JP2020014542A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving game amusements.SOLUTION: A game machine includes game control means for controlling the progress of a game and performance execution means capable of executing a performance. The game control means can control a game state to an advantageous state advantageous for a player, a singular state different from the advantageous state, a special state in which a game value is easy to be imparted by the singular state, and a specific state different from the special state. When the game state is controlled to the specific state, the specific state can transition to the special state on the basis of the fact that a predetermined condition is established. The performance execution means can execute a suggestion performance that suggests that the game state is to transition from the specific state to the special state.SELECTED DRAWING: Figure 19-2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined winning value is given to the player. There is one that is configured. Further, variable display means capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display means, a predetermined game value is provided. (A so-called pachinko machine).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The prize value means paying out a prize ball, giving a score, or giving a prize in accordance with a prize of a game ball in a prize area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who can easily win a hit ball, That is, a right to be in an advantageous state is generated, or a condition for paying out a prize ball is easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) started by the variable display means based on a game ball winning the starting winning opening. In this case, a "big hit (advantageous state)" occurs. Note that the derivation display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。   Some of such gaming machines are configured to be controllable to a special state (for example, a small hit RUSH) in which a gaming value is more easily provided in a special state (small hit gaming state) than in a normal state. For example, Patent Literature 1 describes that when a variable number of display operations is performed a specified number of times in a probable change mode in which a high probability state and a time saving state are set, a transition to a small hit RUSH mode in which a small hit occurs with high frequency is performed. .

特開2017−148127号公報JP 2017-148127 A

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, it is clear that in the probable change mode, the display is shifted to the small hit RUSH mode by performing the variable number of display operations of the specified number of times. Can not.

そこで、本発明は、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a gaming interest.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)とを備え、前記遊技制御手段は、遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、該有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、該特殊状態により遊技価値が付与され易い特別状態(例えば、第2KT状態)と、該特別状態とは異なる特定状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、前記特定状態に制御しているときに、所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りB〜Dの大当り遊技後に所定回数の変動表示が実行されること)に基づいて、該特定状態から前記特別状態に移行させることが可能であり(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜008Bを実行)、前記演出実行手段は、遊技状態が前記特定状態から前記特別状態に移行することを示唆する示唆演出(例えば、ステージ演出やゾーンチャレンジ演出等)を実行可能(例えば、演出制御用CPU120がステップ012SHS102〜S108を実行すること、演出制御用CPU120がステップ012SHS162〜S167を実行すること等)であることを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態への移行を示唆することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 capable of performing a game), and the game progresses. A game control unit (for example, CPU 103) for controlling, and an effect execution unit (for effect control CPU 120) capable of executing an effect, wherein the game control unit changes a game state to an advantageous state (for example, A big hit game state), a special state (eg, a small hit game state) different from the advantageous state, a special state (eg, a second KT state) in which a game value is easily given by the special state, and the special state. It is controllable to a different specific state (for example, the first KT state), and when controlling to the specific state, a predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined It is possible to shift from the specific state to the special state (for example, the CPU 103 executes steps 014IWS001B to 008B) based on the execution of the fluctuation display. It is possible to execute a suggestion effect (for example, a stage effect or a zone challenge effect, etc.) indicating that a transition from the specific state to the special state is performed (for example, the effect control CPU 120 executes steps 012SHS102 to S108, the effect control CPU 120). To execute steps 012SHS162 to S167).
According to such a configuration, it is possible to suggest a transition to the special state, so that the interest of the game can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記示唆演出として、態様が異なる複数種類の示唆演出(例えば、複数種類のステージを有するステージ演出や、ゾーンごとにゲージ増加演出が行われるゾーンチャレンジ演出)を実行可能であり、いずれの種類の前記示唆演出が実行されるかによって、遊技状態が前記特定状態から前記特別状態に移行する割合が異なる(例えば、強ステージの場合には小当たりRUSHへ移行する割合が高い(図19−3〜図19−5のステージ演出決定テーブル012SH20)、ゲージが増加した場合には小当たりRUSHへ移行する割合が高い(図19−15のゲージ増加演出決定テーブル))ようにしてもよい。
このような構成によれば、実行される示唆演出の種類によって、特定状態から特別状態に移行する可能性を示唆することができるため、示唆演出の演出態様に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1), the effect execution means may include, as the suggestion effect, a plurality of types of suggestion effects having different aspects (for example, a stage effect having a plurality of types of stages, a gauge increase effect for each zone). Is performed, and the rate at which the game state shifts from the specific state to the special state differs depending on which type of the suggestion effect is executed (for example, in the case of a strong stage). Has a high ratio of shifting to the small hit RUSH (stage effect determination table 012SH20 in FIGS. 19-3 to 19-5), and when the gauge increases, the ratio of shifting to the small hit RUSH is high (FIG. 19-15). Gauge increase effect determination table)).
According to such a configuration, it is possible to suggest the possibility of transition from the specific state to the special state depending on the type of the suggested effect to be executed. Can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記有利状態として、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の有利状態(例えば、確変大当りB〜D、通常大当りA〜C:図19−1、図19−2の大当り種別判定テーブル012SH10)に制御可能であり、前記有利状態の種類に応じて、遊技状態が前記特定状態から前記特別状態に移行するか否か(例えば、確変大当りB〜Dの場合は特別状態へ移行し、通常大当りA〜Cの場合は特別状態へ移行しない)と、前記所定条件の種類とが異なる(例えば、確変大当りBの場合は特定状態における90回の変動回数の実行であり、確変大当りCの場合は特定状態における65回の変動回数の実行である等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別状態に移行するための条件に多様性を持たせることができるため、いずれの種類の有利状態であるかを注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the game control means may include, as the advantageous state, a plurality of types of advantageous states having different degrees of advantage for the player (for example, the probability variable hits B to D, Jackpots A to C: The jackpot type determination tables 012SH10 in FIGS. 19A and 19B can be controlled, and the game state shifts from the specific state to the special state according to the type of the advantageous state. No (for example, the state changes to the special state in the case of the probability change hits B to D, and does not shift to the special state in the case of the normal change hits A to C), and the type of the predetermined condition is different (for example, In such a case, the number of times of change is 90 in the specific state, and in the case of the probability change hit C, the number of changes is 65 in the specific state.
According to such a configuration, it is possible to provide a variety of conditions for transition to the special state, so that it is possible to focus on which kind of advantageous state is present, and to improve the interest of the game. Can be.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記示唆演出として、演出の態様が変化する特定示唆演出(例えば、ステージ演出)を実行可能であり、前記特定示唆演出の態様(例えば、ステージの態様)によって、遊技状態が前記特定状態から前記特別状態に移行する期待度と、前記特定状態の残りの期間の長さとが示唆される(例えば、ステージの態様によって小当たりRUSHへ移行する期待度と、第1KT状態の残り期間の長さとを示唆する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定示唆演出の演出態様に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the effect execution means can execute a specific suggestion effect (for example, a stage effect) in which the mode of the effect changes as the suggestion effect. According to the mode of the specific suggestion effect (for example, the mode of the stage), the degree of expectation that the gaming state shifts from the specific state to the special state and the length of the remaining period of the specific state are suggested (for example, Depending on the mode of the stage, the degree of expectation to shift to the small hit RUSH and the length of the remaining period of the first KT state may be suggested).
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the production mode of the specific suggestion production, and it is possible to improve the interest of the game.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、遊技状態が前記特定状態から前記特別状態に移行することを報知する報知演出(例えば、小当たりRUSHへの移行を報知する分岐演出)を実行可能であり、前記特定状態において、所定回数(例えば、90回、65回または45回)の可変表示が実行されたことに応じて、前記報知演出を実行可能であるようにしてもよい。   (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the effect executing means may notify the game state that the game state shifts from the specific state to the special state (for example, a small hit RUSH). Branching effect for notifying the transition to) can be executed, and in the specific state, in response to the variable display being performed a predetermined number of times (for example, 90 times, 65 times or 45 times), the notification effect is performed. You may make it executable.

このような構成によれば、報知演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the notification effect, and the interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st special symbol process process. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an accessory control process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing an effect mode of a setting suggestion effect, and (4) is an explanatory diagram showing a table for determining an effect mode of a setting suggestion effect. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of notification when a setting change flag is set at power-on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs before a set value is determined, and (2) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs after a set value is determined. 特徴部044IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special variable winning prize ball apparatus in the characteristic part 044IW. 特徴部044IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. in the characteristic part 044IW. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big hit probability and the small hit probability for every set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big hit probability and the small hit probability for every set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern table for small hits. 特別可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of a special variable winning ball apparatus. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning prize ball device and a special variable winning prize ball device in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning prize ball device and a special variable winning prize ball device in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning prize ball device and a special variable winning prize ball device in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol change process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol stop process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol change process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol stop process. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an accessory control normal process. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate passage waiting process. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during opening of a big hit. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining how to change a game state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory pre-opening process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of a setting value suggestion effect determination table. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a specific example of a small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a waiting process per special figure. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a waiting process per special figure. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect mode of a set value suggestion effect. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for describing a display mode of right-handed notification. 一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol. 変形例1における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a first special symbol change process in a first modification. 変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a second special symbol change process in Modification 1. 変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for describing control of variable display when a small hit occurs in variable display of another special symbol during execution of variable display of one special symbol in Modification Example 1. 変形例2における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a first special symbol variation process in a modification 2. 変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a second special symbol variation process in Modification Example 2. 変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol in the modified example 2. 変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a second special symbol change process in Modification 3. 変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram for describing control of variable display when a small hit occurs in variable display of another special symbol during execution of variable display of one special symbol in Modification Example 3. 変形例4における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a first special symbol change process in Modification 4. 変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a second special symbol change process in Modification 4. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning prize ball device and a special variable winning prize ball device in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol change process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol stop process. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st gate passage waiting process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1st big hit end processing. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1st big hit end processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol stop process. 第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd gate passage waiting process. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd big hit end process. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd big hit end process. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining how to change a game state. 外部出力信号を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an external output signal. 大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining output timings of a big hit signal 1 and a big hit signal 2. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory pre-opening process. バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a battle challenge effect and a chance battle effect. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 継続示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the continuation suggestion effect determination table. 演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode setting process. 演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode setting process. 演出モード決定テーブルおよび演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of an effect mode determination table and an effect pattern determination table. メータ増加演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a meter increase effect process. バトルチャレンジ演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect mode of a battle challenge effect. バトルチャレンジ演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect mode of a battle challenge effect. チャンスバトル演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect mode of a chance battle effect. チャンスバトル演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect mode of a chance battle effect. 小当りメータ演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect aspect of a small hit meter effect. 設定値を変更可能に構成する場合を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the case where it is constituted so that a set value can be changed. 特徴部012SHに係る大当り種別判定テーブル12SH10aを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit type determination table 12SH10a concerning the characteristic part 012SH. 特徴部012SHによる第1KT状態における演出および第1KT状態の終了後の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect in 1st KT state by the characteristic part 012SH, and the effect after completion | finish of 1st KT state. 特徴部012SHにおけるステージ演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stage effect determination table in the characteristic part 012SH. 特徴部012SHにおけるステージ演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stage effect determination table in the characteristic part 012SH. 特徴部012SHにおけるステージ演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stage effect determination table in the characteristic part 012SH. 特徴部012SHにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of variable display start setting processing in feature part 012SH. 特徴部012SHにおける演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production mode setting processing in feature part 012SH. 特徴部012SHにおいて実行される演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation mode of the production | presentation performed in the characteristic part 012SH. 特徴部012SHにおいて実行される演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation mode of the production | presentation performed in the characteristic part 012SH. 特徴部012SHにおけるステージ演出の画面例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen of the stage effect in the characteristic part 012SH. 第1KT状態で制御されてから40変動目に行われる第1分岐演出の画面例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen of the 1st branch effect performed at the 40th fluctuation | variation after being controlled in the 1st KT state. 第1KT状態で制御されてから90変動目に行われる第3分岐演出の画面例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen of the 3rd branch effect performed at the 90th change after being controlled in the 1st KT state. 特徴部012SHにおける第1KT状態での演出の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the effect in the 1st KT state in the characteristic part 012SH. 特徴部012SHにおける可変表示開始設定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the variable display start setting process in the characteristic part 012SH. 特徴部012SHにおけるゲージ増加演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gauge increase effect determination table in the characteristic part 012SH. 特徴部012SHにおいて実行される演出の演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production | presentation mode of the production | presentation performed in the characteristic part 012SH. 特徴部012SHにおいて実行される演出の演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production | presentation mode of the production | presentation performed in the characteristic part 012SH. 特徴部012SHにおけるステージ演出の画面の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the screen of the stage effect in the characteristic part 012SH.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。   Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, there is provided a right-handed indicator 26 for urging a right-handed operation of performing a firing operation aiming at the right of the game area. I have. The right-handed indicator 26 is constituted by, for example, an LED, and is controlled to be turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended is provided. In this example, a first hold display area 5A for displaying a hold display corresponding to the variable display of the first special figure and a second hold display for displaying a hold display corresponding to the variable display of the second special figure An area 5B is provided. Note that a display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。   Further, on the right side of the image display device 5, a right-turn notification LED 37 for prompting a right-turn operation is provided. Note that the right-turned notification LED 37 is controlled to be turned on by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning port is provided. The game ball that has won the first start winning port is guided to the back of the game board 2 and detected by the first start port switch 22A. When a game ball is detected by the first starting port switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。   Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first starting winning opening, so that game balls flowing down from the right side of the gaming area do not enter the area provided with the first starting winning opening. Have been. As described above, the row 19 of nails for preventing the game balls flowing down from the right side of the game area from entering is provided, so that the operation of firing the game balls aiming at the left side of the game area (so-called left hitting). Only when the player has operated the game ball, the game ball can be won in the first starting winning port.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。   Note that, in this example, a case is shown in which the gaming balls are configured to be able to win in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed due to the provision of the row 19 of nails. It is not limited. For example, the first starting winning opening may be provided on the left side of the game area so that the game ball can be won in the first starting winning opening only when a left hit operation is performed, or the first starting winning opening may be provided. A mouth may be provided on the left side of the game area and a row of nails 19 may also be provided so that a game ball can be won in the first start winning port only when a left hit operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。   On the right side of the image display device 5, a passage gate 41 is provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the passing gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a special winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves a plate-shaped bottom member formed as a bottom surface of a flow path through which a game ball flows down in a front-rear direction to move back and forth. An open state (also called an open state) in which game balls can be won at a large winning opening located below the member, and a closed state (also called a closed state) in which game balls cannot be won. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the big hit game state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved rearward from the closed state where it is moved forward toward the rear, and opening control is performed to open the large winning opening which is a winning area.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the special variable winning ball device 7, there are provided a special variable winning ball device 17 for forming a special winning port for small hits, and a variable winning ball device 6B having a second starting winning port. As shown in the figure, a special variable prize ball device 17 is disposed on the left side, and a variable prize ball device 6B is disposed adjacent to the right side thereof. The special variable prize ball device 17 and the variable prize ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and move the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-rear direction. By moving forward and backward, a special winning port or a second starting winning port located below the bottom member is opened (also called an open state) in which game balls can be won, and a closed state in which game balls cannot be won (in both closed and closed states). To say). The special variable prize ball device 17 removes the bottom member in the small hitting game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. From the closed state, which has been moved forward, the bottom member is moved backward, and the opening control for opening the special winning opening, which is a winning area, is executed. Also, the variable winning ball device 6B, when the symbol hits the normal symbol display 20 and is displayed and derived, the bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward, and the bottom member is moved backward. Opening control for opening the second start winning opening, which is a winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。   In this example, the special variable prize ball device 7, the special variable prize ball device 17, and the variable prize ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom member is slightly inclined from upper left to lower right, so that the game balls dropped on the special variable winning ball device 7 If the special variable prize ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable prize ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable prize ball device 6B thereunder.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。   In this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed such that the bottom surface member is slightly inclined from upper right to lower left, so that the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are in the closed state. Go. Further, as shown in FIG. 1, the special variable prize ball device 17 and the variable prize ball device 6B are arranged adjacent to each other, so that the special variable prize ball device 7 can be placed on the variable prize ball device 6B without winning. When the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is open, the gaming ball wins the second starting winning opening, and the special variable winning ball is dropped. The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second start winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom surface member of the special variable winning ball device 17 is moved backward to open the special winning opening, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls as it is toward the out opening.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。   Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulating pieces for reducing the flowing speed of the game ball flowing down on the bottom member. I have. In this example, the special variable prize ball device 7, the special variable prize ball device 17, and the variable prize ball device 6B are provided with the restriction pieces, so that the game flows from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow to flow is delayed more than when there is no regulating piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。   In this example, as shown in FIG. 1, the special variable prize ball device 17 is disposed on the left side and the variable prize ball device 6B is disposed on the right side. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to be gently inclined from upper right to lower left, and when the bottom member is not receded and is in a closed state, the special variable winning ball device is changed from the variable winning ball device 6B. In this sense, the variable prize ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable prize ball device 17 is provided on the downstream side in this sense because the game ball is configured to flow toward the 17th. It can be said that.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning prize ball device 7 is controlled to be opened and the large winning opening is opened, it becomes an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning prize ball device 7 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, it is not possible to pass (enter) the gaming ball into the special winning opening and obtain a prize ball. You will be at a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   In the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 17, although the number of prize balls is smaller than when the gaming ball has won the large winning opening, For example, more prize balls are paid out than when a game ball passes (enters) another prize port, such as the first start prize port 1 or the second start prize port. Therefore, if the special variable winning prize ball device 17 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning prize ball device 17 is controlled to be closed and the special winning port is closed, it is not possible to pass (enter) the game ball to the special winning port to obtain the prize ball, and therefore, for the player, You will be at a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the second start winning opening, a second starting switch 22B capable of detecting a game ball winning in the second start winning opening is provided. When a game ball is detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。   In the pachinko gaming machine 1, the passing gate 41, the special variable winning ball device 7 (large winning port), the variable winning ball device 6B (second starting winning port), and the special variable winning ball device 17 (special winning port). Is provided on the right side of the game area, and during a big hit game or a KT state (so-called small hit time), the player aims at the right side of the game area by a firing operation (a so-called right-hit operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。   In the pachinko gaming machine 1, the display of the normal symbols is changed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, and thus the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the big hit symbol is derived and displayed, the game state shifts to the big hit game state based on the passing of the game ball through the passing gate 41, so that the passing gate 41 also plays a role as an operation area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays both roles of the normal starting area and the operating area.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect frame LED 9 is provided around the gaming area. .

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous that the player performs a firing operation (a so-called left-hand operation) aiming at the left side of the game area. When a player performs a left-hand operation by rotating the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1 and a game ball enters a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, a first special symbol display is performed. The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。   In the first special figure game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on a big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit”. . If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained. Note that, even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。   After the display result in the first special map game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state for the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is selected from the timing of elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a gaming state after the big hit gaming state (a normal state, a probable change state (high probability state), a KT state, a high base state, etc.) are prepared. The big hit type is set according to these. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。   After the big hitting game state ends, the state may be controlled to a certain change state, a KT state, or a high base state according to the big hit type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。   In the KT state, KT control is performed, which is more likely to cause a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hitting game state, so that less prize balls can be obtained than in the big hitting game state, but this is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the high base state, a control (time saving control) for shortening the average special figure change time (the period during which the special figure is fluctuated) is executed (hour saving state), and the general figure game is described as "per-figure hit". For example, by increasing the probability that the game ball becomes higher than the normal state, a control (high opening control, high base control) that allows the game ball to easily enter the second starting winning opening is also executed. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and thus is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。   The probable change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. I do. A condition in which the execution of the predetermined number of special figure games is an end condition is also referred to as a frequency cut (such as a frequency cut probability change).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a probable change state, a KT state, a high base state, and the like. The pachinko gaming machine 1 is controlled in the same manner as the pachinko gaming machine 1 in the initial setting state (for example, when a predetermined reset process is not performed after the power is turned on, such as when a system reset is performed). It is in a state where it is done.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。   When the big hit game is finished and the game state is controlled to the certain state, the KT state, or the high base state, it is advantageous that the player performs a firing operation (right-hand operation) aiming to the right of the game area. When the player performs a right-handing operation by rotating the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol display device 20 starts the ordinary figure game. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the second special game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit”, If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the second special map game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state for the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special map game becomes "small hit", the game is controlled to the small hit game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening manner. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the point of the frame LED 9 is performed. It may be performed by, for example, turning off / on the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" controlled to the probable change state after the big hit game state ends, odd decorative symbols (for example, "7") are stopped and displayed together, and after the big hit game state ends, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effects include a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 includes various switches (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B)) for game ball detection, and count switches (first count switch 23 and second count switch 24). )) (For example, a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on), and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, the solenoid 82, and the solenoid 83) from the game control microcomputer 100 to a solenoid 81 for a normal electric accessory and a door for a special winning opening door. The signal is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a special winning opening, occurrence of a prize, the number of storages held, a game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further controls the sound designation signal (the signal designating the sound to be output) in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the frame LED 9 and the right-turn notification LED 37. The LED is supplied to the substrate 13, and an LED signal (a signal for designating the ON / OFF state of the LED) is supplied to the LED control substrate 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。   The LED control board 14 includes various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. The LED control board 14 drives the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 based on the LED signal, and specifies the LED signal. The frame LED 9 and the right strike notification LED 37 are turned on / off. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on / off of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 120 executes sound output, control of turning on / off the LED (supply of a sound designation signal, LED signal, and the like), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts, in an updatable manner, numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control board 12, the audio control board 13, and the LED control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, based on the parity bit and the checksum. When it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the initialization process (Step S8) is executed because the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after finishing the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, the start information (start It outputs data such as information indicating the number of winnings, etc.), probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes the first special symbol process (step S25A). The CPU 103 executes the first special symbol process process every time the timer is interrupted, so that the execution of the first special symbol game and management of suspension are realized (details will be described later). Further, the CPU 103 executes a second special symbol process process (step S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process process every time the timer is interrupted, the execution of the second special figure game and management of suspension are realized. In the pachinko gaming machine 1, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be simultaneously executed in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes an accessory control process process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process at each timer interrupt, control of a big hit game state, a small hit game state, control of a game state, and the like are realized (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the accessory control process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing” is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as a part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。   Although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal for outputting a test signal for enabling the control state of the game machine to be confirmed outside the game machine. Processing is also performed. In the test terminal process, the CPU 103 performs control to also output a test signal (right-handed test signal) capable of specifying a period during which a right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during the KT state during the big hit game, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not perform the control of outputting the right strike test signal during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In the first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of the start winning in the first start winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a winning start occurs in the first winning opening, a random number for determining a display result (including a jackpot type) and a fluctuation pattern is extracted and stored in a first holding storage buffer provided in the RAM 102 as holding information. Is done. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first number of stored memories, a transmission for transmitting an effect control command for designating the occurrence of a start winning prize, the first number of stored memories, and a determination result such as a pre-reading determination to the effect control board 12. The settings are made. The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main board 11 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the first start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing of steps S110A to S113A according to the value of the first special map process flag provided in the RAM 102. In each process of the first special symbol process process (steps S110A to S113A), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。   The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In the first special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special symbol game based on the presence or absence of the hold information. In the first special symbol normal process, whether the display result of the first special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" or "big hit" is determined based on the random number value for determining the display result. The jackpot type in the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in accordance with the determined display result. . Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。   The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In the first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are determined by using a random value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of them is included. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。   The first special symbol change process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In the first special symbol variation process, a process for setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and a measurement of an elapsed time after the first special symbol starts to vary. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the first special symbol reaches the special figure change time, the value of the first special figure process flag is updated to “3”, and the first special symbol change processing ends. I do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。   In the present example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the process shifts to the first special symbol variation process (step S112A) and the first special symbol is changed. When the special symbol is being displayed in a fluctuating manner, the small special fluctuating display may be controlled to be a small hitting game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hitting game is being performed (specifically, the value of the second special map process flag is before the small hitting release). It is determined whether or not the value corresponds to the processing from the processing to the small hit end processing), and if the small hitting game is being performed, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol change processing. In this way, the value of the first special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop processing unless the small hit game is being performed. By performing such control, the fluctuation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, and the fluctuation display of the first special symbol is restarted after the small hit game ends. It is controlled to be. In addition, not limited to such control, for example, during a small hit game based on the change display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the change of the first special symbol is interrupted (the timer is stopped). The update may be interrupted.

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。   Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, in the normal state, when the variable display of the first special symbol is configured to be interrupted, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes longer, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol are changed. If the difference is large, it is necessary to absorb the interruption period due to the stoppage of the swinging of the decorative design, and the effect gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable that the small hit ending period be shorter than the KT state (the first KT state and the second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state while the small hit ending period may be 3 seconds in the normal state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。   Further, in the case of the above-described configuration, for example, in the first KT state, the game ball is substantially difficult to win in the small hit control and no special effect is performed, so that the small hit ending period is shorter than in the second KT state. May be configured. On the other hand, in the second KT state, in the small hit control, the game ball can easily win, and the effect of emphasizing the small hit control is executed. . In this case, for example, the small hitting ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, while the small hitting ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。   Furthermore, the length of the small hit fanfare period as the small hit opening pre-processing period may be varied depending on the game state, as in the small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。   The first special symbol stop process of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In the first special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A stops the change of the first special symbol, and stops and displays (derives) the fixed special symbol which is the display result of the first special symbol. The processing for setting is included. When the display result is "big hit", a setting process for starting a big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, a process for starting a small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled, and when the end of the number cut is established. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop processing ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。   The processing executed in the second special symbol processing (step S25B) is the same as the processing executed in the first special symbol processing (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as the hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。   In this example, since the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process shifts to the second special symbol change process to change the change of the second special symbol. During display, a small hit may occur in the variable display of the first special symbol and the small hit game may be controlled. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is being performed (specifically, the value of the first special map process flag is set before the small hit is released). It is determined whether the value is equivalent to the processing from the processing to the small hit end processing), and if the small hitting game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol change processing. In this way, the value of the second special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop processing unless the small hit game is being played. By performing such control, the fluctuation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, and the fluctuation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to be. Not only in such control, for example, during a small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (the timer is stopped). The update may be interrupted.

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。   In addition, the small hit control based on the fluctuation display of the second special symbol may be configured such that the length of the small hit fanfare period or the small hit ending period varies depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S120 to S128 according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In each process of the accessory control process (steps S120 to S128), transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The accessory control normal process of step S120 is executed when the value of the accessory control process flag is “0”. In this accessory control normal processing, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is performed, and if the setting for starting the big hit game is performed, the processing for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to “1”.

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the passing of the game ball to the passage gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to “2”.

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on the display result being “big hit”. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set in accordance with, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. The processing during opening of the big hit is performed based on the processing of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and the number of game balls detected by the first count switch 23 and the measured elapsed time. The processing includes determining whether it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the accessory control process flag is updated to "4". Then, the processing during opening of the big hit ends.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the big winning port has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether the number of times of execution of the round has reached the upper limit number of times. And the like for performing a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to “3”. The value of the flag is updated to “5”. When the value of the accessory control process flag is updated, the post-jackpot opening process ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control, KT control, and high base control. When such setting is performed, the value of the accessory control process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". The small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to the open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the accessory control process flag is updated to “7”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the special winning opening is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state comes, the value of the accessory control process flag is updated to “8”, and the small hit opening processing ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is performed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interruption permission, and then ends the command reception interruption processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that it is possible to confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command in the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, the CPU executes the effect control process process (step S76). In the effect control process, for example, an operation of displaying an effect image in a display area of the image display device 5, an operation of outputting sound from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a decorative luminous body such as a frame LED 9 and a decorative LED, and a driving of the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with a rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Subsequent to the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random number used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 in FIG. 7 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the processing of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. And driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the LED control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the frame LED 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hit effect process. Also, when the reception waiting time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect production process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In the big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit middle rendering process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit gaming state from the main board 11, the value of the rendering control process flag is a value corresponding to the ending rendering process. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize. However, the game media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishing of the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player, If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to slot machines equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form distributed by installing it in a storage device included in it. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation about the characteristic part 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 9-1 are mounted on the pachinko gaming machine 1, for example. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。   As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting port switch 22A and a second starting port switch 22B, and a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Various components are connected, and various effect devices such as speakers 8L and 8R and a frame LED 9 are connected to the effect control board 12, but these devices are omitted in FIG. 9-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 9C, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in the board case 21TM201. Various circuits for control are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 controls the lighting / extinguishing of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. The display of the variation of a predetermined display symbol, such as controlling the variation display of the normal symbol, and controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the ordinary symbol display 20. It also has a control function.

また、主基板11には、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   As shown in FIG. 9C, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 which can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1. It also has a display function. Note that a display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be switched by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 receives various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting game balls, for example. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 for transmission to the terminal 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.

また、図9−1に示す主基板11は、図9−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main board 11 shown in FIG. 9-1 is sealed in a board case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material as shown in FIG. 9-3, and a display monitor 21TM029 is provided at the center of the main board 11. (For example, 7 segments), and a display changeover switch 21TM030 is disposed on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower center of the rear surface of the main board 11. Since the main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 3 is not opened, the front face when the main board 11 is visually recognized refers to a back side of the game board 2 in a state where the gaming machine frame 3 is opened. This is the front when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   The main board 11 (the game control microcomputer 100) has a winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter referred to as "entry area"). ), And the various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning ratio based on the counting are displayed on the display monitor 21TM029, and the winning information is displayed. Thereby, various winning information such as the connection ratio and the winning combination after the installation in the game hall can be confirmed. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the game board surface is designed so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). When the test is performed, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made after the pachinko gaming machine 1 has been installed.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。   The power supply board is sealed in a board case made of a synthetic resin material having transparency. On the lower right side of the back of the power supply board, set values such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later are changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 functioning as a setting switch and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, a store clerk or the like at the amusement arcade determines whether a predetermined number of boards such as the main board 11, the production control board 12, and the payout control board 21TM037 are provided. Operating voltage is supplied. Further, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Be executed. By disposing the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。   The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation is opened. Thus, only a clerk having a predetermined key can operate. In addition, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only a store clerk who has a key for operating the lock switch 21TM051 can be operated among game store clerks. The lock switch 21TM051 is a switch capable of performing an ON / OFF switching operation using a predetermined key. The locking switch 21TM051 is capable of performing the switching operation and performing an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation). A possible switch may be used.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。   Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even when no force is applied by a store clerk or the like at the game arcade. The lock switch 21TM051 has a configuration in which a key can be inserted and removed only in an OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. Can be prevented.

尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。   As shown in FIG. 9C, the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 is provided for discharging the gaming balls that have won each winning opening and the gaming balls that have entered the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, a frame LED 9 and a decoration. An LED control command used to control the lighting operation of the application LED is included.

図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。   FIG. 9B is a block diagram illustrating components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9B, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I / O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control microcomputer 21TM370 having the payout control CPU 21TM371, RAM and ROM, and the I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。   The detection signals from the ball out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then is output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   As shown in FIG. 9B, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the game machine frame 3 for supporting and fixing the game board 2, and the front face of the game board 2 can be opened and closed. And a door frame opening sensor 21TM300 which is provided with a door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a to be covered. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the payout control microcomputer is input. In 21TM370, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be distinguished and recognized.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that a game ball is clogged, that is, to detect a so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball-out switch 21TM187 indicates a ball-out state or the detection signal from the full-state switch 21TM048 indicates a full-state. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the low level to the firing board 21TM090 to stop the ball firing from the hitting ball firing device. Outputs a full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of an AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). The signal is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other of the input sides of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。    The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals with the game control microcomputer 100 by serial communication. In this embodiment, a connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is established between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal, received ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370 When the prize ball request signal is received from the game control microcomputer 100, the signal transmits a signal (received ACK signal) notifying the prize ball request signal to the game control microcomputer 100. In this embodiment, specific data is added to the prize ball request signal and the received ACK signal, so that the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are transmitted and received at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the received ACK signal. And specific data is exchanged between them. For example, when a prize occurs, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing predetermined bits of a prize ball request signal, and sets the prize for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 completes the prize ball payout operation, the payout control microcomputer 21TM370 sets the data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to a game. It is transmitted to the control microcomputer 100. When a predetermined error (error such as lending a ball, filling up the tank, running out of ball, etc.) occurs, the data indicating the content of the error is set by changing the predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is performed. The received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2では記載省略されている。    The payout control microcomputer 21TM370 transmits, via the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a ball lending number signal indicating the number of lending balls to a terminal board (an external terminal board for a frame and an external terminal board for a board). Is output to 21TM160. Although a driver circuit is provided outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 9B.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to prize ball LED21TM053 and ball out LED21TM054 via output port 21TM372b. The detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release an error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9−3では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 9C.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. To the interface board (relay board) 21TM066, a frequency display LED 21TM060, a ball lending enable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。   From the interface board 21TM066, to the card unit 21TM050, a ball rental switch signal indicating that the ball rental switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are supplied to the card unit 21TM050 according to the operation of the player. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending permission display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9B.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。   When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. When the power is turned on, the card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connection state / non-connection state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted by the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated, and the ball lending switch signal is input, the card unit controlling microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to send a predetermined number of loaned balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, under the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in a power supply line of 24V AC for the card unit 21TM050 provided in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (payout rate) changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, a jackpot winning probability (a winning rate) is changed by using a display result determination table (winning probability) corresponding to a set value. . The set value is made up of six levels 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 9A to 9F are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subjected to the variable display, and the case where the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, the determination value of the big hit is set.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1, the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. , The jackpot is won with a lower probability (1/300) than when the set values are “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”. ing. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/300) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in a certain case. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the target of the variable display.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 9C, when the display result determination table corresponding to the setting value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the target of the variable display.

また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9D, when the display result determination table corresponding to the set value 4 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/250) as the case where the first special symbol is the subject of variable display.

また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9E, when using the display result determination table corresponding to the set value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/235) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9F, when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/220) as when the first special symbol is the target of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the winning of the jackpot is determined with a probability according to the set value. Note that “probability” shown in FIGS. 9A to 9F indicates a probability (ratio) of a big hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to a big hit gaming state, but to determine whether to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol.

また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 9A to 9F. Provided separately, the jackpot determination is performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special figure designation buffer. Is also good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In this embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be set to 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion effect)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value. FIGS. 9-5 (1), (2), and (3) show examples of the setting suggestion effect. FIG. 9-5 (1) shows an example in which the “sunny” ending image is selected on the big hit end screen, and FIG. 9-5 (2) shows an example in which the “cloudy” ending image is selected on the big hit end screen. FIG. 9-5 (3) shows an example in which the ending image in the “rain” mode is selected on the big hit end screen. FIG. 9D is an explanatory diagram of a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value specified by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。   The CPU 103 transmits a setting command for specifying a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the big hitting game state ends, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect on the image display device 5 to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 stores the setting value specified by the received setting command in the RAM 102, so that the ending effect mode can be determined based on the stored setting value. For example, based on an effect control command transmitted when the big hit game state ends, the image display device 5 stores the character together with a character (“BONUS end” character) indicating that the big hit game state has ended. It is possible to display an ending image in a mode (fine mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value that is set.

図9−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。   The table shown in FIG. 9-5 (4) shows that the setting value specified by the setting command is “1, 2”, “3, 4”, and “5, 6”. When the mode of the setting suggestion effect is determined to be the “sunny” mode shown in FIG. 9-5 (1), the mode is determined to be the “cloudy” mode shown in FIG. 9-5 (2), and FIG. When the determination is made in the “rain” mode shown in 5 (3), the determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。   When the setting value specified by the received setting command is “1” or “2”, effect control CPU 120 suggests the setting of the “sunny” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is determined that the effect (ending effect) is to be executed, and the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is executed at a moderate ratio (for example, 40%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio of (for example, 40%). When the setting value specified by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) in the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a high ratio (for example, 50%), and It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%). When the setting value specified by the received setting command is “5” or “6”, effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a low rate (for example, 20%), It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。   In this way, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the setting value, the player becomes interested in what mode the setting suggestion effect is performed, and The entertainment of the production can be improved. In this example, the player is interested in the manner in which the ending effect executed when the big hit gaming state ends is performed, and in particular, the ending effect is executed in the “sunny” mode. You expect it to be done.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−6〜図9−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Process at power-on)
Next, the power-on processing will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams illustrating an example of processing executed by the game control microcomputer 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on.

図9−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。   As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). In this process, a parity check is performed as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。   If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, any one of 0 to 5. Is confirmed (step S21TM4020). In this example, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are set as regular values as set values stored in the set value storage area, and six levels of set values having different big hit probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 and the like described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 9-4 and the like described above, the setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. The set value 5 shown in FIG. 9-4 and the like correspond to the set value 5 shown in FIG. 9-4 and the like.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。   Here, in this example, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the gaming machine maker (before being installed in the game arcade), the value having the lowest jackpot probability among the regular values is set in the set value storage area. (0 in this example) is assumed to be stored. If the data in the setting value storage area is broken, it may not be a regular value. If the set value is a regular value (YES in step S21TM4020), it is checked whether the setting change flag is set (step S21TM4030). The setting change flag is set when the mode shifts to a setting change mode described later (step S21TM4580), and cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。   If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON or not (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。   If clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not it is determined that the RAM clear (initialization of the game state) is to be executed. When the value is 1, it is determined that the RAM clear is to be executed. It indicates that it was done. In this example, when the RAM clear flag is set to 1, the RAM clear is not actually executed, and when the mode is controlled to the setting change mode, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed. Will be done.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。   The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when a power failure occurs, the value of the RAM clear flag is not held, and the value of the RAM clear flag at the time of power recovery is 0 (the initial value is not set). The notification that the game state is initialized may be performed before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and as described later, after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode. It may be performed.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。   On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the CPU 103 proceeds to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。   Next, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a has been detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a has been detected, the game control microcomputer 100 notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。   In addition, a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 has been detected and the open state of the glass door frame 3a have been detected from the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 to the game control microcomputer 100. If the configuration is such that a detection signal indicating that the game control has been output (that is, the game control microcomputer 100 includes the game machine frame / door frame open sensor 21TM300), the game control microcomputer 100 By the input of the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。   When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it checks whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM4070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the flow shifts to the processing in step S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 9-7. When the mode shifts to the setting change mode, setting values can be checked and changed. When the mode shifts to the setting checking mode, setting values can be checked.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a regular value (YES in step S21TM4020), and the power is not interrupted during the setting change ( The setting values are changed and / or changed on condition that the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4060) and the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070). Alternatively, confirmation is possible. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), either of the setting change mode and the setting confirmation mode The process shifts to step S21TM4760 (transmission of a setting command) described later without being controlled by the mode.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。   In the present embodiment, in order to set the state in which the change of the set value is not permitted but the set value can be checked (setting check mode), (1) the gaming machine frame 3 is open, and (2) 2) Two conditions that the lock switch 21TM051 is ON are required. When the CPU 103 confirms that both of the conditions (1) and (2) are satisfied by the determination processing of step S21TM4060 and step S21TM4070, the CPU 103 can confirm the set value (setting confirmation). Mode). Further, in addition to the conditions (1) and (2), the RAM clear flag is set based on the fact that (3) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is determined to be ON (YES). On the condition that the setting value is changed, as described later, the state can be changed to a state in which the setting value can be changed (setting change mode).

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。   As described above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the set value, is provided on the back side of the gaming board 2, and must be operated unless the gaming machine frame 3 is opened. Can not. If the lock switch 21TM051 is operated even though the gaming machine frame 3 is not in the open state, it means that there is an abnormality in the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, or that there is some illegal operation. There is a possibility that confirmation or change of the set value is going to be performed by means. In such a state, it is inappropriate to allow the confirmation or change of the set value. Therefore, in this embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the setting confirmation mode. And the setting change mode is not controlled.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。   In this embodiment, when one of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a is in the open state as the condition (1), the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although the control is possible, the present invention is not limited to this mode. Even if the glass door frame 3a is open, if the gaming machine frame 3 is not open, the setting confirmation mode and the setting change mode May not be controlled.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   On the other hand, in step S21TM4060, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized (NO in step S21TM4060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. If it is in the closed state, the flow shifts to step S21TM4760 (transmission of a setting command) described later without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. If it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), the mode is not controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and a step S21TM4760 described later is performed. (Transmission of setting command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。   In the data check of the backup RAM area (Step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in Step S21TM4010), the CPU 103 shifts to Step S21TM4120. In checking the value stored in the set value storage area (step S21TM4020), if the set value storage area does not store a regular value (0 to 5) (NO in step S21TM4020), the CPU 103 Then, the process shifts to step S21TM4120. When the setting change flag is checked (step S21TM4030) and it is confirmed that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), CPU 103 proceeds to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。   Here, even if the normal value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is broken, NO is determined in step S21TM4010. Then, control goes to a step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting change is performed based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Mode. Also, if the backup RAM area is checked for data (step S21TM4010), but the check result is normal (YES in step S21TM4010), a normal value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Also, if the setting change mode was controlled at the time of the previous power failure, the setting change mode is controlled based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Will be.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。   In step S21TM4120, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it checks whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM4130). .

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。   If lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。   If clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140), CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processes in and after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 9-7 are executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。   On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. In the closed state, when the lock switch 21TM051 is not turned on in step S21TM4130 (NO in step S21TM4130), and when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not turned on in step S21TM4140 (NO in step S21TM4140), CPU 103 determines that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal without executing the processing in and after step S21TM4510 related to the setting change mode. Setting value error To send over command to effect control for the CPU120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。   When receiving the setting value error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message that “the setting value may be abnormal” is displayed. Further, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to temporarily turn off the power (turn off the power switch 21TM055) and then shift to the setting change mode when turning on the power again (when turning on the power switch 21TM055). To perform an operation for changing the set value (determining the set value). For example, a message is displayed that states "Please turn on the power again after the power is turned off and shift to the setting change mode." Note that similar notification may be performed by audio output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。   Next, effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repetition of steps S21TM4200 to S21TM4220) until power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。   In this loop processing, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200), and then displays the character “E” on the display monitor 21TM029, so that the “set value is not a regular value (0 to 5)”. It is determined that the transition condition for controlling to the setting change mode (that is, all of the determinations in steps S21TM4120 to S21TM4140 are determined to be YES) and the transition to the setting change mode has not been established despite the possibility of the possibility ". A notification is issued (step S21TM4210). Then, a security signal is output from an output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information of a plurality of gaming machines, a card unit provided for the gaming machines, a call lamp device, or the like). Is done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。   During the loop processing, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. The provision of the weight of 4 ms prevents excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. Also, the security signal is continuously output during the loop processing. By outputting the security signal to an external device such as a hall computer or the like, a predetermined event (in this example, the set value is a regular value (0 to 5) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal. ), It is possible to specify the possibility that the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied and the mode is not shifted to the setting change mode).

ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。   The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。   That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), when the set value is not a regular value (NO in step S21TM4020), and when the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and when YES is determined in step S21TM4030), the game should not be performed in this state. Before proceeding to a normal game process (for example, a game control timer interrupt process including a prize ball process and a special symbol process process), it is necessary to fix the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set and the mode is changed to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。   In the present embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is open, (2) the lock switch 21TM051 is ON, (3) The three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON are required. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing in step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140, the CPU 103 can change the setting value ( (Setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。   If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be fixed to a normal value. Therefore, the game cannot be shifted to the normal game process. Therefore, if the determination in any of Steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 is NO, the process proceeds to the above-described loop processing (Steps S21TM4200 to S21TM4220).

ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。   If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), it is not possible to shift to the normal game process. No. As described above, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the power is turned off once, and all the conditions (1) to (3) are satisfied at the next power-on. Then, the mode is shifted to the setting change mode, and the set value of the set value storage area is fixed to a regular value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。   If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 sets the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in advance. The light may be emitted in the power-off instruction mode to urge the user to turn off the power.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。   In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting change is not permitted, but the setting value can be checked (setting check mode). (1) The gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070).

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。   However, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is ON. (YES in step S21TM4130), the control is not controlled to the setting confirmation mode. Even if the conditions (1) and (2) are satisfied, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), The game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) without being controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−7及び図9−8を用いて説明する。図9−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。   Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. 9-7, the CPU 103 checks whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value (any of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). If a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the flow shifts to step S21TM4530. If the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 stores the regular value in the set value storage area as “0” having the lowest big hit probability. Is stored (step S21TM4520). Then, control goes to a step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。   Next, after performing a wait of 4 ms (step S21TM4530), the CPU 103 executes power-off processing (step S21TM4540). In the power-off processing, the CPU 103 checks whether or not a power-off signal based on a power-off including an unexpected power failure or the like has been input. Immediately before the operation becomes impossible due to the stop, the power supply stop processing is executed. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. That is, in the power-off processing, check data is stored in a predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。   Thereby, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (when the repetition processing of steps S21TM4530 to S21TM4620 or the repetition processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 is performed), If a power failure occurs, the data is properly checked in step S21TM4010 after the power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。   Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display a value corresponding to the set value (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (Step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the set value storage area. Usually, the clerk of the amusement arcade recognizes the range of the set value as 1 to 6, and if the value stored in the set value storage area is displayed on the display monitor 21TM029 as it is, the clerk of the amusement arcade actually May be incorrectly recognized. Therefore, in this example, [the value stored in the set value storage area + 1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, the CPU 103 checks whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM is not cleared after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 specifies that the mode has been controlled to the setting confirmation mode. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the flow shifts to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。   On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 changes the set value. A setting change flag indicating that there is a possibility that the setting is present is set (step S21TM4580). Since the area storing the value of the setting change flag is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off. Therefore, when the power supply is cut off while being controlled in the setting change mode, the value of the setting change flag is 1 (set state) at the next power on.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, CPU 103 transmits a setting change mode command designating that control has been performed in the setting change mode (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is being controlled to the setting change mode.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。   Next, the CPU 103 inputs setting switch information indicating whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and checks whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。   If setting switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM4610), CPU 103 proceeds to step S21TM4680. When setting switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of RAM 102 (step S21TM4620), and proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。   Each time a game clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the set value stored in the set value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the mode is controlled to the setting change mode (when the power is turned on or when the last power is turned off) is 3 If so, the setting values stored in the setting value storage area are updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and the display monitor 21TM029 is accordingly updated. The displayed information is updated in the order of 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → 4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。   Here, the display of the current setting value (step S21TM4550), the output of the security signal (step S21TM4560), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but the transmission of the setting change mode command (step S21TM4590). ) And the state in which the setting value cannot be updated (step S21TM4620) correspond to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the mode is controlled to the setting confirmation mode, the processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 is repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。   In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is ON (determined YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (determined NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Is kept 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。   In addition, the display of the current set value (step S21TM4550) and the output of the security signal (step S21TM4560) can be executed, and the transmission of the setting change mode command (step S21TM4590) and the update of the set value (step S21TM4620) can be executed. This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。   In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). The determination is made and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。   The setting confirmation mode command is a command transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when transmitting the setting confirmation mode command, the CPU 103 can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted, and sets a setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. Alternatively, when the setting change flag is cleared (step S21TM4720), the setting confirmation mode command transmission flag may be cleared. The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when transmitting the setting change mode command, the CPU 103 can specify that the setting change mode command has been transmitted, and sets a setting change mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. Alternatively, when the setting change flag is cleared (step S21TM4720), the setting change mode command transmission flag may be cleared. The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。   In step S21TM4680, the CPU 103 checks whether or not the lock switch 21TM051 is in the OFF state. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a wait of 4 ms (step S21TM4530) is performed again, and the processing in step S21TM4540 and thereafter is repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, control in the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, control in the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。   In step S21TM4680, if lock switch 21TM051 is OFF (YES in step S21TM4680), CPU 103 ends the setting change mode or the setting confirmation mode, and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). By setting the predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output process when the process proceeds to the normal game process thereafter. Will be done. For example, when the game control timer interrupt processing is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value reaches 0 ms. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode has ended or whether the setting confirmation mode has ended.

即ち、図9−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。   That is, as shown in FIG. 9-9 (1), the output of the security signal is started in response to the start of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are performed. In response to the end of any control in the mode, the value of the security signal timer is set so as to continuously output the security signal until at least 1 sec has elapsed from the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. It is set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。   Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed irrespective of whether it is controlled to the setting change mode or to the setting confirmation mode (determination of which mode is performed). (Without) a common process. In step S21TM4710, the process of setting the remaining output period of the security signal is also performed regardless of whether the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (to determine which mode is controlled). No) is performed as a common process. As described above, the output control of the security signal is simplified by controlling the output start control and the output end control of the security signal in common when the mode is controlled to the setting change mode and when the mode is controlled to the setting confirmation mode. Thus, the control burden can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。   Also, the output of the security signal is started in response to the start of either the control of the setting change mode or the setting confirmation mode, and the output of the security signal in response to the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. , It is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。   Here, in step S21TM4710 immediately after the end of the control of the setting change mode or the setting confirmation mode, a common value (1000 ms) between the case where the control is performed in the setting change mode and the case where the control is performed in the setting confirmation mode is a security signal. Set to timer. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the control is performed in the setting change mode and the case where the control is performed in the setting change mode, the external device side can use any mode. It becomes difficult to grasp whether the control has been performed.

そこで、本実施形態では、図9−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。   Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9-9 (2), when the mode is controlled to the setting change mode, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is temporarily set in step S21TM4710. After setting the timer value to 1000 ms, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, reset (overwrite) the security signal timer value of 30,000 ms in step S21TM1465 after the RAM is cleared. I have. That is, after the security signal remaining output period is once set to 1 sec, the security signal remaining output period is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。   When the above-described signal output control is performed, the final output stop timing of the security signal is, as shown in FIG. 1 sec has elapsed since the start of the setting change mode, and 30 seconds have passed since the end of the setting change mode if the setting change mode has been controlled.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。   Specifically, when the mode is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is permitted. In processing (for example, information output processing), the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the mode is controlled to the setting change mode (this is the case where the RAM is cleared. When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30,000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted. The output of the security signal is continued until. When the mode is controlled to the setting confirmation mode, or when the mode is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is set to a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at a timing before shifting to the game control timer interrupt processing. ) May be continued from 0 ms until the output of the security signal is completed, and after the output of the security signal ends, the process may shift to the timer interrupt processing for game control.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。   As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec between when the control in the setting confirmation mode is finished and when the control in the setting change mode is finished, and the control is switched to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the control of the setting change mode ends. With such a configuration, the output period of the security signal can be made different between the case where control is performed in the setting confirmation mode and the case where control is performed in the setting change mode, while sharing the output control of the security signal.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。   As a result, in the external device, it is also possible to know whether the initialization process has been performed and the setting has been controlled to the setting confirmation mode, or the initialization process has been performed and the setting has been changed to the setting change mode. . For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it is possible to specify that the control mode has been set to the setting confirmation mode without performing the initialization process. It is possible to estimate that there is a possibility that the setting process has been executed and the setting change mode has been controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。   It should be noted that a security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the gaming machine is turned off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in a backup area of the RAM 102 (however, an area cleared by the initialization processing) based on the detection of the abnormality by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that a security signal is output for 4 minutes based on the fact that the abnormality detection flag is set at the time of power restoration.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。   Here, when the mode is controlled to the setting confirmation mode at the time of power restoration, since the RAM clear is not executed, the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output processing. It is possible to output the security signal continuously for 4 minutes after the power is turned on. That is, the output period of the security signal can not be limited to the period until one second elapses from the end of the control of the setting confirmation mode. On the other hand, if the setting is changed to the setting change mode when the power is restored, the RAM is cleared, so that the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (the power failure occurs). At this time, it is unknown whether or not an abnormality has been detected.) As a result, the output period of the security signal is a period from the end of the setting change mode until 30 seconds elapse (according to the execution of the RAM clear). Period).

なお、図9−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。   In the example shown in step S21TM4710 in FIG. 9-7, 1 second is set as the value of the security signal timer. However, the present invention is not limited to this mode. The value of the security signal timer to be set in the period may be at least a period in which the external device can recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。   After the processing in step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM4720). Here, when the setting change flag is cleared and the power is cut off thereafter, it is determined that the setting change flag is not set when the power is restored (NO in step S21TM4030). Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。   Next, the CPU 103 deletes the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Note that, even when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed, and the setting command is transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。   Here, the player usually recognizes the range of the set value as 1 to 6, and the effect control CPU 120 uses the value specified by the set command (the value stored in the set value storage area) as it is in the image. If the setting value is displayed on the display device 5, the player may erroneously understand the set value. Therefore, in the present embodiment, the effect control CPU 120 recognizes a value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) specified by the setting command as the setting value (1 to 6), and An effect that suggests the set value is executed in the range.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。   The present invention is not limited to this mode, and the CPU 103 sets the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the set value (0 to 5) stored in the set value storage area in the setting command, and sets the effect control. It may be transmitted to the CPU 120 for use. As a result, the range of the setting value specified by the setting command is 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. The effect control CPU 120 displays the setting values (1 to 6) specified by the setting command on the image display device 5 as it is, or executes an effect indicating the setting values (1 to 6) specified by the setting command. By doing so, it is possible to appropriately notify or suggest the set value. Further, it is not necessary for the effect control CPU 120 to perform an addition process on the set value specified by the received setting command, so that the control load on the effect control CPU 120 can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, by executing an effect corresponding to the setting value specified by the setting command, the setting value can be suggested. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。   Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。   Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step S21TM4010). It is determined that the answer is YES in S21TM4020, the power is not interrupted during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040). That is, it is only necessary to execute the process at the time of power-off recovery without RAM clear.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。   When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes processing when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and executes the game control timer interrupt processing (special (Including a pattern process). That is, when the control is not performed in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, or when the control in the setting confirmation mode is completed, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is 0 or not. Without executing the clearing, the backup command is transmitted as the command at the time of the power-off recovery, and the process shifts to the normal game process.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。   In the effect control CPU 120, based on the reception of the backup command (command at the time of restoration), the restoration from the power interruption based on the data at the time of stopping the power supply is performed (the RAM is not cleared). That). When the effect control CPU 120 receives the backup command, the effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 recovers from the power cut based on the data at the time of stopping the power supply. (That the RAM is not cleared) can be notified.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。   On the other hand, the fact that the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770) means that RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute RAM clear. Therefore, it is only necessary to execute the process at the time of turning on the power with the RAM clear.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。   When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes a process of setting 30 seconds as the value of the security signal timer and a process when the result of the data check of the backup RAM area is abnormal when the power is turned on. After the interruption is permitted, the process may be shifted to the game control timer interrupt process (including the special symbol process process).

図9−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。   As shown in FIG. 9-8, the CPU 103 performs the RAM clear processing based on the fact that the RAM clear flag is 1 (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (special symbol process flag, probable change flag, saving time flag, hold storage, etc.) indicating the game state before power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared, and the initial value is set. Is set, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared, and is not changed before the RAM clear processing. In addition, the area in which the tally values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the winning combination, and the base are stored for each set value is not cleared, and the tally for each of these set values is not cleared. The value is not changed before the RAM clear processing. Then, by notifying the character "C" on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). In the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value is set. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。   The reason why the set values stored in the set value storage area are not cleared in the RAM clear processing is as follows. (A) If the setting change mode is not controlled, a regular value is stored in the set value storage area when the power is turned on. This means that the data has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) when the mode is controlled to the setting change mode, whether the value of the set value storage area has been set to 0 (step S21TM4520) or during the setting change mode This is because a normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, it is not possible to control to the setting change mode, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   Next, the CPU 103 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area (step S21TM1440). By the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a flag for performing a process selectively according to the control state, such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, and a special symbol process flag. Initial values are set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。   After executing Step S21TM1430 and Step S21TM1440, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1450). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization processing has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). In the effect control CPU 120, the initialization processing is performed based on the reception of the initialization command (the RAM is cleared without restoring from the power failure based on the data at the time of stopping the power supply). ). When the effect control CPU 120 receives the initialization command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9, the initialization of the game state and the like has been performed (data at the time of stopping power supply). On the basis of the above, it is possible to notify that the RAM has been cleared without recovery from the power failure.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。   Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the value (1 second) of the security signal timer set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to a value (30 seconds) corresponding to the execution of the RAM clear. become. If the RAM clear is executed without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, 1 second is set as the value of the security signal timer without executing step S21TM4710. ), The value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the execution of the RAM clear. On the other hand, when the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, and the value of the security signal timer is set to one second set in step S21TM4710. Remains.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。   By setting the value of the security signal timer in step S21TM1465 or the above-described step S21TM4710, a security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process). Thereafter, every time the game control timer interrupt process is executed by permitting the interrupt, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, CPU 103 executes a setting process of serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. The communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103 performs settings for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result by executing processing according to a random number circuit setting program, for example.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, CPU 103 repeatedly executes a display random number update process (step S21TM1520) and an initial value random number update process (step S21TM1530). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S21TM1540). As a result, the process shifts to a normal game process in which the game control timer interrupt process can be executed. In the present embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit or a random number for determining whether or not to reach when a big hit is not made. The random number update process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating an initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is used to determine an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to perform. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 100 controls a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, and a ball payout device provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for determining whether or not a symbol has been hit is usually one round (in the process of transmitting a command signal for controlling another microcomputer, or the process of controlling the gaming machine). (Step by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of possible values)), the initial value is set to the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。   In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. Without confirmation (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process is shifted to the process at the time of power-off recovery. However, the present invention is not limited to this mode. When it is determined to be 0 (YES), the condition is that the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state (according to the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a). T), the process may be shifted to the process at the time of restoration from power failure.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。   In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the CPU 103 determines whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. Without confirmation (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the process at the time of turning on the power (the process after step S21TM1410 (RAM clear)). However, if it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both assumed to be in the closed state (game machine frame). 3 or according to the state of the glass door frame 3a), and may shift to processing at power-on (processing after step S21TM1410 (RAM clear)).

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。   As described above, the clerk at the game hall or the like sets the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize a game state and the like (to execute RAM clear). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the setting confirmation mode, and the gaming state and the like can be controlled. Can be initialized (the determination of NO in step S21TM4040 or step S21TM4140 does not cause the RAM clear flag to be set to 1). In this way, the clerk at the game hall can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the gaming state or the like. I have.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。   As described above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting was changed to the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the setting value that is to be determined on the game arcade side is not stored in the setting value storage area. In the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 does not shift to the normal game process and stops the game (step S21). (S21TM4200 to loop processing of step S21TM4220), and a security signal is output in response to the control to the game stop state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。   With such a configuration, it is possible to prevent the game from being started in a state where the set value is unstable (the game control timer interrupt process is executed), and to prevent the power from being turned on when the power is turned on. It is possible to notify the external device that the setting change mode has been controlled when a disconnection occurs.

また、図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。   Further, in the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 sets the condition for shifting to the setting change mode based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030). When all of steps S21TM4120 to S21TM4140 are not YES), a set value abnormal error command is transmitted (step S21TM4190), and the display monitor is displayed in a game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to step S21TM4220). An error display for displaying the character “E” on 21TM029 is performed (step S21TM4210).

図9−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。   In the example shown in FIGS. 9 to 10, an “E” character is displayed on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, thereby causing the store clerk at the amusement arcade to generate an abnormality (in the setting change mode). (It is possible that a power failure has occurred in a controlled state). The effect control CPU 120 that has received the setting value abnormality error command displays a message on the image display device 5 that “Please turn on the power after turning off the power and shift to the setting change mode”, thereby displaying Operation to change the set value by turning off the power once (power switch 21TM055 is turned off) and then turning on the power again (when power switch 21TM055 is turned on). (To confirm the set value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。   In this example, (a) the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling to the setting change mode is satisfied, that is, (i) the gaming machine frame 3 is It is open (YES in step S21TM4120), (ii) lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), and (iii) clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM4140). If YES), the control is switched to the setting change mode. As a result, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029) is not executed, and a message display on the effect control board 12 side ("Power off and then on again Please shift to the setting change mode. ").

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   Here, in the effect control CPU 120 receiving the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 is controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (operation of the setting change switch (clear switch) 21TM052). ) Can be notified that the set value can be changed. For example, a message “setting change mode is in progress” or a message “change setting value by performing setting change operation” can be displayed on image display device 5. Thus, the store clerk at the game hall can grasp that the setting is changed to the setting change mode. By operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area is obtained. By changing the lock switch 21TM051 to the OFF state after changing the set value to the set value, the set value can be determined and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。   On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, when the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii) When any of the conditions is not satisfied, the game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after the set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190) without being controlled in the setting change mode. . As a result, an error is displayed on the main board 11 (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029), and a message is displayed on the effect control board 12 ("Power is turned off and on again." To change to the setting change mode. ").

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   As described above, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side ("Power is turned on again after the power is turned off"). And then shift to the setting change mode.)), The conditions for shifting to the setting change mode after the power is restored are set as the state of the gaming machine despite the power failure during the setting change mode. It will be notified that the state is not established. In this case, the store clerk at the game hall grasps that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stop state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is once turned off, the power is turned on again by operating such that all of the conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area is changed to the expected set value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be determined and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。   As described above, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。   Here, when the condition for shifting to the setting change mode is satisfied at the time of power restoration (a), an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029) is performed. The mode is automatically shifted to the setting change mode without being changed, so that an unnecessary error display can be avoided and the setting value can be appropriately changed.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。   On the other hand, if the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied at the time of power restoration (b), the system cannot shift to the setting change mode at the time of power restoration, despite the fact that power is cut off during the setting change mode. Since the state is in the state, the game is forcibly controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and an error display (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029) on the main board 11 side is performed. Will be done. This makes it possible to limit the progress of the game in an unstable state in which the set value has not been determined, thereby realizing appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。   When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), all of the transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied, and when the transition condition (i) is satisfied. ) To (iii), a different command may be transmitted as a command indicating that the setting value may be abnormal depending on whether any of the conditions is not satisfied.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。   For example, when the transition condition is satisfied, the command indicates that the set value may be abnormal, and the mode is shifted to the setting change mode (or the condition for shifting is satisfied). The effect control CPU 120 that has received this command displays a message that the setting value may be abnormal and a message that it is automatically controlled in the setting change mode. It is good to display on the device 5. On the other hand, if the transition condition is not satisfied, it is preferable to transmit the set value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。   After the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process proceeds to the normal game process, when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, (1) the lock switch 21TM051 is operated. In response to the operation (change from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) a setting changeover switch (clear switch) In response to the operation of the 21TM052 (change from the OFF state to the ON state), the setting control switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。   The effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode based on receiving the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Despite the absence, it is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify that fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the character “operation of the lock switch has been detected.” In addition, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the text “Operation of the setting changeover switch has been detected” is executed. As a result, the store clerk at the amusement arcade clearly understands that an operation for changing the set value has been performed even though the control is not performed in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and It can be checked whether or not the operation is performed.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。   The game control microcomputer 100 is not limited to such a mode, and after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and shifts to the normal game process, whether or not the lock switch 21TM051 is operated, The lock switch operation command and the setting switch operation command may not be transmitted without confirming whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. As described above, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.

(電源投入時処理の変形例)
図9−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4120). ), (Ii) lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), and (iii) clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the setting is performed, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the mode is shifted to the setting change mode (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図9−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。   The present invention is not limited to this mode. If the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied, as shown in FIGS. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the mode may be shifted to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without confirming whether or not the condition is satisfied.

図9−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9−6〜図9−8に示した処理と同様である。   In the process shown in FIG. 9-11, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the setting value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. If it has been performed (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. The part that is controlled in the mode (NO in step S21TM4570) and is not controlled in the game stop state (the processing corresponding to the loop processing in step S21TM4200 to step S21TM4220) is different from the processing shown in FIG. 9-6. The other parts are the same as the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。   Even in such a case, the RAM clear flag is set to 1 based on the setting change flag being set when the power is turned on, and the mode shifts to the setting change mode. It is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power is cut off during the change.

図9−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。   In the example shown in FIGS. 9-11, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is open, and (ii) the lock switch 21TM051 is ON. The state is controlled and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, and the setting change mode is controlled based on the satisfaction of the three conditions (determined NO in step S21TM4570). When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting values in the setting value storage area can be changed (YES in step S21TM4030). Regardless of whether the three conditions are satisfied, the control is forcibly controlled to the setting change mode.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。   As described above, when the power is cut off during the control to the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are set based on the setting change flag being set when the power is restored. Is automatically controlled to the setting change mode irrespective of whether or not is established, the workability for fixing the set value can be improved.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。   Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is performed even if the condition that (ii) lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled to change mode. As a result, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state, the set value stored in the set value storage area is changed. (Steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 9-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。   As described above, the condition for terminating the setting change mode is that the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (determining YES in step S21TM4680). Therefore, the store clerk who has performed the setting value change operation, once the lock switch 21TM051 is in the OFF state, in order to fix the set value and terminate the setting change mode, once the lock switch 21TM051 is turned off. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。   As described above, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) and when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the condition for starting the control of the setting change mode is set. On the other hand, the conditions for terminating the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the conditions for terminating the control of the setting change mode. The game is appropriately shifted to the normal game process.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。   Here, when the setting change mode is controlled based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030), a notification that prompts the user to turn on the lock switch 21TM051 may be issued. good. For example, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits a setting value abnormality error command (step S21TM4190 described above). The effect control CPU 120 that has received the setting value abnormality error command (step S21TM4110) says, "Turn on the lock switch once, and switch it off after changing the setting value." The message may be displayed on the image display device 5.

なお、図9−6〜図9−8、並びに図9−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。   In the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game processing while the setting change flag is set. For this reason, when the gaming machine maker ships the pachinko gaming machine 1 (before installing the gaming machine), the setting changing flag is set in advance, and then the gaming machine side goes through the setting change mode. Unless the set value is changed and the setting change mode is not ended, it becomes impossible to allow the pachinko gaming machine 1 to play a game. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, it is possible to reliably control the setting change mode, perform the setting change operation, and take a measure for fixing the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9−12を用いて説明する。図9−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control in case of power failure during setting value change)
Next, the control for storing the set value in the case where the power is cut off during the change of the set value will be described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 9-7, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value itself stored in the set value storage area is changed.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(1)を用いて説明する。   First, FIG. 9 shows a control in the case where the power is turned off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by performing a setting value changing operation during the setting change mode. This will be described using -12 (1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   As shown in the order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to control the setting change mode. In this example, when the power is turned on, “0” is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. Next, as shown in the order 2, when the setting change mode is started, the set value “0” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and 1 is set to the read set value. Is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in the order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “0” based on the first operation of the setting change switch (clear switch) 21TM052. Is changed to “1”, and “2” obtained by adding 1 to the changed set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON. Further, as shown in the order 4, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “1” based on the operation of the second setting change switch (clear switch) 21TM052 performed. Is changed to “2”, and “3” obtained by adding 1 to the changed set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   Next, as shown in the order 5, it is assumed that in the setting change mode, the power is cut off while the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation for terminating the setting change mode is performed. At this time, the setting value storage area stores the setting value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. In the power-off state, the set value “2” stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in the order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to control the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. The set value “2” is the value stored in the set value storage area when the power was cut off during the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in the order 7, when the setting change mode is started, the set value “2” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and 1 is set to the read set value. Is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。   When the power is turned on in the order 6, since the setting change flag is set, even when the lock switch 21TM051 is in the OFF state (or cleared) when the control shown in FIG. 9-11 is applied. Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the mode is automatically controlled to the setting change mode. Therefore, the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be in the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。   As described above, when the setting value is changed in the setting change mode and the power is cut off without turning off the lock switch 21TM051 (without terminating the setting change mode), the power supply is restored when the power is restored. In this state, the set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the set value that has already been scheduled may be set. In this case, the clerk of the game arcade terminates the setting change mode without performing the operation of changing the set value again. It is sufficient to shift the gaming machine to the normal game processing, so that workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(2)を用いて説明する。   Next, regarding the control in the case where the power is turned off after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) by performing a setting value changing operation during the setting change mode, This will be described with reference to FIG.

順番1〜順番4に関しては、図9−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。   Orders 1 to 4 are the same as in the example shown in FIG. Next, as shown in the order 5, when the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state in the setting change mode, the setting change mode ends. As a result, the set value “2” after the second operation of the setting change switch (clear switch) 21TM052 is performed is determined as the final set value. At this time, “2” is stored as the set value in the set value storage area, and “3” obtained by adding 1 to the determined set value is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   After that, as shown in the order 6, it is assumed that the operation of turning off the power switch 21TM055 is performed, and the power supply is stopped. In this power-off state, the set value “2” stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in the order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to control the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value “2” is the value that was finally stored in the set value storage area at the end of the previous setting change mode.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in the order 8, with the start of the setting change mode, the set value “2” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and 1 is set to the read set value. Will be displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

図9−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。   As shown in FIGS. 9-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control in the setting change mode ends. In either case, at the time of power restoration, the setting value changed in accordance with the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the setting value stored in the setting value storage area immediately before the power is turned off, is used. , The effective set value (the set value stored in the setting storage area when the power is restored).

なお、図9−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。   Note that the present invention is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area when controlled in the setting change mode, and the setting changeover switch (clear switch) is controlled in the setting change mode. When the 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value of the setting value storage area, and the operation of terminating the setting change mode (the lock switch 21TM051 is turned on). The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (by overwriting) based on the fact that the operation of switching from the state to the OFF state is performed, and the setting value is determined. May be. In this case, the setting value to be displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area. Is changed, the set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。   With such a configuration, even when the setting is changed to the setting change mode upon power-on and a setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. If the power is turned off without completing the operation of ending the change mode (without turning off the lock switch 21TM051), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is This means that no change has been made since the power was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). That is, in the power supply stop state, the set value stored in the set value storage area when the power is last turned on is continuously held. Therefore, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is last turned on. It becomes a value according to the set value that was set.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。   As described above, it is possible to appropriately set a set value in the case where power is cut off while being controlled in the setting change mode. Further, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。   In the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode described in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and a gaming machine having a different jackpot probability according to the setting value is provided. Although applicable, the present invention is not limited to this. Although a plurality of set values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the set values (for example, for all of the set values 0 to 5). It is also applicable to gaming machines (the jackpot probability is 1/300).

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。   Further, the present invention 21TM discloses the following invention.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。   As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on an external setting change operation. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. In the case of a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when the setting value is changed or the like. However, even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. is there. The invention according to the means O1 to O4 has been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying a control state related to setting to the outside of the gaming machine.

手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The game machine of the means O1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (six levels of set values 0 to 5 in which the range of the random number for jackpot determination is different). ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming a set value;
A specific signal output unit (a game control microcomputer 100 that outputs a security signal in step S21TM4560) that outputs a specific signal (security signal) in response to the start of either the setting change mode or the setting confirmation mode control; ,
Setting means (a game control microcomputer 100 for setting the value of the security signal timer) for setting a value (the value of the security signal timer) relating to the period during which the specific signal is output,
The setting means can set a common predetermined value in the case of being controlled in the setting change mode and in the case of being controlled in the setting confirmation mode (setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710). ),
The specific signal output means outputs a specific signal at least until a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of the control in any of the setting change mode and the setting confirmation mode (the setting confirmation mode With the end, the security signal is continuously output until one second elapses from the end of the setting confirmation mode, and with the end of the setting change mode, the security signal is continuously output until thirty seconds elapse from the end of the setting change mode. Do)
It is characterized by the following.
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The game machine of means O2 is
The game machine of means O1,
Initialization means for initializing the game state (game control microcomputer 100 that executes RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150),
The initialization means initializes a game state in accordance with the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, the RAM is cleared after being controlled to the setting change mode),
After setting the predetermined value (after setting 1 second as a value of the security signal timer in step S21TM4710), the setting unit can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value. (If the RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465)
The specific signal output means outputs a specific signal in response to the end of the control of the setting change mode until a period corresponding to the specific value elapses (from the end of the setting change mode along with the end of the setting change mode). Continue to output security signal until 30 seconds elapse)
It is characterized by the following.
According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value both when the control in the setting change mode is completed and when the control in the setting confirmation mode is completed, and the setting change is performed. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value, so that the setting process by the setting unit is common and the output is different between the setting change mode and the setting confirmation mode. The period can be set.

手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A game machine of means O1 or means O2,
When the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (detecting that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680) to end the setting change mode in the setting change mode. The setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode in the specific information storage means (in the backup area of the RAM 102), which stores the specific information (setting change flag), and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the condition for shifting to the setting change mode not being satisfied). Is possible.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、
手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any one of the gaming machines selected from the means O1 to O3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (the game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
In the setting change mode, power is not supplied to the gaming machine without performing a specific operation for terminating the setting change mode (without detecting an operation of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). Specific information storage means for storing specific information when stopped (in the backup area of the RAM 102, the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute an error notification on the display means and transmit an error command to the effect control means (transmit a set value error error command in step S21TM4190, and display a display monitor in the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on 21TM029),
In response to receiving the error command, the effect control unit issues a notification prompting an operation for changing a setting value (“the power supply is turned on again after the power is turned off, and the setting change mode is set. Please migrate! "Message is displayed)
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the clerk of the game arcade, and to urge the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (Paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing the set value. The invention according to the means P1 to P4 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately notifies the state of a gaming machine when power supply is stopped when a set value is changed. To provide.

手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of the means P1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (six levels of set values 0 to 5 in which the range of the random number for jackpot determination is different). ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the above.
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in a backup area of the RAM 102),
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, an error notification means capable of executing an error notification (a game control microcomputer 100 for displaying an error in step S21TM4210 when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied) is further provided. .
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine.

手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The game machine of the means P2 is
The gaming machine of the means P1,
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is open, the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch (setting Changeover switch) 21TM052 is in an ON state), and can be controlled to the setting change mode,
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification based on the satisfaction of the setting change condition (when power is turned on, all of the steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 are performed). (Based on the determination of YES, the mode shifts to the setting change mode without shifting to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220.)
It is characterized by the following.
According to this, when the condition controlled by the setting change mode is satisfied, the control is switched to the setting change mode without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided to appropriately set the setting value. Can encourage change.

手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The game machine of the means P3 is
A game machine of means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute the error notification and set the game to a stop state (when the power-on condition is not satisfied, the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied (any one of steps S21TM4120 to S21TM4140). If the answer is NO in step S21TM4200, the processing shifts to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 without shifting to the setting change mode.
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to limit the progress of the game in a state where the set value is unstable, and to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、
手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means P4 is
Any one of the gaming machines selected from the means P1 to the means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (the game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
Said specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute the error notification in the display means and to transmit an error command to the effect control means (transmit a set value abnormal error command in step S21TM4190, and display in the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to receiving the error command, the effect control unit issues a notification prompting an operation for changing a setting value (“the power supply is turned on again after the power is turned off, and the setting change mode is set. Please migrate! "Message is displayed)
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the clerk of the game arcade, and to urge the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing a set value. The invention according to the means Q1 to the means Q5 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. Is to do.

手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of the means Q1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (six levels of set values 0 to 5 in which the range of the random number for jackpot determination is different). ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the above.
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in a backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration). When the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch is set. (Setting change switch) Automatically switches to the setting change mode regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode that 21TM052 is ON is satisfied.
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the gaming state, the state of the gaming machine can be appropriately determined.
It should be noted that the gaming machine of the means Q1 initializes the gaming state in response to the control of the setting change mode (for example, based on the fact that the RAM clear flag is set in step S21TM4050 and step S21TM4150, The game control microcomputer 100) that executes the clear (step S21TM1410) may be further provided.

手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
The gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means, when the power supply to the gaming machine is started, when the specific information is not stored in the specific information storage means, the setting change condition is satisfied based on When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is open and the lock switch 21TM051 is ON. And the RAM clear flag is 1 (RAM clear is executed after the end of the setting change mode due to the ON state of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052). The mode shifts to the setting change mode based on the condition being satisfied), and the specific information is stored in the specific information storage means. If the setting change condition is satisfied, control is performed in the setting change mode regardless of whether the setting change condition is satisfied (if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030). ), Automatically switches to the setting change mode regardless of whether the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied or not)
It is characterized by the following.
According to this, when the power is cut off during the setting change mode control, the setting change mode is set even when the setting change condition is not satisfied, based on the fact that the specific information is stored when the power is restored. Since it is controlled, workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3 is
A game machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means performs a transition operation when the power supply to the gaming machine is started (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 Is open, the lock switch 21TM051 is ON, and the RAM clear flag is 1 (the RAM is cleared after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON). Is executed), that is, the condition for shifting to the setting change mode is satisfied), and it is possible to control to the setting change mode. Specific operation (in step S21TM4680, it was confirmed that lock switch 21TM051 was turned off) It is possible to terminate the setting change mode based on the)
The specific information storage means stores the specific information when the setting change mode is controlled (sets a setting change flag at the timing of step S21TM4580 when the control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. When the setting change mode ends, the specific information is deleted (the setting change flag is cleared at the timing of step S21TM4720 in which the control of the setting change mode ends) based on
The setting change mode control means, when the power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the shift operation has been performed Control is performed to the setting change mode (when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the condition for shifting to the setting change mode is satisfied or not. The setting change mode is automatically controlled) and the setting change mode is terminated based on the specific operation (the setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in step S21TM4680). Make
It is characterized by the following.
According to this, the condition for terminating the control of the setting change mode can be appropriately determined.

手段Q4の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
A set value storage unit (a set value storage area of the RAM 102 in which the set values are stored) for storing set values (six levels of set values 0 to 5 in which the range of the random number for jackpot determination differs);
Control according to the set values stored in the set value storage means (such as a big hit determination process in a special symbol process process) can be executed;
The setting value stored in the setting value storage unit is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). Change the setting value stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled to the setting change mode (in step S21TM4680, it is confirmed that the lock switch 21TM051 has been turned off). Exits the configuration change mode based on
The setting value storage unit is configured to change the setting value in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation in the case of being controlled in the setting change mode. The setting value after the setting is continuously stored (the setting value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value storage area is stored. Will be changed, so even if the power is cut off during the setting change mode, the set value changed by the change operation will be retained.)
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is resumed, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode before the occurrence of the power failure is stored in the set value storage means, and the set value corresponding to the set value is stored. Since the control is performed, workability can be improved.

手段Q5の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of the means Q5 is
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
A set value storage unit (a set value storage area of the RAM 102 in which the set values are stored) for storing set values (six levels of set values 0 to 5 in which the range of the random number for jackpot determination differs);
Control according to the set values stored in the set value storage means (such as a big hit determination process in a special symbol process process) can be executed;
The setting change mode control means stores the change operation when the setting change mode is controlled and the setting change mode (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode) in the setting value storage area. Only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the setting value stored in the setting information temporary storage area), and changing the setting value stored in the setting value storage means based on the specific operation after the change operation. The setting change mode is terminated (based on the confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is stored in the setting value storage area). To set as a valid set value and exit the setting change mode),
The setting value storage unit is configured to execute the change operation in the setting change mode when power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when the setting change mode is being controlled. The setting value before being set is stored (even if the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area unless the lock switch 21TM051 is turned off). Is not changed, so if a power failure occurs during the setting change mode, the set value before being controlled by the setting change mode is retained.)
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

(特徴部044IWに関する説明)
次に、特徴部044IWについて説明する。まず、本特徴部044IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部044IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部044IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation about the characteristic part 044IW)
Next, the characteristic portion 044IW will be described. First, a gaming state in the present feature part 044IW will be described. First, the gaming state in the present feature portion 044IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In the characteristic portion 044IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). Control, low probability and first KT state (low probability / first KT state), and high probability and first KT state (high probability / first KT state). , High probability and the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。   In the first KT state of the KT states, as described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is easily opened, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, and Is very rare (for example, about one ball every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, the state is controlled so that small hits are likely to occur, and the state is controlled to be in the high base state, so that the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be long. In the second KT state among the KT states, as described later, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short, and when a small hit occurs, the game ball is transferred to the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the second KT state, the state is controlled so that a small hit is likely to occur, and the state is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部044IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。   The KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in the characteristic portion 044IW, the probability that the variable prize ball device 6B will be in the open state at the time of ordinary drawing is higher in the KT state than in the normal state. When the first special symbol fluctuates, the ratio determined to be a small hit is low, whereas when the second special symbol fluctuates, the ratio determined to be a small hit increases. For this reason, the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated mainly by causing the second special symbol to fluctuate, and the gaming state is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。   Note that the configuration for setting the KT state to a gaming state in which the KT state is more likely to be a small hit than the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning prize ball device 6B will be in the open state as a normal figure is the same as the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol fluctuates. By configuring the variation time of the variation pattern to be selected to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of times of change to a certain time in the KT state is higher than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.

また、本特徴部044IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部044IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。   In addition, the characteristic portion 044IW is configured such that the time required from when the game ball passes through the passage gate 41 to reach the variable winning ball device 6B is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation positions of the passage gate 41 and the variable winning prize ball device 6B, and by a group of nails forming a flow path of the game ball. As will be described later in detail, in the characteristic portion 044IW, the variable winning prize ball device 6B can be controlled to the open state based on the passing of the game ball through the passage gate 41, and the game ball passes in the first KT state described later. The time from passing the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing the passing gate 41. When the variable winning prize ball device 6B is controlled to be opened when one game ball passes through the passage gate 41 in the first KT state, it is shorter than 0.6 seconds, which is the time required until the variable prize ball is opened. Of game balls can be directly won in the variable winning ball device 6B.

(特別可変入賞球装置)
図10−1は、本特徴部044IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10−1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材044IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材044IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材044IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the special variable winning prize ball device 7 in the present feature unit 044IW. As shown in FIG. 10A, the special variable prize ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 044IW108 formed as a bottom surface of a flow path through which a game ball flows down. By moving the bottom member 044IW108 backward from the closed state moved forward, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the first count switch 23.

本特徴部044IWでは、図10−1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路044IW100に導かれる。誘導経路044IW100は、さらに2つの経路044IW102,103に分岐しており、誘導経路044IW100に導かれた遊技球は、左側経路044IW102または右側経路044IW103に導かれる。左側経路044IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域044IW104に進入し、V領域スイッチ044IW106によって検出される。右側経路044IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域044IW105に進入し、排出領域スイッチ044IW107によって検出される。   In the present characteristic portion 044IW, as shown in FIG. 10A, the game ball that has won the big winning opening is further guided to the guidance route 044IW100 provided on the right side of the special variable winning ball device 7. The guidance route 044IW100 is further branched into two routes 044IW102 and 103, and the game ball guided to the guidance route 044IW100 is guided to the left route 0444IW102 or the right route 044IW103. When guided to the left side route 044IW102, the game ball enters the V region 044IW104 and is detected by the V region switch 044IW106. When guided to the right route 044IW103, the game ball enters the discharge area 044IW105 and is detected by the discharge area switch 044IW107.

図10−1に示すように、左側経路044IW102の入口付近には、V領域開閉板044IW101が設けられており、V領域開閉板044IW101が開状態であるときに、誘導経路044IW100に導かれた遊技球が左側経路044IW102に進入し、V領域044IW104に進入可能である。また、V領域開閉板044IW101が閉状態であるときには、誘導経路044IW100に導かれた遊技球が右側経路044IW103に進入し、排出領域044IW105から遊技領域の裏側に排出される。   As shown in FIG. 10A, a V-region opening / closing plate 044IW101 is provided near the entrance of the left-side route 044IW102, and when the V-region opening / closing plate 044IW101 is in an open state, the game guided to the guidance route 044IW100. The ball can enter the left route 044IW102 and enter the V region 044IW104. When the V-region opening / closing plate 044IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guidance route 044IW100 enters the right route 0444IW103, and is discharged from the discharge region 044IW105 to the back side of the game region.

なお、V領域開閉板044IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド044IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。   The V-region open / close plate 044IW101 is controlled by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) from the closed state to the open state by driving the solenoid 0444IW109.

また、本特徴部044IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域044IW104に進入し、V領域スイッチ044IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。   In addition, in the present characteristic portion 044IW, when controlled to the big hit game, the game ball enters the V area 0444IW104 during the big hit game, and after the big hit game ends, on condition that the game ball is detected by the V area switch 044IW106. It is controlled to a probable change state.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ044IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ044IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ044IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ044IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域044IW104や排出領域044IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。   Note that the total number of the game balls detected by the V area switch 044IW106 and the game ball number detected by the discharge area switch 044IW107 during one round matches the game ball number detected by the first count switch 23. It should be. Therefore, the total number of the game balls detected by the V area switch 044IW106 and the game ball number detected by the discharge area switch 044IW107 during one round does not match the game ball number detected by the first count switch 23. In such a case, a configuration may be adopted in which it is determined that a special winning opening entrance discharge mismatch error has occurred, and an error is notified. In this case, it takes some time before the specially-selected prize-ball device 7 reaches the V region 044IW104 or the discharge region 044IW105 immediately before the special-variable prize-ball device 7 is closed. If the number of game balls does not match before a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after this time, it may be configured to determine that there is a special winning opening entrance discharge mismatch error.

(制御基板の構成)
図10−2は、本特徴部044IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部044IWでは、図10−2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ044IW106および排出領域スイッチ044IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Configuration of control board)
FIG. 10B is a configuration diagram illustrating various control boards and the like in the present feature unit 044IW. In the characteristic portion 044IW, as shown in FIG. 10B, the switch circuit 110 includes a gate switch 21, a start port switch (a first start port switch 22A and a second start port switch 22B), a count switch (a first count switch). 23 and the detection signals from the V area switch 044IW106 and the ejection area switch 044IW107 in addition to the detection signals from the second count switch 24)), and transmit the signals to the microcomputer 100 for game control.

また、本特徴部044IWでは、図10−2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板044IW101用のソレノイド044IW109に伝送する。   As shown in FIG. 10-2, in the characteristic part 044IW, the solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to a solenoid 81 for a normal electric accessory and a door for a special winning opening door. In addition to the solenoid 82 and the solenoid 83 for a special winning opening, the signal is transmitted to the solenoid 0444IW109 for the V-region opening / closing plate 044IW101.

(大当り確率、小当り確率)
図10−3および図10−4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10−3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−3および図10−4に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
FIGS. 10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the big hit probability and the small hit probability for each set value. Among them, FIG. 10-3 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed. FIG. 10-4 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the second special symbol is executed. In addition, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in six stages of setting values "1" to "6". It is to be noted that the present invention is not limited to the case where the setting can be changed in six stages, but may be configured such that the setting can be changed in two to five stages, or the configuration can be changed in seven or more stages.

まず、図10−3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。   First, the big hit probability and the small hit probability in the case where the variable display of the first special symbol is executed will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 10A, in the non-probability state (low-probability state), the setting value “1” is the lowest with the jackpot probability “205/65536”, which is the most unfavorable setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “247/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 10-3 (B), the winning probability of the jackpot in the whole is 10 times greater in the probability-change state (high-probability state) than in the non-probability-change state (low-probability state). In the case of the value “1”, the jackpot probability is “2050/65536”, which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “2470/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10−3(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。   On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 10A and 10B, regardless of which of the set values “1” to “6”, the non-probable state (low probability Irrespective of the state) or the probability change state (high probability state), the small hit probability is constant at "6298/65536". That is, in this example, the judgment value for the small hit judgment is common regardless of the set value, and is common to the non-probable change state and the probable change state. Thus, even when the big hit probability is made different according to the set value while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. May be made different for the set values “1” to “6” so that the number of determination values for each set value matches.

次に、図10−4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。   Next, the big hit probability and the small hit probability when the change display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 10A, in the non-probability state (low-probability state), the setting value “1” is the lowest with the jackpot probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “247/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 10-4 (B), the winning probability of the big hit is 10 times as large in the probability-change state (high-probability state) as in the non-probability-change state (low-probability state). In the case of the value “1”, the jackpot probability is “2050/65536”, which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “2470/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10−4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。   On the other hand, as for small hits, as shown in FIGS. 10A and 10B, regardless of which of the set values “1” to “6”, the non-probable state (low probability State) or the probability change state (high probability state), the small hit probability is constant at "62986/65536". That is, in this example, the judgment value for the small hit judgment is common regardless of the set value, and is common to the non-probable change state and the probable change state. However, in the present example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), compared with the case of performing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3), the small hit is achieved. The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the second special symbol change display is the small hit when performing the first special symbol change display). More than the number of judgment values for judgment). Thus, even in the case where the big hit probability is made different according to the set value while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. May be made different for the set values “1” to “6” so that the number of determination values for each set value matches.

