JP4223224B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置を備え、前記表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生可能とする遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機としての例である弾球遊技機は、可変表示装置で図柄を可変表示(これを変動ともいう)し、その表示結果が予め定めた大当り図柄(特定表示結果)となったことを条件に特定遊技状態を発生するようになっていた。このような弾球遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞時に予め当り外れを判定し、その後、その判定結果に基づいた表示結果を可変表示装置に導出表示するようになっていた。また、可変表示装置を画像表示装置によって構成し、リーチ時等の演出表示としてキャラクタ等の画像を表示することで、視覚的な興趣を向上するものが提案されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記従来の画像表示装置によって演出表示を行う構成は、単純にキャラクタ画像を付加表示するだけの構成であり、画像表示による演出効果の向上が望まれていた。また、従来には、遊技者のボタン操作に応じて図柄の変動を任意のタイミングで停止させることで、遊技者の意思を遊技に反映させ得る構成が提案されていた。しかしながら、このような構成では、単に図柄の変動時間を短縮させるだけで時間効率は向上するが、直接的に遊技者の意思を遊技興趣に反映させ得る構成とはなっていなかった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、画像表示装置による演出表示が可能な遊技機において、遊技者の意思を直接的に遊技興趣に反映させ得る演出表示を行うことで、画像表示の演出効果を向上し得る遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、所定の始動条件の成立に基づいて識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置を備え、前記表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生可能とする遊技機であって、遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた表示制御コマンドを送信する遊技制御手段と、該遊技制御手段から送信された前記表示制御コマンドに基づいて前 記画像表示装置を制御する表示制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かをその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、該表示結果事前決定手段による決定に基づいて複数の可変表示パターンの中からいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、該可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターン及び該可変表示パターンにおける前記識別情報画像の可変表示時間と、前記特定表示結果とするか否かと、を特定可能な変動開始コマンドを前記表示制御コマンドとして前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記識別情報画像と、前記変動開始コマンドによって特定される前記可変表示パターンとして特定可変表示パターンを受信したときに行われる選択演出において表示される複数の選択肢画像と、を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データに基づいて前記画像表示装置の演出表示を制御する演出画像表示制御手段と、遊技者の選択指示に基づいて前記複数の選択肢画像の中からいずれの選択肢画像が選択されたかを検出するための画像選択検出手段と、を備え、前記演出画像表示制御手段は、前記変動開始コマンドを受信したときに該変動開始コマンドによって特定される前記可変表示パターン及び前記識別情報画像の可変表示時間に基づいて前記識別情報画像の可変表示を開始させる識別情報画像可変表示開始手段と、前記特定可変表示パターンを受信したときに前記識別情報画像の可変表示時間内に複数の選択肢画像を表示させる選択肢画像表示手段と、前記画像選択検出手段の検出に基づいていずれの選択肢画像が選択されたかを判定する判定手段と、該判定手段により選択された旨の判定がなされた選択肢画像を前記変動開始コマンドによって特定される前記表示結果と対応する識別情報画像に変化させる画像変更手段と、前記遊技者の選択指示に基づく前記画像選択検出手段の検出タイミングに関わらず、前記識別情報画像の可変表示時間が経過したときに前記表示結果を導出表示する識別情報画像確定手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者によって選択肢画像を選択させることで、あたかも遊技者の選択が表示結果に関与しているかのような演出を実行し、ひいては画像表示の演出効果を向上することができる。
【0005】
また、請求項2の発明においては、前記選択肢画像表示手段は、前記特定表示結果と対応する識別情報画像を一旦表示した後にその識別情報画像を前記複数の選択肢画像のうちの1つに変化させる手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、複数の選択肢画像の中に特定表示結果となり得る選択肢画像が含まれているかのような演出表示を行うことができ、遊技興趣をより一層向上することができる。
【0006】
また、請求項3の発明においては、前記選択肢画像表示手段は、前記複数の選択肢画像として同一画像を表示し、該複数の選択肢画像の区別ができないように選択肢画像を移動表示させる手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、いずれの選択肢画像が特定表示結果となり得る選択肢画像であるかを不明にすることで、選択肢画像を選択するという遊技性をより一層高めることができる。
【0007】
また、請求項4の発明においては、前記表示制御手段は、所定の検出有効期間内においてのみ前記画像選択検出手段による検出を有効とする検出有効期間設定手段と、前記検出有効期間の残り時間を遊技者に報知するための残り時間報知手段と、を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者が選択肢画像を選択する際の有効期間を認識することができる。
【0008】
また、請求項5の発明においては、前記表示制御手段は、所定の検出有効期間内においてのみ前記画像選択検出手段による検出を有効とする検出有効期間設定手段を備えると共に、前記画像変更手段は、前記検出有効期間内に前記画像選択検出手段による検出がない場合、前記複数の選択肢画像のうち予め定めた選択肢画像を遊技者が選択した選択肢画像として前記表示結果と対応する識別情報画像に変化させることを特徴とする。このように構成することにより、遊技者が選択肢画像を選択しなかった場合の演出画像を別途設ける必要がないので、その分、演出表示データの記憶容量を抑えることができる。
【0009】
また、請求項6の発明においては、前記演出画像表示制御手段は、前記判定手段により選択された旨の判定がなされた選択肢画像あるいはその周辺画像を変化させる手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、選択肢画像が選択された旨を遊技者に認識させることができる。
【0010】
また、請求項7の発明においては、前記演出画像表示制御手段は、識別情報画像の可変表示にてリーチ表示態様を前記画像表示装置に表示させ、前記リーチ表示態様を形成する識別情報画像を移動表示させた後に前記選択肢画像表示手段により複数の選択肢画像を表示することを特徴とする。このように構成することにより、選択肢画像を表示する領域を広くとることができ、ひいては選択肢画像を選択させる演出表示の視覚的な効果を向上することができる。
【0011】
また、請求項8の発明においては、前記演出画像表示制御手段は、識別情報画像の可変表示にてリーチ表示態様を前記画像表示装置に表示させ、前記リーチ表示態様を形成する識別情報画像を縮小表示させた後に前記選択肢画像表示手段により複数の選択肢画像を表示することを特徴とする。このように構成することにより、選択肢画像を表示する領域を広くとることができ、ひいては選択肢画像を選択させる演出表示の視覚的な効果を向上することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【0013】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の遊技領域を正面から見た正面図、図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
【0014】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。前面枠2b及びガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカー27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられている。
【0015】
図2に示すように、遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9と遊技演出に合わせて作動する役物キャラクタ64と図柄選択等の選択遊技画面で遊技者からの選択指示を検出する画像選択検出手段としての光センサ61,62とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、光センサについては図5等を用いて詳述する。
【0016】
また、特別図柄表示部9の表示画面には、始動記憶の表示と普通図柄の可変表示が演出内容・図柄変動等と合わせて表示されるように構成されている。この始動記憶の表示点灯数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口14への入賞数が記憶されている数を遊技者は認識できる。また、遊技領域内にはゲート通過記憶表示器40が設けられている。このゲート通過記憶表示器40のLEDの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶されていることが表示される。
【0017】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。
【0018】
遊技が開始された際の打球発射装置34から発射された打玉は、誘導レール76を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、特別図柄表示部9内に表示される普通図柄の表示が変動する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、特別図柄表示部9内に表示される始動入賞記憶の表示点灯数を1増やす点灯表示がなされる。
【0019】
特別図柄表示部9内の映像の回転(以下、これを特図ゲームともいう)は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せ(例えば、111,777等のゾロ目)が大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。即ち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、又は、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0020】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の表示制御を行う表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、及びパチンコ玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカー27及び遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
【0021】
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。また、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、及び表示制御基板80が示されている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19、満タンスイッチ41、球切れスイッチ42、球切れ検出スイッチ43、及び賞球カウントスイッチ44からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、入賞球装置15を開閉するソレノイド16と大入賞口20の開閉板を開閉するソレノイド21及び役物キャラクタ64を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0022】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。即ち、CPU56は1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55及びI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0023】
また、本実施形態における特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータによって行われる。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示,ランプの点灯,遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として表示制御コマンドが伝送される。表示制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行う。さらに、表示制御基板80は、光センサ61,62で検出された信号が入力され、その指定値により後述する演出態様等の変更を行うことができる。また、表示制御基板80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、選択されている演出,光センサ61,62からの入力信号等に基づいてランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御制御基板に出力される。
【0024】
ところで、表示制御基板80は、遊技制御基板31から出力される表示制御コマンドデータ(変動パターンコマンド)に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示部9上に表示する。このため、表示制御基板80は、演出画像表示制御手段としての画像処理プロセッサであるGCL(Graphics Controller LSI)と、動画圧縮・伸張部と、キャラクタのデータを格納する画像データ記憶手段としてのCGROMと、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、パレットデータを格納するSDRAM(VRAM:Video RAM)と、特別図柄表示部9に信号を出力するための表示制御部及びDACとを備えている。なお、GCLは、描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するためのパラメータとなるアトリビュートを解析するためのアトリビュート解析部、SDRAMにおけるアドレス情報を生成するためのVRAMアドレス生成部、クリッピング部、半透明輝度変調部、パレットバッファ、CGデータバッファから構成されている。
【0025】
また、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段ではランプ制御用マイクロコンピュータにより、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、球切れランプ52、ゲート通過記憶表示器40、役物飾りランプ63及び、装飾ランプ25の点灯制御が行われる。即ち、表示制御基板80から伝送されるランプ制御コマンド等の情報にしたがい、ランプ制御用マイクロコンピュータがランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行う。
【0026】
また、音制御基板70には、音制御用マイクロコンピュータが搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカー27からの出力される遊技音等の制御を行う。表示制御基板80から伝送される音制御コマンド等の情報にしたがい、音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行う。
【0027】
図5は、本実施形態による可変表示装置8を右上から見た斜視図を示す図である。図5においては、図1に示された可変表示装置8と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【0028】
図5を参照して、本実施形態の可変表示装置8においては、特別図柄表示部9の左上部に、遊技者により画面表示上の左側の選択肢(例えば、「左側図柄」の選択肢)の選択を検出するための第1の光センサ61が斜め下方向に向け設けられ、特別図柄表示部9の右上部に、遊技者により画面表示上の右側の選択肢(例えば、「右側図柄」の選択肢)の選択を検出するための第2の光センサ62が斜め下方向に向け設けられている。光センサ61,62の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、及び、受光部における反射光を受光した受光スポットの位置に基づいて前方に存在する物体までの距離を算出し所定距離範囲内の物体の有無を検出する演算検出部とを含み、センサの前方の所定距離範囲内に物体(例えば、遊技者の指先)を検出した場合に検出信号を出力する。なお、この光センサ61,62からの検出信号は、前述した遊技制御基板31を経ることなく、前述した表示制御基板80に直接的に入力される。これにより、遊技制御基板31に入力信号が入力されないため不正防止を図れる。
