JP2004081441A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine by which a control burden for controlling picture display is reduced by fixing a period from the starting time of pattern variation to shifting to the next presentation display. <P>SOLUTION: The game machine is provided with an optical sensor 62 for detecting the presence/no presence of stoppage instruction by a player for stopping the variation of a specific pattern. When the optical sensor 62 detects the stoppage instruction, the specific pattern corresponding to a displayed result decided in advance is stopped and displayed and thereafter presentation display of switching the stopped and displayed specific pattern to a prescribed presentation picture is carried out. Thus, the period from the starting the variation of the specific pattern to switching to the prescribed presentation picture (a presentation displaying period T2) is fixed without regard to the detection timing of the stoppage instruction, and presentation display corresponding to the detection timing of the stoppage instruction (display modes B1, B2 and B3) is carried out. Thus, control burden for controlling picture display is reduced, and the presentation display is diversified. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置を備え、前記表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生可能とする遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機としての例である弾球遊技機は、可変表示装置で図柄を可変表示(これを変動ともいう)し、その表示結果が予め定めた大当り図柄(特定表示結果)となったことを条件に特定遊技状態を発生するようになっていた。このような弾球遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞時に予め当り外れを判定し、その後、その判定結果に基づいた表示結果を可変表示装置に導出表示するようになっていた。また、可変表示装置を画像表示装置によって構成し、リーチ時等の演出表示としてキャラクタ等の画像を表示することで、視覚的な興趣を向上するものや、遊技者のボタン操作に応じて図柄の変動パターンを変化させて任意に図柄の変動を停止させるもの(例えば、特許文献1参照)が提案されていた。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−17658号公報(第7−8頁、図7)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来のように遊技者のボタン操作に応じて図柄の変動パターンを変化させて変動を停止させる構成では、予め設定された図柄の変動時間をボタン操作に応じて短縮させる必要があった。このため、可変表示装置を画像表示装置によって構成した場合、図柄変動の開始時点から図柄を停止させて次の演出表示(例えば、リーチ演出表示等)に移行するまでの時間は、ボタン操作のタイミング毎で様々になり、画像表示制御において複雑な時間管理が必要となることから、画像表示制御に多大な制御負担がかかっていた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者の停止指示に応じて図柄変動を停止し得る画像表示装置を備えた遊技機において、図柄変動の開始時点から次の演出表示に移行するまでの時間を一定とすることで、画像表示制御における制御負担を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、所定の始動条件の成立に基づいて識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置を備え、前記表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生可能とする遊技機であって、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、前記識別情報画像と、所定条件の成立に基づいて行われる特定演出において可変表示される複数の特定情報画像とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データに基づいて前記画像表示装置の演出表示を制御する演出画像表示制御手段と、前記特定情報画像の可変表示を停止させる遊技者の停止指示の有無を検出するための停止指示検出手段と、を備え、前記演出画像表示制御手段は、前記所定条件が成立したときに複数の特定情報画像の可変表示を開始させる特定演出表示手段と、前記停止指示検出手段の検出に基づいて遊技者の停止指示の有無を判定する判定手段と、該判定手段により遊技者の停止指示があった旨の判定がなされると、前記表示結果事前決定手段によって決定された表示結果と対応する特定情報画像を停止表示する停止手段と、該停止手段によって特定情報画像が停止表示された後に前記停止表示された特定情報画像を所定の演出画像に切り換える画像切換手段と、前記停止指示検出手段による前記停止指示の検出タイミングに関わらず、前記特定情報画像の可変表示を開始してから前記所定の演出画像に切り換えるまでの切換時間を一定にする演出表示期間設定手段と、前記一定の切換時間内において前記停止指示検出手段の検出タイミングを判断するタイミング判断手段と、前記停止指示検出手段による停止指示が検出されてから前記所定の演出画像に切り換わるまでの期間に停止表示する特定情報画像として、複数の特定情報画像の中から前記タイミング判断手段によって判断されたタイミングに対応する特定情報画像を選択表示するタイミング対応表示手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の停止指示に応じて特定情報画像の可変表示を停止し得る画像表示装置の構成において、特定情報画像の可変表示開始から所定の演出画像(次の演出表示)に移行するまでの時間を一定とすることで、画像表示制御における特定演出の時間の管理を統一化し、制御負担を軽減することができる。また、この構成によれば、停止指示検出手段の検出タイミングに応じて異なった演出表示が行われるので特定演出を多様化でき、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【0006】
また、請求項2の発明においては、前記タイミング判断手段は、前記一定の切換時間を分割して時間管理し、該時間管理した複数の分割時間のうちいずれの分割時間内に前記停止指示検出手段の検出タイミングが発生したかを判断する手段を含み、前記タイミング対応表示手段は、前記複数の分割時間毎に複数の演出パターンを記憶した演出パターンテーブルと、前記タイミング判断手段によって判断された分割時間に対応する演出パターンテーブル内の複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを選択して演出表示する手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、特定演出における演出パターンをより一層多様化することができるので、遊技の興趣をより一層向上することができる。
【0007】
また、請求項3の発明においては、前記所定条件の成立は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果となる旨が決定されたことを含むことを特徴とする。このように構成することにより、特定情報画像の演出表示を行った場合は特定遊技状態が発生するので、特定情報画像の演出表示に対する遊技者の期待感を向上することができる。
【0008】
また、請求項4の発明においては、前記特定表示結果は、前記特定遊技状態終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生条件となる特別表示結果を含み、前記複数の特定情報画像は、前記特別表示結果と対応する特定情報画像と前記特別表示結果と対応しない特定情報画像とからなることを特徴とする。このように構成することにより、特定情報画像の演出表示によって特別遊技状態を発生するか否かを決定する構成となるので、特定情報画像の演出表示に対する遊技者の期待感をより一層向上することができる。
【0009】
また、請求項5の発明においては、前記特定演出表示手段は、前記特定表示結果以外の表示結果が仮の表示結果として一旦停止表示された後に、前記複数の特定情報画像の可変表示を開始させる手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者に対して一旦はずれになったと思わせた後に特定情報画像の演出表示を行う構成となるので、遊技の射幸性を向上することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【0011】
先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の遊技領域を正面から見た正面図、図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
【0012】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。前面枠2b及びガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカー27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられている。
【0013】
図2に示すように、遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9と遊技演出に合わせて作動する役物キャラクタ64と図柄選択や図柄停止等の選択遊技画面で遊技者からの指示(選択指示あるいは停止指示)を検出する光センサ61,62とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、光センサについては図5等を用いて詳述する。
【0014】
また、特別図柄表示部9の表示画面には、始動記憶の表示と普通図柄の可変表示が演出内容・図柄変動等と合わせて表示されるように構成されている。この始動記憶の表示点灯数により、識別情報としての特別図柄を始動させるための始動入賞口14への入賞数が記憶されている数を遊技者は認識できる。また、遊技領域内にはゲート通過記憶表示器40が設けられている。このゲート通過記憶表示器40のLEDの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶されていることが表示される。
【0015】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。
【0016】
遊技が開始された際の打球発射装置34から発射された打玉は、誘導レール76を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、特別図柄表示部9内に表示される普通図柄の表示が変動する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、特別図柄表示部9内に表示される始動入賞記憶の表示点灯数を1増やす点灯表示がなされる。
【0017】
特別図柄表示部9内の映像の回転(以下、これを特図ゲームともいう)は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せ(例えば、111,777等のゾロ目)が大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。即ち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、又は、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0018】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の表示制御を行う表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、及びパチンコ玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカー27及び遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
【0019】
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。また、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、及び表示制御基板80が示されている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19、満タンスイッチ41、球切れスイッチ42、球切れ検出スイッチ43、及び賞球カウントスイッチ44からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、入賞球装置15を開閉するソレノイド16と大入賞口20の開閉板を開閉するソレノイド21及び役物キャラクタ64を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0020】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。即ち、CPU56は1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55及びI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0021】
また、本実施形態における特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータによって行われる。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示,ランプの点灯,遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として表示制御コマンドが伝送される。表示制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行う。さらに、表示制御基板80は、光センサ61,62で検出された信号が入力され、その指定値により後述する演出態様等の変更を行うことができる。また、表示制御基板80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、選択されている演出,光センサ61,62からの入力信号等に基づいてランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御制御基板に出力される。
【0022】
ところで、表示制御基板80は、遊技制御基板31から出力される表示制御コマンドデータ(変動パターンコマンド)に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示部9上に表示する。このため、表示制御基板80は、演出画像表示制御手段としての画像処理プロセッサであるGCL(Graphics Controller LSI)と、動画圧縮・伸張部と、キャラクタのデータを格納する画像データ記憶手段としてのCGROMと、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、パレットデータを格納するSDRAM(VRAM:Video  RAM)と、特別図柄表示部9に信号を出力するための表示制御部及びDACとを備えている。なお、GCLは、描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するためのパラメータとなるアトリビュートを解析するためのアトリビュート解析部、SDRAMにおけるアドレス情報を生成するためのVRAMアドレス生成部、クリッピング部、半透明輝度変調部、パレットバッファ、CGデータバッファから構成されている。
【0023】
また、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段ではランプ制御用マイクロコンピュータにより、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、球切れランプ52、ゲート通過記憶表示器40、役物飾りランプ63及び、装飾ランプ25の点灯制御が行われる。即ち、表示制御基板80から伝送されるランプ制御コマンド等の情報にしたがい、ランプ制御用マイクロコンピュータがランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行う。
【0024】
また、音制御基板70には、音制御用マイクロコンピュータが搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカー27からの出力される遊技音等の制御を行う。表示制御基板80から伝送される音制御コマンド等の情報にしたがい、音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行う。
【0025】
図5は、本実施形態による可変表示装置8を右上から見た斜視図を示す図である。図5においては、図1に示された可変表示装置8と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【0026】
図5を参照して、本実施形態の可変表示装置8においては、特別図柄表示部9の左上部に、遊技者により画面表示上の左側の選択肢(例えば、「左側図柄」の選択肢)の選択を検出するための第1の光センサ61が斜め下方向に向け設けられ、特別図柄表示部9の右上部に、遊技者により画面表示上の右側の選択肢(例えば、「右側図柄」の選択肢)の選択を検出するための第2の光センサ62が斜め下方向に向け設けられている。光センサ61,62の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、及び、受光部における反射光を受光した受光スポットの位置に基づいて前方に存在する物体までの距離を算出し所定距離範囲内の物体の有無を検出する演算検出部とを含み、センサの前方の所定距離範囲内に物体(例えば、遊技者の指先)を検出した場合に検出信号を出力する。なお、この光センサ61,62からの検出信号は、前述した遊技制御基板31を経ることなく、前述した表示制御基板80に直接的に入力される。これにより、遊技制御基板31に入力信号が入力されないため不正防止を図れる。
【0027】
本実施形態で用いる光センサ61,62は、上述したように簡易な構造であるため、省スペース化を実現でき可変表示装置8のデザインを損なうことなく組み込みやすくなる。また、物体を検出する方法が物体からの反射光を受光部で受光した際の受光スポットの位置により物体までの距離を計測し、その物体までの距離が所定距離範囲内にあるか否かで検出を行う(測距式)ため、受光量で検出を行うセンサと比較して、物体固有の反射率に影響を受けず確実に検出できる。さらに、検出可能な反射率を人間(遊技者)の肌の反射率(約40パーセント)を含む値に設定可能であるため、髪の毛や衣服で検出される誤検出の発生が極度に防止でき検出の精度を高めることができる。さらに、物体の有無を検出することができる範囲を示す所定距離範囲を設定することができるため、遊技場必要としない距離にある物体、例えば遊技台から1m離れた物体等を検出してしまう誤検出を防止することも可能となる。具体的には、図6を参照し説明する。
【0028】
図6は、パチンコ遊技機1の可変表示装置8の横断面図であり、これを参照し本実施形態で用いるセンサの検出方法を段階的に説明する。なお、図6では、ガラス扉枠2のガラス板10と、光センサ61からの投射光を実線で、物体に衝突後の反射光を点線で表わしている。
【0029】
先ず、図6(A)では、透過部材の性質を考慮せずに基本的な検出の仕組みを説明する。光センサ61の投射部から投射された投射光は、ガラス板10を透過しパチンコ遊技機1の外部に放たれる。外部に放たれた投射光路上の所定距離範囲内に遊技者が指を移動させることにより、投射光が指に衝突し反射する。その反射した反射光が再びガラス板10を透過しパチンコ遊技機1の内部に進入し、光センサ61の受光部で受光される。その際に、光センサは、受光した受光スポットの位置に基づき、反射点である遊技者の指までの距離が所定距離範囲内であったか否かを判別し所定距離範囲内であった場合には、表示制御基板80に入力信号を出力するように構成されている。
【0030】
次に、透過部材の性質を考慮した場合を図6(B)を参照し説明する。先ず、透過部材は、光が該透過部材を透過(貫通)する場合にその光の一部を反射させ光路を変更させる性質を有している。本実施形態では、ガラス板10が透過部材であるため図6(A)を参照し説明したように、例えば、物体固有の反射率を考慮せず、また、光センサの検出可能な所定距離範囲をある程度調整しなければ図6(B)に示すような誤検出を発生することとなる。投射光がガラス板10に衝突した際に、投射光の一部がパチンコ遊技機1の外部に放出されることなく内部に反射し、遊技機部品(例えば、特別図柄表示部9の表示面)に衝突し、その衝突による反射光の一部が再びガラス板10により反射され光センサの受光部で受光される。これにより、光センサは常に遊技機部品(例えば、特別図柄表示部9の表示面)を誤検出してしまう可能性が有り、本来必要とする遊技者の指が光路上に移動されているか否かの検出が不可能となる。
【0031】
そこで、本実施形態では、上述した不都合を避けるために、光センサの検出可能となる反射率の範囲と所定距離範囲を独自に調節設定した光センサを使用している。これにより、センサ感度・検出精度の向上を実現している。
【0032】
即ち、光センサの検出可能な反射率を人間の肌の反射率(約40パーセント)を含むように30パーセントから70パーセントの値に限定している。これにより、遊技者が反射率の高い白色の衣服を身に着けていたとしても反射率が高いため検出することはなく、逆に、遊技者が頭を下げた際に反射率の低い髪の毛を検出することもなく、光センサによる検出の精度を各段に向上させることができる。
【0033】
また、光センサが物体の有無を検出できる所定距離範囲を遊技者の手が届く範囲の距離、例えば、ガラス板10の前面側表面から5cmまで等のように限定している。これにより、遊技中、遊技者の顔を光センサが検出してしまうことがなく検出の信頼性が向上する。
【0034】
以上、独自の調節設定を行った光センサを使用した場合について、具体的に図6(C)を参照し説明する。
【0035】
光センサから投射された投射光92は、ガラス板10に衝突し反射した投射光91が生じる。その投射光91は、その投射光路上に位置する可変表示装置8やその他遊技機部品にA点で衝突し、その後は図6(B)の説明と同様、光センサで受光されることとなる。しかし、本実施形態で用いる光センサは、A点までの距離を所定距離範囲内に含めないように調節設定しているため、可変表示装置8やその他遊技機部品を検出した旨の検出信号が出力される場合はない。
【0036】
また、投射光92がガラス板10を透過し、本実施形態で用いる光センサが設定されている所定距離範囲内で、限定している反射率の範囲内に含まれる遊技者の指に衝突し、それにより反射する反射光93は受光され、遊技者の指を検出した旨の検出信号が光センサから出力される。
【0037】
つまり、光センサの有効範囲を設定することで、ガラス板10により反射した投射光91の光路上に存在する遊技機部品等の設置されている範囲以外の所定距離範囲内に存在する遊技者の指のみを検出可能としている。これにより、パチンコ遊技機1の部品自体を検出してしまうことはなく、誤検出を完全に防止することができる。なお、本実施形態では、光センサの検出可能な所定距離範囲を調節したが、これに限らず、光センサの設置位置・設置方向を調節する場合でもよく、透過部材により反射された投射光路上の、遊技機部品が設置されている範囲以外の所定距離範囲の物体のみを検出可能にするものであればよい。
【0038】
また、光センサの検出可能な反射率の数値を限定することで、光センサの設定されている反射率範囲内でなければ、投射光路上に物体が存在してもその物体を検出した旨の検出信号が光センサから出力されることはない。これにより、光センサに検出をさせようとする遊技者自らの意思がない場合には、前述したように遊技者の衣服や髪の毛を偶然誤って検出することもなく、極めて検出精度の高い状態で遊技を行うことができる。このように光センサの検出精度を高めることにより後述する図柄選択においても、左の選択肢を選択したにもかかわらず、右の選択肢を選択していたり又は何の選択もされていないといった不都合は生じず、図柄選択を十分に楽しむことができ、遊技に対する興趣をさらに増すことができる。
【0039】
図7は、後述する図柄選択時の特別図柄表示部9の表示画面と光センサ61,62の検出可能範囲との関係を説明するための図であり、遊技者が正面位置から表示画面を見た場合を示している。より具体的には、図柄選択時に光センサ61,62の判定が有効になった場合のガラス板10前面における有効検出範囲を図面上だ円で囲い示している。本実施形態においては、光センサ61の有効検出範囲をガラス板10前面側で検出可能とし、かつ、その有効検出範囲を遊技者が正面位置から見た場合に左の選択肢の表示と重なるように設定している。光センサ62の有効検出範囲についても同様に右の選択肢の表示と重なるように設定している。即ち、遊技者が図柄選択画面の表示を見た場合に、特別図柄表示部9に表示される選択肢と光センサ61,62の有効検出範囲が互いに重なり合うようにそれぞれ設定されている。これにより、遊技者は、選択したい選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を移動させるだけで、目視することはできない光センサの有効検出範囲に指を自動的に移動させることができ、指を検出した光センサから検出信号が出力される。つまり、特別図柄表示部9の表示画像と光センサ61,62の有効検出範囲がそれぞれリンクするように設定しているため、遊技者にとって図柄選択時の遊技の進行方法・光センサの検出方法を容易に理解することができ興趣が増す。また、ガラス板10自体をタッチセンサにするよりも、安価かつ制御負担の軽減が図れる構成とすることができる。
【0040】
さらに、本実施形態においては、図柄選択画面において表示されている左側と右側の選択肢の表示数に光センサの数を対応させている。これと同様に、選択肢が3つ以上ある場合でも、その選択肢に対応した光センサを検出させることで選択できる。これにより、1回の選択作業でいずれの選択肢についても選択可能となり、選択肢を複数設けた場合であっても選択作業が面倒になる不都合は生じず、図柄選択の選択肢の項目を多様に設定することが可能となる。なお、右側の光センサ62は、図柄選択の演出表示以外に後述する図柄停止の演出表示でも用いられ、遊技者の停止指示を検出する停止指示検出手段を構成するようになっている。
【0041】
また、上述のように、複数の光センサを設けた場合であっても、各々の光センサの検出範囲が重ならないように設定設置しているため、複数の光センサにおいて同時に検出がなされる場合はなく誤検出の防止につながる。なお、本実施形態では、仮に複数の検出信号が同時に出力されたとしても、表示制御基板80には誤検出時事前決定処理手段が組み込まれており、誤検出が発生した場合は予め設定している入力値を採用するため、不都合は発生しない。
【0042】
なお、光センサは、可変表示装置8に限らず、例えば、可変入賞球装置15等、遊技領域7内において遊技者が選択可能となる場所であればどのような場所に設けてもよい。前述したように光センサの所定距離範囲をガラス扉枠2のガラス板10より外部側に設定しておけば、打玉の流下経路途中であっても打玉を検出することはなく、遊技演出との関連性を考慮した場合にさまざまな配置パターンを実現でき、そのデザインを見た遊技者は該遊技台に興味を示し興趣を向上させることができる。
【0043】
さらに、この本実施形態においては、次のような効果を得ることができる。前述のような遊技者による選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行って選択に関する信号入力を行う光センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチ(例えば、押しボタンスイッチ)のように遊技者に接触する態様で選択の検出を行って選択に関する信号入力を行う接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。また、光センサのような非接触入力手段を遊技領域7に設けたことにより、遊技機の枠(例えば、ガラス扉枠2、前面枠2b)を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行う場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠毎新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
【0044】
図8は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図8は、ランダムカウンタの例として、R1、R2、R3−1、R3−2、R3−3、及びR4の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されており、このうちのR1、R2、R3−1、R3−2、R3−3が表示結果事前決定手段を構成している。
【0045】
このパチンコ遊技機1は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【0046】
R1は、特別図柄表示部9の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
【0047】
R2は、大当り事前決定時の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用いられるランダムカウンタ(又は大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある)である。
【0048】
R3−1、R3−2、R3−3は、R1によりはずれと決定された場合に、特別図柄表示部9に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
【0049】
R4は、特別図柄が可変表示される際の変動種類(変動パターンの種類)を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このR4は、タイマ割り込み毎(0.002秒毎)及び、割り込み処理余り時間毎に1ずつ加算される。なお、変動パターンについては、R1、R2、R3により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
【0050】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(例えば始動入賞発生時等)でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
