JP7309488B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine capable of playing games.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a shooting device shoots game balls, which are game media, into a game area, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device is a specific display result, the game state (game There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to win the ball, or the state that is advantageous to the player. It is to generate a right or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in the starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, patterns other than the final stop pattern (for example, the middle pattern among the left, middle, and right patterns) continue for a predetermined period of time and are stopped and shaken in a state in which they match a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach state. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、有利状態とは異なる状態である特殊状態に制御可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1に示すように、大入賞口が所定のパターンで開放される小当り遊技を行うことが可能であり、小当り遊技を行うか否かの判定結果を演出図柄によって報知する遊技機が提案されている。
Some of such gaming machines are configured to be controllable to a special state, which is a state different from the advantageous state. For example, as shown in
特許文献1に記載されたような特殊状態に制御可能な遊技機に関しては、遊技の興趣を向上させる余地がある。
As for the game machine which can be controlled to a special state as described in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、特殊状態に制御可能な遊技機における遊技の興趣を向上させることにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games in a game machine capable of being controlled to a special state.
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
発光手段と、
表示態様が複数段階に変化可能な段階変化演出を実行可能な段階演出実行手段と、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合は、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合は、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示し、
前記発光手段は、前記特定表示の表示態様に応じた態様で発光可能であり、
未だ開始されていない可変表示を対象として前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行を判定し、判定対象の可変表示よりも前に実行され得る可変表示について前記変化演出が実行される場合、前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行が制限され、
前記段階演出実行手段は、前記特定演出状態において前記段階変化演出を実行可能であり、当該特定演出状態においては変化した段階数は認識可能な態様で表示するとともに表示される色は認識不可能な態様で実行する、
ことを特徴とする。
手段A1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bを操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードに応じて、前記特殊状態の制御に対応した所定演出を異ならせることが可能であり(図11-3(A1)~(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)を確定停止させており、図11-4(B1)~(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させており、図11-5(C1)~(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させている)、
さらに、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。さらに、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
light emitting means;
step effect execution means capable of executing a step change effect in which the display mode can be changed in a plurality of steps;
a specific display means capable of displaying a specific display related to the variable display on the display means;
a change effect executing means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display;
The display color of the specific display varies depending on the degree of expectation controlled to the advantageous state,
There are a normal performance state and a specific performance state, which is a performance state that can be shifted from the normal performance state, and in which the rate of control to the advantageous state is higher than that of the normal performance state,
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a portion of display objects including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state,
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, the display color of the specific display is changed to a display color corresponding to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the changing performance is executed by the changing performance executing means in the specific performance state, the display color of the specific display is not changed and is made a common display color regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. ,
displaying the display color of the specific display in a display color corresponding to the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the specific display state is shifted to the normal display state;
The light-emitting means is capable of emitting light in a mode corresponding to the display mode of the specific display,
When the transition from the normal rendering state to the specific rendering state is determined for the variable display that has not yet started, and the variable rendering that can be executed before the variable display to be determined is executed, The transition from the normal production state to the specific production state is restricted,
The step effect execution means can execute the step change effect in the specific effect state, and in the specific effect state, the changed step number is displayed in a recognizable manner and the displayed color is unrecognizable. perform in a manner
It is characterized by
The gaming machine of means A1 is
A game machine (pachinko game machine 1) comprising a game state control means (CPU 103) for controlling a game state and an effect control means (effect control CPU 120) for controlling an effect,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (big win game state) advantageous to the player, a special state (small win game state) different from the advantageous state, and a special state (high accuracy/second KT state) in which game value is likely to be given due to the special state. and is controllable to
The production control means (production control CPU 120) is
Based on the player's action (the player's operation of the
Depending on the effect mode, it is possible to vary the predetermined effect corresponding to the control of the special state (as shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3), when the effect mode is the cloudy mode is, when the variation display result of the second special symbol is "small win", the special symbol 18TM050 (a small winning symbol in which the letters "OPEN" are shown in the oval object) is confirmed and stopped in the
moreover,
Specific display means (for example,
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state where the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.)
It is characterized by
According to such a configuration, since the performance mode can be selected by the action of the player, it is possible to improve the interest of the game in the special state. Furthermore, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.
手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様を異ならせることが可能である(図11-3(A2)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)と、特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示を行い、図11-4(B2)及び図11-5(C2)に示すように、演出モードが雨モード及び台風モードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)の変動表示を行っている)
ことを特徴とする遊技機。
演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様を異ならせることが可能であり、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
Equipped with variable display means (performance control CPU 120) capable of executing variable display (variable display),
The variable display means (production control CPU 120) is capable of variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns),
The effect control means (effect control CPU 120) can change the variable display mode of the decoration identification information according to the effect mode (as shown in FIG. 11-3 (A2), the effect mode is In the case of the cloudy mode, number patterns (in this example, "0" to "9") and a special pattern 18TM050 (a small winning pattern in which the letters "OPEN" are shown in an oval object) are used as decoration patterns. , and as shown in FIGS. 11-4 (B2) and 11-5 (C2), when the production mode is the rain mode or the typhoon mode, a number pattern (in this example , "0" to "9"))
A gaming machine characterized by:
It is possible to change the mode of variable display of the decoration identification information according to the presentation mode, and to improve the interest of the game in the special state.
手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
可変表示(飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、第1装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)と、第1装飾識別情報よりも視認性が低い第2装飾識別情報の可変表示(小図柄の変動表示)とを実行可能であり、
第2装飾識別情報の可変表示の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第2小図柄は演出モードによらず「0」~「9」の数字図柄であり、第2小図柄が表示されている領域は演出モードによらず第2小図柄表示領域5l2、5c2、5r2である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2装飾識別情報の可変表示の態様を演出モードによらず共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2装飾識別情報を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1 or means A2,
Variable display means (performance control CPU 120) capable of executing variable display (decoration pattern variable display, small pattern variable display) is provided,
The variable display means (effect control CPU 120) provides variable display of the first decoration identification information (variable display of decorative patterns) and variable display of the second decoration identification information whose visibility is lower than that of the first decoration identification information (small display). fluctuation display of the pattern) and can be executed,
The aspect of variable display of the second decoration identification information is common regardless of the production mode (as shown in FIG. , and the areas where the second small symbols are displayed are the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 regardless of the production mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the aspect of variable display of the second decoration identification information can be made common regardless of the performance mode, so that the player can accurately grasp the second decoration identification information even when the performance mode is switched. becomes possible.
手段A4の遊技機は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103)と、
実行されていない可変表示(特別図柄の変動表示)の数に対応した保留表示の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を表示可能な保留表示手段(演出制御用CPU120)とを備え、
前記保留表示の数の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第1保留記憶数の表示態様及び第2保留記憶数の表示態様は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通であり、第1保留記憶数特別表示領域18TM015及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、保留表示の数の態様を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても、保留表示の数を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means A4 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
Variable display means (CPU 103) capable of executing variable display (variable display of special symbols);
A pending display means (production control CPU 120) capable of displaying the number of pending displays (number of first pending memories, number of second pending memories) corresponding to the number of variable displays (variable displays of special symbols) that have not been executed. prepared,
The mode of the number of reserved displays is common regardless of the production mode (as shown in FIG. 11-2, the display mode of the first reserved memory number and the display mode of the second reserved memory number can be , and the first reserved memory number special display area 18TM015 and the second reserved memory number special display area 18TM025 are common regardless of which production mode is controlled)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, since the mode of the number of pending displays can be made common regardless of the performance mode, the player can accurately grasp the number of pending displays even when the performance mode is switched. .
手段A5の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示中における(第2特別図柄の変動表示を実行している期間に)遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-9及び図11-11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示中における、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A5 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
A variable display means (CPU 103) capable of executing variable display (variable display),
The effect control means (effect control CPU 120) is during the variable display (during the period during which the variable display of the second special symbol is executed) to the action of the player (that the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to change the effect mode based on the player's action during the variable display, and the interest in the game with respect to the effect mode can be improved.
手段A6の遊技機は、
手段A1から手段A5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態(大当り遊技状態)における遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-7に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A6 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A5,
The production control means (production control CPU 120) can change the production mode based on the player's action (the player's operation of the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game is controlled in an advantageous state, the performance mode can be selected by the action of the player, so that the amusement of the game can be improved.
手段A7の遊技機は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、前記特別状態に対応した特別表示を表示可能である(演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されており、演出モードが変更されて、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、図11-11(B7)~(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、特別状態であることを特定可能とすることができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A7 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A6,
The production control means (production control CPU 120) can display a special display corresponding to the special state regardless of the production mode (when the cloudy mode is selected as the production mode, the display shown in FIG. 11-11 As shown in (B1) to (B5), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), a high A special display 18TM100 showing the characters “RUSH” corresponding to the positive/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed and displayed, the production mode is changed, and the typhoon mode is selected as the production mode. If it is, as shown in FIGS. 11-11 (B7) to (B8), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to specify that the game is in the special state regardless of the effect mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.
手段A8の遊技機は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、付与された遊技価値に対応した遊技価値表示を表示可能である(図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、各演出モードにおいて、遊技価値表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても遊技価値表示を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means A8 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A7,
The effect control means (effect control CPU 120) can display a game value display corresponding to the given game value regardless of the effect mode (FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5 As shown in , regardless of which production mode is controlled, the display of the number of consecutive small winning balls is displayed in the lower right part of the screen of the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the display mode and display area of the game value display can be shared in each performance mode, so that the player can accurately grasp the game value display even when the performance mode is switched. .
手段A9の遊技機は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な可変表示手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に対応した第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A9 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A8,
A variable display means (CPU 103) capable of executing variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) in parallel prepared,
The production control means (production control CPU 120), in the special state (high accuracy / second KT state), variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state (jackpot gaming state) (of the first special symbol It is possible to execute a specific corresponding effect (jackpot countdown effect) corresponding to variable display),
A gaming machine characterized in that the form of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
According to such a configuration, in the special state, it is possible to improve the interest of the game related to the specific correspondence effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.
手段B1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示(特別図柄の変動表示)に対応した対応演出(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、前記対応演出の態様が異なる複数種類の演出モード(図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)と特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示が行われる曇りモード、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)の変動表示が行われる雨モード及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードを変化させるときに、前記対応演出の視認性を低下させる特別演出を実行可能である(図11-11(B6)に示すように、演出モードを変更するときに、演出モード変更演出が実行され、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を重畳表示させることによって、演出モード変更前と演出モード変更後において表示態様が異なる飾り図柄の変動表示の視認性を低下させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードに変化させるときに、対応演出の態様が異なることによる遊技者の混乱を防ぐことができる。
The gaming machine of means B1 is
A game machine (pachinko game machine 1) comprising a game state control means (CPU 103) for controlling a game state and an effect control means (effect control CPU 120) for controlling an effect,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (big win game state) advantageous to the player, a special state (small win game state) different from the advantageous state, and a special state (high accuracy/second KT state) in which game value is likely to be given due to the special state. and is controllable to
The production control means (production control CPU 120) is
It is possible to execute a corresponding effect (variable display of decorative patterns) corresponding to variable display (variable display of special patterns),
Based on the action of the player (that the
When changing the production mode, it is possible to execute a special production that reduces the visibility of the corresponding production (as shown in FIG. 11-11 (B6), when changing the production mode, the production mode change production By superimposing and displaying the mode change image 18TM310 showing the characters "mode CHANGE" on the whole screen of the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent a player from being confused due to different modes of corresponding effects when changing to the effect mode.
手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記対応演出として、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様が異なる(演出モードが曇りモードである場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)と特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示が行われ、演出モードが雨モード及び台風モードである場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)の変動表示が行われる)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
The production control means (production control CPU 120) is
As the corresponding effect, variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns) can be executed,
Depending on the production mode, the form of variable display of the decoration identification information differs (when the production mode is the cloudy mode, the number patterns (in this example, "0 ” to “9”) and a special pattern 18TM050 (a small hit pattern in which the letters “OPEN” are shown in an oval object) are displayed, and if the production mode is rain mode or typhoon mode, , in the
A gaming machine characterized by:
手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記対応演出として、第1装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)と、第1装飾識別情報よりも視認性が低い第2装飾識別情報の可変表示(小図柄の変動表示)とを実行可能であり、
第2装飾識別情報の可変表示の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第2小図柄は演出モードによらず「0」~「9」の数字図柄であり、第2小図柄が表示されている領域は演出モードによらず第2小図柄表示領域5l2、5c2、5r2である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2装飾識別情報の可変表示の態様を演出モードによらず共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2装飾識別情報を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means B3 is
A game machine of means B1 or means B2,
The production control means (production control CPU 120) is
As the corresponding effects, variable display of the first decoration identification information (variation display of decorative patterns) and variable display of the second decoration identification information (variation display of small patterns) whose visibility is lower than that of the first decoration identification information are performed. is executable and
The aspect of variable display of the second decoration identification information is common regardless of the production mode (as shown in FIG. , and the areas where the second small patterns are displayed are the second small design display areas 5l2, 5c2, and 5r2 regardless of the production mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the aspect of variable display of the second decoration identification information can be made common regardless of the performance mode, so that the player can accurately grasp the second decoration identification information even when the performance mode is switched. becomes possible.
手段B4の遊技機は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示(変動表示)の数に対応した保留表示の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を表示可能な保留表示手段(演出制御用CPU120)とを備え、
前記保留表示の数の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第1保留記憶数の表示態様及び第2保留記憶数の表示態様は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通であり、第1保留記憶数特別表示領域18TM015及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、保留表示の数の態様を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても、保留表示の数を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means B4 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B3,
A pending display means (production control CPU 120) capable of displaying the number of pending displays (first pending memory number, second pending memory number) corresponding to the number of variable displays (variable displays) that are not executed,
The mode of the number of reserved displays is common regardless of the production mode (as shown in FIG. 11-2, the display mode of the first reserved memory number and the display mode of the second reserved memory number can be , and the first reserved memory number special display area 18TM015 and the second reserved memory number special display area 18TM025 are common regardless of which production mode is controlled)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, since the mode of the number of pending displays can be made common regardless of the performance mode, the player can accurately grasp the number of pending displays even when the performance mode is switched. .
手段B5の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示中における(第2特別図柄の変動表示を実行している期間に)遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-9及び図11-11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示中における、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B5 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The effect control means (effect control CPU 120) is during the variable display (during the period during which the variable display of the second special symbol is executed) to the action of the player (that the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to change the effect mode based on the player's action during the variable display, and the interest in the game with respect to the effect mode can be improved.
手段B6の遊技機は、
手段B1から手段B5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態(大当り遊技状態)における遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-7に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B6 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B5,
The production control means (production control CPU 120) can change the production mode based on the player's action (the player's operation of the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game is controlled in an advantageous state, the performance mode can be selected by the action of the player, so that the amusement of the game can be improved.
手段B7の遊技機は、
手段B1から手段B6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、前記特別状態に対応した特別表示を表示可能である(演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されており、演出モードが変更されて、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、図11-11(B7)~(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、特別状態であることを特定可能とすることができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B7 is
A gaming machine according to any one of means B1 to means B6,
The production control means (production control CPU 120) can display a special display corresponding to the special state regardless of the production mode (when the cloudy mode is selected as the production mode, the display shown in FIG. 11-11 As shown in (B1) to (B5), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), a high A special display 18TM100 showing the characters “RUSH” corresponding to the positive/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed and displayed, the production mode is changed, and the typhoon mode is selected as the production mode. If it is, as shown in FIGS. 11-11 (B7) to (B8), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to specify that the game is in the special state regardless of the effect mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.
手段B8の遊技機は、
手段B1から手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、付与された遊技価値に対応した遊技価値表示を表示可能である(図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、各演出モードにおいて、遊技価値表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても遊技価値表示を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means B8 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B7,
The effect control means (effect control CPU 120) can display a game value display corresponding to the given game value regardless of the effect mode (FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5 As shown in , regardless of which production mode is controlled, the display of the number of consecutive small winning balls is displayed in the lower right part of the screen of the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the display mode and display area of the game value display can be shared in each performance mode, so that the player can accurately grasp the game value display even when the performance mode is switched. .
手段B9の遊技機は、
手段B1から手段B8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に対応した第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B9 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B8,
The gaming state control means is capable of simultaneously executing variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol). can be,
The production control means (production control CPU 120), in the special state (high accuracy / second KT state), variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state (jackpot gaming state) (of the first special symbol It is possible to execute a specific corresponding effect (jackpot countdown effect) corresponding to variable display),
A gaming machine characterized in that the form of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
According to such a configuration, in the special state, it is possible to improve the interest of the game related to the specific correspondence effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.
手段C1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記有利状態の終了後に制御される遊技状態であって前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、前記有利状態の終了後に制御される遊技状態であって前記特別状態とは異なる所定状態(高確/第1KT状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときとで、共通の所定表示(背景画像としての「曇り画像」、「雨画像」、及び「台風画像」)を表示可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときに、前記特別状態に対応した特別表示(「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
特別状態と所定状態とで、所定表示を共通化できるとともに、特別表示により、特別状態と所定表示とを特定可能とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C1 is
A game machine (pachinko game machine 1) comprising a game state control means (CPU 103) for controlling a game state and an effect control means (effect control CPU 120) for controlling an effect,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (big win game state) advantageous to a player, a special state (small win game state) different from the advantageous state, and a game state controlled after the end of the advantageous state, wherein the game value is determined by the special state. can be controlled into a special state (high probability/second KT state) in which is likely to be given, and a predetermined state (high probability/first KT state) which is a game state controlled after the end of the advantageous state and is different from the special state. and
The production control means (production control CPU 120) is
Common predetermined display ("cloudy" as a background image when being controlled to the special state (high accuracy/second KT state) and when being controlled to the predetermined state (high accuracy/first KT state) image", "rain image", and "typhoon image") can be displayed,
It is characterized by being able to display a special display corresponding to the special state (special display 18TM100 showing the characters "RUSH") when being controlled to the special state (high accuracy/second KT state). game machine.
The predetermined display can be shared between the special state and the predetermined state, and the special display can be used to identify the special state and the predetermined display, thereby improving the interest of the game.
手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能である(図11-2に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして曇りモードに制御可能であり、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして雨モードに制御可能であり、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして台風モードに制御可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されているときと、前記所定状態に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能であり、遊技状態によらず演出モードの素材共通化を図ることができ、開発コストを削減できる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
The production control means (production control CPU 120)
Controllable to any one of multiple types of production modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode),
When it is controlled to the special state (high accuracy/second KT state) and when it is controlled to the predetermined state (high accuracy/first KT state), it is possible to control to a common production mode (Fig. As shown in 11-2, even when it is controlled to any game state of high accuracy / 1st KT state (variable probability state) and high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state), as a common production mode It is possible to control the cloudy mode, and rain as a common production mode even when it is controlled to any game state of high probability / 1st KT state (probability variable state) and high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state) mode, and even when it is controlled to any game state of high accuracy / 1st KT state (variable probability state) and high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state), typhoon mode as a common production mode controllable to
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when it is controlled to the special state and when it is controlled to the predetermined state, it is possible to control to a common production mode, and the material of the production mode is common regardless of the game state It is possible to reduce the development cost.
手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態の種類(6R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り)に応じて、前記特別状態と前記所定状態のいずれかの遊技状態に制御する(図10-29に示したように、[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態の種類に応じて、特別状態と所定状態のいずれかの遊技状態に制御するので、遊技者に有利状態の種類に注目させ、有利状態に関わる演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The game state control means (CPU 103)
Depending on the type of advantageous state (6R probability variable big hit, 10R probability variable big hit, 2R probability variable big hit), the game state is controlled to either the special state or the predetermined state (as shown in FIG. 10-29, [ When 10R probability variable big hit] or [2R probability variable big win] occurs, after the big win game ends, it shifts to high probability/second KT state (small hit RUSH state), and when [6R probability variable big win] occurs , After the end of the big hit game, it shifts to the high probability / 1st KT state (probability variable state))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, since the game state is controlled to be either a special state or a predetermined state according to the type of advantageous state, the player is made to pay attention to the type of the advantageous state, and the interest of the presentation related to the advantageous state is made. can be improved.
手段C4の遊技機は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときに、遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能である(図11-9及び図11-11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されているときと、所定状態に制御されているときに、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C4 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C3,
The production control means (production control CPU 120) is
When it is controlled to the special state (high accuracy/second KT state) and when it is controlled to the predetermined state (high accuracy/first KT state), the action of the player (the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when it is controlled in a special state and when it is controlled in a predetermined state, it is possible to change the production mode based on the action of the player, and it is possible to change the production mode. It is possible to improve the interest of the game.
手段C5の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに、遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能であり(図11-7(B1)~(B3)に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっており)、
前記有利状態に制御されているときに、前記特別表示を表示可能である(図11-7(B4)に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、画像表示装置5の台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を重畳表示させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、特別状態に制御されることを特定容易とすることができる。
The gaming machine of means C5 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C4,
The production control means (production control CPU 120)
One of a plurality of types of presentation modes based on the player's action (the player's operation of the
The special display can be displayed when being controlled to the advantageous state (as shown in FIG. 11-7 (B4), during the production mode selection period of the jackpot ending period, the typhoon mode image on the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to easily identify that the special state is controlled when the advantageous state is controlled.
手段C6の遊技機は、
手段C1から手段C5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能である(大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを示唆するRUSH示唆演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードを選択するときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C6 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C5,
The production control means (production control CPU 120) is
It is possible to execute a suggestive effect that suggests whether or not the special state is controlled (possible to execute a RUSH suggestive effect that suggests being controlled to a high probability/second KT state (small hit RUSH state) after the end of the big hit is)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when selecting the production mode.
手段C7の遊技機は、
手段C1から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C7 is
A gaming machine according to any one of means C1 to means C6,
The game state control means (CPU 103) performs variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) in parallel. is executable and
The production control means (production control CPU 120), in the special state (high probability / second KT state), variable display of the first specific identification information (first special symbol It is possible to execute a specific corresponding effect (jackpot countdown effect) corresponding to the variable display of
A gaming machine characterized in that the form of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
According to such a configuration, in the special state, it is possible to improve the interest of the game related to the specific correspondence effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.
例えば、特開2018-033787号公報(段落0040,0088)には、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、第2特別図柄判定においてほぼ小当りと判定され、確変遊技状態で遊技者が右打ちを行うと、小当り遊技が繰り返し行われることが記載されている。また、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたものがある。例えば、特開2010-200902号公報(段落0069,0085,0090、図12)には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。これら特開2018-033787号公報,特開2010-200902号公報に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣を十分に向上させることはできない。そこで、手段D1~手段D7に係る発明は、設定示唆演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 For example, in JP-A-2018-033787 (paragraph 0040,0088), it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the second special symbol, and it is determined that it is almost a small hit in the second special symbol determination, and the probability variation It is described that when a player hits right in a game state, a small winning game is repeatedly performed. Further, there is a configuration in which any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player can be set. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraphs 0069, 0085, 0090, FIG. 12), display control of effects based on set values is performed, and processing for displaying character images of a giraffe, an elephant, and a lion is performed in a predetermined manner. It is stated to be executed in time. By combining the gaming machines described in JP-A-2018-033787 and JP-A-2010-200902, it is possible to configure the setting suggestion effect to be executable in a game configured to be controllable to a special state. However, simply executing the setting suggestion effect in a game configured to be controllable to a special state cannot sufficiently improve the interest in the game. Therefore, an object of the invention relating to the means D1 to D7 is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the setting suggesting effect.
(手段D1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122~S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126~S128を実行する部分)と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052IWS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
(Means D1) The gaming machine according to the present invention is capable of playing a game, and one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player is set. Advantageous state control means (for example, steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100) which is a gaming machine that can be set to a value and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player part), and a special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100) that is controllable to a special state (for example, a small game state) that is different from the advantageous state , Special state control means (for example, step 052IWS2208, S2210, S2211, S2212, S2213 in the
(手段D2)手段D1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21TM4530~S21TM4620を実行する部分)を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現することができる。
(Means D2) In means D1, the advantageous state control means can control to an advantageous state (for example, a big win game state) when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as the display result of the variable display. The special state control means controls to a special state (for example, a small winning game state) when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display. Display result determination means for determining the display result of the variable display using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit, the determination value for determining the small hit) (For example, steps 026IWS59A, S64A, S59B, and S64B in the
(手段D3)手段D1または手段D2において、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D3) In the means D1 or D2, the setting suggestion effect execution means can execute the setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, high probability/small hit during the second KT state). Based on the fact that the game ball has won in the special winning hole, it is possible to execute a suggesting effect at the time of winning a small hit or a suggesting effect of displaying the number of prize balls). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control to the special state.
(手段D4)手段D1から手段D3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122~S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
(Means D4) In any of the means D1 to D3, when the control is in the advantageous state or in the special state, the variable means (for example, the special variable winning
(手段D5)手段D1から手段D4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
(Means D5) In any one of means D1 to D4, the setting suggestion effect execution means changes when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the jackpot game, from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state)), it is configured to be able to execute a setting suggestion effect (for example, change the display mode (for example, display color) of the right-handed display in
(手段D6)手段D1から手段D5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよい。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D6) In any one of means D1 to D5, the setting suggestion effect execution means controls the number of times of control to the special state during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or Depending on the number of times the variable display is executed during the special state, it is possible to execute setting suggestion effects with different selection ratios (for example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666). Depending on the arrival of the number of prize balls display suggestion effects A to F at different selection ratios Or, for example, the number of small hits that occurred during the high probability / 2nd KT state, or the high probability / 2nd KT state According to the number of execution times of the variable display executed during the game, the number-of-balls display suggestion effects A to F may be executed at different selection ratios. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the number of times the special state is controlled, the total game value, or the number of times the variable display is executed.
(手段D7)手段D1から手段D6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D7) In any one of the means D1 to D6, the special state control means sets an advantageous special state (for example, a second KT state) as a special state and a disadvantageous state for the player compared to the advantageous special state. and a disadvantageous special state (for example, the first KT state). It is possible to execute the setting suggestion effect with a different selection ratio depending on when the medium passes (for example, only when the game ball wins in the special winning hole as a small hit during the second KT state, the suggestion at the time of winning a small win It is possible to execute an effect and a display suggestion effect for the number of prize balls). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(1)~(7)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016-2224号公報に示されているような、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が導出表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。 Further, the modes for carrying out the invention described later include inventions according to the following means (1) to (7). Conventionally, in a game machine, when the variable display of display symbols in a variable display game is completely stopped, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-2224, when the stop symbol mode becomes a specific display mode , it becomes an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous for the player. For example, a gaming machine in a jackpot game state opens a special electric accessory called a jackpot or an attacker, and continuously provides a state in which it is extremely easy for a player to win a game ball for a certain period of time. do. In such a gaming machine, various types of effects are executed to notify the player of the degree of expectation of being controlled to an advantageous state before the display result of the variable display is derived and displayed.
このような遊技機として、例えば、使用する色数を減らして白黒モードで演出を実行するものがある As such a game machine, for example, there is a game machine that reduces the number of colors used and executes production in black and white mode.
しかしながら、単に色数を減らしたに過ぎないため、遊技興趣を向上させるといった点で改善の余地があった。上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 However, since the number of colors is merely reduced, there is still room for improvement in terms of enhancing the amusement of the game. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the enjoyment of a game.
(1)上記目的を達成するための、別態様による遊技機として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、
ことを特徴とする。
(1) As a gaming machine according to another mode for achieving the above object, a gaming machine (for example,
Specific display means (for example,
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state where the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.)
It is characterized by
このような構成によれば、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記共通の表示色は、前記通常演出状態および前記特定演出状態において前記変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色である(例えば、「白」で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The common display color is a display color that is displayed at a high rate before the change effect is executed in the normal effect state and the specific effect state (for example, it is displayed as "white"),
You may do so.
このような構成によれば、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
実行中の演出に応じて発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9など)をさらに備え、
前記発光手段は、前記特定演出状態のときには、前記表示手段にて表示される表示対象の色数に対応した色数にて発光する(例えば、ステップ074AKS056にてモノクロ態様の画像の色数に対応した色数とするなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
It further comprises a light emitting means (for example, a
The light emitting means emits light in the number of colors corresponding to the number of colors to be displayed on the display means in the specific effect state (for example, in step 074AKS056, the number of colors corresponding to the number of colors of the monochrome image is displayed). number of colors, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize that the game is in the specific effect state, thereby improving the game interest.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出状態のときには、前記表示手段にて表示される前記特定表示および背景画像の色数を、前記通常演出状態のときよりも減少させる(例えば、ステップ074AKS056の処理にて、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)を開始することで、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像をモノクロ態様で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In the specific effect state, the number of colors of the specific display and the background image displayed by the display means is reduced more than in the normal effect state (for example, in the processing of step 074AKS056, the monochrome effect is executed. By starting (monochrome output processing), a monochrome target image such as a suspended display, an active display, a background image, etc. is displayed in a monochrome mode, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize that the game is in the specific effect state, thereby improving the game interest.
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出状態のときには、前記通常演出状態のときに出力されている演出音を無音に制御可能である一方で、該特定演出状態のときに前記変化演出を実行する場合、該変化演出の開始を報知する報知音については出力する(例えば、特定演出状態中、出力音を消音し、変化演出については、実行開始音のみ出力して成功音または失敗音については出力しないなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
In the specific performance state, the performance sound output in the normal performance state can be controlled silently, and when the change performance is executed in the specific performance state, the change performance is started. (For example, during a specific production state, the output sound is muted, and for the change production, only the execution start sound is output and the success sound or failure sound is not output, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができるとともに、変化演出の実行開始を認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to highlight the specific effect state and to recognize the start of execution of the change effect.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出状態のときに前記変化演出を実行し、前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色が変化していた場合、該移行したタイミングで前記特定表示の表示色が変化したことを報知する変化報知音を出力する(例えば、成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When the changing effect is executed in the specific effect state, and the display color of the specific display is changed when the specific effect state is shifted to the normal effect state, the specific display is at the transition timing. Output a change notification sound that notifies that the display color of has changed (for example, for success or failure sounds, output at the timing when the monochrome effect ends),
You may do so.
このような構成によれば、特定表示が変化したことを認識しやすくすることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that the specific display has changed, and to improve the amusement of the game.
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される期待度を示唆しない特別情報の色数については、前記特定演出状態であっても減少させない(例えば、期待度に応じて抽選して表示する画像ではなく、主基板11の側から送信されたコマンド等による情報を表示するための画像については、モノクロ態様としないなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The number of colors of the special information that does not suggest the degree of expectation controlled to the advantageous state is not reduced even in the specific effect state (for example, the
You may do so.
このような構成によれば、特別情報により示唆される内容については特定演出状態であっても認識でき、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize the content suggested by the special information even in the specific effect state, and prevent the decline in the interest in the game.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。
In addition, below the first special symbol display device 4A and the second special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
Further, on the right side of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
In addition, a row of
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
In addition, in this example, only when left-handed operation is performed due to the provision of the
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
A
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
In this example, the special variable winning
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
Also, in this example, the special variable winning
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
Also, in this example, the special variable winning
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has entered the big winning opening is provided in the big winning opening. When game balls are detected by the
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball that has entered the special winning opening is provided in the special winning opening. When game balls are detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game balls pass through (enter) the special winning opening opened in the special variable winning
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, in the second starting winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a game ball that has won in the second starting winning opening is provided. When game balls are detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start prize-winning opening and the second start prize-winning opening may be collectively referred to as the start prize-winning opening or the start opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In addition, in this
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In this
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Overview of Game Progress)
In this
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, the result is a "big hit". . Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stop-displayed, it becomes "losing". It should be noted that even in the first special game, the small winning symbols may be stop-displayed at an extremely low rate, and may be a "small winning".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
After the display result in the first special game becomes ``big win'', on condition that the game ball has passed through the
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, we have prepared multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning mouth, and game states after the jackpot game state (normal state, probability variable state (high probability state), KT state, high base state, etc.) , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a variable probability state, a KT state, or a high base state depending on the jackpot type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), variable probability control is executed in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, KT control is executed in which small wins are more likely to occur than in the normal state. In this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high-base state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period of fluctuating special figures) than in the normal state (time saving state). Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed by improving the probability of becoming more than the normal state. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, so it is an advantageous state for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The variable probability state, the KT state, and the high base state continue until one of the end conditions, such as execution of the special game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state, is met first. do. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut probability variation etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a probability variable state, a KT state, a high base state, etc., and the display result in the special game is "big hit". The
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
When the jackpot game ends and the game state is controlled to the variable probability state, KT state, or high base state, it is advantageous for the player to aim at the right side of the game area and perform a shooting operation (right hitting operation). A right-handed operation is performed by a player's rotation operation on a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol varies depending on the type of big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit", If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the big winning symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the second special game becomes ``big hit'', on condition that the game ball has passed through the
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the special winning opening formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (eg, a signal for turning on the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
It should be noted that the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the first special symbol process and the second special symbol process, the
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the role product control process, normal symbol process is executed (step S26). By the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
In addition, although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal which is a process for outputting a test signal for checking the control state of the game machine outside the game machine processing is also performed. In the test terminal process, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the first start prize determination process, the process of detecting the occurrence of the start prize to the first start prize winning port, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A~S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A~S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start winning determination process in S101, the
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In this first special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or a "small hit" based on the random number value for determining the display result is determined. The jackpot type in the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. . After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In this first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are set using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit". It includes processing for determining either one. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". This first special symbol variation processing includes a process of setting for varying the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and measuring the elapsed time after the first special symbol starts to vary. It includes processing to Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the first special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation process is completed. do.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel. During the variable display of the special symbols, there is a case where the variable display of the second special symbols results in a small hit and the game is controlled to a small winning game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is opened. Processing to determine whether or not the value corresponds to the small winning end processing), and if the small winning game is in progress, the value of the first special symbol process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing. Thus, if it is not during the small winning game, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop processing. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small winning game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is resumed after the small winning game is finished. controlled to do so. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the variable display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time after the first special symbol starts to change is interrupted (timer It may be configured to interrupt the update).
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small winning ending period as the small winning ending processing period may be configured to vary depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes longer, and the period of execution of the variable display of the first special symbol and the suspension period become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decoration pattern, etc., resulting in an effect that gives the player a sense of incompatibility. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small winning ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, while the small winning ending period is 0.5 seconds in the normal state, the small winning ending period may be 3 seconds in the KT state.
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 In addition, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is difficult for the game ball to win a prize in the small winning control, and no particular performance is performed, so the small winning ending period is shortened compared to the second KT state. It may be configured to On the other hand, in the second KT state, since the game ball is easy to win in the small winning control and an effect emphasizing the small winning control is executed, the small winning ending period may be lengthened compared to the first KT state. . In this case, for example, while the small winning ending period is 0.5 seconds in the first KT state, the small winning ending period may be 3 seconds in the second KT state.
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, the length of the small winning fanfare period as the small winning opening preprocessing period may be changed according to the game state, similarly to the small winning ending period.
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop processing of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". In this first special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A stops the variation of the first special symbol, and stops and displays (derives) the confirmed special symbol which is the display result of the first special symbol. It contains the process of setting. Then, when the display result is "big win", setting processing for starting the big win game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", processing for starting the small win game is performed. And, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is ``small hit'' or ``losing'', when it is controlled to the variable probability state, the KT state, or the high base state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop processing ends.
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
In addition, the process executed in the second special symbol process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (step S25A). That is, in the first special symbol process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process will be described. Also, each random number value extracted in the first starting winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in a second pending storage buffer provided in the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the second special symbol variation process is performed and the second special symbol is varied. During the display, there is a case where the variable display of the first special symbol results in a small win and the game is controlled to a small win game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit is opened. Processing-Determine whether or not the value corresponds to the small winning end processing), and if the small winning game is in progress, do not change the value of the second special symbol process flag from the value corresponding to the second special symbol variation processing. Thus, if it is not during the small winning game, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop processing. By performing such control, the variable display of the second special symbol is interrupted during the small winning game based on the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol is resumed after the small winning game is finished. controlled to do so. In addition to such control, for example, during a small hit game based on the variable display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time after the second special symbol starts to change is interrupted (timer It may be configured to interrupt the update).
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Incidentally, regarding the small-hit control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small-hit fanfare period and the small-hit ending period may be varied according to the game state.
図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120~S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120~S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
FIG. 6 is a flow chart showing an example of processing executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process. In this role product control process processing, the
ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The role product control normal process of step S120 is executed when the value of the role product control process flag is "0". In this accessory control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big win game is performed, and if the setting for starting the big win game is performed, the process for starting the big win game is performed. , the value of the role product control process flag is updated to "1".
ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The gate passage waiting process of step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is "1". In this gate passage waiting process, control for waiting for passage of the game ball to the
ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening pre-processing of step S122 is executed when the role product control process flag is "2". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is "3". In this jackpot opening processing, a processing for measuring the elapsed time from opening the jackpot, and based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S124 is executed when the value of the role product control process flag is "4". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of execution times of the round has not reached the upper limit number of execution times, the value of the role control process flag is updated to "3", while when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the role control process The flag value is updated to "5". When the value of the role product control process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.
ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot ending process of step S125 is executed when the value of the role product control process flag is "5". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such setting is performed, the value of the role product control process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the special winning opening in the small win game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the role product control process flag is updated to "7", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is "7". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the special winning opening, and the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the special winning port is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small winning open processing is ended.
ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is "8". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 8 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 8, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9-1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Description of Characteristic Portion 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a
なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9-1では、これらを省略している。
In addition, as shown in FIG. 2 described above, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9-3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
また、主基板11には、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
In addition, as shown in FIG. 9-3, the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。
In the
また、図9-1に示す主基板11は、図9-3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9-1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
9-1, the
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100), each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings, hereinafter referred to as "entering area" The number of game balls entered into the game ball is counted, and various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios are displayed on the display monitor 21TM029, and these winning information is displayed. By doing so, it is possible to check various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios after installation in the game arcade. In other words, on the side of the manufacturer of the
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。
In addition, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and on the lower right side of the back of the power supply board, setting values such as the probability of winning a big hit (ball output rate), which will be described later, can be changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power switch 21TM055 functioning as setting switches for this purpose are provided. When the power switch 21TM055 is operated by a store clerk or the like at the
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。
The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can be maintained in the ON state or the OFF state even if force is not applied by the staff of the game arcade or the like. The lock switch 21TM051 is configured so that the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the game arcade clerk or the like must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. You can prevent it from getting lost.
尚、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。
In addition, as shown in FIG. 9-3, at the lower part of the back side of the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
図9-2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9-2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout such as payout control board 21TM037 and ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer containing at least a RAM. A payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, and an I/O port constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is implemented by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I/O port. Also, the I/O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.
球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。
Detection signals from the ball-out switch 21TM187, the full-tank switch 21TM048 and the payout count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the
また、払出制御基板21TM037には、図9-2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
In addition, as shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 includes a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the
また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect jamming of game balls, that is, so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball burnout switch 21TM187 indicates that the ball is out, and the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates that the tank is full. , the ball delivery process is stopped.
さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sends a low level signal to the ball launching board 21TM090 to stop the ball launching from the ball launching device. Output a full tank signal. A firing motor signal to the firing motor 21TM094 output by the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. A full tank signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the ejection board 21TM090, and a drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the ejection motor 21TM094 A signal serving to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
The payout control microcomputer 21TM370 incorporates a serial communication circuit 21TM380 for inputting/outputting (transmitting/receiving) signals with the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9-2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 transmits a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a lent ball number signal indicating the number of lent balls to the terminal boards (frame external terminal board and board external terminal board) via the output port 21TM372b. and) output to 21TM160. A driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but is omitted in FIG. 9B.
また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Also, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 of the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Furthermore, a signal for instructing to turn on/off is output to the prize ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. The input port 21TM372f of the payout control board 21TM037 receives a detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9-3では記載省略されている。 Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but is omitted in FIG. 9-3.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is installed in the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a ready-to-use display lamp, a connecting stand direction display, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 21TM066 is connected with a frequency display LED 21TM060, a ball rental LED 21TM061, a ball rental switch 21TM062, and a return switch 21TM063.
インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9-2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 A ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given from the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050 according to the operation of the player. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendable display signal are supplied from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. A connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is sent and received via input port 21TM372f and output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, signals such as connection signals (VL signals) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。
When the
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and upon detecting the trailing edge of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to deliver a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 drops the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not on, when a payout command signal is received from the
カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC 24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC 24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. is prevented.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
図9-4(A)~(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
FIGS. 9-4A to 9-4F are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the
図9-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図9-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図9-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図9-4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図9-4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図9-4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9-4(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9-4(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
また、本実施例では、CPU103は、図9-4(A)~(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of 6
(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9-5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9-5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9-5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9-5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9-5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The
CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。
CPU103 has transmitted the setting command which designates the setting value to CPU120 for production control. Further, the
図9-5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9-5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9-5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9-5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 The table shown in FIG. 9-5(4) shows the cases where the setting values specified by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , respectively, when determining the mode of setting suggestion effect to be the "sunny" mode shown in FIG. 9-5 (1), when determining to be the "cloudy" mode shown in FIG. 5 (3) is assigned a determination value for determining the "rain" mode.
演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。
When the setting value specified by the received setting command is "1" or "2", the
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by making the determination ratio of each aspect of the setting suggestion effect different according to the setting value, the player becomes interested in the aspect in which the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion effect is generated. It is possible to improve the interest of the production. In this example, the player is interested in how the ending effect executed when the jackpot game state ends, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. will expect to be
(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9-6~図9-8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Processing at power-on)
Next, the power-on processing will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of processing executed by the
図9-6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。
As shown in FIG. 9-6, the
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0~5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9-4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9-4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9-4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9-4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9-4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9-4等で示す設定値6に相当する。
If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the
ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。
Here, in this example, when the
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。
If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), the
RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when power is cut off, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag when the power is restored is 0 (initial value is non-set state). Note that the notification that the game state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. You can let it happen.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。
On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
Next, the
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。
The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 sends a detection signal indicating that the
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9-7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
When the
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
That is, if the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and there is no power interruption during the setting change ( NO at step S21TM4030), the
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。
In this embodiment, in order to enter a state (setting confirmation mode) in which changing of the setting value is not permitted but the setting value can be confirmed, (1) the
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。
As described above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the setting value, is provided on the back side of the
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
In this embodiment, as the condition (1), when either the
一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
On the other hand, if the open state of the
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。
In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if normal values (0 to 5) are stored in the setting value storage area, if part of the backup RAM area is broken, the determination in step S21TM4010 is NO. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, if there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting change is performed based on the satisfaction of the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). will be controlled by mode. In addition, even if the check result is normal in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010) (YES in step S21TM4010), if the set value storage area does not store the normal value (0 to 5) (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) being satisfied. In addition, if the setting change mode has been controlled at the time of the previous power failure, the setting change mode is controlled on the basis that the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 to be described later) are established. It will be.
ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。
At step S21TM4120, the
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。
If the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9-7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140), the
一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。
On the other hand, in step S21TM4120, if the open state of the
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。
When the
次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。
Next, the
このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。
In this loop processing, after the
ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the period of the loop processing, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. By providing a 4 ms wait, it is possible to prevent excessive heat from accumulating in the 7-segment display and causing damage to the display. Also, the security signal is continuously output during the period of the loop processing. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a regular value (0 to 5 ), it is possible to identify the possibility that the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the setting change mode is not entered).
ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 continues until the power supply stops (until the power switch 21TM055 is turned off).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the setting value is not a normal value (NO in step S21TM4020), or if power failure occurs during setting change ( That is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and YES is determined in step S21TM4030), the game should not be played in this state. Before proceeding to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol processing, etc.), it is necessary to fix the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)~(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。
In this embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the
仮に、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行する。 If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the setting value in the setting value storage area cannot be fixed to the normal value because the change of the setting value is not permitted. Therefore, it is not possible to shift to normal game processing. Therefore, if NO is determined in any of the determination processes in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the loop process described above (steps S21TM4200 to S21TM4220) is performed.
ループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)~(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If the loop processing (steps S21TM4200 to S21TM4220) is performed, the normal game processing cannot be performed. not. In this manner, if the conditions for shifting to the setting change mode are not established, the power is once turned off, and the conditions (1) to (3) are all established when the power is turned on next time. Then, the mode is shifted to the setting change mode, and the set value in the set value storage area is fixed to the regular value.
なお、CPU103は、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。
It should be noted that the CPU103, if any of the conditions of (1) to (3) is not satisfied, the first special symbol display device 4A and the second special
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。
In this embodiment, if the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not permitted to be changed, but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). , (1) the
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。
However, if the setting change flag is set (YES at step S21TM4030), (1) the
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9-7及び図9-8を用いて説明する。図9-7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0~5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。
Next, processing related to the setting change mode and setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. In the process of FIG. 9-7, the
次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。
Next, the
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, when the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled (repeated processing of steps S21TM4530 to S21TM4620 or repetitive processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650), the power supply If a disconnection occurs, the data check will be properly executed in step S21TM4010 after the power is restored.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0~5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0~5)に1を加算した値(1~6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1~6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。
Next, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next,
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。
On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the
次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。
Next, the
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。
If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM4610), the
遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0~5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Every time the store clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the setting change mode is set (when the power is turned on or when the power was cut off last time) is 3. If so, the setting values stored in the setting value storage area are updated in the order of 3→4→5→0→1→2→3 for each setting change operation, and accordingly, the display monitor 21TM029 The displayed information is updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.
ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550), output the security signal (step S21TM4560), and transmit the setting confirmation mode command (step S21TM4650). ) and updating of the setting value (step S21TM4620) corresponds to the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650 are repeatedly executed.
設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is ON (determination of YES in step S21TM4070) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (determination of NO in step S21TM4040 indicates that the RAM clear flag is set). remains 0).
また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, it is possible to display the current set value (step S21TM4550) and output a security signal (step S21TM4560), and to send a setting change mode command (step S21TM4590) and update the set value (step S21TM4620). This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed.
設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070 or S21TM4130) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040 or S21TM4140). is determined and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
Note that the setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the
CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。
In step S21TM4680, the
ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。
At step S21TM4680, if the lock switch 21TM051 is OFF (YES at step S21TM4680), the
即ち、図9-9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 9-9(1), the output of the security signal is started in response to the start of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and setting confirmation mode are started. The value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode in response to the end of control in any of the modes. set (step S21TM4710).
ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the processing for starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether control is performed in the setting change mode or in the setting confirmation mode (it is determined which mode is controlled). ) is executed as a common process. Also, in the process of setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710, regardless of whether the control was performed in the setting change mode or the setting confirmation mode (it is necessary to determine which mode the control was in). ) is executed as a common process. In this way, the output control of the security signal is simplified by making the security signal output start control and output end control common between the setting change mode control and the setting confirmation mode control. , the control burden can be reduced.
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 In addition, the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the security signal is output in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. , it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that there is a possibility that the gaming machine has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, a common value (1000 ms) is set as a security signal in the case of being controlled in the setting change mode and in the case of being controlled in the setting confirmation mode. It's set on a timer. However, if the output start control and the output end control of the security signal are made common between the setting change mode control and the setting change mode control, which mode the external device side selects. It becomes difficult to grasp whether it is controlled.
そこで、本実施形態では、図9-9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9-9(2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, once the security signal is cleared in step S21TM4710. After setting the timer value to 1000 ms, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, the security signal timer value is reset (overwritten) to 30000 ms in step S21TM1465 after the RAM is cleared. there is That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9-9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control described above is performed, the final output stop timing of the security signal is, as shown in FIG. 1 second has elapsed since the setting change mode was set, and 30 seconds have passed since the setting change mode was terminated.
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, if it is controlled in the setting confirmation mode (RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after interrupt permission In processing (for example, information output processing), if the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer becomes 0 ms from 1000 ms, and the setting change mode is controlled (the RAM is cleared, When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted. The output of the security signal is continued until the In addition, when it is controlled in the setting confirmation mode, when it is controlled in the setting change mode, the value of the security signal timer is set for a predetermined time (1000 ms or 30000 ms ) to 0 ms, the output of the security signal may be continued, and after the output of the security signal is completed, the game control timer interrupt process may be performed.
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 In this manner, the security signal is continuously output for at least 1 sec when the control in the setting confirmation mode and the control in the setting change mode are finished, and the control is performed in the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed since the control in the setting change mode was completed. With such a configuration, it is possible to make the output period of the security signal different between when the setting confirmation mode is controlled and when the setting change mode is controlled, while the output control of the security signal is made common.
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, in the external device, it becomes possible to grasp whether the setting confirmation mode was controlled without executing the initialization process, or whether the initialization process was executed and the setting change mode was controlled. . For example, if the security signal output period is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode is controlled without executing the initialization process. It is possible to presume that there is a possibility that the change processing has been executed and the setting change mode has been controlled.
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。
Note that the security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic anomaly is detected by the anomaly detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the gaming machine is powered off. Further, the
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, when the setting confirmation mode is controlled at the time of power restoration, since RAM clear is not executed, the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output processing. It is possible to output the security signal continuously for four minutes after the power is turned on. That is, it is possible not to limit the output period of the security signal to the period until one second elapses after the end of the control in the setting confirmation mode. On the other hand, when the setting change mode is controlled at the time of power recovery, the RAM is cleared, so the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (power failure occurs At times, it is unknown whether or not an abnormality has been detected), and as a result, the security signal is output for a period of 30 seconds from the end of the setting change mode (depending on the execution of RAM clearing). period).
なお、図9-7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, the value of the security signal timer is set to 1 second. The value of the security signal timer to be set may be at least a period in which the external device can recognize that the security signal has been output, for example, 50 ms or longer. That is, a common security signal timer value of 50 ms may be set for both when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.
ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。
After the process of step S21TM4710, the
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。
Next, the
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1~6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0~5)に1を加算した値を設定値(1~6)として認識し、設定値1~6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
Here, the player usually recognizes that the range of the setting value is 1 to 6, and the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is displayed as it is on the side of the
なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1~6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1~6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1~6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。
In addition, not limited to such a form, CPU103 is set to the setting command the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area, effect control It may be transmitted to the
前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
As described above, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。
Next, the
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, the fact that the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770) means that the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010) and the set value is a normal value (step S21TM4010). YES at S21TM4020), and no power interruption occurred during the setting change (NO at step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO at step S21TM4040). ), it is sufficient to execute the power-off recovery process without clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。
When the value of the RAM clear flag is 0, the
演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。
In the
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, if the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), it means that RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is decided to execute RAM clear. Therefore, it is sufficient to execute power-on processing that accompanies RAM clearing.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。
When the value of the RAM clear flag is 1, the
図9-8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。
As shown in FIG. 9-8, the
このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the set values stored in the set value storage area are not cleared in this RAM clearing process is that (a) if control is not performed in the setting change mode, the set value storage area does not contain the normal values when the power is turned on; (YES in step S21TM4020), and (b) if the setting change mode is set, the value in the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or if the value in the setting change mode is This is because the normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, it is not possible to control to the setting change mode, and there is no opportunity to change the values stored in the setting value storage area.
次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
Next, the
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。
After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the
次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。
Next,
このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 At this step S21TM1465 or the above-described step S21TM4710, the value of the security signal timer is set, so that the security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process), After that, every time the timer interrupt process for game control is executed by interrupt permission, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. will be
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。
Then, the
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。
Next, the
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S21TM1500, the
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
Next,
なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。
In this example, when it is determined that the RAM clear flag is 0 (YES) in step S21TM4770, the
また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。
Further, in this example, when it is determined that the RAM clear flag is 1 (NO) in step S21TM4770, the
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
As described above, when the power is turned on, the game hall clerk or the like turns on the lock switch 21TM051 and turns on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 to switch the
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。
As described above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was set when the power was turned off, so the setting value is in an unstable state. There is a possibility that the setting value to be confirmed by the game arcade is not stored in the setting value storage area. In the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With such a configuration, the game is started in an unstable state of the set value (game control timer interrupt processing is executed) while preventing that, when the power is turned on, the power It is possible to notify the external device that it was controlled to the setting change mode when the interruption occurred.