【0029】
本実施形態で用いる光センサ61,62は、上述したように簡易な構造であるため、省スペース化を実現でき可変表示装置8のデザインを損なうことなく組み込みやすくなる。また、物体を検出する方法が物体からの反射光を受光部で受光した際の受光スポットの位置により物体までの距離を計測し、その物体までの距離が所定距離範囲内にあるか否かで検出を行う(測距式)ため、受光量で検出を行うセンサと比較して、物体固有の反射率に影響を受けず確実に検出できる。さらに、検出可能な反射率を人間(遊技者)の肌の反射率(約40パーセント)を含む値に設定可能であるため、髪の毛や衣服で検出される誤検出の発生が極度に防止でき検出の精度を高めることができる。さらに、物体の有無を検出することができる範囲を示す所定距離範囲を設定することができるため、遊技上必要としない距離にある物体、例えば遊技台から1m離れた物体等を検出してしまう誤検出を防止することも可能となる。具体的には、図6を参照し説明する。
【0030】
図6は、パチンコ遊技機1の可変表示装置8の横断面図であり、これを参照し本実施形態で用いるセンサの検出方法を段階的に説明する。なお、図6では、ガラス扉枠2のガラス板10と、光センサ61からの投射光を実線で、物体に衝突後の反射光を点線で表わしている。
【0031】
まず、図6(A)では、透過部材の性質を考慮せずに基本的な検出の仕組みを説明する。光センサ61の投射部から投射された投射光は、ガラス板10を透過しパチンコ遊技機1の外部に放たれる。外部に放たれた投射光路上の所定距離範囲内に遊技者が指を移動させることにより、投射光が指に衝突し反射する。その反射した反射光が再びガラス板10を透過しパチンコ遊技機1の内部に進入し、光センサ61の受光部で受光される。その際に、光センサは、受光した受光スポットの位置に基づき、反射点である遊技者の指までの距離が所定距離範囲内であったか否かを判別し所定距離範囲内であった場合には、表示制御基板80に入力信号を出力するように構成されている。
【0032】
次に、透過部材の性質を考慮した場合を図6(B)を参照し説明する。まず、透過部材は、光が該透過部材を透過(貫通)する場合にその光の一部を反射させ光路を変更させる性質を有している。本実施形態では、ガラス板10が透過部材であるため図6(A)を参照し説明したように、例えば、物体固有の反射率を考慮せず、また、光センサの検出可能な所定距離範囲をある程度調整しなければ図6(B)に示すような誤検出を発生することとなる。投射光がガラス板10に衝突した際に、投射光の一部がパチンコ遊技機1の外部に放出されることなく内部に反射し、遊技機部品(例えば、特別図柄表示部9の表示面)に衝突し、その衝突による反射光の一部が再びガラス板10により反射され光センサの受光部で受光される。これにより、光センサは常に遊技機部品(例えば、特別図柄表示部9の表示面)を誤検出してしまう可能性が有り、本来必要とする遊技者の指が光路上に移動されているか否かの検出が不可能となる。
【0033】
そこで、本実施形態では、上述した不都合を避けるために、光センサの検出可能となる反射率の範囲と所定距離範囲を独自に調節設定した光センサを使用している。これにより、センサ感度・検出精度の向上を実現している。
【0034】
即ち、光センサの検出可能な反射率を人間の肌の反射率(約40パーセント)を含むように30パーセントから70パーセントの値に限定している。これにより、遊技者が反射率の高い白色の衣服を身に着けていたとしても反射率が高いため検出することはなく、逆に、遊技者が頭を下げた際に反射率の低い髪の毛を検出することもなく、光センサによる検出の精度を各段に向上させることができる。
【0035】
また、光センサが物体の有無を検出できる所定距離範囲を遊技者の手が届く範囲の距離、例えば、ガラス板10の前面側表面から5cmまで等のように限定している。これにより、遊技中、遊技者の顔を光センサが検出してしまうことがなく検出の信頼性が向上する。
【0036】
以上、独自の調節設定を行った光センサを使用した場合について、具体的に図6(C)を参照し説明する。
【0037】
光センサから投射された投射光92は、ガラス板10に衝突し反射した投射光91が生じる。その投射光91は、その投射光路上に位置する可変表示装置8やその他遊技機部品にA点で衝突し、その後は図6(B)の説明と同様、光センサで受光されることとなる。しかし、本実施形態で用いる光センサは、A点までの距離を所定距離範囲内に含めないように調節設定しているため、可変表示装置8やその他遊技機部品を検出した旨の検出信号が出力される場合はない。
【0038】
また、投射光92がガラス板10を透過し、本実施形態で用いる光センサが設定されている所定距離範囲内で、限定している反射率の範囲内に含まれる遊技者の指に衝突し、それにより反射する反射光93は受光され、遊技者の指を検出した旨の検出信号が光センサから出力される。
【0039】
つまり、光センサの有効範囲を設定することで、ガラス板10により反射した投射光91の光路上に存在する遊技機部品等の設置されている範囲以外の所定距離範囲内に存在する遊技者の指のみを検出可能としている。これにより、パチンコ遊技機1の部品自体を検出してしまうことはなく、誤検出を完全に防止することができる。なお、本実施形態では、光センサの検出可能な所定距離範囲を調節したが、これに限らず、光センサの設置位置・設置方向を調節する場合でもよく、透過部材により反射された投射光路上の、遊技機部品が設置されている範囲以外の所定距離範囲の物体のみを検出可能にするものであればよい。
【0040】
また、光センサの検出可能な反射率の数値を限定することで、光センサの設定されている反射率範囲内でなければ、投射光路上に物体が存在してもその物体を検出した旨の検出信号が光センサから出力されることはない。これにより、光センサに検出をさせようとする遊技者自らの意思がない場合には、前述したように遊技者の衣服や髪の毛を偶然誤って検出することもなく、極めて検出精度の高い状態で遊技を行うことができる。このように光センサの検出精度を高めることにより後述する図柄選択においても、左の選択肢を選択したにもかかわらず、右の選択肢を選択していたり又は何の選択もされていないといった不都合は生じず、図柄選択を十分に楽しむことができ、遊技に対する興趣をさらに増すことができる。
【0041】
図7は、後述する図柄選択時の特別図柄表示部9の表示画面と光センサ61,62の検出可能範囲との関係を説明するための図であり、遊技者が正面位置から表示画面を見た場合を示している。より具体的には、図柄選択時に光センサ61,62の判定が有効になった場合のガラス板10前面における有効検出範囲を図面上だ円で囲い示している。本実施形態においては、光センサ61の有効検出範囲をガラス板10前面側で検出可能とし、かつ、その有効検出範囲を遊技者が正面位置から見た場合に左の選択肢の表示と重なるように設定している。光センサ62の有効検出範囲についても同様に右の選択肢の表示と重なるように設定している。即ち、遊技者が図柄選択画面の表示を見た場合に、特別図柄表示部9に表示される選択肢と光センサ61,62の有効検出範囲が互いに重なり合うようにそれぞれ設定されている。これにより、遊技者は、選択したい選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を移動させるだけで、目視することはできない光センサの有効検出範囲に指を自動的に移動させることができ、指を検出した光センサから検出信号が出力される。つまり、特別図柄表示部9の表示画像と光センサ61,62の有効検出範囲がそれぞれリンクするように設定しているため、遊技者にとって図柄選択時の遊技の進行方法・光センサの検出方法を容易に理解することができ興趣が増す。また、ガラス板10自体をタッチセンサにするよりも、安価かつ制御負担の軽減が図れる構成とすることができる。
【0042】
さらに、本実施形態においては、図柄選択画面において表示されている左側と右側の選択肢の表示数に光センサの数を対応させている。これと同様に、選択肢が3つ以上ある場合でも、その選択肢に対応した光センサを検出させることで選択できる。これにより、1回の選択作業でいずれの選択肢についても選択可能となり、選択肢を複数設けた場合であっても選択作業が面倒になる不都合は生じず、図柄選択の選択肢の項目を多様に設定することが可能となる。
【0043】
また、上述のように、複数の光センサを設けた場合であっても、各々の光センサの検出範囲が重ならないように設定設置しているため、複数の光センサにおいて同時に検出がなされる場合はなく誤検出の防止につながる。なお、本実施形態では、仮に複数の検出信号が同時に出力されたとしても、表示制御基板80には誤検出時事前決定処理手段が組み込まれており、誤検出が発生した場合は予め設定している入力値を採用するため、不都合は発生しない。
【0044】
なお、光センサは、可変表示装置8に限らず、例えば、可変入賞球装置15等、遊技領域7内において遊技者が選択可能となる場所であればどのような場所に設けてもよい。前述したように光センサの所定距離範囲をガラス扉枠2のガラス板10より外部側に設定しておけば、打玉の流下経路途中であっても打玉を検出することはなく、遊技演出との関連性を考慮した場合にさまざまな配置パターンを実現でき、そのデザインを見た遊技者は該遊技台に興味を示し興趣を向上させることができる。
【0045】
さらに、この本実施形態においては、次のような効果を得ることができる。前述のような遊技者による選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行って選択に関する信号入力を行う光センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチ(例えば、押しボタンスイッチ)のように遊技者に接触する態様で選択の検出を行って選択に関する信号入力を行う接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。また、光センサのような非接触入力手段を遊技領域7に設けたことにより、遊技機の枠(例えば、ガラス扉枠2、前面枠2b)を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行う場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠毎新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
【0046】
図8は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図8は、ランダムカウンタの例として、R1、R2、R3−1、R3−2、R3−3、及びR4の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されており、このうちのR1、R2、R3−1、R3−2、R3−3が表示結果事前決定手段を構成している。
【0047】
このパチンコ遊技機1は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【0048】
R1は、特別図柄表示部9の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
【0049】
R2は、大当り事前決定時の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用いられるランダムカウンタ(又は大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある)である。
【0050】
R3−1、R3−2、R3−3は、R1によりはずれと決定された場合に、特別図柄表示部9に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
【0051】
R4は、特別図柄が可変表示される際の変動種類(変動パターンの種類)を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このR4は、タイマ割り込み毎(0.002秒毎)及び、割り込み処理余り時間毎に1ずつ加算される。なお、変動パターンについては、R1、R2、R3により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
【0052】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(例えば始動入賞発生時等)でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
【0053】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、例えば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(例えば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行われる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0054】
図9は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ伝送される演出制御コマンドとしての表示制御コマンドデータとランダム3カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図9のテーブルは、遊技制御基板31内のROM54により記憶されている。
【0055】
コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【0056】
ランダム3−1〜ランダム3−3の抽出値が例えば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。従って、例えばランダム3−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H05Hとなる。
【0057】
図10は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置8の可変表示の表示時間及び可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデータは「01H」「02H」「03H」…「86H」「87H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチAはずれ」、「リーチA当り」…「リーチFはずれ」、「リーチF当り」、「図柄選択当り」、「図柄選択はずれ」等である。
【0058】
図11は、パチンコ遊技機1の大当り制御を行うための概略を示すフローチャートである。まず、0〜630の範囲でカウントするランダムカウンタR1のカウント数を抽出する。
【0059】
高確率時でない通常時では、その抽出値が「7」又は「269」のときには大当りを発生させることが事前決定され、R2からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、特別図柄表示部9に表示される大当り図柄が決定される。一方、R1の抽出値が「7」又は「269」以外のときには、はずれが事前決定され、R3−1、R3−2、R3−3からデータを抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄表示部9に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、R3−2の抽出値を「1」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【0060】
一方、高確率時の場合には、R1の抽出値が7,139,269,311,353,395,437,509,581,623のときに大当り状態を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム1の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれが事前決定される。
【0061】
図12は、前述した変動パターンテーブルの選択決定処理の1例をフローチャートで示したものである。まずS1において、R1の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、又は、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【0062】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、S2により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0063】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、S3によりR2で抽出された値に基づき左・中・右の各図柄が設定され、S4において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かを判断する。かかる判断によりS5、S6では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0064】
図13は、遊技制御基板31により実行される遊技制御メイン処理及び割込処理を示すフローチャートである。図13において、(A)は遊技制御メイン処理が示され、(B)に割込処理が示されている。この割込処理は、例えば2msec毎に1回実行される。
【0065】
遊技制御メイン処理においては、SA1により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にSA2により、初期化処理が行われる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化すること及び各種フラグの初期化設定などの処理が行われる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(例えば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、初めての割込処理を行う際、実行タイミング規定のために計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされると共に、表示制御基板80のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行われる。
