JP7229872B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来の遊技機としては、遊技球が通過可能な所定領域としてのゲートと、ゲートを通過することにより開放状態となることがある普通可変装置とが遊技球の流下通路で直結しているものがあった(例えば、特許文献1参照)。このような場合に、特別状態としての時短状態においては、所定領域を通過した遊技球が普通可変装置へ進入する割合が高かった。 As a conventional game machine, a gate as a predetermined area through which game balls can pass and an ordinary variable device that may be opened by passing through the gate are directly connected by a flow-down passage for game balls. There was (for example, see patent document 1). In such a case, in the time-saving state as a special state, the percentage of game balls passing through the predetermined area entering the normal variable device was high.

特開2014-4181号公報JP 2014-4181 A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、時短状態において所定領域としてのゲートを通過したにも関わらず普通可変装置へ遊技球が進入しない場合には、興趣の低下を招く虞があった。 However, in the gaming machine of Patent Literature 1, there is a risk of losing interest when the game ball does not enter the normal variable device even though it has passed through the gate as the predetermined area in the time-saving state.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別状態おいて普通可変装置へ遊技球が進入しない場合であっても興趣の低下を抑えることのできる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made by paying attention to such problems, and provides a game machine capable of suppressing a decline in interest even when a game ball does not enter an ordinary variable device in a special state. With the goal.

(A)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記変化演出は、前記特定表示の表示色を変化させる第1パターンと、前記特定表示の表示色を変化させない第2パターンとを含み、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される前記特定表示および背景画像の色数を、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合は、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合は、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示し、
未だ開始されていない可変表示を対象として前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行を判定し、判定対象の可変表示よりも前に実行され得る可変表示について前記変化演出が実行される場合、前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行が制限される、
ことを特徴とする遊技機。
(1)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機1)であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)と、
遊技媒体(例えば、遊技球)を前記遊技領域外へ排出可能な排出領域(例えば、アウト口51)と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
価値を付与する価値付与手段(例えば、払出制御基板)とを備え、
前記状態制御手段は、少なくとも通常状態(例えば、通常状態)と、特別状態(例えば、高ベース状態)と、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)とを含むいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記遊技領域は、第1領域(例えば、左側領域)と該第1領域とは異なる第2領域(例えば、右側領域)とを含み、
前記第2領域には、
普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な普通可変装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、
遊技媒体が進入することにより前記普通識別情報の可変表示を実行可能な特定領域(例えば、普図作動口50)とが設けられ、
前記状態制御手段により前記特別状態に制御されたことに基づいて、前記普通可変装置が前記通常状態よりも前記第1状態に制御され易くなり(例えば、高ベース状態では、可変入賞球装置6Bが通常状態よりも開状態に制御され易い)、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入したことに基づいて、前記特定領域へ遊技媒体が進入するために要する所定価値以下の価値を付与し(例えば、普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、1個の払い出しがある)、
前記特定領域は、前記普通可変装置よりも下流位置に設けられ(例えば、図9-1に示すように、普図作動口50は、可変入賞球装置6Bよりも下流位置に設けられている)、
前記特別状態において前記第2領域を流下した遊技媒体は、前記排出領域で排出されるよりも前記特定領域へ進入する割合の方が高く(例えば、高ベース状態において右側領域を流下した遊技球は、アウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高い)、
前記排出領域は、前記第2領域の最下部に設けられており(例えば、図9-1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている)、
さらに、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
a specific display means capable of displaying a specific display related to the variable display on the display means;
a change effect executing means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display;
The change effect includes a first pattern that changes the display color of the specific display and a second pattern that does not change the display color of the specific display,
The display color of the specific display varies depending on the degree of expectation controlled to the advantageous state,
There are a normal performance state and a specific performance state, which is a performance state that can be shifted from the normal performance state, in which the rate of control to the advantageous state is higher than that of the normal performance state,
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of the specific display and the background image displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state,
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, the display color of the specific display is changed to a display color corresponding to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the changing performance is executed by the changing performance executing means in the specific performance state, the display color of the specific display is not changed and is made a common display color regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. ,
displaying the display color of the specific display in a display color corresponding to the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the specific display state is shifted to the normal display state;
When the transition from the normal rendering state to the specific rendering state is determined for the variable display that has not yet started, and the variable rendering that can be executed before the variable display to be determined is executed, The transition from the normal production state to the specific production state is restricted,
A gaming machine characterized by:
(1) A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A game area where game media can flow down (for example, a game area formed on the game board 2);
a discharge area (e.g., out port 51) capable of discharging a game medium (e.g., game ball) to the outside of the game area;
State control means (for example, CPU 103) capable of controlling the game state;
and a value giving means (for example, payout control board) for giving value,
The state control means can be controlled to any game state including at least a normal state (eg, normal state), a special state (eg, high base state), and the advantageous state (eg, jackpot game state). can be,
The game area includes a first area (e.g., left side area) and a second area (e.g., right side area) different from the first area,
In the second area,
Based on the variable display result of the normal identification information (for example, normal pattern), a first state (for example, open state) in which the game medium can easily enter and a second state (for example, closed state) in which the game medium is difficult or impossible to enter state) and a normal variable device (for example, variable winning ball device 6B),
A specific area (for example, the normal figure operation opening 50) that can execute the variable display of the normal identification information by entering the game medium is provided,
Based on being controlled to the special state by the state control means, the normal variable device is more easily controlled to the first state than the normal state (for example, in the high base state, the variable winning ball device 6B easier to control in the open state than in the normal state),
The value giving means gives a value equal to or less than a predetermined value required for the game medium to enter the specific area based on the entry of the game medium into the specific area (e.g. There is one payout if a ball enters),
The specific area is provided at a downstream position from the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the normal pattern operation port 50 is provided at a downstream position from the variable winning ball device 6B) ,
A gaming medium that has flowed down the second region in the special state has a higher rate of entering the specific region than being discharged in the discharge region (for example, a game ball that has flowed down the right side region in the high base state , the ratio of entering the normal figure operation port 50 is higher than being discharged at the out port 51),
The discharge area is provided at the bottom of the second area (for example, as shown in FIG. 9-1, the out port 51 is provided at the bottom of the right area),
moreover,
Specific display means (for example, effect control CPU 120 that performs pending display and active display) that can display specific display related to variable display on the display means;
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of 074AKS035),
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the control board 12 side, it is an effect that changes the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode, and is used when displaying a pre-stored effect image. For example, the number of colors to be displayed is displayed with fewer colors than the normal production state),
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state when the monochrome effect is not being executed, it is displayed in the display color according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When the specific effect state is shifted to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。さらに、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normal variable device in the special state, it is possible to reduce the decrease in interest. Furthermore, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記排出領域は、前記第2領域の最下部に設けられている(例えば、図9-1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている)。
(2) The gaming machine of (1) above,
The discharge area is provided at the bottom of the second area (eg, the out port 51 is provided at the bottom of the right area, as shown in FIG. 9-1).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても排出領域へ進入する割合よりも特定領域へ進入する割合を高くすることができ、興趣の低下を低減させることができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normal variable device in the special state, the rate of entering the specific area can be made higher than the rate of entering the ejection area. decline can be reduced.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入した場合には、進入した数と同数の遊技媒体を付与する(例えば、普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある)。
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
The value giving means gives the same number of game media as the number of game media entered when the game media enter the specific area (for example, when the game ball enters the normal figure operation port 50, There is one payout equal to the number).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても進入した数と同数の遊技媒体が付与されるため、興趣の低下を低減させることができる。 According to such a configuration, even if game media do not enter the normal variable device in the special state, the same number of game media as the number of entered game media are given, so that the decline in interest can be reduced. .

(4) 前記(1)~(3)の遊技機であって、
特別識別情報の可変表示結果が特定結果(例えば、大当り表示結果)となったことに基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な特別可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)をさらに備え、
前記特定領域は、前記特別可変装置よりも下流位置に設けられている(例えば、図9-1に示すように、普図作動口50は、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に設けられている)。
(4) The game machine of (1) to (3) above,
Based on the variable display result of the special identification information becoming a specific result (for example, big hit display result), a first state (for example, open state) in which the game medium can easily enter and a state in which it is difficult or impossible for the game medium to enter A special variable device (eg, special variable winning ball device 7) that can be changed to a second state (eg, closed state) is further provided,
The specific area is provided at a downstream position from the special variable device (for example, as shown in FIG. ing).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。また、排出領域で排出されるよりも特定領域へ進入する割合の方が高いため、特別可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合でも特別可変装置へ進入しなかった場合の球減りを低減することができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normal variable device in the special state, it is possible to reduce the decrease in interest. In addition, since the rate of entering the specific area is higher than that of being discharged in the discharge area, even if the game medium does not enter the special variable device, the loss of the ball is reduced when it does not enter the special variable device. be able to.

(5) 前記(1)~(4)の遊技機であって、
前記特定領域とは異なる所定領域(例えば、通過ゲート41)において遊技媒体が進入することによっても前記普通識別情報の可変表示が実行可能である(例えば、普図作動口50とは異なる通過ゲート41において遊技球が進入することによっても普通図柄の可変表示が実行される)。
(5) The game machine of (1) to (4) above,
The variable display of the normal identification information can also be executed by entering a game medium in a predetermined area (for example, the passage gate 41) different from the specific area (for example, the passage gate 41 different from the normal pattern operation opening 50). Variable display of normal symbols is also executed by the entry of game balls in ).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normal variable device in the special state, it is possible to reduce the decrease in interest.

(6) 前記(5)の遊技機であって、
前記所定領域は、前記普通可変装置の上流側に設けられ(例えば、図9-1に示すように、通過ゲート41は、可変入賞球装置6Bの上流側に設けられ)、
前記所定領域に進入した遊技媒体は、続けて前記普通可変装置に進入可能である(例えば、図9-1に示すように、通過ゲート41に進入した遊技球は、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに進入可能である)。
(6) The gaming machine of (5) above,
The predetermined area is provided on the upstream side of the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the passage gate 41 is provided on the upstream side of the variable winning ball device 6B),
A gaming medium that has entered the predetermined area can continue to enter the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, a game ball that has entered the passage gate 41 can continue to enter the variable winning sphere device 6B).

このような構成によれば、所定領域に進入した遊技媒体が続けて普通可変装置へ進入するため、遊技媒体の無駄を防止することができる。 According to such a configuration, since the game medium that has entered the predetermined area continues to enter the normal variable device, waste of the game medium can be prevented.

(7) 前記(1)~(6)の遊技機であって、
前記価値付与手段は、前記普通可変装置へ遊技媒体が進入した場合には、進入した数と同数の遊技媒体を付与する(例えば、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある)。
(7) The game machine of (1) to (6) above,
When game media enter the normal variable device, the value giving means gives the same number of game media as the number of entered game media (for example, when game balls enter the variable winning ball device 6B, the number of entered game media There is one payout equal to the number you did).

このような構成によれば、特別状態中に遊技媒体が増加し過ぎてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game media from increasing excessively during the special state.

(8) 前記(1)~(7)の遊技機であって、
前記特別状態において前記第2領域に流下した遊技媒体は、前記普通可変装置へ進入する割合よりも前記特定領域へ進入する割合の方が高い(例えば、高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高い)。
(8) The game machine of (1) to (7) above,
The gaming medium that has flowed down to the second area in the special state has a higher rate of entering the specific area than the rate of entering the normal variable device (for example, a game ball that has flowed down to the right side area in the high base state , the ratio of entering the normal figure operation port 50 is higher than the ratio of entering the variable winning ball device 6B).

このような構成によれば、特別状態中に普通可変装置へ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、普通可変装置へ遊技球が進入しなかった場合であっても特定領域へウ)遊技媒体が進入することにより、遊技者に不利な状況を軽減することができる。 According to such a configuration, even if the game ball does not enter the normal variable device while preventing the rate of entering the normal variable device from being too high during the special state, c) the game By entering the medium, it is possible to reduce the situation disadvantageous to the player.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(9)~(15)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016-2224号公報に示されているような、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が導出表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。 Further, the modes for carrying out the invention described later include inventions according to the following means (9) to (15). Conventionally, in a game machine, when the variable display of display symbols in a variable display game is completely stopped, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-2224, when the stop symbol mode becomes a specific display mode , it becomes an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous for the player. For example, a gaming machine in a jackpot game state opens a special electric accessory called a jackpot or an attacker, and continuously provides a state in which it is extremely easy for a player to win a game ball for a certain period of time. do. In such a gaming machine, various types of effects are executed to notify the player of the degree of expectation of being controlled to an advantageous state before the display result of the variable display is derived and displayed.

このような遊技機として、例えば、使用する色数を減らして白黒モードで演出を実行するものがある As such a game machine, for example, there is a game machine that reduces the number of colors used and executes production in black and white mode.

しかしながら、単に色数を減らしたに過ぎないため、遊技興趣を向上させるといった点で改善の余地があった。上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 However, since the number of colors is merely reduced, there is still room for improvement in terms of enhancing the amusement of the game. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the enjoyment of a game.

(9)上記目的を達成するための、別態様による遊技機として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、
ことを特徴とする。
(9) As a gaming machine according to another aspect for achieving the above object, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, etc.) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for the player,
Specific display means (for example, effect control CPU 120 that performs pending display and active display) that can display specific display related to variable display on the display means;
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of 074AKS035),
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the control board 12 side, it is an effect that changes the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode, and is used when displaying a pre-stored effect image. For example, the number of colors to be displayed is displayed with fewer colors than the normal production state),
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state where the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.

(10)上記(9)に記載の遊技機において、
前記共通の表示色は、前記通常演出状態および前記特定演出状態において前記変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色である(例えば、「白」で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine described in (9) above,
The common display color is a display color that is displayed at a high rate before the change effect is executed in the normal effect state and the specific effect state (for example, it is displayed as "white"),
You may do so.

このような構成によれば、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.

(11)上記(9)または(10)に記載の遊技機において、
実行中の演出に応じて発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9など)をさらに備え、
前記発光手段は、前記特定演出状態のときには、前記表示手段にて表示される表示対象の色数に対応した色数にて発光する(例えば、ステップ074AKS056にてモノクロ態様の画像の色数に対応した色数とするなど)、
ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine described in (9) or (10) above,
Furthermore, a light emitting means (for example, a game effect lamp 9, etc.) that can emit light according to the effect being executed is provided,
The light emitting means emits light in the number of colors corresponding to the number of colors to be displayed on the display means in the specific effect state (for example, in step 074AKS056, the number of colors corresponding to the number of colors of the monochrome image is displayed). number of colors, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize that the game is in the specific effect state, thereby improving the game interest.

(12)上記(9)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出状態のときには、前記表示手段にて表示される前記特定表示および背景画像の色数を、前記通常演出状態のときよりも減少させる(例えば、ステップ074AKS056の処理にて、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)を開始することで、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像をモノクロ態様で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(12) In the gaming machine according to any one of (9) to (11) above,
In the specific effect state, the number of colors of the specific display and the background image displayed by the display means is reduced more than in the normal effect state (for example, in the processing of step 074AKS056, the monochrome effect is executed. By starting (monochrome output processing), a monochrome target image such as a suspended display, an active display, a background image, etc. is displayed in a monochrome mode, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize that the game is in the specific effect state, thereby improving the game interest.

(13)上記(9)~(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出状態のときには、前記通常演出状態のときに出力されている演出音を無音に制御可能である一方で、該特定演出状態のときに前記変化演出を実行する場合、該変化演出の開始を報知する報知音については出力する(例えば、特定演出状態中、出力音を消音し、変化演出については、実行開始音のみ出力して成功音または失敗音については出力しないなど)、
ようにしてもよい。
(13) In the gaming machine according to any one of (9) to (12) above,
In the specific performance state, the performance sound output in the normal performance state can be controlled silently, and when the change performance is executed in the specific performance state, the change performance is started. (For example, during a specific production state, the output sound is muted, and for the change production, only the execution start sound is output and the success sound or failure sound is not output, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができるとともに、変化演出の実行開始を認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to highlight the specific effect state and to recognize the start of execution of the change effect.

(14)上記(9)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出状態のときに前記変化演出を実行し、前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色が変化していた場合、該移行したタイミングで前記特定表示の表示色が変化したことを報知する変化報知音を出力する(例えば、成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力するなど)、
ようにしてもよい。
(14) In the gaming machine according to any one of (9) to (13) above,
When the changing effect is executed in the specific effect state, and the display color of the specific display is changed when the specific effect state is changed to the normal effect state, the specific display is performed at the transition timing. Output a change notification sound that notifies that the display color of has changed (for example, for success sound or failure sound, output at the timing when the monochrome effect ends),
You may do so.

このような構成によれば、特定表示が変化したことを認識しやすくすることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that the specific display has changed, and to improve the amusement of the game.

(15)上記(9)~(14)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される期待度を示唆しない特別情報の色数については、前記特定演出状態であっても減少させない(例えば、期待度に応じて抽選して表示する画像ではなく、主基板11の側から送信されたコマンド等による情報を表示するための画像については、モノクロ態様としないなど)、
ようにしてもよい。
(15) In the gaming machine according to any one of (9) to (14) above,
The number of colors of the special information that does not suggest the degree of expectation controlled to the advantageous state is not reduced even in the specific effect state (for example, the main board 11 For images for displaying information according to commands, etc. sent from the
You may do so.

