the variation speed at which the symbol group varies, and the order in which symbols are stopped.

【0011】当該手段3によれば、操作部の操作状況に
応じて、停止時期延期手段は複数の図柄表示パターンの
中から選択した図柄表示パターンに基づいて表示部に図
柄群を変動または停止して表示する。選択した図柄表示
パターンによっては、例えば図柄変動期間が長くなった
り、変動速度や図柄の停止順等が変化するなど多様化す
る。よって遊技者にはどのような図柄表示パターンにな
るかを期待する期待感が生ずる。
According to the means (3), the stop time postponing means changes or stops the symbol group on the display unit based on the symbol display pattern selected from the plurality of symbol display patterns in accordance with the operation status of the operation unit. To display. Depending on the selected symbol display pattern, for example, the symbol variation period becomes longer, the variation speed, the stop order of the symbols, and the like change, thereby diversifying. Therefore, the player has an expectation of expecting what kind of symbol display pattern will be obtained.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。ここで、
「特典」との関係において請求項4に記載した用語につ
いては以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項お
よび発明の詳細な説明についても同様である。 (1)「特典の追加」とは、通常の遊技状態から遊技者
に有利な遊技状態が与えられた態様を意味する。 (2)「特典の変更」とは特典の種類や当該特典の大き
さ,条件等について変更する態様を意味する。
Means 4 for solving the problem Means 4 for solving the problem are as described in claim 4. here,
The terms described in claim 4 in relation to the “privilege” are interpreted as follows. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention. (1) “Addition of privilege” means a mode in which a game state advantageous to the player has been given from the normal game state. (2) "Change of privilege" means a mode of changing the type of privilege, the size of the privilege, the condition, and the like.

【0013】当該手段4によれば、操作部の操作状況に
応じて図柄群の変動を停止する時期を延期するととも
に、特典決定手段が遊技者に与える特典の追加および/
または特典の変更(以下、単に「特典の変化」と呼
ぶ。)を決定する。そのため、遊技者は変化する図柄表
示パターンを見る楽しみとともに、特典の変化を期待す
る期待感を持って遊技することができる。
According to the means (4), the timing of stopping the change of the symbol group in accordance with the operation state of the operation unit is postponed, and the privilege determining means adds and / or adds the privilege given to the player.
Or, the change of the privilege (hereinafter, simply referred to as “change of privilege”) is determined. Therefore, the player can play the game with a pleasure of seeing the changing symbol display pattern and a sense of expectation of expecting a change in the privilege.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段5】課題を解決するための
手段5は、請求項5に記載した通りである。ここで、請
求項5に記載した用語の「報知手段」には表示部等によ
る視覚的に報知する手段のみならず、音響部材等による
聴覚的に報知する手段や、振動部材等による触覚的に報
知する手段などのように人間の五感で伝達可能な全ての
報知手段をも含む。
Means for solving the problem 5 Means for solving the problem are as described in claim 5. Here, the term “notifying means” described in claim 5 includes not only means for visually notifying by a display unit or the like, but also means for audibly notifying by an acoustic member or the like, and tactile sense by a vibrating member or the like. It includes all notification means that can be transmitted by the five senses of human beings, such as notification means.

【0015】当該手段5によれば、操作部の状態を報知
手段が報知するので、遊技者は操作部を操作できる時期
が明確になる。そのため、遊技者は操作部を操作する準
備やタイミングを図って操作すること等ができる。
According to the means 5, since the notifying means notifies the state of the operation section, the time when the player can operate the operation section becomes clear. For this reason, the player can operate the operation unit while preparing or operating the operation unit.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一
つである第1種パチンコ機に本発明を適用した例であっ
て、図1〜図11を参照しながら説明する。当該実施の
形態は、遊技者が操作部を操作すると、リーチパターン
に基づく図柄群の変動を停止する時期を延期させる例に
ついて示す。以下、図柄群の変動を「図柄変動」と呼
び、図柄変動を停止する時期を「停止時期」と呼ぶ。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The present embodiment is an example in which the present invention is applied to a first-type pachinko machine, which is one of gaming machines, and will be described with reference to FIGS. This embodiment shows an example in which when the player operates the operation unit, the timing of stopping the fluctuation of the symbol group based on the reach pattern is postponed. Hereinafter, the fluctuation of the symbol group will be referred to as “symbol fluctuation”, and the timing of stopping the symbol fluctuation will be referred to as “stop timing”.

【0017】図1には第1種パチンコ機であるパチンコ
機10の外観を正面図で示す。図1に示すパチンコ機1
0の遊技盤面12上には、通過するパチンコ球を検出す
るゲートセンサ58を有するゲート32、入賞したパチ
ンコ球を検出する始動口センサ60を有する第1種始動
口30、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒
間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例え
ば16回)内で継続することができるVゾーン56を有
する大入賞口34、後述するように特別図柄表示器22
や保留球ランプ20,28等を有する複合装置14、そ
の他に一般の入賞口や風車,釘などが適宜に配置されて
いる。大入賞口34はソレノイド54によって開閉され
る蓋74を有する。この大入賞口34の下方には入賞し
たパチンコ球を検出する始動口センサ66を有する下部
始動口68を設ける。当該下部始動口68は第1種始動
口30と同等の機能を備える。なお、第1種始動口30
や下部始動口68は、いずれもパチンコ球が入賞すると
通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。
FIG. 1 is a front view showing an external appearance of a pachinko machine 10 which is a first-class pachinko machine. Pachinko machine 1 shown in FIG.
On the game board surface 0, a gate 32 having a gate sensor 58 for detecting a passing pachinko ball, a first-type starting port 30 having a starting port sensor 60 for detecting a winning pachinko ball, a pachinko ball is a big winning port. A big winning port 34 having a V zone 56 in which a jackpot game state can be continued within a required number of times (for example, 16 times) when winning within an open period (for example, 20 seconds), and a special symbol display 22 as described later.
A combined winning device, a windmill, a nail, and the like are appropriately arranged in addition to the composite device 14 having the ball lamps 20, 28 and the like. The special winning opening 34 has a lid 74 that is opened and closed by a solenoid 54. Below the big winning opening 34, a lower starting opening 68 having a starting opening sensor 66 for detecting a winning pachinko ball is provided. The lower starting port 68 has a function equivalent to that of the first type starting port 30. In addition, the first type starting port 30
When the pachinko ball wins, the lower starting port 68 pays out the prize ball in the same manner as the normal winning port.

【0018】複合装置14は、普通図柄を変動または停
止して表示する普通図柄表示器24、図柄を表示可能な
特別図柄表示器22、普通図柄の変動中にゲート32を
通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ2
0、特別図柄の変動中に第1種始動口30や下部始動口
68に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ラン
プ28等を有する。以下、保留球ランプ28の表示によ
って認識できる数を単に「保留球数」と呼ぶ。普通図柄
表示器24は複数個の発光体26(例えば緑色を発する
LEDと赤色を発するLED)からなり、ゲート32に
パチンコ球が通過したときに変動が始まって所定時間経
過後に停止する。具体的には発光体26を点滅等させて
変動を行い、特定の発光体26(例えば赤色のLED)
が点灯状態または消灯状態で停止すると下部始動口68
の蓋を一定期間(例えば4秒間)だけ開ける。
The composite device 14 includes a normal symbol display 24 for displaying a normal symbol in a fluctuating or stopped state, a special symbol display 22 for displaying a symbol, and the number of pachinko balls passing through the gate 32 during the change of the normal symbol. Sphere lamp 2 displaying
0, a holding ball lamp 28 and the like for displaying the number of pachinko balls which have won the first type starting port 30 and the lower starting port 68 during the change of the special symbol. Hereinafter, the number that can be recognized by the display of the reserved ball lamp 28 is simply referred to as “the number of reserved balls”. Normally, the symbol display 24 includes a plurality of light emitters 26 (for example, an LED that emits green and an LED that emits red). When the pachinko ball passes through the gate 32, the fluctuation starts and stops after a lapse of a predetermined time. Specifically, the light-emitting body 26 is caused to fluctuate by flickering or the like, and a specific light-emitting body 26 (eg, a red LED)
When it stops in the lighting state or the light-out state, the lower starting port 68
Is opened for a certain period of time (for example, 4 seconds).

【0019】表示部に相当する特別図柄表示器22は例
えば液晶表示器を用い、文字,記号,符号,図形,映像
などからなる特別図柄,装飾図柄等を表示する。この特
別図柄表示器22に表示する特別図柄は、第1種始動口
30や下部始動口68にパチンコ球が入賞すると変動し
始め、所定時間経過後に停止するようになっている。な
お、特別図柄表示器22として液晶表示器を用いたが、
CRTやLED表示器,プラズマ表示器などのように図
柄が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。また、
普通図柄表示器24と特別図柄表示器22とを別個に用
いたが、同一の表示器で双方を兼用するものとしてもよ
い。保留球ランプ20,28は、それぞれが複数個の発
光体(例えば4個のLED)からなる。
The special symbol display 22 corresponding to the display unit uses a liquid crystal display, for example, and displays a special symbol, a decorative symbol, etc. composed of characters, symbols, codes, figures, images and the like. The special symbol displayed on the special symbol display 22 starts to fluctuate when a pachinko ball wins in the first type starting port 30 or the lower starting port 68, and stops after a predetermined time has elapsed. Although a liquid crystal display was used as the special symbol display 22,
Any display capable of displaying a pattern, such as a CRT, an LED display, and a plasma display, may be used. Also,
Although the normal symbol display 24 and the special symbol display 22 are used separately, the same indicator may be used for both. Each of the retaining ball lamps 20 and 28 is composed of a plurality of light emitters (for example, four LEDs).

【0020】遊技盤面12の下方には、操作部に相当し
遊技者が図柄変動の停止時期を延期させる等のために操
作する操作ボタン48、賞球を含むパチンコ球を一時的
に貯留する下皿44や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿
46、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチ
センサ42を備えたハンドル40、賞球の受皿である上
皿38の内部に設けて音(効果音や音楽等)を出すスピ
ーカ50などを備える。また、ガラス枠18の開放を検
出する枠開放センサ36や、パチンコ機10の遊技内容
等に合わせて適切な位置に配置されている発光体からな
るランプ類16をも備える。さらに、上皿38には球貸
を指令する球貸スイッチ64と、プリペイドカードの返
却を指令する返却スイッチ72とを備える。
Below the game board surface 12, an operation button 48, which corresponds to an operation unit and is operated by a player to postpone the stop time of symbol change, and a button for temporarily storing pachinko balls including prize balls. A tray 44, an ashtray 46 for holding cigarette butts, a handle 40 provided with a touch sensor 42 for detecting whether or not the player's hand is touching, and a sound provided inside the upper plate 38 which is a receiving bowl for award balls. (A sound effect, music, etc.). Further, a frame opening sensor 36 for detecting the opening of the glass frame 18 and the lamps 16 made of a luminous body arranged at an appropriate position according to the game content of the pachinko machine 10 and the like are also provided. Further, the upper plate 38 is provided with a ball lending switch 64 for commanding ball lending and a return switch 72 for commanding return of the prepaid card.