【0051】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、例えば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(例えば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行われる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0052】
図9は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ伝送される演出制御コマンドとしての表示制御コマンドデータとランダム3カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図9のテーブルは、遊技制御基板31内のROM54により記憶されている。
【0053】
コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【0054】
ランダム3−1〜ランダム3−3の抽出値が例えば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。従って、例えばランダム3−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H05Hとなる。
【0055】
図10は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置8の可変表示の表示時間及び可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデータは「01H」「02H」「03H」…「86H」「87H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチAはずれ」、「リーチA当り」…「リーチFはずれ」、「リーチF当り」、「図柄選択当り」、「図柄選択はずれ」、「図柄停止確変当り」、「図柄停止非確変当り」等である。
【0056】
図11は、パチンコ遊技機1の大当り制御を行うための概略を示すフローチャートである。先ず、0〜630の範囲でカウントするランダムカウンタR1のカウント数を抽出する。
【0057】
高確率時(確変時)でない通常時では、その抽出値が「7」又は「269」のときには大当りを発生させることが事前決定され、R2からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、特別図柄表示部9に表示される大当り図柄が決定される。一方、R1の抽出値が「7」又は「269」以外のときには、はずれが事前決定され、R3−1、R3−2、R3−3からデータを抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄表示部9に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、R3−2の抽出値を「1」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【0058】
一方、高確率時(確変時)の場合には、R1の抽出値が7,139,269,311,353,395,437,509,581,623のときに大当り状態を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム1の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれが事前決定される。
【0059】
図12は、前述した変動パターンテーブルの選択決定処理の1例をフローチャートで示したものである。先ず、S1において、R1の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、又は、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【0060】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、S2により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0061】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、S3によりR2で抽出された値に基づき左・中・右の各図柄が設定され、S4において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かを判断する。かかる判断によりS5、S6では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0062】
図13は、遊技制御基板31により実行される遊技制御メイン処理及び割込処理を示すフローチャートである。図13において、(A)は遊技制御メイン処理が示され、(B)に割込処理が示されている。この割込処理は、例えば2msec毎に1回実行される。
【0063】
遊技制御メイン処理においては、SA1により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にSA2により、初期化処理が行われる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化すること及び各種フラグの初期化設定などの処理が行われる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(例えば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、初めての割込処理を行う際、実行タイミング規定のために計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされると共に、表示制御基板80のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行われる。
【0064】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のためのR3、R4更新処理がSA3により行われる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このSA3では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にSA4により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはSA3へ戻り、SA3とSA4とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【0065】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(例えば2msec)毎に実行され、SA17によりタイマ割込ありが設定され、SA18により割込許可処理がなされる。その結果、SA4によりYESの判断がなされ、SA5に進み、タイマ割込なしが設定され、SA6〜SA16の処理が実行されることとなる。このSA6〜SA16の処理が実行された後にはSA3へ制御が進み、SA5によるタイマ割込なしが設定されているために、SA3,SA4のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度2msecの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってSA4によりYESの判断がなされて、SA5〜SA16の処理が実行されることとなる。
【0066】
SA6では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【0067】
次に、SA7によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0068】
次にSA8へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、R1のカウンタの更新処理である。
【0069】
次にSA9へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行われる。この処理は、SA3と同じ処理であり、具体的には、ランダム3−1,ランダム3−2,ランダム3−3を更新する処理である。
【0070】
次にSA10へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数ある処理のうち1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がSA11により行われる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9の表示画面に表示される普通図柄の可変表示を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0071】
次にSA12に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを遊技制御基板31が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にSA13へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部9の表示画面に表示される普通図柄の可変表示を表示制御するためのコマンドデータを遊技制御基板31が表示制御基板80に伝送する処理である。
【0072】
次にSA14へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路60を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にSA15へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にSA16へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御基板31が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行うための処理である。このSA16の後制御がSA3へ進む。
【0073】
図14は、SA10により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SB1〜SB10)のうち、いずれかが実行されるように制御される。SB1〜SB10において、以下のような処理が実行される。
【0074】
SB1において、特別図柄変動待ち処理が行われる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」加算更新すると共に大当り判定用乱数を抽出する。
【0075】
SB2において、特別図柄判定処理が行われる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【0076】
SB3において、停止図柄設定処理が行われる。左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0077】
SB4において、変動パターン設定処理が行われる。大当りか否かの判定結果及びリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。即ち、図12等に示された処理が実行される。
【0078】
SB5において、全図柄変動開始処理が行われる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。
【0079】
SB6において、全図柄停止待ち処理が行われる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
【0080】
SB7において、大当り表示処理が行われる。R1に基づく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、R2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御すると共に内部状態(プロセスフラグ)をステップSB8に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSB10に移行するように更新する。また、遊技制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータに従って、特別図柄表示部9に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。具体的には、大当りが確率変動状態(特別遊技状態)を付随する確変大当りであるか否かを判別し、確変大当りでなければ通常大当り(非確変大当り)であることを示す表示を行う一方、大当りが確変大当りであれば確変大当りであることを示す表示を行う。
【0081】
SB8において、大当り中ラウンド表示処理が行われる。特別図柄表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【0082】
SB9において、大入賞口開放中V表示処理が行われる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSB8に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSB10に移行するように更新する。
【0083】
SB10において、大当り終了表示処理が行われる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSB1に移行するように更新する。
【0084】
前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行い、その決定に応じた表示制御コマンド及びINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31からの表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行う。
【0085】
図15は、(A)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(B)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SC1において、初期化処理が行われる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(例えば、「0」)が設定される。
【0086】
次に、SC2においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSC2に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、SC3に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSC4においてコマンド解析処理を行う。SC4のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理が行われる。
【0087】
次に、SC5においては、表示制御プロセス処理が行われる。この表示制御プロセス処理は、図19を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、及び大当り表示処理等の処理が行われる。SC6においては、音・ランプ制御コマンド処理が行われる。この音・ランプ制御コマンド処理は、前述したように、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されてきた変動パターンコマンドと特別図柄表示部9で表示されている演出の種類(ゲームモード)、さらに、光センサ61,62からの検出信号に基づき遊技音やランプ点灯パターンなどについてのコマンドの設定がなされ、それぞれ対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行われる。これにより、同期のとれた演出を行うことができる。また、図15の(B)においてはタイマ割込処理が行われ、SC7においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は33msec秒毎に行われる。そして、SC8において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行われる。
【0088】
図16は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板31にコマンドを記憶するRAM55の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たす毎に、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【0089】
図17は、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを記憶する表示制御用マイクロコンピュータのRAM(記憶領域)である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信する毎に、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【0090】
図18は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行われるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図18に示すコマンド解析処理においては、SD1〜SD8において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【0091】
また、SD7において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければSD9に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SD9において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SD10において変動パターンコマンドエリアに図柄番号を格納してSD1に戻る。
【0092】
また、SD9において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SD11において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSD1に戻る。即ち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【0093】
図19は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SE1において変動開始コマンド受信待処理が行われる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。さらに、受信していなかった場合には、客待ちデモ時プロセス処理を行う。
【0094】
また、SE2においては、選択遊技判定処理が行われる。選択遊技判定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、変動パターンコマンドが選択遊技可能となる特定変動パターン(「図柄選択当り」又は「図柄選択はずれ」の図柄選択演出用の変動パターン、あるいは「図柄停止確変当り」又は「図柄停止非確変当り」の図柄停止演出用の変動パターン)か、もしくは選択遊技を行うことができない通常の変動パターンかを判断し、変動パターンを設定する。
【0095】
次に、SE3においては、可変表示動作開始設定処理が行われる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示が開始されるように制御する。
【0096】
次に、SE4においては、図柄変動中処理が行われる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(選択遊技、変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御すると共に、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行う場合はその場合の画面表示のタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行う。
【0097】
また、SE5においては、全図柄停止待ち処理が行われる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行う。また、SE6においては大当り表示制御処理が行われる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示又は通常大当り表示するための制御を行う。
【0098】
図20は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、先ず、表示制御用マイクロコンピュータは、左中右の特別図柄の変動が開始される指示を行うと共に、可変表示時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(SF1)。SF1において、変動開始コマンドを受信していなければ、SF3においては、客待ちデモ時プロセス処理が行われる。客待ちデモ時プロセス処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信していない場合に処理が行われる。
【0099】
ここで、客待ちデモ時とは、例えば、始動入賞があった場合に、その始動入賞に起因した特別図柄表示部9の導出動作が開始され、その後、可変表示の表示結果が表示されたにもかかわらず、その始動入賞以後に新たな始動入賞がないため、図柄の変動等が行われない状態時をいう。但し、大当り状態は始動入賞に起因して発生する状態であることと遊技状態が待機状態ではないため、客待ちデモ時には含まれない。
【0100】
なお、電源投入後の未だ始動入賞が無い状態は、客待ちデモ時に含むと解する。例えば、午前10時にパチンコ遊技機1の電源を投入しその日の午前11時まで始動入賞が一度も無く図柄変動が行われていないため客待ちデモ時には含まれないようにもとれるが、そうではなく、前日の午後10時前後までは始動入賞があり図柄変動が行われていたと考えるのが通常であり、前日の最後の始動入賞後図柄変動が行われ表示結果が導出されたにもかかわらず新たに当日11時まで始動条件が成立していない待機状態であることとなる。
【0101】
次に、変動開始コマンドを受信していれば、SF2において、プロセスフラグは選択遊技判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図10に示すいずれかである。従って、可変表示時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を選択遊技判定処理SE2に対応した値に変更するのである。
【0102】
図21は、選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。図18に示すように、選択遊技判定処理においては、SG1において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドが選択遊技実行可能な特定変動パターンコマンド(「図柄選択当り」又は「図柄選択はずれ」の図柄選択演出用の変動パターンコマンド、あるいは「図柄停止確変当り」又は「図柄停止非確変当り」の図柄停止演出用の変動パターンコマンド)か否かを判定し、SG2、SG3でその受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンを設定する。SG4において、プロセスフラグは可変表示動作開始処理に設定されて選択遊技判定処理を終了するのである。
【0103】
図22は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図22に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、SH1において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、SH2において、設定された変動パターン及び可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSH3において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
【0104】
図23は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SI1において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。即ち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SI1において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSI2に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、SI1において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【0105】
図24は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、先ず、SJ1において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SJ1において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SJ1において確定コマンドを受信していればSJ2に進み、確定図柄を表示する。次に、SJ3において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SJ3において確定図柄が大当り図柄であればSJ4に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、SJ3において確定図柄が大当り図柄でなければSJ5に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【0106】
次に、前述した選択遊技判定処理において「図柄選択当り」又は「図柄選択はずれ」の特定変動パターンコマンド(図柄選択演出用の変動パターンコマンド)と判定された場合に行われる図柄選択演出の具体的な表示画像について図25乃至図27を参照して説明する。なお、特別図柄表示部9は、図25(A)〜(C)に示すように、通常の図柄変動時、左・中・右の各可変表示部101,102,103を表示する通常表示態様で図柄変動を行うようになっており、最初に、通常の図柄変動として変動中の可変表示部101,102,103を左、右、中の順で停止していく。そして、図25(C)に示すように、左右の可変表示部101,103の停止時点でリーチ状態とすると(図25(C)中には、各可変表示部101,103に「7」の図柄を揃って停止したリーチ状態を例示)、図25(D)に示すように、リーチ図柄(「7・7」)を表示する左右の可変表示部101,103をそれぞれ縮小すると共に外側上部に移動させる。
【0107】
次に、図25(E)に示すように、図柄変動中にある中央の可変表示部102に換えて、当りを決定し得る当り決定図柄104(「7」の図柄)と、はずれを決定し得るはずれ決定図柄105(「8」の図柄)を左右に並べて表示する。その後、図25(F)に示すように、当り決定図柄104とはずれ決定図柄105がそれぞれ卵の中に包まれて見かけ上同一の図柄(「?」が付された卵の図柄)に変化したような表示を行うことで、当り決定図柄104とはずれ決定図柄105を見かけ上同一となる選択肢画像としての左側図柄106と右側図柄107に置き換える。次いで、図25(G)(H)に示すように、これらの図柄106,107を高速でシャフルする表示を行い、シャフル終了後の左側図柄106と右側図柄107の表示に加えて「選択して下さい」の文字108を表示することで、あたかも当り決定図柄104とはずれ決定図柄105がシャフルされて、そのうちのいずれか一方(遊技者が「当り決定図柄」であろうと推測する側の図柄)を遊技者に選択させるような演出表示を行う。また、このような図柄選択の演出では、図柄の選択が可能な有効期間が予め設定されており、図26(A)に示すように、残りの有効期間を遊技者に報知するための残り時間報知部109(同図中には「のこり時間5秒」の文字表示を例示)が表示される。具体的には、表示制御基板80内の表示制御用マイクロコンピュータが前記光センサ61,62の検出有効期間を設定し、これを図柄選択の有効期間としている。また、本実施形態では、残り時間報知部109で有効期間のカウントダウン表示を行う構成としているが、この構成に限定するものではなく、遊技者が残りの有効期間を認識できるもの(例えば、有効期間の経過に伴って帯状の表示を徐々に縮小していく構成等)であればいずれの構成であってもよい。
【0108】
次に、上記した図柄選択の有効期間内で光センサ61,62の検出に基づく左側図柄106又は右側図柄107の選択が行われると、図26(B)に示すように、選択された側の図柄が他方の図柄と差別化された表示態様に変化する。つまり、このときには、光センサ61からの検出信号又は光センサ62からの検出信号のいずれかが表示制御基板80に入力され、その入力された検出信号が光センサ61からのものか、あるいは光センサ62からのものかを表示制御基板80に搭載されたCPUにて判定し、いずれの選択肢画像(左側図柄106又は右側図柄107)が選択されたかを特定する。図26(B)中では、遊技者によって左側図柄106が選択され、該左側図柄106(「?」が付された卵の図柄)が光り輝く表示態様に変化した場合を例示している。なお、図柄選択の有効期間内で遊技者が図柄選択を行わなかった場合、言い換えれば、光センサ61,62の検出がなかった場合、左側図柄106が自動的に選択されるようになっている。また、実施形態中では、選択された選択肢画像(左側図柄106)を光り輝く表示態様に変化させることで、視覚的な差別化を図っているが、これに限らず、例えば、選択された選択肢画像にキャラクタを付加表示する等して差別化してもよい。その後は、図26(C)に示すように、選択されなかった右側図柄107が消えると共に、選択された左側図柄106が特別図柄表示部9の中央の表示領域に移動され、次いで、図26(D)に示すように、中央に移動した左側図柄106がひび割れる表示を行う。
【0109】
そして、前記特定変動パターンコマンドが「図柄選択当り」の場合、言い換えれば前記R1の抽出値によって大当りが決定され、且つ図柄選択の演出表示を実行する場合は、図26(E)に示すように、ひび割れた左側図柄106の中から当り決定図柄104(「7」の図柄)が現れた表示を行う。その後は、図26(F)に示すように、特別図柄表示部9の表示態様を通常表示態様に戻すと共に、各可変表示部101,102,103に大当り図柄(「777」)を表示して最終的な表示結果を導出し、次いで、図26(G)に示すように、大当りとなった旨を遊技者に報知する「大当り」の文字110を特別図柄表示部9の画面全体に表示する。一方、特定変動パターンコマンドが「図柄選択はずれ」の場合、言い換えれば前記R1の抽出値によってはずれが決定され、且つ図柄選択の演出表示を実行する場合は、図27(A)に示すように、ひび割れた左側図柄106の中からはずれ決定図柄105(「8」の図柄)が現れた表示を行う。その後は、図27(B)に示すように、特別図柄表示部9の表示態様を通常表示態様に戻すと共に、各可変表示部101,102,103にはずれ図柄(「787」)を表示して最終的な表示結果を導出する。
【0110】
なお、上記した実施形態では、「図柄選択当り」及び「図柄選択はずれ」のいずれの場合においても、選択肢画像を2つに設定しているが、この構成に限定するものではない。例えば、「図柄選択はずれ」の場合には、「図柄選択当り」の場合に比べて選択肢画像の数を多く設定するようにしてもよい(例えば、「図柄選択当り」の場合は2つの選択肢画像を設定する一方、「図柄選択はずれ」の場合は4つの選択肢画像を設定する)。こうすることで、大当りとなる期待感を視覚的に向上することができる。また、大当りが事前決定されたときにのみ選択可能な演出表示として、選択肢画像に変化する前の図柄を全て当り決定図柄で表示するようにしてもよい。こうすることで、視覚的に大当りへの期待感を向上することができる。
【0111】