なお、本例では、図10−3および図10−4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10−3および図10−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。   In the present example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the determination value corresponding to the loss is included in the determination values corresponding to all the set values “1” to “6” (FIG. 10). As shown in FIG. 3C and FIG. 10D, there is no set value at which the outlier probability becomes 0). Then, the determination value corresponding to the loss differs depending on the set value (as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, depending on which of the set values “1” to “6” is present). , The outlier probability is different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in the present example, and may be configured so that, for example, there is a case where the outlier probability is 0 (that is, a set value that does not include the determination value corresponding to the outlier). For example, at the setting value “6” having the highest advantage (highest probability of big hit), the outlier probability may be 0, and the determination value corresponding to the outlier may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。   Further, the present invention is not limited to the mode shown in this example, and may be configured so that, for example, there is a case where the small hit probability becomes 0 (that is, a judgment value that does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, in the case of performing the variable display of the first special symbol (FIG. 10C), the small hit probability is uniformly set to 0, and the determination value for the small hit is not included. Good.

なお、図10−3(A),(B)および図10−4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。   In FIGS. 10-3 (A) and 10 (B) and FIGS. 10-4 (A) and (B), the small hit probability is the same in the probable state (high probability state) and the non-probability state (low probability state). The probability of loss is different, but the probability of large hits in the probable state (high probability state) is higher than that in the non-probability state (low probability state). It may be lowered and the outlier probabilities may be matched. Furthermore, even if the set values are different values, for example, “1” and “2”, the big hit probability and the small hit probability may be matched. Thereby, in a gaming machine having substantially less than six settable stages or a gaming machine having no difference in advantage due to the setting change function, a gaming machine of a type having a six-stage setting change function and a hardware / software configuration Can be shared, and the manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図10−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
FIGS. 10-5 (A) and (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The big hit type determination table is configured such that, when it is determined that the variable display result is a big hit symbol, the type of the big hit is “2R normal big hit”, “2R probable big hit”, “ This is a table that is referred to for determining one of “6R normal big hit”, “6R certain variable big hit”, and “10R certain variable big hit”.

図10−5(A)に示すように、この特徴部044IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10−5(B)に示すように、この特徴部044IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。   As shown in FIG. 10-5 (A), in the characteristic portion 044IW, regardless of which of the set values “1” to “6”, when performing the variable display of the first special symbol, It is determined as "10R probability variable jackpot" with a probability of 9%, determined as "6R probability variable jackpot" with a probability of 56%, and determined as "6R normal jackpot" with a probability of 35%. Also, as shown in FIG. 10-5 (B), in the characteristic portion 044IW, the variable display of the second special symbol is executed regardless of which of the set values “1” to “6”. Is determined as "10R probability variable hit" with a probability of 10%, determined as "6R probability variable hit" with a probability of 50%, determined as "2R probability variable hit" with a probability of 5%, and determined as "2R probability variable hit" with a probability of 35% 2R normal big hit ".

「10R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。   The “10R probability changing big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of 16 rounds and shifts to the high probability state after the big hit game state ends. The “6R probability changing big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of six rounds and the state is shifted to the high probability state after the big hit game state ends. The “2R probability changing big hit” is a big hit in which the state is controlled to a two-round big hit game state and the state is shifted to the high probability state after the big hit game state ends.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。   The “6R normal big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of six rounds and the state is shifted to the low probability state after the big hit game state ends. The “2R normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of two rounds and is controlled to a low probability state after the big hit gaming state ends.

この特徴部044IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。   In the characteristic portion 044IW, when the “10R probability variable hit”, “6R probability variable hit”, and “6R normal big hit”, a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the big hit game. Until a predetermined number (10 in this example) of game balls are won, the large winning opening is controlled to be in an open state, and a maximum of 10 large winning openings can be won every round. On the other hand, in the case of "2R probable big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of winnings in the large winning opening that can be won every round is about two to three.

また、この特徴部044IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10−29参照)。   In addition, in the characteristic portion 044IW, when the big hit game is ended, the game is controlled to one of the first KT state, the second KT state, and the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. The manner of transition of the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 10-29).

(小当り種別判定テーブル)
図10−6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type judgment table)
FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams illustrating a small hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. The small hit type determination table indicates that the type of the small hit is "small hit A", "small hit B" ”Or“ small hit C ”.

図10−6(A)に示すように、この特徴部044IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10−6(B)に示すように、この特徴部044IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。   As shown in FIG. 10-6 (A), in the characteristic portion 044IW, regardless of which of the setting values “1” to “6”, when performing the variable display of the first special symbol, It is determined as “small hit A” with a probability of 100%. Also, as shown in FIG. 10-6 (B), in the characteristic portion 044IW, the variable display of the second special symbol is performed regardless of which of the set values “1” to “6”. Is determined as “small hit B” with a probability of 70% and “small hit C” with a probability of 30%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10−12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10−13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10−14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。   In this example, as will be described later, in the case of “small hit A”, the special winning opening is opened for only a very short 0.2 second during the small hit game (see FIG. 10-12), and the small hit game is performed. It is almost impossible to expect a game ball to enter the special winning opening. In the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hitting game (see FIG. 10-13), and the game ball is won to the special winning opening during the small hitting game. Can be expected to some extent. In the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hitting game (see FIG. 10-14), and the game ball is won to the special winning opening during the small hitting game. You can expect the most.

(変動パターンテーブル)
図10−7〜図10−9は、この特徴部044IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10−7〜図10−9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIG. 10-7 to FIG. 10-9 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decoration symbol used in the characteristic portion 044IW. EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is data of the second byte of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図10−7〜図10−9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。   In the example shown in FIGS. 10-7 to 10-9, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and the decoration symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the decoration symbol 34 types of # 01 to # 34 are used. Hereinafter, for example, a variation pattern #n (n = 01 to 09 or 01 to 34) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。   When the variation display of the first special symbol is executed, if it is in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the non-KT first first symbol shown in FIG. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, any one of the first variation patterns # 01 to # 06 is determined.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。   When the variation display of the first special symbol is executed, if the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state) is set, the state shown in FIG. The variation pattern table for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, the variation is determined to be one of the first variation patterns # 07 to # 09.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。   When the variation display of the second special symbol is executed, when the non-KT state (low probability / non-KT state) is set, the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (C), when the variation display of the second special symbol is performed in the non-KT state, any of the second variation patterns # 01 to # 03 is determined. Specifically, when it is determined to be a loss, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when it is determined to be a big hit, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この特徴部044IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部044IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部044IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。   In the characteristic portion 044IW, even when the non-KT state is in effect, when the change display of the second special symbol is executed and a small hit is made, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected by winning game balls to the special winning opening. Would. Therefore, in the characteristic part 044IW, as shown in FIG. 10-8 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is extremely lengthened and the execution frequency of the fluctuation display is increased. Is reduced to reduce the frequency of occurrence of small hits, thereby preventing a situation in which a small hit is aimed at acquiring a prize ball even in the non-KT state. In the characteristic portion 044IW, the “frequency of occurrence of small hits” is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, the small hits per unit time Is higher than the normal state.

なお、この特徴部044IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。   In this characteristic portion 044IW, as shown in FIG. 10-8 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is changed even if a big hit occurs. Is relatively long, such as 5 minutes, to prevent an act of aiming for a prize ball by unreasonably winning a special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, since the digestion of the first hold memory does not need to be longer than in the case of a small hit, the fluctuation time is shorter than in the case of a small hit. I have.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。   In the case of executing the variation display of the second special symbol, in the case of the low probability / first KT state, the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which is the trigger of the low probability / first KT state is ended. The variation pattern table is selected according to the number of times of the variation after that. In this case, if the first variation display is to be performed, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability / first KT state, one of the second variation patterns # 04 to # 06 is performed. Is determined.

なお、図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部044IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部044IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。   As shown in FIG. 10-8 (D), when it is determined that the first variation of the low probability / first KT state is a loss, the second variation pattern # 04 of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds. It is determined. If the first change of the low probability / first KT state is determined to be a small hit, the second change pattern # 05 (second start winning opening opening) which is a relatively long change time of 7 seconds for the small hit. Fluctuation pattern for preparation). In the characteristic portion 044IW, as described above, when the first KT state is controlled, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable prize ball device 6B is lengthened to actually increase the special variable prize. The special winning opening in the ball device 17 is set so that it rarely wins. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately formed. If the device 17 is controlled to the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening. Therefore, in the characteristic part 044IW, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, the variable winning prize ball device 6B and the special variable prize winning ball device 17 are changed before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 17 to an open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member have fallen, it is possible to win a special winning opening. This prevents a situation where a prize ball more than expected is obtained in the 1KT state. When it is determined that the first variation of the low probability / first KT state is a big hit, the second variation pattern # 06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for two minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。   In addition, in the case of executing the fluctuation display of the 2nd to 49th fluctuation after ending the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state, FIG. The second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 2nd to 49th variation shown in E) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10E, when the variation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, the second variation patterns # 07 to # 13 are displayed. Determined to be one. In addition, as shown in FIG. 10E, when it is determined that the probability is low as the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds # 07 or a second variation pattern # 08 of a shortened variation whose variation time is as short as 1 second in some cases. On the other hand, when it is determined to be out of the low probability / first KT state at the 2nd to 49th variation, the second variation pattern # 09 with reach may be determined. When the small hit is determined as the 2nd to 49th change of the low probability / first KT state, the second change pattern # 10 of the shortened change having a short change time of 5 seconds, and the change time is even shorter as 1 second. The second variation pattern # 11 of the shortened variation may be determined. On the other hand, when the small hit is determined as the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 12 with reach may be determined. The second variation patterns # 07 and # 10 are variation patterns that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second change patterns # 08 and # 11 are where one or more second hold storages are stored. This is a variation pattern that can be selected only when the user is present. Thus, the configuration is such that the use of the reserved storage is expedited and the operation rate is increased. When it is determined to be a big hit as the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10−8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。   In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state is ended, a change display of the 50th change (that is, the final change in the low probability / first KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 50th variation shown in FIG. 10-8 (F) is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (F), when the change display of the second special symbol is executed as the 50th change of the low probability / first KT state, any of the second change patterns # 14 to # 16 is performed. Is determined.

この特徴部044IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。   In the characteristic portion 044IW, when the low probability / first KT state is controlled, a character display such as “during a chance time” is displayed on the image display device 5, for example. As shown in FIG. 10-8 (F), when it is determined to be a loss or a small hit as the 50th variation of the low probability / first KT state, a character display such as “CHANCE TIME END !!” is displayed on the image display device 5. Is determined as the second variation pattern # 14 or the second variation pattern # 15 accompanied by an end display for performing In addition, as shown in FIG. 10F, when it is determined that the big hit is the 50th change of the low probability / first KT state, a character display such as “CHANCE TIME END !!” is displayed on the image display device 5. After the end display to be performed, the second variation pattern # 16 with a predetermined resurrection display is determined.

なお、この特徴部044IWでは、図10−7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部044IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。   In the characteristic portion 044IW, as shown in FIG. 10-7, when a large hit occurs in the variation display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern # 07 having a variation time of 10 seconds is displayed. Is configured to determine. This is a case in which a big hit has occurred immediately in the change display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the change time of the big hit change of the first special symbol is set to a long change time, Since the fluctuation of the second special symbol executed during the fluctuation of the big hit of the first special symbol is configured to be forcibly released, the forcible release frequently occurs even in the second KT state, and the player loses the small hit. You will not receive any profits. Therefore, in the characteristic portion 044IW, the change time of the big hit change of the first special symbol is set to a short change time, so that the game mode shifts to the big hit game state based on the change of the first special symbol before the forced loss frequently occurs. It is configured.

なお、本特徴部044IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。   It should be noted that, unlike the feature part 044IW, even when the change of the second special symbol is started during the change of the big hit of the first special symbol, the change of the second special symbol is not forcibly released (for example, the first special symbol is not changed). When the second special symbol is changing when the special symbol big hit symbol is stopped, the second special symbol is forcibly removed. In the case of the gaming machine, the change time of the first special symbol big hit in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state. If the change time of the big hit is set to the same short change time as the loss, the player will You will not be able to receive any profits from small hits. Therefore, if the change time of the big hit of the first special symbol in the KT state is set to a long change time (for example, 1 minute), even in such a case, there is a sufficient time that the small hit can be generated at least a plurality of times. (For example, one minute).

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。   When the variation display of the second special symbol is executed, when the high probability / first KT state is set, the variation after the big hit game based on the 6R probability variable big hit that triggered the high probability / first KT state is changed. A variation pattern table is selected according to the number of times. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, one of the second variation patterns # 17 to # 21 is performed. Is determined.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。   In addition, similarly to the first change of the low probability / first KT state, as shown in FIG. In some cases, the second variation pattern # 17 having a shortened variation as short as 5 seconds is determined. On the other hand, even when it is determined to be out of the first variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 18 with reach may be determined. Also, when the small change is determined as the first change of the high probability / first KT state, the change pattern (second change pattern # 19) for preparing the second starting winning opening may be determined. On the other hand, when it is determined that the small fluctuation is the first fluctuation of the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 20 with reach may be determined. In addition, as shown in FIG. 10G, when the jackpot is determined as the first variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。   Also, if the change display after the second change is executed after the big hit game based on the 6R certain change big hit which triggered the high probability / first KT state is performed, the change shown in FIG. 10-9 (H) is performed. The probability / first KT and the second special symbol variation pattern table for the second variation and thereafter are selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-9 (H), when the change display of the second special symbol is executed as the second or later change of the high probability / first KT state, any of the second change patterns # 22 to # 28 is performed. Is determined.

なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。   In addition, as shown in FIG. 10-9 (H), similarly to the low-probability / first KT state in the second to forty-fourth fluctuations, as shown in FIG. There is a case where the second variation pattern # 22 of the shortened variation whose variation time is as short as 5 seconds or the second variation pattern # 23 of the shortened variation whose variation time is as short as 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined to be out of position after the second variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 24 with reach may be determined. When it is determined to be a small hit as the second or higher change of the high probability / first KT state, the second change pattern # 25 of the shortened change having a short change time of 5 seconds or the further shortened change time of 1 second. The second variation pattern # 26 of the variation may be determined. On the other hand, when it is determined to be a small hit as the second or later variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 27 with reach may be determined. The second variation patterns # 22 and # 25 are variation patterns that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second change patterns # 23 and # 26 are one or more second hold storages. This is a variation pattern that can be selected only when the user is present. Thus, the configuration is such that the use of the reserved storage is expedited and the operation rate is increased. If it is determined to be a big hit as the second or higher variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。   When the variation display of the second special symbol is executed, if the state is the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. The selection is made to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-9 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, the variation is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 34. .

なお、図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。   As shown in FIG. 10-9 (I), when it is determined to be out of place in the high probability / second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern # 29 of a shortened variation as short as 1.5 seconds. Or the variation time is determined to be the second variation pattern # 30 of the normal variation of 5 seconds. On the other hand, when it is determined to be out of place in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 31 with reach may be determined. Also, when it is determined to be a small hit in the high probability / second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern # 32 of the shortened variation as short as 1.5 seconds, or the variation time is usually 5 seconds. The second variation pattern # 33 of the variation may be determined. If it is determined to be a big hit in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10−10は、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。   More specifically, when the variation pattern is determined, it depends on which one of the first special symbol and the second special symbol is to be displayed, the current game state, and the variable display result. Using the variation pattern table, a lottery process is performed based on random numbers for determining variation patterns, and which variation pattern is determined. FIG. 10-10 is a diagram for determining a variation pattern in the case where the variable display result is a small hit in the variation pattern table for high probability / second special symbol for the second KT shown in FIG. 10-9 (I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern table for small hits.

図10−10に示すように、この特徴部044IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。   As shown in FIG. 10-10, in the characteristic portion 044IW, when the variable display of the second special symbol is executed during the high probability / second KT state, and when the variable display of small hitting is executed, , Irrespective of any of the set values “1” to “6”, the second variation pattern # 32 is determined with a probability of 70%, and the second variation pattern # 33 is determined with a probability of 30%. Therefore, in the present example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the variation pattern of the 1.5 second shortening variation is selected.

なお、図10−10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10−7〜図10−9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。   In addition, in FIG. 10-10, as an example, the variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability / second KT state is shown, but FIG. 10-7 to FIG. The other variation pattern tables shown are similarly configured, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values “1” to “6”.

なお、図10−8〜図10−10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。   In addition, in the example shown in FIGS. 10-8 to 10-10, in the case of the first KT state, the shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed, and in the case of the second KT state, the shortening fluctuation of 1.5 seconds has a high probability. Is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, a configuration may be employed in which a short variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the low probability state, and a short variation of 1.5 seconds is executed in the case of the high probability state.

次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10−11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。   Next, an opening pattern of the special variable winning ball device 7 will be described. FIG. 10-11 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the special variable winning ball device 7. First, referring to FIG. 10-11 (1), a special variable prize ball in the case of being controlled to a big hit game based on a 10R probability big hit, a 6R probability big hit, and a 2R probability big hit (hereinafter, also simply referred to as “probability big hit”). The opening pattern of the device 7 will be described. As shown in FIG. 10-11 (1), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the big winning port door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning port) is opened. Is controlled. Then, when the game ball wins while the special winning opening is open, the first count switch 23 detects it.

また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド044IW109が駆動され、V領域開閉板044IW101が開状態に制御され、V領域044IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板044IW101も閉状態に制御される。   In addition, in the big hit game based on the probability change big hit, as shown in FIG. 10-11 (1), when the winning of the second game ball to the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 044IW109 is driven, and The area opening / closing plate 044IW101 is controlled to be in the open state, and the game ball can enter the V area 044IW104. Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is detected in the first round, as shown in FIG. When the variable winning prize ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again and the large winning opening is controlled to be closed, the V-region opening / closing plate 044IW101 is also controlled to be closed.

V領域044IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ044IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板044IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板044IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。   When a game ball enters the V-region 044IW104 and is detected by the V-region switch 044IW106 within a predetermined detection valid period, the game state is controlled to be in a stable state after the end of the big hit game. As shown in FIG. 10-11 (1), in the big hit game based on the probable big hit, the predetermined detection valid period is started at a timing when the V-region opening / closing plate 044IW101 is controlled to be in the open state, and the V-region opening / closing plate 044IW101 is turned on. This is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses after the closed state is controlled again.

次に、図10−11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。   Next, using FIG. 10-11 (2), opening of the special variable prize ball device 7 in the case of being controlled to the big hit game based on the 6R normal big hit and the 2R normal big hit (hereinafter, also simply referred to as “normal big hit”). The pattern will be described. As shown in FIG. 10-11 (2), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is opened. Is controlled. Then, when the game ball wins while the special winning opening is open, the first count switch 23 detects it.

また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド044IW109が駆動され、V領域開閉板044IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。   Further, in the big hit game based on the normal big hit, as shown in FIG. 10-11 (2), when the first game ball to the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 044IW109 is driven, and The area opening / closing plate 044IW101 is controlled to be open for an extremely short period (in this example, 0.02 seconds). Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is detected in the first round, as shown in FIG. The variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again, and the large winning opening is controlled to be closed.

図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板044IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。   As shown in FIG. 10-11 (2), in the big hit game based on the normal big hit, the predetermined detection validity period is after a very short opening period (0.02 seconds in this example) of the V-region opening / closing plate 044IW101. This is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.

図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域044IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域044IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域044IW104に遊技球が進入する。   As shown in FIG. 10-11 (1), in the big hit game based on the probable big hit, the open period of the V-region opening / closing plate 044IW101 is long. Therefore, the game ball easily enters the V region 044IW104 during the predetermined detection valid period, and is easily controlled to be in a stable state after the big hit game is completed. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2), in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V-region opening / closing plate 044IW101 is extremely short. Therefore, it is difficult for a game ball to enter the V region 044IW104 substantially during a predetermined detection validity period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to be in a positively changed state after the end of the big hit game. Therefore, in this example, in the big hit game based on the probability change big hit, the game ball enters the V region 044IW104 at a higher rate during the big hit game as compared with the big hit game based on the normal big hit.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12〜図10−14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10−12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−12(1)〜図10−14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10−12(2)〜図10−14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。   Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. FIGS. 10-12 to 10-14 are explanatory diagrams for explaining the opening patterns of the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 17 in the KT state. 10-12 show the opening patterns of the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 17 in the case of the small hit A. FIG. 10-13 shows an opening pattern of the variable winning prize ball device 6B and the special variable winning prize ball device 17 in the case of the small hit B. 10-14 show the opening patterns of the variable winning prize ball device 6B and the special variable winning prize ball device 17 in the case of the small hit C. FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1) show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, respectively, and FIG. 10-12 (2). 10 to 14 (2) show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state, respectively.

まず、図10−12(1)〜図10−14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部044IWでは、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。   First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1). As shown in FIG. 10-12 (1) to FIG. 10-14 (1), when a game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 The symbol change display is executed, and if it is determined to be a regular symbol, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. If it is determined to be lost, the shifted symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. Is done. In the characteristic part 044IW, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), the fluctuation time of the ordinary symbol is 0.2 seconds, and the symbol determination for deriving and displaying a hit symbol or a missing symbol is determined. The time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the symbol fixing time 0.2 seconds has elapsed, the second start winning opening is opened. After the elapse of the pre-processing time of 0.1 second, the variable winning ball device 6B is opened for 5.5 seconds, and a game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10−12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。   When a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined that a small hit is made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, if the small hit is A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (1). In the case of the small hit B, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds as shown in FIG. As shown in -14 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and a game ball can be won in the special winning opening (however, in the case of small hitting A, Since the special variable winning ball device 17 opens only for a very short period of 0.2 seconds, almost no winning can be expected). However, in the first KT state, as shown in FIG. 10-12 (1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds or 1.8 seconds. On the other hand, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although small hits are likely to occur, it is extremely rare that a game ball wins a special winning opening (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部044IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。   In the first KT state, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the opening of the variable winning prize ball device 6B is completed, the next variable winning prize ball device 6B can be opened. After a lapse of at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time 0.2 seconds of the next ordinary symbol, the symbol confirmation time 0.2 seconds, and the second start winning opening opening pre-processing time 0.1 seconds, is there. Therefore, in the characteristic portion 044IW, in the first KT state, a closed period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部044IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。   Also, in the present characteristic portion 044IW, in the first KT state, the variable winning prize ball device 6B is controlled to be in the open state after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed. After 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of the normal symbol 0.2 seconds, the symbol confirmation time 0.2 seconds, and the second start winning opening opening pre-processing time 0.1 seconds, the game ball is The time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Normally, since the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to the time when the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the symbols are not changed is not changed, the variable winning ball device 6B is already opened. When controlled to the state, the game ball reaches the variable winning ball device 6B. Therefore, in the first KT state, the game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the symbols are not normally changed are more likely to win the variable winning ball device 6B.

次に、図10−12(2)〜図10−14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部044IWでは、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。   Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2). As shown in FIG. 10-12 (2) to FIG. 10-14 (2), when a game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 The symbol change display is executed, and if it is determined to be a regular symbol, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. If it is determined to be lost, the shifted symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. Is done. In the characteristic portion 044IW, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 1.0 second, and the symbol determination for deriving and displaying the hit symbol or the missing symbol is determined. The time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), after the symbol fixing time 0.2 seconds has elapsed, the second start winning opening is opened. After a lapse of the pre-processing time of 2.6 seconds, the variable winning ball device 6B is opened for 0.2 seconds, and a game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。   When a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined that a small hit is made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small hit symbol is derived and displayed, if the small hit is A, the special variable prize ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (2). In the case of the small hit B, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds as shown in FIG. As shown in -14 (2), the special variable prize ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and a game ball can be won in the special prize opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部044IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。   In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short, 0.2 seconds. In the characteristic portion 044IW, in the second KT state, the interval period (closed period) after the opening of the variable winning ball device 6B is at least 3.8 seconds (normal symbol fluctuation time 1.0 second + symbol confirmation time 0 seconds). .2 seconds + the time before the second start winning opening opening process is 2.6 seconds). Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short and the interval period (closing period) is long. As compared with the first KT state, the game ball can easily enter the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and the game ball can easily enter the special winning opening. However, in the case of the small hit A, the special variable winning prize ball device 17 opens only for a very short period of 0.2 seconds, so that even in the second KT state, it is almost impossible to expect a game ball to enter the special winning opening.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。   In the second KT state, a game ball is easily won in a special winning opening, and a prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called “small hit RUSH”. Is displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the opening time of the special variable winning ball apparatus 17 (special winning opening) is made different depending on which of the small hit types is the small hits A to C has been described. It is not limited. For example, the number of times the special variable prize ball device 17 is opened may be made different depending on which of the small hit types is the small hits A to C. In this case, for example, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small hit game, whereas in the case of the small hit B or the small hit C, the special variable prize ball device 17 is opened during the small hit game. The special variable prize ball device 17 may be configured to be opened two to eleven times. Also, for example, even if the opening time of the special variable prize ball device 17 is somewhat short, by opening the special variable prize ball device 17 for 0.4 seconds four times, the special variable prize ball device 17 (special prize opening) is executed. ) May be configured to provide a small hit type in which a game ball can win a certain amount, and various modes are conceivable. Further, in this example, the case where the small hit types are the three types of the small hits A to C has been described. However, the present invention is not limited to such a mode, and for example, four or more small hit types are provided. Is also good.

また、本特徴部044IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。   In the second KT state, the variable prize ball device 6B is controlled to be in the open state after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed in the second KT state. After a total of 3.8 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 1.0 second, the symbol determination time of 0.2 second, and the second start winning opening opening pre-processing time of 2.6 seconds, the game ball is played. The time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Normally, the variable prize ball device 6B is in an open state because the time required for the game ball to pass through the passage gate 41 and reach the variable prize ball device 6B is longer than the time when the game ball passes through the pass gate 41 in a state where the symbol is not changed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before the control is performed. Therefore, in the second KT state, it is difficult for game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the symbols are not normally changed to be won in the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部044IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。   In the characteristic portion 044IW, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). (See step S26). In addition, in the ordinary symbol process process of step S26, the game control microcomputer 100 determines whether or not the game state is the probable change state (high probability state), and determines whether the game state is the non-KT state, the first KT state, or the second KT state. Regardless of whether or not there is a jackpot game state, it is determined whether or not to make a regular hit with the same probability (for example, 10% or 100%).

なお、この特徴部044IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。   In the characteristic part 044IW, the fluctuation time of the ordinary symbol and the symbol confirmation time are the same in each of 0.2 seconds in the first KT state and the second KT state, respectively, and the time before the second start winning opening opening process is the same as the second symbol. The case where the closing period (interval period) of the variable prize ball device 6B is made different by shortening it to 0.1 second in the 1KT state and increasing it to 2.6 second in the second KT state has been described. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different by making the fluctuating time and the symbol fixing time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the opening process of the second starting winning opening after closing the variable winning ball apparatus 6B is configured to be controllable, and the time after the opening process of the second starting winning opening is different between the first KT state and the second KT state. Thus, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any one of the above methods, winning in the special winning opening in the first KT state can be suppressed. .

この特徴部044IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。   In the characteristic unit 044IW, as will be described later, in the first KT state, the high base state is set by setting a high base flag indicating that the state is the high base state. As shown in 10-14 (1), the opening time of the variable prize ball device 6B is controlled to be long. In the second KT state, by controlling the low base state without setting the high base flag, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the variable winning prize ball device 6B is opened. The time is controlled to be shorter.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10−12(1)〜図10−14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10−12(2)〜図10−14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。   In addition, for example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIG. 10-12 (1) to FIG. The variable winning prize ball device 6B as shown in FIG. 14 (1) is controlled by a first opening pattern (long opening) in which the ball is opened for a long time, and if the special flag is not set, FIGS. The variable winning prize ball device 6B shown in (2) may be controlled in a second opening pattern (short opening) for opening for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the control may be performed such that the special flag is not set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。   Further, even in the first KT state, when performing the low probability / last change display in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, the special flag may be erased in response to the 49th special symbol fluctuation stop of the 50 special symbol reduced fluctuation periods in the low probability / first KT state. With such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when the variable winning prize ball device 6B is long opened when performing left-hitting notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。   As described above, when the variable winning prize ball device 6B is configured using the opening control flag (special flag) of the variable prize ball device 6B, a flag for shortening and varying the variable display of the special symbol is further used. In such a case, the special symbol may be displayed in a variable manner. In this case, the special flag and the flag for the shortened variation may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。   Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-opened during the low probability / non-KT state. With such a configuration, in the case where the opening probability of the variable winning ball device 6B is increased in the low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. In this case, it is possible to prevent the variable winning prize ball device 6B from winning a prize, and to prevent a right-handing operation from being performed during the low probability / non-KT state.

なお、この特徴部044IWでは、図10−12〜図10−14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部044IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。   In the characteristic portion 044IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the fluctuation time of the ordinary symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal prize ball is stopped when the fluctuation of the normal symbol is stopped and the normal symbol is not stored. This is because the device 6B is in the closed state, and it is possible to take a strategy aiming at the timing of stopping the change of the second special symbol. The variable prize ball device 6B does not open until the game ball that has passed through the variable prize ball device 6B or the special variable prize ball device 17 allows the special prize port to win. On the other hand, in the characteristic portion 044IW, the normal symbol fluctuating time is shortened, so that the variable prize ball device 6B is opened before the game ball passes the pass gate 41 and reaches the variable prize ball device 6B. Is set to be started, so that in the first KT state, it is possible to eliminate a capture element by a firing operation aiming at a small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol.

図10−15および図10−16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10−15に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 10-15 and FIG. 10-16 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIGS. 10 to 15, commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are decorations variably displayed on the image display device 5 in correspondence with the variable display of special symbols. This is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a pattern fluctuation pattern. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of the variation. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the image display device 5 starts variable display of the decorative symbol on the image display device 5. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。   The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be out. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (10R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 10R probability variation big hit. . The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a 6R probability variation big hit. . The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 specifying command (6R normal big hit specifying command)) for specifying that the display result of the variable display of the decorative design specified by the variation pattern command is a 6R normal big hit. . The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 2R probability variation big hit. . The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 specifying command (2R normal big hit specifying command)) for specifying that the display result of the variable display of the decorative design specified by the variation pattern command is a 2R normal big hit. . The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部044IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。   Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In the characteristic unit 044IW, the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command. Since the display result specifying command for the first special symbol can be determined to be the display result specifying command received immediately before the second variation pattern command, the display result specifying command for the second special symbol can be determined. Although the designation command can be used for the first special symbol and the second special symbol, the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be different.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   Also, instead of the game control microcomputer 100 transmitting the display result designation command, instead of transmitting the display result designation command, it is made to correspond to each of 10R probability change big hit / 6R probability change big hit / 6R normal big hit / 2R certain change big hit / 2R normal big hit / small hit / out. The variation pattern command may be determined, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。   The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the lighting of the right-handed indicator 26 has been completed. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) for designating that lighting of the right-handed indicator 26 has been started.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。   The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. B000 (H) is an effect control command for specifying the start of a big hit game (big hit start specifying command: fanfare specifying command). B001 (H) is an effect control command for specifying the end of the big hit game (big hit end specifying command: ending specifying command). B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) for specifying the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。   The command B1XX (H) is an effect control command (display command for opening a special winning opening) for designating a display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds to be displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening a special winning opening) for designating a display after a round during a big hit game (display of an interval between rounds).

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。   The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部044IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。   The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the first start winning opening in a state where the first reserved storage number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (a second effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the second start winning opening in a state where the second number of stored memories has not reached four. Note that a command indicating the first number of retained storages may be transmitted as the first effective start winning designation command, and a command indicating the second number of retained storages may be transmitted as the second effective start winning designation command. In the example, the first effective start prize designation command and the second effective start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。   The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that a game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。   The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that designates the first customer waiting state (the state in which the first special symbol has not been changed and the first hold storage is not stored). Wait demo display designation command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that designates a second customer waiting state (a state in which the second special symbol has not been changed and the second holding storage is not stored). Wait demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. The second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。   The command E000 (H) is an effect control command (low-precision / non-KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low-precision / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the high probability / second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。   The command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) for specifying the currently set value. The set value is set to “XX”. For example, when the set value is set to “1”, the command E101 (H) is transmitted as the set value command. For example, when the setting value is set to “6”, the command E106 (H) is transmitted as the setting value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10−15および図10−16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10−15および図10−16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。   When the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (specifically, the effect control CPU 120) receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 10-15 and FIG. 10-16, the display state of the lamp is changed, and sound number data is output to the voice control board 13. In addition, effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 10-15 and 10-16 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command related to the big hit game and an effect control command indicating a game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図10−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。   FIG. 10-17 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special figure process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special symbol display device 4A does not perform the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ044IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。   In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not it is (step 044 IWS50A). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is a case where the value does not indicate the end processing (step S128), and is neither during a big hit game (special variable winning prize ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during a small hit game (special variable winning prize ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ044IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ044IWS52A)。   If the value of the accessory control process flag is a value indicating the ordinary accessory control process (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the first reserved storage number (step 044IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is checked. If the first reserved storage number is 0, the first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 044IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ044IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ044IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。   If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and (Step 044IWS53A), decrease the value of the first reserved storage number by 1 (subtract the count value of the first reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 044 IWS54A). That is, in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) is converted into the first reserved storage number = n− 1 is stored in the storage area. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers are always equal to the order of the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number The order of extraction is also stored so that it can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ044IWS55A)。なお、本例では、ステップ044IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。   Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 044IWS55A). In this example, the setting value command is transmitted each time the variable display is started by executing the process of step 044 IWS55A. Is executed, the set value command is also transmitted.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。   The timing of transmitting the set value command is not limited to the timing shown in this example. For example, the set value command may be transmitted every time the variable display is completed, or the set value command may be transmitted during the variable display. Or it may be configured to do so.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ044IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。   After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 044IWS56A). Specifically, when the probability variable flag and the high base flag are off, it is determined that the state is the low probability / non-KT state, and the low probability / non-KT background designation command is issued, and the probability variable flag is off and the high base flag is on. In some cases, it is determined that the state is the low probability / first KT state, and the low probability / first KT background designation command is determined. When the probability variable flag is on and the high base flag is on, the high probability / first KT state is determined. The high-accuracy / first KT background designation command is determined, and the high-accuracy / second KT background designation command is determined when the probability variable flag is on and the high base flag is off, and the high probability / second KT state is determined. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ044IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ044IWS58A以降の処理を行うことなくステップ044IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the second special symbol is fluctuating (step 044IWS57A). Specifically, when the second big hit flag indicating that a big hit is set based on the change display of the second special symbol is set, it is determined that the big hit of the second special symbol is changing. If it is determined that the big hit of the second special symbol is fluctuating, the flow shifts to step 044IWS69A without performing the processing of step 044IWS58A and thereafter. With this, when the change of the first special symbol is started during the change of the big hit of the second special symbol, it is configured to forcibly be out regardless of whether the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ044IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ044IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating at step 044IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) of a loss as a hit determination random number is performed, and the process proceeds to step 044IWS59A, so that at the time of starting prize. Regardless of which of the hit determination random numbers has been acquired, the hit may be forcibly removed.

また、例えば、ステップ044IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ044IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   Further, for example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step 044IWS57A, the process of steps 044IWS58A to S63A is not performed, and a random number value (fixed value) of a loss is set as the hit determination random number. By performing the hit determination, the hit may be forcibly removed regardless of which hit determination random number has been acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ044IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ044IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ044IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ044IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ044IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ044IWS63A)、ステップ044IWS69Aへ移行する。   If the big hit of the second special symbol is not fluctuating, the game control microcomputer 100 reads the hit judgment random number from the first random number storage buffer (step 044IWS58A) and executes the big hit judgment module (step 044IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot if the hit determination random number matches a predetermined jackpot determination value. If it is determined that a big hit is to be made (step 044IWS60A), the game control microcomputer 100 sets a first big hit flag indicating a big hit based on the change display of the first special symbol (step 044IWS61A). . Then, it is determined whether the big hit type is 10R certain variable big hit, 6R certain big hit or 6R normal big hit based on the random number for hit type determination (step 044IWS62A), the big hit type is stored (step 044IWS63A), and step 044IWS69A. Move to.

また、ステップ044IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ044IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ044IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ044IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ044IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ044IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10−6(A)参照)。そして、ステップ044IWS69Aへ移行する。   If it is determined in step 044IWS60A that there is no big hit, the game control microcomputer 100 executes a small hit determination module (step 044IWS64A). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small hit (step 044IWS65A), the game control microcomputer 100 sets a first small hit flag indicating that a small hit is made based on the fluctuation display of the first special symbol ( Step 044IWS66A). Further, the game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the random number for hit type determination (step 044IWS67A), and stores the small hit type (step 044IWS68A). In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit type is determined to be the small hit A (see FIG. 10-6 (A)). Then, the flow shifts to step 044IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ044IWS69A)、「0」である場合、ステップ044IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ044IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ044IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ044IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ044IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ044IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ044IWS74A)。そして、ステップ044IWS75Aに移行する。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is “0” (step 044IWS69A), and if it is “0”, step 044IWS75A. Move to. When the value of the high base number counter is not “0”, that is, in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts “1” from the value of the high base number counter (step 044IWS70A), It is determined whether the value has become “0” (step 044IWS71A). If the value of the high base number counter does not become “0”, the flow shifts to step 044 IWS75A. When the value of the high base number counter becomes “0”, the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 044IWS72A), and shortens the fluctuation display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that the control is being performed is reset (step 044 IWS73A). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed indicator 26 is extended to the end of the fluctuation (step 044IWS74A). Then, control goes to a step 044IWS75A.

この特徴部044IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ044IWS71A,S71BでYと判定されてステップ044IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ044IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。   In the characteristic part 044IW, as described later, the high base flag is set and the number of times of performing the variable display in the high base state is managed because the low probability is set at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. / High base state (low probability / first KT state) and the variable display is executed 50 times. In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when starting the 50th variation display, Y is determined in steps 044IWS71A and S71B, and the high base flag is determined in steps 044IWS72A and S72B. At the same time, the special figure time saving flag is also reset at steps 044 IWS 73 A and S 73 B, and the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。   In addition, the lighting extension flag (state extension flag) is for continuing right-handed notification and continuing right-handed state. As a gaming state, although the high base state has been completed, a variation reduction common to the first KT state is achieved. This is a flag for setting the state as the state and the effect background common to the first KT state.

そして、ステップ044IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ044IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。   Then, in step 044IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 044IWS75A). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step 044IWS75A is determined.

なお、ステップ044IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。   In step 044IWS59A, in consideration of the game state, it is determined whether or not a big hit is to be made using one of the non-probable change big hit determination table and the probable change big hit determination table.

図10−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10−7〜図10−9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ044IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ044IWS1702A)。   FIG. 10-18 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not a special figure time reduction flag indicating that the special symbol variation display is being shortened is being controlled. Is confirmed (step 044 IWS1700A). In this example, by setting the special figure time reduction flag and performing the shortening control of the variable display of the special symbol, it is more advantageous to execute the variable display of the second special symbol (FIG. 10-7). 10-9), a small hit is likely to occur, and the state is controlled to the KT state. If the special figure time-saving flag is not set (that is, if the KT is not in the KT state), the game control microcomputer 100 determines the variation pattern as a variation pattern table shown in FIG. A first special symbol variation pattern table for KT is selected (step 044IWS1701A). If the special figure time reduction flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 sets the KT shown in FIG. 10-7 (B) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table for time is selected (step 044IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ044IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10−7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ044IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。   Next, the microcomputer 100 for game control, based on the fluctuation pattern table determined to be used in Steps 044IWS1701A and S1702A, and the fluctuation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer, It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 10-7 is used (step 044IWS1703A). In this example, the change time of the first special symbol is determined by determining the change pattern. Further, after determining the variation time, a variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ044IWS1704A)。   When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 044IWS1704A).

また、ステップ044IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ044IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ044IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS1707A)。   Further, when the variation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 044 IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the variation time data indicating the determined variation time in the first variation time timer and sets the variation time. Is started (step 044IWS1705A), and the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 044IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol change processing (step 044IWS1707A).

図10−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ044IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。   FIG. 10-19 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the ordinary accessory control process (step S120) (step 044IWS1120A). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is a case where the value does not indicate the end processing (step S128), and is neither during a big hit game (special variable winning prize ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during a small hit game (special variable winning prize ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ044IWS1121A)。   If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if not yet transmitted, and determines whether the big hit type Based on the determination result, one of the display result designation commands (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 4 designation command, display result 7 designation command) is sent to effect control CPU 120. Then, control for transmission is performed (step 044 IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ044IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ044IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ044IWS1130A)。   Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variable time timer (step 044IWS1122A), and when the first variable time timer times out (step 044IWS1123A), performs control to transmit the first symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS1123A). Step 044 IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 044IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ044IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   If the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 044IWS1125A). Whether the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined, for example, by setting the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process, The determination can be made by confirming whether or not a second big hit flag indicating a big hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ044IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。   If the big special symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether the small special symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 044IWS1126A). Whether the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined, for example, by setting the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process. The determination can be made by confirming whether or not the second small hit flag indicating that the small hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the process is terminated.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ044IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。   If the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 checks whether or not the changing display of the first special symbol being executed is a big hit (step 044IWS1127A). . Note that whether or not the change display of the first special symbol being executed is a big hit can be determined, for example, by checking whether or not the first big hit flag is set. If the change display of the first special symbol being executed is not a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ044IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ044IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。   If the change display of the first special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 checks whether or not the big hit type is the 10R certain big hit or the 6R certain big hit (step 044IWS1128A). It is to be noted that whether or not it is a 10R probability variable hit or a 6R probability variable hit can be determined, for example, by checking the type of the big hit stored in step 044IWS63A. If it is a 10R probability variable hit or a 6R probability variable hit, the process is terminated.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ044IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ044IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ044IWS1127AのY、ステップ044IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ044IWS1130A)。   This is either the case where the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 044IWS1125A) or the case where the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 044IWS1126A), and whichever of the 10R positive variable hit and the 6R positive variable hit is used. In the case where the display of the first special symbol is not being executed (that is, 6R normal jackpot) (Y in step 044IWS1127A, N in step 044IWS1128A), the CPU 103 causes the effect control CPU 120 to perform the first forced symbol. Control for transmitting the finalization designation command is performed (step 044IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 044IWS1130A).

ステップ044IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部044IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ044IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。   By executing the processes of steps 044IWS1125A to S1129A, in the characteristic portion 044IW, the variation display of the second special symbol has a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol which is a normal big hit (6R normal big hit in this example) is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is changed. A large hit and a small hit are prevented from occurring at the same time with the second special symbol. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the first special symbol is determined to be forcible, the variation of the decoration symbol is determined based on the second compulsory symbol determination designation command transmitted in step 044 IWS1129A. Control is performed so as to forcibly display the missing symbol as a display result.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ044IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ044IWS1120AでNと判定されてステップ044IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ044IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。   In the present example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the probability variation is a large hit (in this example, a 10R probability variation big hit or a 6R probability variation big hit). If the first special symbol variation display is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y of step 044 IWS1128A). In this case, the variation display of the second special symbol is performed. Based on the small hit, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small hit pre-opening process (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, N is determined in step 044IWS1120A, and the processing of steps 044IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer of step 044IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol which is a certain variation big hit is being executed, the first variation time timer is set during the small hit game. Is interrupted and the first special symbol change display is continuously executed. Then, when the small hitting game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ044IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。   Further, in this example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol. Even in the case where there is, the first special symbol change process is terminated as it is (see N of step 044 IWS1127A). Therefore, even when the fluctuation display of the second special symbol is a small hit, and the fluctuation display of the first special symbol, which is a loss or a small hit, is being executed, the first fluctuation is also displayed during the small hit game. When the update of the time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small hitting game is ended, the update of the first variable time timer is restarted.

図10−20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ044IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ044IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2013A)。   FIG. 10-20 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, first, the CPU 103 checks whether or not the lighting extension flag is set (step 044IWS2010A). If the lighting extension flag has been set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step 044IWS2011A). In addition, the CPU 103 performs control to end the lighting of the right-hand display 26 (step 044IWS2012A), and also performs control to transmit a right-hand lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ044IWS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ044IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。   In this example, since the variable winning ball device 6B (the second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, when the gaming state is controlled to the KT state, the right-hand operation is performed. Is advantageous to the player, and the right-handed indicator 26 is turned on. Therefore, in this example, the right-handed indicator 26 is turned on during the low probability / first KT state. However, the processing of steps 044IWS69A to S74A and S69B to S74B is executed, whereby the 50th variation display is performed. When the process is started, the low probability / first KT state is ended to shift to the normal state (non-KT state), and the processing of steps 044IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B is executed, thereby ending the 50th variation display. The right-handed indicator 26 is turned off.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ044IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ044IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。   Next, the CPU 103 causes the first special symbol display device 4A to derive and display the stop symbol of the first special symbol (step 044IWS2014A). In this case, if the first compulsory symbol determination designation command is transmitted in step 044 IWS1129A of the first special symbol variation process, regardless of the determination result at the start of the variation, the first special symbol is forcibly set as the stop symbol. The out-of-design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ044IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ044IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ044IWS2017A)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the first big hit flag is set (step 044IWS2015A). If the first big hit flag is set, the CPU 103 sets a big hit start flag indicating that a big hit is to be started (step 044IWS2016A). Further, the CPU 103 clears the first big hit flag (step 044IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ044IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2019A)。そして、ステップ044IWS2027Aに移行する。   Next, the CPU 103 performs control to start lighting of the right-handed display 26 (step 044IWS2018A), and also performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2019A). Then, control goes to a step 044 IWS2027A.

ステップ044IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。   By executing the processing of steps 044IWS2018A and S2019A, in the present example, the lighting of the right-hand display 26 is started when a large hit occurs in the variable display of the first special symbol. That is, in this example, in this example, the special variable winning prize ball device 7 (big winning opening) is provided to the right of the game area, so that it is advantageous for the player to perform a right-hand operation during the big hit game. And the right-handed indicator 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。   In this example, after the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game is started based on the passing of the game ball through the passing gate 41, so that the right hit is performed at the timing when the game ball passes through the passing gate 41. The lighting of the display 26 may be started.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ044IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ044IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ044IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2026A)。そして、ステップ044IWS2027Aに移行する。   If the first big hit flag is not set (N in step 044IWS2015A), the CPU 103 determines whether the first small hit flag is set (step 044IWS2020A). If the first small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 044IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the pre-small hit opening processing (step 044IWS2026A). Then, control goes to a step 044 IWS2027A.

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。   In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is inherently advantageous for the player to perform a right-hand operation during the small hitting game. However, as described above, in the case of a small hit in the variable display of the first special symbol, the small hit type is only the small hit A, and it is almost impossible to expect a game ball to be won in the special winning opening. Therefore, in the present example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-handed indicator 26 is not turned on, and the right-handed lighting start designation command is not transmitted.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2027A)。   Then, the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 044IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。   In the present example, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a right strike notification that prompts the player to fire a game ball to the right of the game area. I have. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, a launch promotion notification for prompting the player to fire the game ball aiming at the passage gate 41 as the right strike notification can be executed. May be.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。   Also, in the state where the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right strike notification and the launch promotion notification are not executed, and in the state where the game ball has won the first start winning opening, the right strike notification and the launch promotion notification are performed. (In this case, since it is in the gate waiting state, even if the game ball wins in the first starting winning opening, the change display of the first special symbol is not immediately started, but the first holding symbol is stored). May be configured.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。   Conversely, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, a sound output of a small volume or a small screen display). Thus, a left-handed notification that prompts the player to fire a game ball to the left of the game area may be performed. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, a high volume sound output or Left-handed notification may be performed by a large-screen display). With such a configuration, the launch notification can be accurately performed. In particular, with the above-described configuration, for a player who accidentally fires a game ball to the right of the game area, a slight left-handed notification is made in a mode in which the degree of recognition around the gaming machine is low. Alternatively, for a player who intentionally performs a right-handed operation, the left-handed notification may be performed in a manner in which the degree of recognition around the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to prompt a player who intentionally performs a right-handing operation to return to a left-handing operation from a store clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。   Further, in the above case, a left-handed notification may be made when the number of game balls detected at the passage gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, in the passage gate 41, when a game ball is detected a plurality of times (for example, five times) within a predetermined period (for example, one minute), a left-hitting notification is performed. A left-handed notification may be made when a certain number (for example, one) or more game balls are detected.

なお、本特徴部044IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。   In this characteristic part 044IW, the demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. When the demonstration display is performed in the normal state, the demonstration gate 044IW goes to the pass gate 41, the second starting winning opening or the special winning opening. If the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be ended and the left-handed notification may be performed.

図10−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。   FIG. 10-21 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state where the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. The case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing is a state in which the second special symbol display device 4B does not perform the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ044IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。   In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not it is (step 044 IWS50B). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is a case where the value does not indicate the end processing (step S128), and is neither during a big hit game (special variable winning prize ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during a small hit game (special variable winning prize ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ044IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ044IWS52B)。   If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the second reserved storage number (step 044IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is checked. If the second reserved storage number is 0, the second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 044IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ044IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ044IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。   If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, and (Step 044IWS53B), decrease the value of the second reserved storage number by 1 (subtract the count value of the second reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 044IWS54B). That is, in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) is calculated by the second reserved storage number = n− 1 is stored in the storage area. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved storage numbers are always matched with the order of the second reserved storage number = 1, 2, 3, 4. It has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ044IWS55B)。なお、本例では、ステップ044IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。   Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 044IWS55B). In this example, the setting value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of step 044 IWS55B, but the setting change processing (processing of changing the setting value) when the power is turned on. Is executed, the set value command is also transmitted.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ044IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ044IWS56Aで示した処理と同様である。   After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 044IWS56B). It should be noted that a specific manner of transmitting the background designation command is the same as the processing shown in step 044IWS56A of the first special symbol normal processing.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ044IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ044IWS58B以降の処理を行うことなくステップ044IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the first special symbol is fluctuating (step 044IWS57B). Specifically, when the first big hit flag indicating that a big hit is made based on the change display of the first special symbol is set, it is determined that the big hit of the first special symbol is changing. If it is determined that the big hit of the first special symbol is fluctuating, the flow shifts to step 044IWS69B without performing the processing of step 044IWS58B and thereafter. Thus, when the change of the second special symbol is started during the change of the large hit of the first special symbol, it is configured to forcibly be out regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ044IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ044IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step 044IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) of a hit as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 044IWS59B, so that at any time during the start winning, May be forcibly removed regardless of whether the hit determination random number has been obtained.

また、例えば、ステップ044IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ044IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   Further, for example, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step 044IWS57B, the process of steps 044IWS58B to S63B is not performed, and a random number value (fixed value) of a loss is set as a hit determination random number. By performing the hit determination, the hit may be forcibly removed regardless of which hit determination random number has been acquired at the time of the start winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ044IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ044IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ044IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ044IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ044IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ044IWS63B)、ステップ044IWS69Bへ移行する。   When the big hit of the first special symbol is not fluctuating, the game control microcomputer 100 reads the hit judgment random number from the second random number storage buffer (step 044IWS58B), and executes the big hit judgment module (step 044IWS59B). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot if the hit determination random number matches a predetermined jackpot determination value. If it is determined that a big hit is to be made (step 044IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating a big hit based on the fluctuation display of the second special symbol (step 044IWS61B). . Then, it is determined based on the hit type determination random number whether the jackpot type is a 10R probability variable hit, a 6R probability variable hit, a 2R probability variable hit, or a 2R normal hit (step 044IWS62B), and the hit type is stored (step 044IWS63B). ), And the flow shifts to step 044IWS69B.

また、ステップ044IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ044IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ044IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ044IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ044IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ044IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10−6(B)参照)。そして、ステップ044IWS69Bへ移行する。   If it is determined in step 044IWS60B that no big hit has occurred, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 044IWS64B). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small hit (step 044IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that the small hit is made based on the fluctuation display of the second special symbol (step 044IWS65B). Step 044IWS66B). Further, the game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the random number for hit type determination (step 044IWS67B), and stores the small hit type (step 044IWS68B). In the present example, when the variation display of the second special symbol is executed, the small hit type is determined to be the small hit B or the small hit C (see FIG. 10-6 (B)). Then, the flow shifts to step 044IWS69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ044IWS69B)、「0」である場合、ステップ044IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ044IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ044IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ044IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ044IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ044IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ044IWS74B)。そして、ステップ044IWS75Bに移行する。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is “0” (step 044IWS69B). If the value is “0”, the process proceeds to step 044IWS75B. If the value of the high base number counter is not “0”, that is, if it is in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts “1” from the value of the high base number counter (step 044IWS70B), It is determined whether or not it has become “0” (step 044IWS71B). If the value of the high base number counter does not become “0”, the flow shifts to step 044 IWS75B. When the value of the high base number counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 044IWS72B) and shortens the fluctuation display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that the control is being performed is reset (step 044IWS73B). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) (step 044IWS74B). Then, control goes to a step 044 IWS75B.

そして、ステップ044IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ044IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。   Then, in step 044IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting processing (step 044IWS75B). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step 044IWS75B is determined.

なお、ステップ044IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。   In step 044IWS59B, it is determined whether or not a big hit is to be made by using either the non-probability change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the game state.

第2変動パターン設定処理は、図10−18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10−18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ044IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(D)〜図10−9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図10−8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10−8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10−9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10−9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。   The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) illustrated in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process has been described. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 044 IWS1700A, and checks whether the special figure time saving flag is set. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 sets the non-variable pattern table shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for KT is selected. If the special figure time reduction flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 determines whether the probability change flag and the high base flag are set, As a variation pattern table for determining a pattern, one of the variation pattern tables for the second special symbol for KT shown in FIGS. 10-8 (D) to 10-9 (I) is selected. For example, if the probable variable flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), if it is the first variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. Is selected, and if it is the 2nd to 49th variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8 (E) is selected. If it is the 50th variation, the second variation pattern table shown in FIG. 10-8 (F) is selected. Select the special symbol variation pattern table. For example, if both the probable change flag and the high base flag are on (in the high probability / first KT state), if the first change is the first change, the second special symbol change shown in FIG. The pattern table is selected, and if it is the second variation or later, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (H) is selected. Also, for example, if the probability variable flag is on and the high base flag is off (high probability / second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (I) is selected.

図10−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ044IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。   FIG. 10-22 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the ordinary accessory control process (step S120) (step 044IWS1120B). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is a case where the value does not indicate the end processing (step S128), and is neither during a big hit game (special variable winning prize ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during a small hit game (special variable winning prize ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ044IWS1121B)。   If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if not yet transmitted, and determines whether the big hit type One of the display result specifying commands (display result 1 specifying command, display result 2 specifying command, display result 3 specifying command, display result 5 specifying command, display result 6 specifying command, display result 7 specifying command, based on the determination result) Is transmitted to the effect control CPU 120 (step 044IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ044IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ044IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS1130B)。   Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable time timer (step 044IWS1122B), and when the second variable time timer times out (step 044IWS1123B), performs control to transmit the second symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 0444IWS1123B). Step 044IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 044IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ044IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   If the second variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 044IWS1125B). Whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is determined, for example, by setting the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process, The determination can be made by confirming whether or not a first big hit flag indicating a big hit is set based on the change display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ044IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。   If the big hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 checks whether the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 044IWS1126B). Whether the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is determined, for example, by setting the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process. The determination can be made by confirming whether or not a first small hit flag indicating a small hit is set based on the fluctuation display of the first special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the process is terminated.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ044IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。   If the small special symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 checks whether or not the change display of the second special symbol being executed is a large hit (step 044IWS1127B). . Note that whether or not the change display of the second special symbol being executed is a big hit can be determined, for example, by checking whether or not the second big hit flag is set. If the change display of the second special symbol being executed is not a big hit, the process ends.

実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ044IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ044IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。   If the change display of the second special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 checks whether the big hit type is a 10R certain big hit, a 6R certain big hit, or a 2R certain big hit (step 044IWS1128B). . Whether it is a 10R probability variable hit, a 6R probability variable hit, or a 2R probability variable hit can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 044IWS63B. If it is a 10R probability variable hit, a 6R probability variable hit, or a 2R probability variable hit, the process is terminated as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ044IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ044IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ044IWS1127BのY、ステップ044IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS1130B)。   This is the case where the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (Y in step 044IWS1125B), or the case where the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 044IWS1126B), and the 10R positive variable big hit, 6R positive variable big hit, and In the case where the variation display of the second special symbol which does not become any of the 2R probability change jackpots (that is, the 2R normal jackpot) is being executed (Y in step 044IWS1127B, N in step 044IWS1128B), the CPU 103 sets the effect control CPU 120 Is controlled to transmit the second compulsory symbol confirmation designation command (step 044IWS1129B). In this case, if the second big hit flag and the second small hit flag are set, the CPU 103 resets the second big hit flag and the second small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 044IWS1130B).

ステップ044IWS1125B〜S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部044IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ044IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。   By executing the processing of steps 044IWS1125B to S1129B, in the characteristic portion 044IW, the change display of the first special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the change display of the second special symbol. In this case, when the change display of the second special symbol which is the normal big hit (in this example, 2R normal big hit) is being executed, the change display of the second special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is changed. A large hit and a small hit are prevented from occurring at the same time with the second special symbol. In this case, on the effect control CPU 120 side, when the variation display of the second special symbol is determined to be forcible, the variation of the decoration symbol is determined based on the second compulsory symbol determination designation command transmitted in step 044IWS1129B. Control is performed so as to forcibly display the missing symbol as a display result.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ044IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ044IWS1120BでNと判定されてステップ044IWS1121B〜S1130Bの処理はスキップされ、ステップ044IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。   In this example, the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the probability variation is a large hit (in this example, 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, Alternatively, if the display of the change of the second special symbol, which is the 2R probability change big hit, is being executed, the second special symbol change processing is terminated as it is (see Y of step 044IWS1128B). Based on the fact that the symbol change display is a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S126), and the game shifts to a small hit game. Therefore, after the next timer interruption, N is determined in step 044IWS1120B, and the processing in steps 044IWS1121B to S1130B is skipped, and the update of the second variable time timer in step 044IWS1122B is not performed. Therefore, when the change display of the first special symbol is a small hit and the change display of the second special symbol that is a certain change big hit is being executed, the second change time timer is set during the small hit game. Update is interrupted, and a state is displayed in which the variable display of the second special symbol is continuously executed. When the small hit game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ044IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。   Also, in this example, the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the variation display of the second special symbol that is a loss or a small hit is performed. Even in the case where there is, the second special symbol change processing is terminated as it is (see N of step 044IWS1127B). Therefore, even if the change display of the first special symbol is a small hit, and the change display of the second special symbol, which is a loss or a small hit, is being performed, the second change during the small hit game is also performed. When the updating of the time timer is interrupted and the variation display of the second special symbol is continuously executed, and when the small hitting game is ended, the updating of the second variation time timer is restarted.

上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。   With the above configuration, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time-saving state), the remaining second holding memory can be consumed, and a big hit occurs at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。   Further, a variable winning prize ball device for the first special symbol is provided below the prize ball device 6A (first starting winning port), and a prize ball device for the second special symbol (to the right of the game area). In a gaming machine which is configured to provide a starting winning opening which is not a variable winning ball device, and to shift to a normal state via the time saving state of the first special symbol after the second KT state (small hit RUSH) ends. As described above, a configuration in which the variable display of the second special symbol is forcibly removed may be applied. In this case, since the fluctuation efficiency of the first special symbol increases, the frequency of occurrence of small hits based on the fluctuation display of the first special symbol also increases. However, the fluctuation display of the second special symbol is forcibly removed. The frequency of playing is increased, and the occurrence of the change display of the second special symbol based on the second hold memory in the normal state can be suppressed, and the occurrence of a big hit at an unintended timing when the player is absent can be further suppressed. Can be.

図10−23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ044IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ044IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2013B)。   FIG. 10-23 is a flowchart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the CPU 103 checks whether or not the lighting extension flag is set (step 044IWS2010B). If the lighting extension flag has been set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step 044IWS2011B). In addition, the CPU 103 performs control to end the lighting of the right-handed display 26 (Step 044IWS2012B) and also performs control to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (Step 044IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ044IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ044IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。   Next, the CPU 103 causes the second special symbol display device 4B to derive and display the stop symbol of the second special symbol (step 044IWS2014B). In this case, if the second compulsory symbol confirmation designation command has been transmitted in step 044 IWS1129B of the second special symbol variation process, the second special symbol is forcibly set as the stop symbol of the second special symbol regardless of the determination result at the start of variation. The out-of-design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ044IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ044IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ044IWS2017B)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the second big hit flag is set (step 044IWS2015B). If the second big hit flag is set, the CPU 103 sets a big hit start flag (step 044IWS2016B). Further, the CPU 103 clears the second big hit flag (step 044IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ044IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2019B)。そして、ステップ044IWS2027Bに移行する。   Next, the CPU 103 performs control to start lighting of the right-handed indicator 26 (step 044IWS2018B), and also performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2019B). Then, control goes to a step 044IWS2027B.

ステップ044IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。   By executing the processing of steps 044IWS2018B and S2019B, in the present example, the lighting of the right-hand display 26 is started when a big hit occurs in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, in this example, the special variable winning prize ball device 7 (big winning opening) is provided to the right of the game area, so that it is advantageous for the player to perform a right-hand operation during the big hit game. And the right-handed indicator 26 is turned on.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ044IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ044IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ044IWS2022B)。   If the second big hit flag is not set (N in step 044IWS2015B), the CPU 103 determines whether the second small hit flag is set (step 044IWS2020B). If the second small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2021B). Further, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 044 IWS2022B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ044IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2025B)。   Next, the CPU 103 checks whether or not the special figure time saving flag is set (step 044IWS2023B). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 performs control to start the lighting of the right-handed indicator 26 (step 044IWS2024B), and at the same time, Control is performed to transmit a striking start command (step 044 IWS2025B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2026B)。そして、ステップ044IWS2027Bに移行する。   Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the pre-small-hit release processing (step 044IWS2026B). Then, control goes to a step 044IWS2027B.

ステップ044IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。   By executing the processing of steps 044IWS2024B and S2025B, in the present example, the right-handed indicator 26 is turned on when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol. That is, in this example, in this example, the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area. Advantageously, the right-handed indicator 26 is illuminated.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ044IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。   However, in this example, even in the case of a small hit in the variation display of the second special symbol, the right-handed indicator 26 should already be lit when in the KT state. Therefore, in the present example, by performing the determination process of step 044 IWS2023B, when the small hit occurs in the variation display of the second special symbol during the KT state, the lighting of the right-hand display 26 is started repeatedly. The processing for transmitting the right-turn lighting start designation command is not performed.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2027B)。   Then, the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step 044IWS2027B).

図10−24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 10-24 is a flowchart showing the accessory control normal process (step S120) in the accessory control process process. In the accessory control normal processing, the CPU 103 first checks whether or not the big hit start flag is set (step 044IWS2101). If the jackpot start flag has not been set, the process ends.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ044IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ044IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ044IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ044IWS2105)。   If the big hit start flag is set, the CPU 103 resets the big hit start flag (step 044IWS2102). Next, the CPU 103 sets a special winning opening timer before opening (step 044IWS2103), sets opening pattern data for round 1 according to the type of jackpot (step 044IWS2104), and sets “1” in the round number counter indicating the number of rounds of the jackpot. Is set (step 044 IWS2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2106)。   Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 044IWS2106).

図10−25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ044IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ044IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ044IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2504)。   FIG. 10-25 is a flowchart illustrating the gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 checks whether or not a detection signal has been input from the gate switch 21 (step 044IWS2501). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the processing ends. If the detection signal from the gate switch 21 has been input, the CPU 103 resets the probability variable flag, the high base flag, and the special figure time saving flag, and clears the value of the high base number counter to 0 (if set). Step 044 IWS2502). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (step 044IWS2503), and sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step 044IWS2504).

この特徴部044IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。   In the characteristic portion 044IW, the jackpot waiting process is executed, so that the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol, but the passing gate 41 is played. The game is configured to shift to a big hit game on condition that the ball passes and is detected by the gate switch 21.

図10−26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ044IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ044IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ044IWS2403)。   FIG. 10-26 is a flowchart showing the jackpot opening process (step S123) in the accessory control process process. In the big hit opening process, the CPU 103 checks whether or not the first count switch 23 is turned on (step 044IWS2401). If the first count switch 23 is turned on, that is, if a game ball that has won the special winning opening has been detected, the CPU 103 determines the number of winning balls for counting the number of game balls that have won the special winning opening. The value of the counter is incremented by 1 (step 044 IWS2402). Then, the CPU 103 performs control to transmit a special winning opening winning designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ044IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ044IWS2404)。V領域スイッチ044IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域044IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域044IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ044IWS2405)。   Next, the CPU 103 checks whether or not the V-region switch 044IW106 is in an ON state (step 044IWS2404). If V-region switch 044IW106 is on, that is, if a game ball that has entered V-region 044IW104 is detected, CPU 103 sets a V winning flag indicating that a game ball has entered V-region 044IW104. (Step 044IWS2405).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ044IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ044IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ044IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ044IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the winning number counter is 10 (step 044 IWS2406). If the value of the winning number counter is 10, the flow shifts to step 044IWS2409. If the value of the winning number counter is not 10, the CPU 103 decrements the value of the opening time timer for measuring the opening time of the special winning opening by 1 (step 044IWS2407), and the opening time timer after the subtraction times out. It is confirmed whether or not this is the case (step 044 IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process ends.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ044IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ044IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ044IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ044IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ044IWS2411)。   When the value of the winning number counter is 10 (Y in step 044IWS2406) or when the open time timer times out (Y in step 044IWS2408), the CPU 103 drives the solenoid 82 for the special winning opening door. After stopping, the special winning opening is controlled to be closed (step 044IWS2409). In addition, the CPU 103 performs control to transmit a display command after opening the special winning opening to the effect control CPU 120 (step 044 IWS 2410). Further, the CPU 103 decrements the value of the round number counter by 1 (step 044IWS2411).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2412)。   Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the post-big hit opening process (step 044IWS2412).

図10−27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ044IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ044IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ044IWS2201)、処理を終了する。   FIG. 10-27 is a flowchart showing the jackpot ending process (step S125) in the accessory control process process. In the big hit end processing, the CPU 103 checks whether or not a big hit end display timer is set (step 044IWS2200). If the big hit end display timer is set, the CPU 103 shifts to step 044IWS2202. If the big hit end display timer is not set, the CPU 103 corresponds to the big hit end display timer to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the image display device 5 (big hit end display time). The value is set (step 044 IWS2201), and the process ends.

ステップ044IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ044IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ044IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。   In step 044IWS2202, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step 044IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step 044IWS2203). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ044IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ044IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ044IWS2206)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step 044IWS2203), the CPU 103 checks whether or not the V winning flag is set (step 044IWS2204). If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 044IWS2205), sets the probable change flag, and shifts to the probable change state (high probability state) (step 044IWS2206).

次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ044IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ044IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ044IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ044IWS2208)。そして、ステップ044IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。   Next, the CPU 103 checks whether or not the type of the jackpot ended this time is the 10R certain-change big hit or the 2R certain-change big hit (step 044IWS2207). It is possible to determine whether or not it is a 10R probability change big hit or a 2R probability change big hit, for example, by checking the big hit type stored in step 044IWS63A of the first special symbol normal process or step 044IWS63B of the second special symbol normal process. If it is a 10R certain hit jackpot or a 2R certain hit jackpot, the CPU 103 sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 044IWS2208). Then, control goes to a step 044 IWS2215. In the case of a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot, the high base flag is not set. Therefore, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the high probability / low base state (high (Probability / second KT state).

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ044IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ044IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ044IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ044IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ044IWS2211)。そして、ステップ044IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is neither the 10R probability variable jackpot nor the 2R probability variable jackpot, the CPU 103 checks whether or not the type of the jackpot ended this time is the 6R probability variable jackpot (step 044IWS2209). It is to be noted that it is possible to determine whether or not it is the 6R probability-change big hit, for example, by checking the big hit type stored in step 044IWS63A of the first special symbol normal processing and step 0444IWS63B of the second special symbol normal processing. If it is a 6R probability change jackpot, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 044IWS2210), further sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 044IWS2211). Then, control goes to a step 044 IWS2215. Therefore, in the case of a 6R probability change big hit, if a game ball enters the V area 044IW104 during the big hit game, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ044IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ044IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ044IWS69BでYと判定されてステップ044IWS70Aやステップ044IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。   In the case of the 6R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 044 IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the big hit game based on the 6R probability change big hit, the game is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent variable display. In step 044IWS69A of the first special symbol normal process and step 0444IWS69B of the second special symbol normal process, Y is determined, and the subtraction process of the high base number counter of step 0444IWS70A and step 044IWS70B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ044IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ044IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ044IWS2214)。そして、ステップ044IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is not the 6R probability variable jackpot (that is, if it is the 6R ordinary jackpot or the 2R ordinary jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 044IWS2212) and sets the special figure time reduction flag. To the KT state (step 044 IWS2213). Further, the CPU 103 sets “50” in the high base number counter (step 044 IWS2214). Then, control goes to a step 044 IWS2215. Therefore, in the case of a 6R ordinary jackpot or a 2R ordinary jackpot, the state is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS2215)。   Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal processing (step 044IWS2215).

図10−28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ044IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ044IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ044IWS2301)、処理を終了する。   FIG. 10-28 is a flowchart showing the small hit end process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end processing, the CPU 103 checks whether or not the small hit end display timer is set (step 044IWS2300). If the small hit end display timer is set, the CPU 103 shifts to step 044IWS2302. If the small hit end display timer is not set, the CPU 103 sets the small hit end display timer to a display corresponding to the time during which the small hit end display is being performed on the image display device 5 (small hit end display time). A value corresponding to the time is set (step 044IWS2301), and the process ends.

ステップ044IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ044IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ044IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。   In step 044IWS2302, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 044IWS2302). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step 044IWS2303). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ044IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ044IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ044IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2307)。   If the small hit end display time has elapsed (Y in step 044IWS2303), the CPU 103 checks whether or not the special figure time saving flag is set (step 044IWS2304). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 checks whether or not the right-handed indicator 26 is on (step 044IWS2305). If the right-handed indicator 26 is on, the CPU 103 performs control to end the lighting of the right-handed indicator 26 (step 044IWS2306) and transmits a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 044 IWS2307).

本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ044IWS2023B〜S2025B参照)、ステップ044IWS2304〜S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。   In this example, if the fluctuation display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the right-handed indicator 26 is turned on at the start of the small hit game (steps 044IWS2023B to S2025B). By executing the processing of steps 044IWS2304 to S2307, the lighting of the right-hand indicator 26 ends at the end of the small hitting game.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS2308)。   Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal processing (step 044IWS2308).

ここで、この特徴部044IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10−29は、この特徴部044IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部044IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。   Here, the transition of the game state in the characteristic portion 044IW will be described. FIG. 10-29 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions in the characteristic portion 044IW. First, in the characteristic portion 044IW, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a shooting operation (left-handed) of a game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, a start winning prize mainly occurs in the first start winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly performed. In addition, since the fluctuation display of the first special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the low probability / low base state, a 10R certain variable big hit, a 6R certain variable big hit, or a 6R normal large hit mainly occurs.

図10−29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2212〜S2214参照)。   As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability change big hit occurs in the low probability / low base state, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, a high probability / The state shifts to the low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability change big hit occurs in the low probability / low base state, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the high probability / high base state (high probability / high base / (1st KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044 IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R normal big hit occurs in the low probability / low base state, the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the big hit game, and the next big hit occurs. The low probability / high base state is maintained until the fluctuating display of 50 times is completed (see steps 044IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部044IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。   After shifting to the KT state (high-probability / high-base state, low-probability / high-base state, high-probability / low-base state), in this feature portion 044IW, the player aims at the right side of the game area. To launch the game ball (right-handed). For this reason, in the KT state, a start winning prize mainly occurs in the second start winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly performed. In addition, since the change display of the second special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R certain change big hit, a 6R certain change big hit, a 2R certain change big hit, or a 2R normal big hit mainly occurs.

図10−29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部044IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10−5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2212〜S2214参照)。   As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game. Then, the game shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state) after the end of the big hit game, and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R probability variable big hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), if a game ball enters the V area 044IW104 during the big hit game, a high probability / High base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. In the characteristic portion 044IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of the 6R probability variation jackpot is 50% in total (see FIG. 10-5). In the base state, the high probability / high base state loops at a rate of 50%. Also, when a 2R normal big hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the big hit game. The low-probability / high-base state is maintained until the next big hit occurs or the fluctuating display of 50 times ends (see steps 044IWS2212 to S2214).

図10−29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2212〜S2214参照)。なお、この特徴部044IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10−29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ044IWS69A〜S73A,S69B〜S73B参照)。   As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), a game ball enters the V area 044IW104 during the big hit game. Then, the game shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state) after the end of the big hit game, and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R probability variable big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, a high probability / High base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. If a 2R normal big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the big hit game. The low-probability / high-base state is maintained until the next big hit occurs or the fluctuating display of 50 times ends (see steps 044IWS2212 to S2214). In the characteristic portion 044IW, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, the probability of a 2R normal big hit is 35% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)). Once in the low probability / high base state, the low probability / high base state will loop at a rate of 35%. In addition, after the 6R normal big hit or the 2R normal big hit has occurred and the low probability / high base state has been established, if the 50-time variable display has been completed without the occurrence of the next big hit, FIG. As shown, the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 044IWS69A to S73A and S69B to S73B).

図10−29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部044IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2212〜S2214参照)。   As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game. Then, the game shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state) after the end of the big hit game, and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. In the characteristic portion 044IW, when the variation display of the second special symbol is executed, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability that the 10R probability change hit or the 2R probability change hit is 15 is obtained. % (See FIGS. 10-5 (D), (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%. Also, when a 6R probability variable big hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, a high probability is obtained after the big hit game ends. / High base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the state may not be controlled to the high probability state. If a 2R normal big hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the big hit game. The low-probability / high-base state is maintained until the next big hit occurs or the fluctuating display of 50 times ends (see steps 044IWS2212 to S2214).

なお、図10−29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   In FIG. 10-29, the case where the fluctuation display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) has been described, but the fluctuation of the second special symbol is changed at a low rate. A display may be performed. In this case, if a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). become. In addition, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). When the 2R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high level is maintained until the next big hit occurs or the change display of 50 times ends. The base state will be maintained.

また、図10−29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   Also, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R certain-variable big hit occurs, if a game ball enters the V area 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). When the 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high level is maintained until the next big hit occurs or the change display of 50 times ends. The base state will be maintained.

また、図10−29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   Further, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R certain-variable big hit occurs, if a game ball enters the V area 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). When the 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high level is maintained until the next big hit occurs or the change display of 50 times ends. The base state will be maintained.

また、図10−29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   In FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described. May be executed. In this case, when a 10R certain-variable big hit occurs, if a game ball enters the V area 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). When the 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high level is maintained until the next big hit occurs or the change display of 50 times ends. The base state will be maintained.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図10−30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ044IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ044IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ044IWS5113)を実行する。   Next, the ordinary symbol processing (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 10-30 is a flowchart showing an example of the ordinary symbol process process. In the normal symbol process, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passage gate 41 and the gate switch 21 has been turned on (step 044IWS5111), Control for transmitting a gate passage designation command to the effect control CPU 120 is performed (step 044IWS5112). Then, the CPU 103 executes a gate switch passage process (step 044IWS5113).

この特徴部044IWでは、ステップ044IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部044IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。   In the characteristic portion 044IW, when the processing of steps 044IWS5111 to S5113 is executed, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the gate passage designation command is transmitted. In the characteristic portion 044IW, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operation area, but is the gate passing waiting state before the big hit game is started after the big hit symbol is stopped and displayed? Regardless of whether the command is passed or not, a gate passage designation command is transmitted.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ044IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Then, the CPU 103 executes any one of the processes shown in Steps 044IWS510 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部044IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ044IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ044IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。   In the characteristic portion 044IW, regardless of whether the game ball is in the gate passage waiting state or not, if the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in the step 044IWS5111, the gate switch passage process of the step 044IWS5113 is executed. Normally, the variable display of the symbol is executed, but the present invention is not limited to such a mode. For example, only when a game ball passes through the passage gate 41 when not in the gate passage waiting state, the normal symbol variation display is executed, and even when a game ball passes through the passage gate 41 in the gate passage waiting state, the normal symbol is displayed. May not be executed.

また、この特徴部044IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。   Also, in the characteristic portion 044IW, the passing gate 41 is used as a common gate for the normal starting area and the operating area, but the special symbol processing (see steps S25A and S25B) is normally performed in the timer interrupt processing. Since the process is executed before the symbol process process (see step S26), the process of detecting the passage of the game ball of the passage gate 41 as the operation region is performed, and then the process of the passage of the game ball of the passage gate 41 as the normal start region. A detection process is performed. Therefore, the process for starting the big hit game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ044IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   Gate switch passage processing (step 044 IWS 5113): The CPU 103 sets the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter (a counter for counting the number of game balls passing through the passage gate 41) to the maximum value (in this example, “ 4)). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the general-purpose reservation display 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs a process of extracting the value of the random number for normal symbol determination and storing the same in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of gate passage storages.

普通図柄通常処理(ステップ044IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ044IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ044IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。   Ordinary symbol normal processing (step 044IWS5100): The CPU 103 is in a state where the variation of the ordinary symbol can be started (for example, when the value of the ordinary symbol process flag is a value indicating step 044IWS5100, specifically, the ordinary symbol In the case where the display of the ordinary symbol is not displayed on the display 20 and the opening and closing operation of the variable prize ball device 6B based on the fact that the symbol is derived and displayed on the ordinary symbol display 20 is not performed, the gate passage storage is performed. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passage storage number counter is confirmed. If the number of stored gate passages is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not a stop symbol of a normal symbol is a hit symbol). Then, the fluctuation time of the ordinary symbol is set in the ordinary symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “1”) indicating the ordinary symbol variation process (step 044 IWS5101).

普通図柄変動処理(ステップ044IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ044IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。   Ordinary symbol variation processing (step 044 IWS5101): The CPU 103 checks whether or not the ordinary symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the ordinary symbol stopped symbol display time in the ordinary symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “2”) indicating the ordinary symbol stop processing (step 044 IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ044IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ044IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ044IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。   Ordinary symbol stop processing (step 044IWS5102): The CPU 103 checks whether or not the ordinary symbol process timer has timed out, and if it has timed out, determines whether or not the stopped symbol of the ordinary symbol is a hit symbol. If it is not a hit symbol (if it is a lost symbol), the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the ordinary symbol normal processing (step 044 IWS5100). On the other hand, if the stopped symbol of the ordinary symbol is a hit symbol, the ordinary symbol process timer is set to the time before the opening of the ordinary electric accessory, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “3”) indicating the normal electric accessory pre-opening process (step 044IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ044IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ044IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。   Normal electric accessory opening pre-process (step 044 IWS5103): The CPU 103 checks whether or not the ordinary symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the ordinary electric accessory actuation time in the ordinary symbol process timer and sets the timer. Is started, and the opening of the variable winning ball device 6B is started. Then, the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “4”) indicating the ordinary electric auditors product activation process (step 044IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ044IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ044IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。   Normal electric accessory actuation process (step 044IWS5104): The CPU 103 measures a normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal process (step 044IWS5100).

図10−31は、普通図柄通常処理(ステップ044IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ044IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ044IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ044IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ044IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ044IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   FIG. 10-31 is a flowchart showing the normal symbol normal processing (step 044IWS5100). In the normal symbol normal processing, the CPU 103 checks whether or not the number of stored gate passages is 0 by checking the count value of the number-of-gate-passed storage counter (step 044IWS5121). If the number of stored gate passages is 0 (Y at step 044 IWS5121), the process is terminated. If the number of stored gate passages is not 0 (N of step 044IWS5121), the CPU 103 reads out the random number for normal symbol per contact determination stored in the storage area corresponding to the number of stored gate passages = 1 (step 044IWS5122). Then, the CPU 103 reduces the value of the gate passage storage number counter by one and shifts the contents of each storage area (step 044IWS5123). That is, the random number for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passage storages = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passage storage = n-1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for normal symbol determination stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of gate pass storage numbers are always the same as the order of the gate pass storage number = 1, 2, 3, 4 They match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ044IWS5127)。なお、この特徴部044IWでは、ステップ044IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。   Next, the CPU 103 performs a lottery process based on a random number (ordinary symbol hit determination random number value) by using a normal symbol determination table for determining whether or not to hit the normal symbol, and determines whether or not to hit the normal symbol. Is determined (step 044 IWS5127). In the characteristic unit 044IW, in step 044IWS5127, the CPU 103 uniformly applies 99/100 regardless of whether the state is the probable change state, the KT state, or the high base state. The probability is decided to be a normal symbol.

ステップ044IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ044IWS5128)、ステップ044IWS5130へ移行する。また、ステップ044IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ044IWS5129)、ステップ044IWS5130へ移行する。   If the read normal symbol hit determination random number is within the hit range (if it is a hit) in step 044IWS5127, the CPU 103 sets a hit symbol as a display result (step 044IWS5128), and proceeds to step 044IWS5130. If the read normal symbol hit determination random number is not within the hit range (if it is a loss) in step 044IWS5127, the CPU 103 sets a loss symbol as a display result (step 044IWS5129), and proceeds to step 044IWS5130.

ステップ044IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS5130のN,S5132)。   In step 044IWS5130, if the high base flag has been set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as the normal symbol variation time in the ordinary symbol process timer (Y in step 044IWS5130, S5131). If the high base flag is not set, that is, if the normal state or the second KT state, the normal symbol variation time is set to 1.0 seconds in the ordinary symbol process timer (N in step 044 IWS5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ044IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ044IWS5133)。   Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the ordinary symbol process flag to a value (specifically, “1”) indicating the ordinary symbol change process (step 044IWS5101) (step 044IWS5133).

図10−32は、普通図柄停止処理(ステップ044IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ044IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ044IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ044IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 10-32 is a flowchart showing the ordinary symbol stop processing (step 044 IWS5102). In the normal symbol stop processing, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by one (step 044IWS3701). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the ordinary symbol process timer has become 0, that is, whether or not the ordinary symbol process timer has timed out (step 044IWS3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N of step 044 IWS3702), the process is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ044IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ044IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ044IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ044IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。   When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 044IWS3702), the CPU 103 determines whether the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (step 0444IWS5127). Is confirmed) (step 044 IWS3703). It should be noted that whether or not the stop symbol of the ordinary symbol is a hit symbol is determined by, for example, setting a normal symbol hit determination flag when it is determined as a hit in step 044IWS5127, and confirming whether or not the flag is set. Can be.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ044IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ044IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ044IWS3708)。   When it is determined that the stop symbol of the ordinary symbol is not a hit symbol but a lost symbol (N in step 044IWS3703), the CPU 103 sets the value of the ordinary symbol process flag to the value indicating the ordinary symbol normal process (step 044IWS5100). Specifically, it is updated to “0” (step 044 IWS3708).

ステップ044IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ044IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ044IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS3705)。   In step 044IWS3703, when the stop symbol of the ordinary symbol is a hit symbol (Y in step 0444IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 044IWS3704). That is, in the case of the first KT state, 0.1 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 044IWS3706). If the high base flag is not set, that is, if the normal state or the second KT state is set, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory pre-opening time (step 044IWS3705). .

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ044IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ044IWS3707)   Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory pre-opening process (step 044IWS5103) (step 044IWS3707).

図10−33は、普通電動役物開放前処理(ステップ044IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ044IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ044IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ044IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 10-33 is a flowchart showing the normal electric accessory opening pre-process (step 044 IWS5103). In the ordinary electric accessory pre-opening process, the CPU 103 decrements the value of the ordinary symbol process timer by one (step 044IWS3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the ordinary symbol process timer has become 0, that is, whether or not the ordinary symbol process timer has timed out (step 044IWS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 044 IWS3802), the process is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ044IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ044IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS3804)。   When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the normal electric accessory pre-opening time has elapsed (Y in step 044IWS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 044IWS3803). If it is set, that is, if it is in the first KT state, 5.5 seconds is set to the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 044IWS3805). When the high base flag is not set, that is, when the normal state or the second KT state is set, 0.2 seconds is set to the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 044IWS3804).

このように、本特徴部044IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。   As described above, in the characteristic portion 044IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is set to a state in which the second start winning opening is easier to start and win than the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部044IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。   It should be noted that the method of controlling the second start winning opening so as to facilitate the start winning when the gaming state is the first KT state is not limited to the method shown by the characteristic portion 044IW. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B is opened). The number of times of opening the variable prize ball device 6B may be set to two times in the first KT state while the number of times of opening of the variable winning ball device 6B is set to one. In this case, in the first KT state, the number of times the variable winning ball device 6B is opened can be increased to make it easier for the second starting winning opening to start.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。   In addition, for example, in the first KT state, compared to the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 6B described above and the variable winning ball device 6B May be executed in combination with control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ044IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。   Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to be in an open state (step 044IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ044IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ044IWS3807)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the normal electric auditors product operation process (step 044IWS3807) (step 044IWS3807).

次に、演出制御手段の動作について説明する。図10−34〜図10−36は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIGS. 10-34 to 10-36 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 120 checks the content of the command stored in the command receiving buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ044IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ044IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ044IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis processing, the effect control CPU 120 first checks whether or not a received command is stored in the command receiving buffer (step 044IWS611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 120 reads the received command from the command receiving buffer (step 044IWS612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step 044 IWS 613). The reason for adding +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ044IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ044IWS615)。   If the received effect control command is a set value command (step 044 IWS 614), effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in a set value storage area formed in RAM 122 (step 044). 044IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ044IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ044IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS618)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step 044IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 044IWS617). Then, a variation pattern command reception flag is set (step 044IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ044IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ044IWS620)。   If the received effect control command is a display result designation command (step 044IWS619), effect control CPU 120 stores the received display result designation command in a display result designation command storage area formed in RAM 122 (step 044IWS620). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ044IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any one of the symbol confirmation designation commands (the first symbol confirmation designation command, the second symbol confirmation designation command, the first forced symbol confirmation designation command, the second forced symbol confirmation designation command) (step 044IWS621) ), Effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag corresponding to the received symbol confirmation designation command (step 044IWS622). For example, when a first symbol confirmation designation command is received, a first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmation designation command is received, a second confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the first forced symbol confirmation designation command is received, the first forced confirmation command reception flag is set. In addition, for example, when the second forced symbol confirmation designation command is received, the second forced confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ044IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ044IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS625)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 044IWS623), effect control CPU 120 performs control to start right-hand display on the display screen of image display device 5 (step 044IWS624). Further, effect control CPU 120 sets the big hit start designation command reception flag (step 044IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ044IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ044IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS628)。   If the received effect control command is the jackpot end designation command (step 044IWS626), the effect control CPU 120 performs control to end the right-hand display on the display screen of the image display device 5 (step 044IWS627). Further, effect control CPU 120 sets the jackpot end designation command reception flag (step 044IWS628).

なお、本例では、ステップ044IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。   In this example, by executing the processing of steps 044 IWS 624 and S 627, a right-handed display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the big hit game.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ044IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS630)。   If the received effect control command is a small hit start specifying command (step 044IWS629), the effect control CPU 120 sets a small hit start specifying command reception flag (step 044IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ044IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS632)。   If the received effect control command is a small hit end designation command (step 044IWS631), the effect control CPU 120 sets a small hit end designation command reception flag (step 044IWS632).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ044IWS633)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ044IWS634)。   If the received effect control command is a right-stroke lighting start designation command (step 044IWS633), effect control CPU 120 performs control to start lighting of right-strike notification LED 37 (step 044IWS634).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ044IWS635)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ044IWS636)。   If the received effect control command is a right-turn lighting end designation command (step 044IWS635), the effect control CPU 120 performs control to end the lighting of the right-turn notification LED 37 (step 044IWS636).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ044IWS637)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ044IWS638)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ044IWS639)。   If the received effect control command is a low-probability / non-KT background designation command (step 044IWS637), the effect control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the low probability / non-KT state (for example, Control for displaying the image (blue background image) is performed (step 044 IWS638). Further, if set, effect control CPU 120 resets the first KT state flag indicating the first KT state (step 044IWS639).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ044IWS640)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ044IWS641)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ044IWS642)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ044IWS643)。   If the received effect control command is a low-probability / first KT background designation command (step 044IWS640), the effect control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to a low probability / background image according to the first KT state (for example, Control for displaying the image (green background image) is performed (step 044 IWS641). The effect control CPU 120 sets the first KT state flag (step 044IWS642), and if set, sets the high probability state flag indicating the high probability state or the second KT state indicating the second KT state. The 2KT state flag is reset (step 044 IWS643).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ044IWS644)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ044IWS645)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ044IWS646)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ044IWS647)。   If the received effect control command is a high-precision / first KT background designation command (step 044IWS644), the effect control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability / first KT state (for example, Control for displaying the image (yellow background image) is performed (step 044IWS645). Further, effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the first KT state flag (step 044IWS646), and if so, resets the second KT state flag (step 044IWS647).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ044IWS648)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ044IWS649)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ044IWS650)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ044IWS651)。   If the received effect control command is a high-precision / second KT background designation command (step 044 IWS648), the effect control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability / second KT state (for example, Control for displaying the image (red background image) is performed (step 044 IWS649). Further, effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the second KT state flag (step 044IWS650) and, if set, resets the first KT state flag (step 044IWS651).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ044IWS652)、演出制御用CPU120は、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球をカウントするための小当り連続中賞球数カウンタの値を15加算する(ステップ044IWS653)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ044IWS654)。   If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 044IWS652), effect control CPU 120 counts the prize balls generated during the period in which the small hits are continuously occurring in the second KT state. The value of the small hit continuous medium prize ball number counter is incremented by 15 (step 044IWS653). Then, the effect control CPU 120 generates the small hit in the second KT state in the second KT state during the continuous small hit based on the value of the small hit continuous medium prize ball number counter after the addition. If the small hit continuous middle prize ball number display 1 indicating the number of prize balls is displayed, control for updating the small hit continuous middle prize ball number display 1 is performed (step 044IWS654).