【0021】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技
を実現するメイン制御基板100と、メイン制御基板1
00から送られた表示指令(例えばコマンドブロック)
を受けて特別図柄表示器22に図柄を表示する表示制御
基板200とについて、これらの概略構成を示した図2
を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板10
0および表示制御基板200は例えばパチンコ機10の
背面側に設ける。図2において停止時期延期手段,操作
制御手段,特典決定手段に相当するメイン制御基板10
0はCPU(プロセッサ)110を中心に構成し、遊技
制御プログラムや所要の遊技データ(例えば大当たり値
等)を格納するROM112、各種の乱数,データ,入
出力信号等を格納するRAM114、各種の入力装置か
ら送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理
可能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CP
U110から送られた作動データを受けて各種の出力装
置を作動させる出力処理回路104、CPU110から
送られた表示データを受けて各種の表示体を適宜に表示
(点灯,点滅を含む)する表示制御回路106、表示制
御基板200に対して所要のデータを送る通信制御回路
116等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス
118に互いに結合されている。
Next, a main control board 100 for realizing a pachinko game by the pachinko machine 10 and a main control board 1
Display command sent from 00 (eg command block)
FIG. 2 shows a schematic configuration of a display control board 200 that displays symbols on the special symbol display 22 in response to the request.
This will be described with reference to FIG. These main control boards 10
0 and the display control board 200 are provided on the back side of the pachinko machine 10, for example. In FIG. 2, a main control board 10 corresponding to the stop time extension means, the operation control means, and the privilege determination means
Numeral 0 is mainly composed of a CPU (processor) 110, a ROM 112 for storing a game control program and required game data (for example, a jackpot), a RAM 114 for storing various random numbers, data, input / output signals, etc., and various inputs. An input processing circuit 102 for receiving a signal sent from the device and converting it into a data format that can be processed in the main control board 100;
An output processing circuit 104 for operating various output devices in response to operation data sent from U110, and a display control for appropriately displaying (including lighting and blinking) various kinds of display bodies in response to display data sent from CPU110. The circuit 106 includes a communication control circuit 116 that sends required data to the display control board 200 and the like. All of these components are coupled to each other on bus 118.

【0022】CPU110はROM112に格納された
遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10による遊
技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する
第1種始動口処理等を実現するためのプログラムをも含
む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114
にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いても
よい。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,
SRAM,フラッシュメモリ等がある。入力処理回路1
02が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば操
作ボタン48、始動口センサ60,66、ゲートセンサ
58、入賞センサ(Vゾーンセンサ52等)あるいは他
のセンサ(枠開放センサ36,タッチセンサ42等)な
どがある。出力処理回路104が信号を出力する出力装
置としては、例えばソレノイド54等がある。表示制御
回路106が表示制御する表示体としては、例えばラン
プ類16や保留球ランプ20,28、あるいは普通図柄
表示器24等がある。通信制御回路116は、必要に応
じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ
等に対しても所要のデータを送ることができる。
The CPU 110 executes a game control program stored in the ROM 112 to realize a game by the pachinko machine 10, and the game control program includes a program for realizing a first-type start-up process described later. Including. An EPROM is used for the ROM 112 and a RAM 114
Uses a DRAM, but other types of memories may be used. Other types of memory include EEPROM,
There are an SRAM, a flash memory, and the like. Input processing circuit 1
The input device 02 receives the detection signal and the like, for example, the operation button 48, the start-up opening sensors 60 and 66, the gate sensor 58, the winning sensor (such as the V zone sensor 52) or another sensor (the frame opening sensor 36, the touch sensor 42). Etc.). An output device from which the output processing circuit 104 outputs a signal includes, for example, the solenoid 54 and the like. Examples of the display object controlled by the display control circuit 106 include the lamps 16, the holding ball lamps 20 and 28, and the ordinary symbol display 24. The communication control circuit 116 can also send necessary data to a frame control board (not shown), a hall computer, and the like, if necessary.

【0023】次に、表示制御基板200はCPU210
を中心に構成し、表示制御プログラムや所要の表示デー
タ(例えば表示指令に対応する表示情報や、はずれ変動
パターンを含む複数の変動パターン,複数のリーチパタ
ーン等)を格納するROM202、表示指令,表示情
報,入出力信号等を格納するRAM204、メイン制御
基板100から送られたデータを受信しする通信制御回
路206、所要の図柄を記憶し指令を受けて生成するキ
ャラクタジェネレータ212、CPU210から送られ
た表示情報を受けて特別図柄表示器22に加工した図柄
を表示するVDP(Video Display Processor)214
等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス208
に互いに結合されている。
Next, the display control board 200 is
A display control program and required display data (for example, display information corresponding to a display command, a plurality of variation patterns including a loss variation pattern, a plurality of reach patterns, etc.), a display command, and a display. A RAM 204 for storing information, input / output signals, etc., a communication control circuit 206 for receiving data sent from the main control board 100, a character generator 212 for storing required patterns and receiving and generating commands, and a CPU 210 A VDP (Video Display Processor) 214 for displaying a symbol processed on the special symbol display 22 in response to the display information.
Etc. All of these components are
Are connected to each other.

【0024】CPU210はROM202に格納された
表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器22に図
柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する
図柄表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。
記録部に相当するROM202はEPROMを用い、R
AM204にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリ
を用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、EE
PROM,SRAM,フラッシュメモリ等がある。通信
制御回路206は、必要に応じてさらに図示しない枠制
御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータ
を送ることができる。キャラクタジェネレータ212が
生成する図柄データとしては、例えば文字(英数字や漢
字等),図柄(特別図柄,普通図柄,装飾図柄等),静
止画,動画(アニメーション等),映像などがある。V
RAMやパレットRAM等を有するVDP214は、表
示情報を受けてキャラクタジェネレータ212が生成し
た図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理
等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMに図
柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号
等を特別図柄表示器22に出力する。
The CPU 210 executes a display control program stored in the ROM 202 to display symbols on the special symbol display 22. The display control program also includes a program for realizing a symbol display process described later. .
The ROM 202 corresponding to the recording unit uses an EPROM,
Although a DRAM is used for the AM 204, another type of memory may be used. The other type of memory includes EE
There are PROM, SRAM, flash memory and the like. The communication control circuit 206 can send necessary data to a frame control board (not shown), a hall computer, and the like, if necessary. The design data generated by the character generator 212 includes, for example, characters (alphanumeric characters, kanji, etc.), designs (special designs, ordinary designs, decorative designs, etc.), still images, moving images (animations, etc.), and videos. V
The VDP 214 having a RAM, a palette RAM, and the like receives the display information, reads the design data generated by the character generator 212, performs image editing such as color designation and sprite processing, and develops the design data in the VRAM or the palette RAM. Finally, a video signal, a synchronization signal, and the like are output to the special symbol display 22.

【0025】上記のように構成したパチンコ機10にお
いて、本発明を実現するためにメイン制御基板100や
表示制御基板200で行う処理手順について図3〜図9
を参照しながら説明する。図3には第1種始動口処理の
内容を、図4には図柄変動処理の内容を、図5には変動
表示処理の内容を、図6,図7にはリーチ処理の内容
を、図9には図柄表示処理の内容をそれぞれフローチャ
ートで示す。これらの処理手順のうち第1種始動口処
理,図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理は、いず
れも図4に示すメイン制御基板100においてROM1
12に格納されている遊技制御プログラムをCPU11
0が適当なタイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で
実行して実現する。また、図柄表示処理は表示制御基板
200においてCPU210とVDP214が適当なタ
イミングでプログラムを実行して実現する。図8にはコ
マンドブロックの構成例をブロック図で示す。図10,
図11には特別図柄表示器の表示例を示す。なお、以下
の説明において「加算する」とは通常は1だけ保留球数
等を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜
に2以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算す
る」とは、保留球数等を減らす点を除いて加算する場合
と同様である。また、第1種始動口30と下部始動口6
8とは同様に機能するので、説明を簡単にするために第
1種始動口30を例にして説明する。
In the pachinko machine 10 configured as described above, the processing procedures performed by the main control board 100 and the display control board 200 to realize the present invention are shown in FIGS.
This will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows the contents of the type 1 start-up processing, FIG. 4 shows the contents of the symbol change processing, FIG. 5 shows the contents of the fluctuation display processing, and FIGS. 6 and 7 show the contents of the reach processing. 9 shows the contents of the symbol display processing in the form of flowcharts. Among these processing procedures, the first-type start-up processing, the symbol change processing, the change display processing, and the reach processing are all performed by the ROM 1 in the main control board 100 shown in FIG.
Game control program stored in the CPU 11
0 is executed at an appropriate timing (for example, at a cycle of 4 milliseconds). The symbol display process is realized by the CPU 210 and the VDP 214 in the display control board 200 executing a program at an appropriate timing. FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of a command block. FIG.
FIG. 11 shows a display example of the special symbol display. In the following description, “addition” usually means increasing the number of reserved balls by one or the like, but includes a case where the number is increased by two or more as appropriate according to a game state or the like. On the other hand, “subtract” is the same as the case of addition except that the number of reserved balls is reduced. Also, the first type starting port 30 and the lower starting port 6
8 functions in the same manner, and the first type starting port 30 will be described as an example for simplicity.

【0026】図3に示す第1種始動口処理は、第1種始
動口30に対するパチンコ球の入賞判別を実現する。ま
ず、第1種始動口30にパチンコ球が入賞したか否かを
判別する〔ステップS10〕。具体的には、図4におい
て始動口センサ60から検出信号を受けると入賞した
(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞
していない(NO)と判別する。もし、第1種始動口3
0にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値(例え
ば4)に達した(満タン)か否か判別する〔ステップS
12〕。保留球数が上限値に達していなければ(N
O)、その保留球数を加算する〔ステップS14〕。加
算した保留球数に応じて保留球ランプ28のLEDを点
灯する。その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ス
テップS16〕、第1種始動口処理を終了する。なお、
第1種始動口30にパチンコ球が入賞していない場合
(ステップS10のNO)や、保留球数が上限値に達し
た場合(ステップS12のYES)には、そのまま第1
種始動口処理を終了する。
The first-type starting port process shown in FIG. 3 realizes a pachinko ball winning determination with respect to the first-type starting port 30. First, it is determined whether or not a pachinko ball has won the first-type start port 30 (step S10). Specifically, in FIG. 4, when a detection signal is received from the starting port sensor 60, it is determined that a prize has been won (YES), and when no detection signal has been received, it is determined that a prize has not been won (NO). If the first kind opening 3
When a pachinko ball wins at 0, it is determined whether or not the number of reserved balls has reached an upper limit value (for example, 4) (full tank) [Step S]
12]. If the number of pending balls has not reached the upper limit (N
O), the number of reserved balls is added [Step S14]. The LED of the holding ball lamp 28 is turned on according to the added number of holding balls. After that, various random numbers are read and stored (step S16), and the first type start-up process is terminated. In addition,
When no pachinko ball has won the first-type start-up port 30 (NO in step S10) or when the number of reserved balls reaches the upper limit (YES in step S12), the first type is left as it is.
The seed starting port process ends.

【0027】ここでステップS16で読み込んでRAM
114に記憶する各種乱数には、例えば以下のものがあ
る。すなわち、大当たりか否かを判別するために用いる
大当たり判定用乱数RAや、その大当たり判定用乱数R
Aによって大当たりと判別されたときに特別図柄表示器
22に表示する大当たり図柄(特定図柄の組み合わせ)
を特定するために用いる大当たり図柄用乱数RB、特別
図柄表示器22に表示されたリーチ図柄(所定図柄の組
み合わせ)等に応じてリーチに達してから変動を停止す
るまでの表示パターンを特定するために用いるリーチパ
ターン乱数RC、あるいは大当たりになった後に確率変
動を行うか否かを判別するために用いる確率変動用乱数
RDである。「リーチ(リーチ状態)」とは、未だに変
動している残りの変動領域で停止する特別図柄(第3図
柄)を除き、他の変動領域で停止した特別図柄(第1図
柄,第2図柄)がリーチ図柄と一致する状態を意味す
る。
Here, the data read in step S16 and stored in the RAM
Various random numbers stored in 114 include, for example, the following. That is, the jackpot determination random number RA used to determine whether or not a jackpot is determined, and the jackpot determination random number R
A jackpot symbol (combination of specific symbols) displayed on the special symbol indicator 22 when it is determined to be a jackpot by A
In order to specify the display pattern from when the reach is reached until the fluctuation is stopped according to the random number RB for the jackpot symbol used for specifying the symbol, the reach symbol (combination of predetermined symbols) displayed on the special symbol indicator 22, and the like. , Or a random number RD for probability variation used to determine whether or not to perform the probability variation after a jackpot. The "reach (reach state)" is a special symbol (first symbol, second symbol) stopped in other variable regions, except for a special symbol (third symbol) stopped in the remaining variable region that is still fluctuating. Means a state that matches the reach symbol.