【0066】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のためのR3、R4更新処理がSA3により行われる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このSA3では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にSA4により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはSA3へ戻り、SA3とSA4とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【0067】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(例えば2msec)毎に実行され、SA17によりタイマ割込ありが設定され、SA18により割込許可処理がなされる。その結果、SA4によりYESの判断がなされ、SA5に進み、タイマ割込なしが設定され、SA6〜SA16の処理が実行されることとなる。このSA6〜SA16の処理が実行された後にはSA3へ制御が進み、SA5によるタイマ割込なしが設定されているために、SA3,SA4のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度2msecの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってSA4によりYESの判断がなされて、SA5〜SA16の処理が実行されることとなる。
【0068】
SA6では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【0069】
次に、SA7によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0070】
次にSA8へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、R1のカウンタの更新処理である。
【0071】
次にSA9へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行われる。この処理は、SA3と同じ処理であり、具体的には、ランダム3−1,ランダム3−2,ランダム3−3を更新する処理である。
【0072】
次にSA10へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数ある処理のうち1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がSA11により行われる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9の表示画面に表示される普通図柄の可変表示を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0073】
次にSA12に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを遊技制御基板31が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にSA13へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部9の表示画面に表示される普通図柄の可変表示を表示制御するためのコマンドデータを遊技制御基板31が表示制御基板80に伝送する処理である。
【0074】
次にSA14へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路60を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にSA15へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にSA16へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御基板31が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行うための処理である。このSA16の後制御がSA3へ進む。
【0075】
図14は、SA10により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SB1〜SB10)のうち、いずれかが実行されるように制御される。SB1〜SB10において、以下のような処理が実行される。
【0076】
SB1において、特別図柄変動待ち処理が行われる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」加算更新すると共に大当り判定用乱数を抽出する。
【0077】
SB2において、特別図柄判定処理が行われる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【0078】
SB3において、停止図柄設定処理が行われる。左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0079】
SB4において、変動パターン設定処理が行われる。大当りか否かの判定結果及びリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。即ち、図12等に示された処理が実行される。
【0080】
SB5において、全図柄変動開始処理が行われる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。
【0081】
SB6において、全図柄停止待ち処理が行われる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
【0082】
SB7において、大当り表示処理が行われる。R1に基づく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、R2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御すると共に内部状態(プロセスフラグ)をステップSB8に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSB10に移行するように更新する。また、遊技制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータに従って、特別図柄表示部9に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。具体的には、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かを判別し、確変大当りでなければ通常大当りであることを示す表示を行う一方、大当りが確変大当りであれば確変大当りであることを示す表示を行う。
【0083】
SB8において、大当り中ラウンド表示処理が行われる。特別図柄表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【0084】
SB9において、大入賞口開放中V表示処理が行われる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSB8に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSB10に移行するように更新する。
【0085】
SB10において、大当り終了表示処理が行われる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSB1に移行するように更新する。
【0086】
前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行い、その決定に応じた表示制御コマンド及びINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31からの表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行う。
【0087】
図15は、(A)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(B)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SC1において、初期化処理が行われる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(例えば、「0」)が設定される。
【0088】
次に、SC2においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSC2に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、SC3に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSC4においてコマンド解析処理を行う。SC4のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理が行われる。
【0089】
次に、SC5においては、表示制御プロセス処理が行われる。この表示制御プロセス処理は、図19を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、及び大当り表示処理等の処理が行われる。SC6においては、音・ランプ制御コマンド処理が行われる。この音・ランプ制御コマンド処理は、前述したように、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されてきた変動パターンコマンドと特別図柄表示部9で表示されている演出の種類(ゲームモード)、さらに、光センサ61,62からの検出信号に基づき遊技音やランプ点灯パターンなどについてのコマンドの設定がなされ、それぞれ対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行われる。これにより、同期のとれた演出を行うことができる。また、図15の(B)においてはタイマ割込処理が行われ、SC7においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は33msec秒毎に行われる。そして、SC8において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行われる。
【0090】
図16は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板31にコマンドを記憶するRAM55の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たす毎に、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【0091】
図17は、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを記憶する表示制御用マイクロコンピュータのRAM(記憶領域)である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信する毎に、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【0092】
図18は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行われるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図18に示すコマンド解析処理においては、SD1〜SD8において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【0093】
また、SD7において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければSD9に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SD9において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SD10において変動パターンコマンドエリアに図柄番号を格納してSD1に戻る。
【0094】
また、SD9において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SD11において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSD1に戻る。即ち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【0095】
図19は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SE1において変動開始コマンド受信待処理が行われる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。さらに、受信していなかった場合には、客待ちデモ時プロセス処理を行う。
【0096】
また、SE2においては、選択遊技判定処理が行われる。選択遊技判定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、変動パターンコマンドが選択遊技可能となる特定変動パターン(「図柄選択当り」又は「図柄選択はずれ」の図柄選択演出用の変動パターン)か、もしくは選択遊技を行うことができない通常の変動パターンかを判断し、変動パターンを設定する。
【0097】
次に、SE3においては、可変表示動作開始設定処理が行われる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示が開始されるように制御する。
【0098】
次に、SE4においては、図柄変動中処理が行われる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(選択遊技、変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御すると共に、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行う場合はその場合の画面表示のタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行う。
【0099】
また、SE5においては、全図柄停止待ち処理が行われる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行う。また、SE6においては大当り表示制御処理が行われる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示又は通常大当り表示するための制御を行う。
【0100】
図20は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用マイクロコンピュータは、左中右の特別図柄の変動が開始される指示を行うと共に、可変表示時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(SF1)。SF1において、変動開始コマンドを受信していなければ、SF3においては、客待ちデモ時プロセス処理が行われる。客待ちデモ時プロセス処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信していない場合に処理が行われる。
【0101】
ここで、客待ちデモ時とは、例えば、始動入賞があった場合に、その始動入賞に起因した特別図柄表示部9の導出動作が開始され、その後、可変表示の表示結果が表示されたにもかかわらず、その始動入賞以後に新たな始動入賞がないため、図柄の変動等が行われない状態時をいう。ただし、大当り状態は始動入賞に起因して発生する状態であることと遊技状態が待機状態ではないため、客待ちデモ時には含まれない。
【0102】
なお、電源投入後の未だ始動入賞が無い状態は、客待ちデモ時に含むと解する。例えば、午前10時にパチンコ遊技機1の電源を投入しその日の午前11時まで始動入賞が一度も無く図柄変動が行われていないため客待ちデモ時には含まれないようにもとれるが、そうではなく、前日の午後10時前後までは始動入賞があり図柄変動が行われていたと考えるのが通常であり、前日の最後の始動入賞後図柄変動が行われ表示結果が導出されたにもかかわらず新たに当日11時まで始動条件が成立していない待機状態であることとなる。
【0103】
次に、変動開始コマンドを受信していれば、SF2において、プロセスフラグは選択遊技判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図10に示すいずれかである。従って、可変表示時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を選択遊技判定処理SE2に対応した値に変更するのである。
【0104】
図21は、選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。図21に示すように、選択遊技判定処理においては、SG1において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドが選択遊技実行可能な特定変動パターンコマンド(「図柄選択当り」又は「図柄選択はずれ」の図柄選択演出用の変動パターンコマンド)か否かを判定し、SG2、SG3でその受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンを設定する。SG4において、プロセスフラグは可変表示動作開始処理に設定されて選択遊技判定処理を終了するのである。
【0105】
図22は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図22に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、SH1において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、SH2において、設定された変動パターン及び可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSH3において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