このような構成によれば、特別情報により示唆される内容については特定演出状態であっても認識でき、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize the content suggested by the special information even in the specific effect state, and prevent the decline in the interest in the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big win A), (B) is an explanatory view showing a big win variation pattern determination table (for big win B and big win C), and (C) is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a deviation pattern determination table; It is explanatory drawing which shows a receiving command buffer at the time of dynamic winning. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a diagram showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory diagram of display contents. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration of a reception command buffer at the time of start winning. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning random number value determination process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production|presentation control process processing. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice setting processing. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination ratio of a display pattern of a pre-reading advance notice effect; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing suggestive effect determination processing during rear variable display; FIG. (A)は後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は後部可変表示中示唆演出として実行する大当り示唆演出と設定示唆演出の演出パターンを示す図である。(A) is a diagram showing a determination ratio of effects to be executed as suggestive effects during the rear variable display, and (B) is a diagram showing the effect patterns of the big hit suggestive effects and setting suggestive effects to be executed as the suggestive effects during the rear variable display. be. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production|presentation pattern of a big hit suggestion production|presentation. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production|presentation pattern of setting suggestion production|presentation. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing suggestive effect determination processing during front variable display; FIG. (A)は大当り示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は設定示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(C)は前部可変表示中示唆演出として実行するキャラクタ演出とタイマ演出の演出パターンを示す図であり、(D)はキャラクタ演出とタイマ演出の大当り期待度及び設定示唆演出の実行期待度を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the performance to be executed as the front variable display suggesting performance when execution of the big hit suggesting performance is determined, and (B) is a diagram showing the execution of the set suggesting performance is determined. (C) is a diagram showing the determination ratio of effects to be executed as suggestive effects during variable front display in the case, and (C) is a diagram showing effect patterns of character effects and timer effects executed as suggestive effects during variable front display, (D) is a diagram showing the degree of expectation for a big hit of the character effect and the timer effect and the degree of execution expectation of the setting suggestion effect. (A)はキャラクタ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はタイマ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)はタイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the character effect, (B) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the timer effect, and (C) shows the content of each effect pattern of the timer effect. It is a diagram. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution period in variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing execution determination ratios and execution expectations of setting suggestion effects as suggestive effects during front variable display of character effects and timer effects in a modification; 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display mode of a pending memory display and effect images in a modified example; 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion production|presentation by the variable display of normal reach in a modification, non-shortening non-reach, and shortening non-reach. 特徴部131Fにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in the characteristic portion 131F. 特徴部131Fにおける普図プロセス処理を示す図である。It is a figure which shows the normal figure process processing in the characteristic part 131F. 特徴部131Fにおける普通図柄始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a normal symbol start winning process in the characteristic portion 131F. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in game control main processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of winning random number determination processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a configuration example of a variation pattern; 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a variation pattern determination table according to variable display results; コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of command analysis processing; 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of starting winning a prize. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example with the production|presentation control command received by the production|presentation control board side, and the process content performed by command analysis process according to the received production|presentation control command. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of pre-reading notice setting processing; アクティブ表示態様決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of an active display mode determination table; 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of the number of reservations 4. FIG. 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of the number of reservations 4. FIG. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of the number of reservations 3. FIG. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of the number of reservations 3. FIG. 保留数2のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of the number of reservations 2. FIG. モノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of monochrome effect setting processing; モノクロ演出の実行有無の決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determining whether or not to execute a monochrome effect; モノクロ演出の終了タイミングの決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determining the end timing of monochrome effect; 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change production setting processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation operation|movement at the time of monochrome production|presentation and change production|presentation being performed. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation operation|movement at the time of monochrome production|presentation and change production|presentation being performed. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of pre-reading notice setting processing; モノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of setting processing such as monochrome effect; 表示態様変化パターン決定テーブルとアクティブ表示変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。8A and 8B are diagrams showing an example of a display mode change pattern determination table and an active display change timing determination table; FIG. 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change production setting processing. 変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change pattern determination table. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation operation|movement at the time of monochrome production|presentation and change production|presentation being performed. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production|presentation control process processing. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice setting processing. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination ratio of a display pattern of a pre-reading advance notice effect; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing suggestive effect determination processing during rear variable display; FIG. 後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合と演出パターンを示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production|presentation performed as suggestion production|presentation during rear variable display, and an effect|presentation pattern. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production|presentation pattern of a big hit suggestion production|presentation. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production|presentation pattern of setting suggestion production|presentation. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing suggestive effect determination processing during front variable display; FIG. 前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合と演出パターンと実行期待度を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a determination ratio, an effect pattern, and an execution expectation level of an effect to be executed as a suggestive effect during front variable display; キャラクタ演出の演出パターンの決定割合とタイマ演出の演出パターンの決定割合、タイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the character effect, the determination ratio of the effect pattern of the timer effect, and the content of each effect pattern of the timer effect. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution period in variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing execution determination ratios and execution expectations of setting suggestion effects as suggestive effects during front variable display of character effects and timer effects in a modification; 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display mode of a pending memory display and effect images in a modified example; 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion production|presentation by the variable display of normal reach in a modification, non-shortening non-reach, and shortening non-reach.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略) (Overview of Game Progress)

パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stopped and displayed, it becomes "lost".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols not yet stopped and displayed are variably displayed. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組み合わせとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small hit", the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 is a fixed decorative pattern that is a predetermined small winning combination (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination that is not a big hit combination ("no reach"). ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small win" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "lost". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部153SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図8-1~図8-31を参照して説明する。
(Description of Characteristic Portion 153SG)
Next, the game machine in the characterizing portion 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-31.

まず、図8-1は、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1及び図8-3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠153SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)153SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠153SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠153SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠153SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠153SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠153SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing part 153SG of the present embodiment, showing the arrangement layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko game machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 153SG001a formed in a vertically elongated rectangular frame shape, and a game board (gauge It is composed of a board) 2 and a game machine frame (frame) 153SG003 for supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. In addition, in the game machine frame 153SG003, a glass door frame 153SG003a having a glass window is positioned around the left side between a door open position where the front surface of the game machine frame 153SG003 is opened and a door closed position where the front surface is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 153SG003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 153SG003a is closed.

また、遊技機用枠153SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠153SG003及びガラス扉枠153SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 153SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 153SG003a cannot be opened.

左遊技領域153SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域153SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路153SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 153SG002L is a game area in which a game ball that is relatively weakly struck (left-handed) by operating the batted ball operation handle 30 flows down, and the right game area 153SG002R is the left game area 153SG002L by the operation of the batted ball operation handle 30. This is the game area in which a game ball that is hit harder (right-handed) than the game ball flowing down passes through the upper path 153SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域153SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域153SG002Rには、該右遊技領域153SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the left game area 153SG002L is provided with a general winning hole 10, and the right game area 153SG002R includes a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general game area 153SG002R from upstream to downstream of the right game area 153SG002R. A winning hole 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 153SG002L can win the first start winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R can be variable. It is possible to win the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10 and the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and to pass through the passage gate 41. - 特許庁

図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘153SGK1が配設されている。このため、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails 153SGK1 are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 153SG002L cannot win the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right gaming area 153SG002R cannot win the first starting winning opening. It's becoming

また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 In addition, a first reserved memory display area 153SG005D and a second reserved memory display area 153SG005U are set on the left and right of the lower portion of the display area of the image display device 5 . In the first reserved memory display area 153SG005D and the second reserved memory display area 153SG005U, a reserved memory display for identifiably displaying the reserved memory number (special figure reserved memory number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.

図8-2及び図8-3に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース153SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ153SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ153SG052と、遊技機用枠153SG003の開放を検知する開放センサ153SG090と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部153SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main substrate 11 in the characterizing portion 153SG of the present embodiment is accommodated in a substrate case 153SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in this state. In addition, the main board 11 has a lock switch 153SG051 for switching to a setting value change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot winning probability (ball output rate), etc., which will be described later in the setting value change state. A setting changeover switch 153SG052 that functions as a setting switch for changing setting values, and an open sensor 153SG090 that detects opening of the gaming machine frame 153SG003 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the characterizing portion 153SG of the present embodiment is a state in which the game hall clerk or the like can check the setting values set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state). ) is also

これら錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース153SG201内に収容されており、錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052は、基板ケース153SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース153SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body portion provided with operation portions that can be operated by the player, such as the lock switch 153SG051 and the setting-switching switch 153SG052, is accommodated in the substrate case 153SG201 together with the main substrate 11, and the lock switch 153SG051 and the setting-switching switch 153SG052 are housed in the substrate case 153SG201. are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 153SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 153SG201.

錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052を有する基板ケース153SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠153SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠153SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ153SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ153SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 153SG201 having the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame 153SG003 is closed. Operation is possible by opening the gaming machine frame 153SG003 using the key. Further, since the lock switch 153SG051 requires operation of a setting key owned by a game arcade clerk or the like, it can be operated only by the clerk who possesses the setting key. In addition, the lock switch 153SG051 is also a switch that can execute switching operation between ON and OFF, which will be described later, with a setting key. In the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

また、基板ケース153SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ153SG029が配置されている。該表示モニタ153SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース153SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ153SG029は、基板ケース153SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠153SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠153SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 153SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged on the board case 153SG201. The display monitor 153SG029 is connected to the main substrate 11 and arranged above the substrate case 153SG201. That is, the display monitor 153SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 153SG201 when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 153SG003 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 153SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

また、図8-1及び図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置153SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器153SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器153SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器153SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器153SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器153SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域153SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ153SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ153SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ153SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部153SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, a second 1st special symbol display device 153SG004A capable of executing variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 153SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st pending display capable of displaying the number of first pending memories device 153SG025A, second reservation display 153SG025B capable of displaying the second reservation memory number, normal design display 153SG020 capable of executing variable display of normal design, normal design reservation display 153SG025C capable of displaying the number of normal design reservation storage, A round display 153SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during the jackpot game, and in a game state in which game balls such as a high base state (time saving state) or jackpot game state are launched toward the right game area 153SG002R. A game information display unit 153SG200 is provided in which a right hitting lamp 153SG132 that lights up, a variable probability lamp 153SG133 that lights in the variable probability state, and a short time lamp 153SG134 that lights in the high base state (short time state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 Each of the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B is composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置153SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置153SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the variable display of the first special symbol, when the variable display result becomes a big hit, the first special symbol display device 153SG004A uses two types of big win symbols (combination of LEDs that light up) for each big win type as the variable display result. Derivation display is possible. In addition, when the variable display result of the variable display of the second special symbol becomes a big hit, the second special symbol display device 153SG004B variably displays two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. Results and derivations can be displayed.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置153SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置153SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, but the first special symbol display device 153SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 153SG004B may overlap.

第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部153SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first suspension display 153SG025A and the second suspension display 153SG025B each have four segments of LEDs arranged in parallel in the horizontal direction. With these first pending display 153SG025A and second pending display 153SG025B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Each time the variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display device corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment). In the part 153SG, the lights are extinguished toward the left direction).

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器153SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器153SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when both the first special figure pending memory and the second special figure pending memory exist, the variable display based on the second special figure pending memory is preferentially executed. It looks like For this reason, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 153SG025A is lit, and the second pending If the two LEDs on the left of the display 153SG25B are lit), after the second special figure pending memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure pending memory, the first special figure pending A memory-based variable display is performed.

また、ラウンド表示器153SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器153SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, the round indicator 153SG131 is composed of five segments (LEDs). Incidentally, as the jackpot types in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A that is a 5-round jackpot, a jackpot B that is a 10-round jackpot, and a jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 153SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. and LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs.

図8-4(A)は、本実施の形態における特徴部153SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 153SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 8-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図8-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 153SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 153SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4(B), command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative design in the “left”, “middle” and “right” decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the type of error (abnormality) that has occurred and the type of error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) occurrence has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big winning game state or the small winning game state (for example, "1" to "15"). be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 153SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command that notifies that the second start condition for executing the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 153SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the image display device 5 or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number, in order to display the number of special figure pending storage so as to be identifiable on the image display device 5 or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変等)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol specifying command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the judgment result of the big win type (probability variation, non-probability variation, etc.) as a result of determination at the time of winning. In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the random number MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" as a result of determination at the time of winning. is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (the effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (that power has been restored, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started after clearing the contents of the RAM 102 (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, etc., and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs control operations, and a numerical data that indicates a random value is updated independently of the CPU 103. A random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them in the variable data write operation. Variation data reading operation to read, CPU103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105, CPU103 to the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105 and a transmission operation for outputting various signals.

図8-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-5に示すように、この実施の形態の特徴部153SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-5, in the characteristic portion 153SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for the big hit type determination, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for judgment, the random number MR4 for judging the results of the normal map display, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. It should be noted that random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

なお、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 8-5. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the setting values set in the pachinko gaming machine 1.

図8-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as a "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

図8-6に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-6, for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic part 153SG of the present embodiment is executed, the super reach fluctuation pattern super reach α, super reach β is set shorter than Also, for the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed Toku-zu fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.

なお、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, as described above, super reach β, super reach α, since it is set so that the degree of expectation of the big hit becomes higher in the order of the variable display result "big hit", the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are classified into types of variation patterns, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these variations After determining the type of the variation pattern from the random number value for determining the pattern type, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-6, the variation content (performance content) is determined in advance for each variation pattern. This is not a limitation, and even if the variation pattern is the same, the content of variation (content of presentation) may differ according to the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the normal reach variation pattern will be lost, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect will be performed. If the set value is 3 as a variation pattern that results in non-reach loss by executing twice, a variation pattern that results in super reach loss by executing pseudo-continuous effect three times, and so on may be used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-7~図8-11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variation patterns of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8-7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8-8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (A), a second special figure display result determination table shown in FIG. In addition to the big hit type determination table (for the first special design) shown in -8 (A), the big hit type determination table (for the second special design) shown in Fig. 8-8 (B), the big hit variation pattern determination table, the small hit A fluctuation pattern determination table, a deviation fluctuation pattern determination table, a normal diagram display result determination table (not shown), a normal diagram fluctuation pattern determination table (not shown), etc. are included.

本実施の形態の特徴部153SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 153SG of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. In other words, the set value is such that 6, which is the largest value, is the most unfavorable value for the game hall side, and 5, 4, 3, 2, and 1 are values that are advantageous to the game hall side as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Become.

図8-7(A)及び図8-7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部153SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 8-7(A) and 8-7(B) are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the characteristic part 153SG of the present embodiment, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. A common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8-7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 4 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 4 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". Further, when the gaming state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the determined probability (in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, setting 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the special figure display result is set as "big win" and controlled to a big win game state. Then, the probability of being determined increases (in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1/180 when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, and 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability that it is determined to control to the jackpot game state compared to the normal state or time-saving state. is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-7, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is different depending on each setting value (for example, setting If the value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the variable state to the jackpot probability in the normal state or the short-time state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability of the jackpot in the variable state to the jackpot probability in the normal state or the short-time state. The magnification is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time-saving state at each set value is all set to be constant (for example, 5 times). good too.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is set to "small win" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is determined to be a "small hit" and controlled to a small hit game state is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/100.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and may vary the probability that the special figure display result is determined to be controlled to a small hit game state as a "small hit" according to the set value. Furthermore, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" according to the variation special figure is exemplified. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variable special figure may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" and "small hit" in each display result determination table, the first special figure display result in the case where the game state is the normal state or the time saving state In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value (small hit reference value) for the small hit determination value, 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (up to 1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is a variable probability state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range A number within the range plus the non-common number range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as the reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. is set to a common numeric range for

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (up to 1020 to 1346 is assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to "jackpots." Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the setting value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are determined based on the hit determination value of 1020. The determination value included in the continuous numerical range of 1 is defined as the numerical range of the jackpot determination value, and regardless of the game state and the set value, the continuous numerical range of 1 based on the hit determination value of 32767 (common The variable display result is determined with the determination value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state is determined. Judgment values are assigned so that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be controlled to the big hit game state as "big hit" (jackpot probability: set value 6 > set value 5>setting value 4>setting value 3>setting value 2>setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、図8-7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol. It is determined to be A to big hit C). Also, when MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with the probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-7 indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Also, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state, but the stop symbols on the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop at the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B It is also to decide whether or not the design is to be a small winning design.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this. , the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8-8(A)及び図8-8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figure 8-8 (A) and Figure 8-8 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101 is. Of these, FIG. 8-8 (A) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 8-8 (B) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a hit type determination random number (MR2) when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別について、図8-9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing portion 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-9. In the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as the jackpot type, only time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the jackpot A (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability-high base state, and the jackpot game. A big hit B and a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which high-probability control and time-saving control are executed after the game ends and the state shifts to a high-probability-high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. B" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big win game state by the "big win C" is a normal open big win in which 15 rounds (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部153SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 153SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or big win C are continuously executed until the big win occurs again after the big win game state ends. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the short-time control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. It is a so-called continuous state that occurs in

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.

