JP7305444B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine capable of playing games.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a shooting device shoots game balls, which are game media, into a game area, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device is a specific display result, the game state (game There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to win the ball, or the state that is advantageous to the player. It is to generate a right or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in the starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, patterns other than the final stop pattern (for example, the middle pattern among the left, middle, and right patterns) continue for a predetermined period of time and are stopped and shaken in a state in which they match a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能である遊技機がある(特許文献1)このような遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった。 Among such gaming machines, there is a gaming machine that can be set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player (Patent Document 1) . In such a game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting values, the next process can only be performed when the main process being executed is all completed.

特開2010-200902号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902

しかし、特許文献1のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。However, in the case of a gaming machine such as that disclosed in Patent Document 1, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work cannot be preferably performed. I didn't.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定確認をすぐに行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that enables quick confirmation of settings.

手段1の遊技機は、
始動領域に遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
遊技機が前記設定確認状態に制御された旨を報知する状態報知手段と、
前記有利状態に制御される期待度を示唆する予告演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記予告演出として、
遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて、特定の発光手段が発光して特定の音が出力される特定演出と、
演出操作手段への操作を伴う操作演出と、を含み、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が許可される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了したときに前記割込処理が許可され、該割込処理が許可された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記変化期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記設定確認状態に制御された場合に、前記特定演出及び前記操作演出は、実行されず、
前記演出実行手段は、
前記設定確認状態に制御されている場合でも、所定の演出手段の動作を確認するための動作確認情報を受信可能であり、
前記設定確認状態において前記動作確認情報を受信したとき、該動作確認情報に応じた処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
手段A1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備え、有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bを操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードに応じて、前記特殊状態の制御に対応した所定演出を異ならせることが可能であり(図11-3(A1)~(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)を確定停止させており、図11-4(B1)~(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させており、図11-5(C1)~(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させている)、
さらに、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図18-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図18-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図18-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means 1 is
A game machine capable of performing variable display based on the passage of a game medium into a starting area and being able to be controlled to an advantageous state for a player,
setting means capable of setting a set value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
interrupt processing execution means for executing interrupt processing capable of executing game-related processing;
variable means for changing between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times for changing the variable means from the second state to the first state during the advantageous state;
variable timing means for timing a change period for changing the variable means to the first state;
a state notification means for notifying that the game machine is controlled to the setting confirmation state;
an effect executing means capable of executing a foretelling effect suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state;
As the preview performance,
a specific effect in which a specific light emitting means emits light and a specific sound is output based on the passage of the game medium through the starting area;
and an operation effect that accompanies an operation to the effect operation means,
The setting confirmation control means is capable of controlling the setting confirmation state when power supply to the gaming machine is started and before the interrupt processing is permitted,
The interrupt process is permitted when the setting confirmation state ends, and after the interruption process is permitted, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the game machine is stopped,
When the power supply to the game machine is stopped while the change period is being clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the setting confirmation state ends. The timing of the change period is interrupted until the setting confirmation state ends, and the timing of the change period is restarted;
When the setting confirmation state is controlled, the specific effect and the operation effect are not executed,
The production executing means is
Even when controlled to the setting confirmation state, it is possible to receive operation confirmation information for confirming the operation of the predetermined effect means,
When receiving the operation confirmation information in the setting confirmation state, it is possible to execute processing according to the operation confirmation information.
A gaming machine characterized by:
The gaming machine of means A1 is
Equipped with game state control means (CPU 103) for controlling the game state and effect control means (performance control CPU 120) for controlling the effect, a plurality of set values with different degrees of advantage (set values with different ranges of random numbers for judging big hits) 1 to 6), a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any setting value,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (big win game state) advantageous to the player, a special state (small win game state) different from the advantageous state, and a special state (high accuracy/second KT state) in which game value is likely to be given due to the special state. and is controllable to
The production control means (production control CPU 120) is
Based on the player's action (the player's operation of the push button 31B) in the special state (high accuracy/second KT state), multiple types of production modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode) It is controllable to one of the production modes,
Depending on the effect mode, it is possible to vary the predetermined effect corresponding to the control of the special state (as shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3), when the effect mode is the cloudy mode is, when the variation display result of the second special symbol is "small win", the special symbol 18TM050 (a small winning symbol in which the letters "OPEN" are shown in the oval object) is confirmed and stopped in the symbol display area 5C. As shown in FIGS. 11-4 (B1) to (B3), when the production mode is the rain mode, when the result of the fluctuation display of the second special symbol is "small win", the symbol The display areas 5L, 5C, and 5R have a combination of decorative patterns ("135" in this example) that are in order of the odd-numbered patterns. As shown in FIGS. , when the effect mode is the typhoon mode, when the result of the variation display of the second special symbol is "small hit", the effect image 18TM060 (in this example, a note-shaped image) is fixed and stopped the combination of decorative patterns displayed superimposed),
moreover,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 18-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in FIGS. 18-6 (A1) and (C1), the display result is " In the first period [excluding the final fluctuation], when it becomes "loss", "normal reach loss" (variation display period is 30 seconds) or "super reach out" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected is higher than the second period),
In the second period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in FIGS. 18-6 (A1) and (C1), the display result is When "losing", in the second period, "non-reach losing (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is higher than the first period [excluding the final change])
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game state is the special state, it is possible to realize a healthy game and improve the interest of the game. Furthermore, since the performance mode can be selected by the action of the player, it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様を異ならせることが可能である(図11-3(A2)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)と、特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示を行い、図11-4(B2)及び図11-5(C2)に示すように、演出モードが雨モード及び台風モードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)の変動表示を行っている)
ことを特徴とする遊技機。
演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様を異ならせることが可能であり、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
Equipped with variable display means (performance control CPU 120) capable of executing variable display (variable display),
The variable display means (production control CPU 120) is capable of variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns),
The effect control means (effect control CPU 120) can change the variable display mode of the decoration identification information according to the effect mode (as shown in FIG. 11-3 (A2), the effect mode is In the case of the cloudy mode, the number patterns (in this example, "0" to "9") and the special pattern 18TM050 (a small winning pattern in which the letters "OPEN" are shown in an oval object) are used as decoration patterns. , and as shown in FIGS. 11-4 (B2) and 11-5 (C2), when the production mode is the rain mode or the typhoon mode, a number pattern (in this example , "0" to "9"))
A gaming machine characterized by:
It is possible to change the mode of variable display of the decoration identification information according to the production mode, and to improve the interest of the game in the special state.

手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
可変表示(飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、第1装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)と、第1装飾識別情報よりも視認性が低い第2装飾識別情報の可変表示(小図柄の変動表示)とを実行可能であり、
第2装飾識別情報の可変表示の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第2小図柄は演出モードによらず「0」~「9」の数字図柄であり、第2小図柄が表示されている領域は演出モードによらず第2小図柄表示領域5l2、5c2、5r2である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2装飾識別情報の可変表示の態様を演出モードによらず共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2装飾識別情報を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1 or means A2,
Variable display means (performance control CPU 120) capable of executing variable display (decoration pattern variable display, small pattern variable display),
The variable display means (effect control CPU 120) provides variable display of the first decoration identification information (variable display of decorative patterns) and variable display of the second decoration identification information whose visibility is lower than that of the first decoration identification information (small display). fluctuation display of the pattern) and can be executed,
The aspect of variable display of the second decoration identification information is common regardless of the production mode (as shown in FIG. , and the areas where the second small patterns are displayed are the second small design display areas 5l2, 5c2, and 5r2 regardless of the production mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the aspect of variable display of the second decoration identification information can be made common regardless of the performance mode, so that the player can accurately grasp the second decoration identification information even when the performance mode is switched. becomes possible.

手段A4の遊技機は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103)と、
実行されていない可変表示(特別図柄の変動表示)の数に対応した保留表示の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を表示可能な保留表示手段(演出制御用CPU120)とを備え、
前記保留表示の数の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第1保留記憶数の表示態様及び第2保留記憶数の表示態様は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通であり、第1保留記憶数特別表示領域18TM015及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、保留表示の数の態様を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても、保留表示の数を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means A4 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
Variable display means (CPU 103) capable of executing variable display (variable display of special symbols);
A pending display means (production control CPU 120) capable of displaying the number of pending displays (number of first pending memories, number of second pending memories) corresponding to the number of variable displays (variable displays of special symbols) that have not been executed. prepared,
The mode of the number of reserved displays is common regardless of the production mode (as shown in FIG. 11-2, the display mode of the first reserved memory number and the display mode of the second reserved memory number can be , and the first reserved memory number special display area 18TM015 and the second reserved memory number special display area 18TM025 are common regardless of which production mode is controlled)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the mode of the number of pending displays can be made common regardless of the performance mode, so even if the performance mode is switched, the player can accurately grasp the number of pending displays. .

手段A5の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示中における(第2特別図柄の変動表示を実行している期間に)遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-9及び図11-11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示中における、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A5 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
A variable display means (CPU 103) capable of executing variable display (variable display),
The effect control means (effect control CPU 120) is during the variable display (during the period during which the variable display of the second special symbol is executed) to the action of the player (that the push button 31B is operated by the player) Based on this, it is possible to change the effect mode (as shown in FIGS. 11-9 and 11-11, the effect mode selection icon 18TM300 displayed at the bottom left of the screen of the image display device 5 The current [cloudy mode] is switched to [typhoon mode], and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the [typhoon mode ] is different from the currently controlled production mode (cloudy mode), the production mode is changed from the currently controlled production mode (cloudy mode) to the production mode (typhoon mode) indicated by the production mode selection icon 18TM300. has been changed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to change the production mode based on the action of the player during the variable display, and it is possible to improve the interest of the game with respect to the production mode.

手段A6の遊技機は、
手段A1から手段A5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態(大当り遊技状態)における遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-7に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A6 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A5,
The production control means (production control CPU 120) can change the production mode based on the player's action (the player's operation of the push button 31B) in the advantageous state (jackpot game state). (As shown in FIG. 11-7, in the production mode selection period of the jackpot ending period (period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), cloudy mode, rain mode, and typhoon mode can be selected)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game is controlled in an advantageous state, the performance mode can be selected by the action of the player, so that the amusement of the game can be improved.

手段A7の遊技機は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、前記特別状態に対応した特別表示を表示可能である(演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されており、演出モードが変更されて、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、図11-11(B7)~(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、特別状態であることを特定可能とすることができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A7 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A6,
The production control means (production control CPU 120) can display a special display corresponding to the special state regardless of the production mode (when the cloudy mode is selected as the production mode, the display shown in FIG. 11-11 As shown in (B1) to (B5), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), a high A special display 18TM100 showing the characters “RUSH” corresponding to the positive/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed and displayed, the production mode is changed, and the typhoon mode is selected as the production mode. If it is, as shown in FIGS. 11-11 (B7) to (B8), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the image display device 5 In the upper right part of the screen and the lower left part of the screen, a special display 18TM100 showing the letters "RUSH" corresponding to the high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state) is superimposed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to specify that the game is in the special state regardless of the effect mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段A8の遊技機は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、付与された遊技価値に対応した遊技価値表示を表示可能である(図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、各演出モードにおいて、遊技価値表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても遊技価値表示を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means A8 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A7,
The effect control means (effect control CPU 120) can display a game value display corresponding to the given game value regardless of the effect mode (FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5 As shown in , regardless of which production mode is controlled, the display of the number of consecutive small winning balls is displayed in the lower right part of the screen of the image display device 5 in a common display mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the display mode and display area of the game value display can be shared in each performance mode, so that the player can accurately grasp the game value display even when the performance mode is switched. .

手段A9の遊技機は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な可変表示手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に対応した第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A9 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A8,
A variable display means (CPU 103) capable of executing variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) in parallel prepared,
The production control means (production control CPU 120), in the special state (high accuracy/second KT state), variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state (jackpot gaming state) (first special symbol It is possible to execute a specific corresponding effect (jackpot countdown effect) corresponding to variable display),
A gaming machine characterized in that the form of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
According to such a configuration, in the special state, it is possible to enhance the interest of the game related to the specific correspondence effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.

手段B1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示(特別図柄の変動表示)に対応した対応演出(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、前記対応演出の態様が異なる複数種類の演出モード(図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)と特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示が行われる曇りモード、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)の変動表示が行われる雨モード及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードを変化させるときに、前記対応演出の視認性を低下させる特別演出を実行可能である(図11-11(B6)に示すように、演出モードを変更するときに、演出モード変更演出が実行され、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を重畳表示させることによって、演出モード変更前と演出モード変更後において表示態様が異なる飾り図柄の変動表示の視認性を低下させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードに変化させるときに、対応演出の態様が異なることによる遊技者の混乱を防ぐことができる。
The gaming machine of means B1 is
A game machine (pachinko game machine 1) comprising a game state control means (CPU 103) for controlling a game state and an effect control means (effect control CPU 120) for controlling an effect,
The gaming state control means (CPU 103)
An advantageous state (big win game state) advantageous to the player, a special state (small win game state) different from the advantageous state, and a special state (high accuracy/second KT state) in which game value is likely to be given due to the special state. and is controllable to
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute a corresponding effect (variable display of decorative patterns) corresponding to variable display (variable display of special patterns),
Based on the action of the player (that the push button 31B is operated by the player) in the special state (high accuracy/second KT state), a plurality of types of production modes (symbol display area 5L) with different aspects of the corresponding production , 5C, and 5R, variations between number patterns (“0” to “9” in this example) and special patterns 18TM050 (a small winning pattern in which the characters “OPEN” are shown in an oval object) as decoration patterns Cloudy mode where display is performed, rain mode and typhoon mode where variable display of numerical patterns (in this example, "0" to "9") is performed as decorative patterns in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R) It is controllable to any production mode,
When changing the production mode, it is possible to execute a special production that reduces the visibility of the corresponding production (as shown in FIG. 11-11 (B6), when changing the production mode, the production mode change production By superimposing and displaying the mode change image 18TM310 showing the characters "mode CHANGE" on the whole screen of the image display device 5, the variation of the decoration pattern with different display modes before and after the change of the performance mode. lowering the visibility of the display)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to prevent a player from being confused due to different modes of corresponding effects when changing to the effect mode.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記対応演出として、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様が異なる(演出モードが曇りモードである場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)と特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示が行われ、演出モードが雨モード及び台風モードである場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」~「9」)の変動表示が行われる)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
The production control means (production control CPU 120) is
As the corresponding effect, variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns) can be executed,
Depending on the production mode, the form of variable display of the decoration identification information differs (when the production mode is the cloudy mode, the number patterns (in this example, "0 ” to “9”) and a special pattern 18TM050 (a small hit pattern in which the letters “OPEN” are shown in an oval object) are displayed, and if the production mode is rain mode or typhoon mode, , in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, variable display of number patterns (“0” to “9” in this example) is performed as decoration patterns)
A gaming machine characterized by:

手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記対応演出として、第1装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)と、第1装飾識別情報よりも視認性が低い第2装飾識別情報の可変表示(小図柄の変動表示)とを実行可能であり、
第2装飾識別情報の可変表示の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第2小図柄は演出モードによらず「0」~「9」の数字図柄であり、第2小図柄が表示されている領域は演出モードによらず第2小図柄表示領域5l2、5c2、5r2である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2装飾識別情報の可変表示の態様を演出モードによらず共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2装飾識別情報を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means B3 is
A game machine of means B1 or means B2,
The production control means (production control CPU 120)
As the corresponding effects, variable display of the first decoration identification information (variation display of the decorative pattern) and variable display of the second decoration identification information (variation display of the small pattern) whose visibility is lower than that of the first decoration identification information are performed. is executable and
The aspect of variable display of the second decoration identification information is common regardless of the production mode (as shown in FIG. , and the areas where the second small symbols are displayed are the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 regardless of the production mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the aspect of variable display of the second decoration identification information can be made common regardless of the performance mode, so that the player can accurately grasp the second decoration identification information even when the performance mode is switched. becomes possible.

手段B4の遊技機は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示(変動表示)の数に対応した保留表示の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を表示可能な保留表示手段(演出制御用CPU120)とを備え、
前記保留表示の数の態様は、演出モードによらず共通である(図11-2に示すように、第1保留記憶数の表示態様及び第2保留記憶数の表示態様は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通であり、第1保留記憶数特別表示領域18TM015及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、保留表示の数の態様を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても、保留表示の数を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means B4 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B3,
A pending display means (production control CPU 120) capable of displaying the number of pending displays (first pending memory number, second pending memory number) corresponding to the number of variable displays (variable displays) that are not executed,
The mode of the number of reserved displays is common regardless of the production mode (as shown in FIG. 11-2, the display mode of the first reserved memory number and the display mode of the second reserved memory number can be , and the first reserved memory number special display area 18TM015 and the second reserved memory number special display area 18TM025 are common regardless of which production mode is controlled)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the mode of the number of pending displays can be made common regardless of the performance mode, so even if the performance mode is switched, the player can accurately grasp the number of pending displays. .

手段B5の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示中における(第2特別図柄の変動表示を実行している期間に)遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-9及び図11-11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示中における、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B5 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The effect control means (effect control CPU 120) is during the variable display (during the period during which the variable display of the second special symbol is executed) to the action of the player (that the push button 31B is operated by the player) Based on this, it is possible to change the effect mode (as shown in FIGS. 11-9 and 11-11, the effect mode selection icon 18TM300 displayed at the bottom left of the screen of the image display device 5 At the timing when the current [cloudy mode] is switched to [typhoon mode] and the variable display of the second special symbol ends, the [typhoon mode ] is different from the currently controlled production mode (cloudy mode), the production mode is changed from the currently controlled production mode (cloudy mode) to the production mode (typhoon mode) indicated by the production mode selection icon 18TM300. has been changed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to change the effect mode based on the player's action during the variable display, and the interest in the game with respect to the effect mode can be improved.

手段B6の遊技機は、
手段B1から手段B5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態(大当り遊技状態)における遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11-7に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B6 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B5,
The production control means (production control CPU 120) can change the production mode based on the player's action (the player's operation of the push button 31B) in the advantageous state (jackpot game state). (As shown in FIG. 11-7, in the production mode selection period of the jackpot ending period (period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), cloudy mode, rain mode, and typhoon mode can be selected)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game is controlled in an advantageous state, the performance mode can be selected by the action of the player, so that the amusement of the game can be improved.

手段B7の遊技機は、
手段B1から手段B6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、前記特別状態に対応した特別表示を表示可能である(演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されており、演出モードが変更されて、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、図11-11(B7)~(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、特別状態であることを特定可能とすることができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B7 is
A gaming machine according to any one of means B1 to means B6,
The production control means (production control CPU 120) can display a special display corresponding to the special state regardless of the production mode (when the cloudy mode is selected as the production mode, the display shown in FIG. 11-11 As shown in (B1) to (B5), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), a high A special display 18TM100 showing the characters “RUSH” corresponding to the positive/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed and displayed, the production mode is changed, and the typhoon mode is selected as the production mode. If it is, as shown in FIGS. 11-11 (B7) to (B8), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the image display device 5 In the upper right part of the screen and the lower left part of the screen, a special display 18TM100 showing the letters "RUSH" corresponding to the high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state) is superimposed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to specify that the game is in the special state regardless of the effect mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段B8の遊技機は、
手段B1から手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、付与された遊技価値に対応した遊技価値表示を表示可能である(図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、各演出モードにおいて、遊技価値表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても遊技価値表示を正確に把握することが可能となる。
The gaming machine of means B8 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B7,
The effect control means (effect control CPU 120) can display a game value display corresponding to the given game value regardless of the effect mode (FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5 As shown in , regardless of which production mode is controlled, the display of the number of consecutive small winning balls is displayed in the lower right part of the screen of the image display device 5 in a common display mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the display mode and display area of the game value display can be shared in each performance mode, so that the player can accurately grasp the game value display even when the performance mode is switched. .

手段B9の遊技機は、
手段B1から手段B8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に対応した第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B9 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B8,
The gaming state control means is capable of simultaneously executing variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol). can be,
The production control means (production control CPU 120), in the special state (high accuracy / second KT state), variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state (jackpot gaming state) (of the first special symbol It is possible to execute a specific corresponding effect (jackpot countdown effect) corresponding to variable display),
A gaming machine characterized in that the form of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
According to such a configuration, in the special state, it is possible to improve the interest of the game related to the specific correspondence effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.

手段C1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記有利状態の終了後に制御される遊技状態であって前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、前記有利状態の終了後に制御される遊技状態であって前記特別状態とは異なる所定状態(高確/第1KT状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときとで、共通の所定表示(背景画像としての「曇り画像」、「雨画像」、及び「台風画像」)を表示可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときに、前記特別状態に対応した特別表示(「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
特別状態と所定状態とで、所定表示を共通化できるとともに、特別表示により、特別状態と所定表示とを特定可能とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C1 is
A game machine (pachinko game machine 1) comprising a game state control means (CPU 103) for controlling a game state and an effect control means (effect control CPU 120) for controlling an effect,
The gaming state control means (CPU 103)
An advantageous state (big win game state) advantageous to a player, a special state (small win game state) different from the advantageous state, and a game state controlled after the end of the advantageous state, wherein the game value is determined by the special state. can be controlled into a special state (high probability/second KT state) in which is likely to be given, and a predetermined state (high probability/first KT state) which is a game state controlled after the end of the advantageous state and is different from the special state. and
The production control means (production control CPU 120)
Common predetermined display ("cloudy" as a background image when being controlled to the special state (high accuracy/second KT state) and when being controlled to the predetermined state (high accuracy/first KT state) image", "rain image", and "typhoon image") can be displayed,
It is characterized by being able to display a special display corresponding to the special state (special display 18TM100 showing the characters "RUSH") when being controlled to the special state (high accuracy/second KT state). game machine.
The predetermined display can be shared between the special state and the predetermined state, and the special display can be used to identify the special state and the predetermined display, thereby improving the interest of the game.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能である(図11-2に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして曇りモードに制御可能であり、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして雨モードに制御可能であり、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして台風モードに制御可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されているときと、前記所定状態に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能であり、遊技状態によらず演出モードの素材共通化を図ることができ、開発コストを削減できる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
The production control means (production control CPU 120)
Controllable to one of multiple types of production modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode),
When it is controlled to the special state (high accuracy/second KT state) and when it is controlled to the predetermined state (high accuracy/first KT state), it is possible to control to a common production mode (Fig. As shown in 11-2, even when it is controlled to any game state of high probability / 1st KT state (variable probability state) and high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), as a common production mode It is possible to control the cloudy mode, and rain as a common production mode even when it is controlled to any game state of high accuracy / 1st KT state (variable probability state) and high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state) Mode can be controlled, and even when it is controlled to any game state of high accuracy / 1st KT state (variable probability state) and high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state), typhoon mode as a common production mode controllable to
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when it is controlled to the special state and when it is controlled to the predetermined state, it is possible to control to a common production mode, and the material of the production mode is common regardless of the game state It is possible to reduce the development cost.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態の種類(6R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り)に応じて、前記特別状態と前記所定状態のいずれかの遊技状態に制御する(図10-29に示したように、[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態の種類に応じて、特別状態と所定状態のいずれかの遊技状態に制御するので、遊技者に有利状態の種類に注目させ、有利状態に関わる演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The gaming state control means (CPU 103)
Depending on the type of advantageous state (6R probability variable big hit, 10R probability variable big hit, 2R probability variable big hit), the game state is controlled to either the special state or the predetermined state (as shown in FIG. 10-29, [ When 10R probability variable big hit] or [2R probability variable big win] occurs, after the big win game ends, it shifts to high probability/second KT state (small hit RUSH state), and when [6R probability variable big win] occurs , After the jackpot game is over, it shifts to the high probability/first KT state (probability variable state))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, since the game state is controlled to be either a special state or a predetermined state according to the type of advantageous state, the player is made to pay attention to the type of the advantageous state, and the interest of the presentation related to the advantageous state is made. can be improved.

手段C4の遊技機は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときに、遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能である(図11-9及び図11-11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されているときと、所定状態に制御されているときに、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C4 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C3,
The production control means (production control CPU 120) is
When it is controlled to the special state (high accuracy/second KT state) and when it is controlled to the predetermined state (high accuracy/first KT state), the action of the player (the push button 31B is pressed by the player) 11-9 and 11-11, the lower left part of the screen of the image display device 5 can be controlled based on the operation). The [cloudy mode] indicated by the production mode selection icon 18TM300 displayed in the image display device 5 is switched to the [typhoon mode], and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the lower left part of the screen of the image display device 5 Since the [typhoon mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 in , is different from the currently controlled production mode (cloudy mode), the production mode is selected from the currently controlled production mode (cloudy mode). It has been changed to the production mode (typhoon mode) shown in icon 18TM300)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when it is controlled in a special state and when it is controlled in a predetermined state, it is possible to change the production mode based on the action of the player, and it is possible to change the production mode. It is possible to improve the interest of the game.

手段C5の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに、遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能であり(図11-7(B1)~(B3)に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっており)、
前記有利状態に制御されているときに、前記特別表示を表示可能である(図11-7(B4)に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、画像表示装置5の台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を重畳表示させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、特別状態に制御されることを特定容易とすることができる。
The gaming machine of means C5 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C4,
The production control means (production control CPU 120)
One of a plurality of types of presentation modes based on the player's action (the player's operation of the push button 31B) when being controlled to the advantageous state (jackpot game state). can be controlled (as shown in FIGS. 11-7 (B1) to (B3), in the production mode selection period of the jackpot ending period (period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), after the jackpot game state ends It is possible to select from cloudy mode, rain mode, and typhoon mode as the production mode to be controlled),
The special display can be displayed when being controlled to the advantageous state (as shown in FIG. 11-7 (B4), during the production mode selection period of the jackpot ending period, the typhoon mode image on the image display device 5 Special display 18TM100 showing the letters "RUSH" corresponding to being controlled to the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) is superimposed on the upper right and lower left of 18TM200C)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to easily identify that the special state is controlled when the advantageous state is controlled.

手段C6の遊技機は、
手段C1から手段C5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能である(大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを示唆するRUSH示唆演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードを選択するときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C6 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C5,
The production control means (production control CPU 120) is
It is possible to execute a suggestive effect that suggests whether or not the special state is controlled (possible to execute a RUSH suggestive effect that suggests being controlled to a high probability/second KT state (small hit RUSH state) after the end of the big hit is)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when selecting the production mode.

手段C7の遊技機は、
手段C1から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C7 is
A gaming machine according to any one of means C1 to means C6,
The game state control means (CPU 103) performs variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) in parallel. is executable and
The production control means (production control CPU 120), in the special state (high probability / second KT state), variable display of the first specific identification information (first special symbol It is possible to execute a specific corresponding effect (jackpot countdown effect) corresponding to the variable display of
A gaming machine characterized in that the form of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
According to such a configuration, in the special state, it is possible to improve the interest of the game related to the specific correspondence effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.

例えば、特開2018-033787号公報(段落0040,0088)には、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、第2特別図柄判定においてほぼ小当りと判定され、確変遊技状態で遊技者が右打ちを行うと、小当り遊技が繰り返し行われることが記載されている。また、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたものがある。例えば、特開2010-200902号公報(段落0069,0085,0090、図12)には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。これら特開2018-033787号公報,特開2010-200902号公報に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣を十分に向上させることはできない。そこで、手段D1~手段D7に係る発明は、設定示唆演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 For example, in JP-A-2018-033787 (paragraph 0040,0088), it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the second special symbol, and it is determined that it is almost a small hit in the second special symbol determination, and the probability variation It is described that when a player hits right in a game state, a small winning game is repeatedly performed. Further, there is a configuration in which any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player can be set. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraphs 0069, 0085, 0090, FIG. 12), display control of effects based on set values is performed, and processing for displaying character images of a giraffe, an elephant, and a lion is performed in a predetermined manner. It is stated to be executed in time. By combining the gaming machines described in JP-A-2018-033787 and JP-A-2010-200902, it is possible to configure the setting suggestion effect to be executable in a game configured to be controllable to a special state. However, simply executing the setting suggestion effect in a game configured to be controllable to a special state cannot sufficiently improve the interest in the game. Therefore, an object of the invention relating to the means D1 to D7 is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the setting suggesting effect.

(手段D1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122~S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126~S128を実行する部分)と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052IWS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D1) The gaming machine according to the present invention is capable of playing a game, and one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player is set. Advantageous state control means (for example, steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100) which is a gaming machine that can be set to a value and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player part), and a special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100) that is controllable to a special state (for example, a small game state) that is different from the advantageous state , Special state control means (for example, step 052IWS2208, S2210, S2211, S2212, S2213 in the game control microcomputer 100 that can be controlled to a special state (for example, KT state) in which game value is easily given due to the special state ), and in response to the passing of a game medium (e.g., a game ball) through a specific area (e.g., a special winning port), a setting suggestion effect (for example, a suggestion effect at the time of winning a small prize) can be executed. It is characterized by having an execution means (for example, a part that executes 052IWS323 and S324 in the effect control CPU 120). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

(手段D2)手段D1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21TM4530~S21TM4620を実行する部分)を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現することができる。 (Means D2) In means D1, the advantageous state control means can control to an advantageous state (for example, a big win game state) when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as the display result of the variable display. The special state control means controls to a special state (for example, a small winning game state) when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display. Display result determination means for determining the display result of the variable display using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit, the determination value for determining the small hit) (For example, steps 026IWS59A, S64A, S59B, and S64B in the game control microcomputer 100 are executed), and the determination value is for determining to derive and display the specific display result as the display result of the variable display. A specific judgment value (for example, a judgment value for big hit judgment) and a special judgment value for determining to derive and display a special display result as a display result of variable display (for example, a judgment value for small hit judgment) Setting means (for example, game control microcomputer 100 Steps S21TM4530 to S21TM4620 are executed in step S21TM4530 to S21TM4620), and the number of special determination values may be common regardless of the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). According to such a configuration, appropriate playability can be realized.

(手段D3)手段D1または手段D2において、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D3) In the means D1 or D2, the setting suggestion effect execution means can execute the setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, high probability/small hit during the second KT state). Based on the fact that the game ball has won in the special winning hole, it is possible to execute a suggesting effect at the time of winning a small hit or a suggesting effect of displaying the number of prize balls). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control to the special state.

(手段D4)手段D1から手段D3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122~S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D4) In any of the means D1 to D3, when the control is in the advantageous state or in the special state, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning Variable means capable of controlling the ball device 17) between an easy-to-enter state (e.g., open state) in which game media (e.g., game balls) can easily enter and a non-easy-to-enter state (e.g., closed state) in which entry is difficult or impossible. Control means (for example, a part that executes steps S122 to S124, S126, and S127 in the game control microcomputer 100) is provided, and the setting suggestion effect execution means corresponds to the variable means being controlled to the easy-to-enter state. (For example, when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is in an open state and a game ball enters the big winning hole or the special winning hole. Based on this, it is possible to execute a suggesting effect at the time of winning a small hit or a suggesting effect of displaying the number of prize balls). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control of the variable means.

(手段D5)手段D1から手段D4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D5) In any one of means D1 to D4, the setting suggestion effect execution means changes when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the jackpot game, from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state)), it is configured to be able to execute a setting suggestion effect (for example, change the display mode (for example, display color) of the right-handed display in step 052 IWS 624). may be According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the switching of control of the game state.

(手段D6)手段D1から手段D5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよい。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D6) In any one of means D1 to D5, the setting suggestion effect execution means controls the number of times of control to the special state during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or Depending on the number of times the variable display is executed during the special state, it is possible to execute setting suggestion effects with different selection ratios (for example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666). Depending on the arrival of the number of prize balls display suggestion effects A to F at different selection ratios Or, for example, the number of small hits that occurred during the high probability / 2nd KT state, or the high probability / 2nd KT state According to the number of execution times of the variable display executed during the game, the number-of-balls display suggestion effects A to F may be executed at different selection ratios. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the number of times the special state is controlled, the total game value, or the number of times the variable display is executed.

(手段D7)手段D1から手段D6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D7) In any one of the means D1 to D6, the special state control means sets an advantageous special state (for example, a second KT state) as a special state and a disadvantageous state for the player compared to the advantageous special state. and a disadvantageous special state (for example, the first KT state). It is possible to execute the setting suggestion effect with a different selection ratio depending on when the medium passes (for example, only when the game ball wins in the special winning hole as a small hit during the second KT state, the suggestion at the time of winning a small win It is possible to execute an effect and a display suggestion effect for the number of prize balls). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段AA1以降に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2018-47306号公報に示されているような、技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions related to the following means AA1 and later. Conventionally, in game machines, it is possible to set one of a plurality of set values that have different advantages for a player, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306. A game machine that selects a variation pattern has been proposed.

しかし、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、設定値が高い場合には、次の大当り発生までに要する期間が短く、射幸性が高くなり過ぎてしまい、健全な遊技性を実現できないという問題がある。また、設定値が低い場合には、次の大当り発生までに要する期間が長く、興趣を低下させてしまうという問題がある。 However, in a game machine that can be set to any one of a plurality of set values, if the set value is high, the period required until the next big win occurs is short, and the gambling nature becomes too high. There is a problem that sound playability cannot be realized. In addition, when the set value is low, there is a problem that the period required until the next big hit occurs is long, which reduces the interest.

上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、健全な遊技性を実現するとともに興趣を向上させることを目的とする。
手段AA1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図18-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図18-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図18-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。
The present invention has been made in view of the above-mentioned actual situation, and it is an object of the present invention to provide a game machine which can be set to any one of a plurality of set values, while realizing sound game playability and improving interest.
The gaming machine of means AA1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits),
Variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) capable of executing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) that controls the game state,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player, and a special state (high probability / high base state (variable probability state), high probability / second KT state) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player (Small hit RUSH state)) and can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 18-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in FIGS. 18-6 (A1) and (C1), the display result is " In the first period [excluding the final fluctuation], when it becomes "loss", "normal reach loss" (variation display period is 30 seconds) or "super reach out" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected is higher than the second period),
In the second period, the selection rate of the variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in FIGS. 18-6 (A1) and (C1), the display result is When "losing" occurs, in the second period, "non-reach losing (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is higher than the first period [excluding the final change])
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game state is the special state, it is possible to realize a healthy game and improve the interest of the game.

手段AA2の遊技機は、
手段AA1の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図18-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA2 is
A gaming machine of means AA1,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The game state control means (CPU 103) is a game state different from the special state (high probability/high base state (probability variable state)) and a predetermined state (low probability/high base state (time saving state) advantageous to the player )) and
The effect control means can execute a common effect in the predetermined state and the first period (as shown in FIGS. 18-4 (B1) and (C1), the effect control CPU 120 can After the end, when the game state is controlled to a low probability / low base state (time saving state), and when the game state is controlled to a high probability / high base state (variable probability state), the first of any game state Even in one period, the production mode is controlled to chance time, so the common "evening image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and the common "chance time" characters are displayed at the top of the screen. ing)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段AA3の遊技機は、
手段AA1又は手段AA2の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図18-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA3 is
A gaming machine of means AA1 or means AA2,
Provided with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The effect control means can execute a suggestive effect suggesting a shift from the first period to the second period (as shown in FIGS. 18-13 (1) and (5) to (7) , 1st period [final variation] (the 50th special symbol game after the variation display result of the 1st special symbol is "big hit", or the variation display result of the 2nd special symbol is "big hit" After the 100th special game), the production control CPU 120 executes a continuous challenge production that suggests a transition from the first period to the second period (that the high base state of the game state continues). are)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.

手段AA4の遊技機は、
手段AA1から手段AA3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA4 is
The gaming machine according to any one of means AA1 to AA3,
The game state control means (CPU 103) is controllable to a special state (small winning game state) which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player,
The special state is a gaming state in which a game value is likely to be given due to the special state (high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and a low base state By controlling, the opening time of the variable winning ball device is shortened, and the special variable winning ball device is controlled so that game balls can easily enter.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段AA5の遊技機は、
手段AA1から手段AA4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA5 is
The gaming machine according to any one of means AA1 to means AA4,
The game state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) that is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
It is possible to control the special state in response to the execution of the variable display of a predetermined number of times in the predetermined state (after the jackpot game is over, the state is shifted to the high probability/first KT state (probability variable state), and 100 times of fluctuation When the next big hit does not occur in the display, the continuation challenge performance is executed in the 100th variation display, and from the 101st variation display, it shifts to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state).)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段AA6の遊技機は、
手段AA1から手段AA4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA6 is
The gaming machine according to any one of means AA1 to means AA4,
The game state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) that is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
In the predetermined state, it is possible to control to the special state in response to the fact that the game state is different from the advantageous state and is controlled a predetermined number of times to the special state that is advantageous to the player (high accuracy/high probability after the end of the jackpot game). When the next big hit does not occur in the fluctuation display until the number of occurrences of small wins reaches 50 after shifting to the 1st KT state (probability variable state), the number of occurrences of small wins is changed to 50th. Executes the continuous challenge performance of the success mode, and shifts to the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) from the next time fluctuation display of the fluctuation display where the number of occurrences of the small hit has reached 50 times)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段AA7の遊技機は、
手段AA1から手段AA6のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA7 is
The gaming machine according to any one of means AA1 to means AA6,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a special effect suggesting a set value (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect),
The execution ratio of the special effect in the first period is different from the execution ratio of the special effect in the second period (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display). Therefore, the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%.On the other hand, in the second period, it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect only in the final variation of the second period. , the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variation display except the final change of the second period is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestion effect of the final change of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段AA8の遊技機は、
手段AA1から手段AA7のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図18-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA8 is
The gaming machine according to any one of means AA1 to means AA7,
Provided with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of special effects (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) as a special effect suggesting a set value,
The type of special effects that can be executed in the first period and the type of special effects that can be executed in the second period are different (when the game state is a high probability / high base state [first period] (YES in step S21TM1000), in step S21TM1010 it is determined whether or not the first setting suggestion effect is to be executed, and in step S21TM1050 it is determined whether or not the second setting suggestion effect is to be executed. As shown, when the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not to execute the first setting suggestion effect).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段AA9の遊技機は、
手段AA1から手段AA8のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA9 is
The gaming machine according to any one of means AA1 to means AA8,
Production control means for controlling production (production control CPU 120),
Corresponding display means (production control CPU 120) capable of displaying corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute a change effect that changes the display mode of the pending display and the active display),
The execution ratio of the change effect in the first period is different from the execution ratio of the change effect in the second period (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段AA10の遊技機は、
手段AA1から手段AA9のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA10 is
The gaming machine according to any one of means AA1 to means AA9,
Production control means for controlling production (production control CPU 120),
Corresponding display means (production control CPU 120) capable of displaying corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute an effect effect that acts on the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute an effect effect that acts on the pending display and the active display),
The execution ratio of the action presentation in the first period is different from the execution ratio of the action presentation in the second period (the execution rate of the action presentation is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段AA11の遊技機は、
手段AA1から手段AA10のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA11 is
The gaming machine according to any one of means AA1 to means AA10,
Production control means for controlling production (production control CPU 120),
Determining means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled before the variable display (variable display) is executed,
The effect control means can execute a notice effect based on the determination by the determination means (the effect control CPU 120 can predict the degree of expectation of a big hit in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). It is possible to execute a notice production),
The execution ratio of the advance notice effect in the first period is different from the execution ratio of the advance notice effect in the second period (the execution ratio of the foreseeing advance notice effect is higher in the first period than in the second period). are)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

また、特開2018-47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。特開2018-47306号公報(図19)に記載されたような、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、遊技者にとって有利な状態に制御されているときの興趣を向上させる余地がある。手段B1~手段B11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、遊技者にとって有利な状態に制御されているときの興趣を向上させることを目的とする。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (FIG. 19), it is possible to set any one of a plurality of set values with different advantages for the player, and the variation according to the set value A game machine for selecting patterns has been proposed. When a game machine capable of setting any one of a plurality of set values as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (Fig. 19) is controlled to be in an advantageous state for the player. There is room for improving the interest of The inventions relating to means B1 to means B11 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and in a gaming machine that can be set to any one of a plurality of set values, control is performed in a state advantageous to the player. The purpose is to improve the interest when being played.

手段BB1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図18-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知するための特定演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している)、
前記第1期間における前記特定演出の実行割合は、前記第2期間における前記特定演出の実行割合よりも高い(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図18-6(A1)に示すように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図18-6(C1)に示すように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means BB1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits),
Variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) capable of executing variable display (variable display);
game state control means (CPU 103) for controlling the game state;
With production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player, and a special state (high probability / high base state (variable probability state), high probability / second KT state) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player (Small hit RUSH state)) and can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 18-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
The effect control means can execute a specific effect for informing whether or not to be controlled to the advantageous state (the effect control CPU 120 has a variation pattern with super reach (“super reach out”, “super In "reach jackpot"), after the reach state is established, the ally character and the enemy character have a battle to perform a battle effect to notify whether or not the jackpot is won)),
The execution ratio of the specific effect in the first period is higher than the execution ratio of the specific effect in the second period (when the variable display result is "no", as shown in FIG. 18-6 (A1) In the first period [excluding the final fluctuation], the rate of selecting "super reach out" as the fluctuation pattern is [10%], whereas as shown in FIG. 18-6 (C1), In the second period, the percentage of “super reach out” selected as the variation pattern is [0%])
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the special state.

手段BB2の遊技機は、
手段BB1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図18-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means BB2 is
A gaming machine of means BB1,
The game state control means (CPU 103) is a game state different from the special state (high probability/high base state (probability variable state)) and a predetermined state (low probability/high base state (time reduction state) advantageous to the player )) and
The effect control means can execute a common effect in the predetermined state and the first period (as shown in FIGS. 18-4 (B1) and (C1), the effect control CPU 120 can After the end, when the game state is controlled to a low probability / low base state (time saving state), and when the game state is controlled to a high probability / high base state (variable probability state), the first of any game state Since the production mode is controlled to Chance Time even in one period, the common "Evening image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and the common characters "Chance Time" are displayed at the top of the screen. ing)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段BB3の遊技機は、
手段BB1又は手段BB2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図18-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means BB3 is
A gaming machine of means BB1 or means BB2,
The effect control means can execute a suggestive effect suggesting a shift from the first period to the second period (as shown in FIGS. 18-13 (1) and (5) to (7) , 1st period [final variation] (the 50th special symbol game after the variation display result of the 1st special symbol is "big hit", or the variation display result of the 2nd special symbol is "big hit" After the 100th special game), the production control CPU 120 executes a continuous challenge production that suggests a transition from the first period to the second period (that the high base state of the game state continues). are)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.

手段BB4の遊技機は、
手段BB1から手段BB3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means BB4 is
The gaming machine according to any one of means BB1 to BB3,
The game state control means (CPU 103) is controllable to a special state (small winning game state) which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player,
The special state is a gaming state in which a game value is likely to be given due to the special state (high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and a low base state By controlling, the opening time of the variable winning ball device is shortened, and the special variable winning ball device is controlled so that game balls can easily enter.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段BB5の遊技機は、
手段BB1から手段BB4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means BB5 is
The gaming machine according to any one of means BB1 to BB4,
The gaming state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
It is possible to control the special state in response to the execution of the variable display of a predetermined number of times in the predetermined state (after the jackpot game is over, the state is shifted to the high probability/first KT state (probability variable state), and 100 times of fluctuation When the next big hit does not occur in the display, the continuation challenge effect is executed in the 100th variation display, and from the 101st variation display, it shifts to a high accuracy/second KT state (small win RUSH state).)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段BB6の遊技機は、
手段BB1から手段BB4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means BB6 is
The gaming machine according to any one of means BB1 to BB4,
The game state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) that is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
In the predetermined state, it is possible to control to the special state in response to the fact that the game state is different from the advantageous state and is controlled a predetermined number of times to the special state that is advantageous to the player (high accuracy/high probability after the end of the jackpot game). When the next big hit does not occur in the fluctuation display until the number of occurrences of small wins reaches 50 after shifting to the 1st KT state (probability variable state), the number of occurrences of small wins is changed to 50th. Executes the continuous challenge performance of the success mode, and shifts to the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) from the next time fluctuation display of the fluctuation display where the number of occurrences of the small hit has reached 50 times)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段BB7の遊技機は、
手段BB1から手段BB6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means BB7 is
The gaming machine according to any one of means BB1 to BB6,
The effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing a special effect suggesting a set value (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect),
The execution ratio of the special effect in the first period is different from the execution ratio of the special effect in the second period (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display). Therefore, the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%.On the other hand, in the second period, it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect only in the final variation of the second period. , the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variation display except the final change of the second period is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestion effect of the final change of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段BB8の遊技機は、
手段BB1から手段BB7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図18-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means BB8 is
The gaming machine according to any one of means BB1 to BB7,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of special effects (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) as a special effect suggesting a set value,
The type of special effects that can be executed in the first period and the type of special effects that can be executed in the second period are different (when the gaming state is a high probability / high base state [first period] (YES in step S21TM1000), in step S21TM1010 it is determined whether or not the first setting suggestion effect is to be executed, and in step S21TM1050 it is determined whether or not the second setting suggestion effect is to be executed. As shown, if the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not the first setting suggestion effect is to be executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段BB9の遊技機は、
手段BB1から手段BB8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means BB9 is
The gaming machine according to any one of means BB1 to BB8,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute a change effect that changes the display mode of the pending display and the active display),
The execution ratio of the change effect in the first period is different from the execution ratio of the change effect in the second period (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段BB10の遊技機は、
手段BB1から手段BB9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means BB10 is
The gaming machine according to any one of means BB1 to BB9,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute an effect effect that acts on the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute an effect effect that acts on the pending display and the active display),
The execution ratio of the action presentation in the first period is different from the execution ratio of the action presentation in the second period (the execution rate of the action presentation is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段BB11の遊技機は、
手段BB1から手段BB10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means BB11 is
The gaming machine according to any one of means BB1 to BB10,
Determining means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (jackpot game state) is controlled before the variable display (variable display) is executed,
The effect control means can execute a notice effect based on the determination by the determination means (the effect control CPU 120 can predict the degree of expectation of a big hit in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). It is possible to execute a notice production),
The execution ratio of the advance notice effect in the first period is different from the execution ratio of the advance notice effect in the second period (the execution ratio of the look-ahead notice effect is higher in the first period than in the second period). are)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

また、特開2018-47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値を示唆する演出を実行する遊技機が提案されている。特開2018-47306号公報(図19)に記載されたような遊技機に関しては、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させる余地がある。手段C1~手段C11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させることを目的とする。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (FIG. 19), any one of a plurality of set values with different advantages for the player can be set, and an effect suggesting the set value can be set. A gaming machine has been proposed that executes With respect to the gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (FIG. 19), there is room for improving the interest of the presentation related to the setting suggestions. The inventions relating to the means C1 to C11 have been made in view of the above-described actual situation, and their object is to improve the interest of the performance related to the suggestion of the setting.

手段CC1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
設定の示唆に関する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図18-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間と前記第2期間とでは、特定の可変表示パターンの選択割合が異なり(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図18-6(A1)及び(C1)に示すように、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている)、
前記第1期間と前記第2期間とでは、前記特別演出の実行割合が異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means CC1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits),
Variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) capable of executing variable display (variable display);
game state control means (CPU 103) for controlling the game state;
Effect control means (effect control CPU 120) capable of executing a special effect (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) related to setting suggestion,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player, and a special state (high probability / high base state (variable probability state), high probability / second KT state) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player (Small hit RUSH state)) and can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 18-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
The selection ratio of the specific variable display pattern differs between the first period and the second period (when the variable display result is "mismatch", as shown in FIGS. 18-6 (A1) and (C1) , The selection rate of the variation pattern with super reach (“missing super reach”) in the first period is higher than the selection rate of the variation pattern (“missing super reach”) with super reach in the second period) ,
The execution ratio of the special effect differs between the first period and the second period (in the first period, it is determined whether or not the first setting suggestion effect is executed for each variable display, so On the other hand, in the second period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final change of the second period, so the final change of the second period The execution ratio of the first setting suggestion effect for each variation display except for is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestion effect for the final variation in the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段CC2の遊技機は、
手段CC1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図18-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means CC2 is
A gaming machine of means CC1,
The game state control means (CPU 103) is a game state different from the special state (high probability/high base state (probability variable state)) and a predetermined state (low probability/high base state (time reduction state) advantageous to the player )) and
The effect control means can execute a common effect in the predetermined state and the first period (as shown in FIGS. 18-4 (B1) and (C1), the effect control CPU 120 can After the end, when the game state is controlled to a low probability / low base state (time saving state), and when the game state is controlled to a high probability / high base state (variable probability state), the first of any game state Since the production mode is controlled to Chance Time even in one period, the common "Evening image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and the common characters "Chance Time" are displayed at the top of the screen. ing)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段CC3の遊技機は、
手段CC1又は手段CC2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図18-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means CC3 is
A game machine of means CC1 or means CC2,
The effect control means can execute a suggestive effect suggesting a shift from the first period to the second period (as shown in FIGS. 18-13 (1) and (5) to (7) , 1st period [final variation] (the 50th special symbol game after the variation display result of the 1st special symbol is "big hit", or the variation display result of the 2nd special symbol is "big hit" After the 100th special game), the production control CPU 120 executes a continuous challenge production that suggests a transition from the first period to the second period (that the high base state of the game state continues). are)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.

手段C4の遊技機は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C4 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C3,
The game state control means (CPU 103) is controllable to a special state (small winning game state) which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player,
The special state is a gaming state in which a game value is likely to be given due to the special state (high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state where a small hit is likely to occur, and a low base state By controlling, the opening time of the variable winning ball device is shortened, and the special variable winning ball device is controlled so that game balls can easily enter.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段CC5の遊技機は、
手段CC1から手段CC4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means CC5 is
A gaming machine according to any one of means CC1 to means CC4,
The game state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
It is possible to control the special state in response to the execution of the variable display of a predetermined number of times in the predetermined state (after the jackpot game is over, the state is shifted to the high probability/first KT state (probability variable state), and 100 times of fluctuation When the next big hit does not occur in the display, the continuation challenge effect is executed in the 100th variation display, and from the 101st variation display, it shifts to a high accuracy/second KT state (small win RUSH state).)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段CC6の遊技機は、
手段CC1から手段CC4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means CC6 is
A gaming machine according to any one of means CC1 to means CC4,
The game state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) that is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
In the predetermined state, it is possible to control to the special state in response to the fact that the game state is different from the advantageous state and is controlled a predetermined number of times to the special state that is advantageous to the player (high accuracy/high probability after the end of the jackpot game). When the next big hit does not occur in the fluctuation display until the number of occurrences of small wins reaches 50 after shifting to the 1st KT state (probability variable state), the number of occurrences of small wins is changed to 50th. Executes the continuous challenge performance of the success mode, and shifts to the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) from the next time fluctuation display of the fluctuation display where the number of occurrences of the small hit has reached 50 times)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段CC7の遊技機は、
手段CC1から手段CC6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means CC7 is
A gaming machine according to any one of means CC1 to means CC6,
The execution ratio of the special effect in the first period is different from the execution ratio of the special effect in the second period (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display). Therefore, the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%.On the other hand, in the second period, it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect only in the final variation of the second period. , the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variation display except the final change of the second period is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestion effect of the final change of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段CC8の遊技機は、
手段CC1から手段CC7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図18-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means CC8 is
A gaming machine according to any one of means CC1 to means CC7,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of special effects (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect),
The type of special effects that can be executed in the first period and the type of special effects that can be executed in the second period are different (when the game state is a high probability / high base state [first period] (YES in step S21TM1000), in step S21TM1010 it is determined whether or not the first setting suggestion effect is to be executed, and in step S21TM1050 it is determined whether or not the second setting suggestion effect is to be executed. As shown, when the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not to execute the first setting suggestion effect).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段CC9の遊技機は、
手段CC1から手段CC8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means CC9 is
A gaming machine according to any one of means CC1 to means CC8,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute a change effect that changes the display mode of the pending display and the active display),
The execution ratio of the change effect in the first period is different from the execution ratio of the change effect in the second period (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段CC10の遊技機は、
手段CC1から手段CC9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means CC10 is
A gaming machine according to any one of means CC1 to means CC9,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute an effect effect that acts on the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute an effect effect that acts on the pending display and the active display),
The execution ratio of the action presentation in the first period is different from the execution ratio of the action presentation in the second period (the execution rate of the action presentation is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段CC11の遊技機は、
手段CC1から手段CC10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means CC11 is
A gaming machine according to any one of means CC1 to means CC10,
Determining means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (jackpot game state) is controlled before the variable display (variable display) is executed,
The effect control means can execute a notice effect based on the determination by the determination means (the effect control CPU 120 can predict the degree of expectation of a big hit in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). It is possible to execute a notice production),
The execution ratio of the advance notice effect in the first period is different from the execution ratio of the advance notice effect in the second period (the execution ratio of the look-ahead notice effect is higher in the first period than in the second period). are)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

従来の遊技機には、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なものがある(例えば、特開2010-200902号公報参照)。特開2010-200902号公報における遊技機としては、例えば、有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を所定の数値範囲内において生成可能な判定用乱数値生成手段を備え、該判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と遊技機に設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定し、遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせることによって有利状態に制御する確率を異ならせることが考えられる。しかしながら、このように遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせる場合は、複数の数値範囲にわたって有利状態判定値を設定すると、判定用乱数値有利状態判定値と一致するか否かの判定を複数回実行する必要があるため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷が大きくなってしまうという問題がある。手段1~手段21に係る発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 Some conventional game machines can change the probability that the variable display result will be a big hit (probability of being controlled to an advantageous state) by changing the setting value (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). . The gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 includes, for example, a determination random number generating means capable of generating a determination random number within a predetermined numerical range for determining whether or not to control to an advantageous state. , based on the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment and the advantageous state judgment value corresponding to the setting value set in the game machine, it is judged whether or not to control to the advantageous state. Alternatively, it is conceivable to vary the probability of controlling to an advantageous state by varying the number of advantageous state determination values for each set value set in the gaming machine. However, in the case where the advantageous condition determination value is set differently for each setting value set in the game machine, if the advantageous condition determination value is set over a plurality of numerical ranges, the random value for judgment will match the advantageous condition determination value. Since it is necessary to determine whether or not to perform the control for a plurality of times, there is a problem that the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state increases. The inventions relating to means 1 to 21 have been made by paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state. do.

手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図15-17及び図15-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine described in means 1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) that can be set to any setting value among the values up to a certain 6);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 14) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each set Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 15-17 and 15-18, the numerical range The part that is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理の207SGS550の処理を実行する部分)、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値を、前記共通数値範囲に含まれる有利状態判定値とともに、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が一致するか否かを判定する有利状態判定値として設定する(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理の207SG556の処理において、207SG550の処理にて読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値に対応した有利状態判定値が、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に繰り返し設定されるので、不適切な有利状態判定値によって不適切な判定が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine according to means 1,
A storage means (for example, RAM 102) capable of storing setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means,
The advantageous state determination means reads the set value information stored in the storage means each time it determines whether or not to control to the advantageous state (for example, the CPU 103 performs the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41). 207SGS550), the advantageous condition determination value included in the non-common numerical range corresponding to the setting value specified from the read setting value information is combined with the advantageous condition determination value included in the common numerical range. , is set as an advantageous state judgment value for judging whether or not the random number values for judgment generated by the random number value generation means for judgment match (for example, the CPU 103 sets 207SG556 of the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41 in the process of 207SG550, the part that sets the display result determination table according to the set value read out in the process of 207SG550)
It is characterized by
According to this feature, the advantageous condition determination value corresponding to the set value is repeatedly set each time the advantageous condition determination means determines whether or not to control to the advantageous condition. It is possible to prevent inappropriate judgments from being made.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、前記有利状態判定手段によって前記記憶手段から読み出された設定値情報を判定使用済設定値情報として記憶可能であって(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理の207SGS566の処理にて、207SGS550の処理においてした設定値を判定使用済設定値として更新記憶する部分)、
前記記憶手段に記憶されている設定値情報が、前記有利状態判定手段による直前の判定において記憶された前記判定使用済設定値情報と同一であるか否かを、所定期間毎に照合可能な照合手段(例えば、CPU103が図15-41に示す207SGS552の処理において、207SGS550の処理において特定した設定値と判定使用済設定値を比較する部分)を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報によって不適切な有利状態判定値が設定されていることを特定できる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine according to means 2,
The storage means can store the set value information read from the storage means by the advantageous state determination means as determined used set value information (for example, the CPU 103 can store the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41). In the process of 207SGS566, the set value set in the process of 207SGS550 is updated and stored as the determined used set value),
A collation capable of collating whether or not the set value information stored in the storage means is the same as the determined used set value information stored in the immediately preceding determination by the advantageous state determination means at predetermined intervals. It is characterized by further comprising means (for example, a portion in which the CPU 103 compares the set value specified in the process of 207SGS550 with the determined used set value in the process of 207SGS552 shown in FIG. 15-41).
According to this feature, it is possible to identify that an inappropriate advantageous condition determination value is set by inappropriate set value information.

手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記照合手段は、前記所定期間として、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に照合を行う(例えば、図15-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に207SGS552の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に照合を行うので、不適切な有利状態判定値が設定されていることをより的確に特定できる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to means 3,
The collation means performs collation every time the advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state as the predetermined period (for example, as shown in FIG. 15-41, the CPU 103 performs variable display. The part that executes the processing of 207SGS552 each time it is executed)
It is characterized by
According to this feature, each time the advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state, the verification is performed, so that it is possible to more accurately identify that an inappropriate advantageous state determination value is set.

手段5の遊技機は、手段3または手段4に記載の遊技機であって、
前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に前記設定値情報が異常である旨のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、演出制御用CPU120がエラー報知処理(207SGS439)を実行することで画像表示装置5にエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値情報が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができ、異常な設定値情報の対処を迅速に行うことができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to means 3 or 4,
Error notification means (for example, effect control CPU 120 error notification processing (207SGS439) that can execute error notification that the set value information is abnormal when the comparison result of the comparison means is not the same) is executed to display a notification image 207SG005M4 corresponding to the error on the image display device 5).
According to this feature, it is possible to make those around the gaming machine recognize that the setting value information is abnormal, and to promptly take measures against the abnormal setting value information.

手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に遊技を不能な遊技不能状態に制御するとともに、前記設定値情報が異常である旨を示すエラー報知情報を前記エラー報知手段に対して出力し(例えば、図15-41に示すように、CPU103が207SGS552の比較結果として設定値と判定使用済設定値とが一致しないと判定した場合に、ループ処理に移行する部分と207SGS554の処理を実行して演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信する部分)、
前記エラー報知手段は、前記遊技制御手段により前記エラー報知情報が出力されたことにもとづいて前記エラー報知を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知処理(207SGS439)において、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定し、エラー指定コマンドを受信した場合に該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報にもとづく判定によって不適切な遊技が実行されることを防ぐことができる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to means 5,
The game control means controls the game to a game disabled state in which the game is disabled when the result of the verification by the verification means is not the same, and outputs error notification information indicating that the set value information is abnormal. Output to the error notification means (for example, as shown in FIG. 15-41, when the CPU 103 determines that the set value and the determined used set value do not match as a comparison result of 207SGS552, the loop processing is performed) and a part that executes the processing of 207SGS554 and transmits an error designation command to the effect control board 12),
The error notification means can execute the error notification based on the output of the error notification information by the game control means (for example, the effect control CPU 120, in the error notification process (207SGS439), from the CPU 103 A portion that determines whether or not an error designation command has been received, and executes error notification according to the received error designation command when an error designation command is received)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate game from being executed due to determination based on inappropriate set value information.

手段7の遊技機は、手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを可変表示毎に判定し(例えば、図15-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)、
可変表示の実行条件が成立したときに前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図15-39に始動入賞判定処理において207SGS510の処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段による判定前に、前記有利状態に制御されることが判定されるか否かを保留記憶にもとづいて事前判定可能な事前判定手段(例えば、CPU103が図15-40に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記事前判定手段は、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定するための処理と共通の処理を実行することで前記事前判定を行う(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理においても可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段と事前判定手段の処理の一部を共通化することができるので、処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
The advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state for each variable display (for example, as shown in FIG. 15-41, the variable display result determination module is The part that determines the variable display result using
Reservation storage means (for example, the CPU 103 is shown in FIG. 15-39 as a starting winning judgment process a part that executes the processing of 207SGS510 in
Prior to the determination by the advantageous state determining means, whether or not to be controlled to the advantageous state can be determined based on the reserved storage. the part that executes the time random number determination process),
further comprising
The pre-determination means performs the pre-determination by executing a process common to the advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, when the CPU 103 wins The part that determines the variable display result using the variable display result determination module in the random value determination process)
It is characterized by
According to this feature, part of the processing of the advantageous state determination means and the advance determination means can be shared, so that the processing load can be reduced.

手段8の遊技機は、手段1~手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなったことにもとづいて特図プロセスフラグの値を8”に更新し、小当り遊技状態に制御する部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特殊基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、前記設定手段にて設定されている設定値にかかわらず前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値により前記特殊状態に制御するか否かを判定するが、該判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値を設定する(例えば、図15-17~図15-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33094の範囲であり、変動特図が第2特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33421の範囲であるが、CPU103は、可変表示を実行する際に必ずRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットして可変表示結果が小当たりとなるか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴部よれば、特殊状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できるとともに、有利状態判定手段が設定値情報から特定される設定値に対応した有利状態判定値を設定する場合にあっては、これら設定値情報から特定される設定値に対応する有利状態判定値や特殊状態判定値を設定する処理を共通化できるので、処理プログラムの容量も削減できる。
The gaming machine of means 8 is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
a storage means (for example, RAM 102) capable of storing setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means;
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
further comprising
The game control means can be controlled to the special state based on the determination by the special state determination means to control to the special state (for example, based on the fact that the variable display result has become a small hit) The part that updates the value of the figure process flag to 8 ″ and controls to the small hit game state),
The special state determination value is a common value continuous from a special reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means. The same number is set so as to be a numerical range (for example, as shown in FIGS. 15-17, regardless of the set value, 32767 is the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is the small hit determination part set as a common numeric range of values),
The special state determination means determines whether or not to control to the special state based on the special state determination value included in the common numerical range regardless of the setting value set by the setting means. Each time, the set value information stored in the storage means is read, and a special state determination value included in the common numerical range corresponding to the set value specified from the read set value information is set (for example, FIG. 15-17 ~ as shown in Figure 15-20, if the variation special figure is the first special symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33094 regardless of the set value, the variation special figure is the second special symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33421 regardless of the set value, but the CPU 103 always reads the set value from the RAM 102 when executing the variable display, A part that sets a display result determination table according to the read setting value and determines whether or not the variable display result is a small hit)
It is characterized by
According to this characteristic part, the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced, and the advantageous state determination means sets the advantageous state determination value corresponding to the set value specified from the set value information. In such a case, the processing for setting the advantageous state determination value and the special state determination value corresponding to the setting value specified from the setting value information can be shared, so the capacity of the processing program can be reduced.

手段9の遊技機は、手段1~手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が最も低い設定値については、前記有利状態判定値の非共通数値範囲が設定されていない(例えば、図15-17~図15-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって最も不利な設定値については、共通数値範囲と非共通数値範囲のうち共通数値範囲のみを対象として有利状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 9 is the gaming machine according to any one of means 1 to 8,
For the setting value with the lowest probability of being controlled to the advantageous state, the non-common numerical range of the advantageous state determination value is not set (for example, as shown in FIGS. 15-17 to 15-20, pachinko game If the setting value set in machine 1 is 1, the part where the non-common numerical range of the jackpot judgment value is not set)
It is characterized by
According to this feature, with respect to the most disadvantageous set value for the player, only the common numerical range of the common numerical range and the non-common numerical range may be targeted to determine whether or not to control to an advantageous state. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

手段10の遊技機は、手段1~手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図15-17及び図15-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 10 is the gaming machine according to any one of means 1 to 9,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) that can be set to any setting value among the values up to a certain 6);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 14) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each set Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be consecutive numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 15-17 and 15-18, the numerical range The part that is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination While it is necessary to make multiple determinations of whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of values, in the present invention, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are determined as predetermined criteria. Since it is set so as to have a continuous numerical range from the value, the advantageous state determination means generates a common numerical range and a non-common numerical value of the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment and the advantageous state judgment value To reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state because it is only necessary to execute the determination once whether to control to an advantageous state based on a continuous numerical range including the range. can be done.

手段11の遊技機は、手段1~手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図15-17及び図15-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 11 is the gaming machine according to any one of means 1 to 10,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) that can be set to any setting value among the values up to a certain 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 207SG154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
It is possible to control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, and the probability of determining that the control to the advantageous state is determined is the advantageous state determination value corresponding to the set value. A game control that can be controlled to a normal state corresponding to a normal number that is a number or a special state corresponding to a special number that is the number of the advantageous state determination value increased with respect to the normal number based on becoming the advantageous state. Means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 14),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each set Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 15-17, when the set value is 2, 1020 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value),
The advantageous state determination value is set so as to be a continuous numerical range from the predetermined reference value within the predetermined numerical range, regardless of whether the normal state or the special state (for example, As shown in FIGS. 15-17 and 15-18, the jackpot numerical range is a portion that is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in a normal state or a variable probability state )
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination While it is necessary to make multiple determinations of whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of values, in the present invention, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are determined as predetermined criteria. Since it is set so as to have a continuous numerical range from the value, the advantageous state determination means generates a common numerical range and a non-common numerical value of the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment and the advantageous state judgment value To reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state because it is only necessary to execute the determination once whether to control to an advantageous state based on a continuous numerical range including the range. can be done.
Further, for example, whether or not the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state judgment value (the random number value for judgment is the advantageous state judgment value (whether the value is within the numerical range of or not), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value is the predetermined reference value. The state determination means determines whether or not to control to an advantageous state only by specifying the value of the minimum value or the maximum value which is not the predetermined reference value depending on whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.

手段12の遊技機は、手段1~手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、(例えば、図15-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図15-17及び図15-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図15-19及び図15-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図15-17~図15-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、変動特図にかからず小当り判定値の数値範囲は共通の値である32767を小当り基準値として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 12 is the gaming machine according to any one of means 1 to 11,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state for the player (for example, A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled between a jackpot game state) and a special state (for example, a small win game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) that can be set to any setting value among the values up to a certain 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 207SG154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Controllable to the advantageous state when the advantageous state determining means determines to control to the advantageous state, and controllable to the special state when the special state determining means determines to control to the special state Game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 14),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIGS. 15-17, when the set value is 2 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means The same number is set so as to be a continuous second common numerical range (for example, as shown in FIGS. 15-17, regardless of the set value, 32767 is a small hit reference value from 32767 to 33094 The part where the range is set as the common numerical range of the small hit judgment value)
The special state determination means determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information when executing the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIGS. 15-17 and 15-18, if the variation special figure is the first special symbol, 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value to the small hit game state part for determining whether or not to control), and when executing the variable display of the second identification information, it is determined whether or not to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Determined (for example, as shown in FIGS. 15-19 and 15-20, if the variation special figure is the first special symbol, 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value) The part that determines whether to control to the winning game state),
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, they are set so as to be a continuous numerical range from the common second reference value (for example, FIGS. As shown in 15-20, when the fluctuation special figure is the first special design, the number of determination values included in the numerical range of the small hit judgment value is 328, and when the fluctuation special figure is the second special design The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 655, but the numerical range of the small hit judgment value is set as a small hit reference value of 32767, which is a common value regardless of the fluctuation special figure. part)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Further, for example, whether or not the judgment random number generated by the judgment random number generating means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number is the special state judgment value is a value within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value becomes the second reference value, The special state determination means can determine whether or not to control to the special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.

手段13の遊技機は、手段1~手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図15-17及び図15-18に示すように、小当りの数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当り判定値の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 13 is the gaming machine according to any one of means 1 to 12,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) that can be set to any setting value among the values up to a certain 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 207SG154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 14),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIGS. 15-17, when the set value is 2 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 as the jackpot reference value),
The special state determination value is continuous from a second reference value different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the set value with the highest probability of being controlled to the advantageous state. Regardless of the setting value set by the setting means, the same number is set so as to be in the second common numerical range (for example, as shown in FIGS. 15-17 and 15-18, The numerical range is different from the numerical range of the big hit determination value when the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, and the small hit standard is always 32767 if the variable special symbol is the first special symbol. It is set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 as a value, and if the fluctuation special figure is the second special symbol, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as a small hit reference value)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special condition judgment value does not change due to the numerical range of the advantageous condition judgment value that changes according to the set value, the special condition judgment value can always be specified in the same range, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Also, for example, if the common numerical range of the special state judgment value is provided over multiple numerical ranges, each numerical range of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value On the other hand, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to an advantageous state based on the random number value for determination generated by the random value generation means for determination and the common numerical range of the special state determination value. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.

手段14の遊技機は、手段1~手段13のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利判定値と不利判定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17及び図15-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図15-17~図15-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
更に、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定値されている設定値にかかわらず特殊状態判定値の数値範囲として常に同一の数値範囲を特定すればよいので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の第2共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 14 is the gaming machine according to any one of means 1 to 13,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of set values including an advantage judgment value and a disadvantage judgment value with different probabilities of being controlled to at least the above-mentioned advantageous state (for example, from 1 which is the most unfavorable set value for the player to the most advantageous set value for the player) A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) that can be set to any setting value among the values up to a certain 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 207SG154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state , and the probability of being determined to be controlled to the advantageous state is the normal state corresponding to the normal number, which is the number of advantageous state determination values corresponding to the set value (for example, the normal state or the time saving state) or the advantageous A game control means (for example, CPU 103 that can be controlled to a special state (for example, variable probability state) corresponding to a special number that is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the state. 14 for executing the special symbol process);
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIGS. 15-17, when the set value is 2 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 as the jackpot reference value),
The advantageous state determination value is set so as to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether the normal state or the special state (for example, , As shown in FIGS. 15-17 and 15-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state part),
The special state determination value is a second reference different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state at the set value with the highest probability of being controlled to the advantageous state. The same number is set regardless of whether the setting value set by the setting means and the normal state or the special state is set so that the second common numerical range is continuous from the value (for example, As shown in FIGS. 15-17 to 15-20, the numerical range of the small hit determination value is 1020 to 1346, which is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the set value in the pachinko game machine 1. And in a range different from the numerical range of 1020 to 1674, if the fluctuation special figure is the first special symbol, the set value and game state are normal state, time saving state, definite variable state regardless of whether 32767 is always small It is set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 as a hit reference value, and if the fluctuation special pattern is the second special pattern, the set value and game state are normal state, time saving state, probability variable state Regardless of whether The part that is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means does not change according to the set value. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, so the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Furthermore, since the numerical range of the special state determination value does not change according to the set value, the special state determination means always sets the numerical range of the special state determination value regardless of the set value. Since it suffices to specify the same numerical range, the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous condition determination means generates a common value for the judgment random number value generated by the judgment random value generation means and the advantageous condition judgment value. A process of determining whether or not to control to an advantageous state because it is only necessary to execute the determination once to determine whether to control to an advantageous state based on the continuous numerical range including the range and the non-common numerical range. load can be reduced.
Further, for example, when the second common numerical value range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, each numerical value of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value While it is necessary to determine whether to control to a special state based on the range a plurality of times, in the present invention, the second common numerical range of the special state determination value is a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means controls to an advantageous state based on the second common numerical value range of the special state determination value and the random number value for determination generated by the random value generation means for determination. Since it is only necessary to determine whether or not to be in the special state only once, the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.

手段15の遊技機は、手段1~手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-55及び図15-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図15-55及び図15-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 15 is the gaming machine according to any one of means 1 to 14,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) that can be set to any setting value among the values up to a certain 6);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 14) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each set value ( 2 to 6 values excluding 1) is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 15-55 and 15-56, 1020 is a big hit reference value, The part where the range is set to the common numerical range of the jackpot judgment value),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, FIGS. 15-55 and 15 As shown in -56, when the set value is 2 to 6, the range from 60000 to the value according to the set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value)
It is characterized by
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and only the non-common numerical range is changed to control the advantageous state for each set value. Since it is possible to make the probabilities of the set values different, it is possible to reduce the development load of the game machine regarding the set values. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination values is set to the minimum value of the non-common numerical range and a value greater than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination values. By setting the reference value of the non-common numerical range of the state judgment value to the maximum value of the non-common numerical range and a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state judgment value, the non-common To further reduce the development load of a game machine with respect to set values since the common numerical range and the non-common numerical range of advantageous state determination values do not overlap even if the number of advantageous state determination values included in the numerical range increases. can be done.

手段16の遊技機は、手段1~手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-55及び図15-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図15-55及び図15-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 16 is the gaming machine according to any one of means 1 to 14,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Any set value among a plurality of stages of set values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to 6, which is the most advantageous set value for the player) value) can be set (for example, the part where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIG. 15-32);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 14) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
As the advantageous state determination value, in a predetermined numerical range, a common numerical range for each setting value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237); A non-common numerical range for each set value that can be set by the setting means (for example, a non-common numerical range of the jackpot determination value, which is a range from 1238 to a value corresponding to each set value (all values 1 to 6) ) and
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 15-55 and 15-56, 1020 is a big hit reference value, The part where the range is set to the common numerical range of the jackpot judgment value),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, FIGS. 15-55 and 15 As shown in -56, when the set value is 2 to 6, the range from 60000 to the value according to the set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value)
It is characterized by
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and only the non-common numerical range is changed to control the advantageous state for each set value. Since it is possible to vary the probabilities of the game being played, it is possible to reduce the development load of the game machine regarding the set values. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination values is set to the minimum value of the non-common numerical range and a value greater than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination values. By setting the reference value of the non-common numerical range of the state judgment value to the maximum value of the non-common numerical range and a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state judgment value, the non-common To further reduce the development load of a game machine with respect to set values since the common numerical range and the non-common numerical range of advantageous state determination values do not overlap even if the number of advantageous state determination values included in the numerical range increases. can be done.

手段17の遊技機は、手段1~手段16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の範囲から連続した範囲において同一の数が設定されている(例えば、図15-53及び図15-54に示すように、小当り判定値の数値範囲は、設定されている設定値にかかわらず、大当り判定値の数値範囲に連続して328個の判定値を含む数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に本発明においては、有利状態判定値の数値範囲と特殊状態判定値の数値範囲とが連続して設定されるので、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値や特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否かや特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態や特殊状態に制御することを判定する場合には、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最小値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否か、または、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最大値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否かを判定することによって有利状態または特殊状態に制御するか否かを一度に判定することができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 17 is the gaming machine according to any one of means 1 to 16,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, setting values from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to the most advantageous set value for the player). 6), a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 207SG154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 14),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value has at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) common to each set value that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. is set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each set Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 15-17, when the set value is 2, 1020 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value),
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set to the same number in a continuous range from the range of the advantageous state determination value (for example, FIGS. 15-53 and 15 As shown in -54, the numerical range of the small hit judgment value is set to a numerical range including 328 consecutive judgment values regardless of the set value. part)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
Especially in the present invention, since the numerical range of the advantageous condition determination value and the numerical value range of the special condition determination value are set continuously, the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination is Whether it is a value between the minimum and maximum values of the value or the special state judgment value (whether it is within the numerical range of the advantageous state judgment value or not), the random number for judgment generated by the random number generation means for judgment is the minimum value of the numerical range of the advantageous state judgment value. and the maximum value of the numerical range of the special state determination value, or the random value for determination generated by the random value generation means for determination is the maximum value of the numerical range of the advantageous state determination value and the maximum value of the numerical range of the special state judgment value. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control and the processing load for determining whether to control to a special state.

手段18の遊技機は、手段1~手段17のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図15-17及び図15-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図15-19及び図15-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図15-17~図15-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が第1基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち第1基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 18 is the gaming machine according to any one of means 1 to 17,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state for the player (for example, A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled between a jackpot game state) and a special state (for example, a small win game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) that can be set to any setting value among the values up to a certain 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 207SG154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 14),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIGS. 15-17, when the set value is 2 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means The same numbers are set so as to form a continuous second common numerical range,
The advantageous condition determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value within the predetermined numerical range (for example, as shown in FIGS. 15-17, regardless of the set value, Part where the range from 32767 to 33094 with 32767 as the small hit reference value is set as the common numerical range of the small hit determination value),
The special state determination means determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information when executing the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIGS. 15-17 and 15-18, if the variation special figure is the first special symbol, 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value to the small hit game state part for determining whether or not to control), and when executing the variable display of the second identification information, it is determined whether or not to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Determined (for example, as shown in FIGS. 15-19 and 15-20, if the variation special figure is the first special symbol, 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value) The part that determines whether to control to the winning game state),
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, the probability of being controlled to the most advantageous state is set so that the numerical range is continuous from the common second reference value. is set to a range different from the range of the advantageous state determination value in the value (for example, as shown in FIGS. 15-17 to 15-20, when the fluctuation special figure is the first special symbol, The number of determination values included in the numerical range of values is 328, and when the variation special symbol is the second special symbol, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 655. The numerical range of the judgment value is a numerical range different from the numerical range of 1020 to 1346, which is the numerical range of the jackpot judgment value in the variable probability state when 6 is set as the setting value in the pachinko game machine 1. As a hit reference value, when the fluctuation special figure is the first special design, it is set in the numerical range of 32767 to 33094, and when the fluctuation special figure is the second special design, it is set in the numerical range of 32767 to 33421. part)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means does not change according to the set value. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, so the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Also, for example, if the common numerical range of the special state judgment value is provided over multiple numerical ranges, each numerical range of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value On the other hand, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to an advantageous state based on the random number value for determination generated by the random value generation means for determination and the common numerical range of the special state determination value. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
Further, for example, whether or not the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state judgment value (the random number value for judgment is the advantageous state judgment value is within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value is the first reference value, The advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value which is not the first reference value depending on whether the state is the normal state or the special state. can be performed, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random number generated by the judgment random number generating means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number is the special state judgment value is a value within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value becomes the second reference value, The special state determination means can determine whether or not to control to a special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.

手段19の遊技機は、手段1~手段18のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17及び図15-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数であり(例えば、図15-17~図15-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、同一の数であり(例えば、図15-17~図15-20に示すように、小当りの数値範囲は、変動特図が第1特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図15-17及び図15-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図15-19及び図15-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図15-17~図15-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 19 is the gaming machine according to any one of means 1 to 18,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state for the player (for example, A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled between a jackpot game state) and a special state (for example, a small win game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, setting values from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to the most advantageous set value for the player). 6), a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 207SG154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state , and the probability of being determined to be controlled to the advantageous state is the normal state corresponding to the normal number, which is the number of advantageous state determination values corresponding to the set value (for example, the normal state or the time saving state) or the advantageous A game control means (for example, CPU 103 that can be controlled to a special state (for example, variable probability state) corresponding to a special number that is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the state. 14 for executing the special symbol process);
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each set Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIGS. 15-17, when the set value is 2 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means The same number is set so as to be a continuous second common numerical range (for example, as shown in FIGS. 15-17, regardless of the set value, 32767 is the small hit reference value and the 32767 to 33094 The part where the range is set as the common numerical range of the small hit judgment value),
The advantageous state determination value is set so as to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether the normal state or the special state (for example, , As shown in FIGS. 15-17 and 15-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state part),
The number of the special state determination values is the same number regardless of whether it is the set value set by the setting means and the normal state or the special state (for example, FIGS. 15-17 to 15- 20, the numerical range of the small hit determination value is the numerical range of 1020 to 1346 or 1020 to 1674, which is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the setting value in the pachinko game machine 1. In a different range, if the variable special figure is the first special symbol, regardless of whether the set value or game state is normal state, time saving state, probability variable state, 3267 to 33094 with 32767 as a small hit reference value It is set as a continuous numerical range, and if the variable special symbol is the second special symbol, the set value and game state are normal state, time saving state, probability variable state Always 32767 small hit reference value The part set as a continuous numerical range from 3267 to 33421 as
The number of special condition determination values is the same number regardless of the setting value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 15-17 to 15-20, the numerical range of the small hit , If the fluctuation special figure is the first special symbol, regardless of the setting value that is set, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small hit reference value, and the fluctuation special figure is the second If it is a special pattern, regardless of the setting value that is set, the part that is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value),
The special state determination means determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information when executing the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIGS. 15-17 and 15-18, if the variation special figure is the first special symbol, 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value to the small hit game state part for determining whether or not to control), and when executing the variable display of the second identification information, it is determined whether or not to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Determined (for example, as shown in FIGS. 15-19 and 15-20, if the variation special figure is the first special symbol, 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value) The part that determines whether to control to the winning game state),
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, the probability of being controlled to the most advantageous state is set so that the numerical range is continuous from the common second reference value. It is set to a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state in the value (for example, as shown in FIGS. 15-17 to 15-20, the fluctuation special figure is the first special symbol If there is, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 328, and if the variation special symbol is the second special symbol, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 655 However, the numerical range of the small hit determination value is different from the numerical range of 1020 to 1346, which is the numerical range of the big hit determination value in the variable probability state when 6 is set as the setting value in the pachinko game machine 1. In the range, with 32767 as a small hit reference value, if the fluctuation special figure is the first special design, it is set in the numerical range of 32767 to 33094, and if the fluctuation special figure is the second special design, 32767 to 33421 part set in the numerical range of
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means does not change according to the set value. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, so the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Also, for example, if the common numerical range of the special state judgment value is provided over multiple numerical ranges, each numerical range of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value On the other hand, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to an advantageous state based on the random number value for determination generated by the random value generation means for determination and the common numerical range of the special state determination value. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
Further, for example, whether or not the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state judgment value (the random number value for judgment is the advantageous state judgment value (whether the value is within the numerical range of or not), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value is the predetermined reference value. The state determination means determines whether or not to control to an advantageous state only by specifying the value of the minimum value or the maximum value which is not the predetermined reference value depending on whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random number generated by the judgment random number generating means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number is the special state judgment value is a value within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value becomes the second reference value, The special state determination means can determine whether or not to control to the special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.

手段20の遊技機は、手段1~手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記第1共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-55及び図15-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図15-55及び図15-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means 20 is the gaming machine according to any one of means 1 to 19,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) that can be set to any setting value among the values up to a certain 6);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 207SG154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 14),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each set It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to the value (2 to 6 values excluding 1),
The first common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIGS. 15-17, when the set value is 2, 1020 is the big hit reference value The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range (for example, FIG. 15-55 And as shown in FIG. 15-56, when the setting value is 2 to 6, with 60000 as the reference value, the range from 60000 to the value according to the setting value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value part),
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value, the first reference value and the specific reference value. The same number is set so as to be a second common numerical range that is continuous from a second reference value different from (for example, as shown in FIGS. 15-55 and 15-56, the numerical value In the range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value, regardless of the set value, if the variable special symbol is the first special symbol, it is always set to the range of 32767 to 33094 part that is always set in the range of 3267 to 33421 if the variable special pattern is the second special pattern)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state. Especially in the present invention, since it is determined whether or not to control to the special state based on the same numerical range of the small hit determination value, the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced. In addition, it is possible to suppress the amount of data related to the process of determining whether or not to control to the special state.

手段21の遊技機は、手段1~手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図15-11~図15-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図15-55及び図15-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図15-55及び図15-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means 21 is the gaming machine according to any one of means 1 to 19,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A setting means (for example, the CPU 103 changes the set value shown in the part that performs the processing) and
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit that can generate a judgment random number for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state 207SG154) and
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41),
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 14),
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 15-11 to 15-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
As the advantageous state determination value, in a predetermined numerical range, a first common numerical range common to each set value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) and a non-common numerical value range (for example, a range from 1238 to a value corresponding to each set value (all values 1 to 6) that is different for each set value that can be set by the setting means. numeric range) and
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIGS. The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the common numerical range (for example, FIGS. 15-55 and As shown in 15-56, when the set value is 2 to 6, with 60000 as the reference value, the range from 60000 to the value according to the set value is set in the non-common numerical range of the jackpot judgment value ),
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value, the first reference value and the specific reference value. The same number is set so as to be a continuous common numerical range from a second reference value different from (for example, as shown in FIGS. 15-55 and 15-56, the numerical range of the small hit judgment , In a range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot judgment value, regardless of the set value, if the variable special figure is the first special symbol, it is always set in the range of 32767 to 33094 If the fluctuation special pattern is the second special pattern, the part that is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state. Especially in the present invention, since it is determined whether or not to control to the special state based on the same numerical range of the small hit determination value, the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced. In addition, it is possible to suppress the amount of data related to the process of determining whether or not to control to the special state.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the first special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the character object control process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of the pachinko game machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko game machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; (1)~(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing the effect modes of the setting suggesting effect, and (4) is an explanatory view showing a table for determining the effect mode of the setting suggesting effect. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal; 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of notification when a setting changing flag is set when power is turned on; 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control in the case where power is interrupted before setting values are determined, and (2) is an explanatory diagram showing control in the case where power is interrupted after setting values are determined. 特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special variable winning ball apparatus in the characteristic part 052IW. 特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 11 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the characterizing part 052IW; 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big-hit probability and small-hit probability for every setting value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big-hit probability and small-hit probability for every setting value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits. 特別可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the release pattern of the special variable winning ball device. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the release pattern of the variable winning ball device and the special variable winning ball device in the KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the release pattern of the variable winning ball device and the special variable winning ball device in the KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the release pattern of the variable winning ball device and the special variable winning ball device in the KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special design normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st fluctuation pattern setting processing. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special design variation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special design stop processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special design normal process. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special design stop process. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a role product control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate passage waiting process. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during big-hit opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining how to transition the game state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of design process processing normally. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal design normal processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal design stop processing. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal electric accessary product opening pre-processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; オーバー入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a suggestion production|presentation process at the time of over winning a prize. オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining an over-winning suggestive effect; 小当り入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows suggestion production processing at the time of small hit winning a prize. 小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a suggestion production|presentation determination table at the time of small-hit winning a prize. 賞球数表示示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows number-of-balls display suggestion production processing. 賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a number-of-balls display suggestion effect determination table; 賞球数強調演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows prize ball number emphasizing effect processing. 賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the number of prize balls emphasis effect determination table. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable display start waiting processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a setting value suggestion effect determination table; 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of a small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows per special figure waiting processing. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows per special figure waiting processing. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production processing. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of a setting value suggestion effect; 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production|presentation aspect of small hit RUSH continuation suggestion production|presentation. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a display mode of hitting to the right information. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the effect modes of the over winning suggesting effect, the small win suggesting effect, and the number of prize balls display suggesting effect. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the effect modes of the over winning suggesting effect, the small win suggesting effect, and the number of prize balls display suggesting effect. 一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit is achieved in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol. 変形例1における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol variation process in the first modification. 変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation process in the first modification. 変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit is achieved in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol in Modification 1. FIG. 変形例2における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol variation process in the second modification. 変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation process in the second modification. 変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit is achieved in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol in Modification 2. FIG. 変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation process in the third modification. 変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit is achieved in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol in Modification 3. 変形例4における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol variation process in the fourth modification. 変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation process in the fourth modification. 低確率状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of pending display and active display in a low probability state; 高確率状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of pending display and active display in a high-probability state; 曇りモードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects in the cloudy mode; 雨モードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects in the rain mode; 台風モードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding various effects in the typhoon mode; 大当り遊技状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the jackpot game state. 大当り遊技状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding various production|presentations in a jackpot game state. 高確/第1KT状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the high accuracy/first KT state. 高確/第1KT状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects in the high accuracy/first KT state; 高確/第2KT状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the high accuracy/second KT state. 高確/第2KT状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to various effects in the high accuracy/second KT state; パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot classification in a special design display apparatus. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure which shows the shift aspect of a 1st suspension indicator and a 2nd suspension indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot classification in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the first special figure in the variable probability state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the second special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the second special figure in the variable probability state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big win A), (B) is an explanatory view showing a big win variation pattern determination table (for big win B and big win C), and (C) is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a deviation pattern determination table; 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a start winning command buffer. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a diagram showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory diagram of display contents. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。4 is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor; 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining changes in display contents of a display monitor; 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM clear processing, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting change processing; 設定確認処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing setting confirmation processing; 電源断検出処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing power failure detection processing; 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing the display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) is a diagram showing the display mode of the display monitor at the time of occurrence of a set value abnormal error or recovery from power failure during setting change. It is a diagram. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す。(A) is a diagram showing changes in the display mode of the special symbol display device, the holding display device, the right-handed lamp, and the round display during the setting change process, and (B) is when a set value abnormal error occurs, or It shows a change in the display mode of the special symbol display device when the power is restored during the setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interruption processing for game control. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning random number value determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a variable display result determination module; 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing information stored in a RAM and a cleared state; 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an initial pattern for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a notification mode when the pachinko game machine is started. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an operation example of non-detection operation control and actual operation confirmation operation control; 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing operation speeds in operations of non-detection operation control and operation control for actual operation confirmation; 設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第1可動体初期化処理及び第2可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing the relationship between the end timing of setting value change and setting value confirmation and the number of executions of the first movable body initialization process and the second movable body initialization process; FIG. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an image display apparatus. 電源断検出処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing power failure detection processing; 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production|presentation control process processing. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing setting value change processing in the characteristic portion 10F. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing setting value change processing in the characteristic portion 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop start process in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop completion|finish process in the characteristic part 10F. 特徴部40Fにおける演出制御コマンド例示する図である。It is a figure which illustrates the production|presentation control command in the characteristic part 40F. 特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control main process in the characteristic part 40F. 特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing sub-side game stop processing in the characteristic portion 40F. 低確率状態で参照される表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display result determination table referred to in a low probability state; 高確率状態で参照される表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display result determination table referred to in a high probability state; (A)は第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for the first special symbol, and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for the second special symbol. (A)は低確/低ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図であり、(B)は低確/高ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図であり、(C)は高確/高ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of pending display and active display in a low probability / low base state, (B) is an explanatory diagram showing a specific example of pending display and active display in a low probability / high base state (C) is an explanatory diagram showing a specific example of the pending display and the active display in the high-probability/high-base state. 各演出モードに関する遊技フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game flow regarding each production mode. (A)は第1期間[最終変動を除く]で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は第1期間[最終変動]で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(C)は第2期間で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the fluctuation pattern determination table referred to in the first period [excluding the final fluctuation], and (B) is an explanation showing the fluctuation pattern judgment table referred to in the first period [final fluctuation] FIG. 8C is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table referred to in the second period; 特図1大当り遊技状態終了後における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects after the end of the special figure 1 jackpot gaming state. 特図2大当り遊技状態終了後における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects after the end of the special figure 2 jackpot game state. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of a fluctuation start. (A)は第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(B)はカットイン予告演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(C)は第2設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a table for determining whether or not to execute a first setting suggestion effect, (B) is an explanatory diagram showing a table for determining whether or not a cut-in advance notice effect is to be executed, and (C) is an explanatory diagram showing a second setting suggestion effect. is an explanatory diagram showing an execution/non-execution decision table. (A)は第1期間における第1設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は第2期間における第1設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode regarding the first setting suggestive effect in the first period, and (B) is an explanatory view showing a specific example of the effect mode related to the first setting suggestive effect in the second period. be. 第2設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding a second setting suggestion presentation; 継続チャレンジ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding continuous challenge production|presentation.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 In addition, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, there is provided a right-handed display 26 for prompting a right-handed operation in which a shooting operation is performed aiming at the right side of the game area. there is The right-handed indicator 26 is composed of, for example, an LED, and lighting is controlled by a game control microcomputer 100 (specifically, a CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area is provided for displaying pending display corresponding to the variable display whose execution is being suspended. In this example, the first reserved display area 5A for displaying the reserved display corresponding to the variable display of the first special figure, and the second reserved display for displaying the reserved indication corresponding to the variable display of the second special figure A region 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5 . Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed informing LED 37 for prompting a right-handed operation is provided. Note that the LED 37 for hitting to the right is controlled to light up by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning hole is provided. A game ball that has entered the first starting winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and detected by the first starting opening switch 22A. When game balls are detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 In addition, a row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening so that game balls flowing down from the right side of the game area do not enter the area where the first starting winning opening is provided. It is In this way, by providing the nail row 19 that prevents the entry of the game ball that has flowed down from the right side of the game area, the game ball can be shot toward the left side of the game area (so-called left-handed hitting). operation), the game ball can win in the first start winning hole.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In addition, in this example, only when left-handed operation is performed due to the provision of the row 19 of nails, the game ball is configured to be able to win in the first start winning hole, but such a mode is shown. not limited to For example, the game ball may be configured to be able to win the first start winning opening only when the left-handed operation is performed by providing the first starting winning opening on the left side of the game area, or the first starting winning opening A hole may be provided on the left side of the game area and a line of nails 19 may be provided so that the game ball can enter the first starting prize hole only when left-handed operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passage gate 41 is provided on the right side of the image display device 5 . A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 .

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 forming a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and is formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow down. A large winning opening positioned below the member is changed into an open state (also called an open state) in which a game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which a game ball cannot win a prize. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in a jackpot game state that occurs when a specific display result (jackpot pattern) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which it is forwardly moved toward, and the opening control is executed to open the big winning opening serving as the winning area.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, there are provided a special variable winning ball device 17 forming a special winning hole for a small hit, and a variable winning ball device 6B having a second starting winning hole. 2, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged so as to be adjacent to it on the right side. These special variable winning ball device 17 and variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which game balls flow down is extended in the front-rear direction. By moving back and forth, the special winning port located below the bottom member and the second start winning port can be opened (also called an open state) in which game balls can win and a closed state (also called closed state) in which game balls cannot win. change to The special variable winning ball device 17 is a bottom member in a small winning game state that occurs when a predetermined display result (small winning symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which it is forwardly moved, and the opening control is executed to open the special prize winning opening serving as the prize winning area. Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is forwardly moved when the symbol is drawn out and displayed by hitting the normal symbol display device 20, The opening control is executed to open the second start winning opening which is the winning area.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Also, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom member is slightly inclined from the upper left to the lower right. If the special variable winning ball device 7 is in a closed state, the ball moves from the upper left to the lower right on the special variable winning ball device 7 and falls onto the variable winning ball device 6B therebelow.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Also, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left. If the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is closed, the game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B. go. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged so as to be adjacent to each other. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in an open state, the game ball falling into the second starting winning opening enters the special variable winning opening. The game ball does not flow toward the device 17 . On the other hand, if the second starting winning hole is not in an open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. - 特許庁At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward to open the special winning hole, the game ball enters the special winning hole. Furthermore, if the special winning opening is not in an open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Also, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulation pieces for reducing the flow speed of the game balls flowing down on the bottom member. there is In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with regulation pieces, so that the game flows from the upper left to the lower right direction or from the upper right to the lower left direction. The flowing direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the motion of the forward/backward direction component, and the time required for the flowing down is delayed as compared with the case without the control piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the special variable prize ball device 6B is operated from the variable prize ball device 6B. In this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has entered the big winning opening is provided in the big winning opening. When game balls are detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, when the special variable winning ball device 7 is controlled to open and the big winning opening is opened, the state is advantageous for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the big winning hole is closed, the game ball cannot pass through (enter) the big winning hole to get a prize ball. be at a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball that has entered the special winning opening is provided in the special winning opening. When game balls are detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game balls pass through (enter) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of winning balls is smaller than when the game balls enter the big winning opening. For example, more prize balls are paid out than when game balls pass (enter) other winning openings such as the first starting winning opening 1 and the second starting winning opening. Therefore, when the special variable winning ball device 17 is controlled to open and the special winning opening is opened, the state is advantageous for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is controlled to be closed and the special winning hole is closed, the game ball cannot pass through (enter) the special winning hole to obtain a prize ball. be at a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, in the second starting winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a game ball that has won in the second starting winning opening is provided. When game balls are detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start prize-winning opening and the second start prize-winning opening may be collectively referred to as the start prize-winning opening or the start opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In addition, in this pachinko game machine 1, the passage gate 41, the special variable winning ball device 7 (large winning hole), the variable winning ball device 6B (second starting winning hole), and the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the game area, so when the player is in a big win game or in a KT state (so-called small win time), the player aims at the right side of the game area and performs a shooting operation (so-called right hitting operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In this pachinko game machine 1, since the variable display of the normal symbols is executed based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the passage gate 41 plays a role of a normal starting area. However, even when a big win pattern is derived and displayed, the game ball passes through the passage gate 41 and the state shifts to a big win game state, so the passage gate 41 also plays a role as an operation area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that serves both the normal starting region and the operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a frame LED 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. .

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Overview of Game Progress)
In this pachinko game machine 1, when the game state is the normal state, it is advantageous for the player to aim at the left side of the game area and perform a shooting operation (so-called left-handed operation). When a game ball enters a first starting winning hole formed in a winning ball device 6A by a player's turning operation of a hitting ball operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 to perform a left-handed operation, a first special symbol is displayed. A first special game is started by the device 4A.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, the result is a "big hit". . Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stop-displayed, it becomes "losing". It should be noted that even in the first special game, the small winning symbols may be stop-displayed at an extremely low rate, and may be a "small winning".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special game becomes ``big win'', on condition that the game ball has passed through the passage gate 41, the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, we have prepared multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning mouth, and game states after the jackpot game state (normal state, probability variable state (high probability state), KT state, high base state, etc.) , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a variable probability state, a KT state, or a high base state depending on the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), variable probability control is executed in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed in which small wins are more likely to occur than in the normal state. In this pachinko game machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small win game state, the number of prize balls obtained is smaller than in the big win game state, but the state is advantageous for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high-base state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period of fluctuating special figures) than in the normal state (time saving state). Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed by improving the probability of becoming more than the normal state. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The variable probability state, the KT state, and the high base state continue until one of the end conditions, such as execution of the special game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state, is met first. do. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut probability variation etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a probability variable state, a KT state, a high base state, etc., and the display result in the special game is "big hit". The pachinko gaming machine 1, such as the probability of becoming, is controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, when the predetermined return processing is not executed after the power is turned on) It is in a state where

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game ends and the game state is controlled to the variable probability state, KT state, or high base state, it is advantageous for the player to aim at the right side of the game area and perform a shooting operation (right hitting operation). A right-handed operation is performed by a player's rotation operation on a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, and when the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern display device 20 starts a normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol varies depending on the type of big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit", If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the big winning symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special game becomes ``big hit'', on condition that the game ball has passed through the passage gate 41, the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the second special game becomes "small hit", the game is controlled to the small win game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the lighting of the frame LED 9 Etc./turning off, operation of the movable body 32, or the like may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switches (first count switch 23 and second count switch 24). )) (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) and transmits it to the game control microcomputer 100 . The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (eg, a signal for turning on the solenoid 81, the solenoid 82, and the solenoid 83) from the game control microcomputer 100. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special prize winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further controls a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the frame LED 9 and the right-hand hitting notification LED 37. It supplies it to the substrate 13 and supplies an LED signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the LED) to the LED control substrate 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed informing LED 37, and drives the frame LED 9 and the right-handed informing LED 37 based on the LED signal. The frame LED 9 and the right-handed informing LED 37 are turned on/off. In this manner, the display control unit 123 controls audio output and lighting/extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the effect control CPU 120 executes sound output, LED lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and LED signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, LED signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether detection signals have been received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process (step S25A). By the CPU 103 executing the first special symbol process processing for each timer interrupt, execution of the first special symbol game, management of suspension, etc. are realized (details will be described later). Moreover, CPU103 performs a 2nd special design process process (step S25B). By the CPU 103 executing the second special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the second special symbol game are realized. In addition, in this pachinko gaming machine 1, it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the first special symbol process and the second special symbol process, the CPU 103 executes the role product control process (step S25C). The CPU 103 executes the accessory control process processing for each timer interrupt, thereby realizing control of the big hit game state, the small hit game state, the control of the game state, and the like (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the role product control process, normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 In addition, although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal which is a process for outputting a test signal for checking the control state of the game machine outside the game machine processing is also performed. In the test terminal process, the CPU 103 also performs control to output a test signal (right-handed test signal) that can specify that it is a period in which a right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal process, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during the big win game, during the small win game based on the variable display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal process, the CPU 103 does not perform control to output the right-handed test signal during the small winning game based on the variable display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start prize determination process, the process of detecting the occurrence of the start prize to the first start prize winning port, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start winning to the first start winning opening occurs, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as the hold information in the first hold storage buffer provided in the RAM 102. be done. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the first pending memory number, transmission for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning, the first pending memory number, the look-ahead determination etc. to the effect control board 12 Settings are made. The effect control command at the time of starting winning set to be transmitted in this way is effect control from the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. It is transmitted to the substrate 12 .

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A~S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A~S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM102. In each process (steps S110A to S113A) of the first special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In this first special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or a "small hit" based on the random number value for determining the display result is determined. The jackpot type in the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. . After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In this first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are set using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit". It includes processing for determining either one. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". This first special symbol variation processing includes a process of setting for varying the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and measuring the elapsed time after the first special symbol starts to vary. It includes processing to Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the first special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation process is completed. do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel. During the variable display of the special symbols, there is a case where the variable display of the second special symbols results in a small hit and the game is controlled to a small winning game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is opened. Processing to determine whether or not the value corresponds to the small winning end processing), and if the small winning game is in progress, the value of the first special symbol process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing. Thus, if it is not during the small winning game, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop processing. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small winning game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is resumed after the small winning game is finished. controlled to do so. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the variable display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time after the first special symbol starts to change is interrupted (timer It may be configured to interrupt the update).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small winning ending period as the small winning ending processing period may be configured to vary depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes longer, and the period of execution of the variable display of the first special symbol and the suspension period become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decoration pattern, etc., resulting in an effect that gives the player a sense of incompatibility. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small winning ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, while the small winning ending period is 0.5 seconds in the normal state, the small winning ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 In addition, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is difficult for the game ball to win a prize in the small winning control, and no particular performance is performed, so the small winning ending period is shortened compared to the second KT state. It may be configured to On the other hand, in the second KT state, since the game ball is easy to win in the small winning control and an effect emphasizing the small winning control is executed, the small winning ending period may be lengthened compared to the first KT state. . In this case, for example, while the small winning ending period is 0.5 seconds in the first KT state, the small winning ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, the length of the small winning fanfare period as the small winning opening preprocessing period may be changed according to the game state, similarly to the small winning ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop processing of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". In this first special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A stops the variation of the first special symbol, and stops and displays (derives) the confirmed special symbol which is the display result of the first special symbol. It contains the process of setting. Then, when the display result is "big win", setting processing for starting the big win game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", processing for starting the small win game is performed. And, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is ``small hit'' or ``losing'', when it is controlled to the variable probability state, the KT state, or the high base state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop processing ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 In addition, the process executed in the second special symbol process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (step S25A). That is, in the first special symbol process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process will be described. Also, each random number value extracted in the first starting winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in a second pending storage buffer provided in the RAM 102 as pending information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the second special symbol variation process is performed and the second special symbol is varied. During the display, there is a case where the variable display of the first special symbol results in a small win and the game is controlled to a small win game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit is opened. Processing-Determine whether or not the value corresponds to the small winning end processing), and if the small winning game is in progress, do not change the value of the second special symbol process flag from the value corresponding to the second special symbol variation processing. Thus, if it is not during the small winning game, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop processing. By performing such control, the variable display of the second special symbol is interrupted during the small winning game based on the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol is resumed after the small winning game is finished. controlled to do so. In addition to such control, for example, during a small hit game based on the variable display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time after the second special symbol starts to change is interrupted (timer It may be configured to interrupt the update).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Incidentally, regarding the small-hit control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small-hit fanfare period and the small-hit ending period may be varied according to the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120~S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120~S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of processing executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process. In this role product control process processing, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S120 to S128 according to the value of the role product control process flag provided in the RAM 102 . In addition, in each process (steps S120 to S128) of the role product control process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The role product control normal process of step S120 is executed when the value of the role product control process flag is "0". In this accessory control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big win game is performed, and if the setting for starting the big win game is performed, the process for starting the big win game is performed. , the value of the role product control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process of step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is "1". In this gate passage waiting process, control for waiting for passage of the game ball to the passage gate 41 is performed. When the passage of the game ball through the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening pre-processing of step S122 is executed when the role product control process flag is "2". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the role product control process flag is updated to "3", and the big hit opening pre-processing is completed.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is "3". In this jackpot opening processing, a processing for measuring the elapsed time from opening the jackpot, and based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the big winning gate to the closed state, the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning gate door is executed, and then the value of the accessory control process flag is updated to "4". , ends the process during jackpot opening.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S124 is executed when the value of the role product control process flag is "4". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of execution times of the round has not reached the upper limit number of execution times, the value of the role control process flag is updated to "3", while when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the role control process The flag value is updated to "5". When the value of the role product control process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot ending process of step S125 is executed when the value of the role product control process flag is "5". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such setting is performed, the value of the role product control process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the special winning opening in the small win game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the role product control process flag is updated to "7", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is "7". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the special winning opening, and the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the special winning port is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small winning open processing is ended.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is "8". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 7 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the frame LED 9 and the decorative LED, and the driving of the movable body 32. Control for operating various production devices such as actions is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and issuing a command (illumination signal) to the LED control board 14. Various effect control during the variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the frame LED 9 and the decorative LED by the output, is executed. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . In addition, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In addition, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9-1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Description of Characteristic Portion 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 are mounted on the pachinko game machine 1 as shown in FIG. 9-1, for example. The pachinko game machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the performance control board 12 . In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 in the pachinko game machine 1 .