なお、本例では、小当り連続中賞球数表示1は、通常状態や第1KT状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、10R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。   In this example, the small hit continuous middle prize ball number display 1 is started when a 10R probable big hit or a 2R probable big hit occurs in the normal state or the first KT state, and is displayed other than the 10R probable big hit or the 2R probable big hit. When the big hit occurs (that is, when the second KT state is ended), the display is ended.

次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ044IWS655)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ044IWS656)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005、1010となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the small hit continuous middle prize ball counter after the addition is equal to or greater than any threshold value (step 044IWS655). If the value of the small hit continuous medium prize ball counter after addition is equal to or greater than any threshold, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to set the value of the small hit continuous middle prize ball count counter on the image display device 5. (Step 044 IWS656). For example, if the value of the small hit continuous medium prize ball counter after the addition is 1000 or 1005, 1010, it means that the number of prize balls has reached 1000 in the prize at the current big winning opening. Therefore, it is determined that the threshold value "1000" has been reached, and the small hit continuous middle prize ball number display 2 indicating that the number of prize balls has reached 1000 is displayed. For example, the image display device 5 displays a character display such as "1000OVER" as the small hit continuous middle prize ball number display 2.

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ044IWS657)、演出制御用CPU120は、小当り連続中賞球数カウンタの値を10加算する(ステップ044IWS658)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ044IWS659)。   If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 044IWS657), the effect control CPU 120 adds 10 to the value of the small hit continuous middle prize ball number counter (step 044IWS658). Next, based on the value of the small hit continuous middle prize ball number counter after the addition, if the small hit continuous middle prize ball number display 1 is displayed on the image display device 5, the effect control CPU 120 determines that The control for updating the middle prize ball number display 1 is performed (step 044IWS659).

次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ044IWS660)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ044IWS661)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。   Next, effect control CPU 120 checks whether or not the value of the small hit continuous middle prize ball number counter after addition is equal to or greater than any threshold value (step 044IWS660). If the value of the small hit continuous medium prize ball counter after addition is equal to or greater than any threshold, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to set the value of the small hit continuous middle prize ball count counter on the image display device 5. Is controlled to display the small hit continuous medium prize ball number display 2 according to (step 044IWS661). For example, if the value of the small hit continuous medium prize ball counter after addition is 1000 or 1005, it means that the number of prize balls has reached 1,000 in the current prize winning opening. Therefore, it is determined that the threshold value “1000” has been reached, and a small hit continuous middle prize ball number display 2 indicating that the number of prize balls has reached 1000 is displayed. For example, the image display device 5 displays a character display such as "1000OVER" as the small hit continuous middle prize ball number display 2.

なお、本例では、大入賞口や特殊入賞口への入賞にもとづいて小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中の小当り連続中に一般入賞口10への入賞が発生した場合にも、その一般入賞口10への入賞に対する賞球数に相当する値を小当り連続中賞球数カウンタに加算し、小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりしてもよい。   In this example, the case where the small hit continuous middle prize ball number display 1 is updated or the small hit continuous middle prize ball number display 2 is displayed based on winning in the special winning opening or the special winning opening is shown. However, it is not limited to such an embodiment. For example, even when a winning in the general winning opening 10 occurs during the consecutive small winnings in the second KT state, a value corresponding to the number of awarding balls for winning in the general winning opening 10 is set to the number of consecutive small winning awards balls. It may be added to the counter to update the small hit continuous middle prize ball number display 1 or the small hit continuous middle prize ball number display 2.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ044IWS662)。そして、ステップ044IWS611に移行する。   If the received effect control command is any other command, effect control CPU 120 executes a process of storing the received effect control command and setting a flag corresponding to the received effect control command (step 044IWS662). ). Then, control goes to a step 044 IWS611.

図10−37は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ044IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ044IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。   FIG. 10-37 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 checks whether or not a variation pattern command has been received (step 044IWS811). Whether or not a variation pattern command has been received is determined, for example, by setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). In step 044 IWS 811, it is sufficient to check whether the variation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ044IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ044IWS815)。   If the variation pattern command has been received, effect control CPU 120 confirms whether the first KT state flag or the second KT state flag has been set (step 044IWS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the variable display of the first special symbol. Is confirmed (step 044 IWS813). It should be noted that whether or not to execute the variation display of the first special symbol is determined, for example, by determining whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command designates the first variation patterns # 01 to # 09. Can be determined by confirming whether If it is not to execute the variable display of the first special symbol (that is, if it is to execute the variable display of the second special symbol), the process is terminated. When performing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 044IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ044IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ044IWS816)。   If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not to perform the variation display of the second special symbol. (Step 044 IWS814). It should be noted that whether or not to perform the variation display of the second special symbol is determined, for example, by determining whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation patterns # 01 to # 34. Can be determined by confirming whether Unless the variation display of the second special symbol is performed (that is, the variation display of the first special symbol is performed), the process is terminated. When performing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 044IWS816).

ステップ044IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部044IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。   By performing the processing of steps 044IWS812 to S815, in the characteristic portion 044IW, when the state is the non-KT state, the fluctuating display of the decorative symbol is displayed on the image display device 5 corresponding to the fluctuating display of the first special symbol. When the display is in the KT state, the decorative display is displayed on the image display device 5 in response to the display of the second special symbol. In other words, when the variable display of the first special symbol is executed, it is in the KT state, and when the variable display of the second special symbol is executed, it is not the KT state. , The display of the decoration design is not changed.

図10−38は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ044IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ044IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ044IWS922)。   FIG. 10-38 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 checks whether or not to execute the variable display of the first special symbol (step 044IWS920). Note that whether or not to execute the variation display of the first special symbol is determined by, for example, the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area designating the first variation patterns # 01 to # 09. It can be determined by checking whether or not there is. In the case of performing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 checks whether or not the current variable display is a small hit (step 044IWS921). Note that whether or not the current fluctuation display is a small hit is determined, for example, by checking whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 7 designation command. Can be determined. If it is a small hit change, the effect control CPU 120 determines a non-reach out-of-reach symbol as a stop symbol of the decorative symbol (step 044IWS922).

既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ044IWS920〜S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。   As described above, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is made, only the small hit A can be obtained, and the game ball to the special winning opening during the small hit game is performed. Can hardly be expected to win. Therefore, in the present example, when the display of the first special symbol is changed and a small hit is made by executing the process of step 044 IWS 920 to S922, the non-reach out-of-reach symbol is forcibly stopped and displayed. This prevents the player from having excessive expectations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ044IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ044IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ044IWS923)。ステップ044IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。   In the case of performing the variation display of the second special symbol (N in step 044IWS920) or in the case of not a small hit variation (N in step 044IWS921), the effect control CPU 120 sets the stop symbol of the decorative symbol according to the variation display result. Is determined (step 044 IWS923). At step 044 IWS 923, when the effect control CPU 120 receives the display result 1 designation command (when it is determined to be out of position), only the out-of-left design or the right-and-left decoration design in which the left-middle-right decorative design does not completely match is displayed. The combination of the matched reach-losing symbols is determined. Also, when the display result 2 designation command is received (when it is determined that the 10R probability variation big hit), the combination of the symbols in which the decorative symbols on the left, middle, and right are arranged at the symbol “7” among the odd symbols is determined. Also, when the display result 3 designation command is received (when it is determined to be the 6R probability big hit), a combination of the symbols in which the decorative symbols on the left middle right are arranged in odd numbers other than “7” is determined. When the display result 5 designation command is received (when it is determined that the 2R probability change is a big hit), a combination of the symbols including the special symbol (in this example, symbol “R”) is determined. . When a display result 4 designation command or a display result 6 designation command is received (when a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot is determined), a combination of symbols in which the left, middle, and right decorative symbols are arranged in even-numbered symbols. To determine. When the display result 7 designation command is received (when it is determined that the small hit), the combination of the decorative symbols of the small hit symbol (for example, “135”) is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ044IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ044IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ044IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ044IWS925)。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not the current fluctuation display is to be lost (step 044IWS924). It should be noted that whether or not the current fluctuation display is out of order is determined, for example, by checking whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 1 designation command. Can be determined by If it is not a deviation change, the process directly proceeds to step 044IWS928. If it is outlier variation (Y in step 044IWS924), the effect control CPU 120 executes a setting value suggestion effect setting process for determining the presence / absence and type of the setting value suggestion effect indicating the currently set value. (Step 044 IWS925).

ステップ044IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ044IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。   In step 044 IWS 925, effect control CPU 120 specifies the set value stored in the set value storage area (see step 044 IWS 615). Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using a table corresponding to the specified set value as a set value suggestive effect determination table for determining the presence / absence and type of the set value suggestive effect. Determine the presence and type of value suggestion effect.

図10−39は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−39に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 10-39 is an explanatory diagram for describing a specific example of the setting value suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-39, the setting value suggestion effect determination table includes no setting value suggestion effect, a setting value suggestion effect A, a setting value suggestion effect B, a setting value suggestion effect C, a setting value suggestion effect D, and a setting value. Judgment values are assigned to the suggestion effect E and the set value suggestion effect F, respectively.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。   The setting value suggestion effect A is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a blue display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. In some cases, the execution rate is highest. The setting value suggestion effect B is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a green display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. 10-39, the setting value “2” Is the highest execution ratio. The setting value suggestion effect C is an effect that is executed by, for example, displaying a predetermined character image in a yellow display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. 10-39, the setting value “3”. Is the highest execution ratio. The setting value suggestion effect D is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in an orange display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. Is the highest execution ratio. The setting value suggestion effect E is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a red display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. Is the highest execution ratio. The setting value suggestion effect F is an effect that is executed by, for example, displaying a predetermined character image in a rainbow display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. 10-39, the setting value “ 6 ", the execution ratio is the highest.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ044IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ044IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ044IWS927)。   Next, effect control CPU 120 checks whether or not the second KT state flag has been set (step 044 IWS 926). If the second KT state flag is not set (that is, if it is not the second KT state), the flow directly proceeds to step 044IWS928. If the second KT state flag is set (Y in step 044 IWS 926), that is, if it is the second KT state, the effect control CPU 120 determines that the second KT state (small hit RUSH) is to be continued, a small hit RUSH. A small hit RUSH continuation suggestion effect setting process for determining the presence / absence and type of the continuation suggestion effect is executed (step 044IWS927).

図10−40は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−40に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。   FIG. 10-40 is an explanatory diagram for describing a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-40, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect B are respectively determined. A value has been assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined effect image is displayed in a blue display color on the image display device 5. The small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined effect image is displayed in a red display color on the image display device 5.

図10−40に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。   As shown in FIG. 10-40, in this example, when the set value is “1”, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is “2”, the small hit RUSH continuation suggestion effect is performed. Is the next highest, and when the set value is “3”, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and when the set value is “4”, the small hit RUSH continuation suggestion execution ratio is Is the next highest, and when the set value is “5”, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is further next highest, and when the set value is “6”, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It is lower.

また、図10−40に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。   Further, as shown in FIGS. 10 to 40, when the set value is “1”, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest, and when the set value is “6”, the small hit RUSH continuation suggestion effect B is performed. Execution rate is the highest.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。   In this example, when the set value is “1”, the jackpot probability is the lowest, and when the set value is “6”, the jackpot probability is the highest. Since the second KT state may end as an opportunity, the setting value “1” is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (the degree of continuous expectation is high), and the setting value “6”. In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which the second KT state is most difficult to continue (the degree of expected continuation is low). Therefore, in this example, when the set value is “1”, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is “6”, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, it is possible to increase a sense of expectation that the second KT state (small hit RUSH) will be continued.

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。   As described above, the continuation expectation degree of the second KT state (small hit RUSH) is an expectation degree that a control period to the second KT state becomes longer without occurrence of a big hit.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。   Further, in this example, when the set value is “1”, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest. Expectation that the second KT state (small hit RUSH) continues can be further increased.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ044IWS928)。   Next, the effect control CPU 120 determines, based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command, the variation pattern of the decorative symbol to be used, and the execution of the set value suggestion effect and the small hit RUSH continuation suggestion effect. , A process table corresponding to the set value suggestion effect and the small hit RUSH continuation suggestion effect is selected (step 044IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ044IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ044IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ044IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, effect control CPU 120 sets the process timer set value of process data 1 in the process table selected in step 044IWS928 as the process timer and starts the process timer (step 044IWS929). Next, the effect control CPU 120 controls the effect devices (image display device 5, various lamps, speakers 8L and 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 044 IWS930). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED control board 14 in order to control the turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sounds from the speakers 8L and 8R.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ044IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ044IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。   When the execution of the set value suggestion effect is determined, the decoration is performed by executing the step 044 IWS 930 and the variable display effect process (step S172) in accordance with the process table including the set value suggestion effect selected in step 044 IWS 928. The set value suggestion effect is executed during the fluctuation display of the symbol (during the loss fluctuation).

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ044IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ044IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。   If it is determined that the small hit RUSH continuation suggestion effect is to be executed, the process of step 044IWS930 and the variable display effect process (step S172) are executed in accordance with the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in step 044IWS928. As a result, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the change display of the decorative symbol (during the change in the second KT state).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ044IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ044IWS932)。   Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the decoration symbol variation time timer and starts the decoration symbol variation time timer (step 044IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 044IWS932).

図10−41は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ044IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ044IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ044IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ044IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ044IWS8105)。   FIG. 10-41 is a flowchart illustrating the variable display effect processing (step S172) in the effect control process processing. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 first decrements the value of the process timer by 1 (step 044IWS8101), and also decrements the value of the decorative symbol variation time timer by 1 (step 044IWS8102). When the process timer times out (step 044 IWS8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step 044 IWS8104). Further, the control state of the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data which are set next (step 044IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ044IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ044IWS8110)。   Next, effect control CPU 120 checks whether the first KT state flag or the second KT state flag has been set (step 044IWS8106). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, in the non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not the first symbol confirmation designation command has been received (for example, (1) Whether the confirmation command reception flag is set or not is confirmed (step 044 IWS8107). If the first symbol determination designation command has been received, effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 044IWS8110).

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ044IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ044IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ044IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ044IWS8110)。   If the first symbol confirmation designation command has not been received, the effect control CPU 120 determines whether or not the first forced symbol confirmation designation command has been received (for example, whether the first compulsory confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 044 IWS8108). If the first forced symbol confirmation designation command has been received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 044IWS923 of the variable display start setting process with a lost symbol (step 044IWS8109). Then, effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the special figure waiting process (step S173) (step 044IWS8110).

ステップ044IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ044IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ044IWS8114)。   If the first KT state flag or the second KT state flag is set in step 044 IWS8106 (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not it has received the second symbol confirmation designation command (for example, 2) is confirmed (step 044 IWS8111). If the second symbol determination designation command has been received, effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173) (step 044IWS8114).

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ044IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ044IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ044IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ044IWS8114)。   If the second symbol confirmation designation command has not been received, the effect control CPU 120 determines whether or not the second forced symbol confirmation designation command has been received (for example, whether the second forced confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 044 IWS8112). If the second compulsory symbol confirmation designation command has been received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 044IWS923 of the variable display start setting process with a lost symbol (step 044IWS8113). Then, effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 044IWS8114).

ステップ044IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ044IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ044IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ044IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ044IWS8117)。   If the first compulsory symbol confirmation designation command has not been received in step 044IWS8108, or if the second compulsory symbol confirmation designation command has not been received in step 044IWS8112, the effect control CPU 120 sets the decoration symbol variation time timer. It is determined whether or not has timed out (step 044 IWS8115). If the decoration symbol variation time timer has timed out, effect control CPU 120 switches to process data for standby effect (step 044IWS8116). Then, effect control CPU 120 restarts the process timer (step 044IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ044IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ044IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。   In this example, as described above, the variation display of the second special symbol is a small hit, and the variation display of the first special symbol, which is a loss, a small hit, and a certain variation big hit, is being executed. During the small hit game, the update of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. In addition, when the change display of the first special symbol is a small hit, and when the change display of the second special symbol, which is a loss, a small hit, and a probability change big hit, is being executed, during the small hit game, Then, the updating of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. The fact that the decoration symbol variation time timer has timed out in step 044 IWS8115 without receiving any symbol confirmation designation command means that the updating of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted, This is a case where the display of the change of the special symbol or the second special symbol is continuously performed. In this case, in this example, the processing in steps 044IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, and thereafter, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is restarted, and finally the special The standby effect is continued until the variable display of the symbol or the second special symbol ends. The “stand-by effect” is, for example, an effect in which the decorative pattern on the left, middle, and right of the image display device 5 swings or slightly fluctuates to temporarily stop.

なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。   For example, when the image display device 5 also executes a variable display of a system small symbol, a fourth symbol, or the like, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special time timer is interrupted. When the variable display of the symbol or the second special symbol is continuously performed, the variable display of the system small symbol and the fourth symbol is also continuously performed. When the update of the first variable time timer or the second variable time timer is restarted and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is finally stopped and displayed, the system small symbol or the fourth symbol is displayed. The fluctuation display is also stopped.

図10−42および図10−43は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ044IWS9706に移行する。この特徴部044IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ044IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ044IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ044IWS9706に移行する。   FIGS. 10-42 and 10-43 are flowcharts showing the special figure hit waiting processing (step S173) in the effect control process processing. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 first checks whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 044IWS9701). . If the stop symbol display flag 1 has been set, the flow shifts to step 044IWS9706. In the characteristic portion 044IW, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step 044IWS9705. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the big hit effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the big hit symbol is definitely displayed, but the big hit effect has not been executed yet. Without executing, the flow shifts to step 044IWS9706.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ044IWS9716に移行する。この特徴部044IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ044IWS9715で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ044IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ044IWS9716に移行する。   If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 checks whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set. (Step 044 IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, the flow shifts to step 044 IWS9716. In the characteristic portion 044IW, when the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step 044IWS9715. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when the small hit effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol is definitely displayed, but the small hit effect has not yet been performed, so the stop symbol of the decorative symbol in step 044IWS9703 is displayed. The process proceeds to step 044IWS9716 without executing the process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ044IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ044IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ044IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。   If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 120 stops the left-middle-right decorative symbol being stopped and displayed on the image display device 5 (losing symbol, big hit symbol). , A small hit symbol) is determined (step 044 IWS9703). In addition, when the first forced symbol confirmation designation command and the second forced symbol confirmation designation command are received, and the process of replacing with a shifted symbol is performed in steps 044IWS8109 and S8113, the effect control CPU 120 determines in step 044IWS9703 that the lost symbol has been changed. Is controlled to confirm display.

ステップ044IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ044IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ044IWS9705)。   When the big hit symbol is determined and displayed in the process of step 044IWS9703 (Y in step 044IWS9704), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 044IWS9705).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ044IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ044IWS9707)。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not a jackpot start designation command has been received (step 044IWS9706). If the jackpot start designation command has been received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 044IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ044IWS9708)。なお、大当り種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、そのままステップ044IWS9710に移行する。   Next, effect control CPU 120 checks whether or not the type of jackpot of the jackpot that has occurred this time is 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot (step 044IWS9708). It should be noted that whether the jackpot type is the 10R probability variable hit or the 2R probability variable hit is determined by, for example, confirming whether the received display result designation command is the display result 2 designation command or the display result 5 designation command. it can. If it is a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit, the process directly proceeds to step 044 IWS9710.

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、第2KT状態中であった場合には今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態が終了することを意味している。この場合、演出制御用CPU120は、第2KT状態中に小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタ、および小当り連続中賞球数カウンタの値を0クリアする(ステップ044IWS9709)。   If neither the 10R-probable jackpot nor the 2R-probable jackpot, the second KT state is ended after the current big hit game ends if the second KT state is in progress. In this case, the effect control CPU 120 clears the value of the small hit continuous number counter for counting the number of consecutive small hits occurring during the second KT state, and the small hit continuous medium prize ball number counter to zero ( Step 044 IWS 9709).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ044IWS9710)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ044IWS9711)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ044IWS9712)。   Next, effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the big hit (step 044IWS9710). Next, effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step 044 IWS 9711), and the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number, sound number) In accordance with the data 1), the control of the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, the various lamps as the rendering component, and the speakers 8L and 8R as the rendering component) is executed (step 044IWS9712).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ044IWS9713)。   After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit effect process (step S176) (step 044IWS9713).

ステップ044IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ044IWS9704のN)、ステップ044IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ044IWS9714のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ044IWS9715)。   If the big hit symbol is not fixedly displayed in the process of step 044IWS9703 (N in step 044IWS9704), and if the small hit symbol is fixedly displayed in the process of step 044IWS9703 (Y in step 044IWS9714), the effect control CPU 120 stops. The symbol display flag 2 is set (step 044 IWS9715).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ044IWS9716)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ044IWS9717)。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not a small hit start designation command has been received (step 044IWS9716). If the small hit start designation command has been received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 044IWS9717).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り連続数カウンタの値を1加算する(ステップ044IWS9718)。また、演出制御用CPU120は、更新後の小当り連続数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示1が表示されていれば、小当り連続数表示1を更新する制御を行う(ステップ044IWS9719)。   Next, effect control CPU 120 adds 1 to the value of the small hit continuous number counter (step 044IWS9718). Further, the effect control CPU 120 displays the small hit continuous number display 1 indicating the number of consecutive small hits in the second KT state on the image display device 5 based on the updated value of the small hit continuous number counter. Then, control is performed to update the small hit continuous number display 1 (step 044IWS9719).

なお、本例では、小当り連続数表示1は、通常状態や第1KT状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、10R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。   In this example, the small hit continuous number display 1 is started when a 10R certain variable big hit or a 2R certain variable big hit occurs in the normal state or the first KT state, and a big hit other than the 10R certain variable big hit or the 2R certain variable big hit is displayed. The display is terminated when the occurrence has occurred (that is, when the second KT state is terminated).

次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっているか否かを確認する(ステップ044IWS9720)。加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続数カウンタの値に応じた小当り連続数表示2を表示する制御を行う(ステップ044IWS9721)。例えば、加算後の小当り連続数カウンタの値が10となっていれば、今回の小当り発生で小当り連続数が10回に達したことを意味しているので、閾値「10」に到達したと判定し、小当り連続数が10回に達した旨の小当り連続数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続数表示2として「10COMBO」などの文字表示を表示する。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the small hit consecutive number counter after the addition is any one of the thresholds (step 044 IWS9720). If the value of the small hit continuous number counter after the addition is any of the threshold values, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to execute Control for displaying the display 2 is performed (step 044 IWS9721). For example, if the value of the small hit consecutive number counter after addition is 10, it means that the small hit consecutive number has reached 10 times with the occurrence of the current small hit, and the threshold "10" is reached. It is determined that the number of small hits has reached 10 times, and a small hit continuous number display 2 indicating that the number of small hits has reached 10 times is displayed. For example, in the image display device 5, a character display such as "10COMBO" is displayed as the small hit continuous number display 2.

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ044IWS9722)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ044IWS9723)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ044IWS9724)。   Next, effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the small hit effect (step 044IWS9722). Next, effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step 044IWS9723), and the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) In accordance with the data 1), the control of the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, the various lamps as the rendering component, and the speakers 8L and 8R as the rendering component) is executed (step 044IWS9724).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ044IWS9725)。   Then, effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the small hit effect processing (step S174) (step 044IWS9725).

ステップ044IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ044IWS9704のN、且つステップ044IWS9714のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ044IWS9726)。   If the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step 044IWS9703 (that is, if a lost symbol is displayed) (N in step 044IWS9704 and N in step 044IWS9714), the effect control CPU 120 performs the effect control. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 044IWS9726).

次に、本特徴部044IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10−44は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図10−44(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図10−44(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。   Next, a description will be given of an effect mode of the effect executed in the present feature unit 044IW. First, the effect of the setting value suggestion effect will be described. FIG. 10-44 is an explanatory diagram for describing an effect mode of the setting value suggestion effect. In the present example, a setting value suggestion effect can be executed in a variable display of a decorative symbol that is a loss. As shown in FIG. 10-44 (A), when the display timing of the set value suggestion effect is reached while performing the variation display of the left-middle-right decorative symbol on the image display device 5, FIG. As shown in (3) to (B3), the set value suggestion effect is executed during the variation display of the decorative symbol.

本例では、図10−44(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像044IW001,044IW002,044IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図10−44(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像044IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10−44(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像044IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図10−44(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像044IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。   In the present example, as shown in FIGS. 10-44 (B1) to (B3), the setting value suggestion effect is executed in a manner in which the predetermined character images 044IW001, 044IW002, and 044IW003 are displayed on the image display device 5. In this case, for example, when the set value suggestion effect A is executed, as shown in FIG. 10-44 (B1), the predetermined character image 044IW001 is displayed in a blue display color on the image display device 5 and set. A value suggestion effect is performed. Further, for example, when the set value suggestion effect C is executed, as shown in FIG. 10-44 (B2), the set value is set in such a manner that the predetermined character image 044IW002 is displayed in a yellow display color on the image display device 5. A suggestion effect is performed. Further, for example, when the set value suggestion effect E is executed, as shown in FIG. 10-44 (B3), the set value is set in such a manner that the predetermined character image 044IW003 is displayed in a red display color on the image display device 5. A suggestion effect is performed.

なお、図10−44に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。   In addition, in the example shown in FIG. 10-44, the case where the setting value suggestion effect A, the setting value suggestion effect C, and the setting value suggestion effect E are executed is shown. Indicates a predetermined character image in a green display color, a predetermined character image is displayed in an orange display color when a set value suggestion effect D is executed, and a rainbow when a set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in the display color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。   In this example, which setting value is currently set for the player depending on whether a character image of a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern to be lost and the setting value suggestion effect is executed. Can be expected.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10−45は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。   Next, the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion production will be described. FIG. 10-45 is an explanatory diagram for describing an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed in the variation display of the decorative symbol that is out of the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図10−45(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示044IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10−45(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10−45(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。   In the present example, when in the second KT state, as shown in FIG. 10-45 (A), for example, a character display 044IW004 such as “small hit RUSH” is displayed on the image display device 5, and the second KT state is displayed. It is displayed so that it can be recognized. Then, as shown in FIG. 10-45 (A), when the variation display of the left-middle-right decoration symbol is performed on the image display device 5 during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggestion effect is performed. Then, as shown in FIGS. 10-45 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variation display of the decorative symbol.

本例では、図10−45(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像044IW005,044IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像044IW005,044IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10−45(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像044IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10−45(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像044IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。   In this example, as shown in FIGS. 10-45 (B1) and (B2), a small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying the predetermined effect images 044IW005 and 044IW006 on the image display device 5. In this example, a case is shown in which a racing car image is displayed as the predetermined effect images 044IW005 and 044IW006. In this case, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect A, a mode in which the predetermined effect image 044IW005 is displayed in a blue display color on the image display device 5 as shown in FIG. 10-45 (B1). Thus, a small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. Further, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect B, as shown in FIG. 10-45 (B2), the predetermined effect image 0444IW005 is displayed on the image display device 5 in a red display color. A small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。   In the present example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is performed by performing the small hit RUSH continuation suggestion effect during the variation display of the decorative pattern that is out of the second KT state, or an effect image of any display color is displayed. Depending on whether the effect is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the second KT state (small hit RUSH) continues.

次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10−46は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図10−46(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ044IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−46(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ044IWS2019A,S2019B,S634参照)。さらに、図10−46(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示044IW007が表示される(ステップ044IWS624参照)。   Next, the display mode of the right strike notification will be described. FIG. 10-46 is an explanatory diagram for describing a display mode of right-handed notification. In this example, regardless of whether the first special symbol has a big hit or the second special symbol has been changed and the variable display has been executed, a big hit is played. As shown in FIG. 10-46 (1), the right-handed indicator 26 is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) (see steps 044IWS2018A and S2018B). Further, based on the reception of the right-turn-on lighting start command, the right-turn notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120 as shown in FIG. 10-46 (1) (steps 044IWS2019A, S2019B, S634). reference). Further, as shown in FIG. 10-46 (1), right-handed display 044IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5 by the effect control CPU 120 (see step 044IWS624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図10−46(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ044IWS2024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−46(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ044IWS2025B,S634参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図10−46(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示044IW007の表示は行われない。   Further, in this example, when a small hit occurs in the fluctuation display of the second special symbol, during the small hit game, the game control microcomputer 100 (specifically, as shown in FIG. , The right-handed indicator 26 is turned on by the CPU 103) (refer to step 044IWS2024B). Further, based on the reception of the right-turn-on lighting start command, the right-turn notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120, as shown in FIG. . However, unlike during the big hit game, the right-handed display 044IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5, as shown in FIG. 10-46 (2).

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10−46(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示044IW007の表示も行われない。   On the other hand, in the present example, when a small hit occurs in the variation display of the first special symbol, the right-handed indicator 26 is turned on and the right The lighting of the beating notification LED 37 is not performed, and the right-handed display 044IW007 on the display screen of the image display device 5 is not performed.

次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10−47は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。   Next, a description will be given of the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed. FIG. 10-47 is an explanatory diagram for describing the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−47(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120A、ステップ044IWS1128AのY参照)。   When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which becomes a big hit, the variation display of the first special symbol is changed to a large change (in this example, 10R certain change). In the case of a big hit change that is a big hit or a 6R probability change big hit, as shown in FIG. 10-47 (A), the change display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small hit game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 044IWS1120A, Step 044 IWS1128A Y).

一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−47(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1128AのN、ステップ044IWS1129A参照)。   On the other hand, if the change display of the first special symbol is a big hit change that is a normal big hit (6R normal big hit in this example), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 10-47 (B). When this is done, the fluctuation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed with a lost symbol (see N of step 044IWS1128A, step 044IWS1129A).

なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120A、ステップ044IWS1127AのN参照)。   In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-47 (C), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 044IWS1120A, Step N44 IWS1127A N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−47(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120B、ステップ044IWS1128BのY参照)。   When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which becomes a big hit, the variation display of the second special symbol is changed to a large change (in this example, 10R certain change). In the case of a big hit change such as a big hit, a 6R certain change big hit, or a 2R certain change big hit, as shown in FIG. 10-47 (D), even if the small hit symbol is stopped and displayed, the change display of the second special symbol is displayed. Is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. When the small hit game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 044IWS1120B, Step 044 IWS1128B Y).

一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−47(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1128BのN、ステップ044IWS1129B参照)。   On the other hand, if the change display of the second special symbol is a big hit change that is a normal big hit (2R normal big hit in this example), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in FIG. When this is done, the fluctuation display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed with the missing symbol (see N of Step 0444IWS1128B, Step 044IWS1129B).

なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(F)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120B、ステップ044IWS1127BのN参照)。   In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-47 (F), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. When the small hit game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 044IWS1120B, Step N44IWS1127B N).

一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。   The control method in a case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a description will be given of a modified example of the control method in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being performed.

(変形例1)
図10−48は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−48において、ステップ044IWS1120A〜S1127Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−19に示したステップ044IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-48 is a flowchart showing the first special symbol variation process (Step S112A) in the first modification. In FIG. 10-48, the processing of steps 044IWS1120A to S1127A is the same as the processing shown in FIG. 10-19, but in the first modification, the determination processing of step 044IWS1128A shown in FIG. 10-19 does not exist. .

変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129A)。なお、図10−48において、ステップ044IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。   In the first modification, if the change display of the first special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 proceeds to the process of step S1129A as it is, and transmits the first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120. (Step 044 IWS1129A). Note that in FIG. 10-48, the process of step 044IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10−49は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−49において、ステップ044IWS1120B〜S1127Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−22に示したステップ044IWS1128Bの判定処理が存在しない。   FIG. 10-49 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the first modification. In FIG. 10-49, the processes of steps 044IWS1120B to S1127B are the same as those processes shown in FIG. 10-22. However, in the first modification, the determination process of step 044IWS1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. .

変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129B)。なお、図10−49において、ステップ044IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。   In the first modification, if the change display of the second special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 proceeds to the process of step S1129B as it is and transmits the second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120. (Step 044IWS1129B). In FIG. 10-49, the process of step 044IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10−50は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。   FIG. 10-50 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when the small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the variable display of the other special symbol in the first modification.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−50(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1127AのN、ステップ044IWS1129A参照)。   When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the variation display of the first special symbol a big hit variation that becomes a probable big hit? Regardless of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-50 (A), when the small hit symbol is stopped and displayed, the change display of the first special symbol is also forcibly displayed as a missing symbol. Stop display is performed (N of step 044IWS1127A, see step 044IWS1129A).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−50(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120A、ステップ044IWS1127AのN参照)。   On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-50 (B), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 044IWS1120A, Step N44 IWS1127A N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−50(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1127BのN、ステップ044IWS1129B参照)。   If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that becomes a big hit, is the variable display of the second special symbol a big hit change that results in a probable variable big hit? Regardless of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-50 (C), when the small hit symbol is stopped and displayed, the change display of the second special symbol is also forcibly changed to a lost symbol. Stop display is performed (N of step 044IWS1127B, see step 044IWS1129B).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−50(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120B、ステップ044IWS1127BのN参照)。   On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. When the small hit game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 044IWS1120B, Step N44IWS1127B N).

(変形例2)
図10−51は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−51において、ステップ044IWS1120A〜S1126Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−19に示したステップ044IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ044IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-51 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the second modification. 10-51, the processes of steps 044IWS1120A to S1126A are the same as those processes shown in FIG. 10-19, but in the second modification, the processes of steps 044IWS1127A and S1128A shown in FIG. Instead, it includes the process of step 044 IWS1127C.

変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129A)。なお、図10−51において、ステップ044IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。   In the second modification, if the change display of the first special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the change display of the first special symbol being executed is not a big hit, the CPU 103 performs control to transmit a first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS1129A). Note that in FIG. 10-51, the process of step 044IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10−52は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−52において、ステップ044IWS1120B〜S1126Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−22に示したステップ044IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ044IWS1127Dの処理を含む。   FIG. 10-52 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the second modification. In FIG. 10-52, the processing of steps 044IWS1120B to S1126B is the same as the processing shown in FIG. 10-22, but in the modification 2, the determination processing of steps 044IWS1127B and S1128B shown in FIG. Instead, it includes the process of step 044 IWS1127D.

変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129B)。なお、図10−52において、ステップ044IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。   In the second modification, if the change display of the second special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the change display of the second special symbol being executed is not a big hit, the CPU 103 performs control to transmit a second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS1129B). Note that in FIG. 10-52, the process of step 044IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10−53は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。   FIG. 10-53 is an explanatory diagram for describing the control of the variable display in the case where a small hit has occurred in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of the one special symbol in the second modification.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−53(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120A、ステップ044IWS1127CのY参照)。   When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the variation display of the first special symbol a big hit variation that becomes a probable big hit? Regardless of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-53 (A), the change display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 044IWS1120A, Step 044 IWS1127C Y reference).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−53(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1127CのN、ステップ044IWS1129A参照)。   On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-53 (B), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed with a lost symbol (see N of Step 044IWS1127C, Step 044IWS1129A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−53(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120B、ステップ044IWS1127DのY参照)。   If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that becomes a big hit, is the variable display of the second special symbol a big hit change that results in a probable variable big hit? Irrespective of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-53 (C), the change display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 044IWS1120B, Step 044 IWS1127D Y).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−53(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1127DのN、ステップ044IWS1129B参照)。   On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-53 (D), When the small hit symbol is stopped and displayed, the change display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed with a missing symbol (see N of Step 044IWS1127D, Step 044IWS1129B).

また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。   In addition, as a control method when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol while the variation display of the one special symbol is being executed, for example, in addition to the method shown in the first and second modifications, for example, When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, the forcible release is stopped, while the variation display of the first special symbol which becomes a small hit is performed. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol, the variation may be configured to be continued.

また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。   Also, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which becomes the 10R probability variable hit, the forcible stop is stopped, while the 2R probability variation hit becomes the second special symbol. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10−29参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1〜4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。   Also, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the normal state (low probability / low base state), the variation display of the second special symbol being executed is lost, It may be configured to stop the forcible disconnection regardless of the small hit fluctuation or the big hit fluctuation. With such a configuration, in this example, if the variable display is completed 50 times in the low probability / high base state, the display shifts to the low probability / low base state (see FIG. 10-29). When the variable display ends and the state shifts to the low probability / low base state, if there is one to four second holding memories, and if there is a second holding memory that becomes a big hit, a forced off stop is performed. Thereby, it is possible to prevent a big hit at an unintended timing. In particular, in the gaming machine configured to be controllable to the KT state as in the present example, by performing a right-hand operation in the normal state (low probability / low base state), the second starting winning opening that is easy to start winning is provided. It is also possible to perform a capture method in which the first special winning symbol is changed to the first special winning symbol and the first special symbol is changed while the first special symbol is changed and the second special symbol is changed and the second special symbol is changed and displayed. It is effective as a preventive measure of the method.

上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。   As described above, various modes can be considered as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being performed.

(変形例3)
また、本特徴部044IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10−47参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10−54は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10−19に示した処理と同様である。図10−54において、ステップ044IWS1120B〜S1125Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10−22に示したステップ044IWS1126B〜S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ044IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
In the characteristic portion 044IW, a control for forcibly stopping and displaying a missing symbol is performed by the same control in a case where the variable display of the first special symbol is performed and a case where the variable display of the second special symbol is performed. Although the case (see FIG. 10-47) has been described, different control may be performed. FIG. 10-54 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the third modification. In the third modification, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIGS. 10-19. 10-54, the processing of steps 044IWS1120B to S1125B is the same as the processing shown in FIG. 10-22. However, in the third modification, the determination processing of steps 044IWS1126B to S1128B shown in FIG. not exist. Therefore, in the third modification, if the big hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A (N in step 044IWS1125B), the CPU 103 ends the process as it is.

図10−55は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。   FIG. 10-55 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the variable display of the one special symbol in the third modification.

図10−55(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10−55(D),(F)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(D),(F)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。   As shown in FIGS. 10-55 (A) and (C), in the third modification, during the variation display of the first special symbol that is a loss, a small hit, and a certain variation big hit, the small hit is displayed in the variation display of the second special symbol. When the symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is continued even when the small hit symbol is stopped and displayed, as in FIGS. 10-47 (A) and (C). Also, as shown in FIGS. 10-55 (D) and (F), the small hit symbol stops in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which becomes a loss, a small hit, and a certain variation big hit. When displayed, the variation display of the second special symbol is continued even when the small hit symbol is stopped and displayed, as in FIGS. 10-47 (D) and (F).

また、図10−55(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。   In addition, as shown in FIG. 10-55 (B), in the third modification, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which usually becomes a big hit. In FIG. 10, as in the case of FIG. 10-47 (B), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol.

一方、図10−55(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。   On the other hand, as shown in FIG. 10-55 (E), in the third modification, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which usually becomes a big hit. In contrast to FIG. 10-47 (E), the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

図10−55に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。   As shown in FIGS. 10-55, in the third modification, the variation display of the special symbol is forcibly performed with the missing symbol between the case where the variation display of the first special symbol is performed and the case where the variation display of the second special symbol is performed. The control for stop display is different.

なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。   In the third modification, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the execution of the variation display of the first special symbol, which is usually a big hit, the forcible stop is performed while the normal large hit is stopped. In the case where the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the execution of the variation display of the second special symbol, the variation display is continued, but only in such a mode. Absent. For example, conversely, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the execution of the variation display of the first special symbol which usually becomes a large hit, the variation display is continued, When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the execution of the variation display of the second special symbol, it may be configured so as to forcibly stop. For example, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the execution of the variation display of the first special symbol which becomes a big hit (regardless of whether the jackpot is a large jackpot or a normal jackpot), the forced off is performed. On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol change display during the execution of the change display of the second special symbol which becomes a big hit (regardless of whether the jackpot is a big hit or a normal big hit) The display may be configured to be continued. In such a manner, the control for forcibly stopping the stop may be different between the case where the variation display of the first special symbol is executed and the case where the variation display of the second special symbol is executed.

(変形例4)
図10−56は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−56において、ステップ044IWS1120A〜S1128Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-56 is a flowchart showing the first special symbol changing process (Step S112A) in the fourth modification. In FIG. 10-56, the processing of steps 044IWS1120A to S1128A is the same as the processing shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ044IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129A)。なお、ステップ044IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。   In the modified example 4, when the variation display of the first special symbol which is neither the 10R probability variable jackpot nor the 6R probability variable jackpot at step 044IWS1128A (that is, becomes the 6R normal jackpot) is being executed, the CPU 103 sets the probability variable flag to “0”. It is confirmed whether or not it is set (step 044 IWS1131A). If the probable change flag is not set (that is, if it is not in the probable change state), the process ends. If the probable change flag is set (that is, if the probable change state is set), the CPU 103 performs control to transmit a first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS1129A). Note that the process of step 044 IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ044IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。   In the fourth modification, by executing the determination process of step 044 IWS 1131A, during the variation display of the first special symbol that normally becomes a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol, The variation display of the first special symbol is not forcibly stopped and displayed at the loss symbol, but the variation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed at the loss symbol when the certain variation state is being performed. On the other hand, even if the variable display of the first special symbol, which usually becomes a big hit, is not in the probable change state, the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

図10−57は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−57において、ステップ044IWS1120B〜S1128Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様である。   FIG. 10-57 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the fourth modification. In FIG. 10-57, the processing of steps 044IWS1120B to S1128B is the same as the processing shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ044IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129B)。なお、ステップ044IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。   In the modified example 4, when the variation display of the first special symbol which is not any of the 10R probability change hit, the 6R probability change hit, and the 2R probability change hit is being executed in step 044IWS1128B, the CPU 103 Checks whether the probable change flag is set or not (step 044IWS1131B). If the probable change flag is not set (that is, if it is not in the probable change state), the process ends. If the probable change flag is set (that is, if the probable change state is set), the CPU 103 performs control to transmit a second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS1129B). Note that the processing of step 044 IWS1130B is the same as the processing shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ044IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。   In the fourth modification, by executing the determination process of step 044IWS1131B, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which usually becomes a big hit, The variation display of the second special symbol is not forcibly stopped and displayed at the loss symbol, but the variation display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed at the loss symbol when the positive variation state is being performed. On the other hand, even during the fluctuation display of the second special symbol that normally becomes a big hit, if the small change symbol is not in the probable change state, the fluctuation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。   In the fourth modification, the case where the control for forcibly stopping the display in the off symbol is performed depending on whether or not the probable change flag is set (whether or not the probable change state is performed) is described. I can't. For example, it may be configured to perform control for forcibly stopping and displaying a missing symbol depending on whether or not the special figure time reduction flag is set. Further, for example, only when in the high probability / low base state (the high probability flag is on and the high base flag is off), a control for forcibly stopping and displaying a missing symbol may be performed. Any form may be used as long as it is configured to perform a control for forcibly stopping and displaying in a missing pattern according to the current game state in some form.

なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。   In addition, as described above, in the case where control is performed to forcibly stop and display the pattern in the off symbol only in the high-probability / low-base state, it is possible to prevent a change from one of the identification information from becoming a normal jackpot, It is possible to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.

以上に説明したように、本特徴部044IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。   As described above, according to the present characteristic part 044IW, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) are performed in parallel. When a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, the variable display can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. When a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as a display result of (i), it can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. In addition, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol), and it is preferable that the first specific display result is derived and displayed. The advantage for the player is higher than the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to be in a probable change state after the end of the big hit game). In addition, during execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the first specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Is not derived and displayed (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special symbol or the second special symbol is not displayed). (2) The variable display of the special symbol is continuously executed. Further, during execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Is derived and displayed based on a predetermined display result (for example, a lost symbol) (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a lost symbol). Will be forcibly stopped). Therefore, control in consideration of the advantage of the display result of the variable display can be realized.

具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部044IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。   Specifically, in the case where a normal big hit (non-probable variable big hit) is displayed in the variable display corresponding to the remaining hold of one of the identification information despite the transition to the second KT state (small hit RUSH) or the positive change state, The second KT state (small hit RUSH) or the probable change state ends immediately, and there is a possibility that interest in the game may be reduced. On the other hand, if the variable design corresponding to the remaining hold of the one piece of identification information is forcibly uniformly displayed and stopped (forced disconnection) uniformly, even if the variable display is a variable change that will result in a certain big change, it is determined to be a compulsory disconnection. As a result, the game value given to the player in the advantageous state (big hit game state) decreases, which is not preferable. Therefore, in the present characteristic part 044IW, while the fluctuation display which becomes a normal big hit (non-probable variable big hit) is set as the forced off, the fluctuation display for the variable display which becomes the positive big change is extended (interruption of the measurement of the fluctuation time). In this way, it is possible to improve the interest in the game while suppressing a decrease in the game value given to the player.

なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。   In this example, as an aspect of “do not stop the variable display of one identification information”, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Has been shown, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is suspended (temporarily stopped), and the variable display of the first special symbol or the second special symbol, which has been interrupted after the small hit game, is restarted. You may. It is only necessary that the variable display is not completely stopped in such a form.

また、本特徴部044IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to the present characteristic portion 044IW, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) in a special state is easily provided. Therefore, by providing a situation in which the game value is easily given in the special state, the interest in the game can be improved.

また、本特徴部044IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。   Further, according to the present characteristic part 044IW, a specific state (for example, a high probability state (probable change) State)). Further, based on the fact that the first specific display result has been derived and displayed, control is performed in a specific state (for example, control is performed after a big hit game based on a probable variable hit is completed), and the second specific display result is derived and displayed. Based on this, the state is controlled to the non-specific state (for example, the state is not controlled to the stable state after the end of the big hit game based on the normal big hit). Therefore, control can be realized in consideration of whether or not control is performed in a specific state.

また、本特徴部044IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域044IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。   Further, according to the present characteristic part 044IW, a specific state (for example, a high probability state (probable change) State)). In addition, it is possible to control to a specific state based on a game medium (for example, a game ball) passing through a specific area (for example, V area 044IW104) while being controlled to an advantageous state. Then, when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when controlled to be in an advantageous state than when the second specific display result is derived and displayed. (See FIGS. 10-11). Therefore, control can be realized in consideration of whether the game medium easily passes through the specific area.

また、本特徴部044IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である(図10−3、図10−4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−55(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−55(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。   Further, according to the present characteristic unit 044IW, the special display result can be derived and displayed in any of the case where the variable display of the first identification information is performed and the case where the variable display of the second identification information is performed ( 10-3 and 10-4). In addition, during execution of the variable display of the first identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the first identification information is derived and displayed based on the variable display of the second identification information. The variable display of information is derived and displayed with a predetermined display result (see FIG. 10-55 (B)). Further, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the second identification information, The control for deriving and displaying the variable display with the predetermined display result is not performed (see FIG. 10-55 (E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether the display is the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information.

また、本特徴部044IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−56、図10−57参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−56、図10−57参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。   Further, according to the present characteristic part 044IW, a specific state (for example, a high probability state (probable change) State)). Also, the variable display execution means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information when controlled to the specific state, and the variable display corresponding to the second specific display result. During the execution of the above, the variable display of the one identification information is derived and displayed with the predetermined display result based on the derived special display result in the variable display of the other identification information (FIGS. 10-56 and 10-56). 57). Further, when being controlled to the non-specific state, during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (see FIGS. 10-56 and 10-57). ). Therefore, in addition to the advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state.

また、本特徴部044IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10−46(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10−46(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。   Further, according to the present characteristic portion 044IW, the first identification information (for example, the first special symbol) based on the game medium (for example, the game ball) entering the first starting area (for example, the first starting winning opening). ) Can be executed, and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is executed based on the game medium entering the second start area (for example, the second start winning opening). It is possible. Further, a variable means (for example, a special variable prize) that can change between a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to enter. Ball device 17). Further, after any one of the first identification information and the second identification information is variably displayed, an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player and a special state having a lower advantage than the advantageous state ( (For example, a small hitting game state), and the variable means is controlled to the first state when being controlled to the special state. Further, the first start area is provided so that a game medium moving on a predetermined path (for example, a left area of the game area) among the movement paths on which the game medium can move, can be entered, and the variable means includes A game medium moving on a specific route (for example, a right area of the game area) is provided so as to be able to enter. Further, it is possible to execute specific notification (for example, right-handed notification shown in FIGS. 10-46 (1) and (2)) for promoting the launch of the game medium to the specific route, and variably display the first identification information. Is executed, the specific notification is not executed (for example, see FIG. 10-46 (3)). Therefore, it is possible to provide appropriate notification about the promotion of the launch of the game medium.

具体的には、本特徴部044IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。   Specifically, as shown in the feature portion 044IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type on the first special symbol side can be changed. Is configured such that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than the small winning type on the second special symbol side, and the second special symbol is displayed when the small winning is displayed in the variable display of the first special symbol. In the case where the variation display of the symbol is forcibly stopped and stopped, if the right hit notification is executed for the small hit on the side of the first special symbol having a low winning ratio (degree of advantage), substantially. Although it is almost impossible to expect a prize in the special winning opening, the player will uselessly hit the game ball, and rather will give an unfavorable firing promotion notification, which is not preferable. Therefore, in this example, while the right hit notification is executed for the small hit on the second special symbol side, the right hit notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. In addition, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the player's useless beating, and it is possible to realize appropriate notification.

また、本特徴部044IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。   Further, according to the present characteristic unit 044IW, the information relating to the variable display of the first identification information can be stored as the temporary storage, the first storage means (for example, the first storage buffer), and the variable display of the second identification information. And a second hold storage unit (for example, a second hold storage buffer) capable of storing information regarding the hold as a hold storage. In addition, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information, the state becomes an advantageous state (for example, a big hit game state). It is controllable, and when a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a variable display of the second identification information, a special state (for example, (Small hitting game state). Further, it is possible to control to a special state (for example, a KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information becomes a special display result at a high frequency. In addition, when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are performed in parallel, based on the special display result being derived and displayed as the display result of one of the variable displays, As a display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a missing symbol) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the hold storage can be smoothly consumed.

また、本特徴部044IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図10−46(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図10−46(1)に示す右打ち表示044IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図10−46(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10−46(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。   According to the characteristic portion 044IW, it is possible to provide a predetermined value when controlled to a special state (for example, to pay out 10 prize balls based on a prize of a game ball to a special winning opening), When controlled to be in an advantageous state, a value higher than a predetermined value can be given (for example, 15 prize balls are paid out based on winning of a game ball to a special winning opening). Further, as the specific notification, a first specific notification (for example, lighting of the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37 shown in FIGS. 10-46 (1) and (2)) and a visual recognition more than the first specific notification. It is possible to execute highly specific second specific notification (for example, right-handed display 044IW007 shown in FIG. 10-46 (1)). When controlled to the advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see FIG. 10-46 (1)), and after the variable display of the second identification information is executed, the state is controlled to the special state. In this case, the first specific notification is performed and the second specific notification is not performed (see FIG. 10-46 (2)). Therefore, notification corresponding to the value that can be given can be realized.

また、本特徴部044IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図10−46(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。   Further, according to the present feature part 044IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). In addition, when the display is controlled to the special state after the variable display of the first identification information is executed, it is more advantageous than when the display is controlled to the special state after the variable display of the second identification information is executed. It is controlled to a special state of a low degree (for example, small hit A). When the display is controlled to the special state after the variable display of the second identification information is executed, the specific notification is executed (see FIGS. 10-46 (2) and (3)). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the advantage of the player.

また、本特徴部044IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。   Further, according to the present characteristic part 044IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, a variable display of a decorative symbol) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, a variable display effect in a common mode can be executed when the special state is controlled and when the special state is not controlled (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs, , The non-reach out-of-reach symbol is forcibly stopped and displayed). Therefore, it is possible to reduce the player's recognizability of being controlled to the special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, the reserved storage stored in the second reserved storage means can be smoothly digested.

また、本特徴部044IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。   Further, according to the present characteristic portion 044IW, a delay unit (for example, a regulating piece provided in the variable winning ball device 6B) for delaying the movement of the game medium is provided upstream of the variable unit on the specific route. For this reason, it is possible to prevent the target from being targeted at the timing at which the control to the special state is performed after the variable display of the second identification information is performed in the normal state. Therefore, it is possible to strengthen the measures for capturing the game machine.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。   The delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, a configuration is provided in which a path member for moving the game ball so as to meander left and right is provided as a delay unit on the upstream side of the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 17 provided on the right side of the game area. May be.

また、本特徴部044IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。   Also, according to the present characteristic portion 044IW, a game control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) for controlling the progress of the game, and an effect based on information from the game control means. Effect control means for controlling (for example, effect control CPU 120). Further, the game control means controls the execution of the notification by the notification means (for example, the right-handed display 26) for performing the predetermined notification. Further, the effect control means executes specific notification (for example, lighting of right-handed notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, appropriate notification can be realized while reducing the processing load on the effect control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。   In the present example, the right strike notification is executed during the big hit game regardless of whether the first special symbol change display is executed or the second special symbol change display is executed. Although a case is shown, it is not limited to such an embodiment. For example, a special variable winning prize ball device (right large winning opening) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning prize ball device (right large winning opening) is provided on the right side of the gaming area. If the big change is displayed on the symbol display, the big win is opened during the big hit game, and if the big change is displayed on the change display of the second special symbol, the right big win is opened during the big hit game. In the case of applying to a gaming machine configured as described above, if a large hit is made in the variable display of the second special symbol, the right strike notification is executed during the big hit game, while the variable display of the first special symbol is displayed. In the case of a big hit, a right hit notification may not be executed during the big hit game. In addition, in the case of such a configuration, if a large hit occurs in the variable display of the first special symbol, a left strike notification may be executed during the big hit game. That is, the specific notification executing means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right large winning opening) is controlled to be in an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, in the event of a big hit in the fluctuation display of the first special symbol, by executing a left hit notification during the big hit game, it is possible to suppress the player from erroneously performing a right hit operation. And the disadvantage of the player can be suppressed.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。   Further, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, a case where the right strike notification is executed even during the KT state has been described. The embodiment is not limited to this. For example, when the second start winning port is applied to a gaming machine provided on the left side of the gaming area, a right strike notification is not executed during the KT state, the high base state, and the time reduction state. Is also good.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示044IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示044IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示044IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。   In the present example, the right-handed notification is executed by displaying the right-handed display 044IW007 on the display screen of the image display device 5 in addition to the lighting of the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37 only during the big hit game. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, even in the second KT state (during a small hit RUSH), in order to execute the first fluctuation display after the big hit game is completed, in addition to the lighting of the right-hand indicator 26 and the right-hand notification LED 37, The right-handed notification may be executed by displaying the right-handed display 044IW007 on the display screen of the image display device 5. Alternatively, in this case, for example, in the ending period at the end of the big hit game, in addition to the lighting of the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37, the right-handed display 044IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5. May be configured to execute the right strike notification.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図10−46(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示044IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。   In the present example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in the present example. For example, in addition to the right-handed display 044IW007 having a relatively large size as shown in FIG. 10-46 (1), a right-handed sign (for example, a rightward triangle) is displayed on the image display device 5. , The right-handed notification may be executed.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。   Further, the small hit control method is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning prize ball devices are provided, and a special variable winning prize ball device (special winning opening) to be opened is different depending on the type of the small hit, and the small special winning symbol is displayed in a variable display of the first special symbol. The selection rate of the small hit type may be configured to be different between the case of the small hit and the case of the small hit in the change display of the second special symbol. In this case, when performing the variable display of the first special symbol, it is easy to select a small hit type (or a small hit type in an open mode with a low winning rate) opened by the special variable winning ball device having a small number of prize balls. When the variable display of the second special symbol is executed, the small hit type opened by the special variable winning ball device having a large number of prize balls (or the small hit type in an open mode having a high winning rate) is easily selected. May be configured.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図10−46(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10−46(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。   Further, in this example, when a small hit occurs in the change display of the second special symbol, a right strike is notified during the small hit game (see FIG. 10-46 (2)), and the change display of the first special symbol is performed. In the case where a small hit has occurred, the right hit notification is not performed during the small hit game (see FIG. 10-46 (3)), but a small hit occurs in the fluctuation display of the second special symbol. Alternatively, the right-handed notification may not be performed. For example, in the case where a small hit occurs due to the change display of the second special symbol being executed in a situation where the left hit operation is to be performed in the normal state, the right hit notification is not performed during the small hit game. May be.

また、本特徴部044IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the present feature unit 044IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display result, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) which is advantageous to the player. It is. Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result, control can be performed to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. It is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination values for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control between a non-specific state (for example, a non-probable change state) and a specific state (for example, a probable change state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. The determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for a jackpot determination) for determining that a specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, and a special display result as a display result of the variable display. And a special determination value for determining to derive and display (for example, a determination value for small hit determination). In addition, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. In addition, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common between the case of being controlled to the non-specific state and the case of being controlled to the specific state (see FIGS. 10-3 and 10). -4). Therefore, appropriate gaming properties can be realized.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部044IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability or the classification distribution changes according to the set value, the difference in the degree of advantage (difference in ball-out performance) becomes too remarkable depending on the set value, and the gambling property may become excessively high. There is. Therefore, in the characteristic part 044IW, the number of special determination values is made common regardless of the set value (the small hit winning probability is made common), thereby preventing the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the set value. And prevent gambling from becoming excessively high.

また、本特徴部044IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the present characteristic part 044IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). Can be executed in parallel). Further, it is possible to control the display state of the variable display of the second identification information to a special state (for example, a KT state) in which the frequency of becoming a special display result (for example, a small hit symbol) is increased. Therefore, in a gaming machine that can be controlled to a special state, appropriate gaming properties can be realized.

また、本特徴部044IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the present characteristic portion 044IW, the special state includes a first special state (for example, a first KT state) and a second special state (for example, a second KT state) having a higher advantage than the first special state. It can be controlled. Therefore, in the gaming machine that can be controlled to the second special state, appropriate gaming properties can be realized.

また、本特徴部044IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図10−45に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to the feature portion 044IW, it is possible to execute a special suggestion effect corresponding to the advantage of the special state (for example, a small hit RUSH continuation suggestion effect illustrated in FIGS. 10 to 45). Therefore, the interest in the game can be improved by suggesting the advantage of the special state.

また、本特徴部044IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−44に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to the present characteristic unit 044IW, a predetermined display result (for example, a missing symbol) different from the specific display result (for example, the big hit symbol) and the special display result (for example, the small hit symbol) is derived as the variable display result. When the displayed variable display is executed, it is possible to execute a setting value suggestion effect indicating the setting value (for example, the setting value suggestion effect illustrated in FIGS. 10-44). Therefore, by executing the set value suggestion effect, it is possible to improve interest in the game.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。   In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggestion effect and the setting value suggestion effect are executed in the variable display that is out of the range is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, during a big hit game or a small hit game, a small hit RUSH continuation suggestion effect or a setting value suggestion effect may be executed, and various modes are conceivable.

また、本特徴部044IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the present feature part 044IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of the special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of the special state. The number of special type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-6). Therefore, more appropriate gaming properties can be realized.

具体的には、本特徴部044IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   Specifically, in the present characteristic part 044IW, the number of special type determination values is made common regardless of the set value (the distribution of the small hit type is made common), so that the difference in the degree of advantage depends on the set value excessively. It prevents the gambling from becoming too large and prevents gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図10−6に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。   In this example, as shown in FIG. 10-6, the case where the assignment of the small hit type is the same regardless of which of the set values “1” to “6” is shown, The embodiment is not limited to this. For example, the determination rate of the small hit type may be made different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may differ depending on the set value.

また、本特徴部044IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。   In addition, according to the feature portion 044IW, it is possible to control to a plurality of types of advantageous states (for example, 10R probability change hit, 6R probability change hit, 6R normal change hit, 2R probability change hit, 2R normal hit). Further, the type of the advantageous state is determined using the advantageous type determination value (for example, the big hit type determination value) for determining the type of the advantageous state. Further, the number of the advantageous type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-5). Therefore, more appropriate gaming properties can be realized.

具体的には、本特徴部044IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   Specifically, in the present characteristic part 044IW, the number of advantageous type determination values is made common regardless of the set value (the distribution of the big hit type is made common), so that the difference in the degree of advantage is excessively large depending on the set value. To prevent the gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図10−5に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。   In this example, as shown in FIG. 10-5, the case where the assignment of the big hit type is the same regardless of which of the set values “1” to “6” is shown, It is not limited to the embodiment. For example, the determination ratio of the jackpot type may be made different depending on which of the set values “1” to “6”, and the advantage may differ depending on the set value.

また、本特徴部044IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the present characteristic unit 044IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the fluctuation pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate gaming properties can be realized.

具体的には、本特徴部044IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   More specifically, in the characteristic portion 044IW, the number of variable display mode determination values is made common regardless of the set value (the distribution of the fluctuation pattern is made common), so that the difference in the degree of advantage depending on the set value becomes excessive. This prevents the gambling from becoming too large and prevents gambling from becoming excessively high.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部044IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。   In particular, if the selection ratio of the variation pattern varies depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control changes, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous in elements other than the big hit lottery. Although the degree (difference in ball-out performance) greatly differs, which is not preferable, in the present characteristic part 044IW, such a problem is prevented by making the selection ratio of the variation pattern common regardless of the set value. ing.

なお、本例では、図10−10に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。   In this example, as shown in FIG. 10-10, a case is shown in which the assignment of the variation pattern is the same regardless of which of the set values “1” to “6”. It is not limited to the embodiment. For example, by changing the determination ratio of the variation pattern depending on which of the set values “1” to “6” and providing a difference in the variation time, the variation efficiency is varied depending on the set value. The configuration may be such that the degree of advantage differs depending on the value.

また、本特徴部044IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to the present feature unit 044IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display result, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) which is advantageous to the player. It is. Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result, control can be performed to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. It is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination values for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for a jackpot determination) for determining that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. Is determined as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display a predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. (For example, a determination value for determining a loss). In addition, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. The number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination values are included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs according to the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value, and to improve the interest in the game.

また、本特徴部044IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。   Further, according to the characteristic portion 044IW, it is possible to control a non-specific state (for example, a non-probable state) and a specific state (for example, a probable state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. Further, the predetermined determination values are included in the determination values corresponding to the specific states of all the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.

また、本特徴部044IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。   Further, according to the characteristic portion 044IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). This can be performed in parallel with the variable display.) Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information. The corresponding determination value includes a predetermined determination value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.

また、本特徴部044IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−44に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to the present characteristic part 044IW, it is possible to control to a special state (for example, a KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information becomes a special display result. In addition, when a variable display in which a predetermined display result (for example, a missing symbol) is derived and displayed is executed while being controlled to the special state, a setting value suggestion effect that suggests a setting value (for example, the setting shown in FIG. 10-44). Value suggestion effect) can be executed. Therefore, by executing the set value suggestion effect, it is possible to improve interest in the game.

また、本特徴部044IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10−4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。   Also, according to the present characteristic part 044IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). In addition, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player. Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result, control can be performed to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. It is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination values for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). The determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for a jackpot determination) for determining that a specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, and a special display result as a display result of the variable display. And a special determination value for determining to derive and display (for example, a determination value for small hit determination). In addition, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. In addition, the number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the determination corresponding to the variable display of the first identification information is performed. The number of special judgment values differs between the value and the judgment value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate monotonousness of the game while realizing appropriate game characteristics.

なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部044IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)〜(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。   In the gaming machine described in Patent Literature 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of the identification information with a predetermined display result (forcible stoppage), the display result of the variable display is advantageous. Control considering the degree could not be realized. Therefore, in order to provide a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, the characteristic unit 044IW has the following gaming machines (means A1) to (means A6). Is also disclosed.

(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means A1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol). Variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol (design) in parallel with the display of the variable display. As a result, when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed, the advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( More specifically, the CPU 103 performs steps S122 to S125) and a special display result (for example, a variable display result). When the small hit symbol is derived and displayed, the special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) )), The variable display execution means executes the variable display of one of the first identification information and the second identification information while performing the variable display of the other identification information. Based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display, the first control that does not derive and display the display result of the variable display of the one identification information (for example, when the first variable time timer or the second variable time timer is updated). Is interrupted and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed) and the variable display of the one identification information is displayed as a predetermined display result (for example, The second control derived and displayed in the shift symbol (for example, displaying the shift symbol and stopping it (for example, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the shift symbol)) And which of the first control and the second control is executed depends on the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, The CPU 103 executes the steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of the steps 044IWS1128A and S1128B. In step 0444 IWS1127A and S1127B, Therefore, steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed. For example, in the second modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of Steps 044IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A2) In the means A1, a special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion that executes step 044 IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value is easily given in the special state.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A3) In the means A1 or the means A2, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). Specific state control means (for example, a high probability state (probable change state)) that is different from a non-specific state (for example, a low probability state) and is easily controlled to an advantageous state compared to a non-specific state (for example, a high probability state) The game control microcomputer 100 (specifically, the portion executing the step 044 IWS2206 in the CPU 103), and the specific state control means controls to the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed. (For example, the state is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game based on the probability change jackpot). Controlled to a constant state (e.g., after the jackpot gaming based on normal big hit ends not control the probability variation state) may be configured so. According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not control is performed to a specific state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域044IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A4) In any one of the means A1 to A3, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). A specific state which is different from the advantageous state and which can be controlled to a specific state (eg, a high probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (eg, a low probability state). Control means (for example, a part for executing step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the specific state control means controls the specific area (for example, Based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed through the V region 044IW104), it can be controlled to a specific state (for example, for game control). The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103 executes steps 044IWS2404, S2405, S2204 to S2206), when the first specific display result is derived and displayed, and when the second specific display result is derived and displayed. The game medium passes through the specific area at a high rate when controlled to be in an advantageous state as compared to (as shown in FIG. 10-11 (1), in the big hit game based on the probable variable big hit, the V area opening / closing plate The open period of the 044IW101 may be long, while the open period of the V-region open / close plate 044IW101 may be extremely short in a big hit game based on a normal big hit, as shown in FIG. . According to such a configuration, control can be realized in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128AでNのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−55(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−54、図10−55(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means A5) In any one of the means A1 to A4, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a positive change state after the end of the big hit game). The variable display execution means can derive and display the special display result regardless of whether the variable display of the first identification information is performed or the variable display of the second identification information is performed (for example, game control). The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 044IWS64A and S64B (see FIGS. 10-3 and 10-4), which is a variable display of the first identification information. During execution of the variable display corresponding to the specific display result, the variable display of the first identification information is derived and displayed with the predetermined display result based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information (for example, In the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 044IWS1129A and S1130A when N in Step 044IWS1128A. See FIG. 10-55 (B)), the second identification. When a special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the variable display of the information and the variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the second identification information is predetermined. The control for deriving and displaying the display result is not performed (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, , CPU 103) does not perform the processing of step 044IWS1126B~S1128B. Figure 10-54, Figure 10-55 (E) see.) It may be configured so. According to such a configuration, in addition to the advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether the display is the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでYのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−56、図10−57参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでNのときステップ044IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−56、図10−57参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A6) In any one of the means A1 to A5, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a stable state after the end of the big hit game). Specific state control that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) Means (for example, a part for executing step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the variable display execution means controls to a specific state. When the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being performed and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the variable display of the other identification information is being performed. , The variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103 ) Executes steps 044IWS1129A and S1130A when Y is determined in steps 044IWS1131A and S1131B. See FIGS. 10-56 and 10-57.) When the non-specific state is controlled, the first identification information and the second identification information are output. During execution of the variable display of one of the identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the other identification information is displayed. When the special display result is derived and displayed in the variable display, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) does not shift to Steps 044IWS1129A and S1129B when N is determined in Steps 044IWS1131A and S1131B. The CPU 103 may be configured as shown in FIGS. 10-56 and 10-57. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state.

なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部044IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)〜(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。   In the gaming machine described in Patent Literature 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of the identification information with a predetermined display result (forcible stoppage), the display result of the variable display is advantageous. Control considering the degree could not be realized. Therefore, in order to provide a gaming machine that can realize control considering the degree of advantage of the display result of the variable display, the characteristic unit 044IW has the following gaming machines (means B1) to (means B6). Is also disclosed.

(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means B1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and second identification information (for example, a second special symbol). Variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol (design) in parallel with the display of the variable display. As a result, when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed, the advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( More specifically, the CPU 103 performs steps S122 to S125) and a special display result (for example, a variable display result). When the small hit symbol is derived and displayed, the special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) )), The variable display execution unit performs variable display of the first identification information or variable display of the second identification information. The special display result can be derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 044IWS64A and S64B; see FIGS. 10-3 and 10-4). During execution of variable display of one of the first identification information and second identification information, a special table is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived display of the result, the first control that does not derive and display the display result of the variable display of the one identification information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted and the first control is stopped) A second control (for example, a lost symbol) derived and displayed with a predetermined display result (for example, a lost symbol) of a variable display of one of the identification information and a variable display of the one of the identification information is continuously performed. (For example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol), and the display is derived in the variable display of one of the identification information. Which of the first control and the second control is executed depends on the displayed result (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes step 044). Steps 044 IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed based on the determination results of IWS1128A and S1128B. For example, in the first modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of Steps 044IWS1127A and S1127B. For example, in the second modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of Steps 044IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B2) In the means B1, a special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion that executes step 044 IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value is easily given in the special state.

(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B3) In the means B1 or the means B2, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). Specific state control means (e.g., a high-probability state (probable change state)) that can be controlled to a specific state (e.g., a high-probability state (probable state)) that is different from the non-specific state (e.g., a low-probability state) The game control microcomputer 100 (specifically, the portion executing step 044 IWS2206 in the CPU 103), and the specific state control means controls to the specific state based on the first specific display result being derived and displayed. (For example, the state is controlled to the probability change state after the end of the big hit game based on the probability change big hit). Controlled to a constant state (e.g., after the jackpot gaming based on normal big hit ends not control the probability variation state) may be configured so. According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not control is performed to a specific state.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域044IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B4) In any one of the means B1 to B3, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). A specific state that is different from the advantageous state and is controllable to a specific state (for example, a high-probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low-probability state) Control means (for example, a part for executing step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the specific state control means controls the specific area (for example, Based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed through the V region 044IW104), it can be controlled to a specific state (for example, for game control). The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103 executes steps 044IWS2404, S2405, S2204 to S2206), when the first specific display result is derived and displayed, and when the second specific display result is derived and displayed. The game medium passes through the specific area at a high rate when controlled to be in an advantageous state as compared to (as shown in FIG. 10-11 (1), in the big hit game based on the probable variable big hit, the V area opening / closing plate The open period of the 044IW101 may be long, while the open period of the V-region open / close plate 044IW101 may be extremely short in a big hit game based on a normal big hit, as shown in FIG. . According to such a configuration, control can be realized in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128AでNのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−55(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−54、図10−55(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means B5) In any one of the means B1 to B4, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a stable state after the end of the big hit game). The variable display execution means is configured to derive and display the special display result in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display of the first identification information and the variable display corresponding to the second specific display result. , The variable display of the first identification information is derived and displayed based on the predetermined display result (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs step 044IWS1). When N is 28A, steps 044IWS1129A and S1130A are executed. See FIG. 10-55 (B).) During the execution of the variable display of the second identification information corresponding to the second specific display result, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the second identification information with the predetermined display result is not performed. 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 044IWS1126B to S1128B. See FIGS. 10-54 and 10-55 (E).). According to such a configuration, in addition to the advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether the display is the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでYのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−56、図10−57参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでNのときステップ044IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−56、図10−57参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B6) In any one of the means B1 to B5, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a stable state after the end of the big hit game). Specific state control that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) Means (for example, a part for executing step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the variable display execution means controls to a specific state. When the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being performed and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the variable display of the other identification information is being performed. , The variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103 ) Executes steps 044IWS1129A and S1130A when Y is determined in steps 044IWS1131A and S1131B. See FIGS. 10-56 and 10-57.) When the non-specific state is controlled, the first identification information and the second identification information are output. During execution of the variable display of one of the identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the other identification information is displayed. When the special display result is derived and displayed in the variable display, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) does not shift to Steps 044IWS1129A and S1129B when N is determined in Steps 044IWS1131A and S1131B. The CPU 103 may be configured as shown in FIGS. 10-56 and 10-57. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state.

なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部044IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段C1)〜(手段C6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。   In the gaming machine described in Patent Literature 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of the identification information with a predetermined display result (forcible stoppage), the display result of the variable display is advantageous. Control considering the degree could not be realized. Therefore, in order to provide a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, the characteristic unit 044IW has the following gaming machines (means C1) to (means C6). Is also disclosed.

(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128A,S1128BでYのときステップ044IWS1129A,S1129Bに移行しないことにより、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128A,S1128BでNのときステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行することにより、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means C1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and second identification information (for example, a second special symbol). Variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol (design) in parallel with the display of the variable display. As a result, when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed, the advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( More specifically, the CPU 103 performs steps S122 to S125) and a special display result (for example, a variable display result). When the small hit symbol is derived and displayed, the special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) ), The specific display results include a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol), When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the state is controlled to be in a stable state after the end of the big hit game). The display execution means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information, and the other identification information is being executed during execution of the variable display corresponding to the first specific display result. Based on the derived display of the special display result in the variable display of information, the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)). In step 044IWS1128A, S1128B, when Y is not set, the process does not shift to step 044IWS1129A, S1129B, so that the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed. (Continuously executed), while the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the other identification information is displayed. Based on the special display result derived and displayed in the variable display, the variable display of the one identification information is displayed in a predetermined table. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B when the answer is N in Steps 044IWS1128A and S1128B. Thus, the present invention is characterized in that a lost symbol is displayed and stopped (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the lost symbol). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段C2)手段C1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means C2) In the means C1, the special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a part that executes step 044 IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value is easily given in the special state.

(手段C3)手段C1または手段C2において、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means C3) In the means C1 or the means C2, a specific state (for example, a high probability state (for example, a high probability state (e.g., high probability state Specific state control means (for example, a part for executing step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) which is controllable by the first specific display. A specific state is controlled based on the result displayed and displayed (for example, a controlled state is changed after the jackpot game based on the probable jackpot), and a non-specified state is displayed based on the derived display result of the second specific display. It may be configured to control the state (for example, do not control the state to a positive change state after the end of the big hit game based on the normal big hit). . According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not control is performed to a specific state.

(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域044IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means C4) In any one of the means C1 to C3, the state is different from the advantageous state and is more easily controlled to the advantageous state compared to the non-specific state (for example, the low probability state) (for example, , A high-probability state (probable change state)) (for example, a part that executes step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the specific state control means When the game medium (for example, a game ball) passes through a specific area (for example, the V area 044IW104) while being controlled to the advantageous state, the specific state can be controlled (for example, a game control microcontroller). The computer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 044IWS2404, S2405, S2204-S Step 206), when the first specific display result is derived and displayed, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed, the specific area is displayed at a higher rate when the display is controlled to the advantageous state. The game medium passes through (as shown in FIG. 10-11 (1), in the big hit game based on the probable big hit, the open period of the V-region open / close plate 044IW101 is long. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2)). In a big hit game based on a normal big hit, the opening period of the V-region opening / closing plate 044IW101 may be extremely short.) According to such a configuration, control can be realized in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128AでNのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−55(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−54、図10−55(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means C5) In any one of the means C1 to C4, the variable display executing means may execute either variable display of the first identification information or variable display of the second identification information. Also, the special display result can be derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 044IWS64A and S64B; see FIGS. 10-3 and 10-4). During the execution of the variable display of the first identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information. (For example, in the third modification, the microcomputer 100 for game control (specifically, the CPU 103) If the answer is N in 4IWS1128A, steps 044IWS1129A and S1130A are executed. (See FIG. 10-55 (B).) During the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the second identification information is performed. When the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the second identification information with the predetermined display result is not performed. 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 044IWS1126B to S1128B. See FIGS. 10-54 and 10-55 (E).). According to such a configuration, in addition to the advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether the display is the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information.

(手段C6)手段C1から手段C5のうちのいずれかにおいて、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでYのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−56、図10−57参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでNのときステップ044IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−56、図10−57参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means C6) In any of the means C1 to C5, a specific state (for example, a state different from the advantageous state, which is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state)) , A high-probability state (probable change state)) (for example, a part that executes step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the variable display execution means When the display is controlled to the specific state, the variable display of one of the first identification information and the second identification information is performed while the variable display corresponding to the second specific display result is being performed. Based on the derived display of the special display result in the variable display of the identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, In Example 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 044IWS1129A and S1130A when Y is determined in Steps 044IWS1131A and S1131B (see FIGS. 10-56 and 10-57). While being controlled to the non-specific state, the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being performed while the variable display corresponding to the second specific display result is being performed. When the special display result is derived and displayed in the variable display of the identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines that N in steps 044IWS1131A and S1131B. Step 044IWS1129A, not enter S1129B. Figure 10-56, Figure 10-57 see.) May be configured so. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state.

なお、この特徴部044IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部044IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したりしてもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部044IWに適用し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変動表示を継続させたりするように構成してもよい。   Note that the configuration shown by the characteristic portion 044IW can be appropriately combined with the configuration shown by the characteristic portion 21TM to configure a gaming machine. For example, a configuration in which the set value indicated by the feature unit 21TM can be changed is applied to the present feature unit 044IW, so that a set value suggestion effect can be executed, or a small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed. Alternatively, right-handed notification may be configured to be executable. In addition, for example, a configuration in which the set value indicated by the characteristic portion 21TM can be changed is applied to the characteristic portion 044IW, and a small hit occurs in the variation display of the other special symbol while the variation display of one special symbol is being performed. In such a case, the variation display of one of the special symbols may be out of position, and the variation display may be forcibly stopped or continued with the variation design.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図11は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 11 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図11に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 11, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended is provided. In this example, a first hold display area 5A for displaying a hold display corresponding to the variable display of the first special figure and a second hold display for displaying a hold display corresponding to the variable display of the second special figure An area 5B is provided. Note that a display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning port is provided. The game ball that has won the first start winning port is guided to the back of the game board 2 and detected by the first start port switch 22A. When a game ball is detected by the first starting port switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。   Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first starting winning opening, so that game balls flowing down from the right side of the gaming area do not enter the area provided with the first starting winning opening. Have been. As described above, the row 19 of nails for preventing the game balls flowing down from the right side of the game area from entering is provided, so that the operation of firing the game balls aiming at the left side of the game area (so-called left hitting). Only when the player has operated the game ball, the game ball can be won in the first starting winning port.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。   Note that, in this example, a case is shown in which the gaming balls are configured to be able to win in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed due to the provision of the row 19 of nails. It is not limited. For example, the first starting winning opening may be provided on the left side of the game area so that the game ball can be won in the first starting winning opening only when a left hit operation is performed, or the first starting winning opening may be provided. A mouth may be provided on the left side of the game area and a row of nails 19 may also be provided so that a game ball can be won in the first start winning port only when a left hit operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。   On the right side of the image display device 5, a passage gate 41 is provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the passing gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a special winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves a plate-shaped bottom member formed as a bottom surface of a flow path through which a game ball flows down in a front-rear direction to move back and forth. An open state (also called an open state) in which game balls can be won at a large winning opening located below the member, and a closed state (also called a closed state) in which game balls cannot be won. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the big hit game state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved rearward from the closed state where it is moved forward toward the rear, and opening control is performed to open the large winning opening which is a winning area.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図11に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the special variable winning ball device 7 are provided a special variable winning ball device 17 for forming a special winning port for small hits, and a variable winning ball device 6B having a second starting winning port. As shown in the figure, a special variable prize ball device 17 is disposed on the left side, and a variable prize ball device 6B is disposed adjacent to the right side thereof. The special variable prize ball device 17 and the variable prize ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and move the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-rear direction. By moving forward and backward, a special winning port or a second starting winning port located below the bottom member is opened (also called an open state) in which game balls can be won, and a closed state in which game balls cannot be won (in both closed and closed states). To say). The special variable prize ball device 17 removes the bottom member in the small hitting game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. From the closed state, which has been moved forward, the bottom member is moved backward, and the opening control for opening the special winning opening, which is a winning area, is executed. Also, the variable winning ball device 6B, when the symbol hits the normal symbol display 20 and is displayed and derived, the bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward, and the bottom member is moved backward. Opening control for opening the second start winning opening, which is a winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図11に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。   In this example, the special variable prize ball device 7, the special variable prize ball device 17, and the variable prize ball device 6B are formed to have the same structure. As shown in FIG. 11, the special variable winning prize ball device 7 is formed such that the bottom surface member is slightly inclined from upper left to lower right, so that the game balls dropped on the special variable winning prize ball device 7 If the special variable prize ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable prize ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable prize ball device 6B thereunder.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図11に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図11に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。   In this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. As shown in FIG. 11, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed such that the bottom surface member is slightly inclined from upper right to lower left. The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are in the closed state. Go. Further, as shown in FIG. 11, the special variable prize ball device 17 and the variable prize ball device 6B are arranged so as to be adjacent to each other. When the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is open, the gaming ball wins the second starting winning opening, and the special variable winning ball is dropped. The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second start winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom surface member of the special variable winning ball device 17 is moved backward to open the special winning opening, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls as it is toward the out opening.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。   Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulating pieces for reducing the flowing speed of the game ball flowing down on the bottom member. I have. In this example, the special variable prize ball device 7, the special variable prize ball device 17, and the variable prize ball device 6B are provided with the restriction pieces, so that the game flows from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow to flow is delayed more than when there is no regulating piece.

なお、本例では、図11に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。   In this example, as shown in FIG. 11, the special variable prize ball device 17 is disposed on the left side and the variable prize ball device 6B is disposed on the right side. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to be gently inclined from upper right to lower left, and when the bottom member is not receded and is in a closed state, the special variable winning ball device is changed from the variable winning ball device 6B. In this sense, the variable prize ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable prize ball device 17 is provided on the downstream side in this sense because the game ball is configured to flow toward the 17th. It can be said that.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning prize ball device 7 is controlled to be opened and the large winning opening is opened, it becomes an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning prize ball device 7 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, it is not possible to pass (enter) the gaming ball into the special winning opening and obtain a prize ball. You will be at a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   In the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 17, although the number of prize balls is smaller than when the gaming ball has won the large winning opening, For example, more prize balls are paid out than when a game ball passes (enters) another prize port, such as the first start prize port 1 or the second start prize port. Therefore, if the special variable winning prize ball device 17 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning prize ball device 17 is controlled to be closed and the special winning port is closed, it is not possible to pass (enter) the game ball to the special winning port to obtain the prize ball, and therefore, for the player, You will be at a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the second start winning opening, a second starting switch 22B capable of detecting a game ball winning in the second start winning opening is provided. When a game ball is detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。   In the pachinko gaming machine 1, the passing gate 41, the special variable winning ball device 7 (large winning port), the variable winning ball device 6B (second starting winning port), and the special variable winning ball device 17 (special winning port). Is provided on the right side of the game area, and during a big hit game or a KT state (so-called small hit time), the player aims at the right side of the game area by a firing operation (a so-called right-hit operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図11に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば5個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 11, four lower right and left sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, five) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図11に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 11), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。   In the pachinko gaming machine 1, the display of the normal symbols is changed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, and thus the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the big hit symbol is derived and displayed, the game state shifts to the big hit game state based on the passing of the game ball through the passing gate 41, so that the passing gate 41 also plays a role as an operation area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays both roles of the normal starting area and the operating area.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図11では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 11) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図12参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 12).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図12参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 12).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous that the player performs a firing operation (a so-called left-hand operation) aiming at the left side of the game area. When a player performs a left-hand operation by rotating the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1 and a game ball enters a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, a first special symbol display is performed. The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。   In the first special figure game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on a big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit”. . If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained. Note that, even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。   After the display result in the first special map game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state for the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is selected from the timing of elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a gaming state after the big hit gaming state (a normal state, a probable change state (high probability state), a KT state, a high base state, etc.) are prepared. The big hit type is set according to these. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。   After the big hitting game state ends, the state may be controlled to a certain change state, a KT state, or a high base state according to the big hit type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。   In the KT state, KT control is performed, which is more likely to cause a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hitting game state, so that less prize balls can be obtained than in the big hitting game state, but this is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the high base state, a control (time saving control) for shortening the average special figure change time (the period during which the special figure is fluctuated) is executed (hour saving state), and the general figure game is described as "per-figure hit". For example, by increasing the probability that the game ball becomes higher than the normal state, a control (high opening control, high base control) that allows the game ball to easily enter the second starting winning opening is also executed. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and thus is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。   The probable change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. I do. A condition in which the execution of the predetermined number of special figure games is an end condition is also referred to as a frequency cut (such as a frequency cut probability change).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a probable change state, a KT state, a high base state, and the like. The pachinko gaming machine 1 is controlled in the same manner as the pachinko gaming machine 1 in the initial setting state (for example, when a predetermined reset process is not performed after the power is turned on, such as when a system reset is performed). It is in a state where it is done.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。   When the big hit game is finished and the game state is controlled to the certain state, the KT state, or the high base state, it is advantageous that the player performs a firing operation (right-hand operation) aiming to the right of the game area. When the player performs a right-handing operation by rotating the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol display device 20 starts the ordinary figure game. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the second special game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit”, If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the second special map game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state for the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special map game becomes "small hit", the game is controlled to the small hit game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening manner. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" controlled to the probable change state after the big hit game state ends, odd decorative symbols (for example, "7") are stopped and displayed together, and after the big hit game state ends, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effects include a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 includes various switches (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B)) for game ball detection, and count switches (first count switch 23 and second count switch 24). )) (For example, a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on), and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, the solenoid 82, and the solenoid 83) from the game control microcomputer 100 to a solenoid 81 for a normal electric accessory and a door for a special winning opening door. The signal is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a special winning opening, occurrence of a prize, the number of storages held, a game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal and a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts, in an updatable manner, numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図13は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 13 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図13に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 13, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, based on the parity bit and the checksum. When it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the initialization process (Step S8) is executed because the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after finishing the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, the start information (start It outputs data such as information indicating the number of winnings, etc.), probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes the first special symbol process (step S25A). The CPU 103 executes the first special symbol process process at each timer interrupt, thereby realizing execution and hold management of the first special figure game, control of a big hit game state and a small hit game state, control of a game state, and the like. (Details will be described later). Further, the CPU 103 executes a second special symbol process process (step S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process process at each timer interrupt, management and execution of the second special figure game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, and the like are realized. You. In the pachinko gaming machine 1, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be simultaneously executed in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the first special symbol process and the second special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing” is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as a part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図15は、第1特別図柄プロセス処理として、図14に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S25A illustrated in FIG. 14 as the first special symbol process process. In the first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of the start winning in the first start winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a winning start occurs in the first winning opening, a random number for determining a display result (including a jackpot type) and a fluctuation pattern is extracted and stored in a first holding storage buffer provided in the RAM 102 as holding information. Is done. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first number of stored memories, a transmission for transmitting an effect control command for designating the occurrence of a start winning prize, the first number of stored memories, and a determination result such as a pre-reading determination to the effect control board 12. The settings are made. The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main board 11 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 14 after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the first start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processing in steps S110A to S121A according to the value of the first special map process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110A to S121A) of the first special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。   The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In the first special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special symbol game based on the presence or absence of the hold information. In the first special symbol normal process, whether the display result of the first special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" or "big hit" is determined based on the random number value for determining the display result. The jackpot type in the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in accordance with the determined display result. . Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。   The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In the first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are determined by using a random value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of them is included. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。   The first special symbol change process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In the first special symbol variation process, a process for setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and a measurement of an elapsed time after the first special symbol starts to vary. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the first special symbol reaches the special figure change time, the value of the first special figure process flag is updated to “3”, and the first special symbol change processing ends. I do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が第2小当り開放前処理〜第2小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。   In the present example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the process shifts to the first special symbol variation process (step S112A) and the first special symbol is changed. When the special symbol is being displayed in a fluctuating manner, the small special fluctuating display may be controlled to be a small hitting game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hitting game is being performed (specifically, the value of the second special map process flag is set to the second small hitting value). It is determined whether it is a value corresponding to the pre-opening process to the second small hit end process), and if a small hit game is being performed, the value of the first special figure process flag is equivalent to the first special symbol change processing. The value is not changed, and the value of the first special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop processing unless the small hit game is being performed. By performing such control, the fluctuation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, and the fluctuation display of the first special symbol is restarted after the small hit game ends. It is controlled to be. In addition, not limited to such control, for example, during a small hit game based on the change display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the change of the first special symbol is interrupted (the timer is stopped). The update may be interrupted.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。   The first special symbol stop process of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In the first special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A stops the change of the first special symbol, and stops and displays (derives) the fixed special symbol which is the display result of the first special symbol. The processing for setting is included. If the display result is "big hit", the value of the first special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the first special figure process flag is updated to “9”. If the display result is "losing", the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled, and when the end of the number cut is established. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop processing ends.

ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The first gate passage waiting process in step S114A is executed when the value of the fourth special figure process flag is “4”. In the first gate passage waiting processing, control is performed to wait for the passing of the game ball to the passage gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the first special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。   The first big hit opening pre-processing of step S115A is executed when the value of the first special map process flag is "5". The first big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting the execution of a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. It is included. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set in accordance with, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the first special map process flag is updated to "6", and the first big hit opening pre-processing ends.

ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。   The first big hit opening processing in step S116A is executed when the value of the first special map process flag is “6”. The processing during the opening of the first big hit is based on the processing of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and the number of gaming balls detected by the measured elapsed time and the first count switch 23, and the like. And a process of determining whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the first special figure process flag is updated to “7”. Then, the processing during the opening of the first big hit is ended.

ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。   The first big hit opening post-processing in step S117A is executed when the value of the first special map process flag is "7". The post-first-big-hit opening processing includes a process of determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the special winning opening has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of times of execution has reached the upper limit number of times. It includes a process for making settings for terminating the gaming state. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the first special figure process flag is updated to “6”, while when the number of rounds has reached the upper limit execution number, the first special figure process flag is updated. The value of the diagram process flag is updated to “8”. When the value of the first special map process flag is updated, the post-first jackpot opening process ends.

ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。   The first big hit end processing in step S118A is executed when the value of the first special map process flag is “8”. The first big hit end process corresponds to a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as a staging operation for notifying the end of the big hit game state, or an end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting the probable change control, the KT control, and the high base control. When such setting is performed, the value of the first special map process flag is updated to “0”, and the first big hit end processing ends.

ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。   The first small hit opening pre-processing of step S119A is executed when the value of the first special figure process flag is “9”. The first small hit opening pre-processing includes, for example, a process of setting the special winning opening to an open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. . At this time, the value of the first special figure process flag is updated to "10", and the first small hit opening pre-processing ends.

ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。   The first small hit opening processing in step S120A is executed when the value of the first special map process flag is "10". The first small hit opening processing includes a process of measuring an elapsed time from the opening of the special winning opening and a timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. And the like, for determining whether or not has been performed. When the special winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the first special figure process flag is updated to “11”, and the first small hit opening processing ends.

ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。   The first small hit end processing in step S121A is executed when the value of the first special figure process flag is “11”. The first small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed has elapsed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the first special figure process flag is updated to “0”, and the first small hit end processing ends.

なお、小当り終了処理の期間に相当する小当りエンディング期間が遊技状態によって異なるように構成してもよい。例えば、通常状態では、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示に関する演出の実行期間と、第1特別図柄の変動表示の中断期間との差が大きくなることが想定される。中断期間には飾り図柄の揺れ停止表示等が行われることになるが、その期間が長くなると、遊技者に違和感を与える演出になってしまうおそれがある。そこで、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(後述する第1KT状態および第2KT状態)よりも短くすることが好ましい。例えば、通常状態では小当りエンディング期間を0.5秒とし、KT状態では小当りエンディング期間を3秒としてもよい。また、本例では、第1KT状態では、小当り遊技状態において特殊入賞口に遊技球が入賞しにくいため(詳細については後述する)、特に小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行しない。そのため、第1KT状態では、第2KT状態に比べて、小当りエンディング期間を短くするようにしてもよい。他方で、第2KT状態では、小当り遊技状態において特殊入賞口に遊技球が入賞しやすいため(詳細については後述する)、小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行する(例えば、小当り遊技中であることを示す画像を表示する)。そのため、第2KT状態では、第1KT状態よりも小当りエンディング期間を長くするようにしてもよい。例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間を0.5秒とし、第2KT状態では小当りエンディング期間を3秒としてもよい。さらに、小当り終了処理の期間に相当する小当りエンディング期間に加えて、または代えて、第1小当り開放前処理期間に相当する小当りファンファーレ期間についても、小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さが異なるようにしてもよい。   The small hit ending period corresponding to the small hit end processing period may be configured to be different depending on the gaming state. For example, in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes longer, and the difference between the execution period of the effect related to the variable display of the first special symbol and the suspension period of the variable display of the first special symbol increases. It is assumed that During the suspension period, the display for stopping the swinging of the decorative design is performed, but if the period is long, there is a possibility that the effect may give an uncomfortable feeling to the player. Therefore, in the normal state, it is preferable that the small hit ending period be shorter than the KT state (a first KT state and a second KT state described later). For example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, and the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state. Further, in the present example, in the first KT state, it is difficult for the game ball to win in the special winning opening in the small hitting game state (details will be described later), so an effect that emphasizes that the game is controlled to the small hitting game state. Do not execute. Therefore, the small hit ending period may be shorter in the first KT state than in the second KT state. On the other hand, in the second KT state, in the small hitting game state, since the game ball easily wins in the special winning opening (details will be described later), an effect that emphasizes that it is controlled to the small hitting game state is executed ( For example, an image indicating that a small hit game is being played is displayed). Therefore, in the second KT state, the small hit ending period may be made longer than in the first KT state. For example, the small hit ending period may be set to 0.5 seconds in the first KT state, and the small hit ending period may be set to 3 seconds in the second KT state. Further, in addition to or instead of the small hit ending period corresponding to the small hit ending process, the small hit fanfare period corresponding to the first small hit opening pre-processing period also has a game similar to the small hit ending period. The length of the period may be different depending on the state.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図15で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。   The processing executed in the second special symbol processing (step S25B) is the same as the processing executed in the first special symbol processing (step S25A). That is, in the first special symbol process described in FIG. 15, if "first" is read as "second", the second special symbol process will be described. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as the hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が第1小当り開放前処理〜第1小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。   In this example, since the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process shifts to the second special symbol change process to change the change of the second special symbol. During display, a small hit may occur in the variable display of the first special symbol and the small hit game may be controlled. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hitting game is being performed (specifically, the value of the first special map process flag is set to the first small hitting value). It is determined whether it is a value corresponding to the pre-opening processing to the first small hit end processing), and if the small hitting game is being performed, the value of the second special figure process flag is equivalent to the second special symbol change processing. The value is not changed, and the value of the second special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop processing unless the small hit game is being performed. By performing such control, the fluctuation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, and the fluctuation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to be. Not only in such control, for example, during a small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (the timer is stopped). The update may be interrupted.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 16 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interruption permission, and then ends the command reception interruption processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that it is possible to confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command in the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, the CPU executes the effect control process process (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with a rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Subsequent to the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random number used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図17は、演出制御プロセス処理として、図16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 of FIG. 16 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

この実施の形態では、第1始動入賞口Aへの有効始動入賞が発生すると、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)が送信され、第2始動入賞口への有効始動入賞が発生すると、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)が送信される。また、いずれかの始動入賞口(本例では第1始動入賞口のみ)への有効始動入賞が発生すると、特図ゲームにおける表示結果や変動パターン等の先読み判定が行われ、判定結果を指定するための演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)が送信される。なお、第1特図ゲームが開始されるときに、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)が送信され、第2特図ゲームが開始されるときに、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信されるため、演出制御基板12側でも第1保留記憶数および第2保留記憶数を把握することができる。ステップS161では、入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われ、第1保留記憶数加算指定コマンドおよび第2保留記憶数加算指定コマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。また、第1保留記憶数減算指定コマンドおよび第2保留記憶数減算指定コマンドを受信したときにも、それらのコマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。なお、この実施の形態では、第1特図ゲームに対する先読み予告演出のみ実行可能としているが、このような構成に限らず、第2特図ゲームに対する先読み予告演出も実行可能としてもよい。   In this embodiment, when an effective start winning in the first starting winning opening A occurs, an effect control command (first reserved memory number addition specifying command) designating that the first reserved memory number has been increased by one is transmitted. When an effective start winning in the second starting winning opening occurs, an effect control command (second holding stored number addition specifying command) designating that the second held storage number has been increased by one is transmitted. In addition, when an effective start prize occurs in any of the start winning openings (in this example, only the first start winning opening), a pre-read determination such as a display result or a variation pattern in the special figure game is performed, and the determination result is designated. Control command (winning-time judgment result designation command) is transmitted. Note that when the first special figure game is started, an effect control command (first reserve memory number subtraction designation command) for designating that the first number of reserved memories has decreased by 1 is transmitted, and the second special figure game is started. At the time of starting, the effect control command (the second reserved memory number subtraction designation command) for designating that the second reserved memory number has decreased by 1 is transmitted. It is possible to know the number of second reserved storages. In step S161, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the prize-winning-time determination result designation command. A process for displaying the hold display is executed based on the specified number of hold storages. Also, when the first reserved storage number subtraction designation command and the second reserved storage number subtraction designation command are received, the processing for displaying the reservation display is executed based on the reserved storage number specified from those commands. Is done. In this embodiment, only the prefetch notice effect for the first special figure game can be executed. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the prefetch notice effect for the second special figure game may also be executable.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the processing of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Or to drive the movable body 32, to output a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to output a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hit effect process. Also, when the reception waiting time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect production process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In the big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit middle rendering process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit gaming state from the main board 11, the value of the rendering control process flag is a value corresponding to the ending rendering process. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize. However, the game media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishing of the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player, If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to slot machines equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form distributed by installing it in a storage device included in it. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部014IWに関する説明)
次に、特徴部014IWについて説明する。まず、本特徴部014IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部014IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、本特徴部014IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Description of the feature part 014IW)
Next, the characteristic portion 014IW will be described. First, a gaming state in the present feature part 014IW will be described. First, the gaming state in the characteristic portion 014IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In the present feature 014IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). Control, low probability and first KT state (low probability / first KT state), and high probability and first KT state (high probability / first KT state). , High probability and the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。   In the first KT state of the KT states, as described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is easily opened, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, and Is very rare (for example, about one ball every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, the state is controlled so that small hits are likely to occur, and the state is controlled to be in the high base state, so that the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be long. In the second KT state among the KT states, as described later, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short, and when a small hit occurs, the game ball is transferred to the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the second KT state, the state is controlled so that a small hit is likely to occur, and the state is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、本特徴部014IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態と通常状態とで同じ(例えば、100%。すなわち、状態によらず100%普図当りとなる)であるが、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される場合がないのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される場合があるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。   The KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in the present characteristic portion 014IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state at the time of ordinary drawing is the same in the KT state and the normal state (for example, 100%; that is, 100% regardless of the state). % When the first special symbol fluctuates, but there is no case where the small special hit is determined when the second special symbol fluctuates. (However, except for the case of a forced off described later), the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated mainly by causing the second special symbol to fluctuate, and the gaming state is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。また、本特徴部014IWでは、普図ゲームは必ず普図当りとなるように構成されているが、このような構成に限らず、普図ハズレとなる場合があるようにするとともに、KT状態の方が通常状態より普図ハズレとなる割合が低くなるようにしてもよい。   Note that the configuration for setting the KT state to a gaming state in which the KT state is more likely to be a small hit than the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable prize ball device 6B will be in the open state due to the ordinary figure is the same as the normal state (for example, 100%), but the fluctuation selected when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the KT state has a higher ratio of the number of fluctuations to a certain time than the normal state, and the KT state is smaller than the normal state. It may be a game state that is likely to hit. In addition, in the present feature part 014IW, the general-figure game is configured to always hit the general-figure. However, the present invention is not limited to such a configuration. It may be so arranged that the ratio of the loss of the normal figure is lower in the normal state than in the normal state.

また、本特徴部014IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部014IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。   Further, the characteristic portion 014IW is configured so that the time required from when the game ball passes through the passage gate 41 to reach the variable winning ball device 6B is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation positions of the passage gate 41 and the variable winning prize ball device 6B, and by a group of nails forming a flow path of the game ball. As will be described in detail later, in this characteristic portion 014IW, the variable winning prize ball device 6B can be controlled to be opened based on the passing of the game ball through the passage gate 41, and the game ball passes in the first KT state described later. The time from passing the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing the passing gate 41. When the variable winning prize ball device 6B is controlled to be opened when one game ball passes through the passage gate 41 in the first KT state, it is shorter than 0.6 seconds, which is the time required until the variable prize ball is opened. Of game balls can be directly won in the variable winning ball device 6B.

図18−1(A)は、大当り判定テーブル138IW130aを示す説明図である。大当り判定テーブル138IW130aとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル138IW130aには、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図18−1(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図18−1(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図18−1(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 18A is an explanatory diagram illustrating the big hit determination table 138IW130a. The big hit determination table 138IW130a is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a big hit determination value to be compared with a hit determination random number is set. The jackpot determination table 138IW130a includes a non-probable variable jackpot determination table used in a non-probable variable state (low-probability state (low-probability / non-KT state, low-probability / first-KT state)) and a probable-change state (high-probability state (high-probability state (high-probability state)). / First KT state, high probability / second KT state)). The numerical values described in the left column of FIG. 18-1 (A) are set in the non-probability variable jackpot determination table, and the numerical values described in the right column of FIG. Each numerical value is set. The numerical value described in FIG. 18A is the big hit determination value.

図18−1(B),(C)は、小当り判定テーブル138IW130b,130cを示す説明図である。このうち、図18−1(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bを示している。また、図18−1(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cを示している。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル138IW130b,130cには、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図18−1(B),(C)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図18−1(B),(C)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図18−1(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 18-1 (B) and (C) are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 138IW130b and 130c. Among them, FIG. 18-1 (B) shows the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol used when executing the variable display of the first special symbol. Further, FIG. 18-1 (C) shows the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol used when performing the variable display of the second special symbol. The small hit determination table is a set of data stored in the ROM 101 and is a table in which a small hit determination value to be compared with a hit determination random number is set. The small hit determination tables 138IW130b and 130c respectively include a non-probable change small hit determination table used in a non-probable change state (low-probability state (low-probability / non-KT state, low-probability / first-KT state)) and a probable-change state ( There is a probability variation small hit determination table used in a high probability state (high probability / first KT state, high probability / second KT state). The numerical values described in the left column of FIGS. 18-1 (B) and (C) are set in the non-probability variable small hit determination table. ) And (C) are set. The numerical values described in FIGS. 18-1 (B) and 18 (C) are the small hit determination values.

本例では、図18−1(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は0%である。また、図18−1(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、非確変時小当り判定テーブルおよび確変時小当り判定テーブルともに、判定値(32767〜65535)が小当り判定値として割り振られており、小当り確率は50%である。なお、本例の構成に限らず、第2特別図柄の変動表示では、大当りと決定されなかった場合には必ず小当りとなり、小当り確率が100%であるようにしてもよいし、確変状態のみ小当り確率が100%であるようにしてもよい。   In this example, as shown in FIG. 18-1 (B), when the small hit determination value is not assigned to the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol and the big hit is not determined, There is no small hit. That is, when it is not determined that a big hit is found, all of the hits are missed, and the small hit probability is 0%. As shown in FIG. 18-1 (C), the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol includes the determination values (32767 to 65535) for both the non-probability change small hit determination table and the probable change small hit determination table. ) Is assigned as the small hit determination value, and the small hit probability is 50%. The present invention is not limited to the configuration of the present example, and in the variation display of the second special symbol, if it is not determined that a big hit is made, a small hit is always made and the small hit probability may be set to 100%. Only the small hit probability may be 100%.

本例の構成に限らず、第1特別図柄の変動表示においても小当りが発生するように小当り判定値が設定されていてもよい。この場合には、第1特別図柄の変動表示の小当り確率は、第2特別図柄の変動表示の小当り確率と同程度または低いことが望ましい。また、前回大当りの大当り種別が確変大当りEまたは確変大当りFの場合(図18−22参照)には、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当り遊技状態に制御されるときにも、後述する小当り回数カウンタの値が加算されるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄の同時変動表示中に、一方の特別図柄の変動表示結果として、小当り図柄が導出表示されたことに対応して、他方の変動表示をハズレ図柄で強制的に停止させるようにしてもよい。   Without being limited to the configuration of the present example, the small hit determination value may be set so that a small hit occurs even in the fluctuation display of the first special symbol. In this case, it is desirable that the small hit probability of the variable display of the first special symbol is equal to or lower than the small hit probability of the variable display of the second special symbol. Also, in the case where the big hit type of the last big hit is the probable big hit E or the probable big hit F (see FIG. 18-22), when the small hitting game state is controlled based on the fluctuation display of the first special symbol, it will be described later. Alternatively, the value of the small hit number counter may be added. Also, during the simultaneous variation display of the first special symbol and the second special symbol, in response to the small hit symbol being derived and displayed as the variation display result of one special symbol, the other variation display is lost. It may be forcibly stopped.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数が図18−1(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図18−1(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になっている。また、図18−1(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and uses the extracted value as the value of the random number for hit determination. If it matches the jackpot determination value, it is determined that a special symbol is to be made a jackpot. Note that the “probability” shown in FIG. 18A indicates the probability (ratio) of a big hit, and the probability change state (high probability state) is compared with the non-probability change state (low probability state). The probability of a big hit has increased tenfold. The “probability” shown in FIGS. 18-1 (B) and (C) indicates the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit game state, but to determine whether to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means to determine whether or not to shift to the small hit game state. Whether the stop symbol in the second special symbol display device 4B is a small hit symbol is determined. It is also to decide whether or not.

図18−1(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル138IW131a,131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル138IW131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」、「確変大当りF」、「通常大当りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。以下、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、確変大当りD、確変大当りEおよび確変大当りFを総称して単に確変大当りともいう。また、通常大当りA、通常大当りBおよび通常大当りCを総称して単に通常大当りともいう。   FIGS. 18-1 (D) and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 138IW131a and 131b stored in the ROM 101. FIG. The big hit type determination tables 138IW131a and 131b indicate that when the variable display result is determined to be a big hit symbol, the type of the big hit is “probably variable big hit A” or “probably variable big hit B” based on the random number for hit type determination. , "Probable jackpot C", "probable jackpot D", "probable jackpot E", "probable jackpot F", "normal jackpot A", "ordinary jackpot B" and "ordinary jackpot C" Table to be referenced. Hereinafter, the probable big hit A, the probable big hit B, the probable big hit C, the probable big hit D, the probable big hit E and the probable big hit F are collectively referred to simply as the probable big hit. Also, the normal jackpot A, the normal jackpot B and the normal jackpot C are collectively referred to simply as a normal jackpot.

図18−1(D)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、15%の確率で「確変大当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、15%の確率で「確変大当りD」と決定され、3%の確率で「確変大当りE」と決定され、2%の確率で「確変大当りF」と決定され、15%の確率で「通常大当りA」と決定され、15%の確率で「通常大当りB」と決定され、5%の確率で「通常大当りC」と決定される。   As shown in FIG. 18-1 (D), in the present feature part 014IW, when performing the variation display of the first special symbol, the probability is determined to be “probable variation big hit A” with a probability of 15% and a probability of 15% Is determined as "probable big hit B", 15% probability is determined as "probable big hit C", 15% probability is determined as "probable big hit D", and 3% probability is determined as "probable variable big hit E". Is determined as “probable jackpot F” with a probability of 2%, determined as “normal jackpot A” with a probability of 15%, determined as “normal jackpot B” with a probability of 15%, and determined as “normal jackpot B” with a probability of 5%. Usually, the big hit C "is determined.

また、図18−1(E)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、15%の確率で「確変大当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、15%の確率で「確変大当りD」と決定され、3%の確率で「確変大当りE」と決定され、2%の確率で「確変大当りF」と決定され、35%の確率で「通常大当りA」と決定される。   As shown in FIG. 18-1 (E), in the present characteristic portion 014IW, when the variation display of the second special symbol is executed, “probable variation big hit A” is determined with a probability of 15%, and 15% Is determined as "probably big hit B", 15% of the time is determined as "probable big hit C", 15% of the probability is determined as "probable big hit D", and 3% of the probability is "probable big hit E". Is determined as “probable variable jackpot F” with a probability of 2% and “normal jackpot A” with a probability of 35%.

図18−1(D),(E)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、通常大当りのうち「通常大当りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」に決定され得るように構成されているが、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、通常大当りのうち「通常大当りB」および「通常大当りC」には決定されず、「通常大当りB」および「通常大当りC」よりも有利度合いが高い「通常大当りA」にのみ決定されるように構成されている。大当り種別ごとの有利度合いの違いについては後述する。   As shown in FIGS. 18-1 (D) and (E), in the characteristic portion 014IW, when performing the variable display of the first special symbol, the “normal jackpot A” and the “ordinary jackpot B” of the ordinary jackpot are performed. And "Normal jackpot C", but when performing the variable display of the second special symbol, the "ordinary jackpot B" and "ordinary jackpot C" of the ordinary jackpot are It is configured not to be determined but to be determined only for “normal jackpot A”, which has a higher degree of advantage than “normal jackpot B” and “normal jackpot C”. The difference in the degree of advantage for each big hit type will be described later.

本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて、大当り遊技後に制御される遊技状態や第2KT状態に移行するための条件が異なるが、大当り遊技状態における有利度合いは共通である。すなわち、本特徴部014IWでは、いずれの大当り種別であっても、5ラウンドの大当り遊技状態に制御されるように構成されている。なお、本特徴部014IWの構成に限らず、大当り種別ごとに大当り遊技状態における有利度合い(例えば、ラウンド数)が異なるようにしてもよい。   In this characteristic portion 014IW, the condition for shifting to the gaming state controlled after the big hit game or the second KT state is different depending on the big hit type, but the degree of advantage in the big hit gaming state is common. In other words, the characteristic portion 014IW is configured to control the game mode to the five-round jackpot game state for any jackpot type. It should be noted that the degree of advantage (for example, the number of rounds) in the big hit gaming state may be different for each big hit type, without being limited to the configuration of the present feature part 014IW.

本特徴部014IWでは、大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。なお、本特徴部014IWで示す大当り種別の他に、例えば、「2R確変大当り」や「2R通常大当り」を設け、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度であるようにしてもよい。   In the characteristic portion 014IW, the large winning opening is kept open until a predetermined period (30 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls is won in each round of the big hit game. It is controlled, and it is possible to win a maximum of 10 big wins per round. In addition, in addition to the jackpot type indicated by the feature part 014IW, for example, “2R probability variable jackpot” or “2R normal jackpot” is provided. In each round, the special winning opening is controlled to be open only for a short period (in this example, 1.8 seconds), and the number of winnings to the special winning opening that can be won in each round is about two to three. You may.

本特徴部014IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り種別に応じて高確率状態と低確率状態とのいずれかに制御される。具体的には、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される。また、通常大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される。   In the characteristic portion 014IW, when the big hit game is ended, the game is controlled to one of the high probability state and the low probability state according to the big hit type. Specifically, when a probability change big hit occurs, it is controlled to a high probability state after the big hit game state ends. When a big hit occurs, the game is controlled to a low probability state after the big hit game state ends.

また、本特徴部014IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り種別に応じて第1KT状態と第2KT状態とのいずれかに制御される。具体的には、確変大当りAが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に制御される。また、確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御される。   In the characteristic portion 014IW, when the big hit game ends, the game is controlled to one of the first KT state and the second KT state according to the big hit type. Specifically, when the probability change big hit A occurs, the state is controlled to the second KT state after the big hit game state ends. Further, when any of the large hit jackpots BF and the normal jackpots AC occur, the state is controlled to the first KT state after the end of the jackpot gaming state.

また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御されるが、第1KT状態において所定の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態または非KT状態に移行するように構成されている。   In addition, in the present characteristic portion 014IW, when any of the probable big hits B to F and the normal big hits A to C occurs, the state is controlled to the first KT state after the end of the big hitting game state. When it is established, it is configured to shift from the first KT state to the second KT state or the non-KT state.

具体的には、確変大当りB、確変大当りCおよび確変大当りDのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで、第1KT状態が維持され、第1移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行する。   Specifically, when any one of the probable big hit B, the probable big hit C and the probable big hit D occurs, the state shifts to the first KT state after the end of the big hit game state, and the next big hit occurs or the number of times according to the big hit type. The first KT state is maintained until the first transition condition that the variable display is executed is satisfied, and when the first transition condition is satisfied, the state transitions from the first KT state to the second KT state.

本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第1移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、後述するステップ014IWS104Aの処理により実現される)、確変大当りBであれば、90回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Aともいう)として設定され、確変大当りCであれば、65回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Bともいう)として設定され、確変大当りDであれば、40回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Cともいう)として設定される。   The feature part 014IW is configured so that any one of a plurality of types of first transition conditions is set according to the type of big hit (for example, realized by the processing of step 014IWS104A described later). If there is, the execution of the variable display 90 times is set as the first transition condition (hereinafter, also referred to as the first transition condition A). Hereinafter, also referred to as a first transition condition B), and in the case of the probability change big hit D, 40 times of execution of the fluctuation display are set as the first transition condition (hereinafter, also referred to as a first transition condition C).

そのため、確変大当りBが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示回数を実行して第1移行条件(第1移行条件A)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、65回の変動表示を実行して第1移行条件(第1移行条件B)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、40回の変動表示を実行して第1移行条件(第1移行条件C)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS104Aの処理によって実現される。   Therefore, when the probability change big hit B occurs and the state shifts to the first KT state, the first change condition (the first change condition A) is performed by executing the variable display count 90 times without generating the next big hit. When the condition is satisfied, the state shifts from the first KT state to the second KT state. Further, when the probability change big hit C occurs and the state shifts to the first KT state, the fluctuation display is executed 65 times without generating the next big hit and the first shift condition (first shift condition B) is satisfied. Then, the state transitions from the first KT state to the second KT state. Further, when the probability change big hit C occurs and the state shifts to the first KT state, the first change condition (the first change condition C) is satisfied by performing the change display 40 times without generating the next big hit. Then, the state transitions from the first KT state to the second KT state. These controls are realized by, for example, the processing of Steps 014IWS001B to 014IWS008B and Step 014IWS104A described later.

また、確変大当りEおよび確変大当りFのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで、第1KT状態が維持され、第1移行条件と第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行する。以下、第1移行条件および第2移行条件を総称して単に移行条件ともいう。   Further, when one of the probability change big hit E and the probability change big hit F occurs, the state shifts to the first KT state after the end of the big hit game state, and the next big hit occurs or the variation display of the number of times corresponding to the big hit type is executed. The first KT state is maintained until one of the first transition condition and the second transition condition of the occurrence of the small hitting game state corresponding to the big hit type is satisfied, and the first transition condition and the second transition condition are maintained. When either one of the transition conditions is satisfied, the state transitions from the first KT state to the second KT state. Hereinafter, the first transition condition and the second transition condition are collectively referred to simply as a transition condition.

本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第2移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、後述するステップ014IWS107Aの処理により実現される)、確変大当りEであれば、30回の小当り遊技状態の発生が第2移行条件(以下、第2移行条件Aともいう)として設定され、確変大当りFであれば、70回の小当り遊技状態の発生が第2移行条件(以下、第2移行条件Bともいう)として設定される。また、確変大当りEと確変大当りFとでは、いずれも90回の変動表示の実行が第1移行条件として設定される。   The characteristic portion 014IW is configured so that any one of a plurality of types of second transition conditions is set according to the type of big hit (for example, realized by the process of step 014IWS107A described later). If so, the occurrence of 30 small hitting game states is set as a second transition condition (hereinafter, also referred to as a second transition condition A). The second transition condition (hereinafter, also referred to as a second transition condition B) is set. In addition, in the probability variation big hit E and the probability variation big hit F, the execution of the variation display 90 times is set as the first transition condition.

そのため、確変大当りEが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)と、30回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(第2移行条件A)とのいずれか一方の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りF発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)と、70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(第2移行条件B)とのいずれか一方の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS009B〜014IWS015B、ステップ014IWS104A、ステップ014IWS107Aの処理によって実現される。なお、本特徴部014IWの構成に限らず、確変大当りEと確変大当りFとで、第1移行条件についてもそれぞれ異なる条件が設定されるようにしてもよい。   Therefore, when the probability change big hit E occurs and the state shifts to the first KT state, the first change condition (the first change condition A) of executing the variable display 90 times without causing the next big hit and the 30 When either one of the second transition condition (second transition condition A) of occurrence of the small hitting game state is satisfied, the state transitions from the first KT state to the second KT state. When the probability change big hit F occurs and the state shifts to the first KT state, the first change condition (first change condition A) of executing the change display 90 times without generating the next big hit and the 70 times change display. When either one of the second transition condition (second transition condition B) of the occurrence of the small hitting game state is satisfied, the state transitions from the first KT state to the second KT state. These controls are realized by, for example, the processes of Steps 014IWS001B to 014IWS008B, Steps 014IWS009B to 014IWS015B, Steps 014IWS104A, and Steps 014IWS107A described later. The first transition condition may be set differently for the probable jackpot E and the probable jackpot F without being limited to the configuration of the characteristic portion 014IW.

また、通常大当りA、通常大当りBおよび通常大当りCのいずれかが発生すると、大当り遊技後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで第1KT状態が維持され、第1移行条件が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。   When any of the normal big hit A, the normal big hit B and the normal big hit C occurs, the game shifts to the first KT state after the big hit game, and the next big hit occurs or the variable display of the number of times according to the big hit type is executed. The first KT state is maintained until the first transition condition is satisfied. When the first transition condition is satisfied, the state transitions from the first KT state to the non-KT state.

本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第1移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、ステップ014IWS110Aの処理によって実現される)、通常大当りAであれば90回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件A)として設定され、通常大当りBであれば65回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件B)として設定され、通常大当りCであれば40回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件C)として設定される。   The feature part 014IW is configured so that any one of a plurality of types of first transition conditions is set according to the type of jackpot (for example, realized by the process of step 014IWS110A). The execution of the variable display 90 times is set as the first transition condition (first transition condition A), and the execution of the variable display 65 times is set as the first transition condition (first transition condition B) in the case of the normal big hit B. In the case of the normal big hit C, the execution of the variable display for 40 times is set as the first shift condition (first shift condition C).

そのため、通常大当りAが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。また、通常大当りBが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、65回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件B)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。通常大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、40回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件C)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS110Aの処理によって実現される。   Therefore, when the normal big hit A occurs and the state shifts to the first KT state, if the first shift condition (the first shift condition A) of executing the variable display 90 times without the occurrence of the next big hit is satisfied. Transition from the first KT state to the non-KT state. When the normal big hit B occurs and the state shifts to the first KT state, if the first shift condition (the first shift condition B) of performing the variable display 65 times without the occurrence of the next big hit is satisfied. Transition from the first KT state to the non-KT state. When the normal big hit C occurs and the state shifts to the first KT state, if the first shift condition (the first shift condition C) of performing the variable display 40 times without the occurrence of the next big hit is satisfied, The state transitions from the 1KT state to the non-KT state. These controls are realized by, for example, the processing of Steps 014IWS001B to 014IWS007B and Step 014IWS110A described later.

以下、第1KT状態のうち、確変大当りB〜Dが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を、第1KT状態Aとも称し、確変大当りE,Fが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Bとも称し、通常大当りA〜Cが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Cとも称する。すなわち、第1KT状態Aは、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する状態であり、第1KT状態Bは、第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立すると第2KT状態に移行する状態であり、第1KT状態Cは、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行する状態である。   Hereinafter, among the first KT states, the first KT state in which the probability change big hits B to D occur and which are shifted after the big hit game is also referred to as the first KT state A. The first KT state to be performed is also referred to as a first KT state B, and the first KT state to which the big hits A to C normally occur and which are shifted after the big hit game is also referred to as a first KT state C. That is, the first KT state A is a state in which a transition is made to the second KT state when the first transition condition is satisfied, and the first KT state B is a second KT state in which either one of the first transition condition and the second transition condition is satisfied. The first KT state C is a state in which the state shifts to the non-KT state when the first shift condition is satisfied.

なお、確変大当りAが発生すると、大当り遊技後に第2KT状態に移行し、次の大当りが発生するまで第2KT状態が維持される。すなわち、大当りが発生するまで高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)がループすることになる。   When the probability change big hit A occurs, the game shifts to the second KT state after the big hit game, and the second KT state is maintained until the next big hit occurs. That is, the high probability / low base state (high probability / second KT state) loops until a big hit occurs.

本特徴部014IWでは、第1移行条件が成立したことにもとづいて、第1KT状態(例えば、第1KT状態A,B)から第2KT状態に移行させることが可能であるとともに、第1移行条件と第2移行条件とのいずれか一方が成立したことにもとづいて、第1KT状態(例えば、第1KT状態B)から第2KT状態に移行させることが可能であるように構成されている。このような構成により、第2KT状態に移行するための条件に多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the characteristic portion 014IW, it is possible to make a transition from the first KT state (for example, the first KT state A, B) to the second KT state based on the first transition condition being satisfied. The first KT state (for example, the first KT state B) can be shifted to the second KT state based on the fulfillment of one of the second transition conditions. With such a configuration, the conditions for shifting to the second KT state can be given a variety, and the entertainment interest of the game can be improved.

また、本特徴部014IWでは、第1KT状態から第2KT状態に移行するための移行条件として、所定回数の変動表示の実行という第1移行条件と、所定回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とを設定可能に構成されている。このような構成により、変動回数や、小当り遊技状態の発生回数(すなわち小当り図柄が導出表示される回数)に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the characteristic portion 014IW, as a transition condition for transition from the first KT state to the second KT state, a first transition condition of executing a predetermined number of times of change display and a second transition condition of occurrence of a predetermined number of small hitting game states are set. It is configured so that a transition condition can be set. With such a configuration, it is possible to pay attention to the number of fluctuations and the number of occurrences of the small hitting game state (that is, the number of times the small hitting symbol is derived and displayed), and it is possible to improve the entertainment of the game.

また、本特徴部014IWでは、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する一方、第1KT状態Cに制御されているときには、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行するように構成されている。このような構成により、第1KT状態A〜Cのいずれに制御されているかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Also, in the present characteristic portion 014IW, when the first KT state A or B is controlled, when the first transition condition is satisfied, the state shifts to the second KT state, whereas when the state is controlled to the first KT state C, It is configured to shift to the non-KT state when the first shift condition is satisfied. With such a configuration, attention can be paid to which of the first KT states A to C is being controlled, and the entertainment interest of the game can be improved.

また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Fのいずれかの発生により第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには同時に高確率状態に制御され、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する一方、通常大当りA〜Cのいずれかの発生により第1KT状態Cに制御されているときには同時に低確率状態に制御され、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行するように構成されている。そのため、高確率状態と低確率状態とのいずれに制御されているかにも注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the present characteristic portion 014IW, when the state is controlled to any one of the first KT states A and B by the occurrence of any of the probable big hits B to F, the state is controlled to the high probability state at the same time. On the other hand, when the state shifts to the 2KT state, the state is controlled to the low probability state at the same time when the state is controlled to the first KT state C by the occurrence of one of the big hits A to C, and the state shifts to the non-KT state when the first shift condition is satisfied. Is configured. Therefore, attention can be paid to whether the state is controlled to be in the high-probability state or the low-probability state, and the interest in the game can be improved.

また、本特徴部014IWでは、複数種類の第1移行条件が設けられ、それぞれ成立しやすさが異なるように構成されている。すなわち、第1移行条件の種類に応じて、第2KT状態または非KT状態への移行のしやすさが異なるため、有利度合いが異なるように構成されている。例えば、移行条件が成立すると第2KT状態に移行する第1KT状態Aにおいては、成立しやすい順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、第1移行条件C(40回)>第1移行条件B(65回)>第1移行条件A(90回)の順に有利度合いが高くなる。一方、移行条件が成立すると非KT状態に移行する第1KT状態Cにおいては、成立しにくい順(すなわち非KT状態に移行しにくい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、第1移行条件A(90回)>第1移行条件B(65回)>第1移行条件C(40回)の順に有利度合いが高くなる。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、第1KT状態A〜Cのいずれの状態に制御されているかということや、設定されている第1移行条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the characteristic portion 014IW, a plurality of types of first transition conditions are provided, and each of the first transition conditions is configured to be different in ease of establishment. That is, the ease of transition to the second KT state or the non-KT state is different depending on the type of the first transition condition, so that the degree of advantage is different. For example, in the first KT state A that shifts to the second KT state when the shift condition is satisfied, the degree of advantage increases in the order in which the shift is likely to be satisfied (that is, the order in which the shift to the second KT state is easy). Specifically, the degree of advantage increases in the order of first transition condition C (40 times)> first transition condition B (65 times)> first transition condition A (90 times). On the other hand, in the first KT state C which shifts to the non-KT state when the shift condition is satisfied, the degree of advantage increases in the order in which the shift is difficult to be satisfied (that is, the order in which the shift to the non-KT state is difficult). Specifically, the degree of advantage increases in the order of the first transition condition A (90 times)> the first transition condition B (65 times)> the first transition condition C (40 times). With such a configuration, it is possible to increase the variety of the game, and to pay attention to which of the first KT states A to C is controlled and the type of the first transition condition that is set, Amusement in entertainment can be improved.

また、本特徴部014IWでは、複数種類の第2移行条件が設けられ、それぞれ成立しやすさが異なるように構成されている。すなわち、第2移行条件の種類に応じて、第2KT状態への移行のしやすさが異なるため、有利度合いが異なるように構成されている。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、第2移行条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, the characteristic portion 014IW is configured such that a plurality of types of second transition conditions are provided, and each of the second transition conditions has a different ease of being satisfied. In other words, the ease of transition to the second KT state differs according to the type of the second transition condition, so that the degree of advantage is different. With such a configuration, the variety of the game can be increased, and the type of the second transition condition can be noticed, so that the interest in the game can be improved.

また、本特徴部014IWでは、複数の大当り種別が設けられ、大当り種別に応じて第1KT状態から第2KT状態または非KT状態に移行するための移行条件が異なるように構成されている。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、大当り種別に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the present feature part 014IW, a plurality of big hit types are provided, and a shift condition for shifting from the first KT state to the second KT state or the non-KT state is different depending on the big hit type. With such a configuration, the diversity of the game can be increased, and the type of the big hit can be noticed, so that the interest in the game can be improved.

本特徴部014IWでは、第2KT状態>第1KT状態>非KT状態の順に有利度合いが高い。そのため、確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのうち、大当り遊技状態が終了すると第2KT状態に制御される確変大当りAが、最も有利度合いが高い大当り種別となる。また、確変大当りB〜Dでは、成立しやすい第1移行条件が設定される順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、確変大当りD>確変大当りC>確変大当りBの順に有利度合いが高くなる。また、確変大当りE,Fでは、第1移行条件が同じであるため、成立しやすい第2移行条件が設定される順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、確変大当りE>確変大当りFの順に有利度合いが高くなる。また、通常大当りA〜Cでは、成立しにくい第1移行条件が設定される順(すなわち非KT状態に移行しにくい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、通常大当りA>通常大当りB>通常大当りCの順に有利度合いが高くなる。   In the characteristic portion 014IW, the degree of advantage is higher in the order of the second KT state> the first KT state> the non-KT state. For this reason, the probability variable jackpot A controlled to the second KT state when the big hit game state ends is the type of the large jackpot type having the highest advantage among the probability variable jackpots A to F and the normal jackpots A to C. In addition, in the probability change jackpots B to D, the degree of advantage increases in the order in which the first transition condition that is likely to be satisfied is set (that is, the order in which the transition to the second KT state is easy). Specifically, the degree of advantage increases in the order of the probability-change big hit D> the probability-change big hit C> the probability-change big hit B. In addition, in the probability change big hits E and F, since the first transition condition is the same, the degree of advantage increases in the order in which the second transition condition that is likely to be satisfied is set (that is, the order in which transition to the second KT state is easy). Specifically, the degree of advantage increases in the order of the probability big hit E> the probability big hit F. In addition, in the case of the normal jackpots A to C, the degree of advantage increases in the order in which the first transition condition that is difficult to be satisfied is set (that is, the order in which transition to the non-KT state is difficult). Specifically, the degree of advantage increases in the order of normal jackpot A> normal jackpot B> normal jackpot C.

図18−1(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル138IW131cを示す説明図である。小当り種別判定テーブル138IW131cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」および「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 18F is an explanatory diagram illustrating the small hit type determination table 138IW131c stored in the ROM 101. The small hit type determination table 138IW131c sets the small hit type to "small hit A", "small hit B" "And" small hit C ".

図18−1(F)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、33%の確率で「小当りA」と決定され、33%の確率で「小当りB」と決定され、34%の確率で「小当りC」と決定される。   As shown in FIG. 18-1 (F), in the present feature part 014IW, when performing the variation display of the second special symbol, “small hit A” is determined with a probability of 33%, and a probability of 33% Is determined as "small hit B", and "small hit C" is determined with a probability of 34%.

「小当りA」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が3回行われる小当りであり、「小当りB」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が2回行われる小当りであり、「小当りC」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が1回行われる小当りである。また、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が複数回開放される場合には、特殊可変入賞球装置17が開放された後のインターバル期間(開放間の閉鎖期間)として、1.8秒間閉鎖状態となる期間が設けられている。本特徴部014IWでは、小当り種別に応じて有利度合いが異なるように構成されているため、小当り種別ごとに小当り遊技中の開放演出(例えば、特殊可変入賞球装置17が開放状態に制御されることを報知する演出)の演出態様を異ならせる(または演出態様の選択割合を異ならせる)ようにしてもよい。例えば、3回開放状態となる(すなわち有利度合いが高い)小当りAの場合には、演出態様Bの開放演出よりも演出態様Aの開放演出が実行される割合が高く、1回しか開放状態とならない(すなわち有利度合いが低い)小当りCの場合には、演出態様Aの開放演出よりも演出態様Bの開放演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このように構成することにより、開放演出の演出態様に注目させることができ、興趣を向上させることができる。   "Small hit A" is a small hit in which the special variable prize ball device 17 is controlled to be opened for 0.5 second three times in the small hit game state, and "small hit B" is a small hit. In the gaming state, the special variable winning prize ball device 17 is controlled to be opened twice for 0.5 second, which is a small hit. The “small hit C” is the special variable winning prize ball device 17 in the small hitting gaming state. This is a small hit in which the control to be in the open state is performed once for 0.5 second. When the special variable prize ball device 17 is opened a plurality of times in the small hitting game state, 1.8 seconds are set as an interval period (close period between opening) after the special variable prize ball device 17 is opened. There is a period during which the state is closed. Since the characteristic portion 014IW is configured such that the degree of advantage is different depending on the type of the small hit, the opening effect during the small hit game (for example, the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state) for each small hit type. It is also possible to change the effect mode of the effect of notifying that the effect is performed (or to change the selection ratio of the effect mode). For example, in the case of the small hit A that is opened three times (that is, the degree of advantage is high), the ratio of performing the opening effect of the effect mode A is higher than the opening effect of the effect mode B, and the opening state is performed only once. In the case of the small hit C that does not result in (that is, the degree of advantage is low), the rate at which the opening effect of the effect mode B is executed may be higher than that of the opening effect of the effect mode A. With this configuration, it is possible to pay attention to the effect of the open effect, and it is possible to enhance interest.

なお、本特徴部014IWでは、小当りA、小当りBおよび小当りCの3種類の小当り種別が設けられているが、このような構成に限らず、1種類のみまたは2種類であってもよいし、4種類以上であってもよい。また、例えば、第2KT状態であるときにのみ小当り遊技中に開放演出を実行するように構成する場合には、第2KT状態においては、小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれかに小当り種別が決定され、開放演出が実行されない第1KT状態においては、小当りCに小当り種別が決定される(または決定される割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、開放演出が実行されない第1KT状態において、小当り遊技状態に制御される期間(すなわち第2特別図柄の変動停止期間)が長くなってしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。   In the characteristic portion 014IW, three types of small hits, small hit A, small hit B, and small hit C, are provided. However, the present invention is not limited to such a configuration, and only one type or two types are provided. Or four or more types. Further, for example, in a case where the opening effect is executed during the small hitting game only in the second KT state, in the second KT state, any one of the small hitting A, the small hitting B, and the small hitting C is performed. In the first KT state in which the small hit type is determined and the opening effect is not executed, the small hit type may be determined (or the determined ratio is high) for the small hit C. With such a configuration, in the first KT state in which the opening effect is not performed, the period of time in which the small hitting game state is controlled (that is, the fluctuation stop period of the second special symbol) is lengthened, giving a sense of incompatibility to the player. Can be prevented.

図18−2〜図18−4は、本特徴部014IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図18−2〜図18−4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。   FIG. 18-2 to FIG. 18-4 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol used in the present feature portion 014IW. EXT shown in FIGS. 18-2 to 18-4 is data of the second byte of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図18−2〜図18−4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#32の32種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜32)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。   In the examples shown in FIGS. 18-2 to 18-4, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the decorative symbol and the second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol are provided. 32 types of # 01 to # 32 are used. Hereinafter, for example, a variation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 32) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図18−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図18−2(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。   When the variation display of the first special symbol is executed, when the non-KT state (low probability / non-KT state) is set, the variation pattern for the first non-KT special special symbol shown in FIG. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 18-2 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, the first variation pattern is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 05.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図18−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。   When the first special symbol is fluctuated and displayed, if it is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the state shown in FIG. The variation pattern table for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8B, when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, the first special symbol is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図18−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図18−3(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。   When the variation display of the second special symbol is executed, when the non-KT state (low probability / non-KT state) is set, the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 18C, when the variation display of the second special symbol is performed in the non-KT state, any one of the second variation patterns # 01 to # 03 is determined. Specifically, when it is determined to be a loss, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 10 minutes. Also, when it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 10 minutes. Also, when it is determined to be a big hit, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

本特徴部014IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、本特徴部014IWでは、図18−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、本特徴部014IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。   In the characteristic portion 014IW, even when the non-KT state is in effect, when the fluctuation display of the second special symbol is executed and a small hit occurs, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected by winning game balls to the special winning opening. Would. Therefore, in the characteristic portion 014IW, as shown in FIG. 18C, even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is extremely increased and the execution frequency of the fluctuation display is increased. Is reduced to reduce the frequency of occurrence of small hits, thereby preventing a situation in which a small hit is aimed at acquiring a prize ball even in the non-KT state. In the characteristic portion 014IW, the “frequency of occurrence of small hits” is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, the small hits per unit time Is higher than the normal state.

なお、本特徴部014IWでは、図18−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。   In the present characteristic part 014IW, as shown in FIG. 18-3 (C), when the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is obtained even if a big hit occurs. Is relatively long, such as 5 minutes, to prevent an act of aiming for a prize ball by unreasonably winning a special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, since the digestion of the first hold memory does not need to be longer than in the case of a small hit, the fluctuation time is shorter than in the case of a small hit. I have.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図18−3(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図18−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。   When the second special symbol is fluctuated and displayed, if it is in the low probability / first KT state, the big hit game based on one of the normal big hits A to C that triggered the low probability / first KT state is ended. Then, the variation pattern table is selected according to the number of times of the variation after that. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. The pattern is determined. As shown in FIG. 18D, when the second special symbol change display is executed as the first change of the low probability / first KT state, one of the second change patterns # 04 to # 06 is performed. Is determined.

なお、図18−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。本特徴部014IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、本特徴部014IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。   In addition, as shown in FIG. 18D, when it is determined that the first variation of the low probability / first KT state is the first variation, the second variation pattern # 04 of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds. It is determined. If the first change of the low probability / first KT state is determined to be a small hit, the second change pattern # 05 (second start winning opening opening) which is a relatively long change time of 7 seconds for the small hit. Fluctuation pattern for preparation). In the present characteristic portion 014IW, as described above, when the first KT state is controlled, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable prize ball device 6B is lengthened to actually increase the special variable prize. The special winning opening in the ball device 17 is set so that it rarely wins. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately formed. If the device 17 is controlled to the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening. Therefore, in the characteristic portion 014IW, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, before the transition to the first KT state, the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 17 are changed. By controlling the special variable winning ball device 17 to an open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member have fallen, it is possible to win a special winning opening. This prevents a situation where a prize ball more than expected is obtained in the 1KT state. When it is determined that the first variation of the low probability / first KT state is a big hit, the second variation pattern # 06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for two minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2〜39変動目の変動表示を実行する場合、41〜64変動目の変動表示を実行する場合、または66〜89変動目の変動表示を実行する場合であれば、図18−3(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜39、41〜64または66〜89変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図18−3(E)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図18−3(E)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。   In addition, when the fluctuation display of the 2nd to 39th fluctuation is performed after the big hit game based on any of the normal big hits A to C which has triggered the low probability / first KT state, the fluctuation display of the 41st to 64th fluctuation is performed. In the case of executing the display or the case of executing the variation display of the 66th to 89th variation, the low probability / first KT and 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for the variation eyes is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 18-3 (E), after the big hit game based on any of the normal big hits A to C is finished, the low probability / first KT state changes from 2 to 39, 41 to 64, or 66 to 89 as the fluctuations. When the variation display of the second special symbol is executed, the variation is determined to be one of the second variation patterns # 07 to # 13. Also, as shown in FIG. 18-3 (E), after the big hit game based on any of the normal big hits A to C is finished, the low probability / the first KT state changes from 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 When it is determined to be an out-of-sight, the variation time is determined to be the second variation pattern # 07 of the shortened variation as short as 5 seconds or the variation time is determined as the second variation pattern # 08 of the shortened variation as shorter as 1 second. There is. On the other hand, if it is determined to be out of the range of the low probability / first KT state from 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 after reaching the jackpot game based on any of the normal jackpots A to C, the reach is performed. May be determined as the second variation pattern # 09 accompanied by If the small hit is determined as the low probability / first KT state change of 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 after the big hit game based on any of the normal big hits A to C is completed, In some cases, the second variation pattern # 10 having a shortened variation as short as 5 seconds or the second variation pattern # 11 having a shortened variation as short as 1 second may be determined. On the other hand, when the big hit game based on any of the normal big hits A to C is finished and the small hit is determined as the low probability / the first KT state 2-39, 41-64 or 66-89 variation, There is a case where the second variation pattern # 12 with reach is determined. The second variation patterns # 07 and # 10 are variation patterns that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second change patterns # 08 and # 11 are where one or more second hold storages are stored. This is a variation pattern that can be selected only when the user is present. Thus, the configuration is such that the use of the reserved storage is expedited and the operation rate is increased. In addition, after the big hit game based on any of the big hits A to C is finished, if the big hit is determined as the low probability / the first KT state 2-39, 41-64 or 66-89 variation, the reach is set. It is determined in the accompanying second variation pattern # 13.

また、低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから40、65または90変動目の変動表示を実行する場合を実行する場合であれば、図18−3(F)に示す低確率/第1KT時且つ40、65または90変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図18−3(F)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の40、65または90変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。   Also, the case where the variation display of the 40th, 65th, or 90th variation is executed after the big hit game based on any one of the normal big hits A to C that has triggered the low probability / first KT state is executed. For example, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 40th, 65th, or 90th variation shown in FIG. 18-3 (F) is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 18-3 (F), after the big hit game based on any of the normal big hits A to C is finished, the second special symbol changes as the 40th, 65th or 90th change of the low probability / first KT state. When the display is executed, it is determined to be one of the second variation patterns # 14 to # 16.

本特徴部014IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、65および90変動目において、高ベース状態(第1KT状態)が継続されるか否かや、第2KT状態に移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行される。そこで、低確率/第1KT状態の40、65および90変動目には、図18−3(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを用いて、短縮変動を選択せず、バトル演出を実行する期間を十分に確保できるようにしている。   In the characteristic portion 014IW, when the low-probability / first KT state is controlled, whether or not the high-base state (first KT state) is continued at the 40th, 65th, and 90th fluctuations, and the second KT state A battle effect (details of which will be described later) indicating whether or not to shift to is executed. Therefore, at the 40th, 65th and 90th fluctuations of the low probability / first KT state, the battle effect is performed without selecting the shortening fluctuation using the fluctuation pattern table for the second special symbol shown in FIG. Make sure you have enough time to run it.

なお、本特徴部014IWでは、図18−2に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。   In addition, as shown in FIG. 18-2, in the present characteristic portion 014IW, when a large hit is made in the variation display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern # 07 having a variation time of 10 seconds is displayed. Is configured to determine. This is a case in which a big hit has occurred immediately in the change display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the change time of the big hit change of the first special symbol is set to a long change time, Since the fluctuation of the second special symbol executed during the fluctuation of the big hit of the first special symbol is configured to be forcibly released, the forcible release frequently occurs even in the second KT state, and the player loses the small hit. You will not receive any profits. Therefore, in the characteristic portion 014IW, the change time of the big hit change of the first special symbol is set to be a short change time, so that the game mode shifts to the big hit game state based on the change of the first special symbol before forcible loss occurs frequently. It is configured.

なお、本特徴部014IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。   Note that, unlike the feature part 014IW, even when the change of the second special symbol is started during the change of the big hit of the first special symbol, the change of the second special symbol is not forced out (for example, the first special symbol). When the second special symbol is fluctuating when the special symbol big hit symbol is stopped, the second special symbol is forcibly removed. May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state. If the change time of the big hit is set to the same short change time as the loss, the player will You will not be able to receive any profits from small hits. Therefore, if the change time of the big hit of the first special symbol in the KT state is set to a long change time (for example, 1 minute), even in such a case, there is a sufficient time that the small hit can be generated at least a plurality of times. (For example, one minute).

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図18−4(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図18−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。   In the case of executing the second special symbol change display, in the case of the high probability / first KT state, the big hit game based on any of the high probability / big hit BF which triggered the first KT state is ended. Then, a change pattern table is selected according to the number of changes after the change. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. The pattern is determined. As shown in FIG. 18-4 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, any of the second variation patterns # 17 to # 21 is performed. Is determined.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図18−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図18−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。   In addition, similarly to the first variation of the low probability / first KT state, as shown in FIG. 18-4 (G), even when it is determined to be out of the first variation of the high probability / first KT state, the variation time is determined. In some cases, the second variation pattern # 17 having a shortened variation as short as 5 seconds is determined. On the other hand, even when it is determined to be out of the first variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 18 with reach may be determined. Also, when the small change is determined as the first change of the high probability / first KT state, the change pattern (second change pattern # 19) for preparing the second starting winning opening may be determined. On the other hand, when it is determined that the small fluctuation is the first fluctuation of the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 20 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 18-4 (G), when it is determined that the first variation of the high probability / first KT state is a big hit, the second variation pattern # 21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2〜39変動目の変動表示を実行する場合、41〜64変動目の変動表示を実行する場合、または66〜89変動目の変動表示を実行する場合であれば、図18−4(H)に示す高確率/第1KT時且つ2〜39、41〜64または66〜89変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図18−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。   In addition, when the fluctuation display of the 2nd to 39th fluctuation is executed after the big hit game based on any of the probable fluctuation big hits B to F which triggered the high probability / first KT state, the fluctuation of the 41st to 64th fluctuation is performed. In the case of executing the display or the case of executing the variation display of the 66th to 89th variation, the high probability / first KT and 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for the variation eyes is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 18-4 (H), when the variation display of the second special symbol is executed as the second variation of the high probability / first KT state or later, any of the second variation patterns # 22 to # 28 is performed. Is determined.

なお、低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目と同様に、図18−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。   In addition, similarly to the low probability / first KT state 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 variation, as shown in FIG. 18-4 (H), the high probability / first KT state 2 to 39, 41 When it is determined to be an outlier as a variation of ~ 64 or 66-89, a second variation pattern # 22 of a shortened variation with a variation time as short as 5 seconds or a second variation pattern of a shortened variation with a variation time as short as 1 second It may be determined to be # 23. On the other hand, when it is determined that the high probability / first KT state is out of the range of variation 2 to 39, 41 to 64, or 66 to 89, the second variation pattern # 24 with reach may be determined. Further, when it is determined that the small hit is the 2nd to 39th, 41st to 64th or 66th to 89th variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 25 of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds, The variation time may be determined to be the second variation pattern # 26 of the shortened variation as short as 1 second. On the other hand, when it is determined to be a small hit as the 2nd to 39th, 41st to 64th, or 66th to 89th variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 27 with reach may be determined. The second variation patterns # 22 and # 25 are variation patterns that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second change patterns # 23 and # 26 are one or more second hold storages. This is a variation pattern that can be selected only when the user is present. Thus, the configuration is such that the use of the reserved storage is expedited and the operation rate is increased. If it is determined to be a big hit as the second or higher variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 28 with reach is determined.

また、高低確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから40、65または90変動目の変動表示を実行する場合を実行する場合であれば、図18−4(I)に示す高確率/第1KT時且つ40、65または90変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図18−4(I)に示すように、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから高確率/第1KT状態の40、65または90変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#31のいずれかに決定される。   Further, this is a case of executing a case in which a change display of the 40th, 65th, or 90th change is executed after the big hit game based on any of the probable change big hits B to F that triggered the high / low probability / first KT state is executed. For example, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the 40th, 65th, or 90th variation shown in FIG. 18-4 (I) is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 18-4 (I), after the big hit game based on any of the probable big hits B to F ends, the second special symbol changes as the 40th, 65th or 90th change of the high probability / first KT state. When the display is executed, it is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 31.

本特徴部014IWでは、高確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、65および90変動目において、高ベース状態(第1KT状態)が継続されるか否かや、第2KT状態に移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行される。そこで、高確率/第1KT状態の40、65および90変動目には、図18−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを用いて、短縮変動を選択せず、バトル演出を実行する期間を十分に確保できるようにしている。   In the present characteristic part 014IW, when the high probability / first KT state is controlled, whether or not the high base state (first KT state) is continued at the 40th, 65th and 90th fluctuations, and the second KT state A battle effect (details of which will be described later) indicating whether or not to shift to is executed. Therefore, at the 40th, 65th, and 90th fluctuations of the high probability / first KT state, the battle effect is performed without selecting the shortening fluctuation using the fluctuation pattern table for the second special symbol shown in FIG. Make sure you have enough time to run it.

なお、本特徴部014では、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、65および90変動目において、図18−4(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルまたは図18−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを用いて、第2変動パターン#14〜#16または第2変動パターン#29〜#31のいずれかの変動パターンに決定するように構成されているが、このような構成に限らず、40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンを設けるようにしてもよい。この場合には、前回大当りが第1特図ゲームによる大当りであるときと、第2特図ゲームによる大当りであるときとで、40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンをそれぞれ設けるようにしてもよいし、前回大当りの大当り種別に対応する40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンをそれぞれ設けるようにしてもよい。   In addition, in the present characteristic portion 014, when the state is controlled to the low probability / first KT state or the high probability / first KT state, at the 40th, 65th, and 90th fluctuations, the second characteristic shown in FIG. Either the second variation pattern # 14 to # 16 or the second variation pattern # 29 to # 31 using the special symbol variation pattern table or the second special symbol variation pattern table shown in FIG. However, the present invention is not limited to such a configuration, and a dedicated variation pattern used at the 40th, 65th, and 90th variation may be provided. In this case, dedicated fluctuation patterns used at the 40th, 65th, and 90th fluctuations are provided when the previous big hit is a big hit according to the first special figure game and when the last big hit is a big hit according to the second special figure game. Alternatively, a dedicated variation pattern used at the 40th, 65th, and 90th variation corresponding to the jackpot type of the previous jackpot may be provided.

また、本特徴部014IWでは、低確率/第1KT状態、および高確率/第1KT状態において、変動回数に応じた第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、変動回数によらず共通の第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。   In addition, the present feature unit 014IW is configured to use the second special symbol variation pattern table according to the number of times of variation in the low probability / first KT state and the high probability / first KT state. The present invention is not limited to this. For example, a common second special symbol variation pattern table may be used regardless of the number of variations.

第2特別図柄の変動表示を実行するときに、高確率/第2KT状態である場合には、図18−4(j)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図18−4(j)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#32のいずれかに決定される。   When the variation display of the second special symbol is executed, if the state is the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. Is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 18-4 (j), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, the variation is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 32. .

なお、図18−4(j)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#30に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#31に決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#32に決定される。   In addition, as shown in FIG. 18-4 (j), when it is determined to be out of order in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 25 of the shortened variation whose variation time is as short as 1.5 seconds is determined. In some cases. On the other hand, when it is determined to be out of place in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 30 with reach may be determined. When it is determined to be a small hit in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 31 of the shortened variation whose variation time is as short as 1.5 seconds is determined. When it is determined to be a big hit in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 32 with reach is determined.

なお、図18−3および図18−4に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。   In the examples shown in FIGS. 18-3 and 18-4, a shortening change of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and a shortening change of 1.5 seconds is executed in the case of the second KT state. Although the configuration is shown as such, it is not limited to such an embodiment. For example, a configuration may be employed in which a short variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the low probability state, and a short variation of 1.5 seconds is executed in the case of the high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図18−5は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図18−5(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図18−5(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。   Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. FIG. 18-5 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Among them, FIG. 18-5 (1) shows an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, and FIG. 18-5 (2) shows a variable winning ball in the second KT state. The opening pattern of the device 6B and the special variable winning ball device 17 is shown.

まず、図18−5(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図18−5(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部014IWでは、図18−5(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図18−5(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。   First, an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18-5 (1), when a game ball passes through the passage gate 41 and a game ball is detected by the gate switch 21, a normal symbol change display is executed on the normal symbol display device 20, When it is determined to be a normal symbol hit, the hit symbol is derived and displayed on the ordinary symbol display device 20, and when it is determined that the symbol is lost, the lost symbol is derived and displayed on the ordinary symbol display device 20. In the present feature part 014IW, the ordinary symbol game is a 100% hit regardless of the playing state, so that the ordinary symbol display device 20 executes the variation display of the ordinary symbol, and the winning symbol is derived and displayed. Also, in the present characteristic part 014IW, as shown in FIG. 18-5 (1), the fluctuation time of the ordinary symbol is 0.2 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying the hit symbol is 0.2 seconds. I have. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 18-5 (1), after the symbol fixing time 0.2 seconds has elapsed, the second starting winning opening opening process time 0.1 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 6B is opened for 5.5 seconds, and a game ball can be won in the second starting winning port.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図18−5(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図18−5(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.5秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。   When a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined that a small hit is made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 18-5 (1), the special variable prize ball device 17 is opened for 0.5 second, and the game ball is won in the special prize opening. It becomes possible. However, in the first KT state, as shown in FIG. 18-5 (1), the opening time of the downstream special variable prize ball device 17 is as short as 0.5 seconds, whereas the upstream variable prize ball device 17 is short. 6B has a long open time of 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although small hits are likely to occur, it is extremely rare that a game ball wins a special winning opening (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図18−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、本特徴部014IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。   In the first KT state, as shown in FIG. 18-5 (1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the opening of the next variable winning ball device 6B can be performed in the next ordinary symbol. This is after a lapse of at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol determination time of 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-processing time of 0.1 seconds. Therefore, in the characteristic portion 014IW, in the first KT state, a closed period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部014IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。   Also, in the first KT state, in the first KT state, the variable winning prize ball device 6B is controlled to the open state after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed. After 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of the normal symbol 0.2 seconds, the symbol confirmation time 0.2 seconds, and the second start winning opening opening pre-processing time 0.1 seconds, the game ball is The time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Normally, since the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to the time when the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the symbols are not changed is not changed, the variable winning ball device 6B is already opened. When controlled to the state, the game ball reaches the variable winning ball device 6B. Therefore, in the first KT state, the game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the symbols are not normally changed are more likely to win the variable winning ball device 6B.

次に、図18−5(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図18−5(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部014IWでは、図18−5(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図18−5(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。   Next, an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18-5 (2), when a game ball passes through the passage gate 41 and a game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display unit 20 performs a variable display of the normal symbol, When it is determined to be a normal symbol hit, the hit symbol is derived and displayed on the ordinary symbol display device 20, and when it is determined that the symbol is lost, the lost symbol is derived and displayed on the ordinary symbol display device 20. In the present feature part 014IW, the ordinary symbol game is a 100% hit regardless of the playing state, so that the ordinary symbol display device 20 executes the variation display of the ordinary symbol, and the winning symbol is derived and displayed. In the characteristic portion 014IW, as shown in FIG. 18-5 (2), the fluctuation time of the normal symbol is set to 1.0 second, and the symbol determination time for deriving and displaying the hit symbol is set to 0.2 second. I have. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 18-5 (2), after the symbol fixing time 0.2 seconds has elapsed, the second starting winning opening opening process time 2.6 seconds has elapsed. Thereafter, the variable winning ball device 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning port.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図18−5(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。   When a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined that a small hit is made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 18-5 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.5 seconds, and the game ball is won in the special winning hole. It becomes possible.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、本特徴部014IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図18−5(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。   In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short, 0.2 seconds. In the characteristic portion 014IW, in the second KT state, the interval period (closed period) after the opening of the variable winning ball device 6B is at least 3.8 seconds (normal symbol fluctuation time 1.0 second + symbol confirmation time 0). .2 seconds + the time before the second start winning opening opening process is 2.6 seconds). Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 18-5 (2), the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short and the interval period (closing period) is long, so that compared to the first KT state. The game balls easily enter the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and the game balls easily enter the special winning opening.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。   In the second KT state, a game ball is easily won in a special winning opening, and a prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called “small hit RUSH”. Is displayed.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の変動表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の変動表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されていればよい。   In this example, a small hit occurs only when the variation display of the second special symbol is executed, and in the KT state, the frequency of the variation display of the second special symbol is increased so that the small hit easily occurs. By providing a first KT state in which a prize ball is hardly obtained and a second KT state in which a prize ball is easily obtained, a small hit RUSH (in this example, a second KT state) in which a prize ball can be expected due to a small hit is realized. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, in either of the case of performing the variable display of the first special symbol and the case of performing the variable display of the second special symbol, the structure is such that a 100% small hit is achieved if the hit is not a big hit. When small hits are obtained in the special symbol change display, it is difficult to obtain a prize ball, and when small hits are obtained in the second special symbol change display, a prize ball is easily obtained. A small hit RUSH (a gaming state in which the small win in the variable display of the second special symbol tends to increase the game value) in which a winning ball can be expected may be realized. In this way, it is only necessary that, in some form, a state in which a prize ball cannot be expected even in the same KT state, but a small hit RUSH state in which a prize ball can be expected is realized.

また、本特徴部014IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。   In the characteristic portion 014IW, in the second KT state, the variable winning prize ball device 6B is controlled to be in the open state after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed. After a total of 3.8 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 1.0 second, the symbol determination time of 0.2 second, and the second start winning opening opening pre-processing time of 2.6 seconds, the game ball is played. The time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Normally, the variable prize ball device 6B is in an open state because the time required for the game ball to pass through the passage gate 41 and reach the variable prize ball device 6B is longer than the time when the game ball passes through the pass gate 41 in a state where the symbol is not changed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before the control is performed. Therefore, in the second KT state, it is difficult for game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the symbols are not normally changed to be won in the variable winning ball device 6B.

なお、本特徴部014IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、100%)により普図当りとするか否かを決定する。すなわち、本特徴部014IWでは、状態に関わらず100%普図当りと決定する。   In the characteristic portion 014IW, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). (See step S26). In addition, in the ordinary symbol process process of step S26, the game control microcomputer 100 determines whether or not the game state is the probable change state (high probability state), and determines whether the game state is the non-KT state, the first KT state, or the second KT state. Regardless of whether or not there is a big hit game state, it is determined whether or not to make a regular hit with the same probability (for example, 100%). In other words, in the present characteristic part 014IW, it is determined that 100% per figure is applied regardless of the state.

なお、本特徴部014IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。   In this characteristic portion 014IW, the fluctuation time of the ordinary symbol and the symbol confirmation time in the first KT state and the second KT state are the same at 0.2 seconds each, and the time before the second starting winning opening opening process is the second time. The case where the closing period (interval period) of the variable prize ball device 6B is made different by shortening it to 0.1 second in the 1KT state and increasing it to 2.6 second in the second KT state has been described. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different by making the fluctuating time and the symbol fixing time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the opening process of the second starting winning opening after closing the variable winning ball apparatus 6B is configured to be controllable, and the time after the opening process of the second starting winning opening is different between the first KT state and the second KT state. Thus, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any one of the above methods, winning in the special winning opening in the first KT state can be suppressed. .

本特徴部014IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図18−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図18−5(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。   As will be described later, in the characteristic portion 014IW, in the first KT state, the high base state is set by setting a high base flag indicating that the state is the high base state. Thus, the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be long. In the second KT state, by controlling the low base state without setting the high base flag, the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be shortened as shown in FIG. 18-5 (2). ing.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図18−5(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図18−5(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。   For example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, as shown in FIG. 18-5 (1). The variable prize ball device 6B is controlled in a first release pattern (long release) for long-time release, and if the special flag is not set, the variable prize ball device 6B shown in FIG. The control may be performed in a two-open pattern (short open). That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the control may be performed such that the special flag is not set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の40回の特別図柄の短縮変動期間のうち、39回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。   Further, even in the first KT state, when performing the low probability / last change display in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, the special flag described above may be erased in response to the 39th special symbol fluctuation stop of the 40 special symbol shortening fluctuation periods in the low probability / first KT state. With such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when the variable winning prize ball device 6B is long opened when performing left-hitting notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。   As described above, when the variable winning prize ball device 6B is configured using the opening control flag (special flag) of the variable prize ball device 6B, a flag for shortening and varying the variable display of the special symbol is further used. In such a case, the special symbol may be displayed in a variable manner. In this case, the special flag and the flag for the shortened variation may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。   Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-opened during the low probability / non-KT state. With such a configuration, in the case where the opening probability of the variable winning ball device 6B is increased in the low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. In this case, it is possible to prevent the variable winning prize ball device 6B from winning a prize, and to prevent a right-handing operation from being performed during the low probability / non-KT state.

なお、本特徴部014IWでは、図18−5に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、本特徴部014IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。   In the characteristic portion 014IW, as shown in FIG. 18-5, the fluctuation time of the ordinary symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal prize ball is stopped when the fluctuation of the normal symbol is stopped and the normal symbol is not stored. This is because the device 6B is in the closed state, and it is possible to take a strategy aiming at the timing of stopping the change of the second special symbol. The variable prize ball device 6B does not open until the game ball that has passed through the variable prize ball device 6B or the special variable prize ball device 17 allows the special prize port to win. On the other hand, in the present characteristic portion 014IW, the normal symbol fluctuation time is shortened so that the variable prize ball device 6B is opened before the game ball passes through the pass gate 41 and reaches the variable prize ball device 6B. Is set to be started, so that in the first KT state, it is possible to eliminate a capture element by a firing operation aiming at a small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol.

図18−6および図18−7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18−6に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   18-6 and FIG. 18-7 are explanatory diagrams illustrating an example of the content of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 18-6, commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8030 (H) are decorations variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of special symbols. This is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a pattern fluctuation pattern. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of the variation. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8030 (H), the image display device 5 starts variable display of the decorative symbol on the image display device 5. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(確変大当りC指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(確変大当りD指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りEとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(確変大当りE指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りFとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(確変大当りF指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(通常大当りA指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(通常大当りB指定コマンド))である。コマンド9010(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(通常大当りC指定コマンド))である。コマンド9011(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果11指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド9012(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果12指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。コマンド9013(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果13指定コマンド(小当りC指定コマンド))である。   The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be out. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (probably variable big hit A designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is the probability big hit A. . The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (probably variable big hit B designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is to be the probability big hit B. . The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (probably variable big hit C designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is the probability big hit C. . The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 specifying command (probably variable big hit D specifying command)) for specifying that the display result of the variable display of the decorative design specified by the changing pattern command is set to the variable big hit D. . The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (probably variable big hit E designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is the probability variation big hit E. . The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (probably variable big hit F designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is to be the probability variation big hit F. . The command 9008 (H) is an effect control command (display result 8 designation command (normal jackpot A designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a normal jackpot A. . The command 9009 (H) is an effect control command (display result 9 designation command (ordinary jackpot B designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a normal jackpot B. . The command 9010 (H) is an effect control command (display result 10 designation command (normal jackpot C designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a normal jackpot C. . The command 9011 (H) is an effect control command (display result 11 specifying command (small hitting A specifying command)) for specifying that the display result of the variable display of the decorative design specified by the variation pattern command is small hit A. . The command 9012 (H) is an effect control command (display result 12 designation command (small hit B designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a small hit B. . The command 9013 (H) is an effect control command (display result 13 designation command (small hit C designation command)) for designating the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command as the small hit C. .

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果13指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、本特徴部014IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。   Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 13 designation command may be referred to as a display result designation command. In the characteristic portion 014IW, since the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the display result designation command received by the effect control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is Since the display result specifying command for the first special symbol can be determined to be the display result specifying command received immediately before the second variation pattern command, the display result specifying command for the second special symbol can be determined. Although the designation command can be used for the first special symbol and the second special symbol, the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be different.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、確変大当りA/確変大当りB/確変大当りC/確変大当りD/確変大当りE/確変大当りF/通常大当りA/通常大当りB/通常大当りC/小当りA/小当りB/小当りC/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   Also, the game control microcomputer 100 does not transmit the display result designation command, but instead sends the probability variable big hit A / positive variable big hit B / positive variable big hit D / positive variable big hit E / positive variable big hit F / normal big hit A / normal big hit. A variation pattern command is determined in accordance with each of B / normal big hit C / small hit A / small hit B / small hit C / outs, and the effect control CPU 120 stops the decoration symbol based on the received change pattern command. May be determined.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. B000 (H) is an effect control command for designating the start of the first big hit game (first big hit start specifying command: first fanfare specifying command). B001 (H) is an effect control command for specifying the end of the first big hit game (first big hit end specifying command: first ending specifying command). B002 (H) is an effect control command for specifying the start of the second big hit game (second big hit start specifying command: second fanfare specifying command). B003 (H) is an effect control command for specifying the end of the second big hit game (second big hit end specifying command: second ending specifying command). B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) for specifying the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。   The command B1XX (H) is an effect control command (display command for opening a special winning opening) for designating a display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds to be displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening a special winning opening) for designating a display after a round during a big hit game (display of an interval between rounds).

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。   The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、本特徴部014IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。   The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the first start winning opening in a state where the first reserved storage number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (a second effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the second start winning opening in a state where the second number of stored memories has not reached four. Note that a command indicating the first number of retained storages may be transmitted as the first effective start winning designation command, and a command indicating the second number of retained storages may be transmitted as the second effective start winning designation command. In the example, the first effective start winning designation command and the second effective start winning designation command are commands indicating that there is a start winning.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。   The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that a game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。   The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that designates the first customer waiting state (the state in which the first special symbol has not been changed and the first hold storage is not stored). Wait demo display designation command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that designates a second customer waiting state (a state in which the second special symbol has not been changed and the second holding storage is not stored). Wait demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. The second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。   The command E000 (H) is an effect control command (low-precision / non-KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low-precision / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the high probability / second KT state.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図18−6および図18−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図18−6および図18−7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。   When the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (specifically, the effect control CPU 120) receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11, The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 18-6 and FIG. 18-7, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. Note that the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 18-6 and 18-7 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command related to the big hit game and an effect control command indicating a game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図18−8および図18−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない場合である。   FIGS. 18-8 and 18-9 are flowcharts showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. Note that the case where the value of the first special figure process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special symbol display device 4A does not perform the variable display of the first special symbol, and This is the case where the game is not during the first big hit game (special variable winning prize ball device 7 is opened a predetermined number of times).

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks the value of the first reserved storage number (step 138IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is checked.

第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52A)。   If the first reserved storage number is 0, the first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。   If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and (Step 138IWS53A), decrease the value of the first reserved storage number by 1 (subtract the count value of the first reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 138IWS54A). That is, in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) is converted into the first reserved storage number = n− 1 is stored in the storage area. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers are always equal to the order of the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number The order of extraction is also stored so that it can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。   After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 138IWS55A). Specifically, when the probability variable flag and the high base flag are off, it is determined that the state is the low probability / non-KT state, and the low probability / non-KT background designation command is issued, and the probability variable flag is off and the high base flag is on. In some cases, it is determined that the state is the low probability / first KT state, and the low probability / first KT background designation command is determined. When the probability variable flag is on and the high base flag is on, the high probability / first KT state is determined. The high-accuracy / first KT background designation command is determined, and the high-accuracy / second KT background designation command is determined when the probability variable flag is on and the high base flag is off, and the high probability / second KT state is determined. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57A以降の処理を行うことなくステップ014IWS001Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the second special symbol is changing (step 138IWS56A). Specifically, when the second big hit flag indicating that a big hit is set based on the change display of the second special symbol is set, it is determined that the big hit of the second special symbol is changing. If it is determined that the big hit of the second special symbol is fluctuating, the process shifts to step 014IWS001A without performing the processing after step 138IWS57A. With this, when the change of the first special symbol is started during the change of the big hit of the second special symbol, it is configured to forcibly be out regardless of whether the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step 138IWS56A, a process of setting a random number value (fixed value) of a hit as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 138IWS58A, so that at the time of the starting prize, May be forcibly removed regardless of whether the hit determination random number has been obtained.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57A〜138IWS62Aの処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition to the big hit determination, in a gaming machine that performs a small hit determination for determining whether or not to make a small hit, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in the step 138IWS56A, the steps 138IWS57A to 138IWS62A are performed. Without performing the above processing, a random number value (fixed value) of a hit is determined as a random number for hit determination (a random number that is common to the random number for hit determination used for the big hit determination, or may be a completely different random number). By setting and performing the small hit determination, the hit may be forcibly removed regardless of which hit determination random number has been acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ138IWS58Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61A)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62A)、ステップ014IWS001Aへ移行する。   If the big hit of the second special symbol is not fluctuating, the game control microcomputer 100 reads the hit judgment random number from the first random number storage buffer (step 138IWS57A), and executes the big hit judgment module (step 138IWS58A). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot if the hit determination random number matches a predetermined jackpot determination value. In addition, in step 138IWS58A, it is determined whether or not to make a big hit using one of the non-probable change big hit determination table and the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state. If it is determined that a big hit is to be made (step 138IWS59A), the game control microcomputer 100 sets a first big hit flag indicating that a big hit will be made based on the change display of the first special symbol (step 138IWS60A). . Then, it is determined whether the big hit type is the probable big hits A to F or the normal big hits A to C based on the hit type determination random number (step 138IWS61A), and the big hit type is stored (step 138IWS62A), and then to step 014IWS001A. Transition.

また、ステップ138IWS59Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65A)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS66A)、小当り種別を記憶し(ステップ138IWS67A)、ステップ014IWS001Aへ移行する。   If the big hit is not determined in step 138IWS59A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 138IWS63A). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small hit (step 138IWS64A), the game control microcomputer 100 sets a first small hit flag indicating that a small hit is made based on the change display of the first special symbol (step 138IWS64A). Step 138IWS65A). In addition, the small hit type is any of the small hit A, the small hit B, and the small hit C based on the hit type determining random number (which may be a small hit type determining random number different from the big hit type determining random number). Is determined (step 138IWS66A), the small hit type is stored (step 138IWS67A), and the routine proceeds to step 014IWS001A.

なお、本例では、図18−1(B)に示したように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られていないので、ステップ138IWS63Aにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、100%の確率で小当りとしないこと(はずれとすること)に決定する。   In this example, as shown in FIG. 18-1 (B), since the small hit determination value is not assigned to the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol, the game control is performed in step 138IWS63A. The microcomputer for use 100 determines not to make a small hit with a probability of 100%.

なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件にステップ014IWS001Aへ移行することにより、100%の確率ではずれとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63A〜S67Aの処理は不要となる。また、また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率で小当りとすることに決定する場合があるように構成してもよい。   In addition, without being limited to the processing mode shown in this example, for example, when it is determined not to make a big hit, the process unconditionally proceeds to step 014IWS001A without performing a lottery process of whether to make a small hit. In this way, a configuration may be adopted in which a deviation occurs at a probability of 100%. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63A to S67A becomes unnecessary. Moreover, when it is determined not to make a big hit, it may be configured that a small hit may be determined with a low probability.

ステップ014IWS001Aでは、CPU103は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、「0」である場合(ステップ014IWS001AのY)、ステップ014IWS009Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS002A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS003A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ014IWS009Aへ移行し、高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合には、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ014IWS004A)。また、CPU103は、普通電動役物に関して高ベース状態と同様の制御を延長することを示す延長フラグをセットする(ステップ014IWS005A)。   In step 014IWS001A, the CPU 103 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is “0”. Transition. When the value of the high base number counter is not “0”, that is, when the state is controlled to the low probability / first KT state or the high probability / first KT state and the first transition condition is set, the CPU 103 sets the high base The value of the number counter is decremented by "1" (step 014IWS002A), and it is determined whether or not it has become "0" (step 014IWS003A). If the value of the high base number counter does not become “0”, the process proceeds to step 014IWS009A, and if the value of the high base number counter becomes “0”, the CPU 103 indicates the high base state. The high base flag is reset (step 014IWS004A). Further, the CPU 103 sets an extension flag indicating that the same control as in the high base state is extended for the ordinary electric accessory (step 014IWS005A).

次いで、CPU103は、設定されている移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行することを示す第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ014IWS006A)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には、CPU103は、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ014IWS007A)。そして、ステップ014IWS009Aに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS008A)。そして、ステップ014IWS009Aに移行する。   Next, when the set transition condition is satisfied, the CPU 103 confirms whether or not a second KT transition flag indicating transition from the first KT state to the second KT state is set (step 014IWS006A). If the second KT shift flag is not set, the CPU 103 resets the special figure time saving flag indicating that the control for shortening the special symbol fluctuation display is being performed (step 014IWS007A). Then, control goes to a step 014IWS009A. On the other hand, when the second KT shift flag is set, the CPU 103 resets the second KT shift flag (step 014IWS008A). Then, control goes to a step 014IWS009A.

本特徴部014IWでは、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されて40回、65回または90回の変動表示が実行される場合と、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されて40回、65回または90回の変動表示が実行される場合とである。   In the characteristic portion 014IW, the high base flag is set and the number of times of performing the variable display in the high base state is managed because the low probability / high base state is normally used at the end of the big hit game based on any of the big hits A to C. (Low probability / first KT state) and 40, 65 or 90 times of fluctuation display are executed, and a high probability / high base at the end of the big hit game based on any of the probable big hits BF. The state is controlled to the state (high probability / first KT state), and the fluctuation display is performed 40 times, 65 times, or 90 times.

そして、通常大当りAにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には90回目の変動表示を実行すると、通常大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には65回目の変動表示を実行すると、通常大当りCにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には40回目の変動表示を実行すると、ステップ014IWS003A,S003BでYと判定されてステップ014IWS004A,S004Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ014IWS007A,S007Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。   When the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled after the end of the big hit game based on the normal big hit A, the 90th variation display is executed, and the big hit game based on the normal big hit B is executed. Is controlled to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the game, when the 65th variation display is executed, the low probability / high base state is normally set after the big hit game based on the big hit C ends. (Low probability / first KT state), when the 40th variation display is executed, Y is determined in steps 014IWS003A and S003B, and the high base flag is reset in steps 014IWS004A and S004B, and In 014IWS007A and S007B, the special figure time saving flag is also reset, and the low probability / low base state ( Will shift to the normal state (non-KT state)).

また、確変大当りB,E,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には90回目の変動表示を実行すると、確変大当りCにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には65回目の変動表示を実行すると、確変大当りDにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には40回目の変動表示を実行すると、ステップ014IWS003A,S003BでYと判定されてステップ014IWS004A,S004Bで高ベースフラグがリセットされる一方、特図時短フラグはリセットされず、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。   In addition, if the high-probability / high-base state (high-probability / first KT state) is controlled after the end of the big hit game based on any of the probable changing big hits B, E, and F, the 90th change display is executed. If the high-probability / high-base state (high-probability / first KT state) is controlled after the jackpot game based on the probability jackpot C, the 65th variation display is executed, and the jackpot game based on the probability jackpot D ends. If the variable display is executed for the 40th time when the state is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state) later, Y is determined in steps 014IWS003A and S003B, and the high base flag is determined in steps 014IWS004A and S004B. Is reset, the special figure time saving flag is not reset, and the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). It becomes Rukoto.

ステップ014IWS009Aでは、CPU103は、第1小当りフラグがセットされている場合(ステップ014IWS009AのY)には、CPU103は、第2移行条件の成立に要する小当り遊技状態の発生回数を示す小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ014IWS010A)、「0」である場合、すなわち、第2移行条件が設定されていない場合には、ステップ138IWS68Aへ移行する。小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御され、第2移行条件が設定されている場合には、CPU103は、小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS011A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS012A)。小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ138IWS68Aへ移行し、「0」になった場合には、CPU103は、高ベースフラグをリセットし(ステップ014IWS013A)、延長フラグをセットし(ステップ014IWS014A)、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS015A)。そして、ステップ138IWS68Aに移行する。   In step 014IWS009A, when the first small hit flag is set (Y in step 014IWS009A), the CPU 103 sets the number of small hitting game states indicating the number of occurrences of the small hitting game state required to satisfy the second shift condition. It is determined whether or not the value of the counter is “0” (step 014IWS010A). If the value is “0”, that is, if the second shift condition is not set, the process shifts to step 138IWS68A. If the value of the small hit counter is not “0”, that is, after the big hit game based on either the large hit E or F, the control is controlled to the high probability / first KT state (first KT state B), and the second shift is performed. If the condition is set, the CPU 103 subtracts “1” from the value of the small hit counter (step 014IWS011A), and determines whether the value has become “0” (step 014IWS012A). If the value of the small hit counter does not become "0", the process proceeds to step 138IWS68A, and if it becomes "0", the CPU 103 resets the high base flag (step 014IWS013A) and sets the extension flag. Then, the second KT shift flag is reset (step 014IWS015A). Then, control goes to a step 138IWS68A.

本特徴部014IWでは、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における小当り遊技状態の発生回数が管理されるのは、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合である。   In the characteristic portion 014IW, the number of occurrences of the small hitting game state in the high base state by setting the high base flag is controlled by the high probability / high at the end of the big hit game based on either the probable variable big hit E or F. This is a case where the state is controlled to the base state (high probability / first KT state).

そして、確変大当りEのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、30回目の小当り遊技状態が発生すると、確変大当りFにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、70回目の小当り遊技状態が発生すると、ステップ014IWS012A,S012BでYと判定されてステップ014IWS013A,S013Bで高ベースフラグがリセットされる一方、特図時短フラグはリセットされず、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。   Then, if the game is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game based on any of the certain big hits E, when the 30th small hit game state occurs, the positive change is made. If the game is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game based on the big hit F, when the 70th small hit game state occurs, Y is determined in steps 014IWS012A and S012B. The determination is made and the high base flag is reset in steps 014IWS013A and S013B, while the special figure time saving flag is not reset, and the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state).

そして、ステップ138IWS68Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68A)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。   Then, in step 138IWS68A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 138IWS68A). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step 138IWS68A is determined.

本特徴部014IWでは、第1特別図柄通常処理におけるステップ014IWS001A〜014IWS015Aの処理により、設定された第1移行条件に対応する回数目(40回目、65回目または90回目)の変動表示を開始するとき、または設定された第2移行条件に対応する回数目(30回目または70回目)の小当りとなる変動表示を開始するときに、高ベースフラグがリセットされ、高ベース状態から低ベース状態に移行するように構成されている。一方で、本特徴部014IWでは、高ベース状態における40、65および90回目の変動表示中に、高ベース状態が継続されるか否かや、小当りRUSHに移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行されるように構成されている。そのため、例えば、40、65および90回目の変動開始時に高ベースフラグがリセットされ、普通電動役物の動作態様(具体的には開放前時間や開放時間)が変化すると、バトル演出が終了する前に、高ベース状態が終了することを遊技者に把握されてしまうおそれがある。そこで、本特徴部014IWでは、ステップ014IWS004A,S013Aにおいて高ベースフラグをリセットするとともに、ステップ014IWS005A,S014Aにおいて延長フラグをセットし、延長フラグがセットされている場合には、後述する普通図柄停止処理のステップ138IWS3704〜S3706、および普通電動役物開放前処理のステップ138IWS3803〜S3705において、普通電動役物の開放に関して高ベース状態と同様の制御が行うように構成している。このような構成により、高ベース状態が終了することを遊技者に把握されてしまうことを防止することができる。なお、延長フラグは、第1特別図柄停止処理のステップ138IW2014Aにおいてリセットされる。   When the characteristic portion 014IW starts the variable display (the 40th, 65th, or 90th) corresponding to the set first transition condition by the processing of steps 014IWS001A to 014IWS015A in the first special symbol normal processing. Alternatively, when starting the fluctuation display in which the number of small hits (the 30th or 70th) corresponding to the set second shift condition is started, the high base flag is reset, and the high base state is shifted to the low base state. It is configured to On the other hand, in the characteristic portion 014IW, during the 40th, 65th, and 90th fluctuation display in the high base state, a battle suggesting whether the high base state is continued and whether or not to shift to the small hit RUSH. An effect (details will be described later) is configured to be executed. Therefore, for example, when the high base flag is reset at the start of the 40th, 65th, and 90th fluctuations, and the operation mode (specifically, the pre-opening time and the opening time) of the normal electric accessory changes, the battle effect is terminated. In addition, there is a possibility that the player will know that the high base state ends. Therefore, in the present feature part 014IW, the high base flag is reset in steps 014IWS004A and S013A, and the extension flag is set in steps 014IWS005A and S014A. If the extension flag is set, the normal symbol stop processing to be described later is performed. In steps 138IWS3704 to S3706 and steps 138IWS3803 to S3705 of the pre-opening process of the ordinary electric accessory, the same control as in the high base state regarding opening of the ordinary electric accessory is performed. With such a configuration, it is possible to prevent the player from knowing that the high base state has ended. The extension flag is reset in step 138IW2014A of the first special symbol stop processing.