また、図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。
In addition, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the
図9-10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A~21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。
In the example shown in FIGS. 9-10, by displaying the letter "E" on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, an abnormality occurs to the game parlor clerk (in the setting change mode). (the possibility that a power outage may have occurred in a controlled state) is clearly notified. In addition, the
本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。
In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on and the transition condition for controlling to the setting change mode is satisfied, that is, (i) the
ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
Here, in the
一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)~(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。
On the other hand, (b) when the setting changing flag is set when the power is turned on and the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, that is, one of the above (i) to (iii) If any of the conditions are not met, without being controlled to the setting change mode, it is controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220) after sending the set value abnormality error command (step S21TM4190) . As a result, the error display on the
このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)~(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
In this way, the error display on the
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, when a power failure occurs in the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
Here, in the case of (a) that the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored, an error is displayed on the
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
On the other hand, in the case of (b) where the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored, it is not possible to shift to the setting change mode when the power is restored even though the power is interrupted during the setting change mode. Therefore, the game is forcibly stopped (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220), and the error display on the
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)~(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)~(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 Note that if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) to (iii) are not established, a different command may be transmitted as a command indicating that the set value may be abnormal.
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
For example, when the transition condition is satisfied, the command indicates that the setting value may be abnormal and the transition to the setting change mode has been performed (or the transition condition has been satisfied). , and the
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。
After the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the normal game process is started, (1) the lock switch 21TM051 is operated when both the
そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。
Then, the production control board 12 (production control CPU 120) is controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode based on the reception of the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command. It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed even though there is no such operation, and notify that effect. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。
It should be noted that the
(電源投入時処理の変形例)
図9-6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the
このような形態に限らず、図9-11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 As shown in FIG. 9-11, if the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), three conditions (i) to (iii) are satisfied. It is also possible to set the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150) and shift to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without confirming whether or not it is established.
図9-11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)~(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9-6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9-6~図9-8に示した処理と同様である。 In the processing shown in FIG. 9-11, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010) or if the setting value is not a normal value (NO in step S21TM4020), the setting changing flag is set. (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without judging whether or not the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. 9-6 differs from the process shown in FIG. 9-6 in that it is controlled to the mode (NO in step S21TM4570) and not controlled to the game stop state (process corresponding to the loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220). Other parts are the same as the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8.
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in such a configuration, the RAM clear flag is set to 1 based on the fact that the setting change flag is set when the power is turned on, and the setting change mode is entered. It is possible to appropriately determine the state of the game machine when power is cut off during the change.
図9-11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。
In the example shown in FIGS. 9-11, if the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 In this way, if a power failure occurs while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are set based on the fact that the setting change flag is set when the power is restored. By automatically controlling the mode to the setting change mode irrespective of whether or not is established, it is possible to improve the workability for fixing the set value.
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9-7のステップS21TM4610~ステップS21TM4620)。 Here, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), even if the condition (ii) that the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied, the setting It will be controlled in change mode. As a result, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state, the setting value stored in the setting value storage area is changed. (Steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 9-7).
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determining YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state, the game arcade clerk who has changed the setting value must once turn the lock switch 21TM051 from the OFF state in order to finalize the setting value and end the setting change mode. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 In this way, the condition for starting the setting change mode control is determined whether the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) or the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030). are made different, while the conditions for terminating the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the conditions for terminating the control of the setting change mode. Appropriately transitioning to normal game processing is made.
ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。
Here, when the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), it is possible to issue a notification prompting the user to turn on the lock switch 21TM051. good. For example, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the
なお、図9-6~図9-8、並びに図9-11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。
In the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game processing while the setting changing flag is set. Therefore, when the game machine maker ships the pachinko game machine 1 (before it is installed in the game hall), the setting change flag is set in advance, so that the game machine can change the settings in the setting change mode. Unless the setting value is changed and the setting change mode is terminated, the
(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9-12を用いて説明する。図9-7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when power is cut off while changing set values)
Next, setting value storage control in the case of power failure during setting value change will be described with reference to FIGS. 9-12. In the example shown in FIG. 9-7, when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed.
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9-12(1)を用いて説明する。 First, FIG. 9 shows the control in the case where the setting value is changed during the setting change mode and the power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the setting change mode ends). -12(1).
順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
As shown in
次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
Next, as shown in
次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9-11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。
When the power is turned on in
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, if the setting value is changed in the setting change mode and the lock switch 21TM051 is not turned OFF (without the setting change mode being terminated), the power supply is cut off. , the setting value after change in the previous setting change mode is held in the setting value storage area. Therefore, when the power supply is restored, there are cases where the set values have already been set, and in this case, the game arcade clerk terminates the setting change mode without changing the set values again. Since it is sufficient to shift the game machine to the normal game process by pressing the button, workability can be improved.
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9-12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control in the case where a power failure occurs after the setting value is changed during the setting change mode and the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends), Description will be made with reference to FIG. 9-12 (2).
順番1~順番4に関しては、図9-12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。
The
その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
After that, as shown in
次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
図9-12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in Figures 9-12 (1) and (2), when the power supply is interrupted while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control in the setting change mode is completed. In either case, when the power is restored, the set values that have been changed in response to the previous setting change operation in the setting change mode, that is, the set values that were stored in the set value storage area immediately before the power was turned off, are restored. , are effective setting values (setting values stored in the setting storage area at the time of power restoration).
なお、図9-12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 Note that the storage control of the set values shown in FIGS. 9 to 12 is not limited. That is, when the setting change mode is controlled, the setting values stored in the setting value storage area are copied to the setting information temporary storage area, and when the setting change mode is controlled, the setting changeover switch (clear switch) is operated. 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is terminated (turning on the lock switch 21TM051). state to the OFF state) is performed, the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored (overwritten) in the setting value storage area to determine the setting value. can be In this case, the setting values to be displayed on the display monitor 21TM029 are the values (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting values (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area. The setting value displayed on the display monitor 21TM029 is also changed according to the change of the setting value stored in the .
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。
With such a configuration, even when the setting change mode is controlled when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting change mode is changed. If the power is cut off without completing the operation for terminating the change mode (without the lock switch 21TM051 being switched to the OFF state), the set values stored in the set value storage area of the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the set value when power is cut off while being controlled in the setting change mode. In addition, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.
上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0~5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0~5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0~5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。
The control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment is provided with a plurality of setting values (for example, 0 to 5), and for gaming machines with different jackpot probabilities according to the setting values Although it is applicable, but not limited to this, although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting value (for example, for all setting
また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 In addition, the following inventions are disclosed in this characterizing portion 21TM.
特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1~手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting changing means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine is proposed in which a "jackpot signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when changing the setting value etc. However, even if the conventional game machine signal output technology described in JP-A-2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. be. The invention relating to means O1 to means O4 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine capable of appropriately notifying the outside of the game machine of the control state related to the setting.
手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The gaming machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing, etc. in special symbol process processing) according to set values (six stages of
A setting change mode control means (
Setting confirmation mode control means (
Specific signal output means (
setting means (
The setting means can set a common predetermined value in the case of being controlled in the setting change mode and in the case of being controlled in the setting confirmation mode (one second is set as the value of the security signal timer in step S21TM4710). ),
The specific signal output means outputs a specific signal until at least a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (setting confirmation mode). Upon termination, the security signal is continuously output until 1 second has elapsed since the setting confirmation mode was terminated, and upon termination of the setting change mode, the security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed since the termination of the setting change mode. do)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.
手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The gaming machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
Initializing means for initializing the game state (
The initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (in the case of being controlled in the setting change mode, the RAM is cleared after being controlled in the setting change mode),
After setting the predetermined value (after setting the value of the security signal timer to 1 second in step S21TM4710), the setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value. (When RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465),
The specific signal output means outputs a specific signal until a period corresponding to the specific value elapses in response to the end of the control of the setting change mode. (The security signal will continue to be output until 30 seconds have passed.)
It is characterized by
According to this, the specific signal is output for at least a period corresponding to the predetermined value in both cases when the control in the setting change mode and the control in the setting confirmation mode are finished, and the setting change is performed. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, the output is different between the setting change mode and the setting confirmation mode while the setting processing by the setting means is made common. It is possible to set the period.
手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200~ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when the power supply to the game machine is stopped without a specific operation (detection of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680) for ending the setting change mode. in the backup area of the
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the fact that the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied). is possible.
According to this, when the power supply is stopped during control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.
手段O4の遊技機は、
手段O1~手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any gaming machine selected from means O1 to means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (
With production control means (production control CPU 120) that controls the execution of production,
The game control means is
display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (
In the setting change mode, power supply to the game machine is stopped without performing a specific operation for ending the setting change mode (without detecting an operation to turn off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). In the specific information storage means (the backup area of the RAM 102) for storing specific information when stopped, a setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is completed. Based on the game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), it is possible to send an error command to the effect control means while executing error notification in the display means (send a set value abnormality error command in step S21TM4190, and display monitor in the error display of step S21TM4210 21TM029 can display the letter "E"),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the gaming arcade, and the operation for changing the set value can be urged.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1~手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the status of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. The inventions relating to the means P1 to P4 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine that appropriately notifies the status of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. to provide.
手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing, etc. in special symbol process processing) according to set values (six stages of
A setting change mode control means (
A specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated). A game control microcomputer 100) that clears the setting change flag at step S21TM4720 based on that,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped (the value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102);
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), error notification means capable of executing error notification (
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped in the setting change mode.
手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The gaming machine of means P2 is
A gaming machine of means P1,
The setting change mode control means confirms that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification based on the fact that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 are all executed). Based on the determination of YES, the process shifts to the setting change mode without shifting to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220.)
It is characterized by
According to this, when the condition for controlling to the setting change mode is satisfied, the control is performed to the setting change mode without executing the error notification. Can encourage change.
手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The gaming machine of means P3 is
A gaming machine of means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), it is possible to execute the error notification and put the game in a stopped state (when the power is turned on, if the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied (step S21TM4120 to step S21TM4140) ), the process proceeds to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 without transitioning to the setting change mode).
It is characterized by
According to this, it is possible to restrict the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.
手段P4の遊技機は、
手段P1~手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of means P4 is
Any gaming machine selected from means P1 to means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (
With production control means (production control CPU 120) that controls the execution of production,
The game control means is
display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (
and the specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), it is possible to execute the error notification in the display means and transmit an error command to the effect control means (transmit the set value abnormal error command in step S21TM4190 and display in the error display of step S21TM4210 It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the gaming arcade, and the operation for changing the set value can be urged.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1~手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. The inventions relating to means Q1 to Q5 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. to do.
手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing, etc. in special symbol process processing) according to set values (six stages of
A setting change mode control means (
A specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated). A game control microcomputer 100) that clears the setting change flag at step S21TM4720 based on that,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped (the value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102);
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (when the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) is set), control to the setting change mode (when the power is turned on, the
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the game state.
The gaming machine of means Q1 initializes the game state corresponding to the control of the setting change mode (for example, RAM clear flag is set in steps S21TM4050 and S21TM4150). A
手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する) ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
If the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started, the setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied. Control to the setting change mode (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the
According to this, when a power failure occurs during setting change mode control, the setting change mode is entered even when the setting change condition is not satisfied based on the fact that the specific information is stored when the power is restored. Since it is controlled, workability can be improved.
手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The game machine of means Q3 is
A gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means performs a transition operation when the power supply to the game machine is started (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the
The specific information storage means stores the specific information when being controlled in the setting change mode (sets a setting changing flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. Erasing the specific information when the setting change mode ends based on (clearing the setting changing flag at the timing of step S21TM4720 when the setting change mode control ends),
When the power supply to the game machine is started, the setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the transition operation has been performed. Control to the setting change mode (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied or not, automatically control to the setting change mode), and terminate the setting change mode based on the specific operation (end the setting change mode based on confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in step S21TM4680). let)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately determine the conditions for ending the control in the setting change mode.
手段Q4の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any gaming machine selected from means Q1 to means Q3,
Set value storage means (set value storage area of
It is possible to execute control according to the set value stored in the set value storage means (jackpot determination processing etc. in special symbol process processing),
The set value stored in the set value storage means is changed based on the change operation performed while being controlled in the setting change mode (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610, change the set value stored in the set value storage area),
The setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled in the setting change mode (when it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). based on the setting change mode),
The setting value storage means is configured to change the value in the setting change mode by the change operation when the power supply to the game machine is stopped without the specific operation being performed while the setting change mode is being controlled. (The setting value storage area is formed in the backup area of the
It is characterized by
According to this, when the power supply is restarted, the setting value after being changed by the changing operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the setting value storage means, and the setting value corresponding to the setting value is stored. Since control is executed, workability can be improved.
手段Q5の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any gaming machine selected from means Q1 to means Q3,
Set value storage means (set value storage area of
It is possible to execute control according to the set value stored in the set value storage means (jackpot determination processing etc. in special symbol process processing),
The setting change mode control means stores in the setting value storage area when a change operation is performed under control in the setting change mode and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode. changing only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the setting value stored in the setting information temporary storage area), and changing the setting value stored in the setting value storage means based on a specific operation after the change operation; The setting change mode is ended (when it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area). to confirm it as a valid set value and end the setting change mode),
The setting value storage means stores the change operation in the setting change mode when the power supply to the game machine is stopped without the specific operation being performed while the setting change mode is being controlled. (Even if the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, if the lock switch 21TM051 is not switched OFF, the setting value itself stored in the setting value storage area is stored. is not changed, so if the power is turned off during the setting change mode, the setting value before being controlled by the setting change mode is retained.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.
(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Description on Characteristic Portion 052IW)
Next, the characteristic portion 052IW will be described. First, the game state in this characterizing portion 052IW will be described. First, the game state in the characterizing portion 052IW includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small win time) in which small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. The case of being controlled, the case of being controlled to a low probability and the first KT state (low probability/first KT state), and the case of being controlled to a high probability and the first KT state (high probability/first KT state). , is controlled to a high probability and second KT state (high probability/second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
In the first KT state among the KT states, as will be described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Also, the KT state is a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in this characteristic portion 052IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state due to a normal game hit is higher in the KT state than in the normal state. And, while the ratio of determining a small hit is low when the first special symbol fluctuates, the ratio of determining a small hit when the second special symbol fluctuates is high (however, it will be described later). Therefore, the KT state is a game state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated mainly by causing the variation of the second special symbol, and the game state is advantageous to the player.
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 In addition, the configuration for making the KT state into a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state as a normal hit is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes By configuring the variation time of the selected variation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of times of variation in the KT state to a certain period of time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.
また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。
Further, this characteristic portion 052IW is configured so that the required time from when the game ball passes through the
(特別可変入賞球装置)
図10-1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10-1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special Variable Winning Ball Device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning
本特徴部052IWでは、図10-1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。
In this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-1, the game ball that has entered the big winning hole is further guided to the guide path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning
図10-1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 10-1, a V-region opening/closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left path 052IW102. A ball enters the left path 052IW102 and can enter the V-region 052IW104. Also, when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 052IW100 enters the right path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.
なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 In addition, the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).
また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。 In addition, in this characteristic portion 052IW, when the jackpot game is controlled, the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, and on the condition that it is detected by the V area switch 052IW106, after the jackpot game ends It is controlled to a variable state.
なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。
The total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the ejection area switch 052IW107 during one round matches the number of game balls detected by the
(制御基板の構成)
図10-2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ052IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Configuration of control board)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in this characteristic portion 052IW. In this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-2, the
また、本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。
In addition, in this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-2, the solenoid circuit 111 receives the solenoid drive signal from the
(大当り確率、小当り確率)
図10-3および図10-4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10-3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-3および図10-4に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(big hit probability, small hit probability)
FIGS. 10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the big-hit probability and the small-hit probability for each set value. Among them, FIG. 10-3 shows the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed. Also, FIG. 10-4 shows the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. Also, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, this example shows a case where the setting can be changed in six steps from setting value "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, and for example, the configuration may be such that the setting can be changed in 2 to 5 steps, or the setting can be changed in 7 or more steps.
まず、図10-3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10-3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10-3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, with reference to FIG. 10-3, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-3 (A), in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "247/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 10-3 (B), in the variable probability state (high probability state), the winning probability of the overall jackpot is 10 times as compared to the non-variable state (low probability state). The value "1" has the lowest jackpot probability of "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "2470/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図10-3(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10-3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with respect to small hits, as shown in FIGS. state) and probability variable state (high probability state), the small hit probability is constant at "6298/65536". That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the setting value, and is common in the non-variable probability state and the variable probability state. In this way, even if the big hit probability is changed according to the set value, the small hit probability is constant, as shown in FIGS. are set to different values from "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.
次に、図10-4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10-4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10-4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, with reference to FIG. 10-4, the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-4 (A), in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order. It is high and is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 10-4 (B), in the variable probability state (high probability state), the overall winning probability of the jackpot is 10 times compared to the non-variable state (low probability state), and the setting The value "1" has the lowest jackpot probability of "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "2470/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図10-4(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10-4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10-4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with respect to small hits, as shown in FIGS. 10-4 (A) and (B), regardless of the set value "1" to "6" state) and probability variable state (high probability state), the small hit probability is constant at "62986/65536". That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common in the non-variable probability state and the variable probability state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3), the small hit is higher. The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when performing the variable display of the second special symbol is the small hit when performing the variable display of the first special symbol greater than the number of decision values for the decision). In this way, even if the big hit probability is changed according to the set value, the small hit probability is constant, as shown in FIGS. are set to different values from "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.
なお、本例では、図10-3および図10-4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」~「6」に対応する判定値に含まれる(図10-3および図10-4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10-3および図10-4に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the determination values corresponding to deviation are included in the determination values corresponding to all set values "1" to "6" (FIG. 10-4). -3 and as shown in FIG. 10-4, there is no set value for which the probability of deviation is 0). The determination value corresponding to the deviation differs depending on the setting value (as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, depending on which setting value is "1" to "6" , with different outlier probabilities).
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 It should be noted that, without being limited to the aspect shown in this example, for example, it may be configured such that there is a case where the deviation probability is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to deviation). For example, at the set value "6", which has the highest degree of advantage (highest jackpot probability), the odds of losing are 0, and the decision value corresponding to losing may not be included.
また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, not limited to the aspect shown in this example, for example, it may be configured so that there is a case where the small hit probability is 0 (that is, the judgment value does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when executing the variable display of the first special symbol (FIG. 10-3), the small hit probability may be uniformly set to 0, and the judgment value for the small hit may not be included. good.
なお、図10-3(A),(B)および図10-4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIGS. 10-3 (A), (B) and FIGS. 10-4 (A), (B), the small hit probability is the same between the probability variation state (high probability state) and the non-probability variation state (low probability state) The odds of losing are different, but in the probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot has increased for the non-probability state (low probability state), so the probability of a small hit is higher than the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the outlier probabilities. Furthermore, even if the set values are different values such as "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a gaming machine with less than six stages that can be set substantially or a gaming machine with no difference in the degree of advantage due to the setting change function, a game machine of a type having a setting change function of six stages and a hardware/software configuration can be shared, and the manufacturing cost can be reduced.
(大当り種別判定テーブル)
図10-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Jackpot type determination table)
10-5 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the
図10-5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10-5(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 10-5(A), in this characteristic portion 052IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when executing the variable display of the first special symbol, A "10R variable probability big hit" is determined with a probability of 9%, a "6R variable probability big hit" is determined with a probability of 56%, and a "6R normal jackpot" is determined with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 10-5(B), in this characteristic portion 052IW, regardless of which of the set values "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol is determined as "10R variable jackpot" with a probability of 10%, "6R variable jackpot" with a probability of 50%, "2R variable jackpot" with a probability of 5%, and with a probability of 35% " 2R normal jackpot".
「10R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 "10R probability variable jackpot" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 16 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state ends. In addition, "6R probability variable jackpot" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 6 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state ends. In addition, "2R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot game state of two rounds and transitions to a high probability state after the jackpot game state ends.
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 "6R normal jackpot" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 6 rounds and shifts to a low probability state after the jackpot game state is completed. A "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot game state and controlled to a low-probability state after the jackpot game state ends.
この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2~3個程度である。 In this characteristic part 052IW, in the case of "10R probability variable jackpot", "6R probability variable jackpot" and "6R normal jackpot", a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the jackpot game. Until a predetermined number (10 in this example) of game balls wins, the big winning holes are controlled to be open, and up to 10 big winning holes can be won in each round. On the other hand, in the case of the "2R probability variable jackpot" and the "2R normal jackpot", the big prize opening is controlled to be open for only a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the jackpot game. The number of prizes that can be won in each round is about 2 to 3.
また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10-29参照)。 In addition, in this characteristic portion 052IW, when the big win game is finished, it is controlled to the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big win game and the kind of the big win. How the game state transitions after the jackpot game will be described later (see FIG. 10-29).
(小当り種別判定テーブル)
図10-6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type determination table)
10-6 (A) and (B) are explanatory diagrams showing a small hit type determination table stored in the
図10-6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10-6(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 10-6(A), in this characteristic portion 052IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when executing the variable display of the first special symbol, It is determined as "small hit A" with a probability of 100%. Further, as shown in FIG. 10-6(B), in this characteristic portion 052IW, regardless of which of the set values "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol is determined as "small win B" with a probability of 70%, and is determined as "small win C" with a probability of 30%.
本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10-12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10-13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10-14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened only for a very short 0.2 seconds during the small win game (see FIGS. 10-12), and the small win game is played. You can hardly expect the game ball to enter the special winning hole inside. In addition, in the case of "small win B", the special winning hole is opened for 0.8 seconds during the small winning game (see FIGS. 10-13), and the game ball enters the special winning hole during the small winning game. can be expected to some extent. In addition, in the case of "small win C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small winning game (see Fig. 10-14), and the game ball enters the special winning opening during the small winning game. can be most expected.
(変動パターンテーブル)
図10-7~図10-9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10-7~図10-9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIGS. 10-7 to 10-9 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in this characterizing portion 052IW. EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図10-7~図10-9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01~#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01~#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01~09または01~34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。
In the example shown in FIGS. 10-7 to 10-9, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special design and decorative design, and the second variation pattern for the second special design and decorative design 34
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01~#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the first special symbol, if it is in the non-KT state (low probability/non-KT state), the first special symbol variation pattern for non-KT time shown in FIG. 10-7 (A) A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-7(A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, one of the first variation patterns #01 to #06 is determined.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10-7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07~#09のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the first special symbol, in the case of the KT state (low probability / 1st KT state, high probability / 1st KT state, high probability / 2nd KT state), in FIG. 10-7 (B) The first special symbol variation pattern table for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, one of the first variation patterns #07 to #09 is determined.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01~#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
When executing the variation display of the second special symbol, if it is in the non-KT state (low probability/non-KT state), the second special symbol variation pattern for non-KT time shown in FIG. 10-8 (C) A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-8(C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, one of the second variation patterns #01 to #03 is determined. Specifically, when it is determined that the game is lost, the second
この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this characteristic portion 052IW, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is achieved, a certain amount of prize balls can be expected by winning the game balls into the special winning opening. end up Therefore, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), even if the second special symbol is displayed in a non-KT state, the fluctuation time is extremely lengthened and the execution frequency of the fluctuation display is increased. By lowering , the frequency of occurrence of small hits is rather reduced, thereby preventing a situation in which an attempt is made to acquire prize balls by small hits even in the non-KT state. In addition, in this characteristic portion 052IW, the "occurrence frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, is higher than normal.
なお、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is is comparatively long as 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at a prize ball by winning a prize in the special prize winning opening unfairly during the non-KT state. However, in the case of a big win, it is not necessary to digest the first reserved memory longer than in the case of a small win, so the variation time is set to be shorter than in the case of a small win. there is
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04~#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of the low probability/first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability/first KT state is ended. A variation pattern table is selected according to the number of variations since. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT and the first variation shown in FIG. 10-8 (D) is selected and varied. A pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability/first KT state, any of the second variation patterns #04 to #06 is determined by
なお、図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
In addition, as shown in FIG. 10-8 (D), when it is determined that the first variation in the low probability / 1st KT state is lost, the variation time is 5 seconds. It is determined. Also, when determining a small hit as the first variation in the low probability / 1st KT state, the second variation pattern # 05 (second start winning opening open Preparatory fluctuation pattern). In this characteristic part 052IW, as already explained, when it is controlled to the first KT state, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable winning ball device 6B is lengthened. A special winning hole in the
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2~49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2~49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07~#13のいずれかに決定される。また、図10-8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
In addition, if the 2nd to 49th variation display is to be performed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1st KT state is completed, then the variation display of the 2nd to 49th variation is executed as shown in FIG. 10-8 ( The second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT shown in E) and for the 2nd to 49th variation is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (E), when the variation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th variation of the low probability / 1st KT state, the second variation pattern # 07 to # 13 Either is decided. Also, as shown in FIG. 10-8 (E), when it is determined that the 2nd to 49th fluctuations of the low probability / 1st KT state are missed, the fluctuation time is 5 seconds and the shortened fluctuation second fluctuation pattern # 07, or the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10-8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14~#16のいずれかに決定される。 In addition, after finishing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1KT state, the 50th change display (that is, the final change in the low probability/1KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for low probability/first KT and 50th variation shown in FIG. 10-8(F) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-8 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability / 1st KT state, any of the second variation patterns #14 to #16 is determined by
この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。
In the characteristic portion 052IW, when the low probability/first KT state is controlled, for example, the
なお、この特徴部052IWでは、図10-7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-7, when the variation display of the first special symbol during the KT state results in a big hit, the first variation pattern #07 with a variation time of 10 seconds is used. configured to determine This is a case where a big hit occurs immediately after the transition to the second KT state due to the variation display of the first special symbol. Since the variation of the second special symbol executed during the big hit variation of the first special symbol is a forced loss, the forced failure occurs frequently despite the second KT state, and the player wins a small win. You will not receive any benefit from Therefore, in this characteristic part 052IW, by setting the fluctuation time of the big hit fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, the transition to the big hit game state based on the fluctuation of the first special symbol is made before the forced loss occurs frequently. It is configured.
なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike this characteristic portion 052IW, even when the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forced out (for example, the first When the second special symbol is fluctuating when the special symbol is stopped, the second special symbol is forcibly removed), the variation time of the first special symbol big hit during the KT state. may be a long variable time (eg, 1 minute). This is a case in which a big hit occurs immediately after the transition to the second KT state due to the variation display of the first special symbol. You will not be able to receive any profits from small wins. Therefore, if the fluctuation time of the first special symbol jackpot in the KT state is set to a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, there is enough time to generate at least multiple small hits. (eg, 1 minute).
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17~#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of a high probability/1st KT state, the fluctuation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot that triggered the high probability/1st KT state. A variation pattern table is selected according to the number of times. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability/first KT and the first variation shown in FIG. 10-9 (G) is selected and varied. A pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #17 to #21 is determined by
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
As with the first variation in the low-probability/first KT state, as shown in FIG. There is a case where the second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10-9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22~#28のいずれかに決定される。 Also, in the case of executing the variation display after the second variation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot that triggered the high probability / 1st KT state, the high probability shown in FIG. 10-9 (H) A second special symbol variation pattern table for probability/first KT and second and subsequent variations is selected to determine a variation pattern. As shown in FIG. 10-9 (H), when the variation display of the second special symbol is executed after the second variation in the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #22 to #28 determined by
なお、低確率/第1KT状態の2~49変動目と同様に、図10-9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。
As with the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/1st KT state, as shown in FIG. A second
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10-9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29~#34のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability/second KT state, the second special symbol variation pattern table for the high probability/second KT shown in FIG. 10-9 (I) is A variation pattern is determined upon selection. As shown in FIG. 10-9 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, one of the second variation patterns #29 to #34 is determined. .
なお、図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。
In addition, as shown in FIG. 10-9 (I), when it is determined to be a failure in the high probability/second KT state, the second variation pattern #29 with a short variation time of 1.5 seconds is determined. In other cases, the second
変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10-10は、図10-9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 In the case of determining the variation pattern, more specifically, whether the variation display of the first special symbol or the second special symbol is executed, the current game state, and the result of the variable display are determined. Using the variation pattern table, lottery processing is performed based on the random number for determining the variation pattern, and which variation pattern is determined. FIG. 10-10 is for determining the variation pattern when the variable display result is a small hit in the second special symbol variation pattern table for high probability/second KT shown in FIG. 10-9 (I) It is an explanatory diagram showing a specific example of a small hit variation pattern table.
図10-10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。
As shown in FIG. 10-10, in this characteristic portion 052IW, in the case of performing the variation display of the second special symbol during the high probability/second KT state, when performing the variation display of the small hit , regardless of which of the set values "1" to "6", the second
なお、図10-10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10-7~図10-9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 10-10, as an example, the variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability/second KT state is shown, but FIGS. 10-7 to 10-9 The other variation pattern tables shown are similarly configured, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".
なお、図10-8~図10-10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 10-8 to 10-10, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is performed in the case of the 1st KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed in the case of the 2nd KT state with a high probability , but the configuration is not limited to such a configuration. For example, it may be configured such that a shortening variation of 5 seconds or 1 second is performed in the case of a low probability state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed in the case of a high probability state.
(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10-11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Open pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning
また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10-11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御される。 In addition, in the jackpot game based on the probability variable jackpot, as shown in FIG. 10-11 (1), when the winning of the second game ball into the jackpot is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven and V The area opening/closing plate 052IW101 is controlled to an open state, and the game ball can enter the V area 052IW104. Then, when a predetermined period of time (eg, 29 seconds) elapses in the first round or when a predetermined number (eg, 10) of prizes are detected in the large winning opening, as shown in FIG. 10-11 (1), a special When the variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again and the large winning opening is controlled to be closed, the V area opening/closing plate 052IW101 is also controlled to be closed.
V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ052IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When a game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106 within a predetermined detection valid period, the game state is controlled to a probability variable state after the big hit game is over. As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variable jackpot, the predetermined detection effective period starts at the timing when the V-region opening/closing plate 052IW101 is controlled to be open, and the V-region opening/closing plate 052IW101 is opened. It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses after being controlled to the closed state again.
次に、図10-11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
Next, using FIG. 10-11 (2), the opening of the special variable winning
また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10-11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 Also, in a jackpot game based on a normal jackpot, as shown in FIG. The area switch plate 052IW101 is controlled to be open for a very short period (0.02 seconds in this example). Then, when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) elapses in the first round or when a predetermined number (for example, 10) of prizes are detected in the large winning opening, as shown in FIG. 10-11 (2), a special The variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again, and the large winning opening is controlled to be closed.
図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 10-11 (2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the predetermined detection valid period is after a very short opening period (in this example, 0.02 seconds) of the V-area opening/closing plate 052IW101. It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.
図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。 As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the variable probability jackpot, the opening period of the V-region opening/closing plate 052IW101 is long. Therefore, it is easy for the game ball to enter the V area 052IW104 during the predetermined detection valid period, and it is easy to be controlled to the variable probability state after the end of the big hit game. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V-region opening/closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is practically difficult for the game ball to enter the V area 052IW104 during the predetermined effective period of detection, and it is extremely rare to be controlled to the variable probability state after the end of the jackpot game. Therefore, in this example, in the big win game based on the variable probability big win, game balls enter the V area 052IW104 at a higher rate during the big win game than in the big win game based on the normal big win.
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12~図10-14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10-12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-12(1)~図10-14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10-12(2)~図10-14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
まず、図10-12(1)~図10-14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, the release patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10-12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10-14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10-12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
When the game ball wins in the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in an open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is decided to make a small hit, A small winning symbol is derived and displayed on the second special
なお、第1KT状態では、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部052IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the 1KT state, as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), after finishing the opening of the variable winning ball device 6B, the next variable winning ball device 6B can be opened. After at least 0.5 seconds, which is the total of the next normal symbol fluctuation time 0.2 seconds, the symbol determination time 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-processing time 0.1 seconds, has passed. be. Therefore, in the characteristic portion 052IW, in the first KT state, a closed period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.
また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
In addition, in the present characteristic portion 052IW, in the first KT state, after the game ball passes through the
次に、図10-12(2)~図10-14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, the release patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10-12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10-14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
When the game ball wins in the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in an open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is decided to make a small hit, A small winning symbol is derived and displayed on the second special
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. In addition, in this characteristic portion 052IW, in the second KT state, the interval period (closing period) after the opening of the variable winning ball device 6B is at least 3.8 seconds (ordinary design fluctuation time 1.0 seconds + design determination time 0). A relatively long period of 0.2 seconds + 2.6 seconds before the second start winning opening processing is ensured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long. , Compared to the 1KT state, the game ball is more likely to enter the special variable winning
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In addition, in the second KT state, since game balls are likely to enter the special winning hole and prize balls are easily obtained, this example is also called "small hit RUSH", and in the second KT state, "small hit RUSH" ” is displayed.
また、本例では、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回~11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA~Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。
Further, in this example, the case where the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is changed according to which of the small winning types A to C is shown, but such a mode is shown. not limited to For example, the number of times the special variable winning
また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
In addition, in the present characteristic portion 052IW, in the second KT state, after the game ball passes through the
なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。
In addition, in this characteristic portion 052IW, the process of executing the variable display of normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). (see step S26) is executed. In addition, the
なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In addition, in this characteristic portion 052IW, the normal symbol fluctuation time and the symbol fixing time are the same in the 1st KT state and the 2nd KT state by 0.2 seconds each, and the time before the second start winning opening opening processing is the same. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is varied by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state, but that is the only aspect. can't For example, by making the variation time and the symbol fixing time different between the first KT state and the second KT state, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different. Further, for example, the time after the second starting winning hole opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning hole opening process is different between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be varied by changing the variable winning ball device 6B. In particular, by shortening the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state by any of the above methods, it is possible to suppress the winning of prizes in the special winning openings in the first KT state. .
この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the first KT state, the characteristic portion 052IW sets a high base flag indicating the high base state to control the state to a high base state. As shown in 10-14(1), control is performed so that the open time of the variable winning ball device 6B is lengthened. Also, in the second KT state, by controlling to the low base state without setting the high base flag, as shown in FIGS. It is controlled to shorten the time.
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10-12(1)~図10-14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10-12(2)~図10-14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 In addition, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIGS. 14 (1) is controlled by the first opening pattern (long opening) that opens the variable winning ball device 6B for a long time, and if the special flag is not set, FIGS. 10-12 (2) to 10-14 The variable winning ball device 6B shown in (2) may be configured to be controlled by a second opening pattern (short opening) that opens for a short period of time. That is, the special flag may be set only in the 1KT state, and the special flag may not be set in other states including the jackpot game state.
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, when executing the last variable display in the low probability/first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, the above-mentioned special flag may be erased according to the 49th special symbol variation stop in the 50 special symbol shortened variation periods in the low probability/first KT state. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being open for a long time when the left-hand shot is notified after the low probability/first KT state is ended. be able to.
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 6B is configured using the flag (special flag) for controlling the opening of the variable winning ball device 6B, the flag for shortening the variable display of the special symbol is used. In this case, the special flag and the shortening variation flag may be separately managed and controlled.
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Also, the variable winning ball device 6B may be short-circuited during the low probability/non-KT state. With such a configuration, in the case of the low probability/non-KT state (left-handed state), when the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability, only a few game balls are shot. , it is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning, and it is possible to prevent the right-handed operation from being performed during the low-probability/non-KT state.
なお、この特徴部052IWでは、図10-12~図10-14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In addition, in this characteristic portion 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the variation time of normal symbols is set to a short time of 0.2 seconds. For example, when the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning balls are variable winning balls in a state where the normal symbols are stopped from varying and there is no reserved memory of the normal symbols. This is because the device 6B is in a closed state, and it is possible to capture aiming at the timing of stopping the fluctuation of the second special symbol (when it becomes a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate The variable winning ball device 6B does not open until the game ball passing through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning
(演出制御コマンド)
図10-15および図10-16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10-15に示す例において、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Production control command)
10-15 and 10-16 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
Command 9001 (H) is an effect control command (
以下、表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
In addition, the
コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。
Command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) that designates that lighting of the right-handed
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying stop of variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.
コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) capable of specifying that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. Command A003 (H) is an effect control command (second compulsory design determination designation command) capable of specifying that the variable display of the second special design is forcibly stopped.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX(H) (X=arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent out from the start of the big win game to the end of the big win game. Among them, B000 (H) is an effect control command (jackpot start designation command: fanfare designation command) for designating the start of a big hit game. B001(H) is an effect control command (jackpot end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX(H) is an effect control command (large winning opening open display command) that designates display during the round during the big win game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX(H) is an effect control command (post-opening big winning opening display command) that designates a post-round display (display of an interval between rounds) during a big win game.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (large winning opening designation command) that designates that a game ball has entered a large winning opening. Command B401 (H) is an effect control command (special winning opening designation command) that designates that a game ball has won a special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that the game ball has entered the first start winning opening while the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that the game ball has won the second start winning opening while the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first effective start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second effective start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second effective start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer waiting demo display designation command). Command D001 (H) is a production control command (second customer waiting demo display designation command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Also, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 Command E000 (H) is an effect control command (low probability/non-KT background designation command) for designating background display when the game state is low probability/non-KT state. Command E001 (H) is an effect control command (low probability/first KT background designation command) for designating background display when the game state is low probability/first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high probability/first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability/first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high probability/second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability/second KT state.
コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 Command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) that designates the currently set setting value. Note that the setting value is set to "XX". For example, when the setting value is set to "1", command E101(H) is transmitted as the setting value command. Further, for example, when the setting value is set to "6", the command E106(H) is transmitted as the setting value command.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10-15および図10-16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10-15および図10-16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
The effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the
(第1特別図柄通常処理)
図10-17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(First special symbol normal processing)
FIG. 10-17 is a flow chart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. In addition, when the value of the first special symbol process flag is the value indicating step S110A, it means that the variable display of the first special symbol is not performed in the first special symbol display device 4A.
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the character product control process flag indicates the normal character product control process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50A). In addition, when the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role control process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value does not indicate the end processing (step S128), and the case is neither during the big win game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52A)。
If the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role product control process (step S120), the
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved memory number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of transmitting the set value command is not limited to that shown in this example. It may be configured to
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
Thereafter, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly detaching is not limited to the one described above. For example, in step 052IWS57A, when the second special pattern is in the midst of a big hit fluctuation, a process of setting a random value (fixed value) as a hit determination random number is performed, and by moving to step 052IWS59A, at the time of starting winning A win may be forcibly determined regardless of which hit determination random number has been acquired.
また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Also, for example, when the second special symbol is in the middle of the big hit fluctuation at step 052IWS57A, the process of steps 052IWS58A to S63A is not performed, and a random value (fixed value) is set as the random number for hit determination, and a small value is set. By performing the hit determination, it may be forcibly lost regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ052IWS69Aへ移行する。
If the second special symbol is not in the middle of the big hit variation, the
また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10-6(A)参照)。そして、ステップ052IWS69Aへ移行する。
In addition, when the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステップ052IWS75Aに移行する。
Next, the
この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS71A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this characteristic portion 052IW, as will be described later, the high base flag is set and the number of executions of the variable display in the high base state is managed at a low probability at the end of the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot. This is the case where 50 times of fluctuation display is performed under control to the /high base state (low probability/first KT state). In the case of the low probability/high base state (low probability/first KT state), when starting the 50th variation display, it is determined as Y in steps 052IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 052IWS72A and S72B. Along with being reset, step 052IWS73A, step 052IWS73A, S73B also reset the special figure time-saving flag, it will shift to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).
なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 In addition, the lighting extension flag (state extension flag) continues the right-handed notification and continues the right-handed state, and although the high base state has ended as a game state, the fluctuation reduction common to the 1st KT state This is a flag for setting the effect background in common with the first KT state while maintaining the state.
なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされているときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。 In this example, the processing of step 052IWS74A and the processing of step 052IWS74B, which will be described later, are executed, and the high base state is caused by the start of fluctuation of either the first special symbol variable display or the second special symbol variable display. When the final variation of (in this example, the 50th variation display) is started, a lighting extension flag (state extension flag) is set to extend the variation reduction state. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, whether the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol (in this example, the 50th variation display) ends Or, according to the start of the variable display of the other special symbol (in this example, the 51st variable display), the lighting extension flag (state extension flag) is reset, and the extension of the variable shortened state is completed. is desirable.
そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 052IWS75A). Although not shown, the symbols to be stopped are determined immediately before step 052IWS75A.
なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability-variable big-hit determination table or the probability-variable big-hit determination table in consideration of the gaming state.
(第1変動パターン設定処理)
図10-18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10-7~図10-9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(First variation pattern setting process)
FIG. 10-18 is a flow chart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special figure time saving flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened is set. (Step 052IWS1700A). In addition, in this example, the special symbol time saving flag is set and the shortening control of the variable display of the special symbol is performed, so that it is more advantageous to execute the variable display of the second special symbol (Fig. 10-7 (see FIG. 10-9), the state is controlled to the KT state because it becomes a state in which small hits are likely to occur. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10-7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ052IWS1704A)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1707A)。
Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step 052IWS1703A, the
(第1特別図柄変動処理) 図10-19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(First Special Symbol Variation Processing) FIG. 10-19 is a flow chart showing the first special symbol variation processing (step S112A) in the first special symbol process processing. In the first special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121A)。
If the value of the role product control process flag is a value indicating the role product control normal process (step S120), the
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。
Next, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the first variable time timer has not timed out, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the second special
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。
If the second special
実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variation display of the first special symbol being executed results in a big win, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。
When the second special
ステップ052IWS1125A~S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processing of steps 052IWS1125A to S1129A, in this characteristic part 052IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol, or when the variation display of the second special symbol becomes a small hit. In the case where the variable display of the first special symbol that results in a normal jackpot (in this example, a 6R normal jackpot) is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is displayed. A situation in which a big hit or a small hit occurs at the same time with the second special symbol is prevented. In this case, on the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定されてステップ052IWS1121A~S1130Aの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, it is a case where the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the probability variable big hit (in this example, the 10R probability variable big hit or the 6R probability variable big hit) When the variable display of the first special symbol is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128A), but in this case, the variable display of the second special symbol is Based on the small winning, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small winning opening preprocessing (step S126), and the game shifts to the small winning game. Therefore, after the next timer interrupt, step 052IWS1120A is judged as N, the processing of steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer of step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit and the variation display of the first special symbol that becomes a probability variation big win is being executed, the first variation time timer is set during the small win game. is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted.
また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, it is a case where the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and during the variation display of the first special symbol that becomes a loss or a small hit. If there is, the first special symbol variation process is terminated as it is (see N of step 052IWS1127A). Therefore, even when the variation display of the second special symbol becomes a small win and the variation display of the first special symbol that results in a loss or a small win is being executed, the first variation is performed during the small win game. The update of the time timer is interrupted, the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small winning game is finished, the update of the first variable time timer is resumed.
(第1特別図柄停止処理)
図10-20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(First special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flow chart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, first, the
本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A~S74A,S69B~S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ052IWS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。
In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the game area, when the game state is controlled to the KT state, the person who performed the right-handed operation is in favor of the player and the hit-
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017A)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。
Next, the
ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of steps 052IWS2018A and S2019A, in this example, lighting of the right-
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
In this example, after the big-hit symbol is derived and displayed, the big-hit game is started based on the game ball passing through the
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。
When the first big hit flag is not set (N of step 052IWS2015A), the
なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。
In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the game area, it is originally advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small winning game. However, as already explained, when a small win is obtained in the variable display of the first special symbol, the type of the small win is only a small win A, and winning of the game ball into the special winning hole can hardly be expected. Therefore, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the first special symbol, the
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。
Then, the
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。
In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a right-handed notification prompting the player to shoot the game ball to the right of the game area. there is In addition, when the jackpot symbol is stop-displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a launch promotion notification prompting the player to shoot the game ball aiming at the
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot pattern is stopped and displayed in the second special pattern, the right hitting notification and the launch promotion notice are not executed, and when the game ball wins in the first start winning hole in that state, the right hitting notice and the launch promotion notice are issued. (In this case, since it is in the state of waiting for passage through the gate, even if the game ball wins in the first start winning hole, the first special symbol variable display will not be started immediately, and will be the first reserved memory) can be configured to
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
Conversely, when the passage of the game ball through the
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
Further, in the above case, when the number of game balls detected in the
なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 It should be noted that, in this characteristic part 052IW, a demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display being executed may be terminated and left-handed notification may be performed.
(第2特別図柄通常処理)
図10-21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(Second special symbol normal processing)
FIG. 10-21 is a flow chart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the second special symbol is not displayed in a variable manner in the second special
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the character product control process flag indicates the normal character product control process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50B). In addition, when the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role control process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value does not indicate the end processing (step S128), and the case is neither during the big win game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52B)。
If the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role product control process (step S120), the
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved memory number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS56Aで示した処理と同様である。
Thereafter, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly detaching is not limited to the one described above. For example, in step 052IWS57B, when the first special symbol is in the middle of a big hit fluctuation, a process of setting a random number (fixed value) as a hit determination random number is performed, and by moving to step 052IWS59B, any time at the time of start winning Regardless of whether or not the random number for the hit determination has been obtained, the game may be forcibly lost.
また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58B~S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Also, for example, when the first special symbol is in the middle of the big hit fluctuation at step 052IWS57B, the process of steps 052IWS58B to S63B is not performed, and a random number value (fixed value) is set as the random number for hit determination and a small value is set. By performing the hit determination, it may be forcibly lost regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。
If the first special symbol is not in the middle of the big hit change, the
また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10-6(B)参照)。そして、ステップ052IWS69Bへ移行する。
Further, when the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ052IWS75Bに移行する。
Next, the
そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 052IWS75B). Although not shown, the symbols to be stopped are determined immediately before step 052IWS75B.
なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability-variable big-hit determination table or the probability-variable big-hit determination table in consideration of the gaming state.
第2変動パターン設定処理は、図10-18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10-18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ052IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-8(D)~図10-9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10-8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2~49変動目であれば図10-8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10-8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10-9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10-9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10-9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIGS. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process will be described. However, in the second variation pattern setting process, the
(第2特別図柄変動処理)
図10-22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Second special symbol variation process)
FIG. 10-22 is a flow chart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。
If the value of the role product control process flag is a value indicating the role product control normal process (step S120), the
次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。
Next, the
第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
When the second variable time timer has not timed out, the
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the first special symbol display device 4A does not derive and display the big winning symbol, the
第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。
If the first special symbol display device 4A is deriving and displaying a small winning symbol, the
実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variation display of the second special symbol being executed results in a big hit, the
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。
When the first special symbol display device 4A derives and displays the jackpot pattern (Y of step 052IWS1125B), or when the minor hit pattern is derived and displayed (Y of step 052IWS1126B), the 10R probability variable jackpot, the 6R probability variable jackpot, and When the variable display of the second special symbol that does not result in any of the 2R probability variable jackpots (that is, the 2R normal jackpots) is being executed (Y in step 052IWS1127B, N in step 052IWS1128B), the
ステップ052IWS1125B~S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processing of steps 052IWS1125B to S1129B, in this characteristic part 052IW, when the variation display of the first special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the second special symbol, or when the variation display of the second special symbol becomes a small hit. In this case, when the variable display of the second special symbol that results in a normal jackpot (in this example, a 2R normal jackpot) is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is displayed. A situation in which a big hit or a small hit occurs at the same time with the second special symbol is prevented. In this case, on the
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120BでNと判定されてステップ052IWS1121B~S1130Bの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, it is a case where the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the probability variation big hit (in this example, 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, Or 2R probability variation big hit), when the variation display of the second special symbol is being executed, the second special symbol variation processing is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128B), but in this case, the first special Based on the fact that the variation display of the symbols has become a small win, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small win opening preprocessing (step S126), and the game shifts to a small win game. Therefore, after the next timer interrupt, step 052IWS1120B is determined as N, steps 052IWS1121B to S1130B are skipped, and step 052IWS1122B does not update the second variable time timer. Therefore, when the variation display of the first special symbol becomes a small hit and the variation display of the second special symbol that becomes a probability variable big hit is being executed, the second variation time timer is set during the small winning game. is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, it is a case where the variation display of the first special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and during the variation display of the second special symbol that becomes a loss or a small hit. Even if there is, the second special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, even when the variation display of the first special symbol results in a small win and the variation display of the second special symbol that results in a loss or a small win is being executed, the second variation is performed during the small win game. When the update of the time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed, and the small winning game is finished, the update of the second variable time timer is resumed.
上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 By constructing as described above, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time-saving state), the remaining second reserved memory can be digested, and the occurrence of a big hit at unintended timing when the player is absent. can be suppressed.
また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。
In addition, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning
(第2特別図柄停止処理)
図10-23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flow chart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。
Next, the
ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022B)。
When the second big hit flag is not set (N of step 052IWS2015B), the
次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。
Next, the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。
Then, the
ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processes of steps 052IWS2024B and S2025B, in this example, lighting of the right-
ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。
However, in this example, even if a small hit is obtained in the variable display of the second special symbol, the right-
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。
Then, the
(役物制御通常処理)
図10-24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Accessory control normal processing)
FIG. 10-24 is a flow chart showing a role product control normal process (step S120) in the role product control process process. In the role product control normal process, the
大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。
If the jackpot start flag is set, the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2106)。
Then, the
(ゲート通過待ち処理)
図10-25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2504)。
(Gate passage waiting process)
FIG. 10-25 is a flow chart showing the gate passage waiting process (step S121) in the role product control process process. In the gate passage waiting process, the
この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this characteristic part 052IW, the
(大当り開放中処理)
図10-26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-26 is a flow chart showing the process during jackpot opening (step S123) in the role product control process process. In the jackpot opening process, the
次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。
Next, the
次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
Next, the
入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ052IWS2411)。
When the value of the winning number counter is 10 (Y at step 052IWS2406) or when the opening time timer times out (Y at step 052IWS2408), the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2412)。
Then, the
(大当り終了処理)
図10-27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 10-27 is a flow chart showing the jackpot ending process (step S125) in the role product control process process. In the jackpot end processing, the
ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。
At step 052IWS2202, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (step 052IWS2202). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ052IWS2206)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 052IWS2203), the
次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
Next, the
10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is neither the 10R probability variable jackpot nor the 2R probability variable jackpot, the
なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。
In the case of a 6R probability variable jackpot, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see
6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not a 6R probability variable jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2215)。
Then, the
(小当り終了処理)
図10-28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終了する。
(small hit end processing)
FIG. 10-28 is a flow chart showing a small winning end process (step S128) in the role product control process process. In the small-hit end processing, the
ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。
At step 052IWS2302, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer (step 052IWS2302). Then, the
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ052IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2307)。
If the small hit end display time has passed (Y of step 052IWS2303), the
本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2023B~S2025B参照)、ステップ052IWS2304~S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。
In this example, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the lighting of the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2308)。
Then, the
(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10-29は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the game state in this characterizing portion 052IW will be described. FIG. 10-29 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions in this characteristic portion 052IW. First, in the characteristic portion 052IW, in the low-probability/low-base state (normal state (non-KT state)), the player shoots the game ball aiming at the left side of the game area (left hitting). Therefore, in the normal state, the start winning to the first start winning opening is mainly generated, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big win occurs in a low probability/low base state, a 10R probability variable big win, a 6R probability variable big win or a 6R normal big win mainly occurs.
図10-29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable jackpot occurs in a low probability/low base state, if a game ball enters V area 052IW104 during a jackpot game, a high probability/ It shifts to a low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Also, if a 6R variable probability big hit occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/high base state (high probability/ 1KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204-S2206, S2209-S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 6R normal jackpot occurs in the low probability/low base state, after the jackpot game ends, the transition is made to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and whether the next jackpot will occur. The low-probability/high-base state is maintained until 50 fluctuation displays are completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 After transitioning to the KT state (high-probability/high-base state, low-probability/high-base state, high-probability/low-base state), in this characteristic portion 052IW, the player aims at the right side of the game area. to perform the shooting operation (right hitting) of the game ball. Therefore, in the KT state, the start winning to the second start winning opening is mainly generated, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big win occurs in the KT state, a 10R probability variable big win, a 6R probability variable big win, a 2R probability variable big win, or a 2R normal big win occurs mainly.