また、図8-8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8-8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-8 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the jackpot A. 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-8 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A. 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. That is, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, while the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening , regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, the jackpot type is determined at a common ratio.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is determined in advance that the variable display result will be a "big hit", and the variable display result will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.

図8-10(A)及び図8-10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-10 (A) and 8-10 (B), as the jackpot variation pattern determination table, the jackpot variation pattern determination table (jackpot A ) and a big-hit variation pattern judgment table (for big-hit B, big-hit C) used when the big-hit types are for big-hit B and big-hit C are prepared in advance. A) and big hit variation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), the variation pattern of normal reach big hit (PB1-1), the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), the variation pattern of super reach β big hit A predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern of the variation patterns (PB1-3).

図8-10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big hit A), 1 to 400 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are normal reach big hit variation patterns (PB1 -1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). assigned.

図8-10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), 1 to 200 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are fluctuations of the normal reach jackpot. It is assigned to the pattern (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1- 3).

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 In addition, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-10 (C), in the small hit variation pattern determination table, 0 to 997 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 are small hit variation patterns ( PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more small hit variation patterns are provided. may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super A predetermined random number is assigned as a judgment value to the variation pattern (PA2-3) of the reach β deviation within the range of the random number MR3 for determining the variation pattern.

図8-11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for 1 or less total pending storage in low base), 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to is assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α out of It is assigned to the variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) of super reach β deviation.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is

図8-11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending memories in low base), 1 to Up to 500 is assigned to the non-reach variation pattern (PA1-2), 501 to 700 is assigned to the normal reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 is super reach α. , and 901 to 997 are assigned to the deviation pattern (PA2-3) of Super Reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8 (PA1-3), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is

図8-11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more total pending memories in low base), 1 to 550 in the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to is assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α out of 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation fluctuation pattern (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach deviation corresponding to the time saving control (PA1-4), the variation pattern of the normal reach deviation (PA2-1), and the super reach α variation pattern of deviation (PA2-2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) that is out of super reach β.

図8-11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (D), in the variation pattern determination table D (for high base medium) for deviation, 1 to 550 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are fluctuations of non-reach deviation It is assigned to the pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α deviation deviation pattern (PA2-2) , and 901 to 997 are assigned to the deviation pattern (PA2-3) of super reach β.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Thus, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is set higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern. Also, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for deviation, 701 to 900 of the judgment values are super reach α deviation fluctuation patterns, and 901 to 997 are super reach β deviations, regardless of the fluctuation pattern determination table. Assigned to each variation pattern, that is, if the variable display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio, so the variable display by the variation pattern of super reach is not executed. It is possible to prevent the effect from decreasing.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the determination ratio of the super reach α loss variation pattern and the determination ratio of the super reach β loss variation pattern as the loss variation pattern are completely the same between the set values. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are between each set value may be slightly different (for example, about 1%).

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the variable display result is lost, the determination ratio of the variation pattern of super reach is the same, but the present invention is limited to this. If the variable display result is not a thing, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and any variation between non-reach and normal reach Only the determining proportions of the patterns may be identical.

なお、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-2). The deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit number of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not stored, and when the number of pending memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the variable display time, thereby preventing the loss of interest in the game due to the non-execution of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-11(A)~図8-11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. Although the mode for determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of pending memories in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the reserved memory number of special symbols, or the reserved memory number of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, whether or not to execute the ready-to-win effect for each determined variation pattern and which ready-to-win effect to execute are associated one-to-one. , The present invention is not limited to this, and whether or not the production control CPU 120 executes the reach production based on the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern, the variable display result, etc., and which reach production is executed It may be determined by lottery.

図8-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 153SG029 in the characteristic portion 153SG of this embodiment will be described.

図8-12(A)に示すように、表示モニタ153SG029は、第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dを備えている。第1表示部153SG029A~第5表示部153SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部153SG029A~第5表示部153SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-12(A), the display monitor 153SG029 includes a first display section 153SG029A, a second display section 153SG029B, a third display section 153SG029C, and a fourth display section 153SG029D. Each of the first display portion 153SG029A to the fifth display portion 153SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 153SG029A to fifth display section 153SG29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 In addition, the display control of the display monitor 153SG029 in the characterizing part 153SG of the present embodiment is executed using the area outside the test object in the entire area of the ROM 101 and RAM 102 during the test of the pachinko game machine 1. .

表示モニタ153SG029には、図8-12(B)及び図8-12(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ153SG029に表示される。 On the display monitor 153SG029, as shown in FIGS. 8-12 (B) and 8-12 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in all game states Base L which is (real time value during measurement), Base 1 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) every 1st out 6000 balls in all game states, and Base 1 in all game states Base 2, which is the base value calculated in the normal state (low-probability/low-probability base state) for every 2nd out-out every 6000 balls, and the normal state (low-probability-low-probability base state) for every 3rd out (low-probability/low-probability base state) in all game states. Base 3, which is the base value calculated in , can be displayed. Base L, Base 1, Base 2, and Base 3 are displayed in percentages on display monitor 153SG029.

実際に表示モニタ153SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。 When actually displaying the base L on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display section 153SG029A and "L. ” is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from “00” to “99”) are displayed in the third display portion 153SG029C and the fourth display portion 153SG029D. When displaying the base 1 on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display section 153SG029A and "1." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display portion 153SG029C and the fourth display portion 153SG029D. When displaying the base 2 on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display section 153SG029A and "2." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display portion 153SG029C and the fourth display portion 153SG029D. Further, when displaying the base 3 on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display section 153SG029A and "3." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display portion 153SG029C and the fourth display portion 153SG029D.

本実施の形態の表示モニタ153SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ153SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。なお、これら表示モニタ153SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ153SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 153SG029 of the present embodiment, the main substrate 11 (CPU 103) controls to sequentially display these base L, base 1, base 2, and base 3. FIG. For example, the main substrate 11 performs control to switch the display of the display monitor 153SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at intervals of 5 seconds. In addition, the display color of each base value on the display monitor 153SG029 differs according to the setting value set in the pachinko game machine 1. FIG. Specifically, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in white, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed in white. When it is "2", each base value is displayed in blue on the display monitor 153SG029, and when the set value set in the pachinko game machine 1 is "3", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in yellow. When the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in green, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed in green. 5", each base value is displayed in red on the display monitor 153SG029, and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "6", each base value in the display monitor 153SG029 is displayed in purple. indicate. Therefore, the game parlor clerk or the like can identify the setting value set in the pachinko game machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 153SG029, without the CPU 103 executing the setting value change processing described later. ing.

図8-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア153SG190が設けられている。図8-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア153SG190は、演出制御フラグ設定部153SG191と、演出制御タイマ設定部153SG192と、演出制御カウンタ設定部153SG193と、演出制御バッファ設定部153SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. A data holding area 153SG190 is provided. The production control data holding area 153SG190 shown in FIG. 8-13 (A) includes a production control flag setting unit 153SG191, a production control timer setting unit 153SG192, a production control counter setting unit 153SG193, and a production control buffer setting unit 153SG194. I have it.

演出制御フラグ設定部153SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部153SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 153SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 153SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部153SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部153SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 153SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 153SG192 stores data indicating a timer value in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部153SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部153SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 153SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 153SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部153SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部153SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 153SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 153SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部153SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the characterizing section 153SG of the present embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer 153SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 153SG194A, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure in the variable display. In addition, in the start winning reception command buffer 153SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being displayed in a variable manner. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 153SG194A are these starting entrance winning designation command, symbol designation command, variation category designation command, A storage area (entry) is reserved for storing the number of pending memories notification command in association with the first special figure pending memory and the second special figure pending memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the decorative design variation stop process executed when ending.

更に、本実施の形態の特徴部153SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図8-18)において保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグの記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start-winning reception command buffer 153SG194A in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending memory display in the later-described pre-reading notice setting process (FIGS. 8-18) is secured for each storage area (entry).

なお、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))や特殊態様(例えば、青色や赤色のカメラ)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「3」(青色のカメラ)または「4」(赤色のカメラ)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される可能性が高いことが予告されるようになっている。 It should be noted that the pending display flag stores "0" corresponding to the display pattern of the normal pending memory display when execution of the pending display prior notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process to be described later. By doing so, when the suspension memory display of the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first suspension memory display area 153SG005D and the second suspension memory display area 153SG005U, and execution of the suspension display notice effect is determined is "1" (square (◇)) or "2" (star ( ☆)) or special mode (for example, blue or red camera) by setting "3" (blue camera) or "4" (red camera) corresponding to the display pattern of the pending memory display, is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D and the second reserved memory display area 153SG005U. The possibility of a ready-to-win situation and the high possibility of execution of a setting suggestion performance suggesting the set value set in the pachinko game machine 1 are announced.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores a command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning reception command buffer 153SG194A at the time of starting winning to the first starting winning opening. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the reception command buffer 153SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , pattern designation command, variation category designation command, and reserved storage number notification command.

図8-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8-13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning reception command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B) is an entry (buffer Entry number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-0") corresponding to the pending storage of the variable display to start -1”) and the storage contents of the entries after the pending storage of the variable display to start are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 8-13 (B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands shifted and stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is being variably displayed at that time.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8-14は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(153SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(153SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characterizing portion 153SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-14 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103. FIG. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (153SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are performed (153SGSa002). The initial settings include stack pointer setting, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, and setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(153SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(153SGSa004;N)は、153SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(153SGSa003;Y、153SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(153SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (153SGSa003; N) or if the RAM 102 is not normal (153SGSa004; N), proceed to 153SGSa017, if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (153SGSa003; Y, 153SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether the RAM 102 stores a normal set value (153SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(153SGSa005;N)は、153SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(153SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(153SGSa006;Y)は、153SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(153SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa008)。 If the setting value stored in RAM 102 is not one of 1 to 6 (153SGSa005; N), proceed to 153SGSa017, and if the setting value stored in RAM 102 is any one of 1 to 6 (153SGSa005; Y) is whether or not a set value changing flag indicating that a set value change process (to be described later) was being executed before the power interruption (power interruption occurred during execution of the set value change process) is set. (153SGSa006). If the set value changing flag is set (153SGSa006; Y), proceed to 153SGSa017. If it is set, the RAM clear flag is cleared (153SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko game machine 1 is started while the clear switch is being operated. (153SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(153SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして153SGSa011に進み(153SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa008;N)は、153SGSa010を実行せずに153SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (153SGSa008; Y), set the RAM clear flag and proceed to 153SGSa011 (153SGSa010). move on.

153SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ153SG051がONであるか否かを判定する(153SGSa011)。錠スイッチ153SG051がONである場合(153SGSa011;Y)は、更に開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa012)。開放センサ153SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ153SG051がON且つ遊技機用枠153SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(153SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa013a)。 At 153SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011). If the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 153SG090 is ON (153SGSa012). When the open sensor 153SG090 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started in a state where the lock switch 153SG051 is ON and the game machine frame 153SG003 is opened (153SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. (153SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(153SGSa013b)を実行して153SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(153SGSa013c)を実行して153SGSa013dに進む。 If the RAM clear flag is set (153SGSa013a; Y), set value change processing (153SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed to proceed to 153SGSa013d, RAM clear flag is not set (153SGSa013a; N), the setting value confirmation process (153SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to 153SGSa013d.

なお、設定値変更処理(153SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ153SG052が操作される毎に表示モニタ153SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 In the set value change process (153SGSa013b), the CPU 103 first displays the currently set set value on the display monitor 153SG029. Next, every time the setting switch 153SG052 is operated, the setting values are updated and displayed on the display monitor 153SG029. Then, when the lock switch 153SG051 is turned off, the setting value displayed on the display monitor 153SG029 is updated and stored in the RAM 102, and the setting value newly updated and stored in the RAM 102 is specified by specifying the setting value. A command is output to the effect control CPU 120 .

また、設定値確認処理(153SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029における設定値の表示を終了すればよい。 Also, in the set value confirmation process (153SGSa013c), the CPU 103 displays the currently set set values on the display monitor 153SG029. Then, when the lock switch 153SG051 is turned off, the display of the set values on the display monitor 153SG029 is ended.

なお、153SGSa011において錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(153SGSa012;N)は、153SGSa013a~153SGSa013cの処理を実行せずに153SGSa013dに進む。 If the lock switch 153SG051 is OFF at 153SGSa011 (153SGSa011; N) or if the open sensor is OFF (153SGSa012; N), the process proceeds to 153SGSa013d without executing the processes of 153SGSa013a to 153SGSa013c.

153SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(153SGSa009)を実行するか)否かを判定する(153SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行した後に153SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013d;N)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行せずに153SGSa014に進む。 At 153SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko game machine 1 is started this time (RAM clear processing (153SGSa009) is executed) or not ( 153SGSa013d). If the RAM clear flag is set (153SGSa013d; Y), the RAM clear process (153SGSa013e) is executed, and then the process proceeds to 153SGSa014; if the RAM clear flag is not set (153SGSa013d; N), the RAM clear process (153SGSa013e) without executing, go to 153SGSa014.

なお、RAMクリア処理(153SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGSa001~153SGSa013e及び後述する153SGSa017~153SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。 In the RAM clearing process (153SGSa013e), the CPU 103 executes the process of setting "00H" to all addresses except the address where the setting value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). . That is, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGSa001 to 153SGSa013e and 153SGSa017 to 153SGSa021 described later, when there is no abnormality in the RAM 102, the address where the set value is stored and the RAM clear flag are stored. It is designed to clear the contents of all addresses except addresses that are

153SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(153SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa014;Y)は153SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(153SGSa015)。 At 153SGSa014, the CPU 103 determines again whether or not the RAM clear flag is set (153SGSa014). If the RAM clear flag is set (153SGSa014; Y), proceed to 153SGSa022; (153SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、153SGSa028に進む(153SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents of the RAM 102 (the contents of the backed-up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be Then, the CPU 103 assumes that the pachinko gaming machine 1 has been restored to the state before the power failure (activated by hot start), and transmits a restoration command including a hot start notification command to the performance control board 12, and proceeds to 153SGSa028. (153SGSa016).

また、153SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(153SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ153SG051がONであるか否か(153SGSa018)や、開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa019)。 Also, at 153SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated (153SGSa017). If the clear switch is ON (153SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018) and whether the open sensor 153SG090 is ON (153SGSa019).

錠スイッチ153SG051がONであり(153SGSa018;Y)、且つ開放センサ153SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠153SG003を開放し、錠スイッチ153SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(153SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(153SGSa021)。そして、前述した153SGSa009~153SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018; Y) and the open sensor 153SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or normal setting values are not set. However, when the pachinko game machine 1 is started according to a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the game machine frame 153SG003 is opened, the lock switch 153SG051 is turned ON, and the clear switch is operated, the pachinko game is played. When the machine 1 is started), the setting values stored in the RAM 102 are cleared (153SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (153SGSa021). Then, the processes 153SGSa009 to 153SGSa016 described above are executed.

なお、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa017;N)、錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa018;N)、開放センサ153SG090がOFFである場合(153SGSa019;N)は、153SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (153SGSa017; N), if the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa018; N), and if the open sensor 153SG090 is OFF (153SGSa019; N), the process proceeds to 153SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(153SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(153SGSa023)、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(153SGSa024)。 In addition, at 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 has been activated by cold start (153SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko game machine 1 is set (153SGSa023), and the cold start notification is started by starting flashing of all the segments constituting the display monitor 153SG029. (153SGSa024).

153SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(153SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa026;N)は、153SGSa025と153SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(153SGSa026;Y)は、表示モニタ153SG029における全セグメントの点滅を終了し(153SGSa027)、153SGSa028に進む。 After executing 153SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (153SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (153SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (153SGSa026; N), the processing of 153SGSa025 and 153SGSa026 is repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (153SGSa026; Y), all segments in the display monitor 153SG029 stops blinking (153SGSa027) and proceeds to 153SGSa028.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ153SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, an example is illustrated in which all segments constituting the display monitor 153SG029 are flashed over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko game machine 1. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko game machine 1 is called and started, only a part of all the segments constituting the display monitor 153SG029 may be blinked. Alternatively, at least some of all the segments forming the display monitor 153SG029 may be illuminated.

そして、153SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(153SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(153SGSa029)、割込みを許可する(153SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 153SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (153SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (153SGSa029), and the interrupt is enabled (153SGSa030). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、153SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(153SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(153SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(153SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa034;N)は、153SGSa033と153SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(153SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ153SG029を構成する第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(153SGSa035)。 In addition, at 153SGSa031, the CPU 103 is based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), or the recovery from the power failure during the setting change described later. Then, an error designation command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (153SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (153SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by 1 (153SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (153SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (153SGSa034; N), the processing of 153SGSa033 and 153SGSa034 is repeatedly executed, and if the error notification execution waiting timer has timed out (153SGSa034; Y), a set value abnormal error 153SG029A, the second display 153SG029B, the third display 153SG029C, and the fourth display 153SG029D, which constitute the display monitor 153SG029, as notification (error notification) of the recovery from the power failure during the occurrence of or setting change. , "E." is displayed (153SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置153SG004A及び第2特別図柄表示装置153SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(153SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し153SGSa032に進む(153SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)153SGSa032~153SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B (153SGSa036), and the game is played through the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 153SGSa032 (153SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeats the processing of 153SGSa032 to 153SGSa037 until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is powered off by the operation of a store clerk, etc.), thereby displaying a display monitor 153SG029. , the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B execute error occurrence notification.