なお、本特徴部014IWで示した構成に限らず、設定された第1移行条件に対応する回数目(40回目、65回目または90回目)の変動表示を終了するとき、または設定された第2移行条件に対応する回数目(30回目または70回目)の小当りとなる変動表示(もしくは小当り遊技状態)を終了するときに、高ベースフラグがリセットされ、高ベース状態から低ベース状態に移行するように構成してもよい。   The present invention is not limited to the configuration shown by the characteristic portion 014IW. When the variable display corresponding to the set first transition condition (the 40th, 65th, or 90th) is finished, or when the second display is set. When the fluctuation display (or the small hitting game state), which is the small hit of the number of times (the 30th or 70th hit) corresponding to the shift condition, is ended, the high base flag is reset, and the high base state is shifted to the low base state. May be configured.

図18−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図18−2〜図18−4参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図18−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図18−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1702A)。   FIG. 18-10 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not a special figure time reduction flag indicating that the special symbol variation display is being shortened is being controlled. (Step 138IWS1700A). In this example, by setting the special figure time reduction flag and performing the shortening control of the special symbol change display, it is more advantageous to execute the change display of the second special symbol (FIG. 18-2). To FIG. 18-4), a small hit is likely to occur, and the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 determines the variation pattern table for determining the variation pattern as shown in FIG. The first special symbol variation pattern table for KT is selected (step 138IWS1701A). If the special figure time reduction flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the KT shown in FIG. 18B as a variation pattern table for determining the variation pattern. A first special symbol variation pattern table for time is selected (step 138IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ138IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図18−2に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ138IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。   Next, the game control microcomputer 100, based on the variation pattern table determined to be used in steps 138IWS1701A and S1702A, and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer, It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 18-2 is used (step 138IWS1703A). In this example, the change time of the first special symbol is determined by determining the change pattern. Further, after determining the variation time, a variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ138IWS1704A)。   When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 138IWS1704A).

また、ステップ138IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ138IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ138IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS1707A)   Further, when the variation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 138IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the variation time data indicating the determined variation time in the first variation time timer and sets the variation time. Measurement (step 138IWS1705A), and the first special symbol display device 4A starts variable display of the first special symbol (step 138IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol change processing (step 138IWS1707A).

図18−11は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS1120A)。   FIG. 18-11 is a flowchart showing the first special symbol change process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, first, if not yet transmitted, the CPU 103 controls any of the display result designation commands based on the determination result of whether or not to make a big hit and the determination result of the big hit type. Control for transmission to the CPU 120 (step 138 IWS 1120 A).

次いで、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)していることを示す変動中断フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ138IWS1121A)、セットされていなければ、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ138IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ138IWS1123A)、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。   Next, the CPU 103 confirms whether or not a fluctuation interruption flag indicating that the fluctuation display of the first special symbol being executed is suspended (the measurement of the fluctuation time is suspended) is set (step 138IWS1121A). If not, the first variable time timer is decremented by 1 (step 138IWS1122A), and when the first variable time timer times out (step 138IWS1123A), control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 138IWS1124A). ). Then, the CPU 103 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 138IWS1125A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、ステップ138IWS1124Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。   When the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 138IWS1126A). Whether the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined, for example, by setting the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process, The determination can be made by confirming whether or not a second big hit flag indicating a big hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol. If the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 shifts to step 138IWS1124A and performs control to transmit a symbol fixing designation command to the effect control CPU 120 (step 138IWS1124A). The value of the one special figure process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 138IWS1125A).

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138IWS1127A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを確認し(ステップ138IWS1128A)、大当り変動中であれば、ステップ138IWS1124Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。また、ステップ138IWS1125Aの処理を実行する前に、CPU103は、第1大当りフラグをリセットする。一方、第1特別図柄の大当り変動中でなければ、CPU103は、変動中断フラグをセットする(ステップ138IWS1129A)。   When the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 checks whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 138IWS1127A). ). Whether the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined, for example, by setting the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process. The determination can be made by confirming whether or not the second small hit flag indicating that the small hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol. If the small special symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 checks whether or not the large special hit of the first special symbol is changing (step 138IWS1128A). Then, the process proceeds to step 138IWS1124A to perform control for transmitting the symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 138IWS1124A), and to change the value of the first special figure process flag to the first special symbol stop processing (step S113A). The value is updated to a value (step 138IWS1125A). Further, before executing the process of step 138 IWS 1125 A, the CPU 103 resets the first big hit flag. On the other hand, if the big hit of the first special symbol is not fluctuating, the CPU 103 sets the fluctuation interruption flag (step 138IWS1129A).

ステップ138IWS1121Aにて変動中断フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認し(ステップ138IWS1130A)、小当り図柄を導出表示していなければ、変動中断フラグをリセットする(ステップ138IWS1131A)。   If the fluctuation interruption flag is set at step 138IWS1121A, the CPU 103 checks whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 138IWS1130A). Is not derived and displayed, the fluctuation interruption flag is reset (step 138IWS1131A).

ステップ138IWS1126Aの処理が実行されることによって、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。また、ステップ138IWS1127A〜138IWS1128Aの処理が実行されることによって、大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第2特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが発生しているときに、第1特別図柄の変動表示の表示結果として大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップS111Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。   By executing the processing of step 138IWS1126A, in the present feature unit 014IW, if the variable display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol is forcibly performed. The first special symbol and the second special symbol are prevented from being hit at the same time. In addition, by performing the processing of steps 138IWS1127A to 138IWS1128A, if the variable display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variable display of the first special symbol that becomes a big hit, the variable display of the first special symbol is made. Is forcibly stopped, and when a small hit occurs as a display result of the second special symbol change display, a situation in which a large hit occurs as a display result of the first special symbol change display does not occur. I have. In this case, on the effect control CPU 120 side, when the variable display of the first special symbol is determined to be forcible, based on the display result 1 designation command transmitted in step S111A, the decorative display variable display result is displayed. Control is performed to forcibly display the missing symbol.

また、ステップ138IWS1127A〜138IWS1129Aの処理が実行されることによって、本特徴部014IWでは、はずれとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)するように構成されている。なお、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられている場合には、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りとなれば、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止される、または中断(変動時間の計測を中断)されるように構成してもよい。   In addition, by executing the processing of steps 138IWS1127A to 138IWS1129A, if the change display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the change display of the first special symbol to be lost, the feature portion 014IW executes the processing. The fluctuation display of the first special symbol in the middle is interrupted (the measurement of the fluctuation time is interrupted). In the case where a small hit is provided as a display result of the variable display of the first special symbol, if the variable display of the first special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variable display of the second special symbol. , The change display of the second special symbol may be forcibly stopped or interrupted (measurement of the change time is interrupted).

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ138IWS1125AのN)、そのまま処理を終了する。   If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B (N of step 138IWS1125A), the process is terminated as it is.

図18−12は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、延長フラグがセットされていればリセットし(ステップ138IWS2014A)、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015A)。次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022A)。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS2022Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。   FIG. 18-12 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, first, the CPU 103 resets the extension flag if it has been set (step 138IWS2014A), and causes the first special symbol display device 4A to derive and display the stop symbol of the first special symbol (step 138IWS2015A). ). Next, the CPU 103 determines whether or not the first big hit flag is set (step 138IWS2016A). When the first big hit flag is set, the CPU 103 indicates that the big hit signal 1 (a signal indicating that the big hit is being played) and the big hit signal 2 (a signal indicating that the game is being extended) are externally output. The big hit signal output flag is set (step 138IWS2022A). In the characteristic portion 014IW, based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step 138IWS2022A, the information output process (step S23) is executed, the external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal 2 , The external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026A)、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027A)。   Next, the CPU 103 sets a large winning opening pre-opening timer (step 138IWS2024A), sets opening pattern data for round 1 according to the type of jackpot (step 138IWS2025A), and sets “1” in the round number counter indicating the number of rounds of the jackpot. Is set (step 138IWS2026A), and the value of the first special figure process flag is set to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step 138IWS2027A).

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ014IWS050A)。   If the first big hit flag is not set (N in step 138IWS2016A), the CPU 103 determines whether the first small hit flag is set (step 014IWS050A).

第1小当りフラグがセットされている場合には(ステップ014IWS050AのY)、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ014IWS051A)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ014IWS052A)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ014IWS053A)、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ014IWS054A)。   If the first small hit flag is set (Y in step 014IWS050A), the CPU 103 sets a special winning opening pre-opening timer (step 014IWS051A), and outputs the special winning opening opening pattern data corresponding to the small hit type. It is set (step 014IWS052A), a small hit start designation command is transmitted (step 014IWS053A), and the value of the first special figure process flag is set to a value corresponding to the first small hit open processing (step 014IWS054A).

第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ014IWS050AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028A)。   If the first small hit flag is not set (N in step 014IWS050A), the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 138IWS2028A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。   In the present example, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a right strike notification that prompts the player to fire a game ball to the right of the game area. I have. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, a launch promotion notification for prompting the player to fire the game ball aiming at the passage gate 41 as the right strike notification can be executed. ing.

ただし、本例では、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)。   However, in this example, in the state where the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right hit notification and the launch promotion notification are not executed. In this state, when the game ball wins in the first starting winning opening, the right hit notification is performed. (In this case, since the game is in the gate waiting state, even if a game ball wins in the first starting winning opening, the first special symbol change display is not immediately started but the first hold storage is performed). Becomes).

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。   Conversely, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, a sound output of a small volume or a small screen display). Thus, a left-handed notification that prompts the player to fire a game ball to the left of the game area may be performed. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, a high volume sound output or Left-handed notification may be performed by a large-screen display). With such a configuration, the launch notification can be accurately performed. In particular, with the above-described configuration, for a player who accidentally fires a game ball to the right of the game area, a slight left-handed notification is made in a mode in which the degree of recognition around the gaming machine is low. Alternatively, for a player who intentionally performs a right-handed operation, the left-handed notification may be performed in a manner in which the degree of recognition around the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to prompt a player who intentionally performs a right-handing operation to return to a left-handing operation from a store clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。   Further, in the above case, a left-handed notification may be made when the number of game balls detected at the passage gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, in the passage gate 41, when a game ball is detected a plurality of times (for example, five times) within a predetermined period (for example, one minute), a left-hitting notification is performed. A left-handed notification may be made when a certain number (for example, one) or more game balls are detected.

例えば、演出制御用CPU120が、通常状態(低確率状態)においてゲート通過指定コマンドを受信すると、左打ち報知処理を実行し、大当り図柄が停止表示された状態において第1有効始動A入賞指定コマンドや一般入賞口入賞指定コマンドを受信すると、右打ち報知処理を実行するようにしてもよい。   For example, when the effect control CPU 120 receives the gate passing designation command in the normal state (low probability state), it executes a left-handed notifying process, and executes the first valid start A winning designation command or the like in a state where the big hit symbol is stopped and displayed. When the general winning opening winning designation command is received, a right strike notification process may be executed.

また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。   Also, for example, an external signal is not output in the detection of a game ball at the passage gate 41, while an external signal is output in the detection of a game ball at the second starting winning opening or the special winning opening. You may.

なお、本特徴部014IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。   In the present characteristic part 014IW, a demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be performed.

図18−13は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタや小当り回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506A)。   FIG. 18-13 is a flowchart showing the first gate passage waiting process (step S114A) in the first special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not a detection signal has been input from the gate switch 21 (step 138IWS2501A). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the processing ends. If the detection signal from the gate switch 21 is being input, the CPU 103 resets the probability change flag indicating that it is in the probability change state, the high base flag, the special figure time saving flag, and the second KT shift flag if set. Then, the values of the high base counter and the small hit counter are cleared to 0 (step 138IWS2504A). Next, the CPU 103 transmits a first big hit start designation command (step 138IWS2505A), and sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first big hit opening pre-processing (step 138IWS2506A).

本特徴部014IWでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。   In the characteristic portion 014IW, the first gate passing waiting process is executed, so that the big hit game is not immediately started when the big hit symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol, but the pass gate 41. The game ball is passed through and the condition is detected by the gate switch 21.

図18−14および図18−15は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203A)、処理を終了する。   FIGS. 18-14 and 18-15 are flowcharts showing the first big hit end process (step S118A) in the first special symbol process process. In the first big hit end processing, the CPU 103 checks whether or not the big hit end display timer is set (step 138IWS2200A). If the big hit end display timer is set, the CPU 103 shifts to step 138IWS2204A. If the big hit end display timer is not set, the first big hit flag is reset (step 138IWS2201A), and control for transmitting the first big hit end designation command is performed (step 138IWS2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the image display device 5 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step 138 IWS 2203 A), and the process ends.

ステップ138IWS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205A)。経過していなければ処理を終了する。   In step 138IWS2204A, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step 138IWS2204A). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (step 138IWS2205A). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206A)。なお、確変大当りAであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りAであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。なお、確変大当りAであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step 138IWS2205A), the CPU 103 checks whether or not the type of the big hit ended this time is the probable variable big hit A (step 138IWS2206A). It is to be noted that it is possible to determine whether or not the jackpot is the jackpot type A, for example, by checking the jackpot type stored in step 138IWS62A of the first special symbol normal process. If it is the probability change jackpot A, the CPU 103 sets the probability change flag indicating that the state is the probability change state, shifts to the probability change state (high probability state) (step 138IWS2207A), and is under the shortening control of the fluctuation display of the special symbol. Then, the special figure time saving flag indicating this is set, and the state shifts to the KT state (step 138IWS2208A). Then, the flow shifts to step 138IWS2223A. In the case of the probability variation big hit A, since the high base flag is not set, the state is controlled to the high probability / low base state (high probability / second KT state).

確変大当りAでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かを確認する(ステップ014IWS100A)。なお、確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りB〜Fのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ014IWS101A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ014IWS102A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS103A)。従って、確変大当りB〜Fのいずれかであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is not the probability jackpot A, the CPU 103 checks whether the type of the jackpot ended this time is any of the probability jackpots B to F (step 014IWS100A). It is to be noted that it is possible to determine whether any of the big hits B to F, for example, by checking the big hit type stored in step 138IWS62A of the first special symbol normal processing. If it is any of the probability change jackpots B to F, the CPU 103 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step 014IWS101A), and sets the high base flag and shifts to the high base state. (Step 014IWS102A) Further, the special figure time saving flag is set and the state shifts to the KT state (step 014IWS103A). Therefore, if it is one of the probability variation jackpots B to F, the state is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state).

また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS104A)。具体的には、確変大当りB,E,Fのいずれかの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ014IWS015A)。   Further, the CPU 103 sets a value of 90, 65 or 40 in the high base number counter in accordance with the type of big hit (step 014IWS 104A). Specifically, in the case of any one of the probable big hits B, E, and F, "90" is set in the high base number counter, and in the case of the probable big hit C, "65" is set in the high base number counter. However, in the case of the probability change big hit D, "40" is set to the high base number counter. Further, the CPU 103 sets the second KT shift flag (step 014IWS015A).

さらに、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合(ステップ014IWS106AのY)には、大当り種別に応じて小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ014IWS107A)。具体的には、確変大当りEの場合には、小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りFの場合には、小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。   Further, when the type of the jackpot ended this time is either the probable variable jackpot E or F (Y in step 014IWS106A), the CPU 103 sets a value of 30 or 70 to the small hit number counter according to the jackpot type. (Step 014 IWS 107A). Specifically, in the case of the probability variable big hit E, "30" is set in the small hit number counter, and in the case of the probability variable big hit F, "70" is set in the small hit number counter. Then, the flow shifts to step 138IWS2223A.

ステップ014IWS100A〜S105Aの処理により、確変大当りB〜Fのいずれかである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。すなわち、第1移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ014IWS001AでNと判定されてステップ014IWS002Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。   If it is any of the big hits B to F by the processing of steps 014IWS100A to S105A, the high base number counter and the second KT shift flag are set. That is, the first transition condition is set. Therefore, after the big hit game based on any of the probable big hits B to F, the game is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base number counter becomes 0 in the subsequent variable display. Therefore, it is determined as N in step 014IWS001A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 014IWS002A is performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the set first transition condition is satisfied. Further, when the set first transition condition is satisfied, the state transitions from the first KT state to the second KT state.

また、ステップ014IWS106A〜S107Aの処理により、確変大当りE,Fのいずれかである場合には、さらに小当り回数カウンタのセットが行われる。すなわち、第2移行条件の設定も行われる。従って、確変大当りB〜Fのうち、確変大当りE,Fの場合には、大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の小当り発生時において小当り回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ014IWS010AでNと判定されてステップ014IWS011Aの小当り回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方の移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。このような構成により、確変大当りB〜Dのいずれかであった場合には、第1KT状態Aに制御され、確変大当りE,Fのいずれかであった場合には、第1KT状態Bに制御されることになる。   Further, in the case of one of the large hits E and F by the processing of steps 014 IWS 106A to S107A, the small hit count counter is further set. That is, the setting of the second transition condition is also performed. Therefore, in the case of the probability change big hits E and F among the probability change big hits B to F, it is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. Since the value of the small hit counter is not 0, it is determined as N in step 014IWS010A of the first special symbol stop process, and the small hit counter is subtracted in step 014IWS011A. The high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or one of the set first and second transition conditions is satisfied. Will be done. When either one of the first transition condition and the second transition condition is satisfied, the state transitions from the first KT state to the second KT state. With such a configuration, the control is controlled to the first KT state A when the hit is one of the probable big hits B to D, and is controlled to the first KT state B when the hit is either the positive hit E or F. Will be done.

確変大当りB〜Fのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りA〜Cのいずれかであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ014IWS108A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS109A)。また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS110A)。具体的には、通常大当りAの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、通常大当りBの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、通常大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、通常大当りA〜Cのいずれかであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかであった場合には、高ベース回数カウンタに値がセットされ(すなわち、第1移行条件の設定が行われる)、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ014IWS001AでNと判定されてステップ014IWS002Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、第1移行条件が成立するまで、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から非KT状態に移行することになる。   If it is not any of the probable jackpots B to F (that is, if it is any of the ordinary jackpots A to C), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 014IWS108A), and The time saving flag is set, and the state shifts to the KT state (step 014IWS109A). Further, the CPU 103 sets a value of 90, 65 or 40 in the high base number counter according to the type of big hit (step 014IWS110A). Specifically, in the case of the normal big hit A, "90" is set in the high base number counter, in the case of the normal big hit B, "65" is set in the high base number counter. Is set to "40" in the high base number counter. Then, the flow shifts to step 138IWS2223A. Therefore, if it is one of the normal jackpots A to C, the state is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state). If the hit is one of the normal jackpots A to C, a value is set in the high base number counter (that is, the first transition condition is set). Since the value is not 0, it is determined to be N in step 014IWS001A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 014IWS002A is performed. Then, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the first transition condition is satisfied. Further, when the first transition condition is satisfied, the state transits from the first KT state to the non-KT state.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223A)。   Then, the CPU 103 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step S110A) (step 138IWS2223A).

図18−16および図18−17は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。   FIGS. 18-16 and 18-17 are flowcharts showing the second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state where the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. Note that the case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing is a state in which the second special symbol display device 4B does not perform the variable display of the second special symbol. This is also the case where neither the second big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks the value of the second reserved storage number (step 138IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is checked.

第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52B)。   If the second reserved storage number is 0, the second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。   If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, and (Step 138IWS53B), decrease the value of the second reserved storage number by 1 (subtract the count value of the second reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 138IWS54B). That is, in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) is calculated by the second reserved storage number = n− 1 is stored in the storage area. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved storage numbers are always matched with the order of the second reserved storage number = 1, 2, 3, 4. It has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS55Aで示した処理と同様である。   Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 138IWS55B). The specific manner of transmitting the background designation command is the same as the processing shown in step 138 IWS55A of the first special symbol normal processing.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57B以降の処理を行うことなくステップ014IWS001Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether the big hit of the first special symbol is changing (step 138IWS56B). Specifically, when the first big hit flag indicating that a big hit is made based on the change display of the first special symbol is set, it is determined that the big hit of the first special symbol is changing. When it is determined that the big hit of the first special symbol is fluctuating, the process shifts to step 014IWS001B without performing the processing after step 138IWS57B. Thus, when the change of the second special symbol is started during the change of the large hit of the first special symbol, it is configured to forcibly be out regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step 138IWS56B, a process of setting a random number value (fixed value) of a loss as a hit determination random number is performed, and the process proceeds to step 138IWS58B, so that at the time of the starting prize, May be forcibly removed regardless of whether the hit determination random number has been obtained.

また、ステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57B〜S62Bの処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step 138IWS56B, the processing of steps 138IWS57B to S62B is not performed, and the random number for hit determination (a random number common to the random number for hit determination used for big hit determination. Or a completely different random number), the small random number value (fixed value) is set, and the small hit determination is performed, so that the random number for the hit determination has been obtained at the time of the start winning. Instead, it may be forcibly removed.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ138IWS58Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61B)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62B)、ステップ014IWS001Bへ移行する。   If the big hit of the first special symbol is not fluctuating, the gaming control microcomputer 100 reads the hit judgment random number from the second random number storage buffer (step 138IWS57B) and executes the big hit judgment module (step 138IWS58B). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot if the hit determination random number matches a predetermined jackpot determination value. In addition, in step 138IWS58B, it is determined whether or not to make a big hit using one of the non-probable change big hit determination table and the probable change big hit determination table in consideration of the game state. If it is determined to be a big hit (step 138IWS59B), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating a big hit based on the change display of the second special symbol (step 138IWS60B). . Then, it is determined based on the hit type determination random number whether the big hit type is the probable big hits A to F or the normal big hits A to C (step 138IWS61B), the big hit type is stored (step 138IWS62B), and step 014IWS001B is performed. Transition.

また、ステップ138IWS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65B)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS66B)、小当り種別を記憶し(ステップ138IWS67B)、そして、ステップ014IWS001Bへ移行する。   If it is not determined in step 138IWS59B that a big hit has occurred, the game control microcomputer 100 executes a small hit determination module (step 138IWS63B). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is determined to be a small hit (step 138IWS64B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that the small hit is made based on the variation display of the second special symbol (step 138IWS64B). Step 138IWS65B). In addition, the small hit type is any of the small hit A, the small hit B, and the small hit C based on the hit type determining random number (which may be a small hit type determining random number different from the big hit type determining random number). Is determined (step 138IWS66B), the small hit type is stored (step 138IWS67B), and the process proceeds to step 014IWS001B.

なお、本例では、図18−1(C)に示したように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、大当りと決定されなかった場合には、小当りと決定される場合の他に、はずれとなる場合もあるように構成されているが、大当りと決定されなかった場合には、100%の確率で小当りとすることに決定するようにしてもよい。この場合には、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件に第2小当りフラグをセットすることにより、100%の確率で小当りとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63B〜S67Bの処理は不要となる。また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率ではずれとすることに決定する場合があるように構成してもよい。   In this example, as shown in FIG. 18-1 (C), if the small hit is not determined in the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol, the small hit is determined. In addition to the above, there is a case in which a big hit may occur, but if a big hit is not determined, a small hit may be determined with a probability of 100%. In this case, without being limited to the processing mode shown in the present example, for example, when it is determined not to make a big hit, the second processing is unconditionally performed without performing a lottery process of whether to make a small hit. By setting the small hit flag, a small hit may be achieved with a probability of 100%. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63B to S67B becomes unnecessary. Moreover, when it is determined that a big hit is not to be made, a configuration may be adopted in which a shift is determined with a low probability.

ステップ014IWS001Bでは、CPU103は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、「0」である場合(ステップ014IWS001BのY)、ステップ014IWS009Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS002B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS003B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ014IWS009Bへ移行し、高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合には、CPU103は、高ベースフラグをリセットし(ステップ014IWS004B)、延長フラグをセットする(ステップ014IWS005B)。   In step 014IWS001B, the CPU 103 determines whether or not the value of the high base number counter is “0”. If the value is “0” (Y in step 014IWS001B), the process proceeds to step 014IWS009B. When the value of the high base number counter is not “0”, that is, when the state is controlled to the low probability / first KT state or the high probability / first KT state and the first transition condition is set, the CPU 103 sets the high base The value of the number counter is decremented by "1" (step 014IWS002B), and it is determined whether or not it has become "0" (step 014IWS003B). If the value of the high base frequency counter does not become “0”, the process proceeds to step 014IWS009B, and if the value of the high base frequency counter becomes “0”, the CPU 103 resets the high base flag (step 014IWS004B), and sets an extension flag (step 014IWS005B).

次いで、CPU103は、第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ014IWS006B)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には、CPU103は、特図時短フラグをリセットする(ステップ014IWS007B)。そして、ステップ014IWS009Bに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS008B)。そして、ステップ014IWS009Bに移行する。   Next, the CPU 103 checks whether or not the second KT shift flag has been set (step 014IWS006B). If the second KT shift flag has not been set, the CPU 103 resets the special figure time saving flag (step 014IWS007B). Then, control goes to a step 014IWS009B. On the other hand, if the second KT shift flag has been set, the CPU 103 resets the second KT shift flag (step 014IWS008B). Then, control goes to a step 014IWS009B.

ステップ014IWS009Bでは、CPU103は、第1小当りフラグがセットされている場合(ステップ014IWS009BのY)には、CPU103は、小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ014IWS010B)、「0」である場合、すなわち、第2移行条件が設定されていない場合には、ステップ138IWS68Bへ移行する。小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御され、第2移行条件が設定されている場合には、CPU103は、小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS011B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS012B)。小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ138IWS68Bへ移行し、「0」になった場合には、CPU103は、高ベースフラグをリセットし(ステップ014IWS013B)、延長フラグをセットし(ステップ014IWS014B)、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS015B)。そして、ステップ138IWS68Bに移行する。   In step 014IWS009B, when the first small hit flag is set (Y in step 014IWS009B), the CPU 103 determines whether or not the value of the small hit count counter is "0" (step 014IWS009B). 014IWS010B), if “0”, that is, if the second transition condition has not been set, the process proceeds to step 138IWS68B. If the value of the small hit counter is not “0”, that is, after the big hit game based on either the large hit E or F, the control is controlled to the high probability / first KT state (first KT state B), and the second shift is performed. If the condition has been set, the CPU 103 subtracts “1” from the value of the small hit counter (step 014IWS011B), and determines whether or not the value has become “0” (step 014IWS012B). If the value of the small hit counter does not become "0", the process proceeds to step 138IWS68B, and if it becomes "0", the CPU 103 resets the high base flag (step 014IWS013B) and sets the extension flag. Then, the second KT shift flag is reset (step 014IWS015B). Then, the flow shifts to step 138IWS68B.

そして、ステップ138IWS68Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68B)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。   Then, in step 138IWS68B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 138IWS68B). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step 138IWS68B is determined.

第2変動パターン設定処理は、図18−10に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図18−10に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ138IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図18−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図18−3(D)〜図18−4(j)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図18−3(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2〜39、41〜64または66〜89変動目であれば図18−3(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから40、65または90変動目であれば図18−3(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図18−4(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜39、41〜64または66〜89変動目であれば図18−4(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、40、65または90変動目であれば図18−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図18−4(j)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。   The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) illustrated in FIG. 18-10. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 18-10, if "first" is replaced with "second", the second variation pattern process has been described. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 138 IWS 1700A, and checks whether the special figure time saving flag is set. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-scheduled pattern shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for KT is selected. If the special figure time reduction flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 determines whether the probability change flag and the high base flag are set or not, and One of the variation pattern tables for the second special symbol for KT shown in FIGS. 18-3 (D) to 18-4 (j) is selected as the variation pattern table for determining the pattern. For example, if the probable variable flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), if it is the first variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. Is selected, and if the big hit game based on any of the big hits A to C is finished, if the change is from 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89, the second special symbol shown in FIG. If the 40th, 65th, or 90th change is made after the big change game table is selected and the big hit game based on any of the big hits A to C is completed, the second special symbol change shown in FIG. Select a pattern table. For example, if both the probable change flag and the high base flag are on (high probability / first KT state), the first change is the change for the second special symbol shown in FIG. If the pattern table is selected, and if it is the 2nd to 39th, 41st to 64th or 66th to 89th variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. If so, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 18-4 (I) is selected. Also, for example, if the probability variable flag is on and the high base flag is off (high probability / second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 18-4 (j) is selected.

第2特別図柄変動処理は、図18−11に示した第1特別図柄変動処理(ステップS112A)と同様である。すなわち、図18−11に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。なお、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられていないため、第2特別図柄変動処理では、図18−11に示す第1特別図柄変動処理のうち、ステップ138IW1121A、ステップ138IW1127A〜ステップ138IW1131Aに相当する処理を省略するようにしてもよい。   The second special symbol change process is the same as the first special symbol change process (step S112A) shown in FIGS. That is, in the first special symbol variation process shown in FIG. 18-11, if "first" is read as "second", the second special symbol variation process has been described. In the characteristic portion 014IW, a small hit is not provided as a display result of the first special symbol change display. Therefore, in the second special symbol change process, in the first special symbol change process shown in FIG. The processing corresponding to steps 138IW1121A and 138IW1127A to 138IW1131A may be omitted.

図18−18は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、延長フラグがセットされていればリセットし(ステップ138IWS2014B)、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015B)。次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2021B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップ138IWS2024Bに移行する。   FIG. 18-18 is a flowchart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, if the extension flag is set, the CPU 103 resets (step 138IWS2014B), and causes the second special symbol display device 4B to derive and display the stop symbol of the second special symbol (step 138IWS2015B). ). Next, the CPU 103 determines whether or not the second big hit flag is set (step 138IWS2016B). If the second big hit flag is set, the CPU 103 checks whether or not the special figure time saving flag is set (step 138IWS2021B). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the process directly proceeds to step 138IWS2024B.

特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022B)。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。   If the special figure time saving flag is set (that is, if the state is in the KT state), the CPU 103 sets the big hit signal output flag (step 138IWS2022B). In the characteristic portion 014IW, based on the setting of the jackpot signal output flag in step 138IWS2022B, the information output process (step S23) is executed, and the external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal 2 , The external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026B)、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027B)。   Next, the CPU 103 sets a special winning opening pre-opening timer (step 138IWS2024B), sets round 1 opening pattern data according to the type of big hit (step 138IWS2025B), and sets “1” to the round number counter (step 138IWS2025B). 138IWS2026B), and sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second gate passage waiting process (step 138IWS2027B).

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ014IWS050B)。   If the second big hit flag is not set (N in step 138IWS2016B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step 014IWS050B).

第2小当りフラグがセットされている場合には(ステップ014IWS050BのY)、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ014IWS051B)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ014IWS052B)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ014IWS053B)、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ014IWS054B)。   If the second small hit flag is set (Y in step 014IWS050B), the CPU 103 sets a special winning opening pre-opening timer (step 014IWS051B), and outputs the special winning opening opening pattern data corresponding to the small hit type. It is set (step 014IWS052B), a small hit start designation command is transmitted (step 014IWS053B), and the value of the second special figure process flag is set to a value corresponding to the second small hit opening pre-processing (step 014IWS054B).

第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ014IWS050BのN)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028B)。   If the second small hit flag is not set (N in step 014IWS050B), the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step 138IWS2028B).

図18−19は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップ138IWS2504Bに移行する。   FIG. 18-19 is a flowchart showing the second gate passage waiting process in the second special symbol process process. In the second gate passage waiting process, the CPU 103 checks whether or not a detection signal has been input from the gate switch 21 (step 138IWS2501B). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the processing ends. If the detection signal from the gate switch 21 has been input, the CPU 103 checks whether or not the special figure time saving flag is set (step 138IWS2502B). If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the flow directly proceeds to step 138IWS2504B.

特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2503B)。特徴部014IWでは、ステップ138IWS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。   If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 sets the big hit signal output flag (step 138IWS2503B). In the characteristic portion 014IW, based on the setting of the jackpot signal output flag in step 138IWS2503B, an information output process (step S23) is executed, and external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal 2 is output. If the external output is not being performed, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタや小当り回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506B)。   Next, if set, the CPU 103 resets the probability change flag, the high base flag, the special figure time saving flag, and the second KT shift flag, and clears the values of the high base number counter and the small hit number counter to 0 (step 138IWS2504B). ). Next, the CPU 103 transmits a second big hit start designation command (step 138IWS2505B), and sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second big hit opening pre-processing (step 138IWS2506B).

本特徴部014IWでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。   In the characteristic portion 014IW, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol by executing the second gate passage waiting process, but the passing gate 41 The game ball is passed through and the condition is detected by the gate switch 21.

図18−20および図18−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203B)、処理を終了する。   FIGS. 18-20 and 18-21 are flowcharts showing the second big hit end process in the second special symbol process process. In the second big hit end processing, the CPU 103 checks whether or not the big hit end display timer is set (step 138IWS2200B). If the big hit end display timer is set, the CPU 103 shifts to step 138IWS2204B. If the big hit end display timer is not set, the second big hit flag is reset (step 138IWS2201B), and control for transmitting the second big hit end designation command is performed (step 138IWS2202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the image display device 5 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step 138 IWS 2203 B), and the process ends.

ステップ138IWS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205B)。経過していなければ処理を終了する。   In step 138IWS2204B, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step 138IWS2204B). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (step 138IWS2205B). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206B)。なお、確変大当りAであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りAであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。なお、確変大当りAであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step 138IWS2205B), the CPU 103 checks whether or not the type of the big hit that has ended this time is the probable variable big hit A (step 138IWS2206B). It is to be noted that it is possible to determine whether or not the jackpot is the jackpot A, for example, by checking the jackpot type stored in step 138IWS62B of the second special symbol normal processing. If it is the probability change jackpot A, the CPU 103 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step 138IWS2207B), and sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 138IWS2208B). Then, the flow shifts to step 138IWS2223B. In the case of the probability variation big hit A, since the high base flag is not set, the state is controlled to the high probability / low base state (high probability / second KT state).

確変大当りAでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かを確認する(ステップ014IWS100B)。なお、確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りB〜Fのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ014IWS101B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ014IWS102B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS103B)。従って、確変大当りB〜Fのいずれかであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is not the probability jackpot A, the CPU 103 checks whether or not the type of the jackpot ended this time is any of the probability jackpots B to F (step 014IWS100B). It is to be noted that it is possible to determine whether any of the big hits B to F is, for example, by checking the big hit type stored in step 138IWS62B of the second special symbol normal processing. If it is any of the probability change jackpots B to F, the CPU 103 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step 014IWS101B), and sets the high base flag and shifts to the high base state. (Step 014IWS102B) Further, the special figure time saving flag is set, and the state shifts to the KT state (Step 014IWS103B). Therefore, if it is one of the probability variation jackpots B to F, the state is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state).

また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS104B)。具体的には、確変大当りB,E,Fのいずれかの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ014IWS015B)。   Further, the CPU 103 sets a value of 90, 65 or 40 in the high base number counter according to the type of the big hit (step 014IWS104B). Specifically, in the case of any one of the probable big hits B, E, and F, "90" is set in the high base number counter, and in the case of the probable big hit C, "65" is set in the high base number counter. However, in the case of the probability change big hit D, "40" is set to the high base number counter. Further, the CPU 103 sets the second KT shift flag (step 014IWS015B).

さらに、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合(ステップ014IWS106BのY)には、大当り種別に応じて小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ014IWS107B)。具体的には、確変大当りEの場合には、小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りFの場合には、小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。   Further, when the type of the jackpot ended this time is either the probable variable jackpot E or F (Y in step 014IWS106B), the CPU 103 sets a value of 30 or 70 in the small hit number counter according to the jackpot type. (Step 014 IWS 107B). Specifically, in the case of the probability variable big hit E, "30" is set in the small hit number counter, and in the case of the probability variable big hit F, "70" is set in the small hit number counter. Then, the flow shifts to step 138IWS2223B.

ステップ014IWS100B〜S105Bの処理により、確変大当りB〜Fのいずれかである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。すなわち、第1移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ014IWS001BでNと判定されてステップ014IWS002Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。   In the case of any one of the large hits B to F by the processing of steps 014IWS100B to S105B, the high base number counter and the second KT shift flag are set. That is, the first transition condition is set. Therefore, after the big hit game based on any one of the probability changing big hits B to F, the game is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base number counter becomes 0 in the subsequent variable display. Therefore, it is determined as N in step 014IWS001B of the second special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 014IWS002B is performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the set first transition condition is satisfied. Further, when the set first transition condition is satisfied, the state transitions from the first KT state to the second KT state.

また、ステップ014IWS106B〜S107Bの処理により、確変大当りE,Fのいずれかである場合には、さらに小当り回数カウンタのセットが行われる。すなわち、第2移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのうち、確変大当りE,Fの場合には、大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の小当り発生時において小当り回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ014IWS010BでNと判定されてステップ014IWS011Bの小当り回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれかの移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。従って、確変大当りB〜Dのいずれかであった場合には、第1KT状態Aに制御され、確変大当りE,Fのいずれかであった場合には、第1KT状態Bに制御されることになる。   Further, in the case of any of the large hits E and F by the processing of steps 014 IWS 106B to S107B, the small hit count counter is further set. That is, the setting of the second transition condition is performed. Therefore, in the case of the probability change big hits E and F among the probability change big hits B to F, the game is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. Since the value of the small hit counter is not 0, it is determined as N in step 014IWS010B of the second special symbol stop process, and the small hit counter is subtracted in step 014IWS011B. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or one of the set first transition condition and the second transition condition is satisfied. Will be. When either one of the set first transition condition and the second transition condition is satisfied, the state shifts from the first KT state to the second KT state. Therefore, if it is any of the big hits B to D, it is controlled to the first KT state A, and if it is any of the big hits E and F, it is controlled to the first KT state B. Become.

確変大当りB〜Fのいずれでもなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示では通常大当りB,Cとはならないため、通常大当りAであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ014IWS108B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS109B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに90の値をセットする(ステップ014IWS110B)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、通常大当りAであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、通常大当りAであった場合には、高ベース回数カウンタに値がセットされ(すなわち第1移行条件が設定され)、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ014IWS001BでNと判定されてステップ014IWS002Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から非KT状態に移行することになる。   If it is not any of the probable big hits B to F (that is, the normal big hits B and C are not obtained in the fluctuation display of the second special symbol, and the normal big hits are A), the CPU 103 sets the high base flag and sets the high base flag. The state shifts to the base state (step 014IWS108B), and at the same time, sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 014IWS109B). Further, the CPU 103 sets a value of 90 in the high base number counter (step 014IWS110B). Then, the flow shifts to step 138IWS2223A. Therefore, in the case of the normal jackpot A, the state is controlled to the low probability / high base state (low probability / first KT state). Also, when the hit is the normal big hit A, a value is set in the high base number counter (that is, the first transition condition is set), and the value of the high base number counter is not 0 in the subsequent variable display. In step 014IWS001B of the second special symbol stop processing, it is determined to be N, and the subtraction processing of the high base number counter of step 014IWS002B is performed. Then, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the set first transition condition is satisfied. When the set first transition condition is satisfied, the state transits from the first KT state to the non-KT state.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223B)。   Then, the CPU 103 updates the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step 138IWS2223B).

ここで、本特徴部014IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図18−22は、本特徴部014IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。図18−22では、遊技状態の遷移を示す矢印のうち、実線の矢印は、対応する大当り種別の大当り遊技が終了したことを契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、破線の矢印は、第1KT状態Aまたは第1KT状態Cにおける所定回の変動表示の実行という第1移行条件の成立を契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、点線の矢印は、第1KT状態Bにおける所定回の変動表示の実行という第1移行条件と所定回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件の成立を契機とする遊技状態の遷移を示すものである。   Here, the transition of the gaming state in the present feature part 014IW will be described. FIG. 18-22 is an explanatory diagram for describing a manner of transition of the gaming state in the characteristic portion 014IW. In FIG. 18-22, among the arrows indicating the transition of the game state, the solid arrows indicate the transition of the game state triggered by the end of the big hit game of the corresponding big hit type. The broken arrow indicates a transition of the game state triggered by the establishment of the first transition condition of executing the variable display a predetermined number of times in the first KT state A or the first KT state C. Further, the dotted arrow indicates that one of the first transition condition of executing the predetermined change display in the first KT state B and the second transition condition of occurrence of the predetermined small hitting game state is satisfied. This shows the transition of the gaming state as an opportunity.

まず、本特徴部014IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cが発生する。   First, in the characteristic portion 014IW, in a low probability / low base state (normal state (non-KT state)), a player performs a shooting operation (left-handed) of a game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, a start winning prize mainly occurs in the first start winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly performed. In addition, since the change display of the first special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the low probability / low base state, the probability change big hits A to F and the normal big hits A to C mainly occur.

図18−22に示すように、低確率/低ベース状態において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206A〜S2208A等参照)。   As shown in FIG. 18-22, when the probability change big hit A occurs in the low probability / low base state, the game shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state) after the end of the big hit game, The high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206A to S2208A).

また、低確率/低ベース状態において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100A〜014IWS105A等参照)。   Also, if any of the probable big hits B to D occurs in the low probability / low base state, the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. The high probability / high base state is maintained until the first transition condition of occurrence of a big hit or execution of variable display according to the type of the big hit is satisfied (see steps 014IWS001B to 014IWS008B, steps 014IWS100A to 014IWS105A, etc.).

また、低確率/低ベース状態において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100A〜014IWS107A等参照)。   Also, if any of the probable big hits E and F occurs in the low probability / low base state, the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. Either a first transition condition that a big hit occurs or the variable display of the number of times according to the big hit type is executed, or a second shift condition that a small hitting game state occurs the number of times according to the big hit type The high probability / high base state is maintained until is established (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100A to 014IWS107A, etc.).

また、低確率/低ベース状態において通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS109A〜014IWS110A等参照)。   If any of the normal jackpots A to C occurs in the low-probability / low-base state, the game shifts to the low-probability / high-base state (low-probability / first KT state) after the end of the jackpot game. The low probability / high base state is maintained until the first transition condition of occurrence of a big hit or execution of a variable display according to the type of the big hit is satisfied (see steps 014IWS001B to 014IWS007B, steps 014IWS109A to 014IWS110A, etc.).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、本特徴部014IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として確変大当りA〜Fおよび通常大当りAが発生する。   After the transition to the KT state (high-probability / high-base state, low-probability / high-base state, high-probability / low-base state), in this characteristic portion 014IW, the player aims at the right side of the game area. To launch the game ball (right-handed). For this reason, in the KT state, a start winning prize mainly occurs in the second start winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly performed. In addition, since the change display of the second special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the KT state, the probability variable big hits A to F and the normal big hit A mainly occur.

図18−22に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。   As shown in FIG. 18-22, when the probability change big hit A occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), after the big hit game ends, the high probability / low base state (high probability / high (2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B).

また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。   If any of the large hits B to D occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. State), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the first shift condition of executing the variable display of the number of times according to the big hit type is satisfied (steps 014IWS001B to 014IWS008B, Steps 014IWS100B to 014IWS105B etc.).

また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。なお、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、確変大当り(すなわち確変大当りB〜Fのいずれか)となる確率が合計で50%であるので(図18−1(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。   In addition, if any of the probable big hits E and F occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. State), and the first transition condition that the next big hit occurs or the variable display of the number of times corresponding to the big hit type is executed, and the second transition condition that the small hitting game state occurs the number of times corresponding to the big hit type The high probability / high base state is maintained until either one of the transition conditions is satisfied (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100B to 014IWS107B, etc.). In the characteristic portion 014IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of the probability of a large hit (that is, any of the large hits B to F) is 50% in total (FIG. 18). -1 (E)), once the high probability / high base state is reached, the high probability / high base state loops at a rate of 50%.

また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。   In addition, when a normal jackpot A (normal jackpots B and C do not occur when the variation display of the second special symbol is executed) occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state). After the big hit game ends, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and is kept low until the next big hit occurs or the first shift condition of executing the 90-time variable display is satisfied. The probability / high base state is maintained (see steps 014IWS001B to 014IWS007B, steps 014IWS108B to 014IWS110B, etc.).

また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Dのいずれかが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。具体的には、図18−22に示すように、確変大当りBが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく90回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りCが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りDが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。   Further, in the characteristic portion 014IW, if any of the probable big hits B to D occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit occurs. If the first transition condition of executing the variable display of the number of times according to the type of the big hit is satisfied without performing, the transition is made to the high probability / low base state (high probability / second KT state) (steps 014IWS001B to 014IWS008B, steps 014IWS100B to 014IWS100B). 014IWS105B etc.). Specifically, as shown in FIG. 18-22, when the probability change big hit B occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit is made. When the change display is executed 90 times without occurrence, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Also, when the probability change big hit C occurs and shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the fluctuation display is performed 65 times without the next big hit occurring. , Transition to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Also, if the probability change big hit D occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the fluctuation display is performed 65 times without the next big hit occurring. , Transition to a high probability / low base state (high probability / second KT state).

また、本特徴部014IWでは、確変大当りE,Fのいずれかが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。具体的には、図18−22に示すように、確変大当りEが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りFが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。   In addition, in the present feature part 014IW, when either of the probability change big hits E or F occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit occurs. Either the first transition condition of executing the variable display of the number of times corresponding to the big hit type or the second transition condition of generating the small hitting game state of the number of times corresponding to the big hit type is satisfied without performing Then, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state) (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100B to 014IWS107B, and the like). Specifically, as shown in FIG. 18-22, when the probability change big hit E occurs and shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit is made. If any one of the first transition condition of the execution of the variable display 90 times and the second transition condition of the occurrence of the small hitting game state of 30 times does not occur, a high probability / low base is achieved. State (high probability / second KT state). When the probability change big hit F occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the change display is executed 90 times without the next big hit occurring. If either one of the first transition condition of the first transition condition and the second transition condition of the occurrence of the small hitting game state of 70 times is satisfied, the transition is made to the high probability / low base state (high probability / second KT state). .

なお、本特徴部014IWに示す確変大当りA〜Fに加えて、例えば、確変大当りGを設け、確変大当りGが発生すると、大当り遊技後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するまで第1KT状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、確変大当りGが発生すると、第1移行条件および第2移行条件が設定されず、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)がループするようにしてもよい。また、この場合、確変大当りGと、他の種別の確変大当りとで、各種演出(例えば、後述するバトルラッシュ演出やチャンスバトル演出のバトル演出、継続示唆演出など)の実行の有無や、演出パターンの割合が異なるようにしてもよい。   In addition, in addition to the probable big hits A to F shown in the present feature part 014IW, for example, a probable big hit G is provided, and when the probable big hit G occurs, the game shifts to the first KT state after the big hit game, and the first big hit occurs until the next big hit occurs. The 1KT state may be maintained. That is, when the probability change big hit G occurs, the first transition condition and the second transition condition are not set, and the high probability / high base state (high probability / first KT state) is looped until the next big hit occurs. Is also good. Further, in this case, whether or not various effects (for example, a battle rush effect or a chance battle effect battle effect described later, a continuation suggestion effect, etc.) are to be performed, and an effect pattern, with the probability-change jackpot G and another type of the probability-change jackpot. May be different.

図18−22に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。   As shown in FIG. 18-22, when the probability variation big hit A occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / low base state (high probability / (2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B).

また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。   Also, if any of the probable big hits B to D occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. State), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the first shift condition of executing the variable display of the number of times according to the big hit type is satisfied (steps 014IWS001B to 014IWS008B, Steps 014IWS100B to 014IWS105B etc.).

また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。   In addition, when either of the probable big hits E and F occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. State), and the first transition condition that the next big hit occurs or the variable display of the number of times corresponding to the big hit type is executed, and the second transition condition that the small hitting game state occurs the number of times corresponding to the big hit type The high probability / high base state is maintained until either one of the transition conditions is satisfied (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100B to 014IWS107B, etc.).

また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。なお、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常大当りAとなる確率が35%であるので(図18−1(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。   Also, when the normal big hit A (the normal big hits B and C do not occur when the variation display of the second special symbol is executed) occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state). After the big hit game ends, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and is kept low until the next big hit occurs or the first shift condition of executing the 90-time variable display is satisfied. The probability / high base state is maintained (see steps 014IWS001B to 014IWS008B, steps 014IWS108B to 014IWS110B, etc.). In the characteristic portion 014IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of the normal big hit A is 35% (see FIG. 18-1 (E)). In the high base state, the low probability / high base state loops at a rate of 35%.

また、本特徴部014IWでは、通常大当りA〜Cのいずれかが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。具体的には、図18−22に示すように、通常大当りAが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく90回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。また、通常大当りBが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。また、通常大当りCが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく40回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。   Further, in the present feature part 014IW, when one of the big hits A to C occurs and the game machine shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit occurs. When the first transition condition of executing the variable display of the number of times according to the type of big hit is satisfied without performing, the transition to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is performed (steps 014IWS001B to 014IWS008B, step 014IWS108B). -014 IWS110B etc.). Specifically, as shown in FIG. 18-22, when the normal big hit A occurs and the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit is made. When the change display is executed 90 times without occurrence, the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)). Also, when the normal big hit B occurs and the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game, the fluctuation display is performed 65 times without the occurrence of the next big hit. , To a low probability / low base state (normal state (non-KT state)). Also, when the normal big hit C occurs and the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game, the fluctuation display is performed 40 times without the occurrence of the next big hit. , To a low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

図18−22に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。なお、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、確変大当りAとなる確率が15%であるので(図18−1(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。   As shown in FIG. 18-22, when the probability change big hit A occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / low base state (high probability / (2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B). In the characteristic portion 014IW, when the variable display of the second special symbol is executed, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the probability of the large hit A being changed is 15%. (See FIG. 18-1 (E).) Once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%.

また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。   Also, if any of the probable big hits B to D occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), after the big hit game ends, the high probability / high base state (high probability / first KT state) State), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the first shift condition of executing the variable display of the number of times according to the big hit type is satisfied (steps 014IWS001B to 014IWS008B, Steps 014IWS100B to 014IWS105B etc.).

また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。   In addition, if any of the probable big hits E and F occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. State), and the first transition condition that the next big hit occurs or the variable display of the number of times corresponding to the big hit type is executed, and the second transition condition that the small hitting game state occurs the number of times corresponding to the big hit type The high probability / high base state is maintained until either one of the transition conditions is satisfied (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100B to 014IWS107B, etc.).

また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。   In addition, when the normal big hit A (normal big hits B and C do not occur when the variation display of the second special symbol is executed) occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state). After the big hit game ends, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and is kept low until the next big hit occurs or the first shift condition of executing the 90-time variable display is satisfied. The probability / high base state is maintained (see steps 014IWS001B to 014IWS007B, steps 014IWS108B to 014IWS110B, etc.).

なお、図18−22では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りAが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示を実行するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   In FIG. 18-22, the case where the change display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is described, but the change of the second special symbol is changed at a low rate. The display may be executed. In this case, when the probability change big hit A occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). If any of the big hits B to D occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs, or 90, 65, or 40 times. The high probability / high base state is maintained until the first transition condition of executing the variable display is satisfied. If any of the large-variable big hits E and F occurs, the state shifts to the high-probability / high-base state (high-probability / first KT state), and the next big hit occurs or the change display is performed 90 times. The high probability / high base state is maintained until one of the first transition condition of the first transition condition and the second transition condition of the occurrence of the small hitting game state of 30 or 70 times is satisfied. When the normal big hit A occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high probability is maintained until the next big hit occurs or the variable display is executed 90 times. The high base state will be maintained.

また、図18−22では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   Also, in FIG. 18-22, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is displayed at a low rate. May be executed. In this case, when the probability change big hit A occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). If any of the big hits B to D occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs, or 90, 65, or 40 times. The high probability / high base state is maintained until the first transition condition of executing the variable display is satisfied. If any of the large-variable big hits E and F occurs, the state shifts to the high-probability / high-base state (high-probability / first KT state), and the next big hit occurs or the change display is performed 90 times. The high probability / high base state is maintained until one of the first transition condition of the first transition condition and the second transition condition of the occurrence of the small hitting game state of 30 or 70 times is satisfied. When one of the big hits A to C occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next big hit occurs, or 90, 65, or 40 times. The low probability / high base state is maintained until the first transition condition of executing the variable display is satisfied.

また、図18−22では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   Also, in FIG. 18-22, the case where the fluctuation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described. May be executed. In this case, when the probability change big hit A occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). If any of the big hits B to D occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs, or 90, 65, or 40 times. The high probability / high base state is maintained until the first transition condition of executing the variable display is satisfied. If any of the large-variable big hits E and F occurs, the state shifts to the high-probability / high-base state (high-probability / first KT state), and the next big hit occurs or the change display is performed 90 times. The high probability / high base state is maintained until one of the first transition condition of the first transition condition and the second transition condition of the occurrence of the small hitting game state of 30 or 70 times is satisfied. When one of the big hits A to C occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next big hit occurs, or 90, 65, or 40 times. The low probability / high base state is maintained until the first transition condition of executing the variable display is satisfied.

また、図18−22では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   Also, in FIG. 18-22, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) is described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the probability change big hit A occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). If any of the big hits B to D occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs, or 90, 65, or 40 times. The high probability / high base state is maintained until the first transition condition of executing the variable display is satisfied. If any of the large-variable big hits E and F occurs, the state shifts to the high-probability / high-base state (high-probability / first KT state), and the next big hit occurs or the change display is performed 90 times. The high probability / high base state is maintained until one of the first transition condition of the first transition condition and the second transition condition of the occurrence of the small hitting game state of 30 or 70 times is satisfied. When one of the big hits A to C occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next big hit occurs, or 90, 65, or 40 times. The low probability / high base state is maintained until the first transition condition of executing the variable display is satisfied.

図18−23は、パチンコ遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、大当り遊技中であることを示す信号)である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中およびKT状態中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、連荘中であることを示す信号)である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。   FIG. 18-23 is an explanatory diagram for describing an external output signal output from the pachinko gaming machine 1. The award ball signal is assigned to the terminal 01 of the external output terminal board. The prize ball signal is a signal that is externally output every time a predetermined number (10 in this example) of prize balls are paid out. The jackpot signal 1 is assigned to the terminal 05 of the external output terminal board. The jackpot signal 1 is a signal that is continuously output externally during the entire jackpot game (that is, a signal indicating that a jackpot game is being performed). The jackpot signal 2 is assigned to the terminal 06 of the external output terminal board. The big hit signal 2 is a signal that is externally output continuously during all the big hit games and during the KT state (that is, a signal indicating that the game is being played). A special winning opening signal is assigned to the terminal 07 of the external output terminal slope. The special winning opening winning signal is a signal that is externally output based on detection of winning of a game ball in the special winning opening. The terminal 09 of the external output terminal board is assigned a signal of the expected number of prize balls. The prize ball expected number signal is a signal that is externally output each time the expected prize ball payout number reaches a predetermined number (10 in this example).

なお、図18−23に示す各外部信号は、例えば、賞球を10個払い出したタイミングや、大当り発生のタイミング、特殊入賞口への入賞発生のタイミング、賞球予定数が10個に達したタイミングで外部信号の出力に対応したフラグ(例えば、ステップ138IWS2021A,S2023A,S2022B,S2023B,S2503B参照)やタイマがセットされ、それらのフラグやタイマがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されることによってホールコンピュータなどに外部出力される。   In addition, each external signal shown in FIGS. 18-23 has, for example, the timing of paying out 10 prize balls, the timing of occurrence of a big hit, the timing of occurrence of a prize in a special winning opening, and the expected number of prize balls reaches 10. At the timing, a flag corresponding to the output of the external signal (for example, see steps 138IWS2021A, S2023A, S2022B, S2023B, S2503B) and a timer are set, and based on the setting of these flags and timer, information output processing (step By executing S23), the data is externally output to a hall computer or the like.

次に、外部出力信号のうち大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングについて説明する。図18−24は、大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。本例では、遊技状態が通常状態であるときにステップ138IWS2022A,S2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始される。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。また、情報出力処理(ステップS23)において、KT状態を終了したタイミングで大当り信号2の外部出力が停止される。一方、遊技状態がKT状態であるときにステップ138IWS2022A,S2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1の外部出力が開始される。なお、この場合、KT状態中であるので、大当り信号2は継続して外部出力されている。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。   Next, the output timing of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 among the external output signals will be described. FIG. 18-24 is an explanatory diagram for explaining the output timing of the big hit signal 1 and the big hit signal 2. In this example, when the gaming state is the normal state, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in steps 138IWS2022A and S2503B, and the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 External output is started. Thereafter, in the information output process (step S23), the external output of the big hit signal 1 is stopped at the timing when the big hit game is finished. In the information output process (step S23), the external output of the big hit signal 2 is stopped at the timing when the KT state ends. On the other hand, when the gaming state is the KT state, based on the fact that the big hit signal output flag is set in steps 138IWS2022A and S2022B, the information output process (step S23) is executed, and the external output of the big hit signal 1 is started. You. In this case, since the state is in the KT state, the big hit signal 2 is continuously output to the outside. Thereafter, in the information output process (step S23), the external output of the big hit signal 1 is stopped at the timing when the big hit game is finished.

まず、図18−24(1)を用いて、遊技状態が通常状態(低確率/非KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図18−24(1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに、大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。一方、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、大当り図柄が導出表示されたタイミングでは大当り信号1および大当り信号2の外部出力は開始されず、通過ゲート41を遊技球が通過したいタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2503B参照)。   First, the output timing of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 when the gaming state is the normal state (low probability / non-KT state) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18-24 (1), when the gaming state is the normal state, when the fluctuation display of the first special symbol is executed and the big hit symbol is derived and displayed, the big hit symbol is derived and displayed. The external output of the jackpot signal 1 is started at the same timing, and the external output of the jackpot signal 2 is started (see step 138IWS2022A). On the other hand, when the gaming state is the normal state, when the variable display of the second special symbol is executed and the big hit symbol is derived and displayed, at the timing when the big hit symbol is derived and displayed, the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are displayed. External output is not started, and the external output of the jackpot signal 1 and the external output of the jackpot signal 2 are started at the timing when the game ball wants to pass through the passing gate 41 (see step 138IWS2503B).

次に、図18−24(2)を用いて、遊技状態がKT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図18−24(2)に示すように、遊技状態がKT状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。また、遊技状態がKT状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合にも、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022B参照)。なお、図18−24(2)に示すように、KT状態中である場合には、大当り信号2は継続して外部出力されている。   Next, referring to FIG. 18-24 (2), the jackpot signal 1 and the jackpot when the gaming state is the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state) The output timing of the signal 2 will be described. As shown in FIG. 18-24 (2), when the gaming state is the KT state, when the fluctuation display of the first special symbol is executed and the big hit symbol is derived and displayed, the big hit symbol is derived and displayed. The external output of the jackpot signal 1 is started at the set timing (see step 138IWS2022A). Also, when the gaming state is the KT state, even when the fluctuation display of the second special symbol is executed and the big hit symbol is derived and displayed, the external output of the big hit signal 1 is output at the timing when the big hit symbol is derived and displayed. It is started (see step 138 IWS2022B). In addition, as shown in FIG. 18-24 (2), in the KT state, the big hit signal 2 is continuously output to the outside.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図18−25は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ138IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113)を実行する。   Next, the ordinary symbol processing (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 18-25 is a flowchart showing an example of the ordinary symbol processing. In the normal symbol process, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passage gate 41 and the gate switch 21 has been turned on (step 138IWS5111), Control for transmitting a gate passage designation command to the effect control CPU 120 is performed (step 138IWS5112). Then, the CPU 103 executes a gate switch passage process (step 138IWS5113).

本特徴部014IWでは、ステップ138IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、本特徴部014IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。   In the present characteristic portion 014IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of steps 138IWS5111 to S5113, a gate passage designation command is transmitted. In the present feature part 014IW, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area. Regardless of whether the command is passed or not, a gate passage designation command is transmitted.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ138IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Then, the CPU 103 executes any one of the processes shown in steps 138IWS510 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、本特徴部014IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ138IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ138IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。   In this characteristic portion 014IW, regardless of whether or not the state is a gate passage waiting state, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step 138IWS5111, the gate switch passage processing in step 138IWS5113 is executed. Normally, the variable display of the symbol is executed, but the present invention is not limited to such a mode. For example, only when a game ball passes through the passage gate 41 when not in the gate passage waiting state, the normal symbol variation display is executed, and even when a game ball passes through the passage gate 41 in the gate passage waiting state, the normal symbol is displayed. May not be executed.

また、本特徴部014IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。   Further, in the present feature part 014IW, the passing gate 41 is used as a gate for both the normal starting area and the operating area, but the special symbol processing (see steps S25A and S25B) is normally performed in the timer interrupt processing. Since the process is executed before the symbol process process (see step S26), the process of detecting the passage of the game ball of the passage gate 41 as the operation region is performed, and then the process of the passage of the game ball of the passage gate 41 as the normal start region. A detection process is performed. Therefore, the process for starting the big hit game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   Gate switch passage processing (step 138 IWS 5113): The CPU 103 sets the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter (a counter for counting the number of game balls passed through the passage gate 41) to the maximum value (in this example, “ 4)). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the general-purpose reservation display 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs a process of extracting the value of the random number for normal symbol determination and storing the same in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of gate passage storages.

普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ138IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。   Ordinary symbol normal processing (step 138IWS5100): The CPU 103 is in a state where the variation of the ordinary symbol can be started (for example, when the value of the ordinary symbol process flag is a value indicating step 138IWS5100, specifically, the ordinary symbol In the case where the display of the ordinary symbol is not displayed on the display 20 and the opening and closing operation of the variable prize ball device 6B based on the fact that the symbol is derived and displayed on the ordinary symbol display 20 is not performed, the gate passage storage is performed. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passage storage number counter is confirmed. If the number of stored gate passages is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not a stop symbol of a normal symbol is a hit symbol). Then, the fluctuation time of the ordinary symbol is set in the ordinary symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “1”) indicating the ordinary symbol variation processing (step 138 IWS 5101).

普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。   Ordinary symbol variation processing (step 138 IWS 5101): The CPU 103 checks whether or not the ordinary symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the ordinary symbol stopped symbol display time in the ordinary symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “2”) indicating the ordinary symbol stop processing (step 138 IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop processing (step 138IWS5102): The CPU 103 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether or not the stopped symbol of the normal symbol is a hit symbol. If it is not a hit symbol (if it is a lost symbol), the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the ordinary symbol normal processing (step 138 IWS5100). On the other hand, if the stopped symbol of the ordinary symbol is a hit symbol, the ordinary symbol process timer is set to the time before the opening of the ordinary electric accessory, and the timer is started. Then, the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “3”) indicating the ordinary electric accessory pre-opening process (step 138 IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。   Normal electric accessory opening pre-process (step 138IWS5103): The CPU 103 checks whether or not the ordinary symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the ordinary electric accessory operating time to the ordinary symbol process timer and sets the timer. Is started, and the opening of the variable winning ball device 6B is started. Then, the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “4”) indicating the ordinary electric auditors product activation process (step 138 IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。   Normal electric accessory actuation processing (step 138IWS5104): The CPU 103 measures a normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball device 6B. Then, the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the ordinary symbol normal processing (step 138 IWS5100).

図18−26は、普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ138IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ138IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ138IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ138IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   FIG. 18-26 is a flowchart showing the normal symbol normal processing (step 138IWS5100). In the normal symbol normal processing, the CPU 103 checks whether or not the number of stored gate passages is 0 by checking the count value of the stored number of gate passages counter (step 138IWS5121). If the number of stored gate passages is 0 (Y in step 138 IWS5121), the processing is terminated as it is. If the number of stored gate passages is not 0 (N in step 138IWS5121), the CPU 103 reads out a random number for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of stored gate passages = 1 (step 138IWS5122). Then, the CPU 103 decreases the value of the gate passage storage number counter by one and shifts the contents of each storage area (step 138IWS5123). That is, the random number for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passage storages = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passage storage = n-1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for normal symbol determination stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of gate pass storage numbers are always the same as the order of the gate pass storage number = 1, 2, 3, 4 They match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ138IWS5127)。なお、本特徴部014IWでは、ステップ138IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に100%の確率で普通図柄当りとすることに決定する。   Next, the CPU 103 performs a lottery process based on a random number (ordinary symbol hit determination random number value) by using a normal symbol determination table for determining whether or not to hit the normal symbol, and determines whether or not to hit the normal symbol. Is determined (step 138 IWS5127). Note that in the feature unit 014IW, in step 138IWS5127, the CPU 103 sets a 100% probability regardless of whether it is in the probable state, the KT state, or the high base state. It is decided that it is usually a symbol hit.

ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ138IWS5128)、ステップ138IWS5130へ移行する。また、ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ138IWS5129)、ステップ138IWS5130へ移行する。なお、本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ138IWS5127の処理を省略してステップ138IWS5128の処理を実行するようにしてもよい。   In step 138IWS5127, if the read-out normal symbol hit determination random number is within the hit range (if it is a hit), the CPU 103 sets a hit symbol as a display result (step 138IWS5128), and proceeds to step 138IWS5130. Also, in step 138IWS5127, if the read-out normal symbol hit determination random value is not within the hit range (if it is a loss), the CPU 103 sets a loss symbol as a display result (step 138IWS5129), and proceeds to step 138IWS5130. In the characteristic portion 014IW, the general-purpose game is configured to be 100% per game regardless of the playing state. Therefore, the process of step 138IWS5127 may be omitted and the process of step 138IWS5128 may be executed. .

ステップ138IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のN,S5132)。   In step 138IWS5130, if the high base flag has been set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as a normal symbol variation time in the normal symbol process timer (Y in step 138IWS5130, S5131). If the high base flag is not set, that is, if the normal state or the second KT state, the normal symbol variation time is set to 1.0 seconds in the ordinary symbol process timer (N in step 138IWS5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ138IWS5133)。   Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the ordinary symbol process flag to a value (specifically, “1”) indicating the ordinary symbol variation process (step 138IWS5101) (step 138IWS5133).

図18−27は、普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 18-27 is a flowchart showing the ordinary symbol stop processing (step 138 IWS 5102). In the ordinary symbol stop process, the CPU 103 decrements the value of the ordinary symbol process timer by one (step 138IWS3701). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the ordinary symbol process timer has become 0, that is, whether or not the ordinary symbol process timer has timed out (step 138IWS3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 138 IWS 3702), the process ends.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ138IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ138IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ138IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ138IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。   When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 138IWS3702), the CPU 103 determines whether the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (step 138IWS5127). Is confirmed) (step 138IWS3703). It should be noted that whether or not the stop symbol of the ordinary symbol is a hit symbol is determined by, for example, setting a normal symbol hit determination flag when it is determined as a hit in step 138IWS5127, and confirming whether or not the flag is set. Can be.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ138IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ138IWS3708)。   When it is determined that the stopped symbol of the ordinary symbol is not a hit symbol but a lost symbol (N in step 138IWS3703), the CPU 103 sets the value of the ordinary symbol process flag to a value indicating the ordinary symbol normal process (step 138IWS5100). Specifically, it is updated to “0” (step 138 IWS3708).

ステップ138IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ138IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグまたは延長フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3704)、高ベースフラグがセットされている場合、すなわち第1KT状態である場合、または延長フラグがセットされている場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3705)。なお、本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ138IWS3703の処理を省略してステップ138IWS3704の処理を実行するようにしてもよい。   If the stop symbol of the ordinary symbol is a hit symbol in step 138IWS3703 (Y in step 138IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag or the extension flag is set (step 138IWS3704). Is set, that is, in the first KT state, or when the extension flag is set, 0.1 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 138IWS3706). ). When the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory pre-opening time (step 138IWS3705). . Note that, since the feature map 014IW is configured such that the ordinary game is played at 100% per game regardless of the playing state, the process of step 138IWS3703 may be omitted and the process of step 138IWS3704 may be executed. .

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ138IWS3707)   Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory pre-opening process (step 138IWS5103) (step 138IWS3707).

図18−28は、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 18-28 is a flowchart showing the normal electric accessory opening pre-process (step 138 IWS 5103). In the normal electric accessory pre-opening process, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by one (step 138IWS3801). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 138IWS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 138IWS3802), the processing is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ138IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグまたは延長フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3803)、高ベースフラグがセットされている場合、すなわち第1KT状態である場合、または延長フラグがセットされている場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3804)。   When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the normal electric accessory pre-opening time has elapsed (Y in step 138IWS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag or the extension flag has been set ( Step 138IWS3803), when the high base flag is set, that is, when the first KT state is set, or when the extension flag is set, 5.5 seconds as the normal electric accessory opening time is set as the normal symbol process timer. (Step 138IWS3805). When the high base flag is not set, that is, when the normal state or the second KT state is set, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 138IWS3804).

このように、本特徴部014IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。   As described above, in the characteristic portion 014IW, the normal electric accessory opening time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and the ordinary electric accessory opening time is set to 0.2 seconds in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is set to a state in which the second start winning opening is easier to start and win than the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、本特徴部014IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。   It should be noted that the method of controlling the second start winning opening so as to make it easier to start the winning when the gaming state is the first KT state is not limited to the method shown in the present characteristic portion 014IW. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B is opened). The number of times of opening the variable prize ball device 6B may be set to two times in the first KT state while the number of times of opening of the variable winning ball device 6B is set to one. In this case, in the first KT state, the number of times the variable winning ball device 6B is opened can be increased to make it easier for the second starting winning opening to start.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。   In addition, for example, in the first KT state, compared to the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 6B described above and the variable winning ball device 6B May be executed in combination with control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ138IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。   Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to an open state (step 138IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ138IWS3807)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the ordinary electric auditors product operation process (step 138IWS5104) (step 138IWS3807).

次に、演出制御手段の動作について説明する。   Next, the operation of the effect control means will be described.

本特徴部014IWでは、遊技状態に応じて複数の演出モードのいずれかに制御されるように構成されている。具体的には、非KT状態(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態))に制御されているときには、演出モードは通常モードに制御される。また、第2KT状態(すなわち、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態))に制御されているときには、演出モードは、小当りRUSHモードに制御される。   The characteristic portion 014IW is configured to be controlled to one of a plurality of effect modes according to a game state. Specifically, when being controlled to the non-KT state (that is, the normal state (low probability / low base state)), the effect mode is controlled to the normal mode. When the state is controlled to the second KT state (that is, the high probability / low base state (high probability / second KT state)), the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode.

また、第1特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態(すなわち、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)または高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態))に制御されているときには、演出モードは、バトルチャレンジ演出が実行されるバトルチャレンジモードに制御される。   Also, after the big hit game by the first special map game, the game is controlled to the first KT state (that is, the low probability / high base state (low probability / first KT state) or the high probability / high base state (high probability / first KT state)). , The effect mode is controlled to a battle challenge mode in which a battle challenge effect is executed.

また、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態(すなわち、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)または高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態))に制御されているときには、演出モードは、チャンスバトル演出が実行されるチャンスバトルモードに制御される。   Also, after the big hit game by the second special map game, the game is controlled to the first KT state (that is, the low probability / high base state (low probability / first KT state) or the high probability / high base state (high probability / first KT state)). When it is, the effect mode is controlled to a chance battle mode in which a chance battle effect is executed.

すなわち、低確率状態および高確率状態のいずれに制御されているか、また、第1KT状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態Cのいずれに制御されているかに関わらず、第1特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に制御されているときにはバトルチャレンジモードに制御され、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に制御されているときにはチャンスバトルモードに制御される。   That is, regardless of whether the state is controlled to the low probability state or the high probability state, and whether the state is controlled to the first KT state A, the first KT state B, or the first KT state C, the first special figure game When the game is controlled to the first KT state after the big hit game, the game is controlled to the battle challenge mode. When the game is controlled to the first KT state after the big hit game by the second special figure game, the game is controlled to the chance battle mode.

このように、本特徴部014IWでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に制御されているときには、低確率状態および高確率状態のいずれに制御されているか、また、第1KT状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態Cのいずれに制御されているかに関わらず、共通態様のバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実行されるように構成されている。そのため、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実行されたときに、低確率状態および高確率状態のいずれに制御されているか、また、第1KT状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態Cのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the characteristic portion 014IW, when the first KT state is controlled after the big hit game in the first special figure game or the second special figure game, whether the state is controlled to the low probability state or the high probability state, In addition, regardless of which of the first KT state A, the first KT state B, and the first KT state C is controlled, a battle challenge effect or a chance battle effect in a common mode is executed. Therefore, when the battle challenge effect or the chance battle effect is executed, the state is controlled to the low probability state or the high probability state, and any one of the first KT state A, the first KT state B, and the first KT state C It is difficult for the player to guess whether the game is controlled or not, so that the interest in the game can be improved.

図18−29は、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出を説明するための説明図である。最初にバトルチャレンジ演出について説明する。   FIGS. 18 to 29 are explanatory diagrams for explaining a battle challenge effect and a chance battle effect. First, the battle challenge production will be described.

バトルチャレンジ演出は、ストーリ性がある動画像が表示される演出であって、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部および第3バトル部の順にストーリが移行するように構成されている。また、図18−29(1)に示すように、第1特図ゲームによる大当り遊技後の1変動目から15変動目までが演出説明部に相当し、16変動目から40変動目までが第1バトル部に相当し、41変動目から65変動目までが第2バトル部に相当し、66変動目から90変動目までが第3バトル部に相当する。   The battle challenge effect is an effect in which a moving image with a story is displayed, and the story is configured to shift in the order of the effect explanation unit, the first battle unit, the second battle unit, and the third battle unit. . Also, as shown in FIG. 18-29 (1), the first to fifteenth fluctuations after the big hit game by the first special figure game correspond to the effect description part, and the sixteenth to fortyth fluctuations correspond to the fourth fluctuation fluctuation. It corresponds to one battle portion, the 41st to 65th variation corresponds to the second battle portion, and the 66th to 90th variation corresponds to the third battle portion.

1変動目から15変動目までの演出説明部では、バトルチャレンジ演出の内容やストーリの解説が行われる。また、16変動目から40変動目までの第1バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが行われる第1バトル演出が行われ、40変動目に勝敗が報知される。また、41変動目から65変動目までの第2バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとのバトルが行われる第2バトル演出が行われ、65変動目に勝敗が報知される。また、66変動目から90変動目までの第3バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタCとのバトルが行われる第3バトル演出が行われ、90変動目に勝敗が報知される。このように、1変動目から15変動目までが演出説明部の後には、25変動毎に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、それぞれ勝敗が報知される。   In the effect explanation section from the first change to the fifteenth change, the contents of the battle challenge effect and the story are explained. Further, in the first battle section from the 16th change to the 40th change, a first battle effect in which a battle between the ally character and the enemy character A is performed is performed, and a win / loss is notified at the 40th change. Further, in the second battle section from the 41st change to the 65th change, a second battle effect in which a battle between the ally character and the enemy character B is performed is performed, and the winning or losing is notified at the 65th change. In the third battle section from the 66th change to the 90th change, a third battle effect in which a battle between the ally character and the enemy character C is performed is performed, and the victory or loss is reported at the 90th change. As described above, the battle between the ally character and the enemy character is performed for every 25 changes after the first change to the 15th change after the effect explanation section, and the win or loss is notified.

図18−29(1)に示すように、バトルチャレンジ演出では、演出説明部が終了すると第1バトル部にストーリが移行する。そして、第1バトル部における第1バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利すると、バトルチャレンジ演出が継続し、第2バトル部にストーリが移行する。一方、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北すると、通常状態に移行する旨の報知がなされて、その時点でバトルチャレンジ演出が終了する。   As shown in FIG. 18-29 (1), in the battle challenge effect, when the effect explanation section ends, the story moves to the first battle section. Then, in the first battle effect in the first battle portion, when the ally character defeats the enemy character A, the battle challenge effect continues, and the story moves to the second battle portion. On the other hand, when the ally character is defeated by the enemy character A, it is notified that the ally character will transition to the normal state, and the battle challenge effect ends at that time.

また、第2バトル部における第2バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利すると、バトルチャレンジ演出が継続し、第3バトル部にストーリが移行し、味方キャラクタが敵キャラクタBに敗北すると、通常状態に移行する旨の報知がなされて、その時点でバトルチャレンジ演出が終了する。そして、第3バトル部における第3バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタCに勝利すると、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされて、バトルチャレンジ演出が終了し、味方キャラクタが敵キャラクタCに敗北すると、通常状態に移行する旨の報知がなされて、バトルチャレンジ演出が終了する。   Also, in the second battle effect in the second battle portion, if the ally character beats the enemy character B, the battle challenge effect continues, the story moves to the third battle portion, and the ally character loses to the enemy character B, The transition to the normal state is notified, and the battle challenge effect ends at that time. Then, in the third battle effect in the third battle section, when the ally character defeats the enemy character C, a notification that the small hit RUSH is to be made is given, and the battle challenge effect ends, and the ally character becomes the enemy character C. When defeated, the player is notified that the game will return to the normal state, and the battle challenge effect ends.

バトルチャレンジ演出の第1バトル演出および第2バトル演出では、勝利時にバトルチャレンジ演出が継続されるとともに高ベース状態が継続され、敗北時にバトルチャレンジ演出が終了するとともに高ベース状態が終了して通常状態に移行するようになっているため、勝敗の報知によってバトルチャレンジ演出が継続されるか否かと、高ベース状態が継続されるか否かが報知されることになる。また、バトルチャレンジ演出の第3バトル演出では、勝利時に小当りRUSHに移行し、敗北時に通常状態に移行するようになっているため、勝敗の報知によって小当りRUSHに移行するか否かが報知されることになる。   In the first battle production and the second battle production of the battle challenge production, the battle challenge production is continued at the time of victory and the high base state is continued. At the time of the defeat, the battle challenge production ends and the high base state ends and the normal state is completed. Therefore, whether the battle challenge effect is continued or not and whether or not the high base state is continued are notified by the notification of winning or losing. Further, in the third battle production of the battle challenge production, when the victory is made, the game shifts to the small hit RUSH, and when the game is defeated, the game shifts to the normal state. Will be done.

図18−29(1)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特図ゲームによる確変大当り(確変大当りAを除く)と通常大当りとのいずれが発生した場合にも、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部、第3バトル部の順にストーリが移行する共通態様のバトルチャレンジ演出が実行される。また、バトルチャレンジ演出には、ストーリ展開が異なる複数の演出パターンが設けられている。   As shown in FIG. 18-29 (1), in the present feature portion 014IW, the staging description section, regardless of whether a probability change big hit (except a probability change big hit A) or a normal big hit occurs in the first special figure game, A battle challenge effect of a common mode in which the story moves in the order of the first battle section, the second battle section, and the third battle section is executed. In the battle challenge production, a plurality of production patterns with different story developments are provided.

図18−29(1)に示すように、バトルチャレンジ演出の第1演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利し、65変動目に第2バトル演出で勝利し、90変動目に第3バトル演出で最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出におけるバトル演出での勝利のうち、勝利後に小当りRUSHに移行することになる勝利を最終勝利ともいう。   As shown in FIG. 18-29 (1), in the first effect pattern of the battle challenge effect, the first battle effect is won on the 40th change, the second battle effect is won on the 65th change, and the 90th change is won on the 90th change. This is an effect pattern in which a final victory is obtained in the third battle effect, the battle challenge effect ends, and a transition to the small hit RUSH is made. In the feature portion 014IW, of the victory in the battle effect production and the battle effect effect in the chance battle effect, the victory that shifts to the small hit RUSH after the victory is also referred to as the final victory.

バトルチャレンジ演出の第2演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利し、65変動目に第2バトル演出で勝利するが、90変動目に第3バトル演出で敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。   In the second production pattern of the battle challenge production, the first battle production is won at the 40th variation, and the second battle production is won at the 65th variation, but is defeated at the 90th variation in the third battle production, and the battle challenge production is performed. Is completed, and a notification is sent to the effect that the state changes to the normal state.

バトルチャレンジ演出の第3演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利するが、65変動目に第2バトル演出で敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。   In the third effect pattern of the battle challenge effect, the first battle effect is won at the 40th change, but the second challenge effect is defeated at the 65th change. Is an effect pattern to be made.

バトルチャレンジ演出の第4演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。   The fourth effect pattern of the battle challenge effect is an effect pattern in which at the 40th change, the player loses in the first battle effect, ends the battle challenge effect, and is notified that the game mode shifts to the normal state.

本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出の第2〜第4演出パターンは、通常大当りが発生したときに用いられる(図18−35(C)参照)。そのため、バトルに敗北してバトルチャレンジ演出が終了するときには、低確率状態であることが確定することになる。   In the feature portion 014IW, the second to fourth effect patterns of the battle challenge effect are usually used when a big hit occurs (see FIG. 18-35 (C)). Therefore, when the battle is defeated and the battle challenge effect ends, the low probability state is determined.

本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出において、バトルに勝利するとバトルチャレンジ演出が継続する(すなわち高ベース状態が継続する)一方、バトルに敗北するとバトルチャレンジ演出が終了し(すなわち高ベース状態が終了する)、3回バトルに勝利すると小当りRUSHに移行するように構成されているが、例外的に、1回目または2回目のバトルに勝利(すなわち最終勝利)して小当りRUSHに移行する場合(すなわち高ベース状態が継続されるよりも有利度合いが高い場合)もあるように構成されている。   In the feature part 014IW, in the battle challenge effect, the battle challenge effect continues when the battle is won (that is, the high base state continues), and the battle challenge effect ends when the battle is lost (that is, the high base state ends). ) It is configured to shift to the small hit RUSH when winning three battles, but exceptionally, when the first or second battle is won (that is, the final victory) and the small hit RUSH is shifted ( That is, there is a case where the degree of advantage is higher than the case where the high base state is continued).

バトルチャレンジ演出の第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利し、65変動目に第2バトル演出で最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。   The first special production pattern of the battle challenge production is that the 40th variation wins the first battle production, the 65th variation makes the final victory in the second battle production, the battle challenge production ends, and shifts to the small hit RUSH. This is an effect pattern in which the notification is made.

バトルチャレンジ演出の第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。   The second special effect pattern of the battle challenge effect is an effect pattern informing that the battle victory effect ends with the final victory in the first battle effect at the fortieth change, and shifts to the small hit RUSH.

次に、チャンスバトル演出について説明する。チャンスバトル演出は、ストーリ性がある動画像が表示される演出であって、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部および第3バトル部の順にストーリが移行するように構成されている。また、図18−29(2)に示すように、第2特図ゲームによる大当り遊技後の1変動目から15変動目までが演出説明部に相当し、16変動目から40変動目までが第1バトル部に相当し、41変動目から65変動目までが第2バトル部に相当し、66変動目から90変動目までが第3バトル部に相当する。   Next, the chance battle effect will be described. The chance battle effect is an effect in which a moving image having a story is displayed, and the story is shifted in the order of the effect explanation unit, the first battle unit, the second battle unit, and the third battle unit. . In addition, as shown in FIG. 18-29 (2), the first to fifteenth fluctuations after the big hit game by the second special figure game correspond to the effect description part, and the sixteenth to fortyth fluctuations correspond to the first fluctuation fluctuation. It corresponds to one battle portion, the 41st to 65th variation corresponds to the second battle portion, and the 66th to 90th variation corresponds to the third battle portion.

1変動目から15変動目までの演出説明部では、チャンスバトル演出の内容やストーリの解説が行われる。また、16変動目から40変動目までの第1バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが行われる第1バトル演出が行われ、40変動目に勝敗が報知される。また、41変動目から65変動目までの第2バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとのバトルが行われる第2バトル演出が行われ、65変動目に勝敗が報知される。また、66変動目から90変動目までの第3バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタCとのバトルが行われる第3バトル演出が行われ、90変動目に勝敗が報知される。このように、1変動目から15変動目までが演出説明部の後には、25変動毎に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、それぞれ勝敗が報知される。   In the effect explanation section from the first change to the fifteenth change, the content of the chance battle effect and the story are explained. Further, in the first battle section from the 16th change to the 40th change, a first battle effect in which a battle between the ally character and the enemy character A is performed is performed, and a win / loss is notified at the 40th change. Further, in the second battle section from the 41st change to the 65th change, a second battle effect in which a battle between the ally character and the enemy character B is performed is performed, and the winning or losing is notified at the 65th change. In the third battle section from the 66th change to the 90th change, a third battle effect in which a battle between the ally character and the enemy character C is performed is performed, and the victory or loss is reported at the 90th change. As described above, the battle between the ally character and the enemy character is performed for every 25 changes after the first change to the 15th change after the effect explanation section, and the win or loss is notified.

図18−29(2)に示すように、チャンスバトル演出では、演出説明部が終了すると第1バトル部にストーリが移行する。そして、第1バトル部における第1バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利すると、勝負玉が付与されて、第2バトル部にストーリが移行する。一方、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北すると、勝負玉が付与されずに、第2バトル部にストーリが移行する。   As shown in FIG. 18-29 (2), in the chance battle effect, the story shifts to the first battle portion when the effect explanation portion ends. Then, in the first battle effect in the first battle section, when the ally character wins the enemy character A, a game ball is given, and the story moves to the second battle section. On the other hand, when the ally character loses to the enemy character A, the story moves to the second battle section without giving a game ball.

また、第2バトル部における第2バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利すると、勝負玉が付与されて、第3バトル部にストーリが移行し、味方キャラクタが敵キャラクタBに敗北すると、勝負玉が付与されずに、第3バトル部にストーリが移行する。また、第3バトル部における第3バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタCに勝利すると、勝負玉が付与され、味方キャラクタが敵キャラクタCに敗北すると、勝負玉が付与されない。   Also, in the second battle effect in the second battle section, when the ally character wins the enemy character B, a game ball is given, the story moves to the third battle section, and when the ally character defeats the enemy character B, The story moves to the third battle section without a game ball being given. Further, in the third battle effect in the third battle section, if the ally character wins the enemy character C, a game ball is given, and if the ally character defeats the enemy character C, the game ball is not given.

そして、第3バトル部における第3バトル演出が終了すると、小当りRUSHに移行するか否かを報知する突入判定演出が実行される。突入判定演出では、これまで付与された勝負玉を用いる態様により小当りRUSHに移行するか否かが報知される。また、突入判定演出では、これまで付与された勝負玉が多い程、小当りRUSHに移行する割合が高くなるように構成されている(図18−35(E)参照)   Then, when the third battle effect in the third battle section ends, a rush determination effect that notifies whether or not to shift to the small hit RUSH is executed. In the rush determination effect, whether or not to shift to the small hit RUSH is notified in a mode using the game ball given so far. Further, in the rush judgment effect, the ratio of shifting to the small hit RUSH increases as the number of game balls awarded so far increases (see FIG. 18-35 (E)).

図18−29(2)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特図ゲームによる確変大当り(確変大当りAを除く)と通常大当り(確変大当りB,Cを除く)とのいずれが発生した場合にも、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部、第3バトル部の順にストーリが移行する共通態様のチャンスバトル演出が実行される。また、チャンスバトル演出には、ストーリ展開が異なる複数の演出パターンが設けられている。   As shown in FIG. 18-29 (2), in the characteristic portion 014IW, any of the probable big hit (excluding the probable big hit A) and the normal big hit (excluding the probable big hit B and C) by the second special figure game occurs. Also in this case, a chance battle effect in a common mode in which the story shifts in the order of the effect explanation unit, the first battle unit, the second battle unit, and the third battle unit is executed. In the chance battle production, a plurality of production patterns with different story developments are provided.

図18−29(2)に示すように、チャンスバトル演出の第1演出パターンは、40変動目に第1バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、90変動目に第3バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、第3バトル演出の終了後にこれまで付与された勝負玉を用いた態様の突入判定演出が行われ、突入判定演出の結果として小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。   As shown in FIG. 18-29 (2), in the first effect pattern of the chance battle effect, the 40th variation is notified of the win / loss of the first battle effect and the presence / absence of a game ball, and the 65th variation is the second battle effect. Of the third battle effect is notified at the 90th variation, and whether or not the third ball effect has been provided is used after the end of the third battle effect. This is an effect pattern in which a rush determination effect is performed, and a notification is made to the effect of shifting to the small hit RUSH as a result of the rush determination effect.

