JP6633341B2 - Gaming machine - Google Patents

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雅貴 冨沢
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本発明は、大役抽選の結果を示唆または報知する1または複数の要素演出を含む演出が実行される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine on which an effect including one or a plurality of element effects for indicating or notifying a result of a main role lottery is executed.

従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出や、大役遊技中に実行される大役演出等をさまざまな実行パターンで行うことにより、演出効果の向上が図られている。   Conventionally, when a game ball enters the starting port, the hold information is stored in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is read out to perform a major role lottery. There has been known a gaming machine which can execute a large winning game in which a big winning opening is opened when a big hit is won. In such a gaming machine, the effect of improvement is achieved by performing, in various execution patterns, a fluctuating effect of notifying the result of the main role lottery, a large role effect performed during the main role game, and the like.

また、例えば特許文献1、2に示されるように、記憶部に記憶された保留情報に対応する保留表示を用いて、保留情報が読み出される前から、当該保留情報についての大当たりの信頼度を示唆する、所謂先読み演出を採用した遊技機が普及している。このように、変動演出とは別に、先読み演出によっても大当たりの信頼度を示唆することにより、演出効果の一層の向上が図られている。   In addition, as shown in Patent Documents 1 and 2, for example, before the hold information is read out, the reliability of the jackpot for the hold information is indicated using the hold display corresponding to the hold information stored in the storage unit. Gaming machines employing so-called look-ahead effects have become widespread. In this way, by further indicating the reliability of the jackpot by the look-ahead effect separately from the variable effect, the effect is further improved.

特開2014−208082号公報JP 2014-208082 A 特開2015−13144号公報JP 2015-13144 A

上記のように、保留表示を用いて大当たりの信頼度を示唆する先読み演出では、保留表示により大当たりの信頼度が予め示唆されてしまうので、例えば、信頼度の低い保留表示が行われると、却って遊技者の期待感を早期に奪ってしまうことになり、演出効果が低下するという課題がある。   As described above, in the look-ahead effect that suggests the reliability of the jackpot using the hold display, the reliability of the jackpot is suggested in advance by the hold display, for example, if a hold display with low reliability is performed, There is a problem that the expectation of the player is deprived at an early stage, and the effect of the performance is reduced.

本発明は、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a production effect.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に遊技利益を付与する大当たり抽選結果、および、該遊技利益を付与しないとするハズレ抽選結果を含む抽選結果の中からいずれかの抽選結果を大役抽選により導出する抽選手段と、前記抽選手段により前記大当たり抽選結果が導出されたことを条件として、前記遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、前記抽選手段により導出された抽選結果を示唆または報知する要素演出画像が表示部に表示される複数種類の要素演出を含む演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、前記要素演出には、それぞれ、前記大当たり抽選結果が導出される信頼度が設定されており、前記演出制御手段は、所定の実行条件の成立により、実行中の前記要素演出の前記要素演出画像が前記表示部に表示された状態で、全ての前記要素演出の信頼度を隠蔽する特殊演出を実行する。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine of the present invention includes a gaming board having a game area in which a game ball flows down, a start area provided in the game area, in which a game ball can enter, and the start area. One of the lottery results including a jackpot lottery result that gives a game profit to the player and a loss lottery result that does not give the game profit, provided that the game ball enters the A lottery means derived from the above, a game profit giving means for giving the game profit to a player on condition that the jackpot lottery result is derived by the lottery means, and a lottery result derived by the lottery means is suggested. Or effect control means for performing and controlling an effect including a plurality of types of element effects in which an element effect image to be notified is displayed on a display unit, wherein the element effects are respectively Drawing result is set with a confidence that is derived, the effect control means, the establishment of a predetermined execution condition, in a state in which the element effect image of said elements effect in execution is displayed on the display unit, A special effect that conceals the reliability of all the element effects is executed.

また、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記大役抽選に用いられる大役抽選用情報、および、該大役抽選の抽選結果を報知する変動演出の実行態様を決定するための変動用情報を少なくとも取得し、保留情報として記憶部に記憶する保留記憶手段をさらに備え、前記抽選手段は、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記大役抽選用情報を予め設定された順に読み出すとともに、該読み出した大役抽選用情報に基づく前記大役抽選を実行し、前記演出制御手段は、前記抽選手段によって導出された抽選結果、および、該抽選手段が読み出した前記保留情報として前記記憶部に記憶された前記変動用情報に基づいて、前記変動演出の実行態様を決定し、前記変動用情報に対応する事前判定情報を、該保留情報が前記抽選手段によって読み出されるよりも前に導出する事前判定手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段によって導出された前記事前判定情報に基づいて、前記記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留とし、該保留情報よりも前記抽選手段によって先に読み出される保留情報を対象前保留として前記特殊演出の実行可否を決定し、該対象前保留および該対象保留に跨って該特殊演出を実行するとよい。
また、前記要素演出では、前記要素演出画像の色によって、前記大当たり抽選結果が導出される信頼度を報知し、前記特殊演出では、前記要素演出画像の色を隠蔽することで、前記要素演出の信頼度を隠蔽するとよい。
Also, on condition that the game ball enters the starting area, the information for large-lot drawing used for the large-lot drawing and the information for variation for determining the execution mode of the variable effect for notifying the lottery result of the large-lot drawing. Is further provided, and the lottery means reads out the major role lottery information stored in the storage unit in a preset order when a start condition is satisfied. Along with the read major winning lottery information, the major winning lottery is executed, and the effect control means stores the lottery result derived by the lottery means and the hold information read by the lottery means in the storage unit. Based on the stored fluctuation information, the execution mode of the fluctuation effect is determined, and the preliminary information corresponding to the fluctuation information is determined by the lottery. The apparatus further includes a preliminary determination unit that derives before the stage is read out, and the effect control unit is configured to store any one of the ones stored in the storage unit based on the preliminary determination information derived by the preliminary determination unit. The hold information is set as a target hold, and the hold information read out earlier by the lottery means than the hold information is determined as a target hold to determine whether or not the special effect can be executed. You may want to perform a special effect.
In addition, in the element effect, the reliability of the jackpot lottery result is notified by the color of the element effect image, and in the special effect, the color of the element effect image is concealed by concealing the color of the element effect image. It is good to hide the reliability.

本発明によれば、演出効果を向上することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a presentation effect can be improved.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which shows the state where the door was opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number judgment table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning symbol random number judgment table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group decision random number judgment table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode decision random number judgment table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number judgment table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time decision table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric auditors product operation ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit decision random number judgment table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and (b) is a diagram for explaining an opening and closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a CPU initialization process in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a power-off save process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining switch management processing in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining gate passage processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting-port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting-port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition processing in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production effect determination processing at the time of the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special design change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening end wait processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal symbol change waiting process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric auditors product winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric auditors product winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric auditors product winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric auditors product winning opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric auditors product winning opening end wait processing in the main control board. 演出図柄を説明する図である。It is a figure explaining an effect design. リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of the pattern without a reach. ノーマルリーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a normal reach pattern. 発展リーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of an extended reach pattern. 擬似連続リーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a quasi-continuous reach pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation effect decision table. 保留表示演出を説明する図である。It is a figure explaining a suspension display production. 保留表示シナリオ決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a suspension display scenario determination table. 先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a pre-reading effect. (a)は、先読み演出決定テーブルの一例を説明する図であり、(b)は、タイトル色決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining an example of a look-ahead effect determination table, (b) is a figure explaining a title color determination table. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process in the sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a sub timer interrupt process in a sub control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a prefetch designation command receiving process in the sub control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation | variation command reception process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, and the like shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration will be denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted. Elements not directly related to the present invention will be omitted. I do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then, specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state where a door is opened. As shown in the drawing, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism, and A front frame 106 is attached to the middle frame 104 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   Like the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other in a substantially parallel manner while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 can be visually recognized through the transmission plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 protruding toward the front side of the gaming machine 100 is provided below the front frame 106. The operation handle 112 is provided so as to be rotatable by a player, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength of the operation handle 112 according to the rotation angle of the operation handle 112 is increased. A game ball is fired by the firing mechanism. The game balls fired in this manner are guided between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and into the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area where a game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of a game ball differs from each other in accordance with the firing strength of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is located at the gaming area 116 as viewed from the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, a game ball fired by the firing mechanism with a firing intensity less than the predetermined intensity enters the first game area 116a and fires with a firing intensity higher than the predetermined intensity. The game ball entered enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。   The game area 116 is provided with a general winning port 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 in which a game ball can enter. The general winning port 118, the first starting port 120, When a game ball enters the second starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of award balls may be any number as long as it is one or more, and the number of award balls to be paid out in each of the general winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122 may be different. May be set to the same number of award balls. At this time, it is also possible to set the number of award balls to be paid out when game balls enter the first starting port 120 and smaller than the number of award balls to pay out when game balls enter the second starting port 122. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery for determining one special symbol is performed. Each of the special symbols is associated with various game profits such as whether or not a large role game advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player obtains a predetermined prize ball and, at the same time, obtains an opportunity to obtain various game profits. Becomes

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。   A movable piece 122b is provided at the second starting port 122 so as to be openable and closable, and the ease of entry of a game ball into the second starting port 122 changes according to the state of the movable piece 122b. Has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol described later is performed. When the lottery is won by this lottery, the movable piece 122b It is controlled to the open state. As described above, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting port 122, so that the game ball can easily enter the second starting port 122. Here, when the second starting port 122 is in the closed state, it is assumed that game balls cannot enter the second starting port 122, but the second starting port 122 is in the closed state. In some cases, it may be configured such that game balls can enter at a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening / closing door 128b is provided in the large winning opening 128 so as to be openable and closable. Usually, the opening / closing door 128b closes the large winning opening 128 and it is impossible to enter a game ball into the large winning opening 128. Has become. On the other hand, when the above-mentioned big winning game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 128. When a game ball enters the special winning opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   At the bottom of the game area 116, game balls that have not entered any of the general winning port 118, the first starting port 120, the second starting port 122, and the special winning port 128 are transferred from the game area 116 to the game area 116. A discharge port 130 is provided on the back side of the panel 108 for discharging the gas.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。   In the gaming machine 100, as an effect device that performs effects while a game is in progress, an effect display device 200 including a liquid crystal display device, an effect character device 202 including a movable device, and various lighting modes and emission colors are controlled. An effect lighting device 204 including a lamp, an audio output device 206 including a speaker, and an effect operation device 208 for receiving a player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. Have been placed. In this effect display section 200a, effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown in the figure, and a variable effect in which the main role lottery result is notified to the player by the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, and 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   The effect character device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a, and is usually retracted to the back side of the game board 108. However, during the fluctuation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. It is movable to the front of the display section 200a to give the player a big sense of expectation.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The stage lighting device 204 is provided in the stage combination device 202, the game board 108, and the like, and is variously turned on and off in accordance with an image or the like displayed on the stage display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 or a lowermost position of the outer frame 102, and various audios are directed toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect operation device 208 is configured with a button that receives a pressing operation of the player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated in accordance with an image or the like displayed on the effect display unit 200a. When an operation of the player is received within the operation validity period, various effects are produced in accordance with the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 132 in the figure is an upper plate to which award balls paid out from the gaming machine 100 and game balls lent out from the game ball rental device are led. When the upper plate 132 is full of game balls, the game balls become It will be guided to the lower plate 134. Further, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. This ball hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball knob 134a left and right in the figure, the opening / closing plate slides integrally with the ball hole knob 134a. Then, it is possible to discharge the game ball from the ball hole to the lower part of the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   The first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol display are provided on the game board 108 at positions outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right strike notification display 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on an input signal from each detection switch and timer, and directly controls each device and display, or outputs a result of the arithmetic processing. A command is transmitted to another board in response. The main RAM 300c functions as a work area for data when the main CPU 300a performs arithmetic processing.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 300 includes a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening for detecting that a game ball has entered the first starting opening 120. A detection switch 120s, a second starting port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second starting port 122, a gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, and a large winning port 128. A special winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a special winning opening solenoid 128c that operates an opening / closing door 128b that opens and closes the special winning opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the special winning port 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol display. A symbol hold display 170 and a right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   Also, the gaming machine 100 of the present embodiment mainly starts when a game ball passes through the gate 124 and a special game which is started mainly when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122. Is divided into normal games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing a special game and a normal game, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   Further, a payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for firing game balls and control for paying out prize balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate bidirectionally. A game information output terminal plate 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is transmitted through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. Is output to a hall computer or the like of a game store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   The payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of paid-out game balls is detected by the paid-out ball counting switch 316s, and it is determined whether or not the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, to the dispensing control board 310, a full tray detection switch 318s for detecting the full state of the lower tray 134 is connected. The full-battery detection switch 318s is provided in a passage for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower plate 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 and are directed from the plate full detection switch 318s to the payout control board 310. , A game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower plate 134 is full when the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a plate full command to the main control board 300. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 for controlling launch of a game ball. The payout control board 310 is provided on the operation handle 112, and is connected to a touch sensor 112s that detects that a player has touched the operation handle 112 and an operation volume 112a that detects an operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control circuit 320 controls the firing solenoid 112c provided in the game ball firing device to fire the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or on standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, and a sub-RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. . The sub CPU 330a reads out a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls execution of the effect. At this time, the sub RAM 330c functions as a work area for data when the sub CPU 330a performs arithmetic processing.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。   Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large number of various image data to be displayed on the effect display unit 200a. The sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown), and displays the image on the effect display unit 200a. Control.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。   Further, the sub-control board 330 controls sound output for outputting sound from the sound output device 206, controls the movement of the stage effect device 202, and controls the lighting of the stage lighting device 204. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied from a commercial power supply to each board via the power supply board. Further, a backup power supply composed of a capacitor is provided on the power supply board.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, a game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel. Alternatively, the game proceeds in any one of the high-probability gaming states and any of the non-time-saving gaming states and the time-saving gaming states.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   Although details of each gaming state will be described later, the low-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a large winning game in which the large winning opening 128 is opened is set to be low, and the high-probability gaming state This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   In addition, the non-time-saving gaming state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be in the open state, and the game ball is difficult to enter the second starting port 122. The time-saving gaming state is more than the non-time-saving gaming state. Also, the movable piece 122b tends to be in the open state, and the game ball easily enters the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low probability gaming state and a non-time saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball into the game area 116, and when a game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player A lottery to determine whether or not to give a profit (hereinafter, referred to as a "large role lottery") is performed. In this big winning lottery, when a big hit is won, the big winning opening 128 is opened and a big winning game in which a game ball can enter the big winning opening 128 is executed, and after the big winning game ends. The game state is set to one of the above-mentioned game states. In the following, the main role lottery method is described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described later in detail, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the main role lottery (a jackpot determined random number, a winning symbol random number, a reach group determined random number, a reach group determined random number, The mode determination random number and the variation pattern random number) are obtained, and each of these random numbers is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure holding storage area when a game ball enters the first starting port 120 are collectively called special 1 holding, and when a game ball enters the second starting port 122. Various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special figure reserved storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area. Each of the first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first starting port 120, the special 1 reservation is sequentially stored from the first storage unit in the first special figure holding storage area, and when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservations are sequentially stored from the first storage unit in the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   For example, when a game ball enters the first starting port 120, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units in the first special figure hold storage area, the first storage unit stores the game ball. Special 1 reservation is stored. Further, for example, when a special ball is stored in the first storage unit to the third storage unit and a game ball enters the first starting port 120, the special storage is stored in the fourth storage unit. Remember. Also, when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the first to fourth storage units of the second special figure hold storage area in the same manner as described above. The special 2 reservation is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 No special 1 reservation is stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122 and four special 2 reservations are already stored in the second special figure holding storage area, a game to the second starting port 122 is performed. No extra special 2 is stored when the ball enters.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from the range of 0 to 65535. Then, when the big role lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the gaming state when making the big hit determination, and the selected big hit determination random number determination table and the obtained big hit determination random number are used. The main role lottery is held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability gaming state, when starting the large winning lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to. According to the low-probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   In addition, in the high-probability gaming state, when starting the special combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 4B, the high-probability jackpot determination random number determination table is referred to. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, when the jackpot determination random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of the high-probability gaming state, the jackpot probability is ten times as large as in the case of the low-probability gaming state. In addition, the jackpot determination random numbers (10001 to 10164) which become “big hits” in the low-probability gaming state also become “big hits” in the high-probability gaming state.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of “big hit” is derived by the above-mentioned large winning lottery, the type of the special symbol is determined by the obtained winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when the special jackpot is won for the "big hit", as shown in FIG. 5A, the special random number table for special use is selected, and when the special jackpot is won for the "big hit", As shown in FIG. 5B, a symbol random number determination table for special 2 is selected. In the following, a special symbol determined by the hit symbol random number, that is, a special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called a jackpot symbol, and a special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   According to the special symbol random number determination table shown in FIG. 5 (a) and the special symbol random number determination table shown in FIG. 5 (b), according to the value of the acquired symbol random number obtained, As described above, the type of the special symbol (big hit symbol) is determined. If the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, a special symbol X is determined as a loss symbol without performing the lottery, and the lottery result is determined to be special 2. When derived by suspension, a special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the large winning lottery result is “big hit”, and is not referred to when the large winning lottery result is “losing”.