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9-1では、これらを省略している。 In addition, as shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting switch 22A and a second starting switch 22B, and a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Various parts are connected, and the effect control board 12 is connected to various effect devices such as the speakers 8L, 8R and the frame LED 9, but these are omitted in FIG. 9-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9-3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and as shown in FIG. Various circuits for control are installed. The main board 11 mainly has a function of setting random numbers used in the special game, a function of inputting signals from switches etc. arranged at predetermined positions, and a control board on the sub side consisting of the effect control board 12 etc. , a function of outputting and transmitting a control command, which is an example of instruction information, as a control signal, and a function of outputting various information to the management computer of the hall. In addition, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, thereby performing the first special symbol and the second special symbol. and control the variable display of the predetermined display pattern, such as controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal design display device 20 to control the variable display of the normal design by the normal design display device 20 It also has control functions.

また、主基板11には、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 9-3, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that can be visually recognized from the back side of the pachinko game machine 1, and the display monitor 21TM029 displays various types of prize winning information. It also has a display function. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 In the main board 11, for example, a game control microcomputer 100 and detection signals from various switches for game ball detection, as well as various signals such as a power off signal, a clear signal, a reset signal, etc. 100, and an information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the terminal board 21TM016.

また、図9-1に示す主基板11は、図9-3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9-1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 9-1, the main board 11 shown in FIG. 9-1 is enclosed in a board case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material, and a display monitor 21TM029 is provided in the center of the main board 11. As shown in FIG. (for example, 7 segments) are arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged in front of the main board 11 when visually recognizing it. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower central portion of the back surface of the main board 11. FIG. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 3 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100), each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings, hereinafter referred to as "entering area" The number of game balls entered into the game ball is counted, and various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios are displayed on the display monitor 21TM029, and these winning information is displayed. By doing so, it is possible to check various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios after installation in the game arcade. In other words, on the side of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, it is normal to design the game board so that the game balls enter the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). Also, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game balls enter the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko game machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made and whether the game balls enter the general prize winning opening at the frequency as designed as a result of the adjustment. Therefore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the pachinko game machine 1 after installation.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。 In addition, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and on the lower right side of the back of the power supply board, setting values such as the probability of winning a big hit (ball output rate), which will be described later, can be changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power switch 21TM055 functioning as setting switches for this purpose are provided. When the power switch 21TM055 is operated by a store clerk or the like at the pachinko game machine 1 in a state where the power supply voltage is not supplied, predetermined of operating voltage is supplied. Furthermore, at the timing when the power switch 21TM055 is operated, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) to be described later is performed. executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。 The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko game machine 1, and cannot be operated unless the game machine frame 3, which can be opened by operating a predetermined key, is opened. It is possible to operate only a store clerk who possesses a predetermined key. In addition, since the lock switch 21TM051 requires a key operation, it can be operated only by a store clerk who has a key for operating the lock switch 21TM051. In addition, the lock switch 21TM051 is a switch that can be switched ON and OFF by a predetermined key. It may be a possible switch.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can be maintained in the ON state or the OFF state even if force is not applied by the staff of the game arcade or the like. The lock switch 21TM051 is configured so that the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the game arcade clerk or the like must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. You can prevent it from getting lost.

尚、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。 In addition, as shown in FIG. 9-3, at the lower part of the back side of the pachinko machine 1, there is a mechanism for discharging the game balls that have entered the respective winning openings and the game balls that have entered the out openings to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (ejection port) is provided, and an ejection port switch 21TM070 for detecting a game ball ejected from the pachinko game machine 1 (detecting a fired game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110 .

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, a frame LED 9 and decorations. It contains LED control commands used to control the lighting operation of the LED for use.

図9-2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9-2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout such as payout control board 21TM037 and ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer containing at least a RAM. A payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, and an I/O port constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is implemented by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I/O port. Also, the I/O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 Detection signals from the ball-out switch 21TM187, the full-tank switch 21TM048 and the payout count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main board 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図9-2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 includes a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the game machine frame 3 that supports and fixes the game board 2, and a game machine frame opening sensor that can open and close the front surface of the game board 2. A game machine frame/door frame open sensor 21TM300 including a door frame open sensor that detects the opening of the glass door frame 3a that covers the door frame 3a is connected. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the game machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, whereby the payout control microcomputer 21TM370 can distinguish between the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect jamming of game balls, that is, so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball burnout switch 21TM187 indicates that the ball is out, and the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates that the tank is full. , the ball delivery process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sends a low level signal to the ball launching board 21TM090 to stop the ball launching from the ball launching device. Output a full tank signal. A firing motor signal to the firing motor 21TM094 output by the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. A full tank signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the ejection board 21TM090, and a drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the ejection motor 21TM094 A signal serving to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 incorporates a serial communication circuit 21TM380 for inputting/outputting (transmitting/receiving) signals with the game control microcomputer 100 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are connected via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380 between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. For confirmation, signals (prize request signal, reception ACK signal) are exchanged (transmitted and received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prizing ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals through the serial communication circuit 21TM505, and payout control microcomputer 21TM370. , when receiving a prize ball request signal from the game control microcomputer 100, transmits a signal (receiving ACK signal) to that effect to the game control microcomputer 100. FIG. In this embodiment, by placing specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal, at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 It is configured to exchange specific data between For example, when a prize is won, the game control microcomputer 100 sets the data indicating the number of prize balls to be paid out by changing the predetermined bits of the prize ball request signal, A ball request signal is sent to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 finishes the prize ball payout operation, it sets the data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the received ACK signal with this setting is played. It is transmitted to the control microcomputer 100 . In addition, when a predetermined error (such as a ball rental, full tank, or ball out error) occurs, the data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is The received ACK signal thus made is transmitted to the game control microcomputer 100 .

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9-2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 transmits a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a lent ball number signal indicating the number of lent balls to the terminal boards (frame external terminal board and board external terminal board) via the output port 21TM372b. and) output to 21TM160. A driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but is omitted in FIG. 9B.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Also, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 of the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Furthermore, a signal for instructing to turn on/off is output to the prize ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. The input port 21TM372f of the payout control board 21TM037 receives a detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9-3では記載省略されている。 Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but is omitted in FIG. 9-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is installed in the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a ready-to-use display lamp, a connecting stand direction display, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 21TM066 is connected with a frequency display LED 21TM060, a ball rental LED 21TM061, a ball rental switch 21TM062, and a return switch 21TM063.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9-2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 A ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given from the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050 according to the operation of the player. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendable display signal are supplied from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. A connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is sent and received via input port 21TM372f and output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, signals such as connection signals (VL signals) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the pachinko game machine 1 is powered on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Also, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected state/unconnected state of the card unit 21TM050 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the card unit control microcomputer outputs the BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time elapses from this time point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and upon detecting the trailing edge of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to deliver a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 drops the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not on, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC 24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC 24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of 6 stages from 1 to 6. 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2 and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is in stages.

図9-4(A)~(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 FIGS. 9-4A to 9-4F are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, when the first special symbol is subject to variable display, and when the variable special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each case where the second special symbol is the target of the variable display, a determination value for a big hit is set.

図9-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, if the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is subject to variable display , the probability of winning the jackpot is lower (1/300) than when the set values are "2", "3", "4", "5", and "6". ing. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/300) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図9-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1" It is designed to win the jackpot with a higher probability (1/280) than in some cases. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図9-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", A jackpot is won with a higher probability (1/280) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図9-4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting value 4, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", A jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" and "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/250) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図9-4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", A jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/235) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図9-4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", A jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/220) as when the first special symbol is subject to variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9-4(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9-4(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. If it matches with the hit determination value, it is decided to make a big hit (big hit A to big hit F) with respect to the special symbol. That is, the winning of the jackpot is determined with a probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIGS. 9-4(A) to (F) indicates the probability (percentage) of winning a big hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern.

また、本実施例では、CPU103は、図9-4(A)~(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination table shown in FIGS. 9-4 (A) to (F). Provided separately, the determination of the big hit is performed using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol, regardless of the variable special symbol designating buffer. good too.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of 6 set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 can be set to 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9-5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9-5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9-5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9-5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9-5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing the effect corresponding to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big win game state ends according to the designated set value. FIGS. 9-5 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestion effects. Fig. 9-5 (1) is an example in which a "sunny" mode ending image is selected in the jackpot end screen, and Fig. 9-5 (2) is an example in which a "cloudy" mode ending screen is selected in the jackpot end screen. For example, FIG. 9-5(3) shows an example in which an ending image of "rain" mode is selected on the jackpot end screen. FIG. 9-5(4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting values specified by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。 CPU103 has transmitted the setting command which designates the setting value to CPU120 for production control. Further, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect in the image display device 5 to the effect control CPU 120 when the jackpot game state is ended. The effect control CPU 120 can determine the mode of the ending effect based on the stored setting values by storing the setting values specified by the received setting commands in the RAM 102 . For example, based on the effect control command transmitted when the jackpot game state ends, the image display device 5 is stored together with characters (“BONUS end” characters) for notifying that the jackpot game state has ended. It is possible to display the ending image in the mode (sunny mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value.

図9-5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9-5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9-5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9-5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 The table shown in FIG. 9-5(4) shows the cases where the setting values specified by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , respectively, when the mode of the setting suggestion effect is determined to be the "sunny" mode shown in FIG. 9-5 (1), when it is determined to be the "cloudy" mode shown in FIG. 5 (3) is assigned a determination value for determining the "rain" mode.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 When the setting value specified by the received setting command is "1" or "2", the effect control CPU 120 suggests setting of the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to execute the production (ending production), and at a medium rate (for example, 40%), it is decided to execute the setting suggestion production (ending production) of the "cloudy" mode shown in (2), and the medium (for example, 40%), it is decided to execute the setting suggestive effect (ending effect) of the "rain" mode shown in (3). In addition, the effect control CPU120, when the setting value specified by the received setting command is "3" or "4", at a low rate (for example, 20%) of the "sunny" mode shown in (1) Determined to execute setting suggestive effect (ending effect), decided to execute setting suggestive effect (ending effect) of “cloudy” mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%), moderate (for example, 30%), it is decided to execute the setting suggesting effect (ending effect) of the "rain" mode shown in (3). In addition, when the setting value specified by the received setting command is "5" or "6", the effect control CPU 120 has a high percentage (for example, 50%) of the "sunny" mode shown in (1). Decided to execute setting suggestive effect (ending effect), determined to execute setting suggestive effect (ending effect) of “cloudy” mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%), moderate (for example, 30%), it is decided to execute the setting suggesting effect (ending effect) of the "rain" mode shown in (3).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by varying the determination ratio of each aspect of the setting suggestion effect according to the set value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed. It is possible to improve the interest of the production. In this example, the player is interested in how the ending effect executed when the jackpot game state ends. I would expect it to be done.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9-6~図9-8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Processing at power-on)
Next, the power-on processing will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of processing executed by the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

図9-6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). This process performs a parity check as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0~5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9-4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9-4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9-4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9-4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9-4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9-4等で示す設定値6に相当する。 If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, any one of 0 to 5. is confirmed (step S21TM4020). In this example, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are normal values as the set values stored in the set value storage area, and six stages of set values with different jackpot probabilities are provided. ing. The set value 0 in this example corresponds to the set value 1 shown in FIG. 9-4 etc. described above, the set value 1 in this example corresponds to the set value 2 shown in FIG. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 9-4 and the like described above, the setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. The set value 5 in this example corresponds to the set value 6 shown in FIG. 9-4 and the like.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。 Here, in this example, when the pachinko game machine 1 is shipped from the game machine maker (before it is installed in the game hall), a value with the lowest jackpot probability among the regular values is stored in the set value storage area. (0 in this example) is stored. If the data in the setting value storage area is broken, the value may not be normal. If the setting value is a normal value (YES in step S21TM4020), it is checked whether or not the setting changing flag is set (step S21TM4030). The setting changing flag is set when shifting to the setting change mode described later (step S21TM4580), and is cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。 If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not it has been decided that the RAM clear (initialization of the game state) is to be executed. If the value is 1, it is decided that the RAM clear is to be executed. This indicates that the In this example, when the RAM clear flag is set to 1, the RAM is not actually cleared. When the setting change mode is set, the RAM is cleared after the processing related to the setting change mode is completed. will be

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when power is cut off, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag when the power is restored is 0 (initial value is non-set state). Note that the notification that the game state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. You can let it happen.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。 On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the CPU 103 proceeds to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the game machine frame/door frame open sensor 21TM300. The sensor 21TM300 outputs to the payout control microcomputer 21TM370 a detection signal indicating that the game machine frame 3 has been detected to be open, and a detection signal that indicates that the glass door frame 3a has been detected to be open. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the game controlling microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a is detected, the game control microcomputer 100 is notified that the open state of the glass door frame 3a is detected, so that the game control microcomputer 100 side , the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。 The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 sends a detection signal indicating that the game machine frame 3 has been opened to the game control microcomputer 100, and the glass door frame 3a has been detected. When the configuration is such that a detection signal indicating that the By inputting the detection signal, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9-7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。 When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process proceeds to steps S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode or setting confirmation mode shown in FIG. 9-7. When shifting to the setting change mode, it becomes possible to confirm and change the setting value, and when shifting to the setting confirmation mode, it becomes possible to confirm the setting value.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 That is, if the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and there is no power interruption during the setting change ( NO at step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4060), and the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4070). Or confirmation becomes possible. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is closed (NO at step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is OFF (NO at step S21TM4070), either the setting change mode or the setting confirmation mode is selected. Without being controlled by the mode, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command), which will be described later.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。 In this embodiment, in order to enter a state (setting confirmation mode) in which changing of the setting value is not permitted but the setting value can be confirmed, (1) the gaming machine frame 3 is in an open state, (2) ) Two conditions are required that the lock switch 21TM051 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that the conditions (1) and (2) are satisfied by the determination processing in steps S21TM4060 and S21TM4070, the CPU 103 enters a state in which the setting value can be confirmed (setting confirmation). mode). In addition to these conditions (1) and (2), the RAM clear flag is set based on the fact that (3) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES). On the condition that the setting value is changed, as will be described later, it is possible to shift to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。 As described above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the setting value, is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the game machine frame 3 is opened. can't If the lock switch 21TM051 is operated even though the game machine frame 3 is not in the open state, it means that there is an abnormality in the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 or that there is some kind of illegality. There is a possibility that confirmation or change of the setting value is going to be performed by the means. In such a state, it is inappropriate to allow confirmation or change of the setting value. Therefore, in this embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is placed in the setting confirmation mode. and setting change mode.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。 In this embodiment, as the condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Control is possible, but not limited to such a form, even if the glass door frame 3a is in the open state, if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the setting confirmation mode and the setting change mode may be controlled by none of the above.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 On the other hand, if the open state of the game machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4060 (NO in step S21TM4060), that is, both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are If it is in the closed state, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command), which will be described later, without being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), control is not performed in either of the setting change mode and the setting confirmation mode, and step S21TM4760, which will be described later, is performed. (Transmission of setting command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。 In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120. Further, in checking the value stored in the setting value storage area (step S21TM4020), if the normal value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 , the process proceeds to step S21TM4120. Further, in checking the setting changing flag (step S21TM4030), if it is confirmed that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if normal values (0 to 5) are stored in the setting value storage area, if part of the backup RAM area is broken, the determination in step S21TM4010 is NO. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, if there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting change is performed based on the satisfaction of the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). will be controlled by mode. In addition, even if the check result is normal in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010) (YES in step S21TM4010), if the set value storage area does not store the normal value (0 to 5) (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) being satisfied. In addition, if the setting change mode has been controlled at the time of the previous power failure, the setting change mode is controlled on the basis that the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 to be described later) are established. It will be.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。 At step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the game machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130). .

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。 If the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), the CPU 103 checks whether the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9-7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 9-7 is executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。 On the other hand, in step S21TM4120, if the open state of the game machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized (NO in step S21TM4120), that is, both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are If it is in the closed state, if the lock switch 21TM051 is not ON at step S21TM4130 (NO at step S21TM4130), or if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not ON at step S21TM4140 If (NO in step S21TM4140), CPU 103 detects that the set value stored in the set value storage area may be abnormal without executing the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode. The setting value abnormality error command shown is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。 When the effect control CPU 120 receives the setting value abnormality error command, the image display device 5 notifies that the setting value may be abnormal. For example, it displays a message saying "the set value may be abnormal". Furthermore, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to temporarily turn off the power (turn the power switch 21TM055 OFF), and then shift to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned ON). to perform an operation to change the set value (determine the set value). For example, it displays a message "After turning off the power, turn on the power again to shift to the setting change mode." It should be noted that the same notification may be made by voice output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repeating steps S21TM4200 to S21TM4220) until the power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。 In this loop processing, after the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200), the character "E" is displayed on the display monitor 21TM029 to indicate that the set value is not a normal value (0 to 5). Even though there is a possibility, the transition condition for controlling to the setting change mode (the determination of YES in all steps S21TM4120 to S21TM4140) is not satisfied and the setting change mode is not entered." Notify (step S21TM4210). Then, the security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information on a plurality of game machines, a card unit or a call lamp device provided corresponding to the game machine, etc.). be done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the period of the loop processing, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. By providing a 4 ms wait, it is possible to prevent excessive heat from accumulating in the 7-segment display and causing damage to the display. Also, the security signal is continuously output during the period of the loop processing. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a regular value (0 to 5 ), it is possible to identify the possibility that the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the setting change mode is not entered).

ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 continues until the power supply stops (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, if the data check result in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the setting value is not a normal value (NO in step S21TM4020), or if power failure occurs during setting change ( That is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and YES is determined in step S21TM4030), the game should not be played in this state. Before proceeding to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol processing, etc.), it is necessary to fix the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)~(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。 In this embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, (3) Three conditions are required that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the CPU 103 enters a state in which the setting value can be changed ( setting change mode).

仮に、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行する。 If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the setting value in the setting value storage area cannot be fixed to the normal value because the change of the setting value is not permitted. Therefore, it is not possible to shift to normal game processing. Therefore, if NO is determined in any one of the determination processes of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the above-described loop process (steps S21TM4200 to S21TM4220) is performed.

ループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)~(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If the loop processing (steps S21TM4200 to S21TM4220) is performed, the normal game processing cannot be performed. not. In this way, if the conditions for shifting to the setting change mode are not met, the power is turned off once, and the conditions (1) to (3) are all met when the power is turned on next time. Then, the setting change mode is entered, and the set value in the set value storage area is fixed to the regular value.

なお、CPU103は、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 It should be noted that the CPU103, if any of the conditions of (1) to (3) is not satisfied, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the predetermined It is also possible to prompt the user to turn off the power by emitting light in the power-off instruction mode.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。 In this embodiment, if the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not permitted to be changed, but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). , (1) the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4070).

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。 However, if the setting change flag is set (YES at step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is ON. (YES in step S21TM4130), the control to the setting confirmation mode is not performed even if the two conditions are satisfied. Even if the conditions (1) and (2) are satisfied, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), It is controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220) without being controlled in either setting change mode or setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9-7及び図9-8を用いて説明する。図9-7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0~5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。 Next, processing related to the setting change mode and setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. In the process of FIG. 9-7, the CPU 103 confirms whether or not the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches the regular value (one of 0 to 5 in this example) ( step S21TM4510). If a normal value (0 to 5) is stored in the setting value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. If the set value storage area does not store the normal value (0 to 5) (NO in step S21TM4510), the CPU 103 stores "0", which has the lowest jackpot probability, in the set value storage area as the normal value. is stored (step S21TM4520). Then, the process proceeds to step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。 Next, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4530), and then executes power-off processing (step S21TM4540). In the power-off process, the CPU 103 confirms whether or not a power-off signal based on a power-off including an unexpected power failure has been input. Immediately before the device becomes inoperable due to the stoppage, the power supply stoppage processing is executed. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. That is, in the power-off process, check data is stored in a predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, when the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled (repeated processing of steps S21TM4530 to S21TM4620 or repetitive processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650), the power supply If a disconnection occurs, the data check will be properly executed in step S21TM4010 after the power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0~5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0~5)に1を加算した値(1~6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1~6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。 Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display values corresponding to the set values (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (step S21TM4550). Here, the values displayed on the display monitor 21TM029 are the values (1 to 6) obtained by adding 1 to the values (0 to 5) stored in the setting value storage area. Since the game hall clerk normally recognizes that the range of the setting value is 1 to 6, if the value stored in the setting value storage area is displayed as it is on the display monitor 21TM029, the game hall clerk may actually setting value may be mistakenly recognized. Therefore, in this example, [the value stored in the setting value storage area+1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the setting value. Next, CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is not executed after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 designates that the setting confirmation mode has been controlled. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the process proceeds to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, it is possible to inform that the game machine is controlled to the setting confirmation mode by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。 On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 determines that the setting value has been changed. A setting changing flag indicating that there is a possibility that the Since the area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even if the power is turned off. Therefore, if the power is turned off while being controlled in the setting change mode, the value of the setting changing flag is set to 1 (set state) when the power is turned on next time.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating that the setting change mode is set (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, it is possible to inform that the game machine is being controlled in the setting change mode by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。 Next, the CPU 103 inputs setting changeover switch information indicating whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。 If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 proceeds to step S21TM4680. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated setting values are displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0~5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Every time the store clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the setting change mode is set (when the power is turned on or when the power was cut off last time) is 3. If so, the setting values stored in the setting value storage area are updated in the order of 3→4→5→0→1→2→3 for each setting change operation, and accordingly, the display monitor 21TM029 The displayed information is updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550), output the security signal (step S21TM4560), and transmit the setting confirmation mode command (step S21TM4650). ) and updating of the setting value (step S21TM4620) corresponds to the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is ON (determination of YES in step S21TM4070) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (determination of NO in step S21TM4040 indicates that the RAM clear flag is set). remains 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, it is possible to display the current set value (step S21TM4550) and output a security signal (step S21TM4560), and to send a setting change mode command (step S21TM4590) and update the set value (step S21TM4620). This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070 or S21TM4130) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040 or S21TM4140). is determined and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 Note that the setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the CPU 103 sets a setting confirmation mode command transmission flag that can identify that the setting confirmation mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is turned off. The setting confirmation mode command transmission flag may be cleared when the setting changing flag is cleared (step S21TM4720). Then, the setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during setting change mode control. Therefore, when the setting change mode command is transmitted, the CPU 103 sets a setting change mode command transmission flag that can identify that the setting change mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is turned off. Alternatively, the setting change mode command transmission flag may be cleared when the setting changing flag is cleared (step S21TM4720). Then, the setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。 In step S21TM4680, the CPU 103 confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the OFF state. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a wait of 4 ms is performed again (step S21TM4530), and then the processing from step S21TM4540 is repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, control in the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, control in the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。 At step S21TM4680, if the lock switch 21TM051 is OFF (YES at step S21TM4680), the CPU 103 terminates the setting change mode or setting confirmation mode, and sets the value of the security signal timer to 1000 ms (step S21TM4710). By setting the predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output process when the normal game process is started. will be For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and when it reaches 0 ms, the output of the security signal is stopped. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode has ended.

即ち、図9-9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 9-9(1), the output of the security signal is started in response to the start of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and setting confirmation mode are started. The value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode in response to the end of control in any of the modes. set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the processing for starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether control is performed in the setting change mode or in the setting confirmation mode (it is determined which mode is controlled). ) is executed as a common process. Also, in the process of setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710, regardless of whether the control was performed in the setting change mode or the setting confirmation mode (it is necessary to determine which mode the control was in). ) is executed as a common process. In this way, the output control of the security signal is simplified by making the security signal output start control and output end control common between the setting change mode control and the setting confirmation mode control. , the control burden can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 In addition, the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the security signal is output in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. , it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that there is a possibility that the gaming machine has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, a common value (1000 ms) is set as a security signal in the case of being controlled in the setting change mode and in the case of being controlled in the setting confirmation mode. It's set on a timer. However, if the output start control and the output end control of the security signal are made common between the setting change mode control and the setting change mode control, which mode the external device side selects. It becomes difficult to grasp whether it is controlled.

そこで、本実施形態では、図9-9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9-9(2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, once the security signal is cleared in step S21TM4710. After setting the timer value to 1000 ms, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, the security signal timer value is reset (overwritten) to 30000 ms in step S21TM1465 after the RAM is cleared. there is That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9-9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control described above is performed, the final output stop timing of the security signal is, as shown in FIG. 1 second has elapsed since the setting change mode was set, and 30 seconds have passed since the setting change mode was terminated.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, if it is controlled in the setting confirmation mode (RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after interrupt permission In processing (for example, information output processing), if the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer becomes 0 ms from 1000 ms, and the setting change mode is controlled (the RAM is cleared, When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted. The output of the security signal is continued until the In addition, when it is controlled in the setting confirmation mode, when it is controlled in the setting change mode, the value of the security signal timer is set for a predetermined time (1000 ms or 30000 ms ) to 0 ms, the output of the security signal may be continued, and after the output of the security signal is completed, the game control timer interrupt process may be performed.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 In this manner, the security signal is continuously output for at least 1 sec when the control in the setting confirmation mode and the control in the setting change mode are finished, and the control is performed in the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed since the control in the setting change mode was completed. With such a configuration, it is possible to make the output period of the security signal different between when the setting confirmation mode is controlled and when the setting change mode is controlled, while the output control of the security signal is made common.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, in the external device, it becomes possible to grasp whether the setting confirmation mode was controlled without executing the initialization process, or whether the initialization process was executed and the setting change mode was controlled. . For example, if the security signal output period is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode is controlled without executing the initialization process. It is possible to estimate that there is a possibility that the change processing was executed and the setting change mode was set.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。 Note that the security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. In this case, the security signal is continuously output until the gaming machine is powered off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in a backup area (an area cleared by the initialization process) of the RAM 102 based on the detection of an abnormality by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that the security signal is output for 4 minutes based on the fact that the abnormality detection flag is set when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, when the setting confirmation mode is controlled at the time of power restoration, since RAM clear is not executed, the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output processing. It is possible to output the security signal continuously for four minutes after the power is turned on. That is, it is possible not to limit the output period of the security signal to the period until one second elapses after the end of the control in the setting confirmation mode. On the other hand, when the setting change mode is controlled at the time of power recovery, the RAM is cleared, so the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (power failure occurs At times, it is unknown whether or not an abnormality has been detected), and as a result, the security signal is output for a period of 30 seconds from the end of the setting change mode (depending on the execution of RAM clearing). period).

なお、図9-7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, the value of the security signal timer is set to 1 second. The value of the security signal timer to be set may be at least a period in which the external device can recognize that the security signal has been output, for example, 50 ms or longer. That is, a common security signal timer value of 50 ms may be set for both when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。 After the process of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting changing flag (step S21TM4720). Here, since the setting changing flag is cleared, it is determined that the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) when the power is restored when the power is subsequently turned off. Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 erases the set values displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (one of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Note that even if neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is set when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed and the setting command is transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1~6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0~5)に1を加算した値を設定値(1~6)として認識し、設定値1~6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。 Here, the player usually recognizes that the range of the setting value is 1 to 6, and the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is displayed as it is on the side of the effect control CPU 120. If they are displayed on the display device 5, the player may misunderstand the set values. Therefore, in the present embodiment, on the effect control CPU 120 side, the value specified by the setting command (0 to 5) plus 1 is recognized as the setting value (1 to 6), and the setting value 1 to 6 Within the range, a production that suggests the set value is executed.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1~6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1~6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1~6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。 In addition, not limited to such a form, CPU103 is set to the setting command the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area, effect control It may be transmitted to the CPU 120 for use. As a result, the range of setting values specified by the setting command is 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the side of the effect control CPU 120, the setting values (1 to 6) specified by the setting command are displayed as they are on the image display device 5, or an effect suggesting the setting values (1 to 6) specified by the setting command is executed. By doing so, the set value can be appropriately notified or suggested. In addition, it becomes unnecessary to perform addition processing on the setting value specified by the received setting command on the effect control CPU 120 side, and the control load on the effect control CPU 120 side can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Also, it is possible to suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big win game state ends according to the designated set value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, the fact that the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770) means that the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010) and the set value is a normal value (step S21TM4010). YES at S21TM4020), and no power interruption occurred during the setting change (NO at step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO at step S21TM4040). ), it is sufficient to execute the power-off recovery process without clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。 When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes the processing when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and the game control timer interrupt processing (special (including pattern process processing, etc.). That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control of the setting confirmation mode is completed, the CPU 103 clears the RAM based on the fact that the value of the RAM clear flag is 0. Without executing the clear, a backup command is transmitted as a command at the time of power failure recovery, and the normal game processing is started.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。 In the effect control CPU 120, based on the reception of this backup command (command at the time of restoration), based on the data at the time of power supply stoppage, the restoration from the power interruption was performed (RAM clear is not performed ). When the performance control CPU 120 receives the backup command, for example, in the performance devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9, the restoration from the power interruption has been performed based on the data at the time of power supply stop. It is possible to notify that (the RAM is not cleared).

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, if the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), it means that RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is decided to execute RAM clear. Therefore, it is sufficient to execute power-on processing accompanied by RAM clearing.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。 When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes processing for setting the value of the security signal timer to 30 seconds, and processing for when the data check result of the backup RAM area is abnormal when the power is turned on. , It is sufficient to shift to the game control timer interrupt processing (including special symbol process processing, etc.) after the interrupt permission.

図9-8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 As shown in FIG. 9-8, the CPU 103 performs RAM clear processing based on the fact that the RAM clear flag is 1 (step S21TM1410). In the RAM clear process, the data (special symbol process flag, probability variable flag, time saving flag, pending memory, etc.) indicating the game state before the power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared, and the initial value is set, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed from before the RAM clear processing. In addition, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as consecutive ratio, role ratio, and base is stored for each set value is not cleared, and each aggregated value for each of these set values is not cleared. The value is unchanged from before the RAM clear process. Then, by displaying the letter "C" on the display monitor 21TM029, etc., it is notified that the game state has been initialized (step S21TM1420). By the RAM clearing process, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for judging normal per symbol) is initialized to 0, but any value or predetermined value may be initialized to In addition, without initializing the entire area of the RAM 102, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol per determination) may be left as it is.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the set values stored in the set value storage area are not cleared in this RAM clearing process is that (a) if control is not performed in the setting change mode, the set value storage area does not contain the normal values when the power is turned on; (YES in step S21TM4020), and (b) if the setting change mode is set, the value in the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or if the value in the setting change mode is This is because the normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, it is not possible to control to the setting change mode, and there is no opportunity to change the values stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 sets the pointer to the top address of the table set at initialization stored in the ROM 101 (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the table set at initialization in the work area (step S21TM1440). By the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a random number counter for judging a normal symbol, a special symbol buffer, a buffer for storing the total number of winning balls, a special symbol process flag, etc. An initial value is set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。 After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the later-described game control timer interrupt processing, big hit determination in the special symbol process processing is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization process has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). In the effect control CPU 120, based on the reception of this initialization command, the initialization process is performed (RAM clearing is performed without restoring from power interruption based on the data at the time of power supply stop). recognized). When the effect control CPU 120 receives the initialization command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9, initialization of the game state etc. (data at the time of power supply stop) It is possible to notify that the RAM has been cleared without recovering from power failure based on .

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。 Next, CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the security signal timer value (1 second) set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to a value (30 seconds) corresponding to the execution of the RAM clear. become. If the RAM is cleared without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (the value of the security signal timer is set to 1 second). ), the value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the RAM clear being performed. On the other hand, if the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer is set to 1 second set in step S21TM4710. remain.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 At this step S21TM1465 or the above-described step S21TM4710, the value of the security signal timer is set, so that the security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process), After that, every time the timer interrupt process for game control is executed by interrupt permission, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. will be

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, the CPU 103 executes setting processing for the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, the communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes random number circuit setting processing for initializing the random number circuit 104 (step S21TM1490). CPU103, for example, by executing the processing according to the random number circuit setting program, performs the setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for special figure display result determination.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). For example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt occurs periodically every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, CPU 103 repeatedly executes display random number update processing (step S21TM1520) and initial value random number update processing (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S21TM1510). set (step S21TM1540). As a result, the game control timer interrupt process can be executed, and the process shifts to the normal game process. In the present embodiment, the random number for display is a random number for determining the stop pattern of the special symbol when it is not a big hit, and a random number for determining whether or not it is a ready-to-win when it is not a big hit. Random number update processing is processing for updating the count value of a counter for generating display random numbers. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the random number for the initial value determines the initial value of the count value of the counter (random number generation counter for normal symbol hit determination) for generating random numbers for determining whether or not the normal symbol is a hit. It is a random number for A game control process for controlling the progress of a game, which will be described later (the game control microcomputer 100 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, and a ball payout device provided in the game machine by itself). processing, or processing of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, also referred to as game device control processing), the count value of the random number for normal per symbol determination is one round (the random number for normal per symbol determination is taken) After stepping by the number of numerical values between the minimum and maximum possible values, an initial value is set in the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。 In this example, when it is determined that the RAM clear flag is 0 (YES) in step S21TM4770, the CPU 103 checks whether the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed. Without confirmation (regardless of the state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process is shifted to the process at the time of power failure recovery. If it is determined to be 0 (YES), on the condition that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in a closed state (depending on the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a ), the process may be shifted to the process at the time of power failure recovery.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。 Further, in this example, when it is determined that the RAM clear flag is 1 (NO) in step S21TM4770, the CPU 103 checks whether the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed. Without confirmation (regardless of the state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process at power-on (processing after step S21TM1410 (RAM clear)) is shifted to, but in such a form However, if it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (gaming machine frame 3 or depending on the state of the glass door frame 3a), the process at power-on (the process after step S21TM1410 (RAM clear)) may be performed.

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。 As described above, when the power is turned on, the game hall clerk or the like turns on the lock switch 21TM051 and turns on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 to switch the pachinko game machine 1 to the setting change mode. In addition to being able to control, it is possible to initialize the game state etc. (execute RAM clearing). In addition, by turning ON the lock switch 21TM051 and turning OFF the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, it is possible to control the pachinko game machine 1 to the setting confirmation mode, and the game state, etc. is not initialized (NO is determined in step S21TM4040 or step S21TM4140 and the RAM clear flag is not set to 1). In this manner, the game hall clerk can select whether to control the pachinko game machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state and the like. there is

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。 As described above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was set when the power was turned off, so the setting value is in an unstable state. There is a possibility that the setting value to be confirmed by the game arcade is not stored in the setting value storage area. In the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 does not shift to the normal game process based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), and the game stop state (step loop processing of S21TM4200 to step S21TM4220), and a security signal is output in response to the control to the game stop state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With such a configuration, the game is started in an unstable state of the set value (game control timer interrupt processing is executed) while preventing that, when the power is turned on, the power It is possible to notify the external device that it was controlled to the setting change mode when the interruption occurred.

また、図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。 In addition, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 determines the condition for shifting to the setting change mode ( Steps S21TM4120 to step S21TM4140 are all YES) is not established, the set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190), and the display monitor in the game stop state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220) 21TM029 displays an error by displaying the letter "E" (step S21TM4210).

図9-10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A~21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。 In the example shown in FIGS. 9-10, by displaying the letter "E" on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, an abnormality occurs to the game parlor clerk (in the setting change mode). (the possibility that a power outage may have occurred in a controlled state) is clearly notified. In addition, the effect control CPU 120, which has received the set value abnormality error command, displays a message on the image display device 5, "Please turn on the power again after turning off the power and shift to the setting change mode." After turning off the power once (turning off the power switch 21TM055), when the power is turned on again (when turning on the power switch 21TM055), the store clerk or the like is instructed to shift to the setting change mode and change the setting value. (fix the set value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。 In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on and the transition condition for controlling to the setting change mode is satisfied, that is, (i) the gaming machine frame 3 is (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4130); and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM4140). YES), control is performed in the setting change mode. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the effect control board 12 side ("Turn on the power again after turning off the power. Please let me shift to the setting change mode.") will not be performed either.

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 Here, in the effect control CPU 120 that received the setting change mode command (step S21TM4590), the fact that the image display device 5 was controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052) ), it is possible to notify that the set value can be changed. For example, it is possible to cause the image display device 5 to display a message "Setting change mode is in progress" or a message "Please perform setting change operation to change the setting value". As a result, a game arcade clerk or the like can understand that the control is in the setting change mode, and by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area can be changed. is changed to the set value as planned, and then the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, so that the set value can be fixed and the pachinko game machine 1 can be shifted to normal game processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)~(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) when the setting changing flag is set when the power is turned on and the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, that is, one of the above (i) to (iii) If any of the conditions are not met, without being controlled to the setting change mode, it is controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220) after sending the set value abnormality error command (step S21TM4190) . As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side ("Turn on the power again after turning off the power. to switch to the setting change mode.") will also be performed.

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)~(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side ("Turn on the power again after turning off the power to switch to the setting change mode." It is reported that the state is not established. In this case, the store clerk or the like at the game parlor understands that the setting change mode is not controlled and the game is in the stopped state (the power must be turned on again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is once turned off, the power is turned on again after operating so that all the conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied. In the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned OFF. By switching to the state, it is possible to fix the set value and shift the pachinko game machine 1 to the normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, in the case of (a) that the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored, an error is displayed on the main substrate 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029). The mode is automatically shifted to the setting change mode without being interrupted, so that unnecessary error display can be avoided and the setting value can be properly changed.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, in the case of (b) where the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored, it is not possible to shift to the setting change mode when the power is restored even though the power is interrupted during the setting change mode. Therefore, the game is forcibly stopped (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220), and the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is stopped. will be done. As a result, it is possible to restrict the progress of the game in an unstable state in which the set value is not fixed, and to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)~(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)~(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 Note that if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) to (iii) are not established, a different command may be transmitted as a command indicating that the set value may be abnormal.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。 For example, when the transition condition is satisfied, the command indicates that the setting value may be abnormal and the transition to the setting change mode has been performed (or the transition condition has been satisfied). , and the effect control CPU 120 that receives this command displays an image of the message "There is a possibility that the setting value is abnormal" and the message "It will be automatically controlled to the setting change mode". It is preferable to display it on the device 5 . On the other hand, if the transition condition is not satisfied, it is preferable to transmit the set value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。 After the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the normal game process is started, (1) the lock switch 21TM051 is operated when both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. In response to that (turned from OFF state to ON state), a lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, (2) setting changeover switch (clear switch ) 21 TM052 is operated (turned from OFF state to ON state), a setting changeover switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 .

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。 Then, the production control board 12 (production control CPU 120) is controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode based on the reception of the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command. It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed even though there is no such operation, and notify that effect. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes the abnormal operation warning notification by displaying the characters "The operation of the lock switch has been detected." Also, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the abnormal operation warning notification is executed by displaying the characters "The operation of the setting changeover switch has been detected." As a result, the store clerk or the like at the amusement arcade clearly grasps that the operation for changing the setting value has been performed even though neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, It is possible to check whether the

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 In addition, not limited to such a form, the game control microcomputer 100 determines whether the lock switch 21TM051 is operated or not, and The lock switch operation command and the setting changeover switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. In this way, during the period in which the normal game processing (timer interrupt processing for game control) is being executed, the execution status of the operation for changing the setting value and the operation for confirming the setting value is not confirmed. This makes it possible to reduce the control load of the game control microcomputer 100 .

(電源投入時処理の変形例)
図9-6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4120). ), (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES at step S21TM4140). Only when it was confirmed that the RAM clear flag was set to 1 (step S21TM4150), and the setting change mode was entered (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図9-11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 Not limited to such a form, as shown in FIG. 9-11, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied. Alternatively, the RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the setting change mode may be entered (NO in step S21TM4570) without confirming whether or not the condition is satisfied.

図9-11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)~(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9-6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9-6~図9-8に示した処理と同様である。 In the processing shown in FIG. 9-11, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010) or if the setting value is not a normal value (NO in step S21TM4020), the setting changing flag is set. (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without judging whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. 9-6 differs from the process shown in FIG. 9-6 in that it is controlled to the mode (NO in step S21TM4570) and not controlled to the game stop state (process corresponding to the loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220). Other parts are the same as the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in such a configuration, the RAM clear flag is set to 1 based on the fact that the setting change flag is set when the power is turned on, and the setting change mode is entered. It is possible to appropriately determine the state of the game machine when power is cut off during the change.

図9-11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。 In the example shown in FIGS. 9-11, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is open, and (ii) the lock switch 21TM051 is ON. and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. and the setting value in the setting value storage area can be changed), whereas if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), (i) to (iii) Regardless of whether or not the three conditions are satisfied, the setting change mode is forcibly controlled.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 In this way, if a power failure occurs while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are set based on the fact that the setting change flag is set when the power is restored. By automatically controlling to the setting change mode irrespective of whether or not is established, it is possible to improve the workability for fixing the set value.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9-7のステップS21TM4610~ステップS21TM4620)。 Here, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), even if the condition (ii) that the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied, the setting It will be controlled in change mode. As a result, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state, the setting value stored in the setting value storage area is changed. (Steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 9-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determining YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state, the game arcade clerk who has changed the setting value must once turn the lock switch 21TM051 from the OFF state in order to finalize the setting value and end the setting change mode. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 In this way, the condition for starting the setting change mode control is determined whether the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) or the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030). are made different, while the conditions for terminating the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the conditions for terminating the control of the setting change mode. Appropriately transitioning to normal game processing is made.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。 Here, when the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), it is possible to issue a notification prompting the user to turn on the lock switch 21TM051. good. For example, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits a setting value abnormality error command (in step S21TM4190 described above). Execute corresponding processing), and the effect control CPU 120 that has received the set value abnormality error command (step S21TM4110) says, ``Turn ON the lock switch once, and switch it to OFF after changing the set value.'' A message may be displayed on the image display device 5 .

なお、図9-6~図9-8、並びに図9-11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。 In the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game processing while the setting changing flag is set. Therefore, when the game machine maker ships the pachinko game machine 1 (before it is installed in the game hall), the setting change flag is set in advance, so that the game machine can change the settings in the setting change mode. Unless the setting value is changed and the setting change mode is terminated, the pachinko game machine 1 cannot be played. As a result, when the pachinko game machine 1 is installed in the game arcade, it is possible to reliably control the setting change mode, perform the setting change operation, and take measures to determine the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9-12を用いて説明する。図9-7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value memory control when power is cut off while changing the set value)
Next, setting value storage control in the case of power failure during setting value change will be described with reference to FIGS. 9-12. In the example shown in FIG. 9-7, when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9-12(1)を用いて説明する。 First, FIG. 9 shows the control in the case where the setting value is changed during the setting change mode and the power is turned off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the setting change mode ends). -12(1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 As shown in order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (and the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. In this example, "0" is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on. Next, as shown in order 2, when the setting change mode is started, the setting value "0" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to "1". is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed to "0" based on the first operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. is changed to "1", and "2" obtained by adding 1 to the set value after change is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON. Further, as shown in order 4, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is "1" based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. is changed to "2", and "3" obtained by adding 1 to the set value after change is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 Next, as shown in sequence 5, in the setting change mode, it is assumed that the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation for ending the setting change mode is performed, power failure occurs. At this time, the setting value storage area stores the setting value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. In the power-off state, the set value "2" stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (and the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, "2" is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. FIG. This set value "2" is the value that was stored in the set value storage area when the power was cut off during the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 7, when the setting change mode is started, the setting value "2" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1. is added to display "3" on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9-11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。 When the power is turned on in turn 6, the setting change flag is set. Therefore, when applying the control shown in FIGS. Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), it is automatically controlled to the setting change mode. Therefore, the state of the lock switch 21TM051 in the 6th and 7th turns may be the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, if the setting value is changed in the setting change mode and the lock switch 21TM051 is not turned OFF (without the setting change mode being terminated), the power supply is cut off. , the setting value after change in the previous setting change mode is held in the setting value storage area. Therefore, when the power supply is restored, there are cases where the set values have already been set, and in this case, the game arcade clerk terminates the setting change mode without changing the set values again. Since it is sufficient to shift the game machine to the normal game process by pressing the button, workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9-12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control in the case where a power failure occurs after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) by changing the setting value during the setting change mode, Description will be made with reference to FIG. 9-12 (2).

順番1~順番4に関しては、図9-12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。 The order 1 to order 4 are the same as the example shown in FIG. 9-12(1), and the explanation is omitted. Next, as shown in sequence 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, thereby ending the setting change mode. As a result, the set value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is determined as the final set value. At this time, "2" is stored as the set value in the set value storage area, and "3" obtained by adding 1 to the fixed set value is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 After that, as shown in sequence 6, it is assumed that the power supply switch 21TM055 is turned off, and the power supply is stopped. In this power-off state, the set value "2" stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in sequence 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (and the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, "2" is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. FIG. This set value "2" is the value that was finally stored in the set value storage area when the previous setting change mode ended.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in sequence 8, when the setting change mode is started, the setting value "2" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to "1". is added to display "3" on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

図9-12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in Figures 9-12 (1) and (2), when the power supply is interrupted while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control in the setting change mode is completed. In either case, when the power is restored, the set values that have been changed in response to the previous setting change operation in the setting change mode, that is, the set values that were stored in the set value storage area immediately before the power was turned off, are restored. , are effective setting values (setting values stored in the setting storage area at the time of power restoration).

なお、図9-12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 Note that the storage control of the set values shown in FIGS. 9 to 12 is not limited. That is, when the setting change mode is controlled, the setting values stored in the setting value storage area are copied to the setting information temporary storage area, and when the setting change mode is controlled, the setting changeover switch (clear switch) is operated. 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is terminated (turning on the lock switch 21TM051). state to the OFF state) is performed, the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored (overwritten) in the setting value storage area to determine the setting value. can be In this case, the setting values to be displayed on the display monitor 21TM029 are the values (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting values (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area. The setting value displayed on the display monitor 21TM029 is also changed according to the change of the setting value stored in the .

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。 With such a configuration, even when the setting change mode is controlled when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting change mode is changed. If the power is cut off without completing the operation for terminating the change mode (without the lock switch 21TM051 being switched to the OFF state), the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 will be It means that it has not been changed from the time of input (before the setting change operation is performed in the setting change mode). In other words, in the power supply stop state, the setting values stored in the setting value storage area at the time of the previous power-on are continuously held. Therefore, the setting values displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the setting change mode or setting confirmation mode is set after the power is restored are stored in the setting value storage area of the RAM 102 when the power was turned on last time. It will be the value according to the set value that was set.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the set value when power is cut off while being controlled in the setting change mode. In addition, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0~5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0~5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0~5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 The control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment is provided with a plurality of setting values (for example, 0 to 5), and for gaming machines with different jackpot probabilities according to the setting values Applicable, but not limited to this, although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting value (for example, for all setting values 0 to 5 It can also be applied to a gaming machine in which the jackpot probability is 1/300.

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 In addition, the following inventions are disclosed in this characterizing portion 21TM.

特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1~手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting changing means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine is proposed in which a "jackpot signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when changing the setting value etc. However, even if the conventional game machine signal output technology described in JP-A-2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. be. The invention relating to means O1 to means O4 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine capable of appropriately notifying the outside of the game machine of the control state related to the setting.

手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The gaming machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing, etc. in special symbol process processing) according to set values (six stages of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination) ,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of changing setting values to a setting change mode,
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650) that can control the setting confirmation mode that can confirm the setting value,
Specific signal output means (game control microcomputer 100 for outputting a security signal at step S21TM4560) for outputting a specific signal (security signal) in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode; ,
setting means (game control microcomputer 100 for setting the value of the security signal timer) for setting a value (security signal timer value) relating to the period in which the specific signal is output;
The setting means can set a common predetermined value in the case of being controlled in the setting change mode and in the case of being controlled in the setting confirmation mode (one second is set as the value of the security signal timer in step S21TM4710). ),
The specific signal output means outputs a specific signal until at least a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (setting confirmation mode). Upon termination, the security signal is continuously output until 1 second has elapsed since the setting confirmation mode was terminated, and upon termination of the setting change mode, the security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed since the termination of the setting change mode. do)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The gaming machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
Initializing means for initializing the game state (game control microcomputer 100 for executing RAM clear (step S21TM1410) based on the fact that the RAM clear flag is set in step S21TM4050 and step S21TM4150),
The initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (in the case of being controlled in the setting change mode, the RAM is cleared after being controlled in the setting change mode),
After setting the predetermined value (after setting the value of the security signal timer to 1 second in step S21TM4710), the setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value. (When RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465),
The specific signal output means outputs a specific signal until a period corresponding to the specific value elapses in response to the end of the control of the setting change mode. (The security signal will continue to be output until 30 seconds have passed.)
It is characterized by
According to this, the specific signal is output for at least a period corresponding to the predetermined value in both cases when the control in the setting change mode and the control in the setting confirmation mode are finished, and the setting change is performed. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, the output is different between the setting change mode and the setting confirmation mode while the setting processing by the setting means is made common. It is possible to set the period.

手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200~ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when the power supply to the game machine is stopped without a specific operation (detection of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680) for ending the setting change mode. in the backup area of the RAM 102, the setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. Equipped with a game control microcomputer 100) that clears the setting change flag at step S21TM4720 based on this,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the fact that the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied). is possible.
According to this, when the power supply is stopped during control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、
手段O1~手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any gaming machine selected from means O1 to means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing);
With production control means (production control CPU 120) that controls the execution of production,
The game control means is
display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620),
In the setting change mode, power supply to the game machine is stopped without performing a specific operation for ending the setting change mode (without detecting an operation to turn off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). In the specific information storage means (the backup area of the RAM 102) for storing specific information when stopped, a setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is completed. Based on the game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), it is possible to send an error command to the effect control means while executing error notification in the display means (send a set value abnormality error command in step S21TM4190, and display monitor in the error display of step S21TM4210 21TM029 can display the letter "E"),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the image display device 5 of prompting an operation to change the setting value ("Turn on the power again after turning off the power to enter the setting change mode. Please let me migrate" message is displayed)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the gaming arcade, and the operation for changing the set value can be urged.

また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1~手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. The inventions relating to the means P1 to P4 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine that appropriately notifies the status of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. to provide.

手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing, etc. in special symbol process processing) according to set values (six stages of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination) ,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of changing setting values to a setting change mode,
A specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated). A game control microcomputer 100) that clears the setting change flag at step S21TM4720 based on that,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped (the value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102);
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), error notification means capable of executing error notification (game control microcomputer 100 for displaying an error in step S21TM4210 when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied) is further provided. .
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped in the setting change mode.

手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The gaming machine of means P2 is
A gaming machine of means P1,
The setting change mode control means confirms that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting can be controlled to the setting change mode based on the changeover switch (21TM052 is ON state),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification based on the fact that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 are all executed). Based on the determination of YES, the process shifts to the setting change mode without shifting to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220.)
It is characterized by
According to this, when the condition for controlling to the setting change mode is satisfied, the control is performed to the setting change mode without executing the error notification. Can encourage change.

手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The gaming machine of means P3 is
A gaming machine of means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), it is possible to execute the error notification and put the game in a stopped state (when the power is turned on, if the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied (step S21TM4120 to step S21TM4140) ), the process proceeds to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 without transitioning to the setting change mode).
It is characterized by
According to this, it is possible to restrict the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、
手段P1~手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of means P4 is
Any gaming machine selected from means P1 to means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing);
With production control means (production control CPU 120) that controls the execution of production,
The game control means is
display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620),
and the specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), it is possible to execute the error notification in the display means and transmit an error command to the effect control means (transmit the set value abnormal error command in step S21TM4190 and display in the error display of step S21TM4210 It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the image display device 5 of prompting an operation to change the setting value ("Turn on the power again after turning off the power to enter the setting change mode. Please let me migrate" message is displayed)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the gaming arcade, and the operation for changing the set value can be urged.

また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1~手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set values. The inventions relating to means Q1 to Q5 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a game machine that appropriately determines the state of the game machine when the power supply is stopped when changing the set value. to do.

手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing, etc. in special symbol process processing) according to set values (six stages of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination) ,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of changing setting values to a setting change mode,
A specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated). A game control microcomputer 100) that clears the setting change flag at step S21TM4720 based on that,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped (the value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102);
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (when the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) is set), control to the setting change mode (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (Setting changeover switch) 21TM052 is ON, regardless of whether the condition for shifting to the setting change mode is satisfied or not, the setting change mode is automatically controlled.)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the game state.
The gaming machine of means Q1 initializes the game state corresponding to the control of the setting change mode (for example, RAM clear flag is set in steps S21TM4050 and S21TM4150). A game control microcomputer 100 that executes clearing (step S21TM1410) may be further provided.

手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する) ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
If the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started, the setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied. Control to the setting change mode (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the game machine frame 3 is in the open state, and the lock switch 21TM051 is in the ON state. and the RAM clear flag is 1 (the RAM is cleared after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state). When the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the setting change condition is satisfied. Control to the setting change mode (if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied or not, automatically control to the setting change mode).
According to this, when a power failure occurs during setting change mode control, the setting change mode is entered even when the setting change condition is not satisfied based on the fact that the specific information is stored when the power is restored. Since it is controlled, workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The game machine of means Q3 is
A gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means performs a transition operation when the power supply to the game machine is started (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the game machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (since the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, the RAM is cleared after the setting change mode ends. is executed), and the condition for shifting to the setting change mode is satisfied), and when being controlled in the setting change mode It is possible to end the setting change mode based on a specific operation (confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in step S21TM4680),
The specific information storage means stores the specific information when being controlled in the setting change mode (sets a setting changing flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. Erasing the specific information when the setting change mode ends based on (clearing the setting changing flag at the timing of step S21TM4720 when the setting change mode control ends),
When the power supply to the game machine is started, the setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the transition operation has been performed. Control to the setting change mode (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied or not, automatically control to the setting change mode), and terminate the setting change mode based on the specific operation (end the setting change mode based on confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in step S21TM4680). let)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately determine the conditions for ending the control in the setting change mode.

手段Q4の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any gaming machine selected from means Q1 to means Q3,
Set value storage means (set value storage area of RAM 102 where set values are stored) for storing set values (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for judging big hits),
It is possible to execute control according to the set value stored in the set value storage means (jackpot determination processing etc. in special symbol process processing),
The set value stored in the set value storage means is changed based on the change operation performed while being controlled in the setting change mode (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610, change the set value stored in the set value storage area),
The setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled in the setting change mode (when it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). based on the setting change mode),
The setting value storage means is configured to change the value in the setting change mode by the change operation when the power supply to the game machine is stopped without the specific operation being performed while the setting change mode is being controlled. (The setting value storage area is formed in the backup area of the RAM 102. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value storage area is cleared. Since the setting value itself stored in is changed, even if the power is turned off during the setting change mode, the setting value after being changed by the change operation is retained)
It is characterized by
According to this, when the power supply is restarted, the setting value after being changed by the changing operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the setting value storage means, and the setting value corresponding to the setting value is stored. Since control is executed, workability can be improved.

手段Q5の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any gaming machine selected from means Q1 to means Q3,
Set value storage means (set value storage area of RAM 102 where set values are stored) for storing set values (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for judging big hits),
It is possible to execute control according to the set value stored in the set value storage means (jackpot determination processing etc. in special symbol process processing),
The setting change mode control means stores in the setting value storage area when a change operation is performed under control in the setting change mode and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode. changing only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the setting value stored in the setting information temporary storage area), and changing the setting value stored in the setting value storage means based on a specific operation after the change operation; The setting change mode is ended (when it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area). to confirm it as a valid set value and exit the setting change mode),
The setting value storage means stores the change operation in the setting change mode when the power supply to the game machine is stopped without the specific operation being performed while the setting change mode is being controlled. (Even if the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, if the lock switch 21TM051 is not switched OFF, the setting value itself stored in the setting value storage area is stored. is not changed, so if a power failure occurs during the setting change mode, the setting value before being controlled in the setting change mode is retained.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.

(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Description on Characteristic Portion 052IW)
Next, the characteristic portion 052IW will be described. First, the game state in this characterizing portion 052IW will be described. First, the game state in the characteristic portion 052IW includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small win time) in which a small win is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. The case of being controlled, the case of being controlled to a low probability and the first KT state (low probability/first KT state), and the case of being controlled to a high probability and the first KT state (high probability/first KT state). , is controlled to a high probability and second KT state (high probability/second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in an open state, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, resulting in a small hit. Even if is generated, there are very few cases where the game ball wins the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about 1 ball per 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur and the high base state is controlled so that the open time of the variable winning ball device 6B is lengthened. In addition, in the second KT state among the KT states, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is delivered to the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the second KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur and the low base state is controlled so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Also, the KT state is a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in this characteristic portion 052IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state due to a normal game hit is higher in the KT state than in the normal state. And, while the ratio of determining a small hit is low when the first special symbol fluctuates, the ratio of determining a small hit when the second special symbol fluctuates is high (however, it will be described later). Therefore, the KT state is a game state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated mainly by causing the variation of the second special symbol, and the game state is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 In addition, the configuration for making the KT state into a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state as a normal hit is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes By configuring the variation time of the selected variation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of times of variation in the KT state to a certain period of time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.

また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 Further, this characteristic portion 052IW is configured so that the required time from when the game ball passes through the passage gate 41 to when it reaches the variable winning ball device 6B is 0.6 seconds or more. Specifically, the installation positions of the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group forming the flow-down path of the game ball are adjusted. Although details will be described later, this characteristic portion 052IW is configured such that the variable winning ball device 6B can be controlled to be in an open state based on the passage of the game ball through the passage gate 41, and in the first KT state described later, the game ball passes. The time from passing through the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41. Since it is shorter than 0.6 seconds which is the required time until the game ball passes through the passage gate 41 in the first KT state, if the variable winning ball device 6B is controlled to the open state, the one game ball passes through the passage gate 41. The game ball can win a prize in the variable winning ball device 6B as it is.

(特別可変入賞球装置)
図10-1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10-1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special Variable Winning Ball Device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 7 in the characteristic portion 052IW. As shown in FIG. 10-1, the special variable winning ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 052IW108 formed as a bottom surface of a flow path through which game balls flow down. By moving the bottom member 052IW108 backward from the closed state in which it is forwardly moved, the large winning opening serving as the winning area is opened. A game ball that has entered the big winning hole is detected by the first count switch 23 .

本特徴部052IWでは、図10-1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。 In this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-1, the game ball that has entered the big winning hole is further guided to the guide path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning ball device 7. FIG. The guiding path 052IW100 is further branched into two paths 052IW102, 103, and the game ball guided to the guiding path 052IW100 is guided to the left path 052IW102 or the right path 052IW103. When guided to the left path 052IW102, the game ball enters the V-area 052IW104 and is detected by the V-area switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball enters the discharge area 052IW105 and is detected by the discharge area switch 052IW107.

図10-1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 10-1, a V-region opening/closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left path 052IW102. A ball enters left path 052IW 102 and can enter V-region 052IW 104 . Also, when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 052IW100 enters the right path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.

なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 In addition, the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。 In addition, in this characteristic part 052IW, when the jackpot game is controlled, the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, and is detected by the V area switch 052IW106, and after the jackpot game ends It is controlled to a variable state.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。 The total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the ejection area switch 052IW107 during one round matches the number of game balls detected by the first count switch 23. It should be. Therefore, the sum of the number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round does not match the number of game balls detected by the first count switch 23. In this case, it may be determined that there is a discrepancy error between entry and exit into the big winning slot, and an error notification may be made. In this case, it takes a certain amount of time for the winning game ball to reach the V area 052IW104 or the discharge area 052IW105 just before the special variable winning ball device 7 is closed. If the number of game balls does not match before a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after becoming, it may be determined as a big winning entrance entry/ejection mismatch error.

(制御基板の構成)
図10-2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ052IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Configuration of control board)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in this characteristic portion 052IW. In this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-2, the switch circuit 110 includes the gate switch 21, the starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), the count switch (first count switch In addition to detection signals from 23 and second count switch 24)), detection signals from V area switch 052IW106 and discharge area switch 052IW107 are captured and transmitted to game control microcomputer 100.

また、本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。 In addition, in this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-2, the solenoid circuit 111 receives the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 for the solenoid 81 for normal electric accessories and for the big winning entrance door. In addition to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening, it is transmitted to the solenoid 052IW109 for the V area opening/closing plate 052IW101.

(大当り確率、小当り確率)
図10-3および図10-4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10-3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-3および図10-4に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(big hit probability, small hit probability)
FIGS. 10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the big-hit probability and the small-hit probability for each set value. Among them, FIG. 10-3 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed. Also, FIG. 10-4 shows the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, this example shows a case where the setting can be changed in six stages from setting values "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, but may be configured so that the setting can be changed in 2 to 5 steps, or in 7 or more steps.

まず、図10-3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10-3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10-3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, with reference to FIG. 10-3, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-3 (A), in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "247/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 10-3 (B), in the variable probability state (high probability state), the winning probability of the overall jackpot is 10 times as compared to the non-variable state (low probability state). The value "1" has the lowest jackpot probability of "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "2470/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10-3(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10-3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with respect to small hits, as shown in FIGS. 10-3 (A) and (B), regardless of the set value "1" to "6" state) and probability variable state (high probability state), the small hit probability is constant at "6298/65536". That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common in the non-variable probability state and the variable probability state. In this way, even if the big hit probability is changed according to the set value, the small hit probability is constant, as shown in FIGS. are set to different values from "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

次に、図10-4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10-4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10-4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, with reference to FIG. 10-4, the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-4 (A), in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "247/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 10-4 (B), in the variable probability state (high probability state), the overall winning probability of the big hit is 10 times as compared to the non-variable state (low probability state). The value "1" has the lowest jackpot probability of "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "2470/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10-4(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10-4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10-4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with respect to small hits, as shown in FIGS. 10-4 (A) and (B), regardless of the set value "1" to "6" state) and probability variable state (high probability state), the small hit probability is constant at "62986/65536". That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common in the non-variable probability state and the variable probability state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3), the small hit is higher. The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when performing the variable display of the second special symbol is the small hit when performing the variable display of the first special symbol greater than the number of decision values for the decision). In this way, even if the big hit probability is changed according to the set value, the small hit probability is constant, as shown in FIGS. are set to different values from "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

なお、本例では、図10-3および図10-4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」~「6」に対応する判定値に含まれる(図10-3および図10-4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10-3および図10-4に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the determination values corresponding to deviation are included in the determination values corresponding to all set values "1" to "6" (FIG. 10-4). -3 and as shown in FIG. 10-4, there is no set value for which the probability of deviation is 0). The judgment value corresponding to the deviation differs depending on the setting value (as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, depending on which setting value is "1" to "6" , with different outlier probabilities).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 It should be noted that it is not limited to the mode shown in this example, and may be configured such that, for example, there is a case where the probability of deviation is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to deviation). For example, at the set value "6", which has the highest degree of advantage (highest jackpot probability), the probability of losing is 0, and the judgment value corresponding to the losing may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, not limited to the aspect shown in this example, for example, it may be configured so that there is a case where the small hit probability is 0 (that is, the judgment value does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when executing the variable display of the first special symbol (FIG. 10-3), the small hit probability may be uniformly set to 0, and the judgment value for the small hit may not be included. good.

なお、図10-3(A),(B)および図10-4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIGS. 10-3 (A), (B) and FIGS. 10-4 (A), (B), the small hit probability is the same between the probability variation state (high probability state) and the non-probability variation state (low probability state) The odds of losing are different, but in the probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot has increased for the non-probability state (low probability state), so the probability of a small hit is higher than the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the out-of-probability. Furthermore, even if the set values are different values such as "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a gaming machine with less than six stages that can be set substantially or a gaming machine with no difference in the degree of advantage due to the setting change function, a game machine of a type having a setting change function of six stages and a hardware/software configuration can be shared, and the manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図10-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Jackpot type determination table)
10-5 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result should be a jackpot pattern, the types of jackpots are determined as "2R normal jackpot", "2R probability variable jackpot", and " This is a table referred to for determining any one of the 6R normal jackpot, the 6R probability variable jackpot, and the 10R probability variable jackpot.

図10-5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10-5(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 10-5(A), in this characteristic portion 052IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when executing the variable display of the first special symbol, A "10R variable probability big hit" is determined with a probability of 9%, a "6R variable probability big hit" is determined with a probability of 56%, and a "6R normal jackpot" is determined with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 10-5(B), in this characteristic portion 052IW, regardless of which of the set values "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol is determined as "10R variable jackpot" with a probability of 10%, "6R variable jackpot" with a probability of 50%, "2R variable jackpot" with a probability of 5%, and with a probability of 35% " 2R normal jackpot".

「10R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 "10R probability variable jackpot" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 16 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state ends. In addition, "6R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot game state of 6 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state ends. In addition, "2R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to the jackpot game state of two rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state is completed.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 "6R normal jackpot" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 6 rounds and shifts to a low probability state after the jackpot game state ends. A "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot game state and controlled to a low-probability state after the jackpot game state ends.

この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2~3個程度である。 In this characteristic part 052IW, in the case of "10R probability variable jackpot", "6R probability variable jackpot" and "6R normal jackpot", a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the jackpot game. Until a predetermined number (in this example, 10) of game balls wins, the big winning holes are controlled to be open, and up to 10 big winning holes can be won in each round. On the other hand, in the case of the ``2R probability variable jackpot'' and the ``2R normal jackpot'', the big prize opening is controlled to be open only for a short period of time (1.8 seconds in this example) in each round of the jackpot game. The number of prizes that can be won in each round is about 2 to 3.

また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10-29参照)。 In addition, in this characteristic portion 052IW, when the big win game is finished, it is controlled to the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big win game and the kind of the big win. How the game state transitions after the jackpot game will be described later (see FIG. 10-29).

(小当り種別判定テーブル)
図10-6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type determination table)
10-6 (A) and (B) are explanatory diagrams showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small win pattern, the types of the small wins are set to "small hit A" and "small hit B" based on the random numbers for the hit type determination. ” or “small win C”.

図10-6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10-6(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 10-6(A), in this characteristic portion 052IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when executing the variable display of the first special symbol, It is determined as "small hit A" with a probability of 100%. Further, as shown in FIG. 10-6(B), in this characteristic portion 052IW, regardless of which of the set values "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol is determined as "small win B" with a probability of 70%, and is determined as "small win C" with a probability of 30%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10-12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10-13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10-14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened only for a very short 0.2 seconds during the small win game (see FIGS. 10-12), and the small win game is played. You can hardly expect the game ball to enter the special winning hole inside. In addition, in the case of "small win B", the special winning hole is opened for 0.8 seconds during the small winning game (see FIGS. 10-13), and the game ball enters the special winning hole during the small winning game. can be expected to some extent. In addition, in the case of "small win C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small winning game (see Fig. 10-14), and the game ball enters the special winning opening during the small winning game. can be most expected.

(変動パターンテーブル)
図10-7~図10-9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10-7~図10-9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIGS. 10-7 to 10-9 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in this characterizing portion 052IW. EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図10-7~図10-9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01~#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01~#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01~09または01~34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 10-7 to 10-9, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special design and decorative design, and the second variation pattern for the second special design and decorative design 34 types #01 to #34 are used. Hereinafter, for example, fluctuation pattern #n (n=01 to 09 or 01 to 34) means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01~#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the first special symbol, if it is in the non-KT state (low probability/non-KT state), the first special symbol variation pattern for non-KT time shown in FIG. 10-7 (A) A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-7(A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, one of the first variation patterns #01 to #06 is determined.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10-7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07~#09のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the first special symbol, in the case of the KT state (low probability / 1st KT state, high probability / 1st KT state, high probability / 2nd KT state), in FIG. 10-7 (B) The first special symbol variation pattern table for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, one of the first variation patterns #07 to #09 is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01~#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, if it is in the non-KT state (low probability/non-KT state), the second special symbol variation pattern for non-KT time shown in FIG. 10-8 (C) A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-8(C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, one of the second variation patterns #01 to #03 is determined. Specifically, when it is determined that the game is lost, the second variation pattern #01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, when it is determined as a small hit, the second variation pattern #02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, when determining a big hit, the second variation pattern #03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a relatively long period of 5 minutes.

この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this characteristic portion 052IW, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is achieved, a certain amount of prize balls can be expected by winning the game balls into the special winning opening. end up Therefore, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), even if the second special symbol is displayed in a non-KT state, the fluctuation time is extremely lengthened and the execution frequency of the fluctuation display is increased. By lowering , the frequency of occurrence of small hits is rather reduced, thereby preventing a situation in which an attempt is made to acquire prize balls by small hits even in the non-KT state. In addition, in this characteristic portion 052IW, the "occurrence frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, the small hits per unit time is higher than normal.

なお、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), when the second special symbol is displayed in a non-KT state, the variation time is is comparatively long as 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at a prize ball by winning a prize in the special prize winning opening unfairly during the non-KT state. However, in the case of a big win, it is not necessary to digest the first reserved memory longer than in the case of a small win, so the variation time is set to be shorter than in the case of a small win. there is

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04~#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of the low probability/first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability/first KT state is ended. A variation pattern table is selected according to the number of variations since. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT and the first variation shown in FIG. 10-8 (D) is selected and varied. A pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability/first KT state, any of the second variation patterns #04 to #06 is determined by

なお、図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 In addition, as shown in FIG. 10-8 (D), when it is determined that the first variation in the low probability / 1st KT state is lost, the variation time is 5 seconds. It is determined. Also, when determining a small hit as the first variation in the low probability / 1st KT state, the second variation pattern # 05 (second start winning opening open Preparatory fluctuation pattern). In this characteristic part 052IW, as already explained, when it is controlled to the first KT state, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable winning ball device 6B is lengthened. A special prize winning opening in the ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after shifting to the low probability/first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom surface member of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediate. If the device 17 is controlled to be open, there is a possibility that a considerable number of game balls will enter the special prize winning opening. Therefore, in this characteristic portion 052IW, in the first variation of the 1KT state, by ensuring a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 are activated before the transition to the 1KT state. By controlling the special variable prize winning ball device 17 to be opened after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom surface member fall down, it is possible to win a prize to the special prize winning port. This prevents the occurrence of a situation in which more prize balls than expected are obtained in the 1KT state. Also, when it is determined that the first variation in the low probability/first KT state is a big hit, the second variation pattern #06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2~49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2~49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07~#13のいずれかに決定される。また、図10-8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 In addition, if the 2nd to 49th variation display is to be performed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1st KT state is completed, then the variation display of the 2nd to 49th variation is executed as shown in FIG. 10-8 ( The second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT shown in E) and for the 2nd to 49th variation is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (E), when the variation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th variation of the low probability / 1st KT state, the second variation pattern # 07 to # 13 Either is decided. Also, as shown in FIG. 10-8 (E), when it is determined that the 2nd to 49th fluctuations of the low probability / 1st KT state are missed, the fluctuation time is 5 seconds and the shortened fluctuation second fluctuation pattern # 07, or the second variation pattern #08, which is a shortened variation with a shorter variation time of 1 second. On the other hand, when it is determined that the 2nd to 49th variations of the low probability/first KT state are missed, the second variation pattern #09 with reach may be determined. In addition, when determining a small hit as the 2nd to 49th variations of the low probability/1st KT state, the second variation pattern #10 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds, or a shorter variation time of 1 second. There is a case where the second variation pattern #11 of shortening variation is determined. On the other hand, when determining a small hit as the 2nd to 49th variations in the low probability/1st KT state, the second variation pattern #12 with reach may be determined. The second variation patterns #07 and #10 are variation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second variation patterns #08 and #11 are those in which one or more second reserved memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when As a result, the storage of the reserved memory is expedited and the operating rate is increased. Also, when determining a big hit as the 2nd to 49th variations in the low probability/1st KT state, the second variation pattern #13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10-8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14~#16のいずれかに決定される。 In addition, after finishing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1KT state, the 50th change display (that is, the final change in the low probability/1KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for low probability/first KT and 50th variation shown in FIG. 10-8(F) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-8 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability / 1st KT state, any of the second variation patterns #14 to #16 is determined by

この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In the characteristic portion 052IW, when the low probability/first KT state is controlled, for example, the image display device 5 displays a character display such as "in chance time". As shown in FIG. 10-8 (F), when it is determined that the 50th variation of the low probability/1st KT state is a loss or a small hit, the image display device 5 displays characters such as "Chance time is over!" It is determined to the second variation pattern #14 or the second variation pattern #15 accompanied by the end display of performing. In addition, as shown in FIG. 10-8 (F), when determining a big hit as the 50th variation of the low probability/1st KT state, the image display device 5 displays characters such as "Chance time is over!" The second variation pattern #16 with a predetermined resurrection display after the end display to be performed is determined.

なお、この特徴部052IWでは、図10-7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-7, when a big hit is achieved by the variation display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern #07 with a variation time of 10 seconds is displayed. configured to determine This is a case in which a big hit occurs immediately after the transition to the second KT state due to the fluctuation display of the first special symbol. Since the variation of the second special symbol executed during the big hit variation of the first special symbol is a forced loss, the forced failure occurs frequently and the player wins a small win despite being in the second KT state. You will not receive any benefit from Therefore, in this characteristic part 052IW, by setting the fluctuation time of the big hit fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, the transition to the big hit game state based on the fluctuation of the first special symbol is made before the frequent occurrence of the forced loss. It is configured.

なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike this characteristic portion 052IW, even if the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, the configuration that does not force the variation of the second special symbol (for example, the first When the second special symbol is fluctuating when the special symbol is stopped, the second special symbol is forcibly removed), the variation time of the first special symbol big hit during the KT state. may be a long variable time (eg, 1 minute). This is a case in which a big hit occurs immediately after the transition to the second KT state due to the variation display of the first special symbol. You will not be able to receive any profits from small wins. Therefore, if the fluctuation time of the first special symbol jackpot in the KT state is set to a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, there is enough time to generate at least multiple small hits. (eg, 1 minute).

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17~#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of a high probability/1st KT state, the fluctuation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot that triggered the high probability/1st KT state. A variation pattern table is selected according to the number of times. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability/first KT and the first variation shown in FIG. 10-9 (G) is selected and varied. A pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #17 to #21 is determined by

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As with the first variation in the low-probability/first KT state, as shown in FIG. There is a case where the second variation pattern #17, which is short variation of 5 seconds, is determined. On the other hand, even if it is determined to be a loss as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #18 with reach may be determined. Further, even when it is determined to be a small hit as the first variation in the high probability/first KT state, the variation pattern (second variation pattern #19) for preparing for opening the second start winning opening may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #20 with reach may be determined. Also, as shown in FIG. 10-9(G), when determining a big hit as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10-9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22~#28のいずれかに決定される。 Also, in the case of executing the variation display after the second variation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot that triggered the high probability / 1st KT state, the high probability shown in FIG. 10-9 (H) A second special symbol variation pattern table for probability/first KT and second and subsequent variations is selected to determine a variation pattern. As shown in FIG. 10-9 (H), when the variation display of the second special symbol is executed after the second variation in the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #22 to #28 determined by

なお、低確率/第1KT状態の2~49変動目と同様に、図10-9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 As with the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/1st KT state, as shown in FIG. A second variation pattern #22 of shortened variation with a short variation time of 5 seconds or a second variation pattern #23 of shortened variation with an even shorter variation time of 1 second may be determined. On the other hand, if it is determined to be a miss as the second and subsequent variations of the high probability/first KT state, it may be determined to the second variation pattern #24 with reach. In addition, when determining a small hit as the second and subsequent variations of the high probability/1st KT state, the second variation pattern #25 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds, or a shortened variation with a shorter variation time of 1 second The second variation pattern #26 of variation may be determined. On the other hand, when it is determined as a small hit as the second and subsequent variations in the high probability/first KT state, the second variation pattern #27 with reach may be determined. The second variation patterns #22 and #25 are variation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second variation patterns #23 and #26 are those in which one or more second reserved memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when As a result, the storage of the reserved memory is expedited and the operating rate is increased. Also, when it is determined as a big hit as the second and subsequent variations in the high probability/first KT state, the second variation pattern #28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10-9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29~#34のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability/second KT state, the second special symbol variation pattern table for the high probability/second KT shown in FIG. 10-9 (I) is A variation pattern is determined upon selection. As shown in FIG. 10-9 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, one of the second variation patterns #29 to #34 is determined. .

なお、図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 In addition, as shown in FIG. 10-9 (I), when it is determined to be a failure in the high probability/second KT state, the second variation pattern #29 with a short variation time of 1.5 seconds is determined. In other cases, the second variation pattern #30 of normal variation with a variation time of 5 seconds may be determined. On the other hand, when it is determined to be a miss in the high probability/second KT state, the second variation pattern #31 with reach may be determined. Also, when it is determined to be a small hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern # 32 with a short variation time of 1.5 seconds or a normal variation time of 5 seconds The second variation pattern #33 of variation may be determined. Also, when determining a big hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10-10は、図10-9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 In the case of determining the variation pattern, more specifically, whether the variation display of the first special symbol or the second special symbol is executed, the current game state, and the result of the variable display are determined. Using the variation pattern table, lottery processing is performed based on the random number for determining the variation pattern, and which variation pattern is determined. FIG. 10-10 is for determining the variation pattern when the variable display result is a small hit in the second special symbol variation pattern table for high probability/second KT shown in FIG. 10-9 (I) It is an explanatory diagram showing a specific example of a small hit variation pattern table.

図10-10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。 As shown in FIG. 10-10, in this characteristic portion 052IW, in the case of performing the variation display of the second special symbol during the high probability/second KT state, when performing the variation display of the small hit , regardless of which of the set values "1" to "6", the second variation pattern #32 is determined with a probability of 70%, and the second variation pattern #33 is determined with a probability of 30%. Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the variation pattern of shortened variation of 1.5 seconds will be selected.

なお、図10-10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10-7~図10-9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 10-10, as an example, the variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability/second KT state is shown, but FIGS. 10-7 to 10-9 The other variation pattern tables shown are similarly configured, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".

なお、図10-8~図10-10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 10-8 to 10-10, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is performed in the case of the 1st KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed in the case of the 2nd KT state with a high probability , but the configuration is not limited to such a configuration. For example, it may be configured such that a shortening variation of 5 seconds or 1 second is performed in the case of a low probability state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed in the case of a high probability state.

(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10-11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Open pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device 7 will be described. 10-11 are explanatory diagrams for explaining the opening pattern of the special variable winning ball device 7. FIG. First, using FIG. 10-11 (1), a special variable winning ball when controlled to a jackpot game based on 10R variable probability big hit, 6R variable probability big hit, and 2R variable probability big hit (hereinafter also simply referred to as "variable probability big hit") The opening pattern of the device 7 will be explained. As shown in FIG. 10-11 (1), when the first round of the jackpot game is started, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is opened. controlled by When a game ball wins while the big winning hole is open, it is detected by the first count switch 23 .

また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10-11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御される。 In addition, in the jackpot game based on the probability variable jackpot, as shown in FIG. 10-11 (1), when the winning of the second game ball into the jackpot is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven and the V The area opening/closing plate 052IW101 is controlled to be open, and the game ball can enter the V area 052IW104. Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses in the first round or a predetermined number (for example, 10) of prizes are detected in the large winning opening, as shown in FIG. 10-11 (1), a special When the variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again and the large winning opening is controlled to be closed, the V area opening/closing plate 052IW101 is also controlled to be closed.

V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ052IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When a game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106 within a predetermined detection valid period, the game state is controlled to a probability variable state after the big hit game is over. As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variable jackpot, the predetermined detection effective period starts at the timing when the V-region opening/closing plate 052IW101 is controlled to open, and the V-region opening/closing plate 052IW101 is opened. It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses after being controlled to the closed state again.

次に、図10-11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。 Next, using FIG. 10-11 (2), the opening of the special variable winning ball device 7 when controlled to the jackpot game based on the 6R normal jackpot and the 2R normal jackpot (hereinafter also simply referred to as "normal jackpot"). Describe the pattern. As shown in FIG. 10-11 (2), when the first round of the jackpot game is started, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is opened. controlled by When a game ball wins while the big winning hole is open, it is detected by the first count switch 23 .

また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10-11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 Also, in a jackpot game based on a normal jackpot, as shown in FIG. The area switch plate 052IW101 is controlled to be open for a very short period (0.02 seconds in this example). Then, when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) elapses in the first round or when a predetermined number (for example, 10) of prizes are detected in the large winning opening, as shown in FIG. 10-11 (2), a special The variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again, and the large winning opening is controlled to be closed.

図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 10-11 (2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the predetermined detection valid period is after a very short opening period (0.02 seconds in this example) of the V-area opening/closing plate 052IW101. It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.

図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。 As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the variable probability jackpot, the opening period of the V-area opening/closing plate 052IW101 is long. Therefore, the game ball is likely to enter the V area 052IW104 during the predetermined detection effective period, and is likely to be controlled to the variable probability state after the end of the big hit game. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V-region opening/closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is difficult for the game ball to enter the V area 052IW104 substantially during the predetermined detection effective period, and it is extremely rare to be controlled to the variable probability state after the end of the jackpot game. Therefore, in this example, in the big win game based on the variable probability big win, game balls enter the V area 052IW104 at a higher rate during the big win game than in the big win game based on the normal big win.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12~図10-14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10-12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-12(1)~図10-14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10-12(2)~図10-14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. 10-12 to 10-14 are explanatory diagrams for explaining the release patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. 10-12 show opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit A. FIG. 10-13 show opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit B. FIG. 10-14 show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit C. FIG. 10-12(1) to 10-14(1) respectively show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the 1KT state, and FIG. 10-12(2). 10-14(2) respectively show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state.

まず、図10-12(1)~図10-14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the release patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the 1KT state will be described with reference to FIGS. 10-12(1) to 10-14(1). As shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), when the game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 Variation display of the pattern is executed, and when it is determined to be a normal pattern hit, the winning pattern is derived and displayed on the normal pattern display device 20, and when it is determined to be a loss, the lost pattern is derived and displayed on the normal pattern display device 20.例文帳に追加be done. In this characteristic portion 052IW, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), the variation time of normal symbols is set to 0.2 seconds, and winning symbols and losing symbols are derived and displayed. The time is 0.2 seconds. Then, when the winning pattern is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the pattern fixing time 0.2 seconds has passed, the second start winning opening is opened. After 0.1 second of the pre-processing time has passed, the variable winning ball device 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can enter the second starting winning hole.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10-12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10-14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10-12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 When the game ball wins in the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in an open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is decided to make a small hit, A small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small winning symbols are derived and displayed, if the small winning is A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (1). , in the case of a small hit B, as shown in FIG. 10-13 (1), the special variable prize winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of a small hit C, as shown in FIG. As shown in -14 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and a game ball can enter the special winning hole (however, in the case of a small hit A, , Since the special variable winning ball device 17 is opened only for a very short period of 0.2 seconds, winning can hardly be expected). However, in the 1KT state, as shown in FIG. 10-12(1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds or 1.8 seconds. On the other hand, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although small hits are likely to occur, it is extremely rare for a game ball to enter the special winning hole (for example, about one ball per 100 fluctuation displays).

なお、第1KT状態では、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部052IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the 1KT state, as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), after finishing the opening of the variable winning ball device 6B, the next variable winning ball device 6B can be opened. After at least 0.5 seconds, which is the total of the next normal symbol fluctuation time 0.2 seconds, the symbol determination time 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-processing time 0.1 seconds, has passed. be. Therefore, in the characteristic portion 052IW, in the first KT state, a closed period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 In addition, in the present characteristic portion 052IW, in the first KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state. After 0.5 seconds, which is the total of the normal symbol fluctuation time 0.2 seconds, the symbol determination time 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-processing time 0.1 seconds, and the game ball It is configured to take about 0.6 seconds from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in the state where the normal symbols are not changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state is more The variable winning ball device 6B is already opened because the time from the game ball passing through the passage gate 41 to the arrival of the game ball at the variable winning ball device 6B is shorter than the time when the game ball normally does not change the pattern. The game ball reaches the variable winning ball device 6B when it is controlled to the state. Therefore, in the 1KT state, a game ball that has passed through the passage gate 41 in a state in which the normal symbols are not changed easily wins the variable winning ball device 6B.

次に、図10-12(2)~図10-14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the release patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIGS. 10-12(2) to 10-14(2). As shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), when the game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 Variation display of the pattern is executed, and when it is determined to be a normal pattern hit, the winning pattern is derived and displayed on the normal pattern display device 20, and when it is determined to be a loss, the lost pattern is derived and displayed on the normal pattern display device 20.例文帳に追加be done. In this characteristic portion 052IW, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the variation time of the normal pattern is set to 1.0 seconds, and the winning pattern and the losing pattern are derived and displayed. The time is 0.2 seconds. Then, when the winning pattern is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), after the pattern fixing time 0.2 seconds has passed, the second start winning opening is opened. After the pre-processing time of 2.6 seconds has elapsed, the variable winning ball device 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can enter the second starting winning hole.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10-12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10-14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 When a game ball wins in the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in an open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, A small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small winning symbols are derived and displayed, if the small winning is A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (2). , in the case of a small hit B, as shown in FIG. 10-13 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, As shown in -14 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and a game ball can enter the special winning hole.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. In addition, in this characteristic portion 052IW, in the second KT state, the interval period (closing period) after the opening of the variable winning ball device 6B is at least 3.8 seconds (ordinary design fluctuation time 1.0 seconds + design determination time 0). A relatively long period of 0.2 seconds + 2.6 seconds before the second start winning opening processing is ensured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long. , Compared to the 1KT state, the game ball is more likely to enter the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and the game ball is more likely to enter the special winning hole. However, in the case of a small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened only for a very short 0.2 seconds, so even in the 2KT state, winning of game balls into the special winning opening can hardly be expected.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In addition, in the second KT state, game balls are likely to enter the special winning hole and prize balls are easily obtained. ” is displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回~11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA~Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is changed according to which of the small winning types A to C is shown, but such a mode is shown. not limited to For example, the number of times the special variable winning ball device 17 is opened may be varied depending on which of the small wins A to C the small win type is. In this case, for example, in the case of the small win A, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small win game, while in the case of the small win B or the small win C, the small win game is performed. The special variable winning ball device 17 may be configured to be opened 2 to 11 times. Further, for example, even if the opening time of the special variable winning ball device 17 is short to some extent, by executing the opening of the special variable winning ball device 17 for 0.4 seconds four times, the special variable winning ball device 17 (special winning ball device 17 (special winning opening) ) may be configured to provide a small hit type in which game balls can win to some extent, and various aspects are conceivable. Also, in this example, a case was shown in which there are three types of small wins A to C, but the configuration is not limited to such an aspect, and for example, four or more types of small wins may be provided. good too.

また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 In addition, in the present characteristic portion 052IW, in the second KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state because After 3.8 seconds, which is the total of the normal symbol fluctuation time 1.0 seconds, the symbol determination time 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-processing time 2.6 seconds, and the game ball It is configured to take about 0.6 seconds from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in the state where the normal symbols are not changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state is more The variable winning ball device 6B is in an open state because it is longer than the time from when the game ball passes through the pass gate 41 to when the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the normal pattern is not varied. The game ball reaches the variable prize winning ball device 6B before being controlled to . Therefore, in the second KT state, it is difficult for a game ball that has passed through the passage gate 41 in a state in which the normal symbols are not changed to win the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In addition, in this characteristic portion 052IW, the process of executing the variable display of normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). (see step S26) is executed. In addition, the game control microcomputer 100, in the normal symbol process processing of step S26, determines whether the game state is a variable probability state (high probability state), or whether it is a non-KT state, a first KT state or a second KT state. Regardless of whether there is a jackpot game state or not, the same probability (for example, 10% or 100%) is used to determine whether or not to hit a regular pattern.

なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In addition, in this characteristic portion 052IW, the normal symbol fluctuation time and the symbol fixing time are the same in the 1st KT state and the 2nd KT state by 0.2 seconds each, and the time before the second start winning opening opening processing is the same. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is varied by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state, but that is the only aspect. can't For example, by making the variation time and the symbol fixing time different between the first KT state and the second KT state, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different. Further, for example, the time after the second starting winning hole opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning hole opening process is different between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be varied by changing the variable winning ball device 6B. In particular, by shortening the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state by any of the above methods, it is possible to suppress the winning of prizes in the special winning openings in the first KT state. .

この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the first KT state, the characteristic portion 052IW sets a high base flag indicating the high base state to control the state to a high base state. As shown in 10-14(1), control is performed so that the open time of the variable winning ball device 6B is lengthened. Also, in the second KT state, by controlling to the low base state without setting the high base flag, as shown in FIGS. It is controlled to shorten the time.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10-12(1)~図10-14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10-12(2)~図10-14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 In addition, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIGS. 14 (1) is controlled by the first opening pattern (long opening) that opens the variable winning ball device 6B for a long time, and if the special flag is not set, FIGS. 10-12 (2) to 10-14 The variable winning ball device 6B shown in (2) may be configured to be controlled by a second opening pattern (short opening) that opens for a short period of time. That is, the special flag may be set only in the 1KT state, and the special flag may not be set in other states including the jackpot game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, when executing the last variable display in the low probability/first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, the above-mentioned special flag may be erased according to the 49th special symbol variation stop in the 50 special symbol shortened variation periods in the low probability/first KT state. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being open for a long time when the left-hand shot is notified after the low probability/first KT state is ended. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 6B is configured using the flag (special flag) for controlling the opening of the variable winning ball device 6B, the flag for shortening the variable display of the special symbol is used. In this case, the special flag and the shortening variation flag may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Also, the variable winning ball device 6B may be short-circuited during the low probability/non-KT state. With such a configuration, in the case of the low probability/non-KT state (left-handed state), when the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability, only a few game balls are shot. , it is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning, and it is possible to prevent the right-handed operation from being performed during the low-probability/non-KT state.

なお、この特徴部052IWでは、図10-12~図10-14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In addition, in this characteristic portion 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the variation time of normal symbols is set to a short time of 0.2 seconds. For example, when the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning balls are variable winning balls in a state where the normal symbol is stopped from varying and there is no reserved memory of the normal symbol. This is because the device 6B is in a closed state, and it is possible to capture aiming at the timing of stopping the fluctuation of the second special symbol (when it becomes a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate The variable winning ball device 6B does not open until the game ball passing through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the winning of the special winning hole becomes possible). On the other hand, in this characteristic part 052IW, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is opened before the game ball passes through the passage gate 41 and reaches the variable winning ball device 6B. is set to start, it is possible to eliminate capture elements by a shooting operation aimed at the timing of occurrence of a small hit based on the variable display of the second special symbol in the first KT state.

(演出制御コマンド)
図10-15および図10-16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10-15に示す例において、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Production control command)
10-15 and 10-16 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the effect control CPU 120. FIG. In the example shown in FIGS. 10-15, commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are ornaments variably displayed on the image display device 5 corresponding to variable display of special symbols. It is an effect control command (variation pattern command) that specifies the variation pattern of the symbol. It should be noted that the effect control command specifying the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the image display device 5 starts variable display of the decoration pattern. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (loss designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is to be lost. Command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (10R probability variable jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 10R probability variable jackpot. . Command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variable jackpot designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 6R probability variable jackpot. . The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 6R normal jackpot. . Command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variable jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 2R probability variable jackpot. . The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 2R normal jackpot. . The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as display result designation commands. In addition, in this characteristic portion 052IW, since the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the display result designation command received immediately before the first variation pattern command by the effect control CPU 120 is It can be determined that it is a display result specifying command for the first special symbol, and the display result specifying command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be a display result specifying command for the second special symbol, so the display result The specified command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result specified command for the first special symbol and the display result specified command for the second special symbol may be separate.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 100 does not transmit the display result designation command, but 10R probability variable big hit/6R probability variable big win/6R normal big win/2R probability variable big win/2R normal big win/minor win/losing. A variation pattern command is determined, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 Command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) that designates that lighting of the right-handed display 26 is finished. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) that designates that lighting of the right-handed display 26 has been started.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (first symbol determination designation command) capable of specifying stop of variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 Command A002 (H) is an effect control command (first compulsory design confirmation designation command) capable of specifying that the variable display of the first special design is forcibly stopped. Command A003 (H) is an effect control command (second compulsory design confirmation designation command) capable of specifying that the variable display of the second special design is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX(H) (X=arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent out from the start of the big win game to the end of the big win game. Among them, B000 (H) is an effect control command (jackpot start designation command: fanfare designation command) for designating the start of a big hit game. B001(H) is an effect control command (jackpot end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX(H) is an effect control command (large winning opening open display command) that designates display during the round during the big win game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX(H) is an effect control command (post-opening big winning opening display command) that designates a post-round display (display of an interval between rounds) during a big win game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (large winning opening designation command) that designates that a game ball has entered a large winning opening. Command B401 (H) is an effect control command (special winning opening designation command) that designates that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that the game ball has entered the first start winning opening while the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that the game ball has won the second start winning opening while the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first effective start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second effective start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second effective start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41 .

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer waiting demo display designation command). Command D001 (H) is a production control command (second customer waiting demo display designation command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Also, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 Command E000 (H) is an effect control command (low probability/non-KT background designation command) for designating background display when the game state is low probability/non-KT state. Command E001 (H) is an effect control command (low probability/first KT background designation command) for designating background display when the game state is low probability/first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high probability/first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability/first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high probability/second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability/second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 Command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) that designates the currently set setting value. Note that the setting value is set to "XX". For example, when the setting value is set to "1", command E101(H) is transmitted as the setting value command. Further, for example, when the setting value is set to "6", command E106(H) is transmitted as the setting value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10-15および図10-16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10-15および図10-16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 The effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. 10-15 and FIG. 10-16, the display state of the image display device 5 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the sound control board 13. FIG. Incidentally, the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 10-15 and 10-16 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed production control command related to the jackpot game and a production control command indicating a game state (for example, a production control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12 .

(第1特別図柄通常処理)
図10-17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(First special symbol normal processing)
FIG. 10-17 is a flow chart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. In addition, when the value of the first special symbol process flag is the value indicating step S110A, it means that the variable display of the first special symbol is not performed in the first special symbol display device 4A.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the character product control process flag indicates the normal character product control process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50A). In addition, when the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role control process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value does not indicate the end processing (step S128), and the case is neither during the big win game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during the small winning game (the special variable winning ball device 17 is opened). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the normal accessory control process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved storage number (step 052IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is checked. If the first pending memory number is 0, a first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 102, (step 052IWS53A), decrease the value of the first reserved storage number by 1 (subtract 1 from the count value of the first reserved storage number counter), and shift the contents of each storage area (step 052IWS54A). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 is changed to the first reserved memory number=n− Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number is extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the variable display start condition is satisfied, so the order in which each random number value is extracted can be specified. In this example, each random value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiably preserved.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052IWS55A). In this example, the set value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of step 052 IWS 55A. A set value command is also sent when

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of transmitting the set value command is not limited to that shown in this example. It may be configured to

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the low probability / non-KT state is set, and the low probability / non-KT background designation command is issued. In some cases, it is determined that it is in the low probability/1st KT state, and a low probability/1st KT background designation command is issued. Determine and issue a high probability/first KT background designation command, and if the variable probability flag is on and the high base flag is off, determine that it is in a high probability/second KT state and issue a high probability/second KT background designation command, Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the second special symbol is in the midst of a big hit variation (step 052IWS57A). Concretely, when the second big win flag indicating that the big win will be made is set based on the variation display of the second special symbol, it is determined that the second special symbol is in the midst of the big win variation. When it is determined that the second special symbol is in the middle of the big hit fluctuation, the process proceeds to step 052IWS69A without performing the processing after step 052IWS58A. Thus, when the variation of the first special pattern is started during the variation of the big win of the second special symbol, it is forcibly lost regardless of whether or not the big win determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly detaching is not limited to the one described above. For example, in step 052IWS57A, when the second special symbol is in the midst of a big hit change, a process of setting a random value (fixed value) as a hit determination random number is performed, and by moving to step 052IWS59A, at the time of starting winning A win may be forcibly determined regardless of which hit determination random number has been obtained.

また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Also, for example, when the second special symbol is in the middle of the big hit fluctuation at step 052IWS57A, the process of steps 052IWS58A to S63A is not performed, and a random value (fixed value) is set as the random number for hit determination, and a small value is set. By performing the hit determination, it may be forcibly lost regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ052IWS69Aへ移行する。 If the second special symbol is not in the middle of the big hit variation, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (step 052IWS58A), and executes the big hit determination module (step 052IWS59A). The big-hit determination module is a program that determines that a big-hit will be made when the hit-judgment random number matches a predetermined big-hit determination value. When it is determined to be a big win (step 052IWS60A), the game control microcomputer 100 sets a first big win flag indicating that a big win will be made based on the variable display of the first special symbol (step 052IWS61A). . Based on the hit type determination random number, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot (step 052IWS62A), the jackpot type is stored (step 052IWS63A), and step 052IWS69A. to

また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10-6(A)参照)。そして、ステップ052IWS69Aへ移行する。 In addition, when the game control microcomputer 100 does not make a big hit at step 052IWS60A, the game control microcomputer 100 executes a small hit determination module (step 052IWS64A). The small-hit determination module is a program that determines a small-hit if the random number for the hit determination (random number for the small-hit determination may be used) matches a predetermined small-hit determination value. When it is decided to make a small hit (step 052IWS65A), the game control microcomputer 100 sets a first small win flag indicating that a small win will be made based on the variable display of the first special symbol ( Step 052 IWS 66A). In addition, the game control microcomputer 100 determines the minor winning type based on the winning type determination random number (step 052IWS67A), and stores the minor winning type (step 052IWS68A). Incidentally, in this example, when executing the variable display of the first special symbol, the small hit type is determined as the small hit A (see FIG. 10-6 (A)). Then, the process proceeds to step 052IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステップ052IWS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the number of remaining high base states is "0" (step 052IWS69A), and if it is "0", step 052IWS75A. to If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70A), It is determined whether or not it has become "0" (step 052IWS71A). If the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75A. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 052IWS72A) and shortens the variable display of the special symbols. Reset the special figure time saving flag indicating that it is under control (step 052IWS73A). In addition, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed indicator 26 is extended until the end of variation (step 052IWS74A). Then, the process proceeds to step 052IWS75A.

この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS71A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this characteristic portion 052IW, as will be described later, the high base flag is set and the number of executions of the variable display in the high base state is managed at a low probability at the end of the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot. / is controlled to the high base state (low probability/first KT state) and 50 times of fluctuation display is performed. In the case of the low probability/high base state (low probability/first KT state), when starting the 50th variation display, it is determined as Y in steps 052IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 052IWS72A and S72B. Along with being reset, step 052IWS73A, step 052IWS73A, S73B also reset the special figure time-saving flag, it will shift to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 In addition, the lighting extension flag (state extension flag) continues the right-handed notification and continues the right-handed state, and although the high base state has ended as a game state, the fluctuation reduction common to the first KT state This is a flag for setting the effect background in common with the first KT state while maintaining the state.

なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされているときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。 In this example, the processing of step 052IWS74A and the processing of step 052IWS74B, which will be described later, are executed, and the high base state is caused by the start of fluctuation of either the first special symbol variable display or the second special symbol variable display. When the final variation of (in this example, the 50th variation display) is started, a lighting extension flag (state extension flag) is set to extend the variation reduction state. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, whether the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol (in this example, the 50th variation display) ends Or, according to the start of the variable display of the other special symbol (in this example, the 51st variable display), the lighting extension flag (state extension flag) is reset, and the extension of the variable shortened state is completed. is desirable.

そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 052IWS75A). Although not shown, the symbols to be stopped are determined immediately before step 052IWS75A.

なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability-variable big-hit determination table or the probability-variable big-hit determination table in consideration of the gaming state.

(第1変動パターン設定処理)
図10-18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10-7~図10-9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(First variation pattern setting process)
FIG. 10-18 is a flow chart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special figure time saving flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened is set. (Step 052IWS1700A). In addition, in this example, the special symbol time saving flag is set and the shortening control of the variable display of the special symbol is performed, so that it is more advantageous to execute the variable display of the second special symbol (Fig. 10-7 (see FIG. 10-9), the state is controlled to the KT state because it becomes a state in which small hits are likely to occur. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining the variation pattern, non-shown in FIG. 10-7 (A) Select the first special symbol variation pattern table for KT (step 052IWS1701A). If the special figure time saving flag is set (that is, if the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining the variation pattern, KT shown in FIG. 10-7 (B) Select the first special symbol variation pattern table for time (step 052IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10-7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern table determined to be used in steps 052IWS1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer, Which of the fluctuation patterns shown in FIG. 10-7 is to be used is determined (step 052IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, the variation pattern for which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ052IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 052IWS1704A).

また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1707A)。 Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step 052IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the variation time data indicating the determined variation time to the first variation time timer and sets the variation time. measurement is started (step 052IWS1705A), and the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 052IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 052IWS1707A).

(第1特別図柄変動処理) 図10-19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 (First Special Symbol Variation Processing) FIG. 10-19 is a flow chart showing the first special symbol variation processing (step S112A) in the first special symbol process processing. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the role product control process flag indicates the normal role product control process (step S120) (step 052IWS1120A). In addition, when the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role control process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value does not indicate the end processing (step S128), and the case is neither during the big win game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during the small winning game (the special variable winning ball device 17 is opened). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121A)。 If the value of the role product control process flag is a value indicating the role product control normal process (step S120), the CPU 103, if not yet transmitted, determines whether or not to make a big hit, and the type of the big win. Based on the determination result, one of the display result designation commands (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 4 designation command, display result 7 designation command) to the effect control CPU 120 control to transmit to (step 052IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variable time timer (step 052IWS1122A), and when the first variable time timer times out (step 052IWS1123A), performs control to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 ( Step 052 IWS 1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 052IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the second special symbol display device 4B is displaying the big hit symbol (step 052IWS1125A). Whether or not the second special symbol display device 4B derives and displays the big hit symbol is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing, It can be determined by confirming whether or not a second big hit flag indicating a big hit is set based on the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the second special symbol display device 4B does not derive and display the big winning symbol, the CPU 103 confirms whether or not the second special symbol display device 4B derives and displays the small winning symbol (step 052IWS1126A). Whether or not the small winning symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not a second small hit flag indicating that a small hit will be made based on the variable display of the second special symbol is set. If the second special symbol display device 4B does not derive and display the small winning symbol, the process is terminated as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the second special symbol display device 4B is deriving and displaying a small winning symbol, the CPU 103 confirms whether or not the variation display of the first special symbol being executed will result in a big winning (step 052IWS1127A). . It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed will result in a big hit can be determined, for example, by confirming whether or not the first big hit flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed does not result in a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variation display of the first special symbol being executed results in a big hit, the CPU 103 confirms whether the big hit type is a 10R probability variable big hit or a 6R probability variable big hit (step 052IWS1128A). Whether or not the 10R probability variable jackpot or the 6R probability variable jackpot is determined can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step 052IWS63A. If it is a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variable jackpot, the process is terminated as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 When the second special symbol display device 4B derives and displays the big-hit symbol (Y of step 052IWS1125A), or when the minor-hit symbol is derived and displayed (Y of step 052IWS1126A), either the 10R probability variable big hit or the 6R probability variable big hit. When the variable display of the first special symbol is being executed (Y of step 052IWS1127A, N of step 052IWS1128A), the CPU 103 instructs the effect control CPU 120 to display the first compulsory symbol. Control is performed to transmit the confirmation designation command (step 052IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 052IWS1130A).

ステップ052IWS1125A~S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 052IWS1125A to S1129A, in this characteristic part 052IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol, or when the variation display of the second special symbol becomes a small hit. In the case where the variation display of the first special symbol that results in a normal jackpot (in this example, a 6R normal jackpot) is being executed, the variation display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is stopped. A situation in which a big hit or a small hit occurs at the same time with the second special symbol is prevented. In this case, on the side of the effect control CPU 120, when the variation display of the first special symbol is forced out, the variation of the decoration symbol is based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted at step 052IWS1129A. As a result of the display, control is performed so as to forcibly stop and display the lost pattern.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定されてステップ052IWS1121A~S1130Aの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, it is a case where the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the probability variable big hit (in this example, the 10R probability variable big hit or the 6R probability variable big hit) When the variable display of the first special symbol is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128A), but in this case, the variable display of the second special symbol is Based on the small winning, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small winning opening preprocessing (step S126), and the game shifts to the small winning game. Therefore, after the next timer interrupt, step 052IWS1120A is judged as N, the processing of steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer of step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit and the variation display of the first special symbol that becomes a probability variation big win is being executed, the first variation time timer is set during the small win game. is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, it is a case where the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and during the variation display of the first special symbol that becomes a loss or a small hit. If there is, the first special symbol variation process is terminated as it is (see N of step 052IWS1127A). Therefore, even when the variation display of the second special symbol becomes a small win and the variation display of the first special symbol that results in a loss or a small win is being executed, the first variation is performed during the small win game. The update of the time timer is interrupted, the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small winning game is finished, the update of the first variable time timer is resumed.