チャンスバトル演出の第2演出パターンは、40変動目に第1バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、90変動目に第3バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、第3バトル演出の終了後にこれまで付与された勝負玉を用いた態様の突入判定演出が行われ、突入判定演出の結果として通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。   In the second effect pattern of the chance battle effect, the 40th variation is notified of the win / loss of the first battle effect and presence / absence of a game ball, and the 65th variation is notified of the win / loss of the second battle effect and presence / absence of a game ball. At the 90th change, the outcome of the third battle effect and the presence / absence of a game ball are notified, and after the end of the third battle effect, a rush judgment effect in a mode using the game ball provided so far is performed. As a result, it is an effect pattern that informs that the state is changed to the normal state.

本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出の第2演出パターンは、通常大当りAが発生したときに用いられる(図18−35(D)参照)。そのため、突入判定演出として通常状態に移行する旨の報知がなされるときには、低確率状態であることが確定することになる。   In the characteristic portion 014IW, the second effect pattern of the chance battle effect is used when the big hit A usually occurs (see FIG. 18-35 (D)). Therefore, when a notification to the effect of transition to the normal state is given as the entry determination effect, the low probability state is determined.

本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出において、原則的にバトル演出の勝敗に関わらず、次のストーリに移行し、3回のバトル演出が実行される(すなわち90変動目まで高ベース状態が継続される)ように構成されているが、例外的に、1回目または2回目のバトルに勝利(すなわち最終勝利)した後に小当りRUSHに移行する場合(すなわち90変動目まで高ベース状態が継続されるよりも有利度合いが高い場合)もあるように構成されている。   In this feature part 014IW, in the chance battle production, basically, regardless of the outcome of the battle production, the process moves to the next story, and three battle productions are executed (that is, the high base state is maintained until the 90th fluctuation). Exceptionally, when the first or second battle is won (that is, the final victory) and then the small hit RUSH is made (that is, the high base state is maintained until the 90th change). (The case where the degree of advantage is higher than that of the case).

チャンスバトル演出の第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル演出で最終勝利してチャンスバトル演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。   In the first special effect pattern of the chance battle effect, the 40th variation is notified of the win / loss of the first battle effect and the presence or absence of a game ball, and the 65th variation is the final victory in the second battle effect, and the chance battle effect is completed. , Is an effect pattern for notifying that a shift to the small hit RUSH is made.

チャンスバトル演出の第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で最終勝利してチャンスバトル演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。   The second special effect pattern of the chance battle effect is an effect pattern informing that the first battle effect is finally won at the 40th change, the chance battle effect is completed, and a shift to the small hit RUSH is made.

バトルチャレンジ演出とチャンスバトル演出とを比較すると、バトルチャレンジ演出では、バトルに敗北するとバトルチャレンジ演出が終了する(すなわち高ベース状態が終了する)が、チャレンジバトル演出では、バトルに敗北してもチャレンジバトル演出が継続される(すなわち高ベース状態が継続される)点で相違する。このような構成により、バトルチャレンジ演出とチャンスバトル演出との遊技性や有利度合いを異ならせることができる。   Comparing the Battle Challenge production with the Chance Battle production, in the Battle Challenge production, the battle challenge production ends when the battle is lost (that is, the high base state ends). The difference is that the battle effect is continued (that is, the high base state is continued). With such a configuration, the playability and the degree of advantage between the battle challenge effect and the chance battle effect can be different.

また、チャンスバトル演出では、バトルに勝利すると勝負玉が付与され、付与された勝負玉が多い程、小当りRUSHに移行する割合が高くなるように構成されている。そのため、バトルに敗北してもチャレンジバトル演出が継続される(すなわち高ベース状態が継続される)構成としながらも、バトルの結果に注目させることができる。   In the chance battle effect, a winning ball is awarded when the player wins the battle, and the greater the number of awarded winning balls, the higher the ratio of shifting to the small hit RUSH. Therefore, even if the player loses the battle, the challenge battle effect is continued (that is, the high base state is continued), but the player can pay attention to the result of the battle.

本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出の演出パターンは、発生した大当り種別に応じて決定されるように構成されている(後述するステップ014IWS203)。そのため、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件が成立する40、65または90変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において最終勝利し、第1移行条件が成立しない40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において勝利することになる。また、第1KT状態Cに制御されているときには、第1移行条件が成立する40、65または90変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において敗北することになる。   In the characteristic portion 014IW, the effect pattern of the battle challenge effect is configured to be determined according to the type of the generated big hit (step 014IWS203 described later). Therefore, when being controlled to any one of the first KT states A and B, at the 40th, 65th, or 90th change in which the first transition condition is satisfied, a final victory is obtained in the battle effect of the battle challenge effect, and the first transition condition is satisfied. At the 40th or 65th change that is not established, the user wins the battle effect of the battle challenge effect. Also, when controlled to the first KT state C, the player loses in the battle effect of the battle challenge effect at the 40th, 65th, or 90th change when the first transition condition is satisfied.

また、本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出の演出パターンも、発生した大当り種別に応じて決定されるように構成されている(後述するステップ014IWS203)。そのため、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件が成立する40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において最終勝利し、第1移行条件が成立しない40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において勝利または敗北し、第1移行条件が成立する90変動目に、突入判定演出において小当りRUSHに移行する旨の報知がなされることになる。また、第1KT状態Cに制御されているときには、第1移行条件が成立する90変動目に、突入判定演出において通常状態に移行する旨の報知がなされることになる。   In addition, the characteristic portion 014IW is configured so that the effect pattern of the chance battle effect is also determined according to the type of the generated big hit (step 014IWS203 described later). Therefore, when being controlled to any one of the first KT states A and B, at the 40th or 65th change in which the first transition condition is satisfied, the final victory is achieved in the battle effect of the battle challenge effect, and the first transition condition is not satisfied. At the 40th or 65th change, a victory or a defeat is made in the battle effect of the battle challenge effect, and at the 90th change at which the first shift condition is satisfied, a notification is made to shift to the small hit RUSH in the rush judgment effect. . Further, when the first KT state C is controlled, the 90th change that satisfies the first transition condition is notified that the transition to the normal state occurs in the rush determination effect.

このように、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出の各バトル演出は、第1移行条件の成立を示唆する演出である。また、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出の各バトル演出は、設定されている第1移行条件の種類(すなわち大当り種別)に応じて、演出が継続するか終了するか(演出が終了して通常状態に移行する場合と、第2KT状態に移行する場合とを含む)を報知するように構成されている。このような構成によりバトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Thus, each battle effect of the battle challenge effect and the chance battle effect is an effect indicating that the first transition condition is satisfied. Further, in each battle effect of the battle challenge effect and the chance battle effect, depending on the type of the set first transition condition (that is, big hit type), whether the effect continues or ends (the effect ends and the normal state). And a transition to the second KT state). With such a configuration, attention can be paid to whether the battle challenge effect and the chance battle effect continue or end, and the entertainment interest of the game can be improved.

本特徴部014IWでは、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードに制御されている期間には、第1移行条件の成立を示唆するバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出と並行して、第2移行条件の成立を示唆する小当りメータ演出が実行されるように構成されている。また、小当りメータ演出は、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出とは異なる演出態様である(図18−41等参照)。このような構成により、第1移行条件の成立と第2移行条件の成立との両方に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the characteristic portion 014IW, during the period in which the battle transition mode or the chance battle mode is being controlled, the establishment of the second transition condition is performed in parallel with the battle challenge effect or the chance battle effect that suggests the establishment of the first transition condition. The suggested small hit meter effect is configured to be executed. The small hit meter effect is an effect mode different from the battle challenge effect and the chance battle effect (see FIGS. 18-41 and the like). With such a configuration, attention can be paid to both the establishment of the first transition condition and the establishment of the second transition condition, and the entertainment interest of the game can be improved.

次に、本特徴部014IWにおける演出に関する処理について説明する。   Next, a description will be given of a process related to an effect in the present feature unit 014IW.

図18−30は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ138IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ138IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。   FIG. 18-30 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, effect control CPU 120 confirms whether or not a variation pattern command has been received (step 138IWS811). Whether or not a variation pattern command has been received is determined, for example, by setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). In step 138 IWS 811, it may be determined whether or not the variation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#07を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS815)。   If the variation pattern command has been received, effect control CPU 120 checks whether the first KT state flag or the second KT state flag has been set (step 138 IWS 812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the variable display of the first special symbol. Is confirmed (step 138 IWS813). It should be noted that whether or not to execute the variation display of the first special symbol is determined, for example, by determining whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation patterns # 01 to # 07. Can be determined by confirming whether If it is not to execute the variable display of the first special symbol (that is, if it is to execute the variable display of the second special symbol), the process is terminated. If the variable display of the first special symbol is to be executed, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 138IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#32を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS816)。   If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not to perform the variation display of the second special symbol. (Step 138IWS814). It should be noted that whether or not the variation display of the second special symbol is to be performed is determined, for example, by determining whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation patterns # 01 to # 32. Can be determined by confirming whether Unless the variation display of the second special symbol is performed (that is, the variation display of the first special symbol is performed), the process is terminated. In the case of executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 138IWS816).

ステップ138IWS812〜S815の処理が実行されることによって、本特徴部014IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。   By executing the processing of Steps 138IWS812 to S815, in the present feature unit 014IW, when the non-KT state is set, the decorative display of the decorative pattern is changed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the first special symbol. When the display is in the KT state, the decorative display is displayed on the image display device 5 in response to the display of the second special symbol. In other words, when the variable display of the first special symbol is executed, it is in the KT state, and when the variable display of the second special symbol is executed, it is not the KT state. , The display of the decoration design is not changed.

図18−31は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ138IWS920)。なお、本特徴部014IWでは、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(確変大当りAと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3〜10指定コマンドを受信した場合(確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果11〜13指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。   FIG. 18-31 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 determines a stop symbol of the decorative symbol (step 138IWS920). In the characteristic portion 014IW, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be out of position), only the out-of-left design in which the middle left and right decoration patterns do not completely match or only the left and right decoration designs match. The combination of out-of-reach symbols is determined. When the display result 2 designation command is received (when it is determined to be the probability variable jackpot A), a combination of symbols in which the left, middle, and right decorative symbols are arranged in odd numbers is determined. When the display result 3 to 10 designation command is received (when it is determined to be one of the probability variable jackpot BF and the normal jackpot A to C), the left middle right decorative symbol is arranged in an even number symbol. Is determined. In addition, when the display results 11 to 13 designation commands are received (when it is determined that the small hit), the combination of the decorative symbols of the small hit symbol (for example, “135”) is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されているか否かを確認する(ステップ138IWS921)。なお、KT状態に制御されているか否かは、演出モードを確認することにより判定できる。具体的には、バトルチャレンジモードおよびチャンスバトルモードのいずれかの演出モードに制御されている場合には、第1KT状態であると判定することができる。第1KT状態に制御されていなければ、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ138IWS933)、ステップ138IWS934に移行する。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not it is controlled to the first KT state (step 138IWS921). Note that whether or not the KT state is controlled can be determined by checking the effect mode. Specifically, when the control mode is controlled to one of the battle challenge mode and the chance battle mode, it can be determined that the state is the first KT state. If it is not controlled to the first KT state, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step 138IWS933), and proceeds to step 138IWS934.

第1KT状態に制御されている場合には、演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目であるか否かを判定する(ステップ138IWS922)。なお、第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目であるか否かは、高ベース状態の残余回数を演出制御側において管理するための演出用高ベース回数カウンタの値を確認することにより判定できる。具体的には、演出用高ベース回数カウンタの値は、第1KT状態に移行するときに「90」、「65」および「40」のいずれかにセットされて、変動終了ごとに1減算されるため、その値が「0」、「25」および「50」のいずれかであれば、第1KT状態に移行してから40、65または90変動目であると判定することができる。   If it is controlled to the first KT state, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the 40th, 65th, or 90th variation after being controlled to the first KT state (step 138IWS922). In addition, whether or not it is the 40th, 65th, or 90th fluctuation after the control to the first KT state is determined by checking the value of the effect high base number counter for managing the remaining number of times of the high base state on the effect control side. Can be determined. Specifically, the value of the effect high base number counter is set to one of “90”, “65”, and “40” when shifting to the first KT state, and is decremented by one each time the change ends. Therefore, if the value is any one of “0”, “25”, and “50”, it can be determined that it is the 40th, 65th, or 90th variation after shifting to the first KT state.

第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目ではない場合(ステップ138IWS922のN)には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターン、および決定されている演出モードの演出パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ138IWS923)、ステップ138IWS934に移行する。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS923で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にバトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出等が実行される。   If it is not the 40th, 65th, or 90th variation after being controlled to the first KT state (N in step 138IWS922), the effect control CPU 120 determines the variation pattern indicated by the received variation pattern command and the determined effect. A process table corresponding to the mode effect pattern is selected (step 138IWS923), and the flow shifts to step 138IWS934. In the characteristic portion 014IW, a step 138IWS935 and a variable display effect process (step S172), which will be described later, are executed in accordance with the process table selected in the step 138IWS923, so that a battle challenge effect, a chance battle effect, and the like are performed during the variation display of the decorative symbol. Is executed.

第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目である場合(ステップ138IWS922のY)には、演出制御用CPU120は、高ベース状態が継続すること(すなわち、バトルチャレンジ演出が継続すること)を示唆する継続示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップS138IWS924)。ステップS138IWS924では、演出制御用CPU120は、継続示唆演出を実行するか否かを決定するための継続示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、実行するか否かを決定する。   If it is the 40th, 65th, or 90th change after the control in the first KT state (Y in step 138IWS922), the staging control CPU 120 determines that the high base state continues (that is, the battle challenge effect continues). ) Is determined (step S138IWS924). In step S138IWS924, the effect control CPU 120 uses the continuation suggestion effect determination table for determining whether or not to execute the continuation suggestion effect, and performs a lottery process based on a random number to determine whether to execute.

図18−32は、継続示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。本例では、図18−32の継続示唆演出決定テーブルに示すように、バトルに勝利する変動回である場合には、70%の確率で継続示唆演出を実行することに決定し、バトルに敗北する変動回である場合には、30%の確率で継続示唆演出を実行することに決定する。なお、バトルに勝利する変動回であるか否かは、後述するステップ014IWS203で決定するバトルチャレンジ演出の演出パターンと、演出用高ベース回数カウンタの値とを確認することによって判断することができる。例えば、演出パターンが第2〜第4演出パターンのいずれかであって、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であれば、バトルに敗北するタイミングであると判断することができる。   FIG. 18-32 is an explanatory diagram of a specific example of the continuation suggestion effect determination table. In this example, as shown in the continuation suggestion effect determination table in FIG. 18-32, if the number of times of variability to win the battle is determined, the continuation suggestion effect is determined to be executed with a probability of 70%, and the battle is defeated. If the number of times of the change is a certain number of times, it is determined that the continuous suggestion effect is executed with a probability of 30%. It can be determined whether or not the number of times of variability to win the battle is by confirming the effect pattern of the battle challenge effect determined in step 014 IWS 203 described later and the value of the effect high base number counter. For example, if the effect pattern is any of the second to fourth effect patterns and the value of the effect high base number counter is “0”, it can be determined that it is time to lose the battle.

図18−32に示すように、バトルに勝利し、バトルチャレンジ演出が継続する場合(すなわち、高ベース状態が継続する場合)に、継続示唆演出が実行される割合が高くなるため、継続示唆演出が実行されることに期待を持たせることができる。また、バトルチャレンジ演出が継続するか否か(すなわち、高ベース状態が継続するか否か)を報知する前に継続示唆演出を実行するため、報知への注目度を高めることができる。   As shown in FIG. 18-32, when the battle is won and the battle challenge effect continues (that is, when the high base state continues), the continuation suggestion effect is executed at a higher rate, and thus the continuation suggestion effect is performed. Can be expected to be performed. Further, since the continuation suggestion effect is executed before notifying whether or not the battle challenge effect is continued (that is, whether or not the high base state is continued), the degree of attention to the notification can be increased.

また、本特徴部014IWでは、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に移行してチャンスバトル演出が実行されている場合には、90変動前に小当りRUSHに移行する特殊演出パターンを除き、原則的に90変動目まで高ベース状態が継続される演出パターンとなる。そのため、チャンスバトル演出が実行されている場合には、継続示唆演出の演出内容を、40、65または90変動目のバトルに勝利すること(すなわち、勝負玉が付与され、小当りRUSHに突入する可能性が高くなること)を示唆するものとしてもよい。また、このように構成する場合には、勝負玉が付与される変動回であるときに(後述するステップ014IWS203で決定する勝負玉付与パターンにより特定可能。図18−35(E)参照))、演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。   In the characteristic portion 014IW, when the game shifts to the first KT state and the chance battle effect is executed after the big hit game by the second special figure game, the special effect pattern for shifting to the small hit RUSH before 90 fluctuations is set. Except for this, the effect pattern is basically such that the high base state is maintained until the 90th change. Therefore, when the chance battle effect is being executed, the continuation suggestion effect contents are won in the battle of the 40th, 65th, or 90th change (that is, the game ball is given and the small hit RUSH is entered). It is also possible to indicate that the possibility increases.) In addition, in the case of such a configuration, when the number of times the game ball is fluctuated is given (the game ball can be specified by the game ball giving pattern determined in step 014 IWS 203 described later; see FIG. 18-35 (E)). The rate at which the effect is executed may be increased.

また、本特徴部014IWでは、バトル演出により高ベース状態が継続されるか否かが報知される40、65または90変動目において継続示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、バトル演出により高ベース状態が継続されるか否かが報知される変動以前の変動目、例えば39、64または89変動目において継続示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、事前にバトル演出の注目度を高めることができる。   In addition, the present feature unit 014IW is configured such that the continuation suggestion effect is executed at the 40th, 65th, or 90th variation at which it is notified whether or not the high base state is continued by the battle effect. The present invention is not limited to this configuration, and the continuation suggestion effect may be executed at a change before the change at which it is notified whether or not the high base state is continued by the battle effect, for example, at the 39, 64, or 89 change. . With such a configuration, the degree of attention in the battle effect can be increased in advance.

継続示唆演出を実行すると決定しなかった場合には(ステップ138IW925のN)、ステップ138IWS923に移行し、継続示唆演出を実行すると決定した場合には(ステップ138IW925のY)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターン、決定されている演出モードの演出パターン、および実行決定した継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ138IWS926)、ステップ138IWS934に移行する。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS926で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にバトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出、継続示唆演出等が実行される。   If it is not determined to execute the continuation suggestion effect (N in step 138IW925), the process proceeds to step 138IWS923, and if it is determined to execute the continuation suggestion effect (Y in step 138IW925), the effect control CPU 120 The process table corresponding to the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command, the effect pattern of the determined effect mode, and the continuation suggestion effect determined to be executed is selected (step 138IWS926), and the process proceeds to step 138IWS934. In this characteristic portion 014IW, by performing step 138IWS935 and variable display effect processing (step S172), which will be described later, in accordance with the process table selected in step 138IWS926, a battle challenge effect or a chance battle effect during the variable display of the decorative symbol, A continuation suggestion effect is performed.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ138IWS923,S926,S933で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ138IWS934)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ138IWS935)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, effect control CPU 120 sets the process timer set value of process data 1 in the process table selected in steps 138IWS923, S926, and S933 as the process timer and starts the process timer (step 138IWS934). Next, the effect control CPU 120 controls the effect devices (image display device 5, various lamps, speakers 8L and 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 138 IWS 935). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control the turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sounds from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ138IWS936)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ138IWS937)。   Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the decoration symbol variation time timer and starts the decoration symbol variation time timer (step 138IWS936). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 138IWS937).

図18−33は、演出モード設定処理を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、図17の特図当り待ち処理(S173)内において一部の処理として行われる処理である。   FIG. 18-33 is a flowchart showing the effect mode setting process. The effect mode setting process is a process performed as a part of the special figure waiting process (S173) in FIG.

演出モード設定処理では、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップ014IWS200)、受信していない場合にはステップ014IWS209に移行する。大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、大当り遊技後に制御する演出モードを決定する演出モード決定処理を実行する(ステップ014IWS201)。   In the effect mode setting process, effect control CPU 120 checks whether or not a jackpot start designation command has been received (step 014IWS200). If not, the process proceeds to step 014IWS209. If a jackpot start designation command (first jackpot start designation command or second jackpot start designation command) is received, that is, if a big hit occurs, the effect control CPU 120 sets the effect mode for controlling after the big hit game. The effect mode determination process to be determined is executed (step 014IWS201).

図18−35(A)、(B)は、演出モードを決定するための演出モード決定テーブルの具体例を示す説明図である。図18−35(A)に示す第1演出モード決定テーブルは、第1特図ゲームにより大当りが発生したときに用いられる。すなわち、第1大当り開始指定コマンドを受信しているときに用いられる。また、図18−35(A)に示す第2演出モード決定テーブルは、第2特図ゲームにより大当りが発生したときに用いられる。すなわち、第2大当り開始指定コマンドを受信しているときに用いられる。ステップ014IWS201では、第1演出モード決定テーブルと第2演出モード決定テーブルとのいずれかを用いて、大当り遊技後に制御する演出モードを決定する。   FIGS. 18-35 (A) and (B) are explanatory diagrams showing specific examples of the effect mode determination table for determining the effect mode. The first effect mode determination table shown in FIG. 18-35 (A) is used when a big hit has occurred in the first special figure game. That is, it is used when the first big hit start designation command is received. The second effect mode determination table shown in FIG. 18-35 (A) is used when a big hit occurs in the second special figure game. That is, it is used when the second big hit start designation command is received. In step 014IWS201, an effect mode to be controlled after the big hit game is determined using one of the first effect mode determination table and the second effect mode determination table.

図18−35(A)、(B)に示すように、確変大当りAが発生した場合には、小当りRUSHモードに制御することに決定される。また、第1特図ゲームにより確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、バトルチャレンジモードに制御することに決定される。また、第2特図ゲームにより確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、チャンスバトルモードに制御することに決定される。なお、発生した大当りがいずれの大当り種別であるかについては、いずれの表示結果指定コマンドを受信しているかを確認することにより判定することができる。   As shown in FIGS. 18-35 (A) and (B), when the probability variation big hit A occurs, it is determined to control to the small hit RUSH mode. In addition, when any of the variable hit jackpots BF and the normal jackpots AC occurs in the first special map game, it is determined to control the battle challenge mode. In addition, when any one of the probable big hits B to F and the normal big hits A to C occurs in the second special map game, it is determined to control the chance battle mode. The type of the generated big hit can be determined by confirming which display result designation command has been received.

次いで、演出制御用CPU120は、確変大当りAが発生している場合には(ステップS014IWS202のY)、そのまま処理を終了し、確変大当りAが発生していない場合には(ステップS014IWS202のN)、演出モードの演出パターン(具体的には、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出の演出パターン)を決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS014IWS203)。   Next, when the probability change big hit A has occurred (Y in step S014IWS202), the effect control CPU 120 ends the process as it is, and when the probability change big hit A has not occurred (N in step S014IWS202), An effect pattern determination process for determining an effect pattern in the effect mode (specifically, an effect pattern of a battle challenge effect or a chance battle effect) is executed (step S014IWS203).

図18−35(C),(D)は、演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図18−35(C)に示す第1演出パターン決定テーブルは、演出モードがバトルチャレンジモードに決定されているときに用いられる。図18−35(D)に示す第2演出パターン決定テーブルは、演出モードがチャンスバトルモードに決定されているときに用いられる。ステップ014IWS203では、第1演出パターン決定テーブルと第2演出モード決定テーブルとのいずれかを用いて、演出パターンを決定する。   FIGS. 18-35 (C) and (D) are explanatory diagrams showing specific examples of the effect pattern determination table for determining the effect pattern. The first effect pattern determination table shown in FIG. 18-35 (C) is used when the effect mode is determined to be the battle challenge mode. The second effect pattern determination table shown in FIG. 18-35 (D) is used when the effect mode is determined to be the chance battle mode. In step 014IWS203, an effect pattern is determined using one of the first effect pattern determination table and the second effect mode determination table.

バトルチャレンジ演出の演出パターンを決定するときには、図18−35(C)に示すように、大当り種別が確変大当りB,E,Fである場合には、第1演出パターンに決定される。この第1演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、65変動目に第2バトルで勝利し、90変動目に第3バトルで最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図18−29(1)の第1演出パターン参照)。   When determining the effect pattern of the battle challenge effect, as shown in FIG. 18-35 (C), when the jackpot type is the probable big hits B, E, and F, the first effect pattern is determined. In the first production pattern, the first battle is won on the 40th variation, the second battle is won on the 65th variation, and the final battle is won on the 90th variation in the third battle. This is an effect pattern for notifying the transition to RUSH (see the first effect pattern in FIG. 18-29 (1)).

また、図18−35(C)に示すように、確変大当りCである場合には、第1特殊演出パターンに決定される。この第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、65変動目に第2バトルで最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図18−29(1)の第1特殊演出パターン参照)。   In addition, as shown in FIG. 18-35 (C), when the probability is the big hit C, the first special effect pattern is determined. This first special effect pattern is an effect pattern in which the first battle is won on the 40th change, the last battle is won on the 65th change in the second battle, and the battle challenge effect is completed, and the transition to the small hit RUSH is notified. There is (see the first special effect pattern in FIG. 18-29 (1)).

また、図18−35(C)に示すように、確変大当りDである場合には、第2特殊演出パターンに決定される。この第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルで最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図18−29(1)の第2特殊演出パターン参照)。   Also, as shown in FIG. 18-35 (C), in the case of the probability change big hit D, the second special effect pattern is determined. This second special effect pattern is an effect pattern for notifying the transition to the small hit RUSH after the final victory in the first battle at the 40th variation and the end of the battle challenge effect (FIG. 18-29 (1)). (See 2 special production patterns).

また、図18−35(C)に示すように、通常大当りAである場合には、第2演出パターンに決定される。この第2演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、65変動目に第2バトルで勝利するが、90変動目に第3バトルで敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態への移行を報知する演出パターンである(図18−29(1)の第2演出パターン参照)。   In addition, as shown in FIG. 18-35 (C), when the normal jackpot is A, the second effect pattern is determined. In the second production pattern, the first battle is won on the 40th variation, and the second battle is won on the 65th variation. However, the third battle is defeated on the 90th variation, and the battle challenge production ends. This is an effect pattern for notifying the transition to (see the second effect pattern in FIG. 18-29 (1)).

また、図18−35(C)に示すように、通常大当りBである場合には、第3演出パターンに決定される。この第3演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利するが、65変動目に第2バトルで敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態への移行を報知する演出パターンである(図18−29(1)の第3演出パターン参照)。   In addition, as shown in FIG. 18-35 (C), in the case of the normal big hit B, the third effect pattern is determined. The third effect pattern is an effect pattern in which the user wins in the first battle at the 40th change, but loses in the second battle at the 65th change to end the battle challenge effect, and informs the transition to the normal state ( (See the third effect pattern in FIG. 18-29 (1)).

また、図18−35(C)に示すように、通常大当りCである場合には、第4演出パターンに決定される。この第4演出パターンは、40変動目に第1バトルで敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態への移行を報知する演出パターンである(図18−29(1)の第4演出パターン参照)。   In addition, as shown in FIG. 18-35 (C), when the hit is the normal big hit C, the fourth effect pattern is determined. This fourth effect pattern is an effect pattern in which the battle challenge effect is completed by losing in the first battle at the 40th change, and the transition to the normal state is notified (the fourth effect pattern in FIG. 18-29 (1)). reference).

チャンスバトル演出の演出パターンを決定するときには、図18−35(D)に示すように、大当り種別が確変大当りB,E,Fである場合には、第1演出パターンに決定される。この第1演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動目に第2バトル、90変動目に第3バトルを行い、第3バトルの後に突入判定を行って小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図18−29(2)の第1演出パターン参照)。   When determining the effect pattern of the chance battle effect, as shown in FIG. 18-35 (D), when the jackpot type is the probable big hit B, E, F, the first effect pattern is determined. In the first effect pattern, the first battle is performed at the 40th variation, the second battle is performed at the 65th variation, the third battle is performed at the 90th variation, a rush determination is performed after the third battle, and the transition to the small hit RUSH is performed. This is an effect pattern to be notified (see the first effect pattern in FIG. 18-29 (2)).

また、図18−35(D)に示すように、確変大当りCである場合には、第1特殊演出パターンに決定される。この第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動目に第2バトルを行い、第2バトルの後に小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図18−29(2)の第1特殊演出パターン参照)。   Also, as shown in FIG. 18-35 (D), in the case of the probability change big hit C, the first special effect pattern is determined. The first special effect pattern is an effect pattern in which the first battle is performed at the 40th change, the second battle is performed at the 65th change, and the transition to the small hit RUSH is notified after the second battle (FIG. 18-29 ( 2) 1st special effect pattern).

また、図18−35(C)に示すように、確変大当りDである場合には、第2特殊演出パターンに決定される。この第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルを行い、第1バトルの後に小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図18−29(2)の第2特殊演出パターン参照)。   Also, as shown in FIG. 18-35 (C), in the case of the probability change big hit D, the second special effect pattern is determined. This second special effect pattern is an effect pattern in which the first battle is performed at the 40th variation, and the transition to the small hit RUSH is notified after the first battle (the second special effect pattern in FIG. 18-29 (2)). reference).

また、図18−35(C)に示すように、通常大当りAである場合には、第2演出パターンに決定される。この第2演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動目に第2バトル、90変動目に第3バトルを行い、第3バトルの後に突入判定を行って通常状態への移行を報知する演出パターンである(図18−29(2)の第2演出パターン参照)。   In addition, as shown in FIG. 18-35 (C), when the normal jackpot is A, the second effect pattern is determined. In the second effect pattern, the first battle is performed at the 40th variation, the second battle is performed at the 65th variation, the third battle is performed at the 90th variation, and a rush determination is performed after the third battle to notify the transition to the normal state. (Refer to the second effect pattern in FIG. 18-29 (2)).

ステップ014IWS203では、演出モードがチャンスバトルモードに決定されているときには、さらに第3演出パターン決定テーブルを用いて、勝負玉の付与パターンに関する演出パターンを決定する。   In step 014IWS203, when the effect mode is determined to be the chance battle mode, an effect pattern relating to the game ball giving pattern is further determined using the third effect pattern determination table.

図18−35(E)は、第3演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。本例では、第1〜第8付与パターンが設けられている。例えば、第1付与パターンは、40変動目、65変動目および90変動目のいずれにおいても勝負玉が付与されるパターンである。すなわち、チャンスバトル演出における第1〜第3バトルのいずれにも勝利するパターンである。また、例えば、第8付与パターンは、40変動目、65変動目および90変動目のいずれにおいても勝負玉が付与されないパターンである。すなわち、チャンスバトル演出における第1〜第3バトルのいずれにも敗北するパターンである。   FIG. 18-35 (E) is an explanatory diagram showing a specific example of the third effect pattern determination table. In this example, first to eighth application patterns are provided. For example, the first assignment pattern is a pattern in which a game ball is assigned at any of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation. That is, it is a pattern that wins any of the first to third battles in the chance battle effect. Further, for example, the eighth giving pattern is a pattern in which no game ball is given at any of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation. That is, this is a pattern in which the player loses in any of the first to third battles in the chance battle effect.

図18−35(E)の第3演出パターン決定テーブルに示す例では、発生した大当りの大当り種別が確変大当りである場合には、通常大当りである場合に比べて、勝負玉の総付与数が多い付与パターンに決定される割合が高くなるように構成されている。すなわち、勝負玉の総付与数が多いほど、高確率状態に制御されている可能性が高くなるとともに、小当りRUSHに移行する可能性が高くなるように構成されている。このような構成により、チャンスバトル演出においてバトルに勝利し、勝負玉が付与されることに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the example shown in the third effect pattern determination table of FIG. 18-35 (E), when the type of jackpot of the generated jackpot is a probable variable jackpot, the total number of game balls given is larger than in the case of a normal jackpot. It is configured such that the ratio determined for the large number of applied patterns is high. In other words, the larger the total number of the winning balls, the higher the possibility of being controlled to the high probability state and the higher the possibility of shifting to the small hit RUSH. With such a configuration, it is possible to pay attention to winning a battle in a chance battle effect and to be given a game ball, thereby improving amusement in a game.

本特徴部014IWでは、ステップS014IWS201およびステップS014IWS203で決定した情報を記憶し、大当り遊技後に、ステップS014IWS201で決定し記憶した情報にもとづいて、いずれかの演出モードに制御する。また、バトルチャレンジモードおよびチャンスバトルモードのいずれかに制御する場合には、ステップS014IWS203で決定し記憶した情報にもとづいて、いずれかの演出パターンによりバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出を実行する。バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出の演出パターン等に関する情報は、大当りの発生や第2KT状態または非KT状態への移行によりバトルチャレンジモードおよびチャンスバトルモードが終了した時点で破棄される。   The characteristic unit 014IW stores the information determined in steps S014IWS201 and S014IWS203, and after the big hit game, controls to one of the effect modes based on the information determined and stored in step S014IWS201. When controlling to either the battle challenge mode or the chance battle mode, a battle challenge effect or a chance battle effect is executed according to any effect pattern based on the information determined and stored in step S014IWS203. The information on the effect pattern of the battle challenge effect and the chance battle effect is discarded when the battle challenge mode and the chance battle mode end due to the occurrence of the big hit or the transition to the second KT state or the non-KT state.

なお、本特徴部014IWでは、大当り遊技後にステップS014IWS201で決定した演出モードに制御されるが、このような構成に限らず、例えば、大当り遊技中に、ステップS014IWS201で決定した演出モードに応じた態様の演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、大当り遊技中に、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードに移行することを示唆する態様の演出や、小当りRUSHに移行することを示唆する態様の演出が実行されるようにしてもよい。   In addition, in this characteristic part 014IW, after the big hit game, it is controlled to the effect mode determined in step S014IWS201. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, during the big hit game, a mode according to the effect mode determined in step S014IWS201. May be performed. Specifically, during the big hit game, the effect of the mode suggesting the shift to the battle challenge mode or the chance battle mode or the effect of the mode suggesting the shift to the small hit RUSH may be executed. Good.

バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出の演出パターンを決定すると、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて演出用高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS204)。具体的には、確変大当りB,E,Fおよび通常大当りAのいずれかの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCおよび通常大当りBの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDおよび通常大当りCの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「40」をセットする。   When the effect pattern of the battle challenge effect or the chance battle effect is determined, the effect control CPU 120 sets a value of 90, 65 or 40 to the effect high base number counter according to the type of big hit (step 014IWS204). Specifically, in the case of one of the probability variable big hits B, E, F and the normal big hit A, "90" is set to the high base number counter for effect, and in the case of the probability variable big hit C and the normal big hit B, The effect high base number counter is set to “65”, and in the case of the probability change big hit D and the normal big hit C, “40” is set to the effect high base number counter.

また、演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りである場合には(ステップ014IWS205のY)、設定されている移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行することを演出制御側において管理するための演出用第2KT移行フラグをセットする(ステップ014IWS206)。   When the type of the generated big hit is the probable change big hit (Y in step 014IWS205), the effect control CPU 120 directs the transition from the first KT state to the second KT state when the set transition condition is satisfied. The second KT transition flag for effect to be managed on the control side is set (step 014IWS206).

また、演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合には(ステップ014IWS207のY)、大当り種別に応じて、第2移行条件の成立に要する小当り遊技状態の発生回数を演出制御側において管理するための演出用小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ014IWS208)。具体的には、確変大当りEの場合には、演出用小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りFの場合には、演出用小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、処理を終了する。   If the type of the generated big hit is one of the certain variable big hits E and F (Y in step 014IWS207), the effect control CPU 120 determines the small hit required to satisfy the second transition condition according to the big hit type. A value of 30 or 70 is set in the small effect counter for effect for managing the number of occurrences of the gaming state on the effect control side (step 014IWS208). Specifically, in the case of the probability change big hit E, "30" is set in the effect small hit number counter, and in the case of the probability change big hit F, "70" is set in the effect small hit number counter. Then, the process ends.

大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ014IWS200のN)には、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップ014IWS209)、受信していない場合にはステップ014IWS220に移行する。   If the jackpot start designation command has not been received (N in step 014IWS200), the effect control CPU 120 checks whether or not the small hit start designation command has been received (step 014IWS209). To step 014 IWS 220.

小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、演出用小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ014IWS210)、「0」である場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御されていない場合には、ステップ014IW211へ移行する。演出用小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御されている場合には、演出制御用CPU120は、演出用小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS011A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS211)。演出用小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ014IWS211へ移行する。演出用小当り回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、設定されていた第2移行条件が成立した場合には、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御することに決定する(ステップ014IWS213)。   When the small hit start designation command is received, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect small hit number counter is “0” (step 014IWS210), and is “0”. In that case, that is, if the game is not controlled to the high probability / first KT state (first KT state B) after the end of the big hit game based on one of the probable big hits E and F, the process proceeds to step 014IW211. When the value of the effect small hit number counter is not “0”, that is, after the big hit game based on one of the probable big hits E and F, the game is controlled to the high probability / first KT state (first KT state B). In this case, the effect control CPU 120 subtracts “1” from the value of the effect small hit counter (step 014IWS011A), and determines whether the value has become “0” (step 014IWS211). When the value of the effect small hit number counter does not become “0”, the process proceeds to step 014IWS211. When the value of the effect small hit counter becomes “0”, that is, when the set second shift condition is satisfied, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the small hit RUSH mode. (Step 014IWS213).

また、演出制御用CPU120は、設定されていた第2移行条件が成立したことを示す小当り移行条件成立フラグをセットする(ステップ014IWS214)とともに、演出用高ベース回数カウンタの値をクリアし(ステップ014IWS215)、演出用第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS216)。そして、処理を終了する。   The effect control CPU 120 sets a small hit transition condition satisfaction flag indicating that the set second transition condition has been met (step 014IWS214), and clears the value of the effect high base number counter (step 014). 014 IWS 215), and resets the effect second KT shift flag (step 014 IWS 216). Then, the process ends.

本特徴部014IWでは、小当り遊技後に、ステップS014IWS213で決定した小当りRUSHモードに制御されるが、このような構成に限らず、例えば、小当り遊技中に、小当りRUSHモードに移行することを示唆する態様の演出が実行されるようにしてもよい。   In the present feature part 014IW, after the small hit game, the small hit RUSH mode determined in step S014IWS213 is controlled. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, during the small hit game, the small hit RUSH mode is shifted. May be performed.

ステップS014IWS220では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを確認する。そして、受信待ち時間が経過した場合(ステップS014IWS220のY)には、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ138IWS221)。   In step S014IWS220, the effect control CPU 120 confirms whether or not the command waiting time has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state. Then, when the reception waiting time has elapsed (Y in step S014IWS220), the effect control CPU 120 determines that the display result in the special figure game is "losing", and the value of the effect high base number counter is reduced. It is determined whether the value is “0” (step 138 IWS 221).

演出用高ベース回数カウンタの値が「0」である場合には処理を終了し、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ138IWS222)、「0」になったか否かを判定する(ステップ138IWS223)。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合には処理を終了し、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、設定されていた第1移行条件が成立した場合には、演出制御用CPU120は、演出用第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS224)。   If the value of the effect high base number counter is “0”, the process is terminated, and if the value of the effect high base number counter is not “0”, that is, low probability / first KT state or high probability / second If it is controlled to the 1KT state and the first transition condition is set, the effect control CPU 120 subtracts “1” from the value of the effect high base number counter (step 138IWS222) and determines whether the value has become “0”. It is determined whether or not there is (Step 138 IWS223). If the value of the effect high base number counter does not become “0”, the processing is terminated, and if the value of the effect high base number counter becomes “0”, that is, if the set first transition condition is satisfied. If it is established, the effect control CPU 120 checks whether or not the effect second KT shift flag is set (step 138IWS224).

演出用第2KT移行フラグがセットされている場合(ステップ138IWS224のY)、すなわち、高確率/第1KT状態に制御されており、第1移行条件が成立したことにもとづいて第1KT状態から第2KT状態に移行する場合には、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御することに決定する(ステップ014IWS225)。また、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値をクリアする(ステップ014IWS226)とともに、演出用第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS227)。そして、処理を終了する。   If the second KT transition flag for production is set (Y in step 138 IWS224), that is, the state is controlled to the high probability / first KT state, and the first KT state is changed to the second KT state based on the first transition condition being satisfied. When shifting to the state, the effect control CPU 120 determines to control the effect mode to the small hit RUSH mode (step 014IWS225). The effect control CPU 120 clears the value of the effect high base number counter (step 014 IWS 226) and resets the effect second KT transition flag (step 014 IWS 227). Then, the process ends.

演出用第2KT移行フラグがセットされていない場合(ステップ138IWS224のN)、すなわち、低確率/第1KT状態に制御されており、第1移行条件が成立したことにもとづいて第1KT状態から非KT状態に移行する場合には、演出制御用CPU120は、演出モードを通常モードに制御することに決定する(ステップ014IWS228)。   If the second KT transition flag for staging is not set (N in step 138 IWS224), that is, it is controlled to the low probability / first KT state, and the first KT state is switched to the non-KT state based on the first transition condition being satisfied. When shifting to the state, the effect control CPU 120 determines to control the effect mode to the normal mode (step 014IWS228).

本特徴部014IWでは、次回の変動開始に伴って、ステップS014IWS225で決定した小当りRUSHモードや、ステップS014IWS228で決定した通常モードに制御されるが、このような構成に限らず、例えば、次回の変動開始前に、小当りRUSHモードや通常モードに制御されるようにしてもよい。   In the present characteristic portion 014IW, at the start of the next fluctuation, the small hit RUSH mode determined in step S014IWS225 and the normal mode determined in step S014IWS228 are controlled. However, the present invention is not limited to such a configuration. Before the start of the change, the control may be controlled to the small hit RUSH mode or the normal mode.

図18−33および図18−34に示す演出モード設定処理では、ステップ014IWS200〜S208の処理によって、大当り遊技後に、バトルチャレンジモード、チャンスバトルモードおよび小当りRUSHモードのいずれかの演出モードに制御されることになる。   In the effect mode setting process shown in FIGS. 18-33 and 18-34, after the big hit game, the process is controlled to any one of the battle challenge mode, the chance battle mode, and the small hit RUSH mode by the processes of steps 014IWS200 to S208. Will be.

また、ステップ014IWS209〜S216の処理によって、第1KT状態Bに制御されているときに第2移行条件が成立すると、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードから小当りRUSHモードに制御されることになる。   Further, if the second transition condition is satisfied during the control in the first KT state B by the processing of steps 014 IWS 209 to S216, the control is changed from the battle challenge mode or the chance battle mode to the small hit RUSH mode.

また、ステップ014IWS220〜S227の処理によって、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときに第1移行条件が成立すると、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードから小当りRUSHモードに制御されることになる。   In addition, when the first transition condition is satisfied while being controlled to one of the first KT states A and B by the processing of steps 014IWS220 to S227, the control is changed from the battle challenge mode or the chance battle mode to the small hit RUSH mode. Will be.

また、ステップ014IWS220〜S224,S228の処理によって、第1KT状態Cに制御されているときに第1移行条件が成立すると、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードから通常モードに制御されることになる。   Further, if the first transition condition is satisfied during the control in the first KT state C by the processing of steps 014IWS220 to S224 and S228, the control is changed from the battle challenge mode or the chance battle mode to the normal mode.

図18−36は、メータ増加演出処理を示すフローチャートである。メータ増加演出処理は、図17の小当り中演出処理(S174)内において一部の処理として行われる処理である。なお、メータ増加演出処理は、小当りメータ演出において表示されているメータの目盛を増加させるメータ増加演出に関する処理であるため、小当りメータ演出が実行されない通常モードや小当りRUSHモードに制御されているときには、実行されないようにしてもよい。   FIG. 18-36 is a flowchart showing the meter increase effect processing. The meter increase effect process is a process performed as part of the small hit effect process (S174) in FIG. Note that the meter increase effect process is a process related to a meter increase effect that increases the scale of a meter displayed in the small hit meter effect, and is controlled to a normal mode in which the small hit meter effect is not executed or a small hit RUSH mode. May not be executed.

メータ増加演出処理において、演出制御用CPU120は、メータ増加演出の実行中であることを示すメータ増加演出フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ014IWS300)、セットされている場合にはステップ014IWS310に移行する。   In the meter increase effect processing, effect control CPU 120 checks whether or not a meter increase effect flag indicating that the meter increase effect is being executed is set (step 014IWS300). The process proceeds to 014 IWS 310.

メータ増加演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、演出用小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを確認する(ステップ014IWS301)。そして、演出用小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち設定されている第2移行条件が未だ成立していない場合には、演出制御用CPU120は、メータ増加演出を実行する制御を行う(ステップ014IWS303)。また、演出制御用CPU120は、メータ増加演出フラグをセットし(ステップ014IWS304)、ステップ014IWS310に移行する。   If the meter increase effect flag is not set, the effect control CPU 120 checks whether or not the value of the effect small hit counter is "0" (step 014IWS301). If the value of the effect small hit counter is not “0”, that is, if the set second shift condition has not yet been satisfied, the effect control CPU 120 performs control for executing the meter increase effect. (Step 014IWS303). The effect control CPU 120 sets the meter increase effect flag (step 014IWS304), and proceeds to step 014IWS310.

演出用小当り回数カウンタの値が「0」であり(ステップ014IWS301のY)、かつ小当り移行条件成立フラグがセットされている場合(ステップ014IWS305のY)、すなわち設定されている第2移行条件が成立した場合には、演出制御用CPU120は、メータ増加演出、および小当りRUSH状態に移行することを報知する移行報知演出(本例では、可動体32において「小当りRUSH突入」の文字表示が行われるとともに、可動体32が画像表示装置5の前面に移動する態様の演出。図18−41(8)参照)を実行する制御を行う(ステップ014IWS307)。そして、ステップ014IWS304に移行する。なお、小当り移行条件成立フラグは、ステップ014IWS307の処理前にリセットされる。   When the value of the effect small hit number counter is “0” (Y in step 014 IWS 301) and the small hit shift condition satisfaction flag is set (Y in step 014 IWS 305), that is, the set second shift condition Is established, the effect control CPU 120 displays the meter increase effect and the transition notification effect that informs the transition to the small hit RUSH state (in this example, the character display of “small hit RUSH entry” on the movable body 32). Is performed and the movable body 32 is moved to the front of the image display device 5 (see FIG. 18-41 (8)) (step 014IWS307). Then, control goes to a step 014 IWS 304. Note that the small hit transfer condition satisfaction flag is reset before the process of step 014 IWS307.

演出用小当り回数カウンタの値が「0」であり(ステップ014IWS301のY)、かつ小当り移行条件成立フラグがセットされていない場合(ステップ014IWS305のN)、すなわち第2移行条件が設定されていない場合には、演出制御用CPU120は、メータ増加演出を実行する制御を行う(ステップ014IWS309)。そして、ステップ014IWS304に移行する。   When the value of the effect small hit number counter is "0" (Y in step 014IWS301) and the small hit transition condition satisfaction flag is not set (N in step 014IWS305), that is, the second transition condition is set. If not, the effect control CPU 120 performs control for executing a meter increase effect (step 014IWS309). Then, control goes to a step 014 IWS 304.

ステップ014IWS310では、演出制御用CPU120は、メータ増加演出の終了タイミングであるか否かを確認し(ステップ014IWS110)、終了タイミングであればメータ増加演出フラグをリセットする(ステップ014IWS111)。   In step 014IWS310, effect control CPU 120 confirms whether or not it is the end timing of the meter increase effect (step 014IWS110), and if it is the end timing, resets the meter increase effect flag (step 014IWS111).

なお、ステップ014IWS303,S307,S309の処理により、小当りメータ演出において表示されているメータを増加させるメータ増加演出を実行する場合には、並行して実行されているバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出のストーリ進行を一時的に停止させる制御を行うように構成してもよい。このような構成により、小当りメータ演出やメータ増加演出に注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   When the meter increase effect of increasing the meter displayed in the small hit meter effect is executed by the processing of steps 014IWS303, S307, and S309, the battle challenge effect or the chance battle effect executed in parallel is executed. Control may be provided to temporarily stop the progress of the story. With such a configuration, it is possible to draw attention to the small hit meter effect and the meter increase effect, and it is possible to improve a game entertainment.

本特徴部014IWでは、第2移行条件が設定されているか否かに関わらず、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出と並行して、第2移行条件の成立を示唆する小当りメータ演出を実行するように構成されているが、第2移行条件が設定されていない場合には、小当りメータ演出により表示されているメータが満タンになることはない。そこで、ステップ014IWS309の処理により実行されるメータ増加演出は、ステップ014IWS303の処理により実行されるメータ増加演出とは異なる演出態様(例えば、メータの目盛が増えにくい態様など)となるようにしてもよい。   In this characteristic portion 014IW, regardless of whether the second transition condition is set or not, the small hit meter effect indicating that the second transition condition is satisfied is executed in parallel with the battle challenge effect or the chance battle effect. However, when the second transition condition is not set, the meter displayed by the small hit meter effect does not become full. Therefore, the meter increase effect performed by the process of step 014IWS 309 may be different from the meter increase effect performed by the process of step 014IWS 303 (for example, a mode in which the scale of the meter is hard to increase). .

次に、本特徴部014IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、バトルチャレンジ演出の演出態様について説明する。図18−37および図18−38は、バトルチャレンジ演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図18−37および図18−38において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。   Next, a description will be given of an effect mode of the effect executed in the present feature part 014IW. First, an effect mode of the battle challenge effect will be described. FIG. 18-37 and FIG. 18-38 are explanatory diagrams for explaining the effect form of the battle challenge effect. In FIG. 18-37 and FIG. 18-38, the display screen transitions in the order of (1), (2), (3),.

第1特図ゲームによる大当り遊技後にバトルチャレンジ演出が実行されると、大当り遊技後の1変動目から15変動目までの演出説明部として、図18−37(1)に示すように、画像表示装置5において、バトルチャレンジ演出の内容やストーリを解説するためのバトルチャレンジ解説画像014IW001が表示される。   When the battle challenge effect is executed after the big hit game by the first special map game, as the effect explanation unit from the first change to the fifteenth change after the big hit game, image display is performed as shown in FIG. 18-37 (1). In the device 5, a battle challenge commentary image 014IW001 for commenting the content and story of the battle challenge effect is displayed.

次いで、大当り遊技後の16変動目から40変動目までの第1バトル部にストーリが移行すると、第1バトル演出として、図18−37(2)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとがバトルする表示制御が行われる。   Next, when the story shifts to the first battle section from the 16th change to the 40th change after the big hit game, as shown in FIG. 18-37 (2), the friend is displayed on the image display device 5 as the first battle effect. A display control in which the character 014IW002 and the enemy character A014IW003a battle is performed.

そして、40変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図18−37(3−1)に示すように、バトルチャレンジ演出が継続されることを報知するためのバトルチャレンジ継続報知画像014IW004a(本例では「バトルチャレンジ継続」の文字表示が含まれる)が表示される。一方、バトルに敗北した場合には、図18−37(3−2)に示すように、バトルチャレンジ演出が終了することを報知するためのバトルチャレンジ終了報知画像014IW004b(本例では「バトルチャレンジ終了」の文字表示が含まれる)が表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。   Then, at the fortieth change, the image display device 5 performs display control for notifying the victory or defeat of the battle between the ally character 014IW002 and the enemy character A014IW003a, and when the battle is won, FIG. As shown in -1), a battle challenge continuation notification image 014IW004a (including a character display of "battle challenge continuation" is included in this example) for displaying that the battle challenge effect is continued is displayed. On the other hand, in the case of losing the battle, as shown in FIG. 18-37 (3-2), the battle challenge end notification image 014IW004b (in this example, “Battle Challenge End Is displayed), the battle challenge effect ends, and the state shifts to the normal state (non-KT state).

また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図18−37(3−3)に示すように、バトルチャレンジ演出が終了して小当りRUSHに移行することを報知するための小当りRUSH突入報知画像014IW004c(本例では「小当りRUSH突入」の文字表示が含まれる)が表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。   In addition, in order to notify that the battle challenge has been completed and the game has shifted to the small hit RUSH, as shown in FIG. 18-37 (3-3), when the user has won the battle and this victory is the final victory. Is displayed (in this example, the character display of "small hit RUSH rush" is included), the battle challenge effect ends, and the routine shifts to the small hit RUSH (second KT state).

図18−37(3−1)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1〜第3演出パターンおよび第1特殊演出パターンのいずれかに相当し、図18−37(3−2)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第4演出パターンに相当し、図18−37(3−3)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第2特殊演出パターンに相当する。   The example illustrated in FIG. 18-37 (3-1) corresponds to one of the first to third effect patterns and the first special effect pattern of the battle challenge effect, and is an example illustrated in FIG. 18-37 (3-2). Corresponds to the fourth effect pattern of the battle challenge effect, and the example shown in FIG. 18-37 (3-3) corresponds to the second special effect pattern of the battle challenge effect.

次いで、バトルチャレンジ演出では、第1バトル部の第1バトル演出において敵キャラクタAに勝利すると、第2バトル部にストーリが移行する。そして、41変動目から65変動目までの第2バトル部に移行すると、第2バトル演出として、図18−37(4)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタB014IW003bとがバトルする表示制御が行われる。ここで、継続示唆演出が実行されると、図18−37(4)に示すように、画像表示装置5において、次のバトルに勝利し、バトルチャレンジ演出が継続されることを示唆するための継続示唆画像014IW005(本例では「勝機あり!」の文字表示が含まれる)が表示される。   Next, in the battle challenge effect, if the enemy character A is won in the first battle effect of the first battle portion, the story moves to the second battle portion. Then, when the process proceeds to the second battle portion from the 41st change to the 65th change, as shown in FIG. 18-37 (4), as shown in FIG. 18-37 (4), on the image display device 5, the ally character 014IW002 and the enemy character B014IW003b are displayed. A display control in which a battle is made is performed. Here, when the continuation suggestion effect is executed, as shown in FIG. 18-37 (4), the image display device 5 wins the next battle and suggests that the battle challenge effect is continued. A continuation suggestion image 014IW005 (including a character display of “winning!” In this example) is displayed.

そして、65変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003bとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図18−37(5−1)に示すように、バトルチャレンジ継続報知画像014IW004aが表示される。一方、バトルに敗北した場合には、図18−37(5−2)に示すように、バトルチャレンジ終了報知画像014IW004bが表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。   At the 65th change, display control is performed on the image display device 5 to notify the victory or defeat of the battle between the ally character 014IW002 and the enemy character A014IW003b, and when the battle is won, FIG. As shown in -1), the battle challenge continuation notification image 014IW004a is displayed. On the other hand, if the player has lost the battle, the battle challenge end notification image 014IW004b is displayed as shown in FIG. 18-37 (5-2), the battle challenge effect ends, and the game returns to the normal state (non-KT state). Transition.

また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図18−37(5−3)に示すように、小当りRUSH突入報知画像014IW004cが表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。   Also, if the user has won the battle and this victory is the final victory, as shown in FIG. 18-37 (5-3), the small hit RUSH intrusion notification image 014IW004c is displayed, and the battle challenge effect ends. , The state shifts to the small hit RUSH (second KT state).

図18−37(5−1)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1〜第2演出パターンのいずれかに相当し、図18−37(5−2)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第3演出パターンに相当し、図18−37(3−3)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1特殊演出パターンに相当する。   The example illustrated in FIG. 18-37 (5-1) corresponds to one of the first and second effect patterns of the battle challenge effect, and the example illustrated in FIG. 18-37 (5-2) corresponds to the battle challenge effect. The example shown in FIG. 18-37 (3-3) corresponds to the third special effect pattern of the battle challenge effect.

次いで、バトルチャレンジ演出では、第2バトル部の第2バトル演出において敵キャラクタBに勝利すると、第3バトル部にストーリが移行する。そして、66変動目から90変動目までの第3バトル部に移行すると、第3バトル演出として、図18−38(6)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタC014IW003cとがバトルする表示制御が行われる。   Next, in the battle challenge effect, if the enemy character B is won in the second battle effect of the second battle portion, the story moves to the third battle portion. Then, when the process proceeds to the third battle section from the 66th change to the 90th change, as shown in FIG. 18-38 (6), the ally character 014IW002 and the enemy character C014IW003c are displayed on the image display device 5, as shown in FIG. A display control in which a battle is made is performed.

そして、90変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003bとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図18−38(7−1)に示すように、小当りRUSH突入報知画像014IW004cが表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。一方、バトルに敗北した場合には、図18−38(7−2)に示すように、バトルチャレンジ終了報知画像014IW004bが表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。   Then, at the 90th change, the image display device 5 performs display control for notifying the victory or defeat of the battle between the ally character 014IW002 and the enemy character A014IW003b, and when the battle is won, FIG. As shown in -1), the small hit RUSH intrusion notification image 014IW004c is displayed, the battle challenge effect ends, and the routine shifts to the small hit RUSH (second KT state). On the other hand, in the case of losing the battle, as shown in FIG. 18-38 (7-2), the battle challenge end notification image 014IW004b is displayed, the battle challenge effect ends, and the normal state (non-KT state) is reached. Transition.

図18−38(7−1)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1演出パターンに相当し、図18−38(7−2)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第2演出パターンに相当する。   The example shown in FIG. 18-38 (7-1) corresponds to the first effect pattern of the battle challenge effect, and the example shown in FIG. 18-38 (7-2) corresponds to the second effect pattern of the battle challenge effect. I do.

次に、チャンスバトル演出の演出態様について説明する。図18−39および図18−40は、チャンスバトル演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図18−39および図18−40において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。   Next, an effect mode of the chance battle effect will be described. FIG. 18-39 and FIG. 18-40 are explanatory diagrams for explaining an effect mode of the chance battle effect. Note that in FIGS. 18-39 and 18-40, the display screen transitions in the order of (1), (2), (3),.

第2特図ゲームによる大当り遊技後にチャンスバトル演出が実行されると、大当り遊技後の1変動目から15変動目までの演出説明部として、図18−39(1)に示すように、画像表示装置5において、チャンスバトル演出の内容やストーリを解説するためのチャンスバトル解説画像014IW011が表示される。   When the chance battle effect is executed after the big hit game by the second special map game, as the effect explanation unit from the first change to the fifteenth change after the big hit game, image display is performed as shown in FIG. 18-39 (1). In the device 5, a chance battle commentary image 014IW011 for commenting on the content and story of the chance battle effect is displayed.

次いで、大当り遊技後の16変動目から40変動目までの第1バトル部にストーリが移行すると、第1バトル演出として、図18−39(2)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとがバトルする表示制御が行われる。   Next, when the story shifts to the first battle section from the 16th change to the 40th change after the big hit game, as shown in FIG. 18-39 (2), the ally is displayed on the image display device 5 as the first battle effect. A display control in which the character 014IW002 and the enemy character A014IW003a battle is performed.

そして、40変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図18−39(3−1)に示すように、勝負玉が付与されたことを報知するための勝負玉付与報知画像014IW012a(本例では「勝負玉ゲット」の文字表示が含まれる)が表示される。一方、バトルに敗北した場合には、勝負玉は付与されないため、図18−39(3−2)に示すように、勝負玉付与報知画像014IW012aは表示されない。   Then, at the fortieth change, the image display device 5 performs display control for notifying the victory or defeat of the battle between the ally character 014IW002 and the enemy character A014IW003a, and when the battle is won, FIG. As shown in -1), a game ball addition notification image 014IW012a (including a character display of "game ball get" in this example) for notifying that the game ball has been provided is displayed. On the other hand, if the player loses in the battle, no game ball is given, and as shown in FIG. 18-39 (3-2), the game ball addition notification image 014IW012a is not displayed.

また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図18−39(3−3)に示すように、チャンスバトル演出が終了して小当りRUSHに移行することを報知するための小当りRUSH突入報知画像014IW012b(本例では「小当りRUSH突入」の文字表示が含まれる)が表示されて、チャンスバトル演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。   In addition, if the player has won the battle and this victory is the final victory, as shown in FIG. 18-39 (3-3), it is for notifying that the chance battle effect has been completed and a transition to the small hit RUSH has been made. Is displayed (in this example, a character display of "small hit RUSH rush" is included), the chance battle effect ends, and the mode shifts to the small hit RUSH (second KT state).

図18−39(3−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンおよび第1特殊演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第1〜第4付与パターンのいずれかに相当し、図18−39(3−2)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンおよび第1特殊演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第5〜第8付与パターンのいずれかに相当し、図18−39(3−3)に示す例は、チャンスバトル演出の第2特殊演出パターンに相当する。   The example shown in FIG. 18-39 (3-1) corresponds to one of the first and second effect patterns of the chance battle effect and the first special effect pattern, and the first to fourth effect of the game ball applying pattern. The example shown in FIG. 18-39 (3-2) corresponds to any one of the first and second effect patterns of the chance battle effect and the first special effect pattern, and provides a game ball. The example shown in FIG. 18-39 (3-3) corresponds to the second special effect pattern of the chance battle effect.

次いで、チャンスバトル演出では、第1バトル部の第1バトル演出の勝敗に関わらず、第2バトル部にストーリが移行する(ただし、第2特殊演出パターンの場合には、第1バトル部が終了した時点でチャンスバトル演出が終了する)。そして、41変動目から65変動目までの第2バトル部に移行すると、第2バトル演出として、図18−39(4)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタB014IW003bとがバトルする表示制御が行われる。   Next, in the chance battle effect, the story shifts to the second battle portion regardless of the outcome of the first battle effect of the first battle portion (however, in the case of the second special effect pattern, the first battle portion ends). At that point, the chance battle production ends.) Then, when the process proceeds to the second battle section from the 41st change to the 65th change, as shown in FIG. 18-39 (4), the ally character 014IW002 and the enemy character B014IW003b are displayed on the image display device 5, as shown in FIG. A display control in which a battle is made is performed.

そして、65変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタB014IW003bとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図18−39(5−1)に示すように、勝負玉が付与されたことを報知するための勝負玉付与報知画像014IW012aが表示される。一方、バトルに敗北した場合には、図18−39(5−2)に示すように、勝負玉付与報知画像014IW012aは表示されない。   At the 65th change, the image display device 5 performs display control to notify the victory or defeat of the battle between the ally character 014IW002 and the enemy character B014IW003b. As shown in -1), a game ball addition notification image 014IW012a for notifying that a game ball has been provided is displayed. On the other hand, when the player loses the battle, the game ball addition notification image 014IW012a is not displayed as shown in FIG. 18-39 (5-2).

また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図18−39(5−3)に示すように、小当りRUSH突入報知画像014IW012bが表示されて、チャンスバトル演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。   In addition, if the battle is won and this victory is the final victory, as shown in FIG. 18-39 (5-3), the small hit RUSH entry notification image 014IW012b is displayed, and the chance battle effect ends. , The state shifts to the small hit RUSH (second KT state).

図18−39(5−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第1〜第2付与パターンおよび第5〜第6付与パターンのいずれかに相当し、図18−39(5−2)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第3〜第4付与パターンおよび第7〜第8付与パターンのいずれかに相当し、図18−39(5−3)に示す例は、チャンスバトル演出の第1特殊演出パターンに相当する。   The example illustrated in FIG. 18-39 (5-1) corresponds to one of the first and second effect patterns of the chance battle effect, and the first and second effect patterns and the fifth to fifth of the game ball effect pattern. The example shown in FIG. 18-39 (5-2) corresponds to one of the first and second effect patterns of the chance battle effect, and the third example of the game ball effect pattern. The example shown in FIG. 18-39 (5-3) corresponds to the first special effect pattern of the chance battle effect.

次いで、チャンスバトル演出では、第2バトル部の第2バトル演出の勝敗に関わらず、第3バトル部にストーリが移行する(ただし、第1特殊演出パターンの場合には、第2バトル部が終了した時点でチャンスバトル演出が終了する)。そして、66変動目から90変動目までの第3バトル部に移行すると、第3バトル演出として、図18−40(6)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタC014IW003cとがバトルする表示制御が行われる。   Next, in the chance battle effect, the story shifts to the third battle portion regardless of the outcome of the second battle effect of the second battle portion (however, in the case of the first special effect pattern, the second battle portion ends). At that point, the chance battle production ends.) Then, when the process proceeds to the third battle section from the 66th change to the 90th change, as shown in FIG. 18-40 (6), the ally character 014IW002 and the enemy character C014IW003c are displayed on the image display device 5, as shown in FIG. A display control in which a battle is made is performed.

そして、90変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタC014IW003cとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図18−40(7−1)に示すように、勝負玉が付与されたことを報知するための勝負玉付与報知画像014IW012aが表示される。一方、バトルに敗北した場合には、図18−40(7−2)に示すように、勝負玉付与報知画像014IW012aは表示されない。   Then, at the 90th change, the image display device 5 performs display control for notifying the victory or defeat of the battle between the ally character 014IW002 and the enemy character C014IW003c, and when the battle is won, FIG. As shown in -1), a game ball addition notification image 014IW012a for notifying that a game ball has been provided is displayed. On the other hand, if the player loses the battle, the game ball addition notification image 014IW012a is not displayed as shown in FIG. 18-40 (7-2).

図18−40(7−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第1,第3,第5,第7付与パターンのいずれかに相当し、図18−40(7−2)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第2,第4,第6,第8付与パターンのいずれかに相当する。   The example shown in FIG. 18-40 (7-1) corresponds to one of the first and second effect patterns of the chance battle effect, and the first, third, fifth, and seventh effect of the game ball giving pattern. The example shown in FIG. 18-40 (7-2) corresponds to one of the first and second effect patterns of the chance battle effect, and the second and the second of the game ball giving pattern. It corresponds to any of the fourth, sixth, and eighth application patterns.

次いで、90変動目には、第3バトル演出の終了後に、小当りRUSHに移行するか否かを報知する突入判定演出が実行される。図18―40(8)に示すように、突入判定演出では、これまで付与された勝負玉を示す勝負玉画像014IW013が表示される(図18―40(8)の例では、3つの球体が表示されており、3つの勝負玉が付与されていることが示されている。)。そして、突入判定演出では、表示された勝負玉を用いる態様により小当りRUSHに移行するか否かが報知される。   Next, at the 90th change, after the end of the third battle effect, a rush determination effect that notifies whether or not to shift to the small hit RUSH is executed. As shown in FIG. 18-40 (8), in the rush judgment effect, a game ball image 014IW013 indicating the game ball given so far is displayed (in the example of FIG. 18-40 (8), three spheres are displayed). Is displayed, indicating that three game balls are awarded.) Then, in the rush judgment effect, whether or not to shift to the small hit RUSH is notified in a manner using the displayed game ball.

小当りRUSHに移行される場合には、図18−40(9−1)に示すように、小当りRUSH突入報知画像014IW012bが表示されて、チャンスバトル演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。一方、小当りRUSHに移行されない場合には、図18−40(9−2)に示すように、チャンスバトル終了報知画像014IW012cが表示されて、チャンスバトル演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。   When shifting to the small hit RUSH, as shown in FIG. 18-40 (9-1), the small hit RUSH entry notification image 014IW012b is displayed, the chance battle effect ends, and the small hit RUSH (second KTH) is displayed. State). On the other hand, if the transition to the small hit RUSH is not made, as shown in FIG. 18-40 (9-2), the chance battle end notification image 014IW012c is displayed, the chance battle effect ends, and the normal state (non-KT state) ).

図18−40(9−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1演出パターンに相当し、図18−40(7−2)に示す例は、チャンスバトル演出の第2演出パターンに相当する。   The example shown in FIG. 18-40 (9-1) corresponds to the first effect pattern of the chance battle effect, and the example shown in FIG. 18-40 (7-2) corresponds to the second effect pattern of the chance battle effect. I do.

次に、小当りメータ演出の演出態様について説明する。図18−41は、小当りメータ演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図18−41において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。   Next, an effect mode of the small hit meter effect will be described. Drawing 18-41 is an explanatory view for explaining the production mode of the small hit meter production. In FIG. 18-41, the display screen changes in the order of (1), (2), (3),.

大当り遊技後にバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実行されると、図18−41(1)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとがバトルする表示制御が行われる。   When the battle challenge effect or the chance battle effect is executed after the big hit game, as shown in FIG. 18- (1), display control is performed on the image display device 5 in which the ally character 014IW002 and the enemy character A014IW003a battle. .

また、本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実行されるときには、並行して小当りメータ演出が実行されるため、図18−41(1)に示すように、画像表示装置5において、メータ画像014IW021が表示される。なお、図18−37および図18−38に示すバトルチャレンジ演出の例や、図18−39および図18−40に示すチャンスバトル演出の例では、説明を簡略化するためメータ画像014IW021は表示されていないが、実際には図18−41(1)に示すように表示される。   Also, in the present characteristic portion 014IW, when the battle challenge effect or the chance battle effect is executed, the small hit meter effect is executed in parallel, so that the image display device 5 as shown in FIG. In, the meter image 014IW021 is displayed. In the example of the battle challenge effect shown in FIGS. 18-37 and 18-38 and the example of the chance battle effect shown in FIGS. 18-39 and 18-40, the meter image 014IW021 is displayed to simplify the description. It is not displayed, but is actually displayed as shown in FIG. 18-41 (1).

ここで、小当りが発生し、小当り遊技中になると、小当りメータ演出のメータ増加演出として、図18−41(2),(3),(4)に示すように、画像表示装置5において、ミニキャラクタ014IW023が登場し、メータ画像014IW021に向かってブロックを投げると、メータの目盛が増加する(図18−41の例では、メータ内の斜線部が増加している)表示制御が行われる。その後、小当りが発生する度に、メータの目盛が増加するメータ増加演出が実行される。なお、第2KT状態において小当り遊技中になった場合には、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすいため、小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行し(例えば、画像表示装置5において、小当り遊技中であることを示す画像を表示する)、第1KT状態において小当り遊技中になった場合には、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくいため、小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行ないようにしてもよい。また、本例では、小当り遊技中には、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出におけるバトル演出の動画が連続再生されるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、バトル演出のストーリ進行を一時的に停止させる制御を行うようにしてもよい。   Here, when a small hit occurs and the small hit is played, as shown in FIGS. 18-41 (2), (3), and (4), the image display device 5 is set as a meter increase effect of the small hit meter effect. When the mini-character 014IW023 appears and throws a block toward the meter image 014IW021, the scale of the meter increases (in the example of FIG. 18-41, the hatched portion in the meter increases). Will be Thereafter, each time a small hit occurs, a meter increase effect in which the scale of the meter increases is executed. In the case where the small hitting game is being played in the second KT state, the effect of emphasizing that the game is controlled to the small hitting game state is executed because the game ball is easy to win in the special winning opening (for example, an image is displayed). An image indicating that a small hit game is being played is displayed on the display device 5). If the small hit game is being played in the first KT state, the game ball is difficult to win in the special winning opening, so that the small hit game is performed. An effect that emphasizes that the state is controlled may not be executed. Further, in this example, during the small hit game, the battle challenge animation or the battle battle animation in the chance battle production is configured to be continuously played back, but the present invention is not limited to such a configuration. May be controlled to temporarily stop the progress of the story.

図18−41(5)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタB014IW003bとがバトルする表示制御が行われているときに、小当りが発生し、小当り遊技中になると、小当りメータ演出のメータ増加演出として、図18−41(6),(7)に示すように、画像表示装置5において、ミニキャラクタ014IW023が登場し、メータ画像014IW021に向かってブロックを投げると、メータの目盛が増加する表示制御が行われる。   As shown in FIG. 18-41 (5), in the image display device 5, when the display control of the battle between the ally character 014IW002 and the enemy character B014IW003b is performed, a small hit occurs, and during the small hit game, Then, as a meter increase effect of the small hit meter effect, a mini-character 014IW023 appears on the image display device 5 and throws a block toward the meter image 014IW021, as shown in FIGS. 18-41 (6) and (7). Then, display control for increasing the scale of the meter is performed.

ここで、小当りの発生回数が所定回(本例では30または70回)に達し、第2移行条件が成立した場合には、図18−41(8)に示すように、画像表示装置5において、メータが満タンになる表示制御が行われるとともに、移行報知演出として、「小当りRUSH突入」の文字表示が行われた可動体32が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われる。   Here, when the number of occurrences of small hits reaches a predetermined number (30 or 70 times in this example) and the second transition condition is satisfied, as shown in FIG. In, the display control that the meter is full is performed, and the control of moving the movable body 32 on which the character display of “small hit RUSH rush” is displayed to the front of the image display device 5 is performed as the transition notification effect. .

本特徴部014IWでは、図18−41に示すように、第1移行条件の成立を示唆するバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出と、第2移行条件の成立を示唆する小当りメータ演出とを、共通の期間において実行可能である。また、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出よりも視認性が低い態様により小当りメータ演出を実行可能である。具体的には、小当りメータ演出では、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出よりも、キャラクタ等の表示サイズが小さく、表示位置も画像表示装置5の表示領域中央から離れた位置となっている。このような構成により、主としてバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出に注目させながらも、同時に小当りメータ演出を実行することで、第1移行条件と第2移行条件とのいずれにも関心を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the present feature part 014IW, as shown in FIG. 18-41, a battle challenge effect or a chance battle effect indicating that the first shift condition is satisfied, and a small hit meter effect indicating that the second shift condition is satisfied. It can be executed in the period. In addition, the small hit meter effect can be executed in a mode in which the visibility is lower than the battle challenge effect and the chance battle effect. Specifically, in the small hit meter effect, the display size of a character or the like is smaller than in the battle challenge effect and the chance battle effect, and the display position is also located away from the center of the display area of the image display device 5. With such a configuration, while paying attention mainly to the battle challenge effect or the chance battle effect, by simultaneously executing the small hit meter effect, it is possible to pay attention to both the first transition condition and the second transition condition. Can improve the entertainment interest of the game.

なお、第2移行条件の成立(すなわち小当りRUSH状態への移行)を示唆する演出については、本例の小当りメータ演出のような演出態様に限らず、例えば、画像表示装置5の表示画面端の表示領域の表示態様や、画像表示装置5とは別に設けられたランプの発光態様が、小当り回数を示唆する態様に変化する(例えば、白→青→緑→赤→虹の順に色が変化し、虹色になると第2移行条件の成立が確定する)ような演出態様であってもよい。また、第2移行条件が設定されているか否か、設定されている第2移行条件の種類に応じて、異なる割合で第2移行条件の成立を示唆する演出の演出態様を決定するようにしてもよい。すなわち、第2移行条件の成立を示唆する演出の演出態様により、第2移行条件が成立して小当りRUSH状態に移行する期待度が示唆されるようにしてもよい。この場合には、複数種類の演出態様のうち演出の視認性が高い演出態様(例えば、演出に関する画像等の表示サイズが大きい、表示位置が画像表示装置5の表示領域中央に近いなど)の方が、第2移行条件が成立して小当りRUSH状態に移行する期待度が高くなるようにしてもよい。また、第2移行条件の成立を示唆する演出については、小当り遊技中のみならず、変動表示中も実行するようにしてもよい。   It should be noted that the effect indicating that the second transition condition is satisfied (that is, the transition to the small hit RUSH state) is not limited to the effect mode such as the small hit meter effect of the present example, but may be, for example, a display screen of the image display device 5. The display mode of the display area at the end and the light emission mode of the lamp provided separately from the image display device 5 change to a mode suggesting the number of small hits (for example, colors in the order of white → blue → green → red → rainbow) Changes, and when the color changes to iridescent, the establishment of the second transition condition is determined). In addition, depending on whether or not the second transition condition is set, and in accordance with the type of the second transition condition that is set, the effect mode of the effect that suggests the establishment of the second transition condition is determined at different rates. Is also good. That is, the degree of expectation that the second transition condition is satisfied and the state shifts to the small hit RUSH state may be suggested by the effect mode of the effect indicating that the second transition condition is satisfied. In this case, among the plurality of types of effect modes, the effect mode in which the visibility of the effect is high (for example, the display size of an image related to the effect is large, the display position is close to the center of the display area of the image display device 5, and the like) However, the expectation that the second shift condition is satisfied and the shift to the small hit RUSH state may be increased. Further, the effect indicating that the second transition condition is satisfied may be executed not only during the small hit game but also during the fluctuation display.

本特徴部014IWで示した構成を、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わるように構成されたパチンコ遊技機に適用するように構成してもよい。図18−42は、設定値を変更可能に構成する場合を説明するための説明図である。このうち、図18−42(A)は、非確変状態(低確率状態)における設定値ごとの大当りの当選確率や小当りの当選確率を示している。また、図18−42(B)は、確変状態(高確率状態)における設定値ごとの大当りの当選確率や小当りの当選確率を示している。また、図18−42に示す例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。   The configuration indicated by the present feature part 014IW may be configured to be applied to a pachinko gaming machine configured to change a jackpot winning probability (a payout rate) according to a set value. FIG. 18-42 is an explanatory diagram for describing a case where the setting value is configured to be changeable. Among them, FIG. 18-42 (A) shows a winning probability of a big hit and a winning probability of a small hit for each set value in a non-probable change state (low-probability state). FIG. 18-42 (B) shows the winning probability of the big hit and the winning probability of the small hit for each set value in the probable change state (high probability state). Also, in the example shown in FIGS. 18-42, a case is shown in which the setting can be changed in six stages of setting values “1” to “6”. It is to be noted that the present invention is not limited to the case where the setting can be changed in six stages, and may be configured so that the setting can be changed in two to five stages, or the configuration can be changed in seven or more stages.

図18−42(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「255/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図18−42(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2550/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。   In the example shown in FIG. 18-42 (A), in the non-probable change state (low probability state), the setting value “1” is the lowest as the jackpot probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “255/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player. Also, in the example shown in FIG. 18-42 (B), the winning probability of the big hit is 10 times higher in the probability-change state (high-probability state) than in the non-probability-change state (low-probability state). In the case of the value “1”, the jackpot probability is “2050/65536”, which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “2550/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図18−42(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図18−42(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。このような構成により、設定値によらず小当り確率が一定であるため、射幸性が過度に高くなることを抑制することができる。なお、図18−42(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。   On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 18-42 (A) and (B), regardless of which of the set values “1” to “6”, the non-probable state (low probability State) or the probability change state (high probability state), the small hit probability is constant at "62986/65536". Even if the big hit probability is made different according to the set value and the small hit probability becomes constant as described above, as shown in FIGS. May be made different for the set values “1” to “6” so that the number of determination values for each set value matches. With such a configuration, since the small hit probability is constant irrespective of the set value, it is possible to suppress the gambling property from becoming excessively high. Note that in FIGS. 18-42 (A) and (B), the small hit probability is matched in the probable state (high probability state) and the non-probability state (low probability state), and the outlier probability is different. In the (high-probability state), the small-hit probability may be made lower than that in the non-probability-variable state (low-probability state) by the increase of the big-hit probability with respect to the non-probable-variation state (low-probability state), and the outlier probability may be matched. Furthermore, even if the set values are different values, for example, “1” and “2”, the big hit probability and the small hit probability may be matched. Thereby, in a gaming machine having substantially less than six settable stages or a gaming machine having no difference in advantage due to the setting change function, a gaming machine of a type having a six-stage setting change function and a hardware / software configuration Can be shared, and the manufacturing cost can be reduced.

なお、図18−42(A),(B)に示す例に限らず、設定値「6」の確変状態において、はずれとなる場合があるように判定値が設定されていてもよい。このようにすることにより、全ての設定値のときにはずれとなる場合があるため、遊技者による設定推測の困難性を高めて興趣を向上させることができる。   Note that the determination value is not limited to the examples illustrated in FIGS. 18-42 (A) and (B), and the determination value may be set so that there is a case where the set value “6” is out of order in the surely changed state. By doing so, there is a case where all the set values are shifted, so that it is possible to increase the difficulty of the setting guess by the player and to enhance the interest.

また、本特徴部014IWで示した構成を、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わるように構成されたパチンコ遊技機に適用する場合には、変動表示中、大当り遊技中および小当り遊技中の少なくともいずれかで、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、KT状態(または第2KT状態)に制御されている場合にのみ設定示唆演出を実行するようにしてもよい。設定示唆演出として、例えば、変動表示中に実行される変動表示中設定示唆演出や、大当り遊技中に実行される大当り中設定示唆演出、小当り遊技中に実行される小当り中設定示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能としてもよいし、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。   In addition, when the configuration shown by this characteristic portion 014IW is applied to a pachinko gaming machine configured to change a winning probability (a payout rate) of a big hit according to a set value, during a change display, during a big hit game During at least one of the small hit games, a setting suggestion effect indicating the set value may be executed. Further, the setting suggestion effect may be executed only when the KT state (or the second KT state) is controlled. As a setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect during a fluctuation display executed during a fluctuation display, a setting suggestion effect during a big hit executed during a big hit game, and a setting suggestion effect during a small hit game executed during a small hit game Alternatively, it may be possible to perform the execution in a plurality of types of effect modes each having a different suggestion reliability, or the reliability of the suggestion may be different for each type of setting suggestion effect. Further, the execution ratio of each setting suggestion effect may be settable. For example, the administrator of the gaming machine may be able to change the setting so that some or all of the setting suggestion effects are not executed or the execution ratio is reduced (or increased). For example, the setting screen is displayed after the power is turned on, and the setting related to the setting suggestion effect is performed by operating the operating means such as the push button 31B or the operating means such as the switch provided inside the gaming machine (only the administrator can operate). May be changed.

以上に説明したように、本特徴部014IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−148127号公報には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。   As described above, a configuration for solving the following problem is disclosed in the characteristic portion 014IW. That is, some gaming machines are configured to be controllable to a special state (for example, a small hit RUSH) in which a gaming value is more easily provided in a special state (small hit gaming state) than in a normal state. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127 discloses that when a variable display is performed a specified number of times in a probable mode in which a high probability state and a time saving state are set, a transition to a small hit RUSH mode in which a small hit occurs with high frequency is performed. Has been described.

しかしながら、特開2017−148127号公報に記載された遊技機では、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。   However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, it is clear that in the probable mode, the display is shifted to the small hit RUSH mode by performing the variable display a specified number of times. Can not be improved.

そこで、本特徴部014IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の(手段D1)〜(手段D8)の構成が開示されている。   Therefore, in the present characteristic part 014IW, the following configurations (means D1) to (means D8) are disclosed in order to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving a gaming interest.

(手段D1)本発明による遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の変動表示)を行う遊技機であって、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変手段が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態とは異なる非特別状態(例えば、第1KT状態)に制御されているときに、可変表示回数に関連する第1条件(例えば、第1移行条件)と該第1条件とは異なる第2条件(例えば、第2移行条件)との一方が成立したことにもとづいて、非特別状態から特別状態に移行させることが可能な移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS015Bを実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に移行するための条件に多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means D1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a variable display (for example, a special symbol or a decorative symbol changing display), and is a variable device (for example, a variable device that can be changed between an accessible state and a difficult-to-enter state). Special variable winning prize ball device 17), special state control means capable of controlling a variable state to a state in which the variable means can enter (for example, a small hitting game state), and a special state (eg, , A second KT state), and a first condition (for example, a variable number of times) related to a variable number of display times when controlled to a non-special state (for example, a first KT state) different from the special state. Transition means capable of transitioning from a non-special state to a special state based on one of a first transition condition) and a second condition (eg, a second transition condition) different from the first condition being satisfied; (example Characterized in that the CPU103 is equipped with a part) and for performing the steps 014IWS001B~014IWS015B.
According to such a configuration, the conditions for shifting to the special state can be given a variety, and the entertainment interest of the game can be improved.

(手段D2)手段D1において、第2条件は、特殊状態の制御の実行回数(例えば、小当り遊技状態の発生回数)にもとづいて成立可能な条件であり、可変表示結果として、導出表示されたときに特殊状態の制御が行われる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)と、特殊状態の制御が行われない非特殊表示結果(例えば、はずれ図柄)とがあるようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊表示結果が導出表示される回数に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means D2) In the means D1, the second condition is a condition that can be satisfied based on the number of executions of the control of the special state (for example, the number of occurrences of the small hitting game state), and is derived and displayed as a variable display result. Sometimes, there may be a special display result (for example, a small hit symbol) in which the control of the special state is performed, and a non-special display result (for example, a missing symbol) in which the control of the special state is not performed.
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the number of times the special display result is derived and displayed, and it is possible to improve a game entertainment.

(手段D3)手段D1または手段D2において、有利度が異なる複数種類の第2条件(例えば、30回の小当り遊技状態の発生により成立する第2移行条件Aや、70回の小当り遊技状態の発生により成立する第2移行条件B)を有するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第2条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means D3) In the means D1 or the means D2, a plurality of types of second conditions having different degrees of advantage (for example, a second transition condition A that is satisfied by occurrence of 30 small hitting game states, or 70 small hitting game states) May be satisfied when the second transition condition B) is satisfied.
According to such a configuration, the variety of the game can be increased, and the type of the second condition can be noticed, so that the interest in the game can be improved.

(手段D4)手段D1から手段D3のいずれかにおいて、有利度が異なる複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means D4) Any one of the means D1 to D3 has a plurality of types of first conditions having different degrees of advantage (for example, the first transition condition A which is satisfied by executing the change display 90 times, or the change condition of 65 times) The first transition condition B, which is satisfied by executing the display, and the first transition condition C, which is satisfied by performing the change display 40 times, may be used.
According to such a configuration, the variety of games can be increased, and the type of the first condition can be noticed, and the interest in the games can be improved.

(手段D5)手段D1から手段D4のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段を備え、有利状態制御手段は、有利状態における有利度が共通であって(例えば、ラウンド数が5Rで共通する)特別状態に移行するための条件が異なる複数種類の有利状態(例えば、確変大当りB〜F)に制御可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、有利状態の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means D5) In any one of the means D1 to D4, there is provided an advantageous state control means that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player, and the advantageous state control means has an advantage in the advantageous state May be controllable to a plurality of types of advantageous states (e.g., probable big hits B to F) having different conditions for shifting to the special state (e.g., the number of rounds is common in 5Rs). .
According to such a configuration, it is possible to increase the variety of the game and to pay attention to the types of advantageous states, thereby improving the interest in the game.

(手段D6)手段D1から手段D5のいずれかにおいて、非特別状態は、特別状態よりも有利度が低く、特殊状態により遊技価値が付与されにくい不利特別状態(例えば、第1KT状態)であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(Means D6) In any one of the means D1 to D5, the non-special state is a disadvantageous special state (for example, the first KT state) in which the non-special state has a lower degree of advantage than the special state and a game value is hardly given by the special state. It may be.
According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game and improve the entertainment of the game.

(手段D7)手段D1から手段D6のいずれかにおいて、非特定状態(例えば、低確率状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)とに制御可能な特定状態制御手段と、非特定状態に制御されているときに、第1条件が成立したことにもとづいて、非特別状態から通常状態に移行させることが可能な第2移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS007Bを実行する部分)とを備え、複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means D7) In any of means D1 to D6, control can be performed between a non-specific state (for example, a low probability state) and a specific state (for example, a high probability state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. Specific state control means and second transition means (for example, when the CPU 103 is capable of transitioning from the non-special state to the normal state based on the first condition being satisfied while being controlled to the non-specific state). Steps 014IWS001B to 014IWS007B), and have a plurality of types of first conditions (for example, a first transition condition A that is satisfied by performing the change display 90 times and a change condition that is performed by performing the change display 65 times). The first transition condition B, which is satisfied by executing the variable display 40 times, may be adopted.
According to such a configuration, the variety of games can be increased, and the type of the first condition can be noticed, and the interest in the games can be improved.

(手段D8)手段D7において、非特別状態に制御されているときに、特定状態に制御されている場合と非特定状態に制御されている場合とで、共通態様の共通演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出)を実行可能な共通演出実行手段と、第1条件の種類に対応して、共通演出が継続するか終了するかを報知する報知演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出における各バトル演出)を実行可能な報知演出実行手段とを備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、共通演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。また、共通演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means D8) In the means D7, a common effect in a common mode (for example, a battle challenge) when the vehicle is controlled to the specific state and when the vehicle is controlled to the non-specific state when the vehicle is controlled to the non-special state. Common effect execution means capable of executing an effect or a chance battle effect), and an information effect (for example, a battle challenge effect or a chance battle effect) for notifying whether the common effect is continued or terminated in accordance with the type of the first condition. Notification effect execution means capable of executing each battle effect in the above).
According to such a configuration, when the common effect is executed, it is difficult for the player to guess whether the game is controlled to the specific state or the non-specific state, so that it is possible to improve the interest in the game. In addition, it is possible to notice whether the common effect is continued or ended, and it is possible to improve the game entertainment.

また、本特徴部014IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−148127号公報には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。   Further, a configuration for solving the following problem is disclosed in the characteristic portion 014IW. That is, some gaming machines are configured to be controllable to a special state (for example, a small hit RUSH) in which a gaming value is more easily provided in a special state (small hit gaming state) than in a normal state. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127 discloses that when a variable display is performed a specified number of times in a probable mode in which a high probability state and a time saving state are set, a transition to a small hit RUSH mode in which a small hit occurs with high frequency is performed. Has been described.