このように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is restored, the display monitor 153SG029, the first Since the special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B notify the occurrence of an error, the staff at the game parlor can check the occurrence of the error and the setting value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize recovery from power failure during change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and recovery from a power failure during the change of the set value can be recognized even in the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It's becoming

なお、本実施の形態の特徴部153SGの遊技制御メイン処理では、図8-14に示すように、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(153SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、153SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(153SGSa014;Y)に実行してもよい。 It should be noted that, in the game control main processing of the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (153SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing , when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Y), or when it is determined that the RAM clear flag is set in 153SGSa014 (153SGSa014 ;Y).

図8-15は、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理において実行する始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(153SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(153SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS102)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS102;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(153SGS103)。 FIG. 8-15 is a flow chart showing the start winning determination process (S101) executed by the CPU 103 in the special symbol process process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (153SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (153SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (153SGS102). CPU103, for example by reading the first reservation memory number count value which is the stored value of the first reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient to specify the number of first special figure reservation memory. 153SGS102 when the first special figure pending storage number is not the upper limit value (153SGS102; N), for example, the storage value of the starting mouth buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1" (153SGS103 ).

153SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(153SGS101;N)、153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(153SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(153SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(153SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS105)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS105;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(153SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at 153SGS101 (153SGS101; N), and when the number of first special figure reservation storage reaches the upper limit at 153SGS102 (153SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether the second starting opening switch 22B is ON (153SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (153SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (153SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. At 153SGS105, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (153SGS105; N), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (153SGS106 ).

153SGS103,153SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(153SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(153SGS108)。例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 153SGS103 and 153SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value which is the stored value of the starting opening buffer is updated so as to add 1 (153SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", 1 is added to the first reserved storage number count value, and when the starting buffer value is "2", 1 is added to the second reserved storage number count value. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (153SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to add 1.

153SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(153SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(153SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 153SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit (not shown). Numerical data representing the random number MR2 for use and the random number MR3 for fluctuation pattern determination are extracted (153SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting opening buffer value (153SGS110). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit (not shown), while when the start buffer value is "2" , Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in a second special figure reservation storage unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、153SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the result of the fluctuation display of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big hit", and whether or not the result of the fluctuation display is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 153SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results of the special symbols and decorative symbols and the variable display time.

153SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(153SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 153SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (153SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 for sending the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

153SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(153SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(153SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 153SGS111, the winning random number determination process is executed (153SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (153SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

153SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(153SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(153SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(153SGS115)、153SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(153SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 153SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (153SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (Y at 153SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (153SGS115), and then the process proceeds to 153SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 153SGS114), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (S116), then the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図8-16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8-15の153SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部153SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否か等の判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が153SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、特図表示結果として小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。 FIG. 8-16(A) is a flow chart showing an example of the process executed by 153SGS 112 in FIG. 8-15 as the winning random number determination process. In the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the variable display of the special symbols and the decorative symbols is started, the special symbol normal processing (S110 in FIG. 5) changes the special symbol display result (variable display result of the special symbol) to " It is determined whether or not to control to the big hit game state as "big hit", whether to control to the small hit game state as the special figure display result as "small hit", and the like. Further, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the winning random number determination process of 153SGS112. By, determination of whether or not to derive and display the big hit pattern as a special figure display result, determination of whether or not to derive and display the small winning pattern as a special figure display result, variable display mode of the decorative pattern determines whether or not is in a predetermined display mode with super reach. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, at the start of the variable display, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit. Prior to that, it is determined whether the special figure display result is "big hit" or "small hit", and which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on this determination result Then, the effect control CPU 120 or the like executes a pending display forewarning effect, as will be described later.

図8-16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(153SGS121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the random number value determination process at the time of winning shown in FIG. 8-16 (A), the CPU 103 first checks the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit not shown, for example. The current gaming state of the gaming machine 1 is specified (153SGS121). When the variable probability flag is on, the CPU 103 specifies that it is in a variable probability state, and when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, it specifies that it is in a time saving state, and both the probability changing flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to specify that it is in a normal state.

153SGS121の処理に続いて、図8-7に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(153SGS122)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば図8-7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、始動口バッファ値が2であれば図8-7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットすればよい。 Following the processing of 153SGS121, the display result determination table shown in FIG. 8-7 is selected and set (153SGS122). At this time, if the starting buffer value is 1, the CPU 103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7(A), and if the starting buffer value is 2, FIG. The second special figure display result determination table shown in (B) may be set.

その後、セットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた大当りの数値範囲(大当りの判定範囲)を参照し、図8-15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該大当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS123)。大当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 After that, referring to the jackpot numerical range (jackpot determination range) according to the set value set in the pachinko game machine 1 in the set display result determination table, the special figure extracted at 153SGS109 in FIG. 8-15 It is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for display result determination is within the big hit determination range (153SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "jackpot" in the display result judgment table selected by the processing of 153SGS122 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 and each judgment value. It is only necessary to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by performing point-by-point comparison. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determination values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum and maximum values of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

153SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(153SGS123;N)、更にセットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた小当りの数値範囲(小当りの判定範囲)を参照し、図8-15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該小当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS124)。小当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、小当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と小当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「小当り」に決定されると判定できる。 When 153SGS123 determines that it is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot does not occur during variable display (153SGS123; N), it is further set to the pachinko game machine 1 in the set display result determination table. Numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted in 153SGS109 of FIG. It is determined whether or not it is within the small hit determination range (153SGS124). In the small hit judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "small hit" in the display result judgment table selected by the processing of 153SGS122 are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and each judgment value It is only necessary to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the small hit determination range, the CPU 103 generates the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the small hit determination range It is sufficient if it can be determined whether or not the random number MR1 is within the small hit determination range by comparing with. At this time, by determining that the random number MR1 is within the small hit determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "small hit".

153SGS124にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとならないと判定された場合には(153SGS124;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SGS125)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(153SGS126)。時短フラグがセットされていない場合は(153SGS126;N)はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(153SGS127)、時短フラグがセットされている場合は(153SGS126;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(153SGSS128)。 When it is determined that it is not within the small hit determination range at 153SGS124, that is, when it is determined that it does not become a small hit at the time of variable display (153SGS124; N), the variable display result is "miss". (153SGS125), and determines whether or not the time-saving flag is set, that is, whether the current game state is the time-saving state (153SGS126). If the time saving flag is not set (153SGS126; N), select and set the variation pattern determination table A for loss (153SGS127), and if the time saving flag is set (153SGS126; Y), the variation pattern for loss The decision table D is selected and set (153SGSS128).

なお、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、図8-11(A)に示すように、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、図8-11(D)に示すように、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is 1 or less, as shown in FIG. 8-11(A). In addition, the variation pattern determination table D for loss is a variation pattern determination table for loss used when the game state is a high base state in which time saving control is performed, as shown in FIG. 8-11 (D). be.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図8-11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~450までの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~450を超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち701~997までの値が割り当てられている。 Note that in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, in addition to these variation pattern determination table A for loss and variation pattern determination table D for loss, a loss that is used when the total number of pending memories is 2 to 4 A variation pattern determination table B for loss and a variation pattern determination table C for loss used when the total number of pending memories is 5 to 8 are prepared in advance, but as shown in FIG. Of the variation pattern determination tables A to C, in the variation pattern determination table A for loss, a value from 0 to 450 is assigned to the non-reach variation pattern in the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. In the variation pattern determination tables B and C for loss, a value exceeding 0 to 450 is assigned to the non-reach variation pattern within the possible range of the random number value MR3 for variation pattern determination. On the other hand, in the fluctuation pattern determination tables A to C for losing, values from 701 to 997 are assigned to the fluctuation patterns of super reach within the range of possible random number values MR3 for fluctuation pattern judgment.

このため、後述する153SGS132においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターン(変動カテゴリ)を判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the variation pattern (variation category) using the variation pattern determination table A for loss in 153SGS132 described later, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the number of retained memories changes after the determination. Since it becomes a variation pattern of non-reach or super reach, it is determined using the variation pattern determination table A for loss in the determination at the time of starting winning.

図8-16(A)に示すように、153SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(153SGS123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(153SGS130)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 As shown in FIG. 8-16 (A), when 153SGS123 is determined to be within the jackpot determination range, that is, when it is determined to be a jackpot at the time of variable display (153SGS123; Y), jackpot type determination The type of jackpot is determined based on the random number MR2 for (153SGS130). At this time, the CPU 103, according to the variable special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the start buffer value , select table data for big hit type determination from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected table data for judging big hit types, it is judged which of the plurality of types the big hit type is judged to be.

また、153SGS130において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SG131)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(153SG132)。 In addition, the transmission setting of the symbol designation command according to the big hit type determined in 153SGS130 is executed (153SG131), and the big hit variation pattern determination table is selected as a table for determining one of the plurality of big hit variation patterns. set (153SG132).

また、153SGS124にて小当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとなると判定された場合には(153SGS124;Y)、小当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する(153SG129)。 In addition, when it is determined that it is within the small hit determination range at 153SGS124, that is, when it is determined that it will be a small hit at the time of variable display (153SGS124; Y), a symbol designation command according to the small hit type is transmitted. Execute the setting (153SG129).

153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理のいずれかを実行した後には、153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(153SGS133)。本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, and 153SGS132, the fluctuation pattern determination table set in the processes of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, and 153SGS132 and numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern and is used to determine a variation category according to the range of determination values including the random number MR3 (153SGS133). In the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. A variable category that becomes a variable display mode, a variable category that becomes a variable display mode of "super reach", and a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit) "Other" It is only necessary to provide a variation category and determine whether or not such a variation category is determined based on the random value MR3.

その後、153SGS132の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(153SGS134)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the processing of 153SGS132 to the effect control board 12 (153SGS134), the random value determination processing at the time of winning is ended.

図8-17は、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を図8-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170~S177のいずれかの処理を実行するようになっている。 FIG. 8-17 is a part of the flow chart of the effect control process (S76) in the characteristic part 153SG of this embodiment. In the effect control process processing in the characteristic part 153SG of the present embodiment, after the execution of the prefetching notice setting processing (S161) shown in FIG. Any one of S170 to S177 shown in FIG. 7 after executing the pending display update process for updating the display mode and the number of display of the pending storage display according to the start winning reception command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B) process is executed.

図8-18は、演出制御用CPU120が図8-17に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図8-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。 FIG. 8-18 is a flow chart showing the pre-reading notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process shown in FIG. 8-17. In the pre-reading notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the contents of the start winning reception command buffer 153SG194A shown in FIG. (153SGS242). If there is no entry for which the pending display flag is not set, the pre-reading notice setting process is terminated. It is determined whether or not there is an entry that has been set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is an entry whose pending display flag value is already set to any one of 1 to 4, that is, if the pending display notice effect has already been executed, the entry (153SGS242 has the pending display flag "0" corresponding to the non-execution of the pending display notice effect is set to the pending display flag of the entry determined as not being executed (that is, it is decided to display the pending memory display corresponding to the entry with "○"). to end the pre-reading notice setting process (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry whose value of the pending display flag is already set to any one of 1 to 4 means that the pending display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, when the suspension display forewarning effect has already been executed, execution of a new suspension display forewarning effect is restricted.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1~4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。 In 153SGS243, if there is no entry set to any of the values 1 to 4 of the pending display flag, the effect control CPU 120 determines that the entry (the entry determined that the pending display flag is not set in 153SGS242 ) indicates a big hit (153SGS244). When the pattern designation command of the entry indicates a big hit, the jackpot type is specified from the pattern designation command of the entry (153SGS245), and extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the production control counter setting unit 153SG193, for example. Based on the numerical data indicating the random number value for the pending display notice effect and the jackpot type specified in 153SGS245, by referring to a jackpot time pending display notice effect determination table (not shown), whether or not the hold display notice effect is executed and the hold display. A display pattern in the case of executing the advance notice effect is determined (153SGS246).

153SG246においては、例えば、図8-19(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図8-19(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In 153SG246, for example, whether or not to execute the pending display announcement effect and the display pattern (announcement type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 8-19(A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 8-19 (A), depending on the jackpot type specified in the process of 153SGS245, the presence or absence of the pending display notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are varied.

本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the characterizing portion 153SG of the present embodiment, four types of display patterns (preview types) of the pending display pre-notice effect are provided: the display pattern α, the display pattern β, the display pattern γ, and the display pattern δ. Among these, when the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern α, the pending memory display is displayed as a white square (◇) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U. When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern β, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with a white star (☆). When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern γ, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with the blue camera, and the pending display is performed. When the display pattern of the notice effect is determined to be the display pattern δ, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U with the red camera. Further, when non-execution of the pending display notice effect is determined, the pending memory display is displayed in a white circle (○) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U.

ここで、図8-19(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 8-19 (A), when the jackpot type is jackpot A (non-probable variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and a rate of 55%. , the execution of the pending display forewarning effect in the display pattern α is determined, the execution of the pending display forewarning effect in the display pattern β is determined at a rate of 20%, and the pending display forecast effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10%. is determined, and execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined at a rate of 10%. In addition, when the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and pending display notice effect with display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 55%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10%, and execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10% Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。 Returning to 153SGS244, when the symbol designation command of the entry is a loss or a small hit, the effect control CPU 120 specifies the variation category from the variation category designation command of the entry (153SGS248), for example, the random number circuit 124 and effect control. Based on the numerical data indicating the random number value for the pending display notice effect extracted from the random counter of the counter setting unit 153SG193 and the big hit type specified in 153SGS249, a small hit/losing hold display notice effect determination table (not shown) is referred to. By doing so, it is determined whether or not to execute the pending display forewarning effect and the display pattern.

具体的には、図8-19(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 8-19(B), when the variable display result is lost and the variable category is non-reach, the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 95%, Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display forecast effect in the display pattern β is determined at a rate of 0%, and execution of the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the pending display notice effect is determined, and execution of the pending display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a loss or a small hit and the variation category is other (normal reach is a loss or a small win), the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 75%, and 20%. Execution of the pending display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 5%, and pending display notice in the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the effect is determined, and execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is lost and the variable category is super reach, non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 55%, and the pending display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 10%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%, and execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%. Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.

つまり、図8-19(A)及び図8-19(B)に示すように本実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 8-19(A) and 8-19(B), in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the pending display notice effect is executed, when the pending display notice effect is not executed In addition to being controlled to the jackpot game state at a higher rate, when the pending display notice effect is executed in the display pattern β, than when the pending display notice effect is executed in the display pattern α The jackpot type is set to be the jackpot B or the jackpot C (probability variable jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the jackpot type is higher than when the display pattern α is displayed. is the probability variable big hit, and the player's expectation for the probability variable big win can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation (big hit expectation) for being controlled to the big win gaming state than the display pattern α and the display pattern β. is not set to be high, and the degree of expectation (probability-variable degree of expectation for big win) for the type of big win to be big win B or big win C is the same.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図8-19に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図8-19(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In addition, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the variation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the variation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIG. The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is a loss and the variation category is super reach. In other words, the display pattern γ and the display pattern δ (the blue and red camera modes) are suggested to be super reach variable displays capable of executing a setting suggestion effect, which will be described later. On the other hand, as shown in FIG. 8-19 (B), when the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach , the pending memory display is never displayed in the form of a blue or red camera.

図8-18に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1~4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。なお、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。 Returning to FIG. 8-18, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the pending display notice effect is determined after executing the processing of 153SGS246 or 153SGS249 (153SGS250). When execution of the pending display notice effect is determined, a value (one of 1 to 4) corresponding to the display pattern determined by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 is set in the pending display flag of the entry and prefetched. The advance notice setting process is terminated (153SGS247). When it is decided not to execute the pending display notice effect, the pending display flag of the entry is set to "0" corresponding to the non-execution of the pending display notice effect, and the pre-reading notice setting process is terminated ( 153SGS251).