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 6 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to a hold type, a hold number, and a fluctuation state set in association with a game state. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006. As described above, when the main role lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for notifying the main role lottery result is performed. In the present embodiment, when the main role lottery result is “losing”, when determining the fluctuation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, and the changing state is set to the normal 1 changing state, when the major winning lottery result of “losing” is derived based on the special 1 hold, If the number of special reservations (hereinafter simply referred to as “reservation number”) at the time of performing the main role lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of reservations is one, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6B, and if the number of reservations is two or three, as shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the obtained reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。   As described above, in the present embodiment, the table for determining the fluctuation effect pattern is determined based on the fluctuation state in addition to the set game state. In other words, the fluctuating state defines which table to refer to for determining the fluctuating effect pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the main role lottery result is “big hit”, the group type is not determined in determining the variable effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the main role lottery is “losing”, and is not referred to when the result of the main role lottery is “big hit”.

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。   FIG. 7 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a loss mode reach mode determination random number determination table selected when the large role lottery result is “losing”, and a big hit selected when the large role lottery result is “big hit”. Time reach mode determination random number determination table. The loss mode reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the jackpot reach mode determination random number determination table is provided for each game state and symbol type. Also, each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, FIG. 7A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x which is referred to in a predetermined game state and symbol type, and FIG. It is shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is obtained from the range of 0 to 250. If the result of the above-mentioned lottery lottery is “losing”, as shown in FIG. 7 (a), the loss-mode reach random number corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected loss mode reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. When the result of the above-mentioned big winning lottery is "big hit", as shown in FIG. 7B, the hit mode reach mode determination random number determination table corresponding to the read game state and the type of the symbol is read. Is selected, and the fluctuation mode number is determined based on the selected hit mode reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   Further, in each reach mode determination random number determination table, a variation pattern random number determination table, which will be described later, is associated with the reach mode determination random number, together with the variation mode number. A random number determination table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the obtained reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In this embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when indicating a hexadecimal number, “H” is added. However, what is indicated by ○ H in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the main role lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, a change mode number and a change pattern random number determination table are determined by the loss mode reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the big role lottery result is “big hit”, the big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of the big hit win, and the like. The change mode number and the change pattern random number determination table are determined based on the reach mode determination random number.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 8 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is obtained from the range of 0 to 238. Then, based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number, the variation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。   As described above, when the main role lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined according to the main role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holds, the type of hold, and the like. The variation mode number and the variation pattern number specify a variation effect pattern, and each of them is associated with a variation effect mode and time. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 9 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. When the variation mode number is determined as described above, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to the variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 9B. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the fluctuating times 1 and 2 determined in this way is the fluctuating effect time for notifying the result of the large-lot drawing, that is, the fluctuating time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation mode number is determined. A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half mode of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation pattern command. Becomes Hereinafter, the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command, but the details thereof will be described later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 10 is a diagram illustrating a special electric auditors product operating ram set table. The special electric auditors operation ram set table stores various data for controlling the large role game, and during the special role game, the special electric auditors operation ram set table is referred to and the special winning opening The energization of the solenoid 128c is controlled. In fact, a plurality of special electric accessory actuation ram set tables are provided for each type of the big hit symbol, and the corresponding table is set at the start of the big hit game according to the type of the determined big hit symbol. Here, for convenience of explanation, one table shows control data of all the big hit symbols.

大当たり図柄である特別図柄A〜Dが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the special symbols A to D, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the large winning game is executed with reference to the special electric auditors product operating ram set table. The big role game is constituted by a plurality of round games in which the special winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric auditors operation ram set table, the opening time (standby time until the first round game is started), the maximum number of special electric auditors operations (the round game executed during one large game) ), The number of times of opening and closing of the special motor-operated accessory (the number of times the special winning opening 128 is opened during one round), the solenoid energizing time (the energizing time of the special winning opening solenoid 128c for each number of times the special winning opening 128 is opened, ie, 1) Opening time of the special winning opening 128), the specified number (the maximum number of winnings in the special winning opening 128 in one round game), and the effective closing time of the special winning opening (closing time of the special winning opening 128 between round games) That is, the interval time), the ending time (after the end of the last round game, until the normal special game (variable display of special symbols described later) is restarted) Waiting time), as control data for major role game, for each type of bonus game symbol, it is stored in advance as shown.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄A〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は170回に設定される。これは、大役抽選結果が170回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が170回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   FIG. 11 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the large role game. As shown in FIG. 11, when the special symbols A to D are determined, the high probability game state is set after the end of the large role game, and the number of continuations of the high probability game state (hereinafter, referred to as “high probability number”) ) Is set to 170 times. This means that the high-probability gaming state continues until the large-lot drawing is confirmed 170 times. However, the above-mentioned high probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability game state of 1. If the jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. Will be performed. Therefore, when the high probability gaming state is set after the end of the large winning game, if the lottery result of the loss is derived 170 times without the jackpot lottery result being derived in the high probability gaming state, the low probability game is performed. The game state is changed to the state.

また、特別図柄A〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。そして、特別図柄A、Bが決定された場合には、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が100回に設定される。これは、大役抽選結果が100回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。また、特別図柄C、Dが決定された場合には、時短回数が170回に設定される。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。   When the special symbols A to D are determined, the time saving game state is set after the end of the large winning game. Then, when the special symbols A and B are determined, the number of continuations of the time saving game state (hereinafter, referred to as “time saving number”) is set to 100 times. This means that the time-saving gaming state continues until the winning combination lottery result is determined 100 times. Further, when the special symbols C and D are determined, the number of time savings is set to 170 times. However, the above-mentioned number of time savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1. If the jackpot is won before the number of continuations is reached, the game state is set again. It will be.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。   Here, the game state, the number of highly accurate times, and the number of times saved are set according to the type of the big hit symbol, but the big role game is set according to both the type of the big hit symbol and the game state at the time of the big hit winning. May be set after the end of the game, the number of times of high accuracy, and the number of times saved.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 12 is a diagram illustrating the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter, referred to as “Public drawing lottery”) is associated with whether or not to control the energization of the movable piece 122b of the second starting port 122. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit-determined random number is obtained from the range of 0 to 99, and four random numbers are stored in the general-purpose holding storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the general-purpose reserved storage area includes four storage units for saving the hit-determined random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the determined random number is stored in all four storage units of the ordinary figure holding storage area, the determined random number is stored based on the passage of the game ball. Never. In the following, the hit determination random number stored in the general figure holding storage area after the game ball has passed through the gate 124 is called general figure holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。   When starting the normal drawing lottery in the non-time-saving game state, as shown in FIG. According to this non-time-saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is usually determined as the type of the symbol. Therefore, the probability of the winning symbol being determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in an open state, and when a lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. Is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when the general-purpose drawing is started in the time-saving game state, as shown in FIG. According to this time-saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, a hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, the normal symbol is determined. A lost symbol is determined as a symbol type. Therefore, the probability of the winning symbol being determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   FIG. 13A is a diagram illustrating a normal symbol variation time data table, and FIG. 13B is a diagram illustrating an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined. The ordinary symbol variation time data table is referred to when determining a variation time of the ordinary symbol when a winning symbol or a lost symbol is determined by ordinary symbol lottery. According to the ordinary symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time reduction gaming state, and the fluctuation time is determined when the gaming state is set to the time reduction gaming state. The time is determined to be one second. When the fluctuating time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is fluctuated (blinks) for the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the ordinary symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the ordinary symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the ordinary symbol indicator 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 is opened and closed as shown in FIG. The energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, one table shows control data corresponding to each game state.

当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the opening and closing of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening and closing control pattern table. According to the opening / closing control pattern table, the time before the opening of the ordinary electric power (the waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of opening / closing switching of the ordinary electric accessory (the number of opening of the second starting port 122) , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each number of times the second starting port 122 is opened, ie, the opening time of one second starting port 122), and the specified number (total of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be entered into the second opening 122 during opening, the normal power closing valid time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the suspension time), and the normal power valid state time (second starting) The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122) and the waiting time for general power termination (the waiting time until the later-described normal symbol fluctuation display is resumed after the elapse of the general power valid state time) are the second starting port. 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the open / close control condition for opening / closing the second starting port 122 is associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress condition, respectively. Game balls are more likely to enter the second starting port 122 than in the game state. In other words, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the regular drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player can consume the game ball. , It is possible to perform a major role lottery.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second opening 122 defines three elements: a winning probability of the ordinary symbol, a time for displaying the variation of the ordinary symbol, and an opening time of the second opening 122. In the present embodiment, by setting the time saving gaming state more advantageously than the non-time saving gaming state in two of the three elements, the time saving gaming state is more advantageous than the non-time saving gaming state. The game ball is set to be easy to enter the second starting port 122. However, one or three of the three elements may be set to be more advantageous in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. In any case, the time saving game state is more advantageous in at least one element than the non-time saving game state, so that the total time saving game state is the second starting port more than the non-time saving game state. What is necessary is just to allow the game ball to easily enter the ball 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving game state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, the first condition is set. The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled in accordance with the second condition under which the movable piece 122b is easily opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, a main process of the main control board 300 in accordance with the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the CPU initialization processing (S100) in main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as initial setting processing in response to power-on, and performs setting processing necessary to execute various processing.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal has been detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, the power-off detection circuit outputs a power-off notice signal. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process required to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear flag is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108. When the RAM clear button is pressed, a RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. The RAM clear signal is output to the substrate 300. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, a RAM clear signal is input, and the RAM clear flag is turned on. If it is determined that the RAM clear flag is on, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that the RAM clear flag is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 300c) out of the main RAM 300c.

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting the clearing of the main RAM 300c to the payout control board 310.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes a process required to calculate a checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, if it is determined that they do not match, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that they do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared in the main RAM 300c when power is restored (when the data before power-off is maintained without clearing the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (power return designation command) for transmitting the return from the power interruption to the sub control board 330.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting the return from the power interruption to the payout control board 310.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a power-on special symbol type designation command indicating a special symbol type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2), A power-on sub-command for transmitting to the sub-control board 330 commands necessary for effecting the initial state at power-on, such as a special symbol prize order command indicating the stored special 1 and special 2 prize order. Execute the set processing (store the command in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs a process for prohibiting an interrupt.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the winning symbol random number initial value update random number. The winning symbol random number updating random number is used to determine the initial value and the ending value of the winning symbol random number. In other words, when the winning symbol random number makes one round from the winning symbol random number initial value updating random number to the winning symbol random number initial value updating random number-1 by the winning symbol random number updating process described later, the winning symbol random number is It is updated to the winning symbol random number initial value updating random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as variation effect random numbers.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, an interrupt process in the main control board 300 will be described. Here, the power-off save processing (XINT interrupt processing) and the timer interrupt processing will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flowchart illustrating a power-off save process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power cut-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the main CPU 300a interrupts during an interrupt permission period of the CPU initialization processing (between steps S100-41 and S100-33). Executes power-off save processing.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal has been detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the power-off save process.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process of calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protection setting process required to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of power-off detection signal detections to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal has been detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is 0. As a result, when it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and when it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 ms in this embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU interrupts the CPU initialization process (step S100) and executes the following timer interrupt process.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, and the second special symbol reservation. A dynamic port output process for controlling lighting of the display 166, the ordinary symbol display 168, the ordinary symbol hold display 170, and the right-handed notification indicator 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the main control board 300 executes the timer interrupt processing, unless otherwise noted, and stop the decrement when the count becomes zero.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the winning symbol random number initial value update random number, similarly to the above step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding one, and when the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated from the value of the initial value update random number for winning symbol random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use a hardware random number updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300. The hardware random number generation unit updates both the jackpot determination random number and the hit determination random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence makes a round, and sets the start value at each system reset. Has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process of determining whether or not signals have been input from the first starting port detection switch 120s, the second starting port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of the normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes an error management process for judging various errors and making settings according to the error judgment results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detecting switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, and the special winning opening detecting switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Winning port switch processing is performed.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes payout control management processing for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold display 170. , An LED display setting process for setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right strike notification indicator 172 in a common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a solenoid output image synthesizing process for synthesizing the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special winning opening solenoid 128c, and storing them in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to an output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt processing.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing in step S500, the special game management processing in step S600, and the normal game management processing in step S700 will be described in detail.