(第1特別図柄停止処理)
図10-20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(First special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flow chart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag (step 052IWS2011A). In addition, the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed display 26 (step 052IWS2012A), and performs control to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A~S74A,S69B~S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ052IWS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the game area, when the game state is controlled to the KT state, the person who performed the right-handed operation is in favor of the player and the hit-right indicator 26 is illuminated. Therefore, in this example, the right-handed indicator 26 is lit during the low-probability/first KT state, but the 50th variation display is performed by executing the processing of steps 052IWS69A-S74A and S69B-S74B. At the start, the low-probability/1st KT state is terminated and transitioned to the normal state (non-KT state), and the processing of steps 052IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B is executed, thereby ending the 50th fluctuation display. When doing so, the right-handed display 26 is extinguished.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 052IWS2014A). Incidentally, in this case, if the first compulsory design confirmation designation command is transmitted in step 052IWS1129A of the first special design variation processing, regardless of the determination result at the start of variation, the first special design is forced as the stop design. Derivation and display of the target missing pattern.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step 052IWS2015A). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 sets a jackpot start flag indicating that the jackpot will start (step 052IWS2016A). Also, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 052IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed indicator 26 (step 052IWS2018A), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2018A and S2019A, in this example, lighting of the right hand indicator 26 is started when a big hit is achieved in the variation display of the first special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big win game. , and the right-handed indicator 26 is illuminated.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, after the big-hit symbol is derived and displayed, the big-hit game is started based on the game ball passing through the passage gate 41. Therefore, when the game ball passes through the passage gate 41, the game ball hits to the right. You may comprise so that lighting of the indicator 26 may be started.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 When the first big hit flag is not set (N of step 052IWS2015A), the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step 052IWS2020A). When the 1st small hit flag is set, control which transmits the small hit start designation command vis-a-vis production control CPU120 is done (step 052IWS2021A). Also, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 052IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the role product control process flag to a value corresponding to the small winning opening preprocessing (step 052IWS2026A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。 In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the game area, it is originally advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small winning game. However, as already explained, when a small win is obtained in the variable display of the first special symbol, the type of the small win is only a small win A, and winning of the game ball into the special winning hole can hardly be expected. Therefore, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the first special symbol, the right hitting indicator 26 is not lit and the right hitting lighting start designation command is not transmitted.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step 052IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a right-handed notification prompting the player to shoot the game ball to the right of the game area. there is In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a launch promotion notification that prompts the player to shoot the game ball aiming at the passage gate 41 as a right hitting notification. may be

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot pattern is stopped and displayed in the second special pattern, the right hitting notification and the launch promotion notice are not executed, and when the game ball wins in the first start winning hole in that state, the right hitting notice and the launch promotion notice are issued. (In this case, since it is in the state of waiting for passage through the gate, even if the game ball wins in the first start winning hole, the first special symbol variable display will not be started immediately, and will be the first reserved memory) can be configured to

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 Conversely, when the passage of the game ball through the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability/non-KT state), the degree of recognition is low (for example, sound output at a low volume or small screen display). may be configured to perform a left-handed notification prompting the player to shoot the game ball to the left of the game area. On the other hand, in the normal state (low probability / non-KT state), when the winning of the game ball to the second start winning opening or the special winning opening is detected, the degree of recognition is high (for example, loud sound output, (Large screen display) may be configured to notify left-handed players. With such a configuration, it is possible to accurately perform the launch notification. In particular, according to the above configuration, for a player who accidentally shoots a game ball to the right side of the game area, a slight left-handed notification is given in a mode in which the degree of recognition of the surroundings of the gaming machine is low. For a player who intentionally performs a right-handed operation, a left-handed notification may be given in a mode in which the degree of awareness of the surroundings of the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to prompt the game store clerk to return to the left-handed operation to the player who intentionally performs the right-handed operation.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, when the number of game balls detected in the passage gate 41, the second start winning opening, or the special winning opening reaches a certain number, it may be configured to perform left-handed notification. In addition, at the passage gate 41, when a game ball is detected multiple times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), left-handed notification is performed, and at the second start winning opening and special winning opening, more than a predetermined number It may be configured to perform left-handed notification when game balls of a specific number (for example, one) or more are detected.

なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 It should be noted that, in this characteristic part 052IW, a demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display being executed may be terminated and left-handed notification may be performed.

(第2特別図柄通常処理)
図10-21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(Second special symbol normal processing)
FIG. 10-21 is a flow chart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the second special symbol is not displayed in a variable manner in the second special symbol display device 4B.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the character product control process flag indicates the normal character product control process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50B). In addition, when the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role control process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value does not indicate the end processing (step S128), and the case is neither during the big win game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during the small winning game (the special variable winning ball device 17 is opened). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52B)。 If the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role product control process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the second reserved storage number (step 052IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is checked. If the second pending memory number is 0, a second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer of the RAM 102, (step 052IWS53B), decrease the value of the second reserved storage number by 1 (subtract 1 from the count value of the second reserved storage number counter), and shift the contents of each storage area (step 052IWS54B). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 is changed to the second reserved memory number=n− Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each second reserved memory number is extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the variable display start condition is satisfied, so the order in which each random number value is extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052IWS55B). In this example, the set value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of step 052 IWS 55B. A set value command is also sent when

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS56Aで示した処理と同様である。 Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56B). It should be noted that the specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step 052IWS56A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the first special symbol is in the middle of a big hit variation (step 052IWS57B). Concretely, when the first big win flag indicating that the big win will be achieved is set based on the variation display of the first special symbol, it is determined that the first special symbol is in the midst of the big win variation. When it is determined that the first special symbol is in the middle of the big hit fluctuation, the process proceeds to step 052IWS69B without performing the processing after step 052IWS58B. Thus, when the variation of the second special pattern is started during the big hit variation of the first special pattern, it is forced to lose regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly detaching is not limited to the one described above. For example, in step 052IWS57B, when the first special symbol is in the middle of a big hit fluctuation, a process of setting a random number (fixed value) as a hit determination random number is performed, and by moving to step 052IWS59B, any time at the time of start winning Regardless of whether or not the random number for the hit determination has been obtained, the game may be forcibly lost.

また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58B~S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Also, for example, when the first special symbol is in the middle of the big hit fluctuation at step 052IWS57B, the process of steps 052IWS58B to S63B is not performed, and a random number value (fixed value) is set as the random number for hit determination and a small value is set. By performing the hit determination, it may be forcibly lost regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。 If the first special symbol is not in the middle of the big hit change, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the second random number storage buffer (step 052IWS58B), and executes the big hit determination module (step 052IWS59B). The big-hit determination module is a program that determines that a big-hit will be made when the hit-judgment random number matches a predetermined big-hit determination value. When it is determined to be a big win (step 052IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second big win flag indicating that a big win will be made based on the variation display of the second special symbol (step 052IWS61B). . Based on the hit type determination random number, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, a 2R probability variable jackpot, or a 2R normal jackpot (step 052IWS62B), and the jackpot type is stored (step 052IWS63B). ), go to step 052 IWS69B.

また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10-6(B)参照)。そして、ステップ052IWS69Bへ移行する。 Further, when the game control microcomputer 100 does not make a big hit at step 052IWS60B, the game control microcomputer 100 executes a small hit determination module (step 052IWS64B). The small-hit determination module is a program that determines a small-hit if the random number for the hit determination (random number for the small-hit determination may be used) matches a predetermined small-hit determination value. When it is decided to make a small hit (step 052IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small win flag indicating that a small win will be made based on the variable display of the second special symbol ( step 052 IWS 66B). In addition, the game control microcomputer 100 determines the minor winning type based on the winning type determination random number (step 052IWS67B), and stores the minor winning type (step 052IWS68B). Incidentally, in this example, when executing the variable display of the second special symbol, the small hit type is determined as the small hit B or the small hit C (see FIG. 10-6 (B)). Then, the process proceeds to step 052IWS69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ052IWS75Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (step 052IWS69B), and if it is "0", proceeds to step 052IWS75B. If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70B), It is determined whether or not it has become "0" (step 052IWS71B). If the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75B. When the value of the high base frequency counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 052IWS72B) and shortens the variable display of the special symbols. Reset the special figure time saving flag indicating that it is under control (step 052IWS73B). In addition, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) (step 052IWS74B). Then, the process proceeds to step 052IWS75B.

そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 052IWS75B). Although not shown, the symbols to be stopped are determined immediately before step 052IWS75B.

なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability-variable big-hit determination table or the probability-variable big-hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図10-18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10-18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ052IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-8(D)~図10-9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10-8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2~49変動目であれば図10-8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10-8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10-9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10-9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10-9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIGS. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process will be described. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 052IWS1700A, and confirms whether or not the special figure time saving flag is set. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining the variation pattern, non-shown in FIG. 10-8 (C) Select the second special symbol variation pattern table for KT. If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 is whether or not the probability variation flag and the high base flag are set, and depending on the number of variations, variation Select one of the second special symbol variation pattern tables for KT shown in FIGS. 10-8(D) to 10-9(I) as the variation pattern table for determining the pattern. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / if the 1st KT state), if it is the first variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8 (D) Select, if it is the 2nd to 49th variation, select the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8 (E), and if it is the 50th variation, the second Select the special symbol variation pattern table. Also, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability/1st KT state), the second special symbol variation shown in FIG. 10-9 (G) if the first variation The pattern table is selected, and if it is after the second variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (H) is selected. Also, for example, if the probability variation flag is ON and the high base flag is OFF (high probability/second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (I) is selected.

(第2特別図柄変動処理)
図10-22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Second special symbol variation process)
FIG. 10-22 is a flow chart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the role product control process flag indicates the normal role product control process (step S120) (step 052IWS1120B). In addition, when the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role control process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value does not indicate the end processing (step S128), and the case is neither during the big win game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during the small winning game (the special variable winning ball device 17 is opened). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。 If the value of the role product control process flag is a value indicating the role product control normal process (step S120), the CPU 103, if not yet transmitted, determines whether or not to make a big hit, and the type of the big win. Based on the determination result, any display result designation command (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 5 designation command, display result 6 designation command, display result 7 designation command) is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable time timer (step 052IWS1122B), and when the second variable time timer times out (step 052IWS1123B), performs control to transmit the second symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 ( Step 052 IWS 1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 052IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the second variable time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the first special symbol display device 4A is deriving and displaying the jackpot symbol (step 052IWS1125B). Whether or not the big hit symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A is, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop processing, It can be determined by confirming whether or not a first big hit flag indicating that a big hit will be made based on the variable display of the first special symbol is set.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the first special symbol display device 4A does not derive and display the big winning symbol, the CPU 103 confirms whether or not the first special symbol display device 4A derives and displays the small winning symbol (step 052IWS1126B). Whether or not the small winning symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A is, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not a first small hit flag indicating that a small hit will be made based on the variable display of the first special symbol is set. If the first special symbol display device 4A does not derive and display the small winning symbol, the process is terminated as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the first special symbol display device 4A is deriving and displaying a small winning symbol, the CPU 103 confirms whether or not the variation display of the second special symbol being executed will result in a big winning (step 052IWS1127B). . It should be noted that whether or not the variation display of the second special symbol being executed will result in a big win can be determined, for example, by confirming whether or not the second big win flag is set. If the variation display of the second special symbol being executed does not result in a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variation display of the second special symbol being executed results in a big hit, the CPU 103 confirms whether or not the big hit type is a 10R probability variable big hit, a 6R probability variable big hit, or a 2R probability variable big hit (step 052IWS1128B). . Whether or not it is a 10R variable probability big hit, a 6R probability variable big hit, or a 2R probability variable big hit can be determined, for example, by confirming the type of big win stored in step 052IWS63B. If it is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 2R probability variable jackpot, the process is terminated as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 When the first special symbol display device 4A derives and displays the jackpot pattern (Y of step 052IWS1125B), or when the minor hit pattern is derived and displayed (Y of step 052IWS1126B), the 10R probability variable jackpot, the 6R probability variable jackpot, and When the variable display of the second special symbol that does not result in any of the 2R probability variable jackpots (that is, the 2R normal jackpots) is being executed (Y in step 052IWS1127B, N in step 052IWS1128B), the CPU 103 controls the effect control CPU 120 to transmit the second compulsory pattern confirmation designation command (step 052IWS1129B). In this case, if the second big hit flag and the second small hit flag are set, the CPU 103 resets the second big hit flag and the second small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 052IWS1130B).

ステップ052IWS1125B~S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 052IWS1125B to S1129B, in this characteristic part 052IW, when the variation display of the first special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the second special symbol, or when the variation display of the second special symbol becomes a small hit. In this case, when the variable display of the second special symbol that results in a normal jackpot (in this example, a 2R normal jackpot) is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is displayed. A situation in which a big hit or a small hit occurs at the same time with the second special symbol is prevented. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the second special symbol variation display is forced out, the decoration symbol variation is based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 052IWS1129B. As a result of the display, control is performed so as to forcibly stop and display the lost pattern.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120BでNと判定されてステップ052IWS1121B~S1130Bの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, it is a case where the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the probability variation big hit (in this example, 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, Or 2R probability variation big hit), when the variation display of the second special symbol is being executed, the second special symbol variation processing is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128B), but in this case, the first special Based on the fact that the variation display of the symbols has become a small win, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small win opening preprocessing (step S126), and the game shifts to a small win game. Therefore, after the next timer interrupt, step 052IWS1120B is determined as N, steps 052IWS1121B to S1130B are skipped, and step 052IWS1122B does not update the second variable time timer. Therefore, when the variation display of the first special symbol becomes a small hit and the variation display of the second special symbol that becomes a probability variable big hit is being executed, the second variation time timer is set during the small winning game. is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, it is a case where the variation display of the first special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and during the variation display of the second special symbol that becomes a loss or a small hit. Even if there is, the second special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, even when the variation display of the first special symbol results in a small win and the variation display of the second special symbol that results in a loss or a small win is being executed, the second variation is performed during the small win game. When the update of the time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed, and the small winning game is finished, the update of the second variable time timer is resumed.

上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 By constructing as described above, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time-saving state), the remaining second reserved memory can be digested, and the occurrence of a big hit at unintended timing when the player is absent. can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。 In addition, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning ball device 6A (first start winning hole), and a winning ball device for the second special symbol ( A game machine configured to provide a starting winning hole which is not a variable winning ball device, and configured to shift to a normal state via a time-saving state of a first special pattern after the end of a second KT state (small winning RUSH). , As described above, a configuration may be applied in which the variable display of the second special symbol is forced out. In this case, since the variation efficiency of the first special symbol increases, the frequency of occurrence of small hits based on the variation display of the first special symbol also increases. To further suppress the occurrence of a big win at an unintended timing in the absence of a player by increasing the frequency of playing, suppressing the occurrence of the variable display of the second special pattern based on the second reserved memory in the normal state. can be done.

(第2特別図柄停止処理)
図10-23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flow chart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step 052IWS2011B). In addition, the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed display 26 (step 052IWS2012B), and performs control to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 052IWS2014B). In this case, if the second compulsory design confirmation designation command is transmitted in step 052IWS1129B of the second special design variation process, regardless of the determination result at the start of variation, the second special design is forced as a stop design. Derivation and display of the target missing pattern.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the second big hit flag is set (step 052IWS2015B). When the second jackpot flag is set, the CPU 103 sets the jackpot start flag (step 052IWS2016B). Also, the CPU 103 clears the second big hit flag (step 052IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed indicator 26 (step 052IWS2018B), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052 IWS2018B and S2019B, in this example, lighting of the right-handed indicator 26 is started when a big hit is achieved in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big win game. , and the right-handed indicator 26 is illuminated.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022B)。 When the second big hit flag is not set (N of step 052IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step 052IWS2020B). When the 2nd small hit flag is set, control which transmits the small hit start specification command vis-a-vis production control CPU120 is done (step 052IWS2021B). Also, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 052IWS2022B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time saving flag is set (step 052IWS2023B). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 performs control to start lighting the right hitting indicator 26 (step 052 IWS 2024 B), and the right for the effect control CPU 120 Control is performed to transmit a lighting start designation command (step 052IWS2025B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Then, the CPU 103 sets the value of the role product control process flag to a value corresponding to the small winning opening pre-processing (step 052IWS2026B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processes of steps 052IWS2024B and S2025B, in this example, lighting of the right-handed indicator 26 is started when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the game area, it is better for the player to perform the right-handed operation during the small winning game. Advantageously, the hit right indicator 26 is lit.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。 However, in this example, even if a small hit is obtained in the variable display of the second special symbol, the right-handed indicator 26 should already be on during the KT state. Therefore, in this example, by performing the determination processing of step 052IWS2023B, if a small hit occurs in the variation display of the second special symbol during the KT state, the lighting of the right-handed indicator 26 is started in duplicate. or a right-handed lighting start designation command is not performed.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 052IWS2027B).

(役物制御通常処理)
図10-24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Accessory control normal processing)
FIG. 10-24 is a flow chart showing a role product control normal process (step S120) in the role product control process process. In the role product control normal process, the CPU 103 first confirms whether or not the jackpot start flag is set (step 052IWS2101). If the jackpot start flag is not set, the process is terminated as it is.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。 If the jackpot start flag is set, the CPU 103 resets the jackpot start flag (step 052IWS2102). Next, the CPU 103 sets the timer before opening the big winning opening (step 052IWS2103), sets the opening pattern data for round 1 according to the jackpot type (step 052IWS2104), and sets the round number counter indicating the number of rounds of the jackpot to "1". ' is set (step 052 IWS 2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2106)。 Then, the CPU 103 sets the value of the role product control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 052IWS2106).

(ゲート通過待ち処理)
図10-25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2504)。
(Gate passage waiting process)
FIG. 10-25 is a flow chart showing the gate passage waiting process (step S121) in the role product control process process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not a detection signal has been input from the gate switch 21 (step 052IWS2501). If the detection signal from the gate switch 21 is not input, the process is terminated. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103, if set, resets the probability variation flag, high base flag, special figure time saving flag, and clears the value of the high base number counter to 0 ( step 052 IWS 2502). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (step 052IWS2503), and sets the value of the role control process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step 052IWS2504).

この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this characteristic part 052IW, the passage gate 41 is played instead of immediately starting the jackpot game when the jackpot pattern is derived and displayed as a result of the variable display of the second special pattern by executing the gate passage waiting process. On the condition that the ball passes and is detected by the gate switch 21, it is configured to shift to a big hit game.

(大当り開放中処理)
図10-26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-26 is a flow chart showing the process during jackpot opening (step S123) in the role product control process process. In the jackpot opening process, the CPU 103 checks whether or not the first count switch 23 is on (step 052IWS2401). If the first count switch 23 is in the ON state, that is, if the game ball that has entered the large winning opening is detected, the CPU 103 determines the winning number for counting the number of game balls that have entered the large winning opening. The counter value is incremented by 1 (step 052IWS2402). Then, the CPU 103 performs control to transmit a special winning opening winning designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the V area switch 052IW106 is on (step 052IWS2404). If the V area switch 052IW106 is on, that is, if a game ball that has entered the V area 052IW104 is detected, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that the game ball has entered the V area 052IW104. (Step 052 IWS 2405).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the winning number counter is 10 (step 052IWS2406). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step 052 IWS2409. If the value of the winning number counter is not 10, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening (step 052IWS2407), and the opening time timer after the subtraction times out. (step 052IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process ends.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ052IWS2411)。 When the value of the winning number counter is 10 (Y at step 052IWS2406) or when the opening time timer times out (Y at step 052IWS2408), the CPU 103 drives the solenoid 82 for the big winning entrance door. It stops and controls the big winning opening to be closed (step 052IWS2409). Further, the CPU 103 performs control to transmit a display command after opening the big winning opening to the effect control CPU 120 (step 052IWS2410). Also, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the round number counter (step 052IWS2411).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2412)。 Then, the CPU 103 sets the value of the role product control process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step 052IWS2412).

(大当り終了処理)
図10-27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 10-27 is a flow chart showing the jackpot ending process (step S125) in the role product control process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 052IWS2200), and when the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step 052IWS2202. When the big win end display timer is not set, the CPU 103 sets the big win end display timer to display time corresponding to the time (big win end display time) during which the big win end display is performed on the image display device 5. A value is set (step 052IWS2201), and the process ends.

ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 At step 052IWS2202, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (step 052IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 052IWS2203). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ052IWS2206)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 052IWS2203), the CPU 103 confirms whether or not the V prize flag is set (step 052IWS2204). If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 052IWS2205), sets the variable probability flag, and shifts to the variable probability state (high probability state) (step 052IWS2206).

次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 Next, the CPU 103 confirms whether the type of the jackpot that ended this time is the 10R probability variable jackpot or the 2R probability variable jackpot (step 052IWS2207). Whether or not the 10R probability variable jackpot or the 2R probability variable jackpot can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal processing or step 052IWS63B of the second special symbol normal processing. If it is a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot, the CPU 103 sets a special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2208). Then, the process moves to step 052 IWS2215. In the case of a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot, the high base flag is not set. probability/second KT state).

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither the 10R probability variable jackpot nor the 2R probability variable jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot that ended this time is the 6R probability variable jackpot (step 052IWS2209). It should be noted that whether or not the 6R probability variable big hit can be determined by confirming the big hit type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal process and step 052IWS63B of the second special symbol normal process, for example. If it is a 6R probability variable jackpot, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS2210), further sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2211). Then, the process moves to step 052 IWS2215. Therefore, in the case of a 6R probability variable jackpot, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, it will be controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variable jackpot, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step 052 IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the end of the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot, it is controlled to the high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the subsequent variation display, It is determined as Y in step 052IWS69A of the first special symbol normal processing and step 052IWS69B of the second special symbol normal processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 052IWS70A and step 052IWS70B is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big win occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 6R probability variable jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS2212), and sets the special figure time saving flag. to the KT state (step 052IWS2213). Also, the CPU 103 sets the high base number counter to "50" (step 052IWS2214). Then, the process moves to step 052 IWS2215. Therefore, in the case of a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot, the game is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2215)。 Then, the CPU 103 updates the value of the role product control process flag to a value corresponding to the normal role product control process (step 052IWS2215).

(小当り終了処理)
図10-28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終了する。
(small hit end processing)
FIG. 10-28 is a flow chart showing a small winning end process (step S128) in the role product control process process. In the small-hit end processing, the CPU 103 confirms whether or not the small-hit end display timer is set (step 052IWS2300), and when the small-hit end display timer is set, the process proceeds to step 052IWS2302. When the small-hit end display timer is not set, the CPU 103 causes the small-hit end display timer to display corresponding to the time during which the small-hit end display is performed on the image display device 5 (small-hit end display time). A value corresponding to the time is set (step 052IWS2301), and the process ends.

ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。 At step 052IWS2302, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer (step 052IWS2302). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small-hit end display timer is 0, that is, whether or not the small-hit end display time has elapsed (step 052IWS2303). If it has not passed, the process is terminated.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ052IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2307)。 If the small hit end display time has passed (Y of step 052IWS2303), the CPU 103 confirms whether or not the special figure time saving flag is set (step 052IWS2304). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 checks whether the right-handed indicator 26 is lit (step 052IWS2305). If the right-handed indicator 26 is lit, the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed indicator 26 (step 052 IWS 2306), and transmits a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 052IWS2307).

本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2023B~S2025B参照)、ステップ052IWS2304~S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。 In this example, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the lighting of the right hand indicator 26 is started at the start of the small winning game (steps 052IWS2023B-S2025B). ), the processing of steps 052IWS2304 to S2307 is executed, and the lighting of the right-handed indicator 26 ends at the end of the small winning game.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2308)。 Then, the CPU 103 updates the value of the role product control process flag to a value corresponding to the normal role product control process (step 052IWS2308).

(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10-29は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the game state in this characterizing portion 052IW will be described. FIG. 10-29 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions in this characteristic portion 052IW. First, in the characteristic portion 052IW, in the low-probability/low-base state (normal state (non-KT state)), the player shoots the game ball aiming at the left side of the game area (left hitting). Therefore, in the normal state, the starting winning to the first starting winning opening mainly occurs, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big win occurs in the low probability/low base state, a 10R probability variable big win, a 6R probability variable big win, or a 6R normal big win mainly occurs.

図10-29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable jackpot occurs in a low probability/low base state, if a game ball enters V area 052IW104 during a jackpot game, a high probability/ It shifts to a low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Also, if a 6R variable probability big hit occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/high base state (high probability/ 1KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204-S2206, S2209-S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 6R normal jackpot occurs in the low probability/low base state, after the jackpot game ends, the transition is made to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and whether the next jackpot will occur. The low-probability/high-base state is maintained until 50 fluctuation displays are completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 After transitioning to the KT state (high-probability/high-base state, low-probability/high-base state, high-probability/low-base state), in this characteristic portion 052IW, the player aims at the right side of the game area. to perform the shooting operation (right hitting) of the game ball. Therefore, in the KT state, the start winning to the second start winning opening is mainly generated, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big win occurs in the KT state, a 10R probability variable big win, a 6R probability variable big win, a 2R probability variable big win, or a 2R normal big win occurs mainly.

図10-29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10-5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable big hit or a 2R probability variable big hit occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game. Then, after the jackpot game ends, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 6R variable probability big hit occurs in a high probability/high base state (high probability/1st KT state), if a game ball enters the V area 052IW104 during a big win game, a high probability is reached after the end of the big win game. / high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204-S2206, S2209-S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, in this characteristic portion 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 6R probability variable jackpot is 50% in total (see FIG. 10-5), so once high probability / high When the base state is reached, the high probability/high base state loops at a rate of 50%. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/1st KT state), the state shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50-time variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

図10-29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10-29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A~S73A,S69B~S73B参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable big hit or a 2R probability variable big hit occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game. Then, after the jackpot game ends, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 6R probability variable big hit occurs in a low probability/high base state (low probability/1st KT state), if a game ball enters the V area 052IW104 during a big win game, a high probability is reached after the end of the big win game. / high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204-S2206, S2209-S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/1st KT state), the state shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50-time variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In addition, in this characteristic portion 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)). Once in the low-probability/high-base state, the low-probability/high-base state loops at a rate of 35%. In addition, after the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot occurs and the low probability/high base state is reached, if 50 times of fluctuation display ends without the next jackpot As shown, it shifts to the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 052IWS69A-S73A, S69B-S73B).

図10-29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when the 10R probability variable big hit or the 2R probability variable big hit occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game. Then, after the jackpot game ends, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, in this characteristic portion 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of the 10R probability variable big hit or the 2R probability variable big hit is 15 when the variable display of the second special symbol is executed. % (see FIGS. 10-5(D) and (E)), once the high-probability/low-base state is reached, the high-probability/low-base state loops at a rate of 15%. In addition, when a 6R probability variable big hit occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), if a game ball enters the V area 052IW104 during a big win game, a high probability is reached after the end of the big win game. / high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204-S2206, S2209-S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), after the jackpot game ends, the state is shifted to the low probability/high base state (low probability/first KT state). , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50-time variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

なお、図10-29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the first special symbol is executed in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) has been described, but the second special symbol changes at a low rate It is also possible that a display is performed. In this case, when a 10R probability variable big hit or a 2R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game, the transition to the high probability/low base state (high probability/second KT state) is made. become. Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 2R normal jackpot occurs, it shifts to the low-probability/high base state (low-probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low-probability/high probability is reached. The base state will be maintained.

また、図10-29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when a 10R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.

また、図10-29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when a 10R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.

また、図10-29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when a 10R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.

(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図10-30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113)を実行する。
(Normal pattern process processing)
Next, the normal symbol process processing (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 10-30 is a flow chart showing an example of normal symbol process processing. In the normal symbol process process, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passage gate 41 and the gate switch 21 has been turned on (step 052IWS5111), Control is performed to transmit a gate passage designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS5112). Then, the CPU 103 executes gate switch passage processing (step 052IWS5113).

この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111~S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In this characteristic part 052IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of steps 052IWS5111 to S5113, a gate passage specification command is transmitted. In this characteristic portion 052IW, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays the role of an operating area. Regardless of whether or not the gate passage specification command is transmitted.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS5100~S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Then, the CPU 103 executes one of the processes shown in steps 052IWS5100 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 It should be noted that, in this characteristic portion 052IW, regardless of whether or not the state is waiting for passage through the gate, when passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step 052IWS5111, the gate switch passage processing of step 052IWS5113 is executed. Variation display of normal symbols is executed, but it is not limited to such a mode. For example, only when the game ball passes through the passage gate 41 when not waiting for passage of the gate, the variable display of the normal symbols is executed, and in the state of waiting for passage of the gate, even if the game ball passes through the passage gate 41, the normal symbols are displayed. may be configured not to execute the variable display.

また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 In addition, in this characteristic portion 052IW, the passage gate 41 is used as a gate for both the normal starting area and the operating area. Since it is executed prior to the symbol process processing (see step S26), the passage of the game ball through the passage gate 41 as the normal start region is detected after the detection processing of the passage of the game ball through the passage gate 41 as the operating region. A detection process is performed. Therefore, the processing for starting the big win game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step 052IWS5113): The CPU 103 sets the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter (counter for counting the number of game balls that have passed through the passage gate 41) to the maximum value (in this example, " 4”) is reached. If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage memory counter is incremented by one. It should be noted that the LED of the normal figure holding indicator 25C is lit according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 extracts the value of the normal symbol per determination random number and stores it in a storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the gate passage memory number.

普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal design normal processing (step 052IWS5100): The CPU 103 is in a state where the fluctuation of the normal design can be started (for example, when the value of the normal design process flag is a value indicating step 052IWS5100, specifically, the normal design When the variable winning ball device 6B is not in the opening/closing operation based on the fact that the normal symbol is not variably displayed on the display device 20 and the symbol is derived and displayed by hitting the normal symbol display device 20), the gate passage is stored. Check the value of a number. Specifically, the count value of the gate passage storage number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not the stop pattern of the normal pattern is to be a winning pattern). Then, the normal pattern process timer is set for the normal pattern fluctuation time, and the timer is started. Then, the value of the normal design process flag is normally updated to the value (specifically "1") indicating the design variation process (step 052IWS5101).

普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation process (step 052 IWS5101): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if timed out, sets the normal symbol stop symbol display time to the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal design process flag is normally updated to a value (specifically "2") indicating the design stop processing (step 052IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop process (step 052 IWS5102): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out. If it is not a hit pattern (if it is a lost pattern), the value of the normal design process flag is updated to a value (specifically "0") indicating normal design normal processing (step 052IWS5100). On the other hand, if the stop pattern of the normal pattern is a hit pattern, the time before opening the normal electric accessary product is set to the normal pattern process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "3") indicating normal electric accessary product opening preprocessing (step 052IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Ordinary electric accessory opening preprocessing (step 052IWS5103): The CPU 103 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the ordinary electric accessory operating time to the normal symbol process timer, and sets the timer. to start opening the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "4") indicating normal electric auditors product operation processing (step 052IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessary product operation processing (step 052IWS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, the variable winning ball device 6B is closed. Then, the value of the normal design process flag is normally updated to a value (specifically "0") indicating normal design processing (step 052IWS5100).

(普通図柄通常処理)
図10-31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
(Normal pattern normal processing)
FIG. 10-31 is a flow chart showing normal symbol normal processing (step 052IWS5100). In the normal symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not the number of gate passage memories is 0 by confirming the count value of the gate passage memory number counter (step 052IWS5121). If the number of gate passages stored is 0 (Y in step 052IWS5121), the process ends. If the gate passing memory number is not 0 (N of step 052IWS5121), the CPU 103 reads out the normal symbol per determination random number stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number=1 (step 052IWS5122). Then, the CPU 103 decrements the value of the gate passing storage number counter by 1, and shifts the contents of each storage area (step 052IWS5123). That is, the random number value for determining per normal symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing storage number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the gate passing storage number = n-1 Store. Therefore, the order in which the random numbers for judging normal symbols stored in the respective storage areas corresponding to the respective gate passing memory numbers are extracted is always the gate passing memory number=1, 2, 3, 4 order. are designed to match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 performs lottery processing based on random numbers (random number values for normal symbol hit determination) using a normal symbol determination table for determining whether or not normal symbol hits are determined, and whether or not normal symbol hits are determined. (Step 052IWS5127). In addition, in this characteristic part 052IW, in step 052IWS5127, the CPU 103 uniformly determines whether the variable probability state, KT state, or high base state is 99/100. It is determined to be a normal pattern per probability.

ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。また、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する。 At step 052IWS5127, if the read normal symbol winning determination random number value is within the winning range (if it is a winning), the CPU 103 sets a winning symbol as the display result (step 052IWS5128), and proceeds to step 052IWS5130. In step 052IWS5127, if the read normal symbol hit determination random number value is not within the winning range (if it is a loss), the CPU 103 sets a losing symbol as the display result (step 052IWS5129), and proceeds to step 052IWS5130.

ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,S5132)。 At step 052IWS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets 0.2 seconds to the normal design process timer as the normal design fluctuation time (Y at step 052IWS5130, S5131). Also, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 1.0 second is set in the normal design process timer as the normal design fluctuation time (N of step 052 IWS5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ052IWS5133)。 Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically "1") indicating normal symbol variation processing (step 052IWS5101) (step 052IWS5133).

(普通図柄停止処理)
図10-32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal symbol stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing normal symbol stop processing (step 052IWS5102). In the normal symbol stop process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the normal symbol process timer (step 052IWS3701). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N of step 052 IWS3702), the process is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time elapses (Y in step 052IWS3702), the CPU 103 determines whether the normal symbol stop symbol is a winning symbol (step 052IWS5127). (step 052IWS3703). It should be noted that whether or not the stop pattern of the normal pattern is a winning pattern can be confirmed by checking whether or not the flag is set by, for example, setting a normal pattern hitting determination flag when it is determined to be a winning at step 052IWS5127. can be done.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ052IWS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a losing symbol (N in step 052IWS3703), the CPU 103 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step 052IWS5100). Specifically, it is updated to "0") (step 052IWS3708).

ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3705)。 At step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y at step 052IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3704). That is, in the case of the first KT state, 0.1 second is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 052IWS3706). Also, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 052IWS3705). .

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ052IWS3707) Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically "3") corresponding to the normal electric accessory opening preprocessing (step 052IWS5103) (step 052IWS3707).

(普通電動役物開放前処理)
図10-33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal electric accessory opening preprocessing)
FIG. 10-33 is a flow chart showing normal electric accessory opening preprocessing (step 052IWS5103). In the normal electric accessary product opening preprocessing, the CPU 103 normally -1 the value of the symbol process timer (step 052IWS3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N of step 052 IWS3802), the process is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3804)。 When the normal pattern process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has passed (Y in step 052IWS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3803). , When it is set, that is, when it is in the 1st KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessary product opening time (step 052IWS3805). Also, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 052IWS3804).

このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。 In this way, in this characteristic part 052IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the 1st KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the 2nd KT state. By doing so, the first KT state is a state in which it is easier to start and win in the second start winning port than in the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, game balls are less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 Incidentally, when the gaming state is the first KT state, the method of control for making it easier to start winning in the second start winning opening is not limited to the one shown in this characteristic portion 052IW. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device The number of opening times of the variable winning ball device 6B may be set to 2 times in the first KT state, while the number of opening times of the variable winning ball device 6B is set to 1 time. By doing so, in the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to make it easier to start winning in the second starting winning hole.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, compared with the case of the normal state or the second KT state, the above-described control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B and the variable winning ball device 6B may be executed in combination with control for increasing the number of openings of .

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。 Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to open state (step 052IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ052IWS3807)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically "4") corresponding to the normal electric accessary product operation process (step 052IWS5104) (step 052IWS3807).

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10-34~図10-37は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main board 11 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 052IWS611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. The case where the two match is the case where the received command is not stored. When the command reception buffer stores the reception command, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 052IWS612). After reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 052IWS613). The reason for incrementing by 2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。 If the received production control command is a set value command (step 052IWS614), the production control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS618)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step 052IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS617). Then, the fluctuation pattern command reception flag is set (step 052IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620)。 If the received effect control command is a display result designation command (step 052IWS619), the effect control CPU 120 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS620 ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is any of the design determination designation commands (first design determination designation command, second design determination designation command, first forced design determination designation command, second forced design determination designation command) (step 052IWS621 ), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag corresponding to the received symbol confirmation designation command (step 052IWS622). For example, when the first symbol confirmation designation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Also, for example, when the second symbol confirmation designation command is received, the second confirmation command reception flag is set. Also, for example, when the first compulsory design determination designation command is received, the first compulsory determination command reception flag is set. Also, for example, when the second compulsory design determination designation command is received, the second compulsory determination command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 052IWS623), the effect control CPU 120 performs control to start displaying right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS624). In addition, the effect control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 052IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step 052IWS626), the effect control CPU 120 performs control to end the display of the right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS627). In addition, the effect control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 052IWS628).

なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。 In this example, by executing the processing of steps 052IWS624 and S627, a right-handed display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the jackpot game.

なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始したりしてもよい。 In addition, for example, by changing the display mode (for example, display color) of the right-handed display displayed during the jackpot game, it may be configured to execute a set value suggestion effect that suggests the current set value. For example, when the right-handed display is started in step 052IWS624, the right-handed display is normally started in the display color of white. If the set value is "2", start right-handed display in green color at a relatively high rate, or start right-handed display in green color at a relatively high rate , when the setting value is "3", the yellow display color starts right-handed display at a relatively high rate, and when the setting value is "4", the orange display color is started at a relatively high rate. When the set value is "5", the display color of red is started at a relatively high rate, and when the set value is "6", the rate is relatively high. Right-handed display of rainbow display colors may be started.

また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, for example, the right-hand hitting display is configured to continue to be executed even during the KT state after the end of the big win game, and the display mode (for example, display color) of the right-hand hitting display is changed and set at the timing of the end of the big win game. It may be configured to execute a value suggesting presentation.

また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示唆演出を実行可能に構成すればよい。 Further, for example, when the change display of 50 times is completed in the low probability/1st KT state and the transition to the normal state (low probability/low base state) is made, the left-handed display is started, and the left-handed display is configured. The setting value suggestion effect may be executed by changing the display mode (for example, display color) of the display. When the control of the game state is switched in some form, the setting value suggesting effect may be executed.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS630)。 If the received effect control command is a small hit start designation command (step 052IWS629), the effect control CPU 120 sets a small hit start designation command reception flag (step 052IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS632)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step 052IWS631), the effect control CPU 120 sets a small hit end designation command reception flag (step 052IWS632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052IWS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中であること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグをセットする(ステップ052IWS635)。 If the received effect control command is a display command during the opening of the big winning hole (step 052IWS633), the effect control CPU 120 determines the winning number for counting the number of game balls that have won the big winning hole during the round of the big win game. The counter value is reset (cleared to 0) (step 052IWS634). In addition, the effect control CPU 120 sets a large winning opening open flag that designates that the large winning opening is being opened (in the round period during the big winning game) (step 052IWS635).

なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。 In this example, by executing the process of step 052IWS634, the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the large winning opening open display command (the timing of starting the round), so it is extremely rare. Also when over winning is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the winning number counter.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052IWS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間であることを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。 If the received effect control command is a display command after the opening of the large winning opening (step 052IWS636), the effect control CPU 120 sets a flag after opening the large winning opening that specifies that it is the interval period after opening the large winning opening. (step 052IWS637).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS639)。 If the received production control command is a right-handed lighting start designation command (step 052IWS638), the production control CPU 120 performs control to start lighting of the right-handed informing LED 37 (step 052IWS639).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS641)。 If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 052IWS640), the production control CPU 120 performs control to end lighting of the right-handed informing LED 37 (step 052IWS641).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。 If the received effect control command is a low-probability/non-KT background designation command (step 052IWS642), the effect control CPU 120 changes the background image in the image display device 5 to a background image corresponding to the low-probability/non-KT state (for example, A blue background image) is controlled (step 052IWS643). Also, if the effect control CPU 120 is set, it resets the first KT state flag indicating the first KT state (step 052IWS644). In addition, the effect control CPU 120 counts the cumulative number of prize balls paid out based on the winning of the big winning opening and the special winning opening during the jackpot game and the high probability/second KT state. If the ball number counter is set, the value of the prize ball number counter is reset (cleared to 0) (step 052IWS645).

本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのであるが(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カウンタの値が0にクリアされる。 In this example, during the jackpot game (except during the jackpot game based on the 2R variable probability jackpot and the 2R normal jackpot), the game ball enters the big win port, or the game ball enters the special win port during the high probability/second KT state. When a ball wins, the value of the winning ball counter is cumulatively updated (see steps 052IWS660 and S667), but by executing the process of step 052IWS645, the gaming state is low probability/ The value of the prize ball number counter is cleared to 0 when the low probability/low base state is reached after 50 fluctuation displays are completed after the high base state (low probability/1st KT state).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS649)。 If the received effect control command is a low probability/first KT background designation command (step 052IWS646), the effect control CPU 120 changes the background image in the image display device 5 to a background image corresponding to the low probability/first KT state (for example, A green background image) is controlled (step 052IWS647). In addition, the effect control CPU120 sets the first KT state flag (step 052IWS648), and if it is set, a high probability state flag indicating a high probability state and a second KT state flag indicating a second KT state. Reset the 2KT status flag (step 052IWS649).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。 If the received effect control command is a high probability/first KT background designation command (step 052 IWS 650), the effect control CPU 120 changes the background image in the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability/first KT state (for example, A yellow background image) is displayed (step 052 IWS 651). Moreover, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the first KT state flag (step 052IWS652), and if set, resets the second KT state flag (step 052IWS653).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。 If the received effect control command is a high probability/second KT background designation command (step 052IWS654), the effect control CPU 120 changes the background image in the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability/second KT state (for example, A red background image) is controlled (step 052 IWS 655). Moreover, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the second KT state flag (step 052IWS656), and if set, resets the first KT state flag (step 052IWS657).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS659)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)~エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド~表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。 If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 052IWS658), the effect control CPU 120 confirms whether or not a big win game based on the 10R probability variable big hit, the 6R probability variable big win, or the 6R normal big win is in progress. (step 052IWS659). Whether or not the jackpot game based on the 10R probability variable jackpot, the 6R probability variable jackpot, or the 6R normal jackpot is in progress can be determined, for example, if the value of the production control process flag is during the jackpot production process (step S176) to the ending production process (step S177). ) and confirms whether the display result designation commands stored in the display result designation command storage area are display result 2 designation commands to display result 4 designation commands. can be determined by

10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ052IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示である。 During the jackpot game based on the 10R variable probability jackpot, the 6R probability variable jackpot, or the 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 adds 15 to the value of the winning ball counter (step 052IWS660). Also, the effect control CPU 120 updates the display of the number of prize balls displayed on the image display device 5 based on the value of the counter for the number of prize balls after addition (step 052IWS661). The display of the number of prize balls is a display of the accumulated number of the number of prize balls paid out based on the winning of the big winning opening and the special winning opening during the jackpot game and the high probability/second KT state.

ステップ052IWS658~S661の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない。 By executing the processing of steps 052 IWS658 to S661, in this example, a prize ball is entered into a big winning opening during a big winning game based on a 10R variable probability big win, a 6R probability variable big win, or a 6R normal big win. The value of the number counter and the ball number display are updated. On the other hand, even during the jackpot game, if a prize is won in the jackpot during the jackpot game based on the 2R probability variable jackpot or the 2R normal jackpot, the value of the prize ball number counter is not updated, and the prize ball counter is not updated. The number display is also not updated.

次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行うためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes an over winning suggestive effect process for determining and executing an over winning suggestive effect (step 052IWS662). Note that the "over-winning effect suggesting effect" is an effect that is executed at the timing when an over-winning to the big winning hole occurs, and suggests the currently set set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うための賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、555個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes a number-of-balls display suggestion effect process for determining and executing a number-of-balls display suggestion effect (step 052IWS663). In addition, the "suggestion of the number of prize balls display" is based on the number of prize balls paid out based on winning the big prize opening or special prize opening during the jackpot game or high probability / 2nd KT state. This effect is executed when the number (in this example, 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666) is reached, suggesting the currently set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes prize ball number emphasizing effect processing for determining and executing the prize ball number emphasizing effect (step 052IWS664). In addition, the "prize number emphasizing effect" is based on the fact that the number of prize balls paid out based on winning a big prize opening or special prize opening during a big win game or a high probability / 2nd KT state is a predetermined number. (In this example, 1000, 2000, 3000, 4000 and 5000) is emphasized.

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。 If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 052IWS665), the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS666). If the second KT state flag is set (that is, during the high probability/second KT state), the effect control CPU 120 adds 10 to the value of the number-of-balls counter (step 052IWS667). Also, the effect control CPU 120 updates the display of the number of prize balls displayed on the image display device 5 based on the value of the counter for the number of prize balls after addition (step 052IWS668).

ステップ052IWS665~S668の処理が実行されることによって、本例では、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウンタの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。 By executing the processing of steps 052 IWS665 to S668, in this example, the value of the prize ball number counter and the prize balls are generated based on the occurrence of a small hit in the high probability/second KT state and the prize winning to the special prize opening. Number display is updated. On the other hand, even in the KT state, if a special winning prize occurs during the high probability/1st KT state or low probability/1st KT state, the value of the winning balls counter is not updated. The display of the number of prize balls is also not updated (however, the value of the counter of the number of prize balls is not updated, and the value of the counter of the number of prize balls is not reset).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うための小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the performance control CPU 120 executes a small-hit winning suggestion performance process for determining and executing a small-hit winning suggestion performance (step 052IWS669). It should be noted that the "suggestion effect at the time of winning a small prize" is executed at the timing when a small win occurs during the high probability / 2nd KT state and a special prize winning opening occurs, and is a production that suggests the currently set setting value. .

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。 Next, the effect control CPU 120 proceeds to step 052IWS663, and executes the number-of-balls display suggestion effect process (step 052IWS663). Next, the effect control CPU 120 executes the prize number emphasizing effect process (step 052IWS664).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ052IWS611に移行する。 If the received production control command is another command, the production control CPU 120 stores the received production control command and executes processing for setting a flag corresponding to the received production control command (step 052 IWS 670 ). Then, the process proceeds to step 052 IWS611.

(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10-38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示すフローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestion effect processing at the time of over winning)
FIG. 10-38 is a flow chart showing the over winning suggestive effect process (step 052IWS662). In the over winning suggestive effect process, the effect control CPU 120 first adds 1 to the value of the winning number counter (step 052IWS301). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the winning prize number counter after addition is 11 or more (step 052IWS302). If the value of the number-of-wins counter is 11 or more (that is, if over-winning to the big-winning opening has occurred), the effect control CPU 120 determines the presence or absence and type of over-winning suggestive effect. Lottery processing based on random numbers is performed using the over-winning suggestive effect determination table (step 052 IWS 303) to determine the presence or absence of over-winning suggestive effect and the type thereof.

図10-39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-39 is an explanatory diagram showing a specific example of the over-winning suggestive effect determination table. As shown in FIG. 10-39, in the table for determining over winning suggestive effects, there are no over winning suggesting effect, over winning suggesting effect A, over winning suggesting effect B, over winning suggesting effect C, and over winning suggesting effect C. A judgment value is assigned to each of the suggesting effect D, the suggesting effect E at the time of over winning, and the suggesting effect F at the time of over winning.

図10-39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when a game ball wins in the big winning hole, the winning display (in this example, "+15 ”) is displayed, and the normal winning sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10-39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-39, when the "over winning indication effect A" is executed, the winning indication is displayed in blue color on the image display device 5, and the speaker 8L is displayed. , 8R output a winning sound of sound A which is different from the normal sound. Further, when the "over winning indication effect B" is executed, the winning indication is displayed in green color on the image display device 5, and the winning of the sound B different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A sound is output. Further, when the "over winning indication effect C" is executed, the winning indication is displayed in yellow display color on the image display device 5, and the winning of the sound C different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A sound is output. In addition, when the "over winning indication effect D" is executed, the winning display is displayed in orange on the image display device 5, and the winning of the sound D different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A sound is output. In addition, when the "over winning indication effect E" is executed, the winning indication is displayed in red color on the image display device 5, and the winning of the sound E different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. A sound is output. In addition, when the "over winning indication effect F" is executed, the winning indication is displayed in rainbow display colors on the image display device 5, and a sound F different from the normal sound is produced from the speakers 8L and 8R. Winning sound is output.

図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-39, in the over winning suggestive effect determination table, different determination values are assigned according to which of the set values "1" to "6" the current set value is. At step 052IWS303, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the setting value storage area (see step 052IWS615) and specifies the current setting value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and type of the suggestive effect at the time of over winning is determined.

図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the ratio of execution of the over-winning suggestive effect B is determined to be relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of execution of the over-winning suggestion effect C to be determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of execution of the over-winning suggesting effect D is relatively high. Further, in the present example, when the set value is "5", the ratio of execution of the over winning indication effect E to be executed is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of execution of the over-winning suggestion effect F to be determined is relatively high.

また、図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出A~Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的高くなっている。 In addition, as shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the over winning suggestive effect, which is the sum of the over winning suggestive effects A to F, is 10% + 8% + 7% + 5% + 5% + 5% = 40%, 45% when the set value is "2", 50% when the set value is "3", and the set value If it is "4", it is 55%, if it is a set value of "5", it is 60%, and if it is a set value of "6", it is 65%. Thus, in this example, since the over winning occurs relatively rarely, the ratio of determining the execution of the over winning suggesting effect is relatively high compared to the small winning suggesting effect described later. there is

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not execution of the suggestive effect at the time of over winning has been determined in step 052IWS303 (step 052IWS304). If execution of the over-winning suggesting effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display a winning display corresponding to the determined over-winning suggesting effect (step 052 IWS 305). . For example, if it is determined to execute the over-winning indication effect A, the image display device 5 is controlled to display the winning indication in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 performs control to output a prize winning sound corresponding to the determined type of suggestive effect at the time of over winning from the speakers 8L and 8R (step 052IWS306). For example, if it is decided to execute the over-winning suggestion effect A, control is performed to output the winning sound of the sound A from the speakers 8L and 8R.

一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS308)。 On the other hand, when the value of the winning number counter is 10 or less (N of step 052 IWS302), or when it is determined that there is no suggestive effect at the time of over winning (N of step 052 IWS304), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 In step 052, control is performed to display the winning display in the normal display color (white in this example) (step 052IWS307). Further, the effect control CPU 120 performs control for outputting the normal winning prize sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS308).

(小当り入賞時示唆演出処理)
図10-40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Suggestion effect processing at the time of small hit winning)
FIG. 10-40 is a flow chart showing the hint effect process (step 052IWS669) at the time of winning a small prize. In the small-hit winning suggestion performance process, the performance control CPU 120 first performs lottery processing based on random numbers using a small-hit winning suggestion performance determination table for determining the presence or absence and type of the small-hit winning suggestion performance. Then, the presence or absence and type of the suggestion effect at the time of winning a small prize are determined (step 052IWS321).

図10-41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-41 is an explanatory diagram showing a specific example of the small winning suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-41, in the small winning prize suggesting effect determination table, there are no suggesting effect when winning a small win, suggesting effect A when winning a small win, suggesting effect B when winning a small win, suggesting effect when winning a small win. Determination values are assigned to C, suggestion performance D at the time of winning a small prize, suggestion performance E at the time of winning a small prize, and suggestion performance F at the time of winning a small prize.

図10-41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when a game ball wins in the special winning hole, the winning display (in this example, "+10 ”) is displayed, and the normal winning sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10-41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-41, when the "suggestion effect at the time of winning a small prize A" is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the image display device 5, and the speaker A winning sound of sound A different from the normal sound is output from 8L and 8R. In addition, when the ``suggestion effect B at the time of winning a small prize'' is executed, the winning display is displayed in a green display color on the image display device 5, and a sound B different from the normal sound is produced from the speakers 8L and 8R. Winning sound is output. In addition, when the "minor winning prize indication effect C" is executed, the winning display is displayed in yellow display color on the image display device 5, and the sound C different from the normal sound is produced from the speakers 8L and 8R. Winning sound is output. In addition, when the ``small winning winning suggestion effect D'' is executed, the winning display is displayed in orange on the image display device 5, and the sound D different from the normal sound is produced from the speakers 8L and 8R. Winning sound is output. In addition, when the "minor winning winning indication effect E" is executed, the winning indication is displayed in red color on the image display device 5, and a sound E different from the normal sound is produced from the speakers 8L and 8R. Winning sound is output. In addition, when the "minor winning winning indication effect F" is executed, the winning display is displayed in rainbow display colors on the image display device 5, and a sound F different from the normal sound is emitted from the speakers 8L and 8R. Winning sound is output.

図10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-41, in the small winning prize suggesting effect determination table, different determination values are assigned according to which of the set values "1" to "6" the current set value is. . At step 052IWS321, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the setting value storage area (see step 052IWS615) and identifies the current setting value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and type of suggestive effect at the time of winning a small prize are determined.

図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the suggestion effect A at the time of winning a small prize is relatively high. In addition, in this example, when the set value is "2", the ratio of execution of the suggestion effect B at the time of winning a small prize is determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of execution of the hint effect C at the time of winning a small prize is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of determining the execution of the suggestion effect D at the time of winning a small prize is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the ratio of determining the execution of the suggestion effect E at the time of winning a small prize is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of determining the execution of the suggestion effect F at the time of winning a small prize is relatively high.

また、図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出A~Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」である場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的低くなっている。 In addition, as shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the suggested effect at the time of winning a small hit by totaling the suggested effects A to F at the time of winning a small win is 2% + 1% + 1% + 1% = 5%, 6% when the setting value is "2", 7% when the setting value is "3", and the setting value is "4 , 9% if the set value is "5", and 10% if the set value is "6". Thus, in this example, compared with the above-described over winning suggesting effect, the ratio of determining the execution of the small winning suggesting effect is relatively low.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not execution of the suggestion effect at the time of winning a small prize is determined in step 052IWS321 (step 052IWS322). If the execution of the suggestion effect at the time of winning a small prize is determined, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to display a winning display corresponding to the type of the suggested effect at the time of winning a small prize determined (step 052IWS323). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of winning a small prize, the image display device 5 is controlled to display the winning display in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 performs control for outputting a winning sound corresponding to the type of the determined small win winning suggestion effect from the speakers 8L and 8R (step 052IWS324). For example, if it is decided to execute the suggestive effect A at the time of winning a small prize, control is performed to output the winning sound of the sound A from the speakers 8L and 8R.

一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS326)。 On the other hand, when it is determined that there is no suggestive effect at the time of winning a small prize (N in step 052 IWS322), the effect control CPU 120 displays the winning display in the normal display color (white in this example) on the image display device 5. control is performed (step 052IWS325). Further, the effect control CPU 120 performs control for outputting the normal winning prize sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS326).

なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演出Fは設定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。 It should be noted that the reliability of setting value suggestion may be different between the case of executing the over winning suggestion performance and the case of executing the small winning prize suggestion performance. For example, the suggestive effect F at the time of over winning can be executed at any of the set values ``1'' to ``6'', but is executed at a relatively high rate when the set value is ``6'', whereas it is executed at a relatively high rate. It may be configured such that the setting value "6" is determined when the prize-winning suggestive effect F is executed. Conversely, for example, the suggestive effect F at the time of winning a small prize can be executed at any of the set values "1" to "6", but is executed at a relatively high rate when the set value is "6". On the other hand, the set value may be determined to be "6" if the over-winning-time suggestion effect F is executed.

また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異なる態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生のタイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, in the over winning indication effect and the small winning indication indication effect, the display mode (in this example, the display color) of the winning indication is made different from normal, and a winning sound different from normal is output. Although a case of executing according to a mode is shown, it is not limited to such a mode. For example, by making only one of the display mode (in this example, the display color) of the winning display and the winning sound different from the normal mode, a suggestive effect at the time of over winning or a suggestive effect at the time of small winning is executed. It may be configured as In addition, for example, by displaying an effect display or changing the display color of the lamp or LED at the timing of the occurrence of over winning or the occurrence of winning to a special winning opening, a suggestive effect at the time of over winning or a small winning It may be configured to execute a time-suggesting effect.

(賞球数表示示唆演出処理)
図10-42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフローチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS341では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Suggestion effect processing for displaying the number of prize balls)
FIG. 10-42 is a flow chart showing the number-of-balls display suggestion effect process (step 052IWS663). In the prize ball number display suggestion effect process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the value of the prize ball number counter has reached 456 first (step 052IWS341). In this example, if a game ball enters the big winning hole during a big win game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. If the value of the winning ball number counter is 465, the CPU 120 determines that the value of the winning ball number counter has reached 456 first.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 456 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "4" (step 052IWS342). Whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "4" can be specifically determined by confirming the contents stored in the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current set value is equal to or greater than the set value "4", the effect control CPU 120 draws lots based on random numbers using a number-of-balls display suggestion effect determination table for determining the presence or absence of the number-of-balls display suggestion effect. Processing is carried out, and the presence or absence of the effect A indicating the number of prize balls is determined (step 052IWS343). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Aが実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。 FIG. 10-43 is an explanatory diagram showing a specific example of the number-of-balls display suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestion effect A is executed, the character display such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the set value is greater than or equal to "4". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls display suggestion effect A is determined with a probability of 3%. In this example, since the prize ball number display suggestion effect A is executed only when the set value is equal to or greater than the set value "4", if the prize ball number display suggestion effect A is executed, at least the set value "4" is executed. "It will be determined that it is more than that.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter reaches 456 first (N in step 052 IWS341), the effect control CPU 120 checks whether the value of the prize ball counter reaches 555 first ( step 052 IWS 344). In this example, if a game ball enters the big winning hole during the big win game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. If the value of the winning ball number counter is 555, the CPU 120 determines that the value of the winning ball number counter has reached 555 first.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 555 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "5" (step 052IWS345). Whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "5" can be specifically determined by confirming the contents stored in the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current set value is equal to or greater than the set value "5", the effect control CPU 120 uses the prize ball number display suggestion effect determination table to perform lottery processing based on random numbers, and whether or not the prize ball number display suggestion effect B is present. is determined (step 052 IWS 346). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestive effect B is executed, the character display such as "555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the set value is greater than or equal to "5". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls display suggesting effect B is determined with a probability of 2%. In this example, since the prize ball number display suggestion effect B is executed only when the set value is equal to or greater than the set value "5", if the prize ball number display suggestion effect B is executed, at least the set value "5" "It will be determined that it is more than that.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter reaches 555 first (N in step 052 IWS344), the effect control CPU 120 confirms whether the value of the prize ball counter reaches 666 first ( step 052 IWS 347). In this example, if a game ball enters the big winning hole during a big win game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. If the value of the winning ball number counter is 675, the CPU 120 determines that the value of the winning ball number counter has reached 666 first.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ステップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 666 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "6" (step 052IWS348). Whether or not the current setting value is "6" can be specifically determined by confirming the contents stored in the setting value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is set value "6", the effect control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using the number-of-balls display suggestion effect determination table, and determines the presence or absence of the number-of-balls display suggestion effect C. Determine (step 052IWS349). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、1%の確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggesting effect C is executed, the character display such as "666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is A setting of "6" is suggested. As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls-display suggestion effect C is determined with a probability of 1%. In this example, since the prize ball number display suggestion effect C is executed only when the set value is "6", if the prize ball number display suggestion effect C is executed, the set value is "6". One thing is certain.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter reaches 666 first (N in step 052 IWS347), the effect control CPU 120 checks whether the value of the prize ball counter reaches 2456 first ( step 052 IWS 350). In this example, 15 prize balls are obtained if game balls enter the big prize opening during the big win game, and 10 prize balls are obtained if the game balls enter the special prize opening during the high probability/second KT state. is obtained, and the value of the prize ball counter is incremented by 15 or 10, so in step 052IWS350, the effect control CPU 120 determines that if the value of the prize ball counter is 2460 or 2465, the prize ball Determine that the value of the number counter reaches 2456 first.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 2456 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "4" (step 052IWS351). Whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "4" can be specifically determined by confirming the contents stored in the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current set value is equal to or greater than the set value "4", the effect control CPU 120 uses the prize ball number display suggestion effect determination table to perform a lottery process based on random numbers, and determines the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect D. is determined (step 052IWS352). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestive effect D is executed, the character display such as "2456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the set value is greater than or equal to "4". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls display suggestion effect D is determined with a probability of 5%. In this example, the number-of-balls display suggestion effect D is executed only when the set value is equal to or greater than the set value "4". It is determined that the above is the case.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter reaches 2456 first (N in step 052 IWS350), the effect control CPU 120 checks whether the value of the prize ball counter reaches 2555 first ( step 052 IWS 353). In this example, 15 prize balls are obtained if game balls enter the big prize opening during the big win game, and 10 prize balls are obtained if the game balls enter the special prize opening during the high probability/second KT state. is obtained, and the value of the prize ball counter is incremented by 15 or 10, so in step 052IWS353, the effect control CPU 120 determines that if the value of the prize ball counter is 2555 or 2560, the prize ball Determine that the value of the number counter reaches 2555 first.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 2555 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "5" (step 052IWS354). Whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "5" can be specifically determined by confirming the contents stored in the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current set value is equal to or greater than the set value "5", the effect control CPU 120 uses the prize ball number display suggestion effect determination table to perform a lottery process based on random numbers, and determines the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect E. is determined (step 052IWS355). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestion effect E is executed, the character display such as "2555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the set value is greater than or equal to "5". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls display suggestion effect E is determined with a probability of 3%. In this example, since the performance E suggesting the display of the number of prize balls is executed only when the set value is equal to or greater than the set value "5", if the performance E suggesting the display of the number of prize balls is executed, the set value "5" will be displayed. It is determined that the above is the case.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter reaches 2555 first (N in step 052 IWS353), the effect control CPU 120 checks whether the value of the prize ball counter reaches 2666 first ( step 052 IWS 356). In this example, 15 prize balls are obtained if game balls enter the big prize opening during the big win game, and 10 prize balls are obtained if the game balls enter the special prize opening during the high probability/second KT state. is obtained, and the value of the prize ball counter is incremented by 15 or 10. Therefore, at step 052IWS356, the effect control CPU 120 determines that if the value of the prize ball counter is 2670 or 2675, the prize ball Determine that the value of the number counter reaches 2666 first.

賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 2666 first, the effect control CPU 120 checks whether the current set value is "6" (step 052IWS357). Whether or not the current setting value is "6" can be specifically determined by confirming the contents stored in the setting value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is set value "6", the effect control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using the number-of-balls display suggestion effect determination table, and determines the presence or absence of the number-of-balls display suggestion effect F. Determine (step 052 IWS 358). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Fが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestive effect F is executed, the character display such as "2666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is A setting of "6" is suggested. As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls display suggestion effect F is determined with a probability of 2%. In this example, the number-of-balls display suggestion effect F is executed only when the set value is "6". One thing is certain.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S349,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not execution of the award number display suggestion effect is determined in steps 052IWS343, S346, S349, S352, S355 and S358 (step 052IWS359). If execution of the number-of-balls display suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 performs control to execute the determined type of number-of-balls display suggestion effect in the image display device 5 (step 052IWS360). For example, if it is decided to execute the number-of-balls display suggestion effect A, the image display device 5 is controlled to display characters such as "456 OVER".

なお、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A~Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。また、本例では、図10-43に示すように、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~Fで見ると、小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、および2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。 In this example, as shown in FIG. 10-43, when viewed from the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the period of the big win game, the period of the big win game becomes longer and the number of prize balls increases. As the number of winning balls is displayed, the probability of execution of the effect indicating the number of prize balls decreases to 3%, 2%, and 1%. 6” The accuracy of confirmation and setpoint suggestion is increased. Also, in this example, as shown in FIG. 10-43, when viewed from the number of prize ball display suggestion effects D to F executed during the high probability/second KT state (small hit RUSH), during the small hit RUSH As the period becomes longer and the number of prize balls increases, the execution probability of the number of prize ball display suggestion effect decreases to 5%, 3%, and 2%, while the set value "4" or more is confirmed, and the set value The accuracy of "5" or more confirmation, setting value "6" confirmation and setting value suggestion has increased.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように構成してもよい。 It should be noted that not only the mode shown in this example, but also the execution probability of the number-of-balls display suggesting effect increases as the period during the big-win game or the period during the small-win RUSH increases and the number of prize balls increases. It can be configured as follows. Further, for example, as the period during the big win game or the period during the small win RUSH becomes longer and the number of winning balls increases, the accuracy of suggesting the setting value may be lowered.

また、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A~Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~Fとで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, as shown in FIG. 10-43, the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the period of the big win game and the prize ball number display suggestion executed during the period of the small win RUSH Although the execution probabilities of the number-of-balls display suggestive effect are different for the effects D to F, the game is not limited to such a mode, and is configured to execute the number-of-balls display-suggestive effect with the same execution probability. may

(賞球数強調演出処理)
図10-44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となっていれば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が2000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達したと判定する。
(Number of prize balls emphasizing effect processing)
FIG. 10-44 is a flow chart showing the prize number emphasizing effect process (step 052IWS664). In the prize ball number emphasizing effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prize ball number counter reaches the threshold value for each 1000 (in this example, 1000, 2000, 3000, 4000 and 5000). is confirmed (step 052IWS371). In this example, if a game ball enters the big winning hole during a big win game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. For example, if the value of the prize ball counter is 1000 or 1005, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter reaches 1000 first. Also, for example, if the value of the prize ball counter is 2000 or 2005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 2000 first. Also, for example, if the value of the prize ball counter is 3000 or 3005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 3000 first. Also, for example, if the value of the prize ball counter is 4000 or 4005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 4000 first. Also, for example, if the value of the prize ball counter is 5000 or 5005, it is determined that the value of the prize ball counter has reached 5000 first.

賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IWS372)。 If the value of the number-of-balls counter first reaches the threshold for each 1,000, the effect control CPU 120 uses a number-of-balls-number-emphasizing effect determination table for determining whether or not to emphasize the number-of-balls-winning effect, and generates a random number. A lottery process based on the above is performed, and the presence or absence of the number-of-balls emphasizing effect is determined (step 052IWS372).

図10-45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「4000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVER」などの文字表示が表示される。 FIG. 10-45 is an explanatory diagram showing a specific example of the number-of-balls emphasis effect determination table. As shown in FIG. 10-45, in this example, when the value of the number-of-balls counter reaches 1000, execution of the number-of-balls emphasizing effect A is determined with a probability of 50%. When the prize number emphasizing effect A is executed, the character display such as "1000 OVER" is displayed on the image display device 5. - 特許庁Further, in this example, when the value of the number-of-balls counter reaches 2000, execution of the number-of-balls emphasizing effect B is determined with a probability of 60%. When the number-of-balls emphasizing effect B is executed, the image display device 5 displays characters such as "2000 OVER". Further, in this example, when the value of the number-of-balls counter reaches 3000, execution of the number-of-balls emphasizing effect C is determined with a probability of 70%. When the number-of-balls emphasizing effect C is executed, the image display device 5 displays characters such as "3000 OVER". Further, in this example, when the value of the number-of-balls counter reaches 4000, execution of the number-of-balls emphasizing effect D is determined with a probability of 80%. When the prize number emphasizing effect D is executed, the image display device 5 displays a character display such as "4000 OVER". Further, in this example, when the value of the number-of-balls counter reaches 5000, execution of the number-of-balls emphasizing effect E is determined with a probability of 90%. When the number-of-balls emphasizing effect E is executed, the image display device 5 displays characters such as "5000 OVER".

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not execution of the prize number emphasizing effect has been determined in step 052IWS372 (step 052IWS373). If execution of the number-of-balls emphasizing effect has been determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the number-of-balls emphasizing effect of the determined type (step 052IWS374). For example, if execution of the number-of-balls emphasizing effect A is determined, the image display device 5 is controlled to display characters such as "1000 OVER".

なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が6000個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, when the number of prize balls reaches 1,000, 2,000, 3,000, 4,000, and 5,000, a case is shown in which the number of prize balls emphasizing effect can be executed. It is not limited to modes. For example, it is possible to execute the prize number emphasizing effect when the number of prize balls reaches 1,000, 2,000, and 3,000, not necessarily in all cases. may be configured. Further, for example, even when the number of prize balls reaches 6000 or 7000, the number-of-prize-balls emphasizing effect may be executed, and various modes are conceivable.

図10-44および図10-45に示すように、賞球数強調演出は、図10-42および図10-43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能に構成してもよい。 As shown in FIGS. 10-44 and 10-45, the number-of-balls emphasizing effect is irrelevant to the current set value, unlike the number-of-balls display suggesting effect shown in FIGS. 10-42 and 10-43. It is a production that is determined and executed. It should be noted that, without being limited to such a mode, for example, by changing the display mode of the number-of-balls emphasizing effect, the number-of-balls-number-emphasizing effect may be executed in a mode that suggests the current set value. For example, by displaying characters such as "1000 OVER" and "2000 OVER" in a display color different from usual, the current set value may be suggested.

(可変表示開始待ち処理)
図10-46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
(variable display start waiting process)
FIG. 10-46 is a flow chart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 checks whether or not a variation pattern command is received (step 052IWS811). Whether or not the variation pattern command is received is determined, for example, by setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). Then, at step 052 IWS 811, it may be confirmed whether or not the variation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01~#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the variation pattern command is received, the effect control CPU 120 checks whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to execute the variable display of the first special symbol. is confirmed (step 052IWS813). Whether or not the variation display of the first special symbol is executed is, for example, whether the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation pattern #01 to #09. It can be determined by checking whether If the variable display of the first special symbol is not to be executed (that is, if the variable display of the second special symbol is to be executed), the process is terminated as it is. If the variable display of the first special symbol is to be executed, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01~#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to execute the variable display of the second special symbol. (Step 052 IWS 814). It should be noted that whether or not to execute the variation display of the second special symbol, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command designates the second variation pattern #01 to #34 It can be determined by checking whether If the variable display of the second special symbol is not to be executed (that is, if the variable display of the first special symbol is to be executed), the process is terminated as it is. If the variable display of the second special symbol is to be executed, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

ステップ052IWS812~S815の処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By executing the processing of steps 052IWS812 to S815, in this characteristic part 052IW, when the non-KT state, the variable display of the decoration design is performed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the first special design. When it is executed and in the KT state, the variable display of the decorative design is executed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the second special design. In other words, even if the variable display of the first special symbol is executed, if the KT state, or even if the variable display of the second special symbol is executed, if the non-KT state. , The variable display of the decorative pattern is not executed.

(可変表示開始設定処理)
図10-47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01~#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display of the first special symbol is to be executed (step 052IWS920). It should be noted that whether or not it is a case of executing the variation display of the first special symbol, for example, the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area designates the first variation pattern #01 to #09. It can be determined by confirming whether or not there is. In the case of executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display of this time is for a small hit (step 052IWS921). It should be noted that whether or not the variable display of this time is a small win is determined by, for example, confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is a display result 7 designation command. can be determined by If it is a small hit variation, the effect control CPU 120 determines a non-reach losing symbol as a stop symbol of the decoration symbol (step 052IWS922).

既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920~S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As already explained, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small win is achieved, there is only a case where the small win A is achieved, and the game ball is moved to the special winning opening during the small win game. can hardly be expected to win the prize. Therefore, by executing the processing of steps 052 IWS920 to S922, in this example, when the fluctuation display of the first special symbol is executed and becomes a small hit, the non-reach losing symbol is forcibly stopped and displayed. This prevents the player from having excessive expectations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 When executing the variation display of the second special symbol (N of step 052IWS920) or when it is not a small hit variation (N of step 052IWS921), the effect control CPU 120 is the stop symbol of the decorative symbol according to the result of the variation display. is determined (step 052IWS923). At step 052 IWS 923, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be lost), the effect control CPU 120 has only the left, middle, right decorative patterns that are completely unmatched, or only the left and right decorative patterns. A combination of matching reach-losing symbols is determined. When a display result 2 designating command is received (when a 10R probability variable big hit is determined), a combination of patterns in which left, middle and right decoration patterns are odd number patterns and are aligned with the pattern '7' is determined. When a display result 3 designating command is received (when 6R probability variable big hit is determined), a combination of patterns in which left, middle and right decoration patterns are odd number patterns other than "7" is determined. In addition, when the display result 5 designation command is received (when the 2R probability variable jackpot is determined), the combination of patterns including the special pattern (in this example, the pattern "R") is determined. . In addition, when a display result 4 designation command or a display result 6 designation command is received (when a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot is determined), a pattern combination in which left, middle, and right decorative patterns are even-numbered patterns. to decide. Also, when the display result 7 designation command is received (when it is determined as a small hit), a combination of decoration designs of a small hit design (for example, "135") is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS925)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the change display of this time is a loss (step 052IWS924). It should be noted that whether or not the variable display of this time is a failure can be determined by, for example, confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 1 designation command. can be determined by If it is not an outlier change, the process proceeds directly to step 052IWS928. If it is a deviation change (Y in step 052IWS924), the effect control CPU 120 executes a setting value suggesting effect setting process for determining the presence or absence and type of a set value suggesting effect suggesting the currently set value. (Step 052 IWS 925).

ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。 At step 052IWS925, the effect control CPU 120 identifies the setting value stored in the setting value storage area (see step 052IWS615). Then, the effect control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using a table corresponding to the specified setting value as a setting value suggesting effect determination table for determining the presence or absence and type of the setting value suggesting effect, and sets. Determines the presence and type of value suggestive rendering.

図10-48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10-48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-48 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the setting value suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-48, in the setting value suggesting effect determination table, there are set value suggesting effect none, set value suggesting effect A, set value suggesting effect B, setting value suggesting effect C, setting value suggesting effect D, set value Judgment values are assigned to the suggestive effect E and the set value suggestive effect F, respectively.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。 The setting value suggesting effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the image display device 5. As shown in FIG. Highest execution rate in some cases. Further, the setting value suggesting effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a green display color on the image display device 5. As shown in FIG. , the execution ratio is the highest. Further, the set value suggesting effect C is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a yellow display color on the image display device 5. As shown in FIG. , the execution ratio is the highest. Also, the set value suggesting effect D is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in an orange display color on the image display device 5. As shown in FIG. , the execution ratio is the highest. Also, the set value suggesting effect E is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5. As shown in FIG. , the execution ratio is the highest. Further, the setting value suggesting effect F is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a rainbow display color on the image display device 5. As shown in FIG. 6” has the highest execution ratio.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS927)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS926). If the 2KT state flag is not set (that is, if it is not in the 2KT state), the process proceeds directly to step 052IWS928. If the second KT state flag is set (Y of step 052IWS926), that is, if it is the second KT state, the effect control CPU 120 is a small hit RUSH suggesting that the second KT state (small hit RUSH) continues. A small hit RUSH continuation suggestion effect setting process for determining the presence and type of continuation suggestion effect is executed (step 052IWS927).

図10-49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10-49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。 FIG. 10-49 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-49, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, there is no small hit RUSH continuation suggestion effect, the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect B are determined respectively. value is assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a blue display color on the image display device 5 . Further, the small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a red display color on the image display device 5 .

図10-49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIG. 10-49, in this example, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest when the setting value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect when the setting value is "2" When the execution ratio is the next highest, and the set value is "3", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the next highest, and when the set value is "4", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance. is the next highest, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the next highest when the set value is “5”, and the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the highest when the set value is “6”. getting low.

また、図10-49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-49, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the setting value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect B when the setting value is "6". has the highest execution ratio.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, when the set value is "1", the probability of the big win is lowest, and when the set value is "6", the probability of the big win is the highest. Since the second KT state may end as a trigger, the setting value "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (the degree of expectation for continuation is high), and the setting value "6" It can be said that the setting state in which the second KT state is most difficult to continue (the degree of expectation for continuation is low) is the case where there is. Therefore, in this example, when the set value is "1", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small winning RUSH continuation suggestion performance, it is possible to heighten expectations for the continuation of the second KT state (small winning RUSH).

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 As described above, the degree of expectation for continuation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will become longer without the occurrence of a big win.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in this example, since the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the set value is "1", especially by executing the small win RUSH continuation suggestion effect A, It is possible to further increase expectations for the continuation of the second KT state (small hit RUSH).

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。 Next, the effect control CPU 120, based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command, when determining the variation pattern of the decorative pattern to be used, and the execution of the set value suggestion effect and the small hit RUSH continuation suggestion effect , selects the process table corresponding to the setting value suggestion effect or the small hit RUSH continuation suggestion effect (step 052IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 sets the process timer set value of the process data 1 in the process table selected at step 052IWS928 to the process timer and starts the process timer (step 052IWS929). Next, the production control CPU 120 controls the production device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 052 IWS 930). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (lamp control execution data) to the LED control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。 If it is decided to execute the setting value suggesting effect, step 052 IWS 930 and the effect processing during variable display (step S 172) are executed according to the process table including the set value suggesting effect selected in step 052 IWS 928. The setting value suggesting effect is executed while the pattern is being displayed in a variable manner (during the deviation variation).

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In addition, when execution of small hit RUSH continuation suggestion production is decided, according to the process table which includes the small hit RUSH continuation suggestion production which is selected with step 052IWS928 step 052IWS930 and production processing during variable display (step S172) is executed. By doing so, the small hit RUSH continuation suggestion performance is executed during the variable display of the decoration pattern (during the deviation variation during the second KT state).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ052IWS932)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time to the decoration design variation time timer and starts the decoration design variation time timer (step 052IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 052IWS932).

(可変表示中演出処理)
図10-50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Effect processing during variable display)
FIG. 10-50 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 052IWS8101), and subtracts 1 from the value of the decorative design fluctuation time timer (step 052IWS8102). When the process timer times out (step 052IWS8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step 052IWS8104). Also, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data which are set next (step 052IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS8106). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not it has received the first symbol confirmation designation command (for example, the 1 confirmation command reception flag is set) (step 052 IWS8107). If the first symbol determination designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 If the first symbol confirmation designation command is not received, the effect control CPU 120 determines whether or not the first forced symbol confirmation designation command is received (for example, whether or not the first forced confirmation command reception flag is set). is confirmed (step 052IWS8108). If the first compulsory design determination designation command is received, the effect control CPU 120 performs processing to replace the stop design of the decorative design determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with the lost design (step 052IWS8109). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the 1st KT state flag or the 2nd KT state flag is set in step 052 IWS8106 (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 receives the second symbol confirmation designation command (for example, the 2 confirms whether or not the definite command reception flag is set (step 052IWS8111). If the second symbol determination designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the second symbol confirmation designation command is not received, the effect control CPU 120 determines whether or not the second forced symbol confirmation designation command is received (for example, whether or not the second forced confirmation command reception flag is set). is confirmed (step 052IWS8112). If the second compulsory design determination designation command is received, the effect control CPU 120 performs processing to replace the stop design of the decorative design determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with the lost design (step 052IWS8113). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。 When the first compulsory design determination designation command is not received at step 052IWS8108, or when the second compulsory design determination designation command is not received at step 052IWS8112, the effect control CPU 120 is a decoration design fluctuation time timer. has timed out (step 052IWS8115). If the decorative symbol variation time timer has timed out, the effect control CPU 120 switches to process data for standby effect (step 052IWS8116). Then, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 052IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。 In this example, as already explained, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit, and when the variation display of the first special symbol, which is a loss, a small hit, or a probability variable big hit, is being executed. During the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Further, when the variation display of the first special symbol becomes a small hit, and when the variation display of the second special symbol, which is a loss, a small hit, or a probability variable big hit, is being executed, during the small winning game. , the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. The fact that the decorative design variable time timer timed out in step 052IWS8115 without receiving any of the design determination designation commands means that the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted in this way, and the first This is the case where the variable display of the special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, by executing the processing of steps 052 IWS8116 and S8117, the effect is switched to the standby effect, and then the updating of the first variable time timer or the second variable time timer is resumed, and finally one special The standby effect is continued until the variable display of the symbol or the second special symbol ends. Note that the "standby effect" is, for example, a temporary stop state effect in which the left, middle, and right decorative patterns on the image display device 5 are shaken or slightly fluctuated.

なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。 It should be noted that, for example, in the image display device 5, for example, when the variable display of the system small pattern and the fourth pattern is also executed, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special When the variable display of the symbol or the second special symbol is continuously performed, the variable display of these system small symbols and the fourth symbol is also continuously performed. Then, when the update of the first variable time timer or the second variable time timer is restarted and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is finally stopped and displayed, these system small symbols and the fourth symbol are displayed. The variable display is also stopped.

(特図当り待ち処理)
図10-51および図10-52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS9706に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に移行する。
(Waiting process per special figure)
Figures 10-51 and 10-52 are flowcharts showing the special figure per waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the big hit symbol is being displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 052IWS9701). . If the stop symbol display flag 1 is set, the process proceeds to step 052 IWS9706. In this characterizing portion 052IW, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol, a stop symbol display flag 1 is set at step 052IWS9705. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the performance during the big win is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the jackpot symbols have been confirmed and displayed, but the effect during the jackpot has not yet been executed. Without executing, go to step 052 IWS9706.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。 If the stop design display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop design display flag 2 indicating that the small winning design is displayed as the stop design of the decoration design is set. (Step 052 IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, the process proceeds to step 052IWS9717. In this characterizing part 052IW, when a small winning design is displayed as a stop design of the decoration design, a stop design display flag 2 is set at step 052IWS9716. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when executing the effect during the small winning. Therefore, the fact that the stop design display flag 2 is set means that the small winning design has been confirmed and displayed, but since the small winning medium effect is not yet executed, the stop design of the decoration design of step 052 IWS9703 is displayed. Go to step 052IWS9717 without executing the process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 120 displays the left, middle, and right decorative symbols that are stopped and displayed on the image display device 5. , small winning symbols) are controlled to be displayed (step 052IWS9703). It should be noted that when the first compulsory design decision designation command or the second compulsory design decision designation command is received, and the process of replacing with the lost design is executed in steps 052IWS8109 and S8113, in step 052IWS9703, the performance control CPU 120 determines that the design is lost. is displayed.

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ052IWS9705)。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9704), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9705).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052IWS9707)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not a jackpot start designation command has been received (step 052IWS9706). When the jackpot start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド~表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS9710)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the number of winning balls is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS9708). If the display of the number of prize balls is not being displayed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the type of the hit that has occurred this time is the 10R variable probability jackpot, the 6R probability variable jackpot, or the 6R normal jackpot (step 052 IWS9709). Whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot is determined, for example, by determining whether the received display result designation command is a display result 2 designation command to a display result 4 designation command. It can be determined by checking. If the 10R variable probability big win, the 6R variable probability big win, or the 6R normal big win, the effect control CPU 120 performs control to start displaying the number of winning balls on the image display device 5 (step 052IWS9710).

ステップ052IWS9708~S9710の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始されない。 By executing the processing of steps 052IWS9708 to S9710, in this example, display of the number of winning balls is started when a big win game based on the 10R variable probability big win, the 6R probability variable big win, or the 6R normal big win is started. On the other hand, even if it is a big win, when a big win game based on the 2R probability variable big win or the 2R normal big win is started, the display of the number of winning balls is not started.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the big hit (step 052IWS9711). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 052IWS9712), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number In accordance with data 1), control of the performance devices (image display device 5 as performance parts, various lamps as performance parts, and speakers 8L and 8R as performance parts) is executed (step 052IWS9713).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。 Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process (step S176) during the big hit (step 052IWS9714).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。 If the jackpot pattern is not confirmed and displayed in the processing of step 052IWS9703 (N of step 052IWS9704), if the small winning pattern is confirmed and displayed in the processing of step 052IWS9703 (Y of step 052IWS9715), the effect control CPU 120 stops. The symbol display flag 2 is set (step 052IWS9716).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052IWS9718)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not a small hit start designation command is received (step 052IWS9717). When the small hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 052IWS9718).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the small winning effect (step 052IWS9719). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 052IWS9720), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number In accordance with data 1), control of the performance devices (image display device 5 as performance parts, various lamps as performance parts, and speakers 8L and 8R as performance parts) is executed (step 052IWS9721).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the small winning effect process (step S174) (step 052IWS9722).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9723)。 In the process of step 052IWS9703, if the big hit pattern or the small hit pattern is not displayed (that is, if the lost pattern is displayed) (N in step 052IWS9704 and N in step 052IWS9715), the effect control CPU 120 controls the effect. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS9723).

(エンディング演出処理)
図10-53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS952)。
(Ending effect processing)
FIG. 10-53 is a flow chart showing the ending effect processing (step S177) in the effect control process shown in FIG. In the ending effect process, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step 052IWS951). It should be noted that the effect period measuring timer is set based on the completion of all the rounds of the big win game in the effect process during the big win (see step S176). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step 052IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the production period measurement timer has not timed out (step 052IWS952 N), the production control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 052IWS953), and controls the production device (image display device 5 , game effect lamp 9, speakers 8L, 8R, etc.) are executed (step 052IWS954). For example, an effect such as displaying that the big win is over or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS957)。 Then, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (step 052IWS955), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 052IWS956). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 052IWS957).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。なお、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。 If the production period measurement timer has timed out (Y in step 052IWS952), the production control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game to end this time is a jackpot game based on the 6R probability variable jackpot or the 6R normal jackpot (step 052IWS958). Whether or not the 6R probability variable jackpot or the 6R normal jackpot is determined, for example, by whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result designation command 3 or the display result designation command 4. can be determined by checking If it is a 6R probability variable jackpot or a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 performs control to terminate the display of the number of winning balls on the image display device 5 (step 052IWS959).

ステップ052IWS958~S959の処理が実行されることによって、本例では、6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去されて、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示は表示されない。 By executing the processing of steps 052 IWS958 to S959, in this example, when executing a jackpot game based on a 6R probability variable jackpot or a 6R normal jackpot, the number of prize balls is displayed during the jackpot game, and the jackpot is won. The display of the number of prize balls is erased when the game is ended, and the display of the number of prize balls is not displayed during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state after the end of the big win game.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game to end this time is a jackpot game based on the 2R probability variable jackpot (step 052IWS960). Whether or not the 2R probability variable jackpot is determined can be determined, for example, by confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 5 designation command. If it is a 2R probability variable jackpot, the effect control CPU 120 confirms whether or not the number of prize balls is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS961). If the display of the number of prize balls is not being displayed, the effect control CPU 120 performs control to start the display of the number of prize balls on the image display device 5 (step 052IWS962).

ステップ052IWS960~S962の処理が実行されることによって、本例では、2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされない)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。 By executing the processing of steps 052 IWS960 to S962, in this example, when executing a jackpot game based on the 2R probability variable jackpot, the number of prize balls is not displayed during the jackpot game (however, In this example, if the number of prize balls is displayed before the 2R probability variable jackpot is displayed, the number of prize balls is displayed continuously, but the display is not updated), high probability after the end of the jackpot game. / The number of prize balls is displayed during the second KT state.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS963)。 Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS963).

(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10-54は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図10-54(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図10-54(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
(Production example)
Next, the effect mode of the effect executed in this characterizing portion 052IW will be described. First, the effect mode of the set value suggesting effect will be described. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for explaining the effect mode of the set value suggesting effect. In this example, it is possible to execute the setting value suggesting effect in the variable display of the decorative symbols that are lost. As shown in FIG. 10-54 (A), when the image display device 5 is executing the variable display of the left, middle, and right decoration patterns, when it comes time to execute the set value suggesting effect, FIG. 10-54 (B1 ) to (B3), the setting value suggesting effect is executed during the variable display of the decorative symbols.

本例では、図10-54(B1)~(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図10-54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10-54(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図10-54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the setting value suggestion effect is executed by displaying predetermined character images 052IW001, 052IW002, and 052IW003 on the image display device 5. FIG. In this case, for example, when the set value suggesting effect A is executed, as shown in FIG. A value suggesting rendition is performed. Further, for example, when the set value suggesting effect C is executed, as shown in FIG. Suggestion production is executed. Further, for example, when the set value suggesting effect E is executed, as shown in FIG. Suggestion production is executed.

なお、図10-54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In the example shown in FIG. 10-54, the case where the set value suggestion effect A, the set value suggestion effect C, and the set value suggestion effect E are executed is shown. , a predetermined character image is displayed in a green display color, a predetermined character image is displayed in an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow color is displayed when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in a color display color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, which set value is currently set for the player depends on whether a character image of a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern to be lost and whether the set value suggestion effect is executed. can give hope to

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10-55は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, the effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for explaining the effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In this example, it is possible to execute a small hit RUSH continuation suggestion effect in the variable display of the decorative pattern that is to be lost during the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図10-55(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10-55(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10-55(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, when in the second KT state, as shown in FIG. 10-55(A), for example, a character display 052IW004 such as "small win RUSH" is displayed on the image display device 5, and the second KT state is displayed. It is recognizably displayed that it is inside. Then, as shown in FIG. 10-55 (A), when executing the variable display of the left, middle and right decorative patterns in the image display device 5 during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggestion effect Then, as shown in FIGS. 10-55 (B1) to (B3), a small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative symbols.

本例では、図10-55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10-55(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10-55(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying predetermined effect images 052IW005 and 052IW006 on the image display device 5. FIG. In this example, a case is shown in which racing car images are displayed as the predetermined effect images 052IW005 and 052IW006. In this case, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect A, as shown in FIG. A small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. Further, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect B, as shown in FIG. Small hit RUSH continuation suggestion production is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, during the variable display of the decoration pattern to be lost in the second KT state, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect or by displaying the effect image of any display color, the small win RUSH continuation suggestion Depending on whether or not the performance is executed, the player can have expectations for the continuation of the second KT state (small win RUSH).

次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10-56は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図10-56(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10-56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10-56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。 Next, the display mode of the right hitting information will be described. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the notification of hitting to the right. In this example, regardless of whether the big win is achieved by the variable display of the first special symbol or the big win is achieved by the execution of the variable display of the second special symbol, when the jackpot game is in progress. As shown in FIG. 10-56 (1), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) turns on the right-handed indicator 26 (see steps 052IWS2018A, S2018B). In addition, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. reference). Further, as shown in FIG. 10-56(1), the effect control CPU 120 displays a right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 (see step 052IWS624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図10-56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10-56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図10-56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示は行われない。 Further, in this example, when a small hit is achieved by the variable display of the second special symbol, during the small winning game, as shown in FIG. 10-56 (2), the game control microcomputer 100 (specifically At this time, the right-handed indicator 26 is lit by the CPU 103 (see step 052IWS2024B). Also, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. 10-56 (2), the right-handed notification LED 37 is lit by the effect control CPU 120 (step 052IWS2025B, S639) . However, unlike during the jackpot game, as shown in FIG. 10-56(2), the right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 is not displayed.

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10-56(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示も行われない。 On the other hand, in this example, when a small hit is achieved in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. The hitting notification LED 37 is not lit, and the right hitting display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 is not displayed.

次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様について説明する。図10-57および図10-58は、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図10-57および図10-58では、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図10-57および図10-58に示す例では、10R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。 Next, a description will be given of the performance aspects of the over winning suggesting effect, the small winning winning suggesting effect, and the number of prize balls display suggesting effect. FIG. 10-57 and FIG. 10-58 are explanatory diagrams for explaining the effect modes of the over winning suggesting effect, the small winning winning suggesting effect, and the number of prize balls display suggesting effect. In FIGS. 10-57 and 10-58, the display screen transitions in the order of (A), (B), (C), . . . Further, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, the case of being controlled to the jackpot game state based on the 10R probability variable jackpot is shown.

図10-57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口への通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10-57(B)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS307,S308参照)。 As shown in FIG. 10-57(A), during the jackpot game, the image display device 5 displays characters such as "Jacking!" and the number of rounds such as "Round 2". The number of prize balls display 052IW008 is displayed. Also, when a normal winning (not over winning) to the big winning opening occurs during the jackpot game, as shown in FIG. 052IW009 (in this example, character display of "+15") is displayed, and normal winning sound is output from the speakers 8L and 8R (see steps 052IWS307 and S308).

次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづいてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, it is assumed that an over-win occurs during the jackpot game, and execution of the over-win-time suggestive performance is determined based on the occurrence of the over win. In this case, as shown in FIG. 10-57(C), a winning display 052IW010 (character display of "+15" in this example) corresponding to the determined type of over-winning suggestion effect is displayed, and the speaker 8L is displayed. , 8R output a prize winning sound corresponding to the type of over winning suggestive effect determined (see steps 052, IWS305 and S306). For example, when the over-winning effect A is executed, the image display device 5 displays the winning display in a blue display color, and the winning sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(D)に示すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW011が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 456, and execution of the number of prize balls display suggesting effect A is determined based on the number of prize balls reaching 456. In this case, as shown in FIG. 10-57(D), the character display 052IW011 such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the number-of-balls display suggestion effect A is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。
In addition, in this example, the case of executing the number-of-balls display suggestion effect A is shown. OVER" is displayed, and the number-of-balls display suggestion performance B is executed. Further, for example, when execution of the number-of-balls display suggestion effect C is determined, the image display device 5 displays "666
OVER" is displayed, and the number-of-balls display suggestion effect C is executed.

次いで、図10-58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御されると、図10-58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。 Then, as shown in FIG. 10-58(E), when the big win game ends, the game state is controlled to the high probability/second KT state after the big win game ends. Also, when it is controlled to the high probability/second KT state, as shown in FIG. is displayed.

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10-58(F)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。 Next, in the high-probability/second KT state, a game ball enters the special winning hole as a small hit, but if execution of the suggestive performance at the time of small winning is not decided, see FIG. 10-58. As shown in (F), a winning display 052IW012 (character display of "+10" in this example) is displayed in a normal display color (in this example, white), and a normal sound is generated from the speakers 8L and 8R. A sound is output (see step 052IWS325, S326).

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10-58(G)に示すように、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, a small hit occurs during the high probability/2nd KT state, and the game ball enters the special winning hole, and based on the fact that the game ball enters the special winning hole, a suggestive performance at the time of winning the small win. shall be decided. In this case, as shown in FIG. 10-58 (G), a winning display 052IW013 (in this example, character display of "+10") corresponding to the type of the determined small winning winning suggestion effect is displayed, and a speaker is displayed. From 8L and 8R, a prize winning sound corresponding to the type of the determined small winning prize suggestive effect is output (see steps 052, IWS323 and S324). For example, in the case of executing the suggestion effect A at the time of winning a small prize, the winning display is displayed in a blue display color on the image display device 5, and the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この場合、図10-58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 2666 during the high probability/second KT state, and execution of the number of prize balls display suggesting effect F is determined based on the number of prize balls reaching 2666. In this case, as shown in FIG. 10-58(H), the character display 052IW014 such as "2666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the number-of-balls display suggestion effect F is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。 In this example, the case of executing the number-of-balls display suggestion effect F is shown. OVER" is displayed, and the number-of-balls display suggestion effect D is executed. Further, for example, when execution of the number-of-balls display suggestion effect E is determined, a character display such as "2555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the number-of-balls display suggestion effect E is executed.

また、図10-57および図10-58に示す例では、図示を省略しているが、例えば、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行される。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。 Also, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, although illustration is omitted, for example, execution of the prize number emphasizing effect A is determined based on the number of prize balls reaching 1000. In this case, a character display such as "1000 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize number emphasizing effect A is executed. Further, for example, when execution of the prize ball number emphasis effect B is determined based on the number of prize balls reaching 2000, the image display device 5 displays a character display such as "2000 OVER". , the number-of-balls emphasizing effect B is executed. Further, for example, when execution of the prize ball number emphasizing effect C is determined based on the number of prize balls reaching 3,000, a character display such as "3000 OVER" is displayed on the image display device 5. , the number-of-balls emphasizing effect C is executed. Further, for example, when execution of the number of prize balls emphasizing effect D is determined based on the number of prize balls reaching 4000, a character display such as "4000 OVER" is displayed on the image display device 5. , the number-of-balls emphasizing effect D is executed. Further, for example, when execution of the number of prize balls emphasizing effect E is determined based on the number of prize balls reaching 5000, a character display such as "5000 OVER" is displayed on the image display device 5. , the number-of-balls emphasizing effect E is executed.

なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the number of prize balls reached 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, a small hit during a big hit game or a high probability/second KT state (Total gaming value given by the player), the case is shown in which the prize ball number display suggesting effects A to F are executed at different selection ratios, but the present invention is not limited to such a mode. For example, according to the number of small hits occurring during the high probability/2nd KT state and the number of executions of the variable display executed during the high probability/2KT state, different selection ratios are used to indicate the number of prize balls display indications A to F. may be configured to execute, and various aspects are conceivable.

次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10-59は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 Next, a description will be given of the control of the variable display in the case of a small hit in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small win is achieved in the variable display of one special symbol during the variable display of the other special symbol.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1128AのY参照)。 During the variable display of the first special symbol to be a big hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol is a probability variable big hit (in this example, 10R probability variable In the case of a big hit variation such as a big hit or a 6R probability variable big hit), as shown in FIG. 10-59(A), the variable display of the first special symbol is continued even if the small winning symbols are stopped and displayed. Specifically, during the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (steps 052IWS1120A, Step 052 (see Y in IWS1128A).

一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, when the variation display of the first special symbol is a normal jackpot (in this example, a 6R normal jackpot), as shown in FIG. When the first special symbol is changed, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a lost symbol (N of step 052IWS1128A, see step 052IWS1129A).

なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 It should be noted that, during the variable display of the first special symbol that becomes a loss or a small hit, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-59 (C), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the role product control process flag is again updated to a value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, Step 052 (see N of IWS1127A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。 During the variable display of the second special symbol to be a big hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is a probability variable big hit (in this example, 10R probability variable In the case of a jackpot variation such as a jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 2R probability variable jackpot), as shown in FIG. is continued. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the role product control process flag is again updated to the value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, Step 052 (see Y in IWS1128B).

一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, when the variation display of the second special symbol is a normal jackpot (in this example, a 2R normal jackpot), as shown in FIG. When the second special symbol is changed, the second special symbol is forcibly stopped and displayed as a lost symbol (N of step 052IWS1128B, see step 052IWS1129B).

なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(F)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 It should be noted that, during the variable display of the second special symbol that becomes a loss or a small hit, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 10-59 (F), The variable display of the second special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the role product control process flag is again updated to the value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, Step 052 (see N in IWS1127B).

一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。 The control method in the case of a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a modified example of the control method when a small hit occurs in the variable display of one special symbol during the variable display of the other special symbol will be described.

(変形例1)
図10-60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-60において、ステップ052IWS1120A~S1127Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10-19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-60 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in Modification 1. FIG. In FIG. 10-60, the processes of steps 052IWS1120A to S1127A are similar to those processes shown in FIG. 10-19, but in modification 1, the determination process of step 052IWS1128A shown in FIG. 10-19 does not exist. .

変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10-60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In the modified example 1, if the variation display of the first special symbol being executed becomes a big hit, the CPU 103 proceeds to the processing of step S1129A as it is, and transmits the first compulsory symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120. control is performed (step 052IWS1129A). In addition, in FIG. 10-60, the processing of step 052IWS1130A is the same as the processing shown in FIG. 10-19.

図10-61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-61において、ステップ052IWS1120B~S1127Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10-22に示したステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。 FIG. 10-61 is a flow chart showing the second special symbol variation process in Modification 1. FIG. In FIG. 10-61, the processes of steps 052IWS1120B to S1127B are similar to those processes shown in FIG. 10-22, but in modification 1, there is no determination process of step 052IWS1128B shown in FIG. 10-22. .

変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10-61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In the modified example 1, if the variation display of the second special symbol being executed becomes a big hit, the CPU 103 proceeds to the processing of step S1129B as it is, and transmits the second forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120. control is performed (step 052IWS1129B). In addition, in FIG. 10-61, the processing of step 052IWS1130B is the same as the processing shown in FIG. 10-22.

図10-62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when the variable display of the other special symbol results in a small win while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 1. FIG.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 When the small winning pattern is stopped and displayed in the variable display of the second special pattern during the variable display of the first special pattern that becomes a big hit, whether the variable display of the first special pattern is a big winning variation that becomes a probability variable big win. As shown in FIG. 10-62(A), when the small winning pattern is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special pattern is also forced to be a lost pattern, regardless of whether the big hit variation is a normal big hit. Stopped display (N of step 052IWS1127A, see step 052IWS1129A).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 On the other hand, during the variable display of the first special symbol that is a loss or a small hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-62 (B), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (steps 052IWS1120A, Step 052 (see N of IWS1127A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 When the small winning pattern is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol to be a big hit, whether the variation display of the second special symbol is a big hit variation to be a probability variable big hit. As shown in FIG. 10-62(C), regardless of whether it is a big hit variation that is a normal big hit, when the small winning pattern is stopped and displayed, the variable display of the second special pattern is also forced to be a lost pattern. Stopped display (N of step 052IWS1127B, see step 052IWS1129B).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 On the other hand, during the variable display of the second special symbol that becomes a loss or a small hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 10-62 (D), The variable display of the second special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the role product control process flag is again updated to the value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, Step 052 (see N in IWS1127B).

(変形例2)
図10-63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-63において、ステップ052IWS1120A~S1126Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10-19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in Modification 2. As shown in FIG. In FIG. 10-63, the processes of steps 052IWS1120A to S1126A are the same as those processes shown in FIG. Instead, it includes the processing of step 052IWS1127C.

変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10-63において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In modification 2, if the variation display of the first special symbol being executed results in a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the variable display of the first special symbol being executed does not result in a big hit, the CPU 103 performs control to transmit the first compulsory symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). In addition, in FIG. 10-63, the process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10-64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-64において、ステップ052IWS1120B~S1126Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10-22に示したステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Dの処理を含む。 FIG. 10-64 is a flow chart showing the second special symbol variation process in Modification 2. As shown in FIG. In FIG. 10-64, the processes of steps 052IWS1120B to S1126B are the same as those processes shown in FIG. Instead, it includes the processing of step 052IWS1127D.

変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10-64において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In the modification 2, if the variation display of the second special symbol being executed results in a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the variable display of the second special symbol being executed does not result in a big hit, the CPU 103 performs control to transmit a second compulsory symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). In addition, in FIG. 10-64, the process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10-65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when the variable display of the other special symbol results in a small win while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 2. FIG.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127CのY参照)。 When the small winning pattern is stopped and displayed in the variable display of the second special pattern during the variable display of the first special pattern that becomes a big hit, whether the variable display of the first special pattern is a big winning variation that becomes a probability variable big win. As shown in FIG. 10-65(A), the first special symbol continues to be varied and displayed even if the small winning symbols are stopped and displayed, regardless of whether or not the variation is a big hit that is a normal big win. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the role product control process flag is again updated to a value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, Step 052 (see Y in IWS1127C).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, during the variable display of the first special symbol that results in a loss or a small hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-65 (B), When the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forced to be stopped and displayed as a lost symbol (step 052IWS1127C N, step 052IWS1129A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127DのY参照)。 When the small winning pattern is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol to be a big hit, whether the variation display of the second special symbol is a big hit variation to be a probability variable big hit. As shown in FIG. 10-65(C), the second special symbol is continuously displayed even if the small winning symbols are stop-displayed regardless of whether or not the variation is a big hit that is a normal big hit. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the role product control process flag is again updated to the value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, Step 052 (see Y in IWS1127D).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, during the variable display of the second special symbol that becomes a loss or a small hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 10-65 (D), When the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a lost symbol (N of step 052IWS1127D, see step 052IWS1129B).

また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 In addition, as a control method in the case of a small hit in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol, in addition to those shown in the first and second modifications, for example, losing During the variable display of the first special symbol, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, it is forced to come off and stop, while the first special symbol to be a small winning is displayed during the variable display. In the variable display of the second special symbol, when the small winning symbol is stopped and displayed, the variation may be continued.

また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 Further, for example, when the small winning pattern is stopped and displayed in the variable display of the second special pattern during the variable display of the first special pattern that becomes the 10R probability variable big hit, the second special pattern that becomes the 2R probability variable big hit is forced to come off and stop. It may be constructed such that when the small winning symbol is stopped and displayed during the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol, the variation is continued.

また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10-29参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1~4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。 Also, for example, during normal state (low probability/low base state), when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol being executed is lost and fluctuates. It may be constructed so as to be stopped forcibly in either small hit variation or big hit variation. With such a configuration, in this example, when 50 fluctuation displays in the low-probability/high-base state are completed, the transition to the low-probability/low-base state is made (see FIG. 10-29). When 1 to 4 second reserved memories are accumulated when changing to a low probability/low base state after ending the variable display, and if there is a second reserved memory that becomes a big hit among them, the game is forced to lose and stop. Thus, it is possible to prevent a big hit at an unintended timing. In particular, in a gaming machine configured to be controllable to the KT state as in this example, by performing a right-handed operation in the normal state (low probability/low base state), the second start winning port is easily started to win. It is also possible to have a capture method in which the first start winning opening is started to win and the first special symbol is displayed variably, while the second special symbol is variably displayed by the start winning. It is effective as a preventive measure for the method.

上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。 As described above, various aspects can be conceived as a control method when a small hit occurs in the variable display of one special symbol during the variable display of the other special symbol.