しかしながら、特開2017−148127号公報に記載された遊技機では、演出モードとして、確変モード、非確変の時短モードおよび小当りRUSHモードが設けられ、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。   However, in the gaming machine described in JP-A-2017-148127, a stochastic mode, a non-stochastic time saving mode, and a small hit RUSH mode are provided as effect modes. Since it is clear that the game mode shifts to the small hit RUSH mode, it is not possible to sufficiently improve the gaming interest.

そこで、本特徴部014IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の(手段E1)〜(手段E6)の構成が開示されている。   Therefore, in the present characteristic part 014IW, the following (means E1) to (means E6) configurations are disclosed in order to solve a problem of providing a gaming machine capable of improving a gaming interest.

(手段E1)本発明による遊技機は、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変手段が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態とは異なる非特別状態(例えば、第1KT状態)に制御されているときに、第1条件(例えば、第1移行条件)と該第1条件とは異なる第2条件(例えば、第2移行条件)との一方が成立したことにもとづいて、非特別状態から特別状態に移行させることが可能な移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS015Bを実行する部分)と、第1条件の成立を示唆する第1示唆演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出)と、第2条件の成立を示唆する第2示唆演出(例えば、小当りメータ演出)とを異なる態様(例えば、図18−41等参照)により実行可能な示唆演出実行手段とを備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に移行するための条件に多様性を持たせることができるとともに、第1条件または第2条件が成立するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means E1) The gaming machine according to the present invention includes a variable means (for example, a special variable winning ball device 17) that can be changed between an approachable state and a difficult-to-enter state, and a special state (for example, a variable state that allows the variable means to enter). A special state control means that can be controlled to a small hitting game state), a special state control means that can be controlled to a special state (for example, a second KT state) in which a game value is easily given by the special state, and a non-special state different from the special state. When the state is controlled to the state (for example, the first KT state), one of the first condition (for example, the first transition condition) and a second condition (for example, the second transition condition) different from the first condition are satisfied. A transition unit (for example, a part in which the CPU 103 executes steps 014IWS001B to 014IWS015B) that can transition from the non-special state to the special state based on the establishment; A first suggestion effect (for example, a battle challenge effect or a chance battle effect) that suggests the establishment of a case is different from a second suggestion effect (for example, a small hit meter effect) that suggests that the second condition is satisfied (for example, (Refer to FIG. 18-41 etc.).
According to such a configuration, the condition for shifting to the special state can be provided with diversity, and it can be noticed whether the first condition or the second condition is satisfied, thereby improving the game entertainment. be able to.

(手段E2)手段E1において、可変表示を行う遊技機であって、第1条件は、可変表示回数(例えば、変動表示の実行回数)にもとづいて成立可能な条件であり、第2条件は、特殊状態の制御の実行回数(例えば、小当り遊技状態の発生回数)にもとづいて成立可能な条件であるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示回数や特殊状態の制御の実行回数に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means E2) In the means E1, a gaming machine that performs variable display, wherein the first condition is a condition that can be satisfied based on the number of times of variable display (for example, the number of times of performing variable display), and the second condition is: The condition may be established based on the number of executions of the special state control (for example, the number of occurrences of the small hitting game state).
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the number of times of variable display and the number of times of execution of control of the special state, and it is possible to improve a game entertainment.

(手段E3)手段E1または手段E2において、示唆演出実行手段は、第1示唆演出と第2示唆演出とを共通の期間(例えば、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードに制御されている期間)において実行可能であり、第1示唆演出よりも視認性が低い態様により第2示唆演出を実行可能である(例えば、図18−41等参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、主として第1示唆演出に注目させながらも、同時に第2示唆演出を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれにも関心を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means E3) In the means E1 or the means E2, the suggestion effect execution means executes the first suggestion effect and the second suggestion effect in a common period (for example, a period in which the battle is in the battle challenge mode or the chance battle mode). It is possible that the second suggestion effect can be executed in a mode in which the visibility is lower than that of the first suggestion effect (for example, see FIGS. 18 to 41).
According to such a configuration, it is possible to make both the first condition and the second condition interested by executing the second suggestion effect while simultaneously paying attention mainly to the first suggestion effect, Amusement in entertainment can be improved.

(手段E4)手段E1から手段E3のうちのいずれかにおいて、非特定状態(例えば、低確率状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)とに制御可能な特定状態制御手段と、非特定状態に制御されているときに、第1条件が成立したことにもとづいて、非特別状態から通常状態に移行させることが可能な第2移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS007Bを実行する部分)とを備え、複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means E4) In any of the means E1 to E3, control is performed between a non-specific state (for example, a low probability state) and a specific state (for example, a high probability state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. Possible specific state control means and second transition means capable of transitioning from the non-special state to the normal state based on the first condition being satisfied when controlled to the non-specific state (for example, The CPU 103 has steps 014IWS001B to 014IWS007B), and has a plurality of types of first conditions (for example, a first transition condition A that is satisfied by executing 90 times of variable display, and 65 times of execution of variable display). The first transition condition B which is satisfied by the first transition condition B, and the first transition condition C) which is satisfied by performing the change display 40 times may be adopted.
According to such a configuration, the variety of games can be increased, and the type of the first condition can be noticed, and the interest in the games can be improved.

(手段E5)手段E4において、非特別状態に制御されているときに、特定状態に制御されている場合と非特定状態に制御されている場合とで、共通態様の共通演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出)を実行可能な共通演出実行手段と、第1条件の種類に対応して、共通演出が継続するか終了するかを報知する報知演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出における各バトル演出)を実行可能な報知演出実行手段とを備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、共通演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。また、共通演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means E5) In the means E4, when being controlled to the non-special state, a common effect in a common mode (for example, a battle challenge) between the case of being controlled to the specific state and the case of being controlled to the non-specific state Common effect execution means capable of executing an effect or a chance battle effect), and an information effect (for example, a battle challenge effect or a chance battle effect) for notifying whether the common effect is continued or terminated in accordance with the type of the first condition. Notification effect execution means capable of executing each battle effect in the above).
According to such a configuration, when the common effect is executed, it is difficult for the player to guess whether the game is controlled to the specific state or the non-specific state, so that it is possible to improve the interest in the game. In addition, it is possible to notice whether the common effect is continued or ended, and it is possible to improve the game entertainment.

(手段E6)手段E5において、報知演出の実行前に、共通演出が継続することを示唆する継続示唆演出(例えば、継続示唆演出)を実行可能な継続示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行前に報知演出の注目度を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means E6) In the means E5, a continuation suggestion effect execution means capable of executing a continuation suggestion effect (for example, a continuation suggestion effect) indicating that the common effect is continued may be provided before the notification effect is executed. .
According to such a configuration, it is possible to increase the degree of attention of the notification effect before the execution of the notification effect, and it is possible to improve the game entertainment.

なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。そこで、本特徴部014IWには、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の(手段F1)〜(手段F8)の構成が開示されている。   In the gaming machine described in Patent Literature 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), it is clear that if the mode is the probable change mode, the display is shifted to the small hitting RUSH mode by performing variable display a specified number of times. However, it is not possible to sufficiently improve the entertainment interest of the game. Therefore, in order to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving gaming interest, the following features (means F1) to (means F8) are disclosed in the characteristic portion 014IW.

(手段F1)本発明に係る遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の変動表示)を行う遊技機であって、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変手段が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態とは異なる非特別状態(例えば、第1KT状態)に制御されているときに、可変表示回数に関連する第1条件(例えば、第1移行条件)と該第1条件とは異なる第2条件(例えば、第2移行条件)との一方が成立したことにもとづいて、非特別状態から特別状態に移行させることが可能な移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS015Bを実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に移行するための条件に多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means F1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a variable display (for example, a change display of a special symbol or a decorative symbol), and is a variable device (for example, a variable device that can be changed between an accessible state and a difficult-to-enter state). Special variable winning ball device 17), special state control means that can be controlled to a special state in which the variable means can enter (for example, a small hitting game state), and special state in which a game value is easily given by the special state ( For example, a special state control means that can be controlled to a second KT state) and a first condition (for example, a variable display count) that is controlled to a non-special state (for example, a first KT state) different from the special state. , A first transition condition) and a second condition different from the first condition (for example, a second transition condition), the transition from the non-special state to the special state is possible. Means (for example Characterized in that the CPU103 is equipped with a part) and for performing the steps 014IWS001B~014IWS015B.
According to such a configuration, the conditions for shifting to the special state can be given a variety, and the entertainment interest of the game can be improved.

(手段F2)上記(手段F1)の遊技機において、第2条件は、特殊状態の制御の実行回数(例えば、小当り遊技状態の発生回数)にもとづいて成立可能な条件であり、可変表示結果として、導出表示されたときに特殊状態の制御が行われる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)と、特殊状態の制御が行われない非特殊表示結果(例えば、はずれ図柄)とがあるようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊表示結果が導出表示される回数に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means F2) In the gaming machine of (Means F1), the second condition is a condition that can be satisfied based on the number of executions of the control of the special state (for example, the number of occurrences of the small hitting game state). There is a special display result (for example, a small hit symbol) in which the control of the special state is performed when the derived display is performed, and a non-special display result (for example, a missing symbol) in which the control of the special state is not performed. You may.
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the number of times the special display result is derived and displayed, and it is possible to improve a game entertainment.

(手段F3)上記(手段F1)または(手段F2)の遊技機において、有利度が異なる複数種類の第2条件(例えば、30回の小当り遊技状態の発生により成立する第2移行条件Aや、70回の小当り遊技状態の発生により成立する第2移行条件B)を有するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第2条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means F3) In the gaming machine of (Means F1) or (Means F2), a plurality of types of second conditions having different degrees of advantage (for example, a second transition condition A that is satisfied by the occurrence of 30 small hitting game states, , A second transition condition B) that is satisfied by the occurrence of the small hitting game state 70 times.
According to such a configuration, the variety of the game can be increased, and the type of the second condition can be noticed, so that the interest in the game can be improved.

(手段F4)上記(手段F1)から(手段F3)のいずれかの遊技機において、有利度が異なる複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means F4) In the gaming machine according to any one of (Means F1) to (Means F3), there are a plurality of types of first conditions having different degrees of advantage (for example, a first transition which is satisfied by executing the variable display 90 times). The condition A, the first transition condition B that is satisfied by performing the change display 65 times, and the first transition condition C that is satisfied by performing the change display 40 times may be used.
According to such a configuration, the variety of games can be increased, and the type of the first condition can be noticed, and the interest in the games can be improved.

(手段F5)上記(手段F1)から(手段F4)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段を備え、有利状態制御手段は、有利状態における有利度が共通であって(例えば、ラウンド数が5Rで共通する)特別状態に移行するための条件が異なる複数種類の有利状態(例えば、確変大当りB〜F)に制御可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、有利状態の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means F5) In the gaming machine according to any one of the above (Means F1) to (Means F4), there is provided an advantageous state control means capable of controlling a player to an advantageous state (for example, a jackpot game state), which is advantageous to the player. The means controls a plurality of types of advantageous states (for example, the probability variable hit BF) having different common conditions (eg, the number of rounds is common in 5Rs) and different conditions for shifting to the special state. It may be possible.
According to such a configuration, it is possible to increase the variety of the game and to pay attention to the types of advantageous states, thereby improving the interest in the game.

(手段F6)上記(手段F1)から(手段F5)のいずれかの遊技機において、非特別状態は、特別状態よりも有利度が低く、特殊状態により遊技価値が付与されにくい不利特別状態(例えば、第1KT状態)であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(Means F6) In the gaming machine according to any one of (Means F1) to (Means F5), the non-special state has a lower degree of advantage than the special state, and is disadvantageous in that the special state hardly provides a game value (for example, , The first KT state).
According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game and improve the entertainment of the game.

(手段F7)上記(手段F1)から(手段F6)のいずれかの遊技機において、非特定状態(例えば、低確率状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)とに制御可能な特定状態制御手段と、非特定状態に制御されているときに、第1条件が成立したことにもとづいて、非特別状態から通常状態に移行させることが可能な第2移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS007Bを実行する部分)とを備え、複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means F7) In the gaming machine according to any one of (Means F1) to (Means F6), a non-specific state (for example, a low probability state) and a specific state (for example, a high state) that are more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. (Probability state) and a specific state control means that can be changed from the non-special state to the normal state based on the first condition being satisfied when controlled to the non-specific state. (For example, a portion in which the CPU 103 executes steps 014IWS001B to 014IWS007B), and has a plurality of types of first conditions (for example, the first transition condition A that is satisfied by executing the variable display 90 times or 65). The first transition condition B that is satisfied by performing the variable display four times and the first transition condition C that is satisfied by performing the variable display forty times may be used.
According to such a configuration, the variety of games can be increased, and the type of the first condition can be noticed, and the interest in the games can be improved.

(手段F8)上記(手段F7)の遊技機において、非特別状態に制御されているときに、特定状態に制御されている場合と非特定状態に制御されている場合とで、共通態様の共通演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出)を実行可能な共通演出実行手段と、第1条件の種類に対応して、共通演出が継続するか終了するかを報知する報知演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出における各バトル演出)を実行可能な報知演出実行手段とを備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、共通演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。また、共通演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means F8) In the gaming machine according to (Means F7), when the game machine is controlled to the non-special state, the game machine is controlled to the specific state and is controlled to the non-specific state. A common effect execution means capable of executing an effect (for example, a battle challenge effect or a chance battle effect), and an information effect (for example, a battle) for notifying whether the common effect is continued or terminated in accordance with the type of the first condition. A notification effect execution means capable of executing a challenge effect or a chance effect in a chance battle effect) may be provided.
According to such a configuration, when the common effect is executed, it is difficult for the player to guess whether the game is controlled to the specific state or the non-specific state, so that it is possible to improve the interest in the game. In addition, it is possible to notice whether the common effect is continued or ended, and it is possible to improve the game entertainment.

(特徴部012SHに関する説明)
次に、特徴部012SHに係る遊技機について説明する。特徴部012SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation about the characteristic part 012SH)
Next, a gaming machine related to the characteristic portion 012SH will be described. The gaming machine according to the characteristic portion 012SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部012SHに係る遊技機は、遊技制御手段を備える。遊技制御手段は、遊技の進行を制御する。遊技制御手段は、遊技状態を、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、特定状態とに制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な状態であり、例えば、大当り遊技状態である。遊技制御手段は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに、有利遊技状態に制御する。   The gaming machine according to the characteristic portion 012SH includes game control means. The game control means controls the progress of the game. The game control means can control the game state to an advantageous state, a special state, a special state, and a specific state. The advantageous state is an advantageous state for the player, for example, a jackpot gaming state. When the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the game control means controls to the advantageous game state.

特殊状態は、有利状態とは異なる特殊状態であり、例えば、小当り遊技状態である。遊技制御手段は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに小当り遊技状態に制御する。   The special state is a special state different from the advantageous state, for example, a small hitting game state. The game control means controls the small hitting game state when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B.

特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与され易い状態であり、例えば、第2KT状態である。また、特定状態は、特別状態とは異なる状態であり、例えば、第1KT状態である。遊技制御手段は、図19−1を用いて後述する確変大当りB〜Dのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に特定状態で制御する。   The special state is a state in which a game value is easily given by the special state, and is, for example, a second KT state. The specific state is a state different from the special state, for example, a first KT state. The game control means performs control in a specific state after the end of the big hit game state when any of the large-variable big hits B to D described later with reference to FIG. 19A occurs.

遊技制御手段は、特定状態に制御しているときに、所定条件が成立したことに基づいて、特定状態から特別状態に移行させることが可能である。所定条件の成立は、例えば、大当り種別に応じた回数の可変表示(特別図柄の変動表示)の実行という条件である。所定条件の成立は、具体的には、例えば、大当り種別が確変大当りBであれば、特定状態に制御されてから90回の変動表示の実行であり、大当り種別が確変大当りCであれば、特定状態に制御されてから65回の変動表示の実行であり、大当り種別が確変大当りDであれば、特定状態に制御されてから40回の変動表示の実行である。すなわち、遊技制御手段は、第1KT状態で制御しているときに、90回、65回および40回のうちいずれかの変動表示が実行されることにより、第1KT状態から第2KT状態に移行させることが可能である。すなわち、特徴部012SHにおいては、有利状態の種類(確変大当りB〜D)に応じて、所定条件の種類が異なる。   The game control means can shift from the specific state to the special state based on the satisfaction of the predetermined condition while controlling to the specific state. The satisfaction of the predetermined condition is, for example, a condition of performing variable display (variable display of special symbols) of the number of times according to the type of big hit. Satisfaction of the predetermined condition is, for example, if the big hit type is the probable big hit B, the change display is executed 90 times after being controlled to the specific state. If the big hit type is the probable big hit C, The variable display is executed 65 times after being controlled to the specific state, and if the big hit type is the probable variable big hit D, the variable display is executed 40 times after being controlled to the specific state. In other words, the game control means shifts from the first KT state to the second KT state by performing any one of 90, 65, and 40 variable displays while controlling in the first KT state. It is possible. That is, in the characteristic portion 012SH, the type of the predetermined condition is different depending on the type of the advantageous state (probable variation B to D).

ただし、所定条件の成立は、大当り種別に応じた回数の小当り遊技の発生という条件としてもよい。例えば、所定条件の成立は、大当り種別に応じて、70回および30回のうちいずれかの小当り遊技の実行としてもよい。すなわち、遊技制御手段は、第1KT状態で制御しているときに、70回および30回のうちいずれかの小当り遊技が実行されることにより、第1KT状態から第2KT状態に移行させてもよい。   However, the establishment of the predetermined condition may be a condition of occurrence of the number of small hit games according to the big hit type. For example, establishment of the predetermined condition may be execution of a small hit game of 70 times or 30 times depending on the big hit type. In other words, the game control means may execute the small hitting game of 70 times or 30 times during the control in the first KT state, thereby shifting the state from the first KT state to the second KT state. Good.

また、遊技制御手段は、有利状態として、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の有利状態に制御可能である。有利度合いが異なる複数種類の有利状態は、例えば、図19−1を用いて後述する確変大当りB〜Dや、通常大当りA〜Cである。ここで、遊技制御手段は、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合も、大当り遊技状態の終了後に特定状態で制御することが可能である。また、遊技制御手段は、特定状態に制御しているときに、通常状態(非KT状態)への移行条件が成立したことに基づいて、特定状態から非KT状態に移行させることが可能である。   Further, the game control means can control, as the advantageous state, a plurality of types of advantageous states having different degrees of advantage for the player. The plurality of types of advantageous states having different degrees of advantage are, for example, probability variable hits B to D described later with reference to FIG. Here, even if any of the big hits A to C occurs, the game control means can control the game in a specific state after the big hit game state ends. Further, the game control means can shift from the specific state to the non-KT state based on the satisfaction of the condition for shifting to the normal state (non-KT state) while controlling to the specific state. .

非KT状態への移行条件の成立は、例えば、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という条件である。例えば、非KT状態への移行条件の成立は、大当り種別が通常大当りAであれば、特定状態に制御されてから90回の変動表示の実行であり、大当り種別が通常大当りBであれば、特定状態に制御されてから65回の変動表示の実行であり、大当り種別が通常大当りCであれば、特定状態に制御されてから40回の変動表示の実行である。すなわち、遊技制御手段は、特定状態(第1KT状態)で制御しているときに、90回、65回および40回のうちいずれかの変動表示が実行されることにより、特定状態から非KT状態に移行させることが可能である。すなわち、特徴部012SHでは、有利状態の種類(確変大当りか通常大当りか)に応じて、遊技状態が特定状態から特別状態に移行するか否かが異なる。   The satisfaction of the condition for shifting to the non-KT state is, for example, a condition of executing the variable display of the number of times according to the type of big hit. For example, the satisfaction of the condition for shifting to the non-KT state is that if the big hit type is the normal big hit A, the display is changed 90 times after being controlled to the specific state, and if the big hit type is the normal big hit B, The variable display is executed 65 times after being controlled to the specific state. If the big hit type is the normal big hit C, the variable display is executed 40 times after being controlled to the specific state. That is, when the game control means is performing control in the specific state (first KT state), any one of 90 times, 65 times, and 40 times of the variable display is executed, thereby changing the state from the specific state to the non-KT state. It is possible to shift to. That is, in the characteristic portion 012SH, whether or not the gaming state shifts from the specific state to the special state differs depending on the type of the advantageous state (probable variable hit or normal hit).

また、特徴部012SHに係る遊技機は、演出を実行可能な演出制御手段を備える。演出実行手段は、遊技状態が特定状態から特別状態に移行することを示唆する示唆演出を実行可能である。示唆演出は、特定状態に制御されてから所定条件が成立するまでの期間内に行われる演出であればよく、例えば、所定条件が成立するまで継続して行われる演出としてもよいし、所定条件が成立するまでの期間内の特定の期間だけ(例えば一変動だけ)行われる演出としてもよい。   Further, the gaming machine according to the characteristic portion 012SH includes an effect control unit capable of executing an effect. The effect execution means can execute a suggestion effect indicating that the gaming state shifts from the specific state to the special state. The suggested effect may be an effect that is performed within a period from being controlled to a specific state until a predetermined condition is satisfied, and may be, for example, an effect performed continuously until the predetermined condition is satisfied, or a predetermined condition. May be performed only during a specific period (for example, only one change) within the period until the condition is satisfied.

演出実行手段は、示唆演出として、態様が異なる複数種類の示唆演出を実行可能である。態様が異なる複数種類の示唆演出は、背景画像の色や態様が異なる演出モードによる演出としてもよいし、出現するキャラクタが異なる演出などとしてもよい。特徴部012SHにおいては、いずれの種類の示唆演出が実行されるかによって、遊技状態が特定状態から特別状態に移行する割合が異なる。   The effect execution means can execute a plurality of types of suggestion effects having different modes as the suggestion effect. The plurality of types of suggested effects in different modes may be effects in an effect mode in which the color and the mode of the background image are different, or effects in which characters appear differently. In the characteristic portion 012SH, the rate at which the gaming state shifts from the specific state to the special state differs depending on which type of the suggestion effect is executed.

例えば、特徴部012SHは、特定の示唆演出(例えば、背景画像が赤の演出モードや、特定のキャラクタが出現する演出など)が行われたときには、特定の示唆演出が行われないときよりも、高い割合で遊技状態が特定状態から特別状態に移行させてもよい。   For example, when the specific suggestion effect (for example, an effect mode in which the background image is red or an effect in which a specific character appears) is performed, the characteristic unit 012SH is more effective than when the specific suggestion effect is not performed. The game state may be shifted from the specific state to the special state at a high rate.

また、演出実行手段は、示唆演出として、演出の態様が変化する特定示唆演出を実行可能である。特徴部012SHにおいて、特定示唆演出の態様によって、遊技状態が特定状態から特別状態に移行する期待度と、特定状態の残りの期間の長さとが示唆される。特定示唆演出は、例えば、複数のステージを有し、ステージが変化するステージ演出(演出モード)や、レベル値を累積していく演出(ゲージを増加させる演出や、倒した敵の数を加算する演出など)としてもよい。また、特定示唆演出は、例えば、複数の物語を有し、物語が変化する(発展する)演出などでもよい。   Further, the effect execution means can execute a specific suggestion effect in which the mode of the effect changes as the suggestion effect. In the characteristic part 012SH, the degree of expectation that the gaming state shifts from the specific state to the special state and the length of the remaining period of the specific state are suggested by the mode of the specific suggestion effect. The specific suggestion effect includes, for example, a stage effect (effect mode) in which a plurality of stages are changed and the stage changes, an effect of accumulating level values (an effect of increasing the gauge, and adding the number of defeated enemies). Directing). Further, the specific suggestion effect may be, for example, an effect having a plurality of stories and the stories changing (developing).

ここで、特定示唆演出をステージ演出とした場合を例に挙げて説明する。ステージ演出は、複数のステージのうちの一のステージが選択されて実行される演出である。例えば、ステージ演出は、ステージに応じて背景画像の異なる演出であり、一または複数の変動表示にわたって実行される演出である。また、ステージ演出は、背景画像のほかにも、ステージに応じて、キャラクタ画像、BGM、保留画像、アクティブ表示画像、残り回数表示の表示態様、インタフェース画像、飾り図柄の表示態様などが異なっていてもよい。   Here, a case where the specific suggestion effect is a stage effect will be described as an example. The stage effect is an effect in which one of a plurality of stages is selected and executed. For example, the stage effect is an effect in which the background image is different depending on the stage, and is an effect performed over one or a plurality of variable displays. In addition, in the stage effect, in addition to the background image, the character image, the BGM, the hold image, the active display image, the display mode of the remaining number display, the interface image, the display mode of the decorative pattern, and the like are different depending on the stage. Is also good.

例えば、ステージ演出として、強ステージと弱ステージとを有するものとする。例えば、大当り遊技後に特定状態(第1KT状態)で制御される変動回数が短い場合(40回の場合)よりも長い場合に(90回の場合に)、強ステージが実行されやすいようにすればよい。これにより、強ステージを、特定状態の残りの期間が長いことを示唆する演出とすることができる。また、特定状態(第1KT状態)から特別状態(第2KT状態)に移行する場合に、弱ステージより強ステージを実行しやすいようにすればよい。これにより、強ステージを、遊技状態が特定状態から特別状態に移行する期待度(可能性)が高いことを示唆する演出とすることができる。   For example, it is assumed that the stage production has a strong stage and a weak stage. For example, if the number of fluctuations controlled in the specific state (the first KT state) after the big hit game is longer (in the case of 90 times) than in the case of being short (in the case of 40 times), the strong stage can be easily executed. Good. Thus, the strong stage can be an effect indicating that the remaining period of the specific state is long. Further, when shifting from the specific state (the first KT state) to the special state (the second KT state), the strong stage may be more easily executed than the weak stage. Thus, the strong stage can be an effect indicating that the degree of expectation (possibility) of the game state shifting from the specific state to the special state is high.

一方で、大当り遊技後に特定状態(第1KT状態)で制御される変動回数が長い場合(90回の場合)よりも短い場合に(40回の場合に)、弱ステージが実行されやすいようにすればよい。これにより、弱ステージを、特定状態の残りの期間が短いことを示唆する演出とすることができる。また、特定状態(第1KT状態)から特別状態(第2KT状態)に移行する場合に、強ステージより弱ステージを実行しやすいようにすればよい。これにより、弱ステージを、遊技状態が特定状態から特別状態に移行する期待度(可能性)が低いことを示唆する演出とすることができる。   On the other hand, when the number of fluctuations controlled in the specific state (the first KT state) after the big hit game is shorter (in the case of 40 times) than in the case of being long (in the case of 90 times), the weak stage is easily executed. I just need. Thereby, the weak stage can be an effect indicating that the remaining period of the specific state is short. Further, when shifting from the specific state (first KT state) to the special state (second KT state), the weak stage may be more easily executed than the strong stage. Thus, the weak stage can be an effect indicating that the degree of expectation (possibility) of the game state shifting from the specific state to the special state is low.

また、演出実行手段は、遊技状態が定状態(第1KT状態)から特別状態(第2KT状態)に移行することを報知する報知演出を実行可能である。演出実行手段は、特定状態において、所定回数(例えば、90回、65回、または40回)の可変表示が実行されたことに応じて、報知演出を実行可能である。この場合、例えば、演出実行手段は、確変大当りBの大当り遊技状態後に制御される特定状態において、90回の可変表示が実行されたことに応じて、報知演出を実行する。   Further, the effect executing means can execute an information effect for informing that the gaming state shifts from the fixed state (first KT state) to the special state (second KT state). The effect execution means is capable of executing the notification effect in response to the variable display being executed a predetermined number of times (for example, 90 times, 65 times, or 40 times) in the specific state. In this case, for example, in the specific state controlled after the jackpot game state of the probability change jackpot B, the effect execution means executes the notification effect in response to the execution of the variable display 90 times.

また、報知演出は、遊技状態が特定状態から通常状態(非KT状態)に移行することを報知する演出を含んでもよい。この場合、例えば、演出実行手段は、通常大当りAの大当り遊技状態後に制御される特定状態において、90回の可変表示が実行されたことに応じて、遊技状態が特定状態から通常状態(非KT状態)に移行することを報知する報知演出を実行すればよい。   In addition, the notification effect may include an effect of notifying that the gaming state shifts from the specific state to the normal state (non-KT state). In this case, for example, the effect execution means changes the gaming state from the specific state to the normal state (non-KT) in response to the 90 times of variable display being executed in the specific state controlled after the normal jackpot A gaming state. The notification effect for notifying the transition to the (state) may be executed.

また、報知演出は、所定回数の可変表示が実行されたことに応じて、遊技状態が特定状態から変化しないことを報知する演出(ステージ移行を報知する演出や、ステージ移行しないことを報知する演出)を含んでもよい。この場合、例えば、演出実行手段は、確変大当りBの大当り遊技状態後に制御される特定状態において、40回または65回の可変表示が実行されたことに応じて、遊技状態が特定状態から変化しないことを報知する報知演出を実行すればよい。   In addition, the notification effect is an effect that notifies that the game state does not change from the specific state in response to the execution of the variable number of times of the predetermined number of times (an effect that notifies the stage shift, an effect that notifies that the stage does not shift). ) May be included. In this case, for example, the effect execution means does not change the gaming state from the specific state in response to the variable display being performed 40 or 65 times in the specific state controlled after the jackpot gaming state of the probability change jackpot B. What is necessary is just to perform the notification effect which notifies that.

なお、所定条件の成立を、大当り種別に応じた回数の小当り遊技の発生とした場合、演出実行手段は、特定状態において、所定回数の小当り遊技が発生したことに応じて、報知演出を実行してもよい。   In addition, when the establishment of the predetermined condition is the occurrence of the small hit game of the number of times corresponding to the big hit type, the effect execution means, in the specific state, in response to the occurrence of the predetermined number of small hit games, the notification effect, May be performed.

また、所定条件の成立を、大当り種別に応じた回数の小当り遊技の発生とした場合、小当り回数による特別状態(第2KT状態)への移行期待度(移行する可能性)をステージによって示唆してもよい。例えば、大当り種別に応じて、規定回数(例えば、30回および70回のうちいずれか)の小当り遊技の実行により、第1KT状態から第2KT状態へ移行可能な構成とした場合、30回の小当り遊技の実行により第2KT状態へ移行する場合には、70回の小当り遊技の実行により第2KT状態へ移行する場合に比べて、強ステージが選択されやすくしてもよい。また、第2KT状態へ移行する規定回数に近付くにしたがって、強ステージが選択されやすくしてもよい。具体的には、30回の小当り遊技の実行により第2KT状態へ移行する場合において、小当り遊技の実行回数10回未満のときよりも、小当り遊技の実行回数が20回以上のときに強ステージが選択されやすくしてもよい。これにより、第2KT状態への移行期待度や移行する時期を、ステージによって示唆することができる。   In addition, when the predetermined condition is satisfied, the number of small hit games corresponding to the type of big hit occurs, and the stage indicates the degree of expectation (possibility of shifting) to the special state (second KT state) based on the number of small hits. May be. For example, in a configuration in which a transition from the first KT state to the second KT state can be made by executing a predetermined number of small hit games (for example, 30 or 70 times) according to the type of big hit, When shifting to the second KT state by executing the small hitting game, the strong stage may be more easily selected than when shifting to the second KT state by executing the small hitting game 70 times. Further, as the number of transitions to the second KT state approaches the specified number, the strong stage may be more easily selected. Specifically, when the state shifts to the second KT state by performing the small hitting game 30 times, when the number of small hitting game executions is 20 or more than when the number of small hitting game executions is less than 10 times, The strong stage may be easily selected. Thereby, the degree of transition expectation to the second KT state and the transition time can be indicated by the stage.

(特徴部012SHにおける大当り種別判定テーブルについて)
次に、特徴部012SHに係る大当り種別判定テーブルについて説明する。図19−1(A)は、特徴部012SHに係る大当り種別判定テーブル12SH10aを示す説明図である。図19−1(B)は、特徴部012SHに係る大当り種別判定テーブル012SH10bを示す説明図である。図19−1(A)、(B)に示す大当り種別判定テーブル012SH10a,10bでは、図18−1(D)、(E)に示した大当り種別判定テーブル138IW131a,131bと比較して、確変大当りE,Fを含まない点で、大当り種別判定テーブル138IW131a,131bと異なる。以下では、図18−1(D)、(E)に示した大当り種別判定テーブル138IW131a,131bと異なる点について説明する。
(About the jackpot type determination table in the characteristic part 012SH)
Next, the jackpot type determination table according to the characteristic portion 012SH will be described. FIG. 19A is an explanatory diagram illustrating the big hit type determination table 12SH10a related to the characteristic portion 012SH. FIG. 19B is an explanatory diagram illustrating the big hit type determination table 012SH10b related to the characteristic unit 012SH. In the big hit type determination tables 012SH10a and 10b shown in FIGS. 19A and 19B, the big hit type determination tables 138IW131a and 131b shown in FIGS. It differs from the jackpot type determination tables 138IW131a and 131b in that they do not include E and F. Hereinafter, points different from the big hit type determination tables 138IW131a and 131b shown in FIGS. 18-1 (D) and (E) will be described.

大当り種別判定テーブル012SH10a,10bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「通常大当りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit type determination tables 012SH10a and 10b indicate that when the variable display result is determined to be a big hit symbol, the type of the big hit is “probably variable big hit A” and “probably variable big hit B” based on the random number for hit type determination. , "Probably big hit C", "probably big hit D", "normal big hit A", "normal big hit B" and "normal big hit C".

図19−1(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、25%の確率で「確変大当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、10%の確率で「確変大当りD」と決定され、8%の確率で「通常大当りA」と決定され、12%の確率で「通常大当りB」と決定され、15%の確率で「通常大当りC」と決定される。   As shown in FIG. 19A, in the case of executing the variation display of the first special symbol, “probable big hit A” is determined with a probability of 15%, and “probable big hit B” with a probability of 25%. Is determined as "probable jackpot C" with a probability of 15%, "probable jackpot D" is determined with a probability of 10%, "normal jackpot A" is determined with a probability of 8%, and a probability of 12% is determined. Is determined as “normal jackpot B”, and “normal jackpot C” is determined with a probability of 15%.

ここで、各大当り種別について補足しておく。確変大当りAが発生した場合、大当り遊技後に第2KT状態に移行し、次の大当りが発生するまで第2KT状態が維持される。すなわち、大当りが発生するまで高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)がループすることになる。   Here, each jackpot type will be supplemented. When the probability change big hit A occurs, the game shifts to the second KT state after the big hit game, and the second KT state is maintained until the next big hit occurs. That is, the high probability / low base state (high probability / second KT state) loops until a big hit occurs.

また、確変大当りBが発生した場合、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御され、当該第1KT状態において90回の特別図柄の変動表示が実行されると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。確変大当りCが発生した場合、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御され、当該第1KT状態において65回の特別図柄の変動表示が実行されると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。確変大当りCが発生した場合、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御され、当該第1KT状態において40回の特別図柄の変動表示が実行されると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。   In addition, when the probability change big hit B occurs, it is controlled to the first KT state after the end of the big hit game state, and when the special symbol change display is performed 90 times in the first KT state, the first KT state is changed to the second KT state. Transition. When the probability change big hit C occurs, the state is controlled to the first KT state after the big hit game state ends, and when the special symbol variation display is performed 65 times in the first KT state, the state shifts from the first KT state to the second KT state. . When the probability change big hit C occurs, the state is controlled to the first KT state after the big hit game state ends, and when the special symbol change display is performed 40 times in the first KT state, the state is shifted from the first KT state to the second KT state. .

また、通常大当りAが発生した場合、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御され、当該第1KT状態において90回の特別図柄の変動表示が実行されると、第1KT状態から非KT状態(通常状態)に移行する。通常大当りBが発生した場合、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御され、当該第1KT状態において65回の特別図柄の変動表示が実行されると、第KT状態から非KT状態(通常状態)に移行する。通常大当りCが発生した場合、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御され、当該第1KT状態において40回の特別図柄の変動表示が実行されると、第1KT状態から非KT状態(通常状態)に移行する。   In addition, when the normal big hit A occurs, the state is controlled to the first KT state after the big hit game state ends, and when the special symbol is displayed 90 times in the first KT state, the first KT state is changed to the non-KT state ( Normal state). When the normal big hit B occurs, the state is controlled to the first KT state after the big hit game state ends, and when the special symbol change display is performed 65 times in the first KT state, the KT state changes to the non-KT state (the normal state). ). When the normal big hit C occurs, the state is controlled to the first KT state after the big hit game state ends, and when the special symbol variation display is performed 40 times in the first KT state, the first KT state is changed to the non-KT state (the normal state). ).

ここで、大当り種別判定テーブル012SH10aにおいて、各大当り種別が決定される傾向について説明する。確変大当りB,C,Dのいずれかが発生した場合、大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に制御される。確変大当りB,C,Dを比較すると、確変大当りBが最も決定されやすく(25%)、次に確変大当りCが決定されやすく(15%)、確変大当りDが最も決定されにくい(10%)。すなわち、第1特別図柄の変動表示に基づく確変大当りの大当り遊技状態の終了後に第1KT状態で制御される変動表示の回数は、90回となる可能性が最も高く、次に65回となる可能性が高く、40回となる可能性が最も低くなっている。   Here, the tendency of each big hit type to be determined in the big hit type determination table 012SH10a will be described. If any of the large-variable big hits B, C, and D occurs, the state is controlled to the high probability / first KT state after the big hit game state ends. Comparing the probability variable jackpots B, C, and D, the probability variable jackpot B is most easily determined (25%), then the variable probability jackpot C is determined easily (15%), and the variable probability jackpot D is most difficult to be determined (10%). . That is, the number of times of the variable display controlled in the first KT state after the end of the jackpot gaming state of the probability variable big hit based on the variable display of the first special symbol is most likely to be 90 times, and then 65 times. Is high, and the possibility of reaching 40 times is the lowest.

また、通常大当りA,B,Cのいずれかが発生した場合、大当り遊技状態の終了後に低確率/第1KT状態に制御される。通常大当りA,B,Cを比較すると、通常大当りCが最も決定されやすく(15%)、次に通常大当りBが決定されやすく(12%)、通常大当りAが最も決定されにくい(8%)。すなわち、第1特別図柄の変動表示に基づく通常大当りの大当り遊技状態の終了後に第1KT状態で制御される変動表示の回数は、40回となる可能性が最も高く、次に65回となる可能性が高く、90回となる可能性が最も低くなっている。   Also, when any of the normal big hits A, B, and C occurs, the state is controlled to the low probability / first KT state after the big hit game state ends. When comparing the normal jackpots A, B, and C, the normal jackpot C is most easily determined (15%), then the ordinary jackpot B is easily determined (12%), and the ordinary jackpot A is most difficult to be determined (8%). . That is, the number of times of the variable display controlled in the first KT state after the end of the big jackpot game state based on the variable display of the first special symbol is most likely to be 40 times, and then 65 times. And the probability of reaching 90 times is the lowest.

このため、遊技者からすれば、第1KT状態が長く継続するほど、第1KT状態から第2KT状態への移行を期待することができる。詳細に説明すると、大当り種別判定テーブル012SH10aによれば、第1KT状態において40回の変動表示後に第2KT状態へ移行する確率が59%、第1KT状態において65回の変動表示後に第2KT状態へ移行する確率が67%、第1KT状態において90回の変動表示後に第2KT状態へ移行する確率が76%になる。   For this reason, the player can expect a transition from the first KT state to the second KT state as the first KT state continues for a longer time. More specifically, according to the big hit type determination table 012SH10a, the probability of transition to the second KT state after the 40th variation display in the first KT state is 59%, and the transition to the second KT state after the 65th variation display in the first KT state. 67%, and the probability of shifting to the second KT state after 90 times of fluctuation display in the first KT state is 76%.

なお、確率の算出手順について、以下に説明しておく。第1KT状態において40回の変動表示後に第2KT状態へ移行する確率は、「大当り遊技後に第1KT状態において40回の変動表示が実行可能な各大当り(確変大当りB〜D、通常大当りA〜C)が取り得る各判定値の数を加算した数」に対する、「40回までの変動表示が行われる各確変大当り(確変大当りB〜D)が取り得る各判定値の数を加算した数」の割合として求めることができる。すなわち、『「確変大当りB」が取り得る判定値の数「25」と、「確変大当りC」が取り得る判定値の数「15」と、「確変大当りD」が取り得る判定値の数「10」と、「通常大当りA」が取り得る判定値の数「8」と、「通常大当りB」が取り得る判定値の数「12」と、「通常大当りC」が取り得る判定値の数「15」とを加算した数「85」』に対する、『「確変大当りB」が取り得る判定値の数「25」と、「確変大当りC」が取り得る判定値の数「15」と、「確変大当りD」が取り得る判定値の数「10」とを加算した数「50」』の割合(50÷85=59%)として求めることができる。   The procedure for calculating the probability will be described below. The probability of shifting to the second KT state after the 40th variation display in the first KT state is that each of the large hits that can perform the 40th variation display in the first KT state after the big hit game (probably variable big hits B to D, normal big hits A to C) ) Is the number obtained by adding the numbers of the respective determination values that can be taken by each of the probable variable jackpots (probable variable jackpots B to D) in which the fluctuation display is performed up to 40 times. It can be obtained as a percentage. That is, “the number of determination values“ 25 ”that“ probably variable jackpot B ”can take, the number“ 15 ”of determination values that“ probable variable jackpot C ”can take, and the number of determination values that“ probable variable jackpot D ”can take” "10", the number of judgment values that "normal jackpot A" can take, "12" the number of judgment values that "normal jackpot B" can take, and the number of judgment values that "normal jackpot C" can take For the number “85” obtained by adding “15”, “the number of determination values“ 25 ”that the“ probable jackpot B ”can take, the number“ 15 ”of the determination values that the“ probable jackpot C ”can take,“ 15 ” It can be obtained as a ratio (50 ÷ 85 = 59%) of the number “50” obtained by adding the number “10” of the determination values that the “probable change big hit D” can take.

同様に、第1KT状態において65回の変動表示後に第2KT状態へ移行する確率は、「大当り遊技後に第1KT状態において65回の変動表示が実行可能な各大当り(確変大当りB,C、通常大当りA,B)が取り得る各判定値の数を加算した数」に対する、「65回までの変動表示が行われる各確変大当り(確変大当りB,C)が取り得る各判定値の数を加算した数」の割合として求めることができる。すなわち、『「確変大当りB」が取り得る判定値の数「25」と、「確変大当りC」が取り得る判定値の数「15」と、「通常大当りA」が取り得る判定値の数「8」と、「通常大当りB」が取り得る判定値の数「12」とを加算した数「60」』に対する、『「確変大当りB」が取り得る判定値の数「25」と、「確変大当りC」が取り得る判定値の数「15」とを加算した数「40」』の割合(40÷60=67%)として求めることができる。   Similarly, the probability of shifting to the second KT state after the 65th variation display in the first KT state is that each of the large hits (probable variation big hits B and C, the normal large hit that can perform the 65th variation display in the first KT state after the big hit game) "A, B) The number of judgment values that can be taken by each probability variable jackpot (probable variation jackpots B, C) for which up to 65 variations are displayed is added to the number obtained by adding the number of judgment values that can be taken by A and B). It can be obtained as a ratio of "number". That is, “the number of determination values“ 25 ”that“ probably variable jackpot B ”can take, the number“ 15 ”of determination values that“ probability variable jackpot C ”can take, and the number of determination values that“ normal jackpot A ”can take“ 8 "and the number" 60 "obtained by adding the number" 12 "of determination values that the" normal jackpot B "can take," 25 "and" 25 " It can be obtained as a ratio (40 数 60 = 67%) of the number “40” obtained by adding the number “15” of the determination values that the “big hit C” can take.

同様に、第1KT状態において90回の変動表示後に第2KT状態へ移行する確率は、「大当り遊技後に第1KT状態において90回の変動表示が実行可能な各大当り(確変大当りB、通常大当りA)が取り得る各判定値の数を加算した数」に対する、「90回までの変動表示が行われる各確変大当り(確変大当りB)が取り得る各判定値の数を加算した数」の割合として求めることができる。すなわち、『「確変大当りB」が取り得る判定値の数「25」と、「通常大当りA」が取り得る判定値の数「8」とを加算した数「33」』に対する、『「確変大当りB」が取り得る判定値の数「25」』の割合(25÷33=76%)として求めることができる。   Similarly, the probability of shifting to the second KT state after the 90-time fluctuation display in the first KT state is determined as follows: "Each large jackpot capable of executing the 90-time fluctuation display in the first KT state after the big hit game (probable variable big hit B, normal big hit A) Is calculated as the ratio of "the number obtained by adding the number of each determination value that can be taken by each probability variable big hit (probability variation big hit B) in which the fluctuation display is performed up to 90 times" to the "number obtained by adding the number of each determination value that can be taken". be able to. In other words, "[probable variable big hit B]" and [33] which is the sum of the number of possible determination values "25" and "normal big hit A" can be obtained, "33" B "can be obtained as a ratio (25 数 33 = 76%) of the number of determination values“ 25 ”” that can be taken.

次に、図19−1(B)について説明する。図19−1(B)の大当り種別判定テーブル012SH10bに示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、30%の確率で「確変大当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、5%の確率で「確変大当りD」と決定され、5%の確率で「通常大当りA」と決定され、15%の確率で「通常大当りB」と決定され、20%の確率で「通常大当りC」と決定される。   Next, FIG. 19-1 (B) will be described. As shown in the big hit type determination table 012SH10b in FIG. 19-1 (B), when the variation display of the second special symbol is executed, “probably variable big hit A” is determined with a probability of 15%, and a probability of 30% Is determined to be "probably big hit B", 15% of probability is determined to be "probably big hit C", 5% of probability is determined to be "probable big hit D", and 5% of probability is determined to be "normal big hit A" Then, "normal jackpot B" is determined with a probability of 15%, and "normal jackpot C" is determined with a probability of 20%.

ここで、大当り種別判定テーブル012SH10bにおいて、各大当り種別が決定される傾向は、大当り種別判定テーブル012SH10aと同様であるが、大当り種別判定テーブル012SH10aよりも、より顕著な傾向となるようにしている。具体的には、大当り種別判定テーブル012SH10bにおいて、確変大当りB,C,Dを比較すると、大当り種別判定テーブル012SH10aと同様に、確変大当りBが最も決定されやすく、次に確変大当りCが決定されやすく、確変大当りDが最も決定されにくい。さらに、大当り種別判定テーブル012SH10aと比較すると、大当り種別判定テーブル012SH10bの場合、確変大当りBがより決定されやすく、確変大当りDがより決定されにくくなっている。すなわち、第2特別図柄の変動表示に基づく確変大当りの大当り遊技状態の終了後に第1KT状態で制御される変動表示の回数は、大当り種別判定テーブル012SH10aと比較して、90回となる可能性がより高く、40回となる可能性がより低くなっている。   Here, in the big hit type determination table 012SH10b, the tendency to determine each big hit type is the same as the big hit type determination table 012SH10a, but is set to be more remarkable than the big hit type determination table 012SH10a. Specifically, when the probability change big hits B, C, and D are compared in the big hit type determination table 012SH10b, like the big hit type determination table 012SH10a, the probability change big hit B is most easily determined, and then the probability change big hit C is easily determined. , It is most difficult to determine the jackpot D. Furthermore, in comparison with the jackpot type determination table 012SH10a, in the case of the jackpot type determination table 012SH10b, the probability change big hit B is more easily determined, and the probability change big hit D is more difficult to determine. That is, the number of variable display controlled in the first KT state after the end of the jackpot gaming state of the probability variable big hit based on the variable display of the second special symbol may be 90 times as compared with the large hit type determination table 012SH10a. Higher, less likely to be 40 times.

また、大当り種別判定テーブル012SH10bにおいて、通常大当りA,B,Cを比較すると、大当り種別判定テーブル012SH10aと同様に、通常大当りCが最も決定されやすく、次に通常大当りBが決定されやすく、通常大当りAが最も決定されにくい。さらに、大当り種別判定テーブル012SH10aと比較すると、大当り種別判定テーブル012SH10bの場合、通常大当りCがより決定されやすく、通常大当りAがより決定されにくくなっている。すなわち、第2特別図柄の変動表示に基づく通常大当りの大当り遊技状態の終了後に第1KT状態で制御される変動表示の回数は、大当り種別判定テーブル012SH10aと比較して、40回となる可能性がより高く、90回となる可能性がより低くなっている。   Also, comparing the normal jackpots A, B, and C in the jackpot type determination table 012SH10b, the normal jackpot C is most easily determined, and then the normal jackpot B is easily determined, as in the jackpot type determination table 012SH10a. A is the least determined. Furthermore, in comparison with the jackpot type determination table 012SH10a, in the case of the jackpot type determination table 012SH10b, the normal big hit C is more easily determined, and the normal big hit A is more difficult to be determined. In other words, the number of times of the variable display controlled in the first KT state after the end of the normal jackpot big hit game state based on the variable display of the second special symbol may be 40 times as compared with the big hit type determination table 012SH10a. Higher, less likely to be 90.

このため、遊技者からすれば、第2特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技の終了後に、第1KT状態が長く継続するほど、第1KT状態から第2KT状態への移行をより期待することができるようになっている。詳細に説明すると、大当り種別判定テーブル012SH10bを用いることにより、第1KT状態において40回の変動表示後に第2KT状態へ移行する確率は59%であり、第1KT状態において65回の変動表示後に第2KT状態へ移行する確率は75%であり、第1KT状態において90回の変動表示後に第2KT状態へ移行する確率は86%である。なお、確率の算出手順については、大当り種別判定テーブル012SH10aにおける計算手順と同様であるため、説明を省略する。   For this reason, from the player's point of view, as the first KT state continues for a longer time after the big hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the transition from the first KT state to the second KT state can be more expected. It has become. More specifically, by using the big hit type determination table 012SH10b, the probability of shifting to the second KT state after the 40th variation display in the first KT state is 59%, and the second KT state after the 65th variation display in the first KT state. The probability of transition to the state is 75%, and the probability of transition to the second KT state after 90 times of variable display in the first KT state is 86%. Note that the procedure for calculating the probability is the same as the calculation procedure in the big hit type determination table 012SH10a, and a description thereof will be omitted.

(特徴部012SHによる第1KT状態における演出および第1KT状態の終了後の演出について)
次に、特徴部012SHによる第1KT状態における演出および第1KT状態の終了後の演出について説明する。図19−2は、特徴部012SHによる第1KT状態における演出および第1KT状態の終了後の演出の一例を示す説明図である。図19−2に示すように、確変大当り(確変大当りB〜D)、または通常大当り(通常大当りA〜C)の大当り遊技後には、第1KT状態(高ベース状態)に制御される。第1KT状態(高ベース状態)を示す演出モードとして、1変動目から15変動目までの間は、演出説明が行われる。演出説明では、ステージ演出の内容の解説が行われ、具体的には、ステージ演出においては滞在するステージに応じて、小当りRUSHへ移行する期待度が異なる旨の説明が行われる。
(About the effect in the first KT state by the characteristic portion 012SH and the effect after the end of the first KT state)
Next, an effect in the first KT state by the characteristic portion 012SH and an effect after the end of the first KT state will be described. FIG. 19B is an explanatory diagram illustrating an example of the effect in the first KT state and the effect after the end of the first KT state by the characteristic unit 012SH. As shown in FIG. 19-2, after a big hit game of a certain big hit (probably big hit B to D) or a normal big hit (normal big hit A to C), the game is controlled to the first KT state (high base state). As the effect mode indicating the first KT state (high base state), the effect description is performed from the first change to the fifteenth change. In the effect description, the contents of the stage effect are explained. Specifically, in the stage effect, an explanation is given to the effect that the degree of expectation to shift to the small hit RUSH differs depending on the stage in which the user stays.

ここで、第1KT状態においては、第1KT状態に移行後の変動回数を示す回数表示を行うが、1変動目から15変動目では、回数表示を行わないこととする。これについて、補足すると、例えば、第1特別図柄の変動表示に基づく大当り(いわゆる初当り)が発生し、大当り遊技後に第1KT状態の制御が開始された際に、第1保留記憶が記憶されている場合がある。この場合、第1保留記憶による第1特別図柄の変動表示と、第1KT状態で制御されることによって第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への入賞による第2特別図柄の変動表示とが同時に行われること(同時変動)が起こり得る。第1KT状態では、画像表示装置5において主に第2特別図柄の1変動分の変動表示に対応する飾り図柄の演出を行うにもかかわらず、このような同時変動が行われた場合、仮に、回数表示を行っていたとすると、回数表示については2変動分の変化が行われることになる。このため、遊技者からすると、第2特別図柄の1変動分の飾り図柄の演出が行われているにもかかわらず、回数表示が2変動分変化したとすると、遊技内容を理解することができないおそれがある。したがって、特徴部012SHにおいては、第1KT状態に移行後の1変動目から15変動目では、変動回数の回数表示を行わないこととしている。   Here, in the first KT state, the number display indicating the number of changes after the transition to the first KT state is performed, but the number display is not performed in the first to fifteenth changes. Supplementary to this, for example, when a big hit (so-called first hit) based on the fluctuation display of the first special symbol occurs and the control of the first KT state is started after the big hit game, the first hold memory is stored. May be. In this case, the change display of the first special symbol by the first holding storage and the change display of the second special symbol by the winning in the second starting winning opening (variable winning ball device 6B) by being controlled in the first KT state. Are performed simultaneously (simultaneous fluctuation). In the first KT state, if such a simultaneous variation is performed despite the effect of the decorative symbol corresponding to the variation display of one variation of the second special symbol mainly on the image display device 5, if the simultaneous variation is performed, If the number of times is displayed, the number of times is changed by two changes. For this reason, the player cannot understand the contents of the game if the display of the number of times changes by two changes even though the effect of the decorative symbol for one change of the second special symbol is performed. There is a risk. Therefore, in the characteristic portion 012SH, the number of changes is not displayed in the first to fifteenth changes after the shift to the first KT state.

第1KT状態(高ベース状態)を示す演出モードとして、16変動目から40変動目までは、ステージ演出(第1ステージ演出)が行われる。ステージ演出は、小当りRUSHへ移行する期待度がそれぞれ異なる3つのステージからなる。このため、期待度の高いステージによるステージ演出が行われることにより、小当りRUSHへ移行することを遊技者に期待させることができる。一方で、期待度の低いステージ演出が行われることにより、小当りRUSHへ移行する可能性が低いことを遊技者に示唆することができる。   As an effect mode indicating the first KT state (high base state), a stage effect (first stage effect) is performed from the 16th change to the 40th change. The stage effect is composed of three stages, each having a different degree of expectation for shifting to the small hit RUSH. For this reason, by performing a stage effect on a stage having a high degree of expectation, the player can be expected to shift to the small hit RUSH. On the other hand, by performing a stage effect with a low degree of expectation, it is possible to indicate to the player that the possibility of shifting to the small hit RUSH is low.

そして、第1KT状態(高ベース状態)で制御されてから40変動目に分岐演出(第1分岐演出)が行われる。分岐演出は、以降に行われる演出内容を報知する演出である。具体的には、分岐演出は、例えば、他のステージへの移行や、現在のステージを保持することや、通常モードへの移行や、小当りRUSHへの移行や、大当りの当選のうち、いずれを行うかを報知する演出である。例えば、分岐演出は、ルーレットによって、いずれを行うかを報知するルーレット演出である。ただし、分岐演出は、敵と対決するバトル演出や、物語が発展する物語演出など、他の演出であってもよい。   Then, a branch effect (first branch effect) is performed at the 40th variation after the control in the first KT state (high base state). The branch effect is an effect that notifies the effect contents to be performed thereafter. Specifically, the branching effect is, for example, any of transition to another stage, holding the current stage, transition to the normal mode, transition to the small hit RUSH, and winning the big hit. It is a production that informs you whether to perform. For example, the branch effect is a roulette effect in which a roulette notifies which one to perform. However, the branch production may be another production such as a battle production that confronts an enemy or a story production that develops a story.

第1分岐演出において小当りRUSHへの移行の報知が行われた場合、第1ステージ演出(第1KT状態:高ベース状態)を終了して、小当たりRUSH(第2KT状態)に移行する。ここで、第1分岐演出において小当りRUSHへの移行の報知が行われる場合、当該第1分岐演出の前に行われる第1ステージ演出では、期待度の高いステージによるステージ演出が行われやすくなっている。   When the transition to the small hitting RUSH is notified in the first branch effect, the first stage effect (the first KT state: the high base state) is ended, and the process shifts to the small hitting RUSH (the second KT state). Here, when the notification of the shift to the small hit RUSH is performed in the first branch production, the stage production by the stage with high expectation is easily performed in the first stage production performed before the first branch production. ing.

また、第1分岐演出において通常モードへの移行が報知された場合、第1ステージ演出(第1KT状態)を終了して、通常モード(非KT状態:通常状態)へ移行する。ここで、第1分岐演出において通常モードへの移行が報知される場合、当該第1分岐演出の前に行われる第1ステージ演出では、期待度の低いステージによるステージ演出が行われやすくなっている。   In addition, when the transition to the normal mode is notified in the first branch effect, the first stage effect (the first KT state) is ended, and the mode shifts to the normal mode (the non-KT state: the normal state). Here, when the transition to the normal mode is notified in the first branch effect, in the first stage effect performed before the first branch effect, a stage effect by a stage having a low degree of expectation is easily performed. .

また、第1分岐演出において他のステージへの移行が報知された場合、ステージ演出(第1KT状態)が継続されて、41変動目から65変動目までの第2ステージ演出では、他のステージによってステージ演出が行われることになる。ここで言う、他のステージは、現在のステージよりも、小当りRUSHへ移行する期待度が高いステージである。すなわち、ステージの移行により、期待度が低下しないようになっており、いわゆる演出の成り下がりが行われないようにしている。分岐演出において、他のステージへ移行させることにより、次の分岐演出(65変動目の分岐演出)における、小当りRUSHへの移行や、さらに期待度の高いステージへの移行を遊技者に期待させることができる。   Also, when the transition to another stage is notified in the first branch effect, the stage effect (first KT state) is continued, and in the second stage effect from the 41st variation to the 65th variation, the other stage causes Stage production will be performed. The other stage referred to here is a stage having a higher degree of expectation to shift to the small hit RUSH than the current stage. That is, the expected degree does not decrease due to the shift of the stage, so that the effect does not fall. By shifting to another stage in the branching effect, the player is expected to shift to the small hit RUSH or to a stage with a higher expectation in the next branching effect (the branching effect at the 65th variation). be able to.

また、第1分岐演出において現在のステージの保持が報知された場合、ステージ演出(第1KT状態)が継続されて、41変動目から65変動目までの第2ステージ演出では、第1ステージ演出と同一のステージによりステージ演出が行われる。例えば、第2ステージ演出において期待度の低いステージが継続した場合には、小当りRUSHへ移行する可能性が低いことを遊技者に示唆することができる。   Also, when the current stage holding is notified in the first branch effect, the stage effect (first KT state) is continued, and in the second stage effect from the 41st change to the 65th change, the first stage effect is set. Stage effects are performed on the same stage. For example, when a stage with a low degree of expectation continues in the second stage effect, it can be suggested to the player that the possibility of shifting to the small hit RUSH is low.

そして、第1KT状態(高ベース状態)で制御されてから65変動目に分岐演出(第2分岐演出)が行われる。第2分岐演出において小当りRUSHへの移行が報知された場合、第2ステージ演出(第1KT状態)を終了し、小当たりRUSH(第2KT状態)に移行する。ここで、第2分岐演出において小当りRUSHへの移行の報知が行われる場合、当該第2分岐演出の前に行われる第2ステージ演出では、第1ステージ演出に比べて、期待度の高いステージによるステージ演出が行われやすくなっている。   After the control in the first KT state (high base state), a branch effect (second branch effect) is performed at the 65th change. When the transition to the small hit RUSH is notified in the second branch effect, the second stage effect (the first KT state) is ended, and the process shifts to the small hit RUSH (the second KT state). Here, when the notification of the shift to the small hit RUSH is performed in the second branch production, the stage having a higher degree of expectation in the second stage production performed before the second branch production compared to the first stage production. Stage performances are easier to perform.

また、第2分岐演出において通常モードへの移行が報知される分岐演出が行われた場合、第2ステージ演出(第1KT状態)を終了し、通常モードに移行する。ここで、第2分岐演出において通常モードへの移行が報知される場合、当該第2分岐演出の前に行われる第2ステージ演出では、第2ステージ演出後に通常モードへ移行しない場合に比べて、期待度の低いステージによるステージ演出が行われやすくなっている。   In addition, in a case where a branch effect in which the transition to the normal mode is notified is performed in the second branch effect, the second stage effect (the first KT state) is ended, and the mode shifts to the normal mode. Here, when the transition to the normal mode is notified in the second branch production, in the second stage production performed before the second branch production, compared to the case where the transition to the normal mode is not performed after the second stage production, It is easier for stage productions to be performed on stages with low expectations.

また、第2分岐演出において他のステージへの移行が報知された場合、ステージ演出(第1KT状態)が継続されて、66変動目から90変動目までの第3ステージ演出では、第2ステージ演出と同一のステージによりステージ演出が行われる。   Also, when the transition to another stage is notified in the second branch effect, the stage effect (the first KT state) is continued, and in the third stage effect from the 66th change to the 90th change, the second stage effect is performed. A stage effect is performed on the same stage as.

そして、第1KT状態(高ベース状態)で制御されてから90変動目に分岐演出(第3分岐演出)が行われる。第3分岐演出では、第1KT状態が終了するため、ステージの移行についての報知は行われず、通常モードへの移行や、小当りRUSHへの移行や、大当りの当選のうち、いずれかが報知される。第3分岐演出において、小当りRUSHへの移行が報知された場合、第3ステージ演出を終了して、小当りRUSHに移行する。ここで、第3分岐演出において小当りRUSHへの移行の報知が行われる場合、当該第3分岐演出の前に行われる第3ステージ演出では、第2ステージ演出に比べて、期待度の高いステージによるステージ演出が行われやすくなっている。   Then, after being controlled in the first KT state (high base state), a branch effect (third branch effect) is performed at the 90th change. In the third branch effect, since the first KT state ends, the notification of the stage transition is not performed, and any one of the transition to the normal mode, the transition to the small hit RUSH, and the winning of the big hit is notified. You. In the third branch effect, when the transition to the small hit RUSH is notified, the third stage effect is ended and the process shifts to the small hit RUSH. Here, when the notification of the shift to the small hit RUSH is performed in the third branch production, the stage having a higher degree of expectation in the third stage production performed before the third branch production compared to the second stage production. Stage performances are easier to perform.

また、第3分岐演出において、通常モードへの移行が報知された場合、ステージ演出を終了して、通常モードに移行する。ここで、第3分岐演出において通常モードへの移行が報知される場合、当該第3分岐演出の前に行われる第3ステージ演出では、第3ステージ演出後に小当たりRUSHへ移行する場合に比べて、期待度の低いステージによるステージ演出が行われやすくなっている。   In addition, in the third branch effect, when the transition to the normal mode is notified, the stage effect is terminated, and the process shifts to the normal mode. Here, when the transition to the normal mode is notified in the third branch production, in the third stage production performed before the third branch production, compared to the case where the transition to the small hit RUSH is performed after the third stage production. However, it is easier for stage productions to be performed on stages with low expectations.

特徴部012SHでは、ステージの期待度が上がるほど、小当りRUSHへ移行する可能性が高いことを示唆することができるとともに、ステージ演出(第1KT状態)が継続する可能性が高いこと示唆することができる。一方で、ステージの期待度が低いほど、ステージ演出(第1KT状態)が早期に終了(第1分岐演出で終了)する可能性が高いことや、小当りRUSHに移行する可能性が低いことを示唆することができる。   In the characteristic portion 012SH, it is possible to indicate that the higher the degree of expectation of the stage is, the higher the possibility of shifting to the small hit RUSH is, and that the stage effect (the first KT state) is likely to be continued. Can be. On the other hand, the lower the degree of expectation of the stage, the higher the possibility that the stage effect (first KT state) ends earlier (ends in the first branch effect) and the lower the possibility that the stage effect shifts to the small hit RUSH. Can be suggested.

(特徴部012SHにおけるステージ演出決定テーブルの一例)
次に、図19−3〜図19−5を用いて、特徴部012SHにおけるステージ演出決定テーブルの一例について説明する。図19−3〜図19−5は、特徴部012SHにおけるステージ演出決定テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of stage effect determination table in feature section 012SH)
Next, an example of the stage effect determination table in the characteristic portion 012SH will be described with reference to FIGS. 19-3 to 19-5. FIGS. 19-3 to 19-5 are explanatory diagrams illustrating an example of the stage effect determination table in the feature unit 012SH.

(第1ステージ演出決定テーブルについて)
図19−3に示す第1ステージ演出決定テーブル012SH20aは、第1ステージ演出のステージを決定するために用いられるテーブルである。第1ステージ演出決定テーブル012SH20aは、例えば、特図ゲームにより大当りが発生したときに用いられ、具体的には、大当り開始指定コマンドを受信しているときに用いられる(図19−7の012SHS124参照)。
(About stage 1 production decision table)
The first stage effect determination table 012SH20a illustrated in FIG. 19C is a table used to determine the stage of the first stage effect. The first stage effect determination table 012SH20a is used, for example, when a big hit occurs due to a special figure game, and specifically, used when a big hit start designation command is received (see 012SHS124 in FIG. 19-7). ).

第1ステージ演出決定テーブル012SH20aにおいて、大当り種別は、通常大当りA〜C、確変大当りB〜Dを示す。なお、第1ステージ演出決定テーブル012SH20aに含まれない確変大当りAの場合については、ステージ演出が行われず、小当りRUSHを示す演出モードが行われる。第1ステージ演出決定テーブル012SH20aにおいて、ステージは、ステージa(弱ステージ)と、ステージaよりも期待度が高いステージb(中ステージ)と、ステージbよりも期待度が高いステージc(強ステージ)とを含む。   In the first stage effect determination table 012SH20a, the big hit types indicate normal big hits A to C and positive variable big hits BD. In addition, in the case of the probability change big hit A not included in the first stage effect determination table 012SH20a, the stage effect is not performed, and the effect mode indicating the small hit RUSH is performed. In the first stage effect determination table 012SH20a, the stages are stage a (weak stage), stage b (middle stage) having a higher degree of expectation than stage a, and stage c (strong stage) having a higher degree of expectation than stage b. And

第1ステージ演出決定テーブル012SH20aに示すように、大当り種別がいずれであっても、第1ステージ演出の開始時のステージは、ステージaが最も選択されやすく、ステージcが最も選択されにくい。具体的には、例えば、通常大当りCの場合、ステージaの選択される割合が85%であり、ステージbの選択される割合が14%であり、ステージcの選択される割合が1%である。また、確変大当りDの場合、ステージaの選択される割合が45%であり、ステージbの選択される割合が35%であり、ステージcの選択される割合が20%である。このため、いずれの大当り種別であっても、第1ステージ演出では、ステージaによるステージ演出が行われる可能性が最も高いこととなり、いずれの大当り種別であるかを遊技者にとって推測困難とすることができる。   As shown in the first stage effect determination table 012SH20a, the stage a at the start of the first stage effect is most easily selected and the stage c is the least likely to be selected, regardless of the type of big hit. Specifically, for example, in the case of the normal big hit C, the selected ratio of the stage a is 85%, the selected ratio of the stage b is 14%, and the selected ratio of the stage c is 1%. is there. Further, in the case of the probability change big hit D, the selected ratio of the stage a is 45%, the selected ratio of the stage b is 35%, and the selected ratio of the stage c is 20%. For this reason, in any of the jackpot types, in the first stage effect, the stage effect by the stage a is most likely to be performed, and it is difficult for the player to guess which jackpot type is. Can be.

また、第1ステージ演出決定テーブル012SH20aにおいて、確変大当り(B〜D)の場合、通常大当り(A〜C)に比べて、ステージaが選択されにくく、ステージcが選択されやすい傾向にある。   Further, in the first stage effect determination table 012SH20a, in the case of the probability change big hit (B to D), the stage a is hard to be selected and the stage c tends to be easily selected compared to the normal big hit (A to C).

また、第1ステージ演出決定テーブル012SH20aにおいて、通常大当りA〜Cを比較すると、高ベース状態(第1KT状態)で制御される変動回数が少ないほど、ステージaが選択されやすく、ステージcが選択されにくい。具体的には、例えば、通常大当りCの場合、通常大当りBと比較して、ステージaが選択されやすく、ステージcが選択されにくい。また、通常大当りBの場合、通常大当りAと比較して、ステージaが選択されやすく、ステージcが選択されにくい。   Also, comparing the normal jackpots A to C in the first stage effect determination table 012SH20a, the smaller the number of changes controlled in the high base state (first KT state), the easier the stage a is selected and the stage c is selected. Hateful. Specifically, for example, in the case of the normal big hit C, the stage a is more easily selected and the stage c is harder to be selected than the normal big hit B. Also, in the case of the normal big hit B, the stage a is easily selected and the stage c is hard to be selected, as compared with the normal big hit A.

一方で、第1ステージ演出決定テーブル012SH20aにおいて、確変大当りB〜Dを比較すると、高ベース状態で制御される変動回数が少ないほど、ステージaが選択されにくく、ステージcが選択されやすい。具体的には、例えば、確変大当りDの場合、確変大当りCと比較して、ステージaが選択されにくく、ステージcが選択されやすい。また、確変大当りCの場合、確変大当りBと比較して、ステージaが選択されにくく、ステージcが選択されやすい。   On the other hand, when the probability variation big hits B to D are compared in the first stage effect determination table 012SH20a, the smaller the number of changes controlled in the high base state, the less the stage a is selected, and the more easily the stage c is selected. Specifically, for example, in the case of the probability variation big hit D, the stage a is less likely to be selected and the stage c is more easily selected than the probability variation big hit C. Also, in the case of the probable jackpot C, the stage a is less likely to be selected and the stage c is more likely to be selected than in the case of the probable jackpot B.

このため、第1ステージ演出においてステージaによるステージ演出が行われた場合、各大当り種別の可能性について不等号を用いて表すと、「通常大当りC>通常大当りB>通常大当りA>確変大当りB>確変大当りC>確変大当りD」となる。このため、第1ステージ演出において、ステージaによるステージ演出が行われた場合、いずれの大当り種別であるかを遊技者にとって推測困難にしつつ、通常大当りCである可能性(すなわち、第1KT状態で制御される期間が短期間である可能性)が高いことを示唆することができる。   For this reason, when the stage production by the stage a is performed in the first stage production, if the possibility of each big hit type is expressed by using an inequality sign, “normal big hit C> normal big hit B> normal big hit A> probable variable big hit B> Probably variable big hit C> probably variable big hit D ". For this reason, in the first stage effect, when the stage effect by the stage a is performed, it is difficult for the player to guess which jackpot type is, and the possibility of the normal jackpot C (that is, in the first KT state). (It is likely that the controlled period is short).

また、第1ステージ演出においてステージcによるステージ演出が行われた場合、各大当り種別の可能性について不等号を用いて表すと、「確変大当りD>確変大当りC>確変大当りB>通常大当りA>通常大当りB>通常大当りC」となる。このため、第1ステージ演出において、ステージcによるステージ演出が行われた場合、確変大当りDである可能性が高いことを示唆することができ、すなわち、第2KT状態に移行する可能性が高いこと(小当りRUSHが間近であること)を示唆することができる。   In addition, when the stage production by the stage c is performed in the first stage production, when the possibility of each big hit type is expressed by using an inequality sign, “probable big hit D> probable big hit C> probable big hit B> normal big hit A> normal Big hit B> normal big hit C ". For this reason, in the first stage production, when the stage production by the stage c is performed, it can be suggested that there is a high possibility that the probability is the probability variation D, that is, there is a high possibility of shifting to the second KT state. (Small hit RUSH is near).

(第2ステージ演出決定テーブルについて)
図19−4に示す第2ステージ演出決定テーブル012SH20bは、第2ステージ演出のステージを決定するために用いられるテーブルである。第2ステージ演出決定テーブル012SH20bは、第1KT状態に制御されてから40変動目に用いられ、具体的には、可変表示開始設定処理において用いられる(図19−6の012SHS105参照)。なお、第2ステージ演出決定テーブル012SH20bの説明において、図19−3の第1ステージ演出決定テーブル012SH20aにおいて説明した内容については説明を省略する。
(About stage 2 production decision table)
The second stage effect determination table 012SH20b illustrated in FIG. 19-4 is a table used for determining the stage of the second stage effect. The second stage effect determination table 012SH20b is used at the 40th variation after being controlled to the first KT state, and specifically, is used in the variable display start setting process (see 012SHS105 in FIG. 19-6). In the description of the second stage effect determination table 012SH20b, the description of the contents described in the first stage effect determination table 012SH20a in FIG. 19C is omitted.

第2ステージ演出決定テーブル012SH20bにおいて、16変動目から40変動目までのステージは、第1ステージ演出におけるステージを示す。移行後のステージは、41変動目から65変動目までの第2ステージ演出のステージを示す。   In the second stage effect determination table 012SH20b, the stages from the 16th change to the 40th change indicate the stages in the first stage effect. The stage after the transition indicates the stage of the second stage effect from the 41st variation to the 65th variation.

なお、第2ステージ演出決定テーブル012SH20bにおいて、確変大当りDおよび通常大当りCについては、高ベース状態で制御されてから40回の変動表示が実行されたことにより、高ベース状態を終了し、第2ステージ演出が行われないため、テーブル内の確変大当りDおよび通常大当りCに対応する欄はブランクとなっている。   In addition, in the second stage effect determination table 012SH20b, the probability change big hit D and the normal big hit C are controlled in the high base state, and the variable display is executed 40 times. Since the stage effect is not performed, the columns corresponding to the probability jackpot D and the normal jackpot C in the table are blank.

第2ステージ演出決定テーブル012SH20bに示すように、いずれの大当り種別であっても、ステージの移行により期待度が低下しない(演出の成り下がりがない)ようにしている。具体的には、第1ステージ演出がステージbの場合には、第2ステージ演出ではステージbかステージcのいずれかが決定されるようになっている。また、第1ステージ演出がステージcの場合には、第2ステージ演出ではステージcが必ず(100%で)決定されるようになっている。   As shown in the second stage effect determination table 012SH20b, no matter what the big hit type, the expected degree does not decrease (the effect does not drop) due to the stage transition. Specifically, when the first stage effect is stage b, in the second stage effect, either stage b or stage c is determined. Further, when the first stage effect is stage c, the stage c is always determined (at 100%) in the second stage effect.

また、第2ステージ演出決定テーブル012SH20bに示すように、いずれの大当り種別であっても、ステージaからステージcへの移行よりも、ステージaからステージbへの移行が行われやすくなっている。すなわち、ステージの期待度が段階的に(徐々に)高くなるように、ステージが決定されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を段階的に高めることを可能にしながら、ステージaからステージcへ移行した際には遊技者の期待感をより高めることができる。   Further, as shown in the second stage effect determination table 012SH20b, the transition from the stage a to the stage b is more easily performed than the transition from the stage a to the stage c, regardless of the type of the big hit. That is, the stage is determined so that the degree of expectation of the stage increases stepwise (gradually). This makes it possible to increase the expectation of the player step by step, while further increasing the expectation of the player when shifting from stage a to stage c.

また、第2ステージ演出決定テーブル012SH20bに示すように、確変大当りと通常大当りとを比較すると、確変大当りの場合にステージの移行が行われやすくなっている。これにより、ステージの移行が行われることによって、小当りRUSHに移行する可能性が上がることを示唆することができる。   In addition, as shown in the second stage effect determination table 012SH20b, when the probability change big hit and the normal big hit are compared, the stage shift is easily performed in the case of the probability change big hit. Thereby, it can be suggested that the possibility of shifting to the small hitting RUSH increases due to the stage shifting.

また、高ベース状態で制御される回数の少ない大当り(例えば確変大当りC)と、高ベース状態で制御される回数が多い大当り(例えば確変大当りB)とを比較すると、高ベース状態で制御される回数の少ない大当り(例えば確変大当りC)の方が、ステージ移行が行われやすくなっている。これにより、ステージの移行によって、次の分岐演出(65変動目の分岐演出)において、小当りRUSHに移行する可能性が上がること(小当りRUSHが間近であること)を示唆することができる。   In addition, a comparison between a jackpot that is controlled in a high base state with a small number of times (for example, the probability variable jackpot C) and a large jackpot that is controlled in a high base state for a large number of times (for example, a probability variable jackpot B) is controlled in the high base state. The smaller the number of jackpots (for example, the probability variable jackpot C), the easier the stage transition is made. Thereby, it is possible to suggest that the possibility of shifting to the small hitting RUSH increases (the small hitting RUSH is close) in the next branching effect (the branching effect at the 65th variation) due to the stage shift.

(第3ステージ演出決定テーブルについて)
図19−5に示す第3ステージ演出決定テーブル012SH20cは、第3ステージ演出のステージを決定するために用いられるテーブルである。第3ステージ演出決定テーブル012SH20cは、第1KT状態に制御されてから65変動目に用いられ、例えば、可変表示開始設定処理において用いられる(図19−6の012SHS105参照)。なお、第3ステージ演出決定テーブル012SH20cの説明において、第1ステージ演出決定テーブル012SH20aおよび第2ステージ演出決定テーブル012SH20bにおいて説明した内容については説明を省略する。
(About stage 3 production decision table)
The third stage effect determination table 012SH20c illustrated in FIG. 19-5 is a table used to determine the stage of the third stage effect. The third stage effect determination table 012SH20c is used at the 65th variation after being controlled to the first KT state, and is used, for example, in the variable display start setting process (see 012SHS105 in FIG. 19-6). In the description of the third stage effect determination table 012SH20c, the description of the contents described in the first stage effect determination table 012SH20a and the second stage effect determination table 012SH20b will be omitted.

第3ステージ演出決定テーブル012SH20cにおいて、41変動目から65変動目までのステージは、第2ステージ演出におけるステージを示す。移行後のステージは、66変動目から90変動目までの第3ステージ演出のステージを示す。   In the third stage effect determination table 012SH20c, the stages from the 41st change to the 65th change indicate the stages in the second stage effect. The stage after the transition indicates the stage of the third stage effect from the 66th change to the 90th change.

なお、第3ステージ演出決定テーブル012SH20cにおいて、確変大当りCおよび通常大当りBの場合、高ベース状態で制御されてから65回の変動表示が実行されたこと変動の経過により、高ベース状態を終了し、第3ステージ演出が行われないため、テーブル内の確変大当りCおよび通常大当りBに対応する欄はブランクとなっている。   In the third stage effect determination table 012SH20c, in the case of the probable change big hit C and the normal big hit B, the high base state is ended due to the progress of the change that the fluctuation display is performed 65 times after being controlled in the high base state. Since the third stage effect is not performed, the columns corresponding to the probability jackpot C and the normal jackpot B in the table are blank.

第3ステージ演出決定テーブル012SH20cに示すように、確変大当りBと通常大当りAとを比較すると、確変大当りBの場合にステージの移行が行われやすくなっている。これにより、ステージの移行によって、次の分岐演出(90変動目の分岐演出)において、小当りRUSHに移行する可能性が上がることを示唆することができる。   As shown in the third stage effect determination table 012SH20c, when the probability change big hit B and the normal big hit A are compared, the stage shift is easily performed in the case of the probability change big hit B. Thus, it can be suggested that the stage shift increases the possibility of shifting to the small hit RUSH in the next branch effect (the branch effect at the 90th change).

(特徴部012SHにおける可変表示開始設定処理)
次に、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例について説明する。図19−6は、特徴部012SHにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
(Variable display start setting processing in the characteristic unit 012SH)
Next, an example of the variable display start setting process executed in step S171 in the effect control process process shown in FIG. 7 will be described. FIG. 19-6 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process in the characteristic unit 012SH.

図19−6において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ012SHS101)。次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されているか否かを判定する(ステップ012SHS102)。なお、第1KT状態に制御されているか否かは、第1KT状態を示すステージ演出(演出モード)で制御されているかを確認することにより判定することができる。演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されていないと判定した場合(ステップ012SHS102:NO)、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ012SHS109)、ステップ012SHS110に移行する。   In FIG. 19-6, the effect control CPU 120 determines a stop symbol of the decorative symbol (step 012SHS101). Next, effect control CPU 120 determines whether or not it is controlled to the first KT state (step 012SHS102). In addition, whether or not the control is performed in the first KT state can be determined by confirming whether or not the control is performed in a stage effect (effect mode) indicating the first KT state. If the effect control CPU 120 determines that it is not controlled to the first KT state (step 012SHS102: NO), it selects a process table corresponding to the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step 012SHS109), and step 012SHS110. Move to

演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されていると判定した場合(ステップ012SHS102:YES)、第1KT状態に制御されてから40変動目、65変動目および90変動目のうちのいずれかであるか否かを判定する(ステップ012SHS103)。なお、第1KT状態に制御されてから40変動目、65変動目および90変動目のうちのいずれかであるか否かは、第1KT状態(高ベース状態)の残余回数を、演出制御側において管理するための演出用高ベース回数カウンタの値を確認することにより判定することができる。具体的には、演出用高ベース回数カウンタの値は、第1KT状態に移行するときに「90」、「65」および「40」のいずれかにセットされて、変動終了ごとに「1」減算されるため、その値が、例えば、「0」、「25」および「50」のいずれかであれば、第1KT状態に移行してから40変動目、65変動目および90変動目のいずれかであると判定することができる。   If it is determined that the effect control CPU 120 is controlled to the first KT state (step 012SHS102: YES), the effect control CPU 120 selects one of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation after being controlled to the first KT state. It is determined whether or not there is (Step 012SHS103). Note that whether or not any of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation after being controlled to the first KT state is determined by determining the remaining number of times in the first KT state (high base state) on the production control side. It can be determined by confirming the value of the effect high base number counter for management. Specifically, the value of the effect high base number counter is set to one of “90”, “65”, and “40” when shifting to the first KT state, and “1” is subtracted every time the change ends. Therefore, if the value is, for example, any one of “0”, “25”, and “50”, any one of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation after shifting to the first KT state. Can be determined.

演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されてから40変動目、65変動目および90変動目のいずれでもないと判定した場合(ステップ012SHS103:NO)、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターン、および決定されているステージ演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ012SHS108)、ステップ012SHS110に移行する。ステップ012SHS108で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ012SHS111および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にステージ演出等が実行される。   If the effect control CPU 120 determines that none of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation has been performed after being controlled to the first KT state (step 012SHS103: NO), the variation pattern indicated by the received variation pattern command , And a process table corresponding to the determined stage effect (step 012SHS108), and the process proceeds to step 012SHS110. According to the process table selected in step 012SHS108, by executing step 012SHS111 and the variable display effect process (step S172), which will be described later, a stage effect or the like is executed during the variable display of the decorative symbol.

演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されてから、40変動目、65変動目および90変動目のいずれかであると判定した場合(ステップ012SHS103:YES)には、第1KT状態に制御されてから、90変動目であるか否かを判定する(ステップ012SHS104)。演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されてから、90変動目であると判定した場合(ステップ012SHS104:YES)、ステップ012SHS106に移行する。   The effect control CPU 120 is controlled to the first KT state when it is determined that any of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation has been performed after being controlled to the first KT state (step 012SHS103: YES). Then, it is determined whether or not it is the 90th change (step 012SHS104). If the effect control CPU 120 determines that it is the 90th change after being controlled to the first KT state (step 012SHS104: YES), the process proceeds to step 012SHS106.

演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されてから、90変動目ではないと判定した場合(ステップ012SHS104:NO)、すなわち、第1KT状態に制御されてから、40変動目または65変動目であると判定した場合、ステージ演出におけるステージを決定するためのステージ演出決定処理を行う(ステップ012SHS105)。ステップ012SHS105のステージ演出決定処理では、第2ステージ演出決定テーブル012SH20b(図19−4参照)および第3ステージ演出決定テーブル012SH20c(図19−5参照)のいずれかが用いられる。   The effect control CPU 120 determines that it is not the 90th change after being controlled to the first KT state (step 012SHS104: NO), that is, at the 40th change or the 65th change after being controlled to the first KT state. When it is determined that there is a stage effect, a stage effect determination process for determining a stage in the stage effect is performed (step 012SHS105). In the stage effect determination processing of step 012SHS105, one of the second stage effect determination table 012SH20b (see FIG. 19-4) and the third stage effect determination table 012SH20c (see FIG. 19-5) is used.

なお、ステージ演出決定処理は、高ベース状態が継続しない場合にも行われ、すなわち、例えば、第1KT状態に制御されてから40変動目で第1KT状態が終了する場合(確変大当りDおよび通常大当りCの場合)でも行われる。ただし、この場合、第2ステージ演出決定テーブル012SH20b(図19−4参照)に示したように、確変大当りDおよび通常大当りCに対応する欄はブランクとなっていることから、ステージ演出決定処理においてステージは決定されない。ただし、この場合、ステージ演出決定処理を行わないようにすることも可能であり、例えば、ステージ演出決定処理の前に、演出用高ベース回数カウンタの値を参照して高ベース状態が継続するか否かを判定し、高ベース状態が継続すると判定した場合に、ステージ演出決定処理を行い、高ベース状態が継続しないと判定した場合に、ステージ演出決定処理を行わないようにしてもよい。   The stage effect determination processing is also performed when the high base state is not continued, that is, for example, when the first KT state ends at the 40th change after being controlled to the first KT state (the probability variable hit D and the normal big hit). C)). However, in this case, as shown in the second stage effect determination table 012SH20b (see FIG. 19-4), the columns corresponding to the probability change big hit D and the normal big hit C are blank, so that in the stage effect determination process, The stage is not determined. However, in this case, it is also possible not to perform the stage effect determination processing.For example, before the stage effect determination processing, whether the high base state is continued with reference to the value of the effect high base number counter. If it is determined whether or not the high base state is to be continued, the stage effect determination process may be performed, and if it is determined that the high base state does not continue, the stage effect determination process may not be performed.

次いで、演出制御用CPU120は、分岐演出決定処理を行う(ステップ012SHS106)。分岐演出決定処理においては、ステージ演出決定処理における決定結果(ステージの移行または保持)や、高ベース状態が終了すること(通常モードへの移行や、小当りRUSHへの移行)や、大当り判定の結果(大当りの当選)に基づいて、演出内容が決定される。ここで、大当り判定の結果が大当りである場合には、分岐演出の内容として、大当りの当選を報知する内容が選択される。この場合、ステージ演出決定処理における決定結果や、高ベース状態が終了することに関係なく、大当りの当選を報知する内容の分岐演出を選択してもよいし、ステージ演出決定処理における決定結果や、高ベース状態が終了することの演出内容を用いつつ、大当りの当選を報知する内容の分岐演出を選択してもよい。   Next, effect control CPU 120 performs a branch effect determination process (step 012SHS106). In the branch effect determination process, the result of the stage effect determination process (transition or holding of the stage), the end of the high base state (transition to the normal mode, transition to the small hit RUSH), and the determination of the big hit The effect contents are determined based on the result (win of the jackpot). Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the content of notifying the jackpot winning is selected as the content of the branch effect. In this case, regardless of the determination result in the stage effect determination process or the end of the high base state, a branch effect of notifying the jackpot winning may be selected, or the determination result in the stage effect determination process, The branch effect of the content of notifying the jackpot winning may be selected while using the effect content of the end of the high base state.

演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターン、決定されたステージ演出や分岐演出等に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ012SHS107)、ステップ012SHS110に移行する。ステップ012SHS107で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ012SHS111および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に分岐演出等が実行される。   The effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the variation pattern indicated by the received variation pattern command, the determined stage effect, the branch effect, and the like (step 012SHS107), and proceeds to step 012SHS110. According to the process table selected in step 012SHS107, by executing step 012SHS111 and the variable display effect process (step S172), which will be described later, a branch effect or the like is executed during the variable display of the decorative symbol.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ012SHS107,S108,S109において選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ012SHS110)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ012SHS111)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, effect control CPU 120 sets the process timer set value of process data 1 in the process table selected in steps 012SHS107, S108, and S109 as the process timer, and starts the process timer (step 012SHS110). Next, the effect control CPU 120 controls the effect devices (image display device 5, various lamps, speakers 8L and 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 012SHS111). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control the turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sounds from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ012SHS112)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新し(ステップ012SHS113)、可変表示開始設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the decoration symbol variation time timer and starts the decoration symbol variation time timer (step 012SHS112). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 012SHS113), and the variable display start setting process ends.