【0028】図4に示す図柄変動処理は、特別図柄表示
器22に図柄群を変動または停止する表示を実現する。
まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)
か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が正数
のときは(YES)、上記ステップS16で記憶した大
当たり判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップS
22〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステ
ップS24〕。減算した保留球数に応じて保留球ランプ
28のLEDを点灯する。そして、変動表示処理を実行
する〔ステップS26〕。変動表示処理の具体的な内容
について、図5を参照しながら説明する。
The symbol change processing shown in FIG. 4 realizes a display on the special symbol display 22 for changing or stopping the symbol group.
First, the number of reserved balls is positive (that is, the number of reserved balls> 0 is satisfied).
It is determined whether or not it is [Step S20]. If the number of retained balls is a positive number (YES), the random number RA for jackpot determination stored in step S16 is read and [step S16].
22], the number of reserved balls is subtracted in preparation for the next process [Step S24]. The LED of the holding ball lamp 28 is turned on according to the subtracted number of holding balls. Then, a variable display process is executed [Step S26]. The specific contents of the variable display processing will be described with reference to FIG.

【0029】図5に示す変動表示処理は、図柄群を変動
し始めてから停止するまでの表示を実現する。まず「大
当たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的
には、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用
乱数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別す
る。大当たり値は通常状態では1個であるが、遊技状態
(例えば確率変動)等によっては複数個に増やしてもよ
い。もし「大当たり」と判別されたときは(YES)、
図3のステップS16で記憶した大当たり図柄用乱数R
Bを読み込み〔ステップS42〕、図柄群を変動させ始
めるべく後述するステップS44に進む。当該大当たり
図柄用乱数RBの値に応じて、最終的に停止して確定す
る予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定
する。一方、ステップS40で「はずれ」と判別された
ときは(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器22に表
示するためにはずれ図柄データをRAM114から読み
込んだ後〔ステップS60〕、当該はずれ図柄にリーチ
図柄を含むか否かを判別する〔ステップS62〕。リー
チ図柄は第1図柄(例えば左図柄)と第2図柄(例えば
右図柄)の組み合わせが該当し、多くのパチンコ機10
では同じ図柄(いわゆるゾロ目)である。もしリーチ図
柄を含むならば(YES)、最終的には「はずれ」にな
るが途中でリーチに達するので後述するステップS44
に進む。もしリーチ図柄を含まなければ(NO)、後述
するステップS64に進む。
The change display processing shown in FIG. 5 realizes a display from the start of the change of the symbol group until the symbol group stops. First, it is determined whether it is a "big hit" (step S40). Specifically, the determination is made based on whether or not the jackpot determination random number RA read in step S22 matches the jackpot value. The number of jackpots is one in a normal state, but may be increased to a plurality depending on a game state (for example, probability fluctuation). If it is determined to be "big hit" (YES),
The random number R for the jackpot symbol stored in step S16 of FIG.
B is read [Step S42], and the process proceeds to Step S44 to be described later in order to start changing the symbol group. In accordance with the value of the jackpot symbol random number RB, a symbol that is to be finally stopped and determined (hereinafter, referred to as a “scheduled symbol to be stopped”) is determined. On the other hand, if it is determined in step S40 that the character is a "losing" (NO), in order to display the missing symbol on the special symbol display 22, the lost symbol data is read from the RAM 114 [step S60], and the lost symbol is reached. It is determined whether or not a symbol is included [step S62]. The reach symbol corresponds to a combination of a first symbol (for example, a left symbol) and a second symbol (for example, a right symbol).
Then it is the same pattern (so-called Zoro eyes). If a reach symbol is included (YES), it eventually becomes "out", but reaches reach halfway, so that step S44 to be described later is performed.
Proceed to. If no reach symbol is included (NO), the process proceeds to step S64 described below.

【0030】表示制御基板200に表示指令を送って図
柄群を変動し始めた後〔ステップS44〕、リーチ処理
を実行する〔ステップS46〕。表示制御基板200で
行われる処理については後述することとし、リーチ処理
の具体的な内容について図6,図7を参照しながら説明
する。なお、図6と図7の間は結合子A,Bで結合され
ており、これらの結合子間でそれぞれ処理を継続する。
図6,図7に示すリーチ処理は、リーチ表示およびリー
チパターンに基づく変動を実現する。まず図3のステッ
プS16で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み
〔ステップS70〕、リーチパターンを決定する〔ステ
ップS72〕。リーチパターンは特別図柄表示器22に
図柄を表示するための図柄表示パターンに相当し、RO
M202に複数記憶しておく。リーチパターンの決定
は、例えば図5のステップS42(またはステップS6
0)で決定した停止予定図柄と、上記ステップS70で
読み込んだリーチパターン乱数RCとに基づいて以下に
示す表1に従って行う。当該表1には図柄の関係と、0
から10までのいずれかの数値を取り得るリーチパター
ン乱数RCとの設定例を示す。図柄の関係とは、リーチ
図柄と第3図柄(例えば中図柄)との間における図柄の
ずれであって、変動方向を考慮して2図柄前,1図柄
前,同一図柄,1図柄後,2図柄後,他の図柄(例えば
3図柄前や3図柄後等)に分けている。例えば、リーチ
図柄が図柄「7」であるときに第3図柄が図柄「6」で
あれば、リーチ図柄からみた第3図柄は「1図柄前」と
なる。
After a display command is sent to the display control board 200 to start changing the symbol group [Step S44], a reach process is executed [Step S46]. The processing performed by the display control board 200 will be described later, and the specific contents of the reach processing will be described with reference to FIGS. 6 and 7 are connected by connectors A and B, and the processing is continued between these connectors.
The reach processing shown in FIGS. 6 and 7 realizes a variation based on the reach display and the reach pattern. First, the reach pattern random number RC stored in step S16 of FIG. 3 is read [step S70], and the reach pattern is determined [step S72]. The reach pattern corresponds to a symbol display pattern for displaying a symbol on the special symbol display 22.
A plurality is stored in M202. The reach pattern is determined, for example, in step S42 (or step S6 in FIG. 5).
This is performed according to Table 1 shown below based on the symbol to be stopped determined in step 0) and the reach pattern random number RC read in step S70. Table 1 shows the symbol relationship and 0
An example of setting a reach pattern random number RC that can take any numerical value from 1 to 10 is shown. The relationship between the symbols is the shift of the symbol between the reach symbol and the third symbol (for example, the middle symbol), and two symbols before, one symbol before, the same symbol, one symbol after, and 2 symbols in consideration of the fluctuation direction. After the symbol, it is divided into other symbols (for example, three symbols before and three symbols after). For example, if the third symbol is "6" when the reach symbol is symbol "7", the third symbol viewed from the reach symbol is "one symbol before".

【0031】[0031]

【表1】 [Table 1]

【0032】上記表1の例では、六つのリーチパターン
α,β,γ,δ,ε,ζが設定されている。またリーチ
パターンεについて着目すると、図柄の関係が同一図柄
すなわち大当たりのときに多く設定し、はずれのときに
は少なく設定している。そのため、リーチパターンεを
特別図柄表示器22に表示すると、これを見た遊技者は
大当たりになる可能性が高くなったと推測するので、当
該遊技者は特典を期待する期待感が高まる。
In the example of Table 1, six reach patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ are set. Focusing on the reach pattern ε, it is set more when the symbol relationship is the same symbol, that is, a big hit, and is set smaller when the symbol is out. Therefore, when the reach pattern ε is displayed on the special symbol display 22, it is presumed that a player who has seen the reach pattern has a high possibility of winning, and the player has an increased sense of expectation for a privilege.

【0033】なお、所定の条件が成立すると、上記表1
におけるリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζの位置
や個数等の設定を変更して(変化させて)もよい。所定
の条件としては、例えば特別図柄が指定図柄(特定図
柄,特定図柄の組み合わせを含み、例えば図柄「33
3」である)で停止した場合や、パチンコ機10の種類
や日時等に応じて条件を適切に変えてもよい。こうすれ
ば、遊技者は大当たりになる期待感を特別図柄の全てが
停止するまで維持することができる。また、所定の条件
が成立すると、変動領域で変動する図柄の数や種類ある
いは図柄群の構成等を変化させてもよい。こうすればリ
ーチパターンの態様が多様化してゆき、場合によっては
大当たりの可能性が高いリーチパターンを表示する。し
たがって、遊技者はリーチパターンの変化,多様化とと
もに、大当たりになる期待感を持って遊技することがで
きる。さらに、リーチパターンの決定方法は、図柄の関
係とリーチパターン乱数RCとに基づいて決定する方法
に限らず、リーチパターン乱数RCを所定値で割った余
りに基づいて決定する方法や、複数のリーチパターン
(上記の例では六つのリーチパターンα,β,γ,δ,
ε,ζ)を昇順,逆順,任意に並べ替えた順等に基づい
て順番に決定する方法などのように任意の決定方法であ
ってもよい。
When the predetermined conditions are satisfied, the above Table 1
May be changed (changed) such as the position and the number of the reach patterns α, β, γ, δ, ε, and. As the predetermined condition, for example, a special symbol is a designated symbol (including a combination of a specific symbol and a specific symbol, for example, a symbol “33”).
3)), or the conditions may be appropriately changed according to the type, date and time, etc. of the pachinko machine 10. In this way, the player can maintain the expectation of the jackpot until all the special symbols stop. Further, when a predetermined condition is satisfied, the number and type of symbols that fluctuate in the fluctuation region, the configuration of the symbol group, and the like may be changed. By doing so, the modes of the reach pattern are diversified, and in some cases, a reach pattern having a high possibility of a big hit is displayed. Therefore, the player can play the game with a sense of expectation that will be a big hit as the reach pattern changes and diversifies. Furthermore, the method of determining the reach pattern is not limited to the method of determining based on the relationship between the symbols and the reach pattern random number RC, but also the method of determining based on the remainder obtained by dividing the reach pattern random number RC by a predetermined value, or a method of determining a plurality of reach patterns. (In the above example, the six reach patterns α, β, γ, δ,
ε, ζ) may be determined arbitrarily, such as a method of determining the order in ascending order, reverse order, arbitrarily rearranged order, or the like.

【0034】リーチパターンを決定した後、変動パター
ンに基づいて図柄変動を継続し〔ステップS74〕、そ
の後にリーチ図柄を表示する〔ステップS76〕。変動
パターンは特別図柄等の図柄変動やアニメーション(装
飾図柄)等の表示を実現するためのパターンであり、例
えば乱数やデータテーブル等を用いて決定する。図柄変
動の中には、リールを回転させる態様の通常変動や、画
面上の所定位置を中心に任意方向に揺れ動かす態様の正
逆変動、全図柄(左図柄,中図柄,右図柄)を同期させ
ながら変動する態様の全図柄変動などがある。また、図
柄変動を実現する変動パターンには、複数の変動領域で
それぞれ変動を行う場合において変動中の変動速度や変
動方向,停止時期や順番等を含む。変動パターンが異な
れば停止する図柄の順番も異なる事例では、停止順に応
じてリーチや大当たり等を期待する期待感も生じ得る。
第1図柄(例えば左図柄)と第2図柄(例えば右図柄)
を組み合わせたリーチ図柄は特別図柄表示器22に表示
するが、他の表示器のみや、その両方に表示してもよ
い。こうすれば特別図柄表示器22以外の表示器にもリ
ーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何であるか
を認識し易くなる。なおリーチ図柄を表示する際には、
さらにリーチに達したことを遊技者に知らせてもよい。
例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーションなどを
表示し、音声や特定の効果音をスピーカ50から出し、
遊技者が触れるハンドル40や遊技者が座る椅子を振動
させる等のような態様がある。こうすれば、遊技者はリ
ーチに達したことをより確実に認識することができる。
After the reach pattern is determined, the symbol variation is continued based on the variation pattern (step S74), and thereafter, the reach symbol is displayed (step S76). The variation pattern is a pattern for realizing design variation such as a special symbol or displaying an animation (decorative symbol) or the like, and is determined using, for example, a random number or a data table. Among the symbol fluctuations, the normal fluctuation of the mode of rotating the reel, the forward / reverse fluctuation of the mode of swinging in any direction around a predetermined position on the screen, and all the symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) are synchronized. There is a variation of all symbols in a mode of fluctuating while being performed. Further, the fluctuation pattern for realizing the symbol fluctuation includes a fluctuation speed, a fluctuation direction, a stop time, an order, and the like during the fluctuation when each of the fluctuations is performed in a plurality of fluctuation regions. In a case where the order of symbols to be stopped is different if the fluctuation patterns are different, there may be a sense of expectation of expecting a reach, a big hit or the like according to the order of stop.
1st design (for example, left design) and 2nd design (for example, right design)
Are displayed on the special symbol display 22, but may be displayed only on other displays or on both. In this way, the reach symbol and the like are also displayed on a display other than the special symbol display 22, so that it is easy to recognize what the reach symbol is. When displaying reach symbols,
Further, the player may be notified that the reach has been reached.
For example, the character "reach" or a predetermined animation is displayed, and a sound or a specific sound effect is output from the speaker 50.
There are modes such as vibrating the handle 40 touched by the player and the chair on which the player sits. In this way, the player can more reliably recognize that the reach has been reached.