図10-29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10-5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable big hit or a 2R probability variable big hit occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game. Then, after the jackpot game ends, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 6R variable probability big hit occurs in a high probability/high base state (high probability/1st KT state), if a game ball enters the V area 052IW104 during a big win game, a high probability is reached after the end of the big win game. / high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204-S2206, S2209-S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, in this characteristic portion 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 6R probability variable jackpot is 50% in total (see FIG. 10-5), so once high probability / high When the base state is reached, the high probability/high base state loops at a rate of 50%. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/1st KT state), the state shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50-time variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
図10-29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10-29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A~S73A,S69B~S73B参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable big hit or a 2R probability variable big hit occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game. Then, after the jackpot game ends, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 6R probability variable big hit occurs in a low probability/high base state (low probability/1st KT state), if a game ball enters the V area 052IW104 during a big win game, a high probability is reached after the end of the big win game. / high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204-S2206, S2209-S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/1st KT state), the state shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50-time variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In addition, in this characteristic portion 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)). Once in the low-probability/high-base state, the low-probability/high-base state loops at a rate of 35%. In addition, after the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot occurs and the low probability/high base state is reached, if 50 times of fluctuation display ends without the next jackpot As shown, it shifts to the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 052IWS69A-S73A, S69B-S73B).
図10-29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when the 10R probability variable big hit or the 2R probability variable big hit occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game. Then, after the jackpot game ends, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, in this characteristic portion 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of the 10R probability variable big hit or the 2R probability variable big hit is 15 when the variable display of the second special symbol is executed. % (see FIGS. 10-5(D) and (E)), once the high-probability/low-base state is reached, the high-probability/low-base state loops at a rate of 15%. In addition, when a 6R probability variable big hit occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), if a game ball enters the V area 052IW104 during a big win game, a high probability is reached after the end of the big win game. / high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204-S2206, S2209-S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), after the jackpot game ends, the state is shifted to the low probability/high base state (low probability/first KT state). , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50-time variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
なお、図10-29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the first special symbol is executed in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) has been described, but the second special symbol changes at a low rate It is also possible that a display is performed. In this case, when a 10R probability variable big hit or a 2R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game, the transition to the high probability/low base state (high probability/second KT state) is made. become. Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 2R normal jackpot occurs, it shifts to the low-probability/high base state (low-probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low-probability/high probability is reached. The base state will be maintained.
また、図10-29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when a 10R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.
また、図10-29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when a 10R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.
また、図10-29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when a 10R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.
(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図10-30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113)を実行する。
(Normal pattern process processing)
Next, the normal symbol process processing (step S29) executed by the
この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111~S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。
In this characteristic part 052IW, when the passage of the game ball to the
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS5100~S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。
It should be noted that, in this characteristic portion 052IW, regardless of whether or not the state is waiting for passage through the gate, when passage of the game ball to the
また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
In addition, in this characteristic portion 052IW, the
ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step 052IWS5113): The
普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal design normal processing (step 052IWS5100): The
普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation process (step 052 IWS5101): The
普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop process (step 052 IWS5102): The
普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Ordinary electric accessory opening preprocessing (step 052IWS5103): The
普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessary product operation processing (step 052IWS5104): The
(普通図柄通常処理)
図10-31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
(Normal pattern normal processing)
FIG. 10-31 is a flow chart showing normal symbol normal processing (step 052IWS5100). In the normal symbol normal process, the
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
Next, the
ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。また、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する。
At step 052IWS5127, if the read normal symbol winning determination random number value is within the winning range (if it is a winning), the
ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,S5132)。
At step 052IWS5130, if the high base flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ052IWS5133)。
Then, the
(普通図柄停止処理)
図10-32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal symbol stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing normal symbol stop processing (step 052IWS5102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time elapses (Y in step 052IWS3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ052IWS3708)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a losing symbol (N in step 052IWS3703), the
ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3705)。
At step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y at step 052IWS3703), the
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ052IWS3707)
Next, the
(普通電動役物開放前処理)
図10-33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal electric accessory opening preprocessing)
FIG. 10-33 is a flow chart showing normal electric accessory opening preprocessing (step 052IWS5103). In the normal electric accessary product opening preprocessing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3804)。
When the normal pattern process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has passed (Y in step 052IWS3802), the
このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
In this way, in this characteristic part 052IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the 1st KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the 2nd KT state. By doing so, the first KT state is a state in which it is easier to start and win in the second start winning port than in the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, game balls are less likely to reach the special variable winning
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 Incidentally, when the gaming state is the first KT state, the method of control for making it easier to start winning in the second start winning opening is not limited to the one shown in this characteristic portion 052IW. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device The number of opening times of the variable winning ball device 6B may be set to 2 times in the first KT state, while the number of opening times of the variable winning ball device 6B is set to 1 time. By doing so, in the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to make it easier to start winning in the second starting winning hole.
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, compared with the case of the normal state or the second KT state, the above-described control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B and the variable winning ball device 6B may be executed in combination with control for increasing the number of openings of .
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。
Next, the
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ052IWS3807)。
Then, the
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10-34~図10-37は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。 If the received production control command is a set value command (step 052IWS614), the production control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS615).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS618)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step 052IWS616), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620)。
If the received effect control command is a display result designation command (step 052IWS619), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is any of the design determination designation commands (first design determination designation command, second design determination designation command, first forced design determination designation command, second forced design determination designation command) (step 052IWS621 ), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 052IWS623), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step 052IWS626), the
なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。
In this example, by executing the processing of steps 052IWS624 and S627, a right-handed display is displayed on the display screen of the
なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始したりしてもよい。 In addition, for example, by changing the display mode (for example, display color) of the right-handed display displayed during the jackpot game, it may be configured to execute a set value suggestion effect that suggests the current set value. For example, when the right-handed display is started in step 052IWS624, the right-handed display is normally started in the display color of white. If the set value is "2", start right-handed display in green color at a relatively high rate, or start right-handed display in green color at a relatively high rate , when the setting value is "3", the yellow display color starts right-handed display at a relatively high rate, and when the setting value is "4", the orange display color is started at a relatively high rate. When the set value is "5", the display color of red is started at a relatively high rate, and when the set value is "6", the rate is relatively high. Right-handed display of rainbow display colors may be started.
また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, for example, the right-hand hitting display is configured to continue to be executed even during the KT state after the end of the big win game, and the display mode (for example, display color) of the right-hand hitting display is changed and set at the timing of the end of the big win game. It may be configured to execute a value suggesting presentation.
また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示唆演出を実行可能に構成すればよい。 Further, for example, when the change display of 50 times is completed in the low probability/1st KT state and the transition to the normal state (low probability/low base state) is made, the left-handed display is started, and the left-handed display is configured. The setting value suggestion effect may be executed by changing the display mode (for example, display color) of the display. When the control of the game state is switched in some form, the setting value suggesting effect may be executed.
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS630)。
If the received effect control command is a small hit start designation command (step 052IWS629), the
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS632)。
If the received effect control command is a small hit end designation command (step 052IWS631), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052IWS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中であること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグをセットする(ステップ052IWS635)。
If the received effect control command is a display command during the opening of the big winning hole (step 052IWS633), the
なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。 In this example, by executing the process of step 052IWS634, the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the large winning opening open display command (the timing of starting the round), so it is extremely rare. Also when over winning is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the winning number counter.
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052IWS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間であることを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。
If the received effect control command is a display command after the opening of the large winning opening (step 052IWS636), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS639)。
If the received production control command is a right-handed lighting start designation command (step 052IWS638), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS641)。
If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 052IWS640), the
受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。
If the received effect control command is a low-probability/non-KT background designation command (step 052IWS642), the
本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのであるが(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カウンタの値が0にクリアされる。 In this example, during the jackpot game (except during the jackpot game based on the 2R variable probability jackpot and the 2R normal jackpot), the game ball enters the big win port, or the game ball enters the special win port during the high probability/second KT state. When a ball wins, the value of the winning ball counter is cumulatively updated (see steps 052IWS660 and S667), but by executing the process of step 052IWS645, the gaming state is low probability/ The value of the prize ball number counter is cleared to 0 when the low probability/low base state is reached after 50 fluctuation displays are completed after the high base state (low probability/1st KT state).
受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS649)。
If the received effect control command is a low probability/first KT background designation command (step 052IWS646), the
受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。
If the received effect control command is a high probability/first KT background designation command (step 052 IWS 650), the
受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。
If the received effect control command is a high probability/second KT background designation command (step 052IWS654), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS659)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)~エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド~表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。
If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 052IWS658), the
10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ052IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示である。
During the jackpot game based on the 10R variable probability jackpot, the 6R probability variable jackpot, or the 6R normal jackpot, the
ステップ052IWS658~S661の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない。
By executing the processing of
次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行うためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うための賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、555個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。
Next, the
受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。
If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 052IWS665), the
ステップ052IWS665~S668の処理が実行されることによって、本例では、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウンタの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。
By executing the processing of
次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うための小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。
Next, the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ052IWS611に移行する。
If the received production control command is another command, the
(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10-38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示すフローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestion effect processing at the time of over winning)
FIG. 10-38 is a flow chart showing the suggestive effect processing at the time of over winning (step 052IWS662). In the over winning suggesting effect process, the
図10-39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-39 is an explanatory diagram showing a specific example of the over-winning suggestive effect determination table. As shown in FIG. 10-39, in the table for determining over winning suggestive effects, there are no over winning suggesting effect, over winning suggesting effect A, over winning suggesting effect B, over winning suggesting effect C, and over winning suggesting effect C. A judgment value is assigned to each of the suggesting effect D, the suggesting effect E at the time of over winning, and the suggesting effect F at the time of over winning.
図10-39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。
As shown in FIG. 10-39, in this example, when a game ball wins in the big winning hole, the winning display (in this example, "+15 ”) is displayed, and the normal winning sound is output from the
これに対して、図10-39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 10-39, when the "over winning indication effect A" is executed, the winning indication is displayed in blue color on the
図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。
As shown in FIG. 10-39, in the over winning suggestive effect determination table, different determination values are assigned according to which of the set values "1" to "6" the current set value is. At step 052IWS303, the
図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the ratio of execution of the over-winning suggestive effect B is determined to be relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of execution of the over-winning suggestion effect C to be determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of execution of the over-winning suggesting effect D is relatively high. Further, in the present example, when the set value is "5", the ratio of execution of the over winning indication effect E to be executed is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of execution of the over-winning suggestion effect F to be determined is relatively high.
また、図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出A~Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的高くなっている。 In addition, as shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the over winning suggestive effect, which is the sum of the over winning suggestive effects A to F, is 10% + 8% + 7% + 5% + 5% + 5% = 40%, 45% when the set value is "2", 50% when the set value is "3", and the set value If it is "4", it is 55%, if it is a set value of "5", it is 60%, and if it is a set value of "6", it is 65%. Thus, in this example, since the over winning occurs relatively rarely, the ratio of determining the execution of the over winning suggesting effect is relatively high compared to the small winning suggesting effect described later. there is
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。
Next, the
一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS308)。
On the other hand, when the value of the winning number counter is 10 or less (N of
(小当り入賞時示唆演出処理)
図10-40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Suggestion effect processing at the time of small hit winning)
FIG. 10-40 is a flow chart showing the hint effect process (step 052IWS669) at the time of winning a small prize. In the small-hit winning suggestion performance process, the
図10-41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-41 is an explanatory diagram showing a specific example of the small winning suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-41, in the small winning prize suggesting effect determination table, there are no suggesting effect when winning a small win, suggesting effect A when winning a small win, suggesting effect B when winning a small win, suggesting effect when winning a small win. Determination values are assigned to C, suggestion performance D at the time of winning a small prize, suggestion performance E at the time of winning a small prize, and suggestion performance F at the time of winning a small prize.
図10-41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。
As shown in FIG. 10-41, in this example, when a game ball wins in the special winning hole, the winning display (in this example, "+10 ”) is displayed, and the normal winning sound is output from the
これに対して、図10-41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 10-41, when the "suggestion effect at the time of winning a small prize A" is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the
図10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。
As shown in FIG. 10-41, in the small winning prize suggesting effect determination table, different determination values are assigned according to which of the set values "1" to "6" the current set value is. . At step 052IWS321, the
図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the suggestion effect A at the time of winning a small prize is relatively high. In addition, in this example, when the set value is "2", the ratio of execution of the suggestion effect B at the time of winning a small prize is determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of execution of the hint effect C at the time of winning a small prize is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of determining the execution of the suggestion effect D at the time of winning a small prize is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the ratio of determining the execution of the suggestion effect E at the time of winning a small prize is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of determining the execution of the suggestion effect F at the time of winning a small prize is relatively high.
また、図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出A~Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」である場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的低くなっている。 In addition, as shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the suggested effect at the time of winning a small hit by totaling the suggested effects A to F at the time of winning a small win is 2% + 1% + 1% + 1% = 5%, 6% when the setting value is "2", 7% when the setting value is "3", and the setting value is "4 , 9% if the set value is "5", and 10% if the set value is "6". Thus, in this example, compared with the above-described over winning suggesting effect, the ratio of determining the execution of the small winning suggesting effect is relatively low.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。
Next, the
一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS326)。
On the other hand, when it is determined that there is no suggestive effect at the time of winning a small prize (N in
なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演出Fは設定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。 It should be noted that the reliability of setting value suggestion may be different between the case of executing the over winning suggestion performance and the case of executing the small winning prize suggestion performance. For example, the suggestive effect F at the time of over winning can be executed at any of the set values ``1'' to ``6'', but is executed at a relatively high rate when the set value is ``6'', whereas it is executed at a relatively high rate. It may be configured such that the setting value "6" is determined when the prize-winning suggestive effect F is executed. Conversely, for example, the suggestive effect F at the time of winning a small prize can be executed at any of the set values "1" to "6", but is executed at a relatively high rate when the set value is "6". On the other hand, the set value may be determined to be "6" if the over-winning-time suggestion effect F is executed.
また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異なる態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生のタイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, in the over winning indication effect and the small winning indication indication effect, the display mode (in this example, the display color) of the winning indication is made different from normal, and a winning sound different from normal is output. Although a case of executing according to a mode is shown, it is not limited to such a mode. For example, by making only one of the display mode (in this example, the display color) of the winning display and the winning sound different from the normal mode, a suggestive effect at the time of over winning or a suggestive effect at the time of small winning is executed. It may be configured as In addition, for example, by displaying an effect display or changing the display color of the lamp or LED at the timing of the occurrence of over winning or the occurrence of winning to a special winning opening, a suggestive effect at the time of over winning or a small winning It may be configured to execute a time-suggesting effect.
(賞球数表示示唆演出処理)
図10-42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフローチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS341では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Suggestion effect processing for displaying the number of prize balls)
FIG. 10-42 is a flow chart showing the number-of-balls display suggestion effect process (step 052IWS663). In the prize ball number display suggestion effect process, the
賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the number-of-balls counter reaches 456 first, the
図10-43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Aが実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。
FIG. 10-43 is an explanatory diagram showing a specific example of the number-of-balls display suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestion effect A is executed, the character display such as "456 OVER" is displayed on the
賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと判定する。
If the value of the prize ball counter reaches 456 first (N in
賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the number-of-balls counter reaches 555 first, the
図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestive effect B is executed, the character display such as "555 OVER" is displayed on the
賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと判定する。
If the value of the prize ball counter reaches 555 first (N in
賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ステップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the number-of-balls counter reaches 666 first, the
図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、1%の確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggesting effect C is executed, the character display such as "666 OVER" is displayed on the
賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したと判定する。
If the value of the prize ball counter reaches 666 first (N in
賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the number-of-balls counter reaches 2456 first, the
図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestive effect D is executed, the character display such as "2456 OVER" is displayed on the
賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したと判定する。
If the value of the prize ball counter reaches 2456 first (N in
賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the number-of-balls counter reaches 2555 first, the
図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestion effect E is executed, the character display such as "2555 OVER" is displayed on the
賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したと判定する。
If the value of the prize ball counter reaches 2555 first (N in
賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the number-of-balls counter reaches 2666 first, the
図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Fが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestive effect F is executed, the character display such as "2666 OVER" is displayed on the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S349,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。
Next, the
なお、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A~Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。また、本例では、図10-43に示すように、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~Fで見ると、小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、および2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。 In this example, as shown in FIG. 10-43, when viewed from the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the period of the big win game, the period of the big win game becomes longer and the number of prize balls increases. As the number of winning balls is displayed, the probability of execution of the effect indicating the number of prize balls decreases to 3%, 2%, and 1%. 6” The accuracy of confirmation and setpoint suggestion is increased. Also, in this example, as shown in FIG. 10-43, when viewed from the number of prize ball display suggestion effects D to F executed during the high probability/second KT state (small hit RUSH), during the small hit RUSH As the period becomes longer and the number of prize balls increases, the execution probability of the number of prize ball display suggestion effect decreases to 5%, 3%, and 2%, while the set value "4" or more is confirmed, and the set value The accuracy of "5" or more confirmation, setting value "6" confirmation and setting value suggestion has increased.
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように構成してもよい。 It should be noted that not only the mode shown in this example, but also the execution probability of the number-of-balls display suggesting effect increases as the period during the big-win game or the period during the small-win RUSH increases and the number of prize balls increases. It can be configured as follows. Further, for example, as the period during the big win game or the period during the small win RUSH becomes longer and the number of winning balls increases, the accuracy of suggesting the setting value may be lowered.
また、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A~Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~Fとで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, as shown in FIG. 10-43, the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the period of the big win game and the prize ball number display suggestion executed during the period of the small win RUSH Although the execution probabilities of the number-of-balls display suggestive effect are different for the effects D to F, the game is not limited to such a mode, and is configured to execute the number-of-balls display-suggestive effect with the same execution probability. may
(賞球数強調演出処理)
図10-44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となっていれば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が2000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達したと判定する。
(Number of prize balls emphasis effect processing)
FIG. 10-44 is a flow chart showing the prize number emphasizing effect process (step 052IWS664). In the prize ball number emphasizing effect process, the
賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IWS372)。
If the value of the number-of-balls counter first reaches the threshold for each 1,000, the
図10-45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「4000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVER」などの文字表示が表示される。
FIG. 10-45 is an explanatory diagram showing a specific example of the number-of-balls emphasis effect determination table. As shown in FIG. 10-45, in this example, when the value of the number-of-balls counter reaches 1000, execution of the number-of-balls emphasizing effect A is determined with a probability of 50%. When the prize number emphasizing effect A is executed, the character display such as "1000 OVER" is displayed on the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。
Next, the
なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が6000個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, when the number of prize balls reaches 1,000, 2,000, 3,000, 4,000, and 5,000, a case is shown in which the number of prize balls emphasizing effect can be executed. It is not limited to modes. For example, it is possible to execute the prize number emphasizing effect when the number of prize balls reaches 1,000, 2,000, and 3,000, not necessarily in all cases. may be configured. Further, for example, even when the number of prize balls reaches 6000 or 7000, the number-of-prize-balls emphasizing effect may be executed, and various modes are conceivable.
図10-44および図10-45に示すように、賞球数強調演出は、図10-42および図10-43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能に構成してもよい。 As shown in FIGS. 10-44 and 10-45, the number-of-balls emphasizing effect is irrelevant to the current set value, unlike the number-of-balls display suggesting effect shown in FIGS. 10-42 and 10-43. It is a production that is determined and executed. It should be noted that, without being limited to such a mode, for example, by changing the display mode of the number-of-balls emphasizing effect, the number-of-balls-number-emphasizing effect may be executed in a mode that suggests the current set value. For example, by displaying characters such as "1000 OVER" and "2000 OVER" in a display color different from usual, the current set value may be suggested.
(可変表示開始待ち処理)
図10-46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
(variable display start waiting process)
FIG. 10-46 is a flow chart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01~#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。
If the variation pattern command is received, the
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01~#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。
If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if the KT state), the
ステップ052IWS812~S815の処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。
By executing the processing of steps 052IWS812 to S815, in this characteristic part 052IW, when the non-KT state, the variable display of the decoration design is performed on the
(可変表示開始設定処理)
図10-47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01~#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the
既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920~S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。
As already explained, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small win is achieved, there is only a case where the small win A is achieved, and the game ball is moved to the special winning opening during the small win game. can hardly be expected to win the prize. Therefore, by executing the processing of
第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。
When executing the variation display of the second special symbol (N of step 052IWS920) or when it is not a small hit variation (N of step 052IWS921), the
次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS925)。
Next, the
ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。
At step 052IWS925, the
図10-48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10-48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-48 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the setting value suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-48, in the setting value suggesting effect determination table, there are set value suggesting effect none, set value suggesting effect A, set value suggesting effect B, setting value suggesting effect C, setting value suggesting effect D, set value Judgment values are assigned to the suggestive effect E and the set value suggestive effect F, respectively.
設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。
The setting value suggesting effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the
次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS927)。
Next, the
図10-49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10-49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。
FIG. 10-49 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-49, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, there is no small hit RUSH continuation suggestion effect, the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect B are determined respectively. value is assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a blue display color on the
図10-49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIG. 10-49, in this example, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest when the setting value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect when the setting value is "2" When the execution ratio is the next highest, and the set value is "3", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the next highest, and when the set value is "4", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance. is the next highest, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the next highest when the set value is “5”, and the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the highest when the set value is “6”. getting low.
また、図10-49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-49, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the setting value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect B when the setting value is "6". has the highest execution ratio.
本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, when the set value is "1", the probability of the big win is lowest, and when the set value is "6", the probability of the big win is the highest. Since the second KT state may end as a trigger, the setting value "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (the degree of expectation for continuation is high), and the setting value "6" It can be said that the setting state in which the second KT state is most difficult to continue (the degree of expectation for continuation is low) is the case where there is. Therefore, in this example, when the set value is "1", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small winning RUSH continuation suggestion performance, it is possible to heighten expectations for the continuation of the second KT state (small winning RUSH).
なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 As described above, the degree of expectation for continuation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will become longer without the occurrence of a big win.
また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in this example, since the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the set value is "1", especially by executing the small win RUSH continuation suggestion effect A, It is possible to further increase expectations for the continuation of the second KT state (small hit RUSH).
次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。
If it is decided to execute the setting value suggesting effect, step 052 IWS 930 and the effect processing during variable display (step S 172) are executed according to the process table including the set value suggesting effect selected in
また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In addition, when execution of small hit RUSH continuation suggestion production is decided, according to the process table which includes the small hit RUSH continuation suggestion production which is selected with step 052IWS928 step 052IWS930 and production processing during variable display (step S172) is executed. By doing so, the small hit RUSH continuation suggestion performance is executed during the variable display of the decoration pattern (during the deviation variation during the second KT state).
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ052IWS932)。
Next, the
(可変表示中演出処理)
図10-50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Effect processing during variable display)
FIG. 10-50 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the
次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。
Next, the
第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。
If the first symbol confirmation designation command is not received, the
ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。
If the 1st KT state flag or the 2nd KT state flag is set in
第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。
If the second symbol confirmation designation command is not received, the
ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。
When the first compulsory design determination designation command is not received at step 052IWS8108, or when the second compulsory design determination designation command is not received at step 052IWS8112, the
本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。
In this example, as already explained, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit, and when the variation display of the first special symbol, which is a loss, a small hit, or a probability variable big hit, is being executed. During the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Further, when the variation display of the first special symbol becomes a small hit, and when the variation display of the second special symbol, which is a loss, a small hit, or a probability variable big hit, is being executed, during the small winning game. , the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. The fact that the decorative design variable time timer timed out in step 052IWS8115 without receiving any of the design determination designation commands means that the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted in this way, and the first This is the case where the variable display of the special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, by executing the processing of
なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。
It should be noted that, for example, in the
(特図当り待ち処理)
図10-51および図10-52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS9706に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に移行する。
(Waiting process per special figure)
Figures 10-51 and 10-52 are flowcharts showing the special figure per waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, the
停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。
If the stop
停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。
If neither the stop
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ052IWS9705)。
When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9704), the
次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052IWS9707)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド~表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS9710)。
Next, the
ステップ052IWS9708~S9710の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始されない。 By executing the processing of steps 052IWS9708 to S9710, in this example, display of the number of winning balls is started when a big win game based on the 10R variable probability big win, the 6R probability variable big win, or the 6R normal big win is started. On the other hand, even if it is a big win, when a big win game based on the 2R probability variable big win or the 2R normal big win is started, the display of the number of winning balls is not started.
次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。
Next, the
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。
Thereafter, the
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。
If the jackpot pattern is not confirmed and displayed in the processing of step 052IWS9703 (N of step 052IWS9704), if the small winning pattern is confirmed and displayed in the processing of step 052IWS9703 (Y of step 052IWS9715), the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052IWS9718)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。
Then, the
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9723)。
In the process of step 052IWS9703, if the big hit pattern or the small hit pattern is not displayed (that is, if the lost pattern is displayed) (N in step 052IWS9704 and N in step 052IWS9715), the
(エンディング演出処理)
図10-53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS952)。
(Ending effect processing)
FIG. 10-53 is a flow chart showing the ending effect processing (step S177) in the effect control process shown in FIG. In the ending effect process, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
When the production period measurement timer has not timed out (step 052IWS952 N), the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS957)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。なお、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。
If the production period measurement timer has timed out (Y in step 052IWS952), the
ステップ052IWS958~S959の処理が実行されることによって、本例では、6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去されて、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示は表示されない。
By executing the processing of
次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。
Next, the
ステップ052IWS960~S962の処理が実行されることによって、本例では、2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされない)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。
By executing the processing of
その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS963)。
Thereafter, the
(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10-54は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図10-54(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図10-54(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
(Production example)
Next, an effect mode of the effect executed in this characterizing portion 052IW will be described. First, the effect mode of the set value suggesting effect will be described. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for explaining the effect mode of the set value suggesting effect. In this example, it is possible to execute the set value suggesting effect in the variable display of the decorative symbols that are lost. As shown in FIG. 10-54 (A), when the
本例では、図10-54(B1)~(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図10-54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10-54(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図10-54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the setting value suggestion effect is executed by displaying predetermined character images 052IW001, 052IW002, and 052IW003 on the
なお、図10-54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In the example shown in FIG. 10-54, the case where the set value suggestion effect A, the set value suggestion effect C, and the set value suggestion effect E are executed is shown. , a predetermined character image is displayed in a green display color, a predetermined character image is displayed in an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow color is displayed when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in a color display color.
本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, which set value is currently set for the player depends on whether a character image of a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern to be lost and whether the set value suggestion effect is executed. can give hope to
次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10-55は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, the effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for explaining the effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In this example, it is possible to execute a small hit RUSH continuation suggestion effect in the variable display of the decorative pattern that is to be lost during the second KT state (during the small hit RUSH).
本例では、第2KT状態中である場合には、図10-55(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10-55(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10-55(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。
In this example, when in the second KT state, as shown in FIG. 10-55(A), for example, a character display 052IW004 such as "small win RUSH" is displayed on the
本例では、図10-55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10-55(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10-55(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying predetermined effect images 052IW005 and 052IW006 on the
本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, during the variable display of the decoration pattern to be lost in the second KT state, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect or by displaying the effect image of any display color, the small win RUSH continuation suggestion Depending on whether or not the performance is executed, the player can have expectations for the continuation of the second KT state (small win RUSH).
次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10-56は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図10-56(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10-56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10-56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。
Next, the display mode of the right hitting information will be described. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the notification of hitting to the right. In this example, regardless of whether the big win is achieved by the variable display of the first special symbol or the big win is achieved by the execution of the variable display of the second special symbol, when the jackpot game is in progress. As shown in FIG. 10-56 (1), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) turns on the right-handed indicator 26 (see steps 052IWS2018A, S2018B). In addition, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. reference). Further, as shown in FIG. 10-56(1), the
また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図10-56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10-56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図10-56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示は行われない。
Further, in this example, when a small hit is achieved by the variable display of the second special symbol, during the small winning game, as shown in FIG. 10-56 (2), the game control microcomputer 100 (specifically At this time, the right-
一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10-56(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示も行われない。
On the other hand, in this example, when a small hit is achieved in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. The hitting
次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様について説明する。図10-57および図10-58は、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図10-57および図10-58では、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図10-57および図10-58に示す例では、10R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。 Next, a description will be given of the performance aspects of the over winning suggesting effect, the small winning winning suggesting effect, and the number of prize balls display suggesting effect. FIG. 10-57 and FIG. 10-58 are explanatory diagrams for explaining the effect modes of the over winning suggesting effect, the small winning winning suggesting effect, and the number of prize balls display suggesting effect. In FIGS. 10-57 and 10-58, the display screen transitions in the order of (A), (B), (C), . . . Further, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, the case of being controlled to the jackpot game state based on the 10R probability variable jackpot is shown.
図10-57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口への通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10-57(B)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS307,S308参照)。
As shown in FIG. 10-57(A), during the jackpot game, the
次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづいてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。
Next, it is assumed that an over-win occurs during the jackpot game, and execution of the over-win-time suggestive performance is determined based on the occurrence of the over win. In this case, as shown in FIG. 10-57(C), a winning display 052IW010 (character display of "+15" in this example) corresponding to the determined type of over-winning suggestion effect is displayed, and the
次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(D)に示すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW011が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)。
Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 456, and execution of the number of prize balls display suggesting effect A is determined based on the number of prize balls reaching 456. In this case, as shown in FIG. 10-57(D), the character display 052IW011 such as "456 OVER" is displayed on the
なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。
In this example, the case of executing the number-of-balls display suggestion effect A is shown. OVER" is displayed, and the number-of-balls display suggestion performance B is executed. Further, for example, when execution of the number-of-balls display suggestion effect C is determined, the
OVER" is displayed, and the number-of-balls display suggestion effect C is executed.
次いで、図10-58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御されると、図10-58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。 Then, as shown in FIG. 10-58(E), when the big win game ends, the game state is controlled to the high probability/second KT state after the big win game ends. Also, when it is controlled to the high probability/second KT state, as shown in FIG. is displayed.
次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10-58(F)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。
Next, in the high-probability/second KT state, a game ball enters the special winning hole as a small hit, but if execution of the suggestive performance at the time of small winning is not decided, see FIG. 10-58. As shown in (F), a winning display 052IW012 (character display of "+10" in this example) is displayed in a normal display color (in this example, white), and a normal sound is generated from the
次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10-58(G)に示すように、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。
Next, a small hit occurs during the high probability/2nd KT state, and the game ball enters the special winning hole, and based on the fact that the game ball enters the special winning hole, a suggestive performance at the time of winning the small win. shall be decided. In this case, as shown in FIG. 10-58 (G), a winning display 052IW013 (in this example, character display of "+10") corresponding to the type of the determined small winning winning suggestion effect is displayed, and a speaker is displayed. From 8L and 8R, a prize winning sound corresponding to the type of the determined small winning prize suggestive effect is output (see
次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この場合、図10-58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ステップ052IWS360参照)。
Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 2666 during the high probability/second KT state, and execution of the number of prize balls display suggesting effect F is determined based on the number of prize balls reaching 2666. In this case, as shown in FIG. 10-58(H), the character display 052IW014 such as "2666 OVER" is displayed on the
なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。
In this example, the case of executing the number-of-balls display suggestion effect F is shown. OVER" is displayed, and the number-of-balls display suggestion effect D is executed. Further, for example, when execution of the number-of-balls display suggestion effect E is determined, a character display such as "2555 OVER" is displayed on the
また、図10-57および図10-58に示す例では、図示を省略しているが、例えば、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行される。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。
Also, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, although illustration is omitted, for example, execution of the prize number emphasizing effect A is determined based on the number of prize balls reaching 1000. In this case, a character display such as "1000 OVER" is displayed on the
なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the number of prize balls reached 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, a small hit during a big hit game or a high probability/second KT state (Total gaming value given by the player), the case is shown in which the prize ball number display suggesting effects A to F are executed at different selection ratios, but the present invention is not limited to such a mode. For example, according to the number of small hits occurring during the high probability/2nd KT state and the number of executions of the variable display executed during the high probability/2KT state, different selection ratios are used to indicate the number of prize balls display indications A to F. may be configured to execute, and various aspects are conceivable.
次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10-59は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 Next, a description will be given of the control of the variable display in the case of a small hit in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small win is achieved in the variable display of one special symbol during the variable display of the other special symbol.
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1128AのY参照)。 During the variable display of the first special symbol to be a big hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol is a probability variable big hit (in this example, 10R probability variable In the case of a big hit variation such as a big hit or a 6R probability variable big hit), as shown in FIG. 10-59(A), the variable display of the first special symbol is continued even if the small winning symbols are stopped and displayed. Specifically, during the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (steps 052IWS1120A, Step 052 (see Y in IWS1128A).
一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, when the variation display of the first special symbol is a normal jackpot (in this example, a 6R normal jackpot), as shown in FIG. When the first special symbol is changed, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a lost symbol (N of step 052IWS1128A, see step 052IWS1129A).
なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 It should be noted that, during the variable display of the first special symbol that becomes a loss or a small hit, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-59 (C), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (steps 052IWS1120A, Step 052 (see N of IWS1127A).
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。 During the variable display of the second special symbol to be a big hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is a probability variable big hit (in this example, 10R probability variable In the case of a jackpot variation such as a jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 2R probability variable jackpot), as shown in FIG. is continued. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the role product control process flag is again updated to the value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, Step 052 (see Y in IWS1128B).
一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, if the variation display of the second special symbol is a normal jackpot (in this example, a 2R normal jackpot), as shown in FIG. When it is done, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped in the lost symbol (see step 052IWS1128B N, step 052IWS1129B).
なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(F)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 It should be noted that, during the variable display of the second special symbol that becomes a loss or a small hit, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 10-59 (F), The variable display of the second special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the role product control process flag is again updated to the value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, Step 052 (see N of IWS1127B).
一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。 The control method in the case of a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a modified example of the control method when a small hit occurs in the variable display of one special symbol during the variable display of the other special symbol will be described.
(変形例1)
図10-60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-60において、ステップ052IWS1120A~S1127Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10-19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-60 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in
変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10-60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。
In the modified example 1, if the variation display of the first special symbol being executed becomes a big hit, the
図10-61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-61において、ステップ052IWS1120B~S1127Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10-22に示したステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。
FIG. 10-61 is a flow chart showing the second special symbol variation process in
変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10-61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。
In the modified example 1, if the variation display of the second special symbol being executed becomes a big hit, the
図10-62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。
FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when the variable display of the other special symbol results in a small win while the variable display of one special symbol is being executed in
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 When the small winning pattern is stopped and displayed in the variable display of the second special pattern during the variable display of the first special pattern that becomes a big hit, whether the variable display of the first special pattern is a big winning variation that becomes a probability variable big win. As shown in FIG. 10-62(A), when the small winning pattern is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special pattern is also forced to be a lost pattern, regardless of whether the big hit variation is a normal big hit. Stopped display (N of step 052IWS1127A, see step 052IWS1129A).
一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 On the other hand, during the variable display of the first special symbol that is a loss or a small hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-62 (B), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (steps 052IWS1120A, Step 052 (see N of IWS1127A).
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 When the small winning pattern is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol to be a big hit, whether the variation display of the second special symbol is a big hit variation to be a probability variable big hit. As shown in FIG. 10-62(C), regardless of whether it is a big hit variation that is a normal big hit, when the small winning pattern is stopped and displayed, the variable display of the second special pattern is also forced to be a lost pattern. Stopped display (N of step 052IWS1127B, see step 052IWS1129B).
一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 On the other hand, during the variable display of the second special symbol that becomes a loss or a small hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 10-62 (D), The variable display of the second special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the role product control process flag is again updated to the value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, Step 052 (see N of IWS1127B).
(変形例2)
図10-63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-63において、ステップ052IWS1120A~S1126Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10-19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in
変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10-63において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。
In
図10-64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-64において、ステップ052IWS1120B~S1126Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10-22に示したステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Dの処理を含む。
FIG. 10-64 is a flow chart showing the second special symbol variation process in
変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10-64において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。
In the
図10-65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。
FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when the variable display of the other special symbol results in a small win while the variable display of one special symbol is being executed in
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127CのY参照)。 When the small winning pattern is stopped and displayed in the variable display of the second special pattern during the variable display of the first special pattern that becomes a big hit, whether the variable display of the first special pattern is a big winning variation that becomes a probability variable big win. As shown in FIG. 10-65(A), the first special symbol continues to be varied and displayed even if the small winning symbols are stopped and displayed, regardless of whether it is a big hit variation that is a normal big hit. Specifically, during the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (steps 052IWS1120A, Step 052 (see Y in IWS1127C).
一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, during the variable display of the first special symbol that results in a loss or a small hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-65 (B), When the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forced to be stopped and displayed as a lost symbol (step 052IWS1127C N, step 052IWS1129A).
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127DのY参照)。 When the small winning pattern is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol to be a big hit, whether the variation display of the second special symbol is a big hit variation to be a probability variable big hit. As shown in FIG. 10-65(C), the second special symbol is continuously displayed even if the small winning symbols are stop-displayed regardless of whether or not the variation is a big hit that is a normal big hit. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the role product control process flag is again updated to the value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the updating of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, Step 052 (see Y in IWS1127D).
一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, during the variable display of the second special symbol that becomes a loss or a small hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 10-65 (D), When the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a lost symbol (N of step 052IWS1127D, see step 052IWS1129B).
また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 In addition, as a control method in the case of a small hit in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol, in addition to those shown in the first and second modifications, for example, losing During the variable display of the first special symbol, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, it is forced to come off and stop, while the first special symbol to be a small winning is displayed during the variable display. In the variable display of the second special symbol, when the small winning symbol is stopped and displayed, the variation may be continued.
また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 Further, for example, when the small winning pattern is stopped and displayed in the variable display of the second special pattern during the variable display of the first special pattern that becomes the 10R probability variable big hit, the second special pattern that becomes the 2R probability variable big hit is forced to come off and stop. In the case where the small winning symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, the variation may be continued.
また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10-29参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1~4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。 Also, for example, during normal state (low probability/low base state), when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol being executed is lost and fluctuates. It may be constructed so as to be stopped forcibly in either small hit variation or big hit variation. With such a configuration, in this example, when 50 fluctuation displays in the low-probability/high-base state are completed, the transition to the low-probability/low-base state is made (see FIG. 10-29). When 1 to 4 second reserved memories are accumulated when changing to a low probability/low base state after ending the variable display, and if there is a second reserved memory that becomes a big hit among them, the game is forced to lose and stop. Thus, it is possible to prevent a big hit at an unintended timing. In particular, in a gaming machine configured to be controllable to the KT state as in this example, by performing a right-handed operation in the normal state (low probability/low base state), the second start winning port is easily started to win. It is also possible to have a capture method in which the first start winning opening is started to win and the first special symbol is displayed variably, while the second special symbol is variably displayed by the start winning. It is effective as a preventive measure for the method.
上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。 As described above, various aspects can be conceived as a control method when a small hit occurs in the variable display of one special symbol during the variable display of the other special symbol.
(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10-59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10-66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10-19に示した処理と同様である。図10-66において、ステップ052IWS1120B~S1125Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10-22に示したステップ052IWS1126B~S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ052IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
In addition, in this characteristic part 052IW, in the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol, the same control is performed to forcibly stop and display the lost symbol. A case (see FIG. 10-59) is shown, but different controls are possible. FIG. 10-66 is a flow chart showing the second special symbol variation process in
図10-67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。
FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when the variable display of the other special symbol results in a small win while the variable display of one special symbol is being executed in
図10-67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10-67(D),(F)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(D),(F)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。
As shown in FIGS. 10-67 (A) and (C), in
また、図10-67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。
Further, as shown in FIG. 10-67(B), in the
一方、図10-67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。
On the other hand, as shown in FIG. 10-67(E), in
図10-67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。
As shown in FIG. 10-67, in
なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。
In addition, in the
(変形例4)
図10-68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-68において、ステップ052IWS1120A~S1128Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-68 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in
変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。
In the fourth modification, when the variation display of the first special symbol that is neither the 10R probability variable jackpot nor the 6R probability variable jackpot (that is, the 6R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128A, the
変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。
In the
図10-69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-69において、ステップ052IWS1120B~S1128Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様である。
FIG. 10-69 is a flow chart showing the second special symbol variation process in
変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。
In
変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。
In the
なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。
It should be noted that, in the
なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。 In addition, as described above, in the case of performing control to forcibly stop and display the losing pattern only in the high probability/low base state, it is possible to prevent a normal big hit due to the variable display of one identification information, It is possible to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.
以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the characteristic portion 052IW, any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player can be set. be. In addition, it is controllable to an advantageous state (for example, a big win game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control to a special state (for example, a small win game state) that is a state different from the advantageous state, and a game is played according to the special state. It can be controlled to a special state (for example, KT state) in which value is likely to be given. Then, in response to the passage of the game medium (eg, game ball) through the specific area (eg, special winning hole), it is possible to execute a set suggestive effect (eg, when winning a small prize). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.
具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, in this example, based on the fact that the game ball has entered the special winning hole during the high probability/second KT state (small winning RUSH), it is configured to be able to execute the suggestion performance at the time of winning a small winning. However, since the frequency of winning the special winning opening is particularly high during the small winning RUSH, it is possible to draw attention to the set suggesting performance (in this example, the suggesting performance at the time of winning the small winning) and improve the interest of the setting suggesting performance. be able to.
なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート41などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。
In addition, in this example, a case was shown in which a setting suggestion effect (in this example, a suggestion effect at the time of winning a small hit) is executed based on the fact that a game ball has won a special winning hole as a specific area, but such a mode not limited to For example, it may be possible to execute the setting suggestion effect based on the winning of the game ball to the starting winning opening (winning
また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10-43に示すように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出Dを実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different advantages for the player. In addition, it is controllable to an advantageous state (for example, a big win game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control to a special state (for example, a small win game state) that is a state different from the advantageous state, and a game is played according to the special state. It can be controlled to a special state (for example, KT state) in which value is likely to be given. In addition, it is possible to execute a setting suggesting effect (for example, a prize ball number display suggesting effect), and the ease with which the setting suggesting effect is executed varies depending on the length of the period during which the special state is controlled (for example, FIG. 10-43 , when the number of prize balls reaches 456, the prize ball number display suggestion effect A can be executed with a probability of 3%, and when the number of prize balls reaches 555, there is a probability of 2%. A number display suggesting performance B can be executed, when the number of prize balls reaches 666, a prize ball number display suggestion performance C can be executed with a probability of 1%, and when the number of prize balls reaches 2456, 5. The number of prize balls display suggestion performance D can be executed with a probability of 3%, and when the number of prize balls reaches 2555, the number of prize balls display suggestion performance E can be executed with a probability of 3%, and the number of prize balls is 2666. When the number of balls reaches 1, it is possible to execute the number-of-balls display suggesting effect F with a probability of 2%). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.
なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これらの合計期間の長さであってもよい。 In this example, the "length of the period controlled to the special state" is the timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666 (in other words, Although a case is shown in which the number-of-balls display suggestion effect is executed during a period until a certain game value is awarded, the present invention is not limited to such a mode. For example, the "length of the period controlled to the special state" is the length of the period controlled to the advantageous state (in this example, the jackpot game state), and the special state (in this example, the small hit game state). It may be the length of the period in which the
また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 Also, when using the length of the period controlled to the advantageous state (for example, the jackpot game state) as the "length of the period controlled to the special state", the length of the period from the fanfare of the jackpot game to the ending is used. Alternatively, the length of the period of only the round game during the jackpot game may be used. In this case, for example, the longer the period from the fanfare to the ending of the jackpot game, the higher the percentage of the number-of-balls display suggestion effect may be executed. In addition, for example, in the case of a big win with a small number of rounds during the big win game, it may be constructed such that the number of prize balls display suggesting effect is executed at a higher rate than in the case of a big win with a large number of rounds.
また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。 Also, for example, as the "length of the period controlled in the special state", the number of small hits that occurred during the high probability / 2nd KT state, and the number of times of execution of the variable display executed during the high probability / 2nd KT state Accordingly, it may be configured to execute the number-of-balls display suggestion effect. In this case, for example, the higher the number of small hits, the higher the number of prize balls display suggestion effect may be executed, or the higher the number of executions of the variable display, the higher the number of prize balls display suggestion effect may be executed. . Also, for example, at the timing when the high-probability/second KT state (small hit RUSH) ends, the presentation of the number of prize balls may be displayed at a high rate. can be considered.
なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Generally, in a game machine, when the number of prize balls reaches a certain number and a display such as "XXX OVER" is displayed, the number of prize balls emphasized "1000 OVER" or "1000 OVER" is displayed. It is displayed in units with a certain limit, such as displaying in units of 1000 prize balls such as "2000 OVER". On the other hand, the presentation indicating the number of prize balls shown in the present example is performed at timings different from normal, such as when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555 and 2666. Therefore, it is possible to expect a high setting while giving a sense of incongruity to the generation timing of the performance suggesting display of the number of prize balls, thereby improving the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to this characteristic portion 052IW, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state). Further, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small winning game state). In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display a specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. A special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display is included. In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Also, the number of special determination values is common regardless of the setting value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, appropriate playability can be realized.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characteristic part 052IW, it is possible to execute a setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, it becomes a small hit during the high probability / 2 KT state and the game ball wins the special winning opening Based on what has been done, it is possible to execute a suggesting effect at the time of winning a small hit or a suggesting effect of displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggesting effect in relation to the control to the special state.
なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。
It should be noted that, in this example, a case is shown in which a setting suggestion effect (in this example, a suggestion effect at the time of winning a small prize, a suggestion effect for displaying the number of prize balls) is executed based on the fact that a game ball has entered the special winning hole. , is not limited to such aspects. For example, it may be constructed such that the setting suggestion effect is executed at the start of the small winning game when the special variable winning
また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
Further, according to the characteristic part 052IW, the variable means (for example, the special variable winning
なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行するものであればよい。
In this example, when a setting suggestion effect (in this example, a suggestion effect at the time of winning a small prize, a suggestion effect for displaying the number of prize balls) is executed based on the fact that a game ball has won in a big winning hole or a special winning hole. is shown, but is not limited to such an aspect. For example, when the opening performance is executed when the special variable winning
また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
In addition, according to this characteristic portion 052IW, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the jackpot game, when transitioning from the low probability / 1st KT state to the normal state (low probability / low base state) ), it is possible to execute a setting suggestion effect (for example, change the display mode (for example, display color) of the right-handed display at
なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成した遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。 In this example, "when the control of the game state is switched" is set when the jackpot game starts or ends, when the low probability/first KT state shifts to the normal state (low probability/low base state). Although a case is shown in which the suggestive effect can be executed, it is not limited to such a mode. For example, a production period when shifting to a big win game during a high probability/second KT state (small win RUSH), or a shift from a big win game to a high base state (high probability/first KT state or low probability/first KT state). The setting suggestion effect may be configured to be executable during the time effect period. Further, for example, a game machine configured to shift to a high probability/second KT state (small win RUSH) based on the execution of a predetermined number of variable displays during the high base state or the occurrence of a predetermined number of small wins. , in the production period when transitioning from the high base state to the high probability / second KT state (small hit RUSH), it may be possible to configure the setting suggestion production to be executable, various as "when the control of the game state is switched" can be considered.
また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Also, in this example, the case where the setting suggesting effect is executed by changing the display mode of the right-handed display or the left-handed display is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, by changing the performance mode of the fanfare performance at the start of the big win or the ending performance at the end of the big win, the setting suggesting performance may be executed, and various modes are conceivable.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to this characteristic part 052IW, according to the number of times of control to the special state during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or the number of times of execution of the variable display during the special state, It is possible to execute setting suggestion effects with different selection ratios (for example, depending on the number of prize balls reaching 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666, prizes with different selection ratios Executes ball number display suggestion effects A to F. Or, for example, according to the number of small hits that occur during the high probability/second KT state, or the number of times of execution of variable display that is executed during the high probability/second KT state , it may be configured to execute the number-of-balls display suggestion effects A to F at different selection ratios.). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggesting effect in relation to the number of times the special state is controlled, the total game value, or the number of times the variable display is executed.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characterizing portion 052IW, the special states are an advantageous special state (for example, the second KT state) and a disadvantageous special state (for example, the first KT state) that is disadvantageous to the player compared to the advantageous special state. can be controlled to In addition, when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special state, it is possible to execute the setting suggesting effects at different selection ratios (for example, Only when a game ball enters a special winning hole as a small hit during the second KT state, a suggesting effect at the time of winning a small win and a suggesting effect of displaying the number of prize balls can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.
なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, only when a game ball wins a prize in the special winning hole during the second KT state, a case is shown in which the effect suggesting when winning a small prize or the effect suggesting the number of prize balls can be executed, but such a case is shown. It is not limited to any form. For example, even when a game ball enters a special winning hole during the 1st KT state, it is configured to be able to execute a suggestive effect at the time of winning a small prize or a suggestive effect of displaying the number of prize balls, and a game ball enters the special winning hole during the 2KT state. Winning a prize or a game ball entering a special prize winning opening during the 1st KT state, it is possible to execute a suggesting effect at the time of winning a small win or a suggesting effect of displaying the number of prize balls at a different rate. may be configured. In addition, for example, even if irregular winning of a game ball into a special winning hole occurs during a non-KT state, it may be configured to be able to execute a suggesting effect at the time of winning a small prize or a suggesting effect of displaying the number of prize balls. .
上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞やイレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In the case of the above configuration, if a special winning slot or irregular winning occurs during the 1st KT state (high base state), if a special winning slot occurs during the 2nd KT state Compared to , it may be configured to execute the suggestion effect at the time of winning a small win or the suggestion effect to display the number of prize balls at a high rate, or the suggestion effect at the time of winning a small win or the suggestion effect to display the number of prize balls at a low rate. can be configured to run.
なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)とともに、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値をリセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, during the jackpot game based on the 10R probability variable jackpot, the 6R probability variable jackpot, and the 6R normal jackpot, the value of the prize ball counter and the number of prize balls are displayed during the high probability/second KT state (small hit RUSH). is updated, and the value of the prize ball counter is not updated during the jackpot game based on the 2R variable hit and the 2R normal jackpot and during the high base state (high probability / 1st KT state, low probability / 1st KT state) (however, In principle, the display of the number of prize balls is hidden, and after 50 times of fluctuation display in the low probability / 1st KT state, it returns to the normal state (low probability / low base state). Although the case where control is performed to reset the value of the number-of-balls counter when shifting is shown, it is not limited to such a mode. The value of the number-of-balls counter may be updated during a big-hit game based on the 2R variable probability big-hit or the 2R normal big-hit.
なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当りRUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表示を表示することができる。 In addition, in this example, by being configured as described above, for example, the high probability / 2nd KT state (small hit RUSH) is terminated and the high base state (high probability / 1st KT state, low probability / 1st KT state), when a 10R probability variable big hit or a 2R probability variable big hit occurs during the high base state and shifts to the high probability/second KT state (small hit RUSH) again, the prize during the previous small hit RUSH While the number of balls is taken over, the value of the number of prize balls counter can be updated and the display of the number of prize balls can be displayed.
また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りとなって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, not only the manner of displaying the number of prize balls as shown in this example, for example, when the 10R probability variable jackpot is shifted to the high probability/second KT state (small hit RUSH), the high probability/second KT state It may be constructed such that the number of prize balls in the section is counted during (small hit RUSH) and the time during the big hit game immediately before that, and the counted value is displayed. Further, for example, by changing the display mode (in this example, the display color) of the total value, a setting suggestion effect that suggests the current setting value may be executed.