(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10-59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10-66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10-19に示した処理と同様である。図10-66において、ステップ052IWS1120B~S1125Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10-22に示したステップ052IWS1126B~S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ052IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
In addition, in this characteristic part 052IW, in the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol, the same control is performed to forcibly stop and display the lost symbol. A case (see FIG. 10-59) is shown, but different controls are possible. FIG. 10-66 is a flow chart showing the second special symbol variation process in Modification 3. As shown in FIG. Incidentally, in the modification 3, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIGS. 10-19. In FIG. 10-66, the processes of steps 052IWS1120B to S1125B are the same as those processes shown in FIG. not exist. Therefore, in Modification 3, if the first special symbol display device 4A does not derive and display the big hit symbol (N of step 052IWS1125B), the CPU 103 ends the process as it is.

図10-67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when the variable display of the other special symbol results in a small win while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 3. FIG.

図10-67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10-67(D),(F)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(D),(F)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 As shown in FIGS. 10-67 (A) and (C), in modification 3, during the variation display of the first special symbol, which is a loss, a small hit, or a probability variable big hit, the small hit is displayed in the variation display of the second special symbol. When the symbols are stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued even if the small winning symbols are stopped and displayed, as in FIGS. 10-59(A) and (C). In addition, as shown in FIGS. 10-67 (D) and (F), during the fluctuation display of the second special symbol that is a loss, a small hit, or a probability variable big hit, the small winning symbol stops in the fluctuation display of the first special symbol. When it is displayed, like FIGS. 10-59(D) and (F), even if the small winning symbols are stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued.

また、図10-67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。 Further, as shown in FIG. 10-67(B), in the modification 3, during the variable display of the first special symbol which is usually a big hit, the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol. Similarly to FIG. 10-59(B), when the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a lost symbol.

一方、図10-67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-67(E), in Modification 3, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol which is usually a big hit. , unlike FIG. 10-59(E), the variable display of the second special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed.

図10-67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。 As shown in FIG. 10-67, in modification 3, when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed, the variable display of the special symbol is forced by the missing symbol. Stop display control is different.

なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。 In addition, in the modification 3, when the small winning symbol is stopped and displayed by the second special symbol variation display during the execution of the variation display of the first special symbol which is usually a big hit, the game is forcibly lost and stopped, while the normal big hit is achieved. While the variable display of the second special symbol is executed, the variable display is continued when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol. do not have. For example, conversely, when the small winning symbol is stopped and displayed by the second special symbol variation display during the execution of the variable display of the first special symbol which is usually a big hit, the variable display is continued while the normal big win is performed. It may be constructed such that when the small winning symbol is stopped and displayed by the variation display of the first special symbol during the execution of the variation display of the second special symbol, the machine is forced to come off and stop. Also, for example, when the small winning symbol is stopped and displayed in the second special symbol variation display during the execution of the variation display of the first special symbol that becomes a big hit (regardless of whether it is a probability variable big hit or a normal big hit), the forced loss is performed. On the other hand, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol that becomes a big hit (regardless of whether it is a probability variable big win or a normal big win), it fluctuates. The display may be configured to continue. As such, in some form, the control for the forced dropout stop may be different between the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol.

(変形例4)
図10-68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-68において、ステップ052IWS1120A~S1128Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-68 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in Modification 4. FIG. In FIG. 10-68, the processing of steps 052IWS1120A-S1128A are similar to those shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In the fourth modification, when the variation display of the first special symbol that is neither the 10R probability variable jackpot nor the 6R probability variable jackpot (that is, the 6R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128A, the CPU 103 determines that the probability variable flag is It is checked whether it is set (step 052IWS1131A). If the probability variation flag is not set (that is, if the probability variation state is not set), the process is terminated as it is. If the variable probability flag is set (that is, if it is in the variable probability state), the CPU 103 performs control to transmit the first compulsory design confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). The processing of step 052IWS1130A is the same as the processing shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 In the modification 4, by executing the determination process of step 052IWS1131A, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol which is usually a big hit, The variable display of the first special pattern is not uniformly stopped and displayed with the lost pattern, but the variable display of the first special pattern is forcibly stopped and displayed with the lost pattern in the probability variable state. On the other hand, even if the variable display of the first special symbol, which is usually a big hit, is not in the probability variable state, the variable display of the second special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed.

図10-69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-69において、ステップ052IWS1120B~S1128Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 10-69 is a flow chart showing the second special symbol variation process in Modification 4. FIG. In FIG. 10-69, the processing of steps 052IWS1120B-S1128B are similar to those shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In modification 4, in step 052IWS1128B, when the variable display of the first special symbol that is neither the 10R probability variable jackpot, the 6R probability variable jackpot, nor the 2R probability variable jackpot (that is, the 2R normal jackpot) is being executed, the CPU 103 confirms whether or not the variable probability flag is set (step 052IWS1131B). If the probability variation flag is not set (that is, if the probability variation state is not set), the process is terminated as it is. If the variable probability flag is set (that is, if the variable probability state), the CPU 103 performs control to transmit the second compulsory design confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). The processing of step 052IWS1130B is the same as the processing shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。 In the modification 4, by executing the determination process of step 052IWS1131B, during the variable display of the second special symbol, which is usually a big hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, The variable display of the second special pattern is not uniformly stopped and displayed with the lost pattern, but the variable display of the second special pattern is forcibly stopped and displayed with the lost pattern in the probability variable state. On the other hand, even during variable display of the second special symbol which is usually a big hit, the variable display of the first special symbol is continued even if the small winning symbol is stop-displayed unless the probability variable state is in effect.

なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。 It should be noted that, in the modification 4, whether or not the probability variation flag is set (whether or not the probability variation state) was forcibly removed depending on whether the stop display in the pattern was shown, but only such an aspect can't For example, depending on whether or not the special figure time saving flag is set, it may be configured to forcibly stop and display the lost symbol. Further, for example, only when the high probability/low base state (high probability flag is ON, high base flag is OFF), control may be performed to forcibly stop and display the lost symbols. In some form, it may be configured so as to perform control to forcibly stop and display the lost symbols according to the current game state.

なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。 In addition, as described above, in the case of performing control to forcibly stop and display the losing pattern only in the high probability/low base state, it is possible to prevent a normal big hit due to the variable display of one identification information, It is possible to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.

以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the characteristic portion 052IW, any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player can be set. be. In addition, it is controllable to an advantageous state (for example, a big win game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control to a special state (for example, a small win game state) that is a state different from the advantageous state, and a game is played according to the special state. It can be controlled to a special state (for example, KT state) in which value is likely to be given. Then, in response to the passage of the game medium (eg, game ball) through the specific area (eg, special winning hole), it is possible to execute a setting suggestive effect (eg, when winning a small prize). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, in this example, based on the fact that the game ball has entered the special winning hole during the high probability/second KT state (small winning RUSH), it is configured to be able to execute the suggestion effect at the time of winning a small winning. However, since the frequency of winning the special winning opening is particularly high during the small winning RUSH, it is possible to draw attention to the set suggesting performance (in this example, the suggesting performance at the time of winning the small winning), and to improve the interest of the setting suggesting performance. be able to.

なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート41などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。 It should be noted that, in this example, a case was shown in which a setting suggestion effect (in this example, a suggestion effect at the time of winning a small hit) is executed based on the fact that a game ball has won a special winning hole as a specific area, but such a mode not limited to For example, it may be possible to execute a setting suggestion effect based on the winning of a game ball to a starting winning hole (ball winning device 6A, variable winning ball device 6B), a general winning hole 10, or a big winning hole as a specific area. good. Further, it may be configured such that the setting suggesting effect can be executed based on the entry of the game ball into the out port as the specific area. Further, for example, it may be configured to be able to execute the setting suggesting effect based on the game ball passing through the gates such as the passing gate 41 as the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10-43に示すように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出Dを実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different advantages for the player. In addition, it is controllable to an advantageous state (for example, a big win game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control to a special state (for example, a small win game state) that is a state different from the advantageous state, and a game is played according to the special state. It can be controlled to a special state (for example, KT state) in which value is likely to be given. In addition, it is possible to execute a setting suggesting effect (for example, a prize ball number display suggesting effect), and the ease with which the setting suggesting effect is executed varies depending on the length of the period during which the special state is controlled (for example, FIG. 10-43 , when the number of prize balls reaches 456, the prize ball number display suggestion effect A can be executed with a probability of 3%, and when the number of prize balls reaches 555, there is a probability of 2%. A number display suggesting performance B can be executed, when the number of prize balls reaches 666, a prize ball number display suggestion performance C can be executed with a probability of 1%, and when the number of prize balls reaches 2456, 5. The number of prize balls display suggestion performance D can be executed with a probability of 3%, and when the number of prize balls reaches 2555, the number of prize balls display suggestion performance E can be executed with a probability of 3%, and the number of prize balls is 2666. When the number of balls reaches 1, it is possible to execute the number-of-balls display suggesting effect F with a probability of 2%). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これらの合計期間の長さであってもよい。 In this example, the "length of the period controlled to the special state" is the timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666 (in other words, Although a case is shown in which the number-of-balls display suggestion effect is executed during a period until a certain game value is awarded, the present invention is not limited to such a mode. For example, the "length of the period controlled to the special state" is the length of the period controlled to the advantageous state (in this example, the jackpot game state), and the special state (in this example, the small hit game state). It may be the length of the period in which the

また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 Also, when using the length of the period controlled to the advantageous state (for example, the jackpot game state) as the "length of the period controlled to the special state", the length of the period from the fanfare of the jackpot game to the ending is used. Alternatively, the length of the period of only the round game during the jackpot game may be used. In this case, for example, the longer the period from the fanfare to the ending of the jackpot game, the higher the ratio of the number-of-balls display suggestion effect may be executed. In addition, for example, in the case of a big win with a small number of rounds during a big win game, compared to a big win with a large number of rounds, it may be configured to execute the number-of-balls display suggestion performance at a higher rate.

また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。 Also, for example, as the "length of the period controlled in the special state", the number of small hits that occurred during the high probability / 2nd KT state, or the number of times of variable display executed during the high probability / 2nd KT state Accordingly, it may be configured to execute the number-of-balls display suggestion effect. In this case, for example, the higher the number of small wins, the higher the number of prize balls display suggestion effect may be executed, or the higher the number of executions of variable display, the higher the number of prize balls display suggestion effect may be executed. . Also, for example, at the timing when the high-probability/second KT state (small hit RUSH) ends, the number of prize balls display suggestion effect may be executed at a high rate. can be considered.

なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Generally, in a game machine, when the number of prize balls reaches a certain number and a display such as "XXX OVER" is displayed, the number of prize balls emphasized "1000 OVER" or "1000 OVER" is displayed. It is displayed in units with a certain limit, such as displaying in units of 1000 prize balls such as "2000 OVER". On the other hand, the presentation indicating the number of prize balls shown in the present example is performed at timings different from normal, such as when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555 and 2666. Therefore, it is possible to expect a high setting while giving a sense of incongruity to the generation timing of the performance suggesting display of the number of prize balls, thereby improving the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to this characteristic portion 052IW, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state). Further, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small winning game state). In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display a specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. A special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display is included. In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Also, the number of special determination values is common regardless of the setting value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, appropriate playability can be realized.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characteristic part 052IW, it is possible to execute a setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, it becomes a small hit during the high probability / 2 KT state and the game ball wins the special winning mouth Based on what has been done, it is possible to execute a suggesting effect at the time of winning a small prize or a suggesting effect of displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggesting effect in relation to the control to the special state.

なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。 It should be noted that, in this example, the setting suggestion effect (in this example, a suggestion effect at the time of winning a small prize, a display suggestion effect for the number of prize balls) is executed based on the fact that a game ball has entered the special winning hole. , is not limited to such aspects. For example, it may be constructed such that the setting suggesting effect is executed at the start of the small winning game during the fluctuation of the small winning or when the special variable winning ball device 17 is controlled to be in the open state. Further, for example, by changing the mode of notification of a small hit when a small hit occurs, the setting suggesting effect may be executed. As long as it executes the setting suggestion effect in some form in response to the control to the small hit.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17) is operated when being controlled in an advantageous state and when being controlled in a special state. A medium (eg, game ball) can be controlled into an easy-to-enter state (eg, open state) and a non-easy-to-enter state (eg, closed state) in which it is difficult or impossible to enter. In addition, in response to the fact that the variable means is controlled to the easy-to-enter state, it is possible to execute a setting suggestion effect (for example, the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is opened, Based on the fact that a game ball has entered a winning hole or a special winning hole, it is possible to execute a suggesting effect at the time of winning a small prize or a suggesting effect of displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggesting effect in relation to the control of the variable means.

なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行するものであればよい。 In this example, when a setting suggestion effect (in this example, a suggestion effect at the time of winning a small prize, a suggestion effect for displaying the number of prize balls) is executed based on the fact that a game ball has won in a big winning hole or a special winning hole. is shown, but is not limited to such an aspect. For example, when the opening performance is executed when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state, the setting suggestion performance is executed by changing the performance mode of the opening performance. It may be configured as In some form, the setting suggesting effect may be executed in response to the variable means being controlled to the easy-to-enter state.

また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characteristic portion 052IW, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the jackpot game, when transitioning from the low probability / 1st KT state to the normal state (low probability / low base state) ), it is possible to execute a setting suggestion effect (eg, change the display mode (eg, display color) of the right-handed display at step 052 IWS 624). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggesting effect in relation to the switching of control of the game state.

なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成した遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。 In this example, "when the control of the game state is switched" is set when the jackpot game starts or ends, when the low probability/first KT state shifts to the normal state (low probability/low base state). Although the case where the suggestive effect is configured to be executable is shown, it is not limited to such a mode. For example, a production period when shifting to a big win game during a high probability/second KT state (small win RUSH), or a shift from a big win game to a high base state (high probability/first KT state or low probability/first KT state). The setting suggestion effect may be configured to be executable during the time effect period. Further, for example, a game machine configured to shift to a high probability/second KT state (small win RUSH) based on the execution of a predetermined number of variable displays during the high base state or the occurrence of a predetermined number of small wins. , in the production period when transitioning from the high base state to the high probability / second KT state (small hit RUSH), it may be possible to configure the setting suggestion production to be executable, various as "when the control of the game state is switched" can be considered.

また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Also, in this example, the case where the setting suggesting effect is executed by changing the display mode of the right-handed display or the left-handed display is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, by changing the performance modes of the fanfare performance at the start of the big win and the ending performance at the end of the big win, the setting suggestion performance may be executed, and various modes are conceivable.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to this characteristic part 052IW, according to the number of times of control to the special state during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or the number of times of execution of the variable display during the special state, It is possible to execute setting suggestion effects with different selection ratios (for example, depending on the number of prize balls reaching 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666, prizes with different selection ratios Execute ball number display suggestion effects A to F. Or, for example, according to the number of small hits that occur during the high probability/second KT state, or the number of times of execution of variable display executed during the high probability/second KT state , it may be configured to execute the number-of-balls display suggestion effects A to F at different selection ratios.). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggesting effect in relation to the number of times the special state is controlled, the total game value, or the number of times the variable display is executed.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to this characterizing portion 052IW, the special states include an advantageous special state (eg, the second KT state) and a disadvantageous special state (eg, the first KT state) that is disadvantageous to the player compared to the advantageous special state. can be controlled to In addition, when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special state, it is possible to execute the setting suggesting effects at different selection ratios (for example, Only when a game ball enters a special winning hole as a small hit during the second KT state, a suggesting effect at the time of winning a small win and a suggesting effect of displaying the number of prize balls can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.

なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, only when a game ball wins a prize in a special winning hole during the second KT state, a case is shown in which the suggestion effect at the time of winning a small prize or the suggestion effect for displaying the number of prize balls can be executed, but such a case is shown. It is not limited to any form. For example, even when a game ball enters the special winning hole during the 1st KT state, it is configured to be able to execute a suggestive effect at the time of winning a small prize or a suggesting effect of displaying the number of prize balls, and a game ball enters the special winning hole during the 2KT state. Winning a prize or a game ball entering a special prize winning opening during the 1st KT state, it is possible to execute a suggesting effect at the time of winning a small win or a suggesting effect of displaying the number of prize balls at a different rate. may be configured. In addition, for example, even if an irregular winning of a game ball into a special winning hole occurs during a non-KT state, it may be configured to be able to execute a suggesting effect at the time of winning a small prize or a suggesting effect of displaying the number of prize balls. .

上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞やイレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In the case of the above configuration, if a special winning slot or irregular winning occurs during the 1st KT state (high base state), if a special winning slot occurs during the 2nd KT state Compared to , it may be configured to execute the suggestion effect at the time of winning a small win or the suggestion effect to display the number of prize balls at a high rate, or the suggestion effect at the time of winning a small win or the suggestion effect to display the number of prize balls at a low rate. can be configured to run.

なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)とともに、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値をリセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, during the jackpot game based on the 10R probability variable jackpot, the 6R probability variable jackpot, and the 6R normal jackpot, the value of the prize ball counter and the number of prize balls are displayed during the high probability/second KT state (small hit RUSH). is updated, and the value of the prize ball counter is not updated during the jackpot game based on the 2R variable hit and the 2R normal jackpot and during the high base state (high probability / 1st KT state, low probability / 1st KT state) (however, In principle, the display of the number of prize balls is hidden, and after 50 times of fluctuation display in the low probability / 1st KT state, it returns to the normal state (low probability / low base state). Although the case where control is performed to reset the value of the number-of-balls counter when shifting is shown, it is not limited to such a mode. The value of the number-of-balls counter may be updated during a big-hit game based on the 2R variable probability big-hit or the 2R normal big-hit.

なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当りRUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表示を表示することができる。 In addition, in this example, by being configured as described above, for example, the high probability / 2nd KT state (small hit RUSH) is terminated and the high base state (high probability / 1st KT state, low probability / 1st KT state), when a 10R probability variable big hit or a 2R probability variable big hit occurs during the high base state and shifts to the high probability/second KT state (small hit RUSH) again, the prize during the previous small hit RUSH While the number of balls is taken over, the value of the number of prize balls counter can be updated and the display of the number of prize balls can be displayed.

また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りとなって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, not only the manner of displaying the number of prize balls as shown in this example, for example, when the 10R probability variable jackpot is shifted to the high probability/second KT state (small hit RUSH), the high probability/second KT state It may be constructed such that the number of prize balls in the section is counted during (small hit RUSH) and the time during the big hit game immediately before that, and the counted value is displayed. Further, for example, by changing the display mode (in this example, the display color) of the total value, a setting suggestion effect that suggests the current setting value may be executed.

また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, as a "setting suggesting effect", the present set value suggests any of the set values "1" to "6". Although the case of executing is shown, it is not limited to such an aspect. For example, instead of suggesting the current setting value, the setting suggestion effect may be executed in a mode of suggesting whether or not a setting change has been made to change the setting value when the power of the gaming machine is turned on. good. In this way, the "setting suggestion effect" may be any format that suggests settings.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information (eg, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (eg, the second special symbol) can be executed in parallel. , when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player, and the display result of the variable display is a special display result. When a display result (for example, a small winning pattern) is derived and displayed, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. In addition, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable probability jackpot pattern) and a second specific display result (for example, a normal jackpot pattern). The degree of advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to the probability variable state after the jackpot game ends). Also, during the variable display of one of the first identification information and the second identification information corresponding to the first specific display result, during the execution of the variable display corresponding to the first specific display result, the special display result in the variable display of the other identification information is derived and displayed, the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, the first special symbol or the second 2 The variable display of special symbols is continuously executed). Also, during the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the special display result in the variable display of the other identification information is derived and displayed, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, a lost design) (for example, the variable display of the first special design or the second special design is a lost design. is forcibly stopped). Therefore, it is possible to implement control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。 Specifically, in spite of the transition to the second KT state (small hit RUSH) or probability variable state, if the variation display corresponding to the remaining retention of one identification information becomes a normal jackpot (non-probability variable jackpot), The second KT state (small hit RUSH) or variable probability state ends immediately, and there is a possibility that the interest in the game may decrease. On the other hand, if the variable display corresponding to the remaining retention of the identification information on one side is forcibly stopped and displayed (forcibly lost), even if the variable display is a probability variable big hit, it will be forced to be lost. As a result, the game value given to the player in an advantageous state (jackpot game state) decreases, which is not preferable. Therefore, in this feature part 052IW, while forcing the variation display that is a normal jackpot (non-probability variation jackpot) to be a target, for the variation display that is a probability variation jackpot, the variation is extended (interrupts the measurement of the variation time). , while suppressing the decrease in the game value given to the player, the interest in the game can be improved.

なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。 In addition, in this example, as a mode of "not stopping the variable display of one identification information", the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol Although the case of continuously executing is shown, it is not limited to such an aspect. For example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is interrupted (temporarily stopped), and the suspended variable display of the first special symbol and the second special symbol is restarted after the end of the small winning game. may As long as it does not completely stop the variable display in some form, it is acceptable.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which game value (for example, prize balls) is likely to be given in the special state. Therefore, by providing a situation in which the game value is likely to be given due to the special state, it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probable variable state))). Further, based on the derivation display of the first specific display result, control is performed to the specific state (for example, control to the variable probability state after the end of the jackpot game based on the variable probability big hit), and the second specific display result is derived and displayed. Based on that, it is controlled to a non-specific state (for example, it is not controlled to a probability variable state after the end of a jackpot game based on a normal jackpot). Therefore, it is possible to implement control in consideration of whether or not to be controlled to a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probable variable state))). Further, it is possible to control to a specific state based on the game medium (eg, game ball) passing through the specific region (eg, V region 052IW104) while being controlled to be in an advantageous state. When the first specific display result is derived and displayed, game media pass through the specific region at a higher rate when controlled in an advantageous state compared to when the second specific display result is derived and displayed. (See Figures 10-11). Therefore, it is possible to realize control considering whether or not the game medium can easily pass through the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である(図10-3、図10-4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10-67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10-67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, the special display result can be derived and displayed in both cases of executing variable display of the first identification information and executing variable display of the second identification information ( Figures 10-3 and 10-4). Also, during execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the first identification information, based on the derived display of the special display result in the variable display of the second identification information, the first identification Variable display of information is derived and displayed with a predetermined display result (see FIG. 10-67(B)). Further, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information while the variable display of the second identification information corresponding to the second specific display result is being executed, the second identification information is not controlled to derive and display the variable display of a predetermined display result (see FIG. 10-67(E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control that takes into consideration whether the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is performed.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10-68、図10-69参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10-68、図10-69参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probable variable state))). Further, the variable display executing means performs variable display of one of the first identification information and the second identification information, the variable display corresponding to the second specific display result, when being controlled to the specific state. During the execution of, based on the fact that a special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (FIGS. 10-68, 10- 69). Further, when being controlled to the non-specified state, during variable display of one of the first identification information and the second identification information corresponding to the result of the second specific display, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is not controlled to be derived and displayed with the predetermined display result (see FIGS. 10-68 and 10-69). ). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control that takes into consideration whether or not the control is in a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10-56(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10-56(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, the first identification information (for example, the first special symbol) is based on the entry of the game medium (for example, the game ball) into the first start area (for example, the first start winning opening). ) can be variably displayed, and the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed based on the game medium entering the second start area (for example, the second start winning opening). It is possible. In addition, a variable means (for example, a special variable winning A ball device 17) is provided. In addition, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player and a special state (for example, a special state that is less advantageous than the advantageous state) For example, it can be controlled to either a small winning game state), and the variable means is controlled to the first state when it is controlled to the special state. In addition, the first starting area is provided so that a game medium that moves along a predetermined path (for example, a left area of the game area) among the movement paths in which the game medium can move can enter, and the variable means is one of the movement paths. A game medium that moves along a specific path (for example, a right area of the game area) is provided so as to be able to enter. In addition, it is possible to execute a specific notification (for example, right-handed notification shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) for promoting shooting of game media to a specific path, and variable display of the first identification information is executed, the specific notification is not executed (see, for example, FIG. 10-56 (3)). Therefore, it is possible to make an appropriate notification about the acceleration of the shooting of game media.

具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in the characteristic portion 052IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type on the side of the first special symbol can be executed in parallel. is configured so that the winning ratio (advantage) to the special winning port is lower than the small winning type on the side of the second special symbol, and when the small winning occurs in the variable display of the first special symbol, the second special When the variable display of the symbol is forcibly stopped and stopped, if the right-handed notification is executed for the small hit on the side of the first special symbol with a low winning percentage (advantage), it is substantially It is not preferable that the player hits the game balls in vain even though the player can hardly expect to win a prize in the special prize winning opening, and rather disadvantageous launch promotion notification is given. Therefore, in this example, while executing the right-handed notification for the small hit on the second special symbol side, by not executing the right-handed notification for the small hit on the first special symbol side. , it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the player's wasteful hitting, and to realize appropriate notification.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the first reservation storage means (for example, the first reservation storage buffer) capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as a reservation memory, and the variable display of the second identification information a second reserved storage means (for example, a second reserved storage buffer) capable of storing information relating to as reserved storage. Further, when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, an advantageous state (for example, a jackpot game state) is entered. In addition to being controllable, when a special display result (for example, a small winning pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, a special state (for example, Small hit game state) can be controlled. Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of the special display result. Further, when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, based on the derived display of the special display result as the display result of one of the variable displays, As the display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a lost pattern) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly ended, and the reserved memory can be consumed smoothly.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図10-56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図10-56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図10-56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10-56(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。 In addition, according to this characteristic part 052IW, when it is controlled to a special state, it is possible to give a predetermined value (for example, 10 prize balls are paid out based on the winning of the game balls to the special winning opening), A value higher than a predetermined value can be given when controlled in an advantageous state (for example, 15 prize balls are paid out based on the winning of game balls into the big prize winning opening). Further, as the specific notification, the first specific notification (for example, lighting of the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37 shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) and the first specific notification It is possible to execute a second specific notification (for example, display of right-handed hitting display 052IW007 shown in FIG. 10-56(1)). Also, when controlled to the advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see FIG. 10-56 (1)), and after the variable display of the second identification information is executed, it is controlled to the special state. 10-56(2)). Therefore, it is possible to realize the notification corresponding to the value that can be given.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図10-56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, when the control is performed to the special state after the variable display of the first identification information is performed, it is more advantageous than when the control is performed to the special state after the variable display of the second identification information is performed. It is controlled to a special state with a low degree (for example, a small hit A). Further, when the special state is controlled after the variable display of the second identification information is executed, the specific notification is executed (see FIGS. 10-56 (2) and (3)). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the player's advantage.

また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to this characteristic portion 052IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, variable display of a decoration pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a variable display effect in a common mode when it is controlled to a special state and when it is not controlled to a special state (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and it becomes a small hit , forcibly stop and display non-reach out-of-order symbols). Therefore, it is possible to reduce the player's recognizability of the control to the special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, it is possible to smoothly digest the reserved memory stored in the second reserved storage means.

また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the delay means for delaying the movement of the game medium (for example, the regulation piece provided in the variable winning ball device 6B) is provided on the upstream side of the variable means in the specific path. Therefore, it is possible to prevent the timing at which the control to the special state is executed after the variable display of the second identification information is executed in the normal time. Therefore, it is possible to strengthen the attack countermeasures against the gaming machine.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。 Note that the delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 provided on the right side of the game area, a passage member is provided as a delay means for moving the game ball so as to meander left and right. You may

また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 In addition, according to this characteristic portion 052IW, the game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and the effect based on the information from the game control means Controlling effect control means (for example, effect control CPU 120) is provided. In addition, the game control means controls execution of notification by notification means (for example, right-handed indicator 26) that performs predetermined notification. Moreover, the effect control means executes specific notification (for example, lighting of the right-handed notification LED 37) in response to notification by the notification means. Therefore, appropriate notification can be realized while reducing the processing load of the effect control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, the right-handed notification is executed during the big win game. Although a case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, a special variable winning ball device (left big winning hole) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right big winning hole) is also provided on the right side of the game area. When a big win is achieved by the variation display of the pattern, the left big prize winning port is opened during the big win game, and when a big win is achieved by the variation display of the second special pattern, the right big prize winning port is opened during the big win game. When applied to a gaming machine configured as above, when a big hit is achieved by the variable display of the second special symbol, the right-handed notification is executed during the big win game, while the variable display of the first special symbol is executed. It may be configured not to execute the right hitting notification during the big winning game when the big winning is achieved. Further, in the case of such a configuration, when a big hit is achieved by the variable display of the first special symbol, it may be configured to execute left-handed notification during the big win game. That is, the specific notification executing means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right big winning hole) is controlled to be in an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, when a big hit is achieved by the variable display of the first special symbol, the player is prevented from erroneously performing a right-handed operation by executing left-handed information during the big-hit game. It is possible to suppress the occurrence of disadvantages for the player.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, the case where the right hitting notification is executed even during the KT state is shown, but such a case is shown. It is not limited to any form. For example, when applied to a gaming machine in which the second start winning opening is provided on the left side of the game area, it is configured so as not to execute the right-handed notification during the KT state, the high base state, or the time saving state. good too.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, in addition to the lighting of the right hitting indicator 26 and the right hitting notification LED 37 only during the jackpot game, the right hitting indication 052IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5 to execute the right hitting notification. Although the case where it does is shown, it is not limited to such an aspect. For example, even during the second KT state (during the small winning RUSH), when executing the first variation display after the end of the big winning game, in addition to the lighting of the right hitting display 26 and the right hitting notification LED 37 It is also possible to display a right-hand hitting display 052IW007 on the display screen of the image display device 5, thereby executing the right-hand hitting notification. Alternatively, in this case, for example, in the ending period at the end of the jackpot game, in addition to the lighting of the right-handed display 26 and the right-handed notification LED 37, the right-handed display 052IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5. You may comprise so that right-handed information may be performed by .

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図10-56(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。 Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in this example. For example, in addition to the relatively large right-handed display 052IW007 as shown in FIG. By, you may comprise right-handed information so that it can be performed.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 In addition, the way of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball devices are provided, and the special variable winning ball devices (special winning openings) to be opened are different depending on the type of the small win, and the variable display of the first special symbol indicates the small win. It may be configured such that the selection ratio of the small hit type is different between when it becomes and when it becomes a small hit by the variable display of the second special symbol. In this case, when executing the variable display of the first special symbol, the small winning type released by the special variable winning ball device with a small number of winning balls (or the small winning type with a low winning rate) is likely to be selected. , when executing the variable display of the second special symbol, the small winning type opened by the special variable winning ball device with a large number of winning balls (or the small winning type of the open mode with a high winning rate) is likely to be selected. can be configured to

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図10-56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10-56(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 In addition, in this example, when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol, the right hitting notification is performed during the small winning game (see FIG. 10-56 (2)), and the variation display of the first special symbol In the case where a small hit occurs, the case where the right hitting notification is not performed during the small hit game (see FIG. 10-56 (3)) is shown, but when a small hit occurs in the fluctuation display of the second special symbol It may be configured so that there is a case where the right-handed information is not performed even in the case. For example, in a normal state and in a situation where a left-handed operation should be performed, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit occurs, the right-handed information is not given during the small-hit game. You may

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player. is. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, it can be controlled to a non-specific state (eg, non-variable probability state) and a specific state (eg, variable probability state) that is more likely to be controlled to an advantageous state than the non-specific state. In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display a specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. A special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display is included. In addition, any of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values can be set. In addition, the number of special determination values is common regardless of the setting value, and is common when being controlled to a non-specific state and when being controlled to a specific state (FIGS. 10-3 and 10 -4). Therefore, appropriate playability can be realized.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the setting values change the lottery probability and type distribution other than the jackpot winning probability, the difference in the degree of advantage (difference in ball output performance) depending on the setting value may become too noticeable, and gambling may become excessively high. There is Therefore, in this characteristic part 052IW, the number of special determination values is made common regardless of the set value (small hit winning probability is made common), thereby preventing the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the set value. This prevents gambling from becoming excessively high.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol and can be executed in parallel). In addition, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of special display results (for example, small winning symbols). Therefore, in a game machine that can be controlled to a special state, it is possible to realize appropriate playability.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to this characterizing portion 052IW, as special states, a first special state (for example, the first KT state) and a second special state (for example, the second KT state) that is more advantageous than the first special state. Controllable. Therefore, in a game machine that can be controlled to the second special state, it is possible to realize appropriate playability.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図10-55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characteristic portion 052IW, it is possible to execute a special suggestive effect (for example, a small hit RUSH continuation suggestive effect shown in FIG. 10-55) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, the interest in the game can be improved by suggesting the advantage of the special state.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to the present characteristic part 052IW, a predetermined display result (eg, winning pattern) different from the specific display result (eg, big hit pattern) and the special display result (eg, small winning pattern) is derived as the display result of the variable display. When the displayed variable display is executed, it is possible to execute a setting value suggesting effect (eg, the setting value suggesting effect shown in FIG. 10-54) that suggests a setting value. Therefore, by executing the set value suggesting effect, it is possible to improve the interest in the game.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, the case where the small winning RUSH continuation suggestive effect and the set value suggestive effect are executed in the variation display of losing is shown, but it is not limited to such a mode. For example, it may be configured to execute a small winning RUSH continuation suggesting effect or a set value suggesting effect during a big winning game or a small winning game, and various modes are conceivable.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). In addition, the type of special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of special state. Also, the number of special type determination values is common regardless of the setting value (see FIG. 10-6). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.

具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature part 052IW, the number of special type determination values is made common regardless of the set value (the small hit type is distributed in common), so that the difference in the degree of advantage depending on the set value is excessive It prevents it from becoming large and prevents gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図10-6に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-6, regardless of which of the set values ``1'' to ``6'', the allocation of the small hit type is the same, but such It is not limited to any form. For example, it may be configured such that the determination ratio of the small hit type is changed according to which one of the set values "1" to "6", so that the set value makes a difference in the degree of advantage.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to this characterizing portion 052IW, it is possible to control a plurality of advantageous states (for example, 10R variable probability big hit, 6R variable probability big hit, 6R normal big hit, 2R probability variable big hit, 2R normal big hit). Also, the type of the advantageous state is determined using the advantage type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of the advantageous state. Also, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-5). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.

具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this characteristic part 052IW, the number of advantageous type determination values is made common regardless of the set value (the jackpot type distribution is made common), so that the difference in the degree of advantage depending on the set value is excessively large. to prevent gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図10-5に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-5, regardless of which of the set values "1" to "6", the allocation of the jackpot type is the same, but such It is not limited to modes. For example, it is also possible to vary the determination ratio of the jackpot type depending on which of the set values "1" to "6", so that the set value makes a difference in the degree of advantage.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Also, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.

具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this characteristic portion 052IW, the number of variable display mode determination values is made common regardless of the set value (the distribution of variation patterns is made common), so that the difference in the degree of advantage depending on the set value is excessive. It prevents it from becoming large and prevents gambling from becoming excessively high.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the variation pattern differs depending on the set value, the period from one small win control to the next small win control will change, and even if the small win winning probability is common, it is advantageous in elements other than the big win lottery. The degree (difference in ball output performance) is greatly different, which is not preferable, but in this characteristic part 052IW, by making the selection ratio of the variation pattern common regardless of the set value, such a problem is prevented. ing.

なお、本例では、図10-10に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-10, regardless of which of the setting values "1" to "6", the allocation of the fluctuation pattern is the same, but such It is not limited to modes. For example, by varying the determination ratio of the variation pattern according to which of the set values "1" to "6" and providing a difference in the variation time, the variation efficiency can be varied depending on the set value. It may be configured such that the degree of advantage differs depending on the value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player. is. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display a specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. A special judgment value for determining to derive and display (for example, a judgment value for judging a small hit), and a predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. and a predetermined judgment value (for example, a judgment value for discrepancy judgment). In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Also, the number of special determination values is common regardless of the setting value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all set values, and the number of predetermined determination values varies depending on the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value and improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10-3および図10-4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a non-specific state (eg, non-variable probability state) and a specific state (eg, variable probability state) that is more likely to be controlled to an advantageous state than the non-specific state. Further, the predetermined judgment value is included in judgment values corresponding to specific states of all setting values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10-3および図10-4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed in parallel with the variable display). Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is greater than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the variable display of the second identification information during the specific state The corresponding decision values include predetermined decision values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value using the display result of the variable display of the second identification information during the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of the special display result. Also, when a variable display is executed in which a predetermined display result (for example, a lost pattern) is derived and displayed by being controlled to a special state, a set value suggestion effect that suggests a set value (for example, the setting shown in FIG. 10-54) is executed. value suggestion performance) can be executed. Therefore, by executing the set value suggesting effect, it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10-4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (eg, first special symbol) and variable display of the second identification information (eg, second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for judging a big hit) for determining to derive and display a specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. A special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display is included. In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. In addition, the number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the determination corresponding to the variable display of the first identification information The number of special determination values differs between the value and the determination value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing an appropriate playability.

なお、特許文献1(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)~(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), the display result of the variable display is advantageous for the control of deriving and displaying the variable display of the identification information with the predetermined display result (forced deviation stop). Control considering the degree could not be realized. Therefore, in the characteristic part 052IW, with the aim of providing a game machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, is also disclosed.

(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means A1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol). Symbol) variable display execution means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and variable display display Advantageous state control means (for example, game control microcomputer 100 (for example, game control microcomputer 100 ( Specifically, a part that executes steps S122 to S125 in CPU 103) and a special state that is different from the advantageous state when a special display result (for example, a small winning pattern) is derived and displayed as a display result of variable display ( For example, a special state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU103) step S126 ~ S128 in the controllable game state) and a variable display execution means) identifies one of the first identification information and the second identification information based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of the identification information of the first identification information and the second identification information. A first control that does not derive and display the display result of the variable display of information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol continues is executed), and the second control (for example, display the lost symbol and stop (for example, the first special symbol or The variable display of the second special symbol is forcibly stopped by the missing symbol)), and the first control and the second control are performed according to the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1128A and S1128B. For example, In Modification 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. For example, in Modification 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to implement control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A2) In means A1, special state control means (for example, game control microcomputer 100 ( Specifically, it may be configured to include a part for executing step 052IWS2208 in the CPU 103). According to such a configuration, it is possible to improve interest in the game by providing a situation in which the game value is likely to be awarded due to the special state.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A3) In means A1 or A2, the specific display results include a first specific display result (eg, variable probability jackpot pattern) and a second specific display result (eg, normal jackpot pattern). A specific state control means (for example, a specific state control means (for example, The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103)), and the specific state control means controls to the specific state based on the derivation display of the first specific display result. (For example, control to the variable probability state after the end of the jackpot game based on the variable probability big hit), control to the non-specific state based on the derivation display of the second specific display result (for example, end of the jackpot game based on the normal jackpot) It may be configured so as not to control to the probability changing state later). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not to be controlled to a specific state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A4) In any one of means A1 to A3, the specific display result includes a first specific display result (for example, variable probability big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern). , A specific state that is different from the advantageous state and is controllable to a specific state (e.g., high-probability state (variable state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (e.g., low-probability state) Control means (e.g., game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) step 052IWS2206 portion) is provided, and the specific state control means is controlled to an advantageous state when the specific area (e.g., V area 052IW104) based on the game medium (for example, game ball) passed, can be controlled to a specific state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU103), step 052IWS2404, S2405, S2204 to S2206), when the first specific display result is derived and displayed, compared to the case where the second specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when controlled to be in an advantageous state. (As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variable jackpot, the opening period of the V-region opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, FIG. 10-11 (2) 2, in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short.). According to such a configuration, it is possible to realize control that considers whether or not the game medium is likely to pass through the specific area.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、図10-4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B~S1128Bの処理を行わない。図10-66、図10-67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means A5) In any one of means A1 to A4, the specific display results include a first specific display result (for example, probability variable jackpot pattern) and a second specific display result (for example, normal jackpot pattern). , the derivation display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to a probability variable state after the end of the big win game), The variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result (for example, game control The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B (see FIGS. 10-3 and 10-4). During execution of the variable display corresponding to , based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information, the variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, a modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A and S1130A when N in step 052IWS1128A. See FIG. 10-67 (B).), variable second identification information When the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the display and the variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the second identification information is performed with the predetermined display result. Do not perform control to derive display (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. Figures 10-66 and 10-67 See (E).). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control considering whether the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is performed.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A6) In any one of means A1 to A5, the specific display result includes a first specific display result (for example, variable probability jackpot pattern) and a second specific display result (for example, normal jackpot pattern). , the derivation display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to a probability variable state after the end of the big win game), Specific state control that can be controlled to a specific state (e.g., high probability state (probable variable state)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (e.g., low probability state) means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) step 052IWS2206 portion), the variable display execution means, when it is controlled to a specific state, the first identification information and During the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the second identification information, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) Step 052: Execute IWS1129A and S1130A (see FIGS. 10-68 and 10-69), and change one of the first identification information and the second identification information when controlled to the non-specific state. During the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. (For example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not move to steps 052IWS1129A and S1129B when N in steps 052IWS1131A and S1131B. -68, see Figure 10-69). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control in consideration of whether or not the control is in a specific state.

なお、特許文献1(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)~(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), the display result of the variable display is advantageous for the control of deriving and displaying the variable display of the identification information with the predetermined display result (forced deviation stop). Control considering the degree could not be realized. Therefore, in the present characteristic part 052IW, with the aim of providing a game machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, is also disclosed.

(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、図10-4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means B1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol). Symbol) variable display execution means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and variable display display Advantageous state control means (for example, game control microcomputer 100 (for example, game control microcomputer 100 ( Specifically, a part that executes steps S122 to S125 in CPU 103) and a special state that is different from the advantageous state when a special display result (for example, a small winning pattern) is derived and displayed as a display result of variable display ( For example, a special state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU103) step S126 ~ S128 in the controllable game state) and a variable display execution means) is capable of deriving and displaying a special display result (for example, the game control microcomputer 100 (Specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. See FIGS. 10-3 and 10-4.), variable display of one of the first identification information and the second identification information is executed, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the first control (for example, the first variable time The updating of the timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed), and the variable display of the one identification information is a predetermined display result (for example, The second control (for example, to display the missing symbol and stop (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed by the missing symbol)). Which of the first control and the second control is executed depends on the display result derived and displayed in the variable display of one identification information (for example, the game control microcomputer 100 (specifically , the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1128A and S1128B. For example, in Modification 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. For example, in Modification 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to implement control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B2) In means B1, special state control means (for example, game control microcomputer 100 ( Specifically, it may be configured to include a portion for executing step 052IWS2208 in the CPU 103). According to such a configuration, it is possible to improve interest in the game by providing a situation in which the game value is likely to be awarded due to the special state.

(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B3) In means B1 or B2, the specific display results include a first specific display result (eg, variable probability jackpot pattern) and a second specific display result (eg, normal jackpot pattern). A specific state control means (for example, a specific state control means (for example, The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103)), and the specific state control means controls to the specific state based on the derivation display of the first specific display result. (For example, control to the variable probability state after the end of the jackpot game based on the variable probability big hit), control to the non-specific state based on the derivation display of the second specific display result (for example, end of the jackpot game based on the normal jackpot) It may be configured so as not to control to the probability changing state later). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not to be controlled to a specific state.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B4) In any one of means B1 to B3, the specific display results include a first specific display result (for example, probability variable jackpot pattern) and a second specific display result (for example, normal jackpot pattern). , A specific state that is different from the advantageous state and is controllable to a specific state (e.g., high-probability state (variable state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (e.g., low-probability state) Control means (e.g., game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) step 052IWS2206 portion) is provided, and the specific state control means is controlled to an advantageous state when the specific area (e.g., V area 052IW104) based on the game medium (for example, game ball) passed, can be controlled to a specific state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU103), step 052IWS2404, S2405, S2204 to S2206), when the first specific display result is derived and displayed, compared to the case where the second specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when controlled to be in an advantageous state. (As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variable jackpot, the opening period of the V-region opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, FIG. 10-11 (2) 2, in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short.). According to such a configuration, it is possible to implement control that considers whether or not the game medium is likely to pass through the specific area.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B~S1128Bの処理を行わない。図10-66、図10-67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means B5) In any one of means B1 to B4, the specific display result includes a first specific display result (for example, variable probability big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern). , the derivation display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to a probability variable state after the end of the big win game), The variable display execution means derives and displays the special display result in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the first identification information variable display. , the variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is N at step 052IWS1128A, step 052IWS1129A, S1130A (See FIG. 10-67(B).) During the execution of the variable display of the second identification information corresponding to the second specific display result, the special display in the variable display of the first identification information When the result is derived and displayed, the variable display of the second identification information is not controlled to be derived and displayed with the predetermined display result (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) 10-66 and 10-67 (E)). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control that considers whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B6) In any one of means B1 to B5, the specific display results include a first specific display result (for example, probability variable jackpot pattern) and a second specific display result (for example, normal jackpot pattern). , the derivation display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to a probability variable state after the end of the big win game), Specific state control that can be controlled to a specific state (e.g., high probability state (probable variable state)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (e.g., low probability state) means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) step 052IWS2206 portion), the variable display execution means, when it is controlled to a specific state, the first identification information and During the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the second identification information, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) Step 052: Execute IWS1129A and S1130A (see FIGS. 10-68 and 10-69), and change one of the first identification information and the second identification information when controlled to the non-specific state. During the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. (For example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not move to steps 052IWS1129A and S1129B when N in steps 052IWS1131A and S1131B. -68, see Figure 10-69). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control in consideration of whether or not the control is in a specific state.

なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変動表示を継続させたりするように構成してもよい。 It should be noted that the configuration indicated by the characterizing portion 052IW can be appropriately combined with the configuration indicated by the characterizing portion 21TM to form a gaming machine. For example, by applying the configuration in which the setting value shown in the characteristic portion 21TM can be changed to the present characteristic portion 052IW, the setting value suggestion effect can be executed, or the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed. , configured to be capable of executing a right-handed notification, configured to be capable of executing a suggestive effect at the time of over winning, configured to be capable of executing a suggestive effect at the time of winning a small prize, and configured to be capable of executing a suggestive effect of displaying the number of prize balls. You may Further, for example, a configuration that allows the setting value shown in the characteristic portion 21TM to be changed is applied to the present characteristic portion 052IW, and during execution of the variable display of one special symbol, a small hit is obtained in the variable display of the other special symbol. In this case, the variable display of one of the special symbols may be forcibly stopped or continued with the missing symbol.

また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9-5に示すように、エンディング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示する画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよい。 Also, when applying the configuration shown in the characteristic part 021TM, as shown in FIG. 9-5, the setting value may be suggested by changing the aspect of the ending effect. In this case, for example, in the ending production, mode transition notification including small win RUSH and chance mode is executed, card forgetting prevention notification such as prepaid card is executed, and manufacturer logo display is displayed. By changing the display mode of mode transition notification, card forgetting prevention notification, manufacturer's logo display, and changing the display mode of the image displayed at the same time, the setting value is suggested. You may

[特徴部18TMに関する説明]
次に、特徴部18TMに関して説明する。本実施形態では、前述した(特徴部052IWに関する説明)において示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
[Description of Characteristic Portion 18TM]
Next, the characteristic portion 18TM will be described. In the present embodiment, as described above (description of the characteristic part 052IW), it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time.

また、本実施形態では、遊技状態として、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態がある。さらに、KT状態として、第1KT状態と第2KT状態の2種類がある。この特徴部18TMでは、遊技状態が、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御される場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態:時短状態)に制御される場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態;確変状態)に制御される場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)に制御される場合がある。 In addition, in this embodiment, the game state includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state in which small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this characteristic portion 18TM, the game state is controlled to a low probability state and non-KT state (low probability / non-KT state: normal state), and a low probability and first KT state (low probability / first KT state: time saving state), high probability and 1 KT state (high probability / 1 KT state; variable state), high probability and 2 KT state (high probability / 2 KT state: small hit RUSH state).

(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/非KT状態:通常状態、低確/第1KT状態:時短状態、高確/第1KT状態:確変状態、及び高確/第2KT状態:小当りRUSH状態)と、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、及び第2小図柄)及び各演出モード(昼モード、夜モード、曇りモード、雨モード、及び台風モード)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between game state and effect symbols and effect mode)
First, each game state (low probability / non-KT state: normal state, low probability / 1st KT state: time saving state, high probability / 1st KT state: probability variable state, and high probability / 2nd KT state: small hit RUSH state) and , each production pattern (decorative pattern, first small pattern, and second small pattern) and each production mode (day mode, night mode, cloudy mode, rain mode, and typhoon mode) will be described in detail. In this embodiment, the symbols smaller than the decorative symbols displayed in the upper right and upper left portions of the image display device 5 indicate whether or not the special symbols are displayed in a variable manner and the display result of the special symbols. is called a small pattern. The variable display of the small symbols can be performed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stop display of the small symbols can also be performed in parallel with the stop display of the special symbols. Then, from the left, the upper left area of the screen of the image display device 5 where the first small pattern corresponding to the first special pattern is variably displayed and stopped is displayed as the first small pattern display area 5l1, the first small pattern display area 5c1, and a first small pattern display area 5r1, and the upper right area of the screen of the image display device 5 in which the second small pattern corresponding to the second special pattern is variably displayed and stopped is displayed from the left as a second small pattern display area 5l2, A second small pattern display area 5c2 and a second small pattern display area 5r2.

第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。また、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The first small pattern display areas 5l1, 5c1 and 5r1 are smaller in display area than the pattern display areas 5L, 5C and 5R. In addition, the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2 are smaller in display area than the pattern display areas 5L, 5C and 5R. Therefore, the visibility of the first small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern, and the visibility of the second small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern.

図11-1及び図11-2は、遊技状態に対応した飾り図柄、小図柄、及び背景画像の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。以下の説明においては、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応した特別図柄をメイン図柄と称し、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応していない特別図柄をサブ図柄と称している。 11-1 and 11-2 are explanatory diagrams showing specific examples of decorative symbols, small symbols, and background images corresponding to game states. In this embodiment, the variable display of the decorative symbols is performed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Here, there are a case where the variable display of the decorative design is executed corresponding to the variable display of the first special design, and a case where the variable display of the decorative design is executed corresponding to the variable display of the second special design. , which of the first special symbol variable display and the second special symbol variable display corresponds to which special symbol variable display the decorative symbol variable display is executed depends on the game state. In the following description, among the first special design and the second special design, the special design corresponding to the decoration design is called the main design, and among the first special design and the second special design, it does not correspond to the decoration design. The special pattern is called a sub-pattern.

すなわち、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄である状態とは、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行される状態である。 That is, the state in which the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol means that the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 correspond to the variable display of the first special symbol. While the variable display of one small pattern is executed, the variable display of decorative patterns is executed corresponding to the variable display of the first special pattern in the pattern display areas 5L, 5C and 5R, and the second small pattern display area 512, In 5c2 and 5r2, the variable display of the second small symbol is executed corresponding to the variable display of the second special symbol.

一方、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄である状態とは、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行される状態である。 On the other hand, the state in which the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol means that the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 correspond to the variable display of the second special symbol. The variable display of the two small patterns is executed, and the variable display of the decorative patterns is executed corresponding to the variable display of the second special design in the design display areas 5L, 5C and 5R, and the first small design display area 5l1, In 5c1 and 5r1, the variable display of the first small symbol is executed corresponding to the variable display of the first special symbol.

本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確低ベース状態に対応した「低確/非KT状態」(通常状態と称する場合がある)と、低確高ベース状態に対応した「低確/第1KT状態」(時短状態と称する場合がある)と、高確高ベース状態に対応した「高確/第1KT状態」(確変状態と称する場合がある)と、高確低ベース状態に対応した「高確/第2KT状態」(小当りRUSH状態と称する場合がある)と、がある。そして、遊技状態が、(i)低確/非KT状態(通常状態)に制御されている場合には、メイン図柄は第1特別図柄であり、サブ図柄は第2特別図柄である。一方、遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態に制御されている場合、(iii)高確/第1KT状態に制御されている場合、(iv)高確/第2KT状態に制御されている場合は、何れの場合も、メイン図柄は第2特別図柄であり、サブ図柄は第1特別図柄である。 As the gaming state in this embodiment, as described above, the "low probability / non-KT state" corresponding to the low probability low base state (may be referred to as normal state) and the "low Accurate/1st KT state” (sometimes referred to as time-saving state), “High accuracy/1KT state” corresponding to the high-accuracy high base state (may be referred to as the high-accuracy variable state), and high-accuracy low base state There is a corresponding "high accuracy/second KT state" (sometimes referred to as a small hit RUSH state). Then, when the game state is controlled to (i) low-probability/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol and the sub-symbol is the second special symbol. On the other hand, if the gaming state is controlled to (ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, (iv) high accuracy/second KT state. In either case, the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol.

即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)~(iv)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図2」とは第2特別図柄を示している。 That is, in the case of (i), the decorative design and the first small design are information corresponding to the variable display of the first special design, and the second small design is information corresponding to the variable display of the second special design. However, in the case of (ii) to (iv), the decorative design and the second small design are information corresponding to the variable display of the second special design, and the first small design is the first special design. The information corresponds to the variable display. In the following description, "Special Figure 1" in the figure indicates the first special symbol, and "Special Figure 2" in the figure indicates the second special symbol.

図11-1(A)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11-1(B)は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11-2(C1)~(C3)は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11-2(D1)~(D3)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。 FIG. 11-1(A) shows the image display device 5 when the game state is the low probability/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol, and the sub symbol is the second special symbol. FIG. 10 is a diagram showing an example of an image displayed on the . In addition, FIG. 11-1(B) shows an image display when the gaming state is the low probability/first KT state (time saving state), the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol. 5 is a diagram showing an example of an image displayed on the device 5; FIG. In addition, FIG. 11-2 (C1) to (C3) shows that the gaming state is high probability/first KT state (probability variable state), the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol. 4 is a diagram showing an example of an image displayed on the image display device 5 at times; FIG. Also, in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), the gaming state is high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol. 4 is a diagram showing an example of an image displayed on the image display device 5 when .

図11-1及び図11-2に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示18TM010)を表示する第1保留表示領域18TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示18TM020)を表示する第2保留表示領域18TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されているメイン図柄としての特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示18TM030を表示するアクティブ表示領域18TM031が設けられている。 As shown in FIGS. 11-1 and 11-2, at the bottom left of the screen of the image display device 5, a first reservation display area for displaying the first reservation storage number (0 to 4 first reservation displays 18TM010) 18TM011 is provided, and the lower right part of the screen of the image display device 5 is provided with a second pending display area 18TM021 for displaying the second pending storage number (0 to 4 second pending displays 18TM020). In addition, at the bottom center of the screen of the image display device 5, there is an active display which is information corresponding to the variable display of the decorative symbols being executed and information corresponding to the variable display of the special symbols as the main symbols being executed. An active display area 18TM031 is provided for displaying 18TM030.

さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域18TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域18TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域18TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域18TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2が設けられている。 Furthermore, a first reserved memory number special display area 18TM015 for displaying the first reserved memory number is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first reserved display area 18TM011). A second reserved memory count special display region 18TM025 for displaying the second reserved memory count is provided in the right portion of the screen (above the second reserved memory display region 18TM021). As described above, the upper left portion of the screen of the image display device 5 is provided with the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1 for displaying the first small patterns corresponding to the first special patterns. In the upper right part of the screen of the display device 5, second small pattern display areas 5l2, 5c2, 5r2 for displaying second small patterns corresponding to the second special patterns are provided.

ここで、第1保留表示領域18TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域18TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域18TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域18TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域18TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域18TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域18TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域18TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域18TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域18TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, in the first reserved display area 18TM011, the number of objects (round images) corresponding to the number of first reserved memories is displayed, and in the second reserved display area 18TM021, the number of objects corresponding to the second reserved memory is displayed. A number of objects (circular images) are displayed. On the other hand, the first reserved memory count is displayed numerically in the first reserved memory count special display area 18TM015, and the second reserved memory count is displayed numerically in the second reserved memory count special display region 18TM025. be. The display range of the object in the first reserved display area 18TM011 is wider than the numerical display range in the first reserved memory number special display area 18TM015, and the first reserved memory number is displayed in the first reserved display area 18TM011. It is displayed with higher visibility than the memory number special display area 18TM015. In addition, the display range of the object in the second reserved display area 18TM021 is wider than the numerical display range in the second reserved memory number special display area 18TM025, and the second reserved memory number is displayed in the second reserved display area 18TM021. 2 The number of reserved memories is displayed with higher visibility than the special display area 18TM025.

また、第1保留表示領域18TM011には、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態(時短状態)、(iii)高確/第1KT状態(確変状態)、及び(iv)高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)、の何れかの状態であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域18TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)~(iv)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域18TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)~(iv)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域18TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 Also, in the first reserved display area 18TM011, when the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol (that is, the gaming state is (i) low probability/non-KT state (normal state ), the number of objects corresponding to the first reserved memory number is displayed, but when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (that is, the game state is (ii) low probability / 1st KT state (time saving state), (iii) high probability / 1st KT state (probability variable state), and (iv) high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), any state ), the object itself is hidden. Thus, objects corresponding to the first reserved memory number are displayed in the first reserved display area 18TM011 according to the game state. On the other hand, the first reserved memory count special display area 18TM015 displays the first reserved memory count regardless of the game state (even when the game state is any of (ii) to (iv)). Therefore, even when the player is in a game state (any of (ii) to (iv)) in which no object is displayed in the first reserved display area 18TM011, by confirming the first reserved memory number special display area 18TM015, A first reserved memory number can be grasped.

また、第2保留表示領域18TM021には、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態(時短状態)、(iii)高確/第1KT状態(確変状態)、及び(iv)高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)、の何れかの状態であるときには)、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域18TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域18TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域18TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 Also, in the second reserved display area 18TM021, when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (that is, the game state is (ii) low probability / first KT state (time saving state ), (iii) high probability / 1st KT state (probability variable state), and (iv) high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), when in any state) corresponds to the second pending memory number The number of objects displayed is displayed, but when the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol (that is, the game state is (i) low probability / non-KT state (normal state) ), the object itself is hidden. Thus, objects corresponding to the second reserved memory number are displayed in the second reserved display area 18TM021 according to the game state. On the other hand, the second reserved memory count special display area 18TM025 displays the second reserved memory count regardless of the game state (even when the game state is (i)). Therefore, even in the game state (i) where no object is displayed in the second reserved display area 18TM021, the player can grasp the second reserved memory number by confirming the second reserved memory number special display area 18TM025. can be done.

また、アクティブ表示領域18TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、メイン図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示され、サブ図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトは表示されないようになっている。 Also, in the active display area 18TM031, regardless of the game state, among the first special symbol and the second special symbol, an object corresponding to the variable display of the special symbol that is the main symbol is displayed, and the object is the sub symbol. Objects corresponding to the variable display of special symbols that are displayed are not displayed.

図11-1(A)に示す例は、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが昼モードに制御される。演出モードが昼モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む昼の風景をあらわした「昼画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 11-1(A) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low probability/non-KT state (normal state). When the game state is controlled to the low probability/non-KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the daytime mode. When the production mode is the daytime mode, a "daytime image" representing a daytime landscape including the sun and mountains is displayed as the background image of the decoration pattern.

本例では、第1保留記憶数が4であり、第2保留記憶数が2の状態であるときに、メイン図柄となっている第1特別図柄の変動表示とサブ図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「4」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「2」と表示され、第1保留表示領域18TM011には4つの第1保留表示18TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(サブ図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the number of first reserved memories is 4 and the number of second reserved memories is 2, the fluctuation display of the first special symbol that is the main symbol and the second special symbol that is the sub symbol The variable display of the special symbols is executed in parallel at the same time. In addition, "4" is displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, "2" is displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, and four first A pending indication 18TM010 is displayed. Also, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbols (variable display of the first special symbol which is the main symbol) is displayed. Also, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols (information corresponding to the first special symbol, which is the main symbol) are variably displayed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1 the first Variation display of small symbols (information corresponding to the first special symbol) is executed, and information corresponding to the second special symbol which is the second small symbol (sub symbol) in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 ) is executed.

図11-1(B)に示す例は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが夜モードに制御される。演出モードが夜モードのときには、飾り図柄の背景画像として、夜空と山とを含む夜の風景をあらわした「夜画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 11-1(B) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low probability/first KT state (time saving state). When the game state is controlled to the low probability/first KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the night mode. When the presentation mode is the night mode, a "night image" representing a night landscape including the night sky and mountains is displayed as the background image of the decoration pattern.

本例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the number of first reserved memories is 2 and the number of second reserved memories is 4, the variable display of the first special symbol which is a sub symbol and the second special symbol which is a main symbol The variable display of the special symbols is executed in parallel at the same time. In addition, "2" is displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, and four second A pending indication 18TM020 is displayed. Also, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decoration pattern (the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Also, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols (information corresponding to the second special symbol that is the main symbol) are variably displayed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the first Variation display of small symbols (information corresponding to the first special symbol which is a sub-symbol) is executed, and second small symbols (information corresponding to the second special symbol) are displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2. ) is executed.

図11-2(C1)~(C3)は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。遊技状態が高確/第1KT状態に制御されているときには、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードからいずれかの演出モードを選択可能である。そして、演出制御用CPU120により、演出モードが、選択されたいずれかの演出モードに制御される。 11-2 (C1) to (C3) are diagrams showing screens of the image display device 5 when the gaming state is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state). When the game state is controlled to the high accuracy/1st KT state, the player can select one of the production modes from cloudy mode, rain mode, and typhoon mode. Then, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the selected effect mode.

図11-2(C1)に示す例では、演出モードが曇りモードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲を含む曇りの風景をあらわした「曇り画像」が表示されている。また、図11-2(C2)に示す例では、演出モードが雨モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と雨とを含む雨の風景をあらわした「雨画像」が表示されている。また、図11-2(C3)に示す例では、演出モードが台風モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されている。 In the example shown in FIG. 11-2 (C1), a "cloudy image" representing a cloudy landscape including clouds is displayed as the background image of the decorative pattern in response to the cloudy mode being the production mode. . In addition, in the example shown in FIG. 11-2 (C2), corresponding to the fact that the effect mode is the rain mode, the background image of the decoration pattern is a "rain image" representing a rainy landscape including clouds and rain. is displayed. Also, in the example shown in FIG. 11-2 (C3), corresponding to the typhoon mode as the production mode, the background image of the decorative design is a typhoon landscape including clouds, wind, and rain. image is displayed.

図11-2(C1)~(C3)に示す例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIGS. 11-2 (C1) to (C3), when the first reserved memory number is 2 and the second reserved memory number is 4, the first special symbol which is a sub-symbol and the variation display of the second special symbol, which is the main symbol, are simultaneously executed in parallel. In addition, "2" is displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, and four second A pending indication 18TM020 is displayed. Also, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decoration pattern (the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Also, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols (information corresponding to the second special symbol that is the main symbol) are variably displayed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the first Variation display of small symbols (information corresponding to the first special symbol which is a sub-symbol) is executed, and second small symbols (information corresponding to the second special symbol) are displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2. ) is executed.

図11-2(D1)~(D3)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードからいずれかの演出モードを選択可能である。そして、演出制御用CPU120により、演出モードが、選択されたいずれかの演出モードに制御される。 FIGS. 11-2 (D1) to (D3) are diagrams showing screens of the image display device 5 when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). When the game state is controlled to the high probability/second KT state, the player can select one of the production modes from cloudy mode, rain mode, and typhoon mode. Then, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the selected effect mode.

図11-2(D1)に示す例では、演出モードが曇りモードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲を含む曇りの風景をあらわした「曇り画像」が表示されている。また、図11-2(D2)に示す例では、演出モードが雨モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と雨とを含む雨の風景をあらわした「雨画像」が表示されている。また、図11-2(D3)に示す例では、演出モードが台風モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されている。 In the example shown in FIG. 11-2 (D1), a "cloudy image" representing a cloudy landscape including clouds is displayed as the background image of the decorative design in response to the cloudy mode being the production mode. . Also, in the example shown in FIG. 11-2 (D2), corresponding to the rain mode as the rendering mode, the background image of the decoration pattern is a "rain image" representing a rainy landscape including clouds and rain. is displayed. Also, in the example shown in FIG. 11-2 (D3), corresponding to the typhoon mode as the production mode, the background image of the decoration pattern is a typhoon landscape including clouds, wind, and rain. image is displayed.

図11-2(D1)~(D3)に示す例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), when the first reserved memory number is 2 and the second reserved memory number is 4, the first special symbol which is a sub-symbol and the variation display of the second special symbol, which is the main symbol, are simultaneously executed in parallel. In addition, "2" is displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, and four second A pending indication 18TM020 is displayed. Also, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decoration pattern (the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Also, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols (information corresponding to the second special symbol that is the main symbol) are variably displayed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the first Variation display of small symbols (information corresponding to the first special symbol which is a sub-symbol) is executed, and second small symbols (information corresponding to the second special symbol) are displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2. ) is executed.

本実施形態では、図11-2(C1)及び(D1)に示すように、演出モードが曇りモードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」~「9」)と、特殊図柄18TM050(本例では、楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された飾り図柄であり、小当りの発生を報知する飾り図柄)とを含む飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 11-2 (C1) and (D1), when the production mode is controlled to the cloudy mode, the number patterns (in this example, "0" to "9") and a special pattern 18TM050 (in this example, a decorative pattern in which the letters "OPEN" are shown in an elliptical object, and a decorative pattern that notifies the occurrence of a small hit). A variable display of decorative patterns is performed, and a variable display of second small patterns consisting of only number patterns (“0” to “9” in this example) is performed in the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2. .

一方、図11-2(C2)及び(D2)に示すように、演出モードが雨モードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-2 (C2) and (D2), when the production mode is controlled to the rain mode, the number patterns ("0" in this example) are displayed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R. to "9") are displayed in a variable manner, and in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, 5r2, the second small pattern display areas 5l2, 5c2, 5r2 consist only of number patterns (in this example, "0" to "9"). Variation display of small patterns is performed.

同様に、図11-2(C3)及び(D3)に示すように、演出モードが台風モードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。 Similarly, as shown in FIGS. 11-2 (C3) and (D3), when the production mode is controlled to the typhoon mode, the number symbols (in this example, "0 ” to “9”) are displayed in a variable manner, and in the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2, the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2 consist only of number patterns (in this example, “0” to “9”). A variable display of 2 small patterns is performed.

本実施形態では、遊技状態にかかわらず、また、演出モードにかかわらず、第2小図柄を構成する図柄は「0」~「9」の数字図柄であり、第2小図柄が変動表示、停止表示される領域は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2である。即ち、本実施形態では、遊技状態にかかわらず、また、演出モードにかかわらず、変動表示される第2小図柄は共通であり、変動表示が行われる領域も共通である。 In this embodiment, regardless of the game state and regardless of the effect mode, the symbols constituting the second small symbols are the number symbols "0" to "9", and the second small symbols are variably displayed and stopped. The areas to be displayed are the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2. That is, in the present embodiment, regardless of the game state or the effect mode, the second small symbols that are variably displayed are common, and the area where the variative display is performed is also common.

従って、図11-2に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときと、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときとで、第2小図柄の変動表示態様は共通であり、第2小図柄の変動表示領域も共通である。また、演出モードによらず、第2小図柄の変動表示態様は共通であり、第2小図柄の変動表示領域も共通である。このような構成によれば、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず、第2小図柄の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2小図柄を正確に把握することが可能となる。 Therefore, as shown in FIG. 11-2, when the game state is controlled to a high probability/first KT state (variable probability state), and when the game state is controlled to a high probability/second KT state (small hit RUSH state) The variation display mode of the second small symbols is common, and the variation display area of the second small symbols is also common between the two. Further, regardless of the production mode, the variable display mode of the second small symbols is common, and the variable display area of the second small symbols is also common. According to such a configuration, the period in which the game state is controlled to the high probability/first KT state (probability variable state) and the period in which the game state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) Since the display mode and display area of the second small pattern can be made common regardless of which production mode is being controlled, the player can accurately display the second small pattern even if the production mode is switched. It is possible to comprehend.

図11-2(C1)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11-2(D1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「曇り画像」を表示可能となっている。また、図11-2(C2)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11-2(D2)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「雨画像」を表示可能となっている。また、図11-2(C3)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11-2(D3)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「台風画像」を表示可能となっている。 As shown in FIG. 11-2 (C1), if the gaming state is controlled to high probability / 1KT state (variable probability state), and as shown in FIG. 11-2 (D1), the gaming state is highly certain /In the second KT state (small win RUSH state), in either case, a common "cloudy image" can be displayed as the background image of the decoration pattern. Also, as shown in FIG. 11-2 (C2), when the gaming state is controlled to high probability / 1KT state (variable probability state), and as shown in FIG. 11-2 (D2), the gaming state is A common "rain image" can be displayed as a background image of the decoration pattern in either case of being controlled to the high accuracy/second KT state (small winning RUSH state). Also, as shown in FIG. 11-2 (C3), when the gaming state is controlled to high probability/1KT state (variable probability state), and as shown in FIG. 11-2 (D3), the gaming state is A common "typhoon image" can be displayed as a background image of the decoration pattern in either case of being controlled to the high accuracy/second KT state (small winning RUSH state).

一方で、図11-2(D1)~(D3)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合には、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合とは異なり、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示される。特別表示18TM100は、小当りRUSH状態であることを報知する「RUSH」の文字を含み、そのときの演出モード(曇りモード、雨モード、台風モードの何れか)に対応した背景画像(曇り画像、雨画像、台風画像のいずれか)に重畳表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), when the gaming state is controlled to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the gaming state is high accuracy/second Unlike the case where it is controlled to the 1KT state (probability variable state), the upper right part of the screen of the image display device 5 and the lower left part of the screen correspond to being controlled to the high probability / 2KT state (small hit RUSH state) A special display 18TM100 is displayed. The special display 18TM100 includes the characters “RUSH” to notify that it is in a small hit RUSH state, and the background image (cloudy image, rain image or typhoon image).

ここで、特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。なお、この特別表示18TM100に含まれる「RUSH」の文字が、特別表示18TM100の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「RUSH」の文字が、特別表示18TM100の領域内を左上方向から右下方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、小当りRUSH状態における演出効果をさらに高めることができる。 Here, the special display 18TM100 is displayed with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image, and the special display 18TM100 is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). Note that the characters "RUSH" included in this special display 18TM100 may be animated to move within the area of the special display 18TM100. For example, the characters "RUSH" may be animated to move from the upper left direction to the lower right direction within the area of the special display 18TM100. Such an animation operation can further enhance the production effect in the small hit RUSH state.

また、図11-2(D1)~(D3)に示すように、何れの演出モードであっても、画面右上部の特別表示18TM100が表示される領域は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2と重複せず、第2保留記憶数特別表示領域18TM025とも重複しない。同様に、画面左下部の特別表示18TM100が表示される領域は、アクティブ表示領域18TM031と重複せず、第1保留記憶数特別表示領域18TM015とも重複しない。 Further, as shown in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), in any production mode, the area where the special display 18TM100 in the upper right part of the screen is displayed is the second small pattern display areas 5l2 and 5c2. , 5r2, and does not overlap with the second reserved storage number special display area 18TM025. Similarly, the area where the special display 18TM100 is displayed at the bottom left of the screen does not overlap with the active display area 18TM031 nor overlap with the first reserved memory number special display area 18TM015.

図11-2に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、曇りモードに制御可能であり、背景画像を「曇り画像」とすることが可能である。また、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、雨モードに制御可能であり、背景画像を「雨画像」とすることが可能である。また、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、台風モードに制御可能であり、背景画像を「台風画像」とすることが可能である。 As shown in FIG. 11-2, even when it is controlled to any game state of high probability / 1st KT state (variable probability state) and high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), control to cloudy mode It is possible and the background image can be a "cloudy image". In addition, even when it is controlled to any game state of high probability / 1st KT state (probability variable state) and high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), it is possible to control to rain mode, and the background image is " "rain image". In addition, even when it is controlled to either the high probability / 1st KT state (variable probability state) or the high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), it can be controlled to the typhoon mode, and the background image is " typhoon image”.

このように、高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときと、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能であり、共通の演出モードに制御可能であることにより背景画像等の演出用データを共通化することが可能となる。高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで共通の演出モードに制御可能であり、共通の演出用データ(例えば背景画像)に基づく演出を実行可能とすることで、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで個別の(その遊技状態特有の)演出モードを設ける場合と比較して、演出用データの記憶容量を抑制し、演出用データの開発負担を低減することができる。 In this way, when it is controlled to high accuracy / 1st KT state (variable probability state) and when it is controlled to high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state), it is possible to control to a common production mode , and by being able to control to a common presentation mode, it is possible to share presentation data such as a background image. It is possible to control to a common production mode between high accuracy/1st KT state (probability variable state) and high accuracy/2nd KT state (small hit RUSH state), and to execute production based on common production data (for example, background image). By making it possible, compared to the case of providing separate production modes (specific to the game state) in the high probability / 1st KT state (probability variable state) and the high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state), It is possible to suppress the storage capacity of the performance data and reduce the development burden of the performance data.

また、本実施形態では、図11-2に示すように、第1保留表示領域18TM011における第1保留記憶数の表示態様(第1保留表示の態様)は、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。また、第2保留表示領域18TM021における第2保留記憶数の表示態様(第2保留表示の態様)も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。さらに、アクティブ表示領域18TM031におけるアクティブ表示の表示態様も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 11-2, the display mode of the first reserved storage number in the first reserved display area 18TM011 (the mode of the first reserved display) is the high probability/first KT state (variable probability state ) and high accuracy/second KT state (small win RUSH state) regardless of which effect mode is controlled. In addition, the display mode of the second pending storage number in the second pending display area 18TM021 (mode of the second pending display) is also high probability/first KT state (probability variable state) and high probability/second KT state (small hit RUSH state) It is common regardless of which production mode is controlled. Furthermore, regardless of whether the display mode of the active display in the active display area 18TM031 is controlled to any production mode of the high probability / 1st KT state (probability variable state) and the high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state) Common.

また、本実施形態では、第1保留表示領域18TM011は、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通であり、第2保留表示領域18TM021も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通であり、アクティブ表示領域18TM031も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。 In addition, in the present embodiment, the first pending display area 18TM011, high probability / 1KT state (probability variable state) and high probability / 2KT state (small hit RUSH state) regardless of whether it is controlled in any production mode are common, and the second holding display area 18TM021 is also common regardless of whether it is controlled in any production mode of high probability / 1st KT state (probability variable state) and high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state) , and the active display area 18TM031 is also common regardless of whether it is controlled to any effect mode of high probability/first KT state (probability variable state) and high probability/second KT state (small hit RUSH state).

このように、少なくとも、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず、特別図柄の変動表示に対応した対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)の表示態様を共通化するとともに、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)が表示される領域を共通化している。これにより、遊技者は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、演出モードが変化した場合にも、保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を容易に把握することができ、また、特別図柄の変動表示が実行されているか否かを容易に把握することができる。 Thus, at least, the period in which the gaming state is controlled to the high probability/first KT state (probability variable state) and the period in which the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) , Regardless of which production mode is controlled, the display mode of the corresponding display (first pending display, second pending display, active display) corresponding to the variable display of the special symbol is made common, and the corresponding display ( 1st pending display, 2nd pending display, active display) are shared. As a result, the player has a period in which the game state is controlled to a high probability/first KT state (probability variable state) and a period in which the game state is controlled to a high probability/second KT state (small hit RUSH state). So, even when the production mode changes, the number of reserved memories (the number of first reserved memories, the number of second reserved memories) can be easily grasped, and whether or not the variable display of special symbols is being executed. can be easily grasped.

なお、本実施形態では、図11-1及び図11-2に示すように、非KT状態(通常状態)と、低確/第1KT状態(時短状態)と、高確/第1KT状態(確変状態)と、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)の表示態様を共通化するとともに、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)が表示される領域を共通化している。このような形態に限らず、非KT状態(通常状態)と低確/第1KT状態(時短状態)の一方または両方の状態に関して、高確/第1KT状態(確変状態)や高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とは異なる態様で対応表示が表示されるようにしてもよく、高確/第1KT状態(確変状態)や高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とは異なる領域に対応表示が表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 11-1 and 11-2, non-KT state (normal state), low probability / first KT state (time saving state), high probability / first KT state (probability variable state) and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the display mode of the corresponding display (first pending display, second pending display, active display) is made common, and the corresponding display (first pending display, second pending display, active display) are shared. Not limited to such a form, with respect to one or both of the non-KT state (normal state) and the low probability / 1KT state (time saving state), high probability / 1KT state (probability variable state) and high probability / 2KT The corresponding display may be displayed in a manner different from the state (small hit RUSH state), and is different from the high probability/first KT state (probability variable state) and the high probability/second KT state (small hit RUSH state) A corresponding display may be displayed in the area.

即ち、高確状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)では、第1KT状態と第2KT状態とで演出モードが共通化されているのに対して、低確状態(非KT状態、低確/第1KT状態)では、高確状態とは異なる演出モード(昼モード、夜モード)に制御されることに対応させて、低確状態における対応表示の表示態様を、高確状態における対応表示の表示態様と異ならせてもよく、低確状態における対応表示の表示領域を、高確状態における対応表示の表示領域と異ならせてもよい。 That is, in the high-probability state (high-probability/1KT state, high-probability/2KT state), the production mode is shared between the 1KT state and the 2KT state, whereas the low-probability state (non-KT state, low probability / first KT state), in response to being controlled to a production mode (day mode, night mode) different from the high probability state, the display mode of the corresponding display in the low probability state is changed to the high probability state , and the display area of the correspondence display in the low-probability state may be different from the display area of the correspondence display in the high-probability state.

このように、少なくとも、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず対応表示の表示態様を共通化するとともに、対応表示が表示される領域を共通化するとよい。 Thus, at least, the period in which the game state is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state) and the period in which the game state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) It is preferable to share the display mode of the corresponding display and to share the area in which the corresponding display is displayed regardless of which effect mode is being controlled.

なお、このような形態に限らず、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、対応表示の表示態様(あるいは表示領域)を異ならせてもよい。但し、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、共通の演出モードに制御されている場合には、対応表示の表示態様(および表示領域)を共通化するものとする。 It should be noted that the display mode (or display area) of the corresponding display may be varied according to which presentation mode is being controlled, without being limited to such a form. However, the period in which the game state is controlled to high accuracy / 1st KT state (variable probability state) and the period in which the game state is controlled to high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state) are common effects When the mode is controlled, the display mode (and display area) of the corresponding display shall be made common.

例えば、演出モードが曇りモードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「雲」の文字が示された態様とし、演出モードが雨モードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「雨」の文字が示された態様とし、演出モードが台風モードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「台」の文字が示された態様とする。このようにして、各演出モードについて対応表示の表示態様を異ならせた場合、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、同じ演出モードに制御されている場合(例えば、演出モードが曇りモードに制御されている場合)には、対応表示の表示態様は同じである(例えば、対応表示は丸形のオブジェクトに「雲」の文字が示された画像である)ものとする。 For example, if the production mode is controlled to the cloudy mode, the corresponding display (active display, pending display) is set to a circular object with the characters "cloud" displayed, and the production mode is set to the rain mode. When it is controlled, the corresponding display (active display, pending display) is set to a mode in which the characters "rain" are shown on a round object, and when the production mode is controlled to the typhoon mode, The corresponding display (active display, suspended display) is assumed to be a circular object with the character "stand". In this way, when the display mode of the corresponding display is changed for each effect mode, the period during which the game state is controlled to the high probability/first KT state (probability variable state) and the period in which the game state is the high probability/second KT state (Small hit RUSH state) When it is controlled to the same production mode (for example, when the production mode is controlled to the cloudy mode), the display mode of the corresponding display is the same. (For example, the corresponding display is an image of a circular object with the characters "cloud").

一方、本実施形態では、第1保留記憶数特別表示領域18TM015における第1保留記憶数の表示態様は、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通であるものとする。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025における第2保留記憶数の表示態様も、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通であるものとする。 On the other hand, in the present embodiment, the display mode of the first reserved memory number in the first reserved memory number special display area 18TM015 is non-KT state (normal state), low probability / first KT state (time saving state), high probability / first 1KT state (probability variable state) and high probability / second KT state (small hit RUSH state) regardless of whether it is controlled to any gaming state shall be common. In addition, the display mode of the second reserved memory number in the second reserved memory number special display area 18TM025 is also non-KT state (normal state), low probability / first KT state (time saving state), high probability / first KT state (variable probability state ), and the high probability/second KT state (small winning RUSH state) regardless of which game state is controlled.

また、本実施形態では、第1保留記憶数特別表示領域18TM015は、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通である。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025も、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通である。 In addition, in the present embodiment, the first reserved memory number special display area 18TM015 is a non-KT state (normal state), low probability / 1KT state (time saving state), high probability / 1KT state (probability variable state), and high It is common regardless of whether it is controlled to which game state of the definite/second KT state (small hit RUSH state). In addition, the second reserved memory number special display area 18TM025 also non-KT state (normal state), low probability / 1st KT state (time saving state), high probability / 1st KT state (variable probability state), and high probability / 2nd KT state It is common regardless of which game state (small hit RUSH state) is controlled.

このように、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の画面内における位置、及び、該第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示される第1保留記憶数の表示態様に関しては、遊技状態によらず、また、演出モードによらず共通である。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の画面内における位置、及び、該第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示される第2保留記憶数の表示態様に関しては、遊技状態によらず、また、演出モードによらず共通である。これにより、画像表示装置5で各演出モードに対応した演出が実行される場合にも、遊技者は、保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を正確に把握することが可能となる。 Thus, the position of the first reserved memory number special display area 18TM015 in the screen and the display mode of the first reserved memory number displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015 may vary depending on the game state. It is common regardless of the production mode. Also, regarding the position in the screen of the second reserved memory number special display area 18TM025 and the display mode of the second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025, regardless of the game state, Moreover, it is common regardless of the production mode. As a result, even when the image display device 5 executes an effect corresponding to each effect mode, the player can accurately grasp the number of reserved memories (the number of first reserved memories and the number of second reserved memories). It becomes possible.

(遊技状態の遷移)
本実施形態では、低確/非KT状態(通常状態)において、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、図10-29に示したように、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確/非KT状態(通常状態)において大当りが発生した場合には、主として9%の割合で[10R確変大当り]、56%の割合で[6R確変大当り]、35%の割合で[6R通常大当り]が発生する。
(Transition of game state)
In the present embodiment, in the low-probability/non-KT state (normal state), the player shoots the game ball (hitting left) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting winning to the first starting winning opening mainly occurs, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. In addition, as shown in FIG. 10-29, since the variation display of the first special symbol is mainly executed, if a big hit occurs in the low probability / non-KT state (normal state), it is mainly 9% At a rate of [10R probability variable jackpot], at a rate of 56% [6R probability variable jackpot], and at a rate of 35% [6R normal jackpot].

図10-29に示したように、低確/非KT状態(通常状態)において[10R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、低確/非KT状態(通常状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、低確/非KT状態(通常状態)において[6R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in FIG. 10-29, when [10R probability variable big hit] occurs in the low probability / non-KT state (normal state), after the end of the big hit game, the high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state ). In addition, when [6R probability variable jackpot] occurs in the low probability/non-KT state (normal state), the transition to the high probability/first KT state (variability probability state) occurs after the jackpot game ends, and the next jackpot occurs. The high probability/1st KT state (probability variable state) is maintained until it does. In addition, when [6R normal jackpot] occurs in the low-probability/non-KT state (normal state), the transition to the low-probability/first KT state (short-time state) occurs after the jackpot game ends, and the next big hit occurs. The low-probability/first KT state (time-saving state) is maintained until the variable display of 50 times is completed.

また、本実施形態では、KT状態(高確/第1KT状態(確変状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))において、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、図10-29に示したように、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として15%の割合で[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]、50%の割合で[6R確変大当り]、35%の割合で[2R通常大当り]が発生する。 In addition, in this embodiment, in the KT state (high probability / 1st KT state (probability variable state), low probability / 1st KT state (time saving state), high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state)), the player A shooting operation (right hitting) of the game ball is performed aiming at the right side of the game area. Therefore, in the KT state, the start winning to the second start winning opening is mainly generated, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. In addition, as shown in FIG. 10-29, since the variation display of the second special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the KT state, the ratio of [10R probability variable big hit] or [2R probability variable jackpot], [6R probability variable jackpot] occurs at a rate of 50%, and [2R normal jackpot] occurs at a rate of 35%.

図10-29に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)において10R確変大当りまたは[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。また、高確/第1KT状態(確変状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[6R確変大当り]となる確率が合計で50%であるので(図10-5参照)、一旦高確/第1KT状態(確変状態)となると50%の割合で高確/第1KT状態(確変状態)がループすることになる。また、高確/第1KT状態(確変状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable big hit or [2R probability variable big hit] occurs in a high probability / 1KT state (variable probability state), a high probability / 2KT state ( small hit RUSH state), and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the next big hit occurs. In addition, when [6R probability variable big hit] occurs in the high probability/1KT state (variable probability state), the transition to the high probability/1KT state (variable probability state) occurs after the jackpot game ends, and the next big hit occurs. High probability / 1st KT state (probability variable state) is maintained until it does. In addition, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of [6R probability variation big hit] is 50% in total (see FIG. 10-5). When it comes to the 1st KT state (variable probability state), the high probability/1st KT state (variable probability state) will loop at a rate of 50%. In addition, when [2R normal jackpot] occurs in the high-probability/1KT state (probability-variable state), the transition to the low-probability/1KT state (short-time state) occurs after the jackpot game ends, and the next big hit occurs. The low-probability/first KT state (time-saving state) is maintained until the 50-time variable display is completed.

図10-29に示したように、低確/第1KT状態(時短状態)において[10R確変大当り]または[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。また、低確/第1KT状態(時短状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、低確/第1KT状態(時短状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[2R通常大当り]となる確率が35%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦低確/第1KT状態(時短状態)となると35%の割合で低確/第1KT状態(時短状態)がループすることになる。なお、[6R通常大当り]や[2R通常大当り]が発生して低確/第1KT状態(時短状態)となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10-29に示したように、低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 As shown in FIG. 10-29, when [10R probability variable big hit] or [2R probability variable big hit] occurs in the low probability / 1KT state (time saving state), high probability / 2KT after the end of the big hit game The state (small hit RUSH state) is shifted to, and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the next big hit occurs. In addition, when [6R probability variable big hit] occurs in the low probability / 1KT state (time saving state), the transition to the high probability / 1KT state (variable probability state) occurs after the jackpot game ends, and the next big hit occurs. High probability / 1st KT state (probability variable state) is maintained until it does. In addition, when [2R normal jackpot] occurs in the low-probability/1KT state (time-saving state), the transition to the low-probability/1KT state (time-saving state) occurs after the jackpot game ends, and the next big hit occurs. The low-probability/first KT state (time-saving state) is maintained until the 50-time variable display is completed. In addition, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of [2R normal jackpot] is 35% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)). , Once it becomes a low probability / 1st KT state (time saving state), the low probability / 1st KT state (time saving state) will loop at a rate of 35%. In addition, after [6R normal jackpot] or [2R normal jackpot] occurs and the low accuracy / 1KT state (time saving state) occurs, 50 times of fluctuation display ends without the next jackpot occurring , it transitions to the low probability/non-KT state (normal state) as shown in FIG. 10-29.

図10-29に示したように、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[10R確変大当り]または[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[10R確変大当り]または[2R確変大当り]となる確率が15%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)となると15%の割合で高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)がループすることになる。また、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in FIG. 10-29, when [10R probability variable big hit] or [2R probability variable big hit] occurs in high probability/second KT state (small hit RUSH state), high probability / It shifts to the second KT state (small hit RUSH state), and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the next big hit occurs. In addition, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of [10R probability variation big hit] or [2R probability variation big hit] is 15% (Fig. 10-5 (D) , See (E)), once it becomes a high probability/second KT state (small hit RUSH state), the high probability/second KT state (small hit RUSH state) loops at a rate of 15%. In addition, when [6R probability variable big win] occurs in the high probability/second KT state (small hit RUSH state), the state shifts to the high probability/first KT state (variability probability state) after the end of the big win game, and the next big hit is won. The high probability/first KT state (probability variable state) is maintained until is generated. In addition, when [2R normal big win] occurs in the high accuracy/second KT state (small winning RUSH state), the state is shifted to the low accuracy/first KT state (time saving state) after the big winning game is completed, and the next big winning is achieved. The low-probability/first KT state (time-saving state) is maintained until is generated or 50 times of variable display is completed.

このように、本実施形態では、大当り種別に応じて、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されるかの割合が異なっており、いずれの遊技状態に制御されるかに応じて、最終的に遊技者に付与される遊技価値(賞球数)が大きく異なる。そのため、遊技者は、大当りが発生したときの大当り種別に注目することになる。 Thus, in this embodiment, according to the jackpot type, the ratio of which game state of the high probability/first KT state (probability variable state) and the high probability/second KT state (small hit RUSH state) is controlled are different, and the game value (the number of prize balls) finally awarded to the player greatly differs depending on which game state the game is controlled to. Therefore, the player pays attention to the jackpot type when the jackpot occurs.

(各演出モードにおける演出例)
図11-3、図11-4、及び図11-5は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときの、各演出モードにおける演出例を示している。図11-3(A1)~(A3)は、演出モードが曇りモードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図であり、図11-4(B1)~(B3)は、演出モードが雨モードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図であり、図11-5(C1)~(C3)は、演出モードが台風モードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図である。
(Production example in each production mode)
FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5 show examples of effects in each effect mode when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). . FIGS. 11-3 (A1) to (A3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image when the variation display result of the second special symbol is "small hit" when the effect mode is the cloudy mode. , FIGS. 11-4 (B1) to (B3) are explanatory diagrams showing an example of the effect image when the variation display result of the second special symbol is "small hit" when the effect mode is the rain mode. 11-5 (C1) to (C3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image when the variation display result of the second special symbol is "small hit" when the effect mode is the typhoon mode. is.

(曇りモード中の小当り)
図11-3(A1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして曇りモードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが曇りモードに制御される。演出モードが曇りモードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(small hit in cloudy mode)
As shown in FIG. 11-3 (A1), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, when the player selects the cloudy mode as the effect mode, the effect control CPU 120 changes the effect mode. Controlled in cloudy mode. When the production mode is the cloudy mode and the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, a "cloudy image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and the upper right of the screen of the image display device 5 is displayed. A special display 18TM100 corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed in the section and the lower left part of the screen.

特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 The special display 18TM100 is displayed superimposed on the background image with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image, and the special display 18TM100 is superimposed so that it can be seen in front of the player). When the CUP 103 is simultaneously executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. (Information corresponding to the second special symbol, which is the main symbol) is displayed in a variable manner, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to ) is executed, and in the first small design display areas 5l1, 5c1, and 5r1 of the image display device 5, the first small design (information corresponding to the first special design which is a sub design) is running.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 2, the effect control CPU 120 displays "2" in the first reserved memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5 . The active display area 18TM031 displays an active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 18TM021 displays four second reserved displays 18TM020.

第2KT状態中である場合には、図11-3(A1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-3(A1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-3(A1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When it is in the second KT state, as shown in FIG. 11-3 (A1), the image display device 5 displays the number of consecutive small wins indicating the number of consecutive small wins during the second KT state. , a display of the number of prize balls during small hit continuation indicating the number of prize balls awarded during the period in which the small hit is continuously generated in the second KT state is displayed. In this example, after the 10R variable probability big hit occurs and the state is shifted to the second KT state, it is assumed that the small hit has occurred three times by the present time, and as shown in FIG. 11-3 (A1), the small hit continues A case is shown in which characters such as "3rd time" are displayed as the number display. Also, during the first big win game based on the 10R probability variable big win, 15 balls×10 balls×10 rounds=1500 prize balls are obtained, and for each subsequent small win, 10×3 balls=30 prize balls are obtained. 11-3 (A1) based on the fact that a total of 1590 prize balls were obtained by obtaining 30 x 3 = 90 prize balls due to the occurrence of three small hits. 2 shows a case where characters such as "1590pt" are displayed as the display of the number of winning balls during consecutive small hits.

次いで、図11-3(A2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに何れかの数字図柄(本例では「1」)を停止させるとともに、図柄表示エリア5Rに何れかの数字図柄(本例では「8」)を停止させ、図柄表示エリア5Cには特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された飾り図柄であり、小当りの発生を報知する飾り図柄)を停止させる。このように、本実施形態では、演出モードが曇りモードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5Rに、それぞれ数字図柄を確定停止させるとともに、図柄表示エリア5Cには特殊図柄18TM050を確定停止させる。これにより、図柄表示エリア5L、5Rにリーチとはならない数字図柄の組み合わせが停止した後も、遊技者は小当りの発生(図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050が停止すること)を期待することができる。 Next, as shown in FIG. 11-3 (A2), the effect control CPU 120 displays the symbol display area 5L in response to the fact that the display result of the variation display of the second special symbol is the "small hit" symbol. One number pattern ("1" in this example) is stopped, and one of the number patterns ("8" in this example) is stopped in the pattern display area 5R, and a special pattern 18TM050 (ellipse A decorative pattern in which the character "OPEN" is shown in a shape object, and a decorative pattern informing the occurrence of a small hit) is stopped. Thus, in this embodiment, when the effect mode is controlled to the cloudy mode, the symbol display areas 5L and 5R correspond to the display result of the variable display of the second special symbol being "small hit". 2, the numerical symbols are confirmed and stopped, and the special symbol 18TM050 is confirmed and stopped in the symbol display area 5C. As a result, the player can expect the occurrence of a small hit (the special pattern 18TM050 will stop in the pattern display area 5C) even after the combination of the number patterns that do not result in reach in the pattern display areas 5L and 5R stops. can.

また、演出制御用CPU120は、曇りモードにおいては、小当りとなるときに確定停止させる特殊図柄18TM050に対応する小図柄を「0」としていることに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「1」に対応した第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に、特殊図柄18TM050に対応した第2小図柄の「0」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「8」に対応した第2小図柄の「8」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 In addition, in the cloudy mode, the effect control CPU 120 sets the small pattern corresponding to the special pattern 18TM050 to be fixed and stopped when a small hit is set to "0". The second small pattern "1" corresponding to the decorative pattern (number pattern) "1", the second small pattern "0" corresponding to the special pattern 18TM050, and the second small pattern in the second small pattern display area 5c2 The second small pattern "8" corresponding to the decoration pattern (number pattern) "8" is fixed and stopped in the display area 5r2. Furthermore, by displaying the characters "small hit!!" And since the game state is controlled to the small winning game state, the effect control CPU 120 updates the small winning consecutive number display to "fourth time".

次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11-3(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, during the period in which the game state is controlled to the small winning game state and the special variable winning ball device 17 is open, as shown in FIG. and the four second suspension displays 18TM020 displayed in the second suspension display area 18TM021 are erased, and the character and "small hit attacker open!" are displayed on the image display device 5. display the dialogue.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-3(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 Also, during the period when the special variable winning ball device 17 is open, 3 game balls enter the special winning hole, and the number of the winning balls is further increased by 10×3 balls=30, resulting in a total of 1620. shall be In this case, as shown in FIG. 11-3 (A3), the effect control CPU 120 causes three images of "+10" to be displayed at the bottom of the screen of the image display device 5, and displays the number of prize balls during consecutive small hits as " 1620pt”.

(雨モード中の小当り)
図11-4(B1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして雨モードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが雨モードに制御される。演出モードが雨モードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「雨画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(small hit in rain mode)
As shown in FIG. 11-4 (B1), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, when the player selects the rain mode as the production mode, the production control CPU 120 changes the production mode. Controlled in rain mode. When the production mode is the rain mode and the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, a "rain image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and the upper right of the screen of the image display device 5 is displayed. A special display 18TM100 corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed in the part and the lower left part of the screen.

特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 The special display 18TM100 is displayed superimposed on the background image with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image, and the special display 18TM100 is superimposed so that it can be seen in front of the player). When the CUP 103 is simultaneously executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. (Information corresponding to the second special symbol, which is the main symbol) is displayed in a variable manner, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to ) is executed, and in the first small design display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the first small design (information corresponding to the first special design which is a sub design) is running.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 2, the effect control CPU 120 displays "2" in the first reserved memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5 . The active display area 18TM031 displays an active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 18TM021 displays four second reserved displays 18TM020.

第2KT状態中である場合には、図11-4(B1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-4(B1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-4(B1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When it is in the second KT state, as shown in FIG. 11-4 (B1), the image display device 5 displays the number of consecutive small wins indicating the number of consecutive small wins during the second KT state. , a display of the number of prize balls awarded during consecutive small hits, which indicates the number of prize balls awarded during the period in which the small hits are continuously generated in the second KT state. In this example, after the 10R variable probability big hit occurs and the state is shifted to the second KT state, it is assumed that the small hit has occurred three times by the present time, and as shown in FIG. A case is shown in which characters such as "3rd time" are displayed as the number display. In addition, 15 balls x 10 balls x 10 rounds = 1500 prize balls are obtained during the first jackpot game based on the first 10R probability variable jackpot, and 10 balls x 3 balls = 30 prize balls are obtained for each subsequent small win. 11-4 (B1) based on the fact that a total of 1590 prize balls were obtained by obtaining 30 x 3 = 90 prize balls due to the occurrence of three small hits. 2 shows a case where characters such as "1590pt" are displayed as the display of the number of winning balls during consecutive small hits.

次いで、図11-4(B2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに数字図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに数字図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに数字図柄の「5」を、それぞれ確定停止させる。このように、本実施形態では、演出モードが雨モードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、予め定められた数字図柄の組み合わせ(本例では、奇数図柄の順目「135」)を確定停止させる。これにより、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせが停止したときにも、遊技者は小当りの発生を期待することができる。 Next, as shown in FIG. 11-4 (B2), the effect control CPU 120 displays a number in the symbol display area 5L in response to the fact that the display result of the variation display of the second special symbol is the "small win" symbol. The symbol "1", the number symbol "3" in the symbol display area 5C, and the number symbol "5" in the symbol display area 5R are fixed and stopped. Thus, in this embodiment, when the effect mode is controlled to the rain mode, the symbol display areas 5L and 5C correspond to the display result of the variable display of the second special symbol becoming "small hit". , and 5R, a combination of predetermined number symbols (in this example, odd number symbol order "135") is fixed and stopped. Thus, the player can expect a small win even when a combination of decoration patterns (number patterns) different from the big win pattern stops in the pattern display areas 5L, 5C and 5R.

また、演出制御用CPU120は、雨モードにおいては、小当りとなるときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定停止させる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせを「135」としていることに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「1」に対応した第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に、飾り図柄(数字図柄)の「3」に対応した第2小図柄の「3」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「5」に対応した第2小図柄の「5」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 In addition, in the rain mode, the effect control CPU 120 sets "135" as the combination of decoration patterns (number patterns) to be fixed and stopped in the pattern display areas 5L, 5C, 5R when a small hit is achieved. In the second small design display area 5l2, the second small design "1" corresponding to the decoration design (number design) "1" is displayed, and in the second small design display area 5c2, the decoration design (number design) "3" is displayed. The second small pattern "3" corresponding to , and the second small pattern "5" corresponding to the decorative pattern (number pattern) "5" are fixed and stopped in the second small pattern display area 5r2. Furthermore, by displaying the characters "small hit!!" And since the game state is controlled to the small winning game state, the effect control CPU 120 updates the small winning consecutive number display to "fourth time".

次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11-4(B3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, during the period in which the game state is controlled to the small winning game state and the special variable winning ball device 17 is open, as shown in FIG. and the four second suspension displays 18TM020 displayed in the second suspension display area 18TM021 are erased, and the character and "small hit attacker open!" are displayed on the image display device 5. display the dialogue.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-4(B3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 Also, during the period when the special variable winning ball device 17 is open, 3 game balls enter the special winning hole, and the number of the winning balls is further increased by 10×3 balls=30, resulting in a total of 1620. shall be In this case, as shown in FIG. 11-4 (B3), the effect control CPU 120 displays three images of "+10" on the lower part of the screen of the image display device 5, and displays the number of winning balls during consecutive small hits as "1620pt." ” to update.

(台風モード中の小当り)
図11-5(C1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして台風モードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが台風モードに制御される。演出モードが台風モードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(small hit in typhoon mode)
As shown in FIG. 11-5 (C1), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, when the player selects the typhoon mode as the effect mode, the effect control CPU 120 changes the effect mode. Controlled in typhoon mode. When the production mode is the typhoon mode and the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, a "typhoon image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and is displayed on the upper right of the screen of the image display device 5. A special display 18TM100 corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed in the part and the lower left part of the screen.

特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 The special display 18TM100 is displayed superimposed on the background image with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image, and the special display 18TM100 is superimposed so that it can be seen in front of the player). When the CUP 103 is simultaneously executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. (Information corresponding to the second special symbol, which is the main symbol) is displayed in a variable manner, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to ) is executed, and in the first small design display areas 5l1, 5c1, and 5r1 of the image display device 5, the first small design (information corresponding to the first special design which is a sub design) is running.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 2, the effect control CPU 120 displays "2" in the first reserved memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5 . The active display area 18TM031 displays an active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 18TM021 displays four second reserved displays 18TM020.

第2KT状態中である場合には、図11-5(C1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-5(C1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-5(C1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 In the second KT state, as shown in FIG. 11-5 (C1), the image display device 5 displays a small win consecutive number display indicating the number of consecutive small wins during the second KT state. , a display of the number of prize balls during small hit continuation indicating the number of prize balls awarded during the period in which the small hit is continuously generated in the second KT state is displayed. In this example, after the 10R variable probability big hit occurs and the state is shifted to the second KT state, it is assumed that the small hit has occurred three times by the present time, and as shown in FIG. 11-5 (C1), the small hit continues A case is shown in which characters such as "3rd time" are displayed as the number display. Also, during the first big win game based on the 10R probability variable big win, 15 balls×10 balls×10 rounds=1500 prize balls are obtained, and for each subsequent small win, 10×3 balls=30 prize balls are obtained. 11-5 (C1) based on the fact that a total of 1590 prize balls were obtained by obtaining 30 x 3 = 90 prize balls due to the occurrence of three small hits. 2 shows a case where characters such as "1590pt" are displayed as the display of the number of winning balls during consecutive small hits.

次いで、図11-5(C2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに何れかの数字図柄(本例では「2」)、図柄表示エリア5Cに何れかの数字図柄(本例では「4」)、図柄表示エリア5Rに何れかの数字図柄(本例では「7」)を、それぞれ停止させる。さらに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止された数字図柄(本例では「2」、「4」、「7」)のそれぞれに、エフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を重畳表示させる。エフェクト画像18TM060は、飾り図柄よりも高い優先度(飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。このように、本実施形態では、演出モードが台風モードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせを停止させるとともに、停止させた飾り図柄(数字図柄)のそれぞれに、エフェクト画像18TM060を重畳表示させる。これにより、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせが停止したときにも、遊技者は小当りの発生を期待することができる。 Next, as shown in FIG. 11-5 (C2), the effect control CPU 120 displays the symbol display area 5L in response to the fact that the display result of the variation display of the second special symbol is the "small hit" symbol. Some number pattern ("2" in this example), any number pattern in the pattern display area 5C ("4" in this example), any number pattern in the pattern display area 5R ("7" in this example) are stopped respectively. Furthermore, the effect image 18TM060 (in this example, a musical note-shaped image) is added to each of the number symbols ("2", "4", "7" in this example) stopped in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Display superimposed. The effect image 18TM060 is displayed with a higher priority than the decoration pattern (the display layer is higher than the decoration pattern and is superimposed so that it can be seen in front of the player). Thus, in the present embodiment, when the effect mode is controlled to the typhoon mode, the symbol display areas 5L and 5C correspond to the display result of the variable display of the second special symbol being "small hit". , 5R, the combination of decoration patterns (number patterns) different from the jackpot patterns is stopped, and an effect image 18TM060 is displayed superimposed on each of the stopped decoration patterns (number patterns). Thus, the player can expect a small win even when a combination of decoration patterns (number patterns) different from the big win pattern stops in the pattern display areas 5L, 5C and 5R.

また、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定停止させる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「2」に対応した第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に、飾り図柄(数字図柄)の「4」に対応した第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「7」に対応した第2小図柄の「7」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 In addition, the effect control CPU 120 displays "2" of the decorative design (numeric design) in the second small design display area 512 based on the combination of the decorative design (number design) to be fixed and stopped in the design display areas 5L, 5C, and 5R. , a second small symbol "4" corresponding to a decorative symbol (number symbol) "4", and a second small symbol display area 5c2. At 5r2, the second small pattern "7" corresponding to the decoration pattern (number pattern) "7" is fixed and stopped. Furthermore, by displaying the characters "small hit!!" And since the game state is controlled to the small winning game state, the effect control CPU 120 updates the small winning consecutive number display to "fourth time".

次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11-5(C3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, during the period in which the game state is controlled to the small winning game state and the special variable winning ball device 17 is open, as shown in FIG. and the four second suspension displays 18TM020 displayed in the second suspension display area 18TM021 are erased, and the character and "small hit attacker open!" are displayed on the image display device 5. display the dialogue.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-5(C3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 Also, during the period when the special variable winning ball device 17 is open, 3 game balls enter the special winning hole, and the number of the winning balls is further increased by 10×3 balls=30, resulting in a total of 1620. shall be In this case, as shown in FIG. 11-5 (C3), the effect control CPU 120 displays three images of "+10" on the lower part of the screen of the image display device 5, and displays the number of winning balls during consecutive small hits as "1620pt." ” to update.