【0106】
図23は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SI1において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。即ち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SI1において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSI2に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、SI1において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【0107】
図24は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SJ1において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SJ1において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SJ1において確定コマンドを受信していればSJ2に進み、確定図柄を表示する。次に、SJ3において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SJ3において確定図柄が大当り図柄であればSJ4に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、SJ3において確定図柄が大当り図柄でなければSJ5に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【0108】
次に、前述した選択遊技判定処理において「図柄選択当り」又は「図柄選択はずれ」の特定変動パターンコマンド(図柄選択演出用の変動パターンコマンド)と判定された場合に行われる図柄選択演出の具体的な表示画像について図25乃至図27を参照して説明する。なお、特別図柄表示部9は、図25(A)〜(C)に示すように、通常の図柄変動時、左・中・右の各可変表示部101,102,103を表示する通常表示態様で図柄変動を行うようになっており、最初に、通常の図柄変動として変動中の可変表示部101,102,103を左、右、中の順で停止していく。そして、図25(C)に示すように、左右の可変表示部101,103の停止時点でリーチ状態とすると(図25(C)中には、各可変表示部101,103に「7」の図柄を揃って停止したリーチ状態を例示)、図25(D)に示すように、リーチ図柄(「7・7」)を表示する左右の可変表示部101,103をそれぞれ縮小すると共に外側上部に移動させる。
【0109】
次に、図25(E)に示すように、図柄変動中にある中央の可変表示部102に換えて、当りを決定し得る当り決定図柄104(「7」の図柄)と、はずれを決定し得るはずれ決定図柄105(「8」の図柄)を左右に並べて表示する。その後、図25(F)に示すように、当り決定図柄104とはずれ決定図柄105がそれぞれ卵の中に包まれて見かけ上同一の図柄(「?」が付された卵の図柄)に変化したような表示を行うことで、当り決定図柄104とはずれ決定図柄105を見かけ上同一となる選択肢画像としての左側図柄106と右側図柄107に置き換える(選択肢画像表示手段)。次いで、図25(G)(H)に示すように、これらの図柄106,107を高速でシャフルする表示を行い、シャフル終了後の左側図柄106と右側図柄107の表示に加えて「選択して下さい」の文字108を表示することで、あたかも当り決定図柄104とはずれ決定図柄105がシャフルされて、そのうちのいずれか一方(遊技者が「当り決定図柄」であろうと推測する側の図柄)を遊技者に選択させるような演出表示を行う。また、このような図柄選択の演出では、図柄の選択が可能な有効期間が予め設定されており、図26(A)に示すように、残りの有効期間を遊技者に報知するための残り時間報知手段としての残り時間報知部109(同図中には「のこり時間5秒」の文字表示を例示)が表示される。具体的には、表示制御基板80内の表示制御用マイクロコンピュータが検出有効期間決定手段を構成して、前記光センサ61,62の検出有効期間を設定し、これを図柄選択の有効期間としている。また、本実施形態では、残り時間報知手段を有効期間のカウントダウン表示としているが、この構成に限定するものではなく、遊技者が残りの有効期間を認識できるもの(例えば、有効期間の経過に伴って帯状の表示を徐々に縮小していく構成等)であればいずれの構成であってもよい。
【0110】
次に、上記した図柄選択の有効期間内で光センサ61,62の検出に基づく左側図柄106又は右側図柄107の選択が行われると、図26(B)に示すように、選択された側の図柄が他方の図柄と差別化された表示態様に変化する。つまり、このときには、光センサ61からの検出信号又は光センサ62からの検出信号のいずれかが表示制御基板80に入力され、その入力された検出信号が光センサ61からのものか、あるいは光センサ62からのものかを表示制御基板80に搭載されたCPUにて判定し、いずれの選択肢画像(左側図柄106又は右側図柄107)が選択されたかを特定する(判定手段)。図26(B)中では、遊技者によって左側図柄106が選択され、該左側図柄106(「?」が付された卵の図柄)が光り輝く表示態様に変化した場合を例示している。なお、図柄選択の有効期間内で遊技者が図柄選択を行わなかった場合、言い換えれば、光センサ61,62の検出がなかった場合、左側図柄106が自動的に選択されるようになっている。また、実施形態中では、選択された選択肢画像(左側図柄106)を光り輝く表示態様に変化させることで、視覚的な差別化を図っているが、これに限らず、例えば、選択された選択肢画像にキャラクタを付加表示する等して差別化してもよい。その後は、図26(C)に示すように、選択されなかった右側図柄107が消えると共に、選択された左側図柄106が特別図柄表示部9の中央の表示領域に移動され、次いで、図26(D)に示すように、中央に移動した左側図柄106がひび割れる表示を行う。
【0111】
そして、前記特定変動パターンコマンドが「図柄選択当り」の場合、言い換えれば前記R1の抽出値によって大当りが決定され、且つ図柄選択の演出表示を実行する場合は、図26(E)に示すように、ひび割れた左側図柄106の中から当り決定図柄104(「7」の図柄)が現れた表示を行う(画像変更手段)。その後は、図26(F)に示すように、特別図柄表示部9の表示態様を通常表示態様に戻すと共に、各可変表示部101,102,103に大当り図柄(「777」)を表示して最終的な表示結果を導出し、次いで、図26(G)に示すように、大当りとなった旨を遊技者に報知する「大当り」の文字110を特別図柄表示部9の画面全体に表示する。一方、特定変動パターンコマンドが「図柄選択はずれ」の場合、言い換えれば前記R1の抽出値によってはずれが決定され、且つ図柄選択の演出表示を実行する場合は、図27(A)に示すように、ひび割れた左側図柄106の中からはずれ決定図柄105(「8」の図柄)が現れた表示を行う。その後は、図27(B)に示すように、特別図柄表示部9の表示態様を通常表示態様に戻すと共に、各可変表示部101,102,103にはずれ図柄(「787」)を表示して最終的な表示結果を導出する。
【0112】
なお、上記した実施形態では、「図柄選択当り」及び「図柄選択はずれ」のいずれの場合においても、選択肢画像を2つに設定しているが、この構成に限定するものではない。例えば、「図柄選択はずれ」の場合には、「図柄選択当り」の場合に比べて選択肢画像の数を多く設定するようにしてもよい(例えば、「図柄選択当り」の場合は2つの選択肢画像を設定する一方、「図柄選択はずれ」の場合は4つの選択肢画像を設定する)。こうすることで、大当りとなる期待感を視覚的に向上することができる。また、大当りが事前決定されたときにのみ選択可能な演出表示として、選択肢画像に変化する前の図柄を全て当り決定図柄で表示するようにしてもよい。こうすることで、視覚的に大当りへの期待感を向上することができる。
【0113】
以上のように、本実施形態(変形例を含む)の構成によれば、遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた表示制御コマンドを送信する遊技制御手段(遊技制御基板31のCPU)と、該遊技制御手段から送信された前記表示制御コマンドに基づいて画像表示装置(特別図柄表示部9)を制御する表示制御手段(表示制御基板80のCPU)と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件(始動口スイッチ17による遊技球の検出)の成立に基づいて表示結果を特定表示結果とするか否かをその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(遊技制御基板31による制御)と、該表示結果事前決定手段による決定に基づいて複数の可変表示パターン(変動パターン)の中からいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、該可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターン及び該可変表示パターンにおける識別情報画像(特別図柄)の可変表示時間と、前記特定表示結果とするか否かと、を特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を前記表示制御コマンドとして前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記識別情報画像と、前記変動開始コマンドによって特定される前記可変表示パターンとして特定可変表示パターンを受信したときに行われる選択演出において表示される複数の選択肢画像(左側図柄106と右側図柄107)と、を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段(表示制御基板80のCGROM)と、前記画像データに基づいて前記画像表示装置の演出表示を制御する演出画像表示制御手段(表示制御基板80のCPU)と、遊技者の選択指示に基づいて前記複数の選択肢画像の中からいずれの選択肢画像が選択されたかを検出するための画像選択検出手段としての光センサ61,62と、を備え、前記演出画像表示制御手段は、前記変動開始コマンドを受信したときに該変動開始コマンドによって特定される前記可変表示パターン及び前記識別情報画像の可変表示時間に基づいて前記識別情報画像の可変表示を開始させる識別情報画像可変表示開始手段と、前記特定可変表示パターンを受信したときに前記識別情報画像の可変表示時間内に複数の選択肢画像を表示させる選択肢画像表示手段と、前記画像選択検出手段の検出に基づいていずれの選択肢画像が選択されたかを判定する判定手段と、該判定手段により選択された旨の判定がなされた選択肢画像を前記変動開始コマンドによって特定される前記表示結果と対応する識別情報画像(当り決定図柄104又ははずれ決定図柄105)に変化させる画像変更手段と、前記遊技者の選択指示に基づく前記画像選択検出手段の検出タイミングに関わらず、前記識別情報画像の可変表示時間が経過したときに前記表示結果を導出表示する識別情報画像確定手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者によって選択肢画像を選択させることで、あたかも遊技者の選択が表示結果に関与しているかのような演出を実行し、ひいては画像表示の演出効果を向上することができる。
【0114】
また、前記選択肢画像表示手段は、前記特定表示結果と対応する識別情報画像(当り決定図柄104)を一旦表示した後にその識別情報画像を前記複数の選択肢画像のうちの1つに変化させる手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、複数の選択肢画像の中に特定表示結果となり得る選択肢画像が含まれているかのような演出表示を行うことができ、遊技興趣をより一層向上することができる。
【0115】
また、前記選択肢画像表示手段は、前記複数の選択肢画像として同一画像を表示し、該複数の選択肢画像の区別ができないように選択肢画像を移動表示(シャフル表示)させる手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、いずれの選択肢画像が特定表示結果となり得る選択肢画像であるかを不明にすることで、選択肢画像を選択するという遊技性をより一層高めることができる。
【0116】
また、前記表示制御手段は、所定の検出有効期間内においてのみ前記画像選択検出手段による検出を有効とする検出有効期間設定手段(表示制御基板80による制御)と、前記検出有効期間の残り時間を遊技者に報知するための残り時間報知手段としての残り時間報知部109と、を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者が選択肢画像を選択する際の有効期間を認識することができる。
【0117】
また、前記画像変更手段は、前記検出有効期間内に前記画像選択検出手段による検出がない場合、前記複数の選択肢画像のうち予め定めた選択肢画像を遊技者が選択した選択肢画像として前記表示結果と対応する識別情報画像に変化させることを特徴とする。このように構成することにより、遊技者が選択肢画像を選択しなかった場合の演出画像を別途設ける必要がないので、その分、演出表示データの記憶容量を抑えることができる。
【0118】
また、前記演出画像表示制御手段は、前記判定手段により選択された旨の判定がなされた選択肢画像あるいはその周辺画像を変化させる(光り輝く表示態様に変化させる)手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、選択肢画像が選択された旨を遊技者に認識させることができる。
【0119】
また、前記演出画像表示制御手段は、識別情報画像の可変表示にてリーチ表示態様を前記画像表示装置に表示させ、前記リーチ表示態様を形成する識別情報画像を移動表示させた後に前記選択肢画像表示手段により複数の選択肢画像を表示することを特徴とする。このように構成することにより、選択肢画像を表示する領域を広くとることができ、ひいては選択肢画像を選択させる演出表示の視覚的な効果を向上することができる。
【0120】
また、前記演出画像表示制御手段は、識別情報画像の可変表示にてリーチ表示態様を前記画像表示装置に表示させ、前記リーチ表示態様を形成する識別情報画像を縮小表示させた後に前記選択肢画像表示手段により複数の選択肢画像を表示することを特徴とする。このように構成することにより、選択肢画像を表示する領域を広くとることができ、ひいては選択肢画像を選択させる演出表示の視覚的な効果を向上することができる。
【0121】
また、前記画像データは、前記選択肢画像の数が個々に異なる複数種類設定され、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果が決定されたときは(「図柄選択当り」のときは)、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果以外の表示結果が決定されたとき(「図柄選択はずれ」のとき)に比べて、前記複数種類の画像データのうちの前記選択肢画像の数の少ない種類となる画像データに基づく演出表示が実行される割合を高くしたことを特徴とする。このように構成することにより、特定表示結果となる期待感を視覚的に向上することができる。
【0122】
なお、実施形態中の弾球遊技機1は、始動入賞に基づいて特別図柄表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種弾球遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種弾球遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第3種弾球遊技機であっても、本発明を適用できる。さらには、画像表示装置を備えたスロットマシンであってもよい。また、実施形態中では、画像表示装置としての特別図柄表示部9を液晶(LCD)タイプの表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、CRT、LED、VFD、EL、あるいはプラズマによる表示器で画像表示装置を構成してもよい。
【0123】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、所定の始動条件の成立に基づいて識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置を備え、前記表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生可能とする遊技機であって、遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた表示制御コマンドを送信する遊技制御手段と、該遊技制御手段から送信された前記表示制御コマン ドに基づいて前記画像表示装置を制御する表示制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かをその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、該表示結果事前決定手段による決定に基づいて複数の可変表示パターンの中からいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、該可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターン及び該可変表示パターンにおける前記識別情報画像の可変表示時間と、前記特定表示結果とするか否かと、を特定可能な変動開始コマンドを前記表示制御コマンドとして前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記識別情報画像と、前記変動開始コマンドによって特定される前記可変表示パターンとして特定可変表示パターンを受信したときに行われる選択演出において表示される複数の選択肢画像と、を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データに基づいて前記画像表示装置の演出表示を制御する演出画像表示制御手段と、遊技者の選択指示に基づいて前記複数の選択肢画像の中からいずれの選択肢画像が選択されたかを検出するための画像選択検出手段と、を備え、前記演出画像表示制御手段は、前記変動開始コマンドを受信したときに該変動開始コマンドによって特定される前記可変表示パターン及び前記識別情報画像の可変表示時間に基づいて前記識別情報画像の可変表示を開始させる識別情報画像可変表示開始手段と、前記特定可変表示パターンを受信したときに前記識別情報画像の可変表示時間内に複数の選択肢画像を表示させる選択肢画像表示手段と、前記画像選択検出手段の検出に基づいていずれの選択肢画像が選択されたかを判定する判定手段と、該判定手段により選択された旨の判定がなされた選択肢画像を前記変動開始コマンドによって特定される前記表示結果と対応する識別情報画像に変化させる画像変更手段と、前記遊技者の選択指示に基づく前記画像選択検出手段の検出タイミングに関わらず、前記識別情報画像の可変表示時間が経過したときに前記表示結果を導出表示する識別情報画像確定手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者によって選択肢画像を選択させることで、あたかも遊技者の選択が表示結果に関与しているかのような演出を実行し、ひいては画像表示の演出効果を向上することができる。