【0035】リーチ図柄を表示した後、操作ボタン48
を有効にして報知する〔ステップS78〕。「操作ボタ
ン48を有効にする」とは、例えば操作ボタン48から
出力された検出信号をメイン制御基板100で有効に受
信して所要の処理を行うことを意味する。「報知する」
とは、例えば特別図柄表示器22(報知手段)に当該有
効を図柄等で表示したり、所定のアニメーションなどを
表示する。あるいは、上記リーチに達したことを遊技者
に知らせると同様の態様で報知してもよい。この場合に
はスピーカ50やハンドル40,椅子等も報知手段に該
当する。
After displaying the reach symbol, the operation button 48
Is activated and the notification is made [step S78]. "Enabling the operation button 48" means, for example, that the main control board 100 effectively receives a detection signal output from the operation button 48 and performs a required process. "Notify"
For example, the validity is displayed as a symbol on the special symbol display 22 (notifying means), or a predetermined animation is displayed. Alternatively, the fact that the reach has been reached may be notified to the player in a similar manner. In this case, the speaker 50, the handle 40, the chair, and the like also correspond to the notification means.

【0036】そして、ステップS72で決定したリーチ
パターンに対応したコマンドブロックの一部(以下「ブ
ロックデータ」と呼ぶ。)を設定する〔ステップS8
0〕。ここで、メイン制御基板100から表示制御基板
200に送る表示指令に相当するコマンドブロックの構
成例について図8を参照しながら説明する。図8(A)
に示すコマンドブロック300は、特別図柄表示器22
に表示する特別図柄を特定する図柄番号302、その図
柄番号302で特定した特別図柄を表示する位置(座
標)を特定する図柄表示位置304、特別図柄表示器2
2に表示する図柄変動やアニメーション等を特定するア
ニメーション番号306、そのアニメーション番号30
6で指定する図柄変動やアニメーション等を構成する図
柄(一画面分)を特定するアニメーションタイマー30
8、データの正当性を判別するために用いるチェックサ
ム310等を有する。この例において上記ブロックデー
タに相当するのは、図柄番号302,図柄表示位置30
4,アニメーション番号306等である。
Then, a part of a command block (hereinafter, referred to as "block data") corresponding to the reach pattern determined in step S72 is set (step S8).
0]. Here, a configuration example of a command block corresponding to a display command sent from the main control board 100 to the display control board 200 will be described with reference to FIG. FIG. 8 (A)
The command block 300 shown in FIG.
, A symbol number 302 for specifying a special symbol to be displayed, a symbol display position 304 for specifying a position (coordinates) for displaying the special symbol specified by the symbol number 302, a special symbol display 2
2, an animation number 306 for specifying a design change, an animation, etc., to be displayed, and an animation number 30 thereof
An animation timer 30 for specifying a symbol (for one screen) constituting a symbol variation, an animation, etc. specified in 6
8. It has a checksum 310 used to determine the validity of the data. In this example, the symbol data 302 and the symbol display position 30 correspond to the block data.
4, animation number 306, and the like.

【0037】表示可能な特別図柄には固有の番号をそれ
ぞれ付し、表示すべき特別図柄を図柄番号302によっ
て特定する。複数の特別図柄を同時に表示する場合に
は、その数に対応した図柄番号を特定すればよい。3つ
の特別図柄(すなわち左図柄,右図柄,中図柄)を同時
に表示する場合は、例えば図8(B)に示すように左図
柄番号302a,中図柄番号302b,右図柄番号30
2c等で図柄番号302を特定する。さらに複数の特別
図柄を同時に表示する場合には、その数に対応した図柄
表示位置を特定する必要がある。上記の例では図8
(C)に示すように、左図柄表示位置304a,中図柄
表示位置304b,右図柄表示位置304c等によって
図柄表示位置304を特定する。また表示可能なアニメ
ーションには固有の番号をそれぞれ付し、表示すべきア
ニメーションをアニメーション番号306によって特定
する。アニメーションが多数ある場合にはブロックデー
タを設定し易くするために、アニメーションをグループ
分けして記憶し、当該グループに固有の番号をそれぞれ
付すのが望ましい。この場合には、例えば図8(D)に
示すようにグループ番号306a,アニメーション識別
番号306b等によってアニメーション番号306を特
定する。
Each of the special symbols that can be displayed is assigned a unique number, and the special symbol to be displayed is specified by the symbol number 302. When displaying a plurality of special symbols simultaneously, a symbol number corresponding to the number may be specified. When three special symbols (ie, a left symbol, a right symbol, and a middle symbol) are simultaneously displayed, for example, as shown in FIG. 8B, a left symbol number 302a, a middle symbol number 302b, and a right symbol number 30
The symbol number 302 is specified by 2c or the like. When displaying a plurality of special symbols at the same time, it is necessary to specify a symbol display position corresponding to the number. In the above example, FIG.
As shown in (C), the symbol display position 304 is specified by the left symbol display position 304a, the middle symbol display position 304b, the right symbol display position 304c, and the like. The displayable animation is given a unique number, and the animation to be displayed is specified by the animation number 306. If there are a large number of animations, it is desirable to store the animations in groups so that the block data can be easily set, and to assign unique numbers to the groups. In this case, for example, as shown in FIG. 8D, the animation number 306 is specified by the group number 306a, the animation identification number 306b, and the like.

【0038】図6に戻ってステップS80でブロックデ
ータを設定した後、現在の一画面を表示するためにコマ
ンドブロック300の他の一部を設定し〔ステップS8
2〕、コマンドブロック300を表示制御基板200に
送ると〔ステップS84〕、画像処理されて特別図柄表
示器22に上記一画面を表示する。コマンドブロック3
00の他の一部としては、アニメーションタイマー30
8やチェックサム310等がある。例えばほぼ連続する
図柄でステップS82,S84を1秒間に30回実行す
ると、人間の目の残像効果を利用して特別図柄の図柄変
動および/またはアニメーションの表示を実現すること
ができる。
Returning to FIG. 6, after setting the block data in step S80, another part of the command block 300 is set to display the current screen (step S8).
2], when the command block 300 is sent to the display control board 200 [Step S84], the image is processed and the above-mentioned one screen is displayed on the special symbol display 22. Command block 3
00, the animation timer 30
8 and checksum 310. For example, if steps S82 and S84 are executed 30 times per second with a substantially continuous design, it is possible to realize the design change and / or the animation display of the special design using the afterimage effect of the human eye.

【0039】図7に移って、ステップS78で有効にし
て報知した操作ボタン48については切換期間(例えば
0.5秒間)を経過するごとに〔ステップS86〕、操
作ボタン48の有効/無効を交互に切り換えて報知する
〔ステップS88〕。そして操作ボタン48を遊技者が
操作すると(ステップS90のYES)、操作ボタン4
8の有効/無効を判別する〔ステップS92〕。もし操
作ボタン48が有効ならば(YES)、未だに変動して
いる残りの変動領域(以下、単に「残余変動領域」と呼
ぶ。)での停止時期を延期する〔ステップS94〕。な
おステップS92の処理を無くすと、遊技者が操作ボタ
ン48を操作すれば必ず図柄変動の停止時期が延期され
る。このように制御すれば、特典を期待する遊技者の期
待感をさらに高めることができる。
Turning to FIG. 7, for the operation button 48 which is activated and notified in step S78, the validity / invalidity of the operation button 48 is alternately switched every time a switching period (for example, 0.5 seconds) elapses (step S86). (Step S88). When the player operates the operation button 48 (YES in step S90), the operation button 4
8 is determined (step S92). If the operation button 48 is valid (YES), the stop time in the remaining fluctuating area that is still fluctuating (hereinafter, simply referred to as “residual fluctuating area”) is postponed (step S94). If the process of step S92 is omitted, the stop time of the symbol change is always postponed if the player operates the operation button 48. By performing such control, the expectation of the player expecting the privilege can be further increased.

【0040】ステップS94で図柄変動の停止時期を延
期するには、例えば図柄変動期間を長くしたり、変動速
度を加速したりするなどの任意の方法がある。具体的に
はブロックデータを再設定(更新)し、当該再設定した
ブロックデータを表示制御基板200に送ると実現され
る。こうして有効な操作ボタン48を遊技者が操作する
と、図柄変動の停止時期が延期されて当該図柄変動を継
続できる。またブロックデータの再設定として、さらに
操作ボタン48を操作したタイミングに応じてリーチパ
ターンを変更してもよい。例えばリーチパターン乱数R
C等の乱数やデータテーブル等に基づいて複数のリーチ
パターン(図柄表示パターン)の中から一のリーチパタ
ーンを選択する。こうすれば図柄変動の停止時期が延期
されるとともに、当該図柄変動の態様も変化する。この
ことは操作状態(例えば操作している時間やどのキーを
操作したか等)などのような操作状況についても同様に
適用することができる。このようにして停止時期を延期
すると、遊技者は最終的に第3図柄が大当たり図柄で停
止して大当たり遊技等による特典を期待する期待感が高
まる。特に第3図柄がはずれ図柄で停止しようとする際
に操作ボタン48を操作したことにより変動速度が加速
する態様にすると、今回の抽選ではずれが回避されたと
思う遊技者は特典を期待する期待感がより高まる。また
変更されたリーチパターンによっては大当たりになる可
能性の高い演出が特別図柄表示器22に表示されるの
で、特典を期待する遊技者の期待感もより高まる。
In order to postpone the stop time of the symbol change in step S94, there is an arbitrary method such as increasing the symbol change period or accelerating the change speed. More specifically, this is realized by resetting (updating) the block data and sending the reset block data to the display control board 200. When the player operates the effective operation button 48 in this way, the stop time of the symbol change is postponed, and the symbol change can be continued. As the resetting of the block data, the reach pattern may be changed in accordance with the timing at which the operation button 48 is further operated. For example, reach pattern random number R
One reach pattern is selected from a plurality of reach patterns (symbol display patterns) based on a random number such as C or a data table. By doing so, the stop time of the symbol change is postponed, and the mode of the symbol change also changes. This can be similarly applied to an operation state such as an operation state (for example, an operation time or a key operated). When the stop time is postponed in this way, the player finally expects the third symbol to stop at the big hit symbol and expects a privilege from the big hit game or the like. In particular, if the variation speed is accelerated by operating the operation button 48 when the third symbol is to be stopped at the missing symbol, the player who thinks that the variation has been avoided in the current lottery is expected to expect a privilege. Increase. In addition, since an effect that is likely to be a big hit depending on the changed reach pattern is displayed on the special symbol display 22, the expectation of the player expecting the privilege is further increased.