また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, as a "setting suggestion effect", the current set value suggests any of the set values "1" to "6". Although the case of executing is shown, it is not limited to such an aspect. For example, instead of suggesting the current set value, the setting suggestion effect may be executed in a mode of suggesting whether or not a setting change has been made to change the set value when the gaming machine is powered on. good. In this way, the "setting suggestion effect" may be any format that suggests settings.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information (eg, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (eg, the second special symbol) can be executed in parallel. , when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player, and the display result of the variable display is a special display result. When a display result (for example, a small winning pattern) is derived and displayed, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. In addition, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable probability jackpot pattern) and a second specific display result (for example, a normal jackpot pattern). The degree of advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to the probability variable state after the jackpot game ends). Also, during the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the first specific display result, the special display result in the variable display of the other identification information is derived and displayed, the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, the first special symbol or the second 2 The variable display of special symbols is continuously executed). Also, during the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the special display result in the variable display of the other identification information is derived and displayed, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, a lost design) (for example, the variable display of the first special design or the second special design is a lost design. is forcibly stopped). Therefore, it is possible to implement control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.
具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。 Specifically, in spite of the transition to the second KT state (small hit RUSH) or probability variable state, if the variation display corresponding to the remaining retention of one identification information becomes a normal jackpot (non-probability variable jackpot), The second KT state (small hit RUSH) or variable probability state ends immediately, and there is a possibility that the interest in the game may decrease. On the other hand, if the variable display corresponding to the remaining retention of the identification information on one side is forcibly stopped and displayed (forcibly lost), even if the variable display is a probability variable big hit, it will be forced to be lost. As a result, the game value given to the player in an advantageous state (jackpot game state) decreases, which is not preferable. Therefore, in this feature part 052IW, while forcing the variation display that is a normal jackpot (non-probability variation jackpot) to be a target, for the variation display that is a probability variation jackpot, the variation is extended (interrupts the measurement of the variation time). , while suppressing the decrease in the game value given to the player, the interest in the game can be improved.
なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。 In addition, in this example, as a mode of "not stopping the variable display of one identification information", the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol Although the case of continuously executing is shown, it is not limited to such an aspect. For example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is interrupted (temporarily stopped), and the suspended variable display of the first special symbol and the second special symbol is restarted after the end of the small winning game. may As long as it does not completely stop the variable display in some form, it is acceptable.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which game value (for example, prize balls) is likely to be given in the special state. Therefore, by providing a situation in which the game value is likely to be given due to the special state, it is possible to improve the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probable variable state))). Further, based on the derivation display of the first specific display result, control is performed to the specific state (for example, control to the variable probability state after the end of the jackpot game based on the variable probability big hit), and the second specific display result is derived and displayed. Based on that, it is controlled to a non-specific state (for example, it is not controlled to a probability variable state after the end of a jackpot game based on a normal jackpot). Therefore, it is possible to implement control considering whether or not to be controlled to a specific state.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probable variable state))). Further, it is possible to control to a specific state based on the game medium (eg, game ball) passing through the specific region (eg, V region 052IW104) while being controlled to be in an advantageous state. When the first specific display result is derived and displayed, game media pass through the specific region at a higher rate when controlled to be in an advantageous state compared to when the second specific display result is derived and displayed. (See Figures 10-11). Therefore, it is possible to implement control considering whether or not the game medium is likely to pass through the specific area.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である(図10-3、図10-4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10-67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10-67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the special display result can be derived and displayed in both cases of executing the variable display of the first identification information and the execution of the variable display of the second identification information ( Figures 10-3 and 10-4). Also, during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the first identification information, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information, the first identification Variable display of information is derived and displayed based on a predetermined display result (see FIG. 10-67(B)). Further, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information while the variable display of the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the second identification information is not controlled to derive and display the variable display of a predetermined display result (see FIG. 10-67(E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control that takes into account whether the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is taken into consideration.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10-68、図10-69参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10-68、図10-69参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probable variable state))). Further, the variable display executing means performs variable display of one of the first identification information and the second identification information, the variable display corresponding to the second specific display result, when being controlled to the specific state. During the execution of, based on the fact that a special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (FIGS. 10-68, 10- 69). Further, when being controlled to the non-specified state, during variable display of one of the first identification information and the second identification information corresponding to the result of the second specific display, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is not controlled to be derived and displayed with the predetermined display result (see FIGS. 10-68 and 10-69). ). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control that takes into consideration whether or not the control is in a specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10-56(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10-56(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, the first identification information (for example, the first special symbol) is based on the entry of the game medium (for example, the game ball) into the first start area (for example, the first start winning opening). ) can be variably displayed, and the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed based on the game medium entering the second start area (for example, the second start winning opening). It is possible. In addition, a variable means (for example, a special variable winning A ball device 17) is provided. In addition, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player and a special state (for example, a special state that is less advantageous than the advantageous state) For example, it can be controlled to either a small winning game state), and the variable means is controlled to the first state when it is controlled to the special state. In addition, the first starting area is provided so that a game medium that moves along a predetermined path (for example, a left area of the game area) among the movement paths in which the game medium can move can enter, and the variable means is one of the movement paths. A game medium that moves along a specific path (for example, a right area of the game area) is provided so as to be able to enter. In addition, it is possible to execute a specific notification (for example, right-handed notification shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) for promoting shooting of game media to a specific path, and variable display of the first identification information is executed, the specific notification is not executed (see, for example, FIG. 10-56 (3)). Therefore, it is possible to make an appropriate notification about the acceleration of the shooting of game media.
具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in the characteristic portion 052IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type on the side of the first special symbol can be executed in parallel. is configured so that the winning ratio (advantage) to the special winning port is lower than the small winning type on the side of the second special symbol, and when the small winning occurs in the variable display of the first special symbol, the second special When the variable display of the symbol is forcibly stopped and stopped, if the right-handed notification is executed for the small hit on the side of the first special symbol with a low winning percentage (advantage), it is substantially It is not preferable that the player hits the game balls in vain even though the player can hardly expect to win a prize in the special prize winning opening, and rather disadvantageous launch promotion notification is given. Therefore, in this example, while executing the right-handed notification for the small hit on the second special symbol side, by not executing the right-handed notification for the small hit on the first special symbol side. , it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the player's wasteful hitting, and to realize appropriate notification.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the first reservation storage means (for example, the first reservation storage buffer) capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as a reservation memory, and the variable display of the second identification information a second reserved storage means (for example, a second reserved storage buffer) capable of storing information relating to as reserved storage. Further, when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, an advantageous state (for example, a jackpot game state) is entered. In addition to being controllable, when a special display result (for example, a small winning pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, a special state (for example, Small hit game state) can be controlled. Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of the special display result. Further, when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, based on the derived display of the special display result as the display result of one of the variable displays, As the display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a lost pattern) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the reserved memory can be consumed smoothly.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図10-56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図10-56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図10-56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10-56(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。
In addition, according to this characteristic part 052IW, when it is controlled to a special state, it is possible to give a predetermined value (for example, 10 prize balls are paid out based on the winning of the game balls to the special winning opening), A value higher than a predetermined value can be given when controlled in an advantageous state (for example, 15 prize balls are paid out based on the winning of game balls into the big prize winning opening). Further, as the specific notification, the first specific notification (for example, lighting of the right-
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図10-56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, when the control is performed to the special state after the variable display of the first identification information is performed, it is more advantageous than when the control is performed to the special state after the variable display of the second identification information is performed. It is controlled to a special state with a low degree (for example, a small hit A). Further, when the special state is controlled after the variable display of the second identification information is executed, the specific notification is executed (see FIGS. 10-56 (2) and (3)). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the player's advantage.
また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to this characteristic portion 052IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, variable display of a decoration pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a variable display effect in a common mode when it is controlled to a special state and when it is not controlled to a special state (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and it becomes a small hit , forcibly stop and display non-reach out-of-order symbols). Therefore, it is possible to reduce the player's recognizability of the control to the special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, it is possible to smoothly digest the reserved memory stored in the second reserved storage means.
また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, the delay means for delaying the movement of the game medium (for example, the regulation piece provided in the variable winning ball device 6B) is provided on the upstream side of the variable means in the specific path. Therefore, it is possible to prevent the timing at which the control to the special state is executed after the variable display of the second identification information is executed in the normal time. Therefore, it is possible to strengthen the attack countermeasures against the gaming machine.
なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。
Note that the delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 In addition, according to this characteristic portion 052IW, the game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and the effect based on the information from the game control means Controlling effect control means (for example, effect control CPU 120) is provided. In addition, the game control means controls execution of notification by notification means (for example, right-handed indicator 26) that performs predetermined notification. Moreover, the effect control means executes specific notification (for example, lighting of the right-handed notification LED 37) in response to notification by the notification means. Therefore, appropriate notification can be realized while reducing the processing load of the effect control means.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, the right hitting notification is executed during the big win game. Although a case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, a special variable winning ball device (left big winning hole) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right big winning hole) is also provided on the right side of the game area. When the big win is achieved by the variation display of the pattern, the left big prize opening is opened during the big win game, and when the big win is achieved by the variation display of the second special pattern, the right big prize opening is opened during the big win game. When applied to a gaming machine configured as above, when a big hit is achieved by the variable display of the second special symbol, while executing the right-handed notification during the big win game, the variable display of the first special symbol is executed. It may be configured not to execute the right hitting notification during the big winning game when the big winning is achieved. Further, in the case of such a configuration, when a big hit is achieved by the variable display of the first special symbol, it may be configured to execute left-handed notification during the big win game. In other words, the specific notification executing means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right big winning hole) is controlled to be in an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, when a big hit is achieved by the variable display of the first special symbol, the player is prevented from erroneously performing a right-handed operation by executing a left-handed notice during the big-hit game. It is possible to suppress the occurrence of disadvantages for the player.
また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this example, since the variable winning ball device 6B (second start winning opening) is provided on the right side of the game area, the case where the right hitting notification is executed even during the KT state is shown, but such a case is shown. It is not limited to any form. For example, when applied to a gaming machine in which the second start winning opening is provided on the left side of the game area, it is configured not to execute the right-handed notification during the KT state, the high base state, or the time saving state. good too.
また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。
In addition, in this example, in addition to the lighting of the
また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図10-56(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。
Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the
また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 In addition, the way of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball devices are provided, and the special variable winning ball devices (special winning openings) to be opened are different depending on the type of the small win, and the variable display of the first special symbol indicates the small win. It may be configured such that the selection ratio of the small hit type is different between when it becomes and when it becomes a small hit by the variable display of the second special symbol. In this case, when executing the variable display of the first special symbol, the small winning type released by the special variable winning ball device with a small number of winning balls (or the small winning type with a low winning rate) is likely to be selected. , when executing the variable display of the second special symbol, the small winning type opened by the special variable winning ball device with a large number of winning balls (or the small winning type of the open mode with a high winning rate) is likely to be selected. can be configured to
また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図10-56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10-56(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 In addition, in this example, when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol, right-handed notification is performed during the small winning game (see FIG. 10-56 (2)), and the variation display of the first special symbol is performed. In the case where a small hit occurs, the case where the right hitting notification is not performed during the small hit game (see FIG. 10-56 (3)) is shown, but when a small hit occurs in the fluctuation display of the second special symbol It may be configured so that there is a case where the right-handed information is not performed even in the case. For example, in a normal state and in a situation where a left-handed operation should be performed, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit occurs, the right-handed information is not given during the small-hit game. You may
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player. is. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, it can be controlled to a non-specific state (eg, non-variable probability state) and a specific state (eg, variable probability state) that is more likely to be controlled to an advantageous state than the non-specific state. In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display a specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. A special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display is included. In addition, any of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values can be set. In addition, the number of special determination values is common regardless of the setting value, and is common when being controlled to a non-specific state and when being controlled to a specific state (FIGS. 10-3 and 10 -4). Therefore, appropriate playability can be realized.
具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the setting values change the lottery probability and type distribution other than the jackpot winning probability, the difference in the degree of advantage (difference in ball output performance) depending on the setting value may become too noticeable, and gambling may become excessively high. There is Therefore, in this characteristic part 052IW, the number of special determination values is made common regardless of the set value (small hit winning probability is made common), thereby preventing the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the set value. This prevents gambling from becoming excessively high.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol and can be executed in parallel). In addition, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of special display results (for example, small winning symbols). Therefore, in a game machine that can be controlled to a special state, it is possible to realize appropriate playability.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, the special states are a first special state (for example, the first KT state) and a second special state (for example, the second KT state) that is more advantageous than the first special state. Controllable. Therefore, in a game machine that can be controlled to the second special state, it is possible to realize appropriate playability.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図10-55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characteristic portion 052IW, it is possible to execute a special suggestive effect (for example, a small hit RUSH continuation suggestive effect shown in FIG. 10-55) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, the interest in the game can be improved by suggesting the advantage of the special state.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to the present characteristic part 052IW, a predetermined display result (eg, winning pattern) different from the specific display result (eg, big hit pattern) and the special display result (eg, small winning pattern) is derived as the display result of the variable display. When the displayed variable display is executed, it is possible to execute a setting value suggesting effect (eg, the setting value suggesting effect shown in FIG. 10-54) that suggests a setting value. Therefore, by executing the set value suggesting effect, it is possible to improve the interest in the game.
なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, the case where the small winning RUSH continuation suggesting effect and the set value suggesting effect are executed in the variation display of losing is shown, but it is not limited to such a mode. For example, it may be configured to execute a small winning RUSH continuation suggesting effect or a set value suggesting effect during the big winning game or the small winning game, and various aspects are conceivable.
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). In addition, the type of special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of special state. Also, the number of special type determination values is common regardless of the setting value (see FIG. 10-6). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.
具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature part 052IW, the number of special type determination values is made common regardless of the set value (the small hit type is distributed in common), so that the difference in the degree of advantage depending on the set value is excessive It prevents it from becoming large and prevents gambling from becoming excessively high.
なお、本例では、図10-6に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-6, regardless of which of the set values "1" to "6", the allocation of the small hit type is the same, but such It is not limited to any form. For example, it may be configured such that the determination ratio of the small hit type is changed according to which one of the set values "1" to "6", so that the set value makes a difference in the degree of advantage.
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a plurality of kinds of advantageous states (for example, 10R variable probability big hit, 6R probability variable big hit, 6R normal big hit, 2R probability variable big hit, 2R normal big hit). Also, the type of the advantageous state is determined using the advantage type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of the advantageous state. Also, the number of advantageous type determination values is common regardless of the setting value (see FIG. 10-5). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.
具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this characteristic part 052IW, the number of advantageous type determination values is made common regardless of the set value (the jackpot type distribution is made common), so that the difference in the degree of advantage depending on the set value is excessively large. It prevents the gambling property from becoming excessively high.
なお、本例では、図10-5に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-5, regardless of which of the setting values "1" to "6", the allocation of the jackpot type is the same, but such It is not limited to modes. For example, it is also possible to vary the determination ratio of the jackpot type depending on which of the set values "1" to "6", so that the set value makes a difference in the degree of advantage.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Also, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.
具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this characteristic portion 052IW, the number of variable display mode determination values is made common regardless of the set value (the distribution of variation patterns is made common), so that the difference in the degree of advantage depending on the set value is excessive. It prevents it from becoming large and prevents gambling from becoming excessively high.
特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the variation pattern differs depending on the set value, the period from one small win control to the next small win control will change, and even if the small win winning probability is common, it is advantageous in elements other than the big win lottery. The degree (difference in ball output performance) is greatly different, which is not preferable, but in this characteristic part 052IW, by making the selection ratio of the variation pattern common regardless of the set value, such a problem is prevented. ing.
なお、本例では、図10-10に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-10, regardless of which of the setting values "1" to "6", the allocation of the fluctuation pattern is the same, but such It is not limited to modes. For example, by varying the determination ratio of the variation pattern according to which of the set values "1" to "6" and providing a difference in the variation time, the variation efficiency can be varied depending on the set value. It may be configured such that the degree of advantage differs depending on the value.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player. is. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display a specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. A special judgment value for determining to derive and display (for example, a judgment value for judging a small hit), and a predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. and a predetermined judgment value (for example, a judgment value for discrepancy judgment). In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Also, the number of special determination values is common regardless of the setting value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all set values, and the number of predetermined determination values varies depending on the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value and improve the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10-3および図10-4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a non-specific state (eg, non-variable probability state) and a specific state (eg, variable probability state) that is more likely to be controlled to an advantageous state than the non-specific state. Further, the predetermined judgment value is included in judgment values corresponding to specific states of all set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10-3および図10-4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed in parallel with the variable display). Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is greater than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the variable display of the second identification information during the specific state The corresponding decision values include predetermined decision values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value using the display result of the variable display of the second identification information during the specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of the special display result. Also, when a variable display is executed in which a predetermined display result (for example, a lost pattern) is derived and displayed by being controlled to a special state, a setting value suggestion effect (for example, the setting shown in FIG. 10-54) is executed. value suggestion performance) can be executed. Therefore, by executing the set value suggesting effect, it is possible to improve the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10-4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (eg, first special symbol) and variable display of the second identification information (eg, second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display a specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. A special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display is included. In addition, any of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values can be set. In addition, the number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the determination corresponding to the variable display of the first identification information The number of special determination values differs between the value and the determination value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing an appropriate playability.
なお、特許文献1(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)~(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), the display result of the variable display is advantageous for the control of deriving and displaying the variable display of the identification information with the predetermined display result (forced deviation stop). Control considering the degree could not be realized. Therefore, in the characteristic part 052IW, with the aim of providing a game machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, is also disclosed.
(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。
(Means A1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol). Symbol) variable display execution means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and variable display display Advantageous state control means (for example, game control microcomputer 100 (for example, game control microcomputer 100 ( Specifically, a part that executes steps S122 to S125 in CPU 103) and a special state that is different from the advantageous state when a special display result (for example, a small winning pattern) is derived and displayed as a display result of variable display ( For example, a special state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU103) step S126 ~ S128 in the controllable game state) and a variable display execution means) identifies one of the first identification information and the second identification information based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of the identification information of the first identification information and the second identification information A first control that does not derive and display the display result of the variable display of information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol continues is executed), and a second control that derives and displays the variable display of the one identification information with a predetermined display result (e.g., lost design) (e.g., displays the lost design and stops (e.g., first special design or The variable display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol)), and the first control and the second control are performed according to the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1128A and S1128B. For example, In
(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A2) In means A1, special state control means (for example, game control microcomputer 100 ( Specifically, it may be configured to include a portion for executing step 052IWS2208 in the CPU 103). According to such a configuration, it is possible to improve interest in the game by providing a situation in which the game value is likely to be awarded due to the special state.
(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A3) In means A1 or A2, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable probability jackpot pattern) and a second specific display result (for example, a normal jackpot pattern). A specific state control means (for example, a specific state control means (for example, The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103)), and the specific state control means controls to the specific state based on the derivation display of the first specific display result. (For example, control to the variable probability state after the end of the jackpot game based on the variable probability big hit), control to the non-specific state based on the derivation display of the second specific display result (for example, the end of the jackpot game based on the normal jackpot) It may be configured so as not to control to the probability variable state later). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not to be controlled to a specific state.
(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A4) In any one of means A1 to A3, the specific display result includes a first specific display result (for example, variable probability big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern). , A specific state that is different from the advantageous state and is controllable to a specific state (e.g., high-probability state (variable state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (e.g., low-probability state) Control means (e.g., game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) step 052IWS2206 portion) is provided, and the specific state control means is controlled to an advantageous state when the specific area (e.g., V area 052IW104) based on the game medium (for example, game ball) passed, can be controlled to a specific state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU103), step 052IWS2404, S2405, S2204 to S2206), when the first specific display result is derived and displayed, compared to the case where the second specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when controlled to be in an advantageous state. (As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variable jackpot, the opening period of the V-region opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, FIG. 10-11 (2) 2, in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short.). According to such a configuration, it is possible to realize control that considers whether or not the game medium is likely to pass through the specific area.
(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、図10-4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B~S1128Bの処理を行わない。図10-66、図10-67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。
(Means A5) In any one of means A1 to A4, the specific display results include a first specific display result (for example, probability variable jackpot pattern) and a second specific display result (for example, normal jackpot pattern). , the derivation display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to a probability variable state after the end of the big win game), The variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result (for example, game control The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B (see FIGS. 10-3 and 10-4). During execution of the variable display corresponding to , based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information, the variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, a
(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A6) In any one of means A1 to A5, the specific display result includes a first specific display result (for example, variable probability jackpot pattern) and a second specific display result (for example, normal jackpot pattern). , the derivation display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to a probability variable state after the end of the big win game), Specific state control that can be controlled to a specific state (e.g., high probability state (probable variable state)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (e.g., low probability state) means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) step 052IWS2206 portion), the variable display execution means, when it is controlled to a specific state, the first identification information and During the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the second identification information, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) Step 052: Execute IWS1129A and S1130A (see FIGS. 10-68 and 10-69), and change one of the first identification information and the second identification information when controlled to the non-specific state. During the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. (For example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not move to steps 052IWS1129A and S1129B when N in steps 052IWS1131A and S1131B. -68, see Figure 10-69). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control in consideration of whether or not the control is in a specific state.
なお、特許文献1(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)~(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), the display result of the variable display is advantageous for the control of deriving and displaying the variable display of the identification information with the predetermined display result (forced deviation stop). Control considering the degree could not be realized. Therefore, in the present characteristic part 052IW, with the aim of providing a game machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, is also disclosed.
(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、図10-4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。
(Means B1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol). Symbol) variable display execution means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and variable display display Advantageous state control means (for example, game control microcomputer 100 (for example, game control microcomputer 100 ( Specifically, a part that executes steps S122 to S125 in CPU 103) and a special state that is different from the advantageous state when a special display result (for example, a small winning pattern) is derived and displayed as a display result of variable display ( For example, a special state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU103) step S126 ~ S128 in the controllable game state) and a variable display execution means) is capable of deriving and displaying a special display result (for example, the game control microcomputer 100 (Specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. See FIGS. 10-3 and 10-4.), variable display of one of the first identification information and the second identification information is executed, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the first control (for example, the first variable time The updating of the timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed), and the variable display of the one identification information is a predetermined display result (for example, The second control (for example, to display the missing symbol and stop (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed by the missing symbol)). Which of the first control and the second control is executed depends on the display result derived and displayed in the variable display of one identification information (for example, the game control microcomputer 100 (specifically , the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1128A and S1128B. For example, in
(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B2) In means B1, special state control means (for example, game control microcomputer 100 ( Specifically, it may be configured to include a portion for executing step 052IWS2208 in the CPU 103). According to such a configuration, it is possible to improve interest in the game by providing a situation in which the game value is likely to be awarded due to the special state.
(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B3) In means B1 or B2, the specific display results include a first specific display result (eg, variable probability big hit pattern) and a second specific display result (eg, normal jackpot pattern). A specific state control means (for example, a specific state control means (for example, The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103)), and the specific state control means controls to the specific state based on the derivation display of the first specific display result. (For example, control to the variable probability state after the end of the jackpot game based on the variable probability big hit), control to the non-specific state based on the derivation display of the second specific display result (for example, the end of the jackpot game based on the normal jackpot) It may be configured so as not to control to the probability variable state later). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not to be controlled to a specific state.
(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B4) In any one of the means B1 to B3, the specific display result includes a first specific display result (eg, variable probability big hit symbol) and a second specific display result (eg, normal big hit symbol). , A specific state that can be controlled to a specific state (e.g., high probability state (variable state)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (e.g., low probability state) Control means (e.g., game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) step 052IWS2206 portion) is provided, and the specific state control means is controlled to an advantageous state when the specific area (e.g., V area 052IW104) based on the game medium (for example, game ball) passed, can be controlled to a specific state (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU103), step 052IWS2404, S2405, S2204 to S2206 are executed), when the first specific display result is derived and displayed, compared to when the second specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when the control is in an advantageous state. (As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variable jackpot, the opening period of the V-region opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, FIG. 10-11 (2) 2, in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short.). According to such a configuration, it is possible to implement control that considers whether or not the game medium is likely to pass through the specific area.
(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B~S1128Bの処理を行わない。図10-66、図10-67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means B5) In any one of means B1 to B4, the specific display result includes a first specific display result (for example, variable probability big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern). , the derivation display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to a probability variable state after the end of the big win game), The variable display execution means derives and displays the special display result in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the first identification information variable display. , the variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is N at step 052IWS1128A, step 052IWS1129A, S1130A (See FIG. 10-67(B).) During the execution of the variable display of the second identification information corresponding to the second specific display result, the special display in the variable display of the first identification information When the result is derived and displayed, the variable display of the second identification information is not controlled to be derived and displayed with the predetermined display result (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) 10-66 and 10-67 (E)). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control that considers whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed.
(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B6) In any one of means B1 to B5, the specific display results include a first specific display result (for example, probability variable jackpot pattern) and a second specific display result (for example, normal jackpot pattern). , the derivation display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to a probability variable state after the end of the big win game), Specific state control that can be controlled to a specific state (e.g., high probability state (probable variable state)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (e.g., low probability state) means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) step 052IWS2206 portion), the variable display execution means, when it is controlled to a specific state, the first identification information and During the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the second identification information, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) Step 052: Execute IWS1129A and S1130A (see FIGS. 10-68 and 10-69), and change one of the first identification information and the second identification information when controlled to the non-specific state. During the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. (For example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not move to steps 052IWS1129A and S1129B when N in steps 052IWS1131A and S1131B. -68, see Figure 10-69). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control in consideration of whether or not the control is in a specific state.
なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変動表示を継続させたりするように構成してもよい。 It should be noted that the configuration indicated by the characterizing portion 052IW can be appropriately combined with the configuration indicated by the characterizing portion 21TM to form a gaming machine. For example, by applying the configuration in which the setting value shown in the characteristic portion 21TM can be changed to the present characteristic portion 052IW, the setting value suggestion effect can be executed, or the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed. , configured to be capable of executing a right-handed notification, configured to be capable of executing a suggestive effect at the time of over winning, configured to be capable of executing a suggestive effect at the time of winning a small prize, and configured to be capable of executing a suggestive effect of displaying the number of prize balls. You may Further, for example, a configuration in which the setting value shown in the characteristic portion 21TM can be changed is applied to the present characteristic portion 052IW, and while the variable display of one special symbol is being executed, the variable display of the other special symbol results in a small hit. In this case, the variable display of one of the special symbols may be forcibly stopped or continued with the missing symbol.
また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9-5に示すように、エンディング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示する画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよい。 Also, when applying the configuration shown in the characteristic portion 021TM, as shown in FIG. 9-5, the configuration may be such that the set value is suggested by changing the aspect of the ending effect. In this case, for example, in the ending production, mode transition notification including small win RUSH and chance mode is executed, card forgetting prevention notification such as prepaid card is executed, and manufacturer logo display is displayed. By changing the display mode of mode transition notification, card forgetting prevention notification, manufacturer's logo display, and changing the display mode of the image displayed at the same time, the setting value is suggested. You may
[特徴部18TMに関する説明]
次に、特徴部18TMに関して説明する。本実施形態では、前述した(特徴部052IWに関する説明)において示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
[Description of Characteristic Portion 18TM]
Next, the characteristic portion 18TM will be described. In the present embodiment, as described above (description of the characteristic part 052IW), it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time.
また、本実施形態では、遊技状態として、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態がある。さらに、KT状態として、第1KT状態と第2KT状態の2種類がある。この特徴部18TMでは、遊技状態が、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御される場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態:時短状態)に制御される場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態;確変状態)に制御される場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)に制御される場合がある。 In addition, in this embodiment, the game state includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state in which small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this characteristic portion 18TM, the game state is controlled to a low probability state and non-KT state (low probability / non-KT state: normal state), and a low probability and first KT state (low probability / first KT state: time saving state), high probability and 1KT state (high probability / 1KT state; variable state), high probability and 2KT state (high probability / 2KT state: small hit RUSH state).
(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/非KT状態:通常状態、低確/第1KT状態:時短状態、高確/第1KT状態:確変状態、及び高確/第2KT状態:小当りRUSH状態)と、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、及び第2小図柄)及び各演出モード(昼モード、夜モード、曇りモード、雨モード、及び台風モード)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between game state and effect symbols and effect mode)
First, each game state (low probability / non-KT state: normal state, low probability / 1st KT state: time saving state, high probability / 1st KT state: probability variable state, and high probability / 2nd KT state: small hit RUSH state) and , each production pattern (decorative pattern, first small pattern, and second small pattern) and each production mode (day mode, night mode, cloudy mode, rain mode, and typhoon mode) will be described in detail. In this embodiment, the symbols smaller than the decorative symbols displayed in the upper right and upper left portions of the
第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。また、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。
The first small pattern display areas 5l1, 5c1 and 5r1 are smaller in display area than the
図11-1及び図11-2は、遊技状態に対応した飾り図柄、小図柄、及び背景画像の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。以下の説明においては、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応した特別図柄をメイン図柄と称し、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応していない特別図柄をサブ図柄と称している。
11-1 and 11-2 are explanatory diagrams showing specific examples of decorative symbols, small symbols, and background images corresponding to game states. In this embodiment, the variable display of decorative patterns is performed in the
すなわち、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄である状態とは、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行される状態である。
That is, the state in which the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol means that the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 correspond to the variable display of the first special symbol. While the variable display of one small pattern is executed, the variable display of decorative patterns is executed corresponding to the variable display of the first special design in the
一方、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄である状態とは、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行される状態である。
On the other hand, the state in which the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol means that the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 correspond to the variable display of the second special symbol. The variable display of the two small patterns is executed, and the variable display of the decorative patterns is executed corresponding to the variable display of the second special design in the
本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確低ベース状態に対応した「低確/非KT状態」(通常状態と称する場合がある)と、低確高ベース状態に対応した「低確/第1KT状態」(時短状態と称する場合がある)と、高確高ベース状態に対応した「高確/第1KT状態」(確変状態と称する場合がある)と、高確低ベース状態に対応した「高確/第2KT状態」(小当りRUSH状態と称する場合がある)と、がある。そして、遊技状態が、(i)低確/非KT状態(通常状態)に制御されている場合には、メイン図柄は第1特別図柄であり、サブ図柄は第2特別図柄である。一方、遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態に制御されている場合、(iii)高確/第1KT状態に制御されている場合、(iv)高確/第2KT状態に制御されている場合は、何れの場合も、メイン図柄は第2特別図柄であり、サブ図柄は第1特別図柄である。 As the gaming state in this embodiment, as described above, "low probability / non-KT state" corresponding to the low probability low base state (may be referred to as normal state) and "low probability" corresponding to the low probability high base state Accurate/1st KT state” (sometimes referred to as time-saving state), “High accuracy/1KT state” corresponding to the high-accuracy high base state (may be referred to as the high-accuracy variable state), and high-accuracy low base state There is a corresponding "high accuracy/second KT state" (sometimes referred to as a small hit RUSH state). Then, when the game state is controlled to (i) low-probability/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol and the sub-symbol is the second special symbol. On the other hand, if the gaming state is controlled to (ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, (iv) high accuracy/second KT state. In either case, the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol.
即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)~(iv)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図2」とは第2特別図柄を示している。 That is, in the case of (i), the decorative design and the first small design are information corresponding to the variable display of the first special design, and the second small design is information corresponding to the variable display of the second special design. However, in the case of (ii) to (iv), the decorative design and the second small design are information corresponding to the variable display of the second special design, and the first small design is the first special design. It becomes information corresponding to the variable display. In the following description, "Special Figure 1" in the figure indicates the first special symbol, and "Special Figure 2" in the figure indicates the second special symbol.
図11-1(A)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11-1(B)は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11-2(C1)~(C3)は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11-2(D1)~(D3)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。
FIG. 11-1(A) shows the
図11-1及び図11-2に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示18TM010)を表示する第1保留表示領域18TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示18TM020)を表示する第2保留表示領域18TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されているメイン図柄としての特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示18TM030を表示するアクティブ表示領域18TM031が設けられている。
As shown in FIGS. 11-1 and 11-2, at the bottom left of the screen of the
さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域18TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域18TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域18TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域18TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2が設けられている。
Furthermore, a first reserved memory number special display area 18TM015 for displaying the first reserved memory number is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first reserved display area 18TM011). A second reserved memory count special display region 18TM025 for displaying the second reserved memory count is provided in the right portion of the screen (above the second reserved memory display region 18TM021). As described above, the upper left portion of the screen of the
ここで、第1保留表示領域18TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域18TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域18TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域18TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域18TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域18TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域18TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域18TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域18TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域18TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, in the first reserved display area 18TM011, the number of objects (round images) corresponding to the number of first reserved memories is displayed, and in the second reserved display area 18TM021, the number of objects corresponding to the second reserved memory is displayed. A number of objects (circular images) are displayed. On the other hand, the first reserved memory count is displayed numerically in the first reserved memory count special display area 18TM015, and the second reserved memory count is displayed numerically in the second reserved memory count special display region 18TM025. be. The display range of the object in the first reserved display area 18TM011 is wider than the numerical display range in the first reserved memory number special display area 18TM015, and the first reserved memory number is displayed in the first reserved display area 18TM011. It is displayed with higher visibility than the memory number special display area 18TM015. In addition, the display range of the object in the second reserved display area 18TM021 is wider than the numerical display range in the second reserved memory number special display area 18TM025, and the second reserved memory number is displayed in the second reserved display area 18TM021. 2 is displayed with higher visibility than the number of reserved memories special display area 18TM025.
また、第1保留表示領域18TM011には、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態(時短状態)、(iii)高確/第1KT状態(確変状態)、及び(iv)高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)、の何れかの状態であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域18TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)~(iv)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域18TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)~(iv)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域18TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 Also, in the first reserved display area 18TM011, when the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol (that is, the gaming state is (i) low probability/non-KT state (normal state ), the number of objects corresponding to the first reserved memory number is displayed, but when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (that is, the game state is (ii) low probability / 1st KT state (time saving state), (iii) high probability / 1st KT state (probability variable state), and (iv) high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), any state ), the object itself is hidden. Thus, objects corresponding to the first reserved memory number are displayed in the first reserved display area 18TM011 according to the game state. On the other hand, the first reserved memory count special display area 18TM015 displays the first reserved memory count regardless of the game state (even when the game state is any of (ii) to (iv)). Therefore, even when the player is in a game state (any of (ii) to (iv)) in which no object is displayed in the first reserved display area 18TM011, by confirming the first reserved memory number special display area 18TM015, A first reserved memory number can be grasped.
また、第2保留表示領域18TM021には、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態(時短状態)、(iii)高確/第1KT状態(確変状態)、及び(iv)高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)、の何れかの状態であるときには)、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域18TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域18TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域18TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 Also, in the second reserved display area 18TM021, when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (that is, the game state is (ii) low probability / first KT state (time saving state ), (iii) high probability / 1st KT state (probability variable state), and (iv) high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), when in any state) corresponds to the second pending memory number The number of objects displayed is displayed, but when the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol (that is, the game state is (i) low probability / non-KT state (normal state) ), the object itself is hidden. Thus, objects corresponding to the second reserved memory number are displayed in the second reserved display area 18TM021 according to the game state. On the other hand, the second reserved memory count special display area 18TM025 displays the second reserved memory count regardless of the game state (even when the game state is (i)). Therefore, even in the game state (i) where no object is displayed in the second reserved display area 18TM021, the player can grasp the second reserved memory number by confirming the second reserved memory number special display area 18TM025. can be done.
また、アクティブ表示領域18TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、メイン図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示され、サブ図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトは表示されないようになっている。 Also, in the active display area 18TM031, regardless of the game state, among the first special symbol and the second special symbol, an object corresponding to the variable display of the special symbol that is the main symbol is displayed, and the object is the sub symbol. Objects corresponding to the variable display of special symbols that are displayed are not displayed.
図11-1(A)に示す例は、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが昼モードに制御される。演出モードが昼モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む昼の風景をあらわした「昼画像」が表示されることになる。
The example shown in FIG. 11-1(A) shows the screen of the
本例では、第1保留記憶数が4であり、第2保留記憶数が2の状態であるときに、メイン図柄となっている第1特別図柄の変動表示とサブ図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「4」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「2」と表示され、第1保留表示領域18TM011には4つの第1保留表示18TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(サブ図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。
In this example, when the number of first reserved memories is 4 and the number of second reserved memories is 2, the fluctuation display of the first special symbol that is the main symbol and the second special symbol that is the sub symbol The variable display of the special symbols is executed in parallel at the same time. In addition, "4" is displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, "2" is displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, and four first A pending indication 18TM010 is displayed. Also, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbols (variable display of the first special symbol which is the main symbol) is displayed. Also, in the
図11-1(B)に示す例は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが夜モードに制御される。演出モードが夜モードのときには、飾り図柄の背景画像として、夜空と山とを含む夜の風景をあらわした「夜画像」が表示されることになる。
The example shown in FIG. 11-1(B) shows the screen of the
本例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。
In this example, when the number of first reserved memories is 2 and the number of second reserved memories is 4, the variable display of the first special symbol which is a sub symbol and the second special symbol which is a main symbol The variable display of the special symbols is executed in parallel at the same time. In addition, "2" is displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, and four second A pending indication 18TM020 is displayed. Also, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decoration pattern (the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Also, in the
図11-2(C1)~(C3)は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。遊技状態が高確/第1KT状態に制御されているときには、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードからいずれかの演出モードを選択可能である。そして、演出制御用CPU120により、演出モードが、選択されたいずれかの演出モードに制御される。
11-2 (C1) to (C3) are diagrams showing screens of the
図11-2(C1)に示す例では、演出モードが曇りモードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲を含む曇りの風景をあらわした「曇り画像」が表示されている。また、図11-2(C2)に示す例では、演出モードが雨モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と雨とを含む雨の風景をあらわした「雨画像」が表示されている。また、図11-2(C3)に示す例では、演出モードが台風モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されている。 In the example shown in FIG. 11-2 (C1), a "cloudy image" representing a cloudy landscape including clouds is displayed as the background image of the decorative pattern in response to the cloudy mode being the production mode. . In addition, in the example shown in FIG. 11-2 (C2), corresponding to the fact that the effect mode is the rain mode, the background image of the decoration pattern is a "rain image" representing a rainy landscape including clouds and rain. is displayed. Also, in the example shown in FIG. 11-2 (C3), corresponding to the typhoon mode as the production mode, the background image of the decorative design is a typhoon landscape including clouds, wind, and rain. image is displayed.
図11-2(C1)~(C3)に示す例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。
In the example shown in FIGS. 11-2 (C1) to (C3), when the first reserved memory number is 2 and the second reserved memory number is 4, the first special symbol which is a sub-symbol and the variation display of the second special symbol, which is the main symbol, are simultaneously executed in parallel. In addition, "2" is displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, and four second A pending indication 18TM020 is displayed. Also, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbols (the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Also, in the
図11-2(D1)~(D3)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードからいずれかの演出モードを選択可能である。そして、演出制御用CPU120により、演出モードが、選択されたいずれかの演出モードに制御される。
FIGS. 11-2 (D1) to (D3) are diagrams showing screens of the
図11-2(D1)に示す例では、演出モードが曇りモードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲を含む曇りの風景をあらわした「曇り画像」が表示されている。また、図11-2(D2)に示す例では、演出モードが雨モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と雨とを含む雨の風景をあらわした「雨画像」が表示されている。また、図11-2(D3)に示す例では、演出モードが台風モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されている。 In the example shown in FIG. 11-2 (D1), a "cloudy image" representing a cloudy landscape including clouds is displayed as the background image of the decoration pattern corresponding to the cloudy mode being the production mode. . Also, in the example shown in FIG. 11-2 (D2), corresponding to the rain mode as the rendering mode, the background image of the decoration pattern is a "rain image" representing a rainy landscape including clouds and rain. is displayed. Also, in the example shown in FIG. 11-2 (D3), corresponding to the typhoon mode as the production mode, the background image of the decorative pattern is a typhoon landscape including clouds, wind, and rain. image is displayed.
図11-2(D1)~(D3)に示す例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。
In the example shown in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), when the first reserved memory number is 2 and the second reserved memory number is 4, the first special symbol which is a sub-symbol and the variation display of the second special symbol, which is the main symbol, are simultaneously executed in parallel. In addition, "2" is displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, and four second A pending indication 18TM020 is displayed. Also, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decoration pattern (the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Also, in the
本実施形態では、図11-2(C1)及び(D1)に示すように、演出モードが曇りモードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」~「9」)と、特殊図柄18TM050(本例では、楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された飾り図柄であり、小当りの発生を報知する飾り図柄)とを含む飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 11-2 (C1) and (D1), when the production mode is controlled to the cloudy mode, the number patterns (in this example, "0" to "9") and a special pattern 18TM050 (in this example, a decorative pattern in which the characters "OPEN" are shown in an elliptical object, and a decorative pattern that notifies the occurrence of a small hit). A variable display of decorative patterns is performed, and a variable display of second small patterns consisting of only number patterns (“0” to “9” in this example) is performed in the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2. .
一方、図11-2(C2)及び(D2)に示すように、演出モードが雨モードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。
On the other hand, as shown in FIGS. 11-2 (C2) and (D2), when the production mode is controlled to the rain mode, the number patterns ("0" in this example) are displayed in the
同様に、図11-2(C3)及び(D3)に示すように、演出モードが台風モードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。 Similarly, as shown in FIGS. 11-2 (C3) and (D3), when the production mode is controlled to the typhoon mode, the number symbols (in this example, "0 ” to “9”) are displayed in a variable manner, and in the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2, the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2 consist only of number patterns (in this example, “0” to “9”). A variable display of 2 small patterns is performed.
本実施形態では、遊技状態にかかわらず、また、演出モードにかかわらず、第2小図柄を構成する図柄は「0」~「9」の数字図柄であり、第2小図柄が変動表示、停止表示される領域は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2である。即ち、本実施形態では、遊技状態にかかわらず、また、演出モードにかかわらず、変動表示される第2小図柄は共通であり、変動表示が行われる領域も共通である。 In this embodiment, regardless of the game state and regardless of the effect mode, the symbols constituting the second small symbols are the number symbols "0" to "9", and the second small symbols are variably displayed and stopped. The areas to be displayed are the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2. That is, in the present embodiment, regardless of the game state or the effect mode, the second small symbols that are variably displayed are common, and the area where the variative display is performed is also common.
従って、図11-2に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときと、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときとで、第2小図柄の変動表示態様は共通であり、第2小図柄の変動表示領域も共通である。また、演出モードによらず、第2小図柄の変動表示態様は共通であり、第2小図柄の変動表示領域も共通である。このような構成によれば、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず、第2小図柄の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2小図柄を正確に把握することが可能となる。 Therefore, as shown in FIG. 11-2, when the game state is controlled to a high probability/first KT state (variable probability state), and when the game state is controlled to a high probability/second KT state (small hit RUSH state) The variation display mode of the second small symbols is common, and the variation display area of the second small symbols is also common between the two. In addition, regardless of the production mode, the variable display mode of the second small symbols is common, and the variable display area of the second small symbols is also common. According to such a configuration, the period in which the game state is controlled to the high probability/first KT state (probability variable state) and the period in which the game state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) Since the display mode and display area of the second small pattern can be made common regardless of which production mode is being controlled, the player can accurately display the second small pattern even if the production mode is switched. It is possible to comprehend.
図11-2(C1)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11-2(D1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「曇り画像」を表示可能となっている。また、図11-2(C2)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11-2(D2)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「雨画像」を表示可能となっている。また、図11-2(C3)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11-2(D3)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「台風画像」を表示可能となっている。 As shown in FIG. 11-2 (C1), if the gaming state is controlled to high probability / 1KT state (variable probability state), and as shown in FIG. 11-2 (D1), the gaming state is highly certain /In the second KT state (small hit RUSH state) and in any case, a common "cloudy image" can be displayed as a background image of the decoration pattern. Also, as shown in FIG. 11-2 (C2), when the gaming state is controlled to high probability/1KT state (variable probability state), and as shown in FIG. 11-2 (D2), the gaming state is A common "rain image" can be displayed as a background image of the decoration pattern in either case of being controlled to the high accuracy/second KT state (small winning RUSH state). Also, as shown in FIG. 11-2 (C3), when the gaming state is controlled to high probability / 1KT state (variable probability state), and as shown in FIG. 11-2 (D3), the gaming state is A common "typhoon image" can be displayed as a background image of the decoration pattern in either case of being controlled to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state).
一方で、図11-2(D1)~(D3)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合には、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合とは異なり、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示される。特別表示18TM100は、小当りRUSH状態であることを報知する「RUSH」の文字を含み、そのときの演出モード(曇りモード、雨モード、台風モードの何れか)に対応した背景画像(曇り画像、雨画像、台風画像のいずれか)に重畳表示される。
On the other hand, as shown in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), when the gaming state is controlled to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the gaming state is high accuracy/second Unlike the case where it is controlled to the 1KT state (variable probability state), the upper right part of the screen of the
ここで、特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。なお、この特別表示18TM100に含まれる「RUSH」の文字が、特別表示18TM100の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「RUSH」の文字が、特別表示18TM100の領域内を左上方向から右下方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、小当りRUSH状態における演出効果をさらに高めることができる。 Here, the special display 18TM100 is displayed with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image, and is superimposed so that it can be seen in front of the player). Note that the characters "RUSH" included in the special display 18TM100 may be animated to move within the area of the special display 18TM100. For example, the characters "RUSH" may be animated to move from the upper left direction to the lower right direction within the area of the special display 18TM100. Such an animation operation can further enhance the production effect in the small hit RUSH state.
また、図11-2(D1)~(D3)に示すように、何れの演出モードであっても、画面右上部の特別表示18TM100が表示される領域は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2と重複せず、第2保留記憶数特別表示領域18TM025とも重複しない。同様に、画面左下部の特別表示18TM100が表示される領域は、アクティブ表示領域18TM031と重複せず、第1保留記憶数特別表示領域18TM015とも重複しない。 Further, as shown in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), in any production mode, the area where the special display 18TM100 in the upper right part of the screen is displayed is the second small pattern display areas 5l2 and 5c2. , 5r2, and does not overlap with the second reserved storage number special display area 18TM025. Similarly, the area where the special display 18TM100 is displayed at the bottom left of the screen does not overlap with the active display area 18TM031 nor overlap with the first reserved memory count special display area 18TM015.
図11-2に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、曇りモードに制御可能であり、背景画像を「曇り画像」とすることが可能である。また、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、雨モードに制御可能であり、背景画像を「雨画像」とすることが可能である。また、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、台風モードに制御可能であり、背景画像を「台風画像」とすることが可能である。 As shown in FIG. 11-2, even when it is controlled to any game state of high accuracy / 1st KT state (variable probability state) and high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state), control to cloudy mode It is possible and the background image can be a "cloudy image". In addition, even when it is controlled to any game state of high probability / 1st KT state (variable probability state) and high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), it is possible to control to rain mode, and the background image is " "rain image". In addition, even when it is controlled to either the high probability / 1st KT state (variable probability state) or the high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), it is possible to control to the typhoon mode, and the background image is " typhoon image”.
このように、高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときと、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能であり、共通の演出モードに制御可能であることにより背景画像等の演出用データを共通化することが可能となる。高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで共通の演出モードに制御可能であり、共通の演出用データ(例えば背景画像)に基づく演出を実行可能とすることで、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで個別の(その遊技状態特有の)演出モードを設ける場合と比較して、演出用データの記憶容量を抑制し、演出用データの開発負担を低減することができる。 In this way, when it is controlled to high accuracy / 1st KT state (variable probability state) and when it is controlled to high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state), it is possible to control to a common production mode , and by being able to control to a common presentation mode, it is possible to share presentation data such as a background image. It is possible to control to a common production mode between high accuracy/1st KT state (probability variable state) and high accuracy/2nd KT state (small hit RUSH state), and to execute production based on common production data (for example, background image). By making it possible, compared to the case of providing separate production modes (specific to the game state) in the high probability / 1st KT state (probability variable state) and the high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), It is possible to suppress the storage capacity of the performance data and reduce the development burden of the performance data.
また、本実施形態では、図11-2に示すように、第1保留表示領域18TM011における第1保留記憶数の表示態様(第1保留表示の態様)は、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。また、第2保留表示領域18TM021における第2保留記憶数の表示態様(第2保留表示の態様)も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。さらに、アクティブ表示領域18TM031におけるアクティブ表示の表示態様も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 11-2, the display mode of the first reserved storage number in the first reserved display area 18TM011 (the mode of the first reserved display) is the high probability/first KT state (variable probability state ) and high accuracy/second KT state (small win RUSH state) regardless of which effect mode is controlled. In addition, the display mode of the second pending storage number in the second pending display area 18TM021 (mode of the second pending display) is also high probability/first KT state (probability variable state) and high probability/second KT state (small hit RUSH state) It is common regardless of which production mode is controlled. Furthermore, regardless of whether the display mode of the active display in the active display area 18TM031 is controlled to any production mode of high probability / 1st KT state (probability variable state) and high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state) Common.
また、本実施形態では、第1保留表示領域18TM011は、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通であり、第2保留表示領域18TM021も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通であり、アクティブ表示領域18TM031も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。 In addition, in the present embodiment, the first holding display area 18TM011, high probability / 1KT state (probability variable state) and high probability / 2KT state (small hit RUSH state) regardless of whether it is controlled in any production mode are common, and the second reservation display area 18TM021 is also common regardless of whether it is controlled to any production mode of high probability / 1st KT state (probability variable state) and high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state) And the active display area 18TM031 is also common regardless of whether it is controlled to any effect mode of high probability/first KT state (probability variable state) and high probability/second KT state (small hit RUSH state).
このように、少なくとも、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず、特別図柄の変動表示に対応した対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)の表示態様を共通化するとともに、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)が表示される領域を共通化している。これにより、遊技者は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、演出モードが変化した場合にも、保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を容易に把握することができ、また、特別図柄の変動表示が実行されているか否かを容易に把握することができる。 Thus, at least, the period in which the gaming state is controlled to the high probability/first KT state (probability variable state) and the period in which the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) , Regardless of which production mode is controlled, the display mode of the corresponding display (first pending display, second pending display, active display) corresponding to the variable display of the special symbol is made common, and the corresponding display ( 1st pending display, 2nd pending display, active display) are shared. As a result, the player has a period in which the game state is controlled to a high probability/first KT state (probability variable state) and a period in which the game state is controlled to a high probability/second KT state (small hit RUSH state). So, even when the production mode changes, the number of reserved memories (the number of first reserved memories, the number of second reserved memories) can be easily grasped, and whether or not the variable display of special symbols is being executed. can be easily grasped.
なお、本実施形態では、図11-1及び図11-2に示すように、非KT状態(通常状態)と、低確/第1KT状態(時短状態)と、高確/第1KT状態(確変状態)と、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)の表示態様を共通化するとともに、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)が表示される領域を共通化している。このような形態に限らず、非KT状態(通常状態)と低確/第1KT状態(時短状態)の一方または両方の状態に関して、高確/第1KT状態(確変状態)や高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とは異なる態様で対応表示が表示されるようにしてもよく、高確/第1KT状態(確変状態)や高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とは異なる領域に対応表示が表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 11-1 and 11-2, non-KT state (normal state), low probability / first KT state (time saving state), high probability / first KT state (probability variable state) and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the display mode of the corresponding display (first pending display, second pending display, active display) is made common, and the corresponding display (first pending display, second pending display, active display) are shared. Not limited to such a form, with respect to one or both of the non-KT state (normal state) and the low probability / 1KT state (time saving state), high probability / 1KT state (probability variable state) and high probability / 2KT The corresponding display may be displayed in a manner different from the state (small hit RUSH state), and is different from the high probability/first KT state (probability variable state) and the high probability/second KT state (small hit RUSH state) A corresponding display may be displayed in the area.
即ち、高確状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)では、第1KT状態と第2KT状態とで演出モードが共通化されているのに対して、低確状態(非KT状態、低確/第1KT状態)では、高確状態とは異なる演出モード(昼モード、夜モード)に制御されることに対応させて、低確状態における対応表示の表示態様を、高確状態における対応表示の表示態様と異ならせてもよく、低確状態における対応表示の表示領域を、高確状態における対応表示の表示領域と異ならせてもよい。 That is, in the high-probability state (high-probability/1KT state, high-probability/2KT state), the production mode is shared between the 1KT state and the 2KT state, whereas the low-probability state (non-KT state, low probability / first KT state), in response to being controlled to a production mode (day mode, night mode) different from the high probability state, the display mode of the corresponding display in the low probability state is changed to the high probability state , and the display area of the correspondence display in the low-probability state may be different from the display area of the correspondence display in the high-probability state.