【0124】
また、請求項2の発明においては、前記選択肢画像表示手段は、前記特定表示結果と対応する識別情報画像を一旦表示した後にその識別情報画像を前記複数の選択肢画像のうちの1つに変化させる手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、複数の選択肢画像の中に特定表示結果となり得る選択肢画像が含まれているかのような演出表示を行うことができ、遊技興趣をより一層向上することができる。
【0125】
また、請求項3の発明においては、前記選択肢画像表示手段は、前記複数の選択肢画像として同一画像を表示し、該複数の選択肢画像の区別ができないように選択肢画像を移動表示させる手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、いずれの選択肢画像が特定表示結果となり得る選択肢画像であるかを不明にすることで、選択肢画像を選択するという遊技性をより一層高めることができる。
【0126】
また、請求項4の発明においては、前記表示制御手段は、所定の検出有効期間内においてのみ前記画像選択検出手段による検出を有効とする検出有効期間設定手段と、前記検出有効期間の残り時間を遊技者に報知するための残り時間報知手段と、を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者が選択肢画像を選択する際の有効期間を認識することができる。
【0127】
また、請求項5の発明においては、前記表示制御手段は、所定の検出有効期間内においてのみ前記画像選択検出手段による検出を有効とする検出有効期間設定手段を備えると共に、前記画像変更手段は、前記検出有効期間内に前記画像選択検出手段による検出がない場合、前記複数の選択肢画像のうち予め定めた選択肢画像を遊技者が選択した選択肢画像として前記表示結果と対応する識別情報画像に変化させることを特徴とする。このように構成することにより、遊技者が選択肢画像を選択しなかった場合の演出画像を別途設ける必要がないので、その分、演出表示データの記憶容量を抑えることができる。
【0128】
また、請求項6の発明においては、前記演出画像表示制御手段は、前記判定手段により選択された旨の判定がなされた選択肢画像あるいはその周辺画像を変化させる手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、選択肢画像が選択された旨を遊技者に認識させることができる。
【0129】
また、請求項7の発明においては、前記演出画像表示制御手段は、識別情報画像の可変表示にてリーチ表示態様を前記画像表示装置に表示させ、前記リーチ表示態様を形成する識別情報画像を移動表示させた後に前記選択肢画像表示手段により複数の選択肢画像を表示することを特徴とする。このように構成することにより、選択肢画像を表示する領域を広くとることができ、ひいては選択肢画像を選択させる演出表示の視覚的な効果を向上することができる。
【0130】
また、請求項8の発明においては、前記演出画像表示制御手段は、識別情報画像の可変表示にてリーチ表示態様を前記画像表示装置に表示させ、前記リーチ表示態様を形成する識別情報画像を縮小表示させた後に前記選択肢画像表示手段により複数の選択肢画像を表示することを特徴とする。このように構成することにより、選択肢画像を表示する領域を広くとることができ、ひいては選択肢画像を選択させる演出表示の視覚的な効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】 パチンコ遊技機の可変表示装置を右上から見た斜視図である。
【図6】 パチンコ遊技機の可変表示装置を横から見た断面図である。
【図7】 図柄選択時の特別図柄表示部の表示画面と光センサの検出可能範囲との関係を説明するための図である。
【図8】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図9】 確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図10】 変動パターンコマンド(変動開始コマンド)を説明するための図である。
【図11】 パチンコ遊技機の大当り制御を行うための概略を示すフローチャートである。
【図12】 変動パターンテーブルの振分けを行うための概略を示すフローチャートである。
【図13】 遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理及び割り込み処理を示すフローチャートである。
【図14】 特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図15】 表示制御基板により実行される表示制御メイン処理及び割り込み処理を示すフローチャートである。
【図16】 遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタにより抽出された値に対応するコマンドを記憶するための遊技制御基板用のCPUの記憶領域(RAM)である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。
【図17】 遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPUの記憶領域(RAM)である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図18】 コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】 表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】 変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】 選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】 可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】 図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】 全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図25】 図柄選択画面を説明するための説明図である。
【図26】 図柄選択画面を説明するための説明図である。
【図27】 図柄選択画面を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
9 特別図柄表示部(画像表示装置)
31 遊技制御基板(表示結果事前決定手段)
61,62 光センサ(画像選択検出手段)
80 表示制御基板(画像データ記憶手段、演出画像表示制御手段、検出有効期間設定手段)
101,102,103 可変表示部
104 当り決定図柄
105 はずれ決定図柄
106 左側図柄(選択肢画像)
107 右側図柄(選択肢画像)
109 残り時間報知部(残り時間報知手段)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes an image display device that variably displays an identification information image based on establishment of a predetermined start condition and derives and displays a display result, and a specific game when the display result is a predetermined specific display result. The present invention relates to a gaming machine that can generate a state.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in general, a ball ball game machine, which is an example of a gaming machine provided with a variable display device, variably displays a symbol on the variable display device (also referred to as variation), and the display result is a jackpot symbol ( A specific gaming state is generated on the condition that the specific display result is obtained. In such a ball game machine, a hit / decision is determined in advance when a game ball is won at a start winning opening, and then a display result based on the determination result is derived and displayed on a variable display device. Further, there has been proposed a device that improves the visual interest by configuring a variable display device by an image display device and displaying an image of a character or the like as an effect display at the time of reach or the like.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, the configuration for effect display by the conventional image display device is simply a configuration for adding and displaying a character image, and it has been desired to improve the effect of the image display. Conventionally, there has been proposed a configuration in which a player's intention can be reflected in a game by stopping a change in the design at an arbitrary timing in accordance with the player's button operation. However, in such a configuration, the time efficiency is improved simply by shortening the symbol variation time, but it has not been a configuration that can directly reflect the player's intention in the game entertainment. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide an effect display that can directly reflect the player's intention in the game entertainment in a gaming machine capable of effect display by the image display device. This is to provide a gaming machine that can improve the effect of displaying images.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the invention of
[0005]
In the invention of
[0006]
In the invention of
[0007]
In the invention of
[0008]
In the invention of
[0009]
Further, in the invention of
[0010]
Further, in the invention of
[0011]
Further, in the invention of
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0013]
First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, FIG. 2 is a front view of the gaming area of the
[0014]
As shown in FIG. 1, a
[0015]
As shown in FIG. 2, in the vicinity of the center of the
[0016]
In addition, the display screen of the special
[0017]
[0018]
The hit ball fired from the
[0019]
The rotation of the video in the special symbol display unit 9 (hereinafter also referred to as a special graphic game) stops when a certain time has passed. If the combination of images at the time of stopping (for example, a doublet such as 111,777) is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit gaming state (specific gaming state). That is, the special winning
[0020]
Next, the structure of the back surface of the
[0021]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
[0022]
The game control microcomputer 53 includes a
[0023]
Further, the display control of the special
[0024]
By the way, the
[0025]
The lamp control means mounted on the
[0026]
In addition, a sound control microcomputer is mounted on the
[0027]
FIG. 5 is a perspective view of the
[0028]
Referring to FIG. 5, in the
[0029]
Since the
[0030]
FIG. 6 is a cross-sectional view of the
[0031]
First, in FIG. 6A, a basic detection mechanism will be described without considering the properties of the transmitting member. The projection light projected from the projection unit of the
[0032]
Next, the case where the property of the transmissive member is considered will be described with reference to FIG. First, the transmissive member has a property of reflecting a part of the light and changing the optical path when the light is transmitted (penetrated) through the transmissive member. In the present embodiment, since the
[0033]