【0041】残りの図柄がある限り上記ステップS82
〜S94を実行して図柄変動やアニメーション等を継続
して特別図柄表示器22に表示する〔ステップS9
8〕。その後、残りの図柄がなくなると(ステップS9
6のNO)、操作ボタン48を無効にして報知し〔ステ
ップS100〕、さらに残余変動領域における図柄変動
を停止した後〔ステップS102〕、リーチ処理を終了
する。ステップS100を実行すると操作ボタン48は
無効になり、特別図柄表示器22に当該無効を図柄等で
表示したり、所定のアニメーションなどを表示する。あ
るいは、スピーカ50やハンドル40,椅子等によって
当該無効を遊技者等に報知する。またステップS102
の変動停止によって、特別図柄表示器22には第3図柄
(例えば中図柄)が停止して表示される。
Step S82 as long as there are remaining symbols
Through S94 to continuously display the symbol variation, animation, and the like on the special symbol display 22 [Step S9
8]. Thereafter, when the remaining symbols run out (step S9).
(NO at 6), the operation button 48 is invalidated and notified (step S100), and the symbol variation in the residual variation region is stopped (step S102), and then the reach process is terminated. When step S100 is executed, the operation button 48 becomes invalid, and the invalidity is displayed as a symbol or the like on the special symbol display 22 or a predetermined animation is displayed. Alternatively, the invalidity is notified to the player or the like by the speaker 50, the handle 40, the chair, or the like. Step S102
Due to the stop of the fluctuation, the third symbol (for example, the middle symbol) is stopped and displayed on the special symbol display 22.

【0042】なお図6,図7に示すリーチ処理では操作
ボタン48を何回でも操作できるように制御している
が、操作ボタン48を操作できる回数を所定回数(例え
ば1回)に制限して制御してもよい。具体的にはステッ
プS92の前後に操作可能な回数か否かを判別し、操作
回数が上記所定回数を超えたときはステップS98に進
むように制御すればよい。こうすれば遊技者は停止時期
を延長させようと、所定回数内で期待感と緊張感を持っ
て操作ボタン48を操作するようになる。また操作ボタ
ン48の操作回数に応じて、図柄変動の停止時期を延長
する期間(以下「延長期間」と呼ぶ。)を変化させても
よい。例えば当該操作回数が増えるにつれて延長期間を
短くしたり、長くしたり、ランダムにする。こうすれば
操作回数によって延長期間が異なるので、特典を獲得し
ようと遊技者は適切な延長期間を得るために操作ボタン
48を操作する。よって遊技者は期待感を持って操作ボ
タン48を操作することができる。このことは、所要の
条件を満たしたときに、当該条件の種類(内容)に応じ
て変化させる場合でも同様である。例えば、高確率中で
あれば延長期間を長くし、時短中であれば延長期間を短
くする。
In the reach processing shown in FIGS. 6 and 7, the operation button 48 is controlled so that it can be operated any number of times. However, the number of times the operation button 48 can be operated is limited to a predetermined number (for example, once). It may be controlled. Specifically, it is determined whether or not the number of operations is possible before and after step S92, and if the number of operations exceeds the above-described predetermined number, control may be performed so as to proceed to step S98. In this way, the player operates the operation button 48 with a sense of expectation and tension within a predetermined number of times in order to extend the stop time. In addition, a period (hereinafter, referred to as an “extension period”) for extending the symbol change stop time may be changed according to the number of times the operation button 48 is operated. For example, as the number of operations increases, the extension period is shortened, lengthened, or made random. In this case, the extension period differs depending on the number of operations, so that the player operates the operation button 48 to obtain an appropriate extension period in order to acquire a privilege. Therefore, the player can operate the operation buttons 48 with a sense of expectation. This is the same even when the required condition is satisfied and the condition is changed according to the type (content) of the condition. For example, if the probability is high, the extension period is lengthened, and if the time is short, the extension period is shortened.

【0043】また上記ステップS94の処理に加えて、
有効な操作ボタン48を遊技者が操作すると(ステップ
S92のYES)、大当たり判定用乱数RAや確率変動
用乱数RD等を読み込んでRAM114に記憶してもよ
い〔ステップS96〕。ステップS96の実行により図
3のステップS16で記憶した値が更新されるので、最
終的に大当たりになるか否か、あるいは確率変動になる
か否か等も変わる(図4のステップS28,図5のステ
ップS48)。よって遊技者が操作ボタン48を操作す
るタイミングに応じて大当たりや確率変動等になること
もあり(特典の追加)、大当たりの種類等が変わること
もある(特典の変更)。大当たりの種類が変わる例とし
ては、ラウンド数の少ない大当たりからラウンド数の多
い大当たりに変わる態様や、その逆の態様などがある。
こうして遊技者は変化する図柄変動等を見る楽しみとと
もに、特典の変化を期待する期待感を持って操作ボタン
48を操作することができる。追加する特典および/ま
たは変更する特典は大当たり遊技や確率変動に限らず、
時短回数や確率変動回数を追加/変更したり、あるいは
上述した特典のうち少なくとも二つの特典を任意に組み
合わせてもよい。
Further, in addition to the processing in step S94,
When the valid operation button 48 is operated by the player (YES in step S92), the random number RA for jackpot determination, the random number RD for probability variation, and the like may be read and stored in the RAM 114 [step S96]. Since the value stored in step S16 of FIG. 3 is updated by execution of step S96, whether or not a jackpot or a probability change is finally changed (steps S28 in FIG. 4, FIG. 5). Step S48). Therefore, a jackpot or a probability change may occur depending on the timing at which the player operates the operation button 48 (addition of privilege), and the type of the jackpot may change (change of privilege). Examples of the type of jackpot change include a mode in which the jackpot with a small number of rounds changes to a jackpot with a large number of rounds, and vice versa.
In this way, the player can operate the operation buttons 48 with the pleasure of seeing the changing symbol fluctuations and the like, and with the expectation of expecting the change of the privilege. Benefits to add and / or change are not limited to jackpot games and probability changes,
The number of times saved and the number of times of change in probability may be added / changed, or at least two of the above benefits may be arbitrarily combined.

【0044】リーチ処理を終えると図5に戻り、確率変
動か否かを判別する〔ステップS48〕。具体的には、
図3のステップS16で記憶した確率変動用乱数RDが
所定値と一致したか否か等によって判別する。もし確率
変動と判別したときは(YES)、確率変動処理を実行
した後〔ステップS50〕、変動表示処理を終了する。
確率変動処理の内容については、周知であるので説明を
省略する。当該確率変動処理を実行すると、今回の大当
たり遊技終了後から次回の大当たりになるまで、変動後
に大当たり図柄で停止して大当たりになる確率が高ま
り、特別図柄の図柄変動期間が短縮される。また、変動
後に当たり図柄で停止して当たりになる確率が高まり、
普通図柄の図柄変動期間が短縮される。一方、確率変動
と判別しなかったときは(ステップS48のNO)、そ
のまま変動表示処理を終了する。ここで、ステップS6
2においてリーチ図柄でないときは(NO)、ステップ
S44と同様に図柄群を変動し始め〔ステップS6
4〕、はずれ変動パターンに基づいて図柄変動を行なっ
た後にはずれ図柄で停止し〔ステップS66〕、上記ス
テップS48に進む。上記ステップS64,S66では
それぞれ対応する表示指令(コマンドブロック300)
を表示制御基板200に送って実現する。
When the reach process is completed, the process returns to FIG. 5, and it is determined whether or not the probability is changed (step S48). In particular,
The determination is made based on whether or not the random number RD for probability fluctuation stored in step S16 of FIG. 3 matches a predetermined value. If it is determined that there is a probability variation (YES), the probability variation process is performed [Step S50], and then the variation display process ends.
The details of the probability variation process are well known and will not be described. When the probability variation processing is executed, the probability of stopping at the big hit symbol after the change and becoming a big hit increases after the current big hit game ends until the next big hit, and the symbol changing period of the special symbol is shortened. Also, the probability of hitting after stopping at the hit symbol after fluctuation increases,
The symbol fluctuation period of the ordinary symbol is shortened. On the other hand, when it is not determined that there is a probability variation (NO in step S48), the variation display process is terminated. Here, step S6
If it is not a reach symbol in step 2 (NO), the symbol group starts to fluctuate as in step S44 [step S6
4], after changing the symbol based on the loss variation pattern, stop at the loss symbol [Step S66], and proceed to Step S48. In the above steps S64 and S66, corresponding display commands (command block 300)
Is transmitted to the display control board 200 to be realized.

【0045】変動表示処理を終えると図4に戻り、最終
的に確定して特別図柄表示器22に表示された特別図柄
が大当たり図柄と一致するか否かを判別する〔ステップ
S28〕。図5に示すステップS40でも大当たりか否
かを判別しているが、この判別はステップS22で読み
込んだ大当たり判定用乱数RAに基づいて行なってい
る。しかし、ステップS26の変動表示処理を実行して
いる際などで外来ノイズ等の影響を受け、予定していた
大当たり表示となるものがはずれ表示になることもあ
る。したがって、パチンコ遊技の混乱を防止するため、
特別図柄表示器22に表示された特別図柄を優先して大
当たりか否かの判別を行うものである。なお、外来ノイ
ズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10で
は、大当たり判定用乱数RAのみに基づいて「大当た
り」か否かをステップS28で判別してもよい。こうす
れば処理速度が向上する。もし、確定した特別図柄が大
当たり図柄と一致すれば(YES)、「大当たり」とし
て大当たり処理を行い〔ステップS30〕、図柄変動処
理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口34の
蓋74を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞
したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の大当た
り遊技を行う。一方、確定した特別図柄が大当たり図柄
と一致しなければ(NO)、「はずれ」としてはずれ処
理を行い〔ステップS32〕、図柄変動処理を終了す
る。なお、はずれ処理の内容については、周知であるの
で説明を省略する。
When the variable display processing is completed, the process returns to FIG. 4, and it is finally determined whether or not the special symbol displayed on the special symbol display 22 matches the big hit symbol (step S28). In step S40 shown in FIG. 5, it is also determined whether or not a jackpot has occurred. This determination is made based on the jackpot determination random number RA read in step S22. However, when the variable display process of step S26 is being executed, the influence of the external noise or the like may cause the expected jackpot display to become a missed display. Therefore, to prevent confusion in pachinko games,
The special symbol displayed on the special symbol display 22 is given priority to determine whether or not a big hit has occurred. In the pachinko machine 10 that is less likely to be affected by external noise and the like and has high reliability, it may be determined in step S28 whether or not a “big hit” is based only on the big hit determination random number RA. This improves the processing speed. If the determined special symbol matches the jackpot symbol (YES), a jackpot process is performed as "big hit" (step S30), and the symbol variation process ends. In the jackpot process, for example, a jackpot game such as opening the cover 74 of the special winning opening 34 for a predetermined period (for example, 30 seconds) and paying out prize balls according to the number of winning pachinko balls is performed. On the other hand, if the determined special symbol does not coincide with the big hit symbol (NO), the losing process is performed as "losing" (step S32), and the symbol changing process ends. It should be noted that the details of the out-of-position processing are well-known, and thus description thereof is omitted.