このように、少なくとも、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず対応表示の表示態様を共通化するとともに、対応表示が表示される領域を共通化するとよい。 Thus, at least, the period in which the gaming state is controlled to the high probability/first KT state (probability variable state) and the period in which the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) It is preferable to share the display mode of the corresponding display and to share the area in which the corresponding display is displayed regardless of which effect mode is being controlled.
なお、このような形態に限らず、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、対応表示の表示態様(あるいは表示領域)を異ならせてもよい。但し、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、共通の演出モードに制御されている場合には、対応表示の表示態様(および表示領域)を共通化するものとする。 It should be noted that the display mode (or display area) of the corresponding display may be changed according to which production mode is being controlled, without being limited to such a form. However, the period in which the game state is controlled to the high probability / 1st KT state (variable probability state) and the period in which the game state is controlled to the high probability / 2KT state (small hit RUSH state) are common effects When the mode is controlled, the display mode (and display area) of the corresponding display shall be made common.
例えば、演出モードが曇りモードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「雲」の文字が示された態様とし、演出モードが雨モードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「雨」の文字が示された態様とし、演出モードが台風モードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「台」の文字が示された態様とする。このようにして、各演出モードについて対応表示の表示態様を異ならせた場合、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、同じ演出モードに制御されている場合(例えば、演出モードが曇りモードに制御されている場合)には、対応表示の表示態様は同じである(例えば、対応表示は丸形のオブジェクトに「雲」の文字が示された画像である)ものとする。 For example, if the production mode is controlled to the cloudy mode, the corresponding display (active display, pending display) is set to a circular object with the characters "cloud" displayed, and the production mode is set to the rain mode. When it is controlled, the corresponding display (active display, pending display) is set to a mode in which the characters "rain" are shown on a round object, and when the production mode is controlled to the typhoon mode, The corresponding display (active display, suspended display) is assumed to be a circular object with the character "stand". In this way, when the display mode of the corresponding display is changed for each effect mode, the period during which the game state is controlled to the high probability/first KT state (probability variable state) and the period in which the game state is the high probability/second KT state (small hit RUSH state) and when it is controlled to the same production mode (for example, when the production mode is controlled to cloudy mode), the display mode of the corresponding display is the same. (for example, the corresponding display is an image of a circular object with the characters "cloud").
一方、本実施形態では、第1保留記憶数特別表示領域18TM015における第1保留記憶数の表示態様は、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通であるものとする。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025における第2保留記憶数の表示態様も、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通であるものとする。 On the other hand, in the present embodiment, the display mode of the first reserved memory number in the first reserved memory number special display area 18TM015 is non-KT state (normal state), low probability / first KT state (time saving state), high probability / first 1KT state (probability variable state) and high probability / second KT state (small hit RUSH state) regardless of whether it is controlled to any gaming state shall be common. In addition, the display mode of the second reserved memory number in the second reserved memory number special display area 18TM025 is also non-KT state (normal state), low probability / first KT state (time saving state), high probability / first KT state (variable probability state ), and the high probability/second KT state (small winning RUSH state) regardless of which game state is controlled.
また、本実施形態では、第1保留記憶数特別表示領域18TM015は、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通である。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025も、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通である。 In addition, in the present embodiment, the first reserved memory number special display area 18TM015 is a non-KT state (normal state), low probability / 1KT state (time saving state), high probability / 1KT state (probability variable state), and high It is common regardless of whether it is controlled to which game state of the definite/second KT state (small winning RUSH state). In addition, the second reserved memory number special display area 18TM025 also non-KT state (normal state), low probability / 1st KT state (time saving state), high probability / 1st KT state (variable probability state), and high probability / 2nd KT state It is common regardless of which game state (small hit RUSH state) is controlled.
このように、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の画面内における位置、及び、該第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示される第1保留記憶数の表示態様に関しては、遊技状態によらず、また、演出モードによらず共通である。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の画面内における位置、及び、該第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示される第2保留記憶数の表示態様に関しては、遊技状態によらず、また、演出モードによらず共通である。これにより、画像表示装置5で各演出モードに対応した演出が実行される場合にも、遊技者は、保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を正確に把握することが可能となる。
Thus, the position of the first reserved memory number special display area 18TM015 in the screen and the display mode of the first reserved memory number displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015 may vary depending on the game state. It is common regardless of the production mode. Also, regarding the position in the screen of the second reserved memory number special display area 18TM025 and the display mode of the second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, regardless of the game state, Moreover, it is common regardless of the production mode. As a result, even when the
(遊技状態の遷移)
本実施形態では、低確/非KT状態(通常状態)において、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、図10-29に示したように、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確/非KT状態(通常状態)において大当りが発生した場合には、主として9%の割合で[10R確変大当り]、56%の割合で[6R確変大当り]、35%の割合で[6R通常大当り]が発生する。
(Transition of game state)
In the present embodiment, in the low-probability/non-KT state (normal state), the player shoots the game ball (hitting left) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting winning to the first starting winning opening mainly occurs, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. In addition, as shown in FIG. 10-29, since the variation display of the first special symbol is mainly executed, if a big hit occurs in the low probability / non-KT state (normal state), it is mainly 9% At a rate of [10R probability variable jackpot], at a rate of 56% [6R probability variable jackpot], and at a rate of 35% [6R normal jackpot].
図10-29に示したように、低確/非KT状態(通常状態)において[10R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、低確/非KT状態(通常状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、低確/非KT状態(通常状態)において[6R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in FIG. 10-29, when [10R probability variable big hit] occurs in the low probability / non-KT state (normal state), after the jackpot game is over, the high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state ). In addition, when [6R probability variable jackpot] occurs in the low probability/non-KT state (normal state), the transition to the high probability/first KT state (variability probability state) occurs after the jackpot game ends, and the next jackpot occurs. The high probability/1st KT state (probability variable state) is maintained until it does. In addition, when [6R normal jackpot] occurs in the low-probability/non-KT state (normal state), the transition to the low-probability/first KT state (short-time state) occurs after the jackpot game ends, and the next big hit occurs. The low-probability/first KT state (time-saving state) is maintained until the variable display of 50 times is completed.
また、本実施形態では、KT状態(高確/第1KT状態(確変状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))において、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、図10-29に示したように、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として15%の割合で[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]、50%の割合で[6R確変大当り]、35%の割合で[2R通常大当り]が発生する。 In addition, in this embodiment, in the KT state (high probability / 1st KT state (probability variable state), low probability / 1st KT state (time saving state), high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state)), the player A shooting operation (right hitting) of the game ball is performed aiming at the right side of the game area. Therefore, in the KT state, the start winning to the second start winning opening is mainly generated, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. In addition, as shown in FIG. 10-29, since the variation display of the second special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the KT state, the ratio of [10R probability variable big hit] or [2R probability variable jackpot], [6R probability variable jackpot] occurs at a rate of 50%, and [2R normal jackpot] occurs at a rate of 35%.
図10-29に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)において10R確変大当りまたは[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。また、高確/第1KT状態(確変状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[6R確変大当り]となる確率が合計で50%であるので(図10-5参照)、一旦高確/第1KT状態(確変状態)となると50%の割合で高確/第1KT状態(確変状態)がループすることになる。また、高確/第1KT状態(確変状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable big hit or [2R probability variable big hit] occurs in a high probability / 1KT state (variable probability state), a high probability / 2KT state ( small hit RUSH state), and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the next big hit occurs. In addition, when [6R probability variable big hit] occurs in the high probability/1KT state (variable probability state), the transition to the high probability/1KT state (variable probability state) occurs after the jackpot game ends, and the next big hit occurs. The high probability/1st KT state (probability variable state) is maintained until it does. In addition, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of [6R probability variation big hit] is 50% in total (see FIG. 10-5). When it comes to the 1st KT state (variable probability state), the high probability/1st KT state (variable probability state) will loop at a rate of 50%. In addition, when [2R normal jackpot] occurs in the high-probability/1KT state (probability-variable state), the transition to the low-probability/1KT state (short-time state) occurs after the jackpot game ends, and the next big hit occurs. The low-probability/first KT state (time-saving state) is maintained until the variable display of 50 times is completed.
図10-29に示したように、低確/第1KT状態(時短状態)において[10R確変大当り]または[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。また、低確/第1KT状態(時短状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、低確/第1KT状態(時短状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[2R通常大当り]となる確率が35%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦低確/第1KT状態(時短状態)となると35%の割合で低確/第1KT状態(時短状態)がループすることになる。なお、[6R通常大当り]や[2R通常大当り]が発生して低確/第1KT状態(時短状態)となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10-29に示したように、低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 As shown in FIG. 10-29, when [10R probability variable big hit] or [2R probability variable big hit] occurs in the low probability / 1KT state (time saving state), high probability / 2KT after the end of the big hit game The state (small hit RUSH state) is shifted to, and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the next big hit occurs. In addition, when [6R probability variable big hit] occurs in the low probability / 1KT state (time saving state), the transition to the high probability / 1KT state (variable probability state) occurs after the jackpot game ends, and the next big hit occurs. The high probability/1st KT state (probability variable state) is maintained until it does. In addition, when [2R normal jackpot] occurs in the low-probability/1KT state (time-saving state), the transition to the low-probability/1KT state (time-saving state) occurs after the jackpot game ends, and the next big hit occurs. The low-probability/first KT state (time-saving state) is maintained until the variable display of 50 times is completed. In addition, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of [2R normal jackpot] is 35% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)). , Once it becomes a low probability / 1st KT state (time saving state), the low probability / 1st KT state (time saving state) will loop at a rate of 35%. In addition, after [6R normal jackpot] or [2R normal jackpot] occurs and the low accuracy / 1KT state (time saving state) occurs, 50 times of fluctuation display ends without the next jackpot occurring , it transitions to the low probability/non-KT state (normal state) as shown in FIG. 10-29.
図10-29に示したように、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[10R確変大当り]または[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[10R確変大当り]または[2R確変大当り]となる確率が15%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)となると15%の割合で高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)がループすることになる。また、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in FIG. 10-29, when [10R probability variable big hit] or [2R probability variable big hit] occurs in high probability/second KT state (small hit RUSH state), high probability / It shifts to the second KT state (small hit RUSH state), and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the next big hit occurs. In addition, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of [10R probability variable big hit] or [2R probability variable big hit] is 15% (Fig. 10-5 (D) , See (E)), once it becomes a high probability/second KT state (small hit RUSH state), the high probability/second KT state (small hit RUSH state) loops at a rate of 15%. In addition, when [6R probability variable big win] occurs in the high probability/second KT state (small hit RUSH state), the state shifts to the high probability/first KT state (variability probability state) after the end of the big win game, and the next big hit is won. The high probability/first KT state (probability variable state) is maintained until is generated. In addition, when [2R normal big win] occurs in the high accuracy/second KT state (small winning RUSH state), the state is shifted to the low accuracy/first KT state (time saving state) after the big winning game is completed, and the next big winning is achieved. The low-probability/first KT state (time-saving state) is maintained until is generated or 50 times of variable display is completed.
このように、本実施形態では、大当り種別に応じて、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されるかの割合が異なっており、いずれの遊技状態に制御されるかに応じて、最終的に遊技者に付与される遊技価値(賞球数)が大きく異なる。そのため、遊技者は、大当りが発生したときの大当り種別に注目することになる。 Thus, in this embodiment, according to the jackpot type, the ratio of which game state of the high probability/first KT state (probability variable state) and the high probability/second KT state (small hit RUSH state) is controlled are different, and the game value (the number of prize balls) finally awarded to the player greatly differs depending on which game state the game is controlled to. Therefore, the player pays attention to the jackpot type when the jackpot occurs.
(各演出モードにおける演出例)
図11-3、図11-4、及び図11-5は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときの、各演出モードにおける演出例を示している。図11-3(A1)~(A3)は、演出モードが曇りモードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図であり、図11-4(B1)~(B3)は、演出モードが雨モードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図であり、図11-5(C1)~(C3)は、演出モードが台風モードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図である。
(Production example in each production mode)
FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5 show examples of effects in each effect mode when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). . FIGS. 11-3 (A1) to (A3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image when the variation display result of the second special symbol is "small hit" when the effect mode is the cloudy mode. , FIGS. 11-4 (B1) to (B3) are explanatory diagrams showing an example of the effect image when the variation display result of the second special symbol is "small hit" when the effect mode is the rain mode. 11-5 (C1) to (C3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image when the variation display result of the second special symbol is "small hit" when the effect mode is the typhoon mode. is.
(曇りモード中の小当り)
図11-3(A1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして曇りモードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが曇りモードに制御される。演出モードが曇りモードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(small hit in cloudy mode)
As shown in FIG. 11-3 (A1), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, when the player selects the cloudy mode as the effect mode, the
特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。
The special display 18TM100 is displayed superimposed on the background image with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image, and the special display 18TM100 is superimposed so that it can be seen in front of the player). When the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。
Since the first reserved memory number is 2, the
第2KT状態中である場合には、図11-3(A1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-3(A1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-3(A1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。
When it is in the second KT state, as shown in FIG. 11-3 (A1), the
次いで、図11-3(A2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに何れかの数字図柄(本例では「1」)を停止させるとともに、図柄表示エリア5Rに何れかの数字図柄(本例では「8」)を停止させ、図柄表示エリア5Cには特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された飾り図柄であり、小当りの発生を報知する飾り図柄)を停止させる。このように、本実施形態では、演出モードが曇りモードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5Rに、それぞれ数字図柄を確定停止させるとともに、図柄表示エリア5Cには特殊図柄18TM050を確定停止させる。これにより、図柄表示エリア5L、5Rにリーチとはならない数字図柄の組み合わせが停止した後も、遊技者は小当りの発生(図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050が停止すること)を期待することができる。
Next, as shown in FIG. 11-3 (A2), the
また、演出制御用CPU120は、曇りモードにおいては、小当りとなるときに確定停止させる特殊図柄18TM050に対応する小図柄を「0」としていることに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「1」に対応した第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に、特殊図柄18TM050に対応した第2小図柄の「0」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「8」に対応した第2小図柄の「8」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。
In addition, in the cloudy mode, the
次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11-3(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。
Next, during the period in which the game state is controlled to the small winning game state and the special variable winning
また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-3(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。
Also, during the period when the special variable winning
(雨モード中の小当り)
図11-4(B1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして雨モードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが雨モードに制御される。演出モードが雨モードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「雨画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(small hit in rain mode)
As shown in FIG. 11-4 (B1), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, when the player selects the rain mode as the production mode, the
特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。
The special display 18TM100 is displayed superimposed on the background image with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image, and the special display 18TM100 is superimposed so that it can be seen in front of the player). When the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。
Since the first reserved memory number is 2, the
第2KT状態中である場合には、図11-4(B1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-4(B1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-4(B1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。
In the second KT state, as shown in FIG. 11-4 (B1), the
次いで、図11-4(B2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに数字図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに数字図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに数字図柄の「5」を、それぞれ確定停止させる。このように、本実施形態では、演出モードが雨モードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、予め定められた数字図柄の組み合わせ(本例では、奇数図柄の順目「135」)を確定停止させる。これにより、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせが停止したときにも、遊技者は小当りの発生を期待することができる。
Next, as shown in FIG. 11-4 (B2), the
また、演出制御用CPU120は、雨モードにおいては、小当りとなるときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定停止させる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせを「135」としていることに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「1」に対応した第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に、飾り図柄(数字図柄)の「3」に対応した第2小図柄の「3」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「5」に対応した第2小図柄の「5」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。
In addition, in the rain mode, the
次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11-4(B3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。
Next, during the period in which the game state is controlled to the small winning game state and the special variable winning
また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-4(B3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。
Also, during the period when the special variable winning
(台風モード中の小当り)
図11-5(C1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして台風モードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが台風モードに制御される。演出モードが台風モードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(small hit in typhoon mode)
As shown in FIG. 11-5 (C1), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, when the player selects the typhoon mode as the effect mode, the
特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。
The special display 18TM100 is displayed superimposed on the background image with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image, and the special display 18TM100 is superimposed so that it can be seen in front of the player). When the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。
Since the first reserved memory number is 2, the
第2KT状態中である場合には、図11-5(C1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-5(C1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-5(C1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。
In the second KT state, as shown in FIG. 11-5 (C1), the
次いで、図11-5(C2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに何れかの数字図柄(本例では「2」)、図柄表示エリア5Cに何れかの数字図柄(本例では「4」)、図柄表示エリア5Rに何れかの数字図柄(本例では「7」)を、それぞれ停止させる。さらに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止された数字図柄(本例では「2」、「4」、「7」)のそれぞれに、エフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を重畳表示させる。エフェクト画像18TM060は、飾り図柄よりも高い優先度(飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。このように、本実施形態では、演出モードが台風モードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせを停止させるとともに、停止させた飾り図柄(数字図柄)のそれぞれに、エフェクト画像18TM060を重畳表示させる。これにより、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせが停止したときにも、遊技者は小当りの発生を期待することができる。
Next, as shown in FIG. 11-5 (C2), the
また、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定停止させる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「2」に対応した第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に、飾り図柄(数字図柄)の「4」に対応した第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「7」に対応した第2小図柄の「7」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。
In addition, the
次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11-5(C3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。
Next, during the period in which the game state is controlled to the small winning game state and the special variable winning
また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-5(C3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。
Also, during the period when the special variable winning
図11-2に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかの演出モードを選択可能である。そして、図11-3(A1)~(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5Rに数字図柄を確定停止させるとともに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050を確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。これに対して、図11-4(B1)~(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。また、図11-5(C1)~(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。
As shown in FIG. 11-2, when the game state is controlled to the high probability/second KT state (small winning RUSH state), the player can select one of the cloudy mode, rain mode, and typhoon mode. Mode can be selected. Then, as shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3), when the production mode is the cloudy mode, when the variation display result of the second special symbol is "small hit", the
このように、小当りの発生を報知する演出(飾り図柄を確定停止させる際の演出)が演出モードに応じて異なり、遊技者は、演出モードを選択することで、いずれの演出によって小当りの発生が報知されるようにするかも選択可能となる。これにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において小当りが発生する際の演出を、遊技者の所望の演出とすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the effect of notifying the occurrence of a small hit (the effect of fixing and stopping the decorative pattern) varies depending on the effect mode, and the player can select the effect mode to win a small win depending on which effect. It is also possible to select whether to notify the occurrence. As a result, the performance when a small win occurs in the high accuracy/second KT state (small win RUSH state) can be made the desired performance of the player, and the amusement of the game can be improved.
図11-3(A2)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、数字図柄(本例では、「0」~「9」)と、特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)とを含む飾り図柄の変動表示を行う。一方、図11-4(B2)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみを含む飾り図柄の変動表示を行う。また、図11-5(C2)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみを含む飾り図柄の変動表示を行うと共に、表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄が確定停止する際にエフェクト画像18TM060を重畳表示させている。このように、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせることが可能であり、遊技状態が高確状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-3 (A2), when the effect mode is the cloudy mode, number patterns ("0" to "9" in this example) and special patterns 18TM050 (" Variation display of decorative symbols including small winning symbols showing the characters "OPEN" is performed. On the other hand, as shown in FIG. 11-4 (B2), when the production mode is the rain mode, a variable display of decoration patterns including only number patterns (“0” to “9” in this example) is performed. . In addition, as shown in FIG. 11-5 (C2), when the production mode is the typhoon mode, a variable display of decoration patterns including only number patterns (“0” to “9” in this example) is performed. At the same time, when the display result is "small hit", the effect image 18TM060 is superimposed and displayed when the decoration pattern is fixed and stopped. Thus, depending on the production mode, it is possible to vary the display mode of the decorative symbols, and the game state is controlled to a high accuracy state (high accuracy/first KT state, high accuracy/second KT state). It is possible to improve the amusement of the game when playing.
また、図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときには、いずれの演出モードに制御されているかにかかわらず、小当り連続数表示が共通の表示態様で画面右下部に表示されており、また、いずれの演出モードに制御されているかにかかわらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画面右下部に表示されている。このような構成によれば、各演出モードにおいて、小当り連続数表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、遊技モードが切り替わっても、第2KT状態中における小当りの連続回数を正確に把握することができる。また、各演出モードにおいて、小当り連続中賞球数表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を正確に把握することが可能となる。 Also, as shown in FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5, when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), control to any production mode The display of the number of consecutive small hits is displayed in the lower right part of the screen in a common display mode regardless of whether the number of consecutive small hits is displayed, and the number of consecutive small hits is displayed regardless of which production mode is controlled. are displayed in the lower right part of the screen in a common display mode. According to such a configuration, since the display mode and the display area for displaying the number of continuous small wins can be shared in each performance mode, the player can continue to receive small wins during the second KT state even when the game mode is switched. The number of times can be accurately grasped. In addition, since the display mode and display area of the display of the number of consecutive small winning balls can be shared in each performance mode, the player can continuously generate small winnings in the second KT state even if the performance mode is switched. It is possible to accurately comprehend the number of prize balls given during the period.
(演出モードの選択期間)
本実施形態では、(1)遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))に制御されており且つ第2特別図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示に対応した第2小図柄の変動表示)が実行されている期間と、(2)確変大当りの大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間とにおいて、遊技者による演出モードの選択が可能であり、(1)及び(2)の何れにも該当しない期間は、遊技者による演出モードの選択が不能となっている。即ち、(1)及び(2)の何れかの期間においてのみ、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかの演出モードを選択可能である。
(Selection period of production mode)
In this embodiment, (1) the gaming state is controlled to a high probability state (high probability / 1st KT state (probability variable state), high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state)) and the second special symbol The period during which the variable display (variable display of the second small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main symbol) is being performed, and (2) it is performed in response to the end of the jackpot game state of the probability variable jackpot. During the period of the jackpot ending, the player can select the performance mode, and during the period when neither (1) nor (2) applies, the player cannot select the performance mode. That is, the player can select any one of the cloudy mode, rain mode, and typhoon mode only during either period (1) or (2).
従って、本実施形態では、低確状態(低確/低ベース状態(通常状態)、低確/高ベース状態(低確/第1KT状態))で特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が実行されているときには、演出モードの選択ができないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, special symbols (first special symbol, second special symbol ) is being executed, the presentation mode cannot be selected.
本実施形態における確変大当りとして、(i)大当り遊技状態終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]と、(ii)大当り遊技状態終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]と、(iii)大当り遊技状態終了後に高確/第2KT状態に制御される[2R確変大当り]と、があり、(i)~(iii)の大当り種別の大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間において、遊技者は演出モードを選択可能となる。一方で、大当り遊技状態終了後に低確/高ベース状態に制御される通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)の大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間は、演出モードの選択ができないようになっている。 As variable probability big hits in this embodiment, (i) [6R variable probability big hit] controlled to high probability/1KT state after the end of the big win game state, and (ii) controlled to high probability/2KT state after the end of the big win game state. [10R probability variable jackpot], and (iii) after the jackpot game state ends, there is a [2R probability variable jackpot] controlled to a high probability/second KT state, and (i) ~ (iii) jackpot type jackpot game state During the period of the jackpot ending executed corresponding to the end, the player can select the performance mode. On the other hand, the period of the jackpot ending executed in response to the end of the jackpot game state of the normal jackpot (6R normal jackpot, 2R normal jackpot) that is controlled to the low probability/high base state after the jackpot game state ends is the production mode. It is not possible to select.
(大当りエンディング期間の演出モード選択)
次に、確変大当りの大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11-6及び図11-7を用いて説明する。図11-6は、確変大当りの大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-7(A1)~(A4)は、大当り終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図であり、図11-7(B1)~(B4)は、大当り終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。
(Production mode selection for the jackpot ending period)
Next, an example of an effect when the effect mode is selected during the jackpot ending period of the probability variable jackpot will be described with reference to FIGS. 11-6 and 11-7. FIG. 11-6 is a time chart showing the execution timing of each effect when the effect mode is selected during the jackpot ending period of the variable probability big win, and FIGS. / It is an explanatory diagram showing an example of an effect image when selecting the effect mode in the jackpot ending period of [6R probability variable jackpot] controlled to the 1st KT state, FIGS. It is an explanatory diagram showing an example of an effect image when the effect mode is selected in the jackpot ending period of [10R probability variable jackpot] or [2R probability variable jackpot] controlled to a high probability/2KT state after the end.
(高確/第1KT状態に制御される場合の演出モード選択)
大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11-6及び図11-7(A1)~(A4)を用いて説明する。
(Production mode selection when controlled to high accuracy / 1st KT state)
Regarding the production example when selecting the production mode in the jackpot ending period [6R probability variable jackpot] controlled to high probability / 1KT state (variable probability state) after the end of the jackpot, FIGS. 11-6 and 11-7 (A1) (A4) will be used.
先ず、図11-7(A1)に示すように、大当り種別が[6R確変大当り]であった場合において、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときに、大当りエンディング期間の開始に対応して、演出モードを選択可能な演出モード選択期間が開始される(図11-6に示すT1のタイミング)。具体的には、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に演出モード選択画面を表示させることにより、演出モード選択期間が開始される。
First, as shown in FIG. 11-7 (A1), when the jackpot type is [6R probability variable jackpot], when the game state is controlled to the jackpot game state, it corresponds to the start of the jackpot ending period. Then, an effect mode selection period in which the effect mode can be selected is started (timing of T1 shown in FIG. 11-6). Specifically, the
演出モード選択画面には、選択可能な各演出モードに対応した画像(曇りモード画像18TM200A、雨モード画像18TM200B、台風モード画像18TM200C)が表示される演出モード画像表示領域18TM250と、プッシュボタン31Bの操作により演出モードの選択が可能であることを報知するとともにプッシュボタン31Bの操作により演出モードを選択するよう遊技者に促す操作促進表示18TM210と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間(演出モード選択期間の残り期間)を報知するタイムバー18TM220と、が含まれる。
On the production mode selection screen, an image corresponding to each selectable production mode (cloudy mode image 18TM200A, rain mode image 18TM200B, typhoon mode image 18TM200C) is displayed, and the operation of the push button 31B. and an operation prompting display 18TM210 that notifies that the selection of the production mode is possible and prompts the player to select the production mode by operating the
演出モード画像表示領域18TM250は画面中央にあり、操作促進表示18TM210は画面左下部に表示され、タイムバー18TM220は画面右下部に表示される。操作促進表示18TM210は、プッシュボタン210の形状を模した画像であり、操作促進表示18TM210の左側には「PUSH」という文字が表示され、操作促進表示18TM210の右側には「で選択」という文字が表示されることにより、プッシュボタン210の操作により演出モードの選択を行うよう遊技者に促す態様となっている。また、タイムバー18TM220は、表示された当初、即ち、演出モード選択期間が開始されたタイミングでは残り時間が100%の表示となっており、時間経過に応じて徐々に残り時間の割合が減少し、演出モード選択期間が終了するタイミングで残り時間が0%の表示となる。 The performance mode image display area 18TM250 is located in the center of the screen, the operation promotion display 18TM210 is displayed in the lower left part of the screen, and the time bar 18TM220 is displayed in the lower right part of the screen. The operation prompting display 18TM210 is an image that imitates the shape of the push button 210. The characters "PUSH" are displayed on the left side of the operation prompting display 18TM210, and the characters "select with" are displayed on the right side of the operation prompting display 18TM210. By being displayed, the player is urged to select an effect mode by operating the push button 210 . In addition, the time bar 18TM220 is displayed with 100% remaining time at the beginning of display, that is, at the timing when the production mode selection period is started, and the percentage of remaining time gradually decreases as time passes. , the remaining time is displayed as 0% at the timing when the performance mode selection period ends.
演出モード画像表示領域18TM250には、現在選択中の演出モードに対応した演出モード画像が表示されている。本例では、演出モード画像として曇りモード画像18TM200Aが表示されているので、演出モードとして曇りモードを選択していることになる。ここで、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、演出制御用CPU120が、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた演出モード画像を画像表示装置5の画面右端に移動させるとともに、画面左端に表示されていた演出モード画像を画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させる。演出モード画像表示領域18TM250に表示される演出モード画像は、プッシュボタン31Bが操作される毎に、曇りモード画像18TM200A、雨モード画像18TM200B、台風モード画像18TM200C、以下繰り返し、の順序で切り替わる。
An effect mode image corresponding to the currently selected effect mode is displayed in the effect mode image display area 18TM250. In this example, since the cloudy mode image 18TM200A is displayed as the effect mode image, it means that the cloudy mode is selected as the effect mode. Here, when the push sensor detects that the
また、画像表示装置5の画面右下部にタイムバー18TM220が表示されており、タイムバー18TM220の幅全体に対しての白い部分の範囲の割合(0~100%)によって、大当りエンディング期間における演出モードを選択可能な期間である演出モード選択期間を報知するようにしている。タイムバー18TM220により示される演出モード選択期間は、初期値(100%)が示されてから時間が経過する毎に減算更新されて、最終的には最終値(0%)に達する。そして、タイムバー18TM220が最終値(0%)となったときに、演出モード画像表示領域18TM250に表示されている演出モード画像に対応した演出モードに制御される。遊技者は、タイムバー18TM220の表示が最終値(0%)に達するまでに、プッシュボタン31Bを操作して、演出モード画像表示領域18TM250に表示させる演出モード画像を、所望の演出モードに対応した演出モード画像に切り替える。
In addition, the time bar 18TM220 is displayed in the lower right part of the screen of the
図11-7(A2)に示す例では、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120が、画面左端に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた曇りモード画像18TM200Aを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、雨モード画像18TM200Bが表示されているので、演出モードとして雨モードが選択されていることになる。また、タイムバー18TM220の表示は残り75%に更新されており、演出モード選択期間全体の25%が経過したことになる。
In the example shown in FIG. 11-7 (A2), in response to the
次いで、図11-7(A3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画面左端に表示されていた台風モード画像18TM200Cを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、台風モード画像18TM200Cが表示されているので、演出モードとして台風モードが選択されていることになる。また、タイムバー18TM220の表示は残り25%に更新されており、演出モード選択期間全体の75%が経過したことになる。
Next, as shown in FIG. 11-7 (A3), in response to the operation of the
次いで、図11-7(A4)に示すように、タイムバー18TM220の表示が残り0%まで更新され、演出モード選択期間が終了したタイミングで(図11-6に示すT4のタイミングで)、演出モード画像表示領域18TM250に台風モード画像18TM200Cが表示されていたことに基づいて、演出制御用CPU120は、演出モードを台風モードに決定する。演出モードが台風モードに決定されたことに伴い、演出制御用CPU120は、画面中央部に台風モード画像18TM200Cを拡大表示させることにより、演出モードが台風モードに制御されることを報知する。
Next, as shown in FIG. 11-7 (A4), the display of the time bar 18TM220 is updated to the remaining 0%, and at the timing when the production mode selection period ends (at the timing of T4 shown in FIG. 11-6), the production Based on the typhoon mode image 18TM200C being displayed in the mode image display area 18TM250, the
(高確/第2KT状態に制御される場合の演出モード選択)
大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11-6及び図11-7(B1)~(B4)を用いて説明する。
(Production mode selection when controlled to high accuracy / 2nd KT state)
FIG. 11-6 with regard to the production example when the production mode is selected in the big hit ending period of [10R probability variable big hit] or [2R probability variable big hit] which is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) after the end of the big hit. and FIGS. 11-7 (B1) to (B4).
先ず、図11-7(B1)に示すように、大当り種別が[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]であった場合において、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときに、大当りエンディング期間の開始に対応して、演出モードを選択可能な演出モード選択期間が開始される(図11-6に示すT1のタイミング)。具体的には、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に演出モード選択画面を表示させることにより、演出モード選択期間が開始される。
First, as shown in FIG. 11-7 (B1), when the jackpot type is [10R probability variable jackpot] or [2R probability variable jackpot], when the game state is controlled to the jackpot game state, jackpot ending Corresponding to the start of the period, an effect mode selection period in which the effect mode can be selected is started (timing of T1 shown in FIG. 11-6). Specifically, the
ここで、大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合とは異なり、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、画面上部(演出モード画像表示領域18TM250の上方)に「RUSH」という文字を点滅表示させる。「RUSH」という文字を点滅表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを遊技者に報知することができる。
Here, unlike the case where it is controlled to a high probability / 1st KT state (probability variable state) after the end of the big hit, the production is based on being controlled to a high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state) after the end of the big hit The
図11-7(B2)に示す例では、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120が、画面左端に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた曇りモード画像18TM200Aを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、雨モード画像18TM200Bが表示されているので、演出モードとして雨モードが選択されていることになる。ここでも画面上部に「RUSH」という文字が点滅表示されることにより、雨モード画像18TM200Bに対応した雨モードが、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に対応した演出モードであることを遊技者は把握することができる。また、タイムバー18TM220の表示は残り75%に更新されており、演出モード選択期間全体の25%が経過したことになる。
In the example shown in FIG. 11-7 (B2), in response to the
次いで、図11-7(B3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画面左端に表示されていた台風モード画像18TM200Cを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面右側に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、台風モード画像18TM200Cが表示されているので、演出モードとして台風モードが選択されていることになる。ここでも画面上部に「RUSH」という文字が点滅表示されることにより、台風モード画像18TM200Cに対応した台風モードが、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に対応した演出モードであることを遊技者は把握することができる。また、タイムバー18TM220の表示は残り25%に更新されており、演出モード選択期間全体の75%が経過したことになる。
Next, as shown in FIG. 11-7 (B3), in response to the operation of the
次いで、図11-7(B4)に示すように、タイムバー18TM220の表示が残り0%まで更新され、演出モード選択期間が終了したタイミングで(図11-6に示すT4のタイミングで)、演出モード画像表示領域18TM250に台風モード画像18TM200Cが表示されていたことに基づいて、演出制御用CPU120は、演出モードを台風モードに決定する。演出モードが台風モードに決定されたことに伴い、演出制御用CPU120は、画面中央部に台風モード画像18TM200Cを拡大表示させることにより、演出モードが台風モードに制御されることを報知する。
Then, as shown in FIG. 11-7 (B4), the display of the time bar 18TM220 is updated to the remaining 0%, and at the timing when the production mode selection period ends (at the timing of T4 shown in FIG. 11-6), the production Based on the typhoon mode image 18TM200C being displayed in the mode image display area 18TM250, the
このとき、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、拡大表示した台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、それぞれ、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を重畳表示させる。また、拡大表示した台風モード画像18TM200Cの中央部には、「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230を重畳表示させている。特別表示18TM100は、台風モード画像18TM200C内の背景画像よりも高い優先度(台風モード画像18TM200C内の背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されており、さらに、画像18TM230は、台風モード画像18TM200C内の背景画像及び特別表示18TM100よりも高い優先度(台風モード画像18TM200C内の背景画像及び特別表示18TM100よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、台風モード画像18TM200C内の表示優先度は、台風モード画像18TM200C内の背景画像<特別表示18TM100<画像18TM230の順で高くなっている。
At this time, based on being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the end of the big hit, the
なお、本実施形態では、図11-7(B1)~(B3)に示すように、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、「RUSH」という文字を点滅表示させることにより、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを報知する演出が実行されているが、このような形態に限らず、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを報知する演出が実行されず、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されるか否かを遊技者が認識困難であるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 11-7 (B1) to (B3), during the production mode selection period (jackpot ending period), by blinking the characters "RUSH", after the jackpot ends ( After the end of the jackpot ending period), an effect is being executed to notify that it will be controlled to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), but not limited to such a form, the effect mode selection period (jackpot ending period), the effect of notifying that it is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) is not executed, and whether it is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) It may be difficult for the player to perceive.
例えば、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、示唆演出が実行されることにより、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることが示唆されるようにしてもよい。そして、実行された示唆演出(RUSH示唆演出)が成功態様で終了した場合には、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される。一方、実行された示唆演出(RUSH示唆演出)が失敗態様で終了した場合には、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第1KT状態(確変状態)に制御されるものとする。 For example, during the production mode selection period (jackpot ending period), the suggestive production is executed, so that after the jackpot ends (after the jackpot ending period), it is controlled to a high accuracy/second KT state (small win RUSH state). may be suggested. Then, when the executed suggestive performance (RUSH suggestive performance) ends in a successful mode, it is controlled to a high probability/second KT state (small win RUSH state) after the end of the big win (after the end of the ending period of the big win). On the other hand, when the executed suggestion performance (RUSH suggestion performance) ends in a failure mode, it is controlled to a high probability/first KT state (probability variable state) after the end of the big win (after the end of the big win ending period). .
例えば、演出制御用CPU120は、成功態様のRUSH示唆演出において、「RUSH」という文字を表示させた後に、ブラックアウト演出(画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像を表示することにより、背景画像及び飾り図柄の視認性を低下させて視認困難状態とする演出)を実行する。次いで、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を暗転画像に重畳表示させる。そして、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、ブラックアウト演出を終了させて(画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像を非表示することにより、背景画像及び飾り図柄の視認性を向上させて視認容易状態とし)、画面中央部に「RUSH」の文字が示された画像18TM230を表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行することを報知する。
For example, the
一方、演出制御用CPU120は、失敗態様のRUSH示唆演出において、成功態様の場合と同様に、「RUSH」という文字を表示させた後に、ブラックアウト演出を実行する。次いで、成功態様の場合と同様に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を暗転画像に重畳表示させる。そして、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、ブラックアウト演出を終了させて、画面中央部に「失敗」の文字が示された画像を表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行しないこと(この場合は、高確/第1KT状態(確変状態)に移行すること)を報知する。
On the other hand, the
上述したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合には、成功態様のRUSH示唆演出を実行し、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されない場合には、失敗態様のRUSH示唆演を実行することが可能となっている。このような構成によれば、演出モードを選択する際の遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the performance mode selection period of the jackpot ending period, when controlled to the high probability/second KT state (minor win RUSH state) after the jackpot ends, the RUSH suggestion performance of the success mode is executed, and the jackpot ends. If it is not controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) later, it is possible to execute the RUSH suggestion performance of the failure mode. According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when selecting the production mode.
ここで、成功態様のRUSH示唆演出と、失敗態様のRUSH示唆演出とでは、演出の前半部分の演出態様が共通であり、遊技者は、RUSH示唆演出の前半部分では、成功態様であるか失敗態様であるかを把握できないようになっている。そして、RUSH示唆演出の後半部分において、成功態様であるか(大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されるか)または失敗態様であるか(大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御されるか)が報知されるようになっている。 Here, the RUSH suggesting effect of the success mode and the RUSH suggesting effect of the failure mode share the effect mode of the first half of the effect, and the player can determine whether the RUSH suggesting effect is the success mode or the failure mode in the first half of the RUSH suggesting effect. It is not possible to grasp whether it is a mode. Then, in the second half of the RUSH suggestion production, whether it is a success mode (high probability after the end of the big hit / whether it is controlled to the second KT state (small hit RUSH state)) or a failure mode (high probability / after the end of the big hit) Whether it is controlled to the first KT state (probability variable state) is notified.
なお、本例では、第1態様(成功態様)のRUSH示唆演出が実行された場合には、大当り終了後に必ず高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御され、第2態様(失敗態様)のRUSH示唆演出が実行された場合には、大当り終了後に必ず高確/第1KT状態(確変状態)に制御される例を示したが、これに限らず、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合であっても大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される演出パターンを設けても良く、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合であっても大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される演出パターンを設けてもよい。ただし、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合には、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合よりも、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される割合が高く、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合には、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合よりも、大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される割合が高いものとする。 In this example, when the RUSH suggestion effect of the first mode (successful mode) is executed, it is always controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) after the big hit ends, and the second mode (failure mode) when the RUSH suggestion effect is executed, the example is shown that is always controlled to the high probability / first KT state (probability variable state) after the end of the big hit, but not limited to this, the RUSH suggestion effect of the first mode Even if is executed, it is possible to provide an effect pattern that is controlled to a high probability/first KT state (probability variable state) after the end of the big hit, and even if the RUSH suggesting effect of the second mode is executed An effect pattern may be provided in which the game is controlled to a high probability/second KT state (small hit RUSH state) after the end of the big hit. However, when the RUSH suggestive effect of the first mode is executed, it is controlled to a high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) after the big hit is completed than when the RUSH suggestive effect of the second mode is executed. is high, and when the RUSH suggestive performance of the second mode is executed, control is performed to a high probability / first KT state (variable probability state) after the end of the big hit than when the RUSH suggestive performance of the first mode is executed. It is assumed that the ratio of
図11-6及び図11-7に示したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、遊技者は、プッシュボタン31Bの操作によって、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードを、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれの演出モードとするかを選択可能となっている。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されているときに、遊技者が所望の演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIGS. 11-6 and 11-7, during the performance mode selection period of the jackpot ending period (the period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), the player operates the
また、図11-7(B4)に示したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100を重畳表示させ、台風モード画像18TM200Cの中央部には、「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230を重畳表示させている。
Further, as shown in FIG. 11-7 (B4), in the production mode selection period of the jackpot ending period, based on being controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) after the jackpot ends, the production The
このように、大当り終了後の遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合と、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合とで、共通の演出モードにより演出を実行可能であることに対応して、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、演出モード画像表示領域18TM250に表示させる演出モード画像も共通化している。即ち、いずれの遊技状態に制御される場合であっても、曇りモードが選択されているときには曇りモードに対応した曇りモード画像18TM200Aを表示させ、雨モードが選択されているときには雨モードに対応した雨モード画像18TM200Bを表示させ、台風モードが選択されているときには台風モードに対応した台風モード画像18TM200Cを表示させている。 In this way, the game state after the big win is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state), and the game state after the big win is controlled to the high probability/second KT state (small win RUSH state). The performance mode image displayed in the performance mode image display area 18TM250 is also shared in the performance mode selection period of the jackpot ending period, corresponding to the fact that the performance can be executed by the common performance mode. That is, in any game state, when the cloudy mode is selected, the cloudy mode image 18TM200A corresponding to the cloudy mode is displayed, and when the rain mode is selected, the cloudy mode image 18TM200A corresponding to the rain mode is displayed. A rain mode image 18TM200B is displayed, and when the typhoon mode is selected, a typhoon mode image 18TM200C corresponding to the typhoon mode is displayed.
但し、演出制御用CPU120は、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合、大当り終了後の遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合とは異なり、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを示す付加情報を表示させる。具体的には、付加情報として、選択中の演出モード画像の上方に「RUSH」という文字(図11-7(B1)~(B3)を参照)を表示させる。また、付加情報として、決定された演出モード画像の左下部及び右上部に特別表示18TM100を重畳表示させるとともに中央部には「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230(図11-7(B4)を参照)を重畳表示させる。これにより、選択中の演出モードに対応した演出モード画像を共通化しつつ、大当り終了後の遊技状態が、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されるかを遊技者が把握できるようにしている。
However, the
(変動表示を実行している期間の演出モード選択)
前述したように、本実施形態の遊技機では、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間、また、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に、演出モードを選択することが可能である。第2特別図柄の変動表示が実行されている期間において演出モードが選択される場合の演出例に関して、図11-8~図11-11を用いて説明する。
(Direction mode selection during the period when the variable display is being performed)
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the period during which the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/first KT state, and the variable display of the second special symbol in the high probability/second KT state It is possible to select the production mode during the period when is being executed. An example of the effect when the effect mode is selected during the period when the variable display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIGS. 11-8 to 11-11.
図11-8は、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-9は、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。また、図11-10は、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-11は、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 11-8 is a time chart showing execution timing of each effect when the effect mode is selected during the period when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/first KT state, and FIG. 11-9. is an explanatory diagram showing an example of an effect image in the case of selecting the effect mode during the period when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/first KT state. 11-10 is a time chart showing execution timing of each effect when the effect mode is selected during the period when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, and FIG. -11 is an explanatory diagram showing an example of an effect image when the effect mode is selected during the period when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state.
(高確/第1KT状態の演出モード選択)
遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する際の、各演出の実行タイミング及び演出画像の一例を図11-8及び図11-9を用いて説明する。
(High accuracy / 1st KT state production mode selection)
When the game state is high probability / 1st KT state (variable probability state), when selecting the production mode during the period when the variable display of the second special symbol is executed, an example of the execution timing of each production and the production image will be described with reference to FIGS. 11-8 and 11-9.
図11-9(A1)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときに、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。
As shown in FIG. 11-9 (A1), when the gaming state is controlled to a high probability / first KT state (variable probability state), when the cloudy mode is selected as the production mode, by the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。
Since the first reserved memory number is 2, the
演出制御用CPU120は、演出モードを選択可能であることに対応して、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出モード(本例では[曇りモード])を示す演出モード選択アイコン18TM300を表示するとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示する。操作促進表示18TM210はプッシュボタン31Bを模した画像であり、操作促進表示18TM210の右側には「で選択」という文字が表示されていることにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作により演出モードを変更することが可能であることが報知されている。
The
本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間において、プッシュボタン31Bが操作されると、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[(演出モード)]が切り替わり、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[(演出モード)]が切り替わったことに対応して、第2特別図柄の変動表示が終了したときに実際の演出モードが変更されることになる。
In this embodiment, when the
具体的には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが操作される毎に、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを、[曇りモード]→[雨モード]→[台風モード]の順に切り替える。そして、実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モード(即ち、実行されていた第2特別図柄の変動表示に対応した演出モード)と異なるか否かを確認する。
Specifically, each time the
そして、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モードと異なる場合には、演出モード変更演出を実行して、演出モードを、現在の演出モードから演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードに変更する。一方、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モードと同一である場合(即ち、プッシュボタン31Bが操作されなかったか、または、プッシュボタン31Bが操作されて現在の演出モードと同じ演出モードが選択された場合)には、演出モード変更演出を実行することなく、演出モードを変更しない。
Then, at the timing when the variable display of the second special symbol ends, if the [effect mode] indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is different from the effect mode currently being controlled, the effect mode change effect is executed. Then, the effect mode is changed from the current effect mode to the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300. On the other hand, if the [effect mode] indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is the same as the currently controlled effect mode (that is, the
例えば、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、実際の演出モードが曇りモードである場合に、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[雨モード]又は[台風モード]であったときには、演出モード変更演出を実行し、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[曇りモード]であった場合には、演出モード変更演出を実行しない。 For example, at the timing when the variable display of the second special symbol ends, when the actual production mode is the cloudy mode, the production mode indicated by the production mode selection icon 18TM300 is [rain mode] or [typhoon mode]. When there is, the effect mode change effect is executed, and when the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is [cloudy mode], the effect mode change effect is not executed.
次いで、図11-9(A2)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-8に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[雨モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[雨モード]に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させることにより、さらなる操作によって演出モードの選択(変更)が可能であることを遊技者に報知している。
Next, as shown in FIG. 11-9 (A2), when the
次いで、図11-9(A3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-8に示すT2のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[台風モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[台風モード]に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させることにより、さらなる操作によって演出モードの選択(変更)が可能であることを遊技者に報知している。
Next, as shown in FIG. 11-9 (A3), when the
次いで、図11-9(A4)に示すように、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図11-9に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「8」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「8」を確定停止させる。
Next, as shown in FIG. 11-9 (A4), at the timing when the variable display of the second special symbol ends (at the timing of T3 shown in FIG. 11-9), the
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる例を示しているが、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)である場合には、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせを確定停止させている。同様に、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)である場合には、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。 In this example, the variation display result of the second special symbol shows an example of "small hit", but when the game state is high probability/first KT state (probability variation state), the variation display result In order not to notify that the is a "small hit" (to make it difficult for the player to recognize), the combination of decorative symbols that suggests that the result of the variable display is "lost" is confirmed and stopped, and the variable display The combination of the second small symbols suggesting that the result is "loss" is fixed and stopped. Similarly, when the game state is low probability/first KT state (time saving state), in order not to notify that the fluctuation display result is a "small hit" (to make it difficult for the player to recognize), The combination of decorative patterns suggesting that the result of variable display is "lost" is determined and stopped, and the combination of second small patterns that suggests that the result of variable display is "lost" is determined and stopped.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出モードの選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。
At this time, the
次いで、図11-9(A5)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を実行し(図11-8に示すT3~T4の期間)、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させる。モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。また、モード変更画像18TM310は、アクティブ表示領域18TM031のアクティブ表示18TM030、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び、第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020、すなわち特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトよりも高い優先度で表示されている。
Next, as shown in FIG. 11-9 (A5), the
ここで、モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄、並びに、保留表示及びアクティブ表示よりも高い優先度で表示されているが、第1小図柄表示エリア5l1,5c1、5r1に表示されている第1小図柄、及び第2小図柄表示エリア5l2,5c2、5r2に表示されている第2小図柄、並びに、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数の方が、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。従って、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020を視認困難となる一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数は継続して視認可能な状態である。 Here, the mode change image 18TM310 is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, although it is displayed with a higher priority than the background image, the decoration pattern, the suspended display, and the active display. The first small design, the second small design displayed in the second small design display areas 5l2, 5c2, 5r2, the first reserved memory number displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, and The second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025 has a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310, and the display layer is higher than the mode change image 18TM310. are superimposed so that they can be seen in the foreground). Therefore, during the period in which the mode change image 18TM310 is displayed, the first reserved display 18TM010 of the first reserved display area 18TM011 and the second reserved display 18TM020 of the second reserved display area 18TM021 are difficult to see. The first reserved memory number displayed in the reserved memory number special display area 18TM015 and the second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025 are continuously visible.
このとき(図11-8に示すT3のタイミングで)、次回実行される第2特別図柄の変動表示から演出モードが台風モードに変更されることに対応して、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになる。ただし、演出モード変更演出が実行される期間は、背景画像よりも表示優先度が高いモード変更画像18TM310が画面全体に表示されているため、変更後の背景画像である「台風画像」を視認困難な状態となっている。 At this time (at the timing of T3 shown in FIG. 11-8), the background image of the decoration pattern is changed to "Typhoon image will be displayed. However, during the period when the effect mode change effect is executed, the mode change image 18TM310, which has a higher display priority than the background image, is displayed on the entire screen, making it difficult to see the changed background image, the “typhoon image”. It is in a good state.
また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、前述したように、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させており、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させている。ここで、各演出画像の表示優先度は、背景画像<[飾り図柄、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、アクティブ表示18TM030]<モード変更画像18TM310<[第1小図柄、第2小図柄、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の第1保留記憶数、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の第2保留記憶数]、の順で高くなっている。
In addition, the
モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。そのため、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、遊技者は、背景画像および飾り図柄を視認困難となる。また、背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたこと(背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたタイミング)を、遊技者は認識できないようになっている。一方で、第2小図柄は、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されているので、演出モード変更演出の実行期間であっても明確に視認可能となっている。 The mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decoration pattern (the display layer is higher than the background image and the decoration pattern, and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). . Therefore, during the period when the mode change image 18TM310 is displayed, it is difficult for the player to visually recognize the background image and the decoration pattern. In addition, the player cannot recognize that the background image has changed from the "cloudy image" to the "typhoon image" (the timing at which the background image has changed from the "cloudy image" to the "typhoon image"). . On the other hand, the second small pattern is displayed with a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310 and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). Therefore, it is clearly visible even during the execution period of the effect mode change effect.