Therefore, in this embodiment, in order to avoid the inconvenience described above, an optical sensor is used in which the reflectance range and the predetermined distance range that can be detected by the optical sensor are independently adjusted. Thereby, improvement of sensor sensitivity and detection accuracy is realized.
[0034]
That is, the detectable reflectance of the optical sensor is limited to a value between 30 percent and 70 percent to include the reflectance of human skin (approximately 40 percent). As a result, even if the player wears white clothes with high reflectivity, it is not detected because the reflectivity is high, and conversely, when the player moves his head down, hair with low reflectivity is not detected. Without detection, the accuracy of detection by the optical sensor can be improved to each stage.
[0035]
Further, a predetermined distance range in which the optical sensor can detect the presence or absence of an object is limited to a distance within a range that the player can reach, for example, up to 5 cm from the front surface of the
[0036]
The case where an optical sensor with an original adjustment setting is used will be specifically described with reference to FIG.
[0037]
The
[0038]
Further, the
[0039]
That is, by setting the effective range of the optical sensor, the player's existing within a predetermined distance range other than the range where the gaming machine parts and the like existing on the optical path of the
[0040]
In addition, by limiting the numerical value of the reflectance that can be detected by the optical sensor, if the object is not within the reflectance range set by the optical sensor, the object is detected even if the object is present on the projection optical path. The detection signal is not output from the optical sensor. As a result, if the player does not intend to have the optical sensor detect it, the player's clothes and hair are not accidentally detected as described above, and the detection accuracy is extremely high. You can play games. In this way, by increasing the detection accuracy of the optical sensor, in the symbol selection described later, there is a disadvantage that the right option is selected or nothing is selected even though the left option is selected. Therefore, it is possible to fully enjoy the symbol selection and to further increase the interest in the game.
[0041]
FIG. 7 is a diagram for explaining the relationship between the display screen of the special
[0042]
Furthermore, in the present embodiment, the number of photosensors is made to correspond to the display numbers of the left and right options displayed on the symbol selection screen. Similarly, even when there are three or more options, the selection can be made by detecting an optical sensor corresponding to the options. As a result, any option can be selected in one selection operation, and there is no inconvenience that the selection operation is troublesome even when a plurality of options are provided. It becomes possible.
[0043]
In addition, as described above, even when a plurality of optical sensors are provided, the detection ranges of the optical sensors are set and installed so that they do not overlap. This will prevent false detection. In the present embodiment, even if a plurality of detection signals are output simultaneously, the
[0044]
Note that the optical sensor is not limited to the
[0045]
Furthermore, in this embodiment, the following effects can be obtained. In order to detect the selection by the player as described above, by using a non-contact input means such as an optical sensor that performs selection detection without touching the player and inputs a signal related to the selection, There is a risk that the device may be physically damaged as compared to the case of using contact input means for detecting a selection and inputting a signal related to the selection in a manner of contacting a player like a switch (for example, a push button switch). Less. Further, by providing non-contact input means such as an optical sensor in the
[0046]
FIG. 8 is a diagram showing various random counters for generating random numbers used for game control of the
[0047]
The
[0048]
R1 is for randomly determining whether or not to generate a big hit as a specific gaming state based on the display result of the special
[0049]
R2 is a random counter (or a jackpot symbol determination random number itself may be used) used to determine a stop symbol at the time of big hit predetermination (the left, middle and right are the same stop symbol).
[0050]
R3-1, R3-2, and R3-3 are random numbers that are used to predetermine the left, middle, and right outlier symbols that are stopped and displayed on the special
[0051]
R4 is a random counter for determining the variation type (variation pattern type) when the special symbol is variably displayed, and is added and updated from 0 to the upper limit of 250, and then updated again from 0. Added and updated. This R4 is incremented by 1 for each timer interrupt (every 0.002 seconds) and for each extra interrupt processing time. For the variation pattern, the type of the table to be used is determined by the values extracted by R1, R2, and R3, and the corresponding pattern table is looked up using the value extracted by R4 as a subscript. This point will be described in detail later.
[0052]
In the random counter shown above, data is extracted at random timing (for example, when a start prize is generated) in accordance with the establishment of the extraction condition defined for each counter. Thereby, the data extracted from each random counter becomes a random value (random value).
[0053]
Although not shown, the display result of the normal symbol displayed on the display screen of the special
[0054]
FIG. 9 is a table that stores a correspondence relationship between display control command data as an effect control command transmitted from the
[0055]
The command data is composed of 2-byte data, MODE data is composed of upper 1 byte, and EXT data is composed of lower 1 byte. The MODE data is data for roughly specifying what the command data instructs. The EXT data is data for designating the specific contents of the command.
[0056]
For example, when the extracted values of random 3-1 to random 3-3 are “0”, the EXT data is 00H, and when the extracted value is “1”, the EXT data is 01H, and the extracted value is “11”. In this case, the EXT data is 0BH. Therefore, for example, when the extraction value of random 3-3 is “5”, the display command is 92H05H.
[0057]
FIG. 10 is a diagram for explaining the display time and variable display pattern of variable display of the
[0058]
FIG. 11 is a flowchart showing an outline for performing the jackpot control of the
[0059]
In a normal time that is not a high probability, when the extracted value is “7” or “269”, it is determined in advance that a jackpot will be generated, data is extracted from R2, and the special
[0060]
On the other hand, when the probability is high, it is determined that the big hit state is generated when the extracted value of R1 is 7,139,269,311,353,395,437,509,581,623. On the other hand, when the random 1 extracted value is other than the counter value at the time of high probability, the deviation is determined in advance.
[0061]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the above-described variation pattern table selection determination process. First, in S1, it is determined whether the extracted value of R1 is a counter value that generates a big hit state or a counter value that is in a loss state.
[0062]
If the extracted value is a counter value that generates a big hit state, the fluctuation pattern table for big hit is selected in S2, the selected fluctuation pattern table is looked up, and the fluctuation pattern of the value extracted by R4 is set. .
[0063]
If the extracted value is a counter value that is in an out-of-range state, can the left, middle, and right symbols be set based on the value extracted in R2 by S3, and can each symbol set in S4 be in a reach state? Judge whether or not. Based on this determination, in S5 and S6, either the reach variation pattern table or the deviation variation pattern table is selected, the selected variation pattern table is looked up, and the variation pattern of the value extracted by R4 is determined. Is set.