次に、前述した選択遊技判定処理において「図柄停止確変当り」又は「図柄停止非確変当り」の特定変動パターンコマンド(図柄停止演出用の変動パターンコマンド)と判定された場合に行われる図柄停止演出の具体的な表示画像について図28、図29、及び図30を参照して説明する。最初に、図28(A)〜(D)に示すように、通常の図柄変動として変動中の可変表示部101,102,103を左、右、中の順で停止していく。そして、図28(D)に示すように、各可変表示部101,102,103の変動を停止して、はずれ図柄(「766」)を仮の停止図柄として一旦表示する。
【0112】
次に、図28(E)に示すように、仮の停止図柄(「766」のはずれ図柄)に換えて、図柄停止の演出表示態様として、特定情報画像としての特定図柄(確変大当りを決定し得る「○」の確変決定図柄110aと非確変大当りを決定し得る「×」の非確変決定図柄110b)を縦スクロールで変動する特定可変表示部110と、右側の光センサ62の有効検出範囲がリンクするように設定された図柄停止ボタン画像111と、「大当り直撃」及び「図柄を止めて下さい」の各文字112,113と、前記残り時間報知部109と同様に図柄の停止指示が可能な残りの有効期間を遊技者に報知するための残り時間報知部114(同図中には「のこり5秒」の文字表示を例示)と、が表示される(特定演出表示手段)。具体的に、表示制御基板80内の表示制御用マイクロコンピュータが光センサ62の検出有効期間を設定し、これを図柄停止の有効期間としている(演出表示期間設定手段)。
【0113】
次に、上記した図柄停止の有効期間内で図柄停止ボタン画像111の前方に遊技者が指を移動させると、これを遊技者の停止指示として光センサ62が検出する。つまり、このときには、光センサ62からの検出信号が表示制御基板80に入力されたか否かを表示制御基板80に搭載されたCPUにて判定する(判定手段)。そして、このような光センサ62による停止指示の検出タイミングに応じて特定図柄の変動を停止する(停止手段)。このとき、前記特定変動パターンコマンドが「図柄停止確変当り」の場合、言い換えれば前記R1及びR2の抽出値によって確変大当りが決定され、且つ図柄停止の演出表示を実行する場合は、後で詳述する図30(A)〜(C)に示すように、「○」の確変決定図柄110aを停止表示すると共に、最終的な表示結果としての確変大当り図柄115(同図中では「777」の確変大当り図柄を例示)やキャラクタ120等を表示する。その後は、図28(F)に示す特別図柄の表示結果等を表示する所定の演出画像(同図中では、確変大当り図柄115と「確変大当り」の文字116を表示する画像を例示)に切り換えて表示する(画像切換手段)。
【0114】
一方、特定変動パターンコマンドが「図柄停止非確変当り」の場合、言い換えれば前記R1及びR2の抽出値によって非確変大当りが決定され、且つ図柄停止の演出表示を実行する場合は、「×」の非確変決定図柄110bを停止表示すると共に、最終的な表示結果としての非確変大当り図柄(通常大当り図柄:例えば「666」の非確変大当り図柄)やキャラクタ120等を表示し(具体的には、図30(A)〜(C)の表示画面において「○」の確変決定図柄110aを「×」の非確変決定図柄110bに置き換え、「777」の確変大当り図柄115を「666」等の非確変大当り図柄に置き換えた画面を表示し)、その後は、図29に示す特別図柄の表示結果等を表示する所定の演出画像(同図中では、通常大当り図柄117と「通常大当り」の文字118を表示する画像を例示)に切り換えて表示する。なお、図柄停止の有効期間内で遊技者が図柄停止の指示を行わなかった場合、言い換えれば、光センサ62による停止指示の検出がなかった場合、予め定めた所定のタイミングで特定図柄の変動を停止するようになっている。但し、このような場合でも、停止表示される特定図柄は、R2の抽出値によって決定された確変・非確変に応じた確変決定図柄110aあるいは非確変決定図柄110bが停止表示されるようになっている。
【0115】
ところで、上記した図柄停止演出では、光センサ62によって停止指示が検出されてから特定図柄の変動が停止されるまでの期間で、停止指示の検出タイミングに応じて異なった演出表示を行うようになっている。以下、この構成を図30乃至図33を参照して説明する。なお、本実施形態では、図32(A)(B)及び図33のタイムチャートに示すように、一定に定めた図柄停止の演出表示期間T2を期間S1,S2,S3に分割して時間管理し、これらの期間S1,S2,S3のうちいずれの期間で停止指示の検出タイミングが発生したかを判断し(タイミング判断手段)、これに応じて異なった演出表示を行うようになっている。但し、期間S3での停止指示の検出とは、演出表示期間T2内で停止指示がなかったことの判断となる。
【0116】
先ず、期間S1内で停止指示がある場合では、図32(A)に示すように、特別図柄表示部9で通常の図柄変動が行われて仮の停止図柄が一旦停止表示されると、この時点で前記図28(E)に示した特定可変表示部110や図柄停止ボタン画像111等を表示する図柄停止の演出表示態様(特定図柄を変動する表示態様A)に切り換える。なお、特定可変表示部110での特定図柄の変動は、表示態様Aに切り換わると同時に開始される。また、演出表示態様Aに切り換わり図柄停止ボタン画像111が表示されるのと同時に、光センサ62による停止指示の検出が有効となり、その有効となった時点から予め定めた時間T1が経過するまでの期間を光センサ62の検出有効期間T1として設定する。
【0117】
そして、検出有効期間T1の前半となる期間S1内、即ち表示態様Aでの表示開始(特定図柄の変動開始)から時間t1が経過した時点で光センサ62による停止指示の検出があると(光センサ62がONすると)、これと同時に表示態様Aを図30(A)に示すような表示態様B1に切り換えて特定図柄の変動停止を行う。表示態様B1では、特定図柄(図30(A)中では確変決定図柄110aを例示)を変動停止した特定可変表示部110の左側方領域に「即決だね!」の文字119を表示し、特定可変表示部110の右側方領域にキャラクタ120を表示する。また、特定可変表示部110の下方には、特定図柄の表示結果に対応した特別図柄の表示結果(図30(A)中では「777」の確変大当り図柄115を例示)を導出表示する。但し、特定図柄の表示結果がハズレとなる場合、図30(A)の表示画面において「○」の確変決定図柄110aを「×」の非確変決定図柄110bに置き換え、「777」の確変大当り図柄115を「666」等の非確変大当り図柄に置き換えた画面を表示する。また、このとき、時間(検出有効期間)T1は経過していないが、停止指示の検出と同時に光センサ62による停止指示の検出を無効に切り換える。その後は、特定図柄の変動開始(表示態様Aでの表示開始)から予め定めた演出表示期間T2が経過すると、前記図28(F)あるいは図29に示した特別図柄の表示結果等を表示する所定の演出画像(表示態様C)に切り換えて表示する。
【0118】
次に、期間S2内で停止指示がある場合では、図32(B)に示すように、特別図柄表示部9で通常の図柄変動が行われて仮の停止図柄が一旦停止表示されると、この時点で特定図柄を変動する表示態様Aに切り換える。その後、検出有効期間T1の後半となる期間S2内、即ち表示態様Aでの表示開始(特定図柄の変動開始)から時間t2が経過した時点で光センサ62による停止指示の検出があると(光センサ62がONすると)、これと同時に表示態様Aを図30(B)に示すような表示態様B2に切り換えて特定図柄の変動停止を行う。表示態様B2では、特定図柄(図30(B)中では確変決定図柄110aを例示)を変動停止した特定可変表示部110の左側方領域に「熟考したね!」の文字121を表示すると共に、特定可変表示部110の右側方領域にキャラクタ120を表示し、特定可変表示部110の下方には、特定図柄の表示結果に対応した特別図柄の表示結果(図30(B)中では「777」の確変大当り図柄115を例示)を導出表示する。但し、特定図柄の表示結果がハズレとなる場合、図30(B)の表示画面において「○」の確変決定図柄110aを「×」の非確変決定図柄110bに置き換え、「777」の確変大当り図柄115を「666」等の非確変大当り図柄に置き換えた画面を表示する。また、このとき、光センサ62による停止指示の検出を無効に切り換える。その後は、特定図柄の変動開始(表示態様Aでの表示開始)から演出表示期間T2が経過すると、前記図28(F)あるいは図29に示した特別図柄の表示結果等を表示する所定の演出画像(表示態様C)に切り換えて表示する。
【0119】
次に、検出有効期間T1となる期間S1,S2内で停止指示がない場合、言い換えれば期間S3で停止指示がなかったと判断した場合では、図33に示すように、特別図柄表示部9で通常の図柄変動が行われて仮の停止図柄が一旦停止表示されると、この時点で特定図柄を変動する表示態様Aに切り換える。その後、検出有効期間T1の終了時点、即ち期間S3の開始時点で光センサ62による停止指示の検出がなかったことを判断すると、これと同時に表示態様Aを図30(C)に示すような表示態様B3に切り換えて特定図柄の変動を行う。表示態様B3では、特定図柄(図30(C)中では確変決定図柄110aを例示)を変動停止した特定可変表示部110の左側方領域に「押さなかったね!」の文字122を表示すると共に、特定可変表示部110の右側方領域にキャラクタ120を表示し、特定可変表示部110の下方には、特定図柄の表示結果に対応した特別図柄の表示結果(図30(C)中では「777」の確変大当り図柄115を例示)を導出表示する。但し、特定図柄の表示結果がハズレとなる場合、図30(C)の表示画面において「○」の確変決定図柄110aを「×」の非確変決定図柄110bに置き換え、「777」の確変大当り図柄115を「666」等の非確変大当り図柄に置き換えた画面を表示する。また、このとき、光センサ62による停止指示の検出を無効に切り換える。その後は、特定図柄の変動開始(表示態様Aでの表示開始)から演出表示期間T2が経過すると、前記図28(F)あるいは図29に示した特別図柄の表示結果等を表示する所定の演出画像(表示態様C)に切り換えて表示する。
【0120】
以上説明した図柄停止演出では、停止指示の検出タイミングに関わらず、演出表示期間T2を一定時間に設定している。そして、期間S1が停止指示の検出タイミングとなる図32(A)の場合、時間t1が表示態様Aの表示時間となり、時間T2−t1が表示態様B1の表示時間となる。また、期間S2が停止指示の検出タイミングとなる図32(B)の場合、時間t2が表示態様Aの表示時間となり、時間T2−t2が表示態様B2の表示時間となる。また、期間S3が停止指示の検出タイミング(停止指示がないことの判断)となる図33の場合、時間T1が表示態様Aの表示時間となり、時間T2−T1が表示態様B3の表示時間となる。このように、本実施形態では、図柄停止の演出表示において、特定図柄を停止表示する時間を停止指示の検出タイミングに応じて調整することで、特定図柄の変動(表示態様Aの表示)を開始してから所定の演出画像(表示態様C)に切り換えるまでの時間を演出表示期間T2として一定に設定している。また、停止指示が検出されてから所定の演出画像(表示態様C)に切り換わるまでの期間に停止表示する特定情報画像として、複数の特定情報画像(表示態様B1,B2,B3)の中からタイミング判断手段によって判断されたタイミング(期間S1,S2,S3)に対応する特定情報画像を選択表示するようになっている(タイミング対応表示手段)。
【0121】
つまり、本実施形態では、遊技制御基板31にて大入賞口20を開閉する駆動制御や図柄の変動を開始させるためのコマンドを送信する処理を行う。このため、表示制御基板80に入力される光センサ62からの検出信号(停止指示)の入力タイミングによって特定図柄の変動時間が変化してしまう(演出表示期間T2が一定でなくなる)ようでは、遊技制御基板31側でいつ変動が停止するか(演出表示期間が終了するか)が確認できなくなってしまい、当該変動による表示結果が大当りとなる場合には大入賞口20を開放するタイミングが大当りの表示とズレてしまう状態や、当該変動による表示結果がハズレとなる場合には次の変動を開始するコマンドを前の変動が終了しないうちに送信してしまう状態等の不具合が生じることとなる。
【0122】
また、上記した図柄停止演出における各表示態様B1,B2,B3で表示されるキャラクタ120は、それぞれ表示態様B1,B2,B3毎で複数種類設定されており、各表示態様B1,B2,B3毎で個々のキャラクタ選択テーブルを用いていずれかのキャラクタ120が選択されるようになっている。表示態様B1と対応する期間S1用のキャラクタ選択テーブルは、図31(A)に示すように、キャラクタA1,A2,A3毎に選択用の乱数(「0〜9」の計10個の乱数)が振り分けられている。具体的に、キャラクタA1には「0〜3」の4個の乱数、キャラクタA2には「4〜6」の3個の乱数、キャラクタA3には「7〜9」の3個の乱数が振り分けられている。なお、キャラクタA1,A2,A3は、前記図30(A)に示すキャラクタ120(同図中にはキャラクタA1を例示)のようにそれぞれ丸顔のキャラクタであり、キャラクタA1は両手を下げたもの、キャラクタA2は片手を上げたもの、キャラクタA3は両手を上げたものとなっている。
【0123】
また、表示態様B2と対応する期間S2用のキャラクタ選択テーブルは、図31(B)に示すように、キャラクタB1,B2,B3毎に選択用の乱数(「0〜9」の計10個の乱数)が振り分けられている。具体的に、キャラクタB1には「0〜2」の3個の乱数、キャラクタB2には「3〜6」の4個の乱数、キャラクタB3には「7〜9」の3個の乱数が振り分けられている。なお、キャラクタB1,B2,B3は、前記図30(B)に示すキャラクタ120(同図中にはキャラクタB2を例示)のようにそれぞれ三角顔のキャラクタであり、キャラクタB1は両手を下げたもの、キャラクタB2は片手を上げたもの、キャラクタB3は両手を上げたものとなっている。
【0124】
また、表示態様B3と対応する期間S3用のキャラクタ選択テーブルは、図31(C)に示すように、キャラクタC1,C2,C3毎に選択用の乱数(「0〜9」の計10個の乱数)が振り分けられている。具体的に、キャラクタC1には「0〜2」の3個の乱数、キャラクタC2には「3〜5」の3個の乱数、キャラクタB3には「6〜9」の4個の乱数が振り分けられている。なお、キャラクタC1,C2,C3は、前記図30(C)に示すキャラクタ120(同図中にはキャラクタC3を例示)のようにそれぞれ四角顔のキャラクタであり、キャラクタC1は両手を下げたもの、キャラクタC2は片手を上げたもの、キャラクタC3は両手を上げたものとなっている。
【0125】
そして、図柄停止演出を行う際には、選択用の乱数「0〜9」のうちいずれかが抽出され、その抽出値と図31(A)〜(C)に示した期間S1,S2,S3毎のキャラクタ選択テーブルとによって選択的にキャラクタ120が表示されるようになっている。例えば、期間S1が検出タイミングとなる図30(A)の表示態様B1では、「0〜3」のいずれかの乱数が抽出されることで、キャラクタ120としてキャラクタA1を表示した場合を例示している。また、期間S2が検出タイミングとなる図30(B)の表示態様B2では、「3〜6」のいずれかの乱数が抽出されることで、キャラクタ120としてキャラクタB2を表示した場合を例示している。また、期間S3が検出タイミング(検出なしの判断)となる図30(C)の表示態様B3では、「6〜9」のいずれかの乱数が抽出されることで、キャラクタ120としてキャラクタC3を表示した場合を例示している。また、図31(A)〜(C)のキャラクタ選択テーブルでは、期間S1でキャラクタA1の選択率(選択用の乱数の振分率)を高く設定し、期間S2でキャラクタB2の選択率を高く設定し、期間S3でキャラクタC3の選択率を高く設定している。このため、表示態様B1ではキャラクタA1が、表示態様B2ではキャラクタB2が、表示態様B3ではキャラクタC3が比較的出現し易いようになっている。
【0126】
以上のように、本実施形態の構成によれば、始動条件の成立に基づいて表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(遊技制御基板31による制御)と、識別情報画像(特別図柄)と、所定条件の成立(図柄停止演出用の変動パターンコマンドとなる特定変動パターンコマンドが変動パターン設定処理にて選択され、そのコマンドを表示制御基板80が受信すること)に基づいて行われる特定演出(図柄停止演出)において可変表示される複数の特定情報画像(特定図柄としての確変決定図柄110a及び非確変決定図柄110b)とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段(表示制御基板80のCGROM)と、前記画像データに基づいて画像表示装置としての特別図柄表示部9の演出表示を制御する演出画像表示制御手段(表示制御基板80のCPU)と、前記特定情報画像の可変表示を停止させる遊技者の停止指示の有無を検出するための停止指示検出手段(光センサ62)と、を備え、前記演出画像表示制御手段は、前記所定条件が成立したときに複数の特定情報画像の可変表示を開始させる特定演出表示手段と、前記停止指示検出手段の検出に基づいて遊技者の停止指示の有無を判定する判定手段と、該判定手段により遊技者の停止指示があった旨の判定がなされると、前記表示結果事前決定手段によって決定された表示結果と対応する特定情報画像を停止表示する停止手段と、該停止手段によって特定情報画像が停止表示された後に前記停止表示された特定情報画像を所定の演出画像(表示態様C)に切り換える画像切換手段と、前記停止指示検出手段による前記停止指示の検出タイミングに関わらず、前記特定情報画像の可変表示を開始してから前記所定の演出画像に切り換えるまでの切換時間(演出表示期間T2)を一定にする演出表示期間設定手段と、前記一定の切換時間内において前記停止指示検出手段の検出タイミング(期間S1,S2,S3)を判断するタイミング判断手段と、前記停止指示検出手段による停止指示が検出されてから前記所定の演出画像に切り換わるまでの期間に停止表示する特定識別画像として、複数の特定情報画像(表示態様B1,B2,B3)の中から前記タイミング判断手段によって判断されたタイミング(期間S1,S2,S3)に対応する特定情報画像を選択表示するタイミング対応表示手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の停止指示に応じて特定情報画像の可変表示を停止し得る画像表示装置の構成において、特定情報画像の可変表示開始から所定の演出画像(次の演出表示)に移行するまでの時間を一定とすることで、画像表示制御における特定演出の時間の管理を統一化し、制御負担を軽減することができる。また、この構成によれば、停止指示検出手段の検出タイミングに応じて異なった演出表示が行われるので特定演出を多様化でき、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【0127】
また、前記タイミング判断手段は、前記一定の切換時間を分割して時間管理し、該時間管理した複数の分割時間(期間S1,S2,S3)のうちいずれの分割時間内に前記停止指示検出手段の検出タイミングが発生したかを判断する手段を含み、前記タイミング対応表示手段は、前記複数の分割時間毎に複数の演出パターン(キャラクタA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3)を記憶した演出パターンテーブル(キャラクタ選択テーブル)と、前記タイミング判断手段によって判断された分割時間に対応する演出パターンテーブル内の複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを選択して演出表示する手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、特定演出における演出パターンをより一層多様化することができるので、遊技の興趣をより一層向上することができる。
【0128】
また、前記所定条件の成立は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果となる旨が決定されたことを含むことを特徴とする。このように構成することにより、特定情報画像の演出表示を行った場合は特定遊技状態が発生するので、特定情報画像の演出表示に対する遊技者の期待感を向上することができる。
【0129】
また、前記特定表示結果は、前記特定遊技状態終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生条件となる特別表示結果(確変大当り図柄)を含み、前記複数の特定情報画像は、前記特別表示結果と対応する特定情報画像(確変決定図柄110a)と前記特別表示結果と対応しない特定情報画像(非確変決定図柄110b)とからなることを特徴とする。このように構成することにより、特定情報画像の演出表示によって特別遊技状態を発生するか否かを決定する構成となるので、特定情報画像の演出表示に対する遊技者の期待感をより一層向上することができる。
【0130】
また、前記特定演出表示手段は、前記特定表示結果以外の表示結果が仮の表示結果として一旦停止表示された後に、前記複数の特定情報画像の可変表示を開始させる手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者に対して一旦はずれになったと思わせた後に特定情報画像の演出表示を行う構成となるので、遊技の射幸性を向上することができる。
【0131】
なお、上記した実施形態では、図柄停止の演出表示を行う場合、一旦はずれ図柄を仮の停止図柄として表示した後、確変大当りあるいは非確変大当りのいずれかを決定する構成としているが、これに限定するものではない。例えば、図柄停止の演出表示によって大当り図柄あるいははずれ図柄のいずれかを決定するようにしてもよい。また、非確変大当り図柄を仮の停止図柄として表示した後に、確変大当りあるいは非確変大当りのいずれかを決定する図柄停止の演出表示を行うようにしてもよい。
【0132】
また、実施形態中の弾球遊技機1は、始動入賞に基づいて特別図柄表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種弾球遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種弾球遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第3種弾球遊技機であっても、本発明を適用できる。さらには、画像表示装置を備えたスロットマシンであってもよい。また、実施形態中では、画像表示装置としての特別図柄表示部9を液晶(LCD)タイプの表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、CRT、LED、VFD、EL、あるいはプラズマによる表示器で画像表示装置を構成してもよい。
【0133】
また、本実施形態では、特別遊技状態を特別図柄及び普通図柄の確率変動制御としているが、これに限定するものではなく、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には拘らないものと大当りに直接的に拘るものとに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。先ず、大当りに直接的には拘らない遊技制御としては、特別図柄乃至普通図柄に対しての時間短縮制御又は確率変動制御、電役(例えば、普通可変入賞球装置)の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御(例えば、普通入賞口を特別図柄の始動入賞口として設定変更する制御)、賞球数の増加制御(例えば、入賞に伴う賞球を通常時の13個から15個に増加する制御)、あるいは所定領域への通過率向上制御(例えば、始動入賞口の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御)を特別遊技状態とすることができ、さらには前記第3種に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。一方、大当りに直接的に拘る遊技制御としては、ラウンド数の向上制御、カウント数の向上制御、大入賞口の開放延長制御、あるいは大入賞口への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。
【0134】
また、以上説明した実施形態から把握できる発明として以下のものがある。
(1)前記演出表示期間設定手段は、前記特定情報画像を停止表示する時間を前記停止指示の検出タイミングに応じて調整することで、前記特定情報画像の可変表示を開始してから前記所定の演出画像に切り換えるまでの時間を一定にすることを特徴とする。このように構成することにより、動画を用いない画像で時間調整することができるので、画像表示制御における制御負担をより一層軽減することができる。
(2)前記演出画像表示制御手段は、前記特定情報画像の停止表示に応じて前記表示結果事前決定手段によって決定された表示結果としての識別情報を表示する手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、特定情報画像の停止結果を遊技者に認識させ易くできる。
【0135】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、所定の始動条件の成立に基づいて識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置を備え、前記表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生可能とする遊技機であって、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、前記識別情報画像と、所定条件の成立に基づいて行われる特定演出において可変表示される複数の特定情報画像とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データに基づいて前記画像表示装置の演出表示を制御する演出画像表示制御手段と、前記特定情報画像の可変表示を停止させる遊技者の停止指示の有無を検出するための停止指示検出手段と、を備え、前記演出画像表示制御手段は、前記所定条件が成立したときに複数の特定情報画像の可変表示を開始させる特定演出表示手段と、前記停止指示検出手段の検出に基づいて遊技者の停止指示の有無を判定する判定手段と、該判定手段により遊技者の停止指示があった旨の判定がなされると、前記表示結果事前決定手段によって決定された表示結果と対応する特定情報画像を停止表示する停止手段と、該停止手段によって特定情報画像が停止表示された後に前記停止表示された特定情報画像を所定の演出画像に切り換える画像切換手段と、前記停止指示検出手段による前記停止指示の検出タイミングに関わらず、前記特定情報画像の可変表示を開始してから前記所定の演出画像に切り換えるまでの切換時間を一定にする演出表示期間設定手段と、前記一定の切換時間内において前記停止指示検出手段の検出タイミングを判断するタイミング判断手段と、前記停止指示検出手段による停止指示が検出されてから前記所定の演出画像に切り換わるまでの期間に停止表示する特定情報画像として、複数の特定情報画像の中から前記タイミング判断手段によって判断されたタイミングに対応する特定情報画像を選択表示するタイミング対応表示手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の停止指示に応じて特定情報画像の可変表示を停止し得る画像表示装置の構成において、特定情報画像の可変表示開始から所定の演出画像(次の演出表示)に移行するまでの時間を一定とすることで、画像表示制御における特定演出の時間の管理を統一化し、制御負担を軽減することができる。また、この構成によれば、停止指示検出手段の検出タイミングに応じて異なった演出表示が行われるので特定演出を多様化でき、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【0136】
また、請求項2の発明においては、前記タイミング判断手段は、前記一定の切換時間を分割して時間管理し、該時間管理した複数の分割時間のうちいずれの分割時間内に前記停止指示検出手段の検出タイミングが発生したかを判断する手段を含み、前記タイミング対応表示手段は、前記複数の分割時間毎に複数の演出パターンを記憶した演出パターンテーブルと、前記タイミング判断手段によって判断された分割時間に対応する演出パターンテーブル内の複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを選択して演出表示する手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、特定演出における演出パターンをより一層多様化することができるので、遊技の興趣をより一層向上することができる。
【0137】
また、請求項3の発明においては、前記所定条件の成立は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果となる旨が決定されたことを含むことを特徴とする。このように構成することにより、特定情報画像の演出表示を行った場合は特定遊技状態が発生するので、特定情報画像の演出表示に対する遊技者の期待感を向上することができる。
【0138】
また、請求項4の発明においては、前記特定表示結果は、前記特定遊技状態終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生条件となる特別表示結果を含み、前記複数の特定情報画像は、前記特別表示結果と対応する特定情報画像と前記特別表示結果と対応しない特定情報画像とからなることを特徴とする。このように構成することにより、特定情報画像の演出表示によって特別遊技状態を発生するか否かを決定する構成となるので、特定情報画像の演出表示に対する遊技者の期待感をより一層向上することができる。
【0139】
また、請求項5の発明においては、前記特定演出表示手段は、前記特定表示結果以外の表示結果が仮の表示結果として一旦停止表示された後に、前記複数の特定情報画像の可変表示を開始させる手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者に対して一旦はずれになったと思わせた後に特定情報画像の演出表示を行う構成となるので、遊技の射幸性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図4】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機の可変表示装置を右上から見た斜視図である。
【図6】パチンコ遊技機の可変表示装置を横から見た断面図である。
【図7】図柄選択時の特別図柄表示部の表示画面と光センサの検出可能範囲との関係を説明するための図である。
【図8】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図9】確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図10】変動パターンコマンド(変動開始コマンド)を説明するための図である。
【図11】パチンコ遊技機の大当り制御を行うための概略を示すフローチャートである。
【図12】変動パターンテーブルの振分けを行うための概略を示すフローチャートである。
【図13】遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理及び割り込み処理を示すフローチャートである。
【図14】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図15】表示制御基板により実行される表示制御メイン処理及び割り込み処理を示すフローチャートである。
【図16】遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタにより抽出された値に対応するコマンドを記憶するための遊技制御基板用のCPUの記憶領域(RAM)である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。
【図17】遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPUの記憶領域(RAM)である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図18】コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図25】図柄選択画面を説明するための説明図である。
【図26】図柄選択画面を説明するための説明図である。
【図27】図柄選択画面を説明するための説明図である。
【図28】図柄停止画面を説明するための説明図である。
【図29】図柄停止画面を説明するための説明図である。
【図30】図柄停止画面を説明するための説明図である。
【図31】キャラクタ選択用の乱数テーブルを示す一覧表図である。
【図32】停止指示の検出とこれに応じた図柄停止画面を説明するためのタイムチャートである。
【図33】停止指示の検出とこれに応じた図柄停止画面を説明するためのタイムチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