次いで、図11-9(A6)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を終了させる(図11-8に示すT4のタイミング)。演出モード変更演出の終了に対応して、「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310の表示が終了する。演出モードとして台風モードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が継続して表示されているため、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、飾り図柄とともに、飾り図柄の背景画像としての「台風画像」が視認可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 11-9 (A6), the
また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、前述したように、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させており、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させている。図11-9(A6)では、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、一旦は視認困難となっていた、飾り図柄、並びに、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、及びアクティブ表示18TM030が、再び明確に視認可能な状態に戻っている。
In addition, the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を継続して表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を継続して表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、前回実行された(直近に実行された)変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を継続して表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている。
Since the first reserved memory number is 2, the
次いで、図11-9(A7)に示すように、CUP103が、第2特別図柄の変動表示を開始したときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる(図11-8に示すT5のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出モードを選択可能となったことを報知する。
Next, as shown in FIG. 11-9 (A7), when the
(高確/第2KT状態の演出モード選択)
遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する際の、各演出の実行タイミング及び演出画像の一例を図11-10及び図11-11を用いて説明する。
(High accuracy / 2nd KT state production mode selection)
When the game state is a high probability/second KT state (small win RUSH state), the execution timing of each effect and the effect image when selecting the effect mode during the period when the variable display of the second special symbol is executed. An example will be described with reference to FIGS. 11-10 and 11-11.
図11-11(B1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。
As shown in FIG. 11-11 (B1), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), when the cloudy mode is selected as the production mode, for production control The
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。
Since the first reserved memory number is 2, the
演出制御用CPU120は、演出モードを選択可能であることに対応して、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出モード(本例では[曇りモード])を示す演出モード選択アイコン18TM300を表示するとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させる。
The
ここで、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を表示させている。特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。
Here, when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, the
なお、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を表示させている一方で、演出モード選択アイコン18TM300を表示させるとともに、その下方に操作促進表示18TM210を表示させ、その右側には「で選択」という文字を表示させている。このとき、演出モード選択アイコン18TM300、操作促進表示18TM210、及び「で選択」という文字は、特別表示18TM100よりも高い優先度(特別画像18TM100よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、各演出画像の表示優先度は、背景画像<特別表示18TM100<[演出モード選択アイコン18TM300、操作促進表示18TM210、「で選択」という文字]、の順で高くなっている。
In addition, the
第2KT状態中である場合には、図11-11(B1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、[10R確変大当り]が発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-11(B1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の[10R確変大当り]にもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-10(B1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。
When it is in the second KT state, as shown in FIG. 11-11 (B1), the
次いで、図11-11(B2)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-10に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[雨モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが「雨モード」に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させる。
Next, as shown in FIG. 11-11 (B2), when the
次いで、図11-11(B3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-10に示すT2のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[台風モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが「台風モード」に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させる。
Next, as shown in FIG. 11-11 (B3), when the
そして、図11-11(B4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「8」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「0」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「8」を確定停止させる(図11-10に示すT3のタイミング)。
Then, as shown in FIG. 11-11 (B4), the
即ち、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となることに対応して、飾り図柄の組み合わせとして表示結果が「小当り」となることを報知する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、当該飾り図柄の組み合わせに対応した第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。また、小当り遊技状態に制御されることに対応して、画面上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。
That is, in response to the fact that the variation display result of the second special symbol becomes a "small hit", the combination of decorative symbols for notifying that the display result will be a "small win" is confirmed and stopped. , the combination of the second small symbols corresponding to the combination of the decorative symbols is confirmed and stopped. Further, in response to the control to the small winning game state, the occurrence of the small winning is notified by displaying the characters "small winning!!" on the upper part of the screen. And since the game state is controlled to the small winning game state, the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。
At this time, the
次いで、図11-11(B5)に示すように、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。
Next, as shown in FIG. 11-11 (B5), the game state is controlled to the small winning game state, and during the period in which the special variable winning
また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-11(B5)に示すように、演出制御用CPU120は、画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。
Also, during the period when the special variable winning
次いで、図11-11(B6)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を実行し(図11-10に示すT4~T5の期間)、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させる。モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。また、モード変更画像18TM310は、アクティブ表示領域18TM031のアクティブ表示18TM030、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び、第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020、すなわち特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトよりも高い優先度で表示されている。
Next, as shown in FIG. 11-11 (B6), the
ここで、モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄、並びに、保留表示及びアクティブ表示よりも高い優先度で表示されているが、第1小図柄表示エリア5l1,5c1、5r1に表示されている第1小図柄、及び第2小図柄表示エリア5l2,5c2、5r2に表示されている第2小図柄、並びに、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数の方が、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。従って、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020を視認困難となる一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数は継続して視認可能な状態である。 Here, the mode change image 18TM310 is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, although it is displayed with a higher priority than the background image, the decoration pattern, the suspended display, and the active display. The first small design, the second small design displayed in the second small design display areas 5l2, 5c2, 5r2, the first reserved memory number displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, and The second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025 has a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310, and the display layer is higher than the mode change image 18TM310. are superimposed so that they can be seen in the foreground). Therefore, during the period in which the mode change image 18TM310 is displayed, the first reserved display 18TM010 of the first reserved display area 18TM011 and the second reserved display 18TM020 of the second reserved display area 18TM021 are difficult to see. The first reserved memory number displayed in the reserved memory number special display area 18TM015 and the second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025 are continuously visible.
このとき(図11-10に示すT4のタイミングで)、次回実行される第2特別図柄の変動表示から演出モードが台風モードに変更されることに対応して、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになる。ただし、演出モード変更演出が実行される期間は、背景画像よりも表示優先度が高いモード変更画像18TM310が画面全体に表示されているため、変更後の背景画像である「台風画像」を視認困難な状態となっている。 At this time (at the timing of T4 shown in FIG. 11-10), the background image of the decoration pattern is changed to "Typhoon image will be displayed. However, during the period when the effect mode change effect is executed, the mode change image 18TM310, which has a higher display priority than the background image, is displayed on the entire screen, making it difficult to see the changed background image, the “typhoon image”. It is in a good state.
また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、演出モードが台風モードである場合の飾り図柄の組み合わせとして、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示された各数字図柄に、それぞれエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を重畳表示させる。また、第2小図柄の組み合わせとして、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「7」を停止表示させる。ここで、各演出画像の表示優先度は、背景画像<[飾り図柄、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、アクティブ表示18TM030]<エフェクト画像18TM060<モード変更画像18TM310<[第1小図柄、第2小図柄、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の第1保留記憶数、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の第2保留記憶数]、の順で高くなっている。
In addition, the
モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。そのため、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、遊技者は、背景画像および飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)を視認困難となる。また、背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたこと(背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたタイミング)を、遊技者は認識できないようになっている。一方で、第2小図柄は、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されているので、演出モード変更の実行期間であっても明確に視認可能となっている。 The mode change image 18TM310 has a higher priority than the background image and the decorative pattern (including the effect image 18TM060) (the display layer is higher than the background image and the decorative pattern (including the effect image 18TM060), and is in front of the player). are displayed in a superimposed manner). Therefore, during the period in which the mode change image 18TM310 is displayed, it is difficult for the player to visually recognize the background image and decoration patterns (including the effect image 18TM060). In addition, the player cannot recognize that the background image has changed from the "cloudy image" to the "typhoon image" (the timing at which the background image has changed from the "cloudy image" to the "typhoon image"). . On the other hand, the second small pattern is displayed with a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310 and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). Therefore, it is clearly visible even during the execution period of the production mode change.
ここで、モード変更画像18TM310が表示されたときに、表示中の第2小図柄(小当りに対応した図柄)が、曇りモードに対応した小当り図柄「108」から台風モードに対応した小当り図柄(大当り図柄とは異なる数字図柄の組み合わせ)に変更されることになる。 Here, when the mode change image 18TM310 is displayed, the second small pattern (symbol corresponding to the small win) being displayed changes from the small win pattern "108" corresponding to the cloudy mode to the small win corresponding to the typhoon mode. It will be changed to a pattern (combination of number patterns different from the jackpot pattern).
次いで、図11-11(B7)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を終了させる(図11-10に示すT5のタイミング)。演出モード変更演出の終了に対応して、「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310の表示が終了する。演出モードとして台風モードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が継続して表示されているため、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、飾り図柄とともに、飾り図柄の背景画像としての「台風画像」が視認可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 11-11 (B7), the
また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに基づいて、演出モードが台風モードである場合の飾り図柄の組み合わせとして、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を継続して表示させているとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの各数字図柄に、それぞれエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を継続して重畳表示させており、第2小図柄の組み合わせとして、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「7」を継続して表示させている。図11-11(B7)では、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、一旦は視認困難となっていた、飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)、並びに、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、及びアクティブ表示18TM030が、再び明確に視認可能な状態に戻っている。
In addition, the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を継続して表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を継続して表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、前回実行された(直近に実行された)変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を継続して表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている。
Since the first reserved memory number is 2, the
次いで、図11-11(B8)に示すように、CUP103が、第2特別図柄の変動表示を開始したときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始している(図11-8に示すT5のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させる。
Next, as shown in FIG. 11-11 (B8), when the
このように、本実施形態では、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)において、第2特別図柄の変動表示中における遊技者の動作に応じて、演出モードの選択(演出モードの変更)が可能となっている。遊技状態が低確率状態(低確/低ベース状態、低確/第1KT状態)のときには、第2特別図柄の変動表示中において、演出モード選択用のアイコンは表示されず、遊技者は演出モードの選択(演出モードの変更)を行うことができない。また、遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であるときにも、第2特別図柄の変動表示が実行されていない期間(第2特別図柄の変動表示が実行されておらず第1特別図柄の変動表示のみが実行されている期間、第2特別図柄の変動表示が実行されておらず第1特別図柄の変動表示も実行されていない期間)は、演出モード選択用のアイコンは表示されず、遊技者は演出モードの選択(演出モードの変更)を行うことができない。 Thus, in the present embodiment, in the high probability state (high accuracy/first KT state, high accuracy/second KT state), according to the action of the player during the variable display of the second special symbol, selection of the production mode (change of production mode) is possible. When the game state is a low probability state (low probability/low base state, low probability/first KT state), the icon for selecting the production mode is not displayed during the variable display of the second special symbol, and the player enters the production mode. selection (change of production mode) cannot be performed. Also, even when the gaming state is a high probability state (high probability / 1st KT state, high probability / 2nd KT state), the period during which the second special symbol is not displayed (variation display of the second special symbol is not executed and only the variable display of the first special symbol is executed, the period during which the variable display of the second special symbol is not executed and the variable display of the first special symbol is not executed) The icon for selecting the performance mode is not displayed, and the player cannot select the performance mode (change the performance mode).
図11-3~図11-5に示したように、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、飾り図柄が確定停止する態様によって小当りの発生を報知する演出を、いずれの演出モードに制御されているかに応じて異ならせている。また、図11-11(B1)~(B3)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行している期間に、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて演出モードを切り替えることができる。そして、図11-11(B6)に示すように、演出モードを変更するときに、演出モード変更演出が実行され、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させている。
As shown in FIGS. 11-3 to 11-5, in this embodiment, when the variation display result of the second special symbol is "small hit", the decorative pattern is determined and stopped to generate a small hit. is made different according to which production mode is controlled. Also, as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B3), during the period during which the variable display of the second special symbol is executed, the effect mode is changed in response to the
このように、小当りが発生するときに確定停止させる飾り図柄の組み合わせが演出モードに応じて異なる構成の本実施形態において、仮に、演出モードを変更する際に、モード変更画像18TM310を表示させない演出構成(即ち、背景画像や飾り図柄の視認性を低下させない構成)を採用したとする。この場合には、図11-11(B1)~(B5)に示すように、演出モードが曇りモードに制御されているときに、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となり、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)が確定停止して、小当り遊技終了後に、背景画像及び飾り図柄等の視認性が低下していない状態のまま(背景画像及び飾り図柄等を継続して明確に視認することが可能な状態のまま)で、図11-11(B7)に示すように、演出モードが台風モードに変更されることになる。その結果、背景画像の変更とともに、停止状態にある飾り図柄も変更される(エフェクト画像18TM060が重畳表示された数字図柄の組み合わせが表示される)ことで、急な画面(飾り図柄、背景画像)の切り替わりによって、遊技者を混乱させてしまう。
In this way, in this embodiment in which the combination of decorative symbols to be confirmed and stopped when a small hit occurs differs according to the production mode, if the production mode is changed, the mode change image 18TM310 is not displayed. Assume that a configuration (that is, a configuration that does not reduce the visibility of the background image and decorative pattern) is adopted. In this case, as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B5), when the production mode is controlled to the cloudy mode, the result of the fluctuation display of the second special symbol is "small hit", and the image A special pattern 18TM050 (a small winning pattern in which the character "OPEN" is displayed in an oval object) is confirmed and stopped in the
ここで、図11-11(B6)に示すように、演出モードを変更する際に、画像表示装置5の全画面にモード変更画像18TM310を重畳表示させることによって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む全画面の視認性を低下させることにより、一旦、変更前の演出モードにおける飾り図柄の視認性を低下させてから、変更後の演出モードにおける飾り図柄の視認性を向上させることが可能となるので、変更前の演出モードと変更後の演出モードとで飾り図柄が異なってしまう本実施形態においても、画面(飾り図柄、背景画像)の切り替わりによる、遊技者の混乱を防ぐことができる。
Here, as shown in FIG. 11-11 (B6), when the effect mode is changed, the pattern display area of the
図11-9(A1)~(A4)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているとき、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されており、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているとき、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されている。この背景画像としての「曇り画像」は、高確/第1KT状態(確変状態)と、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで共通の背景画像となっている。
As shown in FIGS. 11-9 (A1) to (A4), when the game state is controlled to a high probability / first KT state (variable probability state), when the cloudy mode is selected as the production mode, production control The "cloudy image" is displayed as the background image of the decoration pattern by the
一方で、図11-9(A1)~(A4)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときには、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されていないが、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときには、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている。このような構成によれば、高確/第1KT状態と高確/第2KT状態とで、背景画像を共通化できるとともに、高確/第1KT状態と高確/第2KT状態とを特定可能とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, as shown in FIGS. 11-9 (A1) to (A4), when the game state is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state), the upper right portion of the screen of the
なお、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されており、演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示されている。そして、演出モードが変更された後にも、図11-11(B7)~(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されており、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示されている。即ち、この特別表示18TM100は、演出モードによらず共通であるので、複数種類の演出モードに制御可能な本実施形態において、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されていることをより明確にすることができる。
In addition, as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B5), when the game state is controlled to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) and the cloudy mode is selected as the production mode In the upper right part and lower left part of the screen of the
図11-9に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合、図11-11に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合に、第2特別図柄の変動表示を実行している期間に、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]の表示を、[雨モード]の表示→[台風モード]の表示、の順で切り替えている。そして、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が、現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なることに基づいて、演出モードを、現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更している。このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合に、第2特別図柄の変動表示を実行している期間において、遊技者の動作に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能であるため、遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 11-9, if the gaming state is controlled to a high probability / 1st KT state (variable probability state), as shown in FIG. RUSH state), when the push sensor detects that the
(大当りカウントダウン演出)
前述したように、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。また、遊技状態が高確/第2KT状態であるときに、メイン図柄は第2特別図柄であり、サブ図柄は第1特別図柄である。このような本実施形態において、CPU103が、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示に対応した大当りカウントダウン演出を実行しても良い。なお、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、開始される第2特別図柄の変動表示結果は「はずれ」又は「小当り」となるものとする。
(Big hit countdown production)
As described above, in the present embodiment, it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time. Further, when the gaming state is the high probability/second KT state, the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol. In this embodiment, when the
大当りカウントダウン演出が実行されると、画像表示装置5の全画面に、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示が終了するまでのカウントダウン表示が表示される。カウントダウン表示は、背景画像及び飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した飾り図柄)よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、大当りカウントダウン演出が実行されることによって、画像表示装置5の全画面にカウントダウン表示が表示されるので、メイン図柄である第2特別図柄に対応した飾り図柄の視認性を低下させ、サブ図柄である第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となることに注目させることができる。また、本実施形態では、遊技状態が高確/第2KT状態であるときに、複数種類の演出モードから選択されたいずれかの演出モードに制御可能であるが、大当りカウントダウン演出は、いずれの演出モードに制御されているときにも共通して実行可能である。このような構成によれば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行する本実施形態において、サブ図柄である特別図柄に対応した大当り報知に関する演出の興趣を向上させることができる。
When the big hit countdown effect is executed, a countdown display is displayed on the entire screen of the
なお、本実施形態では、CPU103が、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始するタイミングで、演出制御用CPU120が、大当りカウントダウン演出を実行する例を示したが、大当りカウントダウン演出を他のタイミングで実行可能としてもよい。例えば、CPU103が、(i)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を実行しているときに、(ii)表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を開始した場合、演出制御用CPU120は、(ii)表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、(i)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が終了し、(iii)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる次の第2特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで、大当りカウントダウン演出を実行してもよい。
In addition, in the present embodiment, when the
以上に示したように、上記の実施形態では、演出モード切替の効果として、各遊技者の嗜好に合った演出モードにて小当りRUSHを遊技でき、興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態に制御されている期間のみならず、特別図柄の変動表示中にも演出モードを切り替え可能となるため、遊技者の利便性を向上させることができる。さらに、比較的長時間小当りRUSHが継続しているような状況において、演出モードに変化がなければ、有利価値が付与される期間であっても遊技が単調となり興趣が低下してしまうところ、演出モードを切り替え可能となっているため、小当りRUSH中における遊技の単調さを解消でき有利価値が付与される期間による興趣をより一層高めることができる。 As described above, in the above-described embodiment, as an effect of switching the performance mode, a small hit RUSH can be played in a performance mode that matches the taste of each player, and the interest can be improved. Further, since the effect mode can be switched not only during the period when the game is controlled to the jackpot game state but also during the variable display of the special symbols, the convenience of the player can be improved. Furthermore, in a situation where the small winning RUSH is continued for a relatively long time, if there is no change in the production mode, the game becomes monotonous even during the period in which the advantageous value is given, and the interest is reduced. Since the performance mode can be switched, the monotony of the game during the small winning RUSH can be eliminated, and the interest in the period during which the advantageous value is given can be further enhanced.
(他の特徴および変形例)
(1)上記の実施形態では、図10-29に示したように、KT状態(高確/第1KT状態(確変状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))に移行した後である場合には、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、主として[10R確変大当り]、[2R確変大当り]、[6R確変大当り]、及び[2R通常大当り]が発生し、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される例を示したが、このような形態に限らず、[2R確変大当り]が発生した場合に、他の遊技状態に移行してもよい。
(other features and variations)
(1) In the above embodiment, as shown in FIG. 10-29, the KT state (high probability / 1st KT state (variable probability state), low probability / 1st KT state (time saving state), high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state)), mainly because the variation display of the second special symbol is executed, mainly [10R probability variable big hit], [2R probability variable big hit], [6R probability variable big hit] , and [2R normal jackpot] occurs, and when [2R probability variable jackpot] occurs, after the jackpot game ends, the game shifts to a high-probability/second KT state (small hit RUSH state), and the next jackpot occurs. Although an example is shown in which the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the game is played, this is not limited to such a form, and when [2R probability variable big hit] occurs, the game state is shifted to another game state. may
例えば、KT状態に制御されているときに、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。そして、次の大当りが発生せず50回の変動表示を終了した場合には、51回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される遊技状態としてもよい。また、[2R確変大当り]が発生した場合には、遊技状態は高確/第1KT状態(確変状態)に移行するが、背景画像として、夜空と山とを含む夜の風景をあらわした「夜画像」、即ち、低確/第1KT状態(時短状態)である場合と共通の背景画像とするようにしてもよい。 For example, when [2R variable probability big hit] occurs while being controlled in the KT state, the state shifts to the high probability/first KT state (variable probability state) after the big win game ends, and the next big win occurs. The high probability/first KT state (probability variable state) is maintained until 50 times of variable display is completed. And when the next big hit does not occur and the 50 times of fluctuation display is completed, it shifts from the 51st fluctuation display to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) until the next big hit occurs. It may be a game state in which the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained. In addition, when [2R probability variable jackpot] occurs, the game state shifts to high probability / 1KT state (variable probability state), but as a background image, the night scenery including the night sky and mountains is displayed. image", that is, the background image common to the low probability/first KT state (time saving state).
このとき、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、50回目の変動表示で前述した成功態様のRUSH示唆演出を実行し、51回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行してもよい。また、[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、50回目の変動表示で前述した失敗態様のRUSH示唆演出を実行し、51回目の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行してもよい。 At this time, when [2R variable probability big win] occurs, the state is shifted to high probability/1KT state (variable probability state) after the end of the big win game, and the next big win does not occur after 50 times of variable display. In the 50th variation display, the above-described success mode RUSH suggestion effect may be executed, and from the 51st variation display, the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) may be shifted. In addition, when [2R normal jackpot] occurs, after the jackpot game ends, it shifts to the low probability/first KT state (time saving state), and when the next jackpot does not occur in 50 times of fluctuation display. may execute the failure mode RUSH suggestive effect described above at the 50th variable display, and shift to the low probability/non-KT state (normal state) from the 51st variable display.
このように、KT状態に制御されているときに、[2R確変大当り]が発生した場合と、[2R通常大当り]が発生した場合とでは、大当り遊技状態のラウンド数が共通(ともに2ラウンド)であり、その大当り遊技の終了後に移行するいずれの遊技状態においても背景画像として共通の「夜画像」が表示されているので、遊技者はいずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。そして、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかったときに、前回の大当りが[2R確変大当り]であった場合には、50回目の変動表示で成功態様のRUSH示唆演出が実行され、前回の大当りが[2R通常大当り]であった場合には、50回目の変動表示で失敗態様のRUSH示唆演出が実行されることになる。このような構成によれば、[2R確変大当り]又は[2R通常大当り]が発生した場合には、50回目の変動表示が実行されるまで、いずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となり、大当り遊技状態のラウンド数が2ラウンドであった場合の興趣の低下を防ぐことができる。また、50回目の変動表示のときにRUSH示唆演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the KT state is controlled, the number of rounds in the jackpot gaming state is common between the case where the [2R probability variable big win] occurs and the case where the [2R normal big win] occurs (both 2 rounds). Since the common "night image" is displayed as a background image in any game state to which the game is shifted after the end of the big win game, the player can grasp which game state is controlled. It is difficult. Then, when the next big hit does not occur in 50 times of variable display, if the previous big win is [2R probability variable big win], the success mode RUSH suggestive effect is executed in the 50th variable display. , When the previous big win was [2R normal big win], the RUSH suggestive effect of the failure mode is executed in the 50th variation display. According to such a configuration, when [2R probability variable big win] or [2R normal big win] occurs, it is possible to grasp which game state is controlled until the 50th variation display is executed. becomes difficult, and it is possible to prevent the decline in interest when the number of rounds in the jackpot game state is two rounds. In addition, by executing the RUSH suggestion effect at the fiftieth variable display, it is possible to improve the amusement of the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).
(2)上記の実施形態では、図11-3~図11-5に示したように、高確/第2KT状態(小当り遊技状態)に制御されているときに、小当りの発生に対応する演出として、飾り図柄を確定停止させるときの態様が演出モードによって異なる例を示したが、このような形態に限らず、小当りの発生に対応した演出として、小当り遊技中の演出(小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときの入賞音演出、入賞エフェクト演出、加算演出等)を演出モードによって異ならせてもよい。
(2) In the above embodiment, as shown in FIGS. 11-3 to 11-5, when it is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit game state), it corresponds to the occurrence of a small hit As an effect to be performed, an example is shown in which the mode when the decorative pattern is fixed and stopped differs depending on the effect mode, but not limited to such a form, as an effect corresponding to the occurrence of a small hit, the effect during the small win game (small A winning sound performance, a winning effect performance, an addition performance, etc. when a game ball wins a prize in a special winning hole during a period when the special variable winning
例えば、入賞音演出は、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に、特殊入賞口に遊技球が入賞したタイミングで効果音を再生出力させることにより、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出である。このとき、演出モードが曇りモードである場合には、効果音として効果音Aを再生出力させ、演出モードが雨モードである場合には、効果音として効果音Bを再生出力させ、演出モードが台風モードである場合には、効果音として効果音Cを再生出力させてもよい。
For example, in the winning sound effect, during the period when the special variable winning
また、例えば、特殊可変入賞球装置17が、導光板と、導光板の前方に設けられ透明性を有する前方装飾板とにより構成される導光板装置を備え、導光板に光を入射させることにより、前方装飾板の装飾部を発光させることが可能である構成にしてもよい。例えば、入賞エフェクト演出は、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときに、導光板に光を入射させ、前方装飾板の装飾部を発光させることにより、あたかも特殊可変入賞球装置17が発光しているかのように見せて、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出である。このような入賞エフェクト演出において、導光板に入射させる光の色を演出モードに応じて異ならせることにより、特殊可変入賞球装置17の態様を演出モードに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、導光板に入射させる光の色を白色とし、演出モードが雨モードである場合には、導光板に入射させる光の色を青色とし、演出モードが台風モードである場合には、導光板に入射させる光の色を赤色としてもよい。
Further, for example, the special variable winning
前述の図11-3(A3)では、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときに、画像表示装置5の画面下部に「+10」の画像を表示させる加算演出を実行する例を示した。この加算演出の態様を、演出モードに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面上部に表示させ、演出モードが雨モードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面上部から画面下部に向かって移動させる態様(背景画像の「雨画像」に関連した態様)で表示させ、演出モードが台風モードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面全域にランダムに移動させる態様(背景画像の「台風画像」に関連し態様)で表示させてもよい。また、画像表示装置5の画面に表示される「+10」の画像の態様(色、書体、エフェクト等)を演出モードに応じて異ならせてもよい。
In FIG. 11-3 (A3) described above, when a game ball enters the special winning hole during the period when the special variable winning
(3)上記の実施形態では、演出モードに応じて、飾り図柄の種類、飾り図柄が確定停止するときの飾り図柄の組み合わせ、及び、飾り図柄が確定停止するときのエフェクト画像の有無によって、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、他の演出要素によって飾り図柄の変動表示の態様を異ならせてもよい。 (3) In the above-described embodiment, depending on the production mode, depending on the type of decorative pattern, the combination of decorative patterns when the decorative pattern is fixed and stopped, and the presence or absence of an effect image when the decorative pattern is fixed and stopped. Although an example in which the patterns are displayed in different ways is shown, the pattern is not limited to this, and the decorative patterns may be displayed in different patterns depending on other production elements.
例えば、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の速度を異ならせてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が遅く、演出モードが雨モードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が、曇りモードである場合よりも速く、演出モードが台風モードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が、雨モードである場合よりも速くなるようにしてもよい。飾り図柄の変動表示の速度は、曇りモード<雨モード<台風モードの順で速くなっている。 For example, the speed of the variable display of decorative patterns may be varied according to the production mode. For example, when the production mode is the cloudy mode, the speed of the variable display of the decorative patterns is slow, and when the production mode is the rain mode, the speed of the variable display of the decorative patterns is higher than in the cloudy mode. Faster, when the presentation mode is the typhoon mode, the speed of the variable display of the decorative symbols may be faster than when it is the rain mode. The speed of the variable display of decorative patterns increases in the order of cloudy mode<rain mode<typhoon mode.
また、例えば、演出モードに応じて、変動表示される飾り図柄自体の態様を異ならせてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、白色態様の飾り図柄(白色の数字が示された図柄)の変動表示を行い、演出モードが雨モードである場合には、青色態様の飾り図柄(青色の数字が示された図柄)の変動表示を行い、演出モードが台風モードである場合には、赤色態様の飾り図柄(赤色の数字が示された図柄)の変動表示を行ってもよい。 Also, for example, the form of the decoration pattern itself that is variably displayed may be changed according to the production mode. For example, when the production mode is the cloudy mode, the variable display of white decorative patterns (designs showing white numbers) is performed, and when the production mode is the rain mode, the blue decorative patterns are displayed. (symbols with blue numbers) are variably displayed, and when the production mode is the typhoon mode, red decorative patterns (symbols with red numbers) are variably displayed. .
このような構成によれば、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせることが可能であり、遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to vary the aspect of the variable display of the decoration pattern according to the production mode, and the game state is a high probability state (high probability / 1st KT state, high probability / 2nd KT state ), the amusement of the game can be improved.
(4)上記の実施形態では、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている例を示したが、これと同様に、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の共通の領域に表示されても良い。
(4) In the above embodiment, when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), as shown in FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5 In the above, an example is shown in which the display of the number of consecutive small winning balls is displayed in the lower right portion of the screen of the
(5)上記の実施形態では、図11-6に示すように、(i)大当り終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間と、(ii)大当り終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間とが共通の期間である例を示したが、このような形態に限らず、(i)に示す大当りエンディング期間と、(ii)に示す大当りエンディング期間とが異なる期間であってもよい。例えば、演出モード選択期間が共通(例えば、t秒)であるとすると、(i)の場合には、演出モード選択期間が終了した後に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示される演出が実行されないので、演出モード選択期間が終了してから大当りエンディング期間が終了するまでの期間を短くしてもよく(例えば、10秒)、(ii)の場合には、演出モード選択期間が終了した後に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示される演出が実行されるので、演出モード選択期間が終了してから大当りエンディング期間が終了するまでの期間を(i)の場合よりも長くしてもよい(例えば、30秒)。このように、(i)に示す大当りエンディング期間[(t+10)秒]と、(ii)に示す大当りエンディング期間[(t+30)秒]とを異ならせることにより、制御される遊技状態に対応した適切な演出期間を設けるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, as shown in FIG. 11-6, (i) the jackpot ending period of [6R probability variable jackpot] controlled to high probability/1KT state after the jackpot ends, and (ii) jackpot end Although an example in which the jackpot ending period of [10R probability variable jackpot] or [2R probability variable jackpot] controlled to the high probability / second KT state later is a common period, it is not limited to such a form, (i) The jackpot ending period shown in (ii) may be different from the jackpot ending period shown in (ii). For example, assuming that the production mode selection period is common (for example, t seconds), in the case of (i), after the production mode selection period ends, control to the high probability / second KT state (small hit RUSH state) Since the effect of displaying the special display 18TM100 showing the characters ``RUSH'' corresponding to the fact that the game is played is not executed, the period from the end of the effect mode selection period to the end of the jackpot ending period is shortened. Also (for example, 10 seconds), in the case of (ii), after the production mode selection period is over, "RUSH" corresponding to being controlled to a high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) Since the effect of displaying the special display 18TM100 showing the characters is executed, the period from the end of the effect mode selection period to the end of the jackpot ending period may be longer than in the case of (i). (eg, 30 seconds). Thus, by differentiating the jackpot ending period [(t+10) seconds] shown in (i) from the jackpot ending period [(t+30) seconds] shown in (ii), an appropriate A performance period may be provided.
(6)上記の実施形態では、大当りエンディング期間において、遊技者の操作により演出モードを選択可能である例を示したが、これに限らず、大当り開始期間(ファンファーレ演出期間)において、遊技者の操作により演出モードを選択可能としてもよく、ラウンド期間(ラウンド演出期間)において、遊技者の操作により演出モードを選択可能としてもよい。 (6) In the above-described embodiment, an example is shown in which the player can select the production mode during the jackpot ending period. The production mode may be selectable by operation, and the production mode may be selectable by the player's operation during the round period (round production period).
(7)上記の実施形態では、遊技者の操作により背景画像等の表示情報を変更可能である例を示したが、このような形態に限らず、遊技者の操作により小当りRUSH中に再生される楽曲を選択可能としてもよい。例えば、大当り遊技状態終了後に小当りRUSH状態に制御される場合の当該大当り遊技状態中(ファンファーレ演出期間、ラウンド演出期間、エンディング演出期間)に、遊技者の操作に応じて、その後の小当りRUSH中に再生される楽曲を選択可能としてもよい。また、小当りRUSH中においても、遊技者の操作に応じて、その後の小当りRUSH中に再生される楽曲を変更可能としてもよい。比較的長時間小当りRUSHが継続しているような状況において、楽曲に変化がなければ、有利価値が付与される期間であっても遊技が単調となり興趣が低下してしまうところ、再生される楽曲を切り替え可能となっているため、小当りRUSH中における遊技の単調さを解消でき有利価値が付与される期間による興趣をより一層高めることができる。 (7) In the above embodiment, an example was shown in which the display information such as the background image can be changed by the operation of the player. The music to be played may be selectable. For example, during the jackpot game state (fanfare production period, round production period, ending production period) when controlled to the small hit RUSH state after the end of the jackpot game state, according to the player's operation, the subsequent small hit RUSH It may be possible to select a piece of music to be played during. Further, even during the small winning RUSH, it may be possible to change the music played during the subsequent small winning RUSH according to the player's operation. In a situation where a small win RUSH is continued for a relatively long time, if there is no change in the music, the game becomes monotonous even during the period in which the advantageous value is given, and the interest is reduced, so that the game is reproduced. Since the music can be switched, the monotony of the game during the small winning RUSH can be eliminated, and the interest in the period during which the advantageous value is given can be further enhanced.
(8)上記の実施形態では、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において遊技者の選択操作が行われた場合には、当該第2特別図柄の変動期間が終了してから次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始されるまでの期間内に演出モード変更演出を実行した後、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始される前(または開始されると同時)に実際の演出モード(背景画像)の変更を行うようにしている。ここで、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であっても、第2特別図柄の変動表示が実行されていない期間は、遊技者は演出モードの選択を行うことができない。 (8) In the above embodiment, when the selection operation of the player is performed within the high probability state (high probability/first KT state, high probability/second KT state) and the fluctuation period of the second special symbol, After executing the production mode change production within the period from the end of the fluctuation period of the second special symbol to the start of the next fluctuation display (variation display of the second special symbol), the next fluctuation display (second 2) before (or at the same time as the start) the actual effect mode (background image) is changed. Here, even in a high probability state (high probability/first KT state, high probability/second KT state), the player selects the production mode during the period in which the second special symbol is not displayed in a variable manner. I can't.
(8-1)そして、図11-9及び図11-11に示すように、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において、遊技者の選択操作が行われた場合には、当該第2特別図柄の変動期間が終了する前に、選択操作に応じて、実際の演出モード(背景画像)は変更することなく、演出モード名の表示を、変更予定の演出モード名の表示に変更している。このとき、さらに[選択された演出モードには次の変動表示から制御されること]を遊技者に報知してもよい。例えば、図11-9(A3)の画面において、「次の変動から台風モードに変更されます。」というメッセージを画面中に表示してもよく、図11-11(B3)~(B5)の画面において、「次の変動から台風モードに変更されます。」というメッセージを画面中に表示してもよい。そして、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が実行されるまでの期間内に演出モード変更演出を実行するようにして、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始される前(または開始されると同時)に、実際の演出モード(背景画像)の変更を行うようにしてもよい。 (8-1) And, as shown in FIGS. 11-9 and 11-11, in the high probability state (high probability / 1st KT state, high probability / 2nd KT state) and within the fluctuation period of the second special symbol, When the selection operation of the player is performed, the production mode name is changed according to the selection operation without changing the actual production mode (background image) before the fluctuation period of the second special symbol ends. has been changed to display the name of the production mode that is scheduled to be changed. At this time, the player may be notified that [the selected effect mode will be controlled from the next variable display]. For example, on the screen in Figure 11-9 (A3), the message "Change to typhoon mode from the next change." On the screen, a message "Change to typhoon mode from the next change." may be displayed on the screen. Then, the next variable display (variable display of the second special symbol) is started so that the performance mode change effect is executed within the period until the next variable display (variable display of the second special symbol) is executed. The actual effect mode (background image) may be changed before (or at the same time as the start).
(8-2)また、上記の例とは異なり、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において遊技者の選択操作が行われた場合に、当該第2特別図柄の変動期間が終了する前に、選択操作に応じて(例えば、選択操作がされた直後のタイミングで)、演出モード名の表示が変更されるとともに実際の演出モード(背景画像)も変更されるようにしてもよい。このような演出構成において、選択操作に応じて演出モード名の表示とともに実際の演出モード(背景画像)を変更可能な期間は、例えば、飾り図柄の変動開始(第2特別図柄の変動開始)から1つ目の飾り図柄が停止する(例えば、左飾り図柄が図柄表示エリア5Lに停止する)までの期間としてもよく、また、飾り図柄の変動開始(第2特別図柄の変動開始)から2秒経過するまでの期間としてもよい。
(8-2) In addition, unlike the above example, the player's selection operation is performed within the high probability state (high probability/first KT state, high probability/second KT state) and the second special symbol fluctuation period. In the case, before the end of the fluctuation period of the second special symbol, according to the selection operation (for example, at the timing immediately after the selection operation), the display of the production mode name is changed and the actual production The mode (background image) may also be changed. In such a production configuration, the period in which the display of the production mode name and the actual production mode (background image) can be changed according to the selection operation is, for example, from the start of the fluctuation of the decorative design (start of fluctuation of the second special design). It may be a period until the first decorative design stops (for example, the left decorative design stops in the
(9)上記の実施形態では、図11-11に示すように、高確/第2KT状態において、表示結果が小当り図柄となる第2特別図柄の変動表示中に、演出モードの変更操作が行われた場合には、小当り遊技状態における背景画像は、変更前の演出モードに対応した背景画像となっている。即ち、小当り遊技状態において演出モードの変更は行われておらず(小当り発生前の演出モードが維持されており)、小当り遊技状態が終了した後に演出モードが変更されている。ここで、小当り遊技状態が終了したときの第2保留記憶数が0である場合でも(演出モード変更演出が終了したときの第2保留記憶数が0である場合でも)、小当り遊技状態が終了した後の演出モードは、選択された演出モードに変更されるものとする。即ち、小当り遊技状態が終了したときの第2保留記憶数が0である場合には(演出モード変更演出が終了したときの第2保留記憶数が0である場合には)、小当り遊技状態が終了した後の背景画像(演出モード変更演出が終了した後の背景画像)が、選択された演出モードに対応した背景画像に変更されるものの、第2特別図柄に対応した飾り図柄の変動表示は実行されない。 (9) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 11-11, in the high accuracy/second KT state, during the variable display of the second special symbol in which the display result is a small winning symbol, the effect mode change operation is performed. When performed, the background image in the small winning game state is the background image corresponding to the effect mode before the change. That is, the effect mode is not changed in the small win game state (the effect mode before the occurrence of the small win is maintained), and the effect mode is changed after the small win game state ends. Here, even if the second reserved memory number is 0 when the small winning game state is completed (even if the second reserved memory number is 0 when the performance mode change performance is completed), the small winning game state is changed to the selected effect mode. That is, when the second reserved memory number is 0 when the small winning game state is completed (when the second reserved memory number is 0 when the production mode change production is completed), the small winning game Although the background image after the end of the state (the background image after the end of the effect mode change effect) is changed to the background image corresponding to the selected effect mode, the variation of the decoration pattern corresponding to the second special pattern No display is performed.
(10)上記の実施形態において、演出モードに応じて、先読み予告演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、始動入賞時の判定結果に基づいて保留表示(実行されていない可変表示に対応した対応表示)の表示態様を変化させる保留変化演出の実行割合に関して、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるようにしてもよい。また、上記の実施形態において、演出モードに応じて、設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、設定示唆演出として、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能であるように構成した場合、これらの設定示唆演出の実行割合に関して、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるようにしてもよい。
(10) In the above embodiment, the execution ratio of the pre-reading notice effect may be changed according to the effect mode. For example, regarding the execution ratio of the pending change effect that changes the display mode of the pending display (corresponding display corresponding to the variable display that is not executed) based on the determination result at the time of starting winning, the cloudy mode is the highest, and the rain mode is 2. It may be set to be the highest and the typhoon mode to be the lowest. Further, in the above-described embodiment, the execution ratio of the setting suggestion effect may be changed according to the effect mode. For example, as a setting suggestive effect, the special variable winning
また、実行される設定示唆演出の種類に応じて、演出モード毎に実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、小当り入賞時示唆演出の実行割合に関しては、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるが、賞球数表示示唆演出の実行割合に関しては、台風モードが最も高く、雨モードが2番目に高く、曇りモードが最も低くなるようにしてもよい。 Also, the execution ratio may differ for each effect mode according to the type of setting suggestion effect to be executed. For example, regarding the execution ratio of the small hit winning indication effect, the cloudy mode is the highest, the rain mode is the second highest, and the typhoon mode is the lowest. may be highest, rain mode second highest, and cloudy mode lowest.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if changes and additions are made within the scope of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、 装飾識別情報の可変表示を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bを操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードに応じて、前記特殊状態の制御に対応した所定演出を異ならせることが可能であり(図11-3(A1)~(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)を確定停止させており、図11-4(B1)~(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させており、図11-5(C1)~(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させている)、
演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様を異ならせることが可能であり(図11-3(A2)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)と、特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示を行い、図11-4(B2)及び図11-5(C2)に示すように、演出モードが雨モード及び台風モードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)の変動表示を行っている)、
さらに、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。さらに、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the present invention also includes: variable display means (performance control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information; game state control means (CPU 103) for controlling the game state; A game machine (pachinko game machine 1) comprising a production control means (production control CPU 120) to
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (big win game state) advantageous to the player, a special state (small win game state) different from the advantageous state, and a special state (high accuracy/second KT state) in which game value is likely to be given due to the special state. and is controllable to
The production control means (production control CPU 120) is
Based on the player's action (the player's operation of the
Depending on the effect mode, it is possible to vary the predetermined effect corresponding to the control of the special state (as shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3), when the effect mode is the cloudy mode is, when the variation display result of the second special symbol is "small win", the special symbol 18TM050 (a small winning symbol in which the letters "OPEN" are shown in the oval object) is confirmed and stopped in the
Depending on the production mode, it is possible to vary the manner of variable display of the decoration identification information (as shown in FIG. 11-3 (A2), when the production mode is the cloudy mode, numbers Symbols (in this example, "0" to "9") and special symbols 18TM050 (a small winning symbol in which the letters "OPEN" are shown in an oval object) are displayed in a variable manner, and FIG. 11-4 ( B2) and as shown in FIG. 11-5 (C2), when the production mode is the rain mode and the typhoon mode, the variable display of the number patterns (in this example, "0" to "9") as the decoration pattern. It is carried out),
moreover,
Specific display means (for example,
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state where the monochrome effect is not being executed, it is displayed in the display color according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When the specific effect state is shifted to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.). be done.
According to such a configuration, since the performance mode can be selected by the action of the player, it is possible to improve the interest of the game in the special state. Furthermore, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.
また、遊技状態に応じて変化演出の実行頻度を変更するようにしてもよい。例えば、通常状態においては変化演出の実行頻度を高くして、特別状態においては、変化演出の実行頻度を低くするようにしてもよい。そうすることで、通常状態では変化演出に注目させることができ、特別状態においては特殊状態に制御されることに注目させることができる。 Also, the execution frequency of the change effect may be changed according to the game state. For example, the execution frequency of the change performance may be increased in the normal state, and the execution frequency of the change performance may be decreased in the special state. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the change performance in the normal state, and to make the player pay attention to the special state being controlled in the special state.
また、特別状態においてのみ表示される色を設けてもよい。例えば、特殊状態に制御される場合にのみ表示可能な色を備えることにより有利状態に対する期待度だけではなく、特殊状態の対する期待度も色を表示することが可能となり興趣が向上する。 Also, a color that is displayed only in a special state may be provided. For example, by providing a color that can be displayed only when controlled to a special state, not only the degree of expectation for the advantageous state but also the degree of expectation for the special state can be displayed in color, which improves interest.
また、演出モードに応じて、特定演出状態における特定表示の表示色(期待度に関わらない共通の表示色)を異ならせるようにしてもよい。例えば、複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)においてモノクロ演出を実行する場合に、演出モードに応じて、モノクロ演出における特定表示の表示色を異ならせるようにしてもよい。そのようにすれば、演出モードによって特定演出状態における特定表示の表示色が異なるようになるので、特別状態における遊技の興趣を一層向上させることができる。 Further, the display color of the specific display in the specific effect state (the common display color regardless of the degree of expectation) may be changed according to the effect mode. For example, when a monochrome effect is executed in multiple types of effect modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode), the display color of the specific display in the monochrome effect may be changed according to the effect mode. By doing so, since the display color of the specific display in the specific effect state differs depending on the effect mode, it is possible to further improve the interest of the game in the special state.
さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine capable of improving interest, there is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for the player,
Specific display means (for example,
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state where the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.). be done. The form example of this gaming machine will be described below as another form example.
(本実施の形態の特徴部の前提となる基本説明)
まず、図12~図14を用いて、後述する特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御のうち、前述した図2、図4、図5と相違する点について説明する。これら相違点以外については、特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御は、図1~図7を用いて説明した前述のパチンコ遊技機1の構成及び制御と基本的に同様である。
(Basic description as a premise of the characterizing part of the present embodiment)
First, with reference to FIGS. 12 to 14, among the basic configuration and control of the
図12は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図であり、演出制御基板12には、LED制御基板14を介して枠LED9が接続されることに代えて、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909が接続される点が図2との主な相違点である。また、遊技効果ランプ909は、図1の遊技領域周辺部の枠LED9が設けられている箇所に設けられ、遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。
FIG. 12 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko game machine. Instead of connecting the
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図13に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS9021)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9022)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS9023)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9024)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9025)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS9027)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After that, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the
図14は、特別図柄プロセス処理として、図13に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。
FIG. 14 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 13 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すステップS9027のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the
ステップS90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110~S90120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS90110~S90120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S90101, the
ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special
ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special
ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The big hit opening pre-processing of step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S90115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot open post-processing of step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pretreatment of step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
(特徴部に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部について、図15-1、図15-2及び図16-1~図16-47を参照して説明する。
(Description on characteristic part)
Next, features of this embodiment will be described with reference to FIGS. 15-1, 15-2 and 16-1 to 16-47.
図15-1(A)及び図15-1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図15-1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図15-2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0~65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIGS. 15-1(A) and 15-1(B) are explanatory diagrams showing display result determination tables. Of these, FIG. 15-1 (A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure. The display result determination table is a collection of data stored in the
設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the variable probability state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for determining the display result, 1020 ~ Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1383. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state) are special figures of "jackpot" assigned to display results. As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each setting value, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is different (for example, if the setting value is 1, the jackpot probability in the probability-variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state) is 1.5 times, and if the setting value is 2, the multiplier of the jackpot probability in the variable probability state for the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability is 1.625 times)), and the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or time saving state at each setting value , may be set to a constant value (eg, 5 times).
各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図15-1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図15-1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the same value A judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 15-1 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/200. On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 15-1 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/100.
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability of being determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control to the small winning game state as "small winning" may be varied. The special figure display result is not limited to a form with a different probability of being determined when controlling the special figure display result as "small hit" according to the fluctuation special figure, and the special figure display result is " The probability that it is determined to control to the small hit game state as "small hit" may be the same probability.
各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
Focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the first special figure display result judgment table when the game state is normal state or time saving state , the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. In a numerical range different from the range of big hit determination values (1020 to 1346), 32767 is set to a range of 32767 to 33094 as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, 32767 of the hit determination values are the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. A range of up to 33094 is set as a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. In a numerical range different from the range (1020 to 1674) of the big hit determination value, 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for the small hit determination value in a range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, as in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, out of the hit determination value The range from 32767 to 33421 is set as the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the game state and setting value, the judgment included in a continuous numerical range consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range based on the hit judgment value of 1020 The value is set as the numerical range of the big hit judgment value, and regardless of the game state and the set value, the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is judged as the small hit. As a numerical range of values, a variable display result is determined.
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result determination table, if the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same) be. In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).
各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図15-1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
In each game state, when the set value set in the
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
The set values that can be set in the
パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
While the jackpot probability changes according to the set value set in the
次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図15-2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
Next, the processing within the game control main processing in the characterizing portion regarding the set value will be described. FIG. 15-2 is a flow chart showing an example of processing performed in the game control main processing executed by the
遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。
When processing within the game control main processing is started, the
クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A; if the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A , the process proceeds to step S3A.
ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。
At step S3A, the
RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。
When the RAM clear flag is set (step S5A), a set value change process (step S6A) for changing the set value set in the
設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
The set value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the game machine frame is open when restarting the
設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
In the set value confirmation process, when the
なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
It should be noted that, in the set value change process and the set value confirmation process, from the start of each process, the first special symbol display device 4A, the second special
ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。
In step S8A, the
RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
In the RAM clearing process, data other than the set values and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in addresses other than the first address (F000) where the set values set in the
なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。
The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the
遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。
In the processing within the game control main processing, after it is determined that the lock switch is ON in step S3A, when it is determined that the open sensor is OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without being detected, an error designation command may be transmitted to the
異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。
When an abnormal set value is set or when the power is restored from a power failure during the change of the set value, the display monitor, the first special symbol display device 4A, the second special
以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図15-1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, the display result determination table provided in the
0~65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The numerical range of the jackpot determination value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, so compared to the case where multiple numerical ranges of the advantageous state determination value are provided, random It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the big-hit determination value (whether or not to control to the big-hit game state) multiple times. As a result, the processing load of the
図15-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 15-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is either the normal state, the time saving state, or the probability variable state, the hit determination value 1020 is used as the big hit reference value, and the big hit determination Since the common numerical value range and the non-common numerical value range of values are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probability variable state It is sufficient to judge no. Thereby, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the
図15-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 15-1, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of determination values included in the numerical range is 655, which is about double). On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It suffices to determine whether or not Thereby, the
図15-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 15-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the
(特徴部74AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部074AKについて説明する。本実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる変化演出が行われる。また、特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行可能である。本実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、モノクロ演出の実行中に変化演出が実行された場合、可変表示対応表示の表示色を期待度に関わらず共通の色にて表示し、モノクロ演出が終了することによって、いずれの期待度の表示色であるかが視認可能となる、という特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Description of Characteristic Portion 74AK)
Next, the characterizing portion 074AK of this embodiment will be described. In the
また、モノクロ演出を実行中の状態をモノクロ演出状態や特定演出状態といい、モノクロ演出を実行中でない状態を通常演出状態ということがある。また、この実施の形態におけるモノクロ演出状態では、背景画像についてもモノクロ態様となり、黒色の濃淡だけで表現される。なお、モノクロ演出状態(特定演出状態)では、黒色の濃淡の他、赤色や青色の濃淡により表示されてもよいし、緑地に黒や赤地に黒などであってもよい。さらに、色による期待度が認識不可能であり、かつ通常演出状態よりも使用する色の数が少なければ(フルカラーでなければ)、全体がモノクロにて表示されるものに限られず、例えば背景の一部分をモノクロ(黒の濃淡)で表示し、他の部分を黄色で表示するなど、2色で表示してもよい(黄色などの特定の色については当該色にて表示され、その他の部分は黒の濃淡で表示されてもよい)。また、モノクロ演出は、当該モノクロ演出の実行開始に伴って、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出である。つまり、モノクロ演出用の演出画像といった別データを記憶しているものではなく、モノクロ演出の実行中(特定演出状態中)は、保留表示やアクティブ表示などの対象となる画像は、変化演出が行われたか否かに関わらずモノクロ態様で表示される。
Also, the state in which the monochrome effect is being executed may be referred to as the monochrome effect state or the specific effect state, and the state in which the monochrome effect is not being executed may be referred to as the normal effect state. In addition, in the monochrome rendering state in this embodiment, the background image is also in a monochrome mode, and is represented only by the shades of black. In addition, in the monochrome rendering state (specific rendering state), in addition to black shading, red or blue shading may be used, or black on green or black on red may be used. Furthermore, if it is impossible to recognize the degree of expectation due to color, and if the number of colors used is less than in the normal production state (unless it is full color), it is not limited to being displayed entirely in monochrome, for example, the background It may be displayed in two colors, such as displaying a part in monochrome (shading of black) and displaying the other part in yellow (a specific color such as yellow is displayed in that color, and the other part is displayed in may be displayed in shades of black). In addition, the monochrome effect changes the target image displayed on the
図16-1は、図14のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
FIG. 16-1 is a flow chart showing an example of the starting winning determination process executed in step S101 of FIG. When starting the starting winning determination process, the
ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。
If it is determined that the first starting port switch 22A is off in step S201 (step S201; No), or if it is determined that the number of first special figure pending storage has reached the upper limit in step S202 (step S202; If Yes), the
ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
After executing either the process of step S203 or S206, the
ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
After executing the process of step S208, the
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure reservation storage unit stores a special figure game (first special The pending data of the special figure game using the first special figure in the symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), based on the establishment of the first start condition due to the entry of the game ball The
なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。
In addition, the reservation number of the first special figure reservation storage unit and the display position of the reservation display pattern (controlled by the
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure reservation storage unit stores a special figure game (the second It stores the pending data of the special symbol game using the second special symbol in the special
なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。
In addition, the reservation number of the second special figure reservation storage unit and the display position of the reservation display pattern (controlled by the
ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。
After executing the processing of step S210, the
続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1~3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図16-4参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Subsequently, the
図16-2は、入賞時乱数値判定処理として、図16-1のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。
FIG. 16-2 is a flow chart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 16-1 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbols and decorative symbols is started, the special symbol normal processing is performed to set the special symbol display result (variable display result of the special symbol) as "big hit" or "small hit". A determination is made as to whether or not to control the state or the small winning game state. Further, in the variation pattern setting process, determination of variation patterns corresponding to the variable display mode of the decoration pattern, etc. are performed. On the other hand, apart from these determinations, in the random value determination process at the time of winning, the game ball is extracted at the start winning timing when it is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Determination of whether or not the variable display result of the variable display to be executed of the random number value (the random value extracted in the process of step S209) is a "big hit" or "small hit", and determination of whether or not the variable display of the decorative pattern Determine which variation pattern will be (so-called "look ahead"). As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening (before the condition for starting the special symbol game is established), the special symbol display result is "big hit" or A "small hit" or a variable display mode of decorative patterns becomes a predetermined display mode is read in advance, and based on the result of the read-ahead, the
図16-2に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」~「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
In the random number determination process at the time of winning shown in FIG. ) or the state of the variable probability flag (the flag that is turned on when the variable probability state), the current gaming state in the
ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。
Following the processing of step S301, the
一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図10(A),(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。
On the other hand, when it is determined that the start buffer value is "2" (step S304; Yes), or when it is determined in the process of step S303 that the high base is not in progress (step S303; No), the
ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図16-1に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Following the processing of step S305, the
なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
In addition, in the process of step S307, for example, the
ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。
When it is determined in the processing of step S307 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the
ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図16-5参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。
Following the process of step S308, the
図16-5に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図16-5の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1~900)を100とした割合である。例えば、図16-5(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1-1の決定割合は5で、変動パターンPB1-2の決定割合は25で、変動パターンPB1-3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1-1には乱数値MR3と比較される決定値1~45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1-2には乱数値MR3と比較される決定値46~270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1-3には乱数値MR3と比較される決定値271~900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
In the variation pattern determination table shown in FIG. 16-5, the determination ratio is described instead of the range of determination values. In an actual table, it suffices if a range of determination values corresponding to the determination ratios in FIG. 16-5 is assigned to each variation pattern. The determination ratio is a ratio where 100 is the entire range of values (1 to 900) that the random number MR3 can take. For example, as shown in FIG. 16-5 (A), when the jackpot type is probability variation / non-probability variation, the determination rate of the variation pattern PB1-1 is 5, the determination rate of the variation pattern PB1-2 is 25, and the variation pattern Since the determination ratio of PB1-3 is 70, the variation pattern PB1-1 is assigned a
ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。
When it is determined that it is not within the big hit determination range in the process of step S307 (step S307; No), the
小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図16-5(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 If it is determined that it is within the small hit determination range (step S310; Yes), a small hit variation pattern determination table prepared by storing it in advance in a predetermined area of the ROM 101 (see FIG. 16-5 (B)) is selected and set in the use table (step S312). The small hit variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is a "small hit", and each variation pattern is assigned a determination value to be compared with the random number MR3. .