[0064]
FIG. 13 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the
[0065]
In the game control main process, the stack pointer is set by SA1. This is a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer. Next, initialization processing is performed by SA2. In the initialization process, it is determined whether an error is included in the RAM 55. If an error is included, the RAM 55 is initialized and various flags are initialized. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines timing for executing an interrupt process to be described later to the CPU 56 is performed. As a result, when the first interrupt process is performed after a reset due to power-on or the like, the time measurement is started to define the execution timing. In the initialization process, various timers are set and a process of outputting a sub-board initialization command for the
[0066]
Next, R3 and R4 update processing for determining a fixed symbol (scheduled stop symbol) is performed by SA3. In the
[0067]
On the other hand, the timer interrupt process is executed every timer interrupt time (for example, 2 msec) defined in the initialization process, the timer interrupt is set by SA17, and the interrupt permission process is performed by SA18. As a result, a determination of YES is made by SA4, the process proceeds to SA5, no timer interruption is set, and the processing of SA6 to SA16 is executed. After the processing of SA6 to SA16 is executed, the control proceeds to SA3, and no timer interruption by SA5 is set. Therefore, the steps of SA3 and SA4 are repeatedly executed in an infinite loop. If the time of 2 msec elapses again in this state, a determination of YES is made by SA4 according to the setting of the timer interruption by the timer interruption process, and the processes of SA5 to SA16 are executed.
[0068]
In SA6, a switch process is performed in which the states of the
[0069]
Next, error processing is performed by SA7. This error process is a process of performing various abnormality diagnoses by a self-diagnosis function provided in the
[0070]
Next, it progresses to SA8 and a random number update process is made. This is a process of updating each random counter indicating various determination random numbers used for game control. Specifically, this is a process of updating the counter of R1.
[0071]
Next, the process proceeds to SA9, and display symbol random number update processing is performed. This process is the same process as SA3, and specifically, is a process for updating random 3-1, random 3-2, and random 3-3.
[0072]
Next, the process proceeds to SA10, where a special symbol process is performed. In this special symbol process, one of a plurality of processes is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Next, the normal symbol process is performed by SA11. In this normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling variable display of the normal symbols displayed on the display screen of the special
[0073]
Next, in SA12, special symbol command processing is executed. This special symbol command process is a process in which the
[0074]
Next, the process proceeds to SA14, where information output processing is performed. This information output process is a process for outputting the above-described probability variation information, jackpot information, and starting information via the
[0075]
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of special symbol process processing indicated by SA10. This special symbol process is controlled so that one of ten types of processing (SB1 to SB10) is executed according to the value of the special symbol process flag. In SB1 to SB10, the following processing is executed.
[0076]
In SB1, special symbol variation waiting processing is performed. It waits for the hitting ball to enter the start winning opening 14 (the winning opening of the variable winning
[0077]
In SB2, a special symbol determination process is performed. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorized number is not 0, it is determined whether to win or not according to the extracted value of the jackpot determination random number.
[0078]
In SB3, a stop symbol setting process is performed. Determine the stop symbol for the middle left and right symbols.
[0079]
In SB4, a variation pattern setting process is performed. The variation pattern table corresponding to the determination result of whether or not the jackpot is reached, the value of the reach determination random number, and the like are looked up, and the variation pattern is determined according to the value of the variation pattern determination random number. That is, the processing shown in FIG.
[0080]
In SB5, all symbol variation start processing is performed. The special
[0081]
In SB6, all symbol stop waiting processing is performed. When a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the special
[0082]
In SB7, a big hit display process is performed. If the extracted value based on R1 is a value that generates a big hit state, the display control command corresponding to the value extracted by R2 is controlled to be transmitted to the
[0083]
In SB8, the big hit middle round display process is performed. The control for displaying the big hit round on the special
[0084]
In SB9, V display processing is performed while the special winning opening is open. Control for transmitting display control command data for the big hit middle round display to the
[0085]
In SB10, a big hit end display process is performed. A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When this display is completed, the internal flag or the like is returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to SB1.
[0086]
As described above, when a hitting ball is won at the start winning opening 14, the
[0087]
15A is a flowchart showing the display control main process, and FIG. 15B is a flowchart for explaining the timer interrupt process. In the display control main process, an initialization process is performed in SC1. In this initialization process, all stored contents stored in the RAM are erased, and initial values (for example, “0”) of each parameter are newly set.
[0088]
Next, in SC2, it is determined whether or not the timer interrupt flag is set. If the timer interrupt flag is not set, the process returns to SC2. If the timer interrupt flag is set, the process proceeds to SC3, the timer interrupt flag is cleared, and the command analysis process is performed in SC4. In the command analysis process of SC4, a process of receiving a command transmitted from the
[0089]
Next, in SC5, display control process processing is performed. This display control process will be described later with reference to FIG. 19, but a variable start command reception waiting process for displaying on the
[0090]
FIG. 16 is a diagram for explaining a symbol variation buffer storage area that is a storage area of the RAM 55 that stores a command in the
[0091]
FIG. 17 is a diagram for explaining a received command buffer storage area that is a RAM (storage area) of a display control microcomputer that stores commands transmitted from the
[0092]
FIG. 18 is a flowchart for explaining command analysis processing performed in the
[0093]
If the received command is not a right symbol designating command in SD7, the process proceeds to SD9 to determine whether the received command is a variation pattern determining command. If the received command is a variation pattern determination command in SD9, the symbol number is stored in the variation pattern command area in SD10 and the process returns to SD1.
[0094]
If the received command is not a variation pattern determination command in SD9, the received command is determined in SD11, the corresponding flag is set, and the process returns to SD1. That is, if it is a change start command, a flag corresponding to the change start command is set, and if it is a symbol confirmation command, a flag corresponding to the symbol confirmation command is set.
[0095]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the display control process. In the display control process, a change start command reception waiting process is performed in SE1. In the variation start command reception waiting process, it is confirmed whether or not a variation start command (variation pattern command) that can specify the variable display time and variable display pattern is received by the command reception interrupt process. Further, if not received, a process for waiting for a customer is performed.
[0096]
In SE2, a selection game determination process is performed. In the selected game determination process, in accordance with a change start command (variation pattern command), a variation for a specific variation pattern (“design per selection” or “design selection off” that allows the variation pattern command to be selected game) Pattern) or a normal variation pattern in which the selected game cannot be performed, and the variation pattern is set.
[0097]
Next, in SE3, variable display operation start setting processing is performed. In the variable display operation start setting process, control is performed so that a timer corresponding to the variation pattern is started and variable display is started.
[0098]
Next, in SE4, a process during symbol variation is performed. In the process during symbol variation, the switching timing of each variation state (selected game, variation speed and background, character) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. When performing a selected game, the timing of screen display in that case is controlled. Also, stop control of the left and right symbols.
[0099]
In SE5, all symbol stop waiting processing is performed. In the all symbol stop waiting process, if a symbol confirmation command for instructing all symbols to be stopped is received at the end of the variation time, display control (symbol confirmation control) for stopping the symbol variation is performed. In SE6, a big hit display control process is performed. In the jackpot display control process, after the elapse of the fluctuation time, control is performed to display the probability variation jackpot display or the normal jackpot display.
[0100]
FIG. 20 is a flowchart for explaining the variation start command reception waiting process. In the variation start command reception waiting process, the display control microcomputer first gives an instruction to start the variation of the left middle right special symbol, and also issues a variation start command that can specify the variable display time and variable display pattern. It is confirmed whether or not it has been received (SF1). If the change start command is not received in SF1, the customer waiting demonstration process process is performed in SF3. In the customer waiting demonstration process, the process is performed when a change start command (change pattern command) is not received.
[0101]
Here, in the case of the customer waiting demonstration, for example, when there is a start winning, the derivation operation of the special
[0102]
In addition, it is understood that the state where there is no start prize after the power is turned on is included in the customer waiting demonstration. For example, when the
[0103]
Next, if a variation start command has been received, in SF2, the process flag is set to the selected game determination process, and the variation start command reception waiting process ends. This change start command is one shown in FIG. Therefore, when a change start command capable of specifying the variable display time and variable display pattern is received, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the selected game determination process SE2.
[0104]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the selected game determination process.FIG.As shown in FIG. 4, in the selection game determination process, in SG1, the received command transmitted from the
[0105]
FIG. 22 is a flowchart for explaining variable display operation start setting processing. As shown in FIG. 22, in the variable display operation start setting process, a variable display time timer for measuring the variable display time of the
[0106]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the process during symbol variation. In the symbol variation processing, it is determined in SI1 whether or not the variable display time timer has timed out. That is, it is determined whether or not it is time to end the variable display for deriving and displaying the display result. If the variable display time timer has timed out in SI1, the process proceeds to SI2, and the process flag is set to the all symbol stop waiting process, and then the process of changing symbols ends. If the variable display time has not timed out in SI1, the process is continued. The process during symbol variation is terminated.
[0107]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the all symbol stop waiting process. In the all symbol stop waiting process, first, in SJ1, it is determined whether or not a confirmation command for stopping the left middle right symbol has been received. If the confirmed command is not received in SJ1, the entire symbol stop waiting process is terminated as it is. However, if the confirmed command is received in SJ1, the process proceeds to SJ2, and the confirmed symbol is displayed. Next, in SJ3, it is determined whether or not the confirmed symbol is a big hit symbol. If the confirmed symbol is a jackpot symbol in SJ3, the process proceeds to SJ4, and the process flag is set to the jackpot display process and then the all symbol stop waiting process is terminated. After the flag is set to the fluctuation start command reception waiting process, the entire symbol stop waiting process is terminated.
[0108]
Next, a specific symbol selection effect to be performed when it is determined that the specific variation pattern command (variation pattern command for symbol selection effect) of “per symbol selection” or “off symbol selection” in the selection game determination process described above A display image will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 25A to 25C, the special
[0109]
Next, as shown in FIG. 25 (E), instead of the central
[0110]
Next, when the
[0111]
When the specific variation pattern command is “per symbol selection”, in other words, when the big hit is determined by the extracted value of R1 and the effect display of symbol selection is executed, as shown in FIG. Then, a display in which the hit determination symbol 104 (the symbol “7”) appears from the cracked
[0112]
In the above-described embodiment, two option images are set for both “per symbol selection” and “off symbol selection”, but the present invention is not limited to this configuration. For example, in the case of “off symbol selection”, a larger number of option images may be set than in the case of “per symbol selection” (for example, two option images in the case of “per symbol selection”). On the other hand, if the symbol is not selected, four option images are set). By doing so, the expectation that is a big hit can be visually improved. Further, as the effect display that can be selected only when the big hit is determined in advance, all of the symbols before changing to the option image may be displayed as the hit determined symbols. By doing so, it is possible to visually improve the sense of expectation for the big hit.