【0046】次に、メイン制御基板100から送られた
表示指令(例えばコマンドブロック300)を受けた表
示制御基板200が図柄編集を行なって特別図柄表示器
22に図柄を表示する図柄表示処理について、図9を参
照しながら説明する。なお、コマンドブロック300
は、受信割り込みごと実行される割り込みプログラムに
よって図2に示すRAM204等に設けた受信バッファ
に記憶されているものとする。この受信バッファはコマ
ンドブロック300や他の受信データ等が記憶できる程
度の容量を有する。図9に示す図柄表示処理では、まず
CPU210が受信バッファに記憶したコマンドブロッ
ク300を読み込み〔ステップS110〕、読み込んだ
コマンドブロック300に基づいて表示データを取得し
RAM204に記憶する〔ステップS112〕。より具
体的には、コマンドブロック300と表示データとの関
係を規定しROM202等に記憶したデータテーブルを
参照して表示データを取得する。この表示データは図柄
編集を行うためのデータ要素(パラメータ)であり、例
えばリーチパターンやブロックデータ(図柄番号30
2,図柄表示位置304,アニメーション番号30
6)、あるいはアニメーションタイマー308等が該当
する。こうして取得した表示データを取得した210
は、当該表示データをVDP214に伝達する。
Next, a symbol display process in which the display control board 200 receiving the display command (for example, the command block 300) sent from the main control board 100 edits the symbol and displays the symbol on the special symbol display 22 will be described. This will be described with reference to FIG. The command block 300
Are stored in a reception buffer provided in the RAM 204 or the like shown in FIG. 2 by an interruption program executed for each reception interruption. The reception buffer has a capacity that can store the command block 300 and other reception data. In the symbol display process shown in FIG. 9, first, the CPU 210 reads the command block 300 stored in the reception buffer [Step S110], acquires display data based on the read command block 300, and stores it in the RAM 204 [Step S112]. More specifically, the relationship between the command block 300 and the display data is defined, and the display data is acquired with reference to a data table stored in the ROM 202 or the like. This display data is a data element (parameter) for performing symbol editing, for example, a reach pattern or block data (symbol number 30).
2, symbol display position 304, animation number 30
6) or the animation timer 308 or the like. The display data 210 thus obtained is obtained.
Transmits the display data to the VDP 214.

【0047】CPU210から表示データを受けたVD
P214は、当該表示データに基づいて図柄等のデータ
をキャラクタジェネレータ212から抽出し〔ステップ
S114〕、配色指定及びスプライト処理等の図柄編集
を行った後〔ステップS116〕、VRAMやパレット
RAM上にデータを展開する〔ステップS118〕。そ
して、展開したデータを図柄信号に変換して特別図柄表
示器22に出力する〔ステップS120〕。こうして表
示データに基づいて編集した図柄等を特別図柄表示器2
2に表示させることができる。また、図柄編集をハード
ウェアとしてVDP214で行うので、図柄を高速に表
示することができる。
VD receiving display data from CPU 210
P214 extracts data such as patterns from the character generator 212 based on the display data [Step S114], performs pattern editing such as color designation and sprite processing [Step S116], and stores the data in the VRAM or palette RAM. Is developed [Step S118]. Then, the developed data is converted into a symbol signal and output to the special symbol display 22 [Step S120]. The symbols and the like edited on the basis of the display data are displayed on the special symbol display 2
2 can be displayed. Further, since the symbol editing is performed by the VDP 214 as hardware, the symbol can be displayed at high speed.

【0048】次に、図3〜図7,図9に示すそれぞれの
処理を実行して特別図柄表示器22に図柄を表示する例
について、変動開始から停止までをタイムチャートで示
した図10,図11を参照しながら説明する。図10,
図11に示す例は「大当たり」になるケースの一例を示
すものであって、数多く発生する「はずれ」のケースに
ついては図示と説明を省略する。特別図柄表示器22の
表示領域は三つの変動領域a2,a4,a6を備え、各
変動領域で図柄変動を行うものとする。
Next, in the example in which the respective processes shown in FIG. 3 to FIG. 7 and FIG. 9 are executed to display the symbols on the special symbol display 22, FIG. This will be described with reference to FIG. FIG.
The example shown in FIG. 11 shows an example of a case where a “big hit” occurs, and illustration and description of a case of “missing” that occurs many times are omitted. The display area of the special symbol display 22 includes three variable areas a2, a4, and a6, and a symbol is changed in each of the variable areas.

【0049】パチンコ球が始動口センサ60に入賞する
と、図10(A)に示すように特別図柄表示器22には
変動パターンに基づいて変動領域a2,a4,a6でそ
れぞれ図柄変動を始める(図6のステップS74)。そ
の後にリーチになると(図6のステップS76)、図1
0(B)に示すように特別図柄表示器22には変動領域
a2,a6にリーチ図柄を表示し、変動領域a4では図
柄変動を継続する。図10(B)の例では、変動領域a
2,a6にそれぞれ左図柄b2,右図柄b6がリーチ図
柄として特別図柄「7」で停止している。そして最初に
操作ボタン48が有効になると(図6のステップS7
8)、特別図柄表示器22には有効表示部c2と無効表
示部c4を表示する。操作ボタン48が有効であるとき
は、図10(C)に示すように有効表示部c2が白地黒
文字になり、無効表示部c4が黒地白文字になる。さら
に切換期間を経過して操作ボタン48が無効になると
(図7のステップS86,S88)、図11(A)に示
すように有効表示部c2が黒地白文字になり、無効表示
部c4が白地黒文字になる。これらの有効表示部c2と
無効表示部c4の状態は切換期間を経過するごとに、図
10(C)の状態と図11(A)の状態を交互に繰り返
す。このように特別図柄表示器22に操作ボタン48の
有効/無効を表示して報知すると、遊技者等は操作ボタ
ン48の状態をより確実に認識することができる。な
お、操作ボタン48の有効/無効は白地黒文字と黒地白
文字で表示する態様に限らず、他の態様で表示してもよ
い。他の態様としては例えば輝度の高低や任意の二色の
色彩、キャラクタ等の図柄などがあり、時間の経過とと
もに変化させると面白い。
When the pachinko ball wins the starting port sensor 60, the special symbol display 22 starts symbol variation in the variation areas a2, a4 and a6 based on the variation pattern as shown in FIG. 6 step S74). After that, when the reach is reached (step S76 in FIG. 6), FIG.
As shown in 0 (B), the reach symbol is displayed in the variable areas a2 and a6 on the special symbol display 22, and the symbol variation is continued in the variable area a4. In the example of FIG.
The left symbol b2 and the right symbol b6 are stopped at the special symbol "7" as reach symbols at 2 and a6, respectively. When the operation button 48 is first activated (step S7 in FIG. 6)
8) The special symbol display 22 displays a valid display section c2 and an invalid display section c4. When the operation button 48 is valid, as shown in FIG. 10 (C), the valid display part c2 is a black character on a white background, and the invalid display part c4 is a white character on a black background. When the operation button 48 becomes invalid after a further switching period (steps S86 and S88 in FIG. 7), as shown in FIG. 11A, the valid display portion c2 becomes a black background and white characters, and the invalid display portion c4 becomes a white background. Become black letters. The states of the valid display section c2 and the invalid display section c4 alternate between the state of FIG. 10C and the state of FIG. 11A every time the switching period elapses. By displaying and notifying the validity / invalidity of the operation button 48 on the special symbol display 22 in this way, a player or the like can more reliably recognize the state of the operation button 48. Note that the validity / invalidity of the operation button 48 is not limited to the mode in which the characters are displayed in black characters on a white background and the characters in black backgrounds, and may be displayed in another mode. Other modes include, for example, high and low brightness, arbitrary two colors, and patterns of characters and the like, and it is interesting to change them over time.

【0050】もし操作ボタン48が有効であるときに遊
技者が操作すると(ステップS90,S92のYE
S)、図11(B)に示すように図柄変動の停止時期を
延期するために変動速度を加速して変動を継続する。こ
れを見た遊技者は、今回の抽選で「はずれ」が回避され
たと思うので、最終的に中図柄b4(第3図柄)が大当
たり図柄で停止して大当たり遊技等による特典を期待す
る期待感がより高まる。一方、操作ボタン48が無効で
あるときに遊技者が操作すると(ステップS90,S9
2のNO)、図柄変動の停止時期が延長されないので、
はずれ図柄で停止する可能性が高くなる。その後、停止
時期が延期された図柄変動期間を経過すると、変動領域
a4の図柄変動を停止して中図柄b4を表示する。図1
1(C)の例では中図柄b4として特別図柄「7」が停
止し、左図柄b2,右図柄b6と合わせてゾロ目になる
ので「大当たり」になっている。なお「はずれ」の場合
には、中図柄b4として特別図柄「7」以外の図柄が停
止する。
If the player operates the operation button 48 while the operation button 48 is enabled (YE in steps S90 and S92)
S), as shown in FIG. 11 (B), in order to postpone the stop time of the symbol change, the change speed is accelerated and the change is continued. The player who sees this thinks that the “losing” has been avoided in the current lottery, and finally expects the middle symbol b4 (third symbol) to stop at the big hit symbol and expect the benefits from the big hit game and the like. Increase. On the other hand, if the player operates when the operation button 48 is invalid (steps S90, S9)
2 NO), since the stop time of the symbol fluctuation is not extended,
The possibility of stopping at a missing symbol increases. Thereafter, when the symbol change period in which the stop time is postponed elapses, the symbol change in the change area a4 is stopped and the medium symbol b4 is displayed. FIG.
In the example of 1 (C), the special symbol “7” is stopped as the middle symbol b4, and becomes a big hit together with the left symbol b2 and the right symbol b6, so that it is a “big hit”. In the case of "missing", symbols other than the special symbol "7" are stopped as the middle symbol b4.

【0051】上記実施の形態によれば、以下に示す効果
を得ることができる。 (1)請求項1に対応し、図柄変動を始めてから停止す
るまでの間に遊技者が操作ボタン48(操作部)を操作
すると、メイン制御基板100(停止時期延期手段)は
リーチパターンに基づく図柄変動の停止時期を延期する
{図7のステップS90,S94}。よって遊技者の意
思によって図柄変動期間が延びるので、遊技者は特典を
期待する期待感を従来よりも維持することができる。 (2)請求項2に対応し、操作ボタン48が有効なとき
(所要の条件を満たすとき)にのみメイン制御基板10
0は図柄変動の停止時期を延期するので{図7のステッ
プS92}、図柄変動の停止時期を必ず延期できる訳で
はない。しかし、操作ボタン48が有効なときを狙って
操作ボタン48を操作することにより、遊技者は図柄変
動の停止時期が延期されることを期待する期待感が生ず
る。 (3)請求項3に対応し、操作ボタン48を操作したタ
イミング(操作部の操作状況)に応じて、メイン制御基
板100は複数のリーチパターン(図柄表示パターン)
の中から選択したリーチパターンに基づいて特別図柄表
示器22に図柄変動を行なった{図7のステップS9
4}。選択したリーチパターンによっては、例えば図柄
変動期間が長くなったり、変動速度が加速したり、ある
いは図柄の停止順が変化する等のように多様化する。よ
って遊技者にはどのようなリーチパターンになるかを期
待する期待感が生ずる。 (4)請求項4に対応し、操作ボタン48を操作したタ
イミングに応じて、図柄変動の停止時期を延期するとと
もに{図7のステップS90,S94}、メイン制御基
板100(特典決定手段)が遊技者に与える特典の変化
を決定する{図7のステップS96}。すなわち、決定
した特典の追加および/または特典の変更によっては、
遊技者は特典を得る機会が高まる。よって遊技者は変化
するリーチパターンを見る楽しみとともに、特典の変化
を期待する期待感を持って遊技することができる。 (5)請求項5に対応し、メイン制御基板100(操作
制御手段)が操作ボタン48の操作を有効または無効に
制御し、現在の状態を特別図柄表示器22(報知手段)
で表示して報知した{図6のステップS78、図7のス
テップS88,S100}。遊技者は操作ボタン48を
操作できる時期が明確になるので、操作ボタン48を操
作する準備やタイミングを図って操作すること等ができ
る。
According to the above embodiment, the following effects can be obtained. (1) According to claim 1, when the player operates the operation button 48 (operation unit) during the period from the start of the symbol change to the stop, the main control board 100 (stop time postponing means) is based on the reach pattern. Postponing the stop time of the symbol change {Steps S90 and S94 in FIG. 7}. Therefore, since the symbol fluctuation period is extended by the player's intention, the player can maintain an expectation of expecting a privilege more than before. (2) According to the second aspect, the main control board 10 is provided only when the operation button 48 is valid (when a required condition is satisfied).
Since 0 indicates the postponement of the symbol change {step S92 in FIG. 7}, the stop time of the symbol change cannot always be postponed. However, by operating the operation button 48 aiming at the time when the operation button 48 is effective, the player has a feeling of expectation that the stop time of the symbol change is postponed. (3) According to the third aspect, the main control board 100 includes a plurality of reach patterns (symbol display patterns) according to the timing of operating the operation button 48 (the operation status of the operation unit).
The symbol is changed on the special symbol display 22 based on the reach pattern selected from among the symbols {step S9 in FIG.
4}. Depending on the selected reach pattern, the pattern is diversified, for example, the symbol variation period is lengthened, the variation speed is accelerated, or the symbol stop order is changed. Therefore, the player has an expectation of expecting what kind of reach pattern will be obtained. (4) Corresponding to claim 4, in accordance with the timing at which the operation button 48 is operated, the stop time of the symbol change is postponed and {Steps S90 and S94 in FIG. 7}, and the main control board 100 (privilege determination means) A change in the privilege given to the player is determined {Step S96 in FIG. 7}. That is, depending on the determined addition of benefits and / or changes in benefits,
Players have more opportunities to get benefits. Therefore, the player can play the game with the pleasure of seeing the changing reach pattern and the expectation of expecting the change of the privilege. (5) According to claim 5, the main control board 100 (operation control means) controls the operation of the operation button 48 to be enabled or disabled, and the current state is the special symbol display 22 (notification means).
Are displayed and notified {step S78 in FIG. 6, steps S88 and S100 in FIG. 7}. Since the timing at which the player can operate the operation button 48 becomes clear, the player can operate the operation button 48 while preparing or operating the operation button 48 at the desired timing.