図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch has been turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on by the game ball passing through the gate 124. As a result, when it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510, and when it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passage processing will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first starting port detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the first starting port 120 and a detection signal has been input from the first starting port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start-up opening detection switch-on is detected, the process proceeds to step S520. If it is determined that the first start-up detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-5. Transfer.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first starting port passage process based on a game ball entering the first starting port 120. The details of the first starting port passage process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start-up opening detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the second start-up opening 122 and a detection signal has been input from the second start-up detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second startup port detection switch ON is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second startup port detection switch ON is not detected, the process proceeds to step S500-7. Transfer.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second starting port passage process based on the entry of a game ball into the second starting port 122. The details of the second starting port passage processing will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether or not a special winning opening detection switch-on is detected, that is, whether a game ball enters the special winning opening 128 and a detection signal is input from the special winning opening detection switch 128s. As a result, when it is determined that the special winning opening detection switch-on is detected, the process proceeds to step S500-9, and when it is determined that the special winning opening detection switch-on is not detected, the switch management process ends. I do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a large winning game is currently playing, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the special winning opening 128. Here, when it is determined that the game is not in the big role game, a predetermined fraud detection process is executed, and in the case that it is determined that the big game is being played and the game ball is properly entered into the special winning opening 128, Adds 1 to the special winning opening winning ball counter and ends the switch management process (step S500).

図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart illustrating a gate passage process (step S510) in main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the ordinary symbol holding ball number counter is equal to or more than the maximum value, that is, whether the counter value of the ordinary symbol holding ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the ordinary symbol retaining ball number counter is equal to or more than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the ordinary symbol retaining ball number counter is not greater than the maximum value, The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit from which the obtained hit determination random number is to be saved, out of the four storage units in the general-purpose reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general-purpose reservation designation command indicating the number of general-purpose reservations stored in the general-purpose reservation storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage processing.

図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating a first start-up opening passage process (step S520) in main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets “00H” as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the type of the special reservation is the special 1 reservation or the special 2 reservation. The special symbol identification value (00H) indicates the special 1 reservation and the special symbol identification value (00H). 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquiring process, and ends the first starting opening passage process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second opening opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition processing will be described after the description of the second starting port passage processing.

図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating the second starting port passage processing (step S530) in main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, indicates the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether or not the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". It should be noted that “04H” in the normal game management phase indicates that the normal electric auditors product winning opening opening control process is being performed. In this ordinary electric auditors 'winning opening opening control process, the ordinary electric auditors' solenoid 122c is energized to control the movable piece 122b of the second starting opening 122 to be in an open state. Is determined to be in a state that can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not “04H”, the second starting port passage process is ended, and when it is determined that the normal game management phase is “04H”, step S530-9 is performed. Transfer processing to

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric auditors' prize ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start-port passage process.

図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 21 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition processing is executed by using a common module in the above-described first starting opening passage processing (step S520) and second starting opening passage processing (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in the above step S520-1 or S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number, is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value. As a result, when it is determined that the value is equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and when it is determined that the value is not equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit in which the acquired jackpot determination random number is to be saved, from among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a determines the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the hit symbol random number updated in step S400-13, the reach group determination random number updated in step S100-43, the reach mode determination random number, and the variation pattern. A random number is obtained and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process for updating and storing the winning order of the special 1 holding and the special 2 holding stored in the special figure holding storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition-time effect determination processing based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The details of the effect determination processing at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure suspension designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. The special figure 2 hold designation command. Thus, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 holding and the special 2 holding stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in the above step S535-23, and determines whether or not it is less than a normal electric auditors winning opening opening control state (normal game management phase <04H) described later. As a result, when it is determined that the state is less than the normal electric auditorium winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27. The symbol random number acquisition processing ends.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and when it is determined that there is an abnormal prize, executes a startup opening abnormal prize error process for performing a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ) To end.

図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for describing the acquisition-time effect determination processing (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter for identifying whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. Note that the counter value (j) = 0 of the probability state identification counter indicates a low probability game state, and the counter value (j) = 1 indicates a high probability game state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is "0", the low-probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 4A) is selected, and if the counter value (j) is "1". Then, the high-accuracy jackpot determination random number determination table (see FIG. 4B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol hit provisional determination process for temporarily determining either a jackpot or a loss is performed.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary role winning lottery in step S536-3 (the result derived by the special symbol hit temporary determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-13 above The random number and the holding type are loaded, the corresponding symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected to extract the special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (the type of the big hit symbol) is saved. In addition, if the result of the temporary role combination drawing in step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for the loss (the type of the lost symbol) corresponding to the hold type is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets the prefetching symbol type designation command (prefetching designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol hit provisional determination processing in step S536-3 is a big hit. As a result, when it is determined that the hit is a big hit, the process proceeds to step S536-11, and when it is determined that the hit is not a big hit (losing), the process proceeds to step S536-13.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the hit mode reach mode determination random number determination table (see FIG. 7B), and shifts the processing to step S536-21.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether or not the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and the reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, a value in the range of 0 to 8499 in which a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of reservations is set as an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. The value in the range from 8500 to 10006 at which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined that the value is not the value (8500 or more), the process proceeds to step S536-29.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the counter value of the probability state identification counter and the hold type. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations. Here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table (see FIG. 7A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-17, and shifts the processing to step S536-21.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a determines the change mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is temporarily determined. Also, here, the variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number provisionally determined in step S536-21.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a tentatively determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a prefetch designation variation pattern command (prefetch designation command) corresponding to the variation pattern number provisionally determined in step S536-25, and shifts the processing to step S536-31.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
The main CPU 300a issues an indefinite value command (pre-reading) indicating that the group type, that is, the variable effect pattern changes, according to the number of holds when the hold is read out from the hold newly stored in the target storage unit. The designated fluctuation mode command and the prefetching designated fluctuation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer.

(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is the maximum (1), and when it is determined that the counter value (j) is the maximum, ends the acquisition-time effect determination process, and determines that it is not the maximum. If so, the process moves to step S536-33.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. Thereby, the change mode number and the change pattern number determined when the newly stored hold is read when the game is in the low-probability game state, and when the hold is read when the game is in the high-probability game state. Is determined when the suspension is stored.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。   As described above, according to the above-described acquisition-time effect determination processing, when the stored hold is the hold that wins the jackpot, and the stored hold is the loss that is lost, and the reach group is determined. If the random number is a fixed value, a prefetch designation change mode command and a prefetch designation change pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as the prefetch designation command. On the other hand, if the stored hold is a hold that results in a loss, and the reach group determination random number has an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a prefetch designation command. In addition, each of the above-mentioned prefetch designation commands is configured so that a command for a low-probability game state and a command for a high-probability game state can be distinguished from each other.

図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 23 is a diagram illustrating the special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by entering a game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by passing of a game ball to the gate 124 And proceed in parallel. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game in a special game management phase.

図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 23, a plurality of special game control modules for executing and controlling a special game are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of the special game control modules. . Specifically, when the special game management phase is “00H”, a module for executing the “special symbol change waiting process” is called, and when the special game management phase is “01H”, A module for executing “special symbol change processing” is called, and when the special game management phase is “02H”, a module for executing “special symbol stop symbol display processing” is called, and a special If the game management phase is “03H”, a module for executing “premium winning opening opening process” is called, and if the special game managing phase is “04H”, the module “open special winning opening” is set. A module for executing the “control process” is called, and when the special game management phase is “05H”, a module for executing the “special winning opening closing effective process” is executed. Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a starts the process by calling the special game control module selected in step S600-3.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer for managing the control time of the special game, and ends the special game management process.

図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 25 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300. The special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is equal to or greater than "1". As a result, when it is determined that the special 2 reserved number (X2) is equal to or more than “1”, the process proceeds to step S610-7, and when it is determined that the special 2 reserved number (X2) is not “1” or more. To step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is equal to or more than "1". As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is equal to or more than “1”, the process proceeds to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not equal to or more than “1”. Then, the process moves to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special map reservation storage area or the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 reservation is block-transferred to a storage unit having a small ordinal number. Specifically, if it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is equal to or more than "1", the special symbol 2 reserved ball storage area is stored in the second to fourth storage sections of the second special figure reserved storage area. The stored special 2 reservation is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 reservation stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. If it is determined in step S610-3 that the number of special symbol 1 reserved balls is equal to or more than "1", it is stored in the second to fourth storage units of the first special figure reserved storage area. The special reservations stored in the first storage unit are transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special reservations stored in the first storage unit are block-transferred to the zeroth storage unit. In this special symbol storage area shift processing, the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the holding type transferred to the 0th storage unit is decremented by “1”, and the special 1 holding or the special 2 holding is performed. Is set in the transmission buffer, indicating that "1" has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number, the hold type, the special symbol probability state flag for identifying whether the game state is the high-probability game state or the low-probability game state transferred to the 0th storage unit, and loads the corresponding jackpot determination random number. A large symbol lottery is selected by selecting a determination table, and a special symbol hit determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol design determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the main role lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the holding type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. To extract the special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (type of big hit symbol). If the result of the main role lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for the loss (the type of the lost symbol) corresponding to the hold type is saved. After saving the special symbol determination data in this way, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment constituting the 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment to be finally turned on.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of the special symbol change number determination processing will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in a special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the main role lottery in step S610-9 is a jackpot, and if the result is a jackpot, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Check the type of jackpot symbol. Then, referring to the game state setting table, the game state and the high-accuracy count set after the end of the large-portion game are determined, and the determination result is saved in a special symbol probability state preliminary flag and a high-accuracy number cut-off preliminary counter. Here, the gaming state set at the time of winning the big hit is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each of the 7-segment segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is provided. Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the special symbol variable display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol indicator 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol indicator 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special figure reserved designation command in the transmission buffer. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. The special figure 2 hold designation command. Here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. Thus, each time the special 1 or special 2 reserve is consumed, the special 1 reserve number and the special 2 reserve number, and the winning order of each reserve are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H”, and ends the special symbol change waiting process.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the main role lottery in step S610-9 is a jackpot. As a result, if it is determined that the hit is a big hit, the process proceeds to step S612-3. If it is determined that the hit is not a big hit (losing), the process proceeds to step S612-5.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets the hit mode reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, the type of the big hit symbol, and the hold type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read suspension type is the special 2 suspension, and when the read suspension type is the special 1 suspension, Check the counter value of the special symbol 1 pending ball number counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the type of hold. Then, a reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the loss mode reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines the fluctuation mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the zero storage unit in step S610-7. Determine the number. Here, a variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination processing.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart illustrating the special symbol change processing in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol variation base counter is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special symbol change timer updated in step S620-5 is "0". As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the predetermined timer value is decremented from the current timer value. The timer value is updated to a value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol change processing ends.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the segments constituting the 7-segment are sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special figure stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol change stop time, which is a time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol change processing.

図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display processing is executed when the special game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special symbol stop symbol display processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a checks the result of the main role lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the winning combination lottery is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and when it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a count cut management process. Here, a special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. Then, when the gaming state is the high-probability gaming state, the counter value of the high-precision count counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the high-accuracy number cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the low-probability gaming state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the gaming state shifts to the low-probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a time-saving state flag for identifying whether the gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state is loaded, and the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state. Check if there is. Then, when the gaming state is the time saving gaming state, the counter value of the time saving number cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the time-saving number cut counter, a time-saving state flag corresponding to the non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving game state, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot, the game state shifts to the non-time-saving game state.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a fluctuation state update process. Here, it is determined whether or not the fluctuation state is the special fluctuation state. Then, when it is determined that the state is the special fluctuation state, the counter value of the special fluctuation number counter is checked, and it is determined whether to switch from the special fluctuation state to the normal fluctuation state. As a result, when it is determined to switch to the normal fluctuation state, that is, when it is determined that the fluctuation display of the last special symbol in the special fluctuation state has been completed, the fluctuation state identification flag is updated to the normal fluctuation state flag. .

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special-state-fixed-game-state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is determined in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a count command for transmitting the number of times of high accuracy and the number of times of saving updated in step S630-7 to the sub control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, the special game management processing based on 1 hold is completed, and if special 1 hold or special 2 hold is stored, processing for starting the change display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be done.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric auditors product operation ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a special electric accessory maximum operation number setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = round number) is set as a counter value in the special electric auditors maximum operation number counter. . Note that the special electric auditors maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large winning game started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter. At the start of each round game, the counter value of the special electric accessory continuous operation counter is incremented by "1", so that the present value is added. The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter is executed together with the start of the big winning game.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big win game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”, and ends the special symbol stop symbol display processing. As a result, the main role game is started.

図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special winning opening pre-processing in the main control board 300. The special winning opening pre-processing is executed when the special game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer set in the above step S630-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the processing for opening the special winning opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening opening designation command for transmitting the start of opening the special winning opening 128 (start of the round game) to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening opening / closing switching process. The winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “04H” and ends the special winning opening pre-opening process.

図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart illustrating a special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening / closing switching frequency (the opening / closing frequency of the special winning opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process ends, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory operating ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter, solenoid control data for energizing the special winning opening solenoid 128c, and The timer data which is the energizing time or energizing stop time of the special winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energization of the special winning opening solenoid 128c, or energizes the special winning opening solenoid 128c to stop energizing the special winning opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing the special winning opening solenoid energizing control process, the control of starting or stopping the energizing of the special winning opening solenoid 128c is performed in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is one maximum opening time of the special winning opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization of the special winning opening solenoid 128c has been started, that is, whether the control process for starting energization of the special winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the current supply is in the power-on state, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the current supply is not in the power-on state, the special winning opening opening / closing switching process ends.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control processing in the main control board 300. The special winning opening opening control process is executed when the special game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the process proceeds to step S650. The processing is shifted to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product open / close switching frequency counter is the upper limit value of the special electric auditors product open / close switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching counter is not the upper limit of the special electric auditors product opening / closing switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S641. I do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, whether the maximum winning number in one round is It is determined whether the same number of game balls have not entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a special winning opening closing process necessary for closing the special winning opening 128 by stopping the energization of the special winning opening solenoid 128c. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in a special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 32 is a flowchart illustrating the special winning opening closing effective processing in the main control board 300. This special winning opening closing effective processing is executed when the special game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step is performed. The process moves to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors maximum operation number counter, that is, determines whether the round game of the preset number has been completed. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and when it is determined that they do not match. Then, the process moves to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective processing. Thus, the next round game is started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets the ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective process.