9 特別図柄表示部(画像表示装置)
31 遊技制御基板(表示結果事前決定手段)
62 光センサ(停止指示検出手段)
80 表示制御基板(画像データ記憶手段、演出画像表示制御手段)
101,102,103 可変表示部
110 特定可変表示部
110a 確変決定図柄(特定情報画像)
110b 非確変決定図柄(特定情報画像)
111 図柄停止ボタン画像
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes an image display device that variably displays an identification information image based on satisfaction of a predetermined start condition and derives and displays a display result. When the display result becomes a predetermined specific display result, a specific game is performed. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a state.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in general, a ball game machine, which is an example of a gaming machine equipped with a variable display device, variably displays a symbol on the variable display device (this is also referred to as fluctuation), and the display result is a predetermined jackpot symbol ( The specific game state is generated on condition that the specific display result) is obtained. In such a ball game machine, when a game ball enters the starting winning opening, it is determined in advance whether or not a hit has occurred, and then a display result based on the determination result is derived and displayed on the variable display device. Also, the variable display device is constituted by an image display device, and by displaying an image of a character or the like as a staging display at the time of a reach, etc., the visual interest is improved, or the design is changed according to the button operation of the player. There has been proposed a technique in which a fluctuation pattern is changed to arbitrarily stop the fluctuation of a symbol (for example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2001-17658 (pages 7-8, FIG. 7)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional configuration in which the change pattern of the symbol is changed according to the button operation of the player to stop the change, it is necessary to shorten the preset symbol change time in accordance with the button operation. . For this reason, when the variable display device is configured by the image display device, the time from the start of the symbol change to the stop of the symbol and the transition to the next effect display (for example, the reach effect display or the like) is determined by the button operation timing. Since the image display control varies in each case, and complicated time management is required in the image display control, a great control load is imposed on the image display control. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine equipped with an image display device capable of stopping a symbol change in response to a player's stop instruction, at which point the symbol change starts. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing a control load in image display control by making a time until a transition to the next effect display from a certain time constant.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 includes an image display device that variably displays an identification information image based on satisfaction of a predetermined starting condition and derives and displays a display result. A game machine capable of generating a specific gaming state when a predetermined specific display result is obtained, and a display result pre-determining means for determining the display result before the derivation display based on satisfaction of the starting condition, Image data storage means for storing image data including the identification information image and a plurality of specific information images variably displayed in a specific effect performed based on establishment of a predetermined condition; and displaying the image based on the image data. Effect image display control means for controlling the effect display of the device, and stop instruction detecting means for detecting the presence or absence of a player's stop instruction for stopping variable display of the specific information image; Wherein the effect image display control means includes: a specific effect display means for starting variable display of the plurality of specific information images when the predetermined condition is satisfied; and a stop of the player based on the detection of the stop instruction detecting means. Determining means for determining the presence or absence of an instruction; and when the determination means determines that the player has been instructed to stop, the specific information image corresponding to the display result determined by the display result pre-determining means is stopped. Stop means for displaying, image switching means for switching the stopped specific information image to a predetermined effect image after the specific information image is stopped and displayed by the stop means, and detection of the stop instruction by the stop instruction detecting means Regardless of the timing, an effect display period setting to keep the switching time from the start of the variable display of the specific information image to the switching to the predetermined effect image constant. Means, timing determination means for determining the detection timing of the stop instruction detecting means within the predetermined switching time, and a period from when the stop instruction is detected by the stop instruction detecting means to when the display is switched to the predetermined effect image. And a timing-corresponding display unit for selectively displaying a specific information image corresponding to the timing determined by the timing determining unit from among the plurality of specific information images as the specific information image to be stopped and displayed. With this configuration, in the configuration of the image display device that can stop the variable display of the specific information image in response to the player's stop instruction, the predetermined effect image (the next effect display) By making the time until the transition to ()) uniform, the management of the time of the specific effect in the image display control can be unified, and the control load can be reduced. Further, according to this configuration, since different effects are displayed according to the detection timing of the stop instruction detecting means, the specific effects can be diversified, and the interest of the game can be improved.
[0006]
Further, in the invention according to claim 2, the timing judging means divides the fixed switching time and manages the time, and the stop instruction detecting means within any of the plurality of time managed divided times. Means for judging whether or not a detection timing has occurred, wherein the timing correspondence display means includes: an effect pattern table storing a plurality of effect patterns for each of the plurality of divided times; and a divided time determined by the timing determining means. Means for selecting one effect pattern from a plurality of effect patterns in the effect pattern table corresponding to the effect pattern and displaying the effect. With this configuration, the effect patterns in the specific effect can be further diversified, so that the interest of the game can be further improved.
[0007]
Further, in the invention according to claim 3, the satisfaction of the predetermined condition includes a determination that the specific display result is obtained by the display result predetermining means. With such a configuration, when the effect display of the specific information image is performed, the specific game state occurs, so that the player's sense of expectation for the effect display of the specific information image can be improved.
[0008]
Further, in the invention according to claim 4, the specific display result includes a special display result which is a condition for generating a special game state advantageous to a player after the end of the specific game state, and the plurality of specific information images are It is characterized by comprising a specific information image corresponding to the special display result and a specific information image not corresponding to the special display result. With this configuration, it is configured to determine whether or not a special game state is generated by the effect display of the specific information image. Therefore, the expectation of the player for the effect display of the specific information image is further improved. Can be.
[0009]
In the invention according to claim 5, the specific effect display means starts the variable display of the plurality of specific information images after a display result other than the specific display result is temporarily stopped and displayed as a temporary display result. It is characterized by including means. With this configuration, the specific information image is rendered and displayed after the player is once considered to be out of play, so that the gambling of the game can be improved.
[0010]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0011]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, FIG. 2 is a front view of the gaming area of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, and FIG. 3 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1.
[0012]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has an outer frame 2 a formed in a vertically elongated rectangular shape, and a main component of the pachinko gaming machine 1 that is pivotally supported inside the outer frame 2 a so as to be openable and closable. It comprises a front frame 2b provided collectively, and a frame-shaped glass door frame 2 provided on the upper front surface of the front frame 2b so as to be freely opened and closed. A ball feed tray 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. In the front frame 2b, below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing stored balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. On the front frame 2b located behind the glass door frame 2, a game board 6 having a game area 7 formed on the front side is detachably provided. The front frame 2b and the glass door frame 2 are pivotally supported at an end on the left side when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, and are opened and closed with the pivot position as an opening and closing axis. The glass door frame 2 is provided with a see-through window through which the game area 7 of the game board 6 can be substantially seen through, and a glass plate is mounted from the back of the see-through window. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, game effect lamps 28a, 28b, 28c are provided.
[0013]
As shown in FIG. 2, in the vicinity of the center of the game area 7, a special symbol display section 9 composed of a liquid crystal display, a character character 64 that operates in accordance with the game effect, and a selection game screen such as symbol selection or symbol stop are displayed. A variable display device 8 including optical sensors 61 and 62 for detecting an instruction (selection instruction or stop instruction) from a player is provided. The optical sensor will be described in detail with reference to FIG.
[0014]
In addition, the display screen of the special symbol display section 9 is configured so that a display of the start memory and a variable display of the ordinary symbol are displayed together with the effect contents, the symbol variation, and the like. The player can recognize the number in which the winning number to the starting winning opening 14 for starting the special symbol as the identification information is stored by the display lighting number of the starting memory. Further, a gate passage storage display 40 is provided in the game area. The number of lit LEDs of the gate passage storage indicator 40 indicates that the number of game balls passing through the passage gate 11 for starting a normal symbol is stored with the upper limit being four.
[0015]
Decorative lamps 25 illuminated and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and the lower part has an out opening 26 for absorbing a hit ball that has not won.
[0016]
The hit ball shot from the hit ball firing device 34 when the game is started enters the game area 7 through the guide rail 76, and then flows down the game area 7. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the display of the ordinary symbols displayed in the special symbol display section 9 changes. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start switch 17, the symbol rotation in the special symbol display section 9 is started if the change of the symbol can be started. If it is not in a state where the change of the symbol can be started, a lighting display for increasing the display lighting number of the starting winning memory displayed in the special symbol display section 9 by one is performed.
[0017]
The rotation of the image in the special symbol display unit 9 (hereinafter, also referred to as a special figure game) stops when a certain time has elapsed. If the combination of the images at the time of stop (for example, the slots of 111, 777, etc.) is a combination of the big hit symbols, the game shifts to the big hit game state (specific game state). That is, the special winning opening 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area during the opening of the special winning opening 20 and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated, and the opening of the special winning opening 20 is performed again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0018]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back side of the gaming board 6 of the pachinko gaming machine 1, a front frame 2b is provided, and a mechanism plate 36 is further provided on the front side. On the front frame 2b, a display control board 80 for controlling the display of the special symbol display unit 9, a game control board 31 covered with a game control microcomputer and the like, and a payout control for pachinko balls are performed. A prize ball substrate 37 on which a payout control microcomputer and the like are mounted is installed. Further, a hitting ball firing device 34 for firing a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, and a lamp control board 35 for sending a signal to the speaker 27 and the game effect LED lamps 28a, 28b, 28c are provided. Have been. On the other hand, a ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and the pachinko gaming machine 1 is supplied to the ball tank 38 from above with the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball payout device through the guide gutter 39.