図8-20は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。なお、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 8-20 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set (153SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is set (153SGS271; Y), the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning time reception command buffer (not shown) Various command data and various flags stored in association (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol being displayed in a variable manner, the first to fourth first special symbol reserved storage corresponding command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). It should be noted that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no place to shift them, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。なお、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), Various command data and various flags (that is, variable display Various command data and various flags corresponding to the second special symbol, various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special symbol reserved storage) are shifted upward by one buffer number. (153 SGS274). It should be noted that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no place to shift them, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。 After executing 153SGS272 or 153SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (153SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (153SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

なお、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the present characteristic portion 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the effect control CPU 120 determines, for example, that three symbols are even-numbered symbols as the stop symbols. A combination of matching decorative patterns (big hit pattern) is determined. Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", " 333", "555", "999", etc.). Further, when the received variable display result specifying command is the fourth variable display result specifying command corresponding to the jackpot C, a combination of decorative patterns (jackpot pattern) in which three patterns are aligned with "7" is determined as the stop pattern. do. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the small hit, the stop pattern is a chance eye (3 ("334", "556", "778", etc.) are determined. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, the decorative symbols in which the three symbols are not aligned as the stop symbols are combinations other than the above-described chance symbols. (losing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decoration symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277~153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach (153SGS277). If the variation pattern of the variable display is not the super reach variation pattern, proceed to 153 SGS285, and if the variation pattern of the variable display is the super reach variation pattern, the rear variable display suggestive effect during the reach effect of the variable display. and which effect is to be executed as the suggestive effect during variable rear display is executed (153SGS278). That is, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the suggestive effect during the rear variable display (big hit suggestive effect and setting suggestive effect) is the variation of the super reach variation pattern with a long special figure variation time. It can be executed only by display, and it is not executed by variable display of normal reach or non-reach fluctuation pattern with short special figure fluctuation time.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図8-28に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。 In addition, in the super reach variable display in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-28, the variable display result becomes a big hit as a suggestive effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a timer effect suggesting a character effect suggested by the character displayed on the image display device 5 or that the result of the variable display will be a big hit, and suggesting a period until the execution of the suggestive effect during the rear variable display is started. , during the ready-to-win performance, which is the second half of the variable display, a jackpot suggesting performance suggesting that the result of the variable display will result in a big hit as a suggesting performance during the rear variable display, or a setting suggesting a set value set in the pachinko game machine 1. Suggestion production can be executed. In other words, the process of 153SGS278 is the process of determining whether or not to execute the suggestive effect during the rear variable display and which of the big win suggestive effect and the set suggestive effect to be executed during the ready-to-win effect as the suggestive effect during the rear variable display. .

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the suggestive effect during rear variable display (either the big hit suggestive effect or the set suggestive effect) is determined in the process of 153SGS278 (153SGS279). If it is determined in the processing of 153SGS278 that the suggestive effect during the rear variable display is not to be executed, the process proceeds to 153SGS285. A front part variable display suggestive effect determination process for determining which of the character effect and timer effect is to be executed as the suggestive effect during variable display is executed (153SGS280). That is, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, the execution of the front variable display suggesting effect is not decided unless the execution of the rear variable display effect is decided. In variable display of reach and normal reach, no timer effect or character effect is executed as suggestive effect during front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8-28(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8-28(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS-1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS-2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the character effect has been determined as the suggestive effect during front variable display (153SGS281). When it is decided to execute the character effect as the suggestive effect during the front variable display, the period until the start of the suggestive effect during the rear variable display is set to the timer for waiting for the start of the suggestive effect during the variable rear display (as shown in FIG. 8-28 (A)). After 5 seconds from the start of the ready-to-reach effect), proceed to 153SG285 (153SGS282), and if execution of the timer effect as the suggestive effect during the front variable display is determined, wait for the start of the suggestive effect during the rear variable display. The period until the start of the suggestive effect during the rear variable display on the timer (as shown in FIG. 8-28 (B), the value according to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is 25 seconds 5 seconds after the start of the ready-to-win effect if the pattern TS-1 is the period, and 10 seconds after the start of the ready-to-win effect if the pattern of the timer effect is the pattern TS-2 that is the effect period of 30 seconds) ) and proceed to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。 Then, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern in 153SGS285. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

なお、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Note that the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (153SGS287). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characterizing portion 153SG, the effect control CPU 120 controls so that the decoration pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (153SGS288). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (153SGS290).

図8-21は、図8-20に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図8-21に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、図8-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。なお、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1-0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2-0」のエントリを特定すればよい。 FIG. 8-21 is a flow chart showing the suggestive effect determination process during rear variable display (153SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 8-20. 8-21, the effect control CPU 120 refers to the start winning reception command buffer 153SG194A shown in FIG. (153SGS301). In this process, when the first variable display start command reception flag is set, the value of the pending display flag of the entry "1-0" of the start winning reception command buffer 153SG194A is specified, and the second variable display start command reception flag is set. If the display start command reception flag is set, the entry "2-0" in the start winning reception command buffer 153SG194A may be specified.

次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the suggestive effect during the rear variable display and the effect to be executed as the suggestive effect during the variable rear display based on the value of the reserved display flag specified in 153SG301 (153SG302).

具体的には、図8-22(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-22(A), when the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the pending display notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the ratio determines non-execution of the suggestive effect during the rear variable display, 10% determines the execution of the jackpot suggestive effect as the suggestive effect during the rear variable display, and 0% of the ratio determines the execution of the suggestive effect during the rear variable display. Execution of setting suggesting effect is determined as suggesting effect during variable display. Also, if the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. If it is, the non-execution of the suggestion performance during the rear variable display is determined at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestion performance as the suggestion performance during the rear variable display is determined at a rate of 50%, and the performance of the suggestion performance during the rear variable display is determined at a rate of 0%. Execution of setting suggesting effect is determined as suggesting effect during rear variable display.

更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Furthermore, if the value of the reserved display flag specified in 153SGS301 is "3", that is, if the reserved memory display is displayed by the blue camera as the reserved display notice effect for the variable display, 30 % determines non-execution of the suggestive performance during the rear variable display, 35% determines the execution of the jackpot suggestive performance as the suggestive performance during the variable rear display, and 35% as the suggestive performance during the variable rear display. Determines execution of the setting suggestion effect. Then, if the value of the reserved display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, if the reserved memory display is displayed by the red camera as the reserved display notice effect for the variable display, 0 % determines non-execution of suggestive performance during variable rear display, 30% determines execution of jackpot suggestive performance as suggestive performance during variable rear display, and 70% as suggestive performance during variable rear display. Determines execution of the setting suggestion effect.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the pending display forewarning effect is executed for the variable display, it is more likely than when the pending display forecast effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Furthermore, when the pending memory display is displayed by a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "3" or "4"), Higher than when the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "1" or "2") It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined by a ratio, and the pending memory display is displayed as a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that execution of the setting suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than in the case.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 In addition, attention is paid to the case where the pending memory display is displayed with a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "3" or "4"). Then, if the pending memory display is displayed on the red camera as the pending display notice effect for the variable display, the pending memory display is displayed on the blue camera as the pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it was displayed as a camera, and the pending memory display is a blue camera as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the set suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than when it is displayed in .

以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the pending memory display is displayed in a square or star shape as the pending display notice effect for the variable display, While it is possible to make the player pay attention to whether or not the big hit suggestive effect is executed, the pending memory display is displayed by a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display. In this case, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the pending memory display is displayed on the red camera as the pending display notice effect for the variable display, the pending memory display is displayed on the blue camera as the pending display notice effect for the variable display. Since the ratio of execution of the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is higher than in the case where it is displayed as a rear variable display, the game is more concerned with whether the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display. It is designed to attract people's attention.

図8-21に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。 Returning to FIG. 8-21, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the suggestive effect during rear variable display has been determined in the process of 153SGS302 (153SGS303). If it is determined in the process of 153SGS302 that the suggestive effect during variable rear display is not to be executed, then the process of determining suggestive effect during variable rear display is terminated. , 153SGS302, it is determined whether or not execution of a jackpot suggestive effect is determined as a suggestive effect during rear variable display (153SGS304).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 In the processing of 153SGS302, when the execution of the big hit suggestive effect as the suggestive effect during the rear variable display is determined, the effect pattern of the big hit suggestive effect is determined and stored based on the result of the variable display, and the suggestive effect determination process during the rear variable display is performed. End (153SGS305).

なお、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図8-22(B)に示すように、パターンAS-1~パターンAS-3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS-1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS-2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS-3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 Incidentally, as shown in FIG. 8-22(B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided as effect patterns that can be determined in the process of 153SGS305. Of these production patterns, the pattern AS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) that suggests that the ratio of the variable display result to a big win (big hit expectation) is the lowest, and the pattern AS-2 is: It is a production pattern (expectation for big win: medium) that suggests that the percentage of the variable display result that results in a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the pattern AS-3 has the highest percentage of the variable display result that results in a big hit. This is a production pattern that suggests high (big hit expectation: high).

そして、前述した153SGS305の処理では、図8-23に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS-1に決定し、30%の割合でパターンAS-2に決定し、60%の割合でパターンAS-3に決定する。 Then, in the processing of 153SGS305 described above, as shown in FIG. 8-23, when the variable display result is a big hit, the production control CPU 120 sets the production pattern of the big hit suggestion production at a rate of 10% to the pattern AS-1. , pattern AS-2 is determined at a rate of 30%, and pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。 On the other hand, in the process of 153SGS302, when it is determined to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and refers to the setting value specified command received from the CPU 103 (Pachinko game machine 1 (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestive effect based on the specified set value, and ends the suggestive effect determination processing during rear variable display (153SGS307).

なお、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図8-22(B)に示すように、パターンSS-1~パターンSS-5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS-1~パターンSS-5のうち、パターンSS-1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS-2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 In addition, as shown in FIG. 8-22(B), a total of five patterns from pattern SS-1 to pattern SS-5 are provided as determinable effect patterns in 153SG307. Among these patterns SS-1 to SS-5, pattern SS-1 suggests the possibility that the set value is an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 suggests the possibility that the set value is an even number ( For example, 2, 4, 6), pattern SS-3 suggests the possibility that the setting value is an odd-numbered intermediate setting or higher (for example, 3 or 5), pattern SS-4 indicates that the setting value may be an even intermediate setting or higher (eg, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the setting value may be the highest setting (eg, 6).

そして、パターンSS-1及びSS-2については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS-3及びパターンSS-4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 Patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any one of 1 to 4 (low setting), so that the set value is either 5 or 6 (high setting). It is assumed that the degree of expectation of being either is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, when the setting value is either 5 or 6, it is determined at a high rate, so that the setting value 5, It is said that expectations for being 6 are high.

なお、本特徴部153SGでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In this characteristic portion 153SG, setting values 1 to 4 are set low and setting values 5 and 6 are high, but setting values 1 to 3 may be low and setting values 4 to 6 may be high. Alternatively, setting values 1 and 2 may be set to low, setting values 3 and 4 to intermediate settings, and setting values 5 and 6 to high settings, and the performance pattern execution ratio may be set.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図8-24に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS-1に決定し、25%の割合でパターンSS-2に決定し、9%の割合でパターンSS-3に決定し、6%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS-1に決定し、60%の割合でパターンSS-2に決定し、6%の割合でパターンSS-3に決定し、9%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、20%の割合でパターンSS-3に決定し、10%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。 In the processing of 153SGS307 described above, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the effect control CPU 120 changes the effect pattern to pattern SS- at a rate of 60%, as shown in FIG. 8-24. 1, pattern SS-2 at a rate of 25%, pattern SS-3 at a rate of 9%, pattern SS-4 at a rate of 6%, pattern SS-4 at a rate of 0% Decide on SS-5. Further, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the pattern SS-1 is determined as the production pattern at a rate of 25%, the pattern SS-2 is determined at a rate of 60%, and 6 The pattern SS-3 is determined at a rate of 9%, the pattern SS-4 is determined at a rate of 9%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Further, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, determined to be pattern SS-2 at a rate of 20%, and determined to be pattern SS-2 at a rate of 20%. SS-3 is determined at a rate of 10%, pattern SS-4 is determined at a rate of 10%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、50%の割合でパターンSS-2に決定し、10%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、30%の割合でパターンSS-2に決定し、30%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、15%の割合でパターンSS-3に決定し、30%の割合でパターンSS-4に決定し、5%の割合でパターンSS-5に決定する。 Further, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, determined to be pattern SS-2 at a rate of 50%, and 10 SS-3 is determined at a rate of 10%, pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Further, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 5, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, determined to be pattern SS-2 at a rate of 30%, and determined to be pattern SS-2 at a rate of 30%. SS-3 is determined at a rate of 10%, pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Further, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 30%, determined to be pattern SS-2 at a rate of 20%, and 15 %, the pattern SS-3 is determined, the pattern SS-4 is determined at the rate of 30%, and the pattern SS-5 is determined at the rate of 5%.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the present characteristic portion 153SG, the setting value suggestion effect is executed in pattern SS-1 or pattern SS-2, thereby suggesting that the setting value is any one of 1 to 4. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in pattern SS-3 or pattern SS-4. Then, when the setting suggesting effect is executed in the pattern SS-5, the setting value of 6 is confirmed.

図8-25は、図8-20に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図8-25に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。 FIG. 8-25 is a flow chart showing the suggestive effect determination process during front variable display (153SGS280) executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 8-20. 8-25, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). Also, it is determined whether or not execution of the setting suggesting effect is determined as the suggesting effect during rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図8-26(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 When the execution of the jackpot suggestion performance is determined as the rear variable display suggestion performance, whether or not to execute the front variable display suggestion performance and the front variable display suggestion based on the execution of the jackpot suggestion performance and the result of the variable display The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 8-26(A), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and at a rate of 30%. determines execution of a character performance as a suggestive performance during front variable display, and determines execution of a timer performance as a suggestive performance during front variable display at a rate of 30%. Also, if the result of the variable display is a failure, 70% of the decisions are made to not execute the suggestive effect during the variable front display, and 25% of the decisions are made to execute the character effect as the suggestive effect during the variable front display. Execution of the timer effect is determined at a rate of 5% as the suggestive effect during the variable display of the front part.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, in the case where the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. Execution of suggestive performance is determined, and when the result of variable display is a big hit, execution of character performance and execution of timer performance are determined at the same rate as suggestive performance during front variable display, while variable display result. In the case of a failure, execution of the character performance is determined at a higher rate than execution of the timer performance as a suggestive performance during the front variable display. is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図8-26(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 In addition, when execution of the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is determined, the effect control CPU 120 executes the setting suggesting effect and the suggesting effect during the front variable display based on the result of the variable display. The effect to be executed as the presence/absence and suggestive effect during front variable display is determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in FIG. 8-26(B), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 30%, and at a rate of 0%. determines the execution of the character performance as the suggestive performance during the front variable display, and determines the execution of the timer performance as the suggestive performance during the variable front display at a rate of 70%. In addition, when the result of the variable display is a failure, 80% of the decisions are made to not execute the suggestive effect during the variable front display, and 0% of the decisions are made to execute the character effect as the suggestive effect during the variable front display. Then, execution of the timer effect is determined as the suggestive effect during the front variable display at a rate of 20%.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when the execution of the set suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, if the variable display result is a big hit, the front variable display is being performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. It is set so that the execution of the suggestive effect is determined and the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display is not determined regardless of whether the result of the variable display is a big win or a loss. That is, the degree of expectation for a big hit in the timer effect is set higher than the degree of expectation for a big win in the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is a loss, so it is suggested during the front variable display. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is a big hit.

そして、図8-25に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。 Then, as shown in FIG. 8-25, after executing 153SGS313 or 153SGS314, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the suggestive effect during front variable display is determined (153SGS315). If it is decided not to execute the suggestive effect during the variable display of the front part, the process of deciding the suggestive effect during the variable display of the front part is terminated, and if it is decided to execute the suggestive effect during the variable display of the front part, the forward part is further processed. It is determined whether or not execution of a character presentation has been decided as a suggestive presentation during variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 When it is determined to execute a character presentation as a suggestive presentation during front variable display, the presentation pattern of the character presentation is determined and stored based on the result of the variable display, and the suggestive presentation determination processing during variable front display is completed. (153 SGS317).

なお、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図8-26(C)に示すように、パターンCS-1及びパターンCS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS-1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS-2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 As the effect pattern of the character effect that can be determined in the processing of 153SGS317, as shown in FIG. 8-26(C), a total of two effect patterns of pattern CS-1 and pattern CS-2 are provided. . Of these production patterns, pattern CS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) that suggests that the variable display result by displaying the character A (not shown) on the image display device 5 has the lowest probability of winning a big hit. Pattern CS-2 is an effect pattern suggesting that the ratio of the variable display result to a big hit by displaying a character B (not shown) on the image display device 5 is higher than pattern CS-1 (expectation for big win: medium ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図8-27(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS-1に決定し、80%の割合でパターンCS-2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS-1に決定し、20%の割合でパターンCS-2に決定する。 For this reason, in the processing of 153SGS317, as shown in FIG. , and 80% of the time, pattern CS-2 is determined. On the other hand, if the variable display result is a failure, the effect pattern of the character effect is determined to be the pattern CS-1 at a rate of 80% and the pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。 Further, when execution of the timer effect is determined as the suggestive effect during the front variable display, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as the suggestive effect during the rear variable display. is determined and stored, and the suggestive effect determination process during variable part display is terminated (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図8-26(C)に示すように、パターンTS-1及びパターンTS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS-1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS-2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図8-27(C)及び図8-29(D)及び図8-29(E)参照)。 As the effect pattern of the timer effect that can be determined in the process of 153SGS318, as shown in FIG. 8-26(C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Of these effect patterns, pattern TS-1 suggests that the percentage of the variable display results that result in a big win on the image display device 5 is higher than pattern CS-1 and pattern CS-2 of character effects (expectation for big win: high). ) together with the pattern TS-2 indicates the period until the start of execution of the suggestive effect during the rear variable display, together with the image of the character X, for 25 seconds. is higher than the pattern CS-1 and pattern CS-2 of the character production (big hit expectation: high), and the period until the execution of the rear variable display suggestive production is started for 25 seconds with the image of the character Y. (See Figures 8-27(C), 8-29(D) and 8-29(E)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図8-27(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。 Therefore, in the processing of 153SGS318, the effect control CPU 120, as shown in FIG. The pattern is determined to be pattern TS-1 80% of the time, and pattern TS-2 20% of the time. In addition, when the suggestive effect during rear variable display whose execution has been determined is the set suggestive effect, the effect control CPU 120 determines the pattern TS-1 at a rate of 80%, and the pattern TS-1 at a rate of 20%. Decide on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりもパターンTS-2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 That is, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than the pattern TS-1 (that is, the timer In the case where the performance period of the performance is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A, the ratio of executing the set suggestive performance as the suggestive performance during the rear variable display is set higher. Therefore, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, it is possible to draw the player's attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5 . Further, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the player can expect the setting suggesting effect to be executed more than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to improve the game interest.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図8-26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed as a suggestion, and the suggestion production is set as a suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as a suggestion production during the front variable display. A production is to be executed.