一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図16-5(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図16-5(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図16-5(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 On the other hand, if it is determined that it is not within the range of the small hit determination range (step S310; No), the loss variation pattern determination table (FIG. 16-5 (C), (D)) is selected and set in the use table (step S311). Specifically, when the current gaming state specified in step S301 is a non-time-saving state (low base state) (when the time-saving flag is off), the loss variation pattern determination of FIG. 16-5 (C) If the table is set to the use table and the current gaming state specified in step S301 is a time saving state (high base state) (when the time saving flag is on), the loss variation of FIG. 16-5 (D) Set the pattern determination table to the used table. The loss variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern that results in a "loss" variable display result, and each variation pattern is assigned a determination value to be compared with the random value MR3.
ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。
After executing any one of steps S309, S311, and S312, the
ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。
After executing either of the processes of steps S306 and S313, the
送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The 1st special figure pending storage number specification command and the 2nd special figure pending storage number specification command to be set for transmission are the commands that specify the current 1st special figure pending storage number and the 2nd special figure pending storage number A command containing the corresponding EXT data), and the number of special figure pending memories to be specified may be specified by the count values of the first special figure pending memory number counter and the second special figure pending memory number counter. When the determination result of step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol designation command to be transmitted is a command designating that the determination result of the variable display result is "big hit" ("big hit"). command including corresponding EXT data), and when the determination result of step S307 is within the small hit determination range (step S310; Yes), a command specifying that the determination result of the variable display result is "small hit" (" command including EXT data corresponding to "small hit"), and when the determination result of step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No), the command specifying that the determination result of the variable display result is "loss" (command including EXT data corresponding to "failure"), and when the determination result of step S303 is the start buffer value = 1 (step S304; No), "no determination" that determination at the time of starting winning is not performed. (a command including EXT data corresponding to "no judgment"). The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command that specifies the variation pattern that is the determination result when the variation pattern is determined in step S313 (a command that includes EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result), When the determination result of step S304 is the start buffer value=1 (step S304; No), a command (EXT command including data).
入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1~3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図16-5参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the random number determination process at the time of winning, as described above, the variable display corresponding to the random number MR1 to MR3 extracted in step S209 this time is determined whether the variable display result of the variable display (special game) is "big hit" or "small hit". It is determined whether or not it will be a "hit" and the variation pattern of the variable display (see FIG. 16-5), so-called look-ahead is performed. In this process, the determination is made based on the current game state, and not based on the game state when the variable display is actually executed. Variable display results and variation patterns can be predicted with precision. In addition, in the random number determination process at the time of winning, when it is determined that it is a big hit in the process of step S302, or based on the fact that it is determined that it is in the time saving control in the process of step S303, it is started by the process of step S304 Determine whether the mouth buffer value is "2". At this time, when the start buffer value is "1" and not "2", the process of step S305 and the like is not executed, and the process proceeds to step S314, and the start win determination is not performed. Thus, when the high opening control accompanying the time-saving control is performed, or when the jackpot game state, the starting winning (first starting winning) due to the entry of the game ball into the first starting winning opening based on the occurrence of each of the above Restricts judgment from being made. As a result, when the special game using the second special figure is executed with priority over the special game using the first special figure, the first start winning prize is obtained during the time saving control or in the jackpot game state. It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the execution of prefetch based on.
図16-3は、図14に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS265)。
FIG. 16-3 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the
図16-4は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。 FIG. 16-4 shows specific examples of variation patterns in this embodiment.
変動パターンPA1-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2未満である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (variable display mode does not reach reach mode), and special figure variation time is normal It is a non-reach variable pattern of length. This variation pattern is a variation pattern that is selected when the number of reserved memories is less than two.
変動パターンPA1-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い(短縮変動の)非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2以上である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (variable display mode does not become reach mode), and special figure variation time is longer than usual is also a short (shortened) non-reach variation pattern. This variation pattern is a variation pattern that is selected when the number of pending memories is two or more.
変動パターンPA2-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern designating execution of super reach A. FIG. The variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern designating execution of super reach B. FIG.
変動パターンPB1-1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern designating execution of super reach A. FIG. Variation patterns PB1-3 are selected when the variable display result is "big hit", and are reach variation patterns that designate execution of super reach B. FIG.
変動パターンPC1-1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1-2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。 The variation pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "big win" and the big win type is "probability" and when the variable display result is "minor win", and designates non-reach. It is a non-reach fluctuation pattern. The variation pattern PC1-2 is selected when the variable display result is ``big win'' and the big win type is ``definite hit'' and when the variable display result is ``minor win'', and is dedicated to definite/small hit. It is a reach variation pattern that specifies reach execution. Here, the definite/minor hit dedicated reach is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is a definite big hit or a small hit. The decoration pattern for the sudden hit is a pattern in which a combination of left, middle, and right decoration patterns is stopped and displayed as ``3'', ``5'', and ``7''. Further, the decoration pattern for the small win is a pattern in which the combinations of the left, middle and right decoration patterns are stopped and displayed as "2", "4" and "6".
図16-3に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図16-5(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図16-5(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
In the process of step S262 shown in FIG. 16-3, for example, using the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. be done. As an example, in the big hit variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The
図16-3に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図16-5(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図16-5(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
In the process of step S264 shown in FIG. 16-3, for example, previously stored in a predetermined area of the
図16-3に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図16-5(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図16-5(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図16-5(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図16-5(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
In the process of step S265 shown in FIG. 16-3, for example, using the loss variation pattern determination table shown in FIGS. A variation pattern is determined. When the gaming state is a non-time saving state (time saving flag is off), the
図16-5に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1-3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1-2、ノーマルリーチの変動パターンPB1-1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1-1(PA1-2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2-1、スーパーリーチAの変動パターンPA2-2、スーパーリーチBの変動パターンPA2-3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示の方が、リーチ演出を行わない可変表示よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。換言すると、可変表示の期間(可変表示時間)が長い方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 As shown in FIG. 16-5, at the time of the big hit (probable / non-probable), the determination ratio of the variation pattern PB1-3 that executes the super reach B is the highest, the variation pattern PB1-2 of the super reach A, normal reach The decision ratio gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PB1-1 of . At the time of loss, the determination ratio of non-reach variation pattern PA1-1 (including PA1-2) is the highest, normal reach variation pattern PA2-1, super reach A variation pattern PA2-2, super reach B The determination ratio gradually decreases in the order of the fluctuation patterns PA2-3. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the ratio of the variable display result to be "big hit" (so-called big hit expectation) decreases. That is, the variable display with the ready-to-win effect of super ready-to-win has a higher percentage of the variable display result being a “big hit” than the variable display without the ready-to-win effect. In other words, the longer the variable display period (variable display time), the higher the rate of the variable display result being a "big hit".
また、図16-5に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1-1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1-1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1-1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。 Further, as shown in FIG. 16-5, at the time of the big hit (probability), the decision ratio of the fluctuation pattern PC1-2 of the probability/small hit reach is higher than the decision ratio of the non-reach fluctuation pattern PC1-1. On the other hand, at the time of the small hit, the determination ratio of the non-reach variation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the sudden probability/small hit reach variation pattern PC1-2. From this, when the variation pattern PC1-2 of the sudden/small hit reach is executed, the variable display result is likely to be "big hit (probably)", and when the non-reach variation pattern PC1-1 is executed, The variable display result tends to be a "small hit".
図16-3のステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
After executing any of steps S262, S264, and S265 in FIG. 16-3, the
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Following the process of step S266, of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol in the second special
ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。
After executing the processing of step S267, the
ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図14に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
After executing the process of step S268, the
次に、この実施の形態における特徴部074AKの演出制御基板12における処理について説明する。図16-6は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。
Next, processing in the
始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。
When it is determined that the starting winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). If the first start winning opening designation command or the first special reserved memory number designation command is received as a start winning command, the start winning command (first start winning opening designation command, first special reserved memory number designation command , pattern determination result designation command, variation pattern determination result designation command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the
図16-7(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。
FIG. 16-7(A) is a configuration example of the command buffer at the time of the first start winning. In the first start winning command buffer, various command data constituting the start winning command received at the first start winning are stored. In the command buffer at the time of the first start winning, a storage area that can store various data corresponding to the maximum number of the first special figure reserved storage (for example, 4) (corresponds to each of the reserved
第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
When there is a start winning to the 1st start winning mouth, four commands, 1st start winning mouth designation command, 1st special figure reservation storage designation command, pattern judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command A set effect control command (start winning command) is transmitted from the
演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
The
また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。表示態様変化パターンとは、保留表示の表示態様の変化(遷移)パターンを示す型である。図16-7(A)に示す例における保留表示番号「0」~「4」に対応する表示態様変化パターンには、それぞれ「PT4-4-22」、「PT3-2-04」、「0」、「0」、「0」が格納されている。「PT4-4-22」および「PT3-2-04」は、後述するように、保留記憶数(保留数)がそれぞれ「4」、「3」であるときに決定された表示態様変化パターンであり、表示態様が2回変化するパターンと1回変化するパターンである。なお、表示態様変化パターンが「0」の場合には、表示態様変化パターンが設定されておらず、保留予告演出が実行されないため、保留表示およびアクティブ表示の表示態様(表示色)は、通常態様の「白」のまま変化することはない(図示する例では、そもそも保留が記憶されていない)。なお、図示は省略しているが、図16-7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、当該表示態様変化パターンにおいていずれの段階の保留表示であるか、を示す情報(段階数)を格納する領域(段階数格納領域)も設けられている(図16-7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファも同様)。 In addition, the first start winning command buffer is provided with a storage area for storing display mode change patterns, which will be described later, as a storage area for storing other information corresponding to each of the pending display numbers. . The display mode change pattern is a type indicating a change (transition) pattern of the display mode of the pending display. The display mode change patterns corresponding to the pending display numbers "0" to "4" in the example shown in FIG. , "0", and "0" are stored. "PT4-4-22" and "PT3-2-04" are display mode change patterns determined when the pending storage count (holding count) is "4" and "3", respectively, as will be described later. There is a pattern in which the display mode changes twice and a pattern in which the display mode changes once. When the display mode change pattern is "0", the display mode change pattern is not set and the pending notice effect is not executed. remains "white" (in the illustrated example, the hold is not stored in the first place). Although illustration is omitted, information (stage number) is also provided (stage number storage area) (the same applies to the second start winning command buffer shown in FIG. 16-7(B)).
また、図16-7(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部074AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。
Also, FIG. 16-7(B) is a configuration example of the command buffer at the time of the second start winning. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning command received at the second start winning are stored. In the command buffer at the time of the second start winning, a storage area that can store various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the number of the second special figure reserved storage (for each of the reserved
第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
When there is a start winning to the 2nd start winning mouth, 4 commands, 2nd start winning mouth designation command, 2nd special figure reservation storage designation command, pattern judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command A set effect control command (start winning command) is transmitted from the
演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
The
また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図16-7(B)に示す例では、保留表示番号「0」~「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 In addition, in the second start winning command buffer, similarly to the first start winning command buffer, a storage area for storing other information corresponding to each of the pending display numbers is provided, and a display step change pattern described later is provided. A storage area is provided for storage. The example shown in FIG. 16-7 (B) shows an example in which the effect control command data is not stored in any of the storage areas of the pending display numbers "0" to "4".
図16-6に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。
Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 16-6, after executing step S402, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S401; No), the
高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。
The high probability flag is, for example, provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting section), and is turned on in response to the probability variable state, and the probability variable flag on the
ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。
After executing step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the
ここで、図16-8を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図16-8に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図16-6に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。
Here, with reference to FIG. 16-8, processing executed in response to reception of each effect control command in the command analysis processing will be described. The contents shown in the item "processing contents" shown in FIG. 16-8 are, for example, the processing executed in step S405. Also, the step number indicated in the item "processing content" indicates the step number in the flowchart shown in FIG. 16-6, and means that the corresponding step processing is executed. Further, each reception flag and each storage area shown in the item of “processing content” are provided in a predetermined area of the
例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
For example, when the received production control command is a variation pattern designation command, the
また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
Also, for example, when the received effect control command is the display result designation command, the
図16-9は、図7に示すステップS161の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図16-9に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS001)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ074AKS002)。この実施の形態では、ステップ074AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能になる。
FIG. 16-9 is a flow chart showing an example of the pre-reading notice setting process in step S161 shown in FIG. When the pre-reading notice setting process shown in FIG. 16-9 is started, the
低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ074AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、表示される保留表示の最終的な表示態様として、アクティブ表示の表示態様を決定する(ステップ074AKS003)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている、図16-10示すアクティブ表示態様決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示として表示される保留表示の最終的な変化先としてのアクティブ表示の表示態様(変化演出を実行した場合に何段階まで変化させるか)を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。
If it is determined to be either the first starting winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 074AKS002; Yes), the
次に、アクティブ表示の表示態様の決定について説明する。この実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示および実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様(少なくとも色を含む)を段階的に変化させる変化演出が実行される。図16-10に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、この表示態様の変化(遷移)の最終段階であるアクティブ表示の表示態様(「最終表示態様」ともいう)をあらかじめ決定するためのテーブルである。アクティブ表示態様決定テーブルは、図16-10に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、最終表示態様を段階1~段階4までのいずれとするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、アクティブ表示の表示色として用意された「白」、「青」、「緑」、「赤」に異なる決定割合が割り当てられている。なお、この実施の形態では、段階1では白色、段階2では青色、段階3では緑色、段階4では赤色、といった色にてアクティブ表示を行うものとなっている。
Next, determination of the display mode of active display will be described. In this embodiment, a change effect is executed in which the display mode (including at least the color) of the pending display corresponding to the variable display that has not yet started and the active display corresponding to the variable display that is being executed is changed step by step. . The active display mode determination table shown in FIG. 16-10 is a table for determining in advance the display mode of the active display (also referred to as "final display mode"), which is the final stage of the change (transition) of this display mode. The active display mode determination table, as shown in FIG. 16-10, is used to determine which of
図16-10に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、「段階2」の「青」、「段階1」の「白」、「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、次に「段階2」の「青」の決定割合が高く、「段階4」の「赤」と「段階1」の「白」の決定割合が最も低くなるように設定されている。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階2」である「青」の決定割合が最も高く、「段階1」の「白」と「段階3」の「緑」が同割合、次いで「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「白」にのみ決定割合が設定されている。また、可変表示結果が、「ハズレ」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「赤」に決定されないように設定されている。
As shown in FIG. 16-10, when the variable display result is a "jackpot (probable/non-probable)" in which 16-round games are played, the active display mode (display color), which is the final display mode, is: ``Green'', which is ``Level 3'', has the highest decision ratio, and the decision ratio is lower in the order of ``Blue'' for ``Level 2'', ``White'' for ``Level 1'', and ``Red'' for ``Level 4''. is set to On the other hand, in the case where the variable display result is a "jackpot (accurate)" in which two rounds of the game are played, the ratio of determining the active display mode (display color) to "green", which is "
このような設定により、「段階4」の「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となることを報知することができる。また、「段階3」の「緑」の段階までアクティブ表示が変化した場合には、可変表示結果が「大当り」(確変/非確変/突確)となる可能性が高いことを示唆することができる。また、「段階1」の「白」のままである場合には、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」となる可能性が高いこととなり、保留予告演出が実行された場合(すなわち、保留表示の表示態様が変化した場合)には、実行されない場合よりも遊技者にとって有利な状態に制御される可能性が高いことを示唆することができる。
With these settings, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage of "
変化演出(保留予告演出)において、可変表示結果が必ず「大当り」となる「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階ともいう。なお、「段階4」の「赤」の表示態様は、大当り確定段階であるもの、図16-10に示すように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」となる場合に10%しか選択されないため、希少価値が高くなっている。なお、図示する例では、「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階として示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」である場合にも、決定されるようにしてもよい(すなわち、大当り確定でなくてもよい)。この場合、「段階4」の「赤」の表示態様に決定された場合には「大当り」となる可能性が高くなるように(段階数が上がるほど「大当り」となる可能性が高くなるように)決定割合を設定すればよい。
In the change effect (suspended notice effect), the display mode of "red" in "
図16-9に戻り、ステップ074AKS003の処理によりアクティブ表示の表示態様を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数にしたがって、表示態様変化パターンを決定し、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS004)。なお、保留記憶数は、第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数指定コマンドを参照することにより特定すればよい。ステップ074AKS004の処理では、図16-11~図16-15に示す表示態様変化パターン決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示における表示態様変化パターンを決定する。表示態様変化パターンは、最終段階であるアクティブ表示を表示するまでに、保留表示の何回目のシフト後にどの段階(どの表示色)に遷移させるかといった変化パターンを示すものある。ステップ074AKS004にて決定された表示態様変化パターンは、図16-7に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内または、図16-7に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納される。
Returning to FIG. 16-9, after determining the display mode of the active display by the processing of step 074AKS003, the
図16-11~図16-15に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、上述したように、保留予告演出の予告対象となる保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示態様変化パターン決定テーブルは、保留数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)およびアクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて区分されている。具体的には、「4」~「2」の保留数の別、および、「段階1」~「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のアクティブ表示の表示色の別に応じて表示態様変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数およびアクティブ表示態様により区分された各表示態様変化パターン決定テーブルでは、「大当り(16R)」(「大当り(確変/非確変)」)、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて設定された表示態様変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。
16-11 to 16-15, the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 16-11 to 16-15 determines the display mode change pattern indicating changes in the display modes of the pending display and the active display that are subject to the notice of the pending notice effect, as described above. This table is referenced to The display mode change pattern determination table is divided according to the pending number (suspended display number of the pending memory that is the notice target of the pending notice effect) and the active display mode (final display mode). Specifically, depending on the number of pending "4" to "2", and the active display of "white", "blue", "green", "red" such as "
保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「段階1」~「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの段階で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示され、変化演出(保留予告演出)が実行されたタイミングにおいて、新たな可変表示の実行中(アクティブ表示に対応する可変表示も含む)に、異なる表示色(段階)に変化可能であり、「段階1」である「白」→「段階2」である「青」→「段階3」である「緑」→「段階4」である「赤」の順に段階的に変化する。また、アクティブ表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からその段階が変化して表示されることもある。なお、段階の変化にあたり、上位の段階への変化のみ許容され(上位から下位の段階へは変化しない)、例えば、「段階1」の「白」→「段階3」の「緑」のように途中を省略して上位の段階に変化することもある。
The pending display is displayed in any stage of 'white', 'blue', 'green' and 'red' such as 'stage 1' to 'stage 4' at the start of the pending display associated with the start winning. In addition, the pending display is displayed in shift as the pending memory is consumed, and at the timing when the change effect (holding notice effect) is executed, during the execution of the new variable display (including the variable display corresponding to the active display) , can be changed to different display colors (steps), and "white" as "
図16-11(A)~図16-12(D)は、保留記憶数(保留数)が「4」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。 Figures 16-11 (A) to 16-12 (D) show when the pending memory number (holding number) is "4" (when the pending memory of the notice target of the pending notice effect is the pending display number "4") is a display mode change pattern determination table referred to by , and a display mode change pattern indicating a change in the display mode of the pending display corresponding to the pending display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" is set. It is
図16-11(A)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階1」の「白」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図16-11(A)に示すように、最終表示態様が「段階1」の「白」である場合、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階1」の「白」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-1-01(表示態様変化回数「0」)のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律100%である。
FIG. 16-11(A) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "white" of "
図16-11(B)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階2」の「青」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図16-11(B)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階2」の「青」のまま変化しないPT4-2-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて表示色が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するPT4-2-02~05(表示態様変化回数「1」)が設定されている。
FIG. 16-11(B) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "blue" of "
図16-11(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4-2-02~05のうち、表示態様変化パターンPT4-2-05に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して最も高く、PT4-2-02に割り当てられた決定割合が最も低い。これに対し、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4-2-02~05のうち、PT4-2-02に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-2-05に割り当てられた決定割合が最も低い。 As shown in FIG. 16-11(B), when the variable display result is "loss (super reach)" or "minor hit", display mode change pattern PT4-2-02 with display mode change count of "1" to 05, the decision ratio assigned to the display mode change pattern PT4-2-05 is the highest compared to other variable display results, and the decision ratio assigned to PT4-2-02 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (16R)", it is assigned to PT4-2-02 among the display mode change patterns PT4-2-02 to PT4-2-05 whose display mode change count is "1". The decision percentage is the highest and the decision percentage assigned to PT 4-2-05 is the lowest.
このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階2」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-2-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階2」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階1」から「段階2」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。
With such a setting, when a change effect is performed, the later the timing at which the display mode changes from "white" of "
図16-11(C)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階3」の「緑」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図16-11(C)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階3」の「緑」のまま変化しないPT4-3-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-02~05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-06~09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-10~14(表示態様変化回数「2」)が設定されている。
FIG. 16-11(C) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "green" of "
図16-11(C)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階3」の「緑」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。
As shown in FIG. 16-11(C), in the characterizing part 074AK in this embodiment, the ratio is determined so that the higher the number of times the display mode changes, the higher the expectation that the variable display will be a "jackpot (16R)". is assigned. Further, the determination ratio is assigned such that the later the timing of changing to the "green" display mode of "
このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階3」の「緑」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階3」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-3-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階3」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階3」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。
With such a setting, when a change effect is performed, the timing at which the display mode changes to 'green' of 'stage 3' is delayed, and the greater the number of changes, the more the variable display becomes 'big hit (16R)'. suggest that it is likely. Separately from this, when the display mode change pattern PT4-3-01 is executed, in which the pending display remains "
図16-12(D)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階4」の「赤」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図16-12(D)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階4」の「赤」のまま変化しないPT4-4-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-02~05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-06~09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階3」の「緑」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-10~13(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-14~19(表示段階変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」、さらに「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-20~25(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」、そして「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-26~29(表示段階変化回数「3」)が設定されている。
FIG. 16-12(D) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "red" of "
図16-12(D)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階4」の「赤」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、最終表示態様が「段階4」とはならないため、表示段階変化パターンPT4-4-01~17には決定割合が割り当てられていない。
As shown in FIG. 16-12(D), in the characterizing part 074AK in this embodiment, the rate is determined so that the higher the number of times the display mode changes, the higher the expectation that the variable display will be a "jackpot (16R)". is assigned. Further, the decision ratio is assigned such that the later the timing of changing to the "red" display mode of "
このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階4」の「赤」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階4」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-4-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階4」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階4」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。
With such a setting, when a change effect is performed, the timing at which the display mode changes to "red" of "
図16-13(A)~図16-14(D)は、保留数「3」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンが設定されている。また、図16-15(A)~(D)は、保留数「2」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「2」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示段階を示す表示段階変化パターンが設定されている。これらについても、図16-11(A)~図16-12(D)における表示態様変化パターン決定テーブルと同様に、表示態様が最終表示態様に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高くなるよう、決定割合が割り当てられている。 FIGS. 16-13(A) to 16-14(D) are display stages referred to when the number of reservations is "3" (when the reservation memory of the notice object of the reservation notice effect is the reservation display number "3"). This is a change pattern determination table, in which display step change patterns indicating changes in the display steps of pending displays corresponding to pending display numbers "3" to "1" and active displays corresponding to "0" are set. In addition, FIGS. 16-15 (A) to (D) show the display step change pattern referred to when the number of reservations is "2" (when the reservation memory for the notification target of the reservation notification effect is the reservation display number "2") This is a determination table, and display step change patterns are set to indicate the display steps of the pending display corresponding to the pending display numbers "2" to "1" and the active display corresponding to "0". As for these, similarly to the display mode change pattern determination tables in FIGS. A determination ratio is assigned so that the variable display is more likely to be a "jackpot (16R)".
図16-9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行するためのモノクロ演出設定処理を実行する(ステップ074AKS005)。なお、この実施の形態における特徴部074AKでは、ステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理を実行してから、ステップ074AKS005にてモノクロ演出設定処理を行っているが、先にモノクロ演出設定処理を行い、モノクロ演出を実行するか否かに応じて、アクティブ表示の表示態様や表示態様変化パターンを決定するようにしてもよい。 Returning to the description of the pre-reading notice setting process shown in FIG. By making the image including the image notified by in a monochrome mode, a monochrome effect that makes it impossible for the player to visually recognize which kind of color is displayed (which display color is expected) A monochrome effect setting process for execution is executed (step 074AKS005). In the characterizing part 074AK in this embodiment, after executing the processes of steps 074AKS003 and 074AKS004, the monochrome effect setting process is performed in step 074AKS005. is executed, the display mode of the active display and the display mode change pattern may be determined.
図16-16は、図16-9のステップ074AKS005にて実行されるモノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図16-16に示すモノクロ演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出が実行中であることを示すモノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ074AKS051)。モノクロ演出フラグがオン状態であれば(ステップ074AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、そのままモノクロ演出設定処理を終了する。モノクロ演出フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられていればよい。
FIG. 16-16 is a flow chart showing an example of monochrome effect setting processing executed in step 074AKS005 of FIG. 16-9. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 16-16 is started, the
モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、演出制御用CPU120は、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。ステップ074AKS051Aでは、始動入賞時コマンドバッファの内容を確認して判定すればよく、具体的には、今回対象となった保留表示番号よりも前の保留表示番号に対応する表示態様変化パターンを確認して、手前の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。
When the monochrome effect flag is in the OFF state (step 074AKS051; No), the
手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。特徴部074AKでは、一旦モノクロ演出が実行されると、対象の保留表示に対応する可変表示が開始されるまでは少なくともモノクロ演出が継続されるため、対象の保留表示よりも前に存在する保留表示やアクティブ表示の変化を視認することが不可能となってしまう。そのため、手前の表示態様が変化する場合には、モノクロ演出を実行せず、手前の表示態様の変化を視認可能としている。
When the front display mode changes (step 074AKS051A; Yes), the
手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、表示態様変化回数が1回以上であるか否か、すなわち変化演出を実行するか否かを判定する(ステップ074AKS052)。表示態様変化回数が1回以上であるか否かについては、図16-9のステップ074AKS004で決定した表示態様変化パターンを確認することにより判定すればよい。表示態様変化回数が0回である場合(ステップ074AKS052;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。
When the front display mode does not change (step 074AKS051A; No), the
表示態様変化回数が1回以上である場合(ステップ074AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図16-17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。図16-17に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、モノクロ演出が実行された場合にはスーパーリーチ以上(スーパーリーチハズレ、小当り、大当り)となるように決定割合が割り当てられている。これに限られず、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレの場合であっても、他の可変表示結果よりも低い割合でモノクロ演出が実行されてもよい。なお、図示する例では、可変表示結果に応じてモノクロ演出の実行有無の決定割合が割り当てられている例を示したが、例えば、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示色であるかに応じて異なる決定割合となるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合が最も決定割合が高く、「緑」>「青」>「白」の順に決定割合が低くなるようにしてもよい。これによれば、アクティブ表示の表示態様が最終的に期待度の高い表示色に変化することを報知でき、遊技者にアクティブ表示変化に対する期待感を与えることができる。
If the display mode change count is one or more (step 074AKS052; Yes), the
図16-16に戻り、ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。
Returning to FIG. 16-16, after executing the process of step 074AKS053, the
モノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングを、可変表示結果に応じて、図16-18に示す決定割合に従って、「タイミング1」~「タイミング3」のいずれかのタイミングに決定する(ステップ074AKS055)。この実施の形態における特徴部074AKの「タイミング1」はノーマルリーチのタイミング、すなわちリーチ状態となった直後のタイミングであり、「タイミング2」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミング3」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミング1」のタイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミング2」が早く、「タイミング3」が最も遅いタイミングとなっている。図16-18に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、「タイミング3」>「タイミング2」>「タイミング1」の期待度となっており、可変表示を開始してから終了タイミングとなる期間が長い(終了するタイミングが遅い)ほど(換言すると、モノクロ演出の実行期間が長いほど)可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、モノクロ演出の実行期間に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示するように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」のいずれでもない「上記以外」の場合には、モノクロ演出が実行されないことから、決定割合は割り当てられていない。
If the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054; Yes), the
図16-16に戻り、ステップ074AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行う(ステップ074AKS056)。当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始される。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる。この実施の形態における特徴部074AKでは、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示される(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)。なお、ステップ074AKS056では、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。ステップ074AKS056の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出設定処理を終了する。なお、ステップ074AKS056では、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数としてもよい。
Returning to FIG. 16-16, after executing the process of step 074AKS055, the
図16-9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS002の処理において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ074AKS002;No)、演出制御用CPU120は、第1段階(白)の表示態様にて、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS005A)。
Returning to the description of the pre-reading notice setting process shown in FIG. If it is determined that it is neither a command (step 074AKS002; No), the
ステップ074AKS005とステップ074AKS005Aのいずれかの処理を実行した後、またはステップ074AKS001の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS001;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS006)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS006;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。
After executing the processing of either step 074AKS005 or step 074AKS005A, or when it is determined that the start winning command has not been received in the processing of step 074AKS001 (step 074AKS001; No), the
一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ074AKS007)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;No)、演出制御用CPU120は、図16-7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第1保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」~「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS008)。
On the other hand, when it is determined that the variation start designation command is received (step 074AKS006; Yes), the
ステップ074AKS008の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS009)、先読予告設定処理を終了する。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。
After executing the processing of step 074AKS008, the
ステップ074AKS007の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、図16-7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第2保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」~「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS010)。
In the processing of step 074AKS007, when it is determined that the received variation designation command is the second variation start designation command (step 074AKS007; Yes), the
ステップ074AKS010の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS011)、先読予告設定処理を終了する。なお、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。
After executing the process of step 074AKS010, the
図16-19は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1-1、PA1-2、PC1-1)であるか否かを判定する(ステップS552)。
16-19 are flowcharts showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined that it is a non-reach variation pattern in the process of step S552 (step S552; Yes), the
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined that it is not a non-reach variation pattern in the process of step S552 (step S552; No), the
ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1またはPC1-2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。
When it is determined that the special figure display result is not "losing" in the process of step S551 (step S551; No), the
ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
In the processing of step S555, if the special figure display result is determined to be neither "probably" nor "small hit" (step S555; No), the
ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示を開始してから保留表示の表示態様が変化するまでの期間が異なる複数種類の変化演出のうち、いずれの種類の変化演出を実行するかを設定するための変化演出設定処理を実行する(ステップ074AKS021)。
After executing any one of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the
図16-20は、図16-19のステップ074AKS021において実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、今回実行する可変表示において、いずれかの保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。ステップ074AKS022では、図16-9のステップ074AKS004にて決定された表示段階変化パターンを参照することにより、今回実行する可変表示において、表示された保留表示のうち少なくともいずれか1つ保留表示の表示態様が変化するか否か、またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。
FIG. 16-20 is a flow chart showing an example of the change effect setting process executed in step 074AKS021 of FIG. 16-19. When the change effect setting process is started, the
今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様の変化演出を実行するための設定を行ってから(ステップ074AKS023)、変化演出設定処理を終了する。一方、今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、失敗態様の変化演出を実行するための設定、または変化演出を実行しない設定を行ってから(ステップ074AKS024)、変化演出設定処理を終了する。ステップ074AKS024において、失敗態様の変化演出を実行するか否かは、例えば、可変表示結果や変動パターンに応じて決定されればよい。
When the display mode of the pending display or the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; Yes), the
この実施の形態における特徴部074AKの成功態様の変化演出は、流れ星の画像074AK001が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかることで、その表示態様を変化させる演出である。失敗態様の変化演出は、流れ星の画像074AK002が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかるものの、その表示態様を変化させない演出である。いずれの態様の変化演出も、同様の流れ星の画像であり、ぶつかった後になるまで対象の表示態様が変化するか否かが認識不可能となっている。また、モノクロ演出時においては、変化対象の保留表示やアクティブ表示についてもモノクロ表示されることから、実行された変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかが、視認不可能となっている。 The effect of changing the success mode of the characterizing portion 074AK in this embodiment is the effect of changing the display mode when the shooting star image 074AK001 collides with the pending display or active display to be changed. The failure mode change effect is a effect in which the shooting star image 074AK002 collides with the pending display or active display to be changed, but the display mode is not changed. In both modes, the image of the shooting star is the same, and it is impossible to recognize whether or not the display mode of the object changes until after the collision. In addition, during the monochrome effect, the pending display and the active display of the change target are also displayed in monochrome, so it is not possible to visually recognize whether the executed change effect is a success mode or a failure mode. there is
ステップ074AKS023やステップ074AKS024の処理では、変化演出を実行する場合に、当該変化演出の実行期間(変化演出期間)についても合わせて設定される。当該変化演出期間は、実行中の可変表示がスーパーリーチのリーチ演出中に行われないような期間となっていれば、任意の期間でよい。これは、実行中のリーチ演出と、変化演出とで期待度が分散し、遊技者の注目が分散してしまうことを防止するものである。 In the processing of step 074AKS023 and step 074AKS024, when executing a change effect, the execution period (change effect period) of the change effect is also set. The change effect period may be any period as long as it is a period during which the variable display being executed is not performed during the ready-to-win effect of super reach. This is to prevent the player's attention from being dispersed due to the degree of expectation being dispersed between the ready-to-win effect being executed and the change effect.
また、変化対象が複数ある場合には、保留毎(アクティブ表示も含む)に成功態様、失敗態様、変化演出なし、のいずれかに決定すればよい。また、表示態様変化パターンを決定するときに合わせて変化演出のパターンについても、1つの表示態様変化パターンにつき複数パターン存在する中からいずれかに決定してもよい。 Further, when there are a plurality of objects to be changed, any one of success mode, failure mode, and no change effect may be determined for each suspension (including active display). Further, when the display mode change pattern is determined, the pattern of the change effect may also be determined from among a plurality of patterns for one display mode change pattern.
図16-19に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Returning to the description of the variable display start setting process shown in FIGS. 16-19, after executing the process of step 074AKS021, the
ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
Following the process of step S560, the
ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S562, the
図30は、図7に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect processing during variable display executed in step S172 shown in FIG. When the effect processing during variable display shown in FIG. 30 is started, the
ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。
When it is determined that the variable display time has not elapsed in the process of step S801 (step S801; No), the
ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ074AKS031)。モノクロ演出の終了タイミングは、図16-16のステップ074AKS055にてタイミング1~タイミング3のいずれかに決定されていることから、ステップ074AKS031では、タイミング1~タイミング3のうち、決定された終了タイミングであるか否かを判定すればよい。
After executing the process of step S803, the
モノクロ演出の終了タイミングである場合(ステップ074AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を終了するためのモノクロ演出終了制御を行い(ステップ074AKS032)、モノクロ演出フラグをオフ状態にクリアする(ステップ074AKS033)。ステップ074AKS032の処理では、モノクロ出力処理が終了するため、モノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻ることとなる。したがって、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するとともに、成功音を出力する制御が行われる。
If it is time to end the monochrome effect (step 074AKS031; Yes), the
ステップ074AKS033の処理を実行した後、ステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、またはステップ074AKS031にてモノクロ演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップ074AKS031;No)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ074AKS034)。変化演出期間は、図16-20のステップ074AKS023またはステップ074AKS024にて変化演出を実行する設定が行われた際に合わせて設定されている。変化演出期間であると判定した場合(ステップ074AKS034;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための制御を行う(ステップ074AKS035)。ステップ074AKS035の処理では、モノクロ演出の実行中の特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示される。また、ステップ074AKS035の処理では、成功態様または失敗態様の変化演出の実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音と、成功演出または失敗演出が行われたことを聴覚により認識可能とする成功音または失敗音と、を出力する。ただし、モノクロ演出の実行中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)は、実行開始音のみ出力し、成功音または失敗音については出力しない。成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力すればよく、例えば、ステップ074AKS032の処理にて出力すればよい。これによれば、モノクロ演出の終了後に、変化対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化していることを遊技者が容易に認識することができる。
After executing the processing of step 074AKS033, if it is determined that it is not the ready-to-win effect period in step S802 (step S802; No), or if it is determined that it is not the end timing of monochrome effect in step 074AKS031 (step 074AKS031; No), The
ステップ074AKS035の処理を実行した後、または変化演出期間でない場合(ステップ074AKS034;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。
After executing the process of step 074AKS035, or if it is not a change effect period (step 074AKS034; No), the
ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS809)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS812)。
When it is determined that the variable display time has passed in the process of step S801 (step S801; Yes), the
ステップS808、S812のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS809の処理において図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。
After executing any of the processes of steps S808 and S812, or when it is determined that the symbol confirmation command has not been received in the process of step S809 (step S809; No), the
図16-22および図16-23は、モノクロ演出と変化演出が行われた場合における演出動作例を示している。図16-22(A)に示すように、保留が保留表示H1~保留表示H3の3つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。
FIGS. 16-22 and 16-23 show examples of effect operations when a monochrome effect and a change effect are performed. As shown in FIG. 16-22(A), a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is displayed in a state in which three pending displays H1 to H3 are stored. In this state, the
そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H4が表示され)、図16-9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われ、モノクロ演出が実行されると、図16-22(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図16-22(B)では、図16-22(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H4の表示態様が、図16-12のPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。なお、この例では、図16-16のステップ074AKS055にて、モノクロ演出の終了タイミングがスーパーリーチ中盤であるタイミングCに決定されているものとする。
Then, when a new game ball wins the first start winning slot (reservation display H4 is displayed), the monochrome effect setting process is performed in the pre-reading notice setting process of FIG. 16-9, and the monochrome effect is executed. Then, as shown in FIG. 16-22(B), in the
続いて、図16-22(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、保留表示H4の保留がPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化する。したがって、図16-20のステップ074AKS023の処理にて設定された成功態様の変化演出が行われる。上述したように、モノクロ演出の実行中であることから、図16-22(C)に示すように、成功態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Subsequently, as shown in FIG. 16-22(C), when each pending display shifts and the variable display corresponding to the pending display H1 is started, the pending display H1 is displayed as the active display AH. Since the suspension of the suspension display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the suspension display H4 changes in this variable display. Therefore, the effect of changing the success mode set in the process of step 074AKS023 in FIG. 16-20 is performed. As described above, since the monochrome effect is being executed, as shown in FIG. Although the effect start sound for informing the player of the fact is output, the success sound is not output. In addition, since the pending display is displayed in a monochrome mode during the monochrome effect, the player cannot visually recognize which display color has changed (success mode or failure mode).
そして、図16-22(D)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図16-22(E)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了すると、図16-22(F)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H2に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない。したがって、図16-20のステップ074AKS024の処理にて失敗態様の変化演出の設定が行われた場合、図16-22(F)に示すように、失敗態様の変化演出が行われる。失敗態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、失敗音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Then, as shown in FIG. 16-22(D), the ready-to-reach effect of super reach A is performed, and as shown in FIG. As indicated by -22(F), each hold display shifts and a variable display corresponding to hold display H2 is started. Here, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the hold display H4 does not change in this variable display. Therefore, when the failure mode change effect is set in the process of step 074AKS024 in FIG. 16-20, the failure mode change effect is performed as shown in FIG. 16-22(F). Even if the failure mode change performance is executed, the execution start sound, that is, the performance start sound for informing the player that the image of the shooting star is displayed is output, but the failure sound is not output. In addition, since the pending display is displayed in a monochrome mode during the monochrome presentation, the player cannot visually recognize which display color has changed (success mode or failure mode).
続いて、新たに遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H5が表示され)、図16-9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われるものの、モノクロ演出が実行中であるため、モノクロ演出の実行設定は行われない(図16-16参照)が、図16-9のステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理は実行されるため、保留表示の表示態様は変化することとなる。図16-22(G)は、図16-22(F)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H5の表示態様が、図16-13のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。 Subsequently, when the game ball newly wins the first start winning slot (reservation display H5 is displayed), although the monochrome effect setting process is performed in the pre-reading notice setting process of FIG. 16-9, the monochrome effect is performed. Since it is being executed, the execution setting for monochrome effect is not performed (see FIG. 16-16), but the processing of steps 074AKS003 and 074AKS004 in FIG. 16-9 is executed, so the display mode of the pending display changes. It will happen. FIG. 16-22(G) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 16-22(F) is finished. Also, an example is shown in which the display mode of the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 16-13.
次に、図16-22(H)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H3に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない一方で、保留表示H5の保留は、PT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化する。そのため、保留表示H4については失敗態様の変化演出が、保留表示H5については成功態様の変化演出が、それぞれ行われることとなる。なお、上述したように、モノクロ演出の実行中であるため、それぞれの変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかについては、遊技者は認識することができないものとなっている。 Next, as shown in FIG. 16-22(H), each hold display shifts, and a variable display corresponding to hold display H3 is started. Here, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, while the display form of the hold display H4 does not change in this variable display, the hold of the hold display H5 changes according to PT3. Since it changes according to the display mode change pattern of -2-04, the display mode of the pending display H5 changes in this variable display. Therefore, the change effect of the failure mode is performed for the suspension display H4, and the change effect of the success mode is performed for the suspension display H5. As described above, since the monochrome effect is being executed, the player cannot recognize whether each change effect is a success mode or a failure mode.
そして、図16-23(I)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図16-23(J)に示すように、保留表示H3に対応する可変表示が終了すると、図16-23(K)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H4に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留(アクティブ表示AH)は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示においてアクティブ表示AHの表示態様は変化する。したがって、図16-23(L)に示すように、成功態様の変化演出が行われる。なお、図16-23(L)では、図16-20のステップ074AKS023の処理において、スーパーリーチのリーチ演出中を変化演出期間とした例を示している。一方、保留表示H5の保留は、図16-13のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化しない。図示する例では、保留表示H5の保留について、図16-20のステップ074AKS024の処理にて変化演出を実行しない設定を行った場合の例を示している。 Then, as shown in FIG. 16-23 (I), the ready-to-reach effect of super reach A is performed, and as shown in FIG. As indicated by -23(K), each hold display shifts, and a variable display corresponding to hold display H4 is started. Here, the suspension (active display AH) of the suspension display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, so the display mode of the active display AH changes in this variable display. Therefore, as shown in FIG. 16-23(L), a success mode change effect is performed. Incidentally, FIG. 16-23(L) shows an example in which the change effect period is set during the reach effect of super reach in the process of step 074AKS023 of FIG. 16-20. On the other hand, the hold of the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 16-13, so the display mode of the hold display H5 does not change in this variable display. In the illustrated example, regarding the hold of the hold display H5, an example is shown in which the change effect is set not to be executed in the processing of step 074AKS024 of FIG. 16-20.
スーパーリーチ中盤になると、図16-21のステップ074AKS031にてモノクロ演出終了タイミングと判定され、図16-23(M)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。なお、この例では、モノクロ演出中に1回でも表示態様が変化すれば成功音を出力するようにしているが、例えば1回変化するまでに失敗演出が2回、成功演出が1回行われた場合には、失敗音を2回出力した後に、成功音を1回出力するようにして、表示態様が何回目の変化演出にて変化したのかを、遊技者の聴覚により認識可能としてもよい。これによれば、表示態様が変化したタイミングを遊技者に報知することができ、遊技興趣を向上させることができる。図16-23(M)に示すように、モノクロ演出が終了することにより、保留表示H5の表示色およびアクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。その後、可変表示が終了する。なお、図16-23(M)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図16-12のPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。保留表示H5は、図16-13のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、図16-23(M)に示す例では、「緑」の表示態様となっている。なお、表示態様の変化としては、色に加え、形状が変化するようにしてもよい。また、例えばアクティブ表示や保留表示の周りに表示されたエフェクト画像の色が変化するようにしてもよい。さらに、アクティブ表示や保留表示の形状が変化することに加え、エフェクト画像の色も変化するようにしてもよい。このような変化をモノクロ演出中に行ってもよいし、これらの変化が行われることでモノクロ演出が開始されるようにしてもよい。
When it comes to the middle of the super reach, it is determined that it is the end timing of monochrome effect at step 074AKS031 in FIG. 16-21, and as shown in FIG. The
以上説明したように、この実施の形態における特徴部074AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As explained above, according to the
演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず共通の色で表示するモノクロ出力処理が行われる。そして、特定演出状態から通常演出状態に移行したときに、モノクロ出力処理が終了し、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に応じた色で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
The
また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず、第1段階の「白」で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数とする。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, in the process of step 074AKS056, the
また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)を開始する。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像をモノクロ態様で表示する。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、出力音を消音し、変化演出については、実行開始音のみ出力して成功音または失敗音については出力しない。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができるとともに、変化演出の実行開始を認識させることができる。そして、成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力する。これによれば、保留表示やアクティブ表示といった特定表示が変化したことを認識しやすくすることができ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
(特徴部074AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic portion 074AK)
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、モノクロ演出実行中の特定演出状態において、可変表示対応表示と背景画像がモノクロ態様となる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示対応表示の他、表示されるキャラクタやメッセージの色により期待度を報知するなど、表示する色により大当り期待度を報知する画像についてはモノクロ態様としてよい。これによれば、特定演出状態の演出効果として、より好適に期待度を認識できない状態とすることができ、遊技者の期待感を煽ることができる。一方、これとは反対に、演出制御基板12の側の抽選により表示する画像ではなく(期待度に応じて抽選して表示する画像ではなく)、主基板11の側から送信されたコマンド等による情報を表示するための画像(特別情報)については、モノクロ態様とせず、通常態様(例えばフルカラーなど)で表示するものとする。具体的に、数字のみで構成され、例えば、奇数は赤色、偶数は青色、で表示される(飾り図柄と同じ色で表示される)、遊技者から常時視認可能な常時小図柄や、特図1と特図12の保留数を数字で表示することで、保留数を遊技者が特定可能に表示する常時保留数表示や、右打ち表示などについては、モノクロ演出においてモノクロ態様としないよう制御すればよい。なお、右打ち表示については、確変状態において表示されるものであることから、確変状態においても、モノクロ演出を実行可能であってよい。さらに、通常演出状態において、常時小図柄や、常時保留数表示や、右打ち表示などをモノクロ態様で表示し、特定演出状態において、赤色等の他の色にて表示してもよい。これによれば、特別情報により示唆される内容については特定演出状態であっても認識でき、遊技興趣の低下を防止することができる。
In the above-described embodiment, in the specific effect state during the execution of the monochrome effect, the display corresponding to variable display and the background image are in the monochrome mode, but this is just an example. For example, in addition to the display corresponding to the variable display, an image that informs the degree of expectation for the big hit by the color to be displayed, such as the degree of expectation by the color of the displayed character or message, may be in a monochrome mode. According to this, as the production effect of the specific production state, it is possible to make the degree of expectation unrecognizable more suitably, and it is possible to arouse the expectation of the player. On the other hand, on the contrary, it is not an image displayed by lottery on the side of the effect control board 12 (not an image displayed by lottery according to the degree of expectation), but by a command or the like sent from the
また、上記実施の形態では、特定演出状態において、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示(特定表示)を、第1段階である「白」で表示する例を示したが、通常演出状態では表示されない表示態様であって、特定演出状態でのみ表示される表示態様で表示してもよい(例えば、期待度に関わらず灰色とするなど)。 In addition, in the above-described embodiment, in the specific effect state, the display corresponding to the variable display (specific display) such as the pending display and the active display is displayed in the first stage "white", but in the normal effect state. It may be displayed in a display mode that is not displayed in , and is displayed only in a specific effect state (for example, it is displayed in gray regardless of the degree of expectation).
また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合には、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が必ず変化する例を示したが、これは一例である。例えば、図16-16のステップ074AKS052の処理を実行せず、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かに関わらず、モノクロ演出を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the example in which the display mode of the suspended display or the active display always changes when the monochrome effect is executed is shown, but this is just an example. For example, without executing the process of step 074AKS052 in FIG. 16-16, a monochrome effect may be executed regardless of whether the display mode of the pending display or the active display changes.
さらに、上記実施の形態では、モノクロ演出の実行開始タイミングが始動入賞時である(すなわち、遊技媒体が入賞したタイミングである)例を示したが、これは一例である。モノクロ演出の実行タイミングは、可変表示中の所定タイミングであってもよく、例えば、フレームの色が白、青、緑、赤、といった順に変化していくステップアップ予告の実行開始時をモノクロ演出の実行タイミングとし、フレームの色がどの段階まで変化したかが、当該モノクロ演出の終了まで遊技者が特定できないようにしてもよい。すなわち、表示する色により大当り期待度を報知する演出の実行中にモノクロ演出が実行できれば、モノクロ演出の実行タイミングは任意のタイミングであってよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the timing for starting the execution of the monochrome effect is the start winning timing (that is, the timing at which the game medium has won a prize), but this is just an example. The execution timing of the monochrome effect may be a predetermined timing during the variable display. The execution timing may be such that the player cannot specify to what stage the color of the frame has changed until the end of the monochrome effect. That is, as long as the monochrome effect can be executed during the execution of the effect of informing the degree of expectation of the big hit by the color to be displayed, the execution timing of the monochrome effect may be any timing.