[0019]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the game control board 31. FIG. 4 shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, and a display control board 80. The game control board 31 includes a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program, a gate switch 12, a starting port switch 17, a V count switch 22, a count switch 23, a winning opening switch 19, and a full tank switch. 41, a ball cutout switch 42, a ball cutout detection switch 43, and a switch circuit 58 for giving signals from the prize ball count switch 44 to the game control microcomputer, a solenoid 16 for opening and closing the prize ball device 15, and a large prize port 20. A solenoid 21 for opening and closing the open / close plate and a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 13 for operating the accessory character 64 in accordance with a command from the microcomputer 53 for game control are mounted.
[0020]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is an example of a storage unit used as a work memory, a CPU 56 that performs a control operation according to a control program, and an I / O port unit 57. It is a microcomputer for game control. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 do not have to be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer.
[0021]
Further, the display control of the special symbol display unit 9 for variably displaying the special symbols in the present embodiment is performed by a display control microcomputer mounted on the display control board 80. A display control command is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 as command information relating to control of effects such as display of the variable display device 8, lighting of a lamp, and generation of a game sound. The display control board 80 controls the display of the special symbol display unit 9 according to the transmitted display control command. Further, the display control board 80 receives the signals detected by the optical sensors 61 and 62, and can change an effect mode and the like to be described later based on the designated values. In the display control board 80, the transmitted display control command is analyzed, and a lamp / sound control command is set based on the selected effect, input signals from the optical sensors 61 and 62, and the like. Output to the lamp / sound control control board.
[0022]
By the way, the display control board 80 displays an image used for the special figure game on the special symbol display section 9 based on the display control command data (variable pattern command) output from the game control board 31. For this reason, the display control board 80 includes a GCL (Graphics Controller LSI), which is an image processing processor as effect image display control means, a moving image compression / decompression unit, and a CGROM as image data storage means for storing character data. , A frame buffer, an SDRAM (VRAM: Video RAM) for storing character source data and pallet data, a display control unit for outputting a signal to the special symbol display unit 9, and a DAC. The GCL includes an attribute analysis unit for analyzing attributes which are parameters for designating a drawing order, the number of colors, a scaling ratio, a pallet number, coordinates, and the like, and a VRAM address for generating address information in the SDRAM. It comprises a generation unit, a clipping unit, a translucent brightness modulation unit, a palette buffer, and a CG data buffer.
[0023]
In the lamp control means mounted on the lamp control board 35, the microcomputer for controlling the lamp controls the gaming effect LED 28a, the prize ball lamp 51, the ball out lamp 52, the gate passage memory display 40, the accessory decoration lamp 63, and The lighting control of the decorative lamp 25 is performed. That is, according to information such as a lamp control command transmitted from the display control board 80, the lamp control microcomputer performs control for driving the control target device in accordance with the lamp control command.
[0024]
A sound control microcomputer is mounted on the sound control board 70, and the sound control microcomputer controls game sounds and the like output from the speaker 27 in response to the sound control command. In accordance with information such as a sound control command transmitted from the display control board 80, the sound control microcomputer performs control for driving the control target device in accordance with the sound control command.
[0025]
FIG. 5 is a perspective view of the variable display device 8 according to the present embodiment as viewed from the upper right. In FIG. 5, portions common to the variable display device 8 shown in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0026]
With reference to FIG. 5, in the variable display device 8 of the present embodiment, a player selects a left-side option (for example, a "left-side pattern" option) on the upper left of the special symbol display unit 9 by a player. A first optical sensor 61 for detecting the rightward direction is provided diagonally downward, and a right option on the screen display by the player (for example, an option of “right pattern”) is provided in the upper right part of the special symbol display unit 9. The second optical sensor 62 for detecting the selection is provided diagonally downward. Each of the optical sensors 61 and 62 includes a light projecting unit that projects light forward, a light receiving unit that receives light reflected by an object in accordance with the light projection, and a position of a light receiving spot that receives light reflected by the light receiving unit. A calculation detecting unit that calculates the distance to an object existing in front of the sensor based on the detected distance and detects the presence or absence of an object within a predetermined distance range, and detects an object (eg, a fingertip of a player) within a predetermined distance range in front of the sensor When a is detected, a detection signal is output. The detection signals from the optical sensors 61 and 62 are directly input to the display control board 80 without passing through the game control board 31 described above. As a result, since no input signal is input to the game control board 31, fraud can be prevented.
[0027]
Since the optical sensors 61 and 62 used in the present embodiment have a simple structure as described above, space saving can be realized and the variable display device 8 can be easily incorporated without damaging the design. Also, the method of detecting an object measures the distance to the object based on the position of the light receiving spot when the light reflected from the object is received by the light receiving unit, and determines whether the distance to the object is within a predetermined distance range. Since the detection is performed (distance measurement type), the detection can be reliably performed without being affected by the reflectance specific to the object, as compared with a sensor that performs detection based on the amount of received light. Furthermore, since the detectable reflectance can be set to a value including the reflectance (about 40%) of the skin of a human (player), the occurrence of erroneous detection detected in hair or clothing can be extremely prevented. Accuracy can be improved. Furthermore, since a predetermined distance range indicating a range in which the presence or absence of an object can be detected can be set, an object at a distance that does not require a game arcade, for example, an object that is 1 m away from a game table, is detected. Detection can also be prevented. This will be specifically described with reference to FIG.
[0028]
FIG. 6 is a cross-sectional view of the variable display device 8 of the pachinko gaming machine 1, and a method of detecting a sensor used in the present embodiment will be described step by step with reference to FIG. In FIG. 6, the projection light from the glass plate 10 of the glass door frame 2 and the optical sensor 61 is represented by a solid line, and the reflected light after collision with an object is represented by a dotted line.
[0029]
First, FIG. 6A illustrates a basic detection mechanism without considering the properties of the transmission member. The projection light projected from the projection unit of the optical sensor 61 passes through the glass plate 10 and is emitted to the outside of the pachinko gaming machine 1. When the player moves his / her finger within a predetermined distance range on the projection light path emitted to the outside, the projection light collides with the finger and is reflected. The reflected light passes through the glass plate 10 again, enters the inside of the pachinko gaming machine 1, and is received by the light receiving portion of the optical sensor 61. At that time, based on the position of the received light receiving spot, the optical sensor determines whether the distance to the player's finger, which is the reflection point, is within a predetermined distance range, and if the distance is within the predetermined distance range, , And outputs an input signal to the display control board 80.
[0030]
Next, a case in which the properties of the transmission member are considered will be described with reference to FIG. First, the transmissive member has a property of changing a light path by reflecting a part of the light when the light transmits (penetrates) through the transmissive member. In the present embodiment, since the glass plate 10 is a transmissive member, as described with reference to FIG. 6A, for example, the reflectivity unique to the object is not considered, and the predetermined distance range that can be detected by the optical sensor is used. If 調整 is not adjusted to some extent, erroneous detection as shown in FIG. 6B will occur. When the projection light collides with the glass plate 10, a part of the projection light is reflected inside the pachinko gaming machine 1 without being emitted to the outside, and gaming machine parts (for example, the display surface of the special symbol display section 9). And a part of the light reflected by the collision is reflected again by the glass plate 10 and received by the light receiving portion of the optical sensor. As a result, the optical sensor may always erroneously detect a gaming machine component (for example, the display surface of the special symbol display unit 9), and whether or not the player's originally required finger is moved on the optical path. Cannot be detected.
[0031]
Therefore, in the present embodiment, in order to avoid the above-described inconvenience, an optical sensor in which the range of the reflectivity that can be detected by the optical sensor and the predetermined distance range are independently adjusted and set is used. As a result, improvements in sensor sensitivity and detection accuracy are realized.
[0032]
That is, the reflectivity that can be detected by the optical sensor is limited to a value between 30% and 70% so as to include the reflectance of human skin (about 40%). As a result, even if the player wears white clothing with high reflectivity, it is not detected because the reflectivity is high, and conversely, when the player lowers his head, the hair with low reflectivity is removed. Without detection, the accuracy of detection by the optical sensor can be improved in each stage.
[0033]
Further, a predetermined distance range in which the optical sensor can detect the presence or absence of an object is limited to a distance within a reach of the player, for example, 5 cm from the front surface of the glass plate 10. Thereby, the reliability of the detection is improved without the optical sensor detecting the face of the player during the game.
[0034]
The case where the optical sensor having the unique adjustment setting is used will be specifically described with reference to FIG.
[0035]
The projection light 92 projected from the optical sensor collides with the glass plate 10 to generate reflected projection light 91. The projection light 91 collides with the variable display device 8 and other game machine components located on the projection optical path at the point A, and thereafter is received by the optical sensor as described with reference to FIG. . However, since the optical sensor used in the present embodiment is adjusted and set so that the distance to the point A is not included in the predetermined distance range, a detection signal indicating that the variable display device 8 and other game machine parts have been detected is output. There is no output.
[0036]
Further, the projection light 92 passes through the glass plate 10 and collides with the player's finger included in the limited range of the reflectance within the predetermined distance range in which the optical sensor used in the present embodiment is set. The reflected light 93 reflected thereby is received, and a detection signal indicating that the finger of the player has been detected is output from the optical sensor.
[0037]
In other words, by setting the effective range of the optical sensor, the player present within a predetermined distance range other than the range in which the gaming machine components and the like existing on the optical path of the projection light 91 reflected by the glass plate 10 are installed. Only the finger can be detected. Thereby, the component itself of the pachinko gaming machine 1 is not detected, and erroneous detection can be completely prevented. In the present embodiment, the predetermined distance range that can be detected by the optical sensor is adjusted. However, the present invention is not limited to this, and the installation position and the installation direction of the optical sensor may be adjusted. However, any object that can detect only objects within a predetermined distance range other than the range in which the gaming machine parts are installed may be used.
[0038]
In addition, by limiting the value of the reflectivity that can be detected by the optical sensor, if the object is not within the reflectance range set by the optical sensor, the object is detected even if it exists on the projection optical path. No detection signal is output from the optical sensor. As a result, when the player does not intend to make the optical sensor detect, the clothes and hair of the player are not accidentally detected as described above, and the detection accuracy is extremely high. You can play games. By increasing the detection accuracy of the optical sensor in this manner, in the symbol selection described later, there is an inconvenience that the right option is selected or nothing is selected even though the left option is selected. Therefore, it is possible to sufficiently enjoy the symbol selection, and to further increase the interest in the game.
[0039]
FIG. 7 is a diagram for explaining the relationship between the display screen of the special symbol display unit 9 and the detectable range of the optical sensors 61 and 62 when a symbol is selected, which will be described later. Shows the case where More specifically, the effective detection range on the front surface of the glass plate 10 when the determination by the optical sensors 61 and 62 is valid at the time of selecting a symbol is indicated by an ellipse in the drawing. In the present embodiment, the effective detection range of the optical sensor 61 can be detected on the front side of the glass plate 10, and the effective detection range is overlapped with the display of the left option when the player views the effective detection range from the front position. You have set. Similarly, the effective detection range of the optical sensor 62 is set to overlap the display of the right option. That is, when the player looks at the display of the symbol selection screen, the options displayed on the special symbol display unit 9 and the effective detection ranges of the optical sensors 61 and 62 are set so as to overlap each other. With this, the player can automatically move the finger to the effective detection range of the optical sensor which cannot be seen simply by moving the finger to the front of the glass as if pressing the display of the option to be selected. A detection signal is output from the optical sensor that has detected the finger. That is, since the display image of the special symbol display unit 9 and the effective detection range of the optical sensors 61 and 62 are set to be linked to each other, the player can determine how to proceed the game when selecting the symbol and how to detect the optical sensor. It can be easily understood and the interest is increased. Further, it is possible to adopt a configuration in which the cost is reduced and the control load is reduced as compared with the case where the glass plate 10 itself is a touch sensor.
[0040]
Further, in the present embodiment, the number of optical sensors is made to correspond to the number of options displayed on the left and right sides displayed on the symbol selection screen. Similarly, even when there are three or more options, selection can be made by detecting an optical sensor corresponding to the option. This makes it possible to select any of the options in a single selection operation. Even when a plurality of options are provided, there is no inconvenience that the selection operation becomes troublesome, and the options of the symbol selection are set in various ways. It becomes possible. The right optical sensor 62 is used not only for the effect display of the symbol selection but also for the effect display of the symbol stop described later, and constitutes a stop instruction detecting means for detecting a stop instruction of the player.
[0041]
Further, as described above, even when a plurality of optical sensors are provided, the detection ranges of the respective optical sensors are set so as not to overlap with each other. It leads to prevention of false detection. In the present embodiment, even if a plurality of detection signals are output simultaneously, the display control board 80 incorporates an erroneous detection pre-determination processing means. No inconvenience occurs because the input value is used.
[0042]
In addition, the optical sensor is not limited to the variable display device 8, and may be provided at any place in the game area 7 as long as the player can select it, such as the variable winning ball device 15 or the like. If the predetermined distance range of the optical sensor is set outside the glass plate 10 of the glass door frame 2 as described above, the hit ball will not be detected even in the middle of the flow path of the hit ball, and the game effect Various arrangement patterns can be realized in consideration of the relevance of the game table, and a player who has seen the design can be interested in the gaming table and improve the interest.
[0043]
Further, in the present embodiment, the following effects can be obtained. In order to detect the selection by the player as described above, by using a non-contact input means such as an optical sensor that detects the selection of the player in a non-contact manner and inputs a signal related to the selection, There is a possibility that the device may be physically damaged as compared with the case of using contact input means for detecting a selection in a manner of touching a player like a switch (for example, a push button switch) and inputting a signal related to the selection. Less. Further, by providing a non-contact input means such as an optical sensor in the game area 7, the frame of the gaming machine (for example, the glass door frame 2, the front frame 2b) can be shared. Thus, when the model of the gaming machine is changed, it is sufficient to replace the gaming board with a new one without replacing each gaming frame with a new one.
[0044]
FIG. 8 is a diagram showing various random counters for generating random numbers used for game control of the pachinko gaming machine 1. FIG. 8 shows random counters for generating random numbers of R1, R2, R3-1, R3-2, R3-3, and R4 as examples of random counters. Of these, R1, R2 , R3-1, R3-2, and R3-3 constitute display result pre-determination means.
[0045]
The pachinko gaming machine 1 randomly determines whether or not to generate the above-described big hit state based on a count value (random number) of a random counter. A representative example of the random counter is shown below.
[0046]
R1 is for randomly determining whether to generate a big hit as a specific game state based on the display result of the special symbol display unit 9.
[0047]
R2 is a random counter (or a random number for determining a jackpot symbol itself) used to determine a stop symbol (the left, middle, and right symbols are the same stop symbol) when the jackpot is determined in advance.
[0048]
R3-1, R3-2, and R3-3 are random numbers used to predetermine left, middle, and right out-of-position symbols that are stopped and displayed on the special symbol display section 9 when the out-of-position is determined by R1. It is a counter.
[0049]
R4 is a random counter for determining a variation type (variable pattern type) when the special symbol is variably displayed, and is added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 250, and then changed from 0 again. The addition is updated. This R4 is incremented by 1 every timer interrupt (every 0.002 seconds) and every remaining time for interrupt processing. As for the variation pattern, the type of table to be used is determined by the value extracted by R1, R2, and R3, and the corresponding pattern table is looked up using the value extracted by R4 as a subscript. This will be described in detail later.
[0050]
In the random counter described above, data is extracted at random timing (for example, when a winning start occurs, etc.) in accordance with establishment of extraction conditions determined for each counter. As a result, the data extracted from each random counter becomes a random value (random number value).
[0051]
Although not shown, the display result of the ordinary symbols displayed on the display screen of the special symbol display section 9 is also determined by the random counter. The random counter is, for example, incremented by one every 2 msec, counts up from 0, counts up to an upper limit of 10, and then counts up again from 0. The count value of the random counter is for randomly determining whether or not to generate a normal hit based on the display result of the normal symbol. When gate passage is detected by the gate switch 12, the count value of the random counter is extracted accordingly. Then, when the gate passage is detected, it is determined whether or not the value of the extracted random counter matches a normal hit determination value (for example, “2”). Control is performed. When the normal hit is determined, the stop symbol corresponding to the normal hit is determined accordingly, and when the loss is determined, the stop display result of the normal symbol is determined using another random counter. .
[0052]
FIG. 9 is a table storing the correspondence between display control command data as an effect control command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 and the extracted value of the random 3 counter. 9 is stored in the ROM 54 in the game control board 31.
[0053]
The command data is composed of two-byte data. The MODE data is composed of the upper one byte, and the EXT data is composed of the lower one byte. The MODE data is data for roughly specifying what the command data instructs. The EXT data is data for specifying the specific contents of the command.
[0054]
For example, when the extracted value of the random 3-1 to the random 3-3 is “0”, the EXT data is 00H, and when the extracted value is “1”, the EXT data is 01H, and the extracted value is “11”. In this case, the EXT data is 0BH. Therefore, for example, when the extracted value of the random 3-3 is “5”, the display command is 92H05H.
[0055]
FIG. 10 is a diagram for explaining the display time and the variable display pattern of the variable display of the variable display device 8 specified by the change start command. The change start command is MODE data “80H”, EXT data “01H” “02H” “03H”... “86H” “87H”, and the variable display of the variable display device 8 corresponding to each number. The time is T1, T2, T3... T135, T136, and the variable display patterns are “normal fluctuation deviation”, “reach A deviation”, “reach A deviation” ... “reach F deviation”, “reach F deviation”. , “Symbol selection”, “Symbol selection loss”, “Symbol change of symbol stop”, “Symbol change of symbol stop”.
[0056]
FIG. 11 is a flowchart showing an outline for performing the big hit control of the pachinko gaming machine 1. First, the count number of the random counter R1 counting in the range of 0 to 630 is extracted.
[0057]
At the normal time when the probability is not high (probable change), it is predetermined to generate a big hit when the extracted value is “7” or “269”. Data is extracted from R2, and a special is determined based on the extracted value. The big hit symbol displayed on the symbol display section 9 is determined. On the other hand, when the extracted value of R1 is other than "7" or "269", the outlier is determined in advance, data is extracted from R3-1, R3-2, and R3-3, and a special symbol display is performed based on the extracted value. An outlier symbol displayed on the section 9 is determined. Here, if the determined lost symbol happens to be a zigzag symbol, the extracted value of R3-2 is decremented by "1", and the display control is forcibly changed to the lost symbol.
[0058]
On the other hand, in the case of a high probability time (probable change), it is determined that the big hit state is generated when the extracted value of R1 is 7,139,269,311,353,395,437,509,581,623. You. On the other hand, when the extracted value of random 1 is other than the above counter value at the time of high probability, the outlier is determined in advance.
[0059]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the above-described variation pattern table selection determination process. First, in S1, it is determined whether the extracted value of R1 is a counter value that causes a big hit state or a counter value that causes a loss state.