【0052】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形
態を応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を
適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊
技機(例えばスロットマシン,パチスロ機,アレンジボ
ール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって図柄
を表示可能な表示部を備えたものについても同様に本発
明を適用することができる。他の遊技機に適用した場合
でも、遊技者が操作部を操作すると図柄変動の停止時期
を延期できるので、特典を期待する遊技者の期待感を従
来よりも維持することができる。
[Other embodiments] The above-described pachinko machine 1
In 0 (gaming machine), the structure, shape, size, material, arrangement, operating conditions, and the like of other parts are not limited to the above-described embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied may be implemented. (1) In the above embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 10. Instead of this form, a game machine other than a pachinko machine (for example, a slot machine, a pachislot machine, an arrange ball machine, a sparrow ball game machine, a video game machine, etc.) having a display portion capable of displaying symbols The present invention can be similarly applied to Even when the present invention is applied to other gaming machines, when the player operates the operation unit, the stop time of the symbol change can be postponed, so that the expectation of the player expecting the privilege can be maintained more than before.

【0053】(2)上記実施の形態では、操作ボタン4
8が有効になり得る期間をリーチ後の図柄変動期間とし
た(図6のステップS78〜図7のS100)。この形
態に代えて(あるいは加えて)、図柄変動を開始してか
らリーチになるまでの期間や大当たり遊技中の期間,普
通図柄の図柄変動期間等のように任意の期間についても
同様に操作ボタン48が有効になり得る期間としてもよ
い。また、一の変動領域の変動に限らず(図10(C)
等参照)、複数の変動領域の変動や全図柄変動等のよう
に任意の変動にかかる図柄変動期間についても適用する
ことができる。さらには、上述した期間(全期間または
一部期間)のそれぞれについて操作ボタン48を常に有
効としたり、所要の条件を満たすとき有効としてもよ
い。所要の条件としては、例えば高確率中や、時短中、
満タン中、大当たり遊技中、大当たり遊技終了後の一定
期間、開閉部材(大入賞口34の蓋74,羽根やチュー
リップ等の可動翼片等)が開いている時などがある。例
えば図柄変動を開始してからリーチになるまでの期間に
適用した場合には、遊技者が操作ボタン48を操作する
と変動パターンによる図柄変動の停止時期を延期するこ
とができる(図6のステップS74)。よって遊技者が
操作ボタン48(操作部)を操作すると変動パターンに
基づく図柄変動の停止時期を延期できるので、リーチや
リーチ後の特典を期待する遊技者の期待感を従来よりも
維持できるようにすることができる。
(2) In the above embodiment, the operation button 4
The period in which 8 is valid is defined as the post-reach symbol fluctuation period (step S78 in FIG. 6 to S100 in FIG. 7). Instead of (or in addition to) this mode, the operation button is similarly operated for an arbitrary period such as a period from the start of the symbol change to a reach, a period of the jackpot game, a symbol change period of the ordinary symbol, and the like. 48 may be a valid period. In addition, the variation is not limited to one variation region (FIG. 10C).
Etc.), and a symbol variation period involving an arbitrary variation such as a variation in a plurality of variation regions or a variation in all symbols. Furthermore, the operation button 48 may be always enabled for each of the above-described periods (all or part of the period), or may be enabled when required conditions are satisfied. The required conditions include, for example, during high probability, during working hours,
The opening / closing member (the lid 74 of the special winning opening 34, a movable wing piece such as a wing or a tulip) may be open during a full tank, during a jackpot game, or for a certain period after the jackpot game ends. For example, when the present invention is applied to the period from the start of the symbol change to the reaching of the reach, when the player operates the operation button 48, the stop time of the symbol change by the change pattern can be postponed (step S74 in FIG. 6). ). Therefore, when the player operates the operation button 48 (operation unit), the stop time of the symbol change based on the change pattern can be postponed, so that the player's expectation of the reach and the benefits after the reach can be maintained more than before. can do.

【0054】(3)上記実施の形態では、表示部として
の特別図柄表示器22に表示する特別図柄の図柄変動や
アニメーション等について本発明を適用した。この形態
に代えて(あるいは加えて)、図柄をほぼ連続または不
連続の態様で表示する他の態様や、普通図柄表示器24
で行う普通図柄の図柄変動やアニメーション等について
も同様に本発明を適用してもよい。これらの形態であっ
ても、遊技者が操作ボタン48を操作すると図柄変動の
停止時期を延期するので、特典を期待する遊技者の期待
感を従来よりも維持することができる。また、大当たり
か否かを判別するための図柄変動やアニメーション等以
外の表示についても同様に適用することができる。この
場合には、遊技者が操作ボタン48を操作すると特別図
柄表示器22(表示部)に表示する図柄が変化してゆく
ので、遊技者は特別図柄表示器22を見る楽しみを従来
よりも得られる。
(3) In the above-described embodiment, the present invention is applied to the design change, animation, and the like of the special symbol displayed on the special symbol display 22 as the display unit. Instead of (or in addition to) this mode, other modes for displaying the symbols in a substantially continuous or discontinuous mode, or the normal symbol display 24
The present invention may be similarly applied to a design change of a normal design, an animation, and the like performed in the above. Even in these modes, when the player operates the operation button 48, the stop time of the symbol change is postponed, so that the expectation of the player expecting the privilege can be maintained more than before. In addition, the present invention can be similarly applied to a display other than a symbol change or an animation for determining whether or not a big hit has occurred. In this case, when the player operates the operation button 48, the symbol displayed on the special symbol display 22 (display unit) changes, so that the player can enjoy the special symbol indicator 22 more enjoyably than before. Can be

【0055】(4)上記実施の形態では、発光(発色)
させて図柄を表示する特別図柄表示器22を表示部とし
て適用した。この形態に代えて、表示面に表した図柄を
表示するドラム表示器等のような機械的表示器を表示部
として適用することもできる。例えばドラム表示器は一
または複数の回転体を有し、その回転体の表面(すなわ
ち表示面)に複数の図柄を適切に配置して表す。こうし
て回転体に表された図柄を遊技者が認識できる部位が上
記表示領域に相当する。そして、モータ等の駆動体によ
って回転体を正回転,逆回転,正逆回転や回転速度等を
回転制御することにより図柄群の変動等を実現する。こ
うした機械的表示器を表示部として適用した場合でも図
柄変動の停止時期を延期できるので、特典を期待する遊
技者の期待感を維持することができる。また上記実施の
形態では、特別図柄表示器22(表示部)の表示領域に
三つの変動領域a2,a4,a6を備え、各変動領域で
図柄変動を行う例に適用した(図10,図11参照)。
この形態に代えて、任意数(1,2または4以上)の変
動領域を備えて、任意の変動領域で図柄変動を行う例に
適用してもよい。この場合には、全ての変動領域、特定
された一部の変動領域、あるいは所要の条件を満たす変
動領域のみについて操作ボタン48の操作を有効にして
もよい。これらの変動領域に適用した場合でも図柄変動
の停止時期を延期できるので、特典を期待する遊技者の
期待感を維持することができる。
(4) In the above embodiment, light emission (color development)
The special symbol display 22 for displaying the symbol is applied as a display unit. Instead of this mode, a mechanical display such as a drum display that displays a symbol shown on the display surface can be applied as the display unit. For example, a drum display has one or a plurality of rotating bodies, and a plurality of symbols are appropriately arranged and displayed on a surface (that is, a display surface) of the rotating body. The portion where the player can recognize the symbol represented on the rotating body in this way corresponds to the display area. Then, the rotation of the rotating body is controlled by a driving body such as a motor in the forward rotation, the reverse rotation, the forward / reverse rotation, the rotation speed, and the like, thereby realizing the fluctuation of the symbol group. Even when such a mechanical display is applied as the display unit, the stop time of the symbol change can be postponed, so that the expectation of the player expecting the privilege can be maintained. In the above embodiment, the display area of the special symbol display 22 (display unit) is provided with three variable areas a2, a4, and a6, and is applied to an example in which symbol fluctuation is performed in each of the variable areas (FIGS. 10 and 11). reference).
Instead of this mode, the present invention may be applied to an example in which an arbitrary number (1, 2, or 4 or more) of variable regions are provided, and the symbol is changed in an arbitrary variable region. In this case, the operation of the operation button 48 may be validated for all the variable regions, some specified variable regions, or only the variable regions that satisfy the required conditions. Even when applied to these fluctuation areas, the stop time of the symbol fluctuation can be postponed, so that the expectation of the player who expects the privilege can be maintained.

【0056】(5)上記実施の形態では、遊技者は図柄
変動期間の一部期間に限って操作ボタン48を操作する
ことができた(図6のステップS78〜図7のステップ
S100)。この形態に代えて(あるいは加えて)、図
柄変動期間の全期間や、当該図柄変動期間以外の期間で
あっても所要の条件を満たせば操作ボタン48を有効に
してもよい。こうすれば、遊技者はよりよい遊技状態あ
るいは特典等を得ようと操作ボタン48を操作するの
で、スリルと期待感を持つことができる。
(5) In the above embodiment, the player could operate the operation button 48 only during a part of the symbol fluctuation period (step S78 in FIG. 6 to step S100 in FIG. 7). Instead of (or in addition to) this mode, the operation button 48 may be made valid as long as the required conditions are satisfied even during the entire period of the symbol fluctuation period or a period other than the symbol fluctuation period. This allows the player to operate the operation buttons 48 in order to obtain a better gaming state or a special privilege, so that the player can have a thrill and a sense of expectation.