図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart illustrating the special winning opening end wait process in the main control board 300. The special winning opening end wait process is executed when the special game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in the above step S660-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening end wait processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the large role game. Here, the special symbol probability state spare flag and the high-precision number cutting spare counter saved in step S610-17 are loaded to save the state data. Here, predetermined state data is saved in the time-saving state flag and the time-saving number cut counter in accordance with the type of the special symbol (big hit symbol). Furthermore, here, the fluctuation state after the end of the big win game is set based on the big hit symbol which has been the execution trigger of the big win game and the game state before the execution of the big win game (game state at the time of winning the big win). Further, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, thereafter, information relating to how the special fluctuation state is switched is simultaneously stored, and thereafter, based on the information stored here, the fluctuation state is changed. The switching process is performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態、高確回数、時短回数等を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting a game state, a high-accuracy number, a number of reductions in time, and the like, which are set after the end of the main role game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number of times command corresponding to the number of times of high accuracy and the number of times of saving saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H” and ends the special winning opening end wait processing. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 34 is a diagram illustrating the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly. Are managed by the normal game management phase.

図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 34, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and a normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is “00H”, a module for executing the “normal symbol change waiting process” is called, and when the normal game management phase is “01H”, A module for executing “normal symbol change processing” is called, and when the normal game management phase is “02H”, a module for executing “normal symbol stop symbol display processing” is called, and If the game management phase is “03H”, a module for executing “normal electric bonus winning opening processing” is called. If the normal game management phase is “04H”, “normal” is set. When a module for executing the “power-operated bonus opening control process” is called, and the normal game management phase is “05H”, the “normal electric-prize winning opening closed” is present. Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a starts the process by calling the normal game control module selected in step S700-3.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer for managing the control time of the normal game.

図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the ordinary symbol change waiting process in the main control board 300. The normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is “00H”.

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding ball number counter, and determines whether the counter value is “0”, that is, whether the general drawing holding is “0”. As a result, when it is determined that the counter value is “0”, the normal symbol change waiting process ends, and when it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs block transfer of the general drawing hold (hit determination random number) stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the general drawing hold storage area to a storage unit with a small ordinal number. Specifically, the general-purpose reservation stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the general-purpose reservation stored in the first storage unit to the 0th storage unit. In this ordinary symbol storage area shift processing, the ordinary symbol retaining ball number counter is decremented by “1”, and the ordinary symbol retaining decrease designation command indicating that the ordinary symbol retaining ball number has been subtracted by “1” is transmitted. Set in buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects a hit determination random number determination table corresponding to the current game state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the ordinary symbol stop symbol number corresponding to the result of the ordinary symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the ordinary symbol display 168 is constituted by one LED lamp, and the ordinary symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the ordinary symbol display 168 is turned off in the case of a loss. . The ordinary symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the ordinary symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when a winning is achieved, “0” is set as the ordinary symbol stop symbol number. Is determined, and in the case of a loss, “1” is determined as a normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding ordinary symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the ordinary symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in the above step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter on the ordinary symbol display 168 in order to start variable display of the ordinary symbol. When a counter value of, for example, “0” is set in the ordinary symbol display symbol counter, the ordinary symbol indicator 168 is controlled to be turned on, and when the counter value is set to “1”, an ordinary symbol display is performed. The lamp 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the ordinary symbol display symbol counter at the start of the variable display of the ordinary symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a general-purpose reservation designation command indicating the number of general-purpose reservations stored in the general-purpose storage area.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the ordinary symbol stop symbol number determined in the above step S710-7, that is, the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the ordinary symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H” and ends the normal symbol change waiting process.

図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal symbol change processing in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is “01H”.

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S720-9, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates a normal symbol display timer that measures the lighting time and the light-off time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the ordinary symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the predetermined timer value is decremented from the current timer value. The timer value is updated to a value obtained by subtracting “1”.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the ordinary symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S720-7, and if it is determined that the timer value of the ordinary symbol display timer is not “0”, The process during the normal symbol change is ended.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the ordinary symbol display symbol counter is a counter value indicating that the ordinary symbol display 168 is turned off, the counter value indicating that the ordinary symbol display 168 is turned on is updated. If so, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the normal symbol fluctuation processing ends. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (flashes) at regular intervals over the normal symbol change time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the ordinary symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the ordinary symbol display symbol counter. As a result, the ordinary symbol display 168 is finally turned on or off, and the result of the ordinary symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal symbol fluctuation stop time, which is a time for stopping and displaying the normal symbol, in a normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a general symbol stop designation command indicating that the normal symbol stop display has been started in the transmission buffer.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “02H” and ends the normal symbol change processing.

図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board 300. The normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is “02H”.

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”, The process moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a checks the result of the general-purpose drawing.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the regular drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that a hit has occurred, the process proceeds to step S730-9. If it is determined that the hit has not occurred (losing), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H” and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the normal game management process based on one regular figure hold is completed, and if the regular figure hold is stored, the process for starting the fluctuation display of the regular symbol based on the next hold is performed. Becomes

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening / closing control pattern table and saves the time before the normal power release as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “03H” and ends the normal symbol stop symbol display processing. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 39 is a flow chart for explaining a process for opening the ordinary electric auditors' prize hole opening process in the main control board 300. This pre-opening process of the normal electric winning combination winning opening is executed when the normal game management phase is “03H”.

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric auditors special winning opening opening process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In this case, the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes an ordinary electric auditors winning opening opening / closing switching process. This normal electric winning combination winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “04H”, and ends the normal electric auditors winning opening process.

図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart for explaining the ordinary electric auditors' prize opening and closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the ordinary electric auditors product open / close switching frequency counter is the upper limit of the ordinary electric auditors product open / close switching frequency (the number of times the movable piece 122b of the second starting port 122 is opened / closed during one opening / closing control). Is determined. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric auditors winning opening opening / closing switching process ends, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table and, based on the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching frequency counter, solenoid control data (energization control data or energization control) for energizing the ordinary electric auditors product solenoid 122c. Stop control data) and timer data that is the energizing time (solenoid energizing time) or energizing stop time (normal electric close effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c or the ordinary electric combination for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. An object solenoid energization control process is executed. As a result of the execution of the normal electric auditors product solenoid energization control process, control of starting or stopping energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c is performed in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. Here, the timer value saved in the normal game timer is one maximum opening time of the second starting port 122.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c is started, that is, whether the control process for starting energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the current is in the energized state, the process proceeds to step S741-11. If it is determined that the current is not in the energized state, the ordinary electric auditors' prize opening / closing switching process ends.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the ordinary electric auditors winning opening / closing switching process.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 41 is a flow chart for explaining the control process for opening the ordinary electric auditors' winning opening in the main control board 300. The normal electric bonus winning opening control process is executed when the normal game management phase is “04H”.

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process proceeds to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”, the process proceeds to step S750. The processing is shifted to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric auditors product opening / closing switching frequency counter is the upper limit value of the ordinary electric auditors products opening / closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric auditors product opening / closing switching frequency counter is not the upper limit of the ordinary electric auditors product opening / closing switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S741. I do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the one time opening / closing control is being performed on the second starting port 122. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum winning number has not entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the ordinary electric auditors' prize opening control process ends, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric auditors product closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric auditors product solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second start port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “05H” and ends the ordinary electric auditors winning opening process.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 42 is a flowchart illustrating the normal electric auditors' prize hole closing effective processing in the main control board 300. The normal electric auditors' prize hole closing effective process is executed when the normal game management phase is “05H”.

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric auditors special winning opening closing process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In this case, the process moves to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power supply end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “06H”, and ends the ordinary electric auditors winning opening closing process.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 43 is a flowchart for explaining the ordinary electric auditors' winning port end wait processing in the main control board 300. This normal electric auditors product winning opening end wait processing is executed when the normal game management phase is “06H”.

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric auditors special game winning opening end wait processing is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In this case, the process moves to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H”, and ends the normal electric auditors special winning opening end wait process. As a result, when the ordinary symbol hold is stored, the variable display of the ordinary symbol is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合の演出について、一例を用いて説明する。   As described above, by executing various processes in the main control board 300, a special game and a normal game progress, and during the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is executed. Based on the control, control for executing various effects is performed in the sub-control board 330. In the following, effects in a case where the low probability game state and the non-time saving game state are set will be described using an example.

(演出図柄の説明)
図44は、演出図柄210a、210b、210cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Explanation of the directing design)
FIG. 44 is a diagram illustrating effect symbols 210a, 210b, and 210c. As described above, in the main control board 300, when the main role lottery is performed, the change mode number and the change pattern number are determined, and the change command is transmitted to the sub control board 330. The sub-control board 330 determines the execution pattern of the variation effect based on the received variation command, and controls the execution of the variation effect with the determined execution pattern.

変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。   Although many execution patterns of the variable effect are provided, any one of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is displayed after the three symbol configuration groups 210A, 210B, and 210C are variably displayed on the effect display unit 200a. The effect display unit 200a is common in that it is stopped and displayed on the effect display unit 200a, and the final stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, and 210c in the effect display unit 200a notifies the result of the main role lottery.

図44(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1〜9の数字が記された9種類の演出図柄210aで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。   As shown in FIG. 44 (a), the symbol composition group 210A is composed of nine types of effect symbols 210a in which numbers 1 to 9 are written. Although illustration is omitted here, characters and the like are written on each effect symbol 210a along with a number, so that the player can easily identify each effect symbol 210a constituting the symbol structure group 210A. I have. Similarly, the symbol configuration groups 210B and 210C are each composed of nine types of effect symbols 210b and 210c, similarly to the symbol configuration group 210A. Here, for convenience of explanation, the symbol configuration group 210A is configured with nine types of effect symbols 210a, the symbol configuration group 210B is configured with nine types of effect symbols 210b, and the symbol configuration group 210C is configured with nine types of effect symbols 210c. However, each of the symbol composition groups 210A, 210B, and 210C is composed of nine types of effect symbols having the same display mode.

変動演出では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたりする。   In the fluctuating effect, after the symbol configuration groups 210A, 210B, and 210C are simultaneously scrolled downward from above in the effect display unit 200a, one of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is finally displayed in the effect display. Any one of the effect symbols 210a, 210b, 210c is stopped and displayed on the effect display unit 200a without being stopped and displayed on the unit 200a or scrolled.

そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図44(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A〜Dが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。   Then, when the big win is won by the big winning lottery, as shown in FIG. 44 (b), the special symbols A to D are determined as the big hit symbols. In the case of the winning of the jackpot, that is, in the variable effect for notifying the winning of the jackpot, the same effect symbols 210a, 210b, and 210c are finally stopped and displayed in a straight line on the effect display unit 200a.

ただし、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄Dが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。   However, when the special symbols A, B, and C are determined, the effect symbols 210a, 210b, 210c (hereinafter, referred to as “2”, “4”, “6”, and “8”) in which even numbers are written. ("Even number design") is stopped and displayed. On the other hand, when the special symbol D is determined, the effect symbols 210a, 210b, 210c (hereinafter, referred to as odd symbols) of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are written. "Odd number symbol" is stopped and displayed.

また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることはない。以下に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出の一例について説明する。   In addition, when the result of the main role lottery is a loss, that is, when a loss symbol is determined, the same effect symbols 210a, 210b, and 210c are finally stopped and displayed on the effect display unit 200a. Never. Hereinafter, an example of a variable effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner will be described.

(演出の一例)
図45は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of directing)
FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a fluctuation effect of the no-reach pattern. As described above, when the main winning lottery is performed on the main control board 300, a fluctuation effect for notifying the result of the main role lottery is performed during the fluctuation display of the special symbol, that is, over the fluctuation time of the special symbol. In this variable effect, various background images are displayed on the effect display unit 200a, and effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed so as to be superimposed on the background image. During the fluctuating effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the lighting of the effect lighting device 204 is controlled, and the effect character device 202 is movable. Although it is controlled, a detailed description is omitted here.

本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチパターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図45(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図45(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。   The fluctuation effects of the present embodiment are roughly classified into a no-reach pattern and a reach pattern. In the fluctuating effect of the no-reach pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and effect symbols 210a, 210b, and 210c are superimposed and fluctuated on the background image. For example, as shown in FIG. 45 (a), it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the result of the lottery is a loss. In this state, when a special symbol is displayed in a variable manner, three effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in a variable manner as shown in FIG. 45 (b) with the start of the variable display of the special symbol. (Scroll display) starts. Note that the downward outlined arrows in the figure indicate that the effect symbols 210a, 210b, 210c are scroll-displayed in the height direction.

そして、図45(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図45(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図45(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 45 (c), the effect symbol 210a is first stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 45 (d), the effect symbol 210c different from the effect symbol 210a is stopped and displayed. Then, at the same timing as when the special symbol change display ends and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, as shown in FIG. , The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the result of the main role lottery is notified to the player in the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, 210c at this time.

図46は、ノーマルリーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチパターンが、ノーマルリーチパターン、発展リーチパターン、擬似連続リーチパターンに大別される。ノーマルリーチパターンの変動演出は、リーチなしパターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図46(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図46(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。   FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a fluctuation effect of a normal reach pattern. In the present embodiment, the reach pattern is roughly classified into a normal reach pattern, an extended reach pattern, and a pseudo continuous reach pattern. In the fluctuation effect of the normal reach pattern, similarly to the fluctuation effect of the no-reach pattern, the fluctuation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started with the start of the fluctuation display of the special symbol, as shown in FIG. The effect symbol 210a is first stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 46B, the effect symbol 210c identical to the effect symbol 210a is stopped and displayed.

このように、演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図46(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図46(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図46(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。   As described above, when the same effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode in which the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed on the effect display unit 200a, as illustrated in FIG. "Leach" is displayed superimposed on 210c. Note that a plurality of types of reach modes are provided, and the same effect symbols 210a and 210c in which any number from “1” to “9” is written are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 46 (d), the variable display is continued with the shapes of the effect symbols 210a and 210c different from before the reach mode. Then, as shown in FIG. 46 (e), the effect symbol 210b, which is different from the effect symbols 210a, 210c, is finally stopped and displayed, and the player is notified that the result of the main role lottery has been lost.

図47は、発展リーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチパターンの変動演出は、図47(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチパターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。その後、図47(e)に示すように、演出表示部200aにおいて、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。   FIG. 47 is a diagram for explaining an example of a variation effect of the development reach pattern. As shown in FIGS. 47A to 47D, in the variation effect of the developed reach pattern, the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode on the effect display unit 200a, similarly to the variation effect of the normal reach pattern. Thereafter, as shown in FIG. 47 (e), in the effect display section 200a, a reach advanced effect in which a predetermined advanced image (moving image) is reproduced and displayed is executed. The reach development effect has, for example, contents in which an ally character battles an enemy character and contents in which an ally character challenges a predetermined mission.

こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板300で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。   The content of the reach development effect is determined based on the variation pattern number determined by the main control board 300. At this time, a plurality of patterns are provided for the content of the battle between the ally character and the enemy character and for the content of the mission challenged by the ally character. And a losing pattern in which the ally character defeats the enemy character and the ally character fails the mission.