[0113]
As described above, according to the configuration of the present embodiment (including the modification),A game control means (CPU of the game control board 31) for controlling the progress of the game and transmitting a display control command corresponding to the progress of the game, and an image based on the display control command transmitted from the game control means Display control means (CPU of the display control board 80) for controlling the display device (special symbol display unit 9), the game control means,Display result based on establishment of start condition (detection of game ball by start switch 17)Whether or not to be a specific display resultDisplay result predetermining means (control by the game control board 31) for determining before the derivation display,Variable display pattern determining means for determining any variable display pattern from a plurality of variable display patterns (variation patterns) based on the determination by the display result prior determination means, and the variable display pattern determining means determining the variable display pattern The display control command is a variable start command (variation pattern command) that can specify the variable display pattern and the variable display time of the identification information image (special symbol) in the variable display pattern and whether or not the specific display result is used. Display control command transmission means for transmitting to the display control means, the display control means,The identification information image andWhen a specific variable display pattern is received as the variable display pattern specified by the change start commandA plurality of option images (left
[0114]
The option image display means is a means for temporarily displaying an identification information image (a hit determination symbol 104) corresponding to the specific display result and then changing the identification information image to one of the plurality of option images. It is characterized by including. By configuring in this way, it is possible to perform an effect display as if option images that can be a specific display result are included in a plurality of option images, and the game entertainment can be further improved.
[0115]
The option image display means includes means for displaying the same image as the plurality of option images and moving and displaying the option images so that the plurality of option images cannot be distinguished (shuffle display). . By configuring in this way, it is possible to further enhance the gameability of selecting an option image by making it unclear which option image is an option image that can be a specific display result.
[0116]
Also,The display control means includesDetection valid period setting means (control by the display control board 80) that makes the detection by the image selection detection means valid only within a predetermined detection valid period, and the remaining for informing the player of the remaining time of the detection valid period And a remaining
[0117]
Further, the image changing means, when there is no detection by the image selection detecting means within the detection valid period, the display result and the option image selected by the player as a choice image selected in advance among the plurality of choice images It changes to the corresponding identification information image, It is characterized by the above-mentioned. By configuring in this way, it is not necessary to separately provide an effect image when the player does not select an option image, so that the storage capacity of the effect display data can be reduced accordingly.
[0118]
Further, the effect image display control means includes means for changing (changing to a brilliant display mode) the option image determined to be selected by the determination means or its peripheral image. With this configuration, the player can recognize that the option image has been selected.
[0119]
Further, the effect image display control means displays the reach display mode on the image display device by variable display of the identification information image, and moves and displays the identification information image forming the reach display mode, and then displays the option image display. A plurality of option images are displayed by the means. By configuring in this way, it is possible to widen the area for displaying the option image, and as a result, it is possible to improve the visual effect of the effect display for selecting the option image.
[0120]
Further, the effect image display control means displays the reach display mode on the image display device by variable display of the identification information image, displays the option image after reducing the identification information image forming the reach display mode. A plurality of option images are displayed by the means. By configuring in this way, it is possible to widen the area for displaying the option image, and as a result, it is possible to improve the visual effect of the effect display for selecting the option image.
[0121]
In addition, when the image data is set to a plurality of different types of the number of option images, and the specific display result is determined by the display result predetermining means (in the case of “per symbol selection”), Compared to the case where a display result other than the specific display result is determined by the display result predetermining means (when “design selection is lost”), the type of the plurality of types of image data with a smaller number of the option images The ratio of the effect display based on the image data is increased. By comprising in this way, the expectation which becomes a specific display result can be improved visually.
[0122]
Note that the
[0123]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, the invention of
[0124]
In the invention of
[0125]
In the invention of
[0126]
In the invention of
[0127]
In the invention of
[0128]
Further, in the invention of
[0129]
Further, in the invention of
[0130]
Further, in the invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view of a gaming area of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 3 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a game control board.
FIG. 5 is a perspective view of the variable display device of the pachinko gaming machine as viewed from the upper right.
FIG. 6 is a cross-sectional view of the variable display device of the pachinko gaming machine as viewed from the side.
FIG. 7 is a diagram for explaining a relationship between a display screen of a special symbol display unit and a detectable range of an optical sensor when a symbol is selected.
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining various random counters for generating random numbers used for game control of the pachinko gaming machine.
FIG. 9 is a diagram for explaining a command for designating a fixed symbol.
FIG. 10 is a diagram for explaining a variation pattern command (a variation start command).
FIG. 11 is a flowchart showing an outline for performing jackpot control of a pachinko gaming machine.
FIG. 12 is a flowchart showing an outline for allocating a variation pattern table.
FIG. 13 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the game control board.
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program for special symbol process.
FIG. 15 is a flowchart showing a display control main process and an interrupt process executed by the display control board.
FIG. 16 is a symbol variable buffer memory that is a memory area (RAM) of a CPU for a game control board for storing commands corresponding to values extracted by various random counters for generating random numbers used for game control. It is a figure for demonstrating an area | region.
FIG. 17 is a diagram for explaining a reception command buffer storage area that is a storage area (RAM) of a display control CPU for storing commands transmitted from the game control board.
FIG. 18 is a flowchart for explaining command analysis processing;
FIG. 19 is a flowchart for explaining display control process processing;
FIG. 20 is a flowchart for explaining variation start command reception waiting processing;
FIG. 21 is a flowchart for explaining a selected game determination process;
FIG. 22 is a flowchart for explaining variable display operation start setting processing;
FIG. 23 is a flowchart for explaining a process during symbol variation.
FIG. 24 is a flowchart for explaining all symbol stop waiting processing;
FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining a symbol selection screen.
FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining a symbol selection screen.
FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a symbol selection screen.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine (game machine)
9 Special symbol display (image display device)
31 Game control board (display result prior decision means)
61, 62 Optical sensor (image selection detection means)
80 Display control board (image data storage means, effect image display control means, detection effective period setting means)
101, 102, 103 Variable display section
104 per symbol
105 Outlier determination design
106 Left design (choice image)
107 Right side design (choice image)
109 Remaining time notification unit (remaining time notification means)
Claims (8)
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた表示制御コマンドを送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段から送信された前記表示制御コマンドに基づいて前記画像表示装置を制御する表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かをその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、
該表示結果事前決定手段による決定に基づいて複数の可変表示パターンの中からいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
該可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターン及び該可変表示パターンにおける前記識別情報画像の可変表示時間と、前記特定表示結果とするか否かと、を特定可能な変動開始コマンドを前記表示制御コマンドとして前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記識別情報画像と、前記変動開始コマンドによって特定される前記可変表示パターンとして特定可変表示パターンを受信したときに行われる選択演出において表示される複数の選択肢画像と、を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データに基づいて前記画像表示装置の演出表示を制御する演出画像表示制御手段と、
遊技者の選択指示に基づいて前記複数の選択肢画像の中からいずれの選択肢画像が選択されたかを検出するための画像選択検出手段と、を備え、
前記演出画像表示制御手段は、
前記変動開始コマンドを受信したときに該変動開始コマンドによって特定される前記可変表示パターン及び前記識別情報画像の可変表示時間に基づいて前記識別情報画像の可変表示を開始させる識別情報画像可変表示開始手段と、
前記特定可変表示パターンを受信したときに前記識別情報画像の可変表示時間内に複数の選択肢画像を表示させる選択肢画像表示手段と、
前記画像選択検出手段の検出に基づいていずれの選択肢画像が選択されたかを判定する判定手段と、
該判定手段により選択された旨の判定がなされた選択肢画像を前記変動開始コマンドによって特定される前記表示結果と対応する識別情報画像に変化させる画像変更手段と、
前記遊技者の選択指示に基づく前記画像選択検出手段の検出タイミングに関わらず、前記識別情報画像の可変表示時間が経過したときに前記表示結果を導出表示する識別情報画像確定手段と、を含むことを特徴とする遊技機。Equipped with an image display device that variably displays an identification information image based on the establishment of a predetermined start condition and derives and displays the display result, and a specific gaming state can be generated when the display result becomes a predetermined specific display result A gaming machine
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting a display control command according to the progress of the game;
Display control means for controlling the image display device based on the display control command transmitted from the game control means,
The game control means includes
Display result prior determination means for determining whether or not the display result is the specific display result based on the establishment of the start condition before the derivation display;
Variable display pattern determination means for determining any variable display pattern from among a plurality of variable display patterns based on the determination by the display result prior determination means;
The variable start pattern command that can specify the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means, the variable display time of the identification information image in the variable display pattern, and whether or not to use the specific display result. Display control command transmission means for transmitting to the display control means as a control command,
The display control means includes
An image for storing image data including the identification information image and a plurality of option images displayed in a selection effect performed when the specific variable display pattern is received as the variable display pattern specified by the change start command. Data storage means;
Effect image display control means for controlling the effect display of the image display device based on the image data;
Image selection detection means for detecting which option image has been selected from the plurality of option images based on a player's selection instruction;
The effect image display control means includes
Identification information image variable display start means for starting variable display of the identification information image based on the variable display pattern specified by the variation start command and the variable display time of the identification information image when the variation start command is received. When,
Option image display means for displaying a plurality of option images within a variable display time of the identification information image when the specific variable display pattern is received ;
Determination means for determining which option image is selected based on detection by the image selection detection means;
Image changing means for changing the option image determined to be selected by the determining means into an identification information image corresponding to the display result specified by the change start command ;
Identification information image determination means for deriving and displaying the display result when the variable display time of the identification information image has elapsed regardless of the detection timing of the image selection detection means based on the selection instruction of the player. A gaming machine characterized by
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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