図8-20~図8-28に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を-1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 8-20 to 8-28, when it is determined to execute the suggestive effect during variable display during variable display, the effect control CPU 120 determines in the effect process during variable display (S172). Process data corresponding to the effect pattern of the suggestive effect during front variable display may be set, and the effect device may be controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer in the subsequent effect process during variable display (S172). Further, when it is determined to execute the suggestive effect during the rear variable display during the variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the timer for waiting for the start of the suggestive effect during the rear variable display by 1 each time the effect processing during the variable display is executed. Then, based on the value of the waiting timer for starting the suggestive performance during the rear variable display becoming 0, the process data corresponding to the performance pattern of the determined suggestive performance during the variable rear display is set. Then, the effect device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer in the effect process during variable display (S172).

なお、図8-28(A)及び図8-28(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間(図8-6参照)である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。 In addition, as shown in FIGS. 8-28 (A) and 8-28 (B), the jackpot suggesting effect and setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display in this characteristic part 153SG are during the execution period of the ready-to-win effect. It is executed for 7 seconds, which is a longer period than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern (see FIG. 8-6). Therefore, even if the player takes his/her eyes off the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from overlooking the big win suggesting effect or the setting suggesting effect.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図8-29~図8-31にもとづいて説明する。先ず、図8-29(A)及び図8-29(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, an effect mode during variable display in the characteristic portion 153SG will be described with reference to FIGS. 8-29 to 8-31. First, as shown in FIGS. 8-29 (A) and 8-29 (B), a new starting prize is generated during the variable display, and based on the starting prize, the reserved memory display is displayed as a pre-reading notice effect. When the display pattern γ or the display pattern δ is determined, a new reserved memory display is displayed in the form of a blue or red camera in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U. .

そして、図8-29(C)~図8-29(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-1である場合は、図8-29(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-2である場合は、図8-29(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 8-29(C) to 8-29(E), when the variable display corresponding to the pending memory display, which is the aspect of the camera, is started as a new variable display, the front part A timer effect is started as a suggestive effect during variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is pattern TS-1, as shown in FIG. Renewal display of a timer for 25 seconds, which is a period up to the suggestive effect during variable display, is started. Further, when the effect pattern of the timer effect is pattern TS-2, as shown in FIG. An update display of a timer for 30 seconds, which is a period up to the suggestion effect during display, is started.

次いで、図8-30(F)~図8-30(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Then, as shown in FIGS. 8-30(F) to 8-30(H), when the variable display progresses with the timer update display until the suggestive effect during the rear variable display, the super ready-to-win effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds (timer performance ends) during execution of the super ready-to-win performance, a big win suggesting performance or a setting suggesting performance is started as a suggesting performance during the rear variable display.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS-1であれば、図8-30(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-2であれば、図8-30(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS-1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-3であれば、図8-30(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS-2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。 Specifically, when execution of a jackpot suggestive effect is determined as the suggestive effect during rear variable display, if the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 8-30 (I) In the image display device 5, a message such as "chance!" indicating that the expectation of a big hit is low is displayed, and if the determined effect pattern is pattern AS-2, it is shown in FIG. 8-30 (J). 8 is displayed on the image display device 5 to the effect that the degree of expectation for a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the effect pattern that has been determined is the pattern AS-3. As indicated by -30(K), a message indicating that the degree of expectation for a big hit is higher than that of pattern AS-2, such as "Extremely Hot!", is displayed on the image display device 5. FIG.

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図8-31(L)~図8-31(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS-1~パターンSS-4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像153SG005H、153SG005I、153SG005J、153SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS-5である場合は、パターンSS-1~パターンSS-4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像153SGS005Lが画像表示装置5において表示される。 On the other hand, when execution of the setting suggesting effect is determined as the suggesting effect during rear variable display, as shown in FIGS. In the case of patterns SS-1 to SS-4, setting value suggestion images 153SG005H, 153SG005I, 153SG005J, and 153SG005K of different characters are displayed on the image display device 5, respectively, so that they are set in the pachinko machine 1. settings are suggested. Further, when the effect pattern of the setting value suggesting effect is the pattern SS-5, the setting value suggesting image 153SGS005L, which is a collection of all the characters displayed on the image display device 5 in the patterns SS-1 to SS-4, is displayed on the image display device. 5.

以上のように、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the reserved memory display is displayed as a pre-reading notice in the form of a blue or red camera, when the pre-reading notice is not executed or the reserved memory display The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or star. Therefore, the player anticipates that the setting suggestion effect will be executed in advance at the stage when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, and uses the mobile terminal such as a smartphone possessed by the player to suggest setting. It is now possible to make preparations for filming the production. In other words, the pending memory display in the mode of the blue or red camera in the characterizing portion 153SG of the present embodiment is also an effect prompting the player to prepare for photographing the setting suggestion effect.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図8-26(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, it is possible to execute a character effect and a timer effect in which the degree of expectation for a big hit is higher than the character effect as a suggestive effect during the front variable display indicating the degree of expectation for a big win. As shown in -26 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the suggested effect is set as the suggested effect during the rear variable display at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. executed. That is, when the timer effect is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion performance is executed in a state where the player is paying attention, and the player can be prevented from overlooking the setting suggestion performance.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as the suggestive effect during the front variable display during the variable display, in addition to the character effect, it is possible to execute a timer effect that suggests the period until the start of the suggestive effect during the rear variable display. The player can easily recognize the execution start timing of the setting suggesting effect by the execution.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図8-29(D)及び図8-29(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as a timer effect, a numerical value is displayed for the period until the execution of the suggestion effect during the rear variable display is started (see FIGS. 8-29 (D) and 8-29 (E)). Although a form of notifying more clearly is exemplified, the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, by performing an increase/decrease display of a gauge, meter, etc., the rear variable display suggests The period until the start of execution of the effect may not be clearly notified (only an approximate period may be suggested).

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-29(D)及び図8-29(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the image display on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the game effect lamp 9, and the display means other than the image display device 5 Any one of the displays in , or a combination of a plurality of aspects may be executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-30(H)及び図8-31(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-30(H) and 8-31(L), the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect is set to 0. Based on this, there is a case where a big hit suggesting effect is executed in addition to the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display. In other words, even when the timer performance is executed, the big hit suggestion performance may be executed instead of the setting suggestion performance, so that the unexpectedness can be produced and the game interest can be improved.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 has become 0 as the timer effect, the setting suggesting effect and the big hit suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display are performed. Although only one of them can be executed as an example, the present invention is not limited to this. , both the setting suggesting performance and the big hit suggesting performance may be executed as the suggesting performance during the rear variable display.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Furthermore, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the suggestive effect during the rear variable display is always executed. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the suggesting effect during the rear variable display is not executed even if the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display.

また、図8-27(B)及び図8-27(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS-1と演出期間が30秒であるパターンTS-2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Also, as shown in FIGS. 8-27(B) and 8-27(C), as the effect patterns of the timer effect, a pattern TS-1 with a effect period of 25 seconds and a pattern with a effect period of 30 seconds TS-2 is provided, and when the timer performance is executed with the pattern TS-2, the setting suggestion performance is executed at a higher rate than when the timer performance is executed with the pattern TS-1. In other words, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is suggested that the setting suggestion effect is executed over a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.

また、図8-28に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 8-28, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is executed during the ready-to-win effect period, which is the latter half of the variable display of super reach, so that the setting suggestion effect by the player is executed. can be further prevented from being overlooked.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, a mode in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the second half of the variable display of super reach, is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, a case may be provided in which the setting suggestion effect is executed in the first half of the super reach variable display.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-18及び図8-22に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-18 and FIG. In the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera in which the pending display notice effect that can be displayed in the mode or the like can be executed, and the display mode is a blue or red camera mode, It is possible to determine the execution of the setting suggestion effect at a higher rate than the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 1 or 2) whose display mode is a white square or star. Therefore, in the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is the mode of the blue or red camera, the player can decide whether the variable display result will be a big hit or not. Since the setting-suggestion performance is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting-suggestion performance.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-29及び図8-31に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-29 and 8-31, when the pending display notice effect is executed, it corresponds to the pending memory display which is the target of the pending display notice effect. It is possible to execute the setting suggestion effect in the variable display (variable display immediately after the pending display notice effect is ended). Therefore, since the setting suggesting effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the pending memory display which is the object of the pending display notice effect, the player is less likely to miss the setting suggesting effect. more can be prevented.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, a mode in which a pending display notice effect can be executed as a pre-reading notice was exemplified, but the present invention is not limited to this. An effect other than the effect may be made executable, and it may be suggested that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, the setting suggesting effect can be executed in the variable display corresponding to the pending memory display (the variable display immediately after the pending display previous notice effect is terminated) that is the target of the pending display previous notice effect. However, the present invention is not limited to this, and during the execution period of the pending display notice effect The setting suggestion effect may be executed from the previous timing).

また、図8-19に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 8-19, the ratio of displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera as the pre-reading notice effect is changed to the white square or star shape as the pre-reading notice effect. Since the display ratio is set lower than the display ratio, the reserved memory display is displayed in a blue or red camera mode, so that the reserved memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to attract the attention of the operator and further prevent the operator from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the reserved memory display as the pre-reading notice effect in the form of a blue or red camera is set as the pre-reading notice effect by displaying the reserved memory display in a white square or star shape. , but the present invention is not limited to this, and the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pre-reading preview effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the pending memory display with a white square or star as a pre-reading notice effect, or the pending memory display may be displayed with a blue or red camera as a pre-reading notice effect. The ratio of displaying in the mode and the ratio of displaying the reserved memory display as a white square or star as the pre-reading advance notice effect may be the same.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, by displaying the pending memory display in the mode of a blue or red camera as the pending display notice effect, the player is prepared to shoot the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smart phone before starting the setting suggesting effect, the success rate of photographing the setting suggesting effect by the player can be increased.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。 It should be noted that in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as the pending display notice effect, the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, so that the player is prepared to shoot the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pending display notice effect, the speaker 8L, 8R Alternatively, the player may be separately prompted to prepare for photographing the setting suggesting effect by outputting a sound or displaying a message image on the image display device 5 .

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図8-22(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the display pattern γ for displaying the pending memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ for displaying the pending memory display in the form of a red camera are used to perform the pending display forewarning effect. It can be executed, and as shown in FIG. The ratio of execution of the setting suggestion effect is different between the case of display in the camera mode (the value of the pending display flag is 4). In particular, when the pending memory display is displayed in the form of a red camera, setting suggestion effects are executed at a higher rate than when the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. When the display is displayed in the form of a red camera, the player is more focused on whether or not the setting suggestion effect is executed than in the case where the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. It is possible to improve the game interest.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the pending memory display is displayed in a blue or red camera mode, the pending memory display is displayed until the variable display corresponding to the pending memory display starts. Although the form in which the form does not change has been exemplified, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display form of the pending memory display changes from the blue camera form to the red camera form. Further, a case is provided in which the pending memory display corresponding to the variable display being executed is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display changes from the blue camera mode to the red camera mode. may By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the setting suggestion effect will be executed until the variable display is finished, so that the interest in the game can be improved.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-20に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, the suggestive effect during the rear variable display including the setting suggestive effect is only in the variable display of the super reach variation pattern with the long special figure variation time. It is executable, and it is not executed in the variable display of the normal reach or non-reach fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time, so the execution of the setting suggestion effect during the short variable display period is suppressed, and the game is played. It is possible to prevent the user from overlooking the setting suggestion effect.

また、図8-6及び図8-28に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 Also, as shown in FIGS. 8-6 and 8-28, the execution period of the setting suggestion production is set to 7 seconds longer than the special figure fluctuation time of the shortened non-reach fluctuation pattern, so the super reach variable It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect during the display (during execution of the ready-to-win effect).

また、図8-19に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 8-19, when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the pending memory display is super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since the variable display is suggested, the reserved memory display is displayed in the form of a blue or red camera, thereby making the player pay attention to whether or not the setting suggesting effect is executed, thereby increasing the interest in the game. can be improved.

また、図8-19に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in FIG. 8-19, if the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, if it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach, the pending display Since the pending memory display is not displayed in the blue or red camera mode as the advance notice effect, the player's attention is not focused on the pending memory display being displayed in the blue or red camera mode. In spite of this, it is possible to prevent the setting suggesting effect from being executed and the interest to be lowered due to the variable display corresponding to the reserved memory display being the variable display of non-reach, normal reach, or the like.

また、図8-20~図8-28に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 8-20 to 8-28, during the variable display of super reach, it is possible to execute the suggestive effect during the front variable display including the timer effect, but it is more special than the variable display of super reach. Since the timer effect is not executed during the variable display of non-reach and normal reach with short fluctuation time, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is not executed Timer effect during the variable display of non-reach and normal reach It is possible to prevent the occurrence of inconsistency in the performance due to the execution of

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the spirit of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8-26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-1として図8-32に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed, and the suggestion production is set as the suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as the suggestion production during the front variable display. is set to be executed, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display, and when the timer effect is executed as the suggestive effect during the variable front display, the variable front part It may be set so that the set suggestive effect is executed as the suggestive effect during rear variable display at a higher rate than the case where the character effect is executed as the suggestive effect during display.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-2として図8-33(A)及び図8-33(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the reserved memory display is displayed as a white square, a star, or a blue 8-33 (A) and As shown in FIG. 8-33(B), when the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U, the image display device 5 displays the first reserved memory display area 153SG005D. When the predetermined effect image 153SG005E overlaps the second reserved memory display area 153SG005U, at least the reserved memory display in the mode of the blue or red camera is displayed preferentially over the effect image 153SG005E (the blue or red camera The reserved memory display in the form of (1) may be displayed so as not to be hidden by the effect image 153SG005E). By doing so, it is possible to prevent the player from overlooking the reserved memory display in the form of the blue or red camera due to the reserved memory display in the form of the blue or red camera being blocked by the effect image 153SG005E. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-3として図8-34(A)及び図8-34(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図8-34(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒~5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above embodiment, a configuration was exemplified in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of super reach, but the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 8-34(A) and 8-34(B), as a modified example 153SG-3, it is possible to execute a setting suggesting effect for 7 seconds during variable display of normal reach and non-shortening non-reach. good too. Furthermore, during the variable display of the shortened non-reach, a period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 8-34 (C), it is a special variable time of the variable display of the shortened non-reach 3 seconds (shorter than 3.75 seconds to 5.75 seconds) may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8-22(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 153SG of the above embodiment, as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 153SG-4, the pending memory display is a blue camera mode The determination ratio of at least one effect pattern in the setting suggesting effect may be different between the case of displaying in and the case of displaying in the mode of the red camera. By doing so, the player can be made to pay attention to which of the mode of the blue camera or the mode of the red camera the suspension storage display is displayed as the suspension display advance notice effect, so that the game interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS-3~パターンSS-5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of variable display) are provided as the start timing of the suggestive effect during the rear variable display during the variable display of super reach. Although the setting suggesting effect is more likely to be executed as the rear variable display suggesting effect by executing the rear variable display suggesting effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modification 153SG- As 5, when the setting suggestion effect start timing is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the setting suggestion effect start timing is 25 seconds after the variable display start. SS-3 to pattern SS-5, etc., may be performed with effect patterns suggesting high set values. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the interest in the game can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(本発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, the setting suggesting effect is executed according to the effect executed as the suggesting effect during the front variable display and the display mode of the pending memory display displayed as the pending display forewarning effect. However, the present invention is not limited to this, and the effect that is executed as a suggestive effect during the front variable display and the effect that is displayed as a pending display notice effect It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed by only one of the display mode of the pending memory display. Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a mode is illustrated in which the set suggestive effect can be executed as the suggestive effect during the rear variable display during the variable display in which the timer effect as the suggestive effect during the front variable display is executed. , The present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display that executes the timer effect is a big hit, a setting suggestion effect is performed during the big win game (advantageous state in the present invention) based on the variable display. may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, when the suspension display forewarning effect has already been executed, the execution of the new suspension display forewarning effect is restricted, but the present invention is limited to this. However, if the pending display forewarning effect has already been executed, only the execution of the new pending display foretelling effect in a part of the display patterns may be restricted. For example, when the pending display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera), a new pending display notice effect is executed. It restricts only what is executed in the display pattern α and the display pattern β (that the pending memory display is displayed as a white square or star). By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of pending display forewarning effects with different suggested contents. Further, when the pending display forewarning effect is already executed by the display pattern γ or the display pattern δ, the execution of the new pending display forewarning effect by the display pattern α or the display pattern β is restricted. , the player can be made to pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. Also, if the pending display notice effect has already been executed in display pattern α or display pattern β (when the pending memory display is displayed as a white square or star), a new pending display notice effect By limiting only what is executed in the display pattern γ and the display pattern δ (that the pending memory display is displayed in a blue or red camera mode), it is possible to determine whether the variable display result will be a big hit or not. It is possible to make the player pay more attention.