大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。   The big hit pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a lose. These two patterns consist of the same content until the end of the production, and differ in whether the teammate character eventually wins or loses, or whether the teammate character completes or fails the mission. I have. Therefore, during the reach development effect, the player cannot identify the result of the winning combination lottery until the end of the fluctuation effect, and the player is given a sense of expectation of a jackpot.

なお、図47(e)に示すように、各リーチ発展演出には、その内容ごとに名称、すなわちタイトル名が設定されており、リーチ発展演出の開始時には、そのタイトル名が演出表示部200aに表示される。また、リーチ発展演出中は、演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの中央に最終的に停止表示され、演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   As shown in FIG. 47 (e), a name, that is, a title name is set for each reach development effect, for each content, and at the start of the reach development effect, the title name is displayed on the effect display section 200a. Is displayed. Also, during the reach development effect, the effect symbols 210a, 210b, 210c continue to fluctuate and display small at the upper right of the effect display unit 200a. Then, during the display of the developed image or after the display of the developed image, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are finally stopped and displayed at the center of the effect display unit 200a, and depending on the stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, and 210c. The main role lottery result is notified to the player.

図48は、擬似連続リーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチパターンの変動演出は、図48(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図48(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の態様(以下「擬似態様」という)のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。   FIG. 48 is a view for explaining an example of a fluctuation effect of the pseudo continuous reach pattern. As shown in FIG. 48 (a), when the fluctuation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started, as shown in FIG. 48 (b), the effect of changing the pseudo continuous reach pattern is effect symbols 210a, 210b. , 210c are temporarily stopped and displayed in one of a plurality of types of modes provided in advance (hereinafter, referred to as “pseudo mode”). In this pseudo mode, for example, the same effect symbols 210a, 210b and an effect symbol 210c with a number "2" larger than the effect symbols 210a, 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図48(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図48(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。   When the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo manner, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is restarted, as shown in FIG. In other words, it can be said that the pseudo mode indicates the re-display of the effect symbols 210a, 210b, 210c. Thereafter, as shown in FIG. 48 (d), effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo manner.

そして、図48(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図48(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図48(g)〜(i)に示すように、発展リーチパターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 48 (e), when the fluctuation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed, the effect symbols 210a, 210c are displayed in a reach mode as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIGS. 48 (g) to (i), a reach development effect is executed similarly to the development reach pattern, and the result of the main role lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチパターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチパターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチパターンと同様に変動演出が進行されることとなる。   As described above, the fluctuation effect of the pseudo continuous reach pattern is different from the fluctuation effect of the developed reach pattern in the contents until the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode. In the same manner as described above, the variable effect is advanced.

なお、擬似連続リーチパターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。   In the pseudo continuous reach pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are provided until reaching the reach mode, and the temporary stop display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is provided for each variation display pattern. , In other words, the number of variable displays of the effect symbols 210a, 210b, 210c is different. This variation display pattern is determined by the variation mode command, and the greater the number of temporary stop displays (variation display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c, the greater the possibility of eventually being notified of the jackpot winning (hereinafter referred to as "reliability"). The degree of change mode command selection at the time of winning a jackpot and at the time of a losing is set so as to increase the degree.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。   Specifically, when the result of the main role lottery is a jackpot, the selection ratio of the variable mode command having a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command having a small variable display number, If the result of the main role lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチパターンの信頼度が、発展リーチパターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。   In the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach pattern. Therefore, the degree of reliability is suggested by the number of temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c, and the player has more temporary effect displays 210a, 210b, 210c (temporary stop display (variable display)). Watching the direction of the production while expecting to be done.

なお、リーチなしパターンおよび非発展ノーマルリーチパターンは、大役抽選の結果がハズレの場合にのみ実行され、大役抽選の結果が大当たりの場合に実行されることはない。また、発展ノーマルリーチパターン、擬似連続リーチパターンは、大役抽選の結果がハズレである場合および大当たりである場合の双方で実行される。また、ここでは、擬似連続リーチパターンの変動演出は、最終的にリーチ発展演出が実行されることとしているが、ノーマルリーチパターンと同様に、最終的にリーチ発展演出が実行されずにハズレが報知される非発展擬似連続リーチパターンと、最終的にリーチ発展演出が実行されてハズレまたは大当たりが報知される発展擬似連続リーチパターンとを設けてもよい。   Note that the no-reach pattern and the non-developed normal reach pattern are executed only when the result of the main role lottery is a loss, and are not executed when the result of the main role lottery is a big hit. Further, the developed normal reach pattern and the pseudo continuous reach pattern are executed both when the result of the large role lottery is a loss and a case of a big hit. Also, here, in the fluctuation effect of the pseudo continuous reach pattern, it is supposed that the reach development effect is finally executed. However, like the normal reach pattern, the loss is notified without the reach expansion effect being finally executed. A non-developed pseudo-continuous reach pattern and a developed pseudo-continuous reach pattern in which a reach development effect is finally executed and a loss or a jackpot is announced are provided.

次に、上記の各変動演出の実行パターンの決定方法について説明する。   Next, a method of determining an execution pattern of each of the above-described fluctuation effects will be described.

図49は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図49(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図49(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、変動演出決定テーブルは、通常時用の変動演出決定テーブルと、先読み演出実行時用の変動演出決定テーブルとを含んで構成されており、図50においては、通常時用の前半変動演出決定テーブルおよび通常時用の後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。   FIGS. 49A and 49B are diagrams for explaining the variable effect determination table. FIG. 49A shows the first half variable effect determination table, and FIG. 49B shows the second half variable effect determination table. As described above, when the major winning lottery is performed on the main control board 300, the variation mode command and the variation pattern command are determined based on the result of the major winning lottery, and the determined commands are transmitted to the sub control board 330. . Upon receiving the fluctuation mode command, the sub control board 330 obtains an effect random number of 1 from the range of 0 to 249 and refers to the first half fluctuation effect determination table to obtain the obtained effect random number and the received fluctuation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variable effect in the first half is determined. Also, when the variation pattern command is received, the effect random number of 1 is obtained from the range of 0 to 249, and the second half variation effect determination table is referred to, based on the obtained effect random number and the received variation pattern command, The execution pattern of the second half fluctuation effect is determined. It should be noted that the variable effect determination table includes a variable effect determination table for normal time and a variable effect determination table for prefetching effect execution. In FIG. 50, the first half variable effect determination for normal time is performed. Only a part of the table and a part of the latter half fluctuation effect determination table for normal use are extracted and shown.

ここで、詳しくは後述するが、変動演出の開始時には、当該変動演出を先読み演出とすることが予め決定されている場合がある。また、当該変動演出を先読み演出とすることが決定されていない場合には、当該変動演出の開始時に、改めて先読み演出とするか否かを決定する。そして、当該変動演出を先読み演出としない場合には、図49(a)、(b)に示す、通常時用の変動演出決定テーブルを参照し、当該変動演出を先読み演出とする場合には、不図示の先読み演出実行時用の変動演出決定テーブルを参照して、変動演出の実行パターンを決定する。   Here, as will be described in detail later, at the start of the variable effect, it may be determined in advance that the variable effect is a prefetch effect. If it is not determined that the fluctuating effect is a prefetch effect, at the start of the fluctuating effect, it is determined again whether or not the fluctuating effect is a prefetch effect. Then, in the case where the fluctuation effect is not a prefetch effect, the fluctuation effect determination table for normal time shown in FIGS. 49A and 49B is referred to, and in the case where the fluctuation effect is a prefetch effect, The execution pattern of the variable effect is determined with reference to a variable effect determination table for executing a pre-reading effect (not shown).

図49に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせることで、1回の変動演出の実行パターンが決定されることとなる。   As shown in FIG. 49, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio of the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and according to the second half variation effect determination table. For example, the selection ratios for the execution patterns of the second half variation effect are set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by combining the determined first and second variation effect execution patterns, one variation effect execution pattern is determined.

以上のように、副制御基板330においては、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。   As described above, upon receiving the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command, the sub-control board 330 determines the execution pattern of the fluctuation effect with reference to the fluctuation effect determination table.

リーチなしパターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなしパターンに対応する「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」のいずれかが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなしパターンに決定されることとなる。   As for the variation effect of the no-reach pattern, “none” indicating that the first-half variation effect is not executed is determined as the first-half execution pattern, and “4 seconds loss”, “ This is executed when any one of "8 seconds loss" is determined. For example, when receiving the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number of “01H” indicating that the fluctuation effect in the first half is not executed, the sub control board 330 always determines “none” as the first half execution pattern. At this time, the selection ratio is set in the second-half variation effect determination table so that only the “4 seconds loss” or the “8 seconds loss” is determined for the variation pattern commands that can be received simultaneously. I have. Therefore, “None” is determined as the first half execution pattern, and “4 seconds loss” and “8 seconds loss” are determined as the second half execution pattern. Will be determined.

一方、リーチパターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モードコマンドを受信しており、リーチ発展演出が決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。   On the other hand, the fluctuation effect of the reach pattern is executed when the execution pattern other than “none” is determined as the first half execution pattern and any reach development effect is determined as the second half execution pattern. In other words, when the fluctuation display of the reach pattern is executed in the effect display unit 200a, the fluctuation mode command other than the fluctuation mode number = 01H is always received, and the fluctuation pattern in which the reach development effect is determined. This means that the variation pattern command corresponding to the number has been received.

ここで、図49(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチパターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図47(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。   Here, in FIG. 49 (a), “normal reach 1”, “normal reach 2”, and the like in the first half execution pattern are respectively used until the effect patterns 210a, 210b, and 210c are in the reach mode among the fluctuation effects of the normal reach pattern. More specifically, it shows the background image displayed on the effect display unit 200a and the variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c until the reach development effect is started. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the change display time of the special symbol associated with the change mode number. For example, when “normal reach 1” is determined, FIGS. The image shown in (d) is displayed on the effect display unit 200a.

また、図49(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2」等は、擬似連続リーチパターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチパターンを示し、「擬似3」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチパターンを示している。   In FIG. 49A, “pseudo 2” in the first half of the execution pattern is an effect displayed on the effect display unit 200a until the start of the reach development effect among the fluctuation effects of the pseudo continuous reach pattern. A display pattern of an image, that is, an execution pattern of a symbol display effect in which effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed. For example, “pseudo 2” indicates a pseudo continuous reach pattern of “pseudo 2” in which the number of variable display times of the effect symbols 210a, 210b, 210c is two, and “pseudo 3” indicates the effect of the effect symbols 210a, 210b, 210c. The pseudo continuous reach pattern of “pseudo 3” in which the number of times of variable display is three is shown.

なお、図49に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなしパターンおよびノーマルリーチパターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチパターンおよび擬似連続リーチパターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチパターンは、擬似連続リーチパターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチパターンは、発展リーチパターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。   In the first half fluctuation effect determination table and the second half fluctuation effect determination table shown in FIG. 49, the fluctuation effect of the no-reach pattern and the normal reach pattern is selected so that the fluctuation effect is executed only when the result of the main role lottery is a loss. The ratio has been set. In addition, the development reach pattern and the pseudo continuous reach pattern are determined both at the time of the loss and at the time of the big hit, but the development reach pattern has a higher selection ratio at the time of the loss than at the time of the pseudo continuous reach pattern, and the selection ratio at the time of the big hit. Is set low. In this way, by setting the selection ratio between the time of the loss and the time of the big hit, the reliability of the pseudo continuous reach pattern is set higher than that of the developed reach pattern.

さらに、擬似連続リーチパターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。   Furthermore, among the pseudo continuous reach patterns, as the number of simulations increases, the selection ratio at the time of a big hit is set higher, and the selection ratio at the time of loss is set lower. As the number of simulations increases, the reliability is set higher. It has been done.

以上のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、先読み演出を実行するか否かに応じて変動演出決定テーブルを選択し、選択した変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、1回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出や保留表示演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。   As described above, upon receiving the fluctuation command, the sub-control board 330 selects the fluctuation effect determination table according to whether or not to execute the look-ahead effect, and refers to the selected fluctuation effect determination table to determine the fluctuation effect. An execution pattern is determined. However, the execution pattern of the variable effect determined by the variable effect determination table is to roughly determine the flow of the effect, that is, to determine the time table of one variable effect. Then, based on the fluctuation mode command or the fluctuation pattern command, whether or not various element effects constituting the fluctuation effect and the holding display effect can be executed and the execution pattern are further determined.

ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおいて演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される画像、また、演出役物装置202を可動させる演出や、保留表示演出で表示される保留表示等をいうものである。   Here, the element effect is displayed on the effect display unit 200a in the design display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed in the effect display unit 200a as described above, or in the reach development effect. It refers to an image, an effect of moving the effect combination device 202, a hold display displayed in a hold display effect, and the like.

また、本実施形態では、上記の変動演出とともに、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、現在記憶されている保留数を遊技者に報知するとともに、現在記憶されている各保留の信頼度を示唆するものである。なお、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されているとき、主制御基板300において記憶されている特1保留(保留情報)に対応する保留表示(画像)が演出表示部200aに表示される。   Further, in the present embodiment, a hold display effect is executed together with the above-described variable effect. In this hold display effect, the number of holds currently stored is notified to the player, and the reliability of each currently stored hold is indicated. When the low probability game state and the non-time saving game state are set, a hold display (image) corresponding to the special 1 hold (hold information) stored in the main control board 300 is displayed on the effect display section 200a. You.

図50は、保留表示演出を説明する図である。図50に示すように、演出表示部200aには、第1保留表示領域212a〜第4保留表示領域212dおよび当該保留表示領域214が設けられている。以下では、第1保留表示領域212a〜第4保留表示領域212dを総称して、保留表示領域212と呼ぶ。   FIG. 50 is a diagram illustrating the hold display effect. As shown in FIG. 50, the effect display unit 200a is provided with a first hold display area 212a to a fourth hold display area 212d and the hold display area 214. Hereinafter, the first to fourth suspended display areas 212a to 212d are collectively referred to as a suspended display area 212.

当該保留表示領域214は、主制御基板300の処理領域すなわち第0記憶部に対応しており、第1保留表示領域212a〜第4保留表示領域212dは、主制御基板300のメインRAM300cに設けられた第1特図保留記憶領域に対応している。より詳細には、第1保留表示領域212a〜第4保留表示領域212dは、それぞれ第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。したがって、第1特図保留記憶領域の第1記憶部に特1保留が記憶されている場合には、この特1保留に対応する保留表示が第1保留表示領域212aに表示され、同様に、第2記憶部に特1保留が記憶されている場合には、第2保留表示領域212bに保留表示が表示され、第3記憶部に特1保留が記憶されている場合には、第3保留表示領域212cに保留表示が表示され、第4記憶部に特1保留が記憶されている場合には、第4保留表示領域212dに保留表示が表示される。   The reserved display area 214 corresponds to the processing area of the main control board 300, that is, the 0th storage unit. The first reserved display area 212a to the fourth reserved display area 212d are provided in the main RAM 300c of the main control board 300. Corresponding to the first special figure reserved storage area. More specifically, the first to fourth reserved display areas 212a to 212d correspond to the first to fourth storage units of the first special figure reserved storage area, respectively. Therefore, when the special 1 hold is stored in the first storage unit of the first special figure hold storage area, a hold display corresponding to the special 1 hold is displayed in the first hold display area 212a. When the special hold is stored in the second storage unit, a hold display is displayed in the second hold display area 212b. When the special hold is stored in the third storage unit, the third hold is displayed. The hold display is displayed in the display area 212c, and when the special storage is stored in the fourth storage unit, the hold display is displayed in the fourth hold display area 212d.