図11-2に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかの演出モードを選択可能である。そして、図11-3(A1)~(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5Rに数字図柄を確定停止させるとともに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050を確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。これに対して、図11-4(B1)~(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。また、図11-5(C1)~(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。 As shown in FIG. 11-2, when the game state is controlled to the high probability/second KT state (small winning RUSH state), the player can select one of the cloudy mode, rain mode, and typhoon mode. Mode can be selected. Then, as shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3), when the production mode is the cloudy mode, when the variation display result of the second special symbol is "small hit", the symbol display area 5L, the occurrence of a small hit is notified by fixing and stopping the number pattern in the pattern display area 5R and fixing and stopping the special pattern 18TM050 in the pattern display area 5C. On the other hand, as shown in FIGS. 11-4 (B1) to (B3), when the production mode is the rain mode, when the result of the fluctuation display of the second special symbol is "small hit", Occurrence of a small hit is notified by fixing and stopping a combination of decorative symbols (in this example, "135") in order of odd-numbered symbols in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Also, as shown in FIGS. 11-5 (C1) to (C3), when the production mode is the typhoon mode, when the second special symbol fluctuation display result is "small win", the symbol display area By fixing and stopping the combination of decorative patterns in which effect images 18TM060 (in this example, musical note-shaped images) are superimposed on 5L, 5C, and 5R, occurrence of a small hit is notified.

このように、小当りの発生を報知する演出(飾り図柄を確定停止させる際の演出)が演出モードに応じて異なり、遊技者は、演出モードを選択することで、いずれの演出によって小当りの発生が報知されるようにするかも選択可能となる。これにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において小当りが発生する際の演出を、遊技者の所望の演出とすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the effect of notifying the occurrence of a small hit (the effect of fixing and stopping the decorative pattern) differs depending on the effect mode, and the player can select the effect mode to win a small win depending on which effect. It is also possible to select whether to notify the occurrence. As a result, the performance when a small win occurs in the high accuracy/second KT state (small win RUSH state) can be made the player's desired performance, and the interest in the game can be improved.

図11-3(A2)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、数字図柄(本例では、「0」~「9」)と、特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)とを含む飾り図柄の変動表示を行う。一方、図11-4(B2)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみを含む飾り図柄の変動表示を行う。また、図11-5(C2)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、数字図柄(本例では、「0」~「9」)のみを含む飾り図柄の変動表示を行うと共に、表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄が確定停止する際にエフェクト画像18TM060を重畳表示させている。このように、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせることが可能であり、遊技状態が高確状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-3 (A2), when the effect mode is the cloudy mode, number patterns ("0" to "9" in this example) and special patterns 18TM050 (" Variation display of decorative symbols including small winning symbols showing the characters "OPEN" is performed. On the other hand, as shown in FIG. 11-4 (B2), when the production mode is the rain mode, a variable display of decoration patterns including only number patterns (“0” to “9” in this example) is performed. . In addition, as shown in FIG. 11-5 (C2), when the production mode is the typhoon mode, a variable display of decoration patterns including only number patterns (“0” to “9” in this example) is performed. At the same time, when the display result is "small hit", the effect image 18TM060 is superimposed and displayed when the decoration pattern is fixed and stopped. Thus, depending on the production mode, it is possible to vary the display mode of the decorative symbols, and the game state is controlled to a high accuracy state (high accuracy/first KT state, high accuracy/second KT state). It is possible to improve the amusement of the game when playing.

また、図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときには、いずれの演出モードに制御されているかにかかわらず、小当り連続数表示が共通の表示態様で画面右下部に表示されており、また、いずれの演出モードに制御されているかにかかわらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画面右下部に表示されている。このような構成によれば、各演出モードにおいて、小当り連続数表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、遊技モードが切り替わっても、第2KT状態中における小当りの連続回数を正確に把握することができる。また、各演出モードにおいて、小当り連続中賞球数表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を正確に把握することが可能となる。 Also, as shown in FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5, when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), control to any production mode The display of the number of consecutive small hits is displayed in the lower right part of the screen in a common display mode regardless of whether the number of consecutive small hits is displayed, and the number of consecutive small hits is displayed regardless of which production mode is controlled. are displayed in the lower right part of the screen in a common display mode. According to such a configuration, since the display mode and the display area for displaying the number of continuous small wins can be shared in each performance mode, the player can continue to receive small wins during the second KT state even when the game mode is switched. The number of times can be accurately grasped. In addition, since the display mode and display area of the display of the number of consecutive small winning balls can be shared in each performance mode, the player can continuously generate small winnings in the second KT state even if the performance mode is switched. It is possible to accurately comprehend the number of prize balls given during the period.

(演出モードの選択期間)
本実施形態では、(1)遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))に制御されており且つ第2特別図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示に対応した第2小図柄の変動表示)が実行されている期間と、(2)確変大当りの大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間とにおいて、遊技者による演出モードの選択が可能であり、(1)及び(2)の何れにも該当しない期間は、遊技者による演出モードの選択が不能となっている。即ち、(1)及び(2)の何れかの期間においてのみ、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかの演出モードを選択可能である。
(Selection period of production mode)
In this embodiment, (1) the gaming state is controlled to a high probability state (high probability / 1st KT state (probability variable state), high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state)) and the second special symbol It is executed in response to the period during which the variable display (variable display of the second small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is being performed, and (2) the end of the jackpot game state of the probability variable jackpot. During the period of the jackpot ending, the player can select the performance mode, and during the period when neither (1) nor (2) applies, the player cannot select the performance mode. That is, the player can select any one of the cloudy mode, rain mode, and typhoon mode only during either period (1) or (2).

従って、本実施形態では、低確状態(低確/低ベース状態(通常状態)、低確/高ベース状態(低確/第1KT状態))で特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が実行されているときには、演出モードの選択ができないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, special symbols (first special symbol, second special symbol ) is being executed, the presentation mode cannot be selected.

本実施形態における確変大当りとして、(i)大当り遊技状態終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]と、(ii)大当り遊技状態終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]と、(iii)大当り遊技状態終了後に高確/第2KT状態に制御される[2R確変大当り]と、があり、(i)~(iii)の大当り種別の大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間において、遊技者は演出モードを選択可能となる。一方で、大当り遊技状態終了後に低確/高ベース状態に制御される通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)の大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間は、演出モードの選択ができないようになっている。 As variable probability big hits in the present embodiment, (i) [6R variable probability big hit] controlled to high probability/1KT state after the end of the big win game state, and (ii) controlled to high probability/2KT state after the end of the big win game state. [10R probability variable jackpot], and (iii) after the jackpot game state ends, there is a [2R probability variable jackpot] controlled to a high probability/second KT state, and (i) ~ (iii) jackpot type jackpot game state During the period of the jackpot ending executed corresponding to the end, the player can select the performance mode. On the other hand, the period of the jackpot ending executed in response to the end of the jackpot game state of the normal jackpot (6R normal jackpot, 2R normal jackpot) controlled to the low probability/high base state after the jackpot game state is finished is the production mode. It is not possible to select.

(大当りエンディング期間の演出モード選択)
次に、確変大当りの大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11-6及び図11-7を用いて説明する。図11-6は、確変大当りの大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-7(A1)~(A4)は、大当り終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図であり、図11-7(B1)~(B4)は、大当り終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。
(Production mode selection for the jackpot ending period)
Next, an example of an effect when the effect mode is selected during the jackpot ending period of the probability variable jackpot will be described with reference to FIGS. 11-6 and 11-7. FIG. 11-6 is a time chart showing the execution timing of each effect when the effect mode is selected during the jackpot ending period of the variable probability big win, and FIGS. / It is an explanatory diagram showing an example of an effect image when selecting the effect mode in the jackpot ending period of [6R probability variable jackpot] controlled to the 1st KT state, FIGS. It is an explanatory diagram showing an example of an effect image when the effect mode is selected in the jackpot ending period of [10R probability variable jackpot] or [2R probability variable jackpot] controlled to a high probability/2KT state after the end.

(高確/第1KT状態に制御される場合の演出モード選択)
大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11-6及び図11-7(A1)~(A4)を用いて説明する。
(Production mode selection when controlled to high accuracy / 1st KT state)
Regarding the production example when selecting the production mode in the jackpot ending period [6R probability variable jackpot] controlled to high probability / 1KT state (variable probability state) after the end of the jackpot, FIGS. 11-6 and 11-7 (A1) (A4) will be used.

先ず、図11-7(A1)に示すように、大当り種別が[6R確変大当り]であった場合において、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときに、大当りエンディング期間の開始に対応して、演出モードを選択可能な演出モード選択期間が開始される(図11-6に示すT1のタイミング)。具体的には、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に演出モード選択画面を表示させることにより、演出モード選択期間が開始される。 First, as shown in FIG. 11-7 (A1), when the jackpot type is [6R probability variable jackpot], when the game state is controlled to the jackpot game state, it corresponds to the start of the jackpot ending period. Then, an effect mode selection period in which the effect mode can be selected is started (timing of T1 shown in FIG. 11-6). Specifically, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the effect mode selection screen, thereby starting the effect mode selection period.

演出モード選択画面には、選択可能な各演出モードに対応した画像(曇りモード画像18TM200A、雨モード画像18TM200B、台風モード画像18TM200C)が表示される演出モード画像表示領域18TM250と、プッシュボタン31Bの操作により演出モードの選択が可能であることを報知するとともにプッシュボタン31Bの操作により演出モードを選択するよう遊技者に促す操作促進表示18TM210と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間(演出モード選択期間の残り期間)を報知するタイムバー18TM220と、が含まれる。 On the production mode selection screen, an image corresponding to each selectable production mode (cloudy mode image 18TM200A, rain mode image 18TM200B, typhoon mode image 18TM200C) is displayed, and the operation of the push button 31B. and an operation prompting display 18TM210 that notifies that the selection of the production mode is possible and prompts the player to select the production mode by operating the push button 31B, and the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid (production mode and a time bar 18TM220 announcing the remaining period of the selection period.

演出モード画像表示領域18TM250は画面中央にあり、操作促進表示18TM210は画面左下部に表示され、タイムバー18TM220は画面右下部に表示される。操作促進表示18TM210は、プッシュボタン210の形状を模した画像であり、操作促進表示18TM210の左側には「PUSH」という文字が表示され、操作促進表示18TM210の右側には「で選択」という文字が表示されることにより、プッシュボタン210の操作により演出モードの選択を行うよう遊技者に促す態様となっている。また、タイムバー18TM220は、表示された当初、即ち、演出モード選択期間が開始されたタイミングでは残り時間が100%の表示となっており、時間経過に応じて徐々に残り時間の割合が減少し、演出モード選択期間が終了するタイミングで残り時間が0%の表示となる。 The performance mode image display area 18TM250 is located in the center of the screen, the operation promotion display 18TM210 is displayed in the lower left part of the screen, and the time bar 18TM220 is displayed in the lower right part of the screen. The operation prompting display 18TM210 is an image that imitates the shape of the push button 210. The characters "PUSH" are displayed on the left side of the operation prompting display 18TM210, and the characters "select with" are displayed on the right side of the operation prompting display 18TM210. By being displayed, the player is urged to select an effect mode by operating the push button 210 . In addition, the time bar 18TM220 is displayed with 100% remaining time at the beginning of display, that is, at the timing when the production mode selection period is started, and the percentage of remaining time gradually decreases as time passes. , the remaining time is displayed as 0% at the timing when the performance mode selection period ends.

演出モード画像表示領域18TM250には、現在選択中の演出モードに対応した演出モード画像が表示されている。本例では、演出モード画像として曇りモード画像18TM200Aが表示されているので、演出モードとして曇りモードを選択していることになる。ここで、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、演出制御用CPU120が、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた演出モード画像を画像表示装置5の画面右端に移動させるとともに、画面左端に表示されていた演出モード画像を画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させる。演出モード画像表示領域18TM250に表示される演出モード画像は、プッシュボタン31Bが操作される毎に、曇りモード画像18TM200A、雨モード画像18TM200B、台風モード画像18TM200C、以下繰り返し、の順序で切り替わる。 An effect mode image corresponding to the currently selected effect mode is displayed in the effect mode image display area 18TM250. In this example, since the cloudy mode image 18TM200A is displayed as the effect mode image, it means that the cloudy mode is selected as the effect mode. Here, when the push sensor detects that the push button 31B is operated, the effect control CPU 120 moves the effect mode image displayed in the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen to the right end of the screen of the image display device 5. Along with the movement, the effect mode image displayed on the left end of the screen is moved to the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen. The effect mode images displayed in the effect mode image display area 18TM250 are switched in the order of cloudy mode image 18TM200A, rain mode image 18TM200B, typhoon mode image 18TM200C, and so on every time the push button 31B is operated.

また、画像表示装置5の画面右下部にタイムバー18TM220が表示されており、タイムバー18TM220の幅全体に対しての白い部分の範囲の割合(0~100%)によって、大当りエンディング期間における演出モードを選択可能な期間である演出モード選択期間を報知するようにしている。タイムバー18TM220により示される演出モード選択期間は、初期値(100%)が示されてから時間が経過する毎に減算更新されて、最終的には最終値(0%)に達する。そして、タイムバー18TM220が最終値(0%)となったときに、演出モード画像表示領域18TM250に表示されている演出モード画像に対応した演出モードに制御される。遊技者は、タイムバー18TM220の表示が最終値(0%)に達するまでに、プッシュボタン31Bを操作して、演出モード画像表示領域18TM250に表示させる演出モード画像を、所望の演出モードに対応した演出モード画像に切り替える。 In addition, the time bar 18TM220 is displayed in the lower right part of the screen of the image display device 5, and the production mode in the jackpot ending period is determined by the ratio (0 to 100%) of the range of the white portion with respect to the entire width of the time bar 18TM220. is notified of the production mode selection period, which is a period in which the can be selected. The production mode selection period indicated by the time bar 18TM220 is subtracted and updated every time the time elapses after the initial value (100%) is indicated, and finally reaches the final value (0%). Then, when the time bar 18TM220 becomes the final value (0%), the effect mode corresponding to the effect mode image displayed in the effect mode image display area 18TM250 is performed. The player operates the push button 31B until the display of the time bar 18TM220 reaches the final value (0%), and the effect mode image displayed in the effect mode image display area 18TM250 corresponds to the desired effect mode. Switch to the production mode image.

図11-7(A2)に示す例では、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120が、画面左端に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた曇りモード画像18TM200Aを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、雨モード画像18TM200Bが表示されているので、演出モードとして雨モードが選択されていることになる。また、タイムバー18TM220の表示は残り75%に更新されており、演出モード選択期間全体の25%が経過したことになる。 In the example shown in FIG. 11-7 (A2), in response to the push button 31B being operated (at the timing of T2 shown in FIG. The mode image 18TM200B is moved to the performance mode image display area 18TM250 in the center of the screen, and the cloudy mode image 18TM200A displayed in the performance mode image display area 18TM250 in the center of the screen is moved to the right end of the screen. At this time, since the rain mode image 18TM200B is displayed in the effect mode image display area 18TM250, the rain mode is selected as the effect mode. Also, the display of the time bar 18TM220 is updated to the remaining 75%, which means that 25% of the entire presentation mode selection period has elapsed.

次いで、図11-7(A3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画面左端に表示されていた台風モード画像18TM200Cを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、台風モード画像18TM200Cが表示されているので、演出モードとして台風モードが選択されていることになる。また、タイムバー18TM220の表示は残り25%に更新されており、演出モード選択期間全体の75%が経過したことになる。 Next, as shown in FIG. 11-7 (A3), in response to the operation of the push button 31B (at the timing of T3 shown in FIG. 11-6), the effect control CPU 120 is displayed at the left end of the screen. The typhoon mode image 18TM200C is moved to the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen, and the rain mode image 18TM200B displayed in the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen is moved to the right end of the screen. At this time, since the typhoon mode image 18TM200C is displayed in the effect mode image display area 18TM250, the typhoon mode is selected as the effect mode. Also, the display of the time bar 18TM220 has been updated to the remaining 25%, which means that 75% of the entire effect mode selection period has elapsed.

次いで、図11-7(A4)に示すように、タイムバー18TM220の表示が残り0%まで更新され、演出モード選択期間が終了したタイミングで(図11-6に示すT4のタイミングで)、演出モード画像表示領域18TM250に台風モード画像18TM200Cが表示されていたことに基づいて、演出制御用CPU120は、演出モードを台風モードに決定する。演出モードが台風モードに決定されたことに伴い、演出制御用CPU120は、画面中央部に台風モード画像18TM200Cを拡大表示させることにより、演出モードが台風モードに制御されることを報知する。 Then, as shown in FIG. 11-7 (A4), the display of the time bar 18TM220 is updated to the remaining 0%, and at the timing when the production mode selection period ends (at the timing of T4 shown in FIG. 11-6), the production Based on the typhoon mode image 18TM200C being displayed in the mode image display area 18TM250, the effect control CPU 120 determines the effect mode to be the typhoon mode. In response to the determination of the typhoon mode as the presentation mode, the presentation control CPU 120 notifies that the presentation mode is controlled to the typhoon mode by enlarging and displaying the typhoon mode image 18TM200C in the center of the screen.

(高確/第2KT状態に制御される場合の演出モード選択)
大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11-6及び図11-7(B1)~(B4)を用いて説明する。
(Production mode selection when controlled to high accuracy / 2nd KT state)
FIG. 11-6 with regard to the production example when the production mode is selected in the big hit ending period of [10R probability variable big hit] or [2R probability variable big hit] which is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) after the end of the big hit. and FIGS. 11-7 (B1) to (B4).

先ず、図11-7(B1)に示すように、大当り種別が[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]であった場合において、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときに、大当りエンディング期間の開始に対応して、演出モードを選択可能な演出モード選択期間が開始される(図11-6に示すT1のタイミング)。具体的には、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に演出モード選択画面を表示させることにより、演出モード選択期間が開始される。 First, as shown in FIG. 11-7 (B1), when the jackpot type is [10R probability variable jackpot] or [2R probability variable jackpot], when the game state is controlled to the jackpot game state, the jackpot ending Corresponding to the start of the period, the production mode selection period in which the production mode can be selected is started (timing of T1 shown in FIG. 11-6). Specifically, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the effect mode selection screen, thereby starting the effect mode selection period.

ここで、大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合とは異なり、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、画面上部(演出モード画像表示領域18TM250の上方)に「RUSH」という文字を点滅表示させる。「RUSH」という文字を点滅表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを遊技者に報知することができる。 Here, unlike the case where it is controlled to a high probability / 1st KT state (probability variable state) after the end of the big hit, the production is based on being controlled to a high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state) after the end of the big hit The control CPU 120 blinks the characters "RUSH" in the upper part of the screen (above the effect mode image display area 18TM250). By blinking the characters "RUSH", it is possible to inform the player that the game is controlled to the high accuracy/second KT state (small winning RUSH state).

図11-7(B2)に示す例では、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120が、画面左端に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた曇りモード画像18TM200Aを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、雨モード画像18TM200Bが表示されているので、演出モードとして雨モードが選択されていることになる。ここでも画面上部に「RUSH」という文字が点滅表示されることにより、雨モード画像18TM200Bに対応した雨モードが、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に対応した演出モードであることを遊技者は把握することができる。また、タイムバー18TM220の表示は残り75%に更新されており、演出モード選択期間全体の25%が経過したことになる。 In the example shown in FIG. 11-7 (B2), in response to the push button 31B being operated (at the timing of T2 shown in FIG. The mode image 18TM200B is moved to the performance mode image display area 18TM250 in the center of the screen, and the cloudy mode image 18TM200A displayed in the performance mode image display area 18TM250 in the center of the screen is moved to the right end of the screen. At this time, since the rain mode image 18TM200B is displayed in the effect mode image display area 18TM250, the rain mode is selected as the effect mode. Here also, by blinking the letters "RUSH" at the top of the screen, the rain mode corresponding to the rain mode image 18TM200B is the production mode corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). The player can comprehend. Also, the display of the time bar 18TM220 is updated to the remaining 75%, which means that 25% of the entire presentation mode selection period has elapsed.

次いで、図11-7(B3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11-6に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画面左端に表示されていた台風モード画像18TM200Cを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面右側に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、台風モード画像18TM200Cが表示されているので、演出モードとして台風モードが選択されていることになる。ここでも画面上部に「RUSH」という文字が点滅表示されることにより、台風モード画像18TM200Cに対応した台風モードが、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に対応した演出モードであることを遊技者は把握することができる。また、タイムバー18TM220の表示は残り25%に更新されており、演出モード選択期間全体の75%が経過したことになる。 Next, as shown in FIG. 11-7 (B3), in response to the operation of the push button 31B (at the timing of T3 shown in FIG. 11-6), the effect control CPU 120 is displayed at the left end of the screen. The typhoon mode image 18TM200C is moved to the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen, and the rain mode image 18TM200B displayed in the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen is moved to the right side of the screen. At this time, since the typhoon mode image 18TM200C is displayed in the effect mode image display area 18TM250, the typhoon mode is selected as the effect mode. Here again, the word "RUSH" is blinking at the top of the screen, indicating that the typhoon mode corresponding to the typhoon mode image 18TM200C is the production mode corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). A player can comprehend. Also, the display of the time bar 18TM220 has been updated to the remaining 25%, which means that 75% of the entire effect mode selection period has elapsed.

次いで、図11-7(B4)に示すように、タイムバー18TM220の表示が残り0%まで更新され、演出モード選択期間が終了したタイミングで(図11-6に示すT4のタイミングで)、演出モード画像表示領域18TM250に台風モード画像18TM200Cが表示されていたことに基づいて、演出制御用CPU120は、演出モードを台風モードに決定する。演出モードが台風モードに決定されたことに伴い、演出制御用CPU120は、画面中央部に台風モード画像18TM200Cを拡大表示させることにより、演出モードが台風モードに制御されることを報知する。 Next, as shown in FIG. 11-7 (B4), the display of the time bar 18TM220 is updated to the remaining 0%, and at the timing when the production mode selection period ends (at the timing of T4 shown in FIG. 11-6), the production Based on the typhoon mode image 18TM200C being displayed in the mode image display area 18TM250, the effect control CPU 120 determines the effect mode to be the typhoon mode. In response to the determination of the typhoon mode as the presentation mode, the presentation control CPU 120 notifies that the presentation mode is controlled to the typhoon mode by enlarging and displaying the typhoon mode image 18TM200C in the center of the screen.

このとき、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、拡大表示した台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、それぞれ、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を重畳表示させる。また、拡大表示した台風モード画像18TM200Cの中央部には、「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230を重畳表示させている。特別表示18TM100は、台風モード画像18TM200C内の背景画像よりも高い優先度(台風モード画像18TM200C内の背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されており、さらに、画像18TM230は、台風モード画像18TM200C内の背景画像及び特別表示18TM100よりも高い優先度(台風モード画像18TM200C内の背景画像及び特別表示18TM100よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、台風モード画像18TM200C内の表示優先度は、台風モード画像18TM200C内の背景画像<特別表示18TM100<画像18TM230の順で高くなっている。 At this time, based on being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the end of the big hit, the effect control CPU 120 displays the following in the upper right and lower left portions of the enlarged display of the typhoon mode image 18TM200C, respectively. A special display 18TM100 showing the characters "RUSH" corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed. In addition, an image 18TM230 imitating a stamp showing the characters "RUSH" is superimposed on the central portion of the enlarged typhoon mode image 18TM200C. The special display 18TM100 has a higher priority than the background image in the typhoon mode image 18TM200C (the display layer is higher than the background image in the typhoon mode image 18TM200C and is superimposed so that it can be seen in front of the player). Furthermore, the image 18TM230 has a higher priority than the background image in the typhoon mode image 18TM200C and the special display 18TM100 (the display layer is higher than the background image in the typhoon mode image 18TM200C and the special display 18TM100). It is displayed in a superimposed manner) so that it can be seen in front of the player. That is, the display priority in the typhoon mode image 18TM200C is higher in the order of background image in the typhoon mode image 18TM200C<special display 18TM100<image 18TM230.

なお、本実施形態では、図11-7(B1)~(B3)に示すように、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、「RUSH」という文字を点滅表示させることにより、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを報知する演出が実行されているが、このような形態に限らず、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを報知する演出が実行されず、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されるか否かを遊技者が認識困難であるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 11-7 (B1) to (B3), during the production mode selection period (jackpot ending period), by blinking the characters "RUSH", after the jackpot ends ( After the end of the jackpot ending period), an effect is being executed to notify that it will be controlled to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), but not limited to such a form, the effect mode selection period (jackpot ending period), the effect of notifying that it is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) is not executed, and whether it is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) It may be difficult for the player to perceive.

例えば、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、示唆演出が実行されることにより、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることが示唆されるようにしてもよい。そして、実行された示唆演出(RUSH示唆演出)が成功態様で終了した場合には、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される。一方、実行された示唆演出(RUSH示唆演出)が失敗態様で終了した場合には、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第1KT状態(確変状態)に制御されるものとする。 For example, during the production mode selection period (jackpot ending period), the suggestive production is executed, so that after the jackpot ends (after the jackpot ending period), it is controlled to a high accuracy/second KT state (small win RUSH state). may be suggested. Then, when the executed suggesting performance (RUSH suggesting performance) ends in a successful mode, it is controlled to a high probability/second KT state (small winning RUSH state) after the big win (after the big win ending period ends). On the other hand, when the executed suggestion performance (RUSH suggestion performance) ends in a failure mode, it is controlled to a high probability/first KT state (probability variable state) after the end of the big win (after the end of the big win ending period). .

例えば、演出制御用CPU120は、成功態様のRUSH示唆演出において、「RUSH」という文字を表示させた後に、ブラックアウト演出(画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像を表示することにより、背景画像及び飾り図柄の視認性を低下させて視認困難状態とする演出)を実行する。次いで、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を暗転画像に重畳表示させる。そして、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、ブラックアウト演出を終了させて(画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像を非表示することにより、背景画像及び飾り図柄の視認性を向上させて視認容易状態とし)、画面中央部に「RUSH」の文字が示された画像18TM230を表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行することを報知する。 For example, the effect control CPU 120 displays the characters "RUSH" in the RUSH suggestive effect of the success mode, and then displays a blackout effect (displays a darkening image as a covering image covering the entire display screen of the image display device 5). By doing so, the visibility of the background image and decorative pattern is lowered to make it difficult to see. Next, an operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B is superimposed on the darkened image. Then, when the push sensor detects that the push button 31B has been operated, the blackout effect is terminated (by hiding the darkened image as a covering image covering the entire display screen of the image display device 5, the background image is and improve the visibility of the decorative pattern to make it easy to see), and by displaying the image 18TM230 in which the characters “RUSH” are shown in the center of the screen, the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) Notify the transition.

一方、演出制御用CPU120は、失敗態様のRUSH示唆演出において、成功態様の場合と同様に、「RUSH」という文字を表示させた後に、ブラックアウト演出を実行する。次いで、成功態様の場合と同様に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を暗転画像に重畳表示させる。そして、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、ブラックアウト演出を終了させて、画面中央部に「失敗」の文字が示された画像を表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行しないこと(この場合は、高確/第1KT状態(確変状態)に移行すること)を報知する。 On the other hand, the effect control CPU 120 executes the blackout effect after displaying the characters "RUSH" in the RUSH suggestion effect of the failure mode, as in the case of the success mode. Next, as in the case of the successful mode, an operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B is superimposed on the darkened image. Then, when the push sensor detects that the push button 31B has been operated, the blackout effect is ended, and an image showing the characters "failure" is displayed in the center of the screen, whereby the high accuracy/second KT is displayed. It informs that it does not shift to the state (small hit RUSH state) (in this case, it shifts to the high probability/first KT state (variable probability state)).

上述したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合には、成功態様のRUSH示唆演出を実行し、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されない場合には、失敗態様のRUSH示唆演を実行することが可能となっている。このような構成によれば、演出モードを選択する際の遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the performance mode selection period of the jackpot ending period, when controlled to the high probability/second KT state (minor win RUSH state) after the jackpot ends, the RUSH suggestion performance of the success mode is executed, and the jackpot ends. If it is not controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) later, it is possible to execute the RUSH suggestion performance of the failure mode. According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when selecting the production mode.

ここで、成功態様のRUSH示唆演出と、失敗態様のRUSH示唆演出とでは、演出の前半部分の演出態様が共通であり、遊技者は、RUSH示唆演出の前半部分では、成功態様であるか失敗態様であるかを把握できないようになっている。そして、RUSH示唆演出の後半部分において、成功態様であるか(大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されるか)または失敗態様であるか(大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御されるか)が報知されるようになっている。 Here, the RUSH suggesting effect of the success mode and the RUSH suggesting effect of the failure mode share the effect mode of the first half of the effect, and the player can determine whether the RUSH suggesting effect is the success mode or the failure mode in the first half of the RUSH suggesting effect. It is not possible to grasp whether it is a mode. Then, in the second half of the RUSH suggestion production, whether it is a success mode (high probability after the end of the big hit / whether it is controlled to the second KT state (small hit RUSH state)) or a failure mode (high probability / after the end of the big hit) Whether it is controlled to the first KT state (probability variable state)) is notified.

なお、本例では、第1態様(成功態様)のRUSH示唆演出が実行された場合には、大当り終了後に必ず高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御され、第2態様(失敗態様)のRUSH示唆演出が実行された場合には、大当り終了後に必ず高確/第1KT状態(確変状態)に制御される例を示したが、これに限らず、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合であっても大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される演出パターンを設けても良く、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合であっても大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される演出パターンを設けてもよい。ただし、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合には、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合よりも、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される割合が高く、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合には、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合よりも、大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される割合が高いものとする。 In this example, when the RUSH suggestion production of the first mode (success mode) is executed, it is always controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) after the big hit ends, and the second mode (failure Aspect) when the RUSH suggestion effect is executed, an example is shown that is always controlled to a high probability / first KT state (probability variable state) after the end of the big hit, but not limited to this, the RUSH suggestion effect of the first aspect Even if is executed, it may be possible to provide an effect pattern that is controlled to a high probability/first KT state (probability variable state) after the end of the big hit, and even if the RUSH suggestive effect of the second mode is executed An effect pattern may be provided in which the game is controlled to a high probability/second KT state (small hit RUSH state) after the end of the big hit. However, when the RUSH suggestive effect of the first mode is executed, it is controlled to a high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) after the big hit is completed than when the RUSH suggestive effect of the second mode is executed. is high, and when the RUSH suggesting performance of the second mode is executed, control is performed to a high probability / first KT state (probability variable state) after the end of the big hit than when the RUSH suggesting performance of the first mode is executed. It is assumed that the ratio of

図11-6及び図11-7に示したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11-6に示すT1~T4の期間)において、遊技者は、プッシュボタン31Bの操作によって、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードを、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれの演出モードとするかを選択可能となっている。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されているときに、遊技者が所望の演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 11-6 and 11-7, during the performance mode selection period of the jackpot ending period (the period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), the player operates the push button 31B to win the jackpot. It is possible to select which of the cloudy mode, the rain mode, and the typhoon mode as the presentation mode to be controlled after the game state ends. According to such a configuration, since the player can select a desired performance mode when the game is controlled to the jackpot game state, the interest in the game can be improved.

また、図11-7(B4)に示したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100を重畳表示させ、台風モード画像18TM200Cの中央部には、「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230を重畳表示させている。 Further, as shown in FIG. 11-7 (B4), in the production mode selection period of the jackpot ending period, based on being controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) after the jackpot ends, the production The control CPU 120 superimposes a special display 18TM100 corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) on the upper right and lower left of the typhoon mode image 18TM200C of the image display device 5, An image 18TM230 imitating a stamp showing the characters "RUSH" is superimposed on the center of the typhoon mode image 18TM200C.

このように、大当り終了後の遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合と、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合とで、共通の演出モードにより演出を実行可能であることに対応して、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、演出モード画像表示領域18TM250に表示させる演出モード画像も共通化している。即ち、いずれの遊技状態に制御される場合であっても、曇りモードが選択されているときには曇りモードに対応した曇りモード画像18TM200Aを表示させ、雨モードが選択されているときには雨モードに対応した雨モード画像18TM200Bを表示させ、台風モードが選択されているときには台風モードに対応した台風モード画像18TM200Cを表示させている。 In this way, the game state after the big win is controlled to the high probability/first KT state (probability variable state), and the game state after the big win is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state). The performance mode image displayed in the performance mode image display area 18TM250 is also shared in the performance mode selection period of the jackpot ending period, corresponding to the fact that the performance can be executed by the common performance mode. That is, in any game state, when the cloudy mode is selected, the cloudy mode image 18TM200A corresponding to the cloudy mode is displayed, and when the rain mode is selected, the cloudy mode image 18TM200A corresponding to the rain mode is displayed. A rain mode image 18TM200B is displayed, and when the typhoon mode is selected, a typhoon mode image 18TM200C corresponding to the typhoon mode is displayed.

但し、演出制御用CPU120は、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合、大当り終了後の遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合とは異なり、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを示す付加情報を表示させる。具体的には、付加情報として、選択中の演出モード画像の上方に「RUSH」という文字(図11-7(B1)~(B3)を参照)を表示させる。また、付加情報として、決定された演出モード画像の左下部及び右上部に特別表示18TM100を重畳表示させるとともに中央部には「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230(図11-7(B4)を参照)を重畳表示させる。これにより、選択中の演出モードに対応した演出モード画像を共通化しつつ、大当り終了後の遊技状態が、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されるかを遊技者が把握できるようにしている。 However, the effect control CPU 120, when the game state after the end of the big hit is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state), the game state after the end of the big win is the high probability/first KT state (variable probability state). Additional information indicating that the game state after the end of the big win is controlled to the high probability/second KT state (small win RUSH state) is displayed. Specifically, as additional information, the characters "RUSH" (see FIGS. 11-7 (B1) to (B3)) are displayed above the currently selected presentation mode image. In addition, as additional information, a special display 18TM100 is superimposed on the lower left and upper right of the determined production mode image, and an image 18TM230 (Fig. 11- 7 (see B4)) is superimposed. As a result, while the performance mode image corresponding to the performance mode being selected is shared, the game state after the end of the big win is changed to a high probability/first KT state (probability variable state) and a high probability/second KT state (small hit RUSH state). The player can grasp which game state is controlled.

(変動表示を実行している期間の演出モード選択)
前述したように、本実施形態の遊技機では、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間、また、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に、演出モードを選択することが可能である。第2特別図柄の変動表示が実行されている期間において演出モードが選択される場合の演出例に関して、図11-8~図11-11を用いて説明する。
(Direction mode selection during the period when the variable display is being performed)
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the period during which the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/first KT state, and the variable display of the second special symbol in the high probability/second KT state is being executed, it is possible to select the production mode. 11-8 to 11-11, description will be made regarding an example of the effect when the effect mode is selected during the period in which the variable display of the second special symbol is executed.

図11-8は、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-9は、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。また、図11-10は、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-11は、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 11-8 is a time chart showing execution timing of each effect when the effect mode is selected during the period when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/first KT state, and FIG. 11-9. is an explanatory diagram showing an example of an effect image in the case of selecting the effect mode during the period when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/first KT state. 11-10 is a time chart showing execution timing of each effect when the effect mode is selected during the period when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, and FIG. -11 is an explanatory diagram showing an example of an effect image when the effect mode is selected during the period when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state.

(高確/第1KT状態の演出モード選択)
遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する際の、各演出の実行タイミング及び演出画像の一例を図11-8及び図11-9を用いて説明する。
(High accuracy / 1st KT state production mode selection)
When the game state is high probability / 1st KT state (probability variable state), when selecting the production mode during the period when the variable display of the second special symbol is executed, an example of the execution timing of each production and the production image will be described with reference to FIGS. 11-8 and 11-9.

図11-9(A1)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときに、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 As shown in FIG. 11-9 (A1), when the game state is controlled to a high probability / first KT state (probability variable state), when the cloudy mode is selected as the production mode, by the production control CPU 120 , the "cloudy image" is displayed as the background image of the decoration pattern. When the CUP 103 is executing the variable display of the first special symbol and the second special symbol at the same time, the effect control CPU 120 displays the decorative symbols (in the main symbol information corresponding to a certain second special symbol) is executed, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol ) is executed, and in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1 of the image display device 5, the variable display of the first small pattern (information corresponding to the first special pattern which is a sub-pattern) is performed. Running.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 2, the effect control CPU 120 displays "2" in the first reserved memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5 . The active display area 18TM031 displays an active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 18TM021 displays four second reserved displays 18TM020.

演出制御用CPU120は、演出モードを選択可能であることに対応して、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出モード(本例では[曇りモード])を示す演出モード選択アイコン18TM300を表示するとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示する。操作促進表示18TM210はプッシュボタン31Bを模した画像であり、操作促進表示18TM210の右側には「で選択」という文字が表示されていることにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作により演出モードを変更することが可能であることが報知されている。 The effect control CPU 120 displays the currently selected effect mode ([cloudy mode] in this example) in the lower left part of the screen of the image display device 5 in response to the fact that the effect mode can be selected. An icon 18TM300 is displayed, and an operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B is displayed below the icon 18TM300. The operation prompting display 18TM210 is an image that imitates the push button 31B, and the characters "select with" are displayed on the right side of the operation prompting display 18TM210, so that the player can receive an effect by operating the push button 31B. It is informed that it is possible to change modes.

本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間において、プッシュボタン31Bが操作されると、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[(演出モード)]が切り替わり、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[(演出モード)]が切り替わったことに対応して、第2特別図柄の変動表示が終了したときに実際の演出モードが変更されることになる。 In this embodiment, when the push button 31B is operated during the period in which the variable display of the second special symbol is executed, [(effect mode)] indicated by the effect mode selection icon 18TM300 at the lower left of the screen is displayed. In response to the fact that [(production mode)] shown in the production mode selection icon 18TM300 has been switched, the actual production mode will be changed when the variable display of the second special symbol ends. .

具体的には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが操作される毎に、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを、[曇りモード]→[雨モード]→[台風モード]の順に切り替える。そして、実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モード(即ち、実行されていた第2特別図柄の変動表示に対応した演出モード)と異なるか否かを確認する。 Specifically, each time the push button 31B is operated, the effect control CPU 120 changes the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 to [cloudy mode]→[rain mode]→[typhoon mode]. switch in order. Then, at the timing when the variable display of the second special symbol being executed ends, [effect mode] indicated by the effect mode selection icon 18TM300 at the bottom left of the screen changes to the currently controlled effect mode (that is, execution It is confirmed whether it is different from the production mode corresponding to the variable display of the second special symbol that has been displayed.

そして、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モードと異なる場合には、演出モード変更演出を実行して、演出モードを、現在の演出モードから演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードに変更する。一方、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モードと同一である場合(即ち、プッシュボタン31Bが操作されなかったか、または、プッシュボタン31Bが操作されて現在の演出モードと同じ演出モードが選択された場合)には、演出モード変更演出を実行することなく、演出モードを変更しない。 Then, at the timing when the variable display of the second special symbol ends, if the [effect mode] indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is different from the effect mode currently being controlled, the effect mode change effect is executed. Then, the effect mode is changed from the current effect mode to the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300. On the other hand, if the [effect mode] indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is the same as the effect mode currently being controlled (that is, the push button 31B has not been operated, or the push button 31B has been operated) When the same production mode as the current production mode is selected), the production mode is not changed without executing the production mode change production.

例えば、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、実際の演出モードが曇りモードである場合に、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[雨モード]又は[台風モード]であったときには、演出モード変更演出を実行し、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[曇りモード]であった場合には、演出モード変更演出を実行しない。 For example, at the timing when the variable display of the second special symbol ends, when the actual production mode is the cloudy mode, the production mode indicated by the production mode selection icon 18TM300 is [rain mode] or [typhoon mode]. When there is, the effect mode change effect is executed, and when the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is [cloudy mode], the effect mode change effect is not executed.

次いで、図11-9(A2)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-8に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[雨モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[雨モード]に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させることにより、さらなる操作によって演出モードの選択(変更)が可能であることを遊技者に報知している。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A2), when the push button 31B is operated (timing T1 shown in FIG. 11-8), the effect control CPU 120 changes the effect mode selection icon 18TM300 at the bottom left of the screen. Switch the show mode shown to Rain Mode. Then, even after the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is switched to [rain mode], an operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B and the character "select with" on the right side thereof. is continuously displayed, the player is notified that selection (change) of the production mode is possible by further operation.

次いで、図11-9(A3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-8に示すT2のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[台風モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[台風モード]に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させることにより、さらなる操作によって演出モードの選択(変更)が可能であることを遊技者に報知している。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A3), when the push button 31B is operated (timing T2 shown in FIG. 11-8), the effect control CPU 120 changes the effect mode selection icon 18TM300 at the bottom left of the screen. Switch the shown presentation mode to [Typhoon Mode]. Then, even after the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is switched to [typhoon mode], an operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B and the character "select by" on the right side thereof. is continuously displayed, the player is notified that selection (change) of the production mode is possible by further operation.

次いで、図11-9(A4)に示すように、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図11-9に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「8」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「8」を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A4), at the timing when the variable display of the second special symbol ends (at the timing of T3 shown in FIG. 11-9), the effect control CPU 120 changes the image display device 5 The decorative pattern "1" in the pattern display area 5L, the decorative pattern "4" in the pattern display area 5C, and the decorative pattern "8" in the pattern display area 5R are confirmed and stopped, and the image display device 5 displays the second small pattern. The second small symbol "1" in the area 5l2, the second small symbol "4" in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "8" in the second small symbol display area 5r2 are confirmed and stopped. .

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる例を示しているが、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)である場合には、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせを確定停止させている。同様に、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)である場合には、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。 In this example, the variation display result of the second special symbol shows an example of "small hit", but when the game state is high probability/first KT state (probability variation state), the variation display result In order not to notify that the is a "small hit" (to make it difficult for the player to recognize), the combination of decorative symbols that suggests that the result of the variable display is "lost" is confirmed and stopped, and the variable display The combination of the second small symbols suggesting that the result is "loss" is fixed and stopped. Similarly, when the game state is low probability/first KT state (time saving state), in order not to notify that the fluctuation display result is a "small hit" (to make it difficult for the player to recognize), The combination of decorative patterns suggesting that the result of variable display is "lost" is determined and stopped, and the combination of second small patterns that suggests that the result of variable display is "lost" is determined and stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出モードの選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。 At this time, the effect control CPU 120 continues to display the effect mode selection icon 18TM300 indicating [typhoon mode] on the lower left portion of the screen of the image display device 5, while at the same time displaying an operation prompt prompting the user to operate the push button 31B. 18TM210 and the character "select by" displayed on the right side are erased. This notifies the player that the selection (change) of the production mode is not possible.

次いで、図11-9(A5)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を実行し(図11-8に示すT3~T4の期間)、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させる。モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。また、モード変更画像18TM310は、アクティブ表示領域18TM031のアクティブ表示18TM030、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び、第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020、すなわち特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトよりも高い優先度で表示されている。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A5), the effect control CPU 120 executes the effect mode change effect (period of T3 to T4 shown in FIG. 11-8), and displays the full screen of the image display device 5 with A mode change image 18TM310 showing characters "MODE CHANGE" is displayed. The mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decoration pattern (the display layer is higher than the background image and the decoration pattern, and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). . In addition, the mode change image 18TM310 includes the active display 18TM030 of the active display area 18TM031, the first reserved display 18TM010 of the first reserved display area 18TM011, and the second reserved display 18TM020 of the second reserved display area 18TM021, that is, the variation of the special symbol. Displayed with a higher priority than objects that support display.

ここで、モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄、並びに、保留表示及びアクティブ表示よりも高い優先度で表示されているが、第1小図柄表示エリア5l1,5c1、5r1に表示されている第1小図柄、及び第2小図柄表示エリア5l2,5c2、5r2に表示されている第2小図柄、並びに、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数の方が、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。従って、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020を視認困難となる一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数は継続して視認可能な状態である。 Here, the mode change image 18TM310 is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1, although it is displayed with a higher priority than the background image, the decoration pattern, the suspended display and the active display. The second small symbols displayed in the first and second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2, and the first reserved memory number displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, and The second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025 has a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310, and from the viewpoint of the player, are superimposed so that they can be seen in the foreground). Therefore, during the period in which the mode change image 18TM310 is displayed, the first reserved display 18TM010 of the first reserved display area 18TM011 and the second reserved display 18TM020 of the second reserved display area 18TM021 are difficult to see. The first reserved memory number displayed in the reserved memory number special display area 18TM015 and the second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025 are continuously visible.

このとき(図11-8に示すT3のタイミングで)、次回実行される第2特別図柄の変動表示から演出モードが台風モードに変更されることに対応して、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになる。ただし、演出モード変更演出が実行される期間は、背景画像よりも表示優先度が高いモード変更画像18TM310が画面全体に表示されているため、変更後の背景画像である「台風画像」を視認困難な状態となっている。 At this time (at the timing of T3 shown in FIG. 11-8), the background image of the decoration pattern is changed to "Typhoon image will be displayed. However, during the period when the effect mode change effect is executed, the mode change image 18TM310, which has a higher display priority than the background image, is displayed on the entire screen, making it difficult to see the changed background image, the “typhoon image”. It is in a good state.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、前述したように、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させており、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させている。ここで、各演出画像の表示優先度は、背景画像<[飾り図柄、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、アクティブ表示18TM030]<モード変更画像18TM310<[第1小図柄、第2小図柄、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の第1保留記憶数、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の第2保留記憶数]、の順で高くなっている。 In addition, the effect control CPU 120 responds to the fact that the variation display result of the second special symbol executed last time (executed most recently) was "small win", as described above, the variation display result is In order not to inform the player of the "minor win" (to make it difficult for the player to recognize), a combination of decorative patterns ("148" in this example) suggesting that the result of the variable display is "lost" is added. The second small symbol combination ("148" in this example), which suggests that the variable display result is "loss", is continuously fixed and stopped. Here, the display priority of each effect image is as follows: background image<[decoration pattern, first reserved display 18TM010, second reserved display 18TM020, active display 18TM030]<mode change image 18TM310<[first small pattern, second small pattern, first reserved memory number in first reserved memory number special display area 18TM015, and second reserved memory number in second reserved memory number special display area 18TM025].

モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。そのため、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、遊技者は、背景画像および飾り図柄を視認困難となる。また、背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたこと(背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたタイミング)を、遊技者は認識できないようになっている。一方で、第2小図柄は、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されているので、演出モード変更演出の実行期間であっても明確に視認可能となっている。 The mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decoration pattern (the display layer is higher than the background image and the decoration pattern, and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). . Therefore, during the period when the mode change image 18TM310 is displayed, it is difficult for the player to visually recognize the background image and the decoration pattern. In addition, the player cannot recognize that the background image has changed from the "cloudy image" to the "typhoon image" (the timing at which the background image has changed from the "cloudy image" to the "typhoon image"). . On the other hand, the second small pattern is displayed with a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310 and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). Therefore, it is clearly visible even during the execution period of the effect mode change effect.

次いで、図11-9(A6)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を終了させる(図11-8に示すT4のタイミング)。演出モード変更演出の終了に対応して、「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310の表示が終了する。演出モードとして台風モードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が継続して表示されているため、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、飾り図柄とともに、飾り図柄の背景画像としての「台風画像」が視認可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A6), the effect control CPU 120 terminates the effect mode change effect (timing of T4 shown in FIG. 11-8). In response to the end of the effect mode change effect, the display of the mode change image 18TM310 indicating the characters "mode CHANGE" is ended. When the typhoon mode is selected as the presentation mode, the presentation control CPU 120 continues to display the "typhoon image" as the background image of the decorative pattern, so the mode change image 18TM310 having the higher display priority is displayed. is completed, the "typhoon image" as a background image of the decorative design becomes visible together with the decorative design.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、前述したように、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させており、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させている。図11-9(A6)では、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、一旦は視認困難となっていた、飾り図柄、並びに、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、及びアクティブ表示18TM030が、再び明確に視認可能な状態に戻っている。 In addition, the effect control CPU 120 responds to the fact that the variation display result of the second special symbol executed last time (executed most recently) was "small win", as described above, the variation display result is In order not to inform the player of the "minor win" (to make it difficult for the player to recognize), a combination of decoration patterns ("148" in this example) suggesting that the result of the variable display is "lost" is added. The second small symbol combination ("148" in this example), which suggests that the variable display result is "loss", is continuously fixed and stopped. In FIG. 11-9 (A6), as the display of the mode change image 18TM310 having the higher display priority ends, the decorative pattern, which was once difficult to see, and the first reserved display 18TM010 and the second Pending indication 18TM020 and active indication 18TM030 are again clearly visible.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を継続して表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を継続して表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、前回実行された(直近に実行された)変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を継続して表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている。 Since the first reserved memory number is 2, the effect control CPU 120 continues to display "2" in the first reserved memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is Since it is 4, "4" is continuously displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. FIG. Further, the active display area 18TM031 continuously displays the active display 18TM030 corresponding to the previously executed (most recently executed) variable display, and the second reserved display area 18TM021 displays the second reserved display. Four 18TM020 are displayed. In addition, the effect control CPU 120 continues to display the effect mode selection icon 18TM300 indicating [Typhoon Mode] on the lower left portion of the screen of the image display device 5 .

次いで、図11-9(A7)に示すように、CUP103が、第2特別図柄の変動表示を開始したときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる(図11-8に示すT5のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出モードを選択可能となったことを報知する。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A7), when the CUP 103 starts the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. , while starting the variable display of decorative patterns (information corresponding to the second special pattern which is the main pattern), in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small patterns (Information corresponding to special symbols) is started to be displayed (timing of T5 shown in FIG. 11-8). At this time, the effect control CPU 120 displays an operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B on the lower left portion of the screen of the image display device 5, and displays characters "select by" on the right side of the operation prompting display 18TM210. , it is notified that the production mode can be selected again.

(高確/第2KT状態の演出モード選択)
遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する際の、各演出の実行タイミング及び演出画像の一例を図11-10及び図11-11を用いて説明する。
(High accuracy / 2nd KT state production mode selection)
When the game state is a high probability/second KT state (small winning RUSH state), the execution timing of each effect and the effect image when selecting the effect mode during the period when the variable display of the second special symbol is executed. An example will be described with reference to FIGS. 11-10 and 11-11.

図11-11(B1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 As shown in FIG. 11-11 (B1), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), when the cloudy mode is selected as the production mode, for production control The CPU 120 displays the "cloudy image" as the background image of the decoration pattern. When the CUP 103 is executing the variable display of the first special symbol and the second special symbol at the same time, the effect control CPU 120 displays the decorative symbols (in the main symbol Information corresponding to a second special symbol) is displayed in a variable manner, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol ), and in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1 of the image display device 5, the variable display of the first small pattern (information corresponding to the first special pattern which is a sub-pattern) is performed. Running.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 2, the effect control CPU 120 displays "2" in the first reserved memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5 . The active display area 18TM031 displays an active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 18TM021 displays four second reserved displays 18TM020.

演出制御用CPU120は、演出モードを選択可能であることに対応して、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出モード(本例では[曇りモード])を示す演出モード選択アイコン18TM300を表示するとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させる。 The effect control CPU 120 displays the currently selected effect mode ([cloudy mode] in this example) in the lower left part of the screen of the image display device 5 in response to the fact that the effect mode can be selected. An icon 18TM300 is displayed, and an operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B is displayed below the icon 18TM300.

ここで、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を表示させている。特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。 Here, when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, the effect control CPU 120 displays the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state ), a special display 18TM100 showing the characters "RUSH" corresponding to being controlled to . The special display 18TM100 is displayed with a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image and is superimposed so that it can be seen in front of the player).

なお、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を表示させている一方で、演出モード選択アイコン18TM300を表示させるとともに、その下方に操作促進表示18TM210を表示させ、その右側には「で選択」という文字を表示させている。このとき、演出モード選択アイコン18TM300、操作促進表示18TM210、及び「で選択」という文字は、特別表示18TM100よりも高い優先度(特別画像18TM100よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、各演出画像の表示優先度は、背景画像<特別表示18TM100<[演出モード選択アイコン18TM300、操作促進表示18TM210、「で選択」という文字]、の順で高くなっている。 In addition, the effect control CPU 120 is a special display 18TM100 in which the characters "RUSH" corresponding to being controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) are shown at the lower left of the screen of the image display device 5. is displayed, an effect mode selection icon 18TM300 is displayed, an operation prompting display 18TM210 is displayed below it, and the characters "select with" are displayed on the right side thereof. At this time, the production mode selection icon 18TM300, the operation prompting display 18TM210, and the character "Select with" have a higher priority than the special display 18TM100 (the display layer is higher than the special image 18TM100 and is in front of the player). are displayed in a superimposed manner). That is, the display priority of each effect image is higher in the order of background image<special display 18TM100<[effect mode selection icon 18TM300, operation prompting display 18TM210, text "select by"].

第2KT状態中である場合には、図11-11(B1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、[10R確変大当り]が発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11-11(B1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の[10R確変大当り]にもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11-10(B1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When it is in the second KT state, as shown in FIG. 11-11 (B1), the image display device 5 displays the number of consecutive small wins indicating the number of consecutive small wins during the second KT state. , the display of the number of winning balls during the small winning continuation indicating the number of winning balls generated during the period in which the small winning is continuously occurring in the second KT state is displayed. In this example, after the [10R probability variable big hit] occurs and the state is shifted to the second KT state, it is assumed that three small hits have occurred up to the present time, and as shown in FIG. A case is shown in which characters such as "third time" are displayed as the number of consecutive winnings. In addition, 15 balls x 10 balls x 10 rounds = 1500 prize balls are obtained during the first jackpot game based on the [10R probability variable jackpot], and then 10 balls x 3 balls = 30 prize balls for each small hit. is obtained, and 30 x 3 = 90 prize balls are obtained by the occurrence of three small hits, so that a total of 1590 prize balls are obtained. As shown in B1), a case is shown in which characters such as "1590pt" are displayed as the display of the number of winning balls during consecutive small hits.

次いで、図11-11(B2)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-10に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[雨モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが「雨モード」に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B2), when the push button 31B is operated (timing T1 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 changes the effect mode selection icon 18TM300 at the bottom left of the screen. Switch the show mode shown to Rain Mode. Then, even after the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is switched to the "rain mode", an operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B and the character "select by" on the right side thereof. continue to be displayed.

次いで、図11-11(B3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11-10に示すT2のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[台風モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが「台風モード」に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B3), when the push button 31B is operated (timing T2 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 changes the effect mode selection icon 18TM300 at the bottom left of the screen. Switch the shown presentation mode to [Typhoon Mode]. Then, even after the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is switched to the "typhoon mode", there is an operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B, and the text "select with" on the right side of the display. continue to be displayed.

そして、図11-11(B4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「8」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「0」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「8」を確定停止させる(図11-10に示すT3のタイミング)。 Then, as shown in FIG. 11-11 (B4), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol "1" in the symbol display area 5L of the image display device 5, and the special symbol 18TM050 (elliptical object) in the symbol display area 5C. ), the decorative symbol "8" is confirmed and stopped in the symbol display area 5R, and the second small symbol " 1", the second small symbol "0" in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "8" in the second small symbol display area 5r2. timing).

即ち、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となることに対応して、飾り図柄の組み合わせとして表示結果が「小当り」となることを報知する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、当該飾り図柄の組み合わせに対応した第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。また、小当り遊技状態に制御されることに対応して、画面上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 That is, in response to the fact that the variation display result of the second special symbol becomes a "small hit", the combination of decorative symbols for notifying that the display result is a "small win" is determined and stopped. , the combination of the second small symbols corresponding to the combination of the decorative symbols is confirmed and stopped. In addition, in response to the control to the small winning game state, the occurrence of the small winning is notified by displaying the characters "small winning!!" And since the game state is controlled to the small winning game state, the effect control CPU 120 updates the small winning consecutive number display to "fourth time".

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to display the effect mode selection icon 18TM300 indicating [typhoon mode] on the lower left portion of the screen of the image display device 5, while prompting the user to operate the push button 31B. The promotion display 18TM210 and the character "select by" displayed on the right side are erased.

次いで、図11-11(B5)に示すように、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B5), the game state is controlled to the small winning game state, and during the period in which the special variable winning ball device 17 is open, the effect control CPU 120 displays the active display area 18TM031. and the four second suspension displays 18TM020 displayed in the second suspension display area 18TM021 are erased, and the character and "small hit attacker open!" are displayed on the image display device 5. display the dialogue.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11-11(B5)に示すように、演出制御用CPU120は、画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 Also, during the period when the special variable winning ball device 17 is open, 3 game balls enter the special winning hole, and the number of the winning balls is further increased by 10×3 balls=30, resulting in a total of 1620. shall be In this case, as shown in FIG. 11-11 (B5), the effect control CPU 120 displays three images of "+10" at the bottom of the screen, and updates the display of the number of winning balls during consecutive small hits to "1620pt". .

次いで、図11-11(B6)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を実行し(図11-10に示すT4~T5の期間)、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させる。モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。また、モード変更画像18TM310は、アクティブ表示領域18TM031のアクティブ表示18TM030、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び、第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020、すなわち特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトよりも高い優先度で表示されている。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B6), the effect control CPU 120 executes the effect mode change effect (period of T4 to T5 shown in FIG. 11-10), and displays the full screen of the image display device 5 with " A mode change image 18TM310 showing characters "MODE CHANGE" is displayed. The mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decoration pattern (the display layer is higher than the background image and the decoration pattern, and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). . In addition, the mode change image 18TM310 includes the active display 18TM030 of the active display area 18TM031, the first reserved display 18TM010 of the first reserved display area 18TM011, and the second reserved display 18TM020 of the second reserved display area 18TM021, that is, the variation of the special symbol. Displayed with a higher priority than objects that support display.

ここで、モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄、並びに、保留表示及びアクティブ表示よりも高い優先度で表示されているが、第1小図柄表示エリア5l1,5c1、5r1に表示されている第1小図柄、及び第2小図柄表示エリア5l2,5c2、5r2に表示されている第2小図柄、並びに、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数の方が、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。従って、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020を視認困難となる一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数は継続して視認可能な状態である。 Here, the mode change image 18TM310 is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, although it is displayed with a higher priority than the background image, the decoration pattern, the suspended display, and the active display. The first small design, the second small design displayed in the second small design display areas 5l2, 5c2, 5r2, the first reserved memory number displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, and The second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025 has a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310, and the display layer is higher than the mode change image 18TM310. are superimposed so that they can be seen in the foreground). Therefore, during the period in which the mode change image 18TM310 is displayed, the first reserved display 18TM010 of the first reserved display area 18TM011 and the second reserved display 18TM020 of the second reserved display area 18TM021 are difficult to see. The first reserved memory number displayed in the reserved memory number special display area 18TM015 and the second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025 are continuously visible.

このとき(図11-10に示すT4のタイミングで)、次回実行される第2特別図柄の変動表示から演出モードが台風モードに変更されることに対応して、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになる。ただし、演出モード変更演出が実行される期間は、背景画像よりも表示優先度が高いモード変更画像18TM310が画面全体に表示されているため、変更後の背景画像である「台風画像」を視認困難な状態となっている。 At this time (at the timing of T4 shown in FIG. 11-10), the background image of the decoration pattern is changed to "Typhoon image will be displayed. However, during the period when the effect mode change effect is executed, the mode change image 18TM310, which has a higher display priority than the background image, is displayed on the entire screen, making it difficult to see the changed background image, the “typhoon image”. It is in a good state.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、演出モードが台風モードである場合の飾り図柄の組み合わせとして、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示された各数字図柄に、それぞれエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を重畳表示させる。また、第2小図柄の組み合わせとして、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「7」を停止表示させる。ここで、各演出画像の表示優先度は、背景画像<[飾り図柄、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、アクティブ表示18TM030]<エフェクト画像18TM060<モード変更画像18TM310<[第1小図柄、第2小図柄、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の第1保留記憶数、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の第2保留記憶数]、の順で高くなっている。 In addition, the effect control CPU 120 responds to the fact that the variation display result of the second special symbol executed last time (executed most recently) was a "small hit", and the effect mode is the typhoon mode. As a combination of decorative patterns, the decorative pattern "2" is displayed in the pattern display area 5L, the decorative pattern "4" is displayed in the pattern display area 5C, and the decorative pattern "7" is displayed in the pattern display area 5R, and the pattern display area 5L is displayed. An effect image 18TM060 (a musical note-shaped image in this example) is displayed superimposed on each of the number patterns displayed in , 5C, and 5R. Further, as a combination of the second small patterns, the second small pattern "2" is displayed in the second small pattern display area 5l2, the second small pattern "4" is displayed in the second small pattern display area 5c2, and the second small pattern display area. 5r2 stops displaying the second small symbol "7". Here, the display priority of each effect image is as follows: background image<[decorative pattern, first reserved display 18TM010, second reserved display 18TM020, active display 18TM030]<effect image 18TM060<mode change image 18TM310<[first small pattern , second small pattern, first reserved memory number in first reserved memory number special display area 18TM015, and second reserved memory number in second reserved memory number special display area 18TM025].

モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。そのため、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、遊技者は、背景画像および飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)を視認困難となる。また、背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたこと(背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたタイミング)を、遊技者は認識できないようになっている。一方で、第2小図柄は、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されているので、演出モード変更の実行期間であっても明確に視認可能となっている。 The mode change image 18TM310 has a higher priority than the background image and the decorative pattern (including the effect image 18TM060) (the display layer is higher than the background image and the decorative pattern (including the effect image 18TM060), and is in front of the player). are displayed in a superimposed manner). Therefore, during the period in which the mode change image 18TM310 is displayed, it is difficult for the player to visually recognize the background image and decoration patterns (including the effect image 18TM060). In addition, the player cannot recognize that the background image has changed from the "cloudy image" to the "typhoon image" (the timing at which the background image has changed from the "cloudy image" to the "typhoon image"). . On the other hand, the second small pattern is displayed with a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310 and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). Therefore, it is clearly visible even during the execution period of the production mode change.

ここで、モード変更画像18TM310が表示されたときに、表示中の第2小図柄(小当りに対応した図柄)が、曇りモードに対応した小当り図柄「108」から台風モードに対応した小当り図柄(大当り図柄とは異なる数字図柄の組み合わせ)に変更されることになる。 Here, when the mode change image 18TM310 is displayed, the second small pattern (symbol corresponding to the small win) being displayed changes from the small win pattern "108" corresponding to the cloudy mode to the small win corresponding to the typhoon mode. It will be changed to a pattern (combination of number patterns different from the jackpot pattern).

次いで、図11-11(B7)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を終了させる(図11-10に示すT5のタイミング)。演出モード変更演出の終了に対応して、「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310の表示が終了する。演出モードとして台風モードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が継続して表示されているため、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、飾り図柄とともに、飾り図柄の背景画像としての「台風画像」が視認可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B7), the effect control CPU 120 ends the effect mode change effect (timing of T5 shown in FIG. 11-10). In response to the end of the effect mode change effect, the display of the mode change image 18TM310 showing the characters "mode CHANGE" is ended. When the typhoon mode is selected as the presentation mode, the presentation control CPU 120 continues to display the "typhoon image" as the background image of the decorative pattern, so the mode change image 18TM310 having the higher display priority is displayed. is completed, the "typhoon image" as a background image of the decorative design becomes visible together with the decorative design.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに基づいて、演出モードが台風モードである場合の飾り図柄の組み合わせとして、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を継続して表示させているとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの各数字図柄に、それぞれエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を継続して重畳表示させており、第2小図柄の組み合わせとして、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「7」を継続して表示させている。図11-11(B7)では、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、一旦は視認困難となっていた、飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)、並びに、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、及びアクティブ表示18TM030が、再び明確に視認可能な状態に戻っている。 In addition, the effect control CPU 120 is based on the fact that the variation display result of the second special symbol executed last time (executed most recently) was a "small hit", and the decoration in the case where the effect mode is the typhoon mode. As a combination of patterns, the decorative pattern "2" is continuously displayed in the pattern display area 5L, the decorative pattern "4" is displayed in the pattern display area 5C, and the decorative pattern "7" is continuously displayed in the pattern display area 5R. An effect image 18TM060 (a musical note-shaped image in this example) is continuously superimposed on each of the number patterns in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The second small symbol "2" is displayed in the display area 5l2, the second small symbol "4" is displayed in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "7" is displayed continuously in the second small symbol display area 5r2. I am displaying. In FIG. 11-11 (B7), with the end of the display of the mode change image 18TM310 with the higher display priority, the decorative pattern (including the effect image 18TM060), which was once difficult to see, and the second 1 pending indication 18TM010, second pending indication 18TM020 and active indication 18TM030 are again clearly visible.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を継続して表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を継続して表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、前回実行された(直近に実行された)変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を継続して表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている。 Since the first reserved memory number is 2, the effect control CPU 120 continues to display "2" in the first reserved memory number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is Since it is 4, "4" is continuously displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. FIG. Further, the active display area 18TM031 continuously displays the active display 18TM030 corresponding to the previously executed (most recently executed) variable display, and the second reserved display area 18TM021 displays the second reserved display. Four 18TM020 are displayed. In addition, the effect control CPU 120 continues to display the effect mode selection icon 18TM300 indicating [Typhoon Mode] on the lower left portion of the screen of the image display device 5 .

次いで、図11-11(B8)に示すように、CUP103が、第2特別図柄の変動表示を開始したときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始している(図11-8に示すT5のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B8), when the CUP 103 starts the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. , while starting the variable display of decorative patterns (information corresponding to the second special pattern which is the main pattern), in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small patterns (Information corresponding to the special symbols) is started to be displayed (timing of T5 shown in FIG. 11-8). At this time, the effect control CPU 120 displays an operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B on the lower left portion of the screen of the image display device 5, and displays characters "select by" on the right side thereof.

このように、本実施形態では、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)において、第2特別図柄の変動表示中における遊技者の動作に応じて、演出モードの選択(演出モードの変更)が可能となっている。遊技状態が低確率状態(低確/低ベース状態、低確/第1KT状態)のときには、第2特別図柄の変動表示中において、演出モード選択用のアイコンは表示されず、遊技者は演出モードの選択(演出モードの変更)を行うことができない。また、遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であるときにも、第2特別図柄の変動表示が実行されていない期間(第2特別図柄の変動表示が実行されておらず第1特別図柄の変動表示のみが実行されている期間、第2特別図柄の変動表示が実行されておらず第1特別図柄の変動表示も実行されていない期間)は、演出モード選択用のアイコンは表示されず、遊技者は演出モードの選択(演出モードの変更)を行うことができない。 Thus, in the present embodiment, in the high probability state (high accuracy/first KT state, high accuracy/second KT state), according to the action of the player during the variable display of the second special symbol, selection of the production mode (change of production mode) is possible. When the game state is a low probability state (low probability/low base state, low probability/first KT state), the icon for selecting the production mode is not displayed during the variable display of the second special symbol, and the player enters the production mode. selection (change of production mode) cannot be performed. In addition, even when the gaming state is a high probability state (high probability / 1st KT state, high probability / 2nd KT state), the period during which the second special symbol is not displayed (variation display of the second special symbol is not executed and only the variable display of the first special symbol is executed, the period during which the variable display of the second special symbol is not executed and the variable display of the first special symbol is not executed) The icon for selecting the performance mode is not displayed, and the player cannot select the performance mode (change the performance mode).

図11-3~図11-5に示したように、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、飾り図柄が確定停止する態様によって小当りの発生を報知する演出を、いずれの演出モードに制御されているかに応じて異ならせている。また、図11-11(B1)~(B3)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行している期間に、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて演出モードを切り替えることができる。そして、図11-11(B6)に示すように、演出モードを変更するときに、演出モード変更演出が実行され、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させている。 As shown in FIGS. 11-3 to 11-5, in this embodiment, when the variation display result of the second special symbol is "small hit", the decoration pattern is determined and stopped to generate a small hit. is made different according to which production mode is controlled. Also, as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B3), during the period during which the variable display of the second special symbol is executed, the effect mode is changed in response to the push button 31B being operated by the player. You can switch. Then, as shown in FIG. 11-11 (B6), when the effect mode is changed, the effect mode change effect is executed, and the character "mode CHANGE" is displayed on the entire screen of the image display device 5. Image 18TM310 is displayed.

このように、小当りが発生するときに確定停止させる飾り図柄の組み合わせが演出モードに応じて異なる構成の本実施形態において、仮に、演出モードを変更する際に、モード変更画像18TM310を表示させない演出構成(即ち、背景画像や飾り図柄の視認性を低下させない構成)を採用したとする。この場合には、図11-11(B1)~(B5)に示すように、演出モードが曇りモードに制御されているときに、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となり、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)が確定停止して、小当り遊技終了後に、背景画像及び飾り図柄等の視認性が低下していない状態のまま(背景画像及び飾り図柄等を継続して明確に視認することが可能な状態のまま)で、図11-11(B7)に示すように、演出モードが台風モードに変更されることになる。その結果、背景画像の変更とともに、停止状態にある飾り図柄も変更される(エフェクト画像18TM060が重畳表示された数字図柄の組み合わせが表示される)ことで、急な画面(飾り図柄、背景画像)の切り替わりによって、遊技者を混乱させてしまう。 In this way, in this embodiment in which the combination of decorative symbols to be confirmed and stopped when a small hit occurs differs according to the production mode, if the production mode is changed, the mode change image 18TM310 is not displayed. Assume that a configuration (that is, a configuration that does not reduce the visibility of the background image and decorative pattern) is adopted. In this case, as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B5), when the production mode is controlled to the cloudy mode, the result of the fluctuation display of the second special symbol is "small hit", and the image A special pattern 18TM050 (a small winning pattern in which the character "OPEN" is displayed in an oval object) is confirmed and stopped in the pattern display area 5C of the display device 5, and after the small winning game is completed, the background image, decorative patterns, etc. are displayed. While the visibility is not degraded (the background image and decorative patterns can be continuously and clearly seen), the production mode is changed as shown in FIG. 11-11 (B7). It will change to typhoon mode. As a result, along with the change of the background image, the decoration pattern in the stopped state is also changed (the combination of the number patterns superimposed with the effect image 18TM060 is displayed), so that the screen (decoration pattern, background image) suddenly changes. , the player is confused.

ここで、図11-11(B6)に示すように、演出モードを変更する際に、画像表示装置5の全画面にモード変更画像18TM310を重畳表示させることによって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む全画面の視認性を低下させることにより、一旦、変更前の演出モードにおける飾り図柄の視認性を低下させてから、変更後の演出モードにおける飾り図柄の視認性を向上させることが可能となるので、変更前の演出モードと変更後の演出モードとで飾り図柄が異なってしまう本実施形態においても、画面(飾り図柄、背景画像)の切り替わりによる、遊技者の混乱を防ぐことができる。 Here, as shown in FIG. 11-11 (B6), when the effect mode is changed, the pattern display area of the image display device 5 is displayed by superimposing the mode change image 18TM310 on the entire screen of the image display device 5. By reducing the visibility of the entire screen including 5L, 5C, and 5R, once the visibility of the decoration pattern in the production mode before the change is lowered, the visibility of the decoration pattern in the production mode after the change is improved. Therefore, even in the present embodiment in which the decoration patterns differ between the production mode before the change and the production mode after the change, the confusion of the player due to the switching of the screen (decorative pattern, background image) can be avoided. can be prevented.

図11-9(A1)~(A4)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているとき、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されており、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているとき、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されている。この背景画像としての「曇り画像」は、高確/第1KT状態(確変状態)と、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで共通の背景画像となっている。 As shown in FIGS. 11-9 (A1) to (A4), when the game state is controlled to a high probability / first KT state (variable probability state), when the cloudy mode is selected as the production mode, production control The "cloudy image" is displayed as the background image of the decoration pattern by the CPU 120, and as shown in FIGS. ), when the cloudy mode is selected as the effect mode, the effect control CPU 120 displays a "cloudy image" as the background image of the decorative pattern. The "cloudy image" as the background image is a common background image in the high probability/first KT state (variable probability state) and the high probability/second KT state (small hit RUSH state).

一方で、図11-9(A1)~(A4)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときには、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されていないが、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときには、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている。このような構成によれば、高確/第1KT状態と高確/第2KT状態とで、背景画像を共通化できるとともに、高確/第1KT状態と高確/第2KT状態とを特定可能とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-9 (A1) to (A4), when the game state is controlled to the high probability/first KT state (variable probability state), the upper right portion of the screen of the image display device 5 and the lower left portion of the screen 11-11 (B1) ~ ( As shown in B5), when the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the high accuracy/second KT state ( A special display 18TM100 showing the characters "RUSH" corresponding to the small hit RUSH state is superimposed. According to such a configuration, the background image can be shared between the highly accurate/first KT state and the highly accurate/second KT state, and the highly accurate/first KT state and the highly accurate/second KT state can be specified. It is possible to improve the interest of the game.

なお、図11-11(B1)~(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されており、演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示されている。そして、演出モードが変更された後にも、図11-11(B7)~(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されており、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示されている。即ち、この特別表示18TM100は、演出モードによらず共通であるので、複数種類の演出モードに制御可能な本実施形態において、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されていることをより明確にすることができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B5), when the game state is controlled to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) and the cloudy mode is selected as the production mode In the upper right part and lower left part of the screen of the image display device 5, a special display 18TM100 showing the characters "RUSH" corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed. ing. Then, even after the effect mode is changed, as shown in FIGS. 11-11 (B7) to (B8), the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), and the effect mode When the typhoon mode is selected as , the characters "RUSH" corresponding to the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) are displayed in the upper right part and the lower left part of the screen of the image display device 5. The indicated special display 18TM100 is displayed. That is, since this special display 18TM100 is common regardless of the production mode, in this embodiment that can be controlled in a plurality of types of production modes, the game state is controlled to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). It can be made clearer that

図11-9に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合、図11-11に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合に、第2特別図柄の変動表示を実行している期間に、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]の表示を、[雨モード]の表示→[台風モード]の表示、の順で切り替えている。そして、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が、現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なることに基づいて、演出モードを、現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更している。このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合に、第2特別図柄の変動表示を実行している期間において、遊技者の動作に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能であるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-9, if the gaming state is controlled to a high probability / 1st KT state (variable probability state), as shown in FIG. RUSH state), when the push sensor detects that the push button 31B is operated by the player during the period during which the variable display of the second special symbol is executed, the production mode at the bottom left of the screen. The display of [cloudy mode] indicated by the selection icon 18TM300 is switched in the order of display of [rain mode]→display of [typhoon mode]. Then, at the timing when the variable display of the second special symbol ends, [typhoon mode] indicated by the production mode selection icon 18TM300 at the lower left of the screen is different from the currently controlled production mode (cloudy mode). , the effect mode is changed from the currently controlled effect mode (cloudy mode) to the effect mode (typhoon mode) indicated by the effect mode selection icon 18TM300. Thus, when the gaming state is controlled to high probability/first KT state (variable probability state), when the gaming state is controlled to high probability/second KT state (small hit RUSH state), the second special During the period in which the variable display of patterns is executed, it is possible to control one of a plurality of types of performance modes based on the player's actions, so that the interest in the game can be improved.

(大当りカウントダウン演出)
前述したように、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。また、遊技状態が高確/第2KT状態であるときに、メイン図柄は第2特別図柄であり、サブ図柄は第1特別図柄である。このような本実施形態において、CPU103が、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示に対応した大当りカウントダウン演出を実行しても良い。なお、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、開始される第2特別図柄の変動表示結果は「はずれ」又は「小当り」となるものとする。
(Big hit countdown production)
As described above, in the present embodiment, it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time. Further, when the gaming state is the high probability/second KT state, the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol. In this embodiment, when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol with the display result of "big hit", the second special symbol with the display result of "loss" or "small hit" is displayed. When the variable display of the symbols is started, the effect control CPU 120 may execute a big hit countdown effect corresponding to the variable display of the first special symbol in which the display result is "big win". It should be noted that when the variable display of the first special symbol with the display result of "big win" is executed, the variable display result of the second special symbol to be started shall be "loss" or "minor hit". .

大当りカウントダウン演出が実行されると、画像表示装置5の全画面に、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示が終了するまでのカウントダウン表示が表示される。カウントダウン表示は、背景画像及び飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した飾り図柄)よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、大当りカウントダウン演出が実行されることによって、画像表示装置5の全画面にカウントダウン表示が表示されるので、メイン図柄である第2特別図柄に対応した飾り図柄の視認性を低下させ、サブ図柄である第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となることに注目させることができる。また、本実施形態では、遊技状態が高確/第2KT状態であるときに、複数種類の演出モードから選択されたいずれかの演出モードに制御可能であるが、大当りカウントダウン演出は、いずれの演出モードに制御されているときにも共通して実行可能である。このような構成によれば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行する本実施形態において、サブ図柄である特別図柄に対応した大当り報知に関する演出の興趣を向上させることができる。 When the big hit countdown effect is executed, a countdown display is displayed on the entire screen of the image display device 5 until the end of the variable display of the first special symbol in which the display result is "big hit". The countdown display has a higher priority than the background image and the decorative pattern (the decorative pattern corresponding to the second special pattern which is the main pattern) (the display layer is higher than the background image and the decorative pattern, and is positioned in front of the player). are displayed in a superimposed manner). That is, since the countdown display is displayed on the entire screen of the image display device 5 by executing the big win countdown effect, the visibility of the decoration pattern corresponding to the second special pattern which is the main pattern is reduced, and the sub pattern is reduced. It can be noted that the variation display result of the first special symbol is "big hit". In addition, in the present embodiment, when the gaming state is the high accuracy/second KT state, it is possible to control to one of the production modes selected from a plurality of types of production modes, but the big win countdown production can be controlled by any one of the production modes. It can be executed in common even when it is controlled by the mode. According to such a configuration, in this embodiment in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are simultaneously executed in parallel, the effect related to the big hit notification corresponding to the special symbol which is the sub-symbol is produced. Interest can be improved.

なお、本実施形態では、CPU103が、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始するタイミングで、演出制御用CPU120が、大当りカウントダウン演出を実行する例を示したが、大当りカウントダウン演出を他のタイミングで実行可能としてもよい。例えば、CPU103が、(i)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を実行しているときに、(ii)表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を開始した場合、演出制御用CPU120は、(ii)表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、(i)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が終了し、(iii)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる次の第2特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで、大当りカウントダウン演出を実行してもよい。 In addition, in the present embodiment, when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol whose display result is "big hit", the second special symbol whose display result is "miss" or "minor hit" Although an example is shown in which the effect control CPU 120 executes the big win countdown effect at the timing of starting the variable display, the big win countdown effect may be executed at other timings. For example, when the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol in which (i) the display result is "loss" or "minor hit", (ii) the first special symbol in which the display result is "big hit" is executed. When the variation display of the symbols is started, the effect control CPU 120 determines that (ii) the display result is “loss” when the variation display of the first special symbol is executed in which the display result is “jackpot”. Or at the timing when the variable display of the second special symbol that becomes a "small hit" ends, and (iii) the variable display of the next second special symbol that makes the display result "loss" or "small hit" is started, A big hit countdown effect may be executed.

以上に示したように、上記の実施形態では、演出モード切替の効果として、各遊技者の嗜好に合った演出モードにて小当りRUSHを遊技でき、興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態に制御されている期間のみならず、特別図柄の変動表示中にも演出モードを切り替え可能となるため、遊技者の利便性を向上させることができる。さらに、比較的長時間小当りRUSHが継続しているような状況において、演出モードに変化がなければ、有利価値が付与される期間であっても遊技が単調となり興趣が低下してしまうところ、演出モードを切り替え可能となっているため、小当りRUSH中における遊技の単調さを解消でき有利価値が付与される期間による興趣をより一層高めることができる。 As described above, in the above-described embodiment, as an effect of switching the performance mode, a small winning RUSH can be played in a performance mode that matches the taste of each player, and the interest can be improved. Further, since the effect mode can be switched not only during the period when the game is controlled to the jackpot game state, but also during the variable display of the special symbols, the convenience of the player can be improved. Furthermore, in a situation where the small winning RUSH is continued for a relatively long time, if there is no change in the performance mode, the game becomes monotonous even during the period in which the advantageous value is given, and the interest is reduced. Since the performance mode can be switched, the monotony of the game during the small winning RUSH can be eliminated, and the interest in the period during which the advantageous value is given can be further enhanced.

(他の特徴および変形例)
(1)上記の実施形態では、図10-29に示したように、KT状態(高確/第1KT状態(確変状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))に移行した後である場合には、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、主として[10R確変大当り]、[2R確変大当り]、[6R確変大当り]、及び[2R通常大当り]が発生し、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される例を示したが、このような形態に限らず、[2R確変大当り]が発生した場合に、他の遊技状態に移行してもよい。
(other features and variations)
(1) In the above embodiment, as shown in FIG. 10-29, the KT state (high probability / 1st KT state (variable probability state), low probability / 1st KT state (time saving state), high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state)), mainly because the variation display of the second special symbol is executed, mainly [10R probability variable big hit], [2R probability variable big hit], [6R probability variable big hit] , and [2R normal jackpot] occurs, and when [2R probability variable jackpot] occurs, after the jackpot game ends, the game shifts to a high-probability/second KT state (small hit RUSH state), and the next jackpot occurs. Although an example is shown in which the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the game is played, this is not limited to such a form, and when [2R probability variable big hit] occurs, the game state is shifted to another may

例えば、KT状態に制御されているときに、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。そして、次の大当りが発生せず50回の変動表示を終了した場合には、51回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される遊技状態としてもよい。また、[2R確変大当り]が発生した場合には、遊技状態は高確/第1KT状態(確変状態)に移行するが、背景画像として、夜空と山とを含む夜の風景をあらわした「夜画像」、即ち、低確/第1KT状態(時短状態)である場合と共通の背景画像とするようにしてもよい。 For example, when [2R variable probability big hit] occurs while being controlled to the KT state, the state shifts to the high probability/first KT state (variable probability state) after the big win game ends, and the next big win occurs. The high probability/first KT state (probability variable state) is maintained until 50 times of variable display is completed. Then, when the next big hit does not occur and 50 times of fluctuation display is completed, from the 51st time of fluctuation display, it shifts to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), and until the next big hit occurs. It may be a game state in which the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained. In addition, when [2R probability variable jackpot] occurs, the game state shifts to a high probability / 1KT state (variable probability state), but as a background image, the night scenery including the night sky and mountains is displayed. image", that is, the background image common to the low probability/first KT state (time saving state).

このとき、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、50回目の変動表示で前述した成功態様のRUSH示唆演出を実行し、51回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行してもよい。また、[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、50回目の変動表示で前述した失敗態様のRUSH示唆演出を実行し、51回目の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行してもよい。 At this time, when [2R variable probability big win] occurs, the state is shifted to high probability/1KT state (variable probability state) after the end of the big win game, and the next big win does not occur after 50 times of variable display. In the 50th variation display, the above-described success mode RUSH suggestion effect may be executed, and from the 51st variation display, the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) may be shifted. In addition, when [2R normal jackpot] occurs, after the jackpot game ends, it shifts to the low probability/first KT state (time saving state), and when the next jackpot does not occur in 50 times of fluctuation display. may execute the failure mode RUSH suggestive effect described above at the 50th variable display, and shift to the low probability/non-KT state (normal state) from the 51st variable display.

このように、KT状態に制御されているときに、[2R確変大当り]が発生した場合と、[2R通常大当り]が発生した場合とでは、大当り遊技状態のラウンド数が共通(ともに2ラウンド)であり、その大当り遊技の終了後に移行するいずれの遊技状態においても背景画像として共通の「夜画像」が表示されているので、遊技者はいずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。そして、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかったときに、前回の大当りが[2R確変大当り]であった場合には、50回目の変動表示で成功態様のRUSH示唆演出が実行され、前回の大当りが[2R通常大当り]であった場合には、50回目の変動表示で失敗態様のRUSH示唆演出が実行されることになる。このような構成によれば、[2R確変大当り]又は[2R通常大当り]が発生した場合には、50回目の変動表示が実行されるまで、いずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となり、大当り遊技状態のラウンド数が2ラウンドであった場合の興趣の低下を防ぐことができる。また、50回目の変動表示のときにRUSH示唆演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the KT state is controlled, the number of rounds in the jackpot gaming state is common between the case where the [2R probability variable big win] occurs and the case where the [2R normal big win] occurs (both 2 rounds). Since the common "night image" is displayed as a background image in any game state to which the game is shifted after the end of the big win game, the player can grasp which game state is controlled. It is difficult. Then, when the next big hit does not occur in 50 times of variable display, if the previous big win is [2R probability variable big win], the success mode RUSH suggestive effect is executed in the 50th variable display. , When the previous big win was [2R normal big win], the RUSH suggestive effect of the failure mode is executed in the 50th variation display. According to such a configuration, when [2R probability variable big win] or [2R normal big win] occurs, it is possible to grasp which game state is controlled until the 50th variation display is executed. becomes difficult, and it is possible to prevent the decline in interest when the number of rounds in the jackpot game state is two rounds. In addition, by executing the RUSH suggestion effect at the fiftieth variable display, it is possible to improve the amusement of the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).

(2)上記の実施形態では、図11-3~図11-5に示したように、高確/第2KT状態(小当り遊技状態)に制御されているときに、小当りの発生に対応する演出として、飾り図柄を確定停止させるときの態様が演出モードによって異なる例を示したが、このような形態に限らず、小当りの発生に対応した演出として、小当り遊技中の演出(小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときの入賞音演出、入賞エフェクト演出、加算演出等)を演出モードによって異ならせてもよい。 (2) In the above embodiment, as shown in FIGS. 11-3 to 11-5, when it is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit game state), it corresponds to the occurrence of a small hit As an effect to be performed, an example is shown in which the mode when the decorative pattern is fixed and stopped differs depending on the effect mode, but not limited to such a form, as an effect corresponding to the occurrence of a small hit, the effect during the small win game (small A winning sound performance, a winning effect performance, an addition performance, etc. when a game ball wins a prize in a special winning hole during a period when the special variable winning ball device 17 in the winning game state is open may be changed depending on the performance mode.

例えば、入賞音演出は、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に、特殊入賞口に遊技球が入賞したタイミングで効果音を再生出力させることにより、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出である。このとき、演出モードが曇りモードである場合には、効果音として効果音Aを再生出力させ、演出モードが雨モードである場合には、効果音として効果音Bを再生出力させ、演出モードが台風モードである場合には、効果音として効果音Cを再生出力させてもよい。 For example, in the winning sound effect, during the period when the special variable winning ball device 17 in the small winning game state is open, the effect sound is reproduced and output at the timing when the game ball enters the special winning hole. This is an effect for notifying that the game ball has won a prize. At this time, when the production mode is the cloudy mode, the sound effect A is reproduced and outputted as the sound effect, and when the production mode is the rain mode, the sound effect B is reproduced and outputted as the sound effect, and the production mode is changed. In the case of the typhoon mode, sound effect C may be reproduced and output as the sound effect.

また、例えば、特殊可変入賞球装置17が、導光板と、導光板の前方に設けられ透明性を有する前方装飾板とにより構成される導光板装置を備え、導光板に光を入射させることにより、前方装飾板の装飾部を発光させることが可能である構成にしてもよい。例えば、入賞エフェクト演出は、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときに、導光板に光を入射させ、前方装飾板の装飾部を発光させることにより、あたかも特殊可変入賞球装置17が発光しているかのように見せて、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出である。このような入賞エフェクト演出において、導光板に入射させる光の色を演出モードに応じて異ならせることにより、特殊可変入賞球装置17の態様を演出モードに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、導光板に入射させる光の色を白色とし、演出モードが雨モードである場合には、導光板に入射させる光の色を青色とし、演出モードが台風モードである場合には、導光板に入射させる光の色を赤色としてもよい。 Further, for example, the special variable winning ball device 17 includes a light guide plate device configured by a light guide plate and a transparent front decoration plate provided in front of the light guide plate, and by allowing light to enter the light guide plate, Alternatively, the front decoration plate may be configured to emit light. For example, the winning effect production is such that when a game ball enters the special winning opening during the period when the special variable winning ball device 17 in the small winning game state is open, the light is incident on the light guide plate to decorate the front decorative plate. By making the part emit light, it looks as if the special variable prize winning ball device 17 is emitting light, and it is an effect of notifying that the game ball has entered the special prize winning opening. In such a winning effect performance, the mode of the special variable winning ball device 17 may be varied according to the performance mode by varying the color of the light incident on the light guide plate according to the performance mode. For example, when the presentation mode is the cloudy mode, the color of the light incident on the light guide plate is white, and when the presentation mode is the rain mode, the color of the light incident on the light guide plate is blue. is the typhoon mode, the color of the light incident on the light guide plate may be red.

前述の図11-3(A3)では、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときに、画像表示装置5の画面下部に「+10」の画像を表示させる加算演出を実行する例を示した。この加算演出の態様を、演出モードに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面上部に表示させ、演出モードが雨モードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面上部から画面下部に向かって移動させる態様(背景画像の「雨画像」に関連した態様)で表示させ、演出モードが台風モードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面全域にランダムに移動させる態様(背景画像の「台風画像」に関連し態様)で表示させてもよい。また、画像表示装置5の画面に表示される「+10」の画像の態様(色、書体、エフェクト等)を演出モードに応じて異ならせてもよい。 In FIG. 11-3 (A3) described above, when a game ball enters the special winning hole during the period when the special variable winning ball device 17 in the small winning game state is open, " An example of executing an addition effect for displaying an image of "+10" is shown. You may make it change the aspect of this addition production|presentation according to the production|presentation mode. For example, when the production mode is the cloudy mode, the image of "+10" is displayed on the upper part of the screen of the image display device 5, and when the production mode is the rain mode, the image of "+10" is displayed on the image display device. The image is displayed in the mode of moving from the top of the screen to the bottom of the screen in 5 (mode related to the "rain image" of the background image), and when the presentation mode is the typhoon mode, the image of "+10" is displayed on the image display device. 5 (a mode related to the "typhoon image" of the background image) may be displayed. Also, the aspect (color, typeface, effect, etc.) of the image of "+10" displayed on the screen of the image display device 5 may be changed according to the production mode.

(3)上記の実施形態では、演出モードに応じて、飾り図柄の種類、飾り図柄が確定停止するときの飾り図柄の組み合わせ、及び、飾り図柄が確定停止するときのエフェクト画像の有無によって、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、他の演出要素によって飾り図柄の変動表示の態様を異ならせてもよい。 (3) In the above-described embodiment, depending on the production mode, depending on the type of decorative pattern, the combination of decorative patterns when the decorative pattern is fixed and stopped, and the presence or absence of an effect image when the decorative pattern is fixed and stopped. Although an example in which the patterns are displayed in different ways is shown, the pattern is not limited to this, and the decorative patterns may be displayed in different patterns depending on other production elements.

例えば、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の速度を異ならせてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が遅く、演出モードが雨モードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が、曇りモードである場合よりも速く、演出モードが台風モードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が、雨モードである場合よりも速くなるようにしてもよい。飾り図柄の変動表示の速度は、曇りモード<雨モード<台風モードの順で速くなっている。 For example, the speed of the variable display of decorative patterns may be varied according to the production mode. For example, when the production mode is the cloudy mode, the speed of the variable display of the decorative patterns is slow, and when the production mode is the rain mode, the speed of the variable display of the decorative patterns is higher than in the cloudy mode. Faster, when the presentation mode is the typhoon mode, the speed of the variable display of the decorative symbols may be faster than when it is the rain mode. The speed of the variable display of decorative patterns increases in the order of cloudy mode<rain mode<typhoon mode.

また、例えば、演出モードに応じて、変動表示される飾り図柄自体の態様を異ならせてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、白色態様の飾り図柄(白色の数字が示された図柄)の変動表示を行い、演出モードが雨モードである場合には、青色態様の飾り図柄(青色の数字が示された図柄)の変動表示を行い、演出モードが台風モードである場合には、赤色態様の飾り図柄(赤色の数字が示された図柄)の変動表示を行ってもよい。 In addition, for example, depending on the production mode, the aspect of the decorative pattern itself that is variably displayed may be varied. For example, when the production mode is the cloudy mode, the variable display of white decorative patterns (designs showing white numbers) is performed, and when the production mode is the rain mode, the blue decorative patterns are displayed. (symbols with blue numbers) are variably displayed, and when the production mode is the typhoon mode, red decorative patterns (symbols with red numbers) are variably displayed. .

このような構成によれば、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせることが可能であり、遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to vary the aspect of the variable display of the decoration pattern according to the production mode, and the game state is a high probability state (high probability / 1st KT state, high probability / 2nd KT state ), the amusement of the game can be improved.

(4)上記の実施形態では、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、図11-3、図11-4、及び図11-5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている例を示したが、これと同様に、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の共通の領域に表示されても良い。 (4) In the above embodiment, when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), as shown in FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5 In the above, an example is shown in which the display of the number of consecutive small winning balls is displayed in the lower right portion of the screen of the image display device 5 in a common display mode regardless of which production mode is being controlled. Similarly, regardless of which production mode is being controlled, the small hit consecutive number display may be displayed in a common area of the image display device 5 in a common display mode.

(5)上記の実施形態では、図11-6に示すように、(i)大当り終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間と、(ii)大当り終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間とが共通の期間である例を示したが、このような形態に限らず、(i)に示す大当りエンディング期間と、(ii)に示す大当りエンディング期間とが異なる期間であってもよい。例えば、演出モード選択期間が共通(例えば、t秒)であるとすると、(i)の場合には、演出モード選択期間が終了した後に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示される演出が実行されないので、演出モード選択期間が終了してから大当りエンディング期間が終了するまでの期間を短くしてもよく(例えば、10秒)、(ii)の場合には、演出モード選択期間が終了した後に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示される演出が実行されるので、演出モード選択期間が終了してから大当りエンディング期間が終了するまでの期間を(i)の場合よりも長くしてもよい(例えば、30秒)。このように、(i)に示す大当りエンディング期間[(t+10)秒]と、(ii)に示す大当りエンディング期間[(t+30)秒]とを異ならせることにより、制御される遊技状態に対応した適切な演出期間を設けるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, as shown in FIG. 11-6, (i) the jackpot ending period of [6R probability variable jackpot] controlled to high probability/1KT state after the jackpot ends, and (ii) jackpot end Although an example in which the jackpot ending period of [10R probability variable jackpot] or [2R probability variable jackpot] controlled to the high probability / second KT state later is a common period, it is not limited to such a form, (i) The jackpot ending period shown in (ii) may be different from the jackpot ending period shown in (ii). For example, assuming that the production mode selection period is common (for example, t seconds), in the case of (i), after the production mode selection period ends, control to the high probability / second KT state (small hit RUSH state) Since the effect of displaying the special display 18TM100 showing the characters ``RUSH'' corresponding to the fact that the game is played is not executed, the period from the end of the effect mode selection period to the end of the jackpot ending period is shortened. Also (for example, 10 seconds), in the case of (ii), after the production mode selection period is over, "RUSH" corresponding to being controlled to a high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) Since the effect of displaying the special display 18TM100 showing the characters is executed, the period from the end of the effect mode selection period to the end of the jackpot ending period may be longer than in the case of (i). (eg, 30 seconds). Thus, by differentiating the jackpot ending period [(t+10) seconds] shown in (i) from the jackpot ending period [(t+30) seconds] shown in (ii), an appropriate A performance period may be provided.

(6)上記の実施形態では、大当りエンディング期間において、遊技者の操作により演出モードを選択可能である例を示したが、これに限らず、大当り開始期間(ファンファーレ演出期間)において、遊技者の操作により演出モードを選択可能としてもよく、ラウンド期間(ラウンド演出期間)において、遊技者の操作により演出モードを選択可能としてもよい。 (6) In the above-described embodiment, an example is shown in which the player can select the production mode during the jackpot ending period. The production mode may be selectable by operation, and the production mode may be selectable by the player's operation during the round period (round production period).

(7)上記の実施形態では、遊技者の操作により背景画像等の表示情報を変更可能である例を示したが、このような形態に限らず、遊技者の操作により小当りRUSH中に再生される楽曲を選択可能としてもよい。例えば、大当り遊技状態終了後に小当りRUSH状態に制御される場合の当該大当り遊技状態中(ファンファーレ演出期間、ラウンド演出期間、エンディング演出期間)に、遊技者の操作に応じて、その後の小当りRUSH中に再生される楽曲を選択可能としてもよい。また、小当りRUSH中においても、遊技者の操作に応じて、その後の小当りRUSH中に再生される楽曲を変更可能としてもよい。比較的長時間小当りRUSHが継続しているような状況において、楽曲に変化がなければ、有利価値が付与される期間であっても遊技が単調となり興趣が低下してしまうところ、再生される楽曲を切り替え可能となっているため、小当りRUSH中における遊技の単調さを解消でき有利価値が付与される期間による興趣をより一層高めることができる。 (7) In the above embodiment, an example was shown in which the display information such as the background image can be changed by the operation of the player. The music to be played may be selectable. For example, during the jackpot game state (fanfare production period, round production period, ending production period) when controlled to the small hit RUSH state after the end of the jackpot game state, according to the player's operation, the subsequent small hit RUSH It may be possible to select a song to be played during. Further, even during the small winning RUSH, it may be possible to change the music played during the subsequent small winning RUSH according to the player's operation. In a situation where a small win RUSH is continued for a relatively long time, if there is no change in the music, the game becomes monotonous even during the period in which the advantageous value is given, and the interest is reduced, so that the game is reproduced. Since the music can be switched, the monotony of the game during the small winning RUSH can be eliminated, and the interest in the period during which the advantageous value is given can be further enhanced.

(8)上記の実施形態では、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において遊技者の選択操作が行われた場合には、当該第2特別図柄の変動期間が終了してから次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始されるまでの期間内に演出モード変更演出を実行した後、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始される前(または開始されると同時)に実際の演出モード(背景画像)の変更を行うようにしている。ここで、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であっても、第2特別図柄の変動表示が実行されていない期間は、遊技者は演出モードの選択を行うことができない。 (8) In the above embodiment, when the selection operation of the player is performed within the high probability state (high probability / 1st KT state, high probability / 2nd KT state) and the fluctuation period of the second special symbol, After executing the production mode change production within the period from the end of the fluctuation period of the second special symbol to the start of the next fluctuation display (variation display of the second special symbol), the next fluctuation display (second 2) before (or at the same time as the start) the actual effect mode (background image) is changed. Here, even in a high-probability state (high-probability/1st KT state, high-probability/2nd KT state), the player selects the production mode during the period in which the second special symbol is not displayed in a variable manner. I can't.

(8-1)そして、図11-9及び図11-11に示すように、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において、遊技者の選択操作が行われた場合には、当該第2特別図柄の変動期間が終了する前に、選択操作に応じて、実際の演出モード(背景画像)は変更することなく、演出モード名の表示を、変更予定の演出モード名の表示に変更している。このとき、さらに[選択された演出モードには次の変動表示から制御されること]を遊技者に報知してもよい。例えば、図11-9(A3)の画面において、「次の変動から台風モードに変更されます。」というメッセージを画面中に表示してもよく、図11-11(B3)~(B5)の画面において、「次の変動から台風モードに変更されます。」というメッセージを画面中に表示してもよい。そして、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が実行されるまでの期間内に演出モード変更演出を実行するようにして、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始される前(または開始されると同時)に、実際の演出モード(背景画像)の変更を行うようにしてもよい。 (8-1) And, as shown in FIGS. 11-9 and 11-11, in the high probability state (high probability / 1st KT state, high probability / 2nd KT state) and within the fluctuation period of the second special symbol, When the selection operation of the player is performed, the production mode name is changed according to the selection operation without changing the actual production mode (background image) before the fluctuation period of the second special symbol ends. has been changed to display the name of the production mode that is scheduled to be changed. At this time, the player may be notified that [the selected effect mode will be controlled from the next variable display]. For example, on the screen in Figure 11-9 (A3), the message "Change to typhoon mode from the next change." On the screen, a message "Change to typhoon mode from the next change." may be displayed on the screen. Then, the next variable display (variable display of the second special symbol) is started so that the performance mode change effect is executed within the period until the next variable display (variable display of the second special symbol) is executed. The actual effect mode (background image) may be changed before (or at the same time as the start).

(8-2)また、上記の例とは異なり、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において遊技者の選択操作が行われた場合に、当該第2特別図柄の変動期間が終了する前に、選択操作に応じて(例えば、選択操作がされた直後のタイミングで)、演出モード名の表示が変更されるとともに実際の演出モード(背景画像)も変更されるようにしてもよい。このような演出構成において、選択操作に応じて演出モード名の表示とともに実際の演出モード(背景画像)を変更可能な期間は、例えば、飾り図柄の変動開始(第2特別図柄の変動開始)から1つ目の飾り図柄が停止する(例えば、左飾り図柄が図柄表示エリア5Lに停止する)までの期間としてもよく、また、飾り図柄の変動開始(第2特別図柄の変動開始)から2秒経過するまでの期間としてもよい。 (8-2) In addition, unlike the above example, the selection operation of the player is performed in the high probability state (high probability/first KT state, high probability/second KT state) and within the fluctuation period of the second special symbol. In the case, before the fluctuation period of the second special symbol ends, according to the selection operation (for example, at the timing immediately after the selection operation), the display of the production mode name is changed and the actual production The mode (background image) may also be changed. In such a production configuration, the period in which the display of the production mode name and the actual production mode (background image) can be changed according to the selection operation is, for example, from the start of fluctuation of the decorative pattern (start of fluctuation of the second special pattern). It may be a period until the first decorative design stops (for example, the left decorative design stops in the design display area 5L), and 2 seconds from the start of fluctuation of the decorative design (start of fluctuation of the second special design). It is good also as a period until it passes.

(9)上記の実施形態では、図11-11に示すように、高確/第2KT状態において、表示結果が小当り図柄となる第2特別図柄の変動表示中に、演出モードの変更操作が行われた場合には、小当り遊技状態における背景画像は、変更前の演出モードに対応した背景画像となっている。即ち、小当り遊技状態において演出モードの変更は行われておらず(小当り発生前の演出モードが維持されており)、小当り遊技状態が終了した後に演出モードが変更されている。ここで、小当り遊技状態が終了したときの第2保留記憶数が0である場合でも(演出モード変更演出が終了したときの第2保留記憶数が0である場合でも)、小当り遊技状態が終了した後の演出モードは、選択された演出モードに変更されるものとする。即ち、小当り遊技状態が終了したときの第2保留記憶数が0である場合には(演出モード変更演出が終了したときの第2保留記憶数が0である場合には)、小当り遊技状態が終了した後の背景画像(演出モード変更演出が終了した後の背景画像)が、選択された演出モードに対応した背景画像に変更されるものの、第2特別図柄に対応した飾り図柄の変動表示は実行されない。 (9) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 11-11, in the high accuracy/second KT state, during the variable display of the second special symbol in which the display result is a small winning symbol, the effect mode change operation is performed. When performed, the background image in the small winning game state is the background image corresponding to the effect mode before the change. That is, the effect mode is not changed in the small win game state (the effect mode before the occurrence of the small win is maintained), and the effect mode is changed after the small win game state ends. Here, even if the second reserved memory number is 0 when the small winning game state is completed (even if the second reserved memory number is 0 when the performance mode change performance is completed), the small winning game state is changed to the selected effect mode. That is, when the second reserved memory number is 0 when the small winning game state is completed (when the second reserved memory number is 0 when the production mode change production is completed), the small winning game Although the background image after the end of the state (the background image after the end of the effect mode change effect) is changed to the background image corresponding to the selected effect mode, the variation of the decoration pattern corresponding to the second special pattern No display is performed.

(10)上記の実施形態において、演出モードに応じて、先読み予告演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、始動入賞時の判定結果に基づいて保留表示(実行されていない可変表示に対応した対応表示)の表示態様を変化させる保留変化演出の実行割合に関して、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるようにしてもよい。また、上記の実施形態において、演出モードに応じて、設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、設定示唆演出として、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能であるように構成した場合、これらの設定示唆演出の実行割合に関して、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, the execution ratio of the pre-reading notice effect may be changed according to the effect mode. For example, regarding the execution ratio of the pending change effect that changes the display mode of the pending display (corresponding display corresponding to the variable display that is not executed) based on the determination result at the time of starting winning, the cloudy mode is the highest, and the rain mode is 2. It may be set to be the highest and the typhoon mode to be the lowest. Further, in the above-described embodiment, the execution ratio of the setting suggestion effect may be changed according to the effect mode. For example, as a setting suggestive effect, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are in an open state, and based on the occurrence of the winning of the game ball to the big winning opening or the special winning opening, a small hit is made. In the case where the performance suggesting when winning a prize and the performance suggesting the display of the number of prize balls can be executed, the execution ratio of these suggested performances is highest in the cloudy mode, second highest in the rain mode, and highest in the typhoon mode. It may be made lower.