[0060]
If the extracted value is a counter value that generates a big hit state, a change pattern table for the big hit is selected in S2, the selected change pattern table is looked up, and a change pattern of the value extracted by R4 is set. .
[0061]
If the extracted value is a counter value that results in an out-of-state, the left, middle, and right symbols are set based on the value extracted in R2 in S3, and can each symbol set in S4 be in the reach state? Determine whether or not. With this determination, in S5 and S6, either the out-of-reach variation pattern table or the out-of-reach variation pattern table is selected, the selected variation pattern table is looked up, and the variation pattern of the value extracted by R4 is obtained. Is set.
[0062]
FIG. 13 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the game control board 31. In FIG. 13, (A) shows a game control main process, and (B) shows an interrupt process. This interrupt processing is executed, for example, once every 2 msec.
[0063]
In the game control main process, a stack pointer is set by SA1. This is a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer. Next, initialization processing is performed in SA2. In the initialization processing, it is determined whether or not the RAM 55 includes an error. If the error is included, processing such as initializing the RAM 55 and initializing various flags is performed. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines a timing at which an interrupt process described later is executed is set in the CPU 56. As a result, when the first interrupt processing is performed after a reset due to power-on or the like, clocking is started to define the execution timing. In the initialization process, various timers are set, and a process of outputting a sub-board initialization command of the display control board 80 is performed.
[0064]
Next, R3 and R4 update processing for determining a fixed symbol (scheduled stop symbol) is performed by SA3. In this pachinko gaming machine 1, the fixed symbol of the special symbol in the variable display of the variable display device 8 is determined based on a random number (count value of a random counter). In SA3, the display random number for determining such a stop symbol is updated. Next, in SA4, it is determined whether or not there is a timer interrupt. If there is no timer interruption, the process returns to SA3, and the display symbol random number updating process is repeatedly executed in an infinite loop by SA3 and SA4.
[0065]
On the other hand, the timer interrupt process is executed every timer interrupt time (for example, 2 msec) specified in the initialization process, the setting of the timer interrupt is set by SA17, and the interrupt permission process is performed by SA18. As a result, a determination of YES is made by SA4, the process proceeds to SA5, no timer interrupt is set, and the processing of SA6 to SA16 is executed. After the processing of SA6 to SA16 is executed, the control proceeds to SA3, and since no timer interruption by SA5 is set, the steps of SA3 and SA4 are repeatedly executed in an infinite loop. If the time of 2 msec elapses again in this state, a determination of YES is made by SA4 in accordance with the setting of the presence of the timer interruption by the timer interruption processing, and the processing of SA5 to SA16 is executed.
[0066]
In SA6, the state of the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the like are input, and a switch process is performed to determine whether or not there is a prize for each prize port or the variable prize ball device. . When a start winning is detected by the start opening switch 17, a start storage process is executed in this switch process.
[0067]
Next, error processing is performed by SA7. The error process is a process of performing various abnormal diagnoses by a self-diagnostic function provided inside the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, generating an alarm if necessary.
[0068]
Next, the process proceeds to SA8, where a random number updating process is performed. This is a process of updating each random counter indicating various random numbers for determination used in game control. Specifically, this is the process of updating the counter of R1.
[0069]
Next, the process proceeds to SA9, where a display symbol random number updating process is performed. This process is the same process as SA3, and specifically, is a process of updating random 3-1, random 3-2, and random 3-3.
[0070]
Next, the process proceeds to SA10, where special symbol processing is performed. In this special symbol process, one of a plurality of processes is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Next, a normal symbol processing process is performed by SA11. In the ordinary symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to an ordinary symbol process flag for controlling the variable display of the ordinary symbol displayed on the display screen of the special symbol display unit 9 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0071]
Next, the process proceeds to SA12, where special symbol command processing is executed. This special symbol command process is a process in which the game control board 31 transmits the above-described command data for special symbol display to the display control board 80. Next, the process proceeds to SA13, where normal symbol command processing is executed. The normal symbol command process is a process in which the game control board 31 transmits command data for controlling the variable display of the normal symbol displayed on the display screen of the special symbol display section 9 to the display control board 80.
[0072]
Next, the process proceeds to SA14, where an information output process is performed. This information output process is a process of externally outputting the above-described probability change information, big hit information, and start information via the information output circuit 60. Next, the process proceeds to SA15, where solenoid output processing is performed. This solenoid output process is a process for outputting a control signal for exciting the solenoids 16 and 21 to the solenoid circuit 59. Next, the flow proceeds to SA16, where award ball processing is performed. The prize ball process is a process in which the game control board 31 transmits a prize ball number signal and a prize ball enable signal to the prize ball board 37 to issue a prize ball payout command. After SA16, the control advances to SA3.
[0073]
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of the special symbol process process indicated by SA10. The special symbol process is controlled so that any one of the ten types of processes (SB1 to SB10) is executed according to the value of the special symbol process flag. In SB1 to SB10, the following processing is executed.
[0074]
At SB1, a special symbol change waiting process is performed. It waits until a ball hits the starting winning opening 14 (in this embodiment, the winning opening of the variable winning ball device 15) and the starting opening switch 17 is turned on. When the start port switch 17 is turned on, if the number of stored start winnings is not full, the number of stored start winnings is incremented by "1" and a random number for jackpot determination is extracted.
[0075]
At SB2, a special symbol determination process is performed. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the starting prize memory number is not 0, it is determined whether to make a big hit or a miss according to the value of the extracted big hit determination random number.
[0076]
At SB3, a stop symbol setting process is performed. The stop symbol of the left and right middle symbols is determined.
[0077]
In SB4, a fluctuation pattern setting process is performed. The variation pattern table is looked up in accordance with the result of the determination as to whether or not a big hit has occurred, the value of the reach determination random number, and the like, and the variation pattern is determined in accordance with the value of the variation pattern determination random number. That is, the processing shown in FIG. 12 and the like is executed.
[0078]
At SB5, all symbol variation start processing is performed. In the special symbol display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, as a display control command, a fluctuation pattern command and three left, middle, and right stop command commands for instructing a left and right scheduled stop symbol (final stop symbol) are transmitted to the display control board 80.
[0079]
In SB6, all symbol stop waiting processing is performed. When the predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the special symbol display unit 9 are stopped. Also, control is performed so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of stopping all symbols.
[0080]
At SB7, a big hit display process is performed. If the extracted value based on R1 is a value that causes a big hit state, control is performed so that a display control command corresponding to the value extracted by R2 is transmitted to the display control board 80, and the internal state (process flag) ) Is updated so as to proceed to step SB8. If not, the internal state is updated to shift to step SB10. Further, the display control microcomputer of the game control board 80 displays a big hit on the special symbol display unit 9 according to the data of the display control command. The jackpot display is made to notify the player of the occurrence of the jackpot. Specifically, it is determined whether or not the jackpot is a probability-variable jackpot accompanied by a probability variation state (special game state), and if it is not a probability-variable jackpot, a display indicating that it is a normal jackpot (non-probability variable jackpot) is performed. If the jackpot is a probable jackpot, a display indicating that the jackpot is a probable jackpot is performed.
[0081]
At SB8, a big hit round display process is performed. The control for displaying the round with the big hit on the special symbol display section 9 is started.
[0082]
At SB9, V display processing is performed while the special winning opening is being opened. Control for transmitting display control command data for the round display during the big hit to the display control board 80 is performed. If the condition for closing the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to SB8 if the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied. If the end condition of the big hit game state is satisfied, the internal state is updated to shift to SB10.
[0083]
At SB10, a big hit end display process is performed. A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When this display is completed, the internal flag and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to SB1.
[0084]
As described above, when a ball is hit in the starting winning opening 14, the game control board 31 determines in the special symbol process processing whether to make a big hit or a loss, a stop symbol, a variable display period, and the like. And outputs a display control command and an INT signal corresponding to the determination to the display control board 80. The display control microcomputer on the display control board 80 controls the display of the special symbol display section 9 in accordance with the display control command from the game control board 31.
[0085]
FIG. 15A is a flowchart illustrating the display control main process, and FIG. 15B is a flowchart illustrating the timer interrupt process. In the display control main process, an initialization process is performed in SC1. In this initialization processing, all the stored contents stored in the RAM are erased, and new initial values (for example, “0”) of each parameter are set.
[0086]
Next, it is determined in SC2 whether the timer interrupt flag is set. If the timer interrupt flag is not set, the process returns to SC2. If the timer interrupt flag is set, the process proceeds to SC3, where the timer interrupt flag is cleared, and the command analysis process is performed in SC4. In the command analysis process of SC4, a process of receiving a command transmitted from the game control board 31, analyzing what command it is, and setting a symbol to be displayed on the variable display device 8 is performed.
[0087]
Next, in SC5, a display control process is performed. This display control process will be described later with reference to FIG. 19, but a process of waiting for a change start command to be displayed on the variable display device 8, a selection game determination process, a process of starting a variable display operation, a process during symbol change, all symbols Processing such as stop waiting processing and big hit display processing is performed. In SC6, sound / lamp control command processing is performed. As described above, the sound / lamp control command processing includes the variation pattern command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 and the effect type (game mode) displayed on the special symbol display section 9, Further, based on the detection signals from the optical sensors 61 and 62, a command for a game sound or a lamp lighting pattern is set, and a process of transmitting the command to the corresponding sound / lamp control board is performed. Thereby, a synchronized effect can be performed. In FIG. 15B, a timer interrupt process is performed, and a timer interrupt flag is set in SC7. This timer interruption is performed every 33 msec. Then, in SC8, a timer interrupt is permitted, and the timer interrupt process ends. Note that the timer interrupt process is performed once every 33 msec.
[0088]
FIG. 16 is a diagram for explaining a symbol change buffer storage area that is a storage area of the RAM 55 that stores a command in the game control board 31 when a condition for establishing a random counter extraction value is satisfied. Each time a random counter extraction value establishment condition is satisfied, each symbol variation command corresponding to the extraction value is stored.
[0089]
FIG. 17 is a diagram for explaining a reception command buffer storage area that is a RAM (storage area) of the display control microcomputer that stores commands transmitted from the game control board 31. Each time the display control board 80 receives a command transmitted from the game control board 31, the received number counter is counted up from zero. When the command reception number counter is 0, the reception command buffer 1 is selected and the reception command is stored.
[0090]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a command analysis process performed on the display control board 80 to which a command output from the game control board 31 has been input. In the command analysis process shown in FIG. 18, in SD1 to SD8, it is determined whether or not there is a received command in the command receiving buffer and whether or not the command is a command for designating the left middle right symbol. Stores the symbol number.
[0091]
If the received command is not the right symbol designating command in SD7, the process proceeds to SD9, and it is determined whether or not the received command is a variation pattern determination command. In SD9, if the received command is a variation pattern determination command, the symbol number is stored in the variation pattern command area in SD10, and the process returns to SD1.
[0092]
If the received command is not the command for determining the variation pattern in SD9, it is determined in SD11 what the received command is, the corresponding flag is set, and the process returns to SD1. That is, a flag corresponding to the variation start command is set if the command is a variation start command, and a flag corresponding to the symbol determination command is set if the symbol is a symbol confirmation command.
[0093]
FIG. 19 is a flowchart illustrating the display control process. In the display control process, a change start command reception waiting process is performed in SE1. In the variation start command reception waiting process, it is confirmed whether or not a variation start command (variable pattern command) capable of specifying the variable display time and the variable display pattern has been received by the command reception interrupt process. Further, when the information has not been received, a process for a customer waiting demonstration is performed.
[0094]
In SE2, a selection game determination process is performed. In the selection game determination process, in response to a variation start command (variation pattern command), a variation pattern for which a variation pattern command can be selected and played (variation for a symbol selection effect of “per symbol selection” or “symbol selection lost”). The pattern is determined by determining whether the pattern is a variation pattern for a symbol stop effect of "symbol stop probable hit" or "symbol stop non-probability change" or a normal fluctuating pattern in which the selected game cannot be performed. .
[0095]
Next, in SE3, a variable display operation start setting process is performed. In the variable display operation start setting process, a timer corresponding to the variation pattern is started to control the variable display to be started.
[0096]
Next, in SE4, a symbol change process is performed. In the symbol change processing, the switching timing of each change state (selection game, change speed, background, character) constituting the change pattern is controlled, and the end of the change time is monitored. When performing a selection game, the timing of screen display in that case is controlled. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0097]
In SE5, all symbol stop waiting processing is performed. In the all symbol stop waiting process, if a symbol determination command instructing to stop all symbols has been received at the end of the variable time, display control (symbol determination control) for stopping the symbol variation is performed. In SE6, a big hit display control process is performed. In the big hit display control process, after the elapse of the fluctuation time, control for displaying a positively changing big hit or a normal big hit is performed.
[0098]
FIG. 20 is a flowchart for explaining the change start command reception waiting process. In the fluctuation start command reception waiting process, first, the display control microcomputer issues an instruction to start the fluctuation of the special symbol in the middle left and right, and generates a fluctuation start command capable of specifying the variable display time and the variable display pattern. It is confirmed whether or not it has been received (SF1). If a change start command has not been received in SF1, a customer waiting demonstration process process is performed in SF3. In the customer waiting demonstration process process, the process is performed when the change start command (change pattern command) is not received.
[0099]
Here, during the customer waiting demonstration, for example, when there is a start winning, the derivation operation of the special symbol display unit 9 due to the starting winning is started, and thereafter, the display result of the variable display is displayed. Nevertheless, it means that there is no new start winning after the start winning, so that the symbols are not changed. However, the big hit state is not included in the customer waiting demonstration because the big hit state is a state generated due to the start winning and the gaming state is not in the standby state.
[0100]
It is understood that the state in which there is no start winning after power-on is included in the customer waiting demonstration. For example, the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on at 10:00 am, and no starting prize is received until 11:00 am of the day, and the pattern is not changed. It is normal to think that there was a start winning prize until around 10:00 pm on the previous day and the design change was performed, and a new design was obtained after the last start winning prize on the previous day and the display change was performed. This means that the vehicle is in a standby state in which the starting conditions are not satisfied until 11:00 on the day.
[0101]
Next, if the fluctuation start command has been received, the process flag is set in the selected game determination processing in SF2, and the fluctuation start command reception waiting processing ends. This change start command is one of the commands shown in FIG. Therefore, when a change start command capable of specifying the variable display time and the variable display pattern is received, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the selected game determination processing SE2.
[0102]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the selection game determination processing. As shown in FIG. 18, in the selected game determination process, in SG <b> 1, the received command transmitted from the game control board 31 is a specific variation pattern command that can execute the selected game (“per design selection” or “design selection loss”). (Symbol pattern change command for symbol selection effect or symbol change effect for symbol stop effect of "Symbol stop inconstant change" or "Symbol stop non-probable change"), and the received fluctuation in SG2, SG3. Set the fluctuation pattern corresponding to the pattern command. In SG4, the process flag is set to the variable display operation start processing, and the selected game determination processing ends.
[0103]
FIG. 22 is a flowchart illustrating the variable display operation start setting process. As shown in FIG. 22, in the variable display operation start setting process, a variable display time timer for measuring the variable display time of the variable display device 8 is started in SH1, and the set fluctuation pattern and variable display are set in SH2. At time, the variable display for deriving and displaying the display result on the variable display device 8 is started. Next, in SH3, the process flag is set to the symbol change process, and then the variable display operation start setting process ends.
[0104]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the symbol change processing. In the symbol change processing, it is determined in SI1 whether the variable display time timer has timed out. That is, it is determined whether or not it is time to end the variable display for deriving and displaying the display result. If the variable display time timer has timed out in SI1, the process proceeds to SI2, the process flag is set to all symbol stop waiting processing, and then the symbol change processing ends, but if the variable display time has not timed out in SI1, The processing during symbol fluctuation is ended.
[0105]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the all symbol stop waiting process. In the all symbol stop waiting process, first, in SJ1, it is determined whether or not a confirmation command for stopping the left middle right symbol has been received. If the finalization command has not been received in SJ1, the entire symbol stop waiting process ends, but if the finalization command has been received in SJ1, the process proceeds to SJ2 to display the finalized symbol. Next, in SJ3, it is determined whether or not the confirmed symbol is a big hit symbol. If the confirmed symbol is a big hit symbol in SJ3, the process proceeds to SJ4, the process flag is set to the big hit display process, and then the all symbol stop waiting process is terminated. If the confirmed symbol is not a big hit symbol in SJ3, the process proceeds to SJ5. After the flag is set to the fluctuation start command reception wait processing, the all symbol stop wait processing ends.
[0106]
Next, in the above-mentioned selection game determination processing, a specific symbol selection effect performed when it is determined as a specific variation pattern command (variable pattern command for symbol selection effect) of “per symbol selection” or “symbol selection loss”. Various display images will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 25A to 25C, the special symbol display unit 9 displays the left, middle, and right variable display units 101, 102, and 103 when a normal symbol is changed. First, the variable display units 101, 102, and 103 that are changing as normal symbol changes are stopped in the order of left, right, and middle. Then, as shown in FIG. 25 (C), when the left and right variable display units 101 and 103 are brought into the reach state at the time of stop (in FIG. 25 (C), each variable display unit 101 and 103 has a “7” mark). As shown in FIG. 25 (D), the left and right variable display units 101 and 103 for displaying the reach symbol (“7 ・ 7”) are reduced and the outer upper portion is displayed as shown in FIG. Move.
[0107]
Next, as shown in FIG. 25 (E), in place of the central variable display portion 102 during the symbol change, a hit determination symbol 104 (a symbol “7”) from which a hit can be determined, and a loss is determined. The obtained loss determination symbols 105 (the symbol “8”) are displayed side by side. Thereafter, as shown in FIG. 25 (F), each of the decision patterns 105 that are different from the winning decision pattern 104 are wrapped in the egg, and have changed to the apparently identical pattern (the symbol of the egg with “?”). By performing such display, the left determination symbol 105 and the right determination symbol 105 are replaced with the left symbol 106 and the right symbol 107 as apparently identical option images. Next, as shown in FIGS. 25 (G) and 25 (H), a display in which these symbols 106 and 107 are shuffled at a high speed is performed, and in addition to the display of the left symbol 106 and the right symbol 107 after the shuffling is completed, “select” By displaying the character 108 of "Please," it is as if the determined symbol 105 is shuffled out of the winning determined symbol 104, and one of the symbols (the symbol on the side on which the player presumes to be the "determined winning symbol") is displayed. An effect display is provided to allow the player to select. In such an effect of symbol selection, a valid period in which a symbol can be selected is set in advance, and as shown in FIG. 26A, a remaining time for notifying the player of the remaining valid period. A notification unit 109 (in the figure, a character display of “5 seconds of remaining time” is displayed) is displayed. Specifically, the display control microcomputer in the display control board 80 sets a detection valid period of the optical sensors 61 and 62, and sets the detection valid period as a symbol selection valid period. Further, in the present embodiment, the countdown display of the validity period is performed by the remaining time notification unit 109. However, the present invention is not limited to this configuration, and the player can recognize the remaining validity period (for example, the validity period). , Etc.), any configuration may be used as long as the band-shaped display is gradually reduced as time elapses.