(特徴部75AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部075AKについて説明する。この実施の形態の特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1では、特徴部074AKとは異なり、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の表示態様(表示色)が変化することで、モノクロ演出が終了する。すなわち、変化タイミングがモノクロ演出の終了タイミングとなっている。以下、このような特徴を有する特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分や、特徴部074AKで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Description of Characteristic Portion 75AK)
Next, the characterizing portion 075AK of this embodiment will be described. In the
図16-25は、特徴部075AKにて実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特徴部074AKにて実行される先読予告設定処理と同様の処理を行う部分には、図16-9に示す先読予告設定処理と同じ番号を付している。図16-25に示す先読予告設定処理では、ステップ074AKS003にて、表示される保留表示の最終的な表示態様としてのアクティブ表示の表示態様を決定した後、モノクロ演出等設定処理を実行する(ステップ075AKS001)。ステップ075AKS001のモノクロ演出等設定処理は、モノクロ演出の実行有無とその終了タイミング、保留表示やアクティブ表示の表示態様変化パターンを決定する処理である。 FIG. 16-25 is a flow chart showing an example of pre-reading notice setting processing executed in the characterizing portion 075AK. It should be noted that the same numbers as those of the pre-reading notice setting process shown in FIG. 16-9 are given to portions that perform the same processing as the pre-reading notice setting process executed in the characteristic portion 074AK. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 16-25, in step 074AKS003, after determining the display mode of the active display as the final display mode of the pending display to be displayed, the setting process such as monochrome effect is executed ( step 075AKS001). The monochrome effect setting process of step 075AKS001 is a process of determining whether or not the monochrome effect is to be executed, the end timing thereof, and the display mode change pattern of the pending display and the active display.
図16-25は、図16-24のステップ075AKS001にて実行されるモノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図示する例では、図16-16のモノクロ演出設定処理と同様の処理を行う部分には、図16-16と同じ番号を付している。図16-25に示すモノクロ演出等設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、図16-16のモノクロ演出設定処理と同様に、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し(ステップ074AKS051)、オフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。モノクロ演出フラグがオン状態である場合や(ステップ074AKS051;Yes)、手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出等設定処理を終了する。
FIG. 16-25 is a flow chart showing an example of the monochrome effect setting process executed in step 075AKS001 of FIG. 16-24. In the illustrated example, the same numbers as in FIG. 16-16 are given to the portions that perform the same processing as the monochrome effect setting processing in FIG. 16-16. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 16-25 is started, the
手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かを判定する(ステップ075AKS012)。アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かについては、図16-24のステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様を確認することにより判定すればよい。アクティブ表示の表示態様が「白」である場合(ステップ075AKS012;No)、すなわち、アクティブ表示の表示態様が保留表示から変化しない場合、演出制御用CPU120は、保留数に応じてPT4-4-01、PT3-1-01、PT2-2-01のいずれかの表示態様変化パターンに決定して(図示省略)、モノクロ演出等設定処理を終了する。
When the front display mode does not change (step 074AKS051A; No), the
アクティブ表示の表示態様が「白」以外の「青」、「緑」、または「赤」である場合(ステップ075AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図16-17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。
If the display mode of the active display is ``blue'', ``green'', or ``red'' other than ``white'' (step 075AKS012; Yes), the
モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、図16-11~図16-15に示す表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定し(ステップ075AKS013)、モノクロ演出等設定処理を終了する。
If the monochrome effect is not executed, that is, if the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the
モノクロ演出を実行する場合、すなわちモノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、図16-26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定する(ステップ075AKS014)。
If the monochrome effect is to be executed, that is, if the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054; Yes), the
図16-26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)は、モノクロ演出を実行する場合における保留表示とアクティブ表示の表示態様の変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。特徴部075AKでは、モノクロ演出が実行される場合、保留表示の表示態様は変化せずに、アクティブ表示の表示態様のみが変化する変化パターンに決定される。具体的に、図示するように、保留表示の表示態様は「白」であり、アクティブ表示の表示態様が「青」~「赤」のいずれかとなる表示態様変化パターンに決定されるよう、保留数に応じてそれぞれの表示態様変化パターンが設定されている。 The display mode change pattern determination table (for monochrome) shown in FIG. 16-26(A) is a table that is referred to for determining the change pattern of the display mode of the suspended display and the active display when executing the monochrome effect. . In the characteristic portion 075AK, when the monochrome effect is executed, the change pattern is determined such that only the display mode of the active display is changed without changing the display mode of the suspension display. Specifically, as shown in the figure, the display mode of the pending display is "white", and the display mode of the active display is "blue" to "red" so that the display mode change pattern is determined. Each display mode change pattern is set accordingly.
図16-25に戻り、ステップ075AKS014にて表示段階変化パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、図16-26(B)に示すアクティブ表示変化タイミング決定テーブルにしたがって、アクティブ表示を変化させるタイミングを、アクティブ表示の表示態様に応じてタイミングA~タイミングCのいずれかのタイミングに決定する(ステップ075AKS015)。
Returning to FIG. 16-25, after determining the display stage change pattern in step 075AKS014, the
この実施の形態における特徴部075AKの「タイミングA」はリーチ前のタイミング、すなわちリーチ状態となる直前のタイミングであり、「タイミングB」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミングC」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミングA」タイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミングB」が早く、「タイミングC」が最も遅いタイミングとなっている。図16-26に示すように、この実施の形態における特徴部075AKでは、「タイミングC」>「タイミングB」>「タイミングA」の順に、アクティブ表示の表示態様が期待度の高い態様へ変化するようになっており、可変表示を開始してから変化するまでのタイミングが遅いほど、アクティブ表示の表示態様が遊技者にとって期待度の高い表示色へ変化する割合が高いように、決定割合が設定されている。 The "timing A" of the characteristic portion 075AK in this embodiment is the timing before the reach state, that is, the timing immediately before entering the reach state, the "timing B" is the timing at the start of the reach effect of super reach, ” is the timing in the middle of the reach production of super reach. That is, "timing A" timing is the earliest timing after the start of the variable display, "timing B" is the next earliest timing, and "timing C" is the latest timing. As shown in FIG. 16-26, in the characteristic portion 075AK of this embodiment, the display mode of the active display changes to a mode with high expectations in the order of "timing C" > "timing B" > "timing A". The determination ratio is set such that the later the timing from the start of the variable display until the change occurs, the higher the rate at which the display mode of the active display changes to the display color expected by the player. It is
図16-25に戻り、ステップ075AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該ステップ075AKS015の処理で決定した変化タイミングの直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定する(ステップ075AKS016)。これにより、アクティブ表示の表示態様が変化したタイミングでモノクロ出力処理が終了し、変化した表示態様にてアクティブ表示が表示されることとなる。ステップ075AKS016の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行い(ステップ074AKS056)、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出等設定処理を終了する。なお、当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始され、これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる点は、特徴部074AKと同様である。また、モノクロ演出実行中の特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示され(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる点についても、特徴部074AKと同様である。
Returning to FIG. 16-25, after executing the process of step 075AKS015, the
図16-24に戻り、ステップ074AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図16-25のステップ075AKS013やステップ075AKS014で決定した表示態様変化パターンに従って、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ075AKS002)。ステップ075AKS002の処理を実行した後は、図16-9に示す先読予告設定処理と同様の処理を行う(特徴部074AKと同様の処理を行う)。
Returning to FIG. 16-24, after executing the process of step 074AKS001, the
図16-27は、特徴部075AKにおける可変表示開始設定処理にて行われる変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである(図16-19参照)。なお、特徴部075AKにて行われる変化演出設定処理は、特徴部074AKにて行われる変化演出設定処理に加え、ステップ075AKS021~ステップ075AKS023の処理を実行する点で相違するが、その他の点では一致する。 FIG. 16-27 is a flow chart showing an example of the change effect setting process performed in the variable display start setting process in the characteristic portion 075AK (see FIG. 16-19). Note that the change effect setting processing performed in the characteristic portion 075AK differs in that the processing of steps 075AKS021 to step 075AKS023 is executed in addition to the change effect setting processing performed in the characteristic portion 074AK, but the other points are the same. do.
図16-27に示す変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ075AKS021)。モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ075AKS021;No)、演出制御用CPU120は、特徴部074AKと同様、ステップ074AKS022~ステップ074AKS024の処理を実行する。
When the change effect setting process shown in FIG. 16-27 is started, the
一方、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされている場合(ステップ075AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、演出制御用CPU120は、そのまま変化演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the monochrome effect flag is set to the ON state (step 075AKS021; Yes), the
今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、変化演出の実行パターンである変化演出パターンを、図16-28に示す変化パターン決定テーブルにしたがって、図16-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングに応じて設定してから(ステップ075AKS023)、変化演出設定処理を終了する。
When the display mode of the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; Yes), the
図16-28は、変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示するように、図16-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、スーパーリーチ中盤である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において失敗態様の変化演出を行い、タイミングであるスーパーリーチ中盤において成功態様の変化演出を実行するパターン1の変化演出パターンが設定される。図16-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングB、すなわち、スーパーリーチのリーチ演出開始時である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において成功態様の変化演出を実行するパターン2の変化演出パターンが設定される。図16-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、リーチ状態の直前である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において成功態様の変化演出を実行するパターン3の変化演出パターンが設定される。
16-28 are diagrams showing an example of a change pattern determination table. As shown in the figure, when the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. At the start of the ready-to-win performance of super ready-to-win, which is the timing, the changing performance of the failure mode is performed, and at the middle of the super-ready-to-win, which is the timing, the changing performance of the success mode is performed. If the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. At the start of a ready-to-win performance of a certain super ready-to-win, a variation performance pattern of
なお、図示する例では、アクティブ表示の表示態様が変化しないタイミングにおいて失敗態様の変化演出を実行する例を示しているが、変化演出を実行しないパターンがあってもよい。 In the illustrated example, an example is shown in which the change effect of the failure mode is executed at the timing when the display mode of the active display does not change, but there may be a pattern in which the change effect is not executed.
図16-29は、モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図16-29(A)に示すように、保留が保留表示H1の1つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。
FIG. 16-29 is a diagram showing an example of effect operation when a monochrome effect and a change effect are executed. As shown in FIG. 16-29(A), a state in which one hold display H1 is stored and a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is being performed. In , output sounds such as sound effects and production sounds are output from the
そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると保留表示H2が表示され、図16-24の先読予告設定処理内にてアクティブ表示の表示態様が決定されるとともに、モノクロ演出設定処理にてモノクロ演出が実行されると、図16-29(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図16-29(B)では、図16-29(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、図示する例では、保留表示H2におけるアクティブ表示の表示態様が「赤」に決定され(図16-24のステップ074AKS003)、PT2-4-02の表示態様変化パターンに決定されるとともに(図16-25のステップ075AKS014)、アクティブ表示変化タイミングがタイミングCに決定されているものとする(図16-25のステップ075AKS015)。すなわち、パターン1の変化演出パターンにしたがって、失敗態様、成功態様の変化演出が実行される(図16-27、図16-28参照)。
Then, when a new game ball wins the first start winning hole, the pending display H2 is displayed, and the display mode of the active display is determined in the pre-reading advance notice setting process of FIG. 16-24, and the monochrome effect setting process When the monochrome effect is executed at , as shown in FIG. 16-29 (B), in the
続いて、図16-29(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、図16-29(D)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了し、保留表示H2に対応する可変表示が開始されると、図16-29(E)に示すように保留表示H2がアクティブ表示AHとして表示される。図16-29(E)に示す例では、当該保留表示H2に対応する可変表示がリーチ状態となる直前のタイミング(タイミングA)の例を示している。パターン1の変化演出パターンにしたがって失敗態様、成功態様の変化演出が実行されることから、図示する例では、当該リーチ状態の直前のタイミング(タイミングA)において失敗態様の変化演出が行われた場合について示している。なお、変化演出において、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音や失敗音については出力されないことについては、特徴部074AKと同様である。
Subsequently, as shown in FIG. 16-29(C), when each pending display shifts and the variable display corresponding to the pending display H1 is started, the pending display H1 is displayed as the active display AH. Then, as shown in FIG. 16-29(D), when the variable display corresponding to the pending display H1 is completed and the variable display corresponding to the pending display H2 is started, as shown in FIG. 16-29(E) , the pending display H2 is displayed as the active display AH. The example shown in FIG. 16-29(E) shows an example of the timing (timing A) immediately before the variable display corresponding to the hold display H2 enters the ready state. Since the change effect of failure mode and success mode is executed according to the change effect pattern of
そして、リーチ状態となった後、スーパーリーチのリーチ演出が開始される(タイミングBのタイミングとなる)と、図16-29(F)に示すように、再度失敗態様の変化演出が行われ、スーパーリーチ中盤のタイミングCとなると、図16-29(G)に示すように、成功態様の変化演出が行われ、これによりモノクロ演出の終了タイミングとなり、図16-29(H)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。図16-29(H)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化することによりモノクロ演出が終了し、アクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。なお、図16-29(H)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図16-15のPT2-4-02の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。
Then, after reaching the ready-to-win state, when the ready-to-win effect of super ready-to-win is started (at the timing of timing B), as shown in FIG. When it comes to timing C in the middle of super reach, as shown in FIG. , the monochrome effect is completed, and accordingly, the
以上説明したように、この実施の形態における特徴部075AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As explained above, according to the
演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、アクティブ表示の表示態様を変化させた直後のタイミングで特定演出状態から通常演出状態に移行させる。したがって演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。
The
また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様を変化させる成功態様の変化演出と、アクティブ表示の表示態様を変化させない失敗態様の変化演出とを実行可能である。そして、成功態様の変化演出が実行されアクティブ表示の表示態様が変化した直後のタイミングでモノクロ演出を終了させる。したがって、アクティブ表示の表示態様が変化したことを容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、保留表示を表示したタイミング、すなわち遊技媒体が入賞したタイミングで実行される先読予告設定処理においてモノクロ演出等設定処理を実行してモノクロ演出を開始する。そして、当該対象の保留表示に対応する可変表示が開始され、アクティブ表示として表示された後、当該アクティブ表示について成功態様の変化演出が実行された直後のタイミングでモノクロ演出を終了する。したがって、アクティブ表示の表示色が変化したことを容易に認識でき、遊技興趣を向上させることができる。
Also, the
また、演出制御用CPU120は、タイミングA~タイミングCのいずれかのタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化させる。そして、図16-26(B)に示すように、変化させるタイミングが遅いほど、期待度の高いアクティブ表示の表示態様に変化するから、変化するタイミングが遅いほど大当り期待度が高くなっている。これによれば、演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。
Also, the
(特徴部075AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。さらに、上記特徴部074AKの変形例で示した特徴の全部または一部を組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic part 075AK)
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、モノクロ演出を実行中の特定演出状態においてアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図16-25のステップ075AKS015の処理にて図16-26(B)のタイミングA~タイミングCのいずれかに決定する例を示したが、この他にも、例えば、通常演出状態においても、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図16-26(B)のタイミングA~タイミングCのいずれかに決定するようにしてもよい。この場合、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングは、特定演出状態である場合の方が、通常演出状態である場合よりもタイミングCに決定される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、モノクロ演出実行中の特定演出状態に対する期待感を向上させることができる。 In the above embodiment, the timing at which the display mode of the active display changes in the specific effect state in which the monochrome effect is being executed is determined by the process of step 075AKS015 in FIG. In addition to this, for example, even in the normal effect state, the timing at which the display mode of the pending display and the active display changes is the timing A in FIG. 16-26 (B). to timing C may be determined. In this case, the timing at which the display mode of the active display changes may be determined to be the timing C more frequently in the specific effect state than in the normal effect state. According to this, it is possible to improve the sense of expectation for the specific effect state during execution of the monochrome effect.
また、上記実施の形態では、モノクロ演出の終了タイミングがアクティブ表示の表示態様が変化した直後である例を示したが、これに限らず、変化するタイミングと同タイミングであってもよい。また、アクティブ表示の表示態様に限られず、保留表示の表示態様が変化した直後のタイミングや変化したタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとしてもよい。すなわち、特定演出状態の終了タイミングとしては、少なくとも変化演出が実行されて、保留表示やアクティブ表示の表示態様(表示色)が変化したタイミングを含んでいればよく、変化したと同時のタイミングや変化直後のタイミング、変化した可変表示の終了タイミングであってもよい。なお、この場合、保留記憶数が「3」以上である場合にモノクロ演出を実行可能とし、当該保留表示が2回シフトした後に表示態様が変化した以降のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。具体的には、図16-25のモノクロ演出等設定処理において、保留記憶数が「3」以上であることを条件にモノクロ演出の実効有無を決定し、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出の実行を開始してから保留がシフトした回数をカウントする。そして、カウント値が「2」以上である場合に、モノクロ演出の終了条件が成立したとし、それ以降の保留表示の表示態様が変化するタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。これによれば、表示態様が変化することをモノクロ演出の終了条件とするものの、モノクロ演出の視認期間を確保することができ、演出効果を向上させることができる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the timing of ending the monochrome effect is immediately after the display mode of the active display changes has been described, but the present invention is not limited to this, and may be the same timing as the timing of the change. In addition, the timing immediately after the change in the display mode of the pending display, or the timing at which the display mode changes, may be set as the end timing of the monochrome effect, not limited to the display mode of the active display. That is, the end timing of the specific effect state may include at least the timing when the change effect is executed and the display mode (display color) of the pending display or the active display changes. It may be the timing immediately after, or the end timing of the changed variable display. In this case, when the number of pending memories is "3" or more, the monochrome effect can be executed, and the timing after the display mode changes after the pending display shifts twice is determined as the end timing of the monochrome effect. Just do it. Specifically, in the monochrome effect setting process of FIG. Counts the number of times pending has shifted since execution began. Then, when the count value is "2" or more, it is determined that the end condition of the monochrome effect is satisfied, and the timing at which the display mode of the pending display changes thereafter may be determined as the end timing of the monochrome effect. According to this, although the condition for ending the monochrome effect is that the display mode changes, it is possible to secure a viewing period for the monochrome effect, and to improve the effect of the effect.
また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合、必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、これは一例である。モノクロ演出が実行される場合であっても、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合があってもよい(すなわち、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合にモノクロ演出を実行する決定を行ってもよい)。この場合、モノクロ演出は、当該モノクロ演出を実行すると決定した際に対象となった保留に対応する可変表示の終了により、終了すればよい。 Also, in the above-described embodiment, the example in which the display mode of the active display always changes when the monochrome effect is executed has been shown, but this is just an example. Even when the monochrome effect is executed, the display mode of the active display may not change (that is, when the display mode of the active display does not change, it may be decided to execute the monochrome effect). ). In this case, the monochrome effect may end when the variable display corresponding to the suspension that was the object when it was decided to execute the monochrome effect ends.
(特徴部153SGに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図16-30~図16-44を参照して説明する。
(Description of Characteristic Portion 153SG)
Next, the game machine in the characterizing portion 153SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 16-30 to 16-44.
図16-30は、この実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。この実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005U(図16-42参照)に表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170~S177のいずれかの処理を実行するようになっている。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aは、上記特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファおよび第2始動入賞時コマンドバッファに対応するもので(図16-7参照)、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。 FIG. 16-30 is part of a flow chart of the effect control process (S76) in the characterizing part 153SG of this embodiment. In the effect control process processing in the characteristic portion 153SG of this embodiment, after the execution of the pre-reading notice setting processing (S161) shown in FIG. 42) after executing the pending display update process for updating the display mode and the number of display of the pending memory display displayed in accordance with the received command buffer 153SG194A at the time of start winning, any of the processing of S170 to S177 shown in FIG. is set to run. The start winning command buffer 153SG194A corresponds to the first start winning command buffer and the second start winning command buffer in the characteristic part 074AK (see FIG. 16-7). Is the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storage of the first special figure reserved storage (area corresponding to the buffer number "1-1" to "1-4") and the variable display A storage area corresponding to the first special figure (an area corresponding to the buffer number "1-0" and corresponding to active display) is provided. In addition, in the startup winning command buffer 153SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area corresponding to the second special figure during variable display (an area corresponding to the buffer number “2-0” and corresponding to active display) are provided.
図16-31は、演出制御用CPU120が、図16-30に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194A内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。
FIG. 16-31 is a flow chart showing the pre-reading notice setting process (S161) executed by the
既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is an entry whose pending display flag value is already set to any one of 1 to 4, that is, if the pending display notice effect has already been executed, the entry (153SGS242 has the pending display flag "0" corresponding to the non-execution of the pending display notice effect is set to the pending display flag of the entry determined as not being executed (that is, it is decided to display the pending memory display corresponding to the entry with "○"). to end the pre-reading notice setting process (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry whose value of the pending display flag is already set to any one of 1 to 4 means that the pending display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, when the suspension display forewarning effect has already been executed, execution of a new suspension display forewarning effect is restricted.
演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1~4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。
In 153SGS243, if there is no entry set to any of the
153SG246においては、例えば、図16-32(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図16-32(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In 153SG246, for example, whether or not to execute the pending display announcement effect and the display pattern (announcement type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 16-32(A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 16-32 (A), depending on the jackpot type specified in the process of 153SGS245, the presence or absence of the pending display notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are varied.
この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the characterizing portion 153SG of this embodiment, four types of display pattern α, display pattern β, display pattern γ, and display pattern δ are provided as the display pattern (preview type) of the pending display previous notice effect. Among these, when the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern α, the pending memory display is displayed as a white square (◇) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U. When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern β, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with a white star (☆). When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern γ, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with the blue camera, and the pending display is performed. When the display pattern of the notice effect is determined to be the display pattern δ, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U with the red camera. Further, when non-execution of the pending display notice effect is determined, the pending memory display is displayed in a white circle (○) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U.
ここで、図16-32(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 16-32 (A), when the jackpot type is jackpot A (non-probable variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and a rate of 55%. , the execution of the pending display notice effect in the display pattern α is determined, the execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 20%, and the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10%. is determined, and execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined at a rate of 10%. In addition, when the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and pending display notice effect with display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 55%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10%, and execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10% Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.
153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。
Returning to 153SGS244, when the symbol designation command of the entry is a loss or a small hit, the
具体的には、図16-32(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 16-32(B), when the variable display result is lost and the variable category is non-reach, the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 95%, Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display forecast effect in the display pattern β is determined at a rate of 0%, and execution of the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the pending display notice effect is determined, and execution of the pending display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a loss or a small hit and the variation category is other (normal reach is a loss or a small hit), the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 75%, and 20%. Execution of the pending display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 5%, and a pending display notice in the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the effect is determined, and execution of the pending display forewarning effect with the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is lost and the variable category is super reach, non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 55%, and the pending display notice effect with the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 10%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%, and execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%. Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.
つまり、図16-32(A)及び図16-32(B)に示すようにこの実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 16-32(A) and 16-32(B), in the characteristic part 153SG of this embodiment, when the pending display notice effect is executed, when the pending display notice effect is not executed In addition to being controlled to the jackpot game state at a higher rate than, when the pending display notice effect is executed in the display pattern β, than when the pending display notice effect is executed in the display pattern α It is set so that the type of jackpot is also jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the jackpot type is higher than when the display pattern α is displayed. is the probability variable big hit, and the player's expectation for the probability variable big win can be increased.
表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation (big hit expectation) for being controlled to the big win gaming state than the display pattern α and the display pattern β. is not set to be high, and the degree of expectation (probability-variable degree of expectation for big win) for the type of big win to be big win B or big win C is the same.
尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図16-32に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図16-32(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In addition, in the characteristic part 153SG of this embodiment, the variation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the variation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIG. The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is a loss and the variation category is super reach. In other words, the display pattern γ and the display pattern δ (the blue and red camera modes) are suggested to be super reach variable displays capable of executing a setting suggestion effect, which will be described later. On the other hand, as shown in FIG. 16-32 (B), when the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach , the pending memory display is never displayed in the form of a blue or red camera.
図16-31に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1~4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。尚、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。
Returning to FIG. 16-31, the
図16-33は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 16-33 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.
また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), Various command data and various flags (that is, variable display Various command data and various flags corresponding to the second special symbol, various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special symbol reserved storage) are shifted upward by one buffer number. (153 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.
153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。
After executing 153SGS272 or 153SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop pattern) of the decoration pattern is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (153SGS276). In this case, the
尚、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In addition, in the present characteristic portion 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、この実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277~153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。
Next, the
尚、この実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図16-41に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。
Incidentally, in the variable display of super reach in the characterizing part 153SG of this embodiment, as shown in FIG. 16-41, the result of the variable display becomes a big hit as a suggestive effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a timer effect suggesting a character effect suggested by the character displayed on the
そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、この実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図16-41(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図16-41(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS-1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS-2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。
Then, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table contains display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In addition, in this characteristic part 153SG, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。
Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (153SGS288). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図16-34は、図16-33に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図15-34に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1-0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2-0」のエントリを特定すればよい。
FIG. 16-34 is a flow chart showing the suggestive effect determination process during rear variable display (153SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 16-33. 15-34, the
次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。
Next, the
具体的には、図16-35(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 16-35(A), when the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the pending display notice effect is executed for the variable display. If not, the ratio of 90% determines non-execution of the suggestive performance during the rear variable display, the ratio of 10% determines the execution of the big hit suggestive performance as the suggestive performance during the variable rear display, and the ratio of 0% determines the performance of the rear. Execution of the setting suggesting effect is determined as the suggesting effect during variable display. Also, if the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. If it is, the non-execution of the suggestive performance during the rear variable display is determined at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestive performance as the suggestive performance during the rear variable display is determined at a rate of 50%, and the performance of the suggested performance during the rear variable display is determined at a rate of 0%. Execution of setting suggesting effect is determined as suggesting effect during rear variable display.
更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Furthermore, if the value of the reserved display flag specified in 153SGS301 is "3", that is, if the reserved memory display is displayed by the blue camera as the reserved display notice effect for the variable display, 30 % determines non-execution of the suggestive performance during the rear variable display, determines the execution of the jackpot suggestive performance as the suggestive performance during the variable rear display at the ratio of 35%, and determines the execution of the suggestive performance during the variable rear display at the ratio of 35%. Determines execution of the setting suggestion effect. Then, if the value of the reserved display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, if the reserved memory display is displayed by the red camera as the reserved display notice effect for the variable display, 0 % determines non-execution of the suggestive performance during the rear variable display, 30% determines the execution of the jackpot suggestive performance as the suggestive performance during the variable rear display, and 70% determines the performance as the suggestive performance during the variable rear display. Determines execution of the setting suggestion effect.
つまり、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the characterizing part 153SG of this embodiment, when the pending display forewarning effect is executed for the variable display, it is more likely than when the pending display forecast effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Furthermore, when the pending memory display is displayed by a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "3" or "4"), Higher than when the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "1" or "2") It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined by a ratio, and the pending memory display is displayed as a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that execution of the setting suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than in the case.
また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, attention is paid to the case where the pending memory display is displayed with a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "3" or "4"). Then, if the pending memory display is displayed on the red camera as the pending display notice effect for the variable display, the pending memory display is displayed on the blue camera as the pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it was displayed as a camera, and the pending memory display is a blue camera as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the set suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than when it is displayed in .
以上から、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the characteristic part 153SG of this embodiment, when the pending memory display is displayed in a square or star shape as the pending display notice effect for the variable display, the rear variable display suggesting effect While it is possible to make the player pay attention to whether or not the big hit suggestive effect is executed, the pending memory display is displayed by a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display. In this case, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display.
更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the pending memory display is displayed on the red camera as the pending display notice effect for the variable display, the pending memory display is displayed on the blue camera as the pending display notice effect for the variable display. Since the ratio of execution of the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is higher than in the case where it is displayed as a rear variable display, the game is more concerned with whether the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display. It is designed to attract people's attention.
図16-34に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。
Returning to FIG. 16-34, the
153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 In the processing of 153SGS302, when it is determined to execute a big hit suggestive effect as a suggestive effect during the rear variable display, the performance pattern of the big hit suggestive effect is determined and stored based on the result of the variable display, and the suggestive effect determination process during the rear variable display is performed. End (153SGS305).
尚、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図16-35(B)に示すように、パターンAS-1~パターンAS-3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS-1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS-2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターAS-3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As shown in FIG. 16-35(B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided as effect patterns that can be determined in the process of 153SGS305. Of these production patterns, pattern AS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) that suggests that the ratio of the variable display result to a big win (big hit expectation) is the lowest, and pattern AS-2 is: This is an effect pattern (expectation for big win: medium) that suggests that the ratio of the variable display result to the big win is higher than the pattern AS-1, and the putter AS-3 has the highest ratio of the variable display result to the big win. It is a production pattern that suggests high (big hit expectation: high).
そして、前述した153SGS305の処理では、図16-36に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS-1に決定し、30%の割合でパターンAS-2に決定し、60%の割合でパターンAS-3に決定する。
Then, in the process of 153SGS305 described above, as shown in FIG. 16-36, when the variable display result is a big hit, the
一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。
On the other hand, in the process of 153SGS302, when it is determined to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, the
尚、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図16-35(B)に示すように、パターンSS-1~パターンSS-5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS-1~パターンSS-5のうち、パターンSS-1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS-2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。
Incidentally, as the determinable effect patterns in 153SG307, as shown in FIG. 16-35(B), a total of five patterns from pattern SS-1 to pattern SS-5 are provided. Of these patterns SS-1 to SS-5, pattern SS-1 suggests the possibility that the set value is an odd number (
そして、パターンSS-1及びSS-2については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS-3及びパターンSS-4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。
Patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any one of 1 to 4 (low setting), so that the set value is either 5 or 6 (high setting). It is assumed that the degree of expectation of being either is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, when the set value is either 5 or 6, it is determined at a high rate, so that the
尚、本特徴部153SGでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。
In this characteristic portion 153SG, setting
前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図16-37に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS-1に決定し、25%の割合でパターンSS-2に決定し、9%の割合でパターンSS-3に決定し、6%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS-1に決定し、60%の割合でパターンSS-2に決定し、6%の割合でパターンSS-3に決定し、9%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、20%の割合でパターンSS-3に決定し、10%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。
In the process of 153SGS307 described above, when the setting value set in the
また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、50%の割合でパターンSS-2に決定し、10%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、30%の割合でパターンSS-2に決定し、30%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、15%の割合でパターンSS-3に決定し、30%の割合でパターンSS-4に決定し、5%の割合でパターンSS-5に決定する。
Further, when the setting value set in the
このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the present characteristic portion 153SG, the setting value suggestion effect is executed in pattern SS-1 or pattern SS-2, thereby suggesting that the setting value is any one of 1 to 4. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in pattern SS-3 or pattern SS-4. Then, when the setting suggesting effect is executed in the pattern SS-5, the setting value of 6 is determined.
図16-38は、図16-33に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図16-38に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。
FIG. 16-38 is a flow chart showing a suggestive effect determination process during front variable display (153SGS280) executed by
後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図16-39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If the execution of the jackpot suggestion performance is determined as the rear variable display suggestion performance, whether or not to execute the front variable display suggestion performance and the front variable display suggestion based on the execution of the jackpot suggestion performance and the result of the variable display The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 16-39(A), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and at a rate of 30%. determines execution of a character performance as a suggestive performance during front variable display, and determines execution of a timer performance as a suggestive performance during front variable display at a rate of 30%. Also, if the result of the variable display is a failure, 70% of the decisions are made to not execute the suggestive effect during the variable front display, and 25% of the decisions are made to execute the character effect as the suggestive effect during the variable front display. Then, at a rate of 5%, execution of a timer effect is determined as a suggestive effect during front variable display.
つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, in the case where the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. Execution of suggestive performance is determined, and when the result of variable display is a big win, execution of character performance and execution of timer performance are determined at the same rate as suggestive performance during front variable display, while variable display result. In the case of a failure, execution of the character performance is determined at a higher rate than execution of the timer performance as a suggestive performance during the front variable display. is set.
また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図16-39(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。
In addition, when execution of the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is determined, the
つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when it is decided to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, if the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. It is set so that the execution of the suggestive effect is determined and the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display is not determined regardless of whether the result of the variable display is a big win or a loss. That is, the degree of expectation for a big hit in the timer effect is set higher than the degree of expectation for a big win in the character effect.
このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is a loss, so it is suggested during the front variable display. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is a big win.
そして、図16-38に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。
Then, as shown in FIG. 16-38, after executing 153SGS313 or 153SGS314, the
前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 When it is determined to execute a character presentation as a suggestive presentation during front variable display, the presentation pattern of the character presentation is determined and stored based on the variable display result, and the suggestive presentation determination processing during front variable display is completed. (153 SGS317).
尚、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図16-39(C)に示すように、パターンCS-1及びパターンCS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS-1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS-2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。
Incidentally, as the effect pattern of the character effect that can be determined in the processing of 153SGS317, as shown in FIG. . Among these production patterns, the pattern CS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) suggesting that the variable display result by displaying the character A (not shown) on the
このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図16-40(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS-1に決定し、80%の割合でパターンCS-2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS-1に決定し、20%の割合でパターンCS-2に決定する。
For this reason, in the process of 153SGS317, the
また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。
Further, when execution of the timer effect is determined as the suggestive effect during the front variable display, the
153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図16-39(C)に示すように、パターンTS-1及びパターンTS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS-1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS-2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図16-40(C)及び図16-42(D)及び図16-42(E)参照)。
As shown in FIG. 16-39(C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided as effect patterns of the timer effect that can be determined in the processing of 153SGS318. Of these effect patterns, pattern TS-1 suggests that the percentage of variable display results that result in a big hit in
このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図16-40(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。
Therefore, in the processing of 153SGS318, the
つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりもパターンTS-2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。
That is, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than the pattern TS-1 (that is, the timer In the case where the performance period of the performance is long and the character B is displayed on the
以上、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、図16-39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the characteristic portion 153SG of this embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed as a suggestion, and the suggestion production is set as a suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as a suggestion production during the front variable display. A production is to be executed.
図16-33~図16-41に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を-1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。
As shown in FIGS. 16-33 to 16-41, when it is decided to execute the suggestive effect during variable display of the front part during variable display, the
尚、図16-41(A)及び図16-41(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。
In addition, as shown in FIGS. 16-41 (A) and 16-41 (B), the jackpot suggesting effect and setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display in the present characteristic part 153SG are during the execution period of the ready-to-win effect. It is executed over 7 seconds, which is a period longer than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern. Therefore, even if the player takes his/her eyes off the
次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図16-42~図16-44にもとづいて説明する。先ず、図16-42(A)及び図16-42(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, an effect mode during variable display in the characteristic portion 153SG will be described with reference to FIGS. 16-42 to 16-44. First, as shown in FIGS. 16-42 (A) and 16-42 (B), a new starting prize is generated during the variable display, and based on the starting prize, a reserved memory display is displayed as a pre-reading notice effect. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new reserved memory display is displayed in the form of a blue or red camera in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U. .
そして、図16-42(C)~図16-42(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-1である場合は、図16-42(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-2である場合は、図16-42(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 16-42(C) to 16-42(E), as a new variable display, when the variable display corresponding to the pending memory display which is the aspect of the camera is started, the front portion A timer effect is started as a suggestive effect during variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is pattern TS-1, as shown in FIG. Renewal display of a timer for 25 seconds, which is a period up to the suggestive effect during variable display, is started. Further, when the effect pattern of the timer effect is pattern TS-2, as shown in FIG. An update display of a timer for 30 seconds, which is a period up to the suggestion effect during display, is started.
次いで、図16-43(F)~図16-43(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Next, as shown in FIGS. 16-43(F) to 16-43(H), when the variable display progresses with the timer update display until the suggestive effect during the rear variable display, the super ready-to-win effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds (timer performance ends) during execution of the super ready-to-win performance, a big hit suggesting performance or setting suggesting performance is started as a suggesting performance during rear variable display.
具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS-1であれば、図16-43(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-2であれば、図16-43(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS-1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-3であれば、図16-43(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS-2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。
Specifically, when execution of a jackpot suggestive effect is determined as the suggestive effect during rear variable display, if the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 16-43 (I) In the
一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図16-44(L)~図16-44(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS-1~パターンSS-4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS-5である場合は、パターンSS-1~パターンSS-4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。
On the other hand, when execution of the setting suggesting effect is determined as the suggesting effect during rear variable display, as shown in FIGS. In the case of patterns SS-1 to SS-4, setting value suggestion images 131SG005H, 131SG005I, 131SG005J, and 131SG005K of different characters are displayed on the
以上のように、この実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、この実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the characteristic part 153SG of this embodiment, when the reserved memory display is displayed as a pre-reading notice in the form of a blue or red camera, when the pre-reading notice is not executed or the reserved memory display The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or star. For this reason, the player anticipates that the setting suggestion effect will be executed in advance at the stage when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, and uses the mobile terminal such as a smartphone possessed by the player to suggest setting. It is now possible to make preparations for filming the production. In other words, the pending memory display in the mode of the blue or red camera in the characterizing portion 153SG of this embodiment is also an effect prompting the player to prepare for photographing the setting suggestion effect.
以上、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図16-39(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the characteristic part 153SG of this embodiment, it is possible to execute a character effect and a timer effect with a higher degree of expectation for a big hit than the character effect as a suggestive effect during the variable front display indicating the degree of expectation for a big win. As shown in -39 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the suggestive effect set as the suggestive effect during the rear variable display is set at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. executed. That is, when the timer effect is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion performance is executed in a state where the player is paying attention, and the player can be prevented from overlooking the setting suggestion performance.
また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as the suggestive effect during the front variable display during the variable display, in addition to the character effect, it is possible to execute a timer effect that suggests the period until the start of the suggestive effect during the rear variable display. The player can easily recognize the execution start timing of the setting suggesting effect by the execution.
尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図16-42(D)及び図16-42(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, as a timer effect, a numerical value is displayed for the period until the start of execution of the suggestion effect during rear variable display (see FIGS. 16-42 (D) and 16-42 (E)). However, the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, by performing an increase/decrease display of a gauge, meter, etc., the rear variable display is suggested. The period until the start of execution of the effect may not be clearly notified (only an approximate period may be indicated).
更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、図16-42(D)及び図16-42(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this. Any one of the displays in , or a combination of a plurality of aspects may be executed.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図16-43(H)及び図16-44(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。
Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 16-43(H) and 16-44(L), the timer displayed on the
尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。
In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the
更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Furthermore, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the suggestive effect during the rear variable display is always executed. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which even if the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the suggestive effect during the rear variable display is not executed.
また、図16-40(B)及び図16-40(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS-1と演出期間が30秒であるパターンTS-2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Also, as shown in FIGS. 16-40 (B) and 16-40 (C), as the effect patterns of the timer effect, a pattern TS-1 with a effect period of 25 seconds and a pattern with a effect period of 30 seconds TS-2 is provided, and when the timer performance is executed with the pattern TS-2, the setting suggestion performance is executed at a higher rate than when the timer performance is executed with the pattern TS-1. In other words, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is suggested that the setting suggestion effect is executed over a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.
また、図16-41に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 16-41, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is executed during the ready-to-win effect period, which is the latter half of the super reach variable display, so that the setting suggestion effect by the player is executed. can be further prevented from being overlooked.
尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, a mode in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the second half of the variable display of super reach, is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, a case may be provided in which the setting suggestion effect is executed in the first half of the super reach variable display.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図16-31及び図16-35に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 16-31 and 16-35, the display mode of the pending memory display as a pre-reading notice is a white square or a star, or a blue or red camera. In the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera in which the pending display notice effect that can be displayed in the mode or the like can be executed, and the display mode is a blue or red camera mode, It is possible to determine the execution of the setting suggestion effect at a higher rate than the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 1 or 2) whose display mode is a white square or star. For this reason, in the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera in which the display mode is blue or red, the player can decide whether the variable display result will be a big hit or not. Since the setting-suggestion performance is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting-suggestion performance.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図16-42及び図16-44に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 16-42 and 16-44, when the pending display notice effect is executed, it corresponds to the pending memory display which is the target of the pending display notice effect. It is possible to execute the setting suggestion effect in the variable display (variable display immediately after the pending display notice effect is ended). Therefore, since the setting suggesting effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the pending memory display which is the object of the pending display notice effect, the player is less likely to miss the setting suggesting effect. more can be prevented.
尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, a form in which a pending display notice effect can be executed as a pre-reading notice was exemplified, but the present invention is not limited to this, and a holding display notice is used as a pre-reading notice. An effect other than the effect may be made executable, and it may be suggested that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.
更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, the setting suggesting effect can be executed in the variable display corresponding to the pending memory display (the variable display immediately after the pending display previous notice effect is terminated) that is the target of the pending display previous notice effect. However, the present invention is not limited to this, and during the execution period of the pending display notice effect The setting suggestion effect may be executed from the previous timing).
また、図16-32に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 16-32, the ratio of displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera as the pre-reading notice effect is changed to the white square or star shape as the pre-reading notice effect. Since the display ratio is set lower than the display ratio, the reserved memory display is displayed in a blue or red camera mode, so that the reserved memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to attract the attention of the operator and further prevent the operator from overlooking the setting suggestion effect.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the reserved memory display as the pre-reading notice effect in the form of a blue or red camera is set to the pre-reading notice effect in which the reserved memory display is displayed in a white square or star shape. However, the present invention is not limited to this, and the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pre-reading effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the pending memory display as a white square or star as a pre-reading advance notice effect, or the pending memory display as a blue or red camera color as a pre-reading notice effect. The ratio of displaying in the mode and the ratio of displaying the reserved memory display as a white square or star as the pre-reading advance notice effect may be the same.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, by displaying the pending memory display in the mode of a blue or red camera as the pending display notice effect, the player is prepared to shoot the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smart phone before starting the setting suggesting effect, the success rate of photographing the setting suggesting effect by the player can be increased.
尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。
In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, by displaying the pending memory display in the mode of a blue or red camera as the pending display notice effect, the player is prepared to shoot the setting suggesting effect. However, the present invention is not limited to this, and when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pending display notice effect, the
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図16-35(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the display pattern γ for displaying the pending memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ for displaying the pending memory display in the form of a red camera are used to perform the pending display forewarning effect. It is executable, and as shown in FIG. 16-35 (A), when the pending memory display is displayed in the blue camera mode (when the value of the pending display flag is 3) and when the pending memory display is red The ratio of execution of the setting suggesting effect is different between the case of displaying in the camera mode (the value of the pending display flag is 4). In particular, when the pending memory display is displayed in the form of a red camera, setting suggestion effects are executed at a higher rate than when the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. When the display is displayed in the form of a red camera, the player is more focused on whether or not the setting suggestion effect is executed than in the case where the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. It is possible to improve the game interest.
尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the pending memory display is displayed in a blue or red camera mode, the pending memory display is displayed until the variable display corresponding to the pending memory display starts. Although the form in which the form does not change has been exemplified, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display form of the pending memory display changes from the blue camera form to the red camera form. Further, the pending memory display corresponding to the variable display being executed is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display is changed from the blue camera mode to the red camera mode. may By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the setting suggesting effect is executed until the variable display is finished, so that the interest in the game can be improved.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図16-33に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 16-33, the suggestive effect during the rear variable display including the setting suggestive effect is only in the variable display of the super reach variation pattern with a long special figure variation time. It is executable, and it is not executed in the variable display of the normal reach or non-reach fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time, so the execution of the setting suggestion effect during the short variable display period is suppressed, and the game is played. It is possible to prevent the user from overlooking the setting suggestion effect.
また、図16-41に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 16-41, the execution period of the setting suggestion effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure variation time of the shortened non-reach variation pattern, so during variable display of super reach (reach effect (during execution), it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.
また、図16-32に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 16-32, when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the pending memory display is super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it is suggested that it is a variable display, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggestion performance is executed by displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera, thereby increasing the enjoyment of the game. can be improved.
また、図15-32に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in FIG. 15-32, if the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, if it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach, display pending Since the pending memory display is not displayed in the blue or red camera mode as the advance notice effect, the player's attention is not focused on the pending memory display being displayed in the blue or red camera mode. In spite of this, it is possible to prevent the setting suggesting effect from being executed and the interest to be lowered due to the variable display corresponding to the reserved memory display being the variable display of non-reach, normal reach, or the like.
また、図16-33~図16-41に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 16-33 to 16-41, during the variable display of super reach, it is possible to execute the suggestive effect during the front variable display including the timer effect, but it is more special than the variable display of super reach. Since the timer effect is not executed during the variable display of non-reach and normal reach with a short fluctuation time, the suggestive effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is not executed Timer effect during the variable display of non-reach and normal reach It is possible to prevent the occurrence of inconsistency in the performance due to the execution of
(特徴部153SGの変形例)
以上、この発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
(Modified example of characteristic portion 153SG)
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図16-39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-1として図16-45に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the characterizing part 153SG of the above embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed, and the suggestion production is set as the suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as the suggestion production during the front variable display. is set to be executed, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display, and when the timer effect is executed as the suggestive effect during the variable front display, the variable front part It may be set so that the set suggesting effect is executed as the suggesting effect during rear variable display at a higher rate than when the character effect is executed as the suggesting effect during display.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-2として図16-46(A)及び図16-46(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。
Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the reserved memory display is displayed as a white square, a star, or a blue 16-46 (A) and 16-46 (A) and As shown in FIG. 16-46(B), when the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U, the first reserved memory display area 153SG005D on the
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-3として図16-47(A)及び図16-47(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図16-47(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒~5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, an example is given of a mode in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of super reach, but the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 16-47(A) and 16-47(B), as a modified example 153SG-3, it is possible to execute a setting suggestion effect for 7 seconds during variable display of normal reach and non-shortening non-reach. good too. Furthermore, during the variable display of the shortened non-reach, a period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 16-47 (C), it is a special variable time of the variable display of the shortened non-reach 3.75 seconds to 3 seconds (shorter than 5.75 seconds)) may be executed setting suggestion effect.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図16-35(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 153SG of the above embodiment, as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 153SG-4, the pending memory display is a blue camera mode. The decision ratio of at least one effect pattern in the setting suggesting effect may be different between the case of displaying in the case of displaying in the form of the red camera and the case of displaying in the mode of the red camera. By doing so, the player can be made to pay attention to which of the mode of the blue camera or the mode of the red camera the suspension storage display is displayed as the suspension display advance notice performance, so that the game interest can be improved.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS-3~パターンSS-5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of variable display) are provided as the start timing of the rear variable display suggestive effect during the variable display of super reach. Although the setting suggestive effect is more likely to be executed as the rear variable display suggestive effect by executing the rear variable display suggestive effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modified example 153SG- As 5, when the setting suggestion effect start timing is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the setting suggestion effect start timing is 25 seconds after the variable display start. SS-3 to pattern SS-5, etc., may be performed with effect patterns suggesting high set values. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the interest in the game can be improved.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(この発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, the setting suggestive effect is executed according to the effect executed as the suggestive effect during the front variable display and the display mode of the pending memory display displayed as the pending display forewarning effect. However, the present invention is not limited to this, and the effect that is executed as the suggesting effect during the front variable display and the effect that is displayed as the pending display forewarning effect are shown. It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed by only one of the display mode of the pending memory display. Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a mode is illustrated in which setting suggestive effects can be executed as the rear variable display suggestive effects during the variable display in which the timer effects are executed as the suggestive effects during the front variable display. , the present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display that executes the timer effect is a big win, setting suggesting effect is performed during the big win game (advantageous state in this invention) based on the variable display. may be executed.
また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, when the suspension display forewarning effect is already executed, the execution of the new suspension display forewarning effect is restricted, but the present invention is limited to this. However, if the pending display forewarning effect has already been executed, only the execution of the new pending display foretelling effect in a part of the display patterns may be restricted. For example, when the pending display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera), a new pending display notice effect is executed. It restricts only what is executed in the display pattern α and the display pattern β (that the pending memory display is displayed as a white square or star). By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of pending display forewarning effects with different suggested contents. Furthermore, when the pending display forewarning effect is already executed by the display pattern γ or the display pattern δ, the execution of the new pending display forewarning effect by the display pattern α or the display pattern β is restricted. , the player can be made to pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. Also, if the pending display notice effect has already been executed in display pattern α or display pattern β (when the pending memory display is displayed as a white square or star), a new pending display notice effect By limiting only what is executed in the display pattern γ and the display pattern δ (that the pending memory display is displayed in a blue or red camera mode), it is possible to determine whether the variable display result will be a big hit or not. It is possible to make the player pay more attention.
尚、前記実施の形態の特徴部153SGでは、この発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a form in which the pending display notice effect can be executed as the prefetch effect in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the prefetch effect Alternatively, an effect other than the pending display notice effect may be executable if it is an effect that can be executed from the timing before the target variable display starts.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a form in which a character effect and a timer effect can be executed as a suggestive effect during the front variable display suggesting that the variable display result will be a big hit was exemplified. The present invention is not limited to this, and as the suggestive effect during the variable display of the front part, any effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as the effect suggests that the result of the variable display will be a big hit.
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部074AKに関する構成、特徴部075AKに関する構成、および特徴部153SGに関する構成は、それぞれ他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部074AKや特徴部075AKにおいて、モノクロ演出中の変化演出にて大当り期待度の高い表示態様に変化した場合には、特徴部153SGのように設定示唆演出の実行割合が高いようにしてもよい。これによれば、比較的有利状態に制御される割合が高い演出が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
(Explanation related to association of characteristic parts)
The configuration related to the characteristic portion 074AK, the configuration related to the characteristic portion 075AK, and the configuration related to the characteristic portion 153SG may be appropriately combined with part or all of the configurations related to other characteristic portions. For example, in the characteristic part 074AK or the characteristic part 075AK, when the display mode changes to a display mode with a high degree of expectation for a big hit due to the change effect during the monochrome effect, the execution ratio of the setting suggestion effect is set to be high like the characteristic part 153SG. good too. According to this, since the setting suggesting effect is executed while the player is paying attention to the subsequent development by executing the effect in which the ratio of being controlled to be in a relatively advantageous state is high, the setting suggestion effect by the player is executed. It is possible to prevent overlooking of the suggestive production.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
REFERENCE SIGNS
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124...
120 ... CPU for production control
123: display control unit
Claims (1)
発光手段と、
表示態様が複数段階に変化可能な段階変化演出を実行可能な段階演出実行手段と、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合は、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合は、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示し、
前記発光手段は、前記特定表示の表示態様に応じた態様で発光可能であり、
未だ開始されていない可変表示を対象として前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行を判定し、判定対象の可変表示よりも前に実行され得る可変表示について前記変化演出が実行される場合、前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行が制限され、
前記段階演出実行手段は、前記特定演出状態において前記段階変化演出を実行可能であり、当該特定演出状態においては変化した段階数は認識可能な態様で表示するとともに表示される色は認識不可能な態様で実行する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
light emitting means;
step effect execution means capable of executing a step change effect in which the display mode can be changed in a plurality of steps;
a specific display means capable of displaying a specific display related to the variable display on the display means;
a change effect executing means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display;
The display color of the specific display varies depending on the degree of expectation controlled to the advantageous state,
There are a normal performance state and a specific performance state, which is a performance state that can be shifted from the normal performance state, and in which the rate of control to the advantageous state is higher than that of the normal performance state,
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a portion of display objects including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state,
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, the display color of the specific display is changed to a display color corresponding to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the changing performance is executed by the changing performance executing means in the specific performance state, the display color of the specific display is not changed and is made a common display color regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. ,
displaying the display color of the specific display in a display color corresponding to the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the specific display state is shifted to the normal display state;
The light-emitting means is capable of emitting light in a mode corresponding to the display mode of the specific display,
When the transition from the normal rendering state to the specific rendering state is determined for the variable display that has not yet started, and the variable rendering that can be executed before the variable display to be determined is executed, The transition from the normal production state to the specific production state is restricted,
The step effect execution means can execute the step change effect in the specific effect state, and in the specific effect state, the changed step number is displayed in a recognizable manner and the displayed color is unrecognizable. perform in a manner
A gaming machine characterized by:
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