(特徴部012SHにおける演出モード設定処理)
次に、特徴部012SHにおける演出モード設定処理の一例について説明する。図19−7は、特徴部012SHにおける演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、図7の特図当り待ち処理(S173)内において一部の処理として行われる処理である。
(Effect mode setting processing in the characteristic part 012SH)
Next, an example of the effect mode setting process in the characteristic unit 012SH will be described. FIG. 19-7 is a flowchart illustrating an example of the effect mode setting process in the characteristic unit 012SH. The effect mode setting process is a process performed as a part of the special figure waiting process (S173) in FIG.

図19−7において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信したか否かを判定する(ステップ012SHS121)。演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ012SHS122:NO)、ステップ012SHS128に移行する。演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信した場合(ステップ012SHS122:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、大当り遊技後に制御する演出モードを決定する演出モード決定処理を実行する(ステップ012SHS122)。   In FIG. 19-7, the effect control CPU 120 determines whether or not a jackpot start designation command (first jackpot start designation command or second jackpot start designation command) has been received (step 012SHS121). If the effect control CPU 120 determines that the jackpot start designation command has not been received (step 012SHS122: NO), the process proceeds to step 012SHS128. When the big hit start designation command is received (step 012 SHS122: YES), that is, when a big hit occurs, the effect control CPU 120 executes the effect mode determination processing for determining the effect mode to be controlled after the big hit game (step). 012SHS122).

ここで、演出モードは、大当り種別によって決定される。例えば、大当り種別が確変大当りB〜Dや通常大当りA〜Cである場合には、第1KT状態を示すステージ演出による演出モードが決定される。また、大当り種別が確変大当りAである場合には、小当りRUSHモードを示す演出モードが決定される。   Here, the effect mode is determined by the jackpot type. For example, when the jackpot types are the probable big hits BD and the normal big hits A to C, an effect mode based on the stage effect indicating the first KT state is determined. When the big hit type is the probability variable big hit A, the effect mode indicating the small hit RUSH mode is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り種別が確変大当りAであるか否かを判定する(ステップ012SHS123)。演出制御用CPU120は、大当り種別が確変大当りAであると判定した場合(ステップ012SHS123:YES)、制御する演出モードを小当たりRUSHモードに決定し(ステップ012SHS137)、演出モード設定処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、大当り種別が確変大当りAではないと判定した場合(ステップ012SHS123:NO)、制御する演出モードをステージ演出の演出モードにするとともに、ステージ演出におけるステージを決定するためのステージ演出決定処理を行う(ステップ012SHS124)。ステップ012SHS124のステージ演出決定処理では、第1ステージ演出決定テーブル012SH20a(図19−3参照)が用いられる。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not the big hit type is the probability variable big hit A (step 012 SHS123). When the effect control CPU 120 determines that the big hit type is the probability variable big hit A (step 012SHS123: YES), the effect mode to be controlled is determined to be the small hit RUSH mode (step 012SHS137), and the effect mode setting process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the big hit type is not the probability variable big hit A (step 012SHS123: NO), the effect mode to be controlled is set to the effect mode of the stage effect, and the stage for the stage effect is determined. A stage effect determination process is performed (step 012 SHS124). In the stage effect determination processing in step 012SHS124, the first stage effect determination table 012SH20a (see FIG. 19C) is used.

演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて演出用高ベース回数カウンタに90、65および40の値のうちいずれかの値をセットする(ステップ012SHS125)。具体的には、確変大当りBおよび通常大当りAのいずれかの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCおよび通常大当りBの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDおよび通常大当りCの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「40」をセットする。   The effect control CPU 120 sets any one of the values of 90, 65, and 40 to the effect high base number counter according to the type of big hit (step 012SHS125). Specifically, in the case of the probability variable jackpot B or the normal jackpot A, the effect high base number counter is set to “90”. The number-of-times counter is set to "65", and in the case of the probability change big hit D and the normal big hit C, "40" is set to the effect high base number counter.

また、演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りであるか否かを判定する(ステップ012SHS126)。演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りではないと判定した場合(ステップ012SHS126:NO)、演出モード設定処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りであると判定した場合(ステップ012SHS126:YES)、設定されている移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行することを演出制御側において管理するための演出用第2KT移行フラグをセットし(ステップ012SHS127)、演出モード設定処理を終了する。   The effect control CPU 120 determines whether or not the type of the generated big hit is a probable variable big hit (step 012SHS126). If the effect control CPU 120 determines that the type of the generated big hit is not the probability variable big hit (step 012SHS126: NO), the effect mode setting process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the type of the generated big hit is the probable change big hit (step 012SHS126: YES), when the set shift condition is satisfied, it shifts from the first KT state to the second KT state. The second KT transition flag for effect to be managed on the effect control side is set (step 012SHS127), and the effect mode setting process ends.

演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ012SHS121:NO)、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、所定期間(当該コマンドの受信待ち時間)が経過したか否かを判定する(ステップ012SHS128)。演出制御用CPU120は、受信待ち時間が経過した場合(ステップ012SHS128:YES)、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ012SHS129)。   If the effect control CPU 120 has not received the jackpot start designation command (step 012SHS121: NO), the effect control CPU 120 does not receive the command designating the start of the jackpot game state or the small jackpot game state, and continues for a predetermined period (the command Is determined (step 012SHS128). If the reception waiting time has elapsed (step 012SHS128: YES), effect control CPU 120 determines that the display result in the special figure game is "losing", and the value of the effect high base number counter is "0". It is determined whether or not there is (Step 012 SHS129).

演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(ステップ012SHS129:YES)、演出モード設定処理を終了する。演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(ステップ012SHS129:NO)、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御されている場合には、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算する(ステップ012SHS130)。   If the effect control CPU 120 determines that the value of the effect high base number counter is “0” (step 012SHS129: YES), the effect mode setting process ends. If the effect control CPU 120 determines that the value of the effect high base number counter is not “0” (step 012SHS129: NO), that is, it is controlled to the low probability / first KT state or the high probability / first KT state. If yes, the effect control CPU 120 subtracts "1" from the value of the effect high base number counter (step 012SHS130).

そして、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(ステップ012SHS131)。演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合(ステップ012SHS131:NO)、演出モード設定処理を終了する。演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合(ステップ012SHS131:YES)、演出用第2KT移行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ012SHS132)。   Then, effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect high base number counter has become “0” (step 012SHS131). If the value of the effect high base number counter does not become “0” (step 012SHS131: NO), effect control CPU 120 ends the effect mode setting process. When the value of the effect high base number counter becomes “0” (step 012SHS131: YES), effect control CPU 120 determines whether or not the effect second KT shift flag is set (step 012SHS132).

演出用第2KT移行フラグがセットされている場合(ステップ012SHS132:YES)、すなわち、高確率/第1KT状態に制御されており、第1KT状態から第2KT状態に移行する場合には、演出制御用CPU120は、制御する演出モードを小当りRUSHモードに決定する(ステップ012SHS133)。そして、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値をクリアするとともに(ステップ012SHS134)、演出用第2KT移行フラグをリセットし(ステップ012SHS135)、演出モード設定処理を終了する。   If the second KT transition flag for effect is set (step 012SHS132: YES), that is, if control is performed in the high probability / first KT state and the state transitions from the first KT state to the second KT state, the effect control The CPU 120 determines the effect mode to be controlled to the small hit RUSH mode (step 012SHS133). Then, effect control CPU 120 clears the value of the effect high base number counter (step 012SHS134), resets the effect second KT shift flag (step 012SHS135), and ends the effect mode setting process.

演出用第2KT移行フラグがセットされていない場合(ステップ012SHS132:NO)、すなわち、低確率/第1KT状態に制御されており、第1KT状態から非KT状態に移行する場合には、演出制御用CPU120は、制御する演出モードを通常モードに決定し(ステップ012SHS136)、演出モード設定処理を終了する。   If the second KT transition flag for effect is not set (step 012SHS132: NO), that is, if the low-probability / first KT state is being controlled and a transition is made from the first KT state to the non-KT state, the effect control The CPU 120 determines the effect mode to be controlled to the normal mode (step 012SHS136), and ends the effect mode setting process.

特徴部012SHでは、次回の変動開始に伴って、ステップS012SHS133で決定した小当りRUSHモードや、ステップS012SHS136で決定した通常モードに制御されるが、このような構成に限らず、例えば、次回の変動開始前に、小当りRUSHモードや通常モードに制御されるようにしてもよい。   The characteristic portion 012SH is controlled to the small hit RUSH mode determined in step S012SHS133 or the normal mode determined in step S012SHS136 with the start of the next fluctuation, but is not limited to such a configuration. Before the start, the control may be controlled to the small hit RUSH mode or the normal mode.

図19−7に示す演出モード設定処理では、ステップ012SHS121〜S127の処理によって、大当り遊技後に、第1KT状態を示すステージ演出による演出モード、および小当りRUSHモードのいずれかの演出モードに制御することが可能になる。   In the effect mode setting process shown in FIG. 19-7, by the processes of steps 012SHS121 to S127, after the big hit game, control is performed to one of the effect mode of the stage effect indicating the first KT state and the effect mode of the small hit RUSH mode. Becomes possible.

(特徴部012SHにおいて実行される演出の演出態様の一例)
次に、特徴部012SHにおいて実行される演出の演出態様の一例について説明する。図19−8および図19−9は、特徴部012SHにおいて実行される演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図19−8および図19−9に示す(1)、(2)、(3)、・・・の順に表示画面が遷移する。
(An example of the production mode of the production performed in the characteristic portion 012SH)
Next, an example of an effect mode of the effect performed in the characteristic portion 012SH will be described. FIGS. 19-8 and 19-9 are explanatory diagrams illustrating an example of a production mode of the production performed in the feature unit 012SH. The display screen transitions in the order of (1), (2), (3),... Shown in FIGS. 19-8 and 19-9.

大当り遊技後に第1KT状態に移行すると、図19−8(1)に示すように、大当り遊技後の1変動目から15変動目までは、画像表示装置5において、ステージ演出の内容を解説するための画像が表示される。   When the state shifts to the first KT state after the big hit game, as shown in FIG. 19-8 (1), the first to fifteenth change after the big hit game is to explain the contents of the stage effect on the image display device 5. Is displayed.

次いで、図19−8(2)に示すように、大当り遊技後の16変動目から40変動目までは、ステージa(弱ステージ)、ステージb(中ステージ)、およびステージc(強ステージ)のうちのいずれかによるステージ演出(第1ステージ演出)が行われる。   Next, as shown in FIG. 19-8 (2), from the 16th variation to the 40th variation after the jackpot game, the stage a (weak stage), the stage b (middle stage), and the stage c (strong stage) A stage effect (first stage effect) is performed by one of them.

そして、図19−8(3)に示すように、大当り遊技後の40変動目には、現在のステージの保持や、他のステージへの移行や、小当りRUSHへの移行や、通常モードへの移行や、大当りの当選のうち、いずれを行うかを報知する分岐演出(第1分岐演出)が行われる。なお、40変動目などの分岐演出が行われる変動では、ステージ演出を行わずに、分岐演出のみを行ってもよいし、前半部分でステージ演出を継続して、途中から分岐演出を行ってもよい。   Then, as shown in FIG. 19-8 (3), at the 40th change after the big hit game, the current stage is held, the shift to another stage, the shift to the small hit RUSH, or the normal mode is performed. , And a branch effect (first branch effect) for notifying which of the winning and the jackpot is to be performed. In a variation in which a branch effect such as the 40th change is performed, the stage effect may not be performed, and only the branch effect may be performed. Alternatively, the stage effect may be continued in the first half, and the branch effect may be performed in the middle. Good.

第1分岐演出において、現在のステージの保持が報知された場合、図19−8(4−1)に示すように、大当り遊技後の41変動目から65変動目まで、第1ステージ演出と同じステージによるステージ演出(第2ステージ演出)が行われる。   In the first branch effect, when the holding of the current stage is notified, as shown in FIG. 19-8 (4-1), the same as the first stage effect from the 41st variation to the 65th variation after the big hit game. A stage effect (second stage effect) by the stage is performed.

また、第1分岐演出において、他のステージへの移行が報知された場合、図19−8(4−2)に示すように、大当り遊技後の41変動目から65変動目まで、第1ステージ演出におけるステージよりも小当りRUSHへ移行する期待度が高いステージによるステージ演出(第2ステージ演出)が行われる。   In addition, in the first branch effect, when the transition to another stage is notified, as shown in FIG. 19-8 (4-2), the first stage is changed from the 41st variation to the 65th variation after the big hit game. A stage effect (second stage effect) is performed by a stage having a higher degree of expectation to shift to the small hit RUSH than the stage in the effect.

また、第1分岐演出において、小当りRUSHへの移行が報知された場合、図19−8(4−3)に示すように、ステージ演出を終了し、小当りRUSHモード(第2KT状態)に移行する。   In addition, in the first branch effect, when the transition to the small hit RUSH is notified, as shown in FIG. 19-8 (4-3), the stage effect is finished, and the small hit RUSH mode (the second KT state) is set. Transition.

また、第1分岐演出において、通常モードへの移行が報知された場合は、ステージ演出を終了し、通常モード(通常状態:非KT状態)に移行する。また、第1分岐演出において、大当りの当選が報知された場合は、ステージ演出を終了し、大当り遊技状態に移行する。   In addition, in the first branch effect, when the transition to the normal mode is notified, the stage effect is terminated, and the mode shifts to the normal mode (normal state: non-KT state). In addition, in the first branch effect, when the winning of the big hit is notified, the stage effect is finished and the state shifts to the big hit game state.

そして、大当り遊技後の65変動目には、図19−8(5)に示すように、第2分岐演出が行われる。第2分岐演出において、現在のステージの保持が報知された場合、図19−9(6−1)に示すように、大当り遊技後の65変動目から90変動目まで、第2ステージ演出と同じステージによるステージ演出(第3ステージ演出)が行われる。   Then, at the 65th change after the big hit game, as shown in FIG. 19-8 (5), the second branch effect is performed. In the second branch effect, when the current stage holding is notified, as shown in FIG. 19-9 (6-1), the same as the second stage effect from the 65th change to the 90th change after the big hit game A stage effect (third stage effect) by the stage is performed.

また、第2分岐演出において、他のステージへの移行が報知された場合、図19−9(6−2)に示すように、大当り遊技後の65変動目から90変動目まで、第2ステージ演出におけるステージよりも小当りRUSHへ移行する期待度が高いステージによるステージ演出(第3ステージ演出)が行われる。   Also, in the second branch effect, when the transition to another stage is notified, as shown in FIG. 19-9 (6-2), the second stage from the 65th variation to the 90th variation after the big hit game is performed. A stage effect (third stage effect) is performed by a stage that has a higher degree of expectation to shift to the small hit RUSH than the stage in the effect.

また、第2分岐演出において、小当りRUSHへの移行が報知された場合、図19−9(6−3)に示すように、ステージ演出を終了し、小当りRUSHモード(第2KT状態)に移行する。   In addition, when the transition to the small hitting RUSH is notified in the second branch effect, the stage effect is finished and the small hitting RUSH mode (second KT state) is set as shown in FIG. 19-9 (6-3). Transition.

また、第2分岐演出において、通常モードへの移行が報知された場合は、ステージ演出を終了し、通常モード(通常状態:非KT状態)に移行する。また、第2分岐演出において、大当りの当選が報知された場合は、ステージ演出を終了し、大当り遊技状態に移行する。   Further, in the second branch effect, when the transition to the normal mode is notified, the stage effect is terminated, and the mode shifts to the normal mode (normal state: non-KT state). Also, in the second branch effect, when the winning of the big hit is notified, the stage effect is finished and the game shifts to the big hit gaming state.

そして、大当り遊技後の90変動目には、図19−8(7)に示すように、第3分岐演出が行われる。第3分岐演出では、ステージの移行を報知する演出は行われない。第3分岐演出において、小当りRUSHへの移行が報知された場合、図19−9(8−1)に示すように、ステージ演出を終了し、小当りRUSHモード(第2KT状態)に移行する。また、第3分岐演出において、通常モードへの移行が報知された場合は、ステージ演出を終了し、通常モード(通常状態:非KT状態)に移行する。また、第3分岐演出において、大当りの当選が報知された場合は、ステージ演出を終了し、大当り遊技状態に移行する。   Then, at the 90th change after the big hit game, as shown in FIG. 19-8 (7), the third branch effect is performed. In the third branch effect, an effect for notifying the transition of the stage is not performed. In the third branch effect, when the transition to the small hit RUSH is notified, as shown in FIG. 19-9 (8-1), the stage effect is finished, and the mode shifts to the small hit RUSH mode (second KT state). . In addition, in the third branch effect, when the transition to the normal mode is notified, the stage effect is finished, and the process shifts to the normal mode (normal state: non-KT state). In addition, in the third branch effect, when the winning of the big hit is notified, the stage effect is finished, and the state shifts to the big hit gaming state.

図19−8および図19−9に示した演出によれば、ステージ演出の遷移態様に応じて、小当たりRUSHへの移行の期待度を示唆することができる。例えば、確変大当りBの大当り遊技の第1KT状態において、弱ステージ→中ステージ→強ステージと遷移した場合には、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。また、第1ステージ演出および第2ステージ演出がいずれも弱ステージが連続した場合には、小当たりRUSHへ移行する可能性が低いことを示唆することができる。   According to the effects shown in FIGS. 19-8 and 19-9, it is possible to suggest the degree of expectation of the shift to the small hit RUSH according to the transition mode of the stage effect. For example, in the first KT state of the jackpot game of the probability change jackpot B, when the transition is made from the weak stage to the middle stage to the strong stage, the player's sense of expectation can be increased step by step. In addition, when both the first stage effect and the second stage effect are consecutive weak stages, it can be suggested that the possibility of shifting to the small hit RUSH is low.

なお、上述した説明では、ステージの移行は、大当り遊技後の40,65,90変動目(分岐演出を行うタイミング)で行われることとしたが、これに限らない。例えば、特別図柄の変動表示ごとや、大当り遊技後の所定回数(例えば、25,50,75変動目など)の変動表示を行う際といった特定のタイミングで、ステージの移行を実行可能にしてもよい。この場合、特徴部012SHは、該特定のタイミングで、ステージ移行を行うか否かの判定を行い、ステージ移行を行うと判定した場合に、移行先のステージを決定して、ステージ移行を行ってもよい。また、分岐演出については、ステージ移行を行うタイミングで行ってもよいし、例えば、大当り遊技後の40,65,90変動目といった予め定めたタイミングで行ってもよい。   In the above description, the stage transition is performed at the 40th, 65th, and 90th variation (the timing of performing the branch effect) after the big hit game, but is not limited thereto. For example, the stage transition may be made executable at a specific timing, such as when a special symbol is changed and a predetermined number of times (for example, a 25th, 50th, or 75th change) is displayed after a big hit game. . In this case, the characteristic unit 012SH determines whether or not to perform the stage transition at the specific timing. If it is determined that the stage transition is to be performed, the characteristic unit 012SH determines the transition destination stage and performs the stage transition. Is also good. In addition, the branch effect may be performed at a timing when the stage shift is performed, or may be performed at a predetermined timing such as a 40th, 65th, or 90th variation after the big hit game.

また、ステージの移行については、予めステージの移行遷移を示すシナリオを決定しておき、決定したシナリオが示す移行順序にしたがってステージを切替えてもよい。例えば、シナリオは、16〜40変動目まで弱ステージとし、41〜65変動目までは中ステージとし、66〜90変動目までは強ステージとする、といった移行遷移を示すものである。このようなシナリオを複数用意しておき、決定した一のシナリオに応じてステージの移行を行うことにより、ステージを移行させる際に移行先のステージを選択(判定)する処理を行わなくてよいため、ステージを移行させる際の処理にかかる負荷を軽減することができる。   As for the stage transition, a scenario indicating the stage transition transition may be determined in advance, and the stage may be switched according to the transition order indicated by the determined scenario. For example, the scenario indicates a transition transition in which the weak stage is set to the 16th to 40th variation, the middle stage is set to the 41st to 65th variation, and the strong stage is set to the 66th to 90th variation. By preparing a plurality of such scenarios and performing the stage transition according to the determined one scenario, there is no need to perform the process of selecting (determining) the stage to be migrated when the stage is migrated. In addition, it is possible to reduce the load on the processing when the stage is shifted.

また、ステージによって、設定値を示唆してもよい。例えば、設定値が偶数の場合に選択されやすいステージや、設定値が奇数の場合に選択されやすいステージを用意しておき、設定されている設定値に応じて選択したステージを用いてステージ演出を行えばよい。また、例えば、設定値が高い場合(例えば設定値5,6の場合)に選択されやすいステージや、設定値が低い場合(例えば設定値1,2の場合)に選択されやすいステージを用意しておき、設定されている設定値に応じて選択したステージを用いてステージ演出を行ってもよい。これにより、ステージ演出の興趣を向上させることができる。   Also, a set value may be suggested depending on the stage. For example, a stage that is easy to be selected when the set value is even or a stage that is easy to be selected when the set value is odd is prepared, and the stage effect is performed using the selected stage according to the set set value. Just do it. Also, for example, a stage that is easily selected when the set value is high (for example, when the set values are 5 and 6) and a stage that is easily selected when the set value is low (for example, when the set values are 1 and 2) are prepared. Alternatively, a stage effect may be performed using a stage selected according to the set value. Thereby, the interest of the stage effect can be improved.

また、上述した説明では、分岐演出は、大当り遊技後の所定回数(40,65,90回)の変動表示で行われることとしたが、所定回数の変動表示の前から開始してもよい。例えば、90変動目の分岐演出を行う場合に、87〜90変動目の4変動で分岐演出を行ってもよい。これにより、分岐演出を行う期間を長くすることができる。また、分岐演出において小当たりRUSHへ移行する場合に、所定回数の変動表示の前から分岐演出を開始可能にしてもよい。すなわち、分岐演出における演出モードの移行先(遊技状態の移行先)に基づいて、分岐演出の開始タイミングを変更してもよい。これにより、分岐演出の開始タイミングに注目させることができる。   Further, in the above description, the branch effect is performed by the predetermined number of times (40, 65, 90 times) after the big hit game, but may be started before the predetermined number of times of the variable display. For example, in the case of performing the branch effect at the 90th change, the branch effect may be performed at the fourth change at the 87th to 90th changes. Thereby, the period for performing the branch effect can be lengthened. Further, when shifting to the small hit RUSH in the branch effect, the branch effect may be started before the predetermined number of times of the fluctuation display. That is, the start timing of the branch effect may be changed based on the transition destination of the effect mode in the branch effect (the transition destination of the gaming state). This allows the user to pay attention to the start timing of the branch effect.

また、分岐演出以外の変動表示において、大当りとなる場合には、大当り用の演出を行って大当りを報知してもよい。なお、分岐演出以外の変動表示において、大当り用の演出と同様の演出でありながらハズレとなる演出(リーチハズレなどのガセ演出)を実行可能にしてもよい。これにより、分岐演出以外の変動表示において、大当り用の演出が行われた場合に、必ずしも大当りになるわけではないため、大当り用の演出が行われた際の興趣を向上させることができる。   In addition, in a variable display other than the branching effect, when a big hit occurs, a big hit effect may be performed to notify the big hit. In addition, in the fluctuation display other than the branching effect, it may be possible to execute an effect that is a loss (a fuzzy effect such as a reach loss) while being the same effect as the effect for the big hit. Thereby, in the variable display other than the branch effect, when the effect for the big hit is performed, the effect does not always become the big hit, and the interest when the effect for the big hit is performed can be improved.

(特徴部012SHにおけるステージ演出の画面例)
次に、特徴部012SHにおけるステージ演出の画面例について説明する。図19−10は、特徴部012SHにおけるステージ演出の画面例を示す説明図である。図19−10(A)は、画像表示装置5に表示されるステージa(弱ステージ)の画面例を示す。ステージaは、キャラクタ012SH30aを適用したステージであり、例えば、キャラクタ012SH30aを用いて各種演出が行われる。図19−10(B)は、ステージb(中ステージ)の画面例を示す。ステージbは、キャラクタ012SH30bを適用したステージであり、例えば、キャラクタ012SH30bを用いて各種演出が行われる。また、図19−10(C)は、ステージc(強ステージ)の画面例を示す。ステージcは、キャラクタ012SH30cを適用したステージであり、例えば、キャラクタ012SH30cを用いて各種演出が行われる。
(Example of a stage production screen in the feature section 012SH)
Next, a screen example of a stage effect in the characteristic portion 012SH will be described. FIG. 19D is an explanatory diagram illustrating an example of a stage effect screen image in the characteristic unit 012SH. FIG. 19A illustrates a screen example of the stage a (weak stage) displayed on the image display device 5. The stage a is a stage to which the character 012SH30a is applied. For example, various effects are performed using the character 012SH30a. FIG. 19B illustrates an example of a screen of the stage b (middle stage). The stage b is a stage to which the character 012SH30b is applied. For example, various effects are performed using the character 012SH30b. FIG. 19C illustrates a screen example of the stage c (strong stage). The stage c is a stage to which the character 012SH30c is applied. For example, various effects are performed using the character 012SH30c.

ステージ演出では、高ベース状態(第1KT状態)で制御されてからの変動回数が表示(加算表示)される。また、ステージ演出において、高ベース状態で制御される残りの変動回数を表示(減算表示)してもよい。また、ステージ演出ごとに変動回数を「0」から表示(加算表示)してもよいし、ステージ演出ごとに分岐演出までの残りの変動回数を表示(減算表示)してもよい。また、各ステージ演出において、第1ステージ演出、第2ステージ演出および第3ステージ演出のいずれかであるかを表示してもよい。   In the stage effect, the number of changes since the control in the high base state (first KT state) is displayed (addition display). Further, in the stage effect, the remaining number of fluctuations controlled in the high base state may be displayed (subtracted display). In addition, the number of times of change may be displayed (added and displayed) from “0” for each stage effect, or the remaining number of times of change until the branch effect may be displayed (subtracted and displayed) for each stage effect. In each stage effect, it may be displayed which of the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect.

なお、ステージ演出は、遊技者が複数の異なるステージであることを認識できる演出であればよく、例えば、ステージごとに背景画像が異なる演出であってもよい。また、各ステージにおいて、それぞれ、小当りRUSHに移行する期待度(例えば、弱、中、強)を示す文字表示などを行ってもよい。また、ステージ演出は、3つのステージを有することとしたが、これに限らず、2以上のステージであればよく、例えば、5や10といった数のステージを有していてもよい。   The stage effect may be any effect as long as the player can recognize the plurality of different stages. For example, the stage effect may be an effect with a different background image for each stage. Further, in each stage, a character display indicating the degree of expectation (for example, weak, medium, or strong) for shifting to the small hit RUSH may be performed. In addition, the stage effect has three stages. However, the present invention is not limited to this, and may have two or more stages. For example, the stage effect may have five or ten stages.

(特徴部012SHにおける分岐演出の画面例)
次に、図19−11および図19−12を用いて、特徴部012SHにおける分岐演出の画面例について説明する。図19−11は、第1KT状態で制御されてから40変動目に行われる第1分岐演出の画面例を示す説明図である。図19−11において、第1分岐演出は、ルーレット演出を示す。具体的には、ルーレット演出(第1分岐演出)は、例えば、移行先のステージ(第2ステージ演出におけるステージ)を示す領域や、小当りRUSHへの移行を示す領域や、通常モードへの移行を示す領域や、大当りの当選を示す領域が表示され、各領域が順次点灯することにより、全体の領域でルーレット状に点灯する。
(Example screen of branching effect in feature part 012SH)
Next, a screen example of a branch effect in the characteristic portion 012SH will be described with reference to FIGS. 19-11 and 19-12. FIG. 19-11 is an explanatory diagram illustrating an example of a screen of the first branch effect performed at the 40th variation after being controlled in the first KT state. In FIG. 19-11, the first branch effect indicates a roulette effect. Specifically, the roulette effect (the first branch effect) is, for example, an area indicating a transition destination stage (a stage in the second stage effect), an area indicating a transition to a small hit RUSH, or a transition to a normal mode. Is displayed, and a region indicating a jackpot winning is displayed. Each region is sequentially lit, so that the entire region is lit in a roulette shape.

また、ルーレット演出では、プッシュボタン31Bの押下を促す画像が表示され、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下に応じて、最終的に一の領域が点灯(停止)することにより、当該領域が示す演出内容が報知される。なお、ルーレット演出において一の領域に停止させるには、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下としたが、これに限らず、他の操作部(例えば、操作レバーなど)への操作や、遊技者の動作を検出する検出部(例えばセンサ)への遊技者の動作などであってもよい。   In the roulette effect, an image prompting the push button 31B to be pressed is displayed, and in response to the player pressing the push button 31B, one region is finally turned on (stopped), thereby producing the effect indicated by the region. The content is announced. In addition, in order to stop at one area in the roulette effect, the push button 31B is pressed by the player. However, the present invention is not limited to this, and operation to another operation unit (for example, an operation lever or the like) or the player's operation is performed. The movement of the player to a detection unit (for example, a sensor) that detects the movement may be used.

なお、ルーレット演出では、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下の有無にかかわらず、停止する領域は予め決定されている。このため、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下がない場合には、所定の有効期間の経過により、予め決定された一の領域が点灯(停止)することとなる。また、ルーレット演出において、停止する領域については、他の領域よりも広く表示されていてもよい。これにより、ルーレット演出において、停止する可能性が高い領域を予め示唆することができる。   In the roulette effect, the stop area is determined in advance regardless of whether or not the player has pressed the push button 31B. Therefore, when the push button 31B is not pressed by the player, one predetermined area is turned on (stopped) after the predetermined validity period elapses. Further, in the roulette effect, the area to be stopped may be displayed wider than other areas. Thereby, in the roulette effect, it is possible to suggest in advance a region that is likely to stop.

図19−11(B)は、ルーレット演出(第1分岐演出)において、最終的にステージcを示す領域が点灯(停止)することにより、ステージb(中ステージ)からステージc(強ステージ)へ移行することを示す。第1分岐演出において、ステージb(中ステージ)からステージc(強ステージ)へ移行することにより、その後の分岐演出(第2分岐演出または第3分岐演出)において、小当りRUSHに移行する可能性が高くなったことを示唆することができる。   FIG. 19-11 (B) shows that in the roulette effect (first branch effect), the area indicating stage c is finally turned on (stopped), so that stage b (middle stage) changes to stage c (strong stage). Indicates a transition. By shifting from stage b (middle stage) to stage c (strong stage) in the first branch effect, there is a possibility of shifting to the small hit RUSH in the subsequent branch effect (second branch effect or third branch effect). Can be increased.

また、図19−11(C)は、ルーレット演出において、最終的に小当りRUSHへの移行を示す領域が点灯(停止)することにより、ステージb(中ステージ)から小当りRUSHモードへ移行することを示す。また、図19−11(D)は、ルーレット演出において、最終的に通常モードへの移行を示す領域が点灯(停止)することにより、ステージb(中ステージ)から通常モードへ移行することを示す。なお、図示を省略するが、ルーレット演出において、最終的に大当りを示す領域が点灯(停止)することにより、ステージb(中ステージ)から大当り遊技状態へ移行することを示す。なお、第2分岐演出についても、第1分岐演出と同様の演出が行われる。   In addition, FIG. 19-11 (C) shows that in the roulette effect, the area indicating the transition to the small hit RUSH is finally turned on (stopped), thereby shifting from the stage b (middle stage) to the small hit RUSH mode. Indicates that FIG. 19D shows that the transition from the stage b (middle stage) to the normal mode is made when the area indicating the transition to the normal mode is finally turned on (stopped) in the roulette effect. . Although illustration is omitted, in the roulette effect, the area indicating the big hit finally lights up (stops), indicating that the stage b (middle stage) shifts to the big hit gaming state. Note that the same effect as the first branch effect is also performed for the second branch effect.

図19−12は、第1KT状態で制御されてから90変動目に行われる第3分岐演出の画面例を示す説明図である。図19−12に示すルーレット演出(第3分岐演出)では、ステージを示す領域が表示されず、小当りRUSHへの移行を示す領域と、通常モードへの移行を示す領域と、大当りの当選を示す領域とが表示されている。   FIG. 19-12 is an explanatory diagram illustrating an example of a screen of the third branch effect performed at the 90th variation after being controlled in the first KT state. In the roulette effect (third branch effect) shown in FIG. 19-12, the area indicating the stage is not displayed, and the area indicating the shift to the small hit RUSH, the area indicating the shift to the normal mode, and the winning of the big hit are determined. Area is displayed.

図19−12(B)は、ルーレット演出において、最終的に小当りRUSHへの移行を示す領域が点灯(停止)することにより、ステージc(強ステージ)から小当りRUSHモードへ移行することを示す。また、図19−12(C)は、ルーレット演出において、最終的に通常モードへの移行を示す領域が点灯(停止)することにより、ステージc(強ステージ)から通常モードへ移行することを示す。   FIG. 19-12 (B) shows that the transition from the stage c (strong stage) to the small hit RUSH mode is made by turning on (stopping) the area indicating the shift to the small hit RUSH in the roulette effect. Show. FIG. 19-12 (C) shows that, in the roulette effect, the area indicating the transition to the normal mode is finally turned on (stopped), thereby shifting from the stage c (strong stage) to the normal mode. .

(特徴部012SHにおける第1KT状態での演出の変形例について)
次に、特徴部012SHにおける第1KT状態での演出の変形例について説明する。図19−13は、特徴部012SHにおける第1KT状態での演出の変形例を示す説明図である。なお、上述した図19−2等については、第1KT状態においてステージ演出を行う場合について説明したが、以下では、第1KT状態においてゾーンチャレンジ演出を行う場合について説明する。以下において、図19−2等で説明した内容については、説明を省略する。
(Regarding Modification of Performance in First KT State in Characteristic Section 012SH)
Next, a modification of the effect in the first KT state in the characteristic portion 012SH will be described. FIG. 19-13 is an explanatory diagram illustrating a modification of the effect in the first KT state in the characteristic portion 012SH. Although the case where the stage effect is performed in the first KT state has been described with reference to FIG. 19-2 and the like described above, the case where the zone challenge effect is performed in the first KT state will be described below. Hereinafter, the description of the contents described in FIG. 19-2 and the like will be omitted.

図19−13に示すように、高ベース状態において、1変動目から15変動目までの間に行う演出説明では、ゾーンチャレンジ演出の内容の解説が行われる。具体的には、演出説明では、16〜40変動目、41〜65変動目、66〜90変動目の各ゾーン内で増加したレベル値(ゲージ)に応じて、小当りRUSHへ移行する期待度が異なる旨の説明が行われる。   As shown in FIGS. 19 to 13, in the high base state, in the effect description performed between the first change and the fifteenth change, the content of the zone challenge effect is explained. Specifically, in the description of the effect, the degree of expectation to shift to the small hit RUSH according to the level value (gauge) increased in each of the 16th to 40th fluctuation, 41 to 65th fluctuation, and 66 to 90th fluctuation. Are described.

第1KT状態(高ベース状態)を示す演出モードとして、16変動目から40変動目までのゾーン(第1ゾーン)では、ゾーンチャレンジ演出(第1ゾーンチャレンジ演出)が行われる。ゾーンチャレンジ演出は、ゾーン内に行われた増加可能なレベル値の累積により、当該ゾーン後の小当りRUSHへ移行する期待度を示唆する演出である。具体的には、ゾーンチャレンジ演出は、ゾーン内において変動表示ごとに増加可能なレベル値(ゲージ)が増加するほど、第1ゾーン後に小当りRUSHへ移行する期待度が高くなる演出である。   As an effect mode indicating the first KT state (high base state), a zone challenge effect (first zone challenge effect) is performed in a zone (first zone) from the 16th change to the 40th change. The zone challenge effect is an effect that indicates the degree of expectation to shift to the small hit RUSH after the zone by accumulating the increaseable level values performed in the zone. Specifically, the zone challenge effect is an effect in which the higher the level value (gauge) that can be increased for each variable display in the zone, the higher the degree of expectation to shift to the small hit RUSH after the first zone.

そして、高ベース状態で制御されてから40変動目に分岐演出(第1分岐演出)が行われる。分岐演出は、味方と敵とが戦うことによる勝敗によって、小当りRUSHへの移行、ゾーンチャレンジ演出の継続、通常モードへの移行、および大当りの当選のうち、いずれを行うかを報知する演出(バトル演出)である。具体的には、分岐演出は、例えば、バトルに勝利することにより小当りRUSHへの移行を報知し、バトルに引き分けることにより第1KT状態が継続することを報知し、バトルに敗北することにより非1KT状態へ移行することを報知する演出である。また、大当りの場合、分岐演出において、大当りを報知する演出を行えばよく、例えば、バトルの勝敗とは関係のない演出を行ってもよいし、また、小当りRUSHへの移行を報知する際のバトルの勝利とは異なる演出態様(例えば、特殊キャラクタの出現など)でバトルに勝利する演出としてもよい。   Then, a branch effect (first branch effect) is performed at the 40th variation after the control is performed in the high base state. The branching effect is an effect that informs which of a shift to a small hit RUSH, a continuation of a zone challenge effect, a shift to a normal mode, and a winning of a big hit is performed based on a win or loss due to a fight between an ally and an enemy ( Battle production). Specifically, for example, the branching effect notifies the shift to the small hit RUSH by winning the battle, notifies that the first KT state is continued by drawing the battle, and defeats the battle by losing the battle. This is an effect that informs the transition to the 1KT state. Also, in the case of a big hit, in the branching effect, it is only necessary to perform an effect that notifies the big hit, for example, it is possible to perform an effect that has nothing to do with the outcome of the battle, or to notify the shift to the small hit RUSH The effect may be such that the user wins the battle in an effect mode (for example, appearance of a special character) different from the victory of the battle.

第1分岐演出においてバトルに勝利した場合、第1ゾーンチャレンジ演出(第1KT状態:高ベース状態)を終了して、小当たりRUSH(第2KT状態)に移行する。ここで、第1分岐演出においてバトルに勝利する場合、当該第1分岐演出の前に行われる第1ゾーンチャレンジ演出では、第1ゾーンチャレンジ演出後に小当りRUSHに移行しない場合に比べて、レベル値(ゲージ)が増加しやすい。   When a battle is won in the first branch effect, the first zone challenge effect (first KT state: high base state) is ended, and the state shifts to a small hit RUSH (second KT state). Here, when a battle is won in the first branch effect, the level value of the first zone challenge effect performed before the first branch effect is lower than that of the case where the transition to the small hit RUSH is not performed after the first zone effect effect. (Gauge) tends to increase.

また、第1分岐演出においてバトルに敗北した場合、第1ゾーンチャレンジ演出(第1KT状態)を終了して、通常モード(非KT状態:通常状態)へ移行する。ここで第1分岐演出においてバトルに敗北する場合、当該第1分岐演出の前に行われる第1ゾーンチャレンジ演出では、通常モードへ移行しない場合に比べて、レベル値(ゲージ)が増加しにくい。   Also, if the battle is lost in the first branch effect, the first zone challenge effect (first KT state) is ended, and the mode is shifted to the normal mode (non-KT state: normal state). Here, in the case of losing a battle in the first branch effect, the level value (gauge) is less likely to increase in the first zone challenge effect performed before the first branch effect than when the mode is not shifted to the normal mode.

また、第1分岐演出においてバトルに引き分けた場合、ステージ演出(第1KT状態)が継続され、41変動目から65変動目まで、同様にゾーンチャレンジ演出(第2ゾーンチャレンジ演出)が行われることになる。ここで、第1分岐演出においてバトルに引き分ける場合、当該第1分岐演出の前に行われる第1ゾーンチャレンジ演出では、通常モードへ移行する場合に比べて、レベル値(ゲージ)が増加しやすい。   Also, when a draw is made in the battle in the first branch effect, the stage effect (first KT state) is continued, and the zone challenge effect (second zone challenge effect) is similarly performed from the 41st change to the 65th change. Become. Here, when a draw is made in a battle in the first branch effect, the level value (gauge) is more likely to increase in the first zone challenge effect performed before the first branch effect than in the case of shifting to the normal mode.

そして、高ベース状態で制御されてから65変動目に分岐演出(第2分岐演出)が行われる。第2分岐演出においてバトルに勝利した場合、第2ゾーンチャレンジ演出(第1KT状態)を終了し、小当たりRUSH(第2KT状態)に移行する。ここで、第2分岐演出においてバトルに勝利する場合、当該第2分岐演出の前に行われる第2ゾーンチャレンジ演出では、第2ゾーンチャレンジ演出後に小当りRUSHに移行しない場合に比べて、レベル値(ゲージ)が増加しやすい。なお、第2分岐演出においてバトルに勝利する場合と、第1分岐演出においてバトルに勝利する場合とにおいて、それぞれの分岐演出の前に行われるゾーンチャレンジ演出におけるレベル値(ゲージ)の増加のしやすさは、同等としている。   After the control is performed in the high base state, a branch effect (second branch effect) is performed at the 65th change. When the battle is won in the second branch effect, the second zone challenge effect (the first KT state) is ended, and the state shifts to the small hit RUSH (the second KT state). Here, when the battle is won in the second branch effect, the level value of the second zone challenge effect performed before the second branch effect is lower than that in the case where the small hit RUSH is not shifted after the second zone challenge effect. (Gauge) tends to increase. It should be noted that the level value (gauge) in the zone challenge effect that is performed before each of the branch effects is likely to increase when the battle is won in the second branch effect and when the battle is won in the first branch effect. Is equivalent.

また、第2分岐演出においてバトルに敗北した場合、第2ゾーンチャレンジ演出(第1KT状態)を終了し、通常モードに移行する。ここで、第2分岐演出においてバトルに敗北する場合、当該第2分岐演出の前に行われる第2ゾーンチャレンジ演出では、第2ゾーンチャレンジ演出後に通常モードへ移行しない場合に比べて、レベル値が増加しにくい。   In the case where the battle is lost in the second branch effect, the second zone challenge effect (the first KT state) is ended, and the mode is shifted to the normal mode. Here, when the player loses the battle in the second branch effect, the level value of the second zone challenge effect performed before the second branch effect is lower than that in the case where the mode is not shifted to the normal mode after the second zone challenge effect. Hard to increase.

また、第2分岐演出においてバトルに引き分けた場合、ステージ演出(第1KT状態)が継続され、66変動目から90変動目まで、同様にゾーンチャレンジ演出(第3ゾーンチャレンジ演出)が行われることになる。ここで、第2分岐演出においてバトルに引き分ける場合、当該第2分岐演出の前に行われる第2ゾーンチャレンジ演出では、通常モードへ移行する場合に比べて、レベル値が増加しやすい。   Also, when a draw is made in the battle in the second branch effect, the stage effect (first KT state) is continued, and the zone challenge effect (third zone challenge effect) is similarly performed from the 66th change to the 90th change. Become. Here, when a draw is made in a battle in the second branch effect, the level value is more likely to increase in the second zone challenge effect performed before the second branch effect than in the case of shifting to the normal mode.

そして、高ベース状態で制御されてから90変動目に分岐演出(第3分岐演出)が行われる。第3分岐演出では、第1KT状態が終了するため、バトルの引き分けは行われず、バトルの勝利や、バトルの敗北や、大当りの当選のうち、いずれかが行われる。第3分岐演出において、バトルに勝利した場合、第3ステージ演出を終了して、小当りRUSHに移行する。ここで、第3分岐演出においてバトルに勝利する場合、当該第3分岐演出の前に行われる第3ゾーンチャレンジ演出では、第3ゾーンチャレンジ演出後に小当りRUSHに移行しない場合に比べて、レベル値が増加しやすい。   Then, a branch effect (third branch effect) is performed at the 90th change after the control is performed in the high base state. In the third branch effect, since the first KT state ends, no battle is drawn, and one of a battle victory, a battle defeat, and a jackpot win is performed. In the third branch effect, if the battle is won, the third stage effect ends, and the process shifts to the small hit RUSH. Here, in the case where the battle is won in the third branch production, the level value of the third zone challenge production performed before the third branch production is higher than that in the case of not shifting to the small hit RUSH after the third zone production. Is easy to increase.

また、第3分岐演出においてバトルに敗北した場合、第3ゾーンチャレンジ演出(第1KT状態)を終了し、通常モードに移行する。ここで、第3分岐演出においてバトルに敗北する場合、当該第3分岐演出の前に行われる第3ゾーンチャレンジ演出では、第3ゾーンチャレンジ演出後に小当りRUSHに移行する場合に比べて、レベル値が増加しにくい。   Also, if the battle is lost in the third branch effect, the third zone challenge effect (the first KT state) is ended, and the mode shifts to the normal mode. Here, in the case of losing a battle in the third branch production, the level value of the third zone challenge production performed before the third branch production is higher than that in the case of shifting to the small hit RUSH after the third zone production. Is difficult to increase.

このような変形例では、分岐演出において小当たりRUSHへ移行する期待度を、ゾーンごとに示唆することができる。なお、変形例に示すゾーンチャレンジ演出と、図19−2等に示したステージ演出とを組み合わせることも可能である。具体的には、ステージに応じてレベル値を増加させる演出を行えばよく、例えば、期待度の高いステージでは、期待度の低いステージよりも、レベル値が増加させやすくした演出を行えばよい。これにより、ステージによる期待度と、ゾーン内におけるレベル値の累積とにより、小当たりRUSHへ移行する期待度を示唆することができるため、興趣を向上させることができる。   In such a modification, the degree of expectation to shift to the small hit RUSH in the branch effect can be suggested for each zone. Note that it is also possible to combine the zone challenge effect shown in the modification with the stage effect shown in FIG. 19-2 and the like. Specifically, an effect of increasing the level value in accordance with the stage may be performed. For example, an effect in which the level value is more easily increased in a stage with a high degree of expectation than in a stage with a low degree of expectation may be performed. Thereby, the degree of expectation to shift to the small hit RUSH can be suggested based on the degree of expectation due to the stage and the accumulation of the level value in the zone, so that interest can be improved.

(特徴部012SHにおける可変表示開始設定処理の変形例)
次に、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171において実行される可変表示開始設定処理の変形例について説明する。図19−14は、特徴部012SHにおける可変表示開始設定処理の変形例を示すフローチャートである。図19−7において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ012SHS161)。
(Modification of Variable Display Start Setting Process in Characteristic Unit 012SH)
Next, a modified example of the variable display start setting process executed in step S171 in the effect control process process shown in FIG. 7 will be described. FIG. 19-14 is a flowchart illustrating a modified example of the variable display start setting process in the characteristic unit 012SH. In FIG. 19-7, the effect control CPU 120 determines a stop symbol of the decorative symbol (step 012SHS161).

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されているか否かを判定する(ステップ012SHS162)。なお、第1KT状態に制御されているか否かは、第1KT状態を示すゾーンチャレンジ演出(演出モード)で制御されているかを確認することにより判定することができる。演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されていないと判定した場合(ステップ012SHS162:NO)、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ012SHS168)、ステップ012SHS169に移行する。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not it is controlled to the first KT state (step 012SHS162). In addition, whether it is controlled to the first KT state or not can be determined by confirming whether it is controlled in the zone challenge effect (effect mode) indicating the first KT state. If the effect control CPU 120 determines that it is not controlled to the first KT state (step 012SHS162: NO), it selects a process table corresponding to the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step 012SHS168), and step 012SHS169. Move to

演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されていると判定した場合(ステップ012SHS162:YES)、第1KT状態に制御されてから40変動目、65変動目および90変動目のうちのいずれかであるか否かを判定する(ステップ012SHS163)。   If it is determined that the effect control CPU 120 is controlled to the first KT state (step 012SHS162: YES), the effect control CPU 120 selects any one of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation after being controlled to the first KT state. It is determined whether or not there is (Step 012 SHS163).

演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されてから40変動目、65変動目および90変動目のいずれでもないと判定した場合(ステップ012SHS163:NO)、ゲージ増加演出決定処理を行う(ステップ012SHS164)。ゲージ増加演出決定処理では、図19−15を用いて後述するゲージ増加演出決定テーブルが用いられる。次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターン、ゾーンチャレンジ演出およびゲージ増加演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ012SHS165)、ステップ012SHS169に移行する。ステップ012SHS165で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ012SHS170および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にゾーンチャレンジ演出やゲージ増加演出等が実行される。   If the effect control CPU 120 determines that it is neither the 40th variation, the 65th variation nor the 90th variation after being controlled to the first KT state (step 012SHS163: NO), it performs a gauge increase production deciding process (step 012SHS164). ). In the gauge increase effect determination processing, a gauge increase effect determination table described later with reference to FIGS. 19 to 15 is used. Next, effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command, the zone challenge effect, and the gauge increase effect (step 012SHS165), and proceeds to step 012SHS169. According to the process table selected in step 012SHS165, by executing step 012SHS170 and variable display effect processing (step S172) to be described later, a zone challenge effect, a gauge increase effect, and the like are executed during the variable display of the decorative symbol.

演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されてから、40変動目、65変動目および90変動目のいずれかであると判定した場合(ステップ012SHS163:YES)には、分岐演出決定処理を行う(ステップ012SHS166)。分岐演出決定処理においては、第1KT状態(高ベース状態)の継続や、第1KT状態が終了すること(通常モードへの移行や、小当りRUSHへの移行)や、大当り判定の結果(大当りの当選)に基づいて、バトル演出の内容(勝利、敗北、引き分け等)が決定される。   After being controlled to the first KT state, the effect control CPU 120 determines whether it is any of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation (step 012SHS163: YES), and performs a branch production determination process. (Step 012SHS166). In the branch effect determination processing, the continuation of the first KT state (high base state), the end of the first KT state (transition to the normal mode, transition to the small hit RUSH), and the result of the big hit determination (big hit Based on the winning, the content of the battle effect (victory, defeat, draw, etc.) is determined.

演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターン、および分岐演出等に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ012SHS167)、ステップ012SHS169に移行する。ステップ012SHS167で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ012SHS170および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に分岐演出等が実行される。   The effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command, the branch effect, and the like (step 012SHS167), and proceeds to step 012SHS169. According to the process table selected in step 012SHS167, by executing step 012SHS170 and effect processing during variable display (step S172) to be described later, a branch effect and the like are executed during the variable display of the decorative symbol.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ012SHS165,S167,S168において選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ012SHS169)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ012SHS170)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, effect control CPU 120 sets the process timer set value of process data 1 in the process table selected in steps 012SHS165, S167, and S168 as the process timer, and starts the process timer (step 012SHS169). Next, the effect control CPU 120 controls the effect devices (image display device 5, various lamps, speakers 8L and 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 012SHS170). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control the turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sounds from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ012SHS171)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新し(ステップ012SHS172)、可変表示開始設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the decoration symbol variation time timer and starts the decoration symbol variation time timer (step 012SHS171). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display effect process (step S172) (step 012SHS172), and the variable display start setting process ends.

(特徴部012SHにおけるゲージ増加演出決定テーブルの一例)
次に、図19−15を用いて、特徴部012SHにおけるゲージ増加演出決定テーブルの一例について説明する。図19−15は、特徴部012SHにおけるゲージ増加演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図19−15において、ゲージ増加演出決定テーブルは、ゾーンチャレンジ演出における各変動において、ゲージ増加演出の有無を決定するためのテーブルである。具体的に説明すると、ゲージ増加演出決定テーブルは、バトル演出(分岐演出)の内容と、ゲージ増加の有無とを示す。
(An example of a gauge increase effect determination table in the characteristic portion 012SH)
Next, an example of the gauge increase effect determination table in the characteristic portion 012SH will be described with reference to FIGS. FIG. 19-15 is an explanatory diagram illustrating an example of the gauge increase effect determination table in the feature unit 012SH. In FIG. 19-15, the gauge increase effect determination table is a table for determining the presence or absence of the gauge increase effect in each change in the zone challenge effect. Specifically, the gauge increase effect determination table indicates the contents of the battle effect (branch effect) and the presence or absence of the gauge increase.

バトル演出の内容は、ゾーン終了後の分岐演出(第1分岐演出、第2分岐演出および第3分岐演出のいずれかのバトル演出)の内容を示しており、具体的には、バトル勝利と、バトル引き分けと、バトル敗北とを示す。バトル勝利は、第1KT状態を終了して第2KT状態(小当りRUSH)への移行の報知を示す。バトル引き分けは、第1KT状態の継続の報知を示す。バトル敗北は、第1KT状態を終了して非KT状態への移行の報知を示す。また、ゲージ増加演出決定テーブルにおいて、ゲージ増加の「有」は、ゲージ(レベル値)の増加を行うことを示す。また、ゲージ増加の「無」は、ゲージの増加を行わないことを示す。   The content of the battle effect indicates the content of the branch effect (one of the first branch effect, the second branch effect, and the third branch effect) after the end of the zone, and specifically, the battle victory, Indicates a battle draw and a battle defeat. The battle victory indicates the end of the first KT state and the transition to the second KT state (small hit RUSH). The battle draw indicates the continuation of the first KT state. The battle defeat indicates that the first KT state has been terminated and a transition to the non-KT state has been made. In the gauge increase effect determination table, “Yes” of the gauge increase indicates that the gauge (level value) is to be increased. “None” of the gauge increase indicates that the gauge is not increased.

例えば、バトルの演出内容がバトル勝利である場合、ゲージ増加の「有」が70%の確率で選択され、ゲージ増加の「無」が30%の確率で選択される。また、バトルの演出内容がバトル引き分けである場合、ゲージ増加の「有」が50%の確率で選択され、ゲージ増加の「無」が50%の確率で選択される。バトルの演出内容がバトル敗北である場合、ゲージ増加の「有」が30%の確率で選択され、ゲージ増加の「無」が70%の確率で選択される。   For example, when the content of the battle is a battle victory, “Yes” of the gauge increase is selected with a probability of 70%, and “No” of the gauge increase is selected with a probability of 30%. Also, when the effect content of the battle is a battle tie, “Yes” of the gauge increase is selected with a probability of 50%, and “No” of the gauge increase is selected with a probability of 50%. When the battle content is battle defeat, the gauge increase “Yes” is selected with a probability of 30%, and the gauge increase “No” is selected with a probability of 70%.

例えば、ゾーン内(例えば、第1KT状態に制御されてから16〜40変動)において、ゲージが増加するほど、バトル演出において勝利する可能性が高いことを示唆することができる。一方で、ゾーン内において、ゲージが増加しない場合は、バトル演出において勝利する可能性が低いことを示唆することができる。また、例えば、ゾーン内において、ゲージがほどほどに増加した場合は、バトル演出において引き分ける可能性が高いことを示唆することができる。   For example, within the zone (for example, 16 to 40 fluctuations after being controlled to the first KT state), it can be suggested that as the gauge increases, the possibility of winning in the battle effect is higher. On the other hand, if the gauge does not increase in the zone, it can be suggested that the possibility of winning in the battle effect is low. Also, for example, if the gauge increases moderately in the zone, it can be suggested that there is a high possibility of a draw in a battle effect.

なお、ゲージがMAXを示す場合に、バトル演出における勝利の確定を示すようにすることも可能である。この場合、バトル演出において勝利する際にはゲージをMAXにするか否かの判定を行い、該判定結果に応じてMAXにすればよい。また、ゲージをMAXにしない判定結果が得られた場合において、ゲージ増加演出においてゲージがある程度の値(例えば90%程度の値)まで達した場合には、それ以上はゲージを増加させないようにしてもよい。   In addition, when the gauge indicates MAX, it is also possible to indicate the determination of the victory in the battle effect. In this case, when winning in the battle effect, a determination is made as to whether or not the gauge is set to MAX, and the gauge may be set to MAX according to the determination result. Also, in the case where the judgment result that the gauge is not set to MAX is obtained, if the gauge reaches a certain value (for example, a value of about 90%) in the gauge increase effect, the gauge is not increased any more. Is also good.

ゲージ増加演出決定テーブルは、第1ゾーンチャレンジ演出、第2ゾーンチャレンジ演出、および第3ゾーンチャレンジ演出において共通して用いられるが、ゾーンチャレンジ演出ごとに、異なるゲージ増加演出決定テーブルが用いられてもよい。例えば、特徴部012SHでは、第1KT状態が長く継続するほど、第1KT状態から第2KT状態へ移行する期待度が高くなるため、後半のゾーンチャレンジ演出では、ゲージ増加演出の「有」が選択されやすいテーブルが用いられてもよい。具体的には、第3分岐演出においてバトルに勝利する場合には、第2分岐演出においてバトルに勝利する場合よりもゲージ増加演出の「有」の確率を高くしたテーブルが用いられ、また、第2分岐演出においてバトルに勝利する場合には、第1分岐演出においてバトルに勝利する場合よりも、ゲージ増加演出の「有」の確率を高くしたテーブルが用いられてもよい。   The gauge increase effect determination table is commonly used in the first zone challenge effect, the second zone challenge effect, and the third zone challenge effect, but even if a different gauge increase effect determine table is used for each zone challenge effect. Good. For example, in the characteristic portion 012SH, as the first KT state continues for a longer time, the degree of expectation to shift from the first KT state to the second KT state becomes higher. Therefore, in the latter half zone challenge effect, “yes” of the gauge increase effect is selected. An easy table may be used. Specifically, when a battle is won in the third branch production, a table in which the probability of the presence of the gauge increase production is higher than that in the case of winning the battle in the second branch production is used. In the case of winning the battle in the two-branch effect, a table having a higher probability of “present” in the gauge increase effect may be used than in the case of winning the battle in the first branch effect.

また、特徴部012SHでは、変動表示ごとにゲージ増加演出を決定することとしたが、これに限らず、例えば、各ゾーンチャレンジ演出の開始時に、ゾーン内において最終的に増加させるゲージの累積値を決定してもよい。具体的には、例えば、ゾーン内の3,5,10変動目にゲージを増加させるというように、ゾーン内のどの変動でゲージを増加させるかを示すシナリオを用意しておき、各ゾーンチャレンジ演出の開始時にシナリオを決定し、決定したシナリオに基づいて、ゲージ増加演出を行ってもよい。   In the characteristic portion 012SH, the gauge increase effect is determined for each variable display. However, the present invention is not limited to this. For example, at the start of each zone challenge effect, the cumulative value of the gauge that is finally increased in the zone is set. You may decide. Specifically, for example, a scenario is prepared to indicate which variation in the zone causes the gauge to be increased, such as increasing the gauge at the third, fifth, and tenth variation in the zone, and each zone challenge production May be determined at the start of the game, and a gauge increase effect may be performed based on the determined scenario.

(特徴部012SHにおいて実行される演出の演出態様の変形例)
次に、特徴部012SHにおいて実行される演出の演出態様の変形例について説明する。図19−16および図19−17は、特徴部012SHにおいて実行される演出の演出態様の変形例を示す説明図である。なお、図19−16および図19−17に示す(1)、(2)、(3)、・・・の順に表示画面が遷移する。
(Modified example of the production mode of the production performed in feature section 012SH)
Next, a modified example of the effect mode of the effect performed in the characteristic unit 012SH will be described. FIGS. 19-16 and 19-17 are explanatory diagrams illustrating modified examples of the effect mode of the effect performed in the characteristic unit 012SH. The display screen changes in the order of (1), (2), (3),... Shown in FIGS. 19-16 and 19-17.

大当り遊技後に第1KT状態に移行すると、図19−16(1)に示すように、大当り遊技後の1変動目から15変動目までは、画像表示装置5において、ゾーンチャレンジ演出の内容を解説するための画像が表示される。   When the state shifts to the first KT state after the big hit game, as shown in FIG. 19-16 (1), the contents of the zone challenge effect are explained on the image display device 5 from the first change to the fifteenth change after the big hit game. Image is displayed.

次いで、図19−16(2)に示すように、大当り遊技後の16変動目から40変動目までは、第1ゾーンチャレンジ演出が行われる。第1ゾーンチャレンジ演出では、大当り遊技後の16変動目から40変動目までの各変動表示においてゲージ増加演出が実行可能であり、16変動目から40変動目までのゾーン内におけるゲージの累積値が表示される。   Next, as shown in FIG. 19-16 (2), the first zone challenge effect is performed from the 16th variation to the 40th variation after the big hit game. In the first zone challenge effect, a gauge increase effect can be executed in each change display from the 16th change to the 40th change after the big hit game, and the accumulated value of the gauge in the zone from the 16th change to the 40th change is displayed. Is displayed.

そして、図19−16(3)に示すように、大当り遊技後の40変動目には、第1分岐演出(バトル演出)が行われる。第1分岐演出では、図19−16(4−1)に示すバトルに引き分ける演出(第1KT状態の継続を報知する演出)、(4−2)に示すバトルに敗北する演出(非KT状態への移行を報知する演出)、(4−3)に示すバトルに勝利する演出(第2KT状態への移行を報知する演出)、また、大当りの場合は大当りの当選を報知する演出が行われる。なお、40変動目などの分岐演出が行われる変動では、ゲージ増加演出を行わずに、バトル演出のみを行ってもよいし、前半部分でゲージ増加演出を行って、途中からバトル演出を行ってもよい。   Then, as shown in FIG. 19-16 (3), the first branch effect (battle effect) is performed at the 40th change after the big hit game. In the first branch effect, the effect of drawing in the battle shown in FIG. 19-16 (4-1) (the effect of notifying the continuation of the first KT state) and the effect of losing the battle shown in (4-2) (to the non-KT state) The effect of informing the transition of (2-3), the effect of winning the battle shown in (4-3) (the effect of informing of the transition to the second KT state), and the effect of notifying the winning of the big hit in the case of the big hit are performed. In addition, in the variation in which the branching effect such as the 40th variation is performed, only the battle effect may be performed without performing the gauge increasing effect, or the gauge increasing effect may be performed in the first half, and the battle effect may be performed in the middle. Is also good.

第1分岐演出において、バトルに引き分けた場合、図19−16(5)に示すように、大当り遊技後の41変動目から65変動目まで、第2ゾーンチャレンジ演出が行われる。第2ゾーンチャレンジ演出では、大当り遊技後の41変動目から65変動目までの各変動表示においてゲージ増加演出を実行可能であり、41変動目から65変動目までのゾーン内におけるゲージの累積値が表示される。   In the case of a draw in the first branch effect, the second zone challenge effect is performed from the 41st variation to the 65th variation after the big hit game, as shown in FIG. 19-16 (5). In the second zone challenge effect, a gauge increase effect can be executed in each change display from the 41st change to the 65th change after the jackpot game, and the accumulated value of the gauge in the zone from the 41st change to the 65th change is displayed. Is displayed.

そして、図19−17(6)に示すように、65変動目には、第2分岐演出が行われる。第2分岐演出では、図19−17(7−1)に示すバトルに引き分ける演出、(7−2)に示すバトルに敗北する演出、(7−3)に示すバトルに勝利する演出、また、大当りの場合は大当りの当選を報知する演出が行われる。   Then, as shown in FIG. 19F (6), the second branch effect is performed at the 65th change. In the second branch effect, the effect of drawing in the battle shown in FIG. 19-17 (7-1), the effect of losing the battle shown in (7-2), the effect of winning the battle shown in (7-3), and In the case of a big hit, an effect to notify the winning of the big hit is performed.

第2分岐演出において、バトルに引き分けた場合、図19−17(8)に示すように、大当り遊技後の66変動目から90変動目まで、第3ゾーンチャレンジ演出が行われる。第3ゾーンチャレンジ演出では、大当り遊技後の66変動目から90変動目までの各変動表示においてゲージ増加演出が実行可能であり、66変動目から90変動目までのゾーン内におけるゲージの累積値が表示される。   In the second branch effect, when the game is drawn to the battle, as shown in FIG. 19-17 (8), the third zone challenge effect is performed from the 66th variation to the 90th variation after the big hit game. In the third zone challenge effect, a gauge increase effect can be executed in each change display from the 66th change to the 90th change after the big hit game, and the accumulated value of the gauge in the zone from the 66th change to the 90th change is displayed. Is displayed.

そして、図19−18(9)に示すように、90変動目には、第3分岐演出が行われる。第3分岐演出では、バトルに引き分ける演出は行われず、(10−1)に示すバトルに敗北する演出、(10−2)に示すバトルに勝利する演出、また、大当りの場合は大当りの当選を報知する演出が行われる。   Then, as shown in FIG. 19-18 (9), the third branch effect is performed at the 90th change. In the third branch effect, the effect of losing the battle shown in (10-1), the effect of losing the battle shown in (10-2), and the effect of winning the battle shown in (10-2) are not performed. An effect to inform is performed.

上記の変形例によれば、ゾーンチャレンジ演出が行われるゾーンごとにバトル演出の期待度を示唆することができる。例えば、それぞれのゾーンチャレンジ演出ごとにゲージが累積されるため、仮に、第1ゾーンチャレンジ演出においてゾーンの累積値が低い場合でも、遊技者は、第2ゾーンチャレンジ演出に期待することができ、それぞれのゾーンにおける遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above modified example, it is possible to suggest the degree of expectation of the battle effect for each zone where the zone challenge effect is performed. For example, since the gauge is accumulated for each zone challenge effect, even if the accumulated value of the zone is low in the first zone challenge effect, the player can expect the second zone challenge effect, and Of the game in the zone can be improved.

(特徴部012SHにおけるステージ演出の画面の変形例)
次に、特徴部012SHにおけるステージ演出の画面の変形例について説明する。図19−18は、特徴部012SHにおけるステージ演出の画面の変形例を示す説明図である。図19−18(A)は、画像表示装置5に表示される第1ゾーンチャレンジ演出の画面を示す。例えば、第1ゾーンチャレンジ演出は、キャラクタ012SH41が小キャラクタ012SH42を倒すことにより、ゲージ012SH43が増加表示される演出である。ゲージ012SH43は、第1ゾーンチャレンジ演出の開始時には「0」を示し、変動表示中に、キャラクタ012SH41が小キャラクタ012SH42を倒すことに応じて、増加表示されていく。
(Modified example of the stage effect screen in the feature part 012SH)
Next, a modified example of the stage effect screen in the characteristic portion 012SH will be described. FIG. 19-18 is an explanatory view showing a modification of the stage effect screen in the characteristic portion 012SH. FIG. 19-18 (A) shows a first zone challenge effect screen displayed on image display device 5. For example, the first zone challenge effect is an effect in which the gauge 012SH43 is increased and displayed when the character 012SH41 defeats the small character 012SH42. The gauge 012SH43 indicates “0” at the start of the first zone challenge effect, and is increased and displayed as the character 012SH41 defeats the small character 012SH42 during the fluctuation display.

図19−18(B)は、第1分岐演出(バトル演出)の開始時の画面を示す。第1分岐演出は、キャラクタ012SH41と、敵キャラクタ012SH44とのバトル演出を示す。ゲージ012SH43は、第1ゾーンチャレンジ演出において累積したレベル値を示し、バトル演出において勝利する可能性を示唆する。ゲージ012SH43が示すレベルが高い場合は、バトル演出における勝利の可能性が高いことを示唆する。一方で、ゲージ012SH43が示すレベルが低い場合は、バトル演出において敗北する可能性が高いことを示唆する。また、ゲージ012SH43が示すレベルが中程度の場合は、バトル演出において引き分ける可能性が高いことを示唆する。   FIG. 19-18 (B) shows a screen at the start of the first branch effect (battle effect). The first branch effect indicates a battle effect between the character 012SH41 and the enemy character 012SH44. The gauge 012SH43 indicates the level value accumulated in the first zone challenge effect, and suggests a possibility of winning in the battle effect. When the level indicated by the gauge 012SH43 is high, it indicates that the possibility of winning in the battle effect is high. On the other hand, if the level indicated by the gauge 012SH43 is low, it indicates that there is a high possibility of losing in the battle effect. When the level indicated by the gauge 012SH43 is medium, it indicates that there is a high possibility of a draw in a battle effect.

ここで、敵キャラクタ012SH44は、例えば、勝利しにくい強いキャラクタや、勝利しやすい弱いキャラクタなど、複数種類が用意されていてもよく、キャラクタの種類に応じて、バトル演出における勝利の可能性を示唆してもよい。すなわち、ゾーン中の演出(ゾーンチャレンジ演出におけるレベル値の累積)の内容と、分岐演出(バトル演出)における演出内容とに応じて、小当たりRUSHへ移行する期待度(バトル演出における勝利の可能性)を示唆してもよい。   Here, as the enemy character 012SH44, for example, a plurality of types, such as a strong character who is difficult to win and a weak character, which easily wins, may be prepared. May be. That is, the degree of expectation (possibility of victory in the battle effect) to shift to the small hit RUSH according to the contents of the effect in the zone (accumulation of level values in the zone challenge effect) and the effect contents in the branch effect (battle effect) ) May be suggested.

図19−18(C)は、バトル演出における引き分けの画面を示す。また、図19−8(D)は、バトル演出における勝利の画面を示す。また、図19−8(E)は、バトル演出における敗北の画面を示す。なお、図示を省略するが、第1分岐演出において、大当りの当選を報知する演出が行われる場合もある。   FIG. 19C illustrates a screen for a draw in a battle effect. FIG. 19D illustrates a screen for winning in the battle effect. FIG. 19-8 (E) shows a screen of the defeat in the battle effect. In addition, although illustration is omitted, in the first branch effect, an effect for notifying the winning of the big hit may be performed.

また、図示を省略するが、第2ゾーンチャレンジ演出および第3ゾーンチャレンジ演出は、第1ゾーンチャレンジ演出と同様の演出である。また、第2分岐演出についても、第1分岐演出と同様の演出である。また、第3分岐演出は、バトル演出において引き分けとなる点を除いて、第1分岐演出と同様の演出である。   Although not shown, the second zone challenge effect and the third zone challenge effect are the same as the first zone challenge effect. Also, the second branch effect is the same effect as the first branch effect. The third branch effect is the same as the first branch effect except that a draw is made in the battle effect.

なお、上述した説明では、確変大当りの場合に次回の大当りまで高確率状態に制御されるパチンコ遊技機1に特徴部012SHを適用した場合について説明したが、これに限らず、確変大当りの場合に規定回数が経過するまで高確率状態に制御される遊技機(例えば、いわゆるST機(V−ST機を含む))に特徴部012SHを適用することも可能である。これについて具体例を挙げて説明すると、例えば、ST機では、確変大当りが発生した場合、規定回数(例えば200回)の変動表示が実行されるまでの間、高確率状態に制御し、規定回数の変動表示が実行されると、高確率状態から低確率状態に移行させることが可能である。   In the above description, the case where the characteristic portion 012SH is applied to the pachinko gaming machine 1 that is controlled to the high probability state until the next big hit in the case of a certain big hit is described. It is also possible to apply the characteristic portion 012SH to a gaming machine (for example, a so-called ST machine (including a V-ST machine)) that is controlled to a high probability state until a predetermined number of times has elapsed. This will be described using a specific example. For example, in the case of the ST machine, when a probability change hit occurs, the state is controlled to a high probability state until a specified number of times (for example, 200 times) of fluctuation display is executed. Is executed, it is possible to shift from the high probability state to the low probability state.

また、例えば、確変大当り遊技後に制御する第1KT状態の変動回数(移行変動回数)を1変動ごとの区切りとし、該移行変動回数の変動表示が実行されると、第1KT状態から第2KT状態へ移行させることとする。移行変動回数を1変動ごとの区切りとするには、例えば、移行変動回数(例えば1〜90回)分の大当り種別(例えば90個)を用意しておけばよい。これにより、大当り種別に応じて、第1KT状態を1変動で終了させて、第2KT状態へ移行させたり、第1KT状態を5変動で終了させて、第2KT状態へ移行させたりすることができる。このため、高確率状態で制御される規定回数(例えば200回)のうち、移行変動回数に応じた残りの回数を第2KT状態で制御することができ、第2KT状態に制御されてから規定回数の変動表示が実行されるまでの間、遊技者に出玉を獲得させることが可能になる。   Further, for example, the number of times of change in the first KT state (the number of times of shift change) to be controlled after the probability change big hit game is set as a break for each change, and when the change display of the number of times of change of shift is executed, the first KT state changes to the second KT state. It will be shifted. In order to set the number of transition fluctuations as a break for each fluctuation, for example, a large hit type (for example, 90 pieces) for the number of transition fluctuations (for example, 1 to 90 times) may be prepared. Accordingly, the first KT state can be ended with one change and shifted to the second KT state, or the first KT state can be ended with five changes and shifted to the second KT state according to the type of big hit. . Therefore, of the specified number of times (for example, 200 times) controlled in the high probability state, the remaining number of times corresponding to the number of transition fluctuations can be controlled in the second KT state, and the specified number of times after being controlled to the second KT state. Until the fluctuation display of is performed, it is possible to cause the player to acquire a payout.

また、この場合、例えば、移行変動回数が「1」〜「10」の大当り種別を示す各特別図柄を停止表示させる際には「7」の飾り図柄を停止表示させ、移行変動回数が「11」〜「40」の大当り種別を示す各特別図柄を停止表示させる際には「3」の飾り図柄を停止表示させ、「41」〜「90」の大当り種別を示す各特別図柄を停止表示させる際には「3」と「7」以外の他の飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。これにより、停止表示された飾り図柄に応じて、遊技者は、おおよその移行変動回数を把握することができるものの、どのタイミングで第2KT状態へ移行するかについては推測困難となり、第1KT状態における遊技の興趣を向上させることができる。   Also, in this case, for example, when the special symbols indicating the big hit types whose transition fluctuation times are “1” to “10” are stopped and displayed, the decorative symbol “7” is stopped and displayed, and the transition fluctuation frequency is “11”. When the special symbols indicating the big hit types of "" to "40" are stopped and displayed, the decorative symbol of "3" is stopped and displayed, and the special symbols indicating the big hit types of "41" to "90" are stopped and displayed. At this time, decorative patterns other than “3” and “7” may be stopped and displayed. This allows the player to grasp the approximate number of transition changes in accordance with the stop-displayed decorative symbol, but it is difficult to estimate at what timing the transition to the second KT state is to be performed. The interest of the game can be improved.

このようなST機において、特徴部012SHは、ステージ演出やゾーンチャレンジ演出を行うことも可能である。具体的には、特徴部012SHは、小当たりRUSHへ移行する変動回数が近くなるほど、強ゾーンに移行させやすくしたり、レベル値(ゲージ)の累積値がMAXに近づきやすくしたりすればよい。すなわち、特徴部012SHは、ST機においても、小当たりRUSHへの移行を示唆する演出を行うことが可能である。   In such an ST machine, the characteristic portion 012SH can also perform a stage effect or a zone challenge effect. Specifically, the characteristic portion 012SH may make it easier to shift to the strong zone or to make the cumulative value of the level value (gauge) closer to MAX as the number of changes to shift to the small hit RUSH becomes closer. In other words, the characteristic portion 012SH can perform an effect that suggests a shift to the small hit RUSH even in the ST machine.

ここで、遊技盤2の左側領域に、通過ゲート41と、第1始動入賞口とを設ける仕様の遊技機に本発明を適用することも可能である。以下に、具体的に説明する。例えば、ST機において、遊技盤2の左側領域に通過ゲート41を設け、画像表示装置5の下方に設けられる入賞球装置6A(第1始動口)とは別に、遊技盤2の左側領域に第1始動入賞口を有する可変入賞球装置を設ける構成とすることも可能である。なお、この場合、右側領域には、通過ケート41や、第2始動口を有する可変入賞球装置を設けず、第2始動入賞口を有する入賞球装置を設ければよい。このような配置とした遊技機では、通常状態や第1KT状態において、左打ち操作によって遊技が行われ、第2KT状態において右打ちによって遊技が行われる。具体的に補足すると、通常状態においては、画像表示装置5の下方に設けられる入賞球装置6A(第1始動口)に入賞させることにより遊技が行われる。また、第1KT状態においては、左側領域に設けられる通過ゲート41を通過させて、左側領域に設けられる可変入賞球装置(第1始動口)に入賞させることにより遊技が行われる。また、第2KT状態においては、右側領域に設けられる入賞球装置(第2始動口)に入賞させることにより遊技が行われる。   Here, it is also possible to apply the present invention to a gaming machine having a specification in which a passing gate 41 and a first starting winning port are provided in a left area of the gaming board 2. The details will be described below. For example, in the ST machine, a pass gate 41 is provided in a left area of the game board 2, and a pass gate 41 is provided in a left area of the game board 2 separately from a winning ball device 6 </ b> A (first starting port) provided below the image display device 5. It is also possible to provide a variable winning ball device having one starting winning port. In this case, in the right area, the passing gate 41 and the variable winning prize ball device having the second starting port are not provided, but a prize ball device having the second starting winning port may be provided. In the gaming machine having such an arrangement, in the normal state or the first KT state, a game is played by left-hand operation, and in the second KT state, a game is played by right-hand operation. More specifically, in the normal state, a game is played by causing a winning ball device 6A (first starting port) provided below the image display device 5 to win. Further, in the first KT state, a game is played by passing through the passing gate 41 provided in the left area and causing the variable prize ball device (first starting port) provided in the left area to win. In the second KT state, a game is played by causing a winning ball device (second starting port) provided in the right area to win.

また、大当りの種別に応じて、第1KT状態において所定の変動回数(移行変動回数)が経過することにより第2KT状態へ移行する場合と、通常状態へ移行する場合とを取り得るようにすることも可能である。具体的には、確変大当り遊技後に制御する第1KT状態において移行変動回数の変動表示が実行されると、第1KT状態から第2KT状態へ移行させることとし、また、通常大当り遊技後に制御する第1KT状態において移行変動回数の変動表示が実行されると、第1KT状態から通常状態へ移行させるようにすることも可能である。これにより、大当りの種別(確変大当りか通常大当りか)に応じて、第1KT状態において移行変動回数が経過することにより、第2KT状態へ移行する場合と、通常状態へ移行する場合とを取り得ることが可能になる。なお、移行変動回数は、1変動ごとの区切りとしてもよいし、10変動、20変動といった所定変動回数の区切りとしてもよい。すなわち、移行変動回数に応じた異なる大当り種別を用意しておけばよい。   In addition, according to the type of the jackpot, it is possible to make a transition between the second KT state and a normal state after a predetermined number of fluctuations (the number of transition fluctuations) has elapsed in the first KT state. Is also possible. Specifically, when the change display of the number of transition changes is executed in the first KT state controlled after the probability change big hit game, the first KT state is changed to the second KT state, and the first KT state controlled after the normal big hit game is controlled. When the change display of the number of transition changes is executed in the state, it is possible to make the transition from the first KT state to the normal state. Thereby, depending on the type of the big hit (probably variable big hit or normal big hit), the transition to the second KT state and the transition to the normal state can be taken as the number of transition fluctuations elapses in the first KT state. It becomes possible. Note that the number of transition changes may be set as a break for each change, or may be set as a break of a predetermined change number such as 10 changes or 20 changes. That is, different jackpot types according to the number of transition changes may be prepared.

さらに、第1KT状態においては、大当りの種別にかかわらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、移行変動回数が経過するまで、第2KT状態へ移行するのか、通常状態へ移行するのかを遊技者に秘匿することができる。さらに、共通の演出として、ステージ演出やゾーンチャレンジ演出を行うことも可能である。具体的には、第1KT状態において、ステージ演出やゾーンチャレンジ演出を行うことにより、通常状態へ移行する可能性が高いことを示唆したり、第2KT状態(小当たりRUSH)へ移行する可能性が高いことを示唆したりすることができる。具体的には、第2KT状態へ移行する場合や、第2KT状態へ移行するまでの残りの変動回数が少ない場合に、第1KT状態において、強ゾーンに移行させやすくしたり、レベル値(ゲージ)の累積値がMAXに近づきやすくしたりすればよい。これにより、第1KT状態における興趣を向上させることができる。   Further, in the first KT state, a common effect may be executed regardless of the type of the big hit. By doing so, it is possible to keep the player secret whether to shift to the second KT state or to the normal state until the number of shift changes has elapsed. Furthermore, it is also possible to perform a stage effect and a zone challenge effect as a common effect. Specifically, in the first KT state, by performing a stage effect or a zone challenge effect, it is suggested that the possibility of shifting to the normal state is high, or the possibility of shifting to the second KT state (small hit RUSH) is increased. Or suggest it is high. Specifically, in the case of transition to the second KT state or when the number of remaining fluctuations before transition to the second KT state is small, in the first KT state, it is easy to shift to the strong zone, or the level value (gauge) May be made easy to approach the accumulated value of MAX. Thereby, interest in the first KT state can be improved.

以上に説明したように、特徴部012SHでは、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)とを備え、前記遊技制御手段は、遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、該有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、該特殊状態により遊技価値が付与され易い特別状態(例えば、第2KT状態)と、該特別状態とは異なる特定状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、前記特定状態に制御しているときに、所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りB〜Dの大当り遊技後に所定回数の変動表示が実行されること)に基づいて、該特定状態から前記特別状態に移行させることが可能であり(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜008Bを実行)、前記演出実行手段は、遊技状態が前記特定状態から前記特別状態に移行することを示唆する示唆演出(例えば、ステージ演出やゾーンチャレンジ演出等)を実行可能(例えば、演出制御用CPU120がステップ012SHS102〜S108を実行すること、演出制御用CPU120がステップ012SHS162〜S167を実行すること等)である。
これにより、特別状態への移行前に(例えば、特定状態で)特別状態への移行を示唆することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, the characteristic portion 012SH is a gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 capable of performing a game), and a game control means (for controlling a progress of the game). For example, the game control means includes a CPU 103) and an effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing an effect, wherein the game control means changes a game state to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to a player, A special state different from the advantageous state (for example, a small hitting game state), a special state (for example, a second KT state) in which a game value is easily given by the special state, and a specific state different from the special state (for example, (1st KT state), and a predetermined condition is satisfied during the control to the specific state (for example, a predetermined number of fluctuation display after a large hit B-D big hit game) To be executed), it is possible to shift from the specific state to the special state (for example, the CPU 103 executes steps 014IWS001B to 008B), and the effect execution means changes the gaming state from the specific state. It is possible to execute a suggestion effect (for example, a stage effect or a zone challenge effect, etc.) suggesting a transition to the special state. To S167).
Thereby, the transition to the special state can be suggested before the transition to the special state (for example, in the specific state), so that the interest of the game can be improved.

また、特徴部012SHにおいて、前記演出実行手段は、前記示唆演出として、態様が異なる複数種類の示唆演出(例えば、複数種類のステージを有するステージ演出や、ゾーンごとにゲージ増加演出が行われるゾーンチャレンジ演出)を実行可能であり、いずれの種類の前記示唆演出が実行されるかによって、遊技状態が前記特定状態から前記特別状態に移行する割合が異なる(例えば、強ステージの場合には小当たりRUSHへ移行する割合が高い(図19−3〜図19−5のステージ演出決定テーブル012SH20)、ゲージが増加した場合には小当たりRUSHへ移行する割合が高い(図19−15のゲージ増加演出決定テーブル))。
これにより、実行される示唆演出の種類によって、特定状態から特別状態に移行する可能性を示唆することができるため、示唆演出の演出態様に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the characteristic portion 012SH, the effect execution means may include, as the suggestion effect, a plurality of types of suggestion effects having different aspects (for example, a stage effect having a plurality of types of stages, a zone challenge in which a gauge increase effect is performed for each zone). Effect), and the rate at which the gaming state shifts from the specific state to the special state differs depending on which type of the suggested effect is executed (for example, in the case of the strong stage, the small hit RUSH) Is high (stage effect determination table 012SH20 in FIGS. 19-3 to 19-5), and when the gauge increases, the ratio of shift to the small hit RUSH is high (gauge increase effect determination in FIGS. 19-15). table)).
With this, it is possible to suggest the possibility of shifting from the specific state to the special state depending on the type of the suggested effect to be executed, so that it is possible to pay attention to the effect mode of the suggested effect, and to improve the interest of the game. it can.

また、特徴部012SHにおいて、前記遊技制御手段は、前記有利状態として、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の有利状態(例えば、確変大当りB〜D、通常大当りA〜C:図19−1、図19−2の大当り種別判定テーブル012SH10)に制御可能であり、前記有利状態の種類に応じて、遊技状態が前記特定状態から前記特別状態に移行するか否か(例えば、確変大当りB〜Dの場合は特別状態へ移行し、通常大当りA〜Cの場合は特別状態へ移行しない)と、前記所定条件の種類とが異なる(例えば、確変大当りBの場合は特定状態における90回の変動回数の実行であり、確変大当りCの場合は特定状態における65回の変動回数の実行である等)。
これにより、大当りの種類に応じて特定状態から特別状態へ移行しない場合を取り得ることができるため、また、大当りの種類に応じて特定状態から特別状態への移行条件が異なるため、特別状態に移行するための条件に多様性を持たせることができる。したがって、いずれの種類の大当りであるかを注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the characteristic portion 012SH, the game control means may determine, as the advantageous state, a plurality of types of advantageous states having different degrees of advantage for the player (for example, the probability variation big hits B to D and the normal big hits A to C: FIG. 19-1). The big hit type determination table 012SH10 in FIG. 19-2) can be controlled to determine whether or not the gaming state shifts from the specific state to the special state according to the type of the advantageous state (for example, the probability change big hit B to In the case of D, the state shifts to the special state, and in the case of the normal jackpots A to C, the state does not shift to the special state. Execution of the number of times, and in the case of the probability variation big hit C, execution of the number of changes of 65 times in the specific state, etc.)
With this, it is possible to take a case where the state does not shift from the specific state to the special state according to the type of the jackpot, and since the transition condition from the specific state to the special state differs depending on the type of the jackpot, A variety of conditions for transition can be provided. Therefore, it can be noticed which kind of jackpot is, and the interest of the game can be improved.

また、特徴部012SHにおいて、前記演出実行手段は、前記示唆演出として、演出の態様が変化する特定示唆演出(例えば、ステージ演出)を実行可能であり、前記特定示唆演出の態様(例えば、ステージの態様)によって、遊技状態が前記特定状態から前記特別状態に移行する期待度と、前記特定状態の残りの期間の長さとが示唆される(例えば、ステージの態様によって小当たりRUSHへ移行する期待度と、第1KT状態の残り期間の長さとを示唆する)。
これにより、特別状態への移行前に特定示唆演出の演出態様に注目させることができ、特別状態への移行前における興趣を向上させることができる。
Further, in the characteristic part 012SH, the effect execution means can execute a specific suggestion effect (for example, a stage effect) in which the mode of the effect changes as the suggestion effect. According to the aspect, the degree of expectation that the gaming state shifts from the specific state to the special state and the length of the remaining period of the specific state are suggested (for example, the degree of expectation that the gaming state shifts to the small hit RUSH depending on the mode of the stage). And the length of the remaining period of the first KT state).
Thereby, it is possible to pay attention to the effect of the specific suggestion effect before the transition to the special state, and it is possible to improve the interest before the transition to the special state.

また、特徴部012SHにおいて、前記演出実行手段は、遊技状態が前記特定状態から前記特別状態に移行することを報知する報知演出(例えば、小当たりRUSHへの移行を報知する分岐演出)を実行可能であり、前記特定状態において、所定回数(例えば、90回、65回または45回)の可変表示が実行されたことに応じて、前記報知演出を実行可能である。
これにより、報知演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、小当たりRUSHへ移行することを報知することにより、小当たりRUSHへ移行することを明確にすることができるとともに、遊技者が達成感と満足感を得ることができる。
Also, in the characteristic portion 012SH, the effect executing means can execute an information effect for informing that the gaming state shifts from the specific state to the special state (for example, a branch effect for informing the shift to the small hit RUSH). In the specific state, the notification effect can be executed in response to the variable display being executed a predetermined number of times (for example, 90, 65, or 45 times).
Thereby, it is possible to pay attention to the notification effect, and it is possible to improve the interest of the game. For example, by notifying the shift to the small hit RUSH, it is possible to clarify the shift to the small hit RUSH, and the player can obtain a sense of accomplishment and a sense of satisfaction.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special design display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Frame LED
10 General winning opening 11 Main board 12 Effect control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 17 Special variable winning prize ball device 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A, 22B Start Mouth switch 23… First count switch 24… Second count switch 30… Hitting operation handle 31A… Stick controller 31B… Push button 32… Movable body 41… Pass gate 100… Game control microcomputers 101, 121… ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124: random number circuit 105, 125: I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態と、該有利状態とは異なる特殊状態と、該特殊状態により遊技価値が付与され易い特別状態と、該特別状態とは異なる特定状態とに制御可能であり、
前記特定状態に制御しているときに、所定条件が成立したことに基づいて、該特定状態から前記特別状態に移行させることが可能であり、
前記演出実行手段は、遊技状態が前記特定状態から前記特別状態に移行することを示唆する示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Game control means for controlling the progress of the game,
And effect execution means capable of executing an effect.
The game control means,
The game state can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, a special state different from the advantageous state, a special state in which a game value is easily given by the special state, and a specific state different from the special state. Yes,
When controlling to the specific state, it is possible to shift from the specific state to the special state based on the satisfaction of a predetermined condition,
The gaming machine, wherein the effect executing means is capable of executing a suggestion effect indicating that a gaming state shifts from the specific state to the special state.
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