[0108]
Next, when the left symbol 106 or the right symbol 107 is selected based on the detection of the optical sensors 61 and 62 within the valid period of the symbol selection described above, as shown in FIG. 26B, the selected symbol is selected. The symbol changes to a display mode differentiated from the other symbol. That is, at this time, either the detection signal from the optical sensor 61 or the detection signal from the optical sensor 62 is input to the display control board 80, and the input detection signal is from the optical sensor 61 or The CPU mounted on the display control board 80 determines whether the option image is from 62 or not, and specifies which option image (the left symbol 106 or the right symbol 107) is selected. FIG. 26B illustrates a case where the left symbol 106 is selected by the player, and the left symbol 106 (egg symbol with “?”) Is changed to a shining display mode. When the player does not select a symbol within the valid period of the symbol selection, in other words, when the optical sensors 61 and 62 do not detect the symbol, the left symbol 106 is automatically selected. . In the embodiment, visual differentiation is achieved by changing the selected option image (the left symbol 106) to a brilliant display mode. However, the present invention is not limited to this. For example, the selected option image is selected. May be differentiated by, for example, displaying a character additionally. Thereafter, as shown in FIG. 26 (C), the unselected right symbol 107 disappears, and the selected left symbol 106 is moved to the central display area of the special symbol display unit 9, and then, as shown in FIG. As shown in D), a display is provided in which the left symbol 106 moved to the center is cracked.
[0109]
Then, when the specific variation pattern command is "per symbol selection", in other words, when the jackpot is determined by the extracted value of R1 and the effect display of symbol selection is executed, as shown in FIG. Then, a display is made in which the hit determined symbol 104 (the symbol “7”) appears from the cracked left symbol 106. Thereafter, as shown in FIG. 26 (F), the display mode of the special symbol display section 9 is returned to the normal display mode, and the big hit symbol (“777”) is displayed on each of the variable display sections 101, 102, 103. The final display result is derived, and then, as shown in FIG. 26 (G), the character “big hit” 110 for notifying the player of the big hit is displayed on the entire screen of the special symbol display unit 9. . On the other hand, when the specific variation pattern command is “symbol selection loss”, in other words, when the deviation is determined by the extracted value of R1 and the effect display of the symbol selection is executed, as shown in FIG. A display is shown in which a determined pattern 105 (designated “8”) appears out of the cracked left symbol 106. Thereafter, as shown in FIG. 27 (B), the display mode of the special symbol display section 9 is returned to the normal display mode, and the variable display sections 101, 102, and 103 display a shift symbol ("787"). Deriving the final display result.
[0110]
In the above-described embodiment, the number of option images is set to two in both cases of “per symbol selection” and “symbol selection”, but the present invention is not limited to this configuration. For example, the number of option images may be set to be larger in the case of "symbol selection" than in the case of "symbol selection" (for example, two option images in the case of "symbol selection"). On the other hand, in the case of "design selection loss", four option images are set). By doing so, the sense of expectation of a big hit can be visually improved. In addition, as an effect display that can be selected only when the big hit is determined in advance, all the symbols before changing to the option image may be displayed as a hit determined symbol. By doing so, the sense of expectation for a big hit can be improved visually.
[0111]
Next, a symbol stop effect that is performed when it is determined in the above-described selection game determination process that the specific change pattern command is “symbol stop probable change” or “symbol stop non-probable change” (a fluctuation pattern command for a symbol stop effect). Will be described with reference to FIGS. 28, 29, and 30. First, as shown in FIGS. 28A to 28D, the variable display units 101, 102, and 103 that are changing as normal symbol changes are stopped in the order of left, right, and middle. Then, as shown in FIG. 28 (D), the fluctuation of each of the variable display portions 101, 102, and 103 is stopped, and the missing symbol ("766") is temporarily displayed as a temporary stopped symbol.
[0112]
Next, as shown in FIG. 28 (E), in place of the temporary stop symbol (the symbol “766” is lost), a specific symbol as a specific information image (probable variable hit is determined as a specific information image) as a symbol stop effect display mode. The specific variable display unit 110 that fluctuates by a vertical scroll the obtained probability change determining symbol 110a of “O” and the symbol “b” of non-probability change 110b) that can determine the non-probable variable jackpot, and the effective detection range of the optical sensor 62 on the right side. The symbol stop button image 111 set to be linked, the characters 112 and 113 of "big hit direct hit" and "please stop the symbol", and a symbol stop instruction can be given in the same manner as the remaining time notification unit 109. A remaining time notification unit 114 for notifying the player of the remaining valid period (in the figure, a character display of “5 seconds after”) is displayed (specific effect display means). Specifically, the display control microcomputer in the display control board 80 sets the detection valid period of the optical sensor 62 and sets this as the symbol stop valid period (effect display period setting means).
[0113]
Next, when the player moves his / her finger forward of the symbol stop button image 111 within the symbol stop validity period, the optical sensor 62 detects this as a player's stop instruction. That is, at this time, the CPU mounted on the display control board 80 determines whether or not the detection signal from the optical sensor 62 has been input to the display control board 80 (determination means). Then, the variation of the specific symbol is stopped according to the detection timing of the stop instruction by the optical sensor 62 (stop means). At this time, when the specific variation pattern command is “symbol stop probable change”, in other words, when the probable change big hit is determined by the extracted values of R1 and R2 and the effect display of the symbol stop is executed, it will be described in detail later. As shown in FIGS. 30 (A) to (C), the symbol change determination symbol 110a of "」 "is stopped and displayed, and the symbol change jackpot symbol 115 (" 777 "in FIG. A jackpot symbol is illustrated), a character 120, and the like are displayed. Thereafter, the display is switched to a predetermined effect image for displaying the special symbol display result shown in FIG. 28 (F) (in FIG. 28, an image displaying the probability variable big hit symbol 115 and the character 116 of “probably variable big hit” is illustrated). (Image switching means).
[0114]
On the other hand, when the specific variation pattern command is “symbol stop non-probable variable hit”, in other words, when the non-probable variable big hit is determined by the extracted values of R1 and R2 and when the effect display of the symbol stop is executed, “x” is used. The non-probable variable determination symbol 110b is stopped and displayed, and a non-probable variable jackpot symbol (normally a large jackpot symbol: for example, a non-probable variable jackpot symbol of “666”), a character 120, and the like are displayed as a final display result (specifically, In the display screens of FIGS. 30 (A) to 30 (C), the probability change determining symbol 110a of “○” is replaced with the non-deterministic variable determining design 110b of “×”, and the probability variable hit symbol 115 of “777” changes to a non-deterministic variable such as “666”. A screen replaced with a big hit symbol is displayed), and thereafter, a predetermined effect image for displaying the display result of the special symbol shown in FIG. 29 (in FIG. 29, the normal big hit symbol 117 and the normal An image displaying the character 118 of "big hit" is illustrated). In addition, when the player does not give an instruction to stop the symbol within the valid period of the symbol stop, in other words, when the stop instruction is not detected by the optical sensor 62, the variation of the specific symbol is determined at a predetermined timing. It is designed to stop. However, even in such a case, as for the specific symbol that is stopped and displayed, the probable-change determined symbol 110a or the non-probable-change determined symbol 110b according to the probable / non-probable change determined by the extracted value of R2 is stopped and displayed. I have.
[0115]
By the way, in the above-described symbol stop effect, different effect displays are performed according to the detection timing of the stop instruction during a period from when the stop instruction is detected by the optical sensor 62 to when the change of the specific symbol is stopped. ing. Hereinafter, this configuration will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, as shown in the time charts of FIGS. 32A and 32B and FIG. 33, a fixed symbol stop effect display period T2 is divided into periods S1, S2, and S3 to manage time. Then, it is determined in which of the periods S1, S2, S3 the detection timing of the stop instruction has occurred (timing determining means), and a different effect display is performed accordingly. However, the detection of the stop instruction in the period S3 is a determination that there is no stop instruction in the effect display period T2.
[0116]
First, when there is a stop instruction within the period S1, as shown in FIG. 32A, when the normal symbol change is performed on the special symbol display unit 9 and the temporary stop symbol is once stopped and displayed, the special symbol display is stopped. At this point, the display is switched to a design stop effect display mode (display mode A in which the specific symbol is changed) in which the specific variable display portion 110 and the symbol stop button image 111 shown in FIG. 28 (E) are displayed. The change of the specific symbol in the specific variable display section 110 is started at the same time when the display mode is switched to the display mode A. Further, at the same time when the display is switched to the effect display mode A and the symbol stop button image 111 is displayed, the detection of the stop instruction by the optical sensor 62 becomes effective, and until a predetermined time T1 elapses from the effective point. Is set as the detection effective period T1 of the optical sensor 62.
[0117]
Then, if the stop instruction is detected by the optical sensor 62 within the period S1 that is the first half of the detection valid period T1, that is, when the time t1 has elapsed from the display start in the display mode A (the start of the change of the specific symbol) (light When the sensor 62 is turned on), at the same time, the display mode A is switched to the display mode B1 as shown in FIG. In the display mode B1, the character 119 of "Immediate decision!" Is displayed in the left area of the specific variable display section 110 in which the specific symbol (in the example of FIG. 30 (A), the probable variable determination symbol 110a is illustrated) is stopped. The character 120 is displayed in the right area of the variable display section 110. Further, below the specific variable display section 110, the display result of the special symbol corresponding to the display result of the specific symbol (in FIG. 30 (A), the probable change big hit symbol 115 of “777” is derived and displayed). However, if the display result of the specific symbol is lost, on the display screen of FIG. 30 (A), the positive-variable determined symbol 110a of “置 き 換 え” is replaced with the non-deterministic-determined symbol 110b of “×”, A screen is displayed in which 115 is replaced with a non-probable big hit symbol such as “666”. At this time, although the time (detection valid period) T1 has not elapsed, the detection of the stop instruction by the optical sensor 62 is switched to invalid at the same time as the detection of the stop instruction. Thereafter, when a predetermined effect display period T2 elapses from the start of the change of the specific symbol (the start of the display in the display mode A), the display result of the special symbol shown in FIG. 28 (F) or FIG. 29 is displayed. The display is switched to a predetermined effect image (display mode C).
[0118]
Next, when there is a stop instruction within the period S2, as shown in FIG. 32 (B), when the normal symbol change is performed on the special symbol display unit 9 and the temporary stop symbol is once stopped and displayed, At this time, the display is switched to the display mode A in which the specific symbol is changed. Thereafter, when a stop instruction is detected by the optical sensor 62 in a period S2 which is the latter half of the detection valid period T1, that is, when a time t2 has elapsed from the start of display in the display mode A (the start of fluctuation of the specific symbol) (light When the sensor 62 is turned on), at the same time, the display mode A is switched to the display mode B2 as shown in FIG. In the display mode B2, the character 121 of "consider!" Is displayed in the left area of the specific variable display section 110 in which the specific symbol (the probable change determining symbol 110a is illustrated in FIG. 30B) is stopped. The character 120 is displayed in the right area of the specific variable display unit 110, and a special symbol display result corresponding to the specific symbol display result (“777” in FIG. 30B) is displayed below the specific variable display unit 110. Of the variable jackpot symbol 115 is derived and displayed. However, in the case where the display result of the specific symbol is lost, in the display screen of FIG. 30 (B), the positive variation determining symbol 110a of “の” is replaced with the non-deterministic variable determining symbol 110b of “×”, and the positive variable winning symbol of “777” is changed. A screen is displayed in which 115 is replaced with a non-probable big hit symbol such as “666”. At this time, the detection of the stop instruction by the optical sensor 62 is switched to invalid. After that, when the effect display period T2 elapses from the start of the change of the specific symbol (the start of display in the display mode A), a predetermined effect for displaying the display result of the special symbol shown in FIG. The image is switched to the image (display mode C) and displayed.
[0119]
Next, when there is no stop instruction in the periods S1 and S2, which are the detection valid period T1, in other words, when it is determined that there is no stop instruction in the period S3, as shown in FIG. Once the symbol change is performed and the temporary stop symbol is once stopped and displayed, the display is switched to the display mode A in which the specific symbol is changed at this point. Thereafter, when it is determined that the stop instruction has not been detected by the optical sensor 62 at the end of the detection effective period T1, that is, at the start of the period S3, the display mode A is simultaneously displayed as shown in FIG. Switching to the mode B3, the specific symbol is changed. In the display mode B3, the character 122 of “I didn't press!” Is displayed in the left area of the specific variable display section 110 in which the specific symbol (the probable change determining symbol 110a is illustrated in FIG. 30C) is stopped. The character 120 is displayed in the right side area of the specific variable display unit 110, and a special symbol display result corresponding to the specific symbol display result (“777” in FIG. 30C) is displayed below the specific variable display unit 110. Of the variable jackpot symbol 115 is derived and displayed. However, in the case where the display result of the specific symbol is lost, in the display screen of FIG. 30 (C), the positive variation determining symbol 110a of “○” is replaced with the non-deterministic variable determining symbol 110b of “×”, and the positive variation symbol of “777” is changed. A screen is displayed in which 115 is replaced with a non-probable big hit symbol such as “666”. At this time, the detection of the stop instruction by the optical sensor 62 is switched to invalid. After that, when the effect display period T2 elapses from the start of the change of the specific symbol (the start of display in the display mode A), a predetermined effect for displaying the display result of the special symbol shown in FIG. The image is switched to the image (display mode C) and displayed.
[0120]
In the symbol stop effect described above, the effect display period T2 is set to a fixed time regardless of the detection timing of the stop instruction. Then, in the case of FIG. 32A in which the period S1 is the detection timing of the stop instruction, the time t1 is the display time of the display mode A, and the time T2-t1 is the display time of the display mode B1. In the case of FIG. 32B in which the period S2 is the detection timing of the stop instruction, the time t2 is the display time of the display mode A, and the time T2−t2 is the display time of the display mode B2. In the case of FIG. 33 in which the period S3 is the detection timing of the stop instruction (judgment that there is no stop instruction), the time T1 is the display time of the display mode A, and the time T2-T1 is the display time of the display mode B3. . As described above, in the present embodiment, in the effect display of the symbol stop, the change of the specific symbol (display of the display mode A) is started by adjusting the time for stopping and displaying the specific symbol according to the detection timing of the stop instruction. After that, the time from switching to the predetermined effect image (display mode C) is set to a constant effect display period T2. Further, as the specific information image to be stopped and displayed during a period from when the stop instruction is detected to when the display is switched to the predetermined effect image (display mode C), a plurality of specific information images (display modes B1, B2, and B3) are used. The specific information image corresponding to the timing (period S1, S2, S3) determined by the timing determining means is selectively displayed (timing corresponding display means).
[0121]
That is, in the present embodiment, drive control for opening and closing the special winning opening 20 in the game control board 31 and processing for transmitting a command for starting a symbol change are performed. For this reason, if the fluctuation time of the specific symbol changes (the effect display period T2 is not constant) depending on the input timing of the detection signal (stop instruction) from the optical sensor 62 input to the display control board 80, the game is not performed. When it becomes impossible to confirm when the fluctuation stops on the control board 31 side (when the effect display period ends), and when the display result due to the fluctuation becomes a big hit, the timing of opening the big winning port 20 is the timing of the big hit. Inconveniences such as a state where the display deviates from the display and a state where a command to start the next fluctuation is transmitted before the previous fluctuation is completed when the display result due to the fluctuation is lost.
[0122]
Also, a plurality of types of characters 120 displayed in each of the display modes B1, B2, and B3 in the above-described symbol stop effect are set for each of the display modes B1, B2, and B3. , One of the characters 120 is selected using the individual character selection table. As shown in FIG. 31A, the character selection table for the period S1 corresponding to the display mode B1 includes selection random numbers (a total of 10 random numbers “0 to 9”) for each of the characters A1, A2, and A3. Has been sorted. Specifically, four random numbers “0 to 3” are assigned to the character A1, three random numbers “4 to 6” are assigned to the character A2, and three random numbers “7 to 9” are assigned to the character A3. Have been. The characters A1, A2, and A3 are round-faced characters like the character 120 (the character A1 is illustrated in FIG. 30A) shown in FIG. 30A, and the character A1 has both hands lowered. The character A2 has one hand raised, and the character A3 has both hands raised.
[0123]
Further, as shown in FIG. 31B, the character selection table for the period S2 corresponding to the display mode B2 includes random numbers for selection (a total of ten random numbers “0 to 9”) for each of the characters B1, B2, and B3. Random numbers). Specifically, three random numbers “0 to 2” are assigned to the character B1, four random numbers “3 to 6” are assigned to the character B2, and three random numbers “7 to 9” are assigned to the character B3. Have been. The characters B1, B2, and B3 are triangular faces, respectively, like the character 120 (the character B2 is shown in FIG. 30B) shown in FIG. 30B, and the character B1 has both hands lowered. The character B2 has one hand raised, and the character B3 has both hands raised.
[0124]
Further, as shown in FIG. 31C, the character selection table for the period S3 corresponding to the display mode B3 includes a selection random number (a total of ten characters “0 to 9”) for each of the characters C1, C2, and C3. Random numbers). Specifically, three random numbers “0 to 2” are allocated to the character C1, three random numbers “3 to 5” are allocated to the character C2, and four random numbers “6 to 9” are allocated to the character B3. Have been. The characters C1, C2, and C3 are square-faced characters like the character 120 (the character C3 is illustrated in FIG. 30C) shown in FIG. 30C, and the character C1 has both hands lowered. The character C2 has one hand raised, and the character C3 has both hands raised.
[0125]
Then, when performing the symbol stop effect, any one of the random numbers “0 to 9” for selection is extracted, and the extracted value and the periods S1, S2, S3 shown in FIGS. The character 120 is selectively displayed by each character selection table. For example, in the display mode B1 of FIG. 30A in which the period S1 is the detection timing, an example is shown in which the character A1 is displayed as the character 120 by extracting any one of random numbers “0 to 3”. I have. Also, in the display mode B2 of FIG. 30B in which the period S2 is the detection timing, a case where the character B2 is displayed as the character 120 by extracting any random number from “3 to 6” is illustrated. I have. Further, in the display mode B3 of FIG. 30C in which the period S3 is the detection timing (determination of no detection), the character C3 is displayed as the character 120 by extracting any random number from “6 to 9”. FIG. In the character selection tables of FIGS. 31A to 31C, the selection rate of the character A1 (distribution rate of random numbers for selection) is set high in the period S1, and the selection rate of the character B2 is set high in the period S2. The selection rate of the character C3 is set high in the period S3. Therefore, the character A1 is relatively easy to appear in the display mode B1, the character B2 is relatively easy to appear in the display mode B2, and the character C3 is relatively easy to appear in the display mode B3.