【0057】(6)上記実施の形態では、現在の操作ボ
タン48の状態、すなわち有効/無効を報知した(図6
のステップS78,図7のステップS88)。この形態
に代えて、以下に示す態様で操作ボタン48の有効/無
効になるまでの期間(時間)等を報知してもよい。 (6a)操作ボタン48が有効になるまでの時間を報知
する態様。例えば特別図柄表示器22に有効になるまで
の時間をカウントアップ(またはカウントダウン)等を
しながら表示する。こうすれば操作ボタン48がいつ有
効になるかが分かるので、遊技者等は操作ボタン48を
操作する準備ができる。 (6b)操作ボタン48が無効になるまでの時間を報知
する態様。例えば特別図柄表示器22に無効になるまで
の時間をレベルアップ(またはレベルダウン)等をしな
がら表示する。こうすれば操作ボタン48がいつ無効に
なるかが分かるので、遊技者等は操作ボタン48を操作
するタイミングを図ることができる。 (6c)有効/無効は特別図柄表示器22の上部に有効
表示部c2,無効表示部c4で表示したが、ほぼ同一位
置に「有効」と「無効」とを切り換えて表示してもよ
く、他の表示体や発光体で表示してもよい。例えば操作
ボタン48に発光体(例えばLEDや電球等)を組み込
み、有効状態で点灯/点滅し、無効状態で消灯するよう
に構成する。このことは特定のランプ類16で行う場合
も同様である。さらには遊技者が有効/無効を認識でき
るように、音声や特定の効果音をスピーカ50から出し
たり、遊技者が触れるハンドル40や遊技者が座る椅子
を振動させてもよい。
(6) In the above embodiment, the current state of the operation buttons 48, that is, valid / invalid is notified (FIG. 6).
Step S78, and step S88 in FIG. 7). Instead of this mode, a period (time) until the operation button 48 becomes valid / invalid may be notified in the following manner. (6a) A mode in which the time until the operation button 48 becomes effective is notified. For example, the time until it becomes effective is displayed on the special symbol display 22 while counting up (or counting down). This allows the player and the like to know when the operation buttons 48 will be valid, so that the player or the like can prepare to operate the operation buttons 48. (6b) A mode of notifying the time until the operation button 48 becomes invalid. For example, the special symbol display 22 displays the time until it becomes invalid while raising (or lowering) the level. This makes it possible to know when the operation button 48 becomes invalid, so that a player or the like can set a timing for operating the operation button 48. (6c) The validity / invalidity is displayed on the upper part of the special symbol display 22 by the validity display part c2 and the invalidity display part c4, but may be displayed by switching between “valid” and “invalid” at almost the same position. The display may be performed by another display or light-emitting body. For example, a light emitter (for example, an LED or a light bulb) is incorporated in the operation button 48 so that the operation button 48 is turned on / flashing in an effective state and turned off in an invalid state. This also applies to the case where specific lamps 16 are used. Furthermore, a sound or a specific sound effect may be output from the speaker 50, or the handle 40 touched by the player or the chair on which the player sits may be vibrated so that the player can recognize the validity / invalidity.

【0058】(7)上記実施の形態では、操作ボタン4
8を操作部として適用した。この形態に代えて、操作ボ
タン48以外の接触センサ(例えばスイッチ,タッチパ
ネル,圧力センサ等)のみならず、非接触センサ(例え
ば光センサや赤外線センサ等)を操作部として適用して
もよい。接触センサを適用した場合には遊技者の操作を
確実に行うことができ、非接触センサを適用した場合に
は機械的動作がなくなるために故障を少なくすることが
できる。その他、マイクロフォンで拾った遊技者の音声
をメイン制御基板100等で音声認識して遊技者の操作
を検出する音声認識システムや、カメラで撮像した画像
を表示制御基板200等で画像認識して遊技者の操作を
検出する画像認識システムなどを適用してもよい。これ
らの操作部であっても、遊技者の操作をより確実に検出
することができる。
(7) In the above embodiment, the operation button 4
8 was applied as an operation unit. Instead of this mode, a non-contact sensor (for example, an optical sensor or an infrared sensor) as well as a contact sensor (for example, a switch, a touch panel, a pressure sensor, etc.) other than the operation button 48 may be applied as the operation unit. When the contact sensor is applied, the operation of the player can be performed reliably, and when the non-contact sensor is applied, the mechanical operation is eliminated, so that the number of failures can be reduced. In addition, a voice recognition system for recognizing a player's voice picked up by a microphone with the main control board 100 or the like to detect a player's operation, or a game where an image captured by a camera is image-recognized by the display control board 200 or the like. An image recognition system or the like that detects a user's operation may be applied. Even with these operation units, the operation of the player can be detected more reliably.

【0059】(8)上記実施の形態では、ROM202
を記録部として適用した。この形態に代えて(あるいは
加えて)、RAM204、キャラクタジェネレータ21
2、メイン制御基板100または通信制御回路116,
206を通じて通信可能なホールコンピュータ内のRO
MやRAM、ディスク装置でアクセス可能なフレキシブ
ルディスク,ハードディスク,光磁気ディスク等のディ
スク媒体、カード装置でアクセス可能なプリペイドカー
ド,ICカード,紙カード等のカード類、あるいは読取
装置でアクセス可能な文字や記号等を印刷した印刷物等
を適用してもよい。こうした記録装置や記録媒体であっ
ても、図柄や複数の図柄表示パターン等を適切に記憶
(記録)することができる。
(8) In the above embodiment, the ROM 202
Was applied as a recording unit. Instead of (or in addition to) this form, the RAM 204, the character generator 21
2, the main control board 100 or the communication control circuit 116,
RO in hall computer that can communicate through 206
M, RAM, disk media such as a flexible disk, hard disk, and magneto-optical disk that can be accessed by a disk device, cards such as a prepaid card, an IC card, and a paper card that can be accessed by a card device, or characters that can be accessed by a reading device A printed matter on which a character or a symbol is printed may be applied. Even with such a recording device or recording medium, it is possible to appropriately store (record) a symbol, a plurality of symbol display patterns, and the like.

【0060】(9)上記実施の形態では、メイン制御基
板100から一画面ごとのデータ(例えばコマンドブロ
ック300)を表示制御基板200に伝達する手順を繰
り返すことによって、図柄表示パターンに基づく図柄変
動等を行うパチンコ機10に本発明を適用した(図7等
を参照)。この形態に代えて、図柄変動等を行うごとに
メイン制御基板100から図柄表示パターンのデータを
表示制御基板200に1回だけ伝達するパチンコ機に本
発明を適用することも可能である。遊技者が操作ボタン
48を操作したとき、メイン制御基板100は図柄表示
パターンのデータを表示制御基板200に再び1回だけ
伝達して図柄変動等を続ける。すなわち遊技者が操作ボ
タン48を操作した時点で新たな図柄変動等を始める。
この場合、メイン制御基板100から表示制御基板20
0に伝達するデータ量は一画面ごとから図柄表示パター
ンごとに大幅に少なくなる。よって、メイン制御基板1
00に必要なプログラム等の設計工数を大幅に減らすこ
とができるので、パチンコ機のコストも低減することが
できる。また、遊技者の意思によって希望するときに新
たな図柄変動等が始まるので、特典を期待する期待感を
さらに維持できる。
(9) In the above embodiment, the procedure of transmitting the data (for example, the command block 300) for each screen from the main control board 100 to the display control board 200 is repeated, so that the symbol variation based on the symbol display pattern, etc. The present invention was applied to a pachinko machine 10 for performing the following (see FIG. 7 and the like). Instead of this embodiment, the present invention can be applied to a pachinko machine that transmits the data of the symbol display pattern from the main control board 100 to the display control board 200 only once every time a symbol change or the like is performed. When the player operates the operation button 48, the main control board 100 transmits the data of the symbol display pattern to the display control board 200 only once and continues the symbol change. That is, when the player operates the operation button 48, a new symbol change or the like is started.
In this case, from the main control board 100 to the display control board 20
The amount of data transmitted to 0 is greatly reduced from one screen to each symbol display pattern. Therefore, the main control board 1
Since the man-hours required for designing the program and the like required for 00 can be greatly reduced, the cost of the pachinko machine can also be reduced. Further, a new symbol change or the like is started when desired by the player's will, so that the expectation of expecting a privilege can be further maintained.

【0061】[0061]

【発明の効果】本発明によれば、遊技者の意思によって
希望するときに図柄変動期間が延びるので、遊技者は特
典を期待する期待感を従来よりも維持することができ
る。
According to the present invention, the symbol fluctuation period is extended when desired by the player, so that the player can maintain a feeling of expecting a privilege more than before.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ機の外観を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachinko machine.

【図2】メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示
すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a schematic configuration of a main control board and a display control board.

【図3】第1種始動口処理の内容を示すフローチャート
である。
FIG. 3 is a flowchart showing the contents of a first-class start-up process.

【図4】図柄変動処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 4 is a flowchart showing details of a symbol variation process.

【図5】変動表示処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of a variable display process.

【図6】リーチ処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of a reach process.

【図7】図6に続くリーチ処理の内容を示すフローチャ
ートである。
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of a reach process following FIG. 6;

【図8】コマンドブロックの構成例を示すブロック図で
ある。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of a command block.

【図9】図柄表示処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of a symbol display process.

【図10】特別図柄表示器の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a special symbol display.

【図11】図10に続く特別図柄表示器の表示例を示す
図である。
FIG. 11 is a diagram showing a display example of the special symbol display following FIG. 10;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ機(遊技機) 14 複合装置 22 特別図柄表示器(表示部) 24 普通図柄表示器 30 第1種始動口 32 ゲート 48 操作ボタン(操作部) 58 ゲートセンサ 60,66 始動口センサ 68 下部始動口 100 メイン制御基板(停止時期延期手段,操作制御
手段,特典決定手段) 110 CPU 112 ROM 114 RAM 200 表示制御基板 202 ROM(記録部) 204 RAM 210 CPU 212 キャラクタジェネレータ 214 VDP
Reference Signs List 10 Pachinko machine (gaming machine) 14 Composite device 22 Special symbol display (display unit) 24 Normal symbol display 30 First type start port 32 Gate 48 Operation button (operation unit) 58 Gate sensor 60, 66 Starting port sensor 68 Lower part Starting port 100 Main control board (stop time extension means, operation control means, privilege determination means) 110 CPU 112 ROM 114 RAM 200 Display control board 202 ROM (recording unit) 204 RAM 210 CPU 212 Character generator 214 VDP

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄からなる図柄群を変動または
停止して表示する表示部を備え、変動後に特定図柄で停
止すると遊技者に特典を与える遊技機において、 遊技者が操作可能な操作部と、 図柄群の変動を始めてから停止するまでの間に前記操作
部が操作されると、前記図柄群の変動を停止する時期を
延期する停止時期延期手段とを有する遊技機。
An operation unit operable by a player, comprising: a display unit for displaying a symbol group composed of a plurality of symbols by changing or stopping the symbol group, and providing a privilege to the player when the symbol group is stopped at a specific symbol after the change. And a stop time postponing means for postponing the time at which the change of the symbol group is stopped when the operation unit is operated between the start of the change of the symbol group and the stop.
【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 停止時期延期手段は、所要の条件を満たすと図柄群の変
動を停止する時期を延期する遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the stop time delaying means delays the timing of stopping the fluctuation of the symbol group when a required condition is satisfied.
【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
いて、 図柄群を変動または停止して表示する図柄表示パターン
を複数記録できる記録部を備え、 操作部の操作状況に応じて、停止時期延期手段は前記複
数の図柄表示パターンの中から選択した図柄表示パター
ンに基づいて表示部に図柄群を変動または停止して表示
する遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a recording unit capable of recording a plurality of symbol display patterns for changing or stopping the symbol group and displaying the symbol group. The postponing means is a gaming machine that displays a symbol group on a display unit by changing or stopping the symbol group based on a symbol display pattern selected from the plurality of symbol display patterns.
【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
た遊技機において、 操作部の操作状況に応じて、遊技者に与える特典の追加
および/または特典の変更を決定する特典決定手段を有
する遊技機。
4. A gaming machine according to claim 1, wherein a bonus determining means for determining whether to add a bonus to the player and / or to change the bonus in accordance with an operation state of the operation unit. Gaming machine with.
【請求項5】 請求項1から4のいずれか一項に記載し
た遊技機において、 操作部の操作を有効または無効に制御する操作制御手段
と、 前記操作制御手段によって制御された前記操作部の状態
を報知する報知手段とを有する遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein: an operation control unit that controls an operation of an operation unit to be enabled or disabled; and an operation control unit that is controlled by the operation control unit. A gaming machine having a notifying unit for notifying a state;
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