したがって、例えば、主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われており、しかも、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全てに特1保留が記憶されている場合には、図50(a)に示すように、第1保留表示領域212a〜第4保留表示領域212dおよび当該保留表示領域214の全てに保留表示が表示される。そして、この状態から第1記憶部に記憶されている特1保留が第0記憶部に読み出されて大役抽選が実行されると、図50(b)に示すように、第1保留表示領域212a〜第4保留表示領域212dから、1つ隣りの当該保留表示領域214、第1保留表示領域212a〜第3保留表示領域212cに保留表示がシフト(移動)する。   Therefore, for example, the special symbol is displayed in a variable manner on the main control board 300, and the special 1 reservation is stored in all of the first to fourth storage units in the first special figure reservation storage area. In this case, as shown in FIG. 50A, the hold display is displayed in all of the first to fourth hold display areas 212a to 212d and the hold display area 214. Then, from this state, the special 1 reservation stored in the first storage unit is read out to the 0th storage unit, and when the large role lottery is executed, as shown in FIG. The hold display is shifted (moved) from 212a to the fourth hold display area 212d to the next hold display area 214 and the first hold display area 212a to the third hold display area 212c, which are next to the hold display area 214d.

このように、保留表示領域212に保留表示が表示されることにより、現在、主制御基板300のメインRAM300cに記憶されている保留数が遊技者に報知されることとなる。また、保留表示領域212に表示される保留表示の表示パターンは複数設けられており、その表示パターンによって信頼度の示唆がなされている。本実施形態において、保留表示の表示パターンは、「白(デフォルト)」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」の5種類があり、「白」→「青」→「黄」→「緑」→「赤」の順で信頼度が高くなっている。保留表示の表示パターンは、特1保留が記憶されたとき、すなわち、保留表示領域212に最初に保留表示が表示されるときに特1保留ごとに決定され、以後は、最初に決定された表示パターンにしたがって保留表示領域212および当該保留表示領域214に表示される。   By displaying the hold display in the hold display area 212 in this way, the number of holds currently stored in the main RAM 300c of the main control board 300 is notified to the player. In addition, a plurality of display patterns of the hold display displayed in the hold display area 212 are provided, and the display patterns indicate the reliability. In the present embodiment, there are five types of display patterns of the hold display, “white (default)”, “blue”, “yellow”, “green”, and “red”, and “white” → “blue” → “yellow”. ”→” green ”→” red ”in the order. The display pattern of the hold display is determined for each special 1 hold when the special hold is stored, that is, when the hold display is first displayed in the hold display area 212, and thereafter, the display pattern determined first is set. It is displayed in the hold display area 212 and the hold display area 214 according to the pattern.

このとき、保留表示は、最初に保留表示領域212に表示されてから、最終的に当該保留表示領域214から消去されるまで、同一の表示パターンで表示され続ける場合もあれば、表示途中で表示パターンが変更される場合もある。また、表示パターンが途中で変更される場合には、いずれのタイミングで表示パターンが変更されるのかについても、特1保留が記憶されたときに決定される。   At this time, the hold display may be continuously displayed in the same display pattern from the first display in the hold display area 212 until it is finally deleted from the hold display area 214, or may be displayed in the middle of the display. The pattern may change. When the display pattern is changed in the middle, the timing at which the display pattern is changed is also determined when the special 1 hold is stored.

次に、副制御基板330において、保留表示演出における保留表示の表示パターンを決定する処理について説明する。   Next, a process of determining the display pattern of the hold display in the hold display effect in the sub control board 330 will be described.

図51は、保留表示シナリオ決定テーブルを説明する図である。保留表示シナリオ決定テーブルは、特1保留の個数ごとに設けられており、新たに特1保留が記憶されたときに、当該特1保留を含めて記憶されている特1保留の合計数に対応する保留表示シナリオ決定テーブルが選択される。   FIG. 51 is a view for explaining the hold display scenario determination table. The hold display scenario determination table is provided for each number of special 1 holds, and when a special 1 hold is newly stored, it corresponds to the total number of special 1 holds stored including the special 1 hold. Is selected.

主制御基板300においては、特1保留が記憶されたときに、取得時演出判定処理(図22参照)が行われる。この取得時演出判定処理では、当該特1保留が読み出されたときに決定される変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンドと、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドとが副制御基板330に送信される。保留表示シナリオ決定テーブルにおいては、先読み指定変動パターンコマンド(変動パターン番号)ごとに、各シナリオの選択比率が設定されている。   In the main control board 300, when the special 1 reservation is stored, the acquisition-time effect determination processing (see FIG. 22) is performed. In this acquisition effect rendering determination processing, the pre-reading specified fluctuation mode command indicating the fluctuation mode number and the pre-reading specified fluctuation pattern command indicating the fluctuation pattern number determined when the special 1 suspension is read out are stored in the sub-control board 330. Sent to. In the pending display scenario determination table, the selection ratio of each scenario is set for each of the prefetch designation variation pattern commands (variation pattern numbers).

図51(a)には特1保留の合計数が1個である場合に選択される保留表示シナリオ決定テーブルを示し、図51(b)には特1保留の合計数が2個である場合に選択される保留表示シナリオ決定テーブルを示す。この図に示すように、保留表示シナリオ決定テーブルによれば、先読み指定変動パターンコマンド(変動パターン番号)ごとに、各シナリオの選択比率が設定されている。図51(a)において、例えば、「白→(白)」は、第1保留表示領域212aおよび当該保留表示領域214の保留表示を、終始、「白」で表示することを示している。また、「白→(青)」は、第1保留表示領域212aの保留表示を「白」で表示し、当該保留表示領域214の保留表示を「青」で表示し、当該保留表示領域214では、保留表示が「青」から変化しないことを示している。   FIG. 51 (a) shows a hold display scenario determination table selected when the total number of special 1 suspensions is one, and FIG. 51 (b) shows a case where the total number of special one suspensions is two. 3 shows a pending display scenario determination table selected in FIG. As shown in this figure, according to the hold display scenario determination table, the selection ratio of each scenario is set for each of the prefetch designation variation pattern commands (variation pattern numbers). In FIG. 51A, for example, “white → (white)” indicates that the hold display of the first hold display area 212a and the hold display area 214 is displayed as “white” throughout. In addition, “white → (blue)” indicates that the hold display of the first hold display area 212a is displayed in “white”, the hold display of the hold display area 214 is displayed in “blue”, and the hold display area 214 , Indicates that the hold display does not change from “blue”.

また、「白→(青→黄→緑)」は、第1保留表示領域212aの保留表示を「白」で表示し、当該保留表示領域214の保留表示を「青」→「黄」→「緑」で表示することを示している。なお、この場合、当該保留表示領域214では、当該特1保留の変動開始時に保留表示を「青」で表示し、リーチ成立時に保留表示を「黄」に変化させ、リーチ発展演出の際に保留表示を「緑」に変化させることを示している。   Further, “white → (blue → yellow → green)” indicates that the hold display of the first hold display area 212a is displayed as “white”, and the hold display of the hold display area 214 is “blue” → “yellow” → “ "Green". In this case, in the hold display area 214, the hold display is displayed in “blue” at the start of the change of the special 1 hold, the hold display is changed to “yellow” when the reach is established, and the hold is displayed in the reach development effect. This indicates that the display is changed to “green”.

また、図51(b)において、「白→青→(青)」は、第2保留表示領域212bの保留表示を「白」で表示し、第1保留表示領域212aおよび当該保留表示領域214の保留表示を「青」で表示するとともに、当該保留表示領域214では、保留表示が「青」から変化しないことを示しており、「白→白→(青)」は、第2保留表示領域212bおよび第1保留表示領域212aの保留表示を「白」で表示し、当該保留表示領域214の保留表示を「青」で表示するとともに、当該保留表示領域214では、保留表示が「青」から変化しないことを示している。   In FIG. 51B, “white → blue → (blue)” indicates that the hold display of the second hold display area 212b is displayed as “white”, and the first hold display area 212a and the hold display area 214 The hold display is displayed in “blue”, and the hold display area 214 indicates that the hold display does not change from “blue”, and “white → white → (blue)” indicates the second hold display area 212b. In addition, the hold display in the first hold display area 212a is displayed in “white”, the hold display in the hold display area 214 is displayed in “blue”, and the hold display in the hold display area 214 changes from “blue”. Indicates that it will not.

また、「白→白→(青→青→緑)」は、第2保留表示領域212bおよび第1保留表示領域212aの保留表示を「白」で表示し、当該保留表示領域214の保留表示を「青」→「青」→「緑」で表示することを示している。なお、この場合、当該保留表示領域214では、当該特1保留の変動開始時に保留表示を「青」で表示し、リーチ成立時では保留表示を「青」から変化させず、発展演出の際に保留表示を「緑」に変化させることを示している。   Further, “white → white → (blue → blue → green)” displays the hold display of the second hold display area 212b and the first hold display area 212a in “white”, and displays the hold display of the hold display area 214. "Blue" → "blue" → "green" is displayed. In this case, in the hold display area 214, the hold display is displayed in “blue” at the start of the change of the special 1 hold, and when the reach is established, the hold display is not changed from “blue”. This indicates that the hold display is changed to “green”.

また、「白→白→(青→緑→赤)」は、第2保留表示領域212bおよび第1保留表示領域212aの保留表示を「白」で表示し、当該保留表示領域214の保留表示を「青」→「緑」→「赤」で表示することを示している。なお、この場合、当該保留表示領域214では、当該特1保留の変動開始時に保留表示を「青」で表示し、リーチ成立時に保留表示を「緑」に変化させ、発展演出の際に保留表示を「赤」に変化させることを示している。このように、本実施形態によれば、保留が記憶された時点で、保留表示をどのように表示させるかが決定されることとなる。   Further, “white → white → (blue → green → red)” displays the hold display of the second hold display area 212b and the first hold display area 212a as “white”, and displays the hold display of the hold display area 214. "Blue"-> "green"-> "red". In this case, in the suspension display area 214, the suspension display is displayed in “blue” at the start of the change of the special suspension, the suspension display is changed to “green” when the reach is established, and the suspension display is performed in the development effect. To "red". As described above, according to the present embodiment, when the hold is stored, how the hold display is to be displayed is determined.

なお、本実施形態においては、第1保留表示領域212a〜第4保留表示領域212dのいずれかの保留表示を「白」以外のいずれかで表示している場合には、他の保留表示領域212の保留表示は、必ず、「白」で表示するようになっている。つまり、第1保留表示領域212a〜第4保留表示領域212dのうち、保留表示を「青」、「黄」、「緑」および「赤」のいずれかで表示する保留表示領域は、1つのみとなっている。   In the present embodiment, when any one of the first hold display area 212a to the fourth hold display area 212d is displayed as any other than “white”, the other hold display areas 212a Is always displayed in “white”. That is, of the first hold display area 212a to the fourth hold display area 212d, only one hold display area displays the hold display in any of "blue", "yellow", "green", and "red". It has become.

図52は、先読み演出の一例を説明する図である。先読み演出は、記憶部に記憶された特1保留のいずれかを対象保留とし、対象保留よりも前に読み出される特1保留を対象前保留として、対象前保留および対象保留の連続する2〜4回の変動期間(特別図柄の変動表示が行われる期間)に跨って実行される。ここでは、先読み演出が、連続する4回の変動期間に跨って実行される場合について説明する。なお、本実施形態において、先読み演出は、対象保留に対応する保留表示が「白」以外で表示される表示パターン(シナリオ)に決定されており、かつ、対象保留の変動演出がリーチ変動パターンである場合にのみ実行される。   FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a prefetch effect. In the pre-reading effect, any one of the special 1 reservations stored in the storage unit is set as the target hold, and the special 1 hold read before the target hold is set as the target pre-hold, and the consecutive 2-4 of the target pre-hold and the target hold are performed. This is executed over the number of fluctuation periods (period in which the special symbols are displayed in a variable manner). Here, a case will be described in which the pre-reading effect is performed over four consecutive fluctuation periods. In the present embodiment, the look-ahead effect is determined to be a display pattern (scenario) in which the hold display corresponding to the target hold is displayed in a color other than “white”, and the change effect of the target hold is a reach change pattern. Executed only in certain cases.

主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われており、また、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全てに保留が記憶されており、図52(a)に示すように、第1保留表示領域212a〜第4保留表示領域212dおよび当該保留表示領域214の全てに保留表示が表示されているとする。   The special symbols are displayed on the main control board 300 in a variable manner, and the reservation is stored in all of the first to fourth storage units in the first special figure reservation storage area, as shown in FIG. It is assumed that the hold display is displayed in all of the first to fourth hold display areas 212a to 212d and the hold display area 214 as shown in FIG.

そして、次の変動演出(1回目の変動演出)の開始とともに、第3記憶部に記憶された特1保留を対象保留として先読み演出が実行されると、図52(b)に示すように、対象保留に対応し第3保留表示領域212cに表示された保留表示に対して集中線が表示された後、図52(c)に示すように、第3保留表示領域212cに表示された保留表示が爆発する演出(画像)が表示される。   Then, with the start of the next variable effect (first variable effect), when the look-ahead effect is executed with the special hold stored in the third storage unit as the target hold, as shown in FIG. 52 (b), After the concentration line is displayed for the hold display displayed in the third hold display area 212c corresponding to the target hold, the hold display displayed in the third hold display area 212c as shown in FIG. 52 (c). The explosion effect (image) is displayed.

そして、第3保留表示領域212cに表示された保留表示が爆発する演出が実行された後、図52(d)に示すように、演出表示部200aに、「モノクロゾーン」と記された画像、および、先読み演出専用の背景画像が表示されるとともに、演出表示部200aに表示される画像が全て白黒(グレースケール)で表示される。   Then, after an effect in which the hold display displayed in the third hold display area 212c explodes is executed, as shown in FIG. 52 (d), an image in which "monochrome zone" is written in the effect display unit 200a, In addition, a background image dedicated to the pre-reading effect is displayed, and all images displayed on the effect display unit 200a are displayed in black and white (gray scale).