[0126]
As described above, according to the configuration of the present embodiment, the display result pre-determination means (control by the game control board 31) that determines the display result before the derivation display based on the establishment of the start condition, and the identification information image ( (A special symbol) and a predetermined condition being satisfied (a specific variation pattern command to be a variation pattern command for a symbol stop effect is selected in the variation pattern setting process, and the display control board 80 receives the command). Image data storage means (display control board) for storing image data including a plurality of specific information images (probable-change determined symbols 110a and non-probable-change determined symbols 110b as specific symbols) variably displayed in a specific effect (design stop effect) performed 80 CGROM) and an effect image table for controlling an effect display of a special symbol display unit 9 as an image display device based on the image data. Control means (CPU of the display control board 80); and stop instruction detecting means (optical sensor 62) for detecting the presence or absence of a stop instruction by a player who stops variable display of the specific information image. An image display control unit configured to start variable display of a plurality of specific information images when the predetermined condition is satisfied; and to determine presence / absence of a stop instruction of the player based on detection of the stop instruction detection unit. Determining means for performing, and when the determination means determines that the player has been instructed to stop, a stop means for stopping and displaying the specific information image corresponding to the display result determined by the display result predetermining means. Image switching means for switching the stopped and displayed specific information image to a predetermined effect image (display mode C) after the stop and display of the specific information image, and the stop finger Effect display period setting for keeping the switching time (effect display period T2) from starting variable display of the specific information image to switching to the predetermined effect image irrespective of the detection timing of the stop instruction by the detecting means. Means, timing determination means for determining the detection timing (period S1, S2, S3) of the stop instruction detecting means within the predetermined switching time, and the predetermined time after the stop instruction is detected by the stop instruction detecting means. Timings (periods S1, S2, S3) determined by the timing determination means from among a plurality of specific information images (display modes B1, B2, B3) as specific identification images to be stopped and displayed until switching to effect images. And a timing-corresponding display means for selectively displaying a specific information image corresponding to (d). With this configuration, in the configuration of the image display device that can stop the variable display of the specific information image in response to the player's stop instruction, the predetermined effect image (the next effect display) By making the time until the transition to ()) uniform, the management of the time of the specific effect in the image display control can be unified, and the control load can be reduced. Further, according to this configuration, since different effects are displayed according to the detection timing of the stop instruction detecting means, the specific effects can be diversified, and the interest of the game can be improved.
[0127]
Further, the timing determination means manages the time by dividing the fixed switching time, and within any one of the plurality of time management divided time periods (periods S1, S2, S3), the stop instruction detection means. The timing-corresponding display means includes means for determining whether or not a detection timing has occurred, and wherein the timing-corresponding display means stores a plurality of effect patterns (characters A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3) for each of the plurality of division times. A pattern table (character selection table); and a means for selecting one effect pattern from a plurality of effect patterns in the effect pattern table corresponding to the division time determined by the timing determining means and displaying the effect. It is characterized by the following. With this configuration, the effect patterns in the specific effect can be further diversified, so that the interest of the game can be further improved.
[0128]
The satisfaction of the predetermined condition includes that the display result pre-determining means determines that the specific display result is to be obtained. With such a configuration, when the effect display of the specific information image is performed, the specific game state occurs, so that the player's sense of expectation for the effect display of the specific information image can be improved.
[0129]
In addition, the specific display result includes a special display result (probably variable big hit symbol) serving as a condition for generating a special game state advantageous to a player after the end of the specific game state, and the plurality of specific information images include the special display result. , And a specific information image (non-probable-variable determined symbol 110b) not corresponding to the special display result. With this configuration, it is configured to determine whether or not a special game state is generated by the effect display of the specific information image. Therefore, the expectation of the player for the effect display of the specific information image is further improved. Can be.
[0130]
Further, the specific effect display means includes means for starting variable display of the plurality of specific information images after a display result other than the specific display result is temporarily stopped and displayed as a temporary display result. . With this configuration, the specific information image is rendered and displayed after the player is once considered to be out of play, so that the gambling of the game can be improved.
[0131]
In addition, in the above-described embodiment, when the effect display of the symbol stop is performed, a configuration in which one of the probable variable hit and the non-probable variable hit is determined after displaying the lost symbol as a temporary stop symbol, but is not limited thereto. It does not do. For example, either a big hit symbol or a lost symbol may be determined based on the effect display of the symbol stop. Moreover, after displaying the non-probable variable big hit symbol as a temporary stop symbol, the effect display of the symbol stop for determining either the probable variable big hit or the non-probable variable big hit may be performed.
[0132]
In addition, the ball game machine 1 in the embodiment gives a predetermined game value to a player when a stop symbol of a special symbol variably displayed on the special symbol display device 9 is a combination of a predetermined symbol based on a winning start. Although it was a first-type ball game machine that became possible, a second-type bullet in which a predetermined game value can be given to a player if there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a winning start A third type in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a ball game machine or a predetermined electric combination which is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a winning combination becomes a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a ball-and-ball game machine. Furthermore, a slot machine provided with an image display device may be used. Further, in the embodiment, the special symbol display unit 9 as an image display device is configured by a liquid crystal (LCD) type display, but is not particularly limited thereto, and may be a CRT, an LED, a VFD, an EL, or the like. Alternatively, the image display device may be constituted by a display device using plasma.
[0133]
Further, in the present embodiment, the special game state is the probability change control of the special symbol and the normal symbol, but the present invention is not limited to this, and the game control that is advantageous to the player may be the special game state. Hereinafter, the game control will be described separately for those not directly related to the big hit and those directly related to the big hit. That is, the special game state added to the specific game state may be a special game state different from the specific game state, or may be a special game state including the specific game state. First, as the game control not directly related to the big hit, time reduction control or probability variation control for a special symbol or a normal symbol, control for extending the opening period of an electric hand (for example, a normal variable winning ball device), Additional control of the starting passage area for the special symbol or the ordinary symbol (for example, control for changing the setting of the normal winning opening as the special winning opening of the special symbol), control for increasing the number of prize balls (for example, the prize ball accompanying the prize). Control for increasing the number of balls from 13 to 15 at the normal time, or control for improving the passage rate to a predetermined area (for example, a ball control device is provided upstream of the starting winning opening, and the starting ball is activated by the operation of the ball controlling device. The control for improving the rate can be set to the special game state, and when the present invention is applied to the third type, the control for improving the winning rate to the specific area may be set to the special game state. On the other hand, as the game control directly related to the big hit, the control for increasing the number of rounds, the control for increasing the number of counts, the control for extending the opening of the special winning opening, or the control for increasing the number of prize balls accompanying the winning in the special winning opening are specially provided. The game state can be set. It goes without saying that a special game state can be set by combining the above game controls.
[0134]
The following can be grasped from the embodiments described above.
(1) The effect display period setting means adjusts the time for stopping and displaying the specific information image in accordance with the detection timing of the stop instruction, so that the predetermined display is started after the variable display of the specific information image is started. It is characterized in that the time until switching to the effect image is fixed. With this configuration, the time can be adjusted for an image that does not use a moving image, so that the control load in image display control can be further reduced.
(2) The effect image display control means includes a means for displaying identification information as a display result determined by the display result pre-determination means in response to the stop display of the specific information image. With this configuration, the player can easily recognize the stop result of the specific information image.
[0135]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, the invention according to claim 1 further includes an image display device that variably displays an identification information image based on satisfaction of a predetermined starting condition and derives and displays a display result. A game machine capable of generating a specific game state when a result becomes a predetermined specific display result, wherein the display result is determined before the derivation display based on the satisfaction of the starting condition. Means, image data storage means for storing image data including the identification information image, and a plurality of specific information images variably displayed in a specific effect performed based on the establishment of a predetermined condition, based on the image data Effect image display control means for controlling the effect display of the image display device, and a stop for detecting the presence or absence of a stop instruction of a player for stopping the variable display of the specific information image Indication effect detection means, wherein the effect image display control means is configured to start variable display of a plurality of specific information images when the predetermined condition is satisfied, based on the detection of the stop instruction detection means. Determining means for determining the presence or absence of the player's stop instruction, and when the determination means determines that the player has received the stop instruction, the determination result corresponds to the display result determined by the display result pre-determination means. Stop means for stopping and displaying the specific information image, image switching means for switching the stopped and displayed specific information image to a predetermined effect image after the stop of the specific information image, and the stop instruction detecting means Regardless of the detection timing of the stop instruction, the switching time from starting the variable display of the specific information image to switching to the predetermined effect image is made constant. Output display period setting means, timing determining means for determining the detection timing of the stop instruction detecting means within the predetermined switching time, and switching to the predetermined effect image after a stop instruction is detected by the stop instruction detecting means. Timing corresponding display means for selectively displaying a specific information image corresponding to the timing determined by the timing determining means from among a plurality of specific information images, as the specific information image to be stopped and displayed during the period until switching. Features. With this configuration, in the configuration of the image display device that can stop the variable display of the specific information image in response to the player's stop instruction, the predetermined effect image (the next effect display) By making the time until the transition to ()) uniform, the management of the time of the specific effect in the image display control can be unified, and the control load can be reduced. Further, according to this configuration, since different effects are displayed according to the detection timing of the stop instruction detecting means, the specific effects can be diversified, and the interest of the game can be improved.
[0136]
Further, in the invention according to claim 2, the timing judging means divides the fixed switching time and manages the time, and the stop instruction detecting means within any of the plurality of time managed divided times. Means for judging whether or not a detection timing has occurred, wherein the timing correspondence display means includes: an effect pattern table storing a plurality of effect patterns for each of the plurality of divided times; and a divided time determined by the timing determining means. Means for selecting one effect pattern from a plurality of effect patterns in the effect pattern table corresponding to the effect pattern and displaying the effect. With this configuration, the effect patterns in the specific effect can be further diversified, so that the interest of the game can be further improved.
[0137]
Further, in the invention according to claim 3, the satisfaction of the predetermined condition includes a determination that the specific display result is obtained by the display result predetermining means. With such a configuration, when the effect display of the specific information image is performed, the specific game state occurs, so that the player's sense of expectation for the effect display of the specific information image can be improved.
[0138]
Further, in the invention according to claim 4, the specific display result includes a special display result which is a condition for generating a special game state advantageous to a player after the end of the specific game state, and the plurality of specific information images are It is characterized by comprising a specific information image corresponding to the special display result and a specific information image not corresponding to the special display result. With this configuration, it is configured to determine whether or not a special game state is generated by the effect display of the specific information image. Therefore, the expectation of the player for the effect display of the specific information image is further improved. Can be.
[0139]
In the invention according to claim 5, the specific effect display means starts the variable display of the plurality of specific information images after a display result other than the specific display result is temporarily stopped and displayed as a temporary display result. It is characterized by including means. With this configuration, the specific information image is rendered and displayed after the player is once considered to be out of play, so that the gambling of the game can be improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view of the gaming area of the pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 3 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.
FIG. 5 is a perspective view of the variable display device of the pachinko gaming machine viewed from the upper right.
FIG. 6 is a cross-sectional view of the variable display device of the pachinko gaming machine as viewed from the side.
FIG. 7 is a diagram for explaining a relationship between a display screen of a special symbol display unit and a detectable range of an optical sensor when a symbol is selected.
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining various random counters for generating random numbers used for game control of a pachinko gaming machine.
FIG. 9 is a diagram for explaining a command for designating a fixed symbol.
FIG. 10 is a diagram for explaining a change pattern command (change start command).
FIG. 11 is a flowchart showing an outline for performing a big hit control of the pachinko gaming machine.
FIG. 12 is a flowchart showing an outline for performing distribution of a fluctuation pattern table.
FIG. 13 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the game control board.
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of special symbol process processing.
FIG. 15 is a flowchart showing a display control main process and an interrupt process executed by the display control board.
FIG. 16 is a symbol variation buffer storage, which is a storage area (RAM) of a CPU for a game control board for storing commands corresponding to values extracted by various random counters for generating random numbers used for game control. It is a figure for explaining a field.
FIG. 17 is a view for explaining a reception command buffer storage area which is a storage area (RAM) of the display control CPU for storing commands transmitted from the game control board.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 19 is a flowchart illustrating a display control process.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a process of waiting for a change start command.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a selection game determination process.
FIG. 22 is a flowchart illustrating a variable display operation start setting process.
FIG. 23 is a flowchart for explaining a symbol change process.
FIG. 24 is a flowchart for explaining an all symbol stop waiting process.
FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining a symbol selection screen.
FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining a symbol selection screen.
FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating a symbol selection screen.
FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining a symbol stop screen.
FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining a symbol stop screen.
FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining a symbol stop screen.
FIG. 31 is a list showing a random number table for character selection.
FIG. 32 is a time chart for explaining detection of a stop instruction and a symbol stop screen corresponding thereto.
FIG. 33 is a time chart for explaining detection of a stop instruction and a symbol stop screen corresponding thereto.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machines (game machines)
9 Special symbol display unit (image display device)
31 game control board (display result pre-determination means)
62 Optical sensor (stop instruction detecting means)
80 display control board (image data storage means, effect image display control means)
101, 102, 103 Variable display unit
110 Specific variable display
110a Probable change decision pattern (specific information image)
110b Non-probable change decision symbol (specific information image)
111 Symbol stop button image

Claims (5)

所定の始動条件の成立に基づいて識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置を備え、前記表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生可能とする遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、
前記識別情報画像と、所定条件の成立に基づいて行われる特定演出において可変表示される複数の特定情報画像とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データに基づいて前記画像表示装置の演出表示を制御する演出画像表示制御手段と、
前記特定情報画像の可変表示を停止させる遊技者の停止指示の有無を検出するための停止指示検出手段と、を備え、
前記演出画像表示制御手段は、
前記所定条件が成立したときに複数の特定情報画像の可変表示を開始させる特定演出表示手段と、
前記停止指示検出手段の検出に基づいて遊技者の停止指示の有無を判定する判定手段と、
該判定手段により遊技者の停止指示があった旨の判定がなされると、前記表示結果事前決定手段によって決定された表示結果と対応する特定情報画像を停止表示する停止手段と、
該停止手段によって特定情報画像が停止表示された後に前記停止表示された特定情報画像を所定の演出画像に切り換える画像切換手段と、
前記停止指示検出手段による前記停止指示の検出タイミングに関わらず、前記特定情報画像の可変表示を開始してから前記所定の演出画像に切り換えるまでの切換時間を一定にする演出表示期間設定手段と、
前記一定の切換時間内において前記停止指示検出手段の検出タイミングを判断するタイミング判断手段と、
前記停止指示検出手段による停止指示が検出されてから前記所定の演出画像に切り換わるまでの期間に停止表示する特定情報画像として、複数の特定情報画像の中から前記タイミング判断手段によって判断されたタイミングに対応する特定情報画像を選択表示するタイミング対応表示手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
An image display device that variably displays the identification information image based on the establishment of a predetermined start condition and derives and displays the display result, and can generate a specific game state when the display result becomes a predetermined specific display result Gaming machine,
Display result pre-determination means for determining the display result before its derivation display based on the establishment of the start condition,
Image data storage means for storing image data including the identification information image and a plurality of specific information images variably displayed in a specific effect performed based on the satisfaction of a predetermined condition,
Effect image display control means for controlling the effect display of the image display device based on the image data,
Stop instruction detecting means for detecting the presence or absence of a stop instruction of the player who stops the variable display of the specific information image,
The effect image display control means,
Specific effect display means for starting variable display of a plurality of specific information images when the predetermined condition is satisfied,
Determining means for determining the presence or absence of a player's stop instruction based on the detection of the stop instruction detecting means;
Stop means for stopping and displaying the specific information image corresponding to the display result determined by the display result pre-determining means, when the determination means determines that the player has been instructed to stop,
Image switching means for switching the stop-displayed specific information image to a predetermined effect image after the stop of the specific information image by the stop means,
Regardless of the detection timing of the stop instruction by the stop instruction detecting means, an effect display period setting means for keeping the switching time from starting variable display of the specific information image to switching to the predetermined effect image constant,
Timing determination means for determining the detection timing of the stop instruction detection means within the certain switching time,
The timing determined by the timing determining unit from among a plurality of specific information images as a specific information image to be stopped and displayed during a period from when a stop instruction is detected by the stop instruction detecting unit to when the display is switched to the predetermined effect image. And a timing correspondence display unit for selectively displaying a specific information image corresponding to the game machine.
前記タイミング判断手段は、前記一定の切換時間を分割して時間管理し、該時間管理した複数の分割時間のうちいずれの分割時間内に前記停止指示検出手段の検出タイミングが発生したかを判断する手段を含み、前記タイミング対応表示手段は、前記複数の分割時間毎に複数の演出パターンを記憶した演出パターンテーブルと、前記タイミング判断手段によって判断された分割時間に対応する演出パターンテーブル内の複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを選択して演出表示する手段と、を含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。The timing judging means divides the fixed switching time and manages the time, and judges in which of the plurality of time managed divided times the detection timing of the stop instruction detecting means occurs. Means, the timing correspondence display means, an effect pattern table storing a plurality of effect patterns for each of the plurality of divided time, and a plurality of effect pattern tables in the effect pattern table corresponding to the divided time determined by the timing determining means 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: means for selecting one of the effect patterns from the effect patterns and displaying the effect. 前記所定条件の成立は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果となる旨が決定されたことを含むことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the satisfaction of the predetermined condition includes a determination that the specific display result is obtained by the display result predetermining means. 4. 前記特定表示結果は、前記特定遊技状態終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生条件となる特別表示結果を含み、前記複数の特定情報画像は、前記特別表示結果と対応する特定情報画像と前記特別表示結果と対応しない特定情報画像とからなることを特徴とする請求項3記載の遊技機。The specific display result includes a special display result that is an occurrence condition of a special game state advantageous to the player after the end of the specific game state, and the plurality of specific information images include a specific information image corresponding to the special display result. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the special display result and a specific information image not corresponding to the special display result. 前記特定演出表示手段は、前記特定表示結果以外の表示結果が仮の表示結果として一旦停止表示された後に、前記複数の特定情報画像の可変表示を開始させる手段を含むことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。The specific effect display means includes a means for starting variable display of the plurality of specific information images after a display result other than the specific display result is temporarily stopped and displayed as a temporary display result. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
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