また、実行される設定示唆演出の種類に応じて、演出モード毎に実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、小当り入賞時示唆演出の実行割合に関しては、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるが、賞球数表示示唆演出の実行割合に関しては、台風モードが最も高く、雨モードが2番目に高く、曇りモードが最も低くなるようにしてもよい。 Also, the execution ratio may differ for each effect mode according to the type of setting suggestion effect to be executed. For example, with respect to the execution ratio of the suggestion effect when winning a small prize, the cloudy mode is the highest, the rain mode is the second highest, and the typhoon mode is the lowest. may be highest, rain mode second highest, and cloudy mode lowest.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if changes and additions are made within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備え、有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bを操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードに応じて、前記特殊状態の制御に対応した所定演出を異ならせることが可能であり(図11-3(A1)~(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)を確定停止させており、図11-4(B1)~(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させており、図11-5(C1)~(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させている)、
さらに、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図18-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図18-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図18-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of the present invention also includes game state control means (CPU 103) for controlling the game state and effect control means (effect control CPU 120) for controlling the effect, and has a plurality of settings with different degrees of advantage. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of values (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits),
The gaming state control means (CPU 103)
An advantageous state (big win game state) advantageous to the player, a special state (small win game state) different from the advantageous state, and a special state (high accuracy/second KT state) in which game value is likely to be given due to the special state. and is controllable to
The production control means (production control CPU 120)
Based on the player's action (the player's operation of the push button 31B) in the special state (high accuracy/second KT state), multiple types of production modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode) It is controllable to one of the production modes,
Depending on the effect mode, it is possible to vary the predetermined effect corresponding to the control of the special state (as shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3), when the effect mode is the cloudy mode is, when the variation display result of the second special symbol is "small win", the special symbol 18TM050 (a small winning symbol in which the letters "OPEN" are shown in the oval object) is confirmed and stopped in the symbol display area 5C. As shown in FIGS. 11-4 (B1) to (B3), when the production mode is the rain mode, when the result of the fluctuation display of the second special symbol is "small win", the symbol The display areas 5L, 5C, and 5R have a combination of decorative patterns ("135" in this example) that are in order of the odd-numbered patterns. As shown in FIGS. , when the effect mode is the typhoon mode, when the result of the variation display of the second special symbol is "small hit", the effect image 18TM060 (in this example, a note-shaped image) has fixed and stopped the combination of superimposed decorative patterns),
moreover,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 18-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in FIGS. 18-6 (A1) and (C1), the display result is " In the first period [excluding the final fluctuation], when it becomes "loss", "normal reach loss" (variation display period is 30 seconds) or "super reach out" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected is higher than the second period),
In the second period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in FIGS. 18-6 (A1) and (C1), the display result is When "losing", in the second period, "non-reach losing (fast fluctuation)" (fluctuation display 1 second period) is higher than the first period [excluding the final variation]).
According to such a configuration, when the game state is the special state, it is possible to realize a healthy game and improve the interest of the game. Furthermore, since the performance mode can be selected by the action of the player, it is possible to improve the interest of the game in the special state.

また、可変表示パターンと有利状態や特殊状態とを関連付けてもよい。例えば、有利状態や特殊状態に制御される場合は、可変表示の変動時間を特定時間以上としてもよい。そうすることで遊技者は可変表示時間が特定時間となった場合により期待が持て興趣が向上する。 Also, the variable display pattern may be associated with an advantageous state or a special state. For example, when controlled to an advantageous state or a special state, the variable display may be changed for a specific time or longer. By doing so, the player can have more expectations and enjoyment when the variable display time reaches the specific time.

また、演出モードと可変表示パターンとを関連付けてもよい。例えば、演出モードAとBとを備え、演出モード毎に可変表示パターンの選択割合を異ならせたり、演出モードAのみ選択可能な可変表示パターンを備えてもよい。そうすることで、より多様性が広がり興趣が向上する。 Also, the effect mode and the variable display pattern may be associated with each other. For example, production modes A and B may be provided, and the selection ratio of the variable display pattern may be changed for each production mode, or a variable display pattern in which only production mode A is selectable may be provided. By doing so, more variety spreads and interest improves.

また、特別状態における第1期間において設定示唆演出を行うようにしてもよい。そのようにすれば、健全な遊技性を実現するべく可変表示期間が長い可変表示パターンが選択されやすい第1期間(特別状態の前半)の遊技興趣を向上させることができる。特に、可変表示パターンの選択割合は設定値によらず共通であり、可変表示パターンの選択割合では設定値が判別できないため、設定示唆演出が行われることにより遊技興趣を一層向上させることができる。また、設定示唆演出を行う際に、設定値の示唆を複数の要素により行うようにしてもよい。そのようにすれば、複数の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをより確信することができ、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、他の要素で有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるので、遊技興趣を向上させることができる。 Also, the setting suggestion effect may be performed in the first period in the special state. By doing so, it is possible to improve the game interest in the first period (the first half of the special state) in which a variable display pattern with a long variable display period is likely to be selected in order to realize a sound game. In particular, since the selection ratio of the variable display pattern is common regardless of the set value, and the set value cannot be determined by the selection ratio of the variable display pattern, the game interest can be further improved by performing the setting suggestion performance. Also, when performing the setting suggesting effect, the setting value may be suggested by a plurality of elements. In this way, when setting values that are advantageous to the player are suggested for a plurality of factors, the player can be more confident that the setting values are advantageous to the player. Even if no set value that is advantageous to the player is suggested, if the set value that is advantageous to the player is suggested by another element, the player can maintain the expectation that the set value is advantageous to the player. , can improve the game interest.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、 有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図18-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図18-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図18-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine capable of improving interest, any set value among a plurality of set values with different degrees of advantage (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging a big hit) A configurable gaming machine (pachinko gaming machine 1),
Variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) capable of executing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) that controls the game state,
The gaming state control means (CPU 103)
An advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player, and a special state (high probability / high base state (variable probability state), high probability / second KT state) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player (Small hit RUSH state)) and can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 18-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in FIGS. 18-6 (A1) and (C1), the display result is " In the first period [excluding the final fluctuation], when it becomes "loss", "normal reach loss" (variation display period is 30 seconds) or "super reach out" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected is higher than the second period),
In the second period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in FIGS. 18-6 (A1) and (C1), the display result is When "losing", in the second period, "non-reach losing (fast fluctuation)" (fluctuation display 1 second period) is higher than the first period [excluding the final variation]). The form example of this gaming machine will be described below as another form example.

(本実施の形態の特徴部207SGの前提となる基本説明)
まず、図12~図14を用いて、後述する特徴部207SGの前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御のうち、前述した図2、図4、図5と相違する点について説明する。これら相違点以外については、特徴部207SGの前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御は、図1~図7を用いて説明した前述のパチンコ遊技機1の構成及び制御と基本的に同様である。
(Basic description as a premise of the characterizing portion 207SG of the present embodiment)
First, with reference to FIGS. 12 to 14, among the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1, which are the premises of the later-described characterizing portion 207SG, the differences from FIGS. 2, 4, and 5 described above will be described. do. Other than these differences, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1, which is the premise of the characteristic portion 207SG, is basically the same as the configuration and control of the pachinko gaming machine 1 described above with reference to FIGS. is similar to

図12は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図であり、演出制御基板12には、LED制御基板14を介して枠LED9が接続されることに代えて、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909が接続される点が図2との主な相違点である。また、遊技効果ランプ909は、図1の遊技領域周辺部の枠LED9が設けられている箇所に設けられ、遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。 FIG. 12 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko game machine. Instead of connecting the frame LED 9 to the performance control board 12 via the LED control board 14, the lamp control The main difference from FIG. 2 is that a game effect lamp 909 is connected via a substrate 9014 . In addition, the game effect lamp 909 is provided at the position where the frame LED 9 is provided in the peripheral portion of the game area in FIG. 1, and the game effect lamp 909 includes an LED.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 9014, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ909の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板9014に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 909 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 9014 . The display control unit 123 also supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

ランプ制御基板9014は、遊技効果ランプ909を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ909を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ909を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 9014 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 909, drives the game effect lamp 909 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 909 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 9014, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

前述した図3と同様の遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図13に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS9021)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9022)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS9023)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process similar to that of FIG. 3 described above receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 13 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110, and It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S9021). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S9022). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S9023).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9024)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9025)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S9024). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S9025). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9026)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, normal symbol process is executed (step S9026). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS9027)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS9027のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S9027). The CPU 103 may set the effect control command to be transmitted in each of the processes described above. In the command control process of step S9027, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図14は、特別図柄プロセス処理として、図13に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。 FIG. 14 is a flow chart showing an example of processing executed in step S9025 shown in FIG. 13 as special symbol process processing. In this special symbol process processing, the CPU 103 first executes a starting winning judgment processing (step S90101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すステップS9027のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control process of step S9027 shown in FIG. is transmitted to

S90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110~S90120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS90110~S90120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S90101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S90110 to S90120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In each process (steps S90110 to S90120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any of the big-hit symbol, the small-hit symbol, and the missing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It designates the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation processing of step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes a process to measure . Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small win" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S90115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time since the big win opening is opened, and based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot open post-processing of step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending production as a production operation for informing the end of the jackpot game state has passed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this small winning opening process, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図15-1は、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図15-1及び図15-7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Description of Characteristic Portion 207SG of the Present Embodiment)
Next, the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described. FIG. 15-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing part 207SG of this embodiment, showing the arrangement layout of the main members. As shown in FIGS. 15-1 and 15-7, the pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 207SG001a formed in a vertically elongated rectangular frame shape, and a game board (gauge 2 and a game machine frame (underframe) 207SG003 for supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Further, in the game machine frame 207SG003, a glass door frame 207SG003a having a glass window is positioned around the left side between a door open position where the front surface of the game machine frame 207SG003 is opened and a door closed position where the front surface is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 207SG003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 207SG003a is closed.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図15-1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 15-1, a first reserved memory display area 207SG005D and a second reserved memory display area 207SG005U are set at two locations on the left and right of the lower portion of the display area of the image display device 5. FIG. In the first reserved memory display area 207SG005D and the second reserved memory display area 207SG005U, a reserved memory display for identifiably displaying the number of reserved memories (special figure reserved memory number) of variable display corresponding to the special figure game is performed. The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine (game machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed on the game board 2. It is formed in the right game area 207SG002R where balls can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball hit relatively weakly (left-handed) by operating the ball operating handle 30 flows down. This is the game area where a game ball that is hit harder (right-handed) than the game ball flowing down passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the left game area 207SG002L is provided with a general winning hole 10, and the right game area 207SG002R is provided with a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning hole 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can enter the first start winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R can be variable. It is possible to win a second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10 and the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and to pass through the passage gate 41. - 特許庁

図15-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 15-1, between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right gaming area 207SG002R cannot win the first starting winning opening. It's becoming

図15-2及び図15-7に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、この実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 15-2 and 15-7, the main board 11 in the characterizing part 207SG of this embodiment is housed in a board case 207SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in this state. In addition, the main board 11 has a lock switch 207SG051 for switching to a setting value change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot winning probability (ball output rate), etc., which will be described later in the setting value change state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing setting values, and an open sensor 207SG090 that detects opening of the game machine frame 207SG003 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the characterizing part 207SG of this embodiment is a state in which the game hall clerk or the like can check the setting values set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state). ) is also.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body provided with an operation unit that can be operated by a player, such as the lock switch 207SG051 and the setting-switching switch 207SG052, is accommodated in the board case 207SG201 together with the main board 11. The lock switch 207SG051 and the setting-switching switch 207SG052 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 207SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame 207SG003 is closed. Operation is possible by opening the gaming machine frame 207SG003 using the key. Further, since the lock switch 207SG051 requires operation of a setting key owned by a game arcade clerk or the like, it can be operated only by the clerk who possesses the setting key. In addition, the lock switch 207SG051 is also a switch that can execute switching operation between ON and OFF, which will be described later, with a setting key. In the characterizing portion 207SG of this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 207SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged on the substrate case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and placed on top of the board case 207SG201. In other words, the display monitor 207SG029 is arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 207SG201. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 207SG003 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 207SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

また、図15-1及び図15-2に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 15-1 and 15-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the characterizing part 207SG of this embodiment, the second 1st special symbol display device 207SG004A capable of executing variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 207SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st suspension display capable of displaying the number of 1st suspension memories device 207SG025A, second reservation display 207SG025B capable of displaying the second reservation memory number, normal design display 207SG020 capable of executing variable display of normal design, normal design reservation display 207SG025C capable of displaying the number of normal design reservation memory, A round display 207SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during the jackpot game, and a game state in which game balls such as a high base state (time saving state) or jackpot game state are launched toward the right game area 207SG002R. A game information display unit 207SG200 is provided in which a right-handed lamp 207SG132 that lights up, a variable probability lamp 207SG133 that lights in the variable probability state, and a short time lamp 207SG134 that lights in the high base state (shorter time state) are collectively arranged.

図15-3及び図15-4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIGS. 15-3 and 15-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 When the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A uses two kinds of big hit symbols (combination of LEDs that light up) for each big win type as the variable display result. Derivation display is possible. In addition, when the variable display result of the variable display of the second special symbol becomes a big hit, the second special symbol display device 207SG004B variably displays two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. Results and derivations can be displayed.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, but the first special symbol display device 207SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 207SG004B may overlap.

図15-5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(この実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 15-5, each of the first suspension display 207SG025A and the second suspension display 207SG025B has four segments of LEDs arranged side by side in the horizontal direction. With these first pending display 207SG025A and second pending display 207SG025B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time a variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (feature of this embodiment). In the part 207SG, the lights are extinguished toward the left direction).

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため、図15-6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when both the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory exist, the variable display based on the second special figure reservation memory is preferentially executed. It looks like Therefore, as shown in FIG. 15-6, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 207SG025A is lit and the left two LEDs of the second suspension indicator 207SG25B are lit), the second special figure suspension memory is 0 by executing the variable display based on the second special figure suspension memory After that, the variable display based on the first special figure reservation storage is executed.

また、図15-6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, as shown in FIG. 15-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). Incidentally, as the jackpot types in the characteristic part 207SG of this embodiment, a total of three jackpot types are provided: jackpot A that is a 5-round jackpot, jackpot B that is a 10-round jackpot, and jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 207SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. and LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。 It should be noted that the effect control board 12 in the characterizing part 207SG of this embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can move between their respective origin positions and effect positions during variable display, etc. An origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is positioned at the origin position of the first movable body 207SG321, and the second movable body 207SG322 is positioned at the origin position of the second movable body 207SG322. An origin detection sensor 207SG332 capable of detecting that is connected.

図15-8(A)は、この実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図15-8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 15-8(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 207SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 15-8(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図15-8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 15-8 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図15-8(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 15-8(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図15-8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 15-8(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the type of error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) specification command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) occurrence has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command that notifies that the second start condition for executing the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the image display device 5 or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number, in order to display the number of special figure pending storage so as to be identifiable on the image display device 5 or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the judgment result of the big win type (probability variation, non-probability variation, and sudden probability) as a result of determination at the time of winning. In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the random number MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" as a result of determination at the time of winning. is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (the effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (that power has been restored, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started after clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that a setting value change operation has started in the pachinko game machine 1 (that the pachinko game machine 1 has been started in the setting value change state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value change operation in the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying that the pachinko game machine 1 has started the setting value confirmation operation (the pachinko game machine 1 has been started in the setting value confirmation state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting values of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, etc., and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that performs control operations by executing a program for game control, and update of numerical data indicating random numbers independently from the CPU 103 A random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, reads out fixed data from the ROM 101, writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them in the variable data write operation, Variation data reading operation to read, CPU103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105, CPU103 to the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105 and a transmission operation for outputting various signals.

図15-9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図15-9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 15-9 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 15-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for the big hit type determination, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for judgment, the random number MR4 for judging the results of the normal map display, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、この実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図15-9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 15-9, but the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the setting values set in the pachinko gaming machine 1.

図15-10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 Figures 15-10 show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

図15-10に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 15-10, for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach in the characteristic part 207SG of this embodiment is executed, the super reach fluctuation pattern super reach α, super reach β is set shorter than In addition, for the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in this embodiment is executed, the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed Toku-zu fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.

尚、この実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, as described above, the variable display result is set in the order of super reach β, super reach α, and normal reach so that the degree of expectation for a big hit becomes high, so the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into types of fluctuation patterns, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these variations After the type of the variation pattern is first determined from the random number value for pattern type determination, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図15-10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 15-10, the form in which the contents of variation (contents of presentation) are determined in advance for each variation pattern is exemplified. This is not a limitation, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may differ depending on the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the variation pattern will be normal reach loss, and if the set value is 2, a pseudo continuous effect will be performed. If the set value is 3 as a variation pattern that results in non-reach loss by executing twice, a variation pattern that results in super reach loss by executing pseudo-continuous performance three times, and so on may be used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図15-11~図15-24などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図15-11(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図15-11(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図15-12(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図15-12(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図15-13(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図15-13(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図15-14(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図15-14(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図15-15(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図15-15(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図15-16(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図15-16(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図15-21(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図15-21(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table (set value 1) shown in FIG. 15-11 (A), the second special figure display result shown in FIG. 15-11 (B) Judgment table (setting value 2), first special figure display result judgment table (setting value 2) shown in FIG. 15-12 (A), second special figure display result judgment table shown in FIG. 15-12 (B) (Setting value 2), the first special figure display result determination table (setting value 3) shown in FIG. 15-13 (A), the second special figure display result determination table (setting value 3), the first special figure display result determination table (setting value 4) shown in FIG. 15-14 (A), the second special figure display result determination table (setting value 4 ), the first special figure display result determination table (setting value 5) shown in FIG. 15-15 (A), the second special figure display result determination table (setting value 5) shown in FIG. 15-15 (B), The first special figure display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 15-16 (A), the second special figure display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 15-16 (B), FIG. In addition to the big hit type determination table (for the first special symbol) shown in -21 (A), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in Fig. 15-21 (B), the big hit variation pattern determination table, the small hit A variation pattern determination table, a deviation variation pattern determination table, a normal pattern display result determination table (not illustrated), a normal pattern variation pattern determination table (not illustrated), and the like are included.

この実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 207SG of this embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. In other words, the set value is such that 6, which is the largest value, is the most unfavorable value for the game hall side, and 5, 4, 3, 2, and 1 are values that are advantageous to the game hall side as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Become.

図15-11(A)~図15-16(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 15-11(A) to 15-16(B) are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In the characteristic part 207SG of this embodiment, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. A common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図15-11(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-11 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15-11(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-11 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15-12(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-12 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15-12(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-12 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15-13(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-13 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15-13(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-13 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15-14(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-14 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15-14(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-14 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15-15(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-15 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 5 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15-15(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-15 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 5) used when the setting value is 5 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15-16(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-16 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 6) used when the setting value is 6 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図15-16(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-16 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 6 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when the normal state or time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the determined probability (in the characteristic unit 207SG of this embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, set 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the special figure display result is set as "big win" and controlled to a big win game state. Then, the probability of being determined increases (in the feature part 207SG of this embodiment, when the set value is 1, the set value is 1/200, when the set value is 2, 1/180, and when the set value is 3, 1/ 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, and 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability that it is determined to control to the jackpot game state compared to the normal state or time-saving state. is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、図15-11~図15-16に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 15-11 to 15-16, the magnification of the jackpot probability in the probability variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state according to each setting value Different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability change for the jackpot probability in the normal state or the time saving state The multiplier of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the multiplier of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or the short-time state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time-saving state at each setting value is all constant (for example, 5 times ) may be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図15-11(A)、図15-12(A)、図15-13(A)、図15-14(A)、図15-15(A)、図15-16(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, FIGS. 15-11 (A), 15-12 (A), 15-13 (A), 15-14 (A), 15-15 (A), 15-16 ( As shown in A), in the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図15-11(B)、図15-12(B)、図15-13(B)、図15-14(B)、図15-15(B)、図15-16(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, FIGS. 15-11 (B), 15-12 (B), 15-13 (B), 15-14 (B), 15-15 (B), 15-16 ( As shown in B), in the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/100.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、この実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to a small hit game state as a "small hit" may be varied according to the set value. Furthermore, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" depending on the variation special figure is exemplified. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variable special figure may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図15-17に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" or "small hit" in each display result determination table, as shown in FIGS. In the first special figure display result determination table in the case, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. .

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the set value 6, with 32767 as the reference value (small hit reference value) for the small hit determination value, 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、図15-18に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 15-18, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination value, regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the variable probability state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

図15-19に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 15-19, in the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination value is regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、図15-20に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 15-20, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination value, regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characterizing part 207SG of this embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to "jackpots." Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

以上、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図15-17~図15-20に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. As the numerical range of the jackpot judgment value is the judgment value contained in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range, and regardless of the game state and setting value, hit judgment Based on the value of 32767, the variable display result is determined with the determination value contained within a continuous numerical range of 1 (common numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state is determined. Judgment values are assigned so that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be controlled to the big hit game state as "big hit" (jackpot probability: set value 6 > set value 5>setting value 4>setting value 3>setting value 2>setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図15-11(A)図15-16(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol. It is determined to be A to big hit C). Also, when MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with the probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 15-11(A) and 15-16(B) indicates the probability (percentage) of a big hit and the probability (percentage) of a small hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win gaming state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop at the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It is also to decide whether or not the design is to be a small winning design.

尚、この実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of 6 set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図15-21(A)及び図15-21(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図15-21(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図15-21(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figures 15-21 (A) and 15-21 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101 is. Among these, FIG. 15-21 (A) determines the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 15-21 (B) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、この実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図15-22を用いて説明する。この実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot types in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 15-22. In the characteristic part 207SG of this embodiment, as the jackpot type, only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the jackpot A (also called non-probability variable jackpot) that shifts to the low probability high base state and the jackpot game A big hit B and a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which high-probability control and time-saving control are executed after the end and shift to a high-probability-high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. B" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. Further, the jackpot game state by the "jackpot C" is a normal opening jackpot in which 15 rounds (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(この実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 207SG of this embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. This is the so-called continuous state that occurs in

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.

また、図15-21(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~229までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~209までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~189までが大当りBに割り当てられており、190~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~169までが大当りBに割り当てられており、170~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 15-21 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special game of the first special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2 and 1. - 特許庁That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball output rate is the highest when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the number of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図15-21(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~179までが大当りBに割り当てられており、180~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~159までが大当りBに割り当てられており、160~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~139までが大当りBに割り当てられており、140~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~119までが大当りBに割り当てられており、120~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 15-21 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", the range of 0 to 299 of the determination value of MR2 Among them, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. (No decision value is assigned to jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special game of the second special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2 and 1. - 特許庁That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball output rate is highest when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the number of 1, the lower the ball output rate.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the big hit type is determined as the big hit B. In other words, the fact that the decision ratio of the jackpot type is different according to the set value means that one of the jackpot types is not decided (the decision ratio is 0%). However, even when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, a case may be provided in which the big win type is determined to be the big win B. .

このように、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characterizing part 207SG of this embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs according to the set value, so that the game interest can be improved. It has become.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined by: You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the higher the jackpot probability, the easier it is for the jackpot C to be determined as the jackpot type). However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the characterizing part 207SG of this embodiment, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the pachinko game machine 1, the game property itself does not change. It is not limited to this, and the game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1. FIG.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probability variable state based on passing through, the game ball has a different rate of passing through the predetermined switch during the big hit game according to the variation special figure (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be employed. Furthermore, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the probability of hitting the jackpot is higher than when the setting value is any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability of a small win is high and the number of prize balls that can be obtained during a big win game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in the case of changing the playability according to the setting value in this way, common switches may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed to a variable state or a variable state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the predetermined result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is determined in advance that the variable display result will be a "big hit", and the variable display result will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.

図15-23(A)及び図15-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 15-23 (A) and 15-23 (B), as the jackpot variation pattern determination table, the jackpot variation pattern determination table (jackpot A ) and a big-hit variation pattern judgment table (for big-hit B, big-hit C) used when the big-hit types are for big-hit B and big-hit C are prepared in advance. A) and big hit variation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), the variation pattern of normal reach big hit (PB1-1), the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), the variation pattern of super reach β big hit A predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern of the variation patterns (PB1-3).

図15-23(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、381~835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、836~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、361~820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、821~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、341~805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、806~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、321~790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、791~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、776~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-23 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big win A), if the setting value is "1", 1 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to 400 is assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 is super reach It is assigned to the β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "2", 1 to 380 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 381 to 835 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "3", 1 to 360 in the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 361 to 820 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). In addition, when the set value is "4", 1 to 340 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 341 to 805 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "5", 1 to 320 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 321 to 790 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "6", 1 to 300 in the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 301 to 775 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

図15-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、181~510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、511~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、161~470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、471~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、141~430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、431~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、121~390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、391~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-23 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), if the set value is “1”, , 1 to 200 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 551 to 997 It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of super reach β jackpot. Also, if the set value is "2", 1 to 180 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 181 to 510 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "3", 1 to 160 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 161 to 470 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "4", 1 to 140 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 141 to 430 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "5", 1 to 120 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 121 to 390 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "6", 1 to 100 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 101 to 350 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 Thus, when the jackpot A is won in the special game, the ratio of determining the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2) is the ratio of determining the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In addition, when the jackpot B or jackpot C is won in the special game, the ratio for determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1.

つまり、この実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in this embodiment, super reach β is likely to be determined when the type of jackpot is "jackpot B" or "jackpot C", and the type of jackpot is "jackpot A". In some cases, the super reach α is assigned so that it can be easily determined, so that when the variation pattern of the super reach β is executed, the player thinks that "big win B" or "big win C" will be achieved. can raise the expectations of

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図15-23(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1~6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1~6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 15-23 (C), in the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any of 1 to 6, the range of the determination value of MR3 0 to 997 Among them, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In this embodiment, only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern, but the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as a small hit variation pattern, Variation patterns for small hits with set values 1 to 6 may be determined at different rates from a plurality of variation patterns.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is implemented are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super A predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a judgment value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the reach β deviation.

図15-24(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、431~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、411~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、391~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、371~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、351~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-24 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for 1 or less total pending storage in low base), if the set value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 430 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 431 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 411 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 390 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and up to 391 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). In addition, when the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 370 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 371 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "6", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 350 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 351 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is

図15-24(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、481~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、1~460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、461~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、441~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、421~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-24 (B), in the variation pattern determination table B for deviation (for 2 to 4 total retention storage numbers in low base), when the setting value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach variation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach variation pattern (PA2-1). , 701 to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 480 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 481 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "3", 1 to 460 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 461 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). In addition, when the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 440 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and 441 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 420 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 421 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). In addition, when the set value is "6", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 400 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and 401 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss C, a shortened non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) corresponding to a total number of pending memories of 5 to 8, a normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), a super Predetermined random values within the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern (PA2-2) of the reach α deviation and the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β deviation are assigned as judgment values. It is

図15-24(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-24 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more total pending memories in the low base), when the setting value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and 531 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and 511 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and up to 491 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and up to 471 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "6", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 450 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and up to 451 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach deviation corresponding to the time saving control (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α variation pattern deviation (PA2-2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) that is out of super reach β.

図15-24(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 15-24 (D), in the variation pattern determination table for deviation D (for high base medium), when the set value is "1", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 550 are assigned to non-reach fluctuation patterns (PA1-4), 551 to 700 are assigned to normal reach fluctuation patterns (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α is assigned to the deviation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) of super reach β deviation. In addition, when the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 531 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 511 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 491 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). In addition, when the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 471 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3). Also, if the set value is "6", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 450 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and up to 451 to 700 Is assigned to the variation pattern of normal reach out (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β out of (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Thus, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern, and the ratio of deciding the normal reach fluctuation pattern are set to decrease in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. Also, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for deviation, 701 to 900 of the judgment values are super reach α deviation fluctuation patterns, and 901 to 997 are super reach β deviations, regardless of the fluctuation pattern determination table. Assigned to each variation pattern, that is, if the variable display result is out, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value, so the variation pattern of super reach It is possible to prevent the production effect from being lowered due to the variable display by not being executed.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the determination ratio of the super reach α loss variation pattern and the determination ratio of the super reach β loss variation pattern as the loss variation pattern are completely the same between the set values. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are between each set value may be slightly different (for example, about 1%).

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is a miss, the determination ratio of the super reach variation pattern is the same regardless of the set value. , The present invention is not limited to this, and if the variable display result is out, regardless of the set value that has been set, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same Alternatively, only the determination ratio of the variation pattern between non-reach and normal reach may be the same.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α and the variation pattern of the super reach β Although both determination ratios are exemplified in a form that is the same regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and if the variable display result is out, super reach α Regardless of the setting value in which only one of the determination ratio of the variation pattern of loss and the determination ratio of the variation pattern of super reach β is set, it may be the same.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α and the variation pattern of the super reach β Although both determination ratios are the same regardless of the set values, the present invention is not limited to this, and even if the variable display result is a big hit, the set value is the same. Regardless of the set value, the determination ratio of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In addition, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, when the variable display result is a failure, a mode is exemplified in which the determination ratio of the variation pattern of non-reach and normal reach differs according to the set value. , Depending on the set value, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, if the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value, it is possible to not determine any variation pattern (the determination ratio is 0%) or to set a specific variation pattern to 100% It also includes determining the ratio of

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図15-10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-2). The deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIGS. 15-10). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the variable display time, thereby preventing the loss of interest in the game due to non-execution of the variable display.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図15-24(A)~図15-24(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic unit 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. Although the mode for determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of pending memories in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the reserved memory number of special symbols, or the reserved memory number of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.

また、この実施の形態の特徴部207SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 In addition, in each loss variation pattern determination table of the characteristic part 207SG of this embodiment, even if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any numerical value of 1 to 6, the variation of super reach loss The random number ranges assigned to the patterns (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the probability of losing differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the ratio of the variable display to be actually executed in the variation pattern of losing the super reach (the probability of losing the super reach) Appearance rate of variation pattern) is different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 . In addition, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, a mode is exemplified in which the ratio of the variable display to be executed in the variation pattern of super reach out in accordance with the set value set in the pachinko gaming machine 1 is different. However, the present invention is not limited to this, but considering the jackpot probability and the probability of losing for each set value, the variable display is super reach at the same rate regardless of the set value set in the pachinko game machine 1. may be executed with a variation pattern of

図15-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 15-1 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図15-25に示す遊技制御用データ保持エリア207SG150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア207SG150は、第1特図保留記憶部207SG151Aと、第2特図保留記憶部207SG151Bと、普図保留記憶部207SG151Cと、遊技制御フラグ設定部207SG152と、遊技制御タイマ設定部207SG153と、遊技制御カウンタ設定部207SG154と、遊技制御バッファ設定部207SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 207SG150 shown in FIGS. . The game control data holding area 207SG150 includes a first special figure reservation storage unit 207SG151A, a second special figure reservation storage unit 207SG151B, a general figure reservation storage unit 207SG151C, a game control flag setting unit 207SG152, and a game control timer setting unit. 207SG153, a game control counter setting unit 207SG154, and a game control buffer setting unit 207SG155.

第1特図保留記憶部207SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部207SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部207SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 207SG151A is a special feature that has not yet been started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special figure display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 207SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for variation pattern determination, etc. extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment are held data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 207SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部207SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部207SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部207SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 207SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B). As an example, the second special figure reservation storage unit 207SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for variation pattern determination, etc. extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment are held data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 207SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部207SG151Cは、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部207SG151Cは、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 207SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 207SG151C is associated with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate, and is for determining the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部207SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 207SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 207SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部207SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部207SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 207SG153. For example, the game control timer setting unit 207SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部207SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 207SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 207SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 207SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 207SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部207SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部207SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 207SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 207SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、図12に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図15-26(A)に示すような演出制御用データ保持エリア207SG190が設けられている。図15-26(A)に示す演出制御用データ保持エリア207SG190は、演出制御フラグ設定部207SG191と、演出制御タイマ設定部207SG192と、演出制御カウンタ設定部207SG193と、演出制御バッファ設定部207SG194とを備えている。 In addition, the RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. A data holding area 207SG190 is provided. The production control data holding area 207SG190 shown in FIG. 15-26(A) includes the production control flag setting unit 207SG191, the production control timer setting unit 207SG192, the production control counter setting unit 207SG193, and the production control buffer setting unit 207SG194. I have.

演出制御フラグ設定部207SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部207SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 207SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 207SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部207SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部207SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 207SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 207SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部207SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部207SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 207SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 207SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部207SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部207SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 207SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 207SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図15-26(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部207SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer 207SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 207SG194A, the storage area (buffer number "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure in the variable display. In addition, in the start winning reception command buffer 207SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being displayed in a variable manner. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 207SG194A are these starting entrance winning designation command, symbol designation command, variation category designation command, A storage area (entry) is reserved for storing the number of pending memories notification command in association with the first special figure pending memory and the second special figure pending memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed when the start condition is satisfied and the variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the effect symbol variation stop process executed when ending.

更に、本実施形態の特徴部207SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 207SG194A in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, a pending display flag in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending storage display is set is set to the first special figure pending storage and A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number corresponding to the second special figure reservation storage.

尚、保留表示フラグには、先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 It should be noted that the pending display flag stores "0" corresponding to the display pattern of the normal pending memory display when execution of the pending display prior notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process. , When the suspension memory display of the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first suspension memory display area 5D and the second suspension memory display area 5U, and execution of the suspension display notice effect is determined, "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)) corresponding to the display pattern of the reserved memory display of a special mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) different from the normal display mode ) is set, the reserved memory display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved memory display area 207SG005D and the second reserved memory display area 207SG005U, and the variation corresponding to the reserved memory display In the display, it is announced that there is a high possibility of a big hit or a high possibility of super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of start winning to the first start winning opening, the effect control CPU 120 stores the command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning command buffer 207SG194A. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the reception command buffer 207SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, from the starting mouth winning designation command to the reservation storage number notification command is sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure reservation storage or the second special figure reservation storage, start opening winning designation command , symbol designating command, variation category designating command, and pending storage number notification command.

図15-26(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図15-26(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 15-26(B), the commands stored in the start-winning reception command buffer 207SG194A shown in FIG. Entry number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-0") corresponding to the pending storage of the variable display to start -1”) and the storage contents of the entries after the pending storage of the variable display to start are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 15-26 (B), when the variable display of the effect pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands shifted and stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is being variably displayed at that time.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける先読予告設定処理においては、例えば、演出制御用CPU120が保留表示フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定し、保留表示フラグがセットされていないエントリがある場合には、該エントリに対応して格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と、該保留表示予告演出の実行の有無に応じた保留記憶表示の表示態様(表示パターン)を決定する。保留表示予告演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示態様を四角(◇)と星(☆)とから決定し、保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様を白抜き○に決定する。そして、該決定した保留記憶表示の表示態様に応じた値を保留表示フラグにセットする。 In addition, in the pre-reading notice setting process in the characterizing part 207SG of this embodiment, for example, the effect control CPU 120 determines whether there is an entry in which the pending display flag is not set, and the pending display flag is set. If there is an entry that is not displayed, depending on whether or not the pending display notice effect is executed based on the pattern designation command and the variable category command stored corresponding to the entry, and whether the pending display notice effect is executed determines the display mode (display pattern) of the pending memory display. When the execution of the pending display notice effect is decided, the pending memory display mode is determined from the square (◇) and the star (☆), and when the non-execution of the pending display notice effect is decided, the display mode of the pending memory display. is determined as a white ○. Then, a value corresponding to the determined display mode of the reserved memory display is set to the reserved display flag.

保留表示フラグがセットされた後は、演出制御用CPU120が保留表示更新処理(図15-52参照)を実行することによって、保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005Dや第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されるようになる。 After the pending display flag is set, the effect control CPU 120 executes the pending display update process (see FIG. 15-52) so that the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 207SG005D or the second pending memory display area. 207SG005U.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、先読予告設定処理において実行を決定可能な先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に表示される背景画像が変化する背景変化演出や、パチンコ遊技機1に設けられている可動体が動作する動作演出等の保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Note that the feature part 207SG of this embodiment exemplifies a mode in which a pending display notice effect can be executed as a prefetch notice effect that can be determined to be executed in the prefetch notice setting process, but the present invention is limited to this. For example, as the pre-reading notice effect, the background change effect in which the background image displayed on the image display device 5 changes, and the operation effect in which the movable body provided in the pachinko game machine 1 operates. An effect other than the display announcement effect may be made executable.

次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 207SG029 in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described.

図15-27(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 15-27(A), the display monitor 207SG029 includes a first display section 207SG029A, a second display section 207SG029B, a third display section 207SG029C, and a fourth display section 207SG029D. Each of the first display portion 207SG029A to the fifth display portion 207SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 207SG029A to fifth display section 207SG29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 In addition, the display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of this embodiment is executed using the area outside the test object in the entire area of the ROM 101 and RAM 102 during the test of the pachinko game machine 1. .

表示モニタ207SG029には、図15-27(B)及び図15-27(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。 On the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 15-27 (B) and 15-27 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in all game states Base L which is (real time value during measurement), Base 1 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) every 1st out 6000 balls in all game states, and Base 1 in all game states Base 2, which is the base value calculated in the normal state (low-probability-low base state) for every 2nd out-out every 6000 balls, and the normal state (low-probability-low base state) for every 3rd out-out in all game states Base 3, which is the base value calculated in , can be displayed. Base L, Base 1, Base 2, and Base 3 are displayed in percentage on display monitor 207SG029.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。 When actually displaying the base L on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L. ” is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from “00” to “99”) are displayed in the third display section 207SG029C and the fourth display section 207SG029D. When displaying the base 1 on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display section 207SG029A and "1." is displayed on the second display section 207SG029B to display "b1." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display section 207SG029C and the fourth display section 207SG029D. Further, when displaying the base 2 on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display section 207SG029A and "2." is displayed on the second display section 207SG029B in order to display "b2." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display section 207SG029C and the fourth display section 207SG029D. Further, when displaying the base 3 on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display section 207SG029A and "3." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display section 207SG029C and the fourth display section 207SG029D.

この実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図15-29に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図15-28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 207SG029 of this embodiment, the main substrate 11 (CPU 103) controls the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 to sequentially display them. For example, as shown in FIG. 15-29, the main board 11 performs control to switch the display of the display monitor 207SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at intervals of 5 seconds. The base values displayed on the display monitor 207SG029 are displayed in different colors according to the setting values set in the pachinko game machine 1. FIG. Specifically, as shown in FIG. 15-28, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "1", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko game machine When the setting value set to 1 is "2", each base value is displayed in blue on the display monitor 207SG029, and when the setting value set to the pachinko game machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "4", each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko game machine 1 is set to "5", each base value is displayed in red on the display monitor 207SG029. Each base value in 207SG029 is displayed in purple. Therefore, the game parlor clerk or the like can identify the setting value set in the pachinko game machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 207SG029 without the CPU 103 executing the setting value change processing described later. ing.

次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図15-30は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described. FIG. 15-30 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103. FIG. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are performed (207SGSa002). The initial settings include stack pointer setting, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, and setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or if the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), proceed to 207SGSa017, if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether the RAM 102 stores a normal set value (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 If the setting value stored in RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), proceed to 207SGSa017, and if the setting value stored in RAM 102 is any one of 1 to 6 (207SGSa005; Y) is whether or not a set value changing flag indicating that a set value change process (to be described later) was being executed before the power interruption (power interruption occurred during execution of the set value change process) is set. (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko game machine 1 is started while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (207SGSa008; Y), set the RAM clear flag and proceed to 207SGSa011 (207SGSa010). move on.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。 At 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started in a state where the lock switch 207SG051 is ON and the game machine frame 207SG003 is opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。 If the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), set value change processing (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed to proceed to 207SGSa013d, and the RAM clear flag is not set (207SGSa013a; N), the setting value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa013d.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a~207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or if the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。 In 207SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko game machine 1 is started this time (RAM clear processing (207SGSa009) is executed) or not ( 207SGSa013d). If the RAM clear flag is set (207SGSa013d; Y), the RAM clear process (207SGSa013e) is executed, and then the process proceeds to 207SGSa014; if the RAM clear flag is not set (207SGSa013d; N), the RAM clear process (207SGSa013e) without executing, go to 207SGSa014.

207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 At 207SGSa014, the CPU 103 again determines whether or not the RAM clear flag is set (207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), proceed to 207SGSa022; (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be Then, the CPU 103 assumes that the pachinko gaming machine 1 has been restored to the state before the power failure (activated by hot start), and transmits a restoration command including a hot start notification command to the performance control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 In addition, at 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, ie, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated (207SGSa017). If the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009~207SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or normal setting values are not set. However, when the pachinko machine 1 is started according to a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the game machine frame 207SG003 is opened, the lock switch 207SG051 is turned ON, and the clear switch is operated, the pachinko game is played. When the machine 1 is started), the setting value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processes 207SGSa009 to 207SGSa016 described above are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (207SGSa017; N), if the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and if the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図15-36(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 In addition, at 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 has been activated by cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. Cold start notification is started by starting blinking (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026 is repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029 stops blinking (207SGSa027) and proceeds to 207SGSa028.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, an example is shown in which all segments constituting the display monitor 207SG029 are flashed over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko game machine 1 is called and started, only a part of all the segments constituting the display monitor 207SG029 may be made to flash. Alternatively, at least a part of all the segments forming the display monitor 207SG029 may be lit.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and the interrupt is permitted (207SGSa030). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図15-36(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 In addition, in 207SGSa031, the CPU 103 is based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), or the recovery from the power interruption during the setting change described later. Then, an error designation command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by 1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processes of 207SGSa033 and 207SGSa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), FIG. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B that constitute the display monitor 207SG029 are used as notification (error notification) of the occurrence of an abnormal set value error or recovery from a power failure during setting change. , the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図15-37(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032~207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 In addition, as shown in FIG. 15-37 (B), the CPU 103 flashes all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of the game arcade via a terminal board (not shown) provided in the game hall, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeats the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is powered off by the operation of a game hall clerk, etc.), and the display monitor 207SG029 , the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B execute error occurrence notification.

このように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characterizing portion 207SG of this embodiment, when an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is recovered, the display monitor 207SG029, the first Since the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B notify the occurrence of an error, the game hall clerk or the like can check the occurrence of the error and the setting value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize recovery from power failure during change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and recovery from power failure during the change of the set value can be recognized even in the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It's becoming

尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図15-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In addition, in the game control main processing of the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (207SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. , when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y), or when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ;Y).

図15-31(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 FIG. 15-31(A) is a flow chart showing RAM clear processing (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface processing. In the RAM clearing process, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) in the specified address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX to be described later) of the RAM 102 (207SGSa043). If the specified address is not the last address in RAM 102 (207SGSa043; N), specify the next address in RAM 102 (207SGSa044), and the specified address is the address (F002) where the RAM clear flag is stored. (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address does not store the RAM clear flag (207SGSa045; N), proceed to 207SGSa042. , and proceed to 207SGSa042 (207SGSa046). If the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear processing is terminated.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図15-31(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 In the RAM 102 in the characterizing part 207SG of this embodiment, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area as shown in FIG. 15-31(B). Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the setting value set in the pachinko game machine 1, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 stores Temporary setting values are stored. Furthermore, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). Other addresses (F003 onwards) include special figure reservation memory, general figure reservation memory, various counter values, various timers, various flags, game information including error information that occurred in the pachinko game machine 1, and the previous special symbol and a set value read out for setting the display result determination table when determining the variable display result in normal processing (determination used set value) are stored. Backup data (including a backup flag) is stored in a specific backup data storage area among areas where other information is stored. In addition, a value (for example, set value “0”) indicating the factory shipment state is set in the top address (F000) of the RAM 102 at the time of shipment from the factory. It should be noted that when the pachinko gaming machine 1 is started in a state in which a value indicating the factory shipping state is set to the head address (F000) of the RAM 102, the setting change processing may be executed without fail. A display on the display device 5 or the like may prompt the user to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process.

つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 In other words, the RAM clear processing in the characterizing part 207SG of this embodiment is processing for clearing data other than the set values and the RAM clear flag by storing "00H" in addresses other than the set values.

尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(この実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 It should be noted that the characterizing portion 207SG in this embodiment exemplifies a mode in which data other than the set values are cleared in the RAM clearing process, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When activated by the start, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (address F003 and after in the characterizing part 207SG of this embodiment) may be cleared.

また、この実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characterizing portion 207SG in this embodiment, the form of storing the RAM clear flag in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the processing of storing and reading RAM clear flags in RAM 102 is omitted, The processing load on the CPU 103 may be reduced. In addition, when storing the RAM clear flag in the RAM 102, since the degree of freedom of the register can be improved more than when the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100, the RAM clear flag can be changed by the processing of the CPU 103. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図15-32は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図15-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図15-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 15-32 is a flow chart showing the set value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change process, the CPU 103 first starts lighting of all segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first reservation indicator. 207SG025A starts blinking the second suspension indicator 207SG025B (207SGSa052, see FIG. 15-37(A)). Further, the CPU 103 selects only one segment among the segments that constitute the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the setting value change process (a mode that is neither the big win A, the big win B, or the big win C shown in FIG. 15-6). lighting is started (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1~6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1^&のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any value of 1 to 6 is stored as a setting value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). If a setting value other than 1 to 6 is stored in RAM 102, or if no setting value is stored in RAM 102 (when the setting value is cleared in 207SGSa020), the setting value is stored in address F000 in RAM 102. is set to "1" (the set value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any value of 1̂& is stored in the RAM 102 as the setting value (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power failure detection process execution wait timer for waiting until the power failure detection process is executed. Then, the value of the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the timer to wait for the start of power interruption detection process has timed out (207SGSa056). If the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has not timed out (207SGSa056; N), the processing of 207SGSa055 and 207SGSa056 is repeatedly executed, and if the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has timed out (207SGSa056; Y) executes power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and through the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 A security signal is output to a management device such as a game arcade management computer (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets a set value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting switch 207SG052 has been operated (207SGSa062). If the setting switch 207SG052 is not operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the set value "2", which is one step more advantageous for the player than "1", is set as the provisional set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the set value "3", which is one step more advantageous for the player than "2", is provisionally set. For example, the set value is stored in the address F001 of the RAM 102, and a value larger by one than the set value displayed on the display monitor 207SG029 is stored in the address F001 of the RAM 102 as a borrowed setting. When the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a provisional set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062~207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102, or store the temporary set value in the address F001. Then, the display monitor 207SG029 displays the setting value set in the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 Further, when the lock switch 207SG051 is OFF at 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the set value changing flag (207SGSa066) and displays the set value (or provisional set value) on the display monitor 207SG029. (207SGSa067), and turn off all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa067a). Furthermore, the CPU 103 terminates the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B, and the lighting of the segments that constitute the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether or not a provisional set value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). If the provisional setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072. It is determined whether or not the setting value stored at address F000 is different from the provisional setting value stored at address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 If the setting value stored at address F000 in RAM 102 and the provisional setting value stored at address F001 are the same (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, where the setting value stored at address F000 in RAM 102 is the same. If the set value stored at address F001 is different from the provisional set value stored at address F001 (207SGSa070; Y), the provisional set value stored at address F001 in RAM 102 is stored at address F000. Store (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. In other words, in the processing of 207SGSa071, the provisional set values are updated and stored in the RAM 102 as the actual set values.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図15-33は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図15-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図15-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 15-33 is a flow chart showing set value confirmation processing (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting all the segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first holding indicator. 207SG025A starts blinking the second suspension indicator 207SG025B (207SGSa102, see FIG. 15-37(A)). Further, the CPU 103 selects only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the setting value confirmation process (a mode other than the jackpot A, jackpot B, or jackpot C shown in FIG. 15-6). lighting is started (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 In addition, the CPU 103 transmits a set value check start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a timer for waiting for the start of the power failure detection process execution to wait until the power failure detection process is performed (207SGSa105 ). Then, the value of the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process has timed out (207SGSa107). If the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has not timed out (207SGSa107; N), the processing of 207SGSa106 and 207SGSa107 is repeatedly executed, and if the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has timed out (207SGSa107; Y) executes a power-off detection process (207SGSa108). This power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and through the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 A security signal is output to a management device such as a game arcade management computer (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. In addition, when the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the setting value in the display monitor 207SG029 ends (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa112a). Furthermore, the CPU 103 terminates the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B, and the lighting of the segments that constitute the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 Thus, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the lighting of the round indicator 207SG131 from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first hold indicator 207SG025A, the second By starting the blinking of the hold indicator 207Sg025B and the right strike lamp 207SG232, a player or a store clerk of the game hall can see from the front side of the pachinko machine 1 that the pachinko machine 1 is changing the setting value or that the setting value is being changed. is being confirmed.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図15-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, at the start of the setting value change processing or the setting value confirmation processing, as a mode corresponding to the setting value change processing or the setting value confirmation processing, out of the segments constituting the round indicator 207SG131 15-6 shows a mode in which only one LED is lit, but the present invention is not limited to this. The lighting mode is not particularly limited as long as it is a mode that does not correspond to either B or big hit C.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図15-37(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. , the segments that make up the round indicator 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this. The lights may be lit in different modes at the start of the process and at the start of the set value confirmation process.

以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characterizing part 207SG of this embodiment, when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned off (power cut off), the lock switch 207SG051 is pressed while the game machine frame 207SG003 is open. , and the clear switch are turned on to execute the set value change process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図15-35(A)~図15-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図15-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、この実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 15-35(A) to 15-35(E), by turning off the power of the pachinko game machine 1, the first display section 207SG029A and the second display section 207SG029B, the third display portion 207SG029C, and the fourth display portion 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 15-27) are terminated. That is, the display monitor 207SG029 in this embodiment uses a different number of display units depending on whether the set value changing process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the pachinko gaming machine 1 is restarted and the CPU 103 starts the setting value changing process, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 are started to be displayed on the fourth display portion 207SG029D. When the setting switch 207SG052 is operated while the setting values are displayed on the fourth display section 207SG029D, the display on the fourth display section 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display section 207SG29D is set as a new set value.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the characterizing part 207SG of this embodiment, when the power of the pachinko game machine 1 is once turned off (power cut off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on while the game machine frame 207SG003 is open. (The clear switch is turned off) to execute the set value confirmation process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図15-35(A)、図15-35(B)及び図15-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図15-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、この実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 15-35 (A), 15-35 (B) and 15-35 (E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, the first The display using the display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D (the display of the base values shown in FIG. 15-27) ends. That is, the display monitor 207SG029 in this embodiment uses a different number of display units depending on whether the setting value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the pachinko gaming machine 1 is restarted and the CPU 103 starts the setting value confirmation process, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 are started to be displayed on the fourth display portion 207SG029D. The display of the set value on the fourth display section 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 becomes ready for playing.

図15-34は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 FIG. 15-34 is a flow chart showing power failure detection processing (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change processing and set value confirmation processing. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (207SGS081). When there is no power-off signal input (207SGS081; N), the process is terminated, and when there is a power-off signal input (207SGS081; Y), the backup data including the set value information stored in the RAM 122 is specified. (207SGS082), and stores the identified backup data in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, after creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the system shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図15-38に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21~S27(図13参照)を実行するようになっている。 In addition, in the game control timer interrupt processing in the characterizing portion 207SG of this embodiment, as shown in FIG. S21 to S27 (see FIG. 13) are to be executed later.

次に、図14のステップS101において実行される本特徴部207SGの始動入賞判定処理について、図15-39にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(207SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(207SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(207SGS503)。 Next, the starting winning judgment processing of the characterizing portion 207SG executed in step S101 of FIG. 14 will be described based on FIG. 15-39. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (207SGS501a). At this time, if the first starting port switch 22A is on (207SGS501a; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (207SGS502). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in the game control counter setting section 207SG154, should be able to identify the number of 1st special figure reservation memory. 207SGS502 when the first special figure pending memory number is not the upper limit value (207SGS502; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (207SGS503) .

207SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(207SGS501a;N)、207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(207SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(207SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(207SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(207SGS506)。 When the first starting port switch 22A is off at 207SGS501a (207SGS501a; N), and when the number of first special figure reservation storage has reached the upper limit at 207SGS502 (207SGS502; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (207SGS501b). At this time, if the second starting port switch 22B is on (207SGS501b; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (207SGS505). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, it is sufficient if it can identify the number of second special figure reservation memory. At 207SGS505, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (207SGS505; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (207SGS506). .

207SGS503,207SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(207SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(207SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 207SGS503 and 207SGS506, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (207SGS507). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (207SGS508). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, may be updated so as to add 1.

207SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出して特定する(207SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(207SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部207SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部207SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the processing of 207SGS508, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 207SG154. The numerical data indicating the random number MR2 for the fluctuation pattern determination and the random number MR3 for determining the variation pattern are extracted and specified (207SGS509). Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting opening buffer value (207SGS510). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 207SG151A, while when the start buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 207SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、207SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出するとともに、後述する可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において可変表示結果を判定するために特定する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 207SGS509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of the special symbols and decorative symbols and the variable display time. It is specified to determine the variable display result in the variable display result determination module (207SGS525).

207SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(207SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 207SGS510, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (207SGS511). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the effect control board 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this manner is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

207SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(207SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(207SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 207SGS511, the winning random number determination process is executed (207SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (207SGS513). The reserved storage number notification command set in this manner is, for example, after the special symbol process process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

207SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(207SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(207SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS515)、207SGS504の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(207SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS516)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 207SGS513, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (207SGS514). At this time, if the start buffer value is "1" (207SGS514; Y), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (207SGS515), and then the processing of 207SGS504 is performed. On the other hand, when the start buffer value is "2" (207SGS514; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (207SGS516), the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図15-40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図15-39の207SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部207SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図14のステップS22、図15-41)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が207SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 FIG. 15-40(A) is a flow chart showing an example of processing executed by 207SGS 512 in FIG. 15-39 as the winning random number determination processing. In this characteristic portion 207SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 14, FIGS. 15-41) to be described later is performed. result) is set as "big hit" and whether or not to control to the big hit game state is determined and the special figure display result is set to "small hit" and whether or not to be controlled to the small hit game state is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning of 207SGS512. By determining whether or not it is determined to stop displaying the big hit pattern or the small winning pattern as a special figure display result, or whether the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined display mode with super reach, etc. conduct. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, at the start of the variable display, it is determined whether a big win or a small win is to be made. Prior to that, it is determined whether the special figure display result is "big hit" or "small hit", and which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on this determination result Then, the effect control CPU 120 or the like executes a pre-reading notice effect such as a pending display notice effect, as will be described later.

図15-40(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 15-40 (A), the CPU 103 is first, for example, by checking the state of the time saving flag and probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 etc., Pachinko game Identify the current gaming state of machine 1 (207SGS521). The CPU 103 specifies that it is in a variable probability state when the variable probability flag is on, specifies that it is in a short time state when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and both the variable probability flag and the short time flag are off. Sometimes it is sufficient to specify that it is in a normal state.

207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図15-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図15-42に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the process of 207SGS521, the CPU 103 refers to the top address in the RAM 102 (see FIG. 15-31(B)) and specifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, a special figure display result determination table corresponding to the current game state, start buffer value and setting value is selected and set (207SGS524). After that, in the variable display result determination module (207SGS525) shown in FIG. 15-42, processing is performed to determine whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "loss".

図15-42に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 15-42, in the variable display result determination module, the CPU 103 determines the numerical range of the jackpot determination value in the set special figure display result determination table and the specified random number MR1 for special figure display result determination. data (207SGS571), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination is within a predetermined jackpot determination range (207SGS572). At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、図15-39の207SGS509にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 When it is determined at 207SGS572 that it is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it is determined that it will be a big hit in the variable display (207SGS576). On the other hand, if it is determined that it is not within the big hit determination range at 207SGS572, that is, if it is determined that the variable display does not become a big hit (207SGS572; N), a small hit determination in the set special figure display result determination table Compare the numerical value range and the numerical data indicating the specified random number MR1 for special figure display result determination (207SGS573), and the random number MR1 for special figure display result determination extracted at 207SGS509 in FIG. 15-39 is within a predetermined small hit determination range (207SGS574).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 When it is determined that the numerical data indicating the random number MR1 is within the predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that the variable display is a small hit (207SGS577). On the other hand, if it is determined that the 207SGS574 is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that the variable display does not result in a small hit (207SGS574; N), it is determined that the variable display will result in a loss (207SGS575). ).

図15-40(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 15-40 (A), it is confirmed whether or not it is determined that the variable display will be a big hit at 207SGS575 (207SGS526), and if it is determined that it will not be a big hit (207SGS526; N), at 207SGS525 in the variable display Check whether it is determined to be a small hit (207SGS527), and if it is determined that it will not be a small hit, that is, if it is determined to be a loss in the variable display (207SGS526; N), the variable display result is "miss (207SGS527a), whether or not the time-saving flag is set, that is, whether the current gaming state is the time-saving state (207SGS528).

207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined at 207SGS526 that the variable display will result in a big hit (207SGS526; Y), the big hit type is determined based on the big hit type determination random number MR2 and the big hit type determination table (207SGS533). At this time, the CPU 103, according to the variable special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the start buffer value , select table data for big hit type determination from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected table data for judging big hit types, it is judged which of the plurality of types the big hit type is judged to be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 Also, a pattern designation command corresponding to the determined big hit type, that is, a second pattern designation command in the case of a big hit A, a third design designation command in the case of a big hit B, and a fourth pattern designation command in the case of a big hit C. Execute the transmission setting of the symbol designation command (207SGS534), then select and set the big hit variation pattern determination table corresponding to the big hit type as a table for determining the big hit variation pattern (207SGS535), and set to 207SGS536. move on.

また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 In addition, when it is determined at 207SGS527 that the variable display results in a small hit (207SGS527; Y), transmission setting of the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result becoming "small hit". (207SGS531), select and set the small hit variation pattern determination table (207SGS532), and proceed to 207SGS536.

また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 Also, if the time saving flag is not set in 207SGS528 (207SGS528; N), select and set the variation pattern determination table A for loss (207SGS529), and if the time saving flag is set (207SGS528; Y ), selects and sets the deviation pattern determination table D (207SGS530). Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is two or less. In addition, the variation pattern determination table for loss D is a variation pattern determination table for loss that is used when the game state is the high base state in which the time reduction control is executed.

尚、本特徴部207SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図15-24に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1~450、設定値が2の場合は1~430、設定値が3の場合は1~410、設定値が4の場合は1~390、設定値が5の場合は1~370、設定値が6の場合は1~350がそれぞれ割り当てられている。 In addition to these variation pattern determination table A and deviation pattern determination table D, this characteristic unit 207SG has a variation pattern determination for deviation that is used when the total pending storage number is 2 to 4. A table B and a variation pattern determination table C for loss used when the number of total pending memories is 5 or more are prepared in advance, but as shown in FIG. In, for non-reach fluctuation patterns, among the ranges that can be taken by the random number MR3 for fluctuation pattern determination, 1 to 450 when the setting value 1 is 1, 1 to 430 when the setting value is 2, When the set value is 3, 1 to 410 are assigned, when the set value is 4, 1 to 390 are assigned, when the set value is 5, 1 to 370 are assigned, and when the set value is 6, 1 to 350 are assigned.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~500、設定値が2の場合は1~480、設定値が3の場合は1~460、設定値が4の場合は1~440、設定値が5の場合は1~420、設定値が6の場合は1~400がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss B, if the set value is 1, the set value is 1 to 500, and the set value is 1 to 480 if the set value is 2, 1 to 460 if the set value is 3, 1 to 440 if the set value is 4, 1 to 420 if the set value is 5, 1 to 420 if the set value is 6 400 are assigned to each.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~550、設定値が2の場合は1~530、設定値が3の場合は1~510、設定値が4の場合は1~490、設定値が5の場合は1~470、設定値が6の場合は1~450がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C and the variation pattern determination table for loss D, when the set value is 1 within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take for the non-reach variation pattern 1 to 550, 1 to 530 when the set value is 2, 1 to 510 when the set value is 3, 1 to 490 when the set value is 4, 1 to 470 when the set value is 5, and set If the value is 6, 1 to 450 are assigned respectively.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701~997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in any of the fluctuation pattern determination tables for loss, 701 to 997 out of the possible range of the random number value MR3 for determining the dynamic pattern for the super reach variation pattern are assigned regardless of the set value. there is

このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in 207SGS529, by determining the variation pattern using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss, the determination of non-reach and super reach is made after the determination. Also always becomes a non-reach or super reach variation pattern, so in the determination at the time of start winning, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss .

207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部207SGでは、図15-40(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, using numerical data indicating each variation pattern determination table and the random number MR3 for variation pattern determination set in each of these steps, random A variation category is determined according to the range of determination values that include the numerical value MR3 (207SGS536). In this characteristic part 207SG, as shown in FIG. 15-40 (B), at least when the variable display result is "miss", regardless of the total number of pending memories, the variable display mode of "non-reach" is common. A variation category that is a variable display mode of "super reach", and a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit) "Other" variation category, and whether or not it is determined to be in such a variation category based on the random value MR3.

その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of 207SGS536 to the effect control board 12 (207SGS537), the random value determination process at the time of winning is terminated.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

図15-41は、特別図柄通常処理として、図14のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15-41に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 15-41 is a flow chart showing an example of the process executed at S110 of FIG. 14 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (207SGS541). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 207SGS541, it is sufficient to read out the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 207SG154 and determine whether or not the read value is "0".

207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In 207SGS541, when the second special figure pending storage number is other than "0" (207SGS541; N), as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit 207SG151B , the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out and specified (207SGS542). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Following the processing of 207SGS542, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number are subtracted by 1. Along with updating like this, the data of the second special figure reservation storage unit 207SG151B is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit 207SG151B The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (207SGS543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (207SGS544), it moves to 207SGS549.

一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" at 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (207SGS545). The number of the first special figure pending memory is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of 207SGS545, if the game control counter setting unit 207SG154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether or not the read value is "0" good. In this way, the processing of 207SGS545 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at 207SGS541, and whether or not the first special figure pending storage number is "0" determine whether As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" in 207SGS545 (207SGS545; N), as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit 151A , the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out and specified (207SGS546). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Following the processing of 207SGS546, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number are subtracted by 1. Along with updating like this, the data of the first special figure reservation storage unit 207SG151A is updated. Specifically, the random values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit 207SG151A The indicated pending data is shifted upward by one entry (207SGS547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (207SGS548), it moves to 207SGS549.

207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In 207SGS549, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1 is specified by checking the states of the time saving flag and probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 (207SGS549). The CPU 103 specifies that it is in a variable probability state when the variable probability flag is on, specifies that it is in a short time state when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and both the variable probability flag and the short time flag are off. Sometimes it is sufficient to specify that it is in a normal state.

207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図15-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。 Following the processing of 207SGS549, the CPU 103 refers to the top address of the RAM 102 (see FIG. 15-31(B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図15-31(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information (see FIG. 15-31(B)) stored in the RAM 102, and determines whether or not there is a determination used setting value stored (207SGS551). If it is determined that the determined used set value is stored (207SGS551: Y), the set value specified in 207SGS550 is compared with the stored determined used set value (207SGS552), and the specified set value is the same as the stored determined used set value (207SGS553).

207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 In 207SGS553, if it is determined that the specified setting value and the stored determination used setting value are not the same (207SGS553: N), an error designation command corresponding to the abnormality of the setting value to the effect control board 12 In addition to setting for transmission (207SGS554), a security signal is output to a management device such as a management computer of the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 (207SGS555), and a loop is performed. go into processing. After that, the CPU 103 does not execute any other processing, so the loop processing puts the pachinko gaming machine in a game-disabled state (game-disabled state). The error designation command is transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

このように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characterizing part 207SG of this embodiment is stored in the head address of the current RAM 102 with the set value (determined used set value) referred to when executing the previous variable display. When the set values are different, the management device of the game parlor can recognize that the determined used set value and the set value currently stored at the top address of the RAM 102 are different. The security of the machine 1 can be improved.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the CPU 103 executes the loop processing and does not execute other processing, thereby controlling the pachinko gaming machine 1 to be in a non-playable state. However, the CPU 103 performs processing such as restricting the shooting of game balls, and not performing the payout of prize balls or the variable display of special symbols even if the game balls to each winning hole win. By executing this, the pachinko gaming machine 1 may be controlled to be in a non-playable state.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bを図15-36(B)や図15-37(B)に示すような表示態様(点灯態様)とすることによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 In addition, in the special symbol normal processing of this characterizing portion 207SG, a difference between the determined used set value and the set value currently stored at the top address of the RAM 102 is treated as an abnormality, and the abnormality is detected by the management device of the game hall. Although the recognizable form is exemplified, the present invention is not limited to this, for example, the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B are shown in FIGS. 15-36 ( B) or a display mode (lighting mode) as shown in FIG.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 In addition, in the special symbol normal processing of this characteristic portion 207SG, if the set value stored in the head address of the current RAM 102 is different from the set value used for determination, transmission of an error designation command to the effect control board 12 and the game Although the security signal is output only once to the field management device, the present invention is not limited to this. may be repeatedly executed at predetermined intervals in the above-described unplayable state.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 In addition, in the special symbol normal processing of this characterizing portion 207SG, when the set value of judgment used and the set value currently stored at the head address of RAM 102 are different, CPU 103 puts pachinko gaming machine 1 in a non-playable state. Although the form of control has been exemplified, the present invention is not limited thereto. It is not necessary to control the machine 1 to be in a non-playable state.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(この実施の形態の特徴部207SGでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Furthermore, if the CPU 103 does not control the pachinko gaming machine 1 to be in a non-playable state when the determined used set value is different from the set value currently stored at the head address of the RAM 102, for example, a game hall Only the output of the security signal to the management device may be executed, or the setting value stored at the top address of the RAM 102 may be reset and specified. When resetting the set value stored at the head address of the RAM 102, for example, the used setting value may be stored at the head address of the RAM 102, or the most unfavorable value for the player (this By setting 1) in the characterizing section 207SG of the embodiment, the pachinko gaming machine 1 may be prevented from being excessively advantageous to the player against the intention of the game hall.

207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図15-40(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図15-42に示す207SGS571~207SGS577の処理を行う(207SGS557)。 When it is determined in 207SGS551 that the used set value is not stored, that is, when the pachinko gaming machine 1 starts up with a cold start and executes the first variable display (207SGS551: N) or the set value specified in 207SGS553 If it is determined that the stored judgment used set value is the same (207SGS553: Y), select the special figure display result judgment table according to the current game state, the start mouth buffer value and the set value (207SGS556). After that, the same processing as that executed in the variable display result determination module in 207SGS525 shown in FIG. 15-40(A), that is, the processing of 207SGS571 to 207SGS577 shown in FIG. 15-42 is executed (207SGS557).

続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Subsequently, it is checked whether or not it is determined that the variable display will result in a big hit at 207SGS557 (207SGS558), and if it is determined that it will not result in a big hit (207SGS558; N), it is determined whether or not the variable display will result in a small hit at 207SGS557. (207SGS559).

207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図15-21(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When it is determined at 207SGS558 that the variable display will result in a big hit (207SGS558; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting section 207SG152 is set to the ON state (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 15-21 (A) and (B) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "jackpot A" and "jackpot B" in the jackpot type determination table. , "jackpot C", which one of a plurality of types the jackpot type is to be determined (207SGS563).

207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば「1」とし、「大当りB」であれば「2」とし、「大当りC」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of 207SGS563, the game state after the end of the jackpot game state is set to either a time-saving state or a probability variable state having a higher advantage for the player than the time-saving state. Whether or not to control is determined before deriving a fixed special symbol as a variable display result. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type Remember. For example, if the jackpot type is "jackpot A", then "1", if "jackpot B", then "2", and if "jackpot C", then "3".

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, when it is determined at 207SGS559 that it will be a small hit in the variable display (207SGS559; Y), it proceeds to 207SGS560 and sets the small hit flag provided in the game control flag setting section 207SG152 to ON state (207SGS560). .

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if it is not determined at 207SGS559 that the variable display results in a small hit, that is, if the variable display results in a loss (207SGS559; N), the process proceeds to 207SGS565.

207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In 207SGS565, whether or not to control to the big hit game state (whether the big hit flag is set), whether to control to the small hit game state (whether or not the big hit flag is set) A fixed special symbol is set corresponding to the prior determination result of , and the determination result of the jackpot type in the case of setting the jackpot game state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. In addition, when it is determined that the special figure display result is "jackpot" at 207SGS558, when the jackpot type at 207SGS563 is "jackpot A", the special symbol indicating the number "1" is confirmed. set to In addition, when the jackpot type is "jackpot B", the special symbol indicating the number "3" is set as the fixed special symbol. In addition, when it is determined that the special figure display result is "small hit" at 207SGS559 (when the small hit flag is set at 207SGS560), the advance to the effect that the special figure display result is "small hit" Corresponding to the determination result, a special symbol indicating the symbol "2", which is a small winning symbol, is set as a fixed special symbol. Incidentally, these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of kinds of symbols may be set as the confirmed special symbols.

207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in 207SGS565, after updating and storing the set value specified in 207SGS553 in RAM 102 as the determined used set value (207SGS566), the value of the special figure process flag is changed to the value corresponding to the variation pattern setting process. (207SGS567), the special symbol normal process is terminated.

尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, when the reserved memory number of the special game using the first special figure is "0" at 207SGS545 (207SGS545; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (207SGS568), the special symbol normal End the process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration specifying command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図15-31(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, since the used setting value for determination is stored in the RAM 102 as one of the game information (see FIG. 15-31(B)), the pachinko gaming machine 1 is cold-started. In this example, the used setting value does not exist when the first variable display is performed, but the present invention is not limited to this. By storing the value in the area of the RAM 102 that has not been cleared by the RAM clearing process, even when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, the used set value and the RAM 102 can be determined when executing the first variable display. The set value (the set value set in the pachinko game machine 1) stored at the head address of the pachinko machine 1 may be compared.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、図15-40及び図15-41に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図15-41に示す207SGS551~207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554~207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 15-40 and 15-41, a mode of determining the variable display result using the variable display result determination module that executes common processing is exemplified. However, the present invention is not limited to this. When the comparison process (207SGS551 to 207SGS553 shown in FIG. 15-41) and the set value specified by the CPU 103 as a result of the process do not match the determined used set value, the pachinko game machine 1 is controlled to the game stop state (207SGS554 to 207SGS555) and the like may be included. By doing so, even when the random value determination process at the time of winning is executed, the process of comparing the set value specified by the CPU 103 and the used determination set value, or the set value specified by the CPU 103 and the determination used value as a result of the process Since the process of controlling the pachinko game machine 1 to the game stop state can be executed when the set value does not match the finished set value, the security of the pachinko game machine 1 can be further improved.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the effect control CPU 120 will be described.

図15-43は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 FIG. 15-43 is a flow chart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120. FIG. In the production control main process, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401), clears the RAM 122, sets various initial values, and performs a CTC (counter/timer) mounted on the production control board 12. circuit) registers, etc.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を-1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 In addition, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception wait timer is decremented by 1 (207SGS404), and it is determined whether or not the command reception wait timer has timed out (207SGS405). When the command reception wait timer times out (207SGS405; N), the processes of 207SGS404 and 207SGS405 are repeatedly executed and waits until the command reception wait timer times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。 When the command reception wait timer times out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not a hot start notification command has been received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 recovers from the power failure, the player information stored in the RAM 122 (the player is After accepting the input of information, information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc.) stored in the RAM 122 is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図15-36(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。 When there is no reception of the hot start notification command (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not there is reception of the cold notification command (207SGS408). When the cold notification command is received (207SGS408; Y), the player information stored in the RAM 122 and the performance information (the number of fluctuations stored in the RAM 122 since the previous startup of the pachinko gaming machine 1, the number of (207SGS409), and notifies that the information stored in the RAM 102 has been cleared and that the player information and performance information stored in the RAM 122 have been cleared. (207SGS410) RAM clear notification processing for (executing RAM clear notification). In the RAM clear notification process, the image on the image display device 5 (for example, as shown in FIG. 15-36(A), the player information and effect information stored in the RAM 122 on the image display device 5 are cleared. The display of the notification image 207SG005M1) for notifying that the pachinko game machine 1 has been started, the light emission of the game effect lamp 9, the sound output from the speakers 8L and 8R, etc. for a predetermined period (for example, 10 seconds). For example, it is sufficient to notify that the player information and effect information stored in the RAM 122 have been cleared. After the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。 Moreover, when there is no reception of the cold start notification command (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411). If the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, if the pachinko gaming machine 1 is started in the setting value change state or the setting value confirmation state, the setting value is changed. A setting value related notification process for notifying that an operation is in progress (setting value changing notification) or that a setting value is being checked (setting value checking notification) is executed (207SGS412).

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図15-50(B)及び図15-50(C)に示すように、画像表示装置5において、設定変値の更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. , the notification image 207SG005M2 indicating that the setting value is being changed and the notification image 207SG005M3 indicating that the setting value is being confirmed are displayed, but the pachinko gaming machine 1 is started in the setting value change state or the setting value confirmation state. The state in which the gaming machine frame 207SG003 is open generally means that the game machine frame 207SG003 is open, and the store clerk or the like of the game arcade who changes or confirms the setting values visually recognizes the display monitor 207SG029 mounted on the main board 11. is in a state of In other words, the setting value change state and the setting value confirmation state are states in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by the store clerk or the like who changes or confirms the setting value. It is conceivable that the store clerk of the game hall cannot judge from the display of the image display device 5 whether the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state. Therefore, as the setting value changing notification and the setting value checking notification, sound output from the speakers 8L and 8R and light emission of the game effect lamp 9 are used to notify the pachinko machine to the game parlor clerk who changes or confirms the setting value. 1 is activated in the setting value change state or the setting value confirmation state.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図15-49参照)。 In addition, the effect control CPU 120 performs a first movable body initialization process (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321, and a second movable body initialization process for checking the operation of the second movable body 207SG322. Execute the process (207SGS414). In addition, in the first movable body initialization process and the second movable body initialization process in the characterizing portion 207SG of this embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is performed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed. (See Figure 15-49).

ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図15-47及び図15-48を用いて説明する。図15-47は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図15-48は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process will be described with reference to FIGS. 15-47 and 15-48. FIG. 15-47 is a schematic explanatory diagram showing the operation modes of the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control performed by the effect control CPU 120. FIG. 15-48, (A) is an explanatory diagram showing the control speed in the actual operation confirmation operation control, and (B) is an explanatory diagram showing the control speed in the non-detection time operation control.

第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、可変表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。 The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are provided so as to be able to reciprocate between their origin position (first position) and effect position (second position). 2 position) and the return movement from the performance position to the origin position are the actual movement modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during variable display.

演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図15-32における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 The effect control CPU 120, when the detected parts of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 when the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed, If the body 207SG321, 207SG322 has moved from the origin position for some reason (for example, when transported or installed on the game island, or if it was not possible to return to the origin during the previous operation (for example, when the performance is executed, the motor is disconnected) When the return to the origin of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 cannot be confirmed or cannot be operated due to a malfunction, failure, or catching, etc., a movable body error (abnormal operation) occurs, or the vibration of the game machine causes it to move from the origin position. If it is at a position other than the origin position (for example, a predetermined position between the origin position and the combined position, such as the position indicated by the black circle corresponding to the non-detection operation control in FIG. Execute non-detection operation control for Since the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located away from the origin position when the non-detection operation control is executed, the only operation is to move the movable bodies 207SG321 and 207SG322 in the direction of the origin position.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、可変表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。 In addition, the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, or the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332. If so, the actual operation confirmation operation control is executed. The motion control for confirming the actual motion is the same motion as the actual motion actually performed in the performance using the movable bodies 207SG321 and 207SG322 (for example, the motion of the movable body performed during the variable display).

次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図15-48(A)及び図15-48(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speed set when the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control will be compared. 15-48(A) and 15-48(B) are the control speeds set by the effect control CPU 120 to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322. , 207SG322 at actual operating speeds. That is, for example, when the predetermined movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated, even if the same control speed is set for one movement section and another movement section between the origin position and the effect position, the one movement section and other movement sections (for example, a section with and without a spring, a straight section and a curved section), or when moving up and down in the same movement section, the movable bodies 207SG321 and 207SG322 The actual operating speed may differ from the control speed. Even if the same control speed is set for the movable bodies 207SG321 and 207SG322, if there are differences in the size, weight, operation mode, movement distance, drive mechanism, etc. of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, each movable body 207SG321 , 207SG322 are not necessarily the same. When a plurality of movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated by stepping motors of the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321 and 207SG322, the size, weight, and If there are differences in operation mode, operation distance, drive mechanism, etc., the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not always the same.

図15-48(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。 As shown in FIG. 15-48 (A), when executing the actual operation confirmation operation control, the effect control CPU 120 corresponds to the timer count value of the actual operation confirmation process timer in the set actual operation confirmation process data. The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the set control speed. Specifically, control is performed to accelerate from the origin position and then decelerate and stop at the performance position, and to accelerate from the performance position and then decelerate and stop at the origin position. That is, in the actual operation confirmation operation control for confirming that each of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is set to a low speed between the origin position and the production position. Change from high speed to low speed. In other words, the effect control CPU120, when executing the effect using the movable bodies 207SG321 and 207SG322, the lowest speed (low speed) that is the first speed and the maximum speed (high speed) as the second speed that is faster than the lowest speed Since the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are controlled to operate at speeds within the range of , the minimum speed (low speed) that is the first speed and the minimum speed Each movable body 207SG321, 207SG322 is controlled to operate at a speed within the range of the highest speed (high speed) as the second speed.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operating speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the control speed is set so as to be the minimum speed and the maximum speed as the operating speeds. will be set. In the following, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the lowest control speed, they are operated at the lowest speed, and when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the maximum control speed, they are operated at the maximum speed. It will be explained assuming that

ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set so that the operation speed during acceleration and deceleration of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is the lowest speed in the operation control for actual operation confirmation. Further, when returning to the original position after moving to the performance position, the movable body 207SG321, SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321. 207SG322 is reliably decelerated, and then the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 detect the detected portions.

また、図15-48(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(この実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。 In addition, as shown in FIG. 15-48 (B), the effect control CPU 120, when executing the non-detection operation control, during the period of moving from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position , to always operate at the lowest speed (first speed) in the operation control for actual operation confirmation. That is, the effect control CPU120, the maximum speed in the non-detection operation control as the first operation control (maximum operation speed) is the speed below the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation as the second operation control (this implementation In the feature part 207SG in the form of, the lowest control speed among the control speeds set in the actual operation confirmation operation control is always set so that the speed is the same as the minimum speed in the actual operation confirmation operation control. Control to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is performed.

この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, it is unknown how far the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are from the origin position. When the movable bodies 207SG321 and 207SG322 return to the origin position, the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 cannot reliably detect the detected parts, or the movable bodies cannot be reliably detected from a short distance. Since there is a risk that the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged due to the impact when the bodies 207SG321, 207SG322 return to the origin position and the movement is restricted, the movable bodies 207SG321, 207SG322 and the like may be damaged. Control.

図15-43に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。 Returning to FIG. 15-43, after executing the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the effect control CPU 120 changes the set value during the operation check of the first movable body 207SG321. (207SGS415). If the setting value early change end flag is not set (207SGS415; N), it is further determined whether or not a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). If a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command is received (207SGS416; N), proceed to 207SGS412, and if a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command is not received (207SGS416; Y) goes to 207SGS417. If the setting value early change end flag is set (207SGS415; Y), the process proceeds to 207SGS417 without executing the process of 207SGS416.

207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。 At 207SGS417, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 is completed (207SGS417). If the initialization of the first movable body 207SG321 has not been completed (207SGS417; N), the setting value early change end flag is set and the process proceeds to 207SG412 (207SGS418), and the initialization of the first movable body 207SG321 is completed. If so (207SGS417; Y), it is determined whether the initialization (operation check) of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419). If the initialization of the second movable body 207SG322 has not ended (207SGS419; N), proceed to 207SGS412; Determine if the flag is set (207SGS420).

207SGS420において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。 In 207SGS420, if the set value early change end flag is set (207SGS420; Y), the set value early change end flag is cleared (207SGS421), and the first movable body initialization process (207SGS422) is the same process as 207SGS413. Then, the second movable body initialization process (207SGS423), which is the same process as 207SGS414, is executed. It is determined whether the initialization (operation check) of the body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed (207SGS424). If the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS424; N), proceed to 207SGS422. (207SGS424; Y) goes to 207SGS427.

以上のようにこれら207SG412~207SG424の処理については、図15-49(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、この実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。 As described above, for the processing of these 207SG412 to 207SG424, as shown in FIG. When the game machine 1 is controlled to the set value change state or the set value confirmation state), the set value change notification and the set value confirmation in progress notification are started, and the first movable body initialization process and the second movable body initialization process to run. As described above, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, the second movable body initialization process is executed after the first movable body initialization process is completed. After completing the operation check, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed.

このとき、図15-49(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 At this time, as shown in FIG. 15-49(A), the effect control CPU 120 issues a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command to the first movable body initialization process and the second movable body initialization process. If it is received, that is, if the change of the setting value or the confirmation of the setting value is finished after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is finished, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are performed again. A movable body initialization process is executed.

一方で、図15-49(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 15-49(B), of the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, the effect control is performed at the timing when only the first movable body initialization process is completed. When the CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command, that is, the operation check of the first movable body 207SG321 has been completed, but the operation check of the second movable body 207SG322 has not yet been completed. If the change of the set value or the confirmation of the set value is completed in a state where the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are executed again after the second movable body initialization processing is completed. It's like

更に、図15-49(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 15-49 (C), the effect control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command at the timing when the first movable body initialization processing has not yet ended. In other words, if the setting value has been changed or the setting value has been confirmed while the operation check of the first movable body 207SG321 has not been completed, the first movable body initialization process being executed and the second movable body initialization process are executed. Only the initialization process is executed, and the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are not executed again.

尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。 In addition, when there is no reception of the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command in 207SGS411 (207SGS411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not there is reception of the error designation command (207SGS425). . If an error designation command is received (207SGS425; Y), an error notification process (207SGS426) is executed to notify an error indicated by the error designation command. If an error designation command is not received (207SGS425; N) , 207 SGS 403 .

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図15-50(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。このように画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4が表示されることによって、遊技者は、これら報知画像207SG005M4から不正な値が設定値として設定されていることや、設定値の変更中に電断が発生した状態でパチンコ遊技機1に電源が再投入されたこと、前回の可変表示において参照した設定値(判定使用済設定値)がRAM102の先頭アドレスに格納されている設定値と異なっていること等を認識することができる。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)と、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)との、2つのエラー報知処理が存在する。 As the error notification in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. good. Since the notification image 207SG005M4 corresponding to the error specified by the error designation command is displayed on the image display device 5 in this way, the player can understand that an incorrect value is set as the set value from the notification image 207SG005M4. , the pachinko machine 1 is powered on again in a state in which power was cut off during the change of the set value, and the set value (determined used set value) referred to in the previous variable display is stored in the head address of the RAM 102. It is possible to recognize that it is different from the preset value. In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the error notification process (207SGS426) that can be executed when the pachinko game machine 1 is started, and the error notification process (207SGS439) that can be executed after the start of the pachinko game machine 1 is completed. , there are two error notification processes.

このうち、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)については、パチンコ遊技機1の起動時に発生したエラー(CPU103が図15-30に示す遊技制御メイン処理の207SGSa031の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示し、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)については、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に発生したエラー(CPU103が図15-41に示す特別図柄通常処理の207SGS554の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示すればよい。 Of these, for the error notification process (207SGS426) that can be executed when the pachinko game machine 1 is started, an error that occurred when the pachinko game machine 1 is started (the Error notification processing (207SGS439) that can be executed after the notification image 207SG005M4 is displayed on the image display device 5 and the activation of the pachinko gaming machine 1 is completed based on the reception of the error designation command transmitted by the pachinko gaming machine 1 The notification image 207SG005M4 is displayed on the image display device 5 based on the error that occurred after the completion of the activation (receipt of the error designation command sent by the processing of 207SGS554 of the special symbol normal processing shown in FIG. 15-41 by the CPU 103). Just do it.

このように、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図15-44に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」~「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 Thus, in the effect control main process in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. after receiving the input of , from the RAM 122, the performance information (the number of fluctuations since the previous start of the pachinko game machine 1, the number of big hits, the number of super reach, etc.) ) and set value information (one of the numerical values “1” to “6” corresponding to the set values set in the pachinko game machine 1) are not cleared from the RAM 122 . Also, when the pachinko game machine 1 is cold-started, the player information and performance information are cleared from the RAM 122, but the set value information is not cleared from the RAM 122. - 特許庁Furthermore, when the pachinko game machine 1 is started in the setting value change state or the setting confirmation state, the player information and the performance information are not cleared from the RAM 122, but the setting value information is already stored in the RAM 122. It overwrites (updates and memorizes) the existing set value information.

つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 That is, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, setting value confirmation state, or setting value change state. there is

そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図15-45に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 Then, in 207SGS427, the effect control CPU 120 identifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command has been received, and the image display device 5 receives the command. Start displaying the initial pattern according to the command. Specifically, as shown in FIG. 15-45, if the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, if the pachinko gaming machine 1 has a new setting value If it is not set, the image display device 5 starts to display decorative patterns in combination of "1", "2" and "3" from the left as initial patterns. Also, if the received command is a setting value change completion notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko game machine 1, the initial symbol on the image display device 5 is " 4”, “5”, and “6” are combined to start displaying the decoration pattern.

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characterizing part 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko game machine 1, the image display device 5 displays "4", "5" from the left as initial symbols. , "6", but the present invention is not limited to this, and a set value (for example, "6") advantageous to the player is When set, a combination of "4", "5", and "6" is used as the initial pattern at a higher rate than when a setting value disadvantageous to the player (for example, "1") is set. may be displayed. By doing so, it is possible to suggest that the pachinko game machine 1 is set with setting values that are advantageous to the player, thereby enhancing the interest in the game.

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new set value has been set in the pachinko game machine 1, the image display device 5 displays "4", "5" from the left as the initial symbols. , "6", but the present invention is not limited to this, and a set value (for example, "6") advantageous to the player is The initial pattern displayed on the image display device 5 may be different depending on whether the set value is set or when a setting value disadvantageous to the player (for example, "1") is set. Also, when a setting value advantageous to the player (for example, "6") is set and when a setting value disadvantageous to the player (for example, "1") is set, the speakers 8L and 8R The volume of the sound to be output, the light intensity of the game effect lamp 9, etc. may be varied.

そして、図15-43に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。 Then, returning to FIG. 15-43, the effect control CPU 120 sets "4" to the pre-reading regulation counter in order to regulate the execution of the pre-reading notice effect in the first 4 fluctuations (207SGS428). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (207SGS429). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processes.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 The effect control CPU 120 first executes start notification processing for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started (207SGS431). In the activation notification process, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1 . If it is the first interrupt from the startup of the pachinko game machine 1, it identifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, It selects the activation notification process table corresponding to the received command and starts the activation notification process timer corresponding to the received command. After starting the start-notifying process timer, the pachinko game machine 1 is started based on the value of the start-notifying process timer and the start-notifying process table by executing start-notifying processing in subsequent interrupts. Notification should be executed.

尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In addition, in the characteristic part 207SG in this embodiment, the command received at the start of the pachinko gaming machine 1 is either a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value confirmation end notification command. Depending on whether there is, the mode of start notification of the pachinko game machine 1 is different.

具体的には、図15-46に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 15-46, when a hot start notification command or a setting value confirmation end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, when the pachinko gaming machine 1 receives a new When the set value is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound A is output for 30 seconds from the speakers 8L and 8R. The timing for starting light emission of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the timing for starting output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same. It may be different from the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 Also, when the cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, when the new setting value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. , the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound B is output for 30 seconds from the speakers 8L and 8R. The 60-second emission start timing of these game effect lamps 9 and the 30-second emission start timing of the output sound B from the speakers 8L and 8R are the same. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、この発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 That is, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 controls the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speaker 8L, 8R for 30 seconds. When the pachinko game machine 1 is cold-started, the effect control CPU 120 emits light from the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputs sound from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. It includes both executing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when the pachinko game machine 1 is started, if the set value change end notification command or the set value change end notification command is received, the game effect lamp 9 emits light for 40 seconds and the speakers 8L and 8R emit light for 20 seconds. Then, the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value has been changed). The timing for starting light emission of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the timing for starting outputting the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the timing for starting displaying the message image on the image display device 5 are the same. The emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when the pachinko gaming machine 1 is activated when the set value change end notification command is received, when the pachinko gaming machine 1 is activated the hot start notification command or the cold start notification command is received. In contrast, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 Incidentally, the characterizing part 207SG of this embodiment exemplifies a mode in which the pachinko game machine 1 is started up using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a management computer of the game hall or each machine counter, and the pachinko game machine 1 starts up. As an activation notification when the pachinko game machine 1 has been activated, a signal capable of specifying that the pachinko game machine 1 has been activated may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of the present embodiment, the device for executing the activation notification is partly common even when the pachinko gaming machine 1 is activated in any of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state. (in any case, light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are executed), but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 is hot. Depending on whether the pachinko game machine 1 is started with a cold start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state, the device that executes the start notification differs (for example, when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, the image display device 5 , a message image may be displayed, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, a signal may be output from the external output terminal to the management device, etc.).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 In addition, depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state, the notification mode in each device that executes start notification may be varied. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, all the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are caused to emit light, while the pachinko gaming machine 1 is activated in a setting change state. In some cases, only some of the game effect lamps 9 provided in the pachinko game machine 1 may be illuminated.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Furthermore, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the game machine frame 207SG003 is open, so sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (to the pachinko game machine 1). If three or more speakers are provided, sound is output only from some of the speakers). Therefore, sound may be output from all speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as "setting changing", while the pachinko gaming machine 1 is cold. When the program is started by the start, the image display device 5 may display a message image indicating that the RAM 102 and the RAM 122 have been cleared, such as "RAM has been cleared."

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Furthermore, when the pachinko game machine 1 is provided with a plurality of external output terminals, the terminal for outputting a signal to the management device may be changed according to each notification. For example, when the pachinko machine 1 is started in the setting change state, the period until the change of the setting value is completed (until the setting value change end notification command or the setting value designation command is received) is displayed as the setting value changing notification. A signal is output to the management device from the terminal corresponding to the setting change over the period), and after the change of the set value is completed, the signal is output to the management device from the terminal corresponding to the error or RAM clear as RAM clear notification. When the pachinko game machine 1 is cold-started, it is only necessary to output a signal from a terminal corresponding to an error or RAM clear to the management device as RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is commonly used for each notification, the timing of outputting the signal to the management device may be varied according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, in the activation notification process, the mode of activation notification of the pachinko gaming machine 1 differs according to the received command, but the present invention is not limited to this. may be executed in one notification mode regardless of the received command. Further, the pachinko game machine 1 start-up notification is exemplified in a form in which it is executed when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command is received. However, the present invention is not limited to this, and even if any of these hot start notification command, cold start notification command, setting value confirmation end notification command, and setting value change end notification command is received, the pachinko machine 1 A command that does not execute activation notification may be provided.

また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、この発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG in this embodiment, as the initialization effect in the present invention, different modes of startup notification are executed according to the command received when the pachinko game machine 1 is started, or the pachinko game machine 1 Although a form in which different combinations of decoration patterns are displayed on the image display device 5 according to the command received when the is activated, the present invention is not limited to this. The mode of activation notification and the combination of decoration patterns may all be different according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or only some of them may be the same.

また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 Further, in the characterizing part 207SG in this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start, when it is started by cold start, when it is started by setting change state, when it is started by setting confirmation state also exemplifies a mode of executing start notification, but the present invention is not limited to this, and when the pachinko game machine 1 is started with a hot start or when it is started in a setting confirmation state, these start notifications may not be executed.

図15-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図15-51に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIG. 15-43, the effect control CPU 120 then executes a power-off detection process (207SGS432). In the power-off detection process, as shown in FIG. 15-51, the effect control CPU 120 first receives a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value. (207SGS441). If there is no power-off signal input (207SGS441; N), the process is terminated. The included backup data is specified (207SGS442), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS443). Then, after creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS444), the system shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

図15-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15-8参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 15-43, the effect control CPU 120 then analyzes the received effect control command and performs processing such as setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by interrupt processing based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM 122 . In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 15-8) is the effect control command saved in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (207SGS434). In the effect control process processing, the display control of the image display device 5 is executed by selecting the process corresponding to the current control state (effect control process flag) among the processes corresponding to the control state.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)、エラー報知処理(207SGS439)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, production random number update processing (207SGS435) for updating the count value of the counter for generating production random numbers such as jackpot symbol determination random numbers (207SGS435), player information input processing (207SGS436) for accepting input of player information, game A player information output process (207SGS437) for outputting player information, an effect information totalization process (207SGS438) for totalizing effect information, and an error notification process (207SGS439) are executed. After that, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 generates a password (a password generated by an external server in which the game information of the player is stored in advance) by the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B. The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone, receives the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122 . Furthermore, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big wins, the number of super reach, etc. as the player information stored each time the variable display, the big win game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B, and generates the two-dimensional code. is displayed on the image display device 5 . After the two-dimensional code is displayed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a portable terminal such as a smart phone, and transmits the player information collected in the current game to an external server. 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the production information tallying process, the production control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as information for production each time the variable display, the big hit game, and the super reach are executed. do.

エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定する。エラー指定コマンドを受信している場合は、該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する。 In the error notification process, the effect control CPU 120 determines whether or not an error designation command is received from the CPU 103 . If an error designation command has been received, the error notification corresponding to the received error designation command is executed.

次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図15-52に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア207SG005D及び第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示される保留記憶表示数や保留記憶表示の表示態様を始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに記憶されている保留記憶数や保留表示フラグの値に応じて更新する保留表示更新処理(207SGS454)を実行し、演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, the effect control process processing in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described. As shown in FIG. 15-52, in the effect control process processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prefetch regulation counter is "0" (207SGS451). When the value of the prefetching regulation counter is "0" (207SGS451; Y), after executing the prefetching notice setting process (S161), it is displayed in the first reserved memory display area 207SG005D and the second reserved memory display area 207SG005U. The pending display update process (207SGS454) is executed to update the pending memory display number and the display mode of the pending memory display according to the value of the pending memory number and the pending display flag stored in the start winning command buffer 207SG194A. , S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the effect control process flag.

また、先読規制カウンタの値が「1」~「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」~「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を-1し(207SGS453)、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451~207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、可変表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 In addition, when the value of the prefetch regulation counter is one of "1" to "4" (207SGS451; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452 ). If the value of the effect control process flag is one of "0", "2" to "7" (207SGS452; N), the pending display update process (207SGS454) is executed and S170 is executed according to the effect control process flag. To S177 (see FIG. 7) to execute one of the processing, if the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452; Y), -1 the value of the prefetch regulation counter (207SGS453), Hold display update processing (207SGS454) is executed and one of S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the effect control process flag. By executing the processing of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, in the pachinko game machine 1 immediately after starting, the execution of the pre-reading notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図14参照)を実行しないことで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG in this embodiment, based on the pachinko game machine 1 is activated, the production control CPU120 executes the production control main processing and the production control process processing, four times variable display However, the present invention is not limited to this, and based on the start of the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 starts the start winning determination process (Fig. 14) is not executed, execution of the pre-reading advance notice effect may be restricted over four variable displays.

以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の可変表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 As described above, in the characterizing part 207SG of this embodiment, based on the pachinko game machine 1 becoming ready for a game, execution of the pre-reading notice effect is restricted over four times of variable display. However, the present invention is not limited to this. The light intensity of the effect lamp 9, the setting of the effect according to the RTC, etc. may be set to the factory shipment state.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に特定の背景画像を表示する演出や、特定の可動体の動作、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光を行う演出等を実行してもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, a form in which the pending display notice effect can be executed as the prefetch notice effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and as the prefetch notice effect, For example, an effect of displaying a specific background image on the image display device 5, an effect of moving a specific movable body, sound output from the speakers 8L and 8R, and an effect of emitting light from the game effect lamp 9 may be executed.

以上、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図15-17~図15-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. Regardless, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values. Then, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6 (if the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), from 1238 according to each setting value The range up to the value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. That is, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value 1020 is set as the big hit reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are Since it is set so as to have a continuous numerical range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is set to a non-common numerical range from 1020 according to each set value. Since it is only necessary to determine whether or not the value is within the numerical range up to the maximum value, the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to an advantageous state can be reduced.

特にこの実施の形態の特徴部207SGにおいては、0~65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Especially in the characteristic part 207SG of this embodiment, since the numerical range of the jackpot determination value is set to one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, the numerical range of the advantageous state determination value is plural. Compared to the case where it is provided, there is no need to execute the determination of whether or not the value of the random number MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control to the jackpot game state) more than once. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to perform control in an advantageous state.

また、図15-17~図15-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 15-17 to 15-20, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a variable probability state, the above-described hit determination value With 1020 as the jackpot reference value, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination values are set to be continuous numerical ranges. , Whether the value of the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or time saving state, and from 1020 to the non-common numerical range according to the variable state Since it suffices to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to the big hit game state.

更に、図15-17~図15-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 15-17 to 15-20, in the display result determination table, the numerical value of the small hit determination value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure The number of determination values included in the range is different (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the first special figure display result determination table is 328, while the second special figure display result The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice). is set. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 controls to the small winning game state.

尚、図15-17~図15-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIGS. 15-17 to 15-20, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko game machine 1 regardless of the setting value set to the pachinko game machine 1. Since it is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the judgment value of the big hit when the set value is 6, whether it is controlled to the big hit game state When determining whether or not, it is sufficient to determine whether or not the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value, and the small winning game state is controlled. When determining whether or not, the random number MR1 is from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the variation special figure. It is possible to reduce the processing load of determining whether to control to the big hit game state and the processing load of determining whether to control to the small hit game state.

また、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図15-41に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 In addition, the RAM 102 in the characterizing part 207SG of this embodiment can store the setting value set in the pachinko game machine 1 . Then, as shown in FIG. 15-41, the CPU 103 in the characterizing portion 207SG of this embodiment stores in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined). In addition to reading out the setting value, set the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit determination value corresponding to the read setting value (set the display result determination table according to the set value), and enter the big hit game state It is determined whether or not to control. That is, the CPU 103 reads out the setting values from the RAM 102 each time the variable display is executed, and sets the display result determination table according to the read setting values. It is possible to prevent the display result from being judged.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, a setting value is read from the RAM 102 each time the variable display is executed, and a display result determination table is set according to the read setting value. The present invention is not limited to this, and for example, the CPU 103 may read setting values from the RAM 102 when the pachinko game machine 1 is started, and set a display result determination table according to the read setting values. . When the display result determination table is set according to the setting values read from the RAM 102 when the pachinko game machine 1 is started, the setting is performed during the period until the power failure occurs in the pachinko game machine 1. All variable display results may be determined using the display result determination table.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行される(図15-50参照)ので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 Further, the CPU 103 reads out the setting values stored in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined), and stores the read setting value and the previous variable display result. The set value read out from the RAM 102 (determination used set value) is compared with the set value read out from the RAM 102 for determination. Since the error notification is executed by the image displayed on the display device 5 (see FIG. 15-50), it is possible to prevent an inappropriate variable display result from being determined due to the reading of an inappropriate set value. can. Furthermore, not only can it be possible to more accurately identify that an inappropriate setting value is set in the RAM 102, but it is also possible to make people around the gaming machine recognize that the setting value set in the RAM 102 is abnormal. As a result, the store clerk or the like of the game arcade can quickly deal with the abnormal setting value.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 In addition, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, the setting value stored in the RAM 102 is compared with the determined used setting value every time the variable display is executed, but the present invention is not limited to this. Instead, the set value stored in the RAM 102 and the determined used set value may be set based on the execution of the variable display a predetermined number of times or the elapse of a predetermined period of time.

また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。 In addition, the CPU 103 compares the set value read from the RAM 102 with the previously used set value, and if the set value read from the RAM 102 this time and the determined used set value do not match as a result of the comparison, the effect An error designation command is transmitted to the control board 12, and the effect control CPU 120 displays the notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on the reception of the error designation command from the CPU 103. It is possible to more reliably prevent an inappropriate variable display result from being determined by reading.

また、CPU103は、図15-40~図15-42に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 In addition, as shown in FIGS. 15-40 to 15-42, the CPU 103 uses a common variable display result determination module when executing the winning random number value determination and when performing the special symbol normal processing. Since the display result is judged, part of the processing can be shared between the execution of the winning random number judgment and the execution of the special symbol normal processing, and the processing load of the CPU 103 can be suppressed.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図15-17~図15-20に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、この実施の形態の特徴部207SGのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 In addition, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 15-17 to 15-20, if the fluctuation special figures are the same, regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the small hit Although the numerical range of the judgment value is the same, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit judgment value according to the setting value read from the RAM 102 when executing the variable display (the setting value read from the RAM 102 setting the display result determination table according to), so the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the small hit game state. When setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value according to the setting value read from the RAM 102, the processing for setting the display result determination table corresponding to the setting value read from the RAM 102 is shared. Therefore, the capacity of the processing program can also be reduced.

また、図15-17~図15-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Also, as shown in FIGS. 15-17 to 15-20, when 1 (setting value with the lowest jackpot probability) is set as the setting value in the pachinko game machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, it is determined whether or not to control to the jackpot game state by targeting only the common numerical range as the numerical range of the jackpot determination value. Therefore, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the big hit game state.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図15-17~図15-20に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 15-17 to 15-20, a form is illustrated in which the jackpot reference value is set to the lowest value of the common numerical range of the jackpot determination value. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination values. That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, the non-common numerical range of the big hit determination value is set so as to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the big hit determination value, but the present invention is limited to this. Instead, the non-common numerical range of the big-hit determination value may be set so as to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the big-hit determination value.

また、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図15-17~図15-20に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the small hit determination value.

また、この実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図15-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図15-37(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
This embodiment also includes invention 207SG described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting value changing function, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, since the setting state is notified only on the liquid crystal screen, it is not possible to appropriately notify the setting state. There was a problem. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the means 1 of Invention 207SG for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values); ,
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
with
Information display unit (for example, game information display) including a variable display unit (for example, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display part 207SG200),
When a specific condition is established (for example, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are ON when the pachinko game machine 1 is started, as shown in FIG. 15-30), the value set by the setting means is changed. Transition to a setting state in which setting can be performed (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value change processing shown in FIG. 15-32),
When it is in the setting state, the information display unit displays a display that enables recognition of the setting state (for example, as shown in FIG. If it is, the part that lights up all the segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, it is notified that the information display unit is in the setting state in which variable display, which is an important display in the game machine, is performed. Notification can be made.

更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図15-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図15-33に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図15-37(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to the means 2 of Invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values); ,
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
with
Information display unit (for example, game information display) including a variable display unit (for example, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display part 207SG200),
When the confirmation condition is satisfied (for example, when the pachinko game machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON, as shown in FIG. 15-30), it is set by the setting means. to a confirmation state (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value confirmation processing shown in FIG. 15-33) in which the set values that are set can be confirmed,
When it is in the confirmation state, the information display section displays a display that enables recognition of the confirmation state (for example, as shown in FIG. If it is, the part that lights up all the segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, the information display section that executes the variable display, which is an important display in the game machine, notifies that the confirmation state is in effect. Notification can be made.

更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図15-4及び図15-37に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Furthermore, as the game machine according to the means 3 of invention 207SG,
The display that allows recognition of the setting state or the confirmation state is a display different from the display displayed on the information display unit during the game (for example, as shown in FIGS. 15-4 and 15-37). In addition, the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, and the display mode when it is in the setting value change state or the setting value confirmation state. different parts)
According to this feature, it is possible to accurately recognize the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to means 4 of invention 207SG,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display that can be recognized as the setting state or the confirmation state is performed in the variable display unit (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display The part that lights up all the segments that make up the device 207SG004B)
According to this feature, a suitable notification can be made in the variable display section.

更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Furthermore, as the game machine according to the means 5 of invention 207SG,
The variable display unit is composed of a plurality of small display units that can be lit independently (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of eight segments. part),
As a display that can be recognized that it is the setting state or the confirmation state, all of the small display units are displayed in a lighting state (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B The part that lights up all segments that make up the segment)
According to this feature, it is possible to easily recognize the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図15-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to the means 6 of Invention 207SG,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that performs a game by shooting game media into game areas (e.g., left game area 207SG002L and right game area 207SG002R),
The information display unit includes a shooting direction reporting unit (for example, a right-handed lamp 207SG132) that reports the shooting direction of the game medium in the game area,
When it is in the setting state or the confirmation state, the firing direction notification unit displays a display that enables recognition of the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 15-37(A), The part that blinks the right-handed lamp 207SG132 in the setting value change state or the setting value confirmation state)
According to this feature, a suitable notification can be made in the shooting direction notification unit.