なお、前記実施の形態の特徴部153SGでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a form in which the holding display notice effect can be executed as the prefetch effect in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the prefetch effect Alternatively, an effect other than the pending display notice effect may be executable if it is an effect that can be executed from the timing before the target variable display starts.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, a form in which a character effect and a timer effect can be executed as an indication effect during the front variable display indicating that the variable display result will be a big hit was exemplified. The present invention is not limited to this, and as the suggesting effect during the front part variable display, any effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as it is a effect suggesting that the result of the variable display will be a big hit.

〔特徴部153SGの主な構成および効果〕
従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(設定示唆演出)を実行可能なものがある(例えば、特開2010-200902号公報)。しかしながら、特開2010-200902号公報にあっては、設定演出によって設定値が示唆される契機が分かり難いために遊技者が設定示唆演出を見逃してしまう場合がある。特徴部153SGは、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。このような特徴部153SGの主な構成および効果を説明する。特徴部153SGは、以下に示すような構成および効果を備える。
[Main Configuration and Effect of Characteristic Portion 153SG]
Conventionally, it is possible to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, and to execute an effect that suggests which set value is set (setting suggestion effect). (for example, JP-A-2010-200902). However, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the player may miss the setting suggestion effect because it is difficult to understand the trigger for suggesting the setting value by the setting effect. The characteristic part 153SG is made by paying attention to such a problem, and aims to provide a gaming machine capable of preventing the player from overlooking the setting suggestion effect. The main configuration and effects of such characteristic portion 153SG will be described. Characteristic portion 153SG has the following configuration and effects.

手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(例えば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様(例えば、前部可変表示中示唆演出としてのキャラクタ演出)と該第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様(例えば、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出)にて実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(例えば、図8-26に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態示唆演出として比較的有利状態に制御される割合が高い第2態様が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The gaming machine described in means 1 is
It is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) advantageous to the player, and to set one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Advantageous state suggesting effect execution means (for example, effect control CPU 120 capable of executing an advantageous state suggesting effect (for example, suggesting effect during front variable display) suggesting that the control is to be in the advantageous state (for example, variable display shown in FIG. 7) The part that executes the middle production process),
Setting suggesting effect executing means (for example, effect control CPU 120 during variable display shown in FIG. 7) capable of executing setting suggesting effect for suggesting setting of set value (for example, setting suggesting effect as suggesting effect during rear variable display) The part that executes the production process) and
with
The advantageous state suggesting effect executing means sets the advantageous state suggesting effect to a first mode (for example, a character effect as a suggesting effect during the variable display of the front part), and the rate of control to the advantageous state is higher than that of the first mode. Can be executed in a second mode (for example, a timer effect as a suggestive effect during front variable display),
The setting suggesting effect executing means has a higher ratio of the setting suggesting effect when the advantageous state suggesting effect is executed in the second mode than when the advantageous state suggesting effect is executed in the first mode. can be executed after the execution of the advantageous state suggestive effect (for example, as shown in FIG. 8-26, when executing a timer effect as a suggestive effect during the front variable display, a character It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than the case of executing the effect).
According to this feature, the setting suggesting effect is executed when the player is paying attention to the subsequent development by executing the second mode in which the ratio of control to a relatively advantageous state is relatively high as the advantageous state suggesting effect. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
表示を行うことが可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記第2態様の有利状態示唆演出として、前記表示手段に期間情報を表示した後に該期間情報を更新表示することによって特定態様とし前記設定示唆演出が実行されるまでの期間を示唆する期間示唆演出(例えば、タイマ演出)を実行可能であることを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine according to means 1,
A display means capable of displaying (for example, an image display device 5) is provided,
The advantageous state suggesting effect executing means performs the setting suggesting effect as the advantageous state suggesting effect of the second mode by displaying the period information on the display means and then updating and displaying the period information in a specific mode. It is characterized by being able to execute a period suggestion effect (for example, a timer effect) that suggests a period until.
According to this feature, the player can easily recognize the execution timing of the setting suggesting effect by executing the period suggesting effect.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記設定示唆演出実行手段は、前記期間情報が前記特定態様となったことにもとづいて前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出と前記設定示唆演出との少なくとも一方を実行可能である(例えば、図8-30や図8-31に示すように、タイマが0となったことにもとづいて大当り示唆演出または設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が実行されたことにより設定示唆演出だけでなく特別示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することにより遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine according to means 2,
The setting suggesting effect executing means is capable of executing at least one of a special suggesting effect suggesting control to the advantageous state based on the fact that the period information becomes the specific mode, and the setting suggesting effect. (For example, as shown in FIGS. 8-30 and 8-31, a part where a big hit suggesting effect or a setting suggesting effect is executed based on the timer reaching 0).
According to this feature, when the period suggestive effect is executed, not only the setting suggestive effect but also the special suggestive effect may be executed.

手段4の遊技機は、手段2または手段3に記載の遊技機であって、
前記有利状態示唆演出実行手段は、第1期間(例えば、25秒)または該第1期間よりも長い期間である第2期間(例えば、30秒)に亘って前記期間示唆演出を実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記数値情報の更新表示が前記第2期間に亘って実行されるときには、前記数値情報の更新表示が前記第1期間に亘って実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、図8-27に示すように、タイマ演出が30秒に亘って実行される場合は、タイマ演出が25秒に亘って実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が第2期間に亘って実行されるときは、期間示唆演出が第1期間に亘って実行されるときよりも長期間に亘って遊技者に対して設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to means 2 or 3,
The advantageous state suggesting effect executing means can execute the period suggesting effect over a first period (e.g., 25 seconds) or a second period (e.g., 30 seconds) that is longer than the first period. ,
The setting-suggestion effect executing means, when the update display of the numerical information is executed over the second period, is performed at a higher rate than when the update display of the numerical information is executed over the first period. The setting suggestion effect can be executed (for example, as shown in FIG. 8-27, when the timer effect is executed for 30 seconds, the timer effect is higher than when the timer effect is executed for 25 seconds. It is characterized by the part where the setting suggestion effect is executed at a rate).
According to this feature, when the period-suggesting effect is executed over the second period, setting suggestions to the player are made over a longer period of time than when the period-suggesting effect is executed over the first period. Since it is suggested that the performance will be executed, it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.

手段5の遊技機は、手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機であって(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄変動処理を実行する部分や、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、可変表示の実行期間が該可変表示の後半期間における特定タイミングに対応する特定期間となったことに応じて前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、図8-28に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの可変表示中において、リーチ演出の実行期間中にタイマ演出が終了するタイミング(可変表示の開始から25秒後または30秒後)となったことに応じて設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の後半期間において設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
A gaming machine capable of performing variable display (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol variation process shown in FIG. 5, and the part where the effect control CPU 120 executes the variable display process shown in FIG. 7 ),
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect in response to the execution period of the variable display becoming a specific period corresponding to a specific timing in the second half period of the variable display (for example, FIG. 8- As shown in 28, the effect control CPU 120 reaches the timing (25 seconds or 30 seconds after the start of the variable display) at which the timer effect ends during the execution period of the reach effect during the variable display of the super reach. It is characterized by a part that can execute setting suggestion production depending on the situation).
According to this feature, since the setting suggestion effect is executed in the second half period of the variable display, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

手段6の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(例えば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様と該第1態様よりも実行割合が低い第2態様にて実行可能であり(例えば、図8-32に示すように、演出制御用CPU120が、前部可変表示中示唆演出をキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも実行割合が低いタイマ演出とから実行可能な部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(例えば、図8-26に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態示唆演出が第2態様にて実行されたことにより、該第2態様の有利状態示唆演出に遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The gaming machine of means 6 is
It is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) advantageous to the player, and to set one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Advantageous state suggesting effect execution means (for example, effect control CPU 120 capable of executing an advantageous state suggesting effect (for example, suggesting effect during front variable display) suggesting that the control is to be in the advantageous state (for example, variable display shown in FIG. 7) The part that executes the middle production process),
Setting suggesting effect executing means (for example, effect control CPU 120 during variable display shown in FIG. 7) capable of executing setting suggesting effect for suggesting setting of set value (for example, setting suggesting effect as suggesting effect during rear variable display) The part that executes the production process) and
with
The advantageous state suggesting effect executing means can execute the advantageous state suggesting effect in a first mode and a second mode with a lower execution rate than the first mode (for example, as shown in FIG. 8-32, A part where the effect control CPU 120 can execute the suggestive effect during the front variable display from the character effect and the timer effect whose execution rate is lower than the character effect),
The setting suggesting effect executing means has a higher ratio of the setting suggesting effect when the advantageous state suggesting effect is executed in the second mode than when the advantageous state suggesting effect is executed in the first mode. can be executed after the execution of the advantageous state suggestive effect (for example, as shown in FIG. 8-26, when executing a timer effect as a suggestive effect during the front variable display, a character It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than the case of executing the effect).
According to this feature, since the advantageous state suggesting effect is executed in the second mode, the set suggesting effect is executed when the player is paying attention to the advantageous state suggesting effect of the second mode. It is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.

なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

(特徴部131Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部131Fにおける遊技機につき、図9-1~図9-3を参照して説明する。
(Description of Characteristic Portion 131F)
Next, the gaming machine in the characterizing portion 131F of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-3.

特徴部131Fにおいては、遊技盤2に設けられた遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域に配置された各種の構造物の配置に特徴がある。遊技領域は、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技盤2の左側に相当する左遊技領域と、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域を流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路を通過して流下する右側遊技領域とが設けられている。 The characteristic portion 131F is characterized by the arrangement of various structures arranged in the game area where game balls as game media provided on the game board 2 flow down. The game area consists of a left game area corresponding to the left side of the game board 2 where game balls hit relatively weakly (left-handed) by operating the ball-hitting operation handle 30 flow down, and a left game area by operating the ball-hitting operation handle 30. A right game area is provided in which a game ball hit (right-handed) stronger than the falling game ball passes through the upper path of the image display device 5 and flows down.

左側領域には、一般入賞口10と入賞球装置6Aとが設けられている。一方、右側領域には、上流側から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、普図作動口50が設けられている。そして、遊技領域の最下部には、各入賞口や入賞球装置に入賞しなかった遊技球を遊技領域外へと排出する排出領域としてのアウト口51が設けられている。なお、排出領域とは、遊技球が進入しても賞球の付与をしない払い出しがない領域のことである。 A general winning hole 10 and a winning ball device 6A are provided in the left area. On the other hand, the right side area is provided with a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, and a normal pattern operating port 50 from the upstream side to the downstream side. At the bottom of the game area, there is provided an out-opening 51 as a discharge area for discharging the game balls that did not win the prize-winning holes or the winning ball device to the outside of the game area. The ejection area is an area where no prize balls are awarded even if game balls enter.

左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっている。また、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口、普図作動口50が形成する作動口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能(進入可能)となっている。ここで、普図作動口50(普図始動口)に遊技球が進入(入賞)した場合あるいは、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(進入した場合)には、普通図柄の可変表示による普図ゲームが実行される。また、普図作動口50に遊技球が進入(入賞)した場合には、1個の遊技球の払い出しがある。なお、通過ゲート41の遊技球の通過による払い出しはない。 A game ball flowing down the left game area can enter a first start winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A. In addition, the game ball flowing down the right game area is the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and the working opening formed by the normal drawing working opening 50. It is possible to win a prize, and it is possible to pass through (enter) the passage gate 41 . Here, when the game ball enters (wins) the normal pattern operation opening 50 (normal pattern start opening), or when the game ball passes through the passage gate 41 (when it enters), the normal pattern is variable display The Pudo game is executed. In addition, when a game ball enters (wins a prize) in the normal pattern operation port 50, there is a payout of one game ball. In addition, there is no payout due to passage of the game ball through the passage gate 41 .

図9-1に示すように、左側領域に設けられた入賞球装置6Aと、右側領域に設けられた普図作動口50や特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘52が配設されている。このため、左側領域を流下する遊技球は、普図作動口50や特別可変入賞球装置7に進入不能であるとともに、右側領域を流下する遊技球は、入賞球装置6Aへ進入不能となっている。また、障害釘52は、その一部のみが図示されている。 As shown in FIG. 9-1, a plurality of obstacle nails 52 are provided between the winning ball device 6A provided in the left region and the normal drawing operation opening 50 and the special variable winning ball device 7 provided in the right region. are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left area cannot enter the normal figure operation port 50 or the special variable winning ball device 7, and the game ball flowing down the right side area cannot enter the winning ball device 6A. there is Also, only a portion of the obstructing nail 52 is shown.

障害釘52の配設の関係上、右側領域を右打ちによって流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞しない場合であっても、そのほとんどが普図作動口50に進入する。つまり、右打ちによって可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口や特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口51で排出される(アウト口51に到達する)よりも高い割合で普図作動口50に進入することとなる。また、障害釘52の配設の関係上、右打ちをした場合の遊技球は、通過ゲート41を通過する割合よりも普図作動口50に進入するの方が高くなっている。 Due to the arrangement of the obstruction nail 52, the game ball flowing down the right side area by striking to the right wins the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B and the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7. Even if not, most of them enter the normal drawing operation port 50. In other words, a game ball that does not enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B or the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7 by hitting to the right is discharged through the out hole 51 (out hole 51) will enter the normal pattern operation port 50 at a higher rate than that. In addition, due to the arrangement of the obstruction nail 52, the percentage of game balls that pass through the passage gate 41 in the case of hitting to the right is higher than that of entering the normal figure operation opening 50. - 特許庁

[遊技球の払い出しについて]
ここで、遊技球の払い出しについて説明する。CPU103は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1始動口スイッチ22A、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第2始動口スイッチ22B、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出するカウントスイッチ23、一般入賞口10を通過(進入)した遊技球を検出する一般カウントスイッチ、普図作動口50を通過(進入)した遊技球を検出する普図作動口スイッチのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を払出制御基板(図示省略)へ出力する。払出制御基板は、払出制御用マイクロコンピュータが搭載され、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示省略)を駆動し、賞球を払い出させる制御をする。
[Regarding the payout of game balls]
Here, the payout of game balls will be described. The CPU 103 detects a game ball that has passed (entered) the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A, and passes (enters) the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B. ), a count switch 23 that detects a game ball that has passed through (entered) the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and has passed through (entered) the general winning hole 10. In response to the winning detection based on the fact that either the general count switch that detects the game ball that has passed through the normal pattern operation port 50 or the normal pattern operation port switch that detects the game ball that has passed (entered) the normal pattern operation port 50 is turned on, the number of prize balls is counted. A payout control command (a prize ball number signal) shown is output to a payout control board (not shown). The payout control board is equipped with a payout control microcomputer, drives a ball payout device (not shown) in response to payout control commands, and controls payout of prize balls.

特徴部131Fにおけるパチンコ遊技機1においては、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入した場合には3個の遊技球が払い出され、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入した場合には1個の遊技球が払い出され、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に遊技球が進入した場合には12個の遊技球が払い出され、一般入賞口10に遊技球が進入した場合は3個の遊技球が払い出され、普図作動口50に遊技球が進入した場合は1個の遊技球が払い出される。 In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 131F, when the game balls enter the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A, three game balls are paid out, and the variable winning ball device 6B forms. When a game ball enters the second start winning hole, one game ball is put out, and when a game ball enters the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7, 12 game balls. is put out, three game balls are put out when the game balls enter the general prize winning opening 10, and one game ball is put out when the game balls enter the normal figure operation opening 50.例文帳に追加

[遊技状態について]
特徴部131Fにおいては、少なくとも通常状態としての低確低ベース状態、時短状態としての低確高ベース状態、確変状態としての高確高ベース状態、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態が含まれる。パチンコ遊技機1の遊技状態は、CPU103によって制御される。高ベース状態では、普図ゲームで「普図当り」となる確率が通常状態よりも向上する。よって、高ベース状態において右打ちをすることによって右側領域に設けられた通過ゲート41や普図作動口50に遊技球が進入することで、可変入賞球装置6が閉状態から開状態へと変化する割合が通常状態よりも高くなる。つまり、高ベース状態では、通常状態よりも遊技球を可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入させやすくすることができる。
[About game status]
The characteristic part 131F includes at least a low-probability-low base state as a normal state, a low-probability-high base state as a time-saving state, a high-probability-high base state as a variable-probability state, and a jackpot game state as an advantageous state for the player. be The gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled by the CPU 103 . In the high base state, the probability of becoming a "normal hit" in the normal game is improved compared to the normal state. Therefore, by hitting the right in the high base state, the game ball enters the passage gate 41 provided in the right side area or the normal figure operation opening 50, and the variable winning ball device 6 changes from the closed state to the open state. higher than normal. That is, in the high base state, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B than in the normal state.