その後、4回目の変動演出が開始されるまで、演出表示部200aに表示される画像が全て白黒で表示され、図52(e)に示すように、4回目の変動演出が開始された後、図52(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様となると、演出表示部200aに表示される画像がカラーで表示される。   Thereafter, all the images displayed on the effect display unit 200a are displayed in black and white until the fourth variable effect is started, and as shown in FIG. 52 (e), after the fourth variable effect is started, As shown in FIG. 52 (f), when the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode, the image displayed on the effect display unit 200a is displayed in color.

このとき、当該保留表示領域214に表示される保留表示は、上記した保留表示シナリオ決定テーブルに基づいて決定されたシナリオに応じて表示されることになる。   At this time, the hold display displayed in the hold display area 214 is displayed according to the scenario determined based on the above-described hold display scenario determination table.

また、「モノクロゾーン」と記されたタイトルの表示パターン(色)は、「白(デフォルト)」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」の5種類があり、「白」→「青」→「黄」→「緑」→「赤」の順で信頼度が高くなっている。そして、演出表示部200aが白黒(グレースケール)で表示されている間は、そのタイトルの表示パターン(色)を遊技者が確認することはできず、図52(f)に示したように、演出表示部200aに表示される画像がカラー表示されたときに初めて、「モノクロゾーン」と記されたタイトルの表示パターン(色)を遊技者が確認することができる。   In addition, there are five types of display patterns (colors) of the title “monochrome zone”, “white (default)”, “blue”, “yellow”, “green”, and “red”. The reliability increases in the order of → “blue” → “yellow” → “green” → “red”. While the effect display unit 200a is displayed in black and white (gray scale), the player cannot confirm the display pattern (color) of the title, and as shown in FIG. Only when the image displayed on the effect display section 200a is displayed in color, the player can confirm the display pattern (color) of the title marked "monochrome zone".

このように、先読み演出では、演出表示部200aに表示される画像が全て白黒(グレースケール)で表示されることになるので、保留表示領域212や当該保留表示領域214に表示された保留表示の表示パターン(色)、および、「モノクロゾーン」と記されたタイトルの表示パターン(色)等の要素演出の信頼度が遊技者に対して隠蔽される。   As described above, in the pre-reading effect, all the images displayed on the effect display unit 200a are displayed in black and white (gray scale), so that the hold display area 212 and the hold display displayed in the hold display area 214 are displayed. The reliability of the element effect such as the display pattern (color) and the display pattern (color) of the title marked “monochrome zone” is hidden from the player.

そして、対象保留の変動演出が開始され、演出図柄210a、210cがリーチ態様となり、演出表示部200aに表示される画像がカラー表示されると、保留表示領域212や当該保留表示領域214に表示された保留表示の表示パターン(色)、および、「モノクロゾーン」と記されたタイトルの表示パターン(色)等の要素演出の信頼度を遊技者に対して認識させる。   Then, the variable production of the target suspension is started, the production symbols 210a and 210c are in the reach mode, and when the image displayed on the production display unit 200a is displayed in color, it is displayed in the suspension display area 212 and the suspension display area 214. The player is made to recognize the reliability of the element effect such as the display pattern (color) of the suspended display and the display pattern (color) of the title marked “monochrome zone”.

これにより、演出表示部200aに表示される画像が全て白黒で表示されている間(先読み演出が実行されている間)、遊技者は、保留表示領域212や当該保留表示領域214に表示された保留表示の表示パターン(色)、および、「モノクロゾーン」と記されたタイトルの表示パターン(色)がいずれの表示パターン(色)であるか、つまり、要素演出がどのような信頼度であるかを期待しながら演出の行方を見守ることになる。したがって、演出表示部200aに表示される画像が全て白黒で表示されている間の長期間に亘って遊技者に要素演出の信頼度を期待させることができ、演出効果を向上することができる。   Thereby, while the images displayed on the effect display unit 200a are all displayed in black and white (while the prefetch effect is being executed), the player is displayed on the hold display area 212 or the hold display area 214. Which display pattern (color) is the display pattern (color) of the hold display and the display pattern (color) of the title marked “monochrome zone”, that is, the degree of reliability of the element effect I will watch the direction of the production while expecting it. Therefore, the player can expect the reliability of the element effect over a long period of time while the images displayed on the effect display unit 200a are all displayed in black and white, and the effect of the effect can be improved.

次に、副制御基板330において、先読み演出の実行可否を決定する処理について説明する。   Next, a process of determining whether or not to execute a prefetch effect in the sub control board 330 will be described.

図53(a)は、先読み演出決定テーブルを説明する図であり、図53(b)は、タイトル色決定テーブルを説明する図である。   FIG. 53 (a) is a diagram illustrating a prefetch effect determination table, and FIG. 53 (b) is a diagram illustrating a title color determination table.

主制御基板300においては、保留が記憶されたときに、取得時演出判定処理(図22参照)が行われる。この取得時演出判定処理では、当該保留が読み出されたときに決定される変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンドと、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドとが副制御基板330に送信される。   In the main control board 300, when the suspension is stored, the acquisition-time effect determination processing (see FIG. 22) is performed. In the production effect determination processing at the time of acquisition, the pre-reading specified fluctuation mode command indicating the fluctuation mode number determined when the suspension is read and the pre-reading specified fluctuation pattern command indicating the fluctuation pattern number are transmitted to the sub-control board 330. Is done.

図53(a)に示す先読み演出決定テーブルは、先読み指定変動パターンコマンド(変動パターン番号)ごとに、先読み演出の実行可否の選択比率が設定されている。副制御基板330は、先読み演出決定テーブルを参照して、先読み指定変動パターンコマンド(変動パターン番号)ごとに、先読み演出の実行可否を決定する。なお、ここでは、先読み指定変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて決定される変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンの場合にのみ、先読み演出の実行が決定される可能性があり、先読み指定変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて決定される変動演出の実行パターンがリーチなしパターンの場合には、先読み演出の実行が決定されることはない。   In the look-ahead effect determination table shown in FIG. 53A, a selection ratio of whether or not to execute a look-ahead effect is set for each look-ahead designated change pattern command (change pattern number). The sub-control board 330 refers to the look-ahead effect determination table and determines whether or not to execute the look-ahead effect for each of the look-ahead designated variation pattern commands (variation pattern numbers). Note that, here, there is a possibility that the execution of the prefetch effect is determined only when the execution pattern of the fluctuation effect determined based on the prefetch designation fluctuation pattern command (variation pattern number) is the reach fluctuation pattern. If the execution pattern of the variation effect determined based on the variation pattern command (variation pattern number) is the no-reach pattern, the execution of the prefetch effect is not determined.

また、図53(b)に示すタイトル色決定テーブルは、先読み指定変動パターンコマンド(変動パターン番号)ごとに、タイトルの各表示パターンが設定されている。副制御基板330は、先読み演出の実行が決定された場合に、タイトル色決定テーブルを参照して、先読み指定変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、タイトルの表示パターンを決定する。   In the title color determination table shown in FIG. 53 (b), each display pattern of a title is set for each of the prefetch designation variation pattern commands (variation pattern numbers). When the execution of the prefetch effect is determined, the sub-control board 330 refers to the title color determination table and determines the title display pattern based on the prefetch designation variable pattern command (variable pattern number).

以下に、上記の変動演出および保留表示演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。   Hereinafter, processing of the sub-control board 330 for executing the above-described variable effect and the hold display effect will be described.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図54は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of the sub control board 330)
FIG. 54 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b and initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 330c in response to power-on.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of effect random numbers are provided, and here, the effect random numbers are asynchronously updated.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図55は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 55 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, by the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generating circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by one each time the sub-controller board 330 performs the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, a command reception interruption process is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt processing is analyzed.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出等の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出デバイスにコマンドが送信され、これによって各種の演出が実行されることとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the variable effect and the like, refers to a time table set for each variable effect, and executes a time schedule management process of executing a process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Do. Here, on / off control of various flags is performed according to the time data set in the time table, and commands are transmitted to various effect devices, whereby various effects are executed.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt processing.

図56は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図22のステップS536−23、ステップS536−27、ステップS536−29でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 56 is a flowchart illustrating a prefetch designation command reception process executed when a prefetch designation command is received, in the command analysis process. As described above, the prefetch designation command is set on the main control board 300 in steps S536-23, S536-27, and S536-29 of FIG. 22, and then the subcommand transmission process of steps S100-39 (FIG. 14). ) Is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析し、その解析結果を、サブRAM330cに設けられた事前判定情報記憶部に事前判定情報として記憶する。なお、事前判定情報記憶部は、第1事前判定情報記憶部および第2事前判定情報記憶部を備えており、第1事前判定情報記憶部および第2事前判定情報記憶部には、それぞれ当該記憶部、第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部、第4記憶部が設けられている。当該記憶部は、主制御基板300におけるメインRAM300cの第0記憶部に対応し、第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300において新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報を記憶する。
(Step S1210-1)
First, the sub CPU 330a analyzes the received prefetch designation command, and stores the analysis result as the preliminary determination information in the preliminary determination information storage unit provided in the sub RAM 330c. Note that the preliminary determination information storage unit includes a first preliminary determination information storage unit and a second preliminary determination information storage unit, and the first preliminary determination information storage unit and the second preliminary determination information storage unit each include the storage unit. Unit, a first storage unit, a second storage unit, a third storage unit, and a fourth storage unit. The storage unit corresponds to the 0th storage unit of the main RAM 300c in the main control board 300, and the first storage unit to the fourth storage unit include the first special figure reservation storage area or the first special figure reservation storage area. The storage unit corresponds to the fourth storage unit. Here, the preliminary determination information is stored in the storage unit corresponding to the storage unit in which the hold is newly stored in main control board 300.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, when it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process proceeds to step S1210-5, and when it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the prefetch designation command receiving process ends.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、新たに記憶された保留が特1保留であるかを判定する。その結果、特1保留であると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、特1保留ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a determines whether the newly stored hold is the special 1 hold. As a result, if it is determined that it is the special 1 hold, the process proceeds to step S1210-7, and if it is determined that it is not the special 1 hold, the prefetch designation command receiving process ends.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、保留表示領域212に保留表示を「白」以外で表示することを示す非デフォルト保留表示フラグがオフであるかを判定する。その結果、非デフォルト保留表示フラグがオフであると判定した場合にはステップS1210−9に処理を移し、非デフォルト保留表示フラグがオフでないと判定した場合にはステップS1210−25に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the non-default suspension display flag indicating that the suspension display is to be displayed other than “white” in the suspension display area 212 is off. As a result, when it is determined that the non-default suspension display flag is off, the process proceeds to step S1210-9, and when it is determined that the non-default suspension display flag is not off, the process proceeds to step S1210-25.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1で新たに記憶部に記憶した事前判定情報に基づき、保留表示の表示パターンのシナリオを決定する。ここでは、上記したように、図51の保留表示シナリオ決定テーブルを参照して、保留表示の表示パターンのシナリオを決定するとともに、必要に応じて、変化タイミングを決定する。そして、決定したシナリオ等にかかる保留表示情報を、上記ステップS1210−1で事前判定情報を記憶した記憶部に記憶する。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines the scenario of the display pattern of the hold display based on the preliminary determination information newly stored in the storage unit in step S1210-1. Here, as described above, the scenario of the display pattern of the hold display is determined with reference to the hold display scenario determination table of FIG. 51, and the change timing is determined as necessary. Then, the hold display information related to the determined scenario or the like is stored in the storage unit that stores the preliminary determination information in step S1210-1.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−9で記憶部に記憶した保留表示情報に基づき、保留表示領域212に保留表示を表示させるための処理(メイン保留表示処理)を行う。ここでは、最初に表示する保留表示の表示パターンに対応するコマンドを演出表示装置200に送信するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a performs a process for displaying a hold display in the hold display area 212 (main hold display process) based on the hold display information stored in the storage unit in step S1210-9. Here, time data for transmitting a command corresponding to the display pattern of the hold display to be displayed first to the effect display device 200 is set in the time table.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−9で記憶部に記憶した保留表示情報に、保留表示領域212に保留表示を「白」以外で表示する保留表示情報が記憶されているかを判定する。その結果、保留表示領域212に保留表示を「白」以外で表示する保留表示情報が記憶されていると判定した場合にはステップS1210−15に処理を移し、保留表示領域212に保留表示を「白」以外で表示する保留表示情報が記憶されていないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-13)
The sub-CPU 330a determines whether the hold display information stored in the hold display area 212 in the hold display area 212 in the hold display information stored in step S1210-9 has a display other than “white”. As a result, if it is determined that the hold display information for displaying the hold display other than “white” in the hold display area 212 is stored, the process proceeds to step S1210-15, and the hold display is displayed in the hold display area 212. If it is determined that the hold display information to be displayed other than “white” is not stored, the prefetch designation command reception processing ends.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、非デフォルト保留表示フラグをオンにする。なお、非デフォルト保留表示フラグは、当該保留表示領域214に保留表示を「白」以外で表示する変動演出の終了時にオフされる。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a turns on the non-default suspension display flag. The non-default suspension display flag is turned off at the end of the variable effect in which the suspension display is displayed in the suspension display area 214 with a color other than “white”.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、取得した演出乱数と、上記ステップS1210−1で新たに記憶部に記憶した事前判定情報に基づいて、図53(a)に示す先読み演出決定テーブルに基づいて、先読み演出の実行可否を決定する。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the preliminary determination information newly stored in the storage unit in step S1210-1. Based on the look-ahead effect determination table shown in FIG. 53 (a), it is determined whether or not the look-ahead effect can be executed.

(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−17で先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、先読み演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1210−21に処理を移し、先読み演出の実行が決定されていないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-19)
The sub CPU 330a determines whether or not the execution of the prefetch effect is determined in step S1210-17. As a result, when it is determined that the execution of the prefetch effect is determined, the process proceeds to step S1210-21, and when it is determined that the execution of the prefetch effect is not determined, the process of receiving the prefetch designation command is ended.

(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、取得した演出乱数と、上記ステップS1210−1で新たに記憶部に記憶した事前判定情報に基づいて、図53(b)に示すタイトル色決定テーブルを参照し、先読み演出のタイトルの表示パターンを決定する。
(Step S1210-21)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the preliminary determination information newly stored in the storage unit in step S1210-1. With reference to the title color determination table shown in FIG. 53 (b), the display pattern of the title of the prefetch effect is determined.

(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、先読み演出の実行が決定されていることを示す先読み演出実行フラグをオンにし、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a turns on the look-ahead effect execution flag indicating that the execution of the look-ahead effect is determined, and ends the process of receiving the look-ahead designation command.

(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、保留表示の表示パターンとして「白」を決定する。そして、決定した保留表示の表示パターンにかかる保留表示情報を、上記ステップS1210−1で事前判定情報を記憶した記憶部に記憶する。
(Step S1210-25)
The sub CPU 330a determines “white” as the display pattern of the hold display. Then, the storage unit stores the display information of the determined display pattern of the hold display in the storage unit that stores the preliminary determination information in step S1210-1.