更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図14に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図15-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to means 7 of invention 207SG,
Equipped with a pending storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the starting prize determination process shown in FIG. 14) capable of storing information related to variable display as pending information,
The information display unit includes a hold display unit (for example, a first hold display 207SG025A and a second hold display 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display that enables recognition of the setting state or the confirmation state is performed in the holding display unit (for example, as shown in FIG. 15-37 (A), setting A portion that blinks all the segments that constitute the first suspension display 207SG025A and the second suspension display 207SG025B in the value change state or the setting value confirmation state)
According to this feature, a suitable notification can be made in the hold display section.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図15-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to means 8 of invention 207SG,
a special variable device (special variable winning ball device 7) capable of changing between a first state in which game media can enter and a second state in which game media are less likely to enter than the first state in the advantageous state;
The information display unit includes a number of times notification unit (for example, a round indicator 207SG131) that notifies the number of times the special variable device becomes the first state in the advantageous state,
When it is in the setting state or the confirmation state, the number-of-times notification unit displays a display that enables recognition of the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 15-37 (A), setting A part where only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit in the value change state or the set value confirmation state)
According to the game machine characterized by the following, according to this characteristic, it is possible to perform suitable notification in the number of times notification unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図15-31(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図15-31(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
Furthermore, as the game machine according to the means 8 of invention 207SG,
game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game;
A detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on;
State information storage means (for example, the area of address F002 of RAM 102) capable of storing state information (for example, a RAM clear flag) capable of specifying the state of the gaming machine detected by the detection means when the power is turned on;
with
The game control means is
A first condition (for example, a state in which the clear switch is ON) including that the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means is a special state (for example, a state in which the clear switch is ON) is established. When the game information is being erased, an initialization process (for example, the part where the CPU 103 executes the RAM clear process shown in FIG. 15-31(A)) for initializing the game information storage means is executed. is executable and
A second condition (for example, the clear switch is ON and the lock switch is 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON), the setting change process for changing the set value can be executed, and the initial state executed when the first condition is satisfied. initialization processing and common initialization processing can be executed based on the state information stored in the state information storage means (for example, a portion capable of executing RAM clear processing and set value change processing),
The state information is not erased regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 15-31(A), the RAM clear flag is cleared in the RAM clear process part that does not)
According to this feature, the initialization process can be shared between when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied. The initialization processing based on the state information can be accurately executed while preventing the storage capacity of the processing program from increasing.

また、この実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図15-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図15-37(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
This embodiment also includes invention 208SG described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting value changing function, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the occurrence of a predetermined error in the setting state cannot be appropriately ignored. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the means 1 of Invention 208SG for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values); ,
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
with
Information display unit (for example, game information display) including a variable display unit (for example, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display part 207SG200),
When a specific condition is established (for example, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are ON when the pachinko game machine 1 is started, as shown in FIG. 15-30), the value set by the setting means is changed. Transition to a setting state in which setting can be performed (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value change processing shown in FIG. 15-32),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display that can specify that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 15-37(B) , If an error occurs more than the set value, all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B blink)
According to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in the variable display area where the variable display, which is an important display in the game machine, is executed. Since the fact that the operation has been performed is notified by the display, it is possible to appropriately notify that a predetermined error has occurred although the specific condition has been met.

更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値以上エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to the means 2 of Invention 208SG,
The game machine is characterized in that the predetermined error is an error related to at least a storage area in which the set value is stored (for example, an error greater than or equal to the set value). It is possible to suitably notify that an error has occurred in the storage area in which is stored and that the set value needs to be reset.

更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図15-37(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to the means 3 of invention 208SG,
If a power failure occurs before the new set values changed in the setting state are determined, an error related to the storage area storing the set values will not occur at the time of recovery from the power failure. 15-37(B), even if there is no display, the error occurrence can be identified in the variable display area (for example, even when the power is restored from the power failure during the setting change as shown in FIG. 15-37(B), the first A part that blinks all the segments that constitute the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, the setting value needs to be reset due to the power failure occurring before the setting value is determined without providing a new error. It is possible to preferably notify that it is.

また、この実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A~第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図15-27(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図15-35に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図15-35に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
This embodiment also includes invention 209SG described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting value changing function, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. Japanese Patent No. 6209653, for example, discloses a pachinko game machine having information display means capable of displaying predetermined information relating to the game value to be awarded. However, when applying the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 to the pachinko game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, the display unit for confirming the set value and the information display means There was a problem that the cost of the gaming machine could not be reduced if each was provided separately. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the means 1 of invention 209SG for solving the problem,
A game machine capable of playing games using game media and being controllable to an advantageous state advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values); ,
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
Game value imparting means for imparting a game value based on the entry of a game medium into a predetermined area (e.g., a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a big winning opening, etc.) The part where prize balls are paid out by doing) and
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and has predetermined information (for example, the base shown in FIG. information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying
with
The information display means can display setting value information that can specify the setting value set by the setting means when a predetermined condition is established (for example, as shown in FIGS. 15-35, a pachinko game If the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the setting value can be displayed in the setting value confirmation state),
The number of display units used differs depending on whether the predetermined information is displayed or the set value information is displayed (for example, as shown in FIG. 15-35, the display monitor 207SG029 has a base value When displayed, the first display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D are used, and when the set values are displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display section Part where only 207SG029D is used)
According to this feature, the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value. Since there is no need to provide them individually, the cost of the game machine can be reduced.

更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図15-36(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図15-35(A)及び図15-36(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Furthermore, as the gaming machine according to means 2 of invention 209SG,
The information display means is capable of displaying at least error information indicating that an error has occurred in the storage area storing the set value (for example, as shown in FIG. 15-36(B), When an abnormal set value error occurs, the portion where "E."
When the predetermined information is displayed and when the error information is displayed, the number of the display units used is the same (for example, FIGS. 15-35 (A) and 15-36 (B) , the display monitor 207SG029 displays the base value and the occurrence of an abnormal error on the first display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display. 207SG029D), and according to this feature, it is possible to notify that an error has occurred in the storage area in which the setting value is stored, and to are different error information.

更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図15-36(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Furthermore, as the gaming machine according to the means 3 of invention 209SG,
The display section is composed of a plurality of small display sections that can be lit independently (for example, the first display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D each have eight display sections). segments),
Equipped with detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on,
When the state of the gaming machine detected by the detection means at the time of power-on satisfies an initialization condition (for example, that a clear switch is ON), the information display means displays the information displayed on the small screen constituting each display unit. All of the display portions are turned on (for example, as shown in FIG. 207SG029D repeats all lighting and all lights out of all segments (flashing))
According to this feature, it is possible to confirm whether or not all of the small display portions are normal.

更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図15-32に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28~207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to means 4 of invention 209SG,
Equipped with detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on,
The information display means displays the set value information without entering the all lighting display state (for example, when the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means satisfies the predetermined condition). As shown in FIG. 15-32, when the CPU 103 executes the setting value confirmation process, after executing 207SGSa015 and 207SGSa016, 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed and the base value is displayed on the display monitor 207SG029)
According to this feature, the set value can be confirmed quickly.

また、この実施の形態の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017-189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017-189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図15-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図15-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図15-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
In addition, this embodiment also includes invention 210SG described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine that executes a movable body confirmation operation based on a setting value change operation, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-189349. However, in the pachinko game machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-189349, if the confirming operation of the movable body is executed while the set value is being changed, the operator may miss the confirming operation. Therefore, it is conceivable that the confirmation operation is executed again after the operation for changing the set value is completed. At this timing, a new operation for confirming the movable body is started, and there is a problem that the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the means 1 of the invention 210SG for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
operably provided movable bodies (for example, the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322);
Control means for controlling the motion of the movable body (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process);
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values); ,
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
with
When a specific condition is satisfied, the setting means shifts to a setting state in which setting values can be set (for example, as shown in FIGS. 207SG051 and open sensor 207SG090 are ON, the CPU 103 executes the set value change process),
The control means is
confirmation operation control (for example, actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally; It can be executed when the setting state ends (for example, as shown in FIG. 15-49, the effect control CPU 120 receives a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command. A part that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including operation confirmation operation control, and the actual operation from the timing of receiving the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command A part that sequentially executes the first movable body initialization process including confirmation operation control and the second movable body initialization process),
If the setting state ends while the movable body is performing a checking operation by the checking operation control when shifting to the setting state, the checking operation control due to the completion of the setting state is not executed (for example, , As shown in FIG. 15-49(C), during the second movable body initialization process being executed based on the effect control CPU 120 receiving a set value change start notification command or a set value confirmation start notification command When the effect control CPU120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. Portion where 1 movable body initialization processing and 2nd movable body initialization processing are not executed)
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.

更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図15-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図15-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図15-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to the means 2 of invention 210SG,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
operably provided movable bodies (for example, the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322);
Control means for controlling the motion of the movable body (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process);
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 15-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values); ,
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
with
When the confirmation condition is established, the setting value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. A portion where the CPU 103 executes set value confirmation processing when the switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON),
The control means is
Confirmation operation control (for example, first movable body initialization processing and second movable body initialization processing) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally , and can be executed when the confirmation state is entered and when the confirmation state ends (for example, as shown in FIG. From the timing when the start notification command is received, the first movable body initialization processing including the actual operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing are sequentially executed, and the setting value change end notification command and setting value confirmation A part that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing when the end notification command is received),
If the confirming state ends while the movable body is performing a confirming operation by the confirming operation control when shifting to the confirming state, the confirming operation control due to the completion of the confirming state is not executed (for example, , As shown in FIG. 15-49(C), during the second movable body initialization process being executed based on the effect control CPU 120 receiving a set value change start notification command or a set value confirmation start notification command When the effect control CPU120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. Portion where 1 movable body initialization processing and 2nd movable body initialization processing are not executed)
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.

更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the game machine according to the means 3 of invention 210SG,
The control means is
When the movable body is not positioned at the predetermined origin position, a return operation control (for example, non-detection operation control) for performing a return operation for positioning the movable body at the origin position is performed in the confirmation operation. When the setting state or the confirmation state ends during the return operation, the confirmation operation control is executed after the return operation (for example, the first movable In the body initialization process and the second movable body initialization process, the part that executes the actual operation confirmation operation control after finishing the non-detection automatic operation control)
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.

更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図15-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図15-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as the game machine according to the means 4 of invention 210SG,
The control means is
When the setting state or the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation, the setting state or the confirmation state ends when the operation status of the confirmation operation satisfies a predetermined condition. Confirmation operation control by is not executed (for example, as shown in FIG. 15-49 (C), the first movable If a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command is received during execution of the body initialization processing, the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing is newly executed after the second movable body initialization processing is executed. part where body initialization processing is not executed) On the other hand, if the operation status of the confirmation operation does not satisfy a predetermined condition, the confirmation operation control is executed according to the completion of the setting state or the confirmation state (for example, FIG. 15- As shown in 49 (B), the first movable body initialization process based on the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command and the set value check start notification command is completed, and the second movable body is initialized. If a set value change notification command or a set value confirmation notification command is received during execution of processing, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are newly performed after the second movable body initialization processing is completed. and the part that executes sequentially)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1顔伝い初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図15-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図15-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as the game machine according to the fifth aspect of invention 210SG,
comprising a plurality of said movable bodies,
The control means is
It is possible to sequentially execute the confirmation operation control for each of the movable bodies (for example, the portion where the effect control CPU 120 sequentially executes the first facial initialization process and the second movable body initialization process),
If the setting state or the confirmation state ends when the confirmation operation has not been completed for all of the movable bodies, the number of the movable bodies for which the confirmation operation has been completed satisfies a predetermined condition. Confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. If a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command is received during the execution of the first movable body initialization processing based on the reception of the Part where the movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed) On the other hand, if the number of the movable bodies for which the confirmation operation is completed does not satisfy a predetermined condition, the setting state or the confirmation state is completed. Confirmation operation control is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. When the first movable body initialization process is completed and a set value change notification command or a set value confirmation notification command is received during execution of the second movable body initialization process, the second movable body initialization process is executed. After the end of the part where the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are newly executed in order)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

以上、この実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The characteristic portion 207SG in this embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and changes and additions may be made without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characterizing portion 207SG of the above embodiment, the game information display portion 207SG200 is replaced with the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, the normal A pattern display 207SG020, a normal pattern reservation display 207SG025C, a round display 207SG131, a right-handed lamp 207SG132, a variable probability lamp 207SG133, and a time-saving lamp 207SG134 were exemplified, but the present invention is not limited to this, The game information display unit 207SG200 may or may not include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 Further, in the characterizing portion 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 performs the set value change process (set value change state) and the set value check process (set value check state). 1 special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are exemplified in the same mode, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the set value change process. The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different manners depending on whether there is one or when the set value confirmation process is being executed. By doing so, the pachinko gaming machine 1 can be set in either the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or flashing mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. You can easily tell if there is one or not.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state or the setting value confirmation state, by lighting all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the second The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result. Although the form to be made different was exemplified, the present invention is not limited to this, and the display mode (lighting mode) is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result, these first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol It is not necessary to turn on some of all the segments forming the display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round indicator 207SG131 which are configured with the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. 1 segment is lit, and all segments that constitute the right-handed lamp 207SG132 and the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B are exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, in the setting value change state or the setting value confirmation state, lighting of one segment constituting the round indicator 207SG131, blinking of the right-handed lamp 207SG132, and configuration of the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B Blinking of all segments to be performed may not be performed, or may be performed only partially.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、図15-6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit. is not limited to this, unless the combination corresponds to the jackpot type shown in FIG. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 In addition, in the characterizing portion 207SG of the above embodiment, the form of executing the notification of the set value abnormal error using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B was exemplified, but the present invention is based on this. For example, the pachinko game machine 1 may be individually provided with an error notification LED, and the occurrence of the setting value abnormality error may be notified by lighting or blinking the LED.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the characterizing part 207SG of the above-described embodiment, the form provided with the display monitor 207SG029 for displaying the base value on the pachinko gaming machine 1 was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine The machine 1 may not be equipped with the display monitor 207SG029. If the pachinko game machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, it is sufficient to newly provide display means for displaying the setting values (or temporary setting values) in the setting value change state or the setting value confirmation state. .

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 Further, in the characterizing part 207SG of the above-described embodiment, when the change of the setting value or the confirmation of the setting value is completed during execution of the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, the first movable body Depending on whether or not the initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization process or second movable body initialization process is executed. Although the form of determining whether or not to execute has been exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute new first movable body initialization processing and second movable body initialization processing It may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, A mode for notifying that the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state is exemplified by setting the round indicator 207SG0131, the right hitting lamp 207SG132, and the like in a mode different from that during the game, but this invention. is not limited to this, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, the round display, which constitute the game information display unit 207SG200 The device 207SG0131, the right strike lamp 207SG132, etc. may be displayed (lighted or blinked) during the game if it is possible to notify that the pachinko game machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state. .

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, A mode for notifying that the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state is exemplified by setting the round indicator 207SG0131, the right hitting lamp 207SG132, and the like in a mode different from that during the game, but this invention. is not limited to this, and the ``mode different from that during the game'' may include a different flashing cycle, a different brightness, a different light emission color of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 Further, in the characterizing portion 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are started from the time when the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command or the set value check start notification command. As the processing, an example has been exemplified in which the operation control when each movable body is not detected and the actual operation confirmation operation control are executed, but the present invention is not limited to this. From the time of receiving the command and the setting value confirmation start notification command, the operation control at the time of non-detection of each movable body is executed, and from the time the effect control CPU 120 receives the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command , actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, The form in which the pachinko game machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state is exemplified by lighting or blinking the round indicator 207SG131 and the right strike lamp 207SG132, but the present invention is limited to this. Instead, when the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, the round indicator 207SG131, and the right hitting lamp 207SG132 may be provided at a predetermined location of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position near the game information display section 207SG200) to explain that the lighting and blinking of the right hitting lamp 207SG132 are performed. By doing so, a store clerk or the like in a game hall who is not familiar with the pachinko game machine 1 can use the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension It is possible to prevent the lighting and blinking of the indicator 207SG025B, the round indicator 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 from being misidentified as a failure of the pachinko game machine 1 or the like.

尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図15-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In addition, in the game control main processing of the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (207SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. , when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y), or when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ;Y).

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、図15-17~図15-20に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図15-53(A)及び図15-53(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the embodiment, as shown in FIGS. range) is provided in a different range that is not continuous with the numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is not limited to this, and as a modification, FIGS. 15-53 (A) and 15-53 (B) 2, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value may be continuously provided regardless of the game state or set value.

尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 It should be noted that when the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are continuously provided in this way, the non-common numerical range of the big hit judgment value By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図15-53(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238~1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254~1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273~1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the game state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. , and the common numerical range of the small hit determination value is set to 1238 to 1565 (1238 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the common numerical range of the big hit determination value. Also, if the set value is 2, set the non-common numerical value range of the big hit judgment value to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1237), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1254 to 1581 (1254 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Further, when the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit determination value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit determination value (1020 to 1237), and the small hit determination value The common numerical range is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Henceforth, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be similarly set.

遊技状態が確変状態である場合は、図15-53(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347~1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384~1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430~1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the gaming state is a variable probability state, as shown in FIG. 15-53 (B), when the setting value is 1, the common numerical range of the big hit determination value is set to 1020 to 1346, and the small hit determination The common numerical range of values is shifted by the amount that the common numerical range of the jackpot judgment value increased from the normal state or the time saving state, and 1347 to 1674 (1347 is the small hit judgment value standard value). Also, if the set value is 2, set the non-common numerical range of the big hit judgment value to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1346), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Also, if the set value is 3, set the non-common numerical range of the big hit judgment value to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1346), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1430 to 1757 (1430 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Henceforth, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be similarly set.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図15-54に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308~65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990~65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 In addition, as a form in which the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) are set continuously in this way, as shown in FIG. 15-54, Set the numerical range of the small hit judgment value to the range of 65308 to 65535 (the range of the rear end of the numerical value that the hit judgment value can take), and the big hit judgment value so that it is continuous with the numerical range of the small hit judgment value A common numerical range (64990 to 65207) may be set. Furthermore, in this case, the non-common numerical range of the jackpot determination values is set so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination values, and the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot determination values is varied according to the set value. It is sufficient to vary the jackpot probability according to the set value.

尚、図15-54に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図15-54に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 In addition, when setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value as shown in FIG. is the minimum value of the jackpot determination value (in the example shown in FIG. 15-54, 64990 for set value 1, 64974 for set value 2, and 64954 for set value 3). When it is determined that the value of the numerical value MR1 is greater than or equal to the minimum value of the big hit determination value, it is further varied by determining whether or not the random number MR1 is greater than or equal to 65208 which is the reference value of the small hit determination value. It is only necessary to determine whether the display result is a big hit or a small hit. By judging the variable display in this way, the variable display result is judged without executing both the judgment of whether the variable display result is a big hit or the judgment of whether the variable display result is a small hit. Therefore, the processing load of the CPU 103 for determining the result of variable display can be reduced.

以上、図15-53及び図15-54にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2~6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in FIGS. 15-53 and 15-54, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, the big hit determination value Common numerical range and common numerical range of small hit judgment value, If 2 to 6 are set as setting values in pachinko machine 1, common numerical range of big hit judgment value and non-common numerical range and small hit judgment value Common numerical value range) is set as a continuous numerical range from 1020 which is the reference value of the big hit determination value, and the numerical range of the small hit determination value is the big hit determination regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1 It is set to include the same number of judgment values in a continuous range from the numerical range of values. Therefore, the CPU 103 determines whether or not the random number MR1 is within the range between 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value. It is possible to determine whether to control to Furthermore, when it is determined to control to the big win game state or the small win game state, the big win game is played by judging whether or not the random number MR1 is equal to or greater than the minimum value of the numerical range of the small win determination value according to the set value. Since it is possible to determine whether to control to either the state or the small hitting game state, the CPU 103 determines whether to control the processing load to determine whether to control to the big hitting game state and the determination of whether to control to the small hitting game state It is possible to reduce the processing load for performing

また、図15-53に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIG. 15-53, when the game state is controlled to the probability variable state by the CPU 103, the jackpot determination value increases as a continuous numerical range from 1020 which is the jackpot reference value, and the increased jackpot determination value Since the numerical range of the small hit determination value shifts according to the numerical range, the CPU 103 determines whether or not to control to the big hit game state within the numerical range in which the number of the big hit decision values is increased, and the small hit game state Since it is sufficient to determine whether to control, the processing load for determining whether to control to the big hit game state by the CPU 103 and the processing load for determining whether to control to the small hit game state are reduced. be able to.

また、図15-53及び図15-54に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Also, in the forms shown in FIGS. 15-53 and 15-54, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set. Since the CPU 103 may determine whether or not to control to the big hit game state by targeting only the common numerical range of the big hit determination value, the CPU 103 reduces the processing load of determining whether to control to the big win game state. can do.

尚、図15-53及び図15-54に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 15-53 and 15-54, the form in which the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the big hit determination value is exemplified, but the present invention is this However, the numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the big hit determination value.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図15-55及び図15-56に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 Further, in the characterizing section 207SG of the above-described embodiment, an example is given in which the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are continuously set, but the present invention is not limited to this. As shown in 15-55 and FIG. 15-56, the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination values may be set to different numerical ranges.

尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図15-55及び図15-56に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図15-55では32767~33094、図15-56では32767~33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 In addition, when setting the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value to different numerical ranges in this way, as shown in FIGS. 15-55 and 15-56, the numerical range of the small hit determination value ( The common numerical range of the small hit judgment value) is a numerical range different from the common numerical range of the big hit judgment value, and the non-common numerical range when the set value of the big hit judgment value is 6 In a numerical range different from the numerical range with the highest number of values), a numerical range that is continuous from the reference value of the small hit judgment value (32767 to 33094 in Figure 15-55, 32767 to 33421 in Figure 15-56, in any case The reference value of the small hit determination value may be set to 32767).

尚、図15-55及び図15-56に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 15-55 and 15-56, while the reference value of the small hit judgment value is common according to the variation special figure, the judgment value included in the numerical range of the small hit judgment value Although the number is exemplified in a different form, the present invention is not limited to this, and the number of judgment values included in the numerical range of the reference value of the small hit judgment value and the small hit judgment value regardless of the fluctuation special figure may be the same as.

以上のように図15-55及び図15-56に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020~1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000~60016、設定値3であれば60000~60035・・・設定値6であれば60000~60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the forms shown in FIGS. 15-55 and 15-56, the common numerical range of the jackpot judgment value is set in the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. there is In addition, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 2 to 6, the numerical range different from the common numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) In the range, the range according to the setting value with 60000 as the standard value (60000 to 60016 for setting value 2, 60000 to 60035 for setting value 3 ... 60000 to 60109 for setting value 6) is a big hit It is set as a non-common numerical range of judgment values. Therefore, in the development environment of the pachinko game machine 1, the jackpot probability can be changed only by changing the non-common numerical range of the jackpot judgment value according to the change of the set value. load can be reduced. Furthermore, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not to control to the big hit game state by the CPU 103 and to determine whether or not to control to the small hit game state.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, the CPU 103 can determine whether or not to control the jackpot game state with 60000, which is the same value regardless of the setting value, as the reference value for the non-common numerical range of the jackpot determination value. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the game state.

また、図15-55及び図15-56に示す形態にあっては、前述した特徴部207SGと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, in the form shown in FIGS. 15-55 and 15-56, as with the characteristic portion 207SG described above, when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, the CPU 103 can determine whether or not to control to the big hit game state by targeting only the common numerical range of the big hit determination value. The processing load to be performed can be reduced.

また、図15-55及び図15-56に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767~33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, in the form shown in FIGS. 15-55 and 15-56, the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) is the common numerical range of the big hit judgment value regardless of the set value And in a numerical range different from the non-common numerical range, it is set to be a continuous numerical range (32767 to 33094) with 32767 as a reference value (small hit reference value). That is, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of setting values regardless of the setting values, the CPU 103 is the same value regardless of the setting values set in the pachinko game machine 1. Since it can be determined whether or not to control to the small winning game state with 32767 as the small winning reference value, the processing load of determining whether to control to the small winning game state of the CPU 103 can be reduced.

尚、図15-55及び図15-56に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図15-55及び図15-56と同様に基準値である1238~各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In the forms shown in FIGS. 15-55 and 15-56, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, the common numerical range of the jackpot determination value is set, while the pachinko game When 1 is set as the set value in the pachinko machine 1, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is not set, and when a value of 2 or more is set as the set value in the pachinko game machine 1, each set value is set. Although the form of setting the non-common numerical range of the jackpot determination value has been exemplified, the present invention is not limited to this. A common numerical range may be established. Incidentally, even when 1 is set as the set value in the pachinko game machine 1 in this way, when setting a non-common numerical range of the jackpot determination value, for example, the same reference as in FIGS. A range from 1238, which is a value, to a value corresponding to each set value may be set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. Then, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to be the smallest when 1 is set as the set value in the pachinko game machine 1, and the jackpot determination value increases as the set value set in the pachinko game machine 1 increases. By expanding the non-common numerical range of , the probability of being controlled to the big hit game state may be varied according to the set value set in the pachinko game machine 1 .

更に、図15-55及び図15-56に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767~33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767~33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Furthermore, in the form shown in FIGS. 15-55 and 15-56, if the variation special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit judgment value On the other hand, if the variation special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value. That is, the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value although the number of determination values included is different according to the variation special figure, so the CPU 103 determines that the variation special figure is the second Since it is possible to determine whether or not to control to the small winning game state by using the same value 32767 as the reference value in the case of the 1 special figure and the case of the 2nd special figure, whether to control to the small winning game state by the CPU 103 It is possible to reduce the processing load for determining whether or not.

尚、図15-55及び図15-56に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 15-55 and 15-56, the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the lowest value of the non-common numerical range, but this invention It is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、CPU103は、0~65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部207SGに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, the CPU 103 determines that the value of the random number MR1 for special figure display result determination that can take a value in the range of 0 to 65535 is within the common numerical range of the big hit determination value or not common. It is determined whether or not to control to a big winning game state based on whether or not the value is within the numerical range, and whether or not the value of the random number MR1 is within the common numerical range of the small winning determination value. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 determines the big hit game state by a method other than that shown in the characteristic portion 207SG. It may be determined whether to control to a small hit game state or not. For example, a calculation may be performed on the value of the random number MR1, and it may be determined whether or not to control to the big win game state or the small win game state based on the value of the calculation result. Furthermore, a calculation is performed on the value of the random number MR1, and the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535, which is the maximum value of the hit determination value). It may be determined whether or not to control to the state.

(特徴部10Fに関する説明)
次に、特徴部10Fについて説明する。特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。
(Description on Characteristic Portion 10F)
Next, the characteristic portion 10F will be described. The characteristic part 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the set value change process and the set value confirmation process described above.

図16-1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図16-1において、図15-32と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図16-3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図15-32に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 16-1 is a flow chart showing setting value change processing in the feature part 10F. In FIG. 16-1, the same processes as those in FIG. 15-32 are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. In the set value change process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described with reference to FIG. 16-3. After the game stop start process, lighting of all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Thereafter, processing similar to that shown in FIG. 15-32 is performed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図16-4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図15-32に示す処理と同様の処理が実行される。 In addition, the CPU 103 executes the game stop end process (10FS002) after executing the process of clearing the set value changing flag (207SGSa066). Details of the game stop end process will be described with reference to FIG. 16-4. After the game stop end process, the display of the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Thereafter, processing similar to that shown in FIG. 15-32 is performed.

図16-2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図16-2において、図15-33と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図16-3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図16-1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図15-33に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 16-2 is a flow chart showing setting value confirmation processing in the feature part 10F. In FIG. 16-2, the same processing as in FIG. 15-33 is denoted by the same reference numeral, and the description thereof is omitted. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described with reference to FIG. 16-3. This game stop start process is a process common to the game stop start process of FIG. 16-1. After the game stop start process, lighting of all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). Thereafter, processing similar to that shown in FIG. 15-33 is performed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図16-4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図16-1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図15-33に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, when the lock switch 207SG051 is turned off at 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes game stop end processing (10FS002). Details of the game stop end process will be described with reference to FIG. 16-4. This game stop end process is a process common to the game stop end process of FIG. 16-1. After the game stop end process, the display of the set values on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). Thereafter, processing similar to that shown in FIG. 15-33 is performed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(Regarding various timers)
Next, game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure the time and period of the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops clocking by these timers. These timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning ball device 7 having the big winning hole. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the big winning door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for timing the interval period between rounds during the jackpot gaming state. The CPU 103 measures the time from the end of a round to the start of the next round by using the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V lid opening time timer is a V-variable game machine that controls the game state after the jackpot game is over based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. It is a timer for measuring the opening time of the V lid that is controlled to the open state and the closed state provided in front of the sensor that detects the V probability change. In the V probability variable gaming machine, the V cover is in an open state in a predetermined round among a plurality of rounds. Such a region where the V lid is open is called a V winning region. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by using the V lid open time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning to determine that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 controls the game ball that has passed through the predetermined switch after the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state. A game ball that has passed through the switch) is also determined as a V prize within the effective period. The CPU 103 counts the validity period of the V prize during which the V prize is determined to be valid by the V pass waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric chew opening time timer is a timer that measures the opening time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, which is the variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory), is controlled to the open state. . The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, but the CPU 103 measures the time from when the variable winning ball device 6B is in the open state to when it is in the closed state by an electric chew opening time timer. .

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure fluctuation time timer is a timer for timing the execution time of variable display of special symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbols to the end of the variable display of the special symbols by the special symbol variation time timer. The normal pattern fluctuation time timer is a timer for timing the execution time of the variable display of normal patterns. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbols to the end of the variable display of the normal symbols by the normal fluctuation time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer for measuring a period during which a fanfare effect is executed, which is a period for notifying that a big win is controlled at the start of a big win. The fanfare period is a period in which a fanfare effect is executed as an effect operation for announcing the start of the big win game state after the big win symbols are stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer for measuring a period during which an ending effect is executed, which is a period for reporting the end of the big win when the big win ends. The ending period is a period during which the jackpot end process is executed, and is a period during which the ending effect as a effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 has a special figure fluctuation stop period timer, a normal figure fluctuation stop period timer, etc. as timers other than the timers described above. The special symbol fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the next variable display of the special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started by the special symbol variation stop period timer. The normal pattern fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal pattern is derived and displayed until the variable display of the next normal pattern is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started by the normal symbol fluctuation stop period timer.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図16-3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start process)
Next, the game stop start processing in the characteristic portion 10F will be described. FIG. 16-3 is a flow chart showing the game stop start process in the characterizing part 10F. First, in the game stop start process, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is in operation (10FS010). At 10FS010, if the attacker release time timer is operating (10FS010; Y), the operating attacker release time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the attacker release time timer is not operating (10FS010; N), it is determined whether or not the inter-round interval period timer is operating (10FS011). At 10FS011, if the inter-round interval period timer is in operation (10FS011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether or not the V lid open time timer is operating (10FS012). At 10FS012, if the V lid opening time timer is in operation (10FS012; Y), the V lid opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing is terminated. If the V lid open time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is operating (10FS013). At 10FS013, if the V passage waiting time timer is in operation (10FS013; Y), the V passage waiting time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing ends.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not operating (10FS013; N), it is determined whether or not the electric chew opening time timer is operating (10FS014). At 10FS014, if the electric chew opening time timer is in operation (10FS014; Y), the electric chew opening time timer that is in operation is stopped (10FS020), and the processing ends. If the electric chew opening time timer is not in operation (10FS014; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the normal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016). At 10FS016, if the normal pattern fluctuation time timer is in operation (10FS016; Y), the normal pattern fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the normal pattern fluctuation time timer is not in operation (10FS016; N), it is determined whether or not the fanfare time timer is in operation (10FS017). At 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). At 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation (10FS019). At 10FS019, if other timers are in operation (10FS019; Y), the other timers in operation are stopped (10FS020), and the process ends. If other timers are not operating (10FS019; N), other processing (10FS021) is executed, and then the processing ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process of disabling the firing of the batting operation handle 30, a process of disabling various sensors provided at the starting gate, the general winning gate 10, the out gate, and the passage gate 41, a processing of disabling the detection of various errors, This includes processing for invalidating the payout of prize balls. Other processes (10FS021) invalidate various processes and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図16-4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop end processing in the characteristic portion 10F will be described. FIG. 16-4 is a flow chart showing game stop end processing in the characterizing portion 10F. First, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is stopped in the game stop end process (10FS030). At 10FS030, if the attacker release time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker release time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether or not the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). At 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether or not the V lid open time timer is stopped (10FS032). At 10FS032, if the V lid open time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid open time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the V lid open time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). At 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passing waiting time timer is activated (10FS040), and the processing is terminated.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the electric chew open time timer is stopped (10FS034). At 10FS034, if the electric chew opening time timer is stopped (10FS034; Y), the electric chew opening time timer that is in operation is activated (10FS040), and the processing ends. If the electric chew open time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the special figure fluctuation time timer being stopped is operated (10FS040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the normal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036). At 10FS036, if the normal pattern fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the stopped normal pattern fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the normal pattern fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). At 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). At 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped (10FS039). At 10FS039, if other timers are stopped (10FS039; Y), the other stopped timers are activated (10FS040), and the process is terminated. If other timers are not stopped (10FS039; N), other processing (10FS041) is executed, and then the processing ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, a process of enabling the firing of the batting operation handle 30, a process of enabling various sensors provided in the starting port, the general prize-winning port 10, the out port, and the passage gate 41, a process of enabling detection of various errors, This includes processing for validating the payout of prize balls. Various processes are validated by the other process (10FS041), and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図16-1~図16-4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(Regarding the effect of the characteristic part)
As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 determines the period of the attacker opening time timer based on the control to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. and restarts the timing of the period of the attacker release time timer based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting confirmation can be immediately performed, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state is subtracted from the setting confirmation state, and the game progresses. can be prevented from becoming disadvantageous.

図16-1~図16-4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state is changed. Restarts the period of the inter-round interval period timer based on the end. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the inter-round interval period in the setting confirmation state. can be done.

図16-1~図16-4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 stops the counting of the effective period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the effective period of the V prize, and confirms the setting. Based on the end of the state, the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the valid period of the V prize is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図16-1~図16-4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 determines the validity period of the electronic chew opening time timer based on the control to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. is stopped, and the effective period of the electric chew open time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses when the variable winning ball device 6B is ready to enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. You can prevent it from being lost.

図16-1~図16-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 measures the effective period of the special figure fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed. is stopped, and the counting of the effective period of the special figure fluctuation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged by the execution of the variable display of the special symbols in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

図16-1~図16-4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 measures the effective period of the normal pattern fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the normal pattern is being executed. is stopped, and the clocking of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting confirmation can be immediately performed, and the player is prevented from being disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal symbols in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

図16-1~図16-4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the control to the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed, Upon termination of the setting confirmation state, the fanfare time timer is restarted to count the valid period. In this way, it is possible to immediately confirm the setting, and prevent the player from being disadvantaged by the execution of the fanfare effect and the progress of the game in the setting confirmation state. .

図16-1~図16-4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the ending time timer based on the setting confirmation state being controlled while the ending effect is being executed, Based on the end of the setting confirmation state, the counting of the validity period of the ending time timer is restarted. In this way, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the ending effect in the setting confirmation state and the progress of the game. .

図16-1~図16-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. The timing of the period of the fluctuation stop period timer is stopped, and the timing of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting confirmation can be immediately performed, and the game progresses by subtracting the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state. As a result, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding modified examples of characteristic parts)
The characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention may be applied to the present invention. included. Modifications of the characteristic portion 10F will be described below.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 A gaming machine (so-called type 1 gaming machine) that shifts to a big win game state based on the result of variable display of special patterns and decorative patterns has been explained, but a special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area has been described. A game machine (so-called type 2 game machine) that shifts to a big hit game state based on the fact that a game ball wins (V prize) in a special winning port (V winning port) inside, and the first and second types It may be applied in a game machine (one type and two type mixing machine) that combines the When the starting winning to the second starting winning port is detected, the big hit determination is executed, and when the determination result of the big win is obtained, the variation display of the second special figure is executed and the result of the big win display becomes the big win game. The game control similar to the big hit based on the starting winning to the first starting winning opening, such as being controlled to the state is executed. On the other hand, when the determination result is not a big hit, the small hit determination is executed, and when the determination result is a small hit, the variation display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes a small hit game. A special variable winning ball device for a small hit is controlled to be open for a predetermined time. When a game ball is received by a special variable winning ball device for small winning in a small winning game state and the game ball enters a special winning opening (V area) and is detected by a predetermined switch, variable for big winning. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-type jackpot game control in which the winning ball device is opened for a predetermined number of rounds in a jackpot game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-two-kind mixing machine, a small winning time timer may be provided for measuring the effective period for determining that the game ball that has entered the special winning opening (V area) is valid. The CPU 103 determines that a game ball passing through a predetermined switch with a delay even after the special variable winning ball device is changed from an open state to a closed state by the small winning time timer is a winning within the effective period. The CPU 103 measures the period during which the winning to the special winning opening is effectively determined by the small winning time timer. Then, the CPU 103 stops the counting of the validity period of the small hit time timer based on the control to the setting confirmation state when the small winning game state is set, and based on the completion of the setting confirmation state. , You may make it resume time-measurement of the effective period of a small hit time timer. In this way, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the small winning game state in the setting confirmation state. can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図16-1~図16-4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. good. For example, the CPU 103 stops timing of various timers based on control to the setting change state when the state is advantageous to the player, and stops various timers based on the termination of the setting change state. may be restarted.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbols results in a big win display result or a loss display result. Specifically, when the variable display of the special design results in a big hit display, the timing of the special figure fluctuation time timer is stopped based on being controlled to the setting confirmation state, and based on the end of the setting confirmation state When the timing of the special figure fluctuation time timer is restarted and the variable display of the special pattern is displaced and the display result is displayed, even if it is controlled to the setting confirmation state, the timing of the special figure fluctuation time timer may not be stopped. . In this manner, the timer is stopped in order to give a disadvantage to the player with respect to the big win display result that is in an advantageous state for the player, but the timer is stopped in order not to disadvantage the player with respect to the loss display result. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big win display result or a losing display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, if the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the loss display result, during the execution of the variable display of the loss, the pattern stop period was reached without stopping the timing of the special figure fluctuation time timer. Sometimes, it may be made to stop the special figure fluctuation stop period timer.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or the set value is disadvantageous to the player. For example, when the setting value is advantageous to the player and the setting confirmation state is reached, various timers are stopped, but when the setting value is unfavorable to the player and the setting confirmation state is reached, the various timers are started. You may choose not to stop.

(特徴部10Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部10Fには、上述した特徴部10Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 10F)
As described above, the characteristic portion 10F includes the following inventions related to the characteristic portion 10F described above. Conventionally, there has been a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of stages of set values based on a setting change operation, and can execute control in an advantageous state for the player based on the set set values. rice field. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to move to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 reference).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部10Fは以下のように構成される。 However, in the case of a game machine such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed. couldn't. In order to solve such problems, the characteristic portion 10F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(1) A game machine (for example, a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player according to the setting change operation. part to execute) and
A state control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a setting variable value confirmation process) capable of controlling a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value is set;
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game executing means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
Variable winning timing means (for example, CPU 103 clocked by an attacker open time timer) for timing the period for changing the variable winning device to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. and restarts the timing of the period of the attacker release time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the period during which the variable prize winning device is changed to the first state in the setting confirmation state is subtracted, and the game progresses. can be prevented from becoming disadvantageous.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g., CPU 103 that measures by an inter-round interval period timer),
The predetermined game timing means stops timing of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game based on the control to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is ended. (For example, the CPU 103 stops timing the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends restarts the period of the inter-round interval period timer based on what has been done).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state. It is possible to prevent people from being at a disadvantage.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
A specific timing means (for example, valid period of V winning) for measuring valid period (for example, valid period of V winning) after a predetermined condition is established (for example, valid period of V winning) is determined to be valid for a game medium that has entered the specific area For example, it further includes a CPU 103) that measures time by a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period when the setting confirmation state is entered while the predetermined condition is satisfied, and terminates the effective period when the setting confirmation state ends. Resumes timing (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on control to the setting confirmation state during the effective period of the V winning, restarts the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state, which puts the player at a disadvantage. It is possible to prevent it from becoming

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
Normal variable display means (for example, CPU 103) for performing variable display of normal identification information (for example, normal symbols) and deriving and displaying display results based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41); ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, normal game win), normal variable winning means (for example, open state) in which game media can enter for a predetermined period , variable winning ball device 6B),
A normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 clocked by an electric chew opening time timer) for timing a period in which the normal variable winning means is in an enterable state;
The normal variable winning timing means stops clocking of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and the setting confirmation state ends. (For example, the CPU 103 restarts the effective period of the electronic chew open time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is in the open state and is controlled to the setting confirmation state. Stops the clocking, and restarts the clocking of the effective period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be immediately performed, and the game progresses when the normal variable winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. You can prevent it from happening.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The identification information (for example, special symbols) is variably displayed, and when the specific display result (for example, the big win display result) is derived, the advantageous state (for example, the big win game state) is controlled,
Variable display timing means for timing the execution period of variable display of identification information (for example, CPU 103 clocked by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting Based on the end of the state, the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example, CPU 103 clocked by a normal figure fluctuation time timer),
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and stops the clocking of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal pattern is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is not disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example, CPU 103 clocked by a fanfare time timer),
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed, and the setting confirmation state is terminated. based on which the fanfare time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example, CPU 103 clocked by an ending time timer),
The end notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and the setting confirmation state is terminated. based on this, the expiration time of the ending time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
Special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a CPU 103 clocked by a small hit time timer) for timing a valid period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid,
The special timing means stops timing of the effective period based on the control to the setting confirmation state in the special state, and restarts timing of the effective period based on the termination of the setting confirmation state (for example, , the CPU 103 stops the counting of the effective period of the small hit time timer based on being controlled to the setting confirmation state when it is in the small winning game state, and based on the end of the setting confirmation state, Restart the counting of the effective period of the small hit time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state. can be prevented.

(特徴部11Fに関する発明の説明)
特徴部11Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 11F)
The characteristic portion 11F may include the following inventions. Conventionally, there has been a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of stages of set values based on a setting change operation, and can execute control in an advantageous state for the player based on the set set values. rice field. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to move to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 reference).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部11Fは以下のように構成される。 However, in the case of the game machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed. couldn't. In order to solve such problems, the characteristic portion 11F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A game machine (for example, a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player according to the setting change operation. part to execute) and
A state control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a setting variable value confirmation process) capable of controlling a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value is set;
normal variable display means (for example, CPU 103) for performing variable display of normal identification information (for example, normal symbols) and deriving and displaying the display result based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41); ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, normal game hit), normal variable winning means (for example, open state) in which game media can enter for a predetermined period , variable winning ball device 6B),
A normal variable winning timing means (for example, CPU 103 clocked by an electric chew open time timer) for timing a period in which the normal variable winning means is in an enterable state;
The normal variable winning timing means stops clocking of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and the setting confirmation state ends. (For example, the CPU 103 restarts the effective period of the electronic chew opening time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is in the open state and is controlled to the setting confirmation state. It stops the clocking, and restarts the clocking of the effective period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be immediately performed, and the game progresses when the normal variable winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. You can prevent it from happening.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the game machine of (1) above,
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game executing means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
variable winning timing means (for example, CPU 103 clocked by an attacker release time timer) for timing the period for changing the variable winning device to the first state;
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. and restarts the timing of the period of the attacker release time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state. can be prevented from becoming disadvantageous.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g., CPU 103 that measures by an inter-round interval period timer),
The predetermined game timing means stops timing of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game based on the control to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is ended. (For example, the CPU 103 stops timing the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends restarts the period of the inter-round interval period timer based on what has been done).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state. It is possible to prevent people from being at a disadvantage.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
Specific timing means (for example, valid period of V winning) for measuring valid period (for example, valid period of V winning) after a predetermined condition is established (for example, valid period of V winning) is determined to be valid For example, it further includes a CPU 103) that measures time by a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period when the setting confirmation state is entered while the predetermined condition is satisfied, and terminates the effective period when the setting confirmation state ends. Resumes timing (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on control to the setting confirmation state during the effective period of the V winning, restarts the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state, which puts the player at a disadvantage. It is possible to prevent it from becoming

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The identification information (for example, special symbols) is variably displayed, and when the specific display result (for example, the big win display result) is derived, the advantageous state (for example, the big win game state) is controlled,
Variable display timing means for timing the execution period of variable display of identification information (for example, CPU103 clocked by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the validity period of the special figure fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting Based on the end of the state, the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
Normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example, CPU 103 clocked by a normal figure fluctuation time timer),
The normal variable display timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal pattern is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is not disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example, CPU 103 clocked by a fanfare time timer),
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed, and the setting confirmation state is terminated. based on which the fanfare time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example, CPU 103 clocked by an ending time timer),
The end notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and the setting confirmation state is terminated. based on that, restart the timing of the validity period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
Special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a CPU 103 clocked by a small hit time timer) for timing a valid period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid,
The special timing means stops timing of the effective period based on the control to the setting confirmation state in the special state, and restarts timing of the effective period based on the termination of the setting confirmation state (for example, , the CPU 103 stops the counting of the effective period of the small hit time timer based on being controlled to the setting confirmation state when it is in the small winning game state, and based on the end of the setting confirmation state, Restart the counting of the effective period of the small hit time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state. can be prevented.

(特徴部12Fに関する発明の説明)
特徴部12Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 12F)
The characteristic portion 12F may include the following inventions. Conventionally, there has been a pachinko machine that can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control in an advantageous state for the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to shift to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 reference).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部12Fは以下のように構成される。 However, in the case of the game machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed. couldn't. In order to solve such problems, the characteristic portion 12F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player when a specific display is derived as a result. hand,
A setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player according to the setting change operation. part to execute) and
A state control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a setting variable value confirmation process) capable of controlling a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value is set;
Identification information (e.g., special design) variable display timing means for timing the execution period of the variable display (e.g., CPU103 timed by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the validity period of the special figure fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting Based on the end of the state, the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the game machine of (1) above,
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game executing means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
variable winning timing means (for example, CPU 103 clocked by an attacker release time timer) for timing the period for changing the variable winning device to the first state;
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. and restarts the timing of the period of the attacker release time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state. can be prevented from becoming disadvantageous.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
Stop timing means for timing the period from the time the variable display of the identification information stops until the next variable display starts (for example, the CPU 103 clocked by the special figure fluctuation stop period timer),
The stop timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped and before the next variable display is started, and the setting confirmation state is stopped. Resuming the timing of the period based on the end (for example, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started). Stop the timing of the period of the figure fluctuation stop period timer, and restart the timing of the period of the special figure fluctuation stop period timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses by subtracting the period from when the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state to the start of the next variable display. It is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the loss.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g., CPU 103 that measures by an inter-round interval period timer),
The predetermined game timing means stops timing of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game based on the control to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is ended. (For example, the CPU 103 stops timing the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends restarts the period of the inter-round interval period timer based on what has been done).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state. It is possible to prevent people from being at a disadvantage.

(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (2) to (4) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
A specific timing means (for example, valid period of V winning) for measuring valid period (for example, valid period of V winning) after a predetermined condition is established (for example, valid period of V winning) is determined to be valid for a game medium that has entered the specific area For example, it further includes a CPU 103) that measures time by a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period when the setting confirmation state is entered while the predetermined condition is satisfied, and terminates the effective period when the setting confirmation state ends. Resumes timing (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on control to the setting confirmation state during the effective period of the V winning, restarts the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state, which puts the player at a disadvantage. It is possible to prevent it from becoming

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
normal variable display means (for example, CPU 103) for performing variable display of normal identification information (for example, normal symbols) and deriving and displaying the display result based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41); ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, normal game hit), normal variable winning means (for example, open state) in which game media can enter for a predetermined period , variable winning ball device 6B),
A normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 clocked by an electric chew opening time timer) for timing a period in which the normal variable winning means is in an enterable state;
The normal variable winning timing means stops clocking of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and the setting confirmation state ends. (For example, the CPU 103 restarts the effective period of the electronic chew opening time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is in the open state and is controlled to the setting confirmation state. It stops the clocking, and restarts the clocking of the effective period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be immediately performed, and the game progresses when the normal variable winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. You can prevent it from happening.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example, CPU 103 clocked by a normal figure fluctuation time timer),
The normal variable display timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal pattern is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is not disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example, CPU 103 clocked by a fanfare time timer),
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed, and the setting confirmation state is terminated. based on which the fanfare time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example, CPU 103 clocked by an ending time timer),
The end notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and the setting confirmation state is terminated. based on that, restart the timing of the validity period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any of the gaming machines (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a CPU 103 clocked by a small hit time timer) for timing a valid period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid,
The special timing means stops timing of the effective period based on the control to the setting confirmation state in the special state, and restarts timing of the effective period based on the termination of the setting confirmation state (for example, , the CPU 103 stops the counting of the effective period of the small hit time timer based on being controlled to the setting confirmation state when it is in the small winning game state, and based on the end of the setting confirmation state, Restart the counting of the effective period of the small hit time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state. can be prevented.

(特徴部13Fに関する発明の説明)
特徴部13Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 13F)
The characteristic portion 13F may include the following inventions. Conventionally, there has been a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of stages of set values based on a setting change operation, and can execute control in an advantageous state for the player based on the set set values. rice field. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to move to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 reference).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部13Fは以下のように構成される。 However, in the case of the game machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed. couldn't. In order to solve such problems, the characteristic portion 13F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player when a specific display result is derived; ,
A setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player according to the setting change operation. part to execute) and
A state control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a setting variable value confirmation process) capable of controlling a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value is set;
Normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example, CPU 103 clocked by a normal figure fluctuation time timer),
The normal variable display timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal pattern is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is not disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game executing means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
variable winning timing means (for example, CPU 103 clocked by an attacker release time timer) for timing the period for changing the variable winning device to the first state;
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. and restarts the timing of the period of the attacker release time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state. can be prevented from becoming disadvantageous.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
Stop timing means for timing the period from the time the variable display of the identification information stops until the next variable display starts (for example, the CPU 103 clocked by the special figure fluctuation stop period timer),
The stop timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped and before the next variable display is started, and the setting confirmation state is stopped. Resuming the timing of the period based on the end (for example, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started). Stop the timing of the period of the figure fluctuation stop period timer, and restart the timing of the period of the special figure fluctuation stop period timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses by subtracting the period from when the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state to the start of the next variable display. It is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the loss.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g., CPU 103 that measures by an inter-round interval period timer),
The predetermined game timing means stops timing of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game based on the control to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is ended. (For example, the CPU 103 stops timing the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends restarts the period of the inter-round interval period timer based on what has been done).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state. It is possible to prevent people from being at a disadvantage.

(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (2) to (4) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
Specific timing means (for example, valid period of V winning) for measuring valid period (for example, valid period of V winning) after a predetermined condition is established (for example, valid period of V winning) is determined to be valid For example, it further includes a CPU 103) that measures time by a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period when the setting confirmation state is entered while the predetermined condition is satisfied, and terminates the effective period when the setting confirmation state ends. Resumes timing (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on control to the setting confirmation state during the effective period of the V winning, restarts the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state, which puts the player at a disadvantage. It is possible to prevent it from becoming

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
normal variable display means (for example, CPU 103) for performing variable display of normal identification information (for example, normal symbols) and deriving and displaying the display result based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41); ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, normal game hit), normal variable winning means (for example, open state) in which game media can enter for a predetermined period , variable winning ball device 6B),
A normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 clocked by an electric chew opening time timer) for timing a period in which the normal variable winning means is in an enterable state;
The normal variable winning timing means stops clocking of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and the setting confirmation state ends. (For example, the CPU 103 restarts the effective period of the electronic chew opening time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is in the open state and is controlled to the setting confirmation state. It stops the clocking, and restarts the clocking of the effective period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be immediately performed, and the game progresses when the normal variable winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. You can prevent it from happening.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
The identification information (for example, special symbols) is variably displayed, and when the specific display result (for example, the big win display result) is derived, the advantageous state (for example, the big win game state) is controlled,
Variable display timing means for timing the execution period of variable display of identification information (for example, CPU103 clocked by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the validity period of the special figure fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting Based on the end of the state, the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example, CPU 103 clocked by a fanfare time timer),
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed, and the setting confirmation state is terminated. based on which the fanfare time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example, CPU 103 clocked by an ending time timer),
The end notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and the setting confirmation state is terminated. based on that, restart the timing of the validity period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any of the gaming machines (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a CPU 103 clocked by a small hit time timer) for timing a valid period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid,
The special timing means stops timing of the effective period based on the control to the setting confirmation state in the special state, and restarts timing of the effective period based on the termination of the setting confirmation state (for example, , the CPU 103 stops the counting of the effective period of the small hit time timer based on being controlled to the setting confirmation state when it is in the small winning game state, and based on the end of the setting confirmation state, Restart the counting of the effective period of the small hit time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state. can be prevented.

(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
図17-1は、この実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。図17-1は、前述した図15-8(A)に示した演出制御コマンドの一覧に一部の演出制御コマンドが追加されている。追加されているコマンドは、コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHである。これらのコマンドは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
(Description of Characteristic Portion 40F)
Next, the characteristic portion 40F will be described. Characteristic part 40F has the characteristic about the processing of the production control command during the setting change state and the setting confirmation state. Noise caused by static electricity or the like may occur during the setting change state or setting confirmation state. In such a case, an effect control command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 unintentionally. Processing when such an irregular command is received will be described below.
FIG. 17-1 is a diagram illustrating an effect control command in the characteristic portion 40F in this embodiment. In FIG. 17-1, some effect control commands are added to the list of effect control commands shown in FIG. 15-8(A). The added commands are command F1XXH and command F2XXH. These commands are effect control commands that indicate the contents of winning determination results such as jackpot type determination and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Among them, the command F1XXH is a symbol designating command indicating whether or not a big win will be made and the judgment result of the type of the big win among the winning determination results. Also, the command F2XXH is a variation type command indicating the determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number value among the winning determination results.

図17-1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。 Various production control commands shown in FIG. 17-1 are transmitted from the main board 11 to the production control board 12 at a predetermined timing by the CPU 103 . By receiving various production control commands, the production control CPU 120 executes various processes. A part of the various processes executed by the production control CPU 120 based on the production control command will be explained.

(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(Regarding processing based on the variation pattern specification command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command, thereby performing the variation display of the decorative pattern to be displayed. In addition, in correspondence with the variable display of the special symbols, the image display device 5 may be provided with a regular small pattern in which the decoration pattern is reduced. In such a case, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command, thereby always performing the variation display of the small symbols to be displayed.

(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(Regarding processing based on the first fluctuation start command and the second fluctuation start command)
As patterns to be displayed in a variable manner, a decorative pattern, a special pattern, and a fourth pattern may be provided as the fourth pattern next to the normal pattern. The fourth pattern is a pattern indicating that the special patterns (first and second special patterns) are fluctuating. Is displayed. By variably displaying the fourth pattern, an effect is performed such that the effect content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment, or the movable body completely or partially occupies the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when a shielding effect is performed, it is possible to recognize whether or not the current variable display is being performed. The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the first variation start command, thereby performing the variation display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. In addition, the effect control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the second variation start command.

(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(Regarding the processing based on the specified command during the opening of the big prize mouth)
During the jackpot game, a round game for changing the special variable winning ball device 7 to an open state (first state) advantageous to the player is executed, for example, 15 times. During the round game, the special variable winning ball device 7 is controlled to the closed state (second state), making it difficult for the game ball to enter the big winning hole. The effect control CPU 120 controls the special variable winning ball device 7 to be in an open state based on the reception of the command for specifying during the opening of the big winning opening. In addition, the effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds during the jackpot game state by operating the image display device 5 based on the reception of the command for specifying during opening of the big winning opening.

(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Regarding processing based on the first start winning designation command and the second starting winning designation command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the first starting opening winning designation command, thereby the first suspension information stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. display a hold indication corresponding to In addition, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the second starting opening winning designation command, so that the second effect stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122 Display a pending display corresponding to the pending information.

(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(Regarding processing based on symbol designation command and variation type designation command)
The effect control CPU 120 performs a win-time flash effect and a win-time pending change effect based on the reception of the symbol designation command and the variation type designation command. The win-time flash effect is a effect in which the lamps provided around the first start opening are illuminated when a start-up win occurs. A performance control CPU 120 draws a lottery for flash performance at the time of winning on the basis of the degree of expectation of a big hit based on hold information by a symbol designating command or a variation type designating command. Then, when the lottery is won, the lamp emits light in a different mode depending on the degree of expectation. Specifically, the CPU 120 for effect control emits red light for a game with a high degree of expectation for a big hit, and emits white light for a game with a low degree of expectation. control is executed so that the lamp does not emit light. In addition, the effect control CPU 120 outputs a flash effect at the time of winning and a sound corresponding to the degree of expectation. It should be noted that control may be performed so that only light is emitted and sound is not output.

入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。 The pending change effect at the time of winning is an effect of changing the display mode of the pending display displayed when the start winning occurs to a mode different from the usual mode. A performance control CPU 120 draws a lottery for a winning pending change performance on the basis of the degree of expectation for a big hit based on the pending information by a symbol designation command or a variation type designation command. Then, when the lottery is won, the pending display at the time of winning is displayed in a mode different from the normal mode. Specifically, red, green, and blue are displayed in descending order of the degree of expectation for a big hit, and in the case of losing the lottery or a change in loss that does not involve reach, the suspension display is displayed in white in the normal mode. . In addition, the effect control CPU 120 outputs a sound corresponding to the degree of expectation along with the winning pending change effect. It should be noted that control may be performed so that only the hold change does not output the sound.

演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes a win-time flash effect by controlling the light emission of the lamp based on the reception of the symbol designation command and the variation type designation command. In addition, the effect control CPU 120 executes a win-time pending change effect by operating the image display device 5 based on the reception of the symbol designation command and the variation type designation command. It should be noted that only one of the winning-time flash effect and the winning-time pending change effect may be executed. Also, when a prize is won, an effect indicating the degree of expectation may be executed only by outputting sound.

次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図17-2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図17-2においては、図15-43と同じ処理については同じ符号を付して説明を一部省略する。図17-2においては、図15-43における207SGS413~207SGS415、および、207SGS417~207SGS424に関する処理が削除されて、207SGS412の後にサブ側遊技停止処理が追加されている。 Next, the production control main processing executed in the characteristic portion 40F will be described. FIG. 17-2 is a flow chart showing the effect control main processing in the characterizing section 40F. In FIG. 17-2, the same processes as those in FIG. 15-43 are given the same reference numerals, and the description thereof is partially omitted. In FIG. 17-2, the processing relating to 207SGS413-207SGS415 and 207SGS417-207SGS424 in FIG.

演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。 The effect control CPU 120 determines whether or not a set value change start notification command or a set value confirmation start notification command is received (207SGS411). If the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, if the pachinko gaming machine 1 is started in the setting value change state or the setting value confirmation state, the setting value is changed. Setting value-related notification processing for notifying that operation is in progress (setting value changing notification) or that setting values are being checked (setting value checking notification) is executed (207SGS412). In the setting value related notification process, a notification image indicating that the setting change value is being changed and a notification image indicating that the setting value is being confirmed are displayed.

207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図17-3において説明する。 After executing the set value related notification process in 207SGS412, the sub-side game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop processing, when an effect control command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the effect control CPU 120 controls to stop the game. Processing is performed. The details of the sub-side game stop processing will be explained in FIG. 17-3.

40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop processing is executed in 40FS001, it is determined whether or not a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). If the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N), proceed to 207SGS412, and if the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are received (207SGS416; Y) goes to 207SGS427.

図17-3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。 FIG. 17-3 is a flow chart showing sub-side game stop processing in the characteristic part 40F executed in 40FS001. The effect control CPU 120 stores the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122 . Then, the effect control CPU 120 analyzes the command stored in the effect control command receiving buffer.

サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In the sub-side game stop processing, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first variation start command is received (40FS010). If it is determined that the first fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. When it is determined that the first fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 operates the image display device 5 by discarding the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby displaying the variation of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. It is possible to prevent the execution of controls that do. After that, the process ends.

40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS011, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the second variation start command is received. If it is determined that the second fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. When it is determined that the second fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 operates the image display device 5 by discarding the second variation start command during the setting change state or the setting confirmation state to display the variation of the fourth symbol corresponding to the second special symbol. It is possible to prevent the execution of controls that do. After that, the process ends.

40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS012, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the variation pattern designation command is received. If it is determined that the variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to 40FS013. When it is determined that the variation pattern designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby controlling the variable display of decorative patterns and the constant variable display of small patterns by operating the image display device 5. can be prevented from running. After that, the process ends.

40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS013, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer, and determines whether or not the command for specifying during the opening of the big winning opening is received. When it is determined that the command for specifying during the opening of the big winning opening is not received, the process proceeds to 40FS014. When it is determined that the command for specifying during the opening of the big winning opening is received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds during the jackpot game state by operating the image display device 5 by discarding the command for specifying the opening of the big winning opening during the setting change state or the setting confirmation state. You can prevent it from running. After that, the process ends.

40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS014, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first start winning hole designation command is received. When it is determined that the first starting winning hole designation command has not been received, the process proceeds to 40FS015. When it is determined that the first starting winning hole designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 cancels the first start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to display the pending display of the first pending information by operating the image display device 5. can do. After that, the process ends.

40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS015, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the second start winning hole designation command is received. If it is determined that the command for specifying the second start winning opening has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the second starting winning hole designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 cancels the second start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to display the pending display of the second pending information by operating the image display device 5. can do. After that, the process ends.

40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS016, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the symbol designation command is received. If it is determined that the design designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the design designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 cancels the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to execute the flash effect at the time of winning by controlling the light emission of the lamp. Further, the effect control CPU 120 cancels the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby preventing execution of the winning pending change effect by operating the image display device 5.例文帳に追加. After that, the process ends.

40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS017, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the variation type designation command is received. If it is determined that the variation type designation command has not been received, the process proceeds to 40FS018. When it is determined that the variation type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 cancels the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to execute the win-time flash effect by controlling the light emission of the lamp. In addition, the effect control CPU 120 can prevent execution of the pending change effect at the time of winning by operating the image display device 5 by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can. After that, the process ends.

40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。 At 40FS018, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the test command is received. Here, the test command is a command that is sent directly to the effect control board 12 from a command sending device for checking the state of the screen and the state of the character that is provided in the game machine at the time of factory shipment. . When transmitting test commands, various test commands are transmitted in a state in which a transmission device dedicated to test command transmission is connected to the effect control board 12.例文帳に追加

40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。 If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. If it is determined that the test command has been received, control according to the test command is executed even during the setting change state or setting confirmation state (40FS020). For example, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on receiving a test command for checking the liquid crystal of the image display device 5 during the setting change state or the setting confirmation state. Display the check screen. In this manner, processing based on the reception of the test command is executed even during the setting change state or setting confirmation state. After that, the process ends.

40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図17-1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS019, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not a command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, commands as shown in FIG. 17-1. If it is determined that these commands have not been received, the processing ends. If it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from executing the effect by discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state. After that, the process ends.

(特徴部の効果について)
図17-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(Regarding the effects of characteristic parts)
As shown in FIG. 17-3, the effect control CPU 120 discards the variation pattern specification command even if it receives the variation pattern specification command when it is controlled to the setting change state, so that the variation pattern specification command Do not perform receive-based control. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図17-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 17-3, the effect control CPU 120 discards the variation pattern specification command even if it receives the variation pattern specification command when it is controlled in the setting confirmation state, so that the variation pattern specification command Do not perform receive-based control. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図17-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 17-3, the effect control CPU 120 receives the first variation start command and the second variation start command when being controlled in the setting change state. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図17-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 17-3, the effect control CPU 120 receives the first variation start command and the second variation start command when being controlled in the setting confirmation state. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図17-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 17-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening open specification command even if it receives the special winning opening open specification command when it is controlled in the setting change state. Control based on the reception of the specified command during the opening of the special prize opening is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図17-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 17-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening open designation command even if it receives the special winning opening open designation command when it is controlled in the setting confirmation state. Control based on the reception of the specified command during the opening of the special prize opening is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図17-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 17-3, the effect control CPU 120 receives the first start winning opening designation command and the second start winning opening designation command while being controlled in the setting change state. Since the mouth designation command and the second start prize mouth designation command are discarded, the control based on the reception of the first start prize mouth designation command and the second start prize mouth designation command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図17-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 17-3, the effect control CPU 120 receives the first start winning opening designation command and the second start winning opening designation command while being controlled in the setting confirmation state. Since the mouth designation command and the second start prize mouth designation command are discarded, the control based on the reception of the first start prize mouth designation command and the second start prize mouth designation command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図17-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 17-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designation command and the variation type command when being controlled in the setting change state, so that the symbol designation command and the variation type command are received. Do not execute control. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent malfunction of predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 .

図17-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 17-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designation command and the variation type command when it is controlled in the setting confirmation state. Do not execute control. In this way, even if an irregular command is received in the setting confirmation state, it is possible to prevent malfunction of predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 .

図17-3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。 As shown in FIG. 17-3, the effect control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but then discards the received command like 40FS021. In this way, even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning. Further, since information is not left by discarding the received command, even if the setting change state or the setting confirmation state is terminated, no erroneous command remains and no malfunction is executed.

図17-2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in Fig. 17-2, based on the reception of the setting value change start notification command, setting is made to display an image notifying the setting change state, and the setting value confirmation start notification command is received. to display an image notifying that the setting confirmation state is set. In this way, it is possible to indicate that the setting change state or the setting confirmation state is being controlled, and even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the image display device 5, etc. It is possible to prevent the predetermined effect means from malfunctioning.

図17-3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。 As indicated by 40FS020 in FIG. 17-3, even when the control is in the setting change state or the setting confirmation state, control according to the test command is executed. In this way, the operation of the predetermined rendering means such as the image display device 5 based on the test command can be executed even when the control is in the setting change state or the setting confirmation state.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(Regarding modified examples of characteristic parts)
Although the characteristic portion 40F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention may be applied to the present invention. included. Modifications of the characteristic portion 40F will be described below.

前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the effect control CPU 120 analyzes the effect control command receiving buffer for each command transmitted while being controlled in the setting change state or the setting confirmation state. However, instead of sequentially analyzing the commands and discarding them one by one, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded when a predetermined condition is established. For example, an initialization command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 based on the end of the setting change state. Then, based on the reception of the initialization command, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded. Further, even in the setting confirmation state, all the commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded based on the reception of the predetermined command.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。 In the above-described embodiment, when it is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, even if the production control command other than the command related to the setting change or setting confirmation is received, the processing based on the production control command is not executed. explained. However, the processing based on the fact that the production control command is received while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state may be internally executed. Even in such a case, the control executed while being controlled in the setting change state or the setting confirmation state has a higher priority than the control based on the reception of other effect control commands. On the screen of the image display device 5, an image is visually displayed according to the setting change state or the setting confirmation state. As for the sound, during the setting change state or the setting confirmation state, the channel other than the channel for outputting the notification sound during the setting change state or the setting confirmation state may be muted.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the received command is executed while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. However, when it is controlled in the setting change state or the setting confirmation state, even if a command is received, it may not be analyzed.

前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。 In the above-described embodiment, the image display device 5 and the winning lamp have been described as predetermined effect means operated by the effect control CPU 120 when the effect control command is received. However, the predetermined effect means may be anything as long as the effect control means 120 executes it based on the reception of the command. For example, an operation means operated by a player or a movable member provided in a game machine may be used as the predetermined presentation means. In such a case, when the operation means vibrates or the movable member moves due to the reception of a predetermined command, the command for executing these operations is received during the setting change state or the setting confirmation state. Even if the command is executed, it is sufficient to execute control to discard the command.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, a command other than a command for terminating the setting change state or the setting confirmation state, such as a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command, is received during the setting change state or the setting confirmation state. You can control not to.

前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。 In the above-described embodiment, the image display device 5 may be controlled to operate, a lamp provided in the game machine may emit light, or a sound may be output from a speaker. In such a case, when a command related to the lamp or speaker is received, the command may be discarded so that these effect means do not operate during the setting change state or setting confirmation state.

前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, the case where the advance notice effect is executed based on the reception of the symbol designation command and the variation type command has been described. However, the notice effect to be executed may be executed by receiving one of the commands, and when a command related to the variation pattern command is transmitted due to the occurrence of the start winning, the command related to the variation pattern The advance notice effect may be executed based on. In such a case, even if a command related to the variation pattern is received during the setting change state or the setting confirmation state, the command should be discarded.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-described embodiment, based on the reception of the symbol designation command and the variation type command during the setting change state or the setting confirmation state, the advance notice lottery to be executed may be executed. Then, various advance notices may not be executed by judging that the advance notice is not executable at the timing of actually judging whether or not the advance notice can be executed. Also, when executing a pre-reading notice effect in continuous variable display other than when winning a prize, a notice lottery is executed based on receiving a symbol designation command or a change type command during the setting change state or setting confirmation state. However, if the setting change state or the setting confirmation state has ended at the timing when the notice is actually started, the notice may be executed based on the received command.

前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the above-described embodiment, the case where the command received in the processing of 40FS021 in 40FS001 is discarded has been described. However, the timing of discarding the received command may be the timing after it is determined that the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command has been received (207SGS416; Y). In this way, when a plurality of irregular commands are received, the commands can be discarded at once.

前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, once an irregular command is received during the setting change state or the setting confirmation state, even if a restriction is imposed so as not to receive another irregular command thereafter. good.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。本実施形態では、前述した(特徴部207SGに関する説明)において示したように、設定値を変更可能な遊技機において、所定の遊技状態(例えば高ベース状態)に制御されてから実行された変動表示の回数に応じて、選択される変動パターンの割合が異なることに特徴を有している。
[Description of Characteristic Portion 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. In the present embodiment, as described above (description of the characteristic portion 207SG), in a game machine capable of changing the set value, a variable display executed after being controlled to a predetermined game state (for example, a high base state) It is characterized in that the ratio of the selected variation pattern differs according to the number of times.

(表示結果判定)
図18-1は、低確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図18-1(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。
(Display result judgment)
FIG. 18-1 is a diagram showing an example of the display result determination table referenced in the low probability state. As shown in FIGS. 18-1(A) to (F), a display result determination table corresponding to each set value (1 to 6) is provided. ) is referred to the corresponding display result determination table to execute the big hit determination.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6. 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2 and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is in stages.

表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1, which is a random number for special figure display result determination, is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, when the first special symbol is subject to variable display, and when the variable special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each case where the second special symbol is the target of the variable display, a determination value for a big hit is set.

図18-1(A)に示すように、低確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 18-1 (A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1 at the time of low probability, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol In the case of variable display, the probability of hitting the jackpot is lower (1/199.8) than when the set values are ``2'', ``3'', ``4'', ``5'' and ``6''. to be elected. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/199.8) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図18-1(B)に示すように、非確変時おける設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 18-1 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 at the time of non-probability variation, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is A jackpot is won with a higher probability (1/188.3) than when it is "1". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/188.3) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図18-1(C)に示すように、低確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 18-1 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 at the time of low probability, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is A jackpot is won with a higher probability (1/178.1) than in the case of "1" and "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/178.1) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図18-1(D)に示すように、低確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 18-1 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting value 4 at the time of low probability, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is A jackpot is won with a higher probability (1/164.7) than in the case of "1", "2", and "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/164.7) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図18-1(E)に示すように、低確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 18-1 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5 at the time of low probability, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is A jackpot is won with a higher probability (1/149.3) than in the case of "1", "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/149.3) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図18-1(F)に示すように、低確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 18-1 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 6 at the time of low probability, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is A jackpot is won with a higher probability (1/134.0) than in the case of "1", "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/134.0) as when the first special symbol is subject to variable display.

つまり、CPU103は、低確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図18-1(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図18-1(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at the time when the variable display is started in the low probability state, and the value of MR1 is shown in FIGS. 18-1 (A) to ( If any of the hit determination values corresponding to the big win shown in F) is matched, it is determined that the special symbol is a big win. That is, the winning of the jackpot is determined with a probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIGS. 18-1(A) to 18-1(F) indicates the probability (percentage) of winning a big hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern.

図18-2は、高確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図18-2(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。 FIG. 18B is a diagram showing an example of a display result determination table referred to in the high probability state. As shown in FIGS. 18-2(A) to (F), a display result determination table corresponding to each setting value (1 to 6) is provided. ) is referred to the corresponding display result determination table to execute the big hit determination.

図18-2(A)に示すように、高確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 18-2 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1 at the time of high probability, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol In the case of variable display, the probability of winning the jackpot is lower (1/50) than when the set values are ``2'', ``3'', ``4'', ``5'' and ``6''. It is designed to Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/50) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図18-2(B)に示すように、高確率時における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 18-2 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 at the time of high probability, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is A jackpot is won with a higher probability (1/47.1) than when it is "1". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/47.1) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図18-2(C)に示すように、高確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 18-2 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 at the time of high probability, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is A jackpot is won with a higher probability (1/44.5) than in the case of "1" and "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/44.5) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図18-2(D)に示すように、高確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 18-2 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting value 4 at the time of high probability, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is A jackpot is won with a higher probability (1/41.2) than in the case of "1", "2", and "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/41.2) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図18-2(E)に示すように、高確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 18-2 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5 at the time of high probability, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is A jackpot is won with a higher probability (1/37.3) than in the case of "1", "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/37.3) as when the first special symbol is subject to variable display.

また、図18-2(F)に示すように、高確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 18-2 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 6 at the time of high probability, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is A jackpot is won with a higher probability (1/33.5) than in the case of "1", "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the jackpot is won with the same probability (1/33.5) as when the first special symbol is subject to variable display.

つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図18-2(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14-2(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at the time when the variable display is to be started in the high accuracy state, and the value of MR1 is shown in FIGS. If any of the hit determination values corresponding to the big win shown in F) is matched, it is determined that the special symbol is a big win. That is, the winning of the jackpot is determined with a probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIGS. 14-2(A) to 14-2(F) indicates the probability (percentage) of winning a big hit.

また、本実施例では、CPU103は、図18-1及び図18-2に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination table shown in FIGS. 18-1 and 18-2. The determination of the big hit may be performed using a common table for the case of the first special symbol variation display and the second special symbol variation display regardless of the variation special symbol designating buffer. .

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of 6 set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 can be set to 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(大当り種別判定)
図18-3(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す説明図であり、図18-3(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図18-3(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図18-3(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Judgement of jackpot type)
FIG. 18-3 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for first special symbol) stored in ROM 101, and FIG. 18-3 (B) is a jackpot type stored in ROM 101 It is an explanatory diagram showing a determination table (for the second special symbol). Of these, FIG. 18-3 (A) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 18-3 (B) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「3R通常大当り[50回]」、「3R通常大当り[100回]」、「5R通常大当り[50回]」、「5R通常大当り[100回]」、「10R通常大当り[50回]」、「10R通常大当り[100回]」、「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the type of jackpot is set to "3R normal jackpot [50 times]" based on the random number (MR2) for jackpot type determination. "3R normal jackpot [100 times]", "5R normal jackpot [50 times]", "5R normal jackpot [100 times]", "10R normal jackpot [50 times]", "10R normal jackpot [100 times]", It is a table referred to for determining any one of "3R probability variable jackpot [next time]", "5R probability variable jackpot [next time]", and "10R probability variable jackpot [next time]".

ここで、本実施形態の特徴部21TMにおける大当り種別について説明する。本実施形態の特徴部21TMでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確/高ベース状態に移行する「通常大当り」(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確/高ベース状態に移行する「確変大当り」が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing part 21TM of this embodiment will be described. In the characteristic part 21TM of the present embodiment, as the jackpot types, only time-saving control is executed after the jackpot game state is finished, and a "normal jackpot" (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability/high-base state, and a jackpot A "variable probability big hit" is set in which high probability control and time saving control are executed after the end of the game to shift to a high probability / high base state.

「3R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「5R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「10R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by the "3R jackpot" is a normal open jackpot in which three rounds (so-called three rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "jackpot" is a normal open jackpot in which 5 rounds (so-called 5 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. Furthermore, the big win game state by the "10R big win" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated.

「通常大当り[50回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了し、「通常大当り[100回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control executed after the end of the jackpot game state by "normal jackpot [50 times]" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (50 times in this example), or the special figure of the predetermined number of times Before the game is executed, it ends by entering a jackpot game state, and the time saving control executed after the jackpot game state by "normal jackpot [100 times]" is performed a predetermined number of times (100 times in this example). is executed, or the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game is executed.

一方、「確変大当り[次回]」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」の何れかの種別である場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the big win game state of "variable probability big win [next time]" are continuously executed until another big win occurs after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring jackpot is any of the types of "3R probability variable jackpot [next time]", "5R probability variable jackpot [next time]", and "10R probability variable jackpot [next time]", the jackpot game state ends. Since the high accuracy control and the time saving control are executed again later, a so-called continuous game state in which the jackpot game state occurs continuously without passing through the normal state is established.

例えば、「3R通常大当り[50回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確/高ベース状態に移行し、その後に実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する大当り種別である。また、「10R確変大当り[次回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に高確/高ベース状態に移行し、その後に実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される大当り種別である。 For example, the jackpot game state of "3R normal jackpot [50 times]" is a normal game in which three rounds (so-called three rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. It is an open jackpot, shifts to a low-probability/high-base state after the jackpot game state ends, and the time-saving control executed after that is that a special game is executed a predetermined number of times (50 times in this example), Alternatively, it is a jackpot type that ends when a jackpot game state is entered before the predetermined number of special game games are executed. In addition, the jackpot game state by "10R probability variable jackpot [next time]" is a normal opening in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. It is a big win, and after the big win game state is ended, the state is shifted to a high accuracy/high base state, and the high accuracy control and the time saving control executed after that are continued until the big win occurs again after the big win game state is ended. It is a jackpot type to be executed.

尚、この実施の形態の特徴部21TMにおいては、大当り種別としての9種類を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は8種類以下、または10種類以上設けてもよい。 In addition, in the characterizing portion 21TM of this embodiment, a mode in which nine types of jackpot types are provided is exemplified, but the present invention is not limited to this. More than one type may be provided.

図18-3(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~176までが「3R通常大当り[50回]」に割り当てられており、177~179までが「5R通常大当り[50回]」に割り当てられており、180~290までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、291~293までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294~299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」~「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 18-3 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", 0 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 Up to 176 are assigned to "3R normal jackpot [50 times]", 177 to 179 are assigned to "5R normal jackpot [50 times]", and 180 to 290 are assigned to "3R variable jackpot [next time ]”, 291 to 293 are assigned to “5R probability variation jackpot [next time]”, and 294 to 299 are assigned to “10R probability variation jackpot [next time]”. Also, when the set value is "2" to "6", the same determination value as when the set value is "1" is assigned within the range of 0 to 299 of the determination value of MR2.

また、図18-3(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~134までが「3R通常大当り[100回]」に割り当てられており、135~164までが「5R通常大当り[100回]」に割り当てられており、165~179までが「10R通常大当り[100回]」に割り当てられており、180~203までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、204~263までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294~299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」~「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 18-3 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 , 0 to 134 are assigned to "3R normal jackpot [100 times]", 135 to 164 are assigned to "5R normal jackpot [100 times]", and 165 to 179 are assigned to "10R normal jackpot [100 times]”, 180 to 203 are assigned to “3R probability variable jackpot [next time]”, and 204 to 263 are assigned to “5R probability variable jackpot [next time]”, 294 ~ 299 are assigned to "10R probability variable jackpot [next time]". Also, when the set value is "2" to "6", the same determination value as when the set value is "1" is assigned within the range of 0 to 299 of the determination value of MR2.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。同様に、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。 Thus, in the present embodiment, when a big hit occurs in the special game of the first special symbol, regardless of which set value is set, a common determination value is assigned in the big win type determination table. ing. Similarly, when a big win occurs in the special game with the second special symbol, a common determination value is assigned in the big win type determination table regardless of which setting value is set.

また、本実施形態では、遊技状態として、低確率状態且つ低ベース状態(低確/低ベース状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ高ベース状態(低確/高ベース状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ高ベース状態(高確/高ベース状態:確変状態)に制御される場合がある。 In addition, in the present embodiment, as the game state, a case where it is controlled to a low probability state and a low base state (low probability / low base state: normal state), a low probability state and a high base state (low probability / high base state) : Time saving state) and may be controlled to a high probability state and a high base state (high probability / high base state: variable probability state).

以上に示したように、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 As described above, in the present embodiment, when controlled to the big hit game state based on the result of the fluctuation display of the first special symbol, when the high set value is within 50 fluctuations after the end of the big hit game (the The ratio of occurrence of the next big win in the first period) is higher than the ratio of occurrence of the next big win within 50 variations (first period) after the end of the big win game when the set value is low. Further, when the big win game state is controlled based on the variation display result of the first special symbol, the next big win does not occur after the big win game ends when the set value is high, and after 51 variations (second period). The rate of rushing into is lower than the rate of rushing into after 51 variation (second period) without generating the next big win after the end of the big win game when the set value is low.

また、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 Further, in the present embodiment, when the big hit game state is controlled based on the variation display result of the second special symbol, when the high set value is set, the next within 100 fluctuations (first period) after the end of the big hit game. The rate of occurrence of the big win is higher than the rate of occurrence of the next big win within 100 fluctuations (first period) after the end of the big win game when the set value is low. Further, when the big win game state is controlled based on the variation display result of the second special symbol, when the high set value is reached, the next big win does not occur after the end of the big win game, and after 101 variations (second period). The rate of rushing into is lower than the rate of rushing into after the 101 variation (second period) without the occurrence of the next big win after the end of the big win game when the set value is low.

(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/低ベース状態:通常状態、低確/高ベース状態:時短状態、高確/高ベース状態:確変状態)、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)、及び、各演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between game state and effect symbols and effect mode)
First, each game state (low probability / low base state: normal state, low probability / high base state: time saving state, high probability / high base state: variable state), each production pattern (decorative pattern, first small pattern, 2nd small pattern), and the relationship between each production mode (normal mode, chance time, FEVERZONE) will be described in detail. In this embodiment, the symbols smaller than the decorative symbols displayed in the upper right and upper left portions of the image display device 5 indicate whether or not the special symbols are displayed in a variable manner and the display result of the special symbols. is called a small pattern. The variable display of the small symbols can be performed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stop display of the small symbols can also be performed in parallel with the stop display of the special symbols. Then, from the left, the upper left area of the screen of the image display device 5 where the first small pattern corresponding to the first special pattern is variably displayed and stopped is displayed as the first small pattern display area 5l1, the first small pattern display area 5c1, and a first small pattern display area 5r1, and the upper right area of the screen of the image display device 5 in which the second small pattern corresponding to the second special pattern is variably displayed and stopped is displayed from the left as a second small pattern display area 5l2, A second small pattern display area 5c2 and a second small pattern display area 5r2.

第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。また、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The first small pattern display areas 5l1, 5c1 and 5r1 are smaller in display area than the pattern display areas 5L, 5C and 5R. In addition, the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2 are smaller in display area than the pattern display areas 5L, 5C and 5R. Therefore, the visibility of the first small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern, and the visibility of the second small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern.

図18-4は、遊技状態に対応した飾り図柄、小図柄、及び背景画像の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。 FIG. 18-4 is an explanatory diagram showing specific examples of decorative symbols, small symbols, and background images corresponding to game states. In this embodiment, the variable display of the decorative symbols is performed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Here, there are a case where the variable display of the decorative design is executed corresponding to the variable display of the first special design, and a case where the variable display of the decorative design is executed corresponding to the variable display of the second special design. , which of the first special symbol variable display and the second special symbol variable display corresponds to which special symbol variable display the decorative symbol variable display is executed depends on the game state.

本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確/低ベース状態(通常状態と称する場合がある)と、低確/高ベース状態(時短状態と称する場合がある)と、高確/高ベース状態(確変状態と称する場合がある)とがある。そして、遊技状態が、(i)低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合には、飾り図柄は第1特別図柄に対応している。一方、遊技状態が、(ii)低確/高ベース状態(時短状態)に制御されている場合、(iii)高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている場合は、何れの場合も、飾り図柄は第2特別図柄に対応している。 As the game state in this embodiment, as described above, low probability / low base state (may be referred to as normal state) and low probability / high base state (may be referred to as time saving state), high probability / There is a high base state (sometimes referred to as a variable probability state). And, when the game state is controlled to (i) low probability/low base state (normal state), the decoration design corresponds to the first special design. On the other hand, if the gaming state is controlled to (ii) low probability / high base state (time saving state), (iii) high probability / high base state (variable probability state), in which case Also, the decorative design corresponds to the second special design.

即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)~(iii)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図12」とは第2特別図柄を示している。 That is, in the case of (i), the decorative design and the first small design are information corresponding to the variable display of the first special design, and the second small design is information corresponding to the variable display of the second special design. However, in the case of (ii) to (iii), the decorative design and the second small design are information corresponding to the variable display of the second special design, and the first small design is the first special design. It becomes information corresponding to the variable display. In the following description, "Special Figure 1" in the figure indicates the first special symbol, and "Special Figure 12" in the figure indicates the second special symbol.

図18-4(A)は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)であり、飾り図柄及び第1小図柄が第1特別図柄に対応しており、第2小図柄が第2特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図18-1(B)は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図18-4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。 In FIG. 18-4 (A), the game state is a low probability/low base state (normal state), the decoration pattern and the first small pattern correspond to the first special pattern, and the second small pattern corresponds to the second It is a figure which shows the example of the image displayed on the image display apparatus 5 when it respond|corresponds to a special design. In addition, in FIG. 18-1 (B), the game state is low probability / high base state (time saving state), the decorative pattern and the second small pattern correspond to the second special pattern, and the first small pattern is It is a figure which shows the example of the image displayed on the image display apparatus 5 when it respond|corresponds to a 1st special design. In addition, FIGS. 18-4 (C1) and (C2) show that the game state is high probability/high base state (probability variable state), and the decoration pattern and the second small pattern correspond to the second special pattern. 10 is a diagram showing an example of an image displayed on the image display device 5 when the first small symbol corresponds to the first special symbol; FIG.

図18-4に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示21TM010)を表示する第1保留表示領域21TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示21TM020)を表示する第2保留表示領域21TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示21TM030を表示するアクティブ表示領域21TM031が設けられている。 As shown in FIG. 18-4, the lower left portion of the screen of the image display device 5 is provided with a first pending display area 21TM011 for displaying the first pending storage number (0 to 4 first pending displays 21TM010). In the lower right portion of the screen of the image display device 5, a second pending display area 21TM021 for displaying the second pending storage number (0 to 4 second pending displays 21TM020) is provided. In addition, at the lower center of the screen of the image display device 5, an active display 21TM030 is displayed which is information corresponding to the variable display of the decorative symbols being executed and information corresponding to the variable display of the special symbols being executed. An active display area 21TM031 is provided.

さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域21TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域21TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域21TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域21TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2が設けられている。 Furthermore, a first reserved memory number special display area 21TM015 for displaying the first reserved memory number is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first reserved display area 21TM011). A second reserved memory number special display area 21TM025 for displaying the second reserved memory number is provided in the right part of the screen (above the second reserved memory display area 21TM021). As described above, the upper left portion of the screen of the image display device 5 is provided with the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1 for displaying the first small patterns corresponding to the first special patterns. In the upper right part of the screen of the display device 5, second small pattern display areas 5l2, 5c2, 5r2 for displaying second small patterns corresponding to the second special patterns are provided.

ここで、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域21TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域21TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域21TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域21TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域21TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域21TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, in the first reserved display area 21TM011, a number of objects (round images) corresponding to the number of first reserved memories are displayed, and in the second reserved display area 21TM021, objects corresponding to the number of second reserved memories are displayed. A number of objects (circular images) are displayed. On the other hand, the first reserved memory count is displayed numerically in the first reserved memory count special display area 21TM015, and the second reserved memory count is displayed numerically in the second reserved memory count special display region 21TM025. be. The display range of the object in the first reserved display area 21TM011 is wider than the numerical display range in the first reserved memory number special display area 21TM015, and the first reserved memory number is displayed in the first reserved display area 21TM011. It is displayed with higher visibility than the memory number special display area 21TM015. In addition, the display range of the object in the second reserved display area 21TM021 is wider than the numerical display range in the second reserved memory number special display area 21TM025, and the second reserved memory number is displayed in the second reserved display area 21TM021. 2 is displayed with higher visibility than the number of reserved memories special display area 21TM025.

また、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)~(iii)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域21TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)~(iii)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域21TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 Also, in the first reserved display area 21TM011, when the game state is (i) low probability/low base state (normal state), the number of objects corresponding to the first reserved memory number is displayed. (ii) low probability / high base state (time saving state) and (iii) high probability / high base state (variable probability state), the object itself is not displayed. Thus, objects corresponding to the first reserved memory number are displayed in the first reserved display area 21TM011 according to the game state. On the other hand, the first reserved memory number special display area 21TM015 displays the first reserved memory number regardless of the game state (even when the game state is any one of (ii) to (iii)). Therefore, even when the player is in a game state (any of (ii) to (iii)) in which no object is displayed in the first reserved display area 21TM011, by checking the first reserved memory number special display area 21TM015, A first reserved memory number can be grasped.

また、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域21TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域21TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 Also, in the second reservation display area 21TM021, when the gaming state is in either state of (ii) low probability / high base state (time saving state) and (iii) high probability / high base state (variable probability state) , the number of objects corresponding to the second reserved memory number is displayed, but when the game state is (i) low probability/low base state (normal state), the objects themselves are not displayed. Thus, objects corresponding to the second reserved memory number are displayed in the second reserved display area 21TM021 according to the game state. On the other hand, the second reserved memory count special display area 21TM025 displays the second reserved memory count regardless of the game state (even when the game state is (i)). Therefore, even in the game state (i) where no object is displayed in the second reserved display area 21TM021, the player can grasp the second reserved memory number by confirming the second reserved memory number special display area 21TM025. can be done.

また、アクティブ表示領域21TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応している特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示されるようになっている。 Also, in the active display area 21TM031, regardless of the game state, among the first special symbol and the second special symbol, an object corresponding to the variable display of the special symbol corresponding to the decorative symbol is displayed. ing.

図18-4(A)に示す例は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/低ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む昼の風景をあらわした「昼画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 18-4(A) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state). When the game state is controlled to the low probability/low base state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the normal mode. When the production mode is the normal mode, a "daytime image" representing a daytime landscape including the sun and mountains is displayed as the background image of the decorative design.

本例では、第1保留記憶数が3であり、第2保留記憶数が0の状態であるときに、第1特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「3」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「0」と表示され、第1保留表示領域21TM011には3つの第1保留表示21TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)が継続して表示されている。 In this example, when the first reserved memory number is 3 and the second reserved memory number is 0, the variable display of the first special symbol is executed. In addition, "3" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, "0" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025, and three first A pending display 21TM010 is displayed. Also, in the active display area 21TM031, an active display 21TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the first special symbol) is displayed. Also, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols (information corresponding to the first special symbol) are displayed in a variable manner, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the first small symbols (the first 1 information corresponding to the special symbol) is being executed, and in response to the fact that the variable display result of the second special symbol executed last time (executed most recently) was "missing", the second The combination (in this example, "245") of the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) indicating that the variation display result is "loss" in the two small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2 continues. are displayed.

図18-4(B)に示す例は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/高ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、「チャンスタイム」という演出モードに制御される。演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。 The example shown in FIG. 18-4(B) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low probability/high base state (time saving state). When the game state is controlled to the low probability/high base state, the effect control CPU 120 controls the effect mode of "chance time". When the production mode is "chance time", the background image of the decoration pattern is an "evening image" representing an evening landscape including the evening sky and mountains, and the characters "chance time" are displayed at the top of the screen. will be displayed.

本例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 3, the variable display of the second special symbol is executed. In addition, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, "3" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025, and three second A pending display 21TM020 is displayed. Also, in the active display area 21TM031, an active display 21TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the second special symbol) is displayed. Also, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols (information corresponding to the second special symbol) are displayed in a variable manner, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the first small symbols (sub (Information corresponding to the first special symbol, which is a symbol) is being displayed, and the result of the variation display of the previously executed (most recently executed) first special symbol is "missing". Then, a combination (in this example, "134") of the first small patterns (information corresponding to the first special patterns) indicating that the variation display result is "loss" in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1 ) is continuously displayed, and the variable display of the second small symbols (information corresponding to the second special symbols) is performed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2.

図18-4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。図18-4(C1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときには、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときと同様に、演出モードが「チャンスタイム」に制御される。前述したように、演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。 FIGS. 18-4 (C1) and (C2) are diagrams showing screens of the image display device 5 when the game state is controlled to the high probability/high base state (variable probability state), respectively. As shown in FIG. 18-4 (C1), when the game state is controlled to a high probability / high base state, after the game state shifts to a high probability / high base state, a predetermined number of times (in this example, Until the special game is executed 50 times or 100 times), or until the jackpot game state is reached before the special game is executed the predetermined number of times, the game state is in a low probability / high base state (time saving state ), the presentation mode is controlled to "chance time". As described above, when the production mode is "chance time", the "evening image" representing the evening scenery including the evening sky and mountains is displayed as the background image of the decoration pattern. Chance time" will be displayed.

そして、図18-4(C2)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されると、「FEVERZONE」という演出モードに制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。 Then, as shown in FIG. 18-4 (C2), after the game state shifts to the high accuracy/high base state, a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) without becoming a jackpot game state. When the special game is executed, it is controlled to the production mode "FEVERZONE". When the production mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" representing a typhoon landscape including clouds, wind and rain is displayed as the background image of the decorative design, and "FEVERZONE" is displayed in the center of the screen. characters will be displayed.

本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を第1期間と称するものとする。また、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)を第2期間と称するものとする。 In this embodiment, after the gaming state moves to a high probability / high base state (probability variable state), a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) until the special figure game is executed, or the predetermined A period until the jackpot game state is reached before the number of special game is executed is referred to as a first period. In addition, after the game state shifts to the high probability / high base state, the period after the special figure game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) without becoming a big hit game state (this In the example, after the 51st time or after the 101st time) is referred to as the second period.

また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を高確/高ベース状態のときと同様に第1期間と称するものとする。一方で、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降の期間であり、低確/低ベース状態(通常状態)に以降した後の期間)については第2期間と称さないものとする。 In addition, after the game state moves to a low probability / high base state (time saving state), a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) until the special figure game is executed, or the predetermined number of special The period until the jackpot game state is reached before the game is executed is referred to as the first period, as in the case of the high-probability/high-base state. On the other hand, after the game state shifts to the low-probability/high-base state (time-saving state), the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) without entering the jackpot game state. The later period (in this example, the period after the 51st or 101st time, and the period after the low probability/low base state (normal state)) is not referred to as the second period.

図18-4(C1)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 18-4 (C1), when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 3, the variable display of the second special symbol is executed. In addition, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, "3" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025, and three second A pending display 21TM020 is displayed. Also, in the active display area 21TM031, an active display 21TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the second special symbol) is displayed. Also, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols (information corresponding to the second special symbol) are displayed in a variable manner, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the first small symbols (sub (Information corresponding to the first special symbol, which is a symbol) is being displayed, and the result of the variation display of the previously executed (most recently executed) first special symbol is "missing". Then, a combination (in this example, "134") of the first small patterns (information corresponding to the first special patterns) indicating that the variation display result is "loss" in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1 ) is continuously displayed, and the variable display of the second small symbols (information corresponding to the second special symbols) is performed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2.

図18-4(C2)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 18-4 (C2), when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 3, the variable display of the second special symbol is executed. Also, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, and "3" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025. Also, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols (information corresponding to the second special symbol) are displayed in a variable manner, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the first small symbols (sub (Information corresponding to the first special symbol, which is a symbol) is being displayed, and the result of the variation display of the previously executed (most recently executed) first special symbol is "missing". Then, a combination (in this example, "134") of the first small patterns (information corresponding to the first special patterns) indicating that the variation display result is "loss" in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1 ) is continuously displayed, and the variable display of the second small symbols (information corresponding to the second special symbols) is performed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2.

本実施形態では、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている期間(第2期間)は、第2保留記憶数が1以上であるときにも、第2保留表示領域21TM021には第2保留表示21TM020が表示されない。また、第2特別図柄の変動表示が実行されているときにも、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されず、アクティブ表示領域21TM031を示す四角いオブジェクト自体も表示されない。 In the present embodiment, during the period (second period) during which the effect mode is controlled to "FEVERZONE", even when the number of second pending memories is 1 or more, the second pending display is displayed in the second pending display area 21TM021. 21TM020 is not displayed. Further, even when the variable display of the second special symbol is executed, the active display 21TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the second special symbol) is not displayed in the active display area 21TM031. The square object itself indicating the active display area 21TM031 is also not displayed.

これは、第2期間では、表示結果が「大当り」となる変動表示(直大当りの変動パターンによる変動表示)が実行されるまで、変動表示期間が極めて短い変動表示(高速変動)が連続して実行されるためである。このような高速変動が連続して実行される場合、各変動表示(高速変動)の表示結果を遊技者に確実に認識させるために、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている図柄表示エリア5L、5C、5Rに注目させる必要がある。そのため、第2期間では、保留表示やアクティブ表示を表示させないようにして、遊技者の意識を、現在実行されている変動表示(高速変動)の表示結果に向けさせるようにしている。 This is because, in the second period, the variation display with an extremely short variation display period (high-speed variation) continues until the display result becomes a "jackpot" (variation display according to the variation pattern of the direct jackpot). because it is executed. When such high-speed fluctuations are continuously executed, in order to ensure that the player recognizes the display result of each fluctuation display (high-speed fluctuation), the variable display of the decoration pattern (information corresponding to the second special pattern) is performed. It is necessary to draw attention to the symbol display areas 5L, 5C, and 5R in which is executed. Therefore, in the second period, the pending display and the active display are not displayed, and the player's attention is directed to the display result of the currently executed variable display (high-speed fluctuation).

なお、このような形態に限らず、演出モードが「チャンスタイム」のとき(第1期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されず、演出モードが「FEVERZONE」のとき(第2期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されるようにしてもよい。 In addition, not limited to such a form, when the production mode is "chance time" (when it is the first period), the pending display or active display is not displayed, and when the production mode is "FEVERZONE" (first period) 2 periods), a pending display or an active display may be displayed.

(遊技フロー)
図18-5は、本実施形態の遊技フローを示す説明図である。前述したように、本実施形態では、遊技状態に対応した複数の演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)が設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードに制御可能である。
(Game flow)
FIG. 18-5 is an explanatory diagram showing the game flow of this embodiment. As described above, in this embodiment, a plurality of production modes (normal mode, chance time, FEVERZONE) corresponding to the game state are provided, and the production control CPU 120 can control the plurality of production modes.

遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) and the performance mode is controlled to the normal mode, the variable display is started, and the display result of the variable display is "3R normal jackpot". When any one of ``5R normal jackpot'', ``10R normal jackpot'', ``3R probability variable jackpot'', ``5R probability variable jackpot'', and ``10R probability variable jackpot'' is achieved, the game is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is changed to a low probability / high base state (time saving state), and the production mode is controlled to "chance time". Further, when the result of the variable display is any one of "3R probability variable big win", "5R probability variable big win" and "10R probability variable big win", after the big win game state ends, the game state is high probability/high base state. (probability variable state), and the production mode is controlled to "chance time".

遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a low probability/high base state (time saving state) and the production mode is controlled to "chance time", the variable display is started and the display result of the variable display is "3R normal jackpot". , ``5R normal jackpot'', ``10R normal jackpot'', ``3R probability variable jackpot'', ``5R probability variable jackpot'', and ``10R probability variable jackpot'', it is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is changed to a low probability / high base state (time saving state), and the production mode is controlled to "chance time". Further, when the result of the variable display is any one of "3R probability variable big win", "5R probability variable big win" and "10R probability variable big win", after the big win game state ends, the game state is high probability/high base state. (probability variable state), and the production mode is controlled to "chance time".

遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) and the production mode is controlled to "chance time", the variable display is started, and the display result of the variable display is "3R normal jackpot". , ``5R normal jackpot'', ``10R normal jackpot'', ``3R probability variable jackpot'', ``5R probability variable jackpot'', and ``10R probability variable jackpot'', it is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is changed to a low probability / high base state (time saving state), and the production mode is controlled to "chance time". Further, when the result of the variable display is any one of "3R probability variable big win", "5R probability variable big win" and "10R probability variable big win", after the big win game state ends, the game state is high probability/high base state. (probability variable state), and the production mode is controlled to "chance time".

遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に移行し、演出モードがチャンスタイムから通常モードに移行する。 From when the game state is controlled to the low probability/high base state (time saving state) and the production mode is controlled to the "chance time" until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example). When no big hit occurs, the game state shifts from the low-probability/high-base state (time saving state) to the low-probability/low-base state (normal state), and the production mode shifts from the chance time to the normal mode. .

具体的には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること(あるいは遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること)を示唆する示唆演出(本例では失敗態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了したタイミングで、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に転落し、次の変動表示から演出モードが通常モードになる。 Specifically, after the game state is controlled to a low probability / high base state (time saving state) (after the production mode is controlled to "chance time") a predetermined number of times (50 times or 100 times) of special symbols By the end of the variable display, the variable display results of the special symbols are "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R probability variable jackpot", "5R probability variable jackpot", and "10R probability variable jackpot". , the game state shifts to the low probability/low base state (or the game state becomes high A suggestion effect (in this example, a continuous challenge effect of a failure mode) is executed. Then, at the timing when the variation display of the predetermined number of times (50th or 100th time) is completed, the game state falls from the low probability/high base state (time saving state) to the low probability/low base state (normal state). From the fluctuation display of , the production mode becomes the normal mode.

遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、演出モードが「チャンスタイム」から「FEVERZONE」に移行する。 From when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) and the production mode is controlled to "chance time" until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) When no big hit occurs in , the high probability/high base state (variable probability state) continues, and the performance mode shifts from ``chance time'' to ``FEVERZONE''.

具体的には、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること(あるいは遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること)を示唆する示唆演出(本例では成功態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、次の変動表示から演出モードが「FEVERZONE」になる。 Specifically, after the game state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state) (after the production mode is controlled to "chance time") a predetermined number of times (50 times or 100 times) of special symbols By the end of the variable display, the variable display results of the special symbols are "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R probability variable jackpot", "5R probability variable jackpot", and "10R probability variable jackpot". , the game state is the high accuracy/high base state and the high accuracy/high base state is maintained in response to the predetermined number of times (the 50th or 100th time) of the variable display. (or that the game state shifts to the low-probability/low-base state). Even after the variable display of the predetermined number of times (50th or 100th time) ends, the high probability/high base state (probability variable state) continues, and the production mode becomes "FEVERZONE" from the next variable display.

このように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。 In this way, since the gaming state is controlled to a low probability / high base state (time saving state), until the special figure game of a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) is executed, or the predetermined number of times The production mode is controlled to "chance time" until the jackpot game state is reached before the special game is executed. In addition, since the gaming state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state), until the special figure game of a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) is executed, or the special figure game of the predetermined number of times The production mode is controlled to "chance time" until the jackpot game state is reached before the game is executed.

即ち、大当り遊技が終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態においても演出モードは「チャンスタイム」に制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。このような構成によれば、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とで、第1期間の演出を共通化することが可能となり、遊技者は現在制御されている遊技状態を認識することが困難となる。また、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御されているときでも、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である期待感を遊技者に与えることで、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 That is, when the game state is controlled to a low probability / low base state (time saving state) after the end of the jackpot game, and when the game state is controlled to a high probability / high base state (variable probability state), whichever Since the production mode is controlled to "chance time" even in the game state of , the common "evening image" will be displayed as the background image of the decoration pattern, and the common "chance time" characters will be displayed at the top of the screen. will be displayed. According to such a configuration, when the game state is controlled to a low probability / low base state (time saving state), and when the game state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state), the second It becomes possible to share the performance of one period, and it becomes difficult for the player to recognize the currently controlled game state. In addition, even when the game state is controlled to a low probability / low base state (time saving state), by giving the player a sense of expectation that the game state is a high probability / high base state (variable probability state), the game state It is possible to improve the amusement of the game when is in the low-probability/low-base state (time-saving state).

(変動パターン判定)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination)
In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the predetermined result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, there is a variation pattern determination table for losing, which is used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss", and a variable display result is a "big hit". A big hit variation pattern determination table used when is determined in advance is prepared in advance.

本実施形態では、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルと、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルについて説明する。各遊技状態について、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されているものとする。 In this embodiment, the variation pattern determination table referred to when the gaming state is controlled to a low probability / high base state (time saving state), and the gaming state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state) A variation pattern determination table that is referred to when the For each game state, a variation pattern determination table for losing used when it is predetermined to make the variable display result "loss" and when it is predetermined to make the variable display result "big hit" It is assumed that a big hit variation pattern determination table to be used is prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターン、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the fluctuation pattern determination table for loss, the fluctuation pattern of "non-reach loss (high-speed fluctuation)", the fluctuation pattern of "non-reach loss (shortening fluctuation)", the fluctuation pattern of "normal reach loss", and the fluctuation of "super reach loss" A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value to each variation pattern of the pattern.

本実施形態において、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1秒であり、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5秒であり、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In the present embodiment, the fluctuation display period is 1 second when it is determined to be the fluctuation pattern of "non-reach loss (high-speed fluctuation)", and when it is determined to be the fluctuation pattern of "non-reach loss (shortening fluctuation)" The variable display period is 5 seconds, the variable display period is 30 seconds when the variation pattern is determined to be "normal reach out", and the variable display period is 60 seconds when the variation pattern is determined to be "super reach out". seconds.