(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、保留表示領域212に「白」の表示パターンで保留表示を表示させるための処理を行う。ここでは、保留表示領域212に「白」の表示パターンで保留表示を表示させるためのコマンドを演出表示装置200に送信するためのタイムデータをタイムテーブルにセットし、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-27)
The sub CPU 330a performs a process for displaying the suspension display in the suspension display area 212 in a display pattern of “white”. Here, time data for transmitting a command for displaying the hold display in the hold display area 212 in a display pattern of “white” to the effect display device 200 is set in the time table, and the prefetch designation command reception processing ends. I do.

図57は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 57 is a flowchart illustrating a variable command receiving process executed when a variable command is received, in the command analysis process. As described above, the variable command is set on the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 in FIG. 26, and then is executed by the sub-command transmission processing in step S100-39 (see FIG. 14). Sent to 330.

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、記憶部に記憶されている事前判定情報(保留表示情報)をシフトするシフト処理を行う。ここでは、主制御基板300における特図保留記憶領域のシフト処理と同様の処理が行われる。
(Step S1220-1)
Upon receiving the change command, the sub CPU 330a first performs a shift process for shifting the advance determination information (hold display information) stored in the storage unit. Here, the same processing as the shift processing of the special figure reservation storage area in the main control board 300 is performed.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドを解析して記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received fluctuation command.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1でシフトした後の保留表示情報に基づき、保留表示領域212に表示する保留表示を更新するための保留表示更新処理を行う。なお、当該変動演出中に表示パターンが変化する保留表示がある場合、予め決定されている変化タイミングで、所定の表示パターンに保留表示を変化させるコマンドを演出表示装置200に送信するためのデータをタイムテーブルにセットする。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a performs a pending display update process for updating the pending display displayed in the pending display area 212 based on the pending display information shifted in step S1220-1. If there is a pending display in which the display pattern changes during the fluctuation effect, the data for transmitting a command to change the pending display to a predetermined display pattern to the effect display device 200 is determined at a predetermined change timing. Set on the timetable.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、先読み演出実行フラグがオンであるかを判定する。その結果、先読み演出実行フラグがオンであると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、先読み演出実行フラグがオンではないと判定した場合にはステップS1220−15に処理を移す。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a determines whether the prefetching effect execution flag is on. As a result, when it is determined that the prefetching effect execution flag is on, the process proceeds to step S1220-9, and when it is determined that the prefetching effect execution flag is not on, the process proceeds to step S1220-15.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、先読み演出を実行するための先読み演出実行処理を行う。なお、ここでは、先読み演出を開始する場合には、集中線の表示および保留表示を爆発させる演出を実行させるコマンドを演出表示装置200に送信するためのデータをタイムテーブルにセットする。また、先読み演出の実行中に、演出表示部200aに表示させる画像を白黒にするコマンドを演出表示装置200に送信するためのデータをタイムテーブルにセットする。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a performs a look-ahead effect execution process for executing a look-ahead effect. Here, when the pre-reading effect is started, data for transmitting to the effect display device 200 a command for executing an effect for exploding the display of the concentration line and the hold display is set in the time table. In addition, during execution of the pre-reading effect, data for transmitting a command to make the image displayed on the effect display unit 200a black and white to the effect display device 200 is set in the time table.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、当該保留が先読み演出の対象保留であるかを判定する。その結果、先読み演出の対象保留であると判定した場合にはステップS1220−13に処理を移し、先読み演出の対象保留でないと判定した場合にはステップS1220−15に処理を移す。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a determines whether the suspension is a target suspension of a prefetch effect. As a result, when it is determined that the target of the prefetch effect is on hold, the process proceeds to step S1220-13, and when it is determined that the target of the prefetch effect is not on hold, the process proceeds to step S1220-15.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、先読み演出実行フラグをオフにする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a turns off the prefetching effect execution flag.

(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−3における解析結果に基づいて、変動演出決定テーブルを参照し、前半および後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the variable effect determination table based on the obtained effect random numbers and the analysis result in step S1220-3, The execution patterns of the variable effects in the first half and the second half are determined and stored.

(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−15の決定にしたがい、変動演出において各演出デバイスを制御するための変動演出用データをタイムテーブルにセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-17)
In accordance with the determination in step S1220-15, the sub CPU 330a sets the variable effect data for controlling each effect device in the variable effect in the time table, and ends the variable command receiving process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As described above, the preferred embodiments of the present invention have been described with reference to the accompanying drawings, but it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious to those skilled in the art that various changes or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。さらには、上記実施形態では、始動口として第1始動口120および第2始動口122を設けることとしたが、始動口は1つでもよいし、3以上であってもよい。いずれにしても、本発明は、始動領域に遊技球が進入すると保留情報が記憶部に記憶され、所定の始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて、遊技者に遊技利益を付与するか否かを判定する判定処理が実行される遊技機に広く適用可能である。   For example, it is needless to say that the playability in the above embodiment is merely an example, and the playability can be appropriately set. Therefore, in the above-described embodiment, whether the execution of the main role game and the game state after the end of the main role game when the main role game is executed are determined as the game profit to be given to the player. Is not limited to this and can be set as appropriate. Further, in the above embodiment, four game states in which two game states having different jackpot winning probabilities and two game states having different ease of entering game balls into the second starting port 122 are combined. Although a state is provided, the content and type of the game state are not limited to this. Further, in the above embodiment, the first starting port 120 and the second starting port 122 are provided as starting ports, but the number of starting ports may be one or three or more. In any case, according to the present invention, when the game ball enters the starting area, the holding information is stored in the storage unit, and when a predetermined starting condition is satisfied, the holding information stored in the storage unit is read out, and the player Can be widely applied to gaming machines in which a determination process of determining whether or not to give a game profit to a game machine is performed.

また、上記実施形態における各演出デバイスや演出の内容は一例に過ぎない。いずれにしても、判定処理が実行されると、判定処理の結果に基づいて、複数の実行パターンのうちのいずれかの実行パターンで変動演出が実行され、また、保留情報に対応する保留表示が保留表示領域(第2の保留表示部)または当該保留表示領域(第1の保留表示部)に表示される保留表示演出が実行されれば、変動演出および保留表示演出の具体的な内容は特に限定されるものではない。   In addition, the content of each effect device and effect in the above embodiment is merely an example. In any case, when the determination process is performed, the variation effect is performed in any one of the plurality of execution patterns based on the result of the determination process, and a hold display corresponding to the hold information is displayed. If the hold display effect displayed in the hold display area (second hold display section) or the hold display area (first hold display section) is executed, the specific contents of the variable effect and the hold display effect are particularly It is not limited.

また、上記実施形態では、保留表示部が画像表示部である場合について説明したが、保留表示部は、例えば、LED等のランプで構成されてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the case where the hold display unit is the image display unit has been described. However, the hold display unit may be configured by a lamp such as an LED, for example.

また、上記実施形態では、非時短遊技状態に設定されており、かつ、特1保留に対して保留表示を行うようにしたが、時短遊技状態に設定されている場合に保留表示を行ってもよく、また、特2保留に対して保留表示を行うようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the non-time saving game state is set, and the hold display is performed for the special 1 hold. However, the hold display may be performed when the time save game state is set. Alternatively, the hold display may be performed for the special 2 hold.

また、上記実施形態では、特殊演出として複数の変動演出に跨った先読み演出を行うようにしたが、1つの変動演出において、特殊演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, a pre-reading effect that spans a plurality of variable effects is performed as a special effect, but a special effect may be executed in one variable effect.

また、上記実施形態では、リーチ変動パターンの変動演出が実行される保留を対象保留として先読み演出(特殊演出)を実行するようにしたが、リーチなしパターンの変動演出が実行される保留を対象保留として先読み演出(特殊演出)を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the look-ahead effect (special effect) is executed with the hold in which the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern is executed as the target hold. A prefetching effect (special effect) may be executed.

また、上記実施形態では、保留表示を「白」以外で表示する表示パターン(シナリオ)が決定された保留を対象保留として先読み演出(特殊演出)を実行するようにしたが、保留表示を「白」のみで表示する表示パターン(シナリオ)が決定された保留を対象保留として先読み演出(特殊演出)を実行するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the look-ahead effect (special effect) is executed with the hold for which the display pattern (scenario) for displaying the hold display other than “white” is determined as the target hold. ", A pre-reading effect (special effect) may be executed with the hold for which the display pattern (scenario) to be displayed is determined as the target hold.

また、上記実施形態では、先読み演出(特殊演出)として、演出表示部200aに表示される画像を白黒(グレースケール)で表示するようにしたが、要素演出の信頼度を遊技者に隠蔽することができるのであれば、これ以外の方法により特殊演出を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the image displayed on the effect display unit 200a is displayed in black and white (gray scale) as the prefetch effect (special effect). However, the reliability of the element effect is hidden from the player. If it is possible, the special effect may be executed by other methods.

また、上記実施形態では、先読み演出(特殊演出)の実行が決定された場合に、次の変動演出の開始時から先読み演出を実行するようにしたが、その開始時期はこれに限定されず、例えば、先読み演出(特殊演出)の対象となる対象保留の変動演出の開始時や、対象保留よりも前に記憶された保留のいずれかを対象前保留として先読み演出の実行を開始するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the execution of the prefetch effect (special effect) is determined, the prefetch effect is performed from the start of the next variable effect, but the start time is not limited to this. For example, at the start of a variable effect of a target hold that is a target of a look-ahead effect (special effect), or by executing a look-ahead effect with any of the holds stored before the target hold as a target pre-hold. Is also good.

なお、上記実施形態における第1始動口120が本発明の始動領域に相当する。
また、上記実施形態において、図25のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29〜図33に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、上記実施形態において、図56、図57の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図21のステップS535−13の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態における大当たり決定乱数、当たり図柄乱数が、本発明の大役抽選用情報に相当する。
また、上記実施形態におけるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が、本発明の変動用情報に相当する。
また、上記実施形態におけるリーチ変動パターンが、本発明の特定実行態様に相当する。
Note that the first starting port 120 in the above embodiment corresponds to a starting region of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processing of steps S610-9 and S610-11 of FIG. 25 corresponds to the lottery means of the present invention.
In the above-described embodiment, the main CPU 300a that executes the processing illustrated in FIGS. 29 to 33 corresponds to a game profit providing unit of the present invention.
In the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processing of FIGS. 56 and 57 corresponds to an effect control unit of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of step S535-13 in FIG. 21 corresponds to the holding storage unit of the present invention.
In addition, the jackpot determination random number and the hit symbol random number in the above-described embodiment correspond to the information for large-lot drawing in the present invention.
Further, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number in the above embodiment correspond to variation information of the present invention.
The reach variation pattern in the above embodiment corresponds to a specific execution mode of the present invention.

100 遊技機
108 遊技盤
120 第1始動口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 gaming machine 108 gaming board 120 first starting port 300 main control board 300a main CPU
300b Main ROM
300c main RAM
330 Sub-control board 330a Sub-CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (3)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に遊技利益を付与する大当たり抽選結果、および、該遊技利益を付与しないとするハズレ抽選結果を含む抽選結果の中からいずれかの抽選結果を大役抽選により導出する抽選手段と、
前記抽選手段により前記大当たり抽選結果が導出されたことを条件として、前記遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
前記抽選手段により導出された抽選結果を示唆または報知する要素演出画像が表示部に表示される複数種類の要素演出を含む演出を実行制御する演出制御手段と、
を備え、
前記要素演出には、それぞれ、前記大当たり抽選結果が導出される信頼度が設定されており、
前記演出制御手段は、
所定の実行条件の成立により、実行中の前記要素演出の前記要素演出画像が前記表示部に表示された状態で、全ての前記要素演出の信頼度を隠蔽する特殊演出を実行することを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area in which a game ball flows down is formed,
A starting area provided in the game area, in which a game ball can enter;
On condition that the game ball enters the starting area, a jackpot lottery result that gives the player a game profit, and a lottery result including a loss lottery result that does not give the game profit, Lottery means for deriving a
On the condition that the jackpot lottery result is derived by the lottery means, a game profit giving means for giving the game profit to a player,
Effect control means for executing and controlling an effect including a plurality of types of element effects in which an element effect image indicating or informing a lottery result derived by the lottery means is displayed on a display unit,
With
In each of the element effects, the reliability at which the jackpot lottery result is derived is set,
The effect control means,
A special effect that conceals the reliability of all of the element effects is executed in a state where the element effect image of the element effect being executed is displayed on the display unit when a predetermined execution condition is satisfied. Gaming machine to do.
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記大役抽選に用いられる大役抽選用情報、および、該大役抽選の抽選結果を報知する変動演出の実行態様を決定するための変動用情報を少なくとも取得し、保留情報として記憶部に記憶する保留記憶手段をさらに備え、
前記抽選手段は、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記大役抽選用情報を予め設定された順に読み出すとともに、該読み出した大役抽選用情報に基づく前記大役抽選を実行し、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および、該抽選手段が読み出した前記保留情報として前記記憶部に記憶された前記変動用情報に基づいて、前記変動演出の実行態様を決定し、
前記変動用情報に対応する事前判定情報を、該保留情報が前記抽選手段によって読み出されるよりも前に導出する事前判定手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段によって導出された前記事前判定情報に基づいて、前記記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留とし、該保留情報よりも前記抽選手段によって先に読み出される保留情報を対象前保留として前記特殊演出の実行可否を決定し、該対象前保留および該対象保留に跨って該特殊演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Under the condition that the game ball enters the starting area, at least the large part lottery information used for the large part lottery, and the variable information for determining the execution mode of the variable effect for notifying the lottery result of the large part lottery, Further comprising a hold storage unit for acquiring and storing the hold information in the storage unit;
The lottery means,
When the start condition is satisfied, the main role lottery information stored in the storage unit is read out in a preset order, and the main role lottery is executed based on the read main role lottery information.
The effect control means,
Based on the lottery result derived by the lottery means, and the fluctuation information stored in the storage unit as the hold information read by the lottery means, determine the execution mode of the fluctuation effect,
The apparatus further includes a preliminary determination unit that derives preliminary determination information corresponding to the fluctuation information before the suspension information is read out by the lottery unit,
The effect control means,
Based on the advance determination information derived by the advance determination unit, any of the hold information stored in the storage unit is set as a target hold, and the hold information read by the lottery unit earlier than the hold information 2. The gaming machine according to claim 1, wherein whether or not the special effect is to be executed is determined as a pre-target hold, and the special effect is executed across the pre-target hold and the target hold. 3.
前記要素演出では、前記要素演出画像の色によって、前記大当たり抽選結果が導出される信頼度を報知し、
前記特殊演出では、前記要素演出画像の色を隠蔽することで、前記要素演出の信頼度を隠蔽することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
In the element effect, by the color of the element effect image, informs the reliability that the jackpot lottery result is derived,
The gaming machine according to claim 1, wherein in the special effect, the reliability of the element effect is concealed by concealing a color of the element effect image.
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