「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。ここで、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が5秒であるのに対して、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が1秒であるので、保留記憶がある場合に、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定されたときには、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定されたときよりも短い間隔で保留記憶を消化することが可能となる。 The fluctuation pattern of "no reach (high-speed fluctuation)" and the fluctuation pattern of "no reach (shortening fluctuation)" do not establish reach after the fluctuation display is started, and the fluctuation display result is "lost". It is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that is stopped and displayed. Here, the fluctuation display period is 5 seconds when it is determined to be a fluctuation pattern of "non-reach loss (shortening fluctuation)", whereas it is determined to be a "non-reach loss (high-speed fluctuation)" fluctuation pattern. Since the fluctuation display period is 1 second, when there is a pending memory, when it is determined as a fluctuation pattern of "non-reach loss (high-speed fluctuation)", it is regarded as a "non-reach loss (shortening fluctuation)" fluctuation pattern. It becomes possible to consume the reserved memory at shorter intervals than when it is determined.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、「直大当り」の変動パターン、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table, the random number MR3 for determining the variation pattern is set for each variation pattern of the "direct jackpot" variation pattern, the "normal reach jackpot" variation pattern, and the "super reach jackpot" variation pattern. A predetermined random value within a possible range is assigned as a judgment value.

本実施形態において、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10秒であり、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In this embodiment, the variation display period is 10 seconds when the variation pattern is determined to be a "straight hit", and the variation display period is 30 seconds when the variation pattern is determined to be a "normal reach jackpot". The variation display period is 60 seconds when the variation pattern is determined as "super reach jackpot".

本実施形態において、「直大当り」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチ成立を経ずに、変動表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。リーチが成立する演出を実行しないので、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は、変動表示結果が「大当り」となるときのリーチが成立する演出を実行する他の変動パターン(「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」)の変動表示期間よりも短くなっている。 In the present embodiment, the variation pattern of "direct jackpot" is a variation in which a combination of decorative symbols indicating that the result of the variation display is a "jackpot" is displayed in a stopped state after the start of the variation display, without reaching the establishment of the reach. It's a pattern. Since the production that achieves reach is not executed, the fluctuation display period when it is determined to be a "straight hit" variation pattern is the other fluctuation that executes the production that establishes reach when the fluctuation display result is "big hit". It is shorter than the variable display period of the patterns ("normal reach jackpot", "super reach jackpot").

本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」及び「ノーマルリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。 In the present embodiment, in the variation patterns involving normal reach ("normal reach lost" and "normal reach big hit"), after the reach state is established, the final display result is displayed without executing the super reach effect (battle effect) described later. Fixed stop.

本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行される。そして、最終表示結果が「大当り」となる場合(大当り図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、最終表示結果が「はずれ」となる場合(はずれ図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。 In the present embodiment, in the variation patterns involving super reach ("super reach failure" and "super reach big hit"), after the reach state is established, a battle between the ally character and the enemy character is performed as a super reach effect. A battle effect is executed to inform whether or not a big hit is won. Then, when the final display result is "big win" (when the big win pattern is confirmed and stopped), an effect is executed in which the ally character wins over the enemy character, and when the final display result is "losing" (losing pattern) is fixed and stopped), an effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character.

図18-6(A)は、第1期間[最終変動を除く]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動を除く]とは、第1期間(第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回の特図ゲームの期間)から、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)を除いた期間(即ち、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間)のことである。ここで、図18-6(A)のうち、図18-6(A1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図18-6(A2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 18-6(A) is a fluctuation pattern determination table for the first period [excluding the final fluctuation]. This first period [excluding the final variation] is the first period (the period of 50 special symbols games after the variation display result of the first special symbol becomes a "jackpot", or the period of the second special symbol From the period of 100 special games after the variation display result is "big hit") to the final variation of the first period described above (in this example, the variation display result of the first special symbol is "big hit") The period excluding the 50th special game after the second special symbol, or the 100th special game after the second special symbol variation display result is a "jackpot") (that is, the first special symbol variation display The period of 49 special games after the result is a "big hit", or the period of 99 special games after the second special symbol fluctuation display result is a "big hit") be. Here, of FIG. 18-6 (A), FIG. 18-6 (A1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for losing, and FIG. 18-6 (A2) is a variation pattern determination for big hit It is a figure which shows an example of a table.

つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図18-6(A1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図18-6(A2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 That is, the first period [excluding the final variation] when the gaming state is a low probability / high base state (time saving state), and the first period when the gaming state is a high probability / high base state (probability variable state) [Excluding the final variation], when the determination result at the start of the variation is determined to be "losing", the common [losing] variation pattern determination table (Fig. 18-6 (A1) ), the variation pattern will be determined. In addition, the first period [excluding the final variation] when the gaming state is low probability / high base state (time saving state), and the first period when the gaming state is high probability / high base state (variable probability state) [Excluding the final variation], when the determination result at the start of variation is determined to be a "big hit", the variation pattern determination table for [for big win] common in any gaming state (Fig. 18-6 (A2) ), the variation pattern will be determined.

図18-6(A1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。 As shown in FIG. 18-6 (A1), in the deviation variation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 750 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are " 751 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of "normal reach loss", and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach loss". It is Also, in any of the setting values "2", "3", "4", "5", and "6", the MR3 determination value Of the range 1 to 997, 1 to 750 are assigned to the variation pattern of "non-reach deviation (shortened variation)", and 751 to 900 are assigned to the variation pattern of "normal reach deviation", and 901 ~ Up to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach out". In this way, in the first period excluding the final variation, when the display result is "no", the selection ratio of each of the plurality of variation patterns is common regardless of the set value.

図18-6(A2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。 As shown in FIG. 18-6 (A2), in the big hit variation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 20 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are " 21 to 50 are assigned to the variation pattern of "normal reach jackpot", and 51 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach jackpot". Also, in any of the setting values "2", "3", "4", "5", and "6", the MR3 determination value Of the range 1 to 997, 1 to 20 are assigned to the "direct jackpot" variation pattern, 21 to 50 are assigned to the "normal reach jackpot" variation pattern, and 51 to 997 are assigned to the "super It is assigned to the fluctuation pattern of Reach Jackpot. In this way, in the first period excluding the final variation, when the display result is "big hit", the selection ratio of each of the plurality of variation patterns is common regardless of the set value.

図18-6(B)は、第1期間[最終変動]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動]とは、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)のことである。ここで、図18-6(B)のうち、図18-6(B1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図18-6(B2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 18-6(B) is a variation pattern determination table for the first period [final variation]. This first period [final fluctuation] means the final fluctuation of the first period described above (in this example, the 50th special game after the fluctuation display result of the first special symbol is a "jackpot", or This is the 100th special symbol game after the variable display result of the second special symbol is "big hit"). Here, of FIG. 18-6 (B), FIG. 18-6 (B1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for losing, and FIG. 18-6 (B2) is a variation pattern determination for big hit It is a figure which shows an example of a table.

つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図18-6(B1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図18-6(B2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 That is, the final variation of the first period when the gaming state is low probability / high base state (time saving state), and the final variation of the first period when the gaming state is high probability / high base state (variable probability state) And, when the determination result at the start of variation is determined to be "missing", the variation pattern based on the common [loss] variation pattern determination table (FIG. 18-6 (B1)) in any gaming state will be determined. Also, the final variation of the first period when the gaming state is low probability / high base state (time saving state), and the final variation of the first period when the gaming state is high probability / high base state (variable probability state) , when the determination result at the start of variation is determined to be "big hit", the variation pattern based on the common [for big hit] variation pattern determination table (Fig. 18-6 (B2)) in any game state will be determined.

図18-6(B1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが後述する「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 18-6 (B1), in the variation pattern determination table for deviation, when the setting value is "1", 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are described later. It is assigned to the variation pattern of “suggestion effect (disappearance)”. Also, in any of the setting values "2", "3", "4", "5", and "6", the MR3 determination value Of the range 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "suggestive effect (loss)". In this way, when the display result is "mismatch" in the final variation of the first period, a common variation pattern is selected regardless of the set value.

図18-6(B2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 18-6 (B2), in the big hit variation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are " It is assigned to the variation pattern of "suggestive production (jackpot)". Also, in any of the setting values "2", "3", "4", "5", and "6", the MR3 determination value Of the range 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the "suggestive effect (big hit)" variation pattern. In this way, when the display result is "big hit" in the final variation of the first period, a common variation pattern is selected regardless of the set value.

示唆演出とは、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する演出であるとともに、第1期間から第2期間に移行するか否か(遊技状態の高ベース状態が継続するか否か)を報知する演出である。本実施形態では、後述する図18-13に示すように、示唆演出として継続チャレンジ演出を実行している。 The suggestive effect is a effect that suggests a transition from the first period to the second period (that the high base state of the game state continues), and whether or not to transition from the first period to the second period ( Whether or not the high base state of the game state continues) is an effect to notify. In this embodiment, as shown in later-described FIGS. 18-13, a continuous challenge effect is executed as a suggestive effect.

継続チャレンジ演出では、後述する図18-13に示すように、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300が表示される。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。 In the continuous challenge effect, as shown in later-described FIGS. 18-13, the characters "continuous challenge" and an operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate the push button 31B are displayed in the center of the screen of the image display device 5. is displayed, and a character 21TM300 is displayed in the lower right portion of the screen. The operation prompting display 21TM150 includes an image simulating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image simulating the push button 31B. It has become.

現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Aが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が失敗したことを示唆する「失敗」という文字や「?」を示すオブジェクトが表示されていることにより、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行することを遊技者に報知している。 When the currently controlled game state is the low probability/high base state (time saving state), in response to the push button 31B being operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is being displayed, A continuous challenge presentation of the failure mode is executed, the characters "failure" and the object "?" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the character 21TM300A is displayed in the lower right part of the screen. The game state shifts to a low-probability/low-base state (normal state) by displaying the character "failure" or the object indicating "?" on the image display device 5 suggesting that the continuous challenge effect has failed. The player is informed of what to do.

現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Bが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が成功したことを示唆する「成功」という文字や「○」を示すオブジェクトが表示されていることにより、継続チャレンジ演出に成功して、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)のまま継続することを遊技者に報知している。 When the currently controlled game state is a high probability/high base state (variable probability state), in response to the push button 31B being operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is being displayed, A continuous challenge presentation of the success mode is executed, the characters "success" and the object "o" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the character 21TM300B is displayed in the lower right part of the screen. By displaying on the image display device 5 the characters "success" or an object indicating "○" indicating that the continuous challenge effect has been successful, the continuous challenge effect is successful and the game state is high certainty/high. The player is informed that the base state (probability variable state) will continue.

図18-6(C)は、第2期間用の変動パターン判定テーブルである。この第2期間とは、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)のことである。ここで、図18-6(C)のうち、図18-6(C1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図18-6(C2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 18-6(C) is a variation pattern determination table for the second period. This second period is, as described above, after the game state shifts to the high accuracy/high base state, the special figure of a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) without becoming a big hit game state. It is a period after the game is executed (in this example, after the 51st time or after the 101st time). Here, of FIG. 18-6 (C), FIG. 18-6 (C1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for losing, and FIG. 18-6 (C2) is a variation pattern determination for big hit It is a figure which shows an example of a table.

つまり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図18-6(C1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図18-6(C2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。一方、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、第2期間用の変動パターン判定テーブル(図18-6(C1)、(C2))に基づいて変動パターンは決定されない。 In other words, in the second period when the gaming state is a high probability / high base state (probability variable state), when the determination result at the start of the fluctuation is determined to be "missing", the [for losing] variation pattern determination table ( A variation pattern is determined based on FIG. 18-6 (C1)). Also, in the second period when the gaming state is high probability / high base state (probability variable state), when the judgment result at the start of the fluctuation is judged to be "big hit", the [for big hit] fluctuation pattern judgment table ( A variation pattern is determined based on FIG. 18-6 (C2)). On the other hand, if the gaming state is low probability / high base state (time saving state), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table for the second period (Fig. 18-6 (C1), (C2)) not.

図18-6(C1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 18-6 (C1), in the deviation variation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are " It is assigned to the fluctuation pattern of "non-reach out of reach (high-speed fluctuation)". Also, in any of the setting values "2", "3", "4", "5", and "6", the MR3 determination value Of the range 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "non-reach deviation (high-speed fluctuation)". As described above, when the display result is "mismatch" in the second period, a common variation pattern is selected regardless of the set value.

図18-6(C2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 18-6 (C2), in the big hit variation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are " It is assigned to the variation pattern of "straight hit". Also, in any of the setting values "2", "3", "4", "5", and "6", the MR3 determination value Of the range 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "straight hit". Thus, in the second period, when the display result is "big hit", a common variation pattern is selected regardless of the set value.

(特図1大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図18-7(A1)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図18-7(A2)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Variation pattern determination table referenced after special figure 1 jackpot)
In FIG. 18-7 (A1), the variation display result of the first special symbol is one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", and the game state is low after the jackpot game ends. It is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when shifting to the definite/high base state (time saving state) and the execution timing of each effect. In FIG. 18-7 (A2), the variation display result of the first special symbol is one of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", and the game state is high after the end of the big hit game. It is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when moving to the definite/high base state (variable definite state) and the execution timing of each effect.

図18-7(A1)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 18-7 (A1), when the variation display result of the first special symbol is any one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", a big hit is achieved. After the game is over, the game state shifts to a low probability/high base state (time saving state).

第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図18-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Executed when the game state is controlled to a low-probability/high-base state (time-saving state) in the period of 49 times of the special-design game after the variable display result of the first special symbol becomes "big hit". The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 18-6(A).

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図18-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Next, in the 50th special symbol game after the variable display result of the first special symbol is "big hit", it is executed when the game state is controlled to the low probability/high base state (time saving state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [final variation] shown in FIG. 18-6(B). At this time, the production control CPU 120 executes a continuous challenge production in a failure mode. After the variable display ends, the game state shifts to a low-probability/low-base state (normal state).

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図15-23及び図15-24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Then, in the 51st and later special symbol games after the variable display result of the first special symbol is "big win", the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the first special symbol is determined based on the variation pattern determination table shown in FIGS. 15-23 and 15-24.

図18-7(A2)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 18-7 (A2), when the variation display result of the first special symbol is any one of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", a big hit After the game is over, the game state shifts to a high probability/high base state (probability variable state).

第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図18-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) in the period of 49 times of the special symbol game after the variable display result of the first special symbol becomes "big hit". The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 18-6(A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図18-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。 Next, in the 50th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is "big hit", it is executed when the gaming state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [final variation] shown in FIG. 18-6(B). At this time, the effect control CPU 120 executes the continuous challenge effect of the success mode. Then, even after the variable display ends, the high probability/high base state (probability variable state) is continued.

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図18-6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Then, in the 51st and later special symbol games after the variable display result of the first special symbol is "big win", the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the second period shown in FIG. 18-6(C).

(特図12大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図18-8(B1)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図18-8(B2)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Variation pattern determination table referred to after special figure 12 big hit)
In FIG. 18-8 (B1), the variation display result of the second special symbol is one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", and the game state is low after the jackpot game ends. It is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when shifting to the definite/high base state (time saving state) and the execution timing of each effect. In FIG. 18-8 (B2), the variation display result of the second special symbol is one of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", and the game state is high after the end of the big hit game. It is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when moving to the definite/high base state (variable definite state) and the execution timing of each effect.

図18-8(B1)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 18-8 (B1), when the variation display result of the second special symbol is any one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", a big win is achieved. After the game is over, the game state shifts to a low probability/high base state (time saving state).

第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図18-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Executed when the game state is controlled to a low-probability/high-base state (time-saving state) in the period of 99 special-design games after the variable display result of the second special symbol becomes a "big hit". The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 18-6(A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図18-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Next, in the 100th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is "big hit", it is executed when the game state is controlled to the low probability/high base state (time saving state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [final variation] shown in FIG. 18-6(B). At this time, the production control CPU 120 executes a continuous challenge production in a failure mode. After the variable display ends, the game state shifts to a low-probability/low-base state (normal state).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図15-23及び図15-24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Then, in the 101st and later special symbol games after the variation display result of the second special symbol is "big win", the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the first special symbol is determined based on the variation pattern determination table shown in FIGS. 15-23 and 15-24.

図18-8(B2)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 18-8 (B2), when the variation display result of the second special symbol is any one of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", a big hit After the game is over, the game state shifts to a high probability/high base state (probability variable state).

第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図18-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) in the period of 99 times of the special symbol game after the variation display result of the second special symbol becomes "big hit". The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 18-6(A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図18-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。 Next, in the 100th special symbol game after the variable display result of the second special symbol is "big hit", it is executed when the gaming state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [final variation] shown in FIG. 18-6(B). At this time, the effect control CPU 120 executes the continuous challenge effect of the success mode. Then, even after the variable display ends, the high probability/high base state (probability variable state) is continued.

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図18-6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Then, in the 101st and later special symbol games after the variation display result of the second special symbol is "big win", the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the second period shown in FIG. 18-6(C).

図18-6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)のはずれ用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 As shown in Figure 18-6, the deviation pattern determination table for each period (1st period [excluding final fluctuation], 1st period [final fluctuation], and 2nd period) is common regardless of the set value is.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図18-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation display period is longer than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds) The rate at which a certain "normal reach out" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach out" (variation display period is 60 seconds) is selected in the first period [excluding the final fluctuation] fluctuation pattern determination table (See FIG. 18-6 (A1)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(900-751+1)/997}×100=15%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "loss", the ratio of selecting "normal reach failure" (variation display period is 30 seconds) as the variation pattern is the judgment value of MR3. Of the range 1 to 997, 751 to 900 are assigned to the variation pattern of "normal reach deviation", so [{(900−751+1)/997}×100=15%].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "loss", the ratio of selecting "super reach failure" (variation display period is 60 seconds) as the variation pattern is the judgment value of MR3 Of the range 1 to 997, 901 to 997 are assigned to the variation pattern of “super reach out”, so [{(997−901+1)/997}×100=10%].

従って、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]である。 Therefore, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation display is longer than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) The rate at which the period "normal reach out" (variable display period is 30 seconds) or "super reach out" (variable display period is 60 seconds) is [15+10=25%].

また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図18-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the second period, when the variable display result is "loss", the variation pattern is "normal reach failure", which is a variable display period longer than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds). ” (variation display period is 30 seconds) or “super reach loss” (variation display period is 60 seconds) is selected, the second period loss variation pattern determination table (see FIG. 18-6 (C1)) can be calculated based on

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variable display result is "loss", "normal reach failure" (variation display period is 30 seconds) or "super reach failure" (variation display period is 60 seconds) is selected as the variation pattern. The ratio is [(0/997)×100=0%] because none of the MR3 decision value ranges from 1 to 997 are assigned.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[(0/997)×100=0%]である。このように、第1期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation display period is longer than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds) The rate at which a certain "normal reach out" (variable display period is 30 seconds) or "super reach out" (variable display period is 60 seconds) is [15 + 10 = 25%], whereas the second period , when the variable display result is "loss", the variation pattern is "normal reach failure" (variation display period is 30 seconds) longer than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) or The rate at which “super reach out” (variable display period is 60 seconds) is selected is [(0/997)×100=0%]. Thus, in the first period, "normal reach loss" (variable display period is 30 seconds) or "super reach The rate of selection of "missing" (variation display period is 60 seconds) is higher than in the second period.

また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図18-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation display is shorter than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) The rate of selection of the period "non-reach loss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is based on the fluctuation pattern determination table for loss of the first period [excluding the final fluctuation] (Fig. 18-6 (A1 ))).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the ratio of "non-reach loss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is selected as the fluctuation pattern, Since no determination value is assigned in the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, [(0/997)×100=0%].

また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図18-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the second period, when the variation display result is "loss", the variation pattern is "non-reach", which is a variation display period shorter than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds). The percentage of selections of "Loss (high-speed fluctuation)" (variation display period is 1 second) can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for the second period for loosing (see FIG. 18-6 (C1)).

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the variation display result is "loss", the ratio of selecting "non-reach failure (fast variation)" (variation display period is 1 second) as the variation pattern is within the range of the judgment value of MR3. Of 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "non-reach deviation (high-speed variation)", so [{(997−1+1)/997}×100=100%].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[0%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation display period is shorter than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds) The rate of selecting a certain "non-reach loss (high-speed fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is [0%], while the fluctuation display result is "loss" in the second period. At times, the rate at which "non-reach loss (fast fluctuation)" (variation display period is 1 second) shorter than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) is selected is [100%]. In this way, in the second period, "non-reach out (fast fluctuation)" (variation display period is 1 second), which is a shorter fluctuation display period than "non-reach out (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) ) is selected more frequently than in the first period.

同様に、図18-6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)の大当り用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 Similarly, as shown in FIG. 18-6, each period (1st period [excluding final fluctuation], 1st period [final fluctuation], and 2nd period) The big hit fluctuation pattern determination table is set to the set value It is common regardless.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図18-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "jackpot", the variation pattern is "super reach jackpot", which is a longer variation display period than "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds) '' (variation display period is 60 seconds) can be calculated based on the big hit variation pattern determination table (see FIG. 18-6 (A2)) for the first period [excluding the final variation].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach jackpot" (variation display period is 60 seconds) as the variation pattern is the judgment value of MR3 Of the range 1 to 997, 51 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach jackpot", so [{(997−51+1)/997}×100=95%].

また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図18-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 Further, in the second period, when the result of the variation display is "big hit", the variation pattern is "super reach jackpot" (variation display period is 30 seconds), which is a longer variation display period than "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds). Period 60 seconds) can be calculated based on the second period big hit variation pattern determination table (see FIG. 18-6 (C2)).

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach jackpot" (variation display period is 60 seconds) as the variation pattern is in the range 1 to 997 of the judgment value of MR3. Since none of the determination values is assigned to the variation pattern of "super reach jackpot", it is [(0/997)×100=0%].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[95%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[0%]である。このように、第1期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "jackpot", the variation pattern is "super reach jackpot", which is a longer variation display period than "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds) ” (variation display period is 60 seconds) is selected is [95%]. ” (variation display period is 30 seconds), the rate of selecting “super reach jackpot” (variation display period is 60 seconds) is [0%]. Thus, in the first period, the ratio of selecting the "super reach jackpot" (variation display period is 60 seconds), which is a longer variable display period than the "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds), is second. higher than the period.

また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図18-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big hit", the variation pattern is "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds). The ratio of selecting "big hit" (variation display period is 10 seconds) can be calculated based on the big hit variation pattern determination table (see FIG. 18-6 (A2)) for the first period [excluding the final variation].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(20-1+1)/997}×100=2%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is a "jackpot", the percentage of the variation pattern "direct jackpot" (variation display period is 10 seconds) is selected as the judgment value of MR3. Since 1 to 20 in the range 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "straight hit", it is [{(20-1+1)/997}×100=2%].

また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図18-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the second period, when the variation display result is "big hit", the variation pattern is "direct jackpot" (variation display period is 30 seconds), which is a shorter variation display period than "normal reach jackpot" (variation display period is 10 seconds) can be calculated based on the second period big hit variation pattern determination table (see FIG. 18-6 (C2)).

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「直大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[{(997-1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "direct jackpot" (variation display period is 10 seconds) as the variation pattern is out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3. , none of the judgment values are assigned to the variation pattern of "straight hit", so [{(997−1+1)/997}×100=100%].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[2%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "jackpot", the variation pattern is "direct jackpot", which is a variation display period shorter than "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds). (10 seconds of variable display period) is selected is [2%], while in the second period, when the variable display result is "big hit", the variation pattern is "normal reach big hit". The rate at which the “direct jackpot” (variation display period is 10 seconds) shorter than (variation display period is 30 seconds) is selected is [100%]. Thus, in the second period, the rate of selecting the "direct jackpot" (variation display period is 10 seconds), which is a shorter variation display period than the "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds), is the same as in the first period. is higher than

このように、第1期間[最終変動を除く]では、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっていることにより、遊技状態が高確/高ベース状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate of selecting a variation pattern that is a variation display period longer than the predetermined variation display period is higher than in the second period, and in the second period, the predetermined variation When the game state is in a high accuracy/high base state, the ratio of selecting a variation pattern whose variation display period is shorter than the variation display period is higher than in the first period [excluding the final variation]. It is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態における設定変更可能な遊技機において、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2~1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 In addition, in the game machine in which the setting can be changed in the present embodiment, when the game state is the high accuracy/high base state, a high setting value (for example, the setting value is set to "4" to "6") In this case, the probability of winning the jackpot is higher (1/41.2 to 1/33.5) than when the set value is set to a low set value (for example, the set value is “1” to “3”). It has become. Therefore, when a high set value is set, the number of fluctuations required to win the next big win is less than when the low set value is set, and the next big win can be won at short time intervals. become. As a result, the probability that the interval between occurrences of big wins will be excessively shortened increases, so that the gambling nature becomes excessively high, and a problem arises in that a sound gaming nature cannot be realized.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]において、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in this embodiment, in the first period [excluding the final fluctuation], the ratio of selecting a variation pattern having a variation display period longer than a predetermined variation display period is higher than in the second period. As a result, even if the set value is set to a high value (for example, the set value is set to "4" to "6"), the time to win the big win when the game state is the high probability/high base state. It is possible to make the interval relatively long (prevent it from being excessively short), suppress gambling from becoming excessively high, and realize healthy game.

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50~1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the game state is a high accuracy / high base state, if the set value is set to a low value (for example, the set value is "1" to "3"), a high set value (For example, the setting value is set to "4" to "6"). Therefore, when the set value is set to a low value, the number of fluctuations required until the next big win is won is greater than when the set value is set to a high value, and the big win is won at long time intervals. However, there is a problem that the user loses interest in the game.

しかしながら、本実施形態では、第2期間において、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in this embodiment, in the second period, the ratio of selecting a variation pattern having a shorter variation display period than the predetermined variation display period is higher than in the first period [excluding the final variation]. As a result, even when the set value is set to a low value (for example, the set value is set to "1" to "3"), the time required to win the jackpot when the game state is the high probability/high base state. It is possible to make the interval relatively short (prevent it from being excessively long), thereby suppressing the loss of interest.

前述したように、本実施形態では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している。 As described above, in the present embodiment, the effect control CPU 120, in the variation patterns involving super reach ("super reach failure" and "super reach big hit"), after the reach state is established, the friend character and the enemy character is executing a battle performance for informing whether or not a jackpot is won by performing a battle.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図18-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "losing", the ratio of "super reach losing" selected as the fluctuation pattern is It can be calculated based on the fluctuation pattern determination table (see FIG. 18-6 (A1)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "missing", the ratio of selecting "super reach missing" as the variation pattern is: Since 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach out", it is [{(997-901+1)/997}×100=10%].

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図18-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the variation display result is "loss", the ratio of selecting "super reach failure" as the variation pattern is determined by the variation pattern determination table for failure of the second period (FIG. 18-6 (C1) ) can be calculated based on

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variation display result is "loss", the ratio of selecting "super reach failure" as the variation pattern is " It is [(0/997)×100=0%] because it is not assigned to the variation pattern of "super reach lost".

図18-6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図18-6(C1)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in Figure 18-6 (A1), in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the percentage of "super reach loss" selected as the fluctuation pattern is [10%], while in the second period, as shown in FIG. The selected percentage is [0%]. Thus, in the first period [excluding the final fluctuation], the ratio of selecting the "super reach out" fluctuation pattern is higher than the ratio of selecting the "super reach out" fluctuation pattern in the second period getting higher. That is, the ratio of execution of the battle effect in the first period [excluding the final variation] is higher than the ratio of execution of the battle effect in the second period.

同様に、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図18-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 Similarly, in the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach jackpot" as the variation pattern is the first period [excluding the final variation] It can be calculated based on the big hit variation pattern determination table (see FIG. 18-6 (A2)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big hit", the ratio of "super reach jackpot" selected as the variation pattern is: Since 51 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach jackpot", it is [{(997-51+1)/997}×100=95%].

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図18-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the variation display result is "big hit", the ratio of "super reach big hit" selected as the variation pattern is the second period big hit variation pattern determination table (Fig. 18-6 (C2) ) can be calculated based on

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach big hit" as the variation pattern is " It is [(0/997)×100=0%] because it is not assigned to the variation pattern of "super reach lost".

図18-6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[95%]であるのに対して、図18-6(C2)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in Figure 18-6 (A2), in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "big hit", the percentage of "super reach jackpot" selected as the fluctuation pattern is [95%], in the second period, as shown in FIG. The selected percentage is [0%]. In this way, in the first period [excluding the final fluctuation], the ratio of selecting the "super reach jackpot" variation pattern is higher than the ratio of selecting the "super reach jackpot" fluctuation pattern in the second period getting higher. That is, the ratio of execution of the battle effect in the first period [excluding the final variation] is higher than the ratio of execution of the battle effect in the second period.

このように、第1期間におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなっている。これにより、大当り遊技状態終了から所定期間内(第1期間)における遊技の興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態終了から所定期間(第1期間)が経過した後の第2期間では、バトル演出の実行割合が低くなることにより変動表示期間が短縮化されることで、高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているにもかかわらず次の大当りが発生しないことによる興趣低下を抑制することができる。 Thus, the execution ratio of the battle effect in the first period is higher than the execution ratio of the battle effect in the second period. As a result, it is possible to improve the interest of the game within a predetermined period (first period) from the end of the jackpot game state. In addition, in the second period after a predetermined period (first period) has passed since the end of the jackpot game state, the execution ratio of the battle effect is reduced, so that the variable display period is shortened. It is possible to suppress the decrease in interest due to the fact that the next big hit does not occur despite being controlled to the state (probability variable state).

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2~1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the gaming state is a high accuracy/high base state, if a high setting value (for example, the setting value is "4" to "6"), a low setting value (For example, when the setting value is set to "1" to "3"), the probability of winning the jackpot is higher (1/41.2 to 1/33.5). Therefore, when a high set value is set, the number of fluctuations required to win the next big win is less than when the low set value is set, and the next big win can be won at short time intervals. become. As a result, the probability that the interval between occurrences of big wins will be excessively shortened increases, so that the gambling nature becomes excessively high, and a problem arises in that a sound gaming nature cannot be realized.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第1期間[最終変動を除く]では、第2期間よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が高くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in the present embodiment, the execution ratio of the battle effect during the first period [excluding the final variation] is higher than the execution ratio of the battle effect during the second period. As a result, even if the set value is set to a high value (for example, the set value is "4" to "6"), the first period [final Excluding fluctuations], the rate of selection of fluctuation patterns with super reach with a longer fluctuation display period than in the second period is high, so the time interval for winning the jackpot is relatively long (not excessively short It is possible to prevent gambling from becoming excessively high, thereby realizing a healthy game.

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50~1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the game state is a high accuracy / high base state, if the set value is set to a low value (for example, the set value is "1" to "3"), a high set value (For example, the setting value is set to "4" to "6"). Therefore, when the set value is set to a low value, the number of fluctuations required until the next big win is won is greater than when the set value is set to a high value, and the big win is won at long time intervals. However, there is a problem that the user loses interest in the game.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第2期間では、第1期間[最終変動を除く]よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が低くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in the present embodiment, the execution ratio of the battle effect during the first period [excluding the final variation] is higher than the execution ratio of the battle effect during the second period. As a result, even when the setting value is set to a low value (for example, the setting value is "1" to "3"), when the gaming state is the high probability/high base state, in the second period, Since the rate of selection of variation patterns with super reach that has a longer variation display period than the first period [excluding the final variation] is low, the time interval for winning the jackpot is relatively short (not excessively long It is possible to prevent it from happening), and it is possible to suppress the decline in interest.

(カットイン予告演出)
次に、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出を実行する例について説明する。本例では、予告演出としてカットイン予告演出を実行可能となっている。カットイン予告演出は、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出である。後述する図18-12(2)、(3)及び(4)に示すように、画像表示装置5においてリーチが成立しているときに、画像表示装置5の画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150が表示される。操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出が実行され、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で「チャンス」という文字が表示されたカットイン画像(カットイン画像21TM200A、カットイン画像21TM200B)が、画像表示装置5に表示される。
(Cut-in notice production)
Next, an example of executing a notice effect for notifying the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state will be described. In this example, a cut-in notice effect can be executed as the notice effect. The cut-in notice effect is a notice effect for notifying the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state. As shown in FIGS. 18-12 (2), (3) and (4) to be described later, when reach is established in the image display device 5, the push button 31B is pressed in the center of the screen of the image display device 5. An operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate is displayed. When the push button 31B is operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is being displayed, a cut-in notice effect is executed, and " Cut-in images (cut-in image 21TM200A, cut-in image 21TM200B) displaying the characters "chance" are displayed on the image display device 5. FIG.

なお、本例では、カットイン予告演出の演出態様として、カットイン画像に表示される文字が「チャンス」という文字であり、表示結果に応じて実行有無が選択される割合が異なる(図18-10(B)参照)例を示したが、これに限らず、表示される文字が異なる複数の演出態様(「チャンス」及び「激熱」等)が存在し、表示結果に応じて各演出態様が選択される割合が異なってもよい。 In this example, the character displayed in the cut-in image is the character "chance" as the effect mode of the cut-in notice effect, and the ratio of whether or not to execute is selected depends on the display result (Fig. 18- 10 (B)) example is shown, but not limited to this, there are a plurality of presentation modes ("Chance", "Fever", etc.) with different displayed characters, and each presentation mode is displayed according to the display result. may be selected in different proportions.

遊技者から見ると、他の演出等(リーチ演出等)に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出等に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出等に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン予告演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。また、複数の演出態様を実行可能な構成の場合には、複数の演出態様のうち何れの演出態様でカットイン予告演出が実行されるかに対しても関心を持つことになる。 From the player's point of view, when an image related to another effect, etc. (reach effect, etc.) is being displayed, a display mode (display layer is higher than the image related to the other effect, etc.) suddenly appears. (and appears to be displayed on the nearer side than images related to other effects, etc.). In addition, in the case of a configuration capable of executing a plurality of presentation modes, the player is also interested in which of the plurality of presentation modes the cut-in announcement presentation is performed.

(設定示唆演出)
本実施形態では、設定された設定値を指定するための設定値指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行する。即ち、演出制御用CPU120は、設定値を示唆する設定示唆演出を実行することが可能である。
(Setting suggestion production)
In this embodiment, the effect control CPU 120 that receives the setting value designation command for designating the set value executes the effect corresponding to the setting value designated by the setting value designation command. That is, the effect control CPU 120 can execute a setting suggestion effect that suggests a set value.

本例では、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第1設定示唆演出を実行する。第1設定示唆演出が実行されない場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示されない。第1設定示唆演出が実行される場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示される。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。 In this example, the set value is suggested to the player by changing the mode of the effect image displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbols are stopped and displayed according to the specified set value. Execute the first setting suggestion effect. When the first setting suggesting effect is not executed, no effect image is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R when the decorative patterns are stopped and displayed. When the first setting suggestion effect is executed, effect images are displayed in the symbol display areas 5L, 5C and 5R when the decorative symbols are stopped and displayed. The decoration pattern when the first setting suggestive effect is executed is displayed with a higher priority than the effect image (the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). be done. That is, the display priority of the decorative design, the effect image, and the background image when the first setting suggestion effect is executed is higher in the order of background image<effect image<decorative design.

第1設定示唆演出が実行されるときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様には、白色態様、青色態様、及び赤色態様がある。本例では、白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに白色に発光したエフェクト画像を表示し、青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに青色に発光したエフェクト画像を表示し、赤色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに赤色に発光したエフェクト画像を表示する。 Modes of effect images displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the first setting suggestion effect is executed include a white mode, a blue mode, and a red mode. In this example, when the first setting suggesting effect in the white mode is executed, effect images emitting white light are displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and when the first setting suggesting effect in the blue mode is executed. , an effect image emitting blue light is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and when the first setting suggestion effect in the red mode is executed, an effect image emitting red light is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. indicate.

また、本例では、カットイン予告演出が実行されるときに、画像表示装置5に表示されるカットイン画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第2設定示唆演出を実行する。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行されない場合には、通常態様のカットイン画像が表示される。通常態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が白色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行される場合には、青色態様又は赤色態様のカットイン画像が表示される。青色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が青色の文字で表示されている態様のカットイン画像であり、赤色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が赤色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。 Further, in this example, when the cut-in notice effect is executed, the mode of the cut-in image displayed on the image display device 5 is changed according to the designated setting value, so that the player can see the set value. A second setting suggestion effect that suggests is executed. When the cut-in announcement effect is executed and the second setting suggestion effect is not executed, the cut-in image in the normal mode is displayed. The cut-in image in the normal mode is a cut-in image in which the character "chance" displayed in the cut-in image is displayed in white characters. When the cut-in announcement effect is executed and the second setting suggestion effect is executed, a cut-in image in blue mode or red mode is displayed. The cut-in image in blue mode is a cut-in image in which the characters "chance" displayed in the cut-in image are displayed in blue characters, and the cut-in image in red mode is a cut-in image. This is a cut-in image in which the characters "chance" displayed in the image are displayed in red characters.

(変動開始時演出決定処理)
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
(Effect determination process at the time of fluctuation start)
When starting variable display of special symbols, the CPU 103 executes a display result designation command for designating a display result, a variation pattern designation command for designating a variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or the second reservation storage number subtraction designation command) to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 The effect control CPU 120 issues a reserved memory number subtraction designation command (first reserved Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command that designates the display result (jackpot or lose, jackpot type in the case of a big hit), and variable display period and effect content of special symbols (Reach and super reach, etc.) to designate a variation pattern designation command, based on the fact that received one set of commands from the game control microcomputer 100 (CPU103), that the variation display of the special symbol is executed, And, it is possible to specify the variable display period of the special symbol and the contents of the effect (reach, super reach, etc.). In addition, the effect control CPU 120, when the variable display of the special symbols is completed and the display result is determined, based on the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100, special symbols (first special It is possible to specify that the variable display of the symbol (or the second special symbol) has ended and the display result has been derived.

図18-9は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理では、第1設定示唆演出、カットイン予告演出、及び第2設定示唆演出に関して、それぞれの実行有無及び実行態様が決定される。なお、以下の説明では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第1期間(特図1大当り終了から50変動以下、特図12大当り終了から100変動以下)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である」という場合があり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第2期間(特図1大当り終了から51変動以上、特図12大当り終了から101変動以上)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である」という場合がある。 FIG. 18-9 is a flow chart showing the effect determination process at the time of fluctuation start. In this fluctuation start effect determination process, whether or not to execute each of the first setting suggestive effect, the cut-in notice effect, and the second set suggestive effect and the mode of execution thereof are determined. In the following description, the game state is high probability / high base state (probability variable state) and the first period (50 fluctuations or less from the end of the special figure 1 jackpot, 100 fluctuations or less from the end of the special figure 12 jackpot) (Period), "the gaming state is high probability / high base state (variable probability state) [first period]", the gaming state is high probability / high base state (variable probability state) and the second Period (51 or more fluctuations from the end of the special figure 1 jackpot, 101 fluctuations or more from the end of the special figure 12 jackpot) There is a case.

演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンド(保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンド)を受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図18-9に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 The effect control CPU 120 executes the variable start time effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above-described one set of commands (reserved memory number subtraction designation command, display result designation command, and fluctuation pattern designation command) associated with the start of variable display of special symbols , production control pattern (control for instructing the display control unit 123 to execute production A collection of data) is set, and the effect to be executed during the variable display of the decorative pattern based on the specified variation pattern is determined by the effect determination process at the start of variation shown in FIG. 18-9.

先ず、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であるか、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]であるか、を判定する(ステップS21TM1000)。(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010以降に進む。一方、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、ステップS21TM1070以降に進む。 First, the effect control CPU 120 determines whether (i) the gaming state is a low probability / high base state (time saving state), or (ii) the gaming state is a high probability / high base state (probability variable state) [first period ] (step S21TM1000). (i) If the gaming state is a low probability / high base state (time saving state), or (ii) if the gaming state is a high probability / high base state (probability variable state) [first period] (step YES in S21TM1000), the process proceeds to step S21TM1010 and thereafter. On the other hand, if (i) the gaming state is not the low probability/high base state (time saving state) and (ii) the gaming state is not the high probability/high base state (probability variable state) [first period] (step S21TM1000 NO), and proceeds to step S21TM1070 and thereafter.

ここで、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまでの第1期間内にある場合のことである。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の第2期間(本例では、51回以降又は101回以降)にある場合のことである。 Here, when the game state is a high probability/high base state (variable probability state) [first period], a big win occurs after the game state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state). It is within the first period until the special figure game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example). Also, if the game state is a high probability / high base state (probability variable state) [second period], after the game state is controlled to a high probability / high base state, a predetermined number of times ( In this example, it is the second period (51st or 101st in this example) after the 50th or 100th special game has been executed.

次いで、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図18-10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1010)、ステップS21TM1020に進む。 Then, the effect control CPU120, (i) if the gaming state is low probability / high base state (time saving state), or (ii) gaming state is high probability / high base state (probability variable state) [first period ] (YES in step S21TM1000), the execution/non-execution of the first setting suggestion effect and the effect mode are determined based on the execution/non-execution determination table for the first setting suggestion effect (see FIG. 18-10(A)). (Step S21TM1010) and proceed to Step S21TM1020.

図18-10(A)に示すように、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」又は「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」又は「2」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、5%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、2%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「3」又は「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」又は「4」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「5」又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」又は「6」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 18-10(A), in the execution/non-execution determination table for the first setting suggestion effect, a determination is made for determining whether or not the first setting suggestion effect is to be executed and the effect mode according to the set value. value is assigned. When the setting value is "1" or "2" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "1" or "2"), the first setting suggestion effect is performed at a rate of 90%. decided not to execute, decided to execute the first set suggestion effect in the white mode at a rate of 5%, decided to execute the first set suggestion effect in the blue mode at a rate of 3%, It is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 2%. Further, when the setting value is "3" or "4" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "3" or "4"), 90% of the first setting Decided not to execute the suggestive effect, decided to execute the first set suggested effect in the white mode at a rate of 2%, and decided to execute the first set suggested effect in the blue mode at a rate of 5%. Then, it is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 3%. Further, when the setting value is "5" or "6" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "5" or "6"), 90% of the first setting It is decided not to execute the suggestive effect, it is decided to execute the first set suggestive effect in the white mode at a rate of 2%, and the first set suggestive effect in the blue mode is determined to be executed at a rate of 3%. Then, it is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 5%.

このように、設定値が「1」又は「2」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「3」又は「4」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「5」又は「6」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。 Thus, when the set value is "1" or "2", the effect mode of the first set suggestion effect when the first set suggestion effect is executed is the first set suggestion effect in the white mode. is the highest (5%), the ratio of execution of the first setting suggestion effect in the blue mode is the second highest (3%), and the ratio of the execution of the first setting suggestion effect in the red mode is the lowest ( 2%). Further, when the set value is "3" or "4", the effect mode of the first set suggestion effect when the first set suggestion effect is executed is the blue mode first set suggestion effect. The percentage is the highest (5%), the percentage of execution of the first setting suggestion effect in the red mode is the second highest (3%), and the percentage of the execution of the first setting suggestion effect in the white mode is the lowest (2%). ). Further, when the set value is "5" or "6", the effect mode of the first set suggestion effect when the first set suggestion effect is executed is the red mode first set suggestion effect. The ratio is the highest (5%), the ratio of execution of the first setting suggestion effect in the blue mode is the second highest (3%), and the ratio of the execution of the first setting suggestion effect in the white mode is the lowest (2%). ).

即ち、第1設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では10%)となっており設定差はないが、各演出態様の第1設定示唆演出が実行される割合については、低設定時(設定値が「1」又は「2」)には白色態様の第1設定示唆演出が選択される割合が高く、中間設定時(設定値が「3」又は「4」)には青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高く、高設定時(設定値が「5」又は「6」)には赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高くなっている。そのため、遊技者は、第1設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 That is, the rate at which the first setting suggestion effect is executed is a common rate (10% in this example) regardless of the set value, and there is no setting difference, but the first setting of each effect mode Regarding the rate at which the suggestive effect is executed, when the setting is low (set value is "1" or "2"), the rate at which the first set suggestive effect in the white mode is selected is high, and when the setting is intermediate (set value is '3' or '4'), the percentage of execution of the first setting suggestion effect in the blue mode is high, and when the setting is high (the set value is '5' or '6'), the first setting suggestion in the red mode The ratio of performance execution is high. Therefore, the player will be interested in the effect mode when the first setting suggestion effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」であるか判定する(ステップS21TM1020)。変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」である場合には(ステップS21TM1020でYES)、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行有無決定テーブル(図18-10(B)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1030)、ステップS21TM1040に進む。一方で、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」でない場合には(ステップS21TM1020でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern is "super reach out" or "super reach big hit" (step S21TM1020). If the variation pattern is "super reach loss" or "super reach big hit" (YES in step S21TM1020), whether or not to execute cut-in notice effect is determined in the cut-in notice effect execution/non-execution determination table (Fig. 18-10 ( B)) (step S21TM1030), and proceed to step S21TM1040. On the other hand, if the variation pattern is not "Super Reach Lost" or "Super Reach Big Win" (NO in step S21TM1020), the process ends.

図18-10(B)に示すように、カットイン予告演出の実行有無決定テーブルでは、表示結果に応じて、カットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、80%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、20%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、40%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、60%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。このように、カットイン予告演出が実行される場合には、カットイン予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高くなっている。そのため、遊技者は、カットイン予告演出が実行されるか否かに興味を持つことになる。 As shown in FIG. 18-10(B), in the execution/non-execution determination table for the cut-in advance notice effect, a determination value for determining whether or not to execute the cut-in advance notice effect is assigned according to the display result. 20, when the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"), 80% of the time, cut-in notice effect is not executed; It is decided to execute the cut-in notice effect at the rate of %. On the other hand, when the display result is "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "big hit"), it is decided not to execute the cut-in notice effect at a rate of 40%. and decides to execute the cut-in announcement effect at a rate of 60%. In this way, when the cut-in foretelling effect is executed, the percentage of big hits is higher than when the cut-in foretelling effect is not executed. Therefore, the player will be interested in whether or not the cut-in announcement effect will be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS21TM1040)。カットイン予告演出を実行することに決定している場合には(ステップS21TM1040でYES)、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図18-10(C)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1050)、そのまま処理を終了する。カットイン予告演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS21TM1040でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, effect control CPU 120 determines whether or not to execute a cut-in announcement effect (step S21TM1040). If it is decided to execute the cut-in advance notice effect (YES in step S21TM1040), the execution/non-execution of the second setting suggestion effect and the effect mode are set in the second setting suggestion effect execution/non-execution determination table (Fig. 18- 10(C)) (step S21TM1050), and the process ends. If it has been decided not to execute the cut-in announcement effect (NO in step S21TM1040), the process ends.

図18-10(C)に示すように、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、50%の割合で青色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で赤色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、20%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、50%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 18-10(C), in the execution/non-execution determination table for the second setting suggestion effect, a determination is made for determining whether or not the second setting suggestion effect is to be executed and the effect mode according to the set value. value is assigned. When the setting value is "1", "3", or "5" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "1", "3", or "5"), 30% of the decisions are made not to execute the second setting suggestion effect, 50% of decisions are made to execute the second setting suggestion effect of the blue mode, and 20% of the decision is made to execute the second setting of the red mode. It decides to execute the suggestive production. Also, when the setting value is "2", "4", or "6" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "2", "4", or "6") decides not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 30%, decides to execute the first setting suggestion effect in the blue mode at a rate of 20%, and decides to perform the first setting suggestion effect in the blue mode at a rate of 50%. It is decided to execute the 1 setting suggestion effect.

このように、設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。即ち、第2設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では30%)となっており設定差はないが、各演出態様の第2設定示唆演出が実行される割合については、奇数設定時(設定値が「1」、「3」、又は「5」)では、青色態様の第2設定示唆演出が選択される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高く、偶数設定時(設定値が「2」、「4」、又は「6」)では、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高い。そのため、遊技者は、第2設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 In this way, when the set value is "1", "3", or "5", with respect to the effect mode of the second setting suggestion effect when the second setting suggestion effect is executed, the blue mode second The ratio of executing the setting suggesting effect is higher than the ratio of executing the second setting suggesting effect of the red mode. Further, when the set value is "2", "4", or "6", the second setting suggestion in the red mode is displayed with respect to the effect mode of the second setting suggestion effect when the second setting suggestion effect is executed. The rate at which the effect is executed is higher than the rate at which the second setting suggestion effect of the blue mode is executed. That is, the rate at which the second setting suggestion effect is executed is a common rate (30% in this example) regardless of the setting value, and there is no setting difference, but the second setting of each effect mode With respect to the ratio at which the suggestive effect is executed, when the odd number is set (the set value is "1", "3", or "5"), the ratio at which the second set suggestive effect in the blue mode is selected is the second in the red mode. Higher than the ratio of selecting the 2-setting suggesting effect, and when the even number is set (the set value is "2", "4", or "6"), the ratio of executing the second setting suggesting effect of the blue mode is red. It is higher than the rate at which the second setting suggestion effect of the aspect is selected. Therefore, the player will be interested in the effect mode when the second setting suggestion effect is executed.

また、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]であるかを判定する(ステップS21TM1060)。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1070に進む。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]でない場合には(ステップS21TM1060でNO)、そのまま処理を終了する。 Also, (i) the gaming state is not a low probability / high base state (time saving state), and (ii) the gaming state is not a high probability / high base state (probability variable state) [first period] (step S21TM1000 NO), (iii) It is determined whether the gaming state is the high probability/high base state [second period] (step S21TM1060). (iii) If the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), the process proceeds to step S21TM1070. (iii) If the gaming state is not the high-probability/high-base state [second period] (NO in step S21TM1060), the process ends.

次いで、演出制御用CPU120は、変動表示の表示結果が「大当り」であるかを判定する(ステップS21TM1070)。変動表示の表示結果が「大当り」である場合には(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図18-10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1080)、そのまま処理を終了する。一方で、変動表示の表示結果が「大当り」でない場合には(ステップS21TM1070でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the display result of the variable display is a "jackpot" (step S21TM1070). If the display result of the variable display is a "big hit" (YES in step S21TM1070), the execution/non-execution of the first setting suggestion effect and the effect mode are set in the execution/non-execution determination table of the first setting suggestion effect (Fig. 18-10 ( (see A)) (step S21TM1080), and the process ends. On the other hand, if the display result of the variable display is not a "big hit" (NO in step S21TM1070), the process ends.

図18-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、変動表示結果が「大当り」であるときにのみ(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、変動表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定している。 As shown in FIG. 18-9, when the gaming state is the high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect ( step S21TM1020). That is, when the game state is the high probability/high base state [first period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display regardless of the variable display result. On the other hand, when the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), only when the variation display result is "big hit" (YES in step S21TM1070), the first It is determined whether or not the setting suggestion effect is to be executed (step S21TM1020). That is, when the gaming state is the high-probability/high-base state [second period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final fluctuation of the second period when the fluctuation display result is "jackpot". ing.

また、本実施形態では、設定された設定値がいずれの設定値であっても、第1設定示唆演出が実行される割合は10%である(図18-10(A)参照)。前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第1期間における各変動表示の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の1回前の変動表示までの第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。 Further, in the present embodiment, the ratio of execution of the first setting suggestion effect is 10% regardless of the set value (see FIG. 18-10(A)). As described above, when the gaming state is the high probability/high base state [first period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display regardless of the variable display result. The execution ratio of the first setting suggestion effect of each variable display in the first period is 10%. On the other hand, as described above, when the gaming state is the high probability/high base state [second period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final variation of the second period. , In the second period, the execution ratio of the first setting suggestion effect is 0% up to the last variation display where the variation display result is "big hit", and the final variation display result is "big hit". The execution ratio of the first setting suggestion effect of variation is 10%.

例えば、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、100回の特図ゲームが実行されるまで大当り遊技状態とならなかった場合には、第1期間は100回となり、この第1期間(100回転)において、変動表示毎に第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第1設定示唆演出が実行される確率は、[{1-(90/100)^100}×100=99.9%]である。一方で、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技状態となることなく100回の特図ゲームが実行された後の第2期間(101回以降)において、表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第2期間の最終変動がいずれの回転数であっても第1設定示唆演出が実行される確率は、[(10/100)×100=10%]である。このように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 For example, when the variation display result of the second special symbol is "probability variable big hit", after the game state shifts to a high probability / high base state (probability variable state) after the end of the big hit game, 100 special symbols When the jackpot gaming state does not occur until the game is executed, the first period is 100 times, and whether or not the first setting suggestion performance is executed for each variation display in the first period (100 rotations). Since it is determined whether or not, the probability that the first setting suggestion effect is executed is [{1-(90/100)̂100}×100=99.9%]. On the other hand, when the variable display result of the second special symbol is "probability variation big hit", in the second period (after 101st time) after 100 special game games have been executed without entering the big win gaming state. Since it is determined whether or not the first setting suggestion effect is to be executed only in the final variation of the second period when the display result is "big win", the final variation in the second period may be any number of revolutions. Also, the probability that the first setting suggestion effect is executed is [(10/100)×100=10%]. In this way, the execution ratio of the first setting suggestion effect in the first period is higher than the execution ratio of the first setting suggestion effect in the second period, so that the gaming state is a high probability / high base state (probability variable state ) can improve the amusement of the game during the period controlled by

図18-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図18-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している。このように、第1期間では第1設定示唆演出と第2設定示唆演出との2種類の設定示唆演出が実行されており、第2期間では第1設定示唆演出のみの1種類の設定示唆演出が実行されているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 18-9, if the gaming state is the high probability/high base state [first period] (YES at step S21TM1000), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined at step S21TM1010. In step S21TM1050, it is determined whether or not the second setting suggestion effect is to be executed. On the other hand, as shown in FIG. 18-9, if the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES at step S21TM1060), whether or not the first setting suggestion effect is executed at step S21TM1080. have decided. Thus, in the first period, two types of setting suggesting effects, the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect, are executed, and in the second period, one type of setting suggesting effect, only the first setting suggesting effect, is executed. is being executed, it is possible to improve the interest in the game during the period in which the game state is controlled to the high probability/high base state (variable probability state).

また、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図18-6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。一方で、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図18-6(C1)に示したように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている。 Also, when the fluctuation display result is "loss", as shown in FIG. 18-6 (A1), in the first period [excluding the final fluctuation], "super reach loss" is selected as the fluctuation pattern. The ratio is [{(997−901+1)/997}×100=10%, since 901 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the fluctuation pattern of “super reach out”. ]. On the other hand, when the variation display result is "loss", as shown in FIG. Since none of the judgment values within the judgment value range of 1 to 997 is assigned to the variation pattern of “super reach out”, [(0/997)×100=0%]. That is, the selection rate of the variation pattern accompanied by super reach (“loss of super reach”) in the first period is higher than the selection rate of the variation pattern accompanied by super reach (“loss of super reach”) in the second period. .

また、変動表示結果が「大当り」となるときに、図18-6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。一方で、変動表示結果が「大当り」となるときに、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合よりも高くなっている。 Also, when the variation display result is "big hit", as shown in FIG. 18-6 (A2), in the first period [excluding the final variation], "super reach jackpot" is selected as the variation pattern. The percentage is [{(997−51+1)/997}×100=95%, since 51 to 997 out of the MR3 judgment value range of 1 to 997 are assigned to the “super reach jackpot” variation pattern. ]. On the other hand, when the variation display result is a "big hit", the ratio of selecting the "super reach jackpot" as the variation pattern when the variation display result is a "big hit" in the second period is determined by MR3. Since none of the determination values in the range of values 1 to 997 is assigned to the variation pattern of "super reach jackpot", it is [(0/997)×100=0%]. That is, the selection rate of the variation pattern with super reach ("super reach jackpot") in the first period is higher than the selection rate of the variation pattern with super reach ("super reach jackpot") in the second period. .

また、前述したように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっている。このように、第1期間と第2期間とでは、スーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)の選択割合が異なり、第1期間と第2期間とでは、第1設定示唆演出の実行割合が異なるので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the execution ratio of the first setting suggestion effect in the first period is higher than the execution ratio of the first setting suggestion effect in the second period. Thus, between the first period and the second period, the selection ratio of the variation pattern with super reach ("super reach miss", "super reach jackpot") is different, and between the first period and the second period, the Since the execution ratio of the 1-setting suggestion effect is different, it is possible to improve the amusement of the game during the period when the game state is controlled to the high-probability/high-base state (probability-variable state).

(第1設定示唆演出の具体例)
次に、第1設定示唆演出の具体例に関して、図18-11(A1)~(A3)及び(B1)~(B3)を用いて説明する。図18-11(A1)~(A3)は、第1期間において白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図18-11(B1)~(B3)は、第2期間において青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of the first setting suggestion effect)
Next, specific examples of the first setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 18-11 (A1) to (A3) and (B1) to (B3). 18-11 (A1) to (A3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the first setting suggestion effect in the white mode is executed in the first period, FIGS. 18-11 (B1) to (B3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the blue mode first setting suggestion effect is executed in the second period.

(第1期間の第1設定示唆演出)
図18-11(A1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion effect in the first period)
As shown in FIG. 18-11 (A1), when the gaming state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state) [first period], the production control CPU 120 controls the production mode to chance time It is When the production mode is chance time, an "evening image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and the characters "chance time" are displayed at the top of the screen. When the CUP 103 is executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays decorative symbols (information corresponding to the second special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. , and in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5, the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in a variable manner, In the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, corresponding to the fact that the variation display result of the first special symbol executed last time (executed most recently) was "off", The combination of the first small symbols ("417" in this example) indicating that the result of the variable display is "loss" is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5 . The active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 21TM021 displays four second reserved displays 21TM020.

図18-11(A2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、演出制御用CPU120は、白色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、白色に発光したエフェクト画像21TM100Aを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。 As shown in FIG. 18-11 (A2), at the timing when the variable display of the decorative symbols ends, the effect control CPU 120 executes the first setting suggestion effect in the white mode, and displays the decorative symbols in the symbol display area 5L. 2”, the decorative pattern “4” is displayed in the pattern display area 5C, and the decorative pattern “5” is stopped in the pattern display area 5R, and the effect images illuminated in white are respectively displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. 21TM100A is displayed. The decoration pattern when the first setting suggestive effect is executed is displayed with a higher priority than the effect image (the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). do. That is, the display priority of the decorative design, the effect image, and the background image when the first setting suggestion effect is executed is higher in the order of background image<effect image<decorative design. At this time, in response to the continuous execution of the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays the second small symbols in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5. The variable display of the pattern is continued.

図18-11(A3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Aを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「5」を確定停止させる。 As shown in FIG. 18-11 (A3), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 changes the effect image 21TM100A displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. is erased to end the first setting suggesting effect, and the decorative pattern "2" is displayed in the pattern display area 5L, the decorative pattern "4" is displayed in the pattern display area 5C, and the decorative pattern "5" is displayed in the pattern display area 5R. The second small symbol "2" is displayed in the second small symbol display area 5l2, the second small symbol "4" is displayed in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol is displayed in the second small symbol display area 5r2. The symbol "5" is fixed and stopped.

(第2期間の第1設定示唆演出)
図18-11(B1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示され、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion effect in the second period)
As shown in FIG. 18-11 (B1), when the gaming state is controlled to a high probability / high base state (variable probability state) [second period], the production mode is set to "FEVERZONE" by the production control CPU 120 controlled. When the effect mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" is displayed as the background image of the decorative design, and the characters "FEVERZONE" are displayed in the center of the screen. When the CUP 103 is executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays decorative symbols (information corresponding to the second special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. is executed, and in the second small design display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small design (information corresponding to the second special design) is displayed variably, In the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, corresponding to the fact that the variation display result of the first special symbol executed last time (executed most recently) was "off", The combination of the first small symbols ("417" in this example) indicating that the result of the variable display is "loss" is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5 . The active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 21TM021 displays four second reserved displays 21TM020.

図18-11(B2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、表示結果が「大当り」となることに対応して、演出制御用CPU120は、青色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、青色に発光したエフェクト画像21TM100Bを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。 As shown in FIG. 18-11 (B2), at the timing when the variable display of decorative symbols ends, the effect control CPU 120 suggests the first setting of the blue mode in response to the display result becoming a "jackpot". The performance is executed, and the decorative pattern "7" is stopped in the pattern display area 5L, the decorative pattern "7" in the pattern display area 5C, and the decorative pattern "7" in the pattern display area 5R, and the pattern display area 5L is stopped. , 5C and 5R respectively display the effect image 21TM100B emitting blue light. The decoration pattern when the first setting suggestive effect is executed is displayed with a higher priority than the effect image (the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). do. That is, the display priority of the decorative design, the effect image, and the background image when the first setting suggestion effect is executed is higher in the order of background image<effect image<decorative design. At this time, in response to the continuous execution of the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays the second small symbols in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5. The variable display of the pattern is continued.

図18-11(B3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Bを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「7」を確定停止させる。 As shown in FIG. 18-11 (B3), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 changes the effect image 21TM100B displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. is erased to terminate the first setting suggesting effect, and the decorative pattern "7" is displayed in the pattern display area 5L, the decorative pattern "7" is displayed in the pattern display area 5C, and the decorative pattern "7" is displayed in the pattern display area 5R. The second small symbol "7" is displayed in the second small symbol display area 5l2, the second small symbol "7" is displayed in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol is displayed in the second small symbol display area 5r2. The symbol "7" is fixed and stopped.

(第2設定示唆演出の具体例)
次に、第2設定示唆演出の具体例に関して、図18-12(1)~(4)を用いて説明する。図18-12(1)、(2)、及び(3)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されないときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図18-12(1)、(2)、及び(4)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of the second setting suggestion effect)
Next, a specific example of the second setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 18-12 (1) to (4). FIGS. 18-12 (1), (2), and (3) show an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the cut-in notice effect is executed and the second setting suggestion effect is not executed. 18-12 (1), (2), and (4) are explanatory diagrams, and are displayed on the image display device 5 when the cut-in notice effect is executed and the second setting suggestion effect is executed. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of an effect image;

図18-12(1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示する第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。 As shown in FIG. 18-12 (1), when the gaming state is controlled to a high probability / high base state (variable probability state) [first period], the production mode is controlled to chance time by the production control CPU 120 It is When the production mode is chance time, an "evening image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and the characters "chance time" are displayed at the top of the screen. When the CUP 103 is executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays decorative symbols (information corresponding to the second special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. , and in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5, the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in a variable manner, In the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, corresponding to the fact that the variation display result of the first special symbol executed last time (executed most recently) was "off", The combination of the first small symbols ("417" in this example) indicating that the result of the variable display is "loss" is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5 . The active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 21TM021 displays four second reserved displays 21TM020.

次いで、図18-12(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「5」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2では、第2小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した第1小図柄表示エリア5l1、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した第1小図柄表示エリア5r1においても、第1小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 18-12 (2), the effect control CPU 120 puts "5" in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing to establish the ready-to-win state in the variation pattern. is displayed in a stationary state, and characters of "reach!!" are displayed on the upper part of the image display device 5. At this time, the variable display of the second small symbols continues in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2. That is, in the first small pattern display area 5l1 corresponding to the pattern display area 5L in which the decorative patterns are stopped and displayed, and in the first small pattern display area 5r1 corresponding to the pattern display area 5R in which the decorative patterns are stopped and displayed, The first small pattern is continuously variably displayed without being stopped and displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、リーチ状態を継続したまま、画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。操作促進表示21TM150は、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。 At this time, the effect control CPU 120 displays an operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate the push button 31B at the center of the screen while continuing the ready-to-win state. The operation prompting display 21TM150 includes an image simulating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image simulating the push button 31B. It has become. Since the operation prompting display 21TM150 is an image with a higher display priority than the background image and the decoration pattern (the display layer is higher), the player will feel that it is displayed in front of the background image and the decoration pattern. appear.

次いで、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行する。ここで、変動開始時演出決定処理において、カットイン予告演出を実行して第2設定示唆演出を実行しないことに決定されていた場合には、カットイン予告演出を実行するものの第2設定示唆演出は実行させない。一方、カットイン予告演出を実行するとともに第2設定示唆演出を実行することに決定されていた場合には、カットイン予告演出とともに第2設定示唆演出を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes a cut-in notice effect in response to the push button 31B being operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is being displayed. Here, when it is determined in the fluctuation start effect determination process that the cut-in notice effect is to be executed and the second setting suggestion effect is not to be executed, the cut-in notice effect is executed, but the second setting suggestion effect is executed. does not run. On the other hand, when it is decided to execute the cut-in notice effect and the second setting suggestion effect, the second set suggestion effect is executed together with the cut-in notice effect.

図18-12(3)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行しているが第2設定示唆演出は実行していない。本例では、通常態様のカットイン画像21TM200A(「チャンス」という白い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。 In the example shown in FIG. 18-12 (3), the effect control CPU 120 executes a cut-in notice effect in response to the push button 31B being operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is being displayed. However, the second setting suggestion effect is not executed. In this example, the cut-in image 21TM200A in the normal mode (the cut-in image in which white characters "Chance" are displayed) is displayed on the image display device 5 in a display mode having a higher priority than other effects being executed. ing.

また、図18-12(4)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行するとともに、第2設定示唆演出を実行している。本例では、赤色態様のカットイン画像21TM200B(「チャンス」という赤い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。 Further, in the example shown in FIG. 18-12 (4), the effect control CPU 120 responds to the push button 31B being operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is being displayed. is executed, and the second setting suggestion effect is executed. In this example, a cut-in image 21TM200B in a red mode (a cut-in image in which red characters "Chance" are displayed) is displayed on the image display device 5 in a display mode having a higher priority than other effects being executed. ing.

(継続チャレンジ演出の具体例)
次に、継続チャレンジ演出の具体例に関して、図18-13(1)~(7)を用いて説明する。図18-13(1)、及び(2)~(4)は、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図18-13(1)、及び(5)~(7)は、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of continuous challenge production)
Next, specific examples of continuous challenge effects will be described with reference to FIGS. 18-13 (1) to (7). FIGS. 18-13 (1) and (2) to (4) are explanatory diagrams showing examples of effect images displayed on the image display device 5 when the continuous challenge effect of the failure mode is executed. 18-13 (1) and (5) to (7) are explanatory diagrams showing examples of effect images displayed on the image display device 5 when the continuous challenge effect of the success mode is executed.

図18-13(1)に示すように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)が実行されているときには、演出制御用CPU120により、継続チャレンジ演出が実行される。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。 As shown in FIG. 18-13 (1), the final variation of the first period (in this example, the 50th special symbol game after the variation display result of the first special symbol is "big hit", or the When the 100th special symbol game after the variable display result of the 2 special symbols is a "big hit" is being executed, the continuous challenge effect is executed by the effect control CPU 120. - 特許庁The performance control CPU 120 causes the characters "Continue Challenge" to be displayed in the central part of the screen of the image display device 5 and an operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate the push button 31B, and a character in the lower right part of the screen. 21 TM300 is displayed. The operation prompting display 21TM150 includes an image simulating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image simulating the push button 31B. It has become.

CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。 When the CUP 103 is executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2. is executed, and in the first small design display areas 5l1, 5c1, 5r1, the result of the fluctuation display of the first special symbol executed last time (executed most recently) was "missing". Correspondingly, the combination of decorative symbols ("417" in this example) indicating that the variable display result is "missing" is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、継続チャレンジ演出を実行している期間は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行せず、保留表示領域(第1保留表示領域21TM011、第2保留表示領域21TM021)に保留表示(第1保留表示21TM010、第2保留表示21TM020)を表示させていない。また、アクティブ表示領域21TM031を示す四角オブジェクトと、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030も表示させていない。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5 . In addition, during the period during which the continuous challenge effect is executed, the variable display of the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) is not executed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R, and the reserved display area (first reserved display The reserved display (first reserved display 21TM010, second reserved display 21TM020) is not displayed in the area 21TM011 and the second reserved display area 21TM021). Also, neither the square object indicating the active display area 21TM031 nor the active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed is displayed.

操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図18-13(2)~(4)では、現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であることに基づいて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されている。 When the push button 31B is operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is displayed, in FIGS. Based on being in a high base state (time saving state), a continuous challenge production of a failure mode is executed.

現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、図18-13(2)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Aを表示させている。 When the game state currently being controlled is the low-probability/high-base state (time-saving state), as shown in FIG. In response to the push button 31B being operated by the player when the player is in the game, the continuous challenge performance of the failure mode is executed, and the characters "failure" and the object "?" is displayed, and the character 21TM300A is displayed in the lower right part of the screen.

次いで、図18-13(3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 18-13 (3), at the timing when the CPU 103 finishes the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays the second special symbol indicating that the display result is "lost". A combination of small symbols (information corresponding to the second special symbol) ("245" in this example) is fixed and stopped in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2.

次いで、図18-13(4)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されると、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「昼画像」が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を停止表示させ、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させている。 Then, as shown in FIG. 18-13 (4), when the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state), the effect control CPU 120 controls the effect mode to the normal mode. When the production mode is the normal mode, the "daytime image" is displayed as the background image of the decoration pattern. The effect control CPU 120 corresponds to the fact that the variation display result of the first special symbol executed last time (executed most recently) was "miss" in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. Then, the combination of decorative patterns ("417" in this example) indicating that the result of the variable display is "loss" is stopped and displayed, and the previously executed ( In response to the fact that the variation display result of the first special symbol executed most recently was "missing", the combination of the first small symbols indicating that the variation display result is "missing" (in this example, " 417") is continuously stopped and displayed, and in the second small design display areas 5l2, 5c2, 5r2, the variation display result of the second special design executed last time (executed most recently) is "off". In response to the event, the combination of the second small symbols ("245" in this example) indicating that the variable display result is "loss" is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行されている変動表示がないのでアクティブ表示は表示させていない。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is 0. Therefore, “0” is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5 . In addition, the active display area 21TM031 does not display the active display because there is no variable display currently being executed.

一方、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図18-13(5)~(7)では、現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であることに基づいて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されている。 On the other hand, in response to the player's operation of the push button 31B while the operation prompting display 21TM150 is being displayed, the currently controlled game state is set to high in FIGS. 18-13 (5) to (7). Based on the definite/high base state (variable definite state), the continuation challenge effect of the success mode is executed.

現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、図18-13(5)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Bを表示させている。 When the currently controlled game state is the high probability/high base state (probability variable state), as shown in FIG. In response to the operation of the push button 31B by the player when the player is on the stage, a continuous challenge effect in a success mode is executed, and the characters "success" and the object "○" are displayed in the center of the screen of the image display device 5. is displayed, and the character 21TM300B is displayed in the lower right portion of the screen.

次いで、図18-13(6)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 18-13 (6), at the timing when the CPU 103 finishes the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays the second A combination of small symbols (information corresponding to the second special symbol) ("245" in this example) is fixed and stopped in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2.

次いで、図18-13(7)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に継続して制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「245」)を確定停止させ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。 Then, as shown in FIG. 18-13 (7), when the game state is continuously controlled to the high probability / high base state (probability variable state), the production mode is set to "FEVERZONE" by the production control CPU 120. controlled. When the presentation mode is "FEVERZONE", the "typhoon image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and the characters "FEVERZONE" are displayed in the center of the screen. The effect control CPU 120 corresponds to the fact that the variation display result of the second special symbol executed last time (executed most recently) in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 was "miss". Then, the combination of decorative symbols (“245” in this example) indicating that the variable display result is “loss” is confirmed and stopped, and the previously executed ( In response to the fact that the variation display result of the second special symbol executed most recently was "missing", the combination of the second small symbols indicating that the variation display result is "missing" (in this example, " 245") is continuously stopped and displayed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the variation display result of the first special symbol executed last time (executed most recently) is "off". In response to the event, the combination of the first small symbols ("417" in this example) indicating that the variable display result is "miss" is continuously stopped and displayed. In addition, since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and the second reserved memory number is 0. Therefore, “0” is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5 .

図18-13に示したように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(高ベース状態が継続すること)を示唆する示唆演出としての継続チャレンジ演出が実行されている。このような構成によれば、低確/高ベース状態(時短状態)と高確/高ベース状態(確変状態)のいずれの遊技状態に制御されている場合であっても、遊技者は、継続チャレンジ演出が実行される第1期間の最終変動まで、第2期間に移行することへの期待感を抱きながら遊技することができる。 As shown in FIG. 18-13, the final variation of the first period (in this example, the 50th special game after the variation display result of the first special symbol is "big hit", or the second special In the 100th special game after the variable display result of the symbols becomes a "jackpot", the production control CPU 120 controls the transition from the first period to the second period (continuing the high base state). A continuation challenge production is executed as a suggestive production to suggest. According to such a configuration, even if it is controlled to any game state of low probability / high base state (time saving state) and high probability / high base state (variable probability state), the player continues Until the final variation of the first period in which the challenge performance is executed, the game can be played with expectations for the transition to the second period.

(他の形態)
前述した設定値を変更可能な遊技機において、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行可能としてもよい。また、設定値を変更可能な遊技機は、大当り遊技状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な小当り遊技状態に制御可能なものであってもよい。例えば、小当り遊技状態では、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bおよび大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の何れとも異なる特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞可能となる。また、設定値を変更可能な遊技機は、小当りが発生する頻度が高められた状態(例えば、後述するKT状態)に制御可能なものであってもよい。
(other forms)
In the above-described gaming machine capable of changing the set value, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be simultaneously executed in parallel. Also, the game machine capable of changing the set value may be capable of controlling a small winning game state which is a game state different from the big winning game state and which is advantageous for the player. For example, in a small winning game state, a game ball can win a prize in a special variable winning ball device different from the variable winning ball device 6B forming the second start winning hole and the special variable winning ball device 7 forming the big winning hole. Become. Also, the game machine capable of changing the setting value may be capable of being controlled to a state (for example, a KT state described later) in which the frequency of small hits is increased.

例えば、特殊可変入賞球装置は、右遊技領域において、可変入賞球装置の下流側に設けられている。可変入賞球装置が開放状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が極めて低くなり、可変入賞球装置が閉鎖状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる制御を実行してもよい。このような構成によれば、可変入賞球装置が開放される期間が長い(または開放頻度が高い)高ベース状態では、右打ちを行ったとしても開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)は低いが、可変入賞球装置が開放される期間が短い(または開放頻度が低い)低ベース状態では、右打ちを行ったときに開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる。 For example, the special variable winning ball device is provided downstream of the variable winning ball device in the right gaming area. When the variable winning ball device is in the open state, the frequency (ratio) of game balls flowing into the special variable winning ball device on the downstream side in the open state is extremely low, and when the variable winning ball device is in the closed state, it is opened. Control may be executed to increase the frequency (ratio) of game balls flowing into the special variable winning ball device on the downstream side that is in the state. According to such a configuration, in a high base state in which the variable winning ball device is opened for a long period of time (or the opening frequency is high), the special variable winning ball device is in the open state even if the player hits to the right. The frequency (ratio) of game balls flowing in is low, but the period in which the variable winning ball device is opened is short (or the opening frequency is low). The frequency (proportion) of game balls flowing into the variable winning ball device is increased.

例えば、遊技状態として、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態があるものとする。さらに、KT状態として、第1KT状態と第2KT状態の2種類があるものとする。そして、遊技状態が、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態;確変状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)に制御される場合があるものとする。 For example, it is assumed that the game state includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state in which small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, it is assumed that there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. And, when the game state is controlled to a low probability state and non-KT state (low probability / non-KT state: normal state), and a low probability state and the first KT state (low probability / first KT state: time saving state) When it is controlled, when it is controlled to a high probability state and 1KT state (high probability / 1st KT state; probability variable state), and when it is controlled to a high probability state and 2KT state (high probability / 2KT state: small hit RUSH state ) may be controlled by

KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置が開放状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、上流側の可変入賞球装置の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device is likely to be in an open state. There are very few cases where a game ball wins in the special variable winning ball device (for example, about 1 ball per 100 variations). Specifically, in the first KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur, and the high base state is controlled so that the open time of the variable winning ball device is lengthened. In the second KT state among the KT states, the opening time of the variable winning ball device on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball easily wins the special variable winning ball device on the downstream side. Specifically, in the second KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur and the low base state is controlled so that the opening time of the variable winning ball device is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、普図当りとなって可変入賞球装置が開放状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されているため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Also, the KT state is a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, the probability that the variable winning ball device will be in the open state due to the normal game is higher in the KT state than in the normal state. And, while the ratio of determining a small hit is low when the first special symbol fluctuates, the ratio of determining a small win when the second special symbol fluctuates is high, so the KT state is maintained. , a game state in which a small hit is more likely to occur than in a normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated mainly by causing the variation of the second special symbol, and the game state is advantageous to the player.

このように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに伴い、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなることによって、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなる。このような構成によれば、遊技者にとって有利な高確状態として、高確/高ベース状態(確変状態)とは異なる高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御可能となり、高確状態における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, as the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the variable winning ball device is controlled to a state where small wins are likely to occur and to a low base state. By shortening the opening time of the game ball, it becomes easier for the game ball to enter the special variable winning ball device. According to such a configuration, as a high-probability state advantageous to the player, it is possible to control to a high-probability/second KT state (small hit RUSH state) different from the high-probability/high base state (probability variable state). It is possible to improve the interest of the game in the state.

(その他の変形例)
(1)<逆突破型小当りRUSH機>
上記の実施形態では、大当り遊技の終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に一旦制御されると、次の大当りが発生するまで該確変状態が継続する例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技の終了後から所定期間経過したタイミングで、次の大当りが発生する前に、遊技状態が高確/高ベース状態から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に変化する場合があるようにしてもよい。
(Other modifications)
(1) <Reverse breakthrough type small hit RUSH machine>
In the above-described embodiment, once controlled to high probability / high base state (probability variable state) after the end of the big hit game, the probability variable state continues until the next big hit occurs, but such Regardless of the form, the game state changes from a high probability/high base state to a high probability/second KT state (small hit RUSH state) at the timing when a predetermined period has passed after the end of the big win game and before the next big win occurs. It may change.

例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。そして、次の大当りが発生することなく100回の変動表示が終了した場合には、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、101回目の変動表示からは低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。遊技者にとっては、通常状態に転落することなく100回目の変動表示を突破できるか否かが、その後の有利度に大きく影響してくるため、このような構成を採用している遊技機を、逆突破型小当りRUSH機と称する。 For example, if the transition to the high probability / 1KT state (probability variable state) after the end of the jackpot game, the high probability / 1KT state (probability variable state) until the next big hit occurs or 100 times of fluctuation display is completed ) is maintained. Then, when the 100th variation display is completed without the occurrence of the next big win, the transition is made from the 101st variation display to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state), and the next big win occurs. Until then, the high probability/second KT state (small hit RUSH state) is maintained. On the other hand, if the transition to the low probability / 1KT state (time reduction state) after the end of the jackpot game, until the next big hit occurs or 100 times of fluctuation display is completed, the low probability / 1KT state (time reduction state) ) is maintained, but from the 101st fluctuation display, the state shifts to the low-probability/non-KT state (normal state). For the player, whether or not the 100th variable display can be overcome without falling to the normal state has a great influence on the degree of advantage thereafter. It is called a reverse breakthrough type small hit RUSH machine.

このような逆突破型小当りRUSH機において、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態)に制御されてから)100回目の変動表示が終了するまでの第1期間と、101回目の変動表示から次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。この第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)の変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)の変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなるものとする。 In such a reverse breakthrough type small hit RUSH machine, the 100th fluctuation after the end of the big hit game (after being controlled to the high probability / 1KT state (probability variable state) or the low probability / 1KT state (time saving state)) There are a first period until the end of the display and a second period from the 101st variable display to the occurrence of the next big win. In the first period, the rate of selecting a variation pattern with a variation display period (eg, 10 seconds or more) longer than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the second period. It is assumed that the rate of selecting a variation pattern with a variation display period (for example, 3 seconds) shorter than the variation display period (for example, 5 seconds) is higher than that for the first period.

本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 In the first period of this example, in any game state (high probability / 1KT state (probability variable state) or low probability / 1KT state (time reduction state)) controlled after the end of the jackpot game, common as a background image is displayed, it is difficult for the player to grasp which game state is being controlled in the first period. Here, after the end of the jackpot game, it shifts to the high probability/first KT state (probability variable state), and if the next big hit does not occur in the 100th variation display, the above-mentioned success mode is continued in the 100th variation display. A challenge performance is executed, and the transition from the 101st fluctuation display to the high probability/second KT state (small hit RUSH state). In addition, after the end of the jackpot game, it shifts to the low probability/first KT state (time saving state), and if the next big hit does not occur in the 100th variation display, the above-mentioned failure mode continuation challenge is performed in the 100th variation display. An effect is executed, and from the 101st variable display, the state shifts to the low probability/non-KT state (normal state).

このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に所定回数の変動表示が実行されたことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the game state is the high probability/first KT state (probability variable state), the game state is changed to a high probability in response to the execution of the variable display for a predetermined number of times before the next big hit occurs. / Since it is possible to shift to the 2nd KT state (small hit RUSH state), it is possible to improve the amusement of the game in the high probability / 1st KT state (variable probability state). Further, by executing the continuous challenge effect at the predetermined time of the variable display, it is possible to improve the interest of the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).

また、例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持されるようにしてもよい。そして、次の大当りが発生することなく小当りの発生回数が50回となった場合には、当該50回目の小当り遊技が終了した後の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持されるようにしてもよい。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、当該50回目の小当り遊技が終了した後は低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。 Also, for example, when the transition to the high probability/first KT state (probability variable state) occurs after the end of the big hit game, the high probability/first KT is maintained until the next big hit occurs or the number of occurrences of the small hit reaches 50 times. A state (variable probability state) may be maintained. Then, when the number of occurrences of the small win reaches 50 times without the occurrence of the next big win, the fluctuation display after the end of the 50th small win game is changed to a high accuracy/second KT state (small win RUSH state), and the high probability/second KT state (small hit RUSH state) may be maintained until the next big hit occurs. On the other hand, when the transition to the low probability / 1KT state (time saving state) after the end of the big hit game, until the next big hit occurs or the number of occurrences of the small hit reaches 50 times, the low probability / 1KT state ( The time saving state) is maintained, but after the 50th small winning game is completed, the state is shifted to the low probability/non-KT state (normal state).

即ち、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態に制御されてから)50回目の小当りが発生するまでの第1期間と、当該50回目の小当り遊技が終了してから次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。 本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 That is, after the end of the big hit game (after being controlled to the high probability/first KT state (variable probability state) or the low probability/first KT state), the first period until the 50th small hit occurs, and the 50th time There is a second period from the end of the small winning game to the occurrence of the next big winning. In the first period of this example, in any game state (high probability / 1KT state (probability variable state) or low probability / 1KT state (time reduction state)) controlled after the end of the jackpot game, common as a background image is displayed, it is difficult for the player to grasp which game state is being controlled in the first period. Here, when the next big hit does not occur in the fluctuation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the change to the high accuracy/first KT state (variable probability state) after the end of the big win game is performed. In the variable display where the number of occurrences is the 50th, the continuous challenge effect of the success mode described above is executed, and from the next and subsequent variable display of the variable display where the number of occurrences of the small hit is 50 times, the high accuracy/second KT state (small Hit RUSH state). In addition, when the next big hit does not occur in the fluctuation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the occurrence of the small win occurs. In the 50th variation display, the above-mentioned failure mode continuous challenge effect is executed, and from the next variation display in which the number of occurrences of small hits is 50, the low probability / non-KT state (normal state ).

このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に小当りの発生回数が所定回数となったことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the game state is the high probability/first KT state (probability variable state), the game state is changed in response to the number of occurrences of the small hit becoming a predetermined number before the next big hit occurs. Since it is possible to shift to the high probability/second KT state (small win RUSH state), it is possible to improve the amusement of the game in the high probability/first KT state (variable probability state). Further, by executing the continuous challenge effect at the predetermined time of the variable display, it is possible to improve the interest of the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).

(2)<一種二種混合機>
第一種タイプと呼ばれるタイプの遊技機では、始動条件の成立に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には大当り遊技が実行される。また、第二種タイプ(羽根物)と呼ばれるタイプの遊技機では、開閉可能な羽根役物を有する開閉入賞装置が設けられ、遊技球が開閉入賞装置の内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行される。そして、第一種タイプと第二種タイプ(羽根物)とを融合させた一種二種混合機と呼ばれるタイプの遊技機も存在する。
(2) <Type 1/2 type mixer>
In a game machine of a type called the first type, a big win determination is performed based on establishment of a starting condition, and a big win game is executed when a big win is won. In addition, in a game machine of a type called the second type (wings), an opening and closing winning device having a feather accessory that can be opened and closed is provided, a game ball wins inside the opening and closing winning device, and the opening and closing winning device When winning a specific area (V winning opening) provided inside, a big hit game is executed. There is also a type of game machine called a 1st-2nd type mixer that fuses the 1st type and the 2nd type (feathers).

例えば、一種二種混合機では、第1始動条件の成立(例えば、第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第1特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、第2始動条件の成立(例えば、第2始動領域(ゲート)を遊技球が通過したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第2特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、小当りに当選した場合には、開閉入賞装置が備える羽根役物が開閉する小当り遊技が実行され、続いて羽根役物の開放中に遊技球が開閉入賞装置内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行されることになる。 For example, in a one-and-two mixed machine, a big hit determination is made based on the establishment of the first start condition (for example, the game ball wins in the first start winning port), and when the big win is won, the first special The variation display result of the pattern becomes a big win pattern, and a big win game is executed. In addition, a big hit determination is performed based on the establishment of the second start condition (for example, the game ball has passed through the second start area (gate)), and when the big hit is won, the second special symbol is displayed as a variable display result. becomes a big win symbol, and a big win game is executed. Further, when a small prize is won, a small prize game is executed in which a feather accessory provided in the opening and closing winning device opens and closes, and subsequently, the game ball wins inside the opening and closing prize device while the feather accessory is open, and , when winning in a specific area (V winning opening) provided inside the opening and closing winning device, a jackpot game is executed.

このような一種二種混合機において、遊技者は、低ベース状態では左打ちを行うことにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させ、第1特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されることに伴い、右打ちに切り替えることにより第2始動領域に遊技球を通過させるよう遊技を行うことになる。例えば、この高ベース状態(右打ち期間)は、所定回数(例えば6回)の第2特別図柄の変動表示が終了するまで継続され、所定回数の第2特別図柄の変動表示内に大当りが発生しなければ、遊技状態は低ベース状態に移行することになる。 In such a one-two-kind mixing machine, the player wins the game ball in the first start winning opening by hitting left in the low base state, and after the big hit game based on the variable display of the first special symbol, the game ball is high. With the control to the base state, the game is played so as to pass the game ball through the second starting area by switching to the right hitting. For example, this high base state (right-handed period) is continued until a predetermined number of times (for example, 6 times) of the second special symbol variable display is completed, and a big hit occurs during the predetermined number of variable display of the second special symbol. Otherwise, the playing state will transition to the low base state.

ここで、所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンに基づく演出では、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示結果と、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで存在している第2保留記憶各々(例えば3つの第2保留記憶各々)の第2特別図柄の変動表示結果とが全て報知されるようにしてもよい。即ち、高ベース状態における所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、第2保留記憶数が3である場合には、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示に対応した演出で、計4回分の第2特別図柄の変動表示結果が報知されるものとする。そして、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が終了した後には、3回の第2特別図柄の変動表示が実行されることになるが、これらの第2特別図柄の変動表示に関しては、何れも極めて短い変動表示期間(例えば1秒)の変動パターンが指定されることになるものとする。すなわち、遊技者にとってみれば、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した演出により、あたかも4回分の変動表示が実行されたかのように見える。 Here, in the production based on the variation pattern corresponding to the variation display of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time), the variation display result of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time) and the All the second special symbol fluctuation display results of each of the second reserved memories (for example, each of the three second reserved memories) existing at the timing when the variable display of the second special symbol of the predetermined number of times is started are notified. You may do so. That is, when the second reserved memory number is 3 at the timing when the variable display of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time) in the high base state is started, the second special for the predetermined number of times It is assumed that the results of the variable display of the second special symbol for a total of four times are notified by the effect corresponding to the variable display of the symbol. Then, after the variable display of the second special symbol is completed for the predetermined number of times (for example, the sixth time), the variable display of the second special symbol is executed three times. As for the variable display, a variable pattern with an extremely short variable display period (for example, 1 second) is specified. In other words, from the player's point of view, it looks as if four times of variable display have been executed by the effect corresponding to the predetermined number of times (for example, the sixth time) of the variable display of the second special symbol.

本例の一種二種混合機では、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当りが発生するまでの期間が第1期間に相当する。また、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行された後の期間、即ち、所定回数目の特図ゲーム開始時における第2保留記憶数分の特図ゲームが実行されている期間が第2期間に相当する。 In the first and second mixing machine of this example, after the game state shifts to the high base state (time saving state), until the special game is executed a predetermined number of times (6 times) without a big hit, or A period until a big hit occurs before a predetermined number of special game is executed corresponds to the first period. Also, after the game state shifts to the high-base state (time saving state), the period after the special figure game is executed a predetermined number of times (6 times) without the occurrence of a big hit, that is, the special figure of the predetermined number of times The second period corresponds to the period during which the special game for the second reserved memory number at the start of the game is being executed.

このような一種二種混合機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a one-two-kind mixer, in the first period, the rate at which the variation pattern having a longer variation display period (eg, 10 seconds or more) than the predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is selected is the second period. In the second period, the rate of selecting a variation pattern with a shorter variation display period (eg, 1 second) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the first period.

(3)<確変転落機>
パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。そして、このような確変転落判定を実行するパチンコ遊技機1を確変転落機と称する。
(3) <Variable falling machine>
As a pachinko game machine, in a state where the game state is controlled to a high probability state, a probability variable fall determination is executed for whether or not to shift the game state to a low probability state, and the game state is based on the result of the probability variable fall determination. There is a pachinko machine that shifts to a low probability state. And, the pachinko game machine 1 that executes such probability variable fall determination is called a probability variable fall machine.

例えば、確変転落機では、「確変大当り」が発生した場合、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、高確/高ベース状態(確変状態)において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(i)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目~100回目までの何れかの変動表示)の開始から低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、100回目の変動表示が終了するまで低確/高ベース状態(時短状態)に維持された後に、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、通常状態に転落することなく且つ大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されるまでの期間は第1期間に相当する。 For example, in the probability variable falling machine, if a "variable probability big hit" occurs, it is controlled to a high probability / high base state (variable probability state) after the jackpot game state ends, and the variable display starts in the high probability / high base state (variable probability state) When the probability variation fall judgment is executed. Here, until the 100th variation display is started without the display result of the variation display executed in the high probability / high base state (probability variation state) becoming a "jackpot", (i) the 100th variation If it is determined that there is a "probable variable fall" in any of the probability variable fall judgments executed in response to the display, the variable display corresponding to the probability variable fall judgment (any of the 1st to 100th variable display ) is controlled to a low accuracy / high base state (time saving state) from the start, and after being maintained in a low accuracy / high base state (time saving state) until the 100th fluctuation display ends, a low accuracy / low base state ( normal state). Here, the period from when the high probability/high base state (probability variable state) is controlled after the end of the jackpot game state until the 100th variation display is executed without falling to the normal state and without the occurrence of the jackpot. corresponds to the first period.

一方、(ii)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで高確/高ベース状態(確変状態)に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)における100回目の変動表示の終了後から通常状態に転落するまで又は次の大当りが発生するまでの期間は第2期間に相当する。 On the other hand, (ii) if it is not determined that "there is a probability variable fall" in any of the probability variable fall determinations executed in response to the 100th variable display, at least the 100th variable display is completed. / Maintained in the high base state (probability variable state), when it is determined that "there is a probability variable fall" in the probability variable fall judgment executed in response to the 101st or later variable display, the variable display corresponding to the probability variable fall judgment is controlled to the low probability/low base state (normal state) from the start of Here, the period from the end of the 100th variation display in the high-probability/high-base state (probability-variable state) to the normal state or the occurrence of the next big hit corresponds to the second period.

このような確変転落機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a variable falling machine, in the first period, the rate of selecting a variation pattern that has a longer variation display period (eg, 10 seconds or more) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the second period. High, in the second period, the rate of selecting a variation pattern with a shorter variation display period (eg, 3 seconds) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the first period.

(4)上記の実施形態では、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる例を示したが、このような形態に限らず、変動表示期間以外の期間を、第1期間と第2期間とで異ならせてもよい。例えば、第1期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも長い図柄確定停止期間(例えば1.0秒)とし、第2期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも短い図柄確定停止期間(例えば0.5秒)としてもよい。 (4) In the above-described embodiment, in the first period, the rate at which a variation pattern having a longer variation display period (eg, 10 seconds or more) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is selected is higher than that in the second period. In the second period, the rate of selecting a variation pattern with a shorter variation display period (eg, 1 second) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the first period. However, the period other than the variable display period may be different between the first period and the second period. For example, in the first period, the design determination stop period (eg, 1.0 seconds) longer than the predetermined period (eg, 0.7 seconds), and in the second period, the predetermined period (eg, 0.7 seconds) A short symbol determination stop period (for example, 0.5 seconds) may be used.

(5)上記の実施形態では、図18-6(A)に示したように、第1期間では変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される割合は0%である例を示したが、このような形態に限らず、第1期間でも変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される場合があるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, as shown in FIG. 18-6 (A), in the first period, the ratio of selecting "non-reach out (high-speed fluctuation)" as the fluctuation pattern is 0%. Although shown, it is not limited to such a form, and "non-reach out (high-speed fluctuation)" may be selected as the fluctuation pattern even in the first period.

例えば、本実施形態(図18-3を参照)で示した大当り種別の他に「2R確変大当り[次回]」という種別の大当りを設けた場合、2Rの通常大当りは存在しないため大当り遊技のラウンド数が2ラウンドであった時点で、遊技者は大当り種別が「2R確変大当り[次回]」であり、大当り遊技終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されることを認識可能となる。仮に、この「2R確変大当り[次回]」の終了後に移行する第1期間において、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合を第2期間よりも高くしてしまうと、遊技状態が高確状態(確変状態)であり次回大当りまで当該状態が継続することを遊技者が認識しているにもかかわらず、変動表示期間が長いことにより興趣が低下してしまう。そのため、「2R確変大当り[次回]」のような特定の大当り種別、例えば、同じラウンド数の通常大当りが存在せず大当り遊技が終了した時点で次回大当りまで確変状態が継続することが確定する種別の大当り遊技終了後の第1期間においては、第2期間と同様の変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを判定するようにする。これにより、変動パターンを「非リーチはずれ(高速変動)」と判定する割合を高くすることが可能となり、第1期間の変動時間を短くして興趣の低下を防ぐことができる。 For example, in addition to the jackpot types shown in the present embodiment (see FIG. 18-3), when a jackpot of a type “2R probability variable jackpot [next time]” is provided, there is no 2R normal jackpot, so a round of jackpot games When the number of rounds is 2, the player can recognize that the jackpot type is "2R probability variable jackpot [next time]" and that it will be controlled to a high probability/high base state (variable probability state) after the jackpot game. Become. Suppose, in the first period that shifts after the end of this "2R probability variable jackpot [next time]", a variation pattern that has a longer variation display period (for example, 10 seconds or more) than a predetermined variation display period (for example, 5 seconds) is selected. If the percentage of the winning rate is set higher than the second period, the variable display is made even though the player recognizes that the game state is a high probability state (probability variable state) and that the state will continue until the next big win. The longer the period, the less interesting it becomes. Therefore, a specific jackpot type such as "2R probability variable jackpot [next time]", for example, a type that confirms that the probability variable state will continue until the next jackpot when the jackpot game ends without a normal jackpot of the same number of rounds In the first period after the end of the jackpot game, the variation pattern is determined based on the same variation pattern determination table as in the second period. As a result, it is possible to increase the percentage of determining the fluctuation pattern as "non-reach out (high-speed fluctuation)", shorten the fluctuation time in the first period, and prevent a decline in interest.

(6)上記の実施形態では、第1期間における変動表示期間の選択割合と、第2期間における変動表示期間の選択割合とを異ならせる例を示したが、さらに、第1期間における予告演出の実行割合と、第2期間における予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。 (6) In the above-described embodiment, the selection ratio of the variable display period in the first period is different from the selection ratio of the variable display period in the second period. The execution ratio may be different from the execution ratio of the advance notice effect in the second period.

例えば、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における変化演出の実行割合と、第2期間における変化演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、変化演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する変化演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため変化演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、変化演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、変化演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず変化演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 For example, in the present embodiment, it is possible to execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (suspended display, active display) based on the determination result at the time of starting winning or the determination result at the start of fluctuation. Here, the execution ratio of the change effect in the first period and the execution ratio of the change effect in the second period may be different. In both the first period and the second period, the change effect can be executed, so that the interest of the game in the high probability/high base state (variable probability state) can be improved. In the first period, since the variable display period is long, the change performance requiring a predetermined period can be executed at a high rate, and in the second period, the variable display period is short, so the execution rate of the change performance is preferably low. As a result, in the first period, the period required for the occurrence of the next big hit is lengthened, so that gambling characteristics are prevented from becoming excessively high, and sound game characteristics can be realized, and at the same time, a change effect can be achieved. By executing at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to a long variable display period. In addition, in the second period, by setting the execution ratio of the change performance to be lower than that in the first period, the change performance is executed at a high rate even though the big win is not generated for a long period of time, resulting in a decrease in interest. can be prevented.

また、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)に作用する作用演出(例えば、キャラクタが保留表示やアクティブ表示に対してアクションを実行する演出)を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における作用演出の実行割合と、第2期間における作用演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、作用演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する作用演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため作用演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、作用演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、作用演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず作用演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the present embodiment, based on the determination result at the time of starting winning or the determination result at the time of start of fluctuation, action effects (for example, the character is displayed with respect to the suspension display or active display) to execute an action) can be executed. Here, the execution ratio of the action presentation in the first period and the execution ratio of the action presentation in the second period may be different. Since the action effect can be executed in both the first period and the second period, it is possible to improve the interest of the game in the high probability/high base state (variable probability state). In the first period, since the variable display period is long, the action performance requiring a predetermined period can be executed at a high rate, and in the second period, the variable display period is short, so the execution rate of the action performance should be low. As a result, in the first period, the period required until the next big hit occurs becomes longer, so that it is possible to prevent the gambling property from becoming excessively high, thereby realizing a sound game property and effecting effects. By executing at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to a long variable display period. In addition, in the second period, by setting the execution ratio of the action performance to be lower than that in the first period, the action performance is executed at a high rate even though the big win is not generated for a long period of time, resulting in a decrease in interest. can be prevented.

このように、本実施形態においては、実行されていない可変表示(実行が保留されている可変表示)の大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における先読み予告演出の実行割合と、第2期間における先読み予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、先読み予告演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する先読み予告演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため先読み予告演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、先読み予告演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、先読み予告演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず先読み予告演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to execute a pre-reading announcement effect that announces the degree of expectation for a big hit of variable displays that are not executed (variable displays whose execution is suspended). Here, the execution ratio of the pre-reading advance notice effect in the first period and the execution ratio of the pre-reading notice effect in the second period may be different. In both the first period and the second period, the look-ahead announcement effect can be executed, so that the interest of the game in the high-probability/high-base state (probability-variable state) can be improved. In the first period, since the variable display period is long, it is possible to execute the look-ahead foretelling performance requiring a predetermined period at a high rate, and for the second period, the variable display period is short, so the execution rate of the look-ahead foretelling performance is preferably low. As a result, in the first period, the period required for the occurrence of the next big hit is lengthened, so that gambling properties are prevented from becoming excessively high, sound game properties can be realized, and a look-ahead notice effect can be achieved. is executed at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to a long variable display period. In addition, in the second period, by setting the execution ratio of the pre-reading advance notice performance to be lower than that in the first period, the pre-reading notice performance is executed at a high rate even though the jackpot has not occurred for a long period of time. can be prevented from decreasing.

上記の実施形態において、第1期間と第2期間とで設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、図18-10(A)に示す第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において10%であるのに対して第2期間では2%となるようにしてもよく、これとは逆に、第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において2%であるのに対して第2期間では10%となるようにしてもよい。また、第2期間において実行された変動表示回数に対応して、設定示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよく、例えば、第2期間において実行された変動表示回数が多くなるに従って(いわゆる確変間ハマリが長期化するに従って)、第1設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。具体的には、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技終了から101~150変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が2%であるが、151変動から200変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が5%となり、201変動以降は第1設定示唆演出の実行割合が10%となるようにしてもよい。このような構成によれば、確変間ハマリが長期化することによる興趣の低下を抑制することができる。 In the above-described embodiment, the execution ratio of setting suggestion effects may differ between the first period and the second period. For example, the execution ratio of the first setting suggestion effect shown in FIG. 18-10(A) may be 10% in the first period and 2% in the second period. Conversely, the execution ratio of the first setting suggestion effect may be 2% in the first period and 10% in the second period. In addition, the execution ratio of the setting suggestion effect may differ according to the number of variable displays performed in the second period. For example, as the number of variable displays performed in the second period increases The execution ratio of the first setting suggestion effect may be increased as the inter-harmony becomes longer. Specifically, the execution ratio of the first setting suggestion effect is 2% during the period of 101 to 150 fluctuations from the end of the jackpot game based on the fluctuation display result of the second special symbol, but the period from 151 fluctuations to 200 fluctuations is the second The execution ratio of the first setting suggestion effect may be 5%, and after the 201st variation, the execution ratio of the first setting suggestion effect may be 10%. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest due to a prolonged addiction between probability variations.

上記の実施形態では、設定の示唆に関する特別演出として、低設定(1,2)、中間設定(3,4)、高設定(5,6)の何れであるかを示唆する第1設定示唆演出と、奇数設定(1,3,5)、偶数設定(2,4,6)の何れであるかを示唆する第2設定示唆演出を例示したが、これに限らず、設定の示唆に関する特別演出は、設定値の変更が行われたこと又は設定値の変更が行われなかったことを示唆する演出であってもよい。例えば、電源投入の際に設定値を変更するための設定変更モードに制御された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。また、設定変更モードに制御され、設定変更操作に応じて設定値が変更された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。 In the above embodiment, as a special effect related to setting suggestions, a first setting suggestion effect suggesting which of low settings (1, 2), intermediate settings (3, 4), and high settings (5, 6) and the second setting suggestion effect suggesting whether it is an odd number setting (1, 3, 5) or an even number setting (2, 4, 6). may be an effect suggesting that the setting value has been changed or that the setting value has not been changed. For example, if the setting change mode for changing the setting value is controlled when the power is turned on, during the subsequent demonstration display or during the game during execution), an effect suggesting that the setting value has been changed may be executed. In addition, if the setting change mode is controlled and the setting value is changed according to the setting change operation, during the subsequent demonstration display or during the game (for example, if there is a pending memory or if the variable display of the special symbol is during execution), an effect suggesting that the setting value has been changed may be executed.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko game machine 2... Game board 3... Frame for game machine 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9 ... Frame LED
REFERENCE SIGNS LIST 10... General winning port 11... Main board 12... Performance control board 13... Sound control board 14... LED control board 15... Relay board 17... Special variable winning ball device 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting Mouth switch 23... First count switch 24... Second count switch 30... Ball-hitting handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 41... Pass gate 100... Microcomputer for game control 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

始動領域に遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
遊技機が前記設定確認状態に制御された旨を報知する状態報知手段と、
前記有利状態に制御される期待度を示唆する予告演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記予告演出として、
遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて、特定の発光手段が発光して特定の音が出力される特定演出と、
演出操作手段への操作を伴う操作演出と、を含み、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が許可される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了したときに前記割込処理が許可され、該割込処理が許可された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記変化期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記設定確認状態に制御された場合に、前記特定演出及び前記操作演出は、実行されず、
前記演出実行手段は、
前記設定確認状態に制御されている場合でも、所定の演出手段の動作を確認するための動作確認情報を受信可能であり、
前記設定確認状態において前記動作確認情報を受信したとき、該動作確認情報に応じた処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A game machine capable of performing variable display based on the passage of a game medium into a starting area and being able to be controlled to an advantageous state for a player,
setting means capable of setting a set value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
interrupt processing execution means for executing interrupt processing capable of executing game-related processing;
variable means for changing between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times for changing the variable means from the second state to the first state during the advantageous state;
variable timing means for timing a change period for changing the variable means to the first state;
a state notification means for notifying that the game machine is controlled to the setting confirmation state;
an effect executing means capable of executing a foretelling effect suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state;
As the preview performance,
a specific effect in which a specific light emitting means emits light and a specific sound is output based on the passage of the game medium through the starting area;
and an operation effect that accompanies an operation to the effect operation means,
The setting confirmation control means is capable of controlling the setting confirmation state when power supply to the gaming machine is started and before the interrupt processing is permitted,
The interrupt processing is permitted when the setting confirmation state ends, and after the interruption processing is permitted, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the game machine is stopped,
When the power supply to the game machine is stopped while the change period is being clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the setting confirmation state ends. The timing of the change period is interrupted until the setting confirmation state ends, and the timing of the change period is restarted;
When the setting confirmation state is controlled, the specific effect and the operation effect are not executed,
The production executing means is
Even when controlled to the setting confirmation state, it is possible to receive operation confirmation information for confirming the operation of the predetermined effect means,
When receiving the operation confirmation information in the setting confirmation state, it is possible to execute processing according to the operation confirmation information.
A gaming machine characterized by:
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