[右打ちについて]
高ベース状態において右打ちをした場合には、右側領域の上方にある通過ゲート41へ遊技球が進入するか、通過ゲート41へ進入せずに遊技球が流下する。また、高ベース状態では普図当りとなる割合が通常状態よりも高いので、通過ゲート41を遊技球が通過した場合には、通過ゲート41の直下に設けられた可変入賞球装置6Bが高い割合で閉状態から開状態へと開放する。よって、高ベース状態において通過ゲート41を遊技球が通過した場合には、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する割合が通常状態よりも高い。通過ゲート41へ遊技球が進入した場合に、普図はずれとなった場合や開状態の可変入賞球装置6Bからこぼれた場合には、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入せずに下方に流下する。可変入賞球装置6Bに遊技球が進入した場合(第2始動口への入賞があった場合)には、進入した数と同数の1個の払い出しがある。
[About right-handed]
When hitting to the right in the high base state, the game ball enters the passing gate 41 above the right side area, or the game ball flows down without entering the passing gate 41. - 特許庁In addition, in the high base state, the ratio of hitting the normal pattern is higher than in the normal state, so when the game ball passes through the passage gate 41, the variable winning ball device 6B provided directly under the passage gate 41 has a high ratio. is opened from the closed state to the open state. Therefore, when the game ball passes through the passage gate 41 in the high base state, the rate of the game ball entering the variable winning ball device 6B immediately below is higher than in the normal state. When the game ball enters the passage gate 41, when it is out of line or when it spills out of the variable winning ball device 6B in the open state, the game ball does not enter the variable winning ball device 6B and goes downward. flow down When a game ball enters the variable winning ball device 6B (when there is a winning to the second starting port), there is one payout of the same number as the entered number.

可変入賞球装置6Bに進入しなかった遊技球は、特別可変入賞球装置7が開状態となっていれば、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口へと入賞する。特別可変入賞球装置7が閉状態であれば、遊技球はさらに下方へ流下する。障害釘52の配置の関係で、流下してきた遊技球のほとんどは、普図作動口50へと進入する。普図作動口50へと進入した場合には、進入した数と同数の1個の払い出しがある。普図作動口50へ進入しなかった遊技球は、右側領域の最下部に設けられたアウト口51へ到達(進入)し、遊技領域外へと排出される。 A game ball that does not enter the variable winning ball device 6B enters a big winning hole formed by the special variable winning ball device 7 if the special variable winning ball device 7 is in an open state. If the special variable winning ball device 7 is in a closed state, the game ball further flows downward. Due to the arrangement of the obstacle nail 52, most of the game balls that have flowed down enter the normal pattern operation opening 50. - 特許庁When entering the normal pattern operation port 50, there is one payout of the same number as the number entered. The game ball that did not enter the normal pattern operation port 50 reaches (enters) the out port 51 provided at the bottom of the right side region and is discharged out of the game region.

このような構造物の配置関係により、大当り遊技状態においては、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口へ入賞する割合が高い。そして、大入賞口へ遊技球が入賞しなかった場合であっても、普図作動口50へ進入する割合がアウト口51へ進入する割合よりも高い。よって、特別可変入賞球装置7へ遊技球が進入しなかった場合でも特別可変入賞球装置7へ進入しなかった場合の球減りを軽減することができる。 Due to such a structure arrangement relationship, in the jackpot game state, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B, the ratio of winning the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7 is high. And, even when the game ball does not enter the big winning hole, the rate of entering the normal pattern operation hole 50 is higher than the rate of entering the out hole 51.例文帳に追加Therefore, even when the game ball does not enter the special variable winning ball device 7, it is possible to reduce the loss of the ball when it does not enter the special variable winning ball device 7.例文帳に追加

また、通過ゲート41へ遊技球が進入した場合、あるいは普図作動口50へ遊技球が進入した場合のいずれであっても普通図柄の可変表示が実行される。そして、上流側から通過ゲート41、可変入賞球装置6B、普図作動口50の関係にある。よって、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50への遊技球進入により可変入賞球装置6Bが開状態となることが通常状態よりも高いため、障害釘52の位置関係から通過ゲート41へ遊技球が進入し難い状況であったとしても、可変入賞球装置6Bへの遊技球の進入頻度を低下させないようにすることができる。 In addition, when the game ball enters the passage gate 41 or when the game ball enters the normal pattern operation port 50, the normal symbol variable display is executed. Then, from the upstream side, there is a relationship between the passage gate 41, the variable winning ball device 6B, and the normal pattern operation port 50. Therefore, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, the variable winning ball device 6B is opened by entering the normal figure operation opening 50 than in the normal state. Therefore, even if it is difficult for the game ball to enter the passage gate 41 due to the positional relationship of the obstacle nail 52, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 6B can be prevented from being lowered.

また、高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、障害釘52の位置関係から可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなる。このようにすれば、高ベース状態中に可変入賞球装置6Bへ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても遊技者に不利な状況を軽減することができる。 In addition, the game ball that has flowed down to the right side area in the high base state has a higher rate of entering the normal figure operation opening 50 than the rate of entering the variable winning ball device 6B due to the positional relationship of the obstacle nail 52 . In this way, while preventing the rate of entering the variable winning ball device 6B from being too high during the high base state, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B, the player will be Unfavorable situations can be mitigated.

[普図プロセス処理について]
図9-2は、普通図柄プロセス処理として、図4に示すS26にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、普通図柄始動入賞判定処理を実行する(131FS001)。
[Regarding normal map process]
FIG. 9-2 is a flow chart showing an example of the process executed in S26 shown in FIG. 4 as the normal symbol process process. In this normal symbol process processing, the CPU 103 first executes a normal symbol start winning determination process (131FS001).

該普通図柄始動入賞処理を実行した後、CPU103は、RAM102内に遊技の進行などを制御するために用いられる各種データを保持する領域としての遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、131FS100~131FS106の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the normal symbol start winning process, the CPU 103 sets the special symbol process flag provided in the game control flag setting portion as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the RAM 102. Depending on the value, one of the processes 131FS100 to 131FS106 is selected and executed.

131FS001の普通図柄始動入賞処理では、図9-3に示すように、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられているゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定する(131FS111)。ゲートスイッチ21がオンであれば(131FS111;Y)、RAM102内に設けられた普図保留記憶部を参照して普図保留記憶数が所定の上限値(例えば、上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131FS112)。普図保留記憶数が上限値ではないときには(131FS112;N)、遊技球が通過ゲート41を通過したことを示すゲート通過フラグをセットして131FS117に進む(131FS113)。 In the normal symbol start winning process of 131FS001, as shown in FIG. 9-3, the CPU 103 first determines whether the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21 provided in the passage gate 41. (131FS111). If the gate switch 21 is on (131FS111; Y), the normal pattern reservation storage unit provided in the RAM 102 is referred to, and the normal pattern reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number). ) (131FS112). When the normal pattern reserved memory number is not the upper limit value (131FS112; N), a gate passing flag indicating that the game ball has passed through the passing gate 41 is set and the process proceeds to 131FS117 (131FS113).

131FS111にてゲートスイッチ21がオフである場合(131FS111;N)や131FS112にて普図保留記憶数が上限値であるとき(131FS112)は、普図作動口スイッチがオンであるか否かを判定する(131FS114)。普図作動口スイッチがオンであれば(131FS114;Y)、普図保留記憶部を参照して普図保留記憶数が所定の上限値(例えば、上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131FS115)。普図保留記憶数が上限値ではないときには(131FS115;N)、遊技球が普図作動口に入賞したことを示す普図作動口入賞フラグをセットして131FS117に進む(131FS116)。 When the gate switch 21 is off at 131FS111 (131FS111; N) or when the normal pattern hold storage number is the upper limit value at 131FS112 (131FS112), it is determined whether the normal pattern operation port switch is on. (131FS114). If the normal pattern operation port switch is on (131FS114; Y), the normal pattern reservation memory number is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) by referring to the normal pattern reservation storage unit. It is determined whether or not there is (131FS115). When the normal pattern reserved memory number is not the upper limit value (131FS115; N), set the normal pattern operation opening prize flag indicating that the game ball has won the normal pattern operation opening and proceed to 131FS117 (131FS116).

なお、普図作動口スイッチがオフである場合(131FS114;N)や普図保留記憶数が上限値である場合(131FS115;Y)は、普通図柄始動入賞処理を終了する。 In addition, when the normal pattern operation port switch is off (131FS114; N) or when the normal pattern reservation storage number is the upper limit value (131FS115; Y), the normal pattern start winning process is terminated.

131FS117においてCPU103は、乱数回路104やRAM102に設けられた遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131FS117)。こうして抽出した数値データは、普図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131FS118)。 In 131FS117, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number MR4 for judging the result of the normal figure display from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit provided in the RAM 102. (131FS117). The numerical data extracted in this way is stored by being set at the head of the empty entry in the normal figure reservation storage unit as reservation information (131FS118).

そして、CPU103は、普図作動口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(131FS119)。普図作動口入賞フラグがセットされている場合は(131FS119;Y)、該普図作動口入賞フラグをクリアするとともに(131FS120)、普図始動入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンドの送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する(131FS121)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the normal pattern operation opening prize flag is set (131FS119). If the normal pattern operation opening winning flag is set (131FS119; Y), clear the normal pattern operation opening winning flag (131FS120), and the number of prize balls notification command according to the winning to the normal pattern starting winning prize opening , and the normal symbol start winning process is terminated (131FS121).

また、普図始動入賞フラグがセットされていない場合(131FS119;N)は、更にゲート通過フラグがセットされているか否かを判定する(131FS122)。ゲート通過フラグがセットされていない場合(131FS122;N)は、普通図柄始動入賞処理を終了し、ゲート通過フラグがセットされている場合(131FS122;Y)は、該ゲート通過フラグをクリアするとともに(131FS123)、ゲート通過通知コマンドの送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する(131FS124)。 In addition, when the normal pattern starting prize flag is not set (131FS119; N), it is further determined whether or not the gate passage flag is set (131FS122). When the gate passage flag is not set (131FS122; N), the normal symbol start winning process is terminated, and when the gate passage flag is set (131FS122; Y), the gate passage flag is cleared ( 131FS123), the transmission setting of the gate passage notification command is performed, and the normal symbol start winning process is terminated (131FS124).

なお、131FS121の処理において送信設定された賞球数通知コマンドや131FS124の処理において送信設定されたゲート通過通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図4参照)を実行することによって演出制御基板12に対して出力(送信)される。このように本実施の形態における普通図柄始動入賞処理においては、遊技球が通過ゲート41を通過したか普図作動口に入賞したかに応じて異なるコマンドを演出制御基板12に対して送信するようになっている。 In addition, the notification command of the number of winning balls set to be transmitted in the process of 131FS121 and the notification command of gate passage set to be transmitted in the process of 131FS124 are sent to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 4). output (sent) to As described above, in the normal symbol start winning process in the present embodiment, different commands are transmitted to the effect control board 12 depending on whether the game ball has passed through the passage gate 41 or entered the normal symbol operation opening. It has become.

図9-1に示すように、S131FS100の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、普通図柄の変動表示結果を「当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、普通図柄通常処理では、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示結果に対応して、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける確定普通図柄(当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。普通図柄通常処理では、普通図柄の変動表示結果を事前決定したときに、普図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 As shown in FIG. 9-1, the normal design normal process of S131FS100 is executed when the value of the normal pattern process flag is "0". In this normal design normal process, whether or not to start the normal design game by the normal design display 20 is determined based on the presence or absence of the reserved data stored in the normal design reservation storage unit. In addition, in the normal symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number MR4 for determining the normal symbol display result, whether or not the variable display result of the normal symbol is a "hit" is derived and displayed. decide (pre-determine) before Furthermore, in the normal symbol normal processing, a fixed normal symbol (either a winning symbol or a losing symbol) in the normal symbol display device 20 in the normal symbol display 20 is set corresponding to the variable display result of the normal symbol in the normal symbol game. . In the normal design normal process, when the variable display result of the normal design is determined in advance, the value of the normal pattern process flag is updated to "1".

131FS101の普通図柄変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動パターン設定処理には、遊技状態が時短状態であるか否かなどに基づき、普通図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。普通図柄変動パターン設定処理が実行されて普通図柄の変動表示が開始されたときには、普図プロセスフラグの値が“2”に更新される。例えば、本実施の形態では、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態)である場合は、普通図柄変動パターン(普通図柄の変動時間)を1秒に決定し、遊技状態が非時短状態(低確低ベース状態や高確低ベース状態)である場合は、普通図柄変動パターン(普通図柄の変動時間)を3分等の時短状態よりも長い期間に決定すればよい。 The normal symbol variation pattern setting process of 131FS101 is executed when the value of the normal pattern process flag is "1". This normal symbol variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of normal symbol variation patterns based on whether the game state is a time saving state or the like. When the normal symbol variation pattern setting process is executed and the normal symbol variation display is started, the value of the normal symbol process flag is updated to "2". For example, in the present embodiment, if the game state is a time-saving state (high-probability-high base state or low-probability-high base state), the normal symbol variation pattern (normal symbol variation time) is determined to 1 second, and the game If the state is a non-time-saving state (low-probability-low base state or high-probability-low base state), the normal pattern variation pattern (normal pattern fluctuation time) should be determined for a period longer than the time-saving state, such as 3 minutes. .

131FS102の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理には、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定を行う処理や、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が普通図柄変動パターンに対応する普図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The normal symbol variation process of 131FS102 is executed when the value of the normal pattern process flag is "2". This normal design variation processing includes processing for setting for varying the normal design in the normal design display device 20, processing for measuring the elapsed time after the normal design starts to vary, and the like. . In addition, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the normal pattern fluctuation time corresponding to the normal pattern fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the normal pattern fluctuation reaches the normal pattern fluctuation time, the value of the normal pattern process flag is updated to "3".

131FS103の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、当りフラグがオンである場合には普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、当りフラグがオフである場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The normal design stop processing of 131FS103 is executed when the value of the normal pattern process flag is "3". This normal design stop processing includes a setting process for stopping the fluctuation of the normal design on the normal design display device 20 and stopping and displaying (deriving) the fixed normal design as a result of the fluctuation display of the normal design. ing. Then, whether or not the hit flag provided in the game control flag setting unit is turned on is determined, and when the hit flag is on, the value of the normal pattern process flag is updated to "4". be. On the other hand, when the hit flag is off, the value of the normal pattern process flag is updated to "0".

131FS104の普通図柄当り開放前処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通図柄当り開放前処理には、普通図柄の変動表示結果が「当り」となったことや遊技状態などに基づき、可変入賞球装置6Bを開放状態とする(開放制御を実行する)ための設定を行う処理などが含まれている。例えば、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)である場合には、可変入賞球装置6Bの開放期間を3秒に決定し、遊技状態が非時短状態(低確低ベース状態や高確低ベース状態)である場合は、可変入賞球装置6Bの開放期間を0.1秒等、時短状態である場合よりも遊技球が第2始動入賞口に入賞し難い期間に設定すればよい。 131FS104 normal per design opening pre-processing is executed when the value of the normal pattern process flag is "4". In this normal symbol per opening pre-processing, the variable winning ball device 6B is opened (executing the opening control) based on the fact that the variable display result of the normal symbol is "win" or the game state. It includes processing for setting. For example, when the game state is a time saving state (high probability high base state or low probability high base state), the opening period of the variable winning ball device 6B is determined to 3 seconds, and the game state is a non-time saving state (low probability In the case of low base state or high probability low base state), the opening period of the variable winning ball device 6B is set to 0.1 seconds, etc., a period in which the game ball is less likely to enter the second start winning opening than in the case of the time saving state should be set to

なお、本実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くするとともに、長期間に亘って可変入賞球装置6Bを開放することで遊技球が第2始動入賞口に入賞し易いようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くする、遊技状態が非時短状態である場合よりも長期間に亘って可変入賞球装置6Bを開放する、遊技状態が非時短状態である場合よりも可変入賞球装置6Bの開放回数を増やす等の少なくとも1つを実行することで非時短状態よりも遊技球が第2始動入賞口に入賞し易くすればよい。 In addition, in the present embodiment, when the gaming state is a time saving state, the variation time of the normal symbol is shortened more than when the gaming state is a non-time saving state, and the variable winning ball device 6B is used for a long period of time. Although the game ball is made to easily enter the second start winning opening by opening, the present invention is not limited to this, and when the game state is the time saving state, the game state is the non-time saving state. The variable winning ball device 6B is opened for a longer period of time than when the game state is a non-time-saving state, and the game state is a non-time-saving state. By executing at least one such as increasing the number of opening times of the variable winning ball device 6B, the game ball should be easier to win the second start winning hole than in the non-time saving state.

131FS105の普通図柄当り開放中処理は、普図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この普通図柄当り開放中処理には、可変入賞球装置6Bを開放状態としてからの経過時間を計測する処理等に基づいて、可変入賞球装置6Bを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態に戻すときには、ソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、普図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 131FS105 normal per design during open processing, is executed when the value of the normal pattern process flag is "5". In this normal per symbol opening process, whether or not it is time to return the variable winning ball device 6B from the open state to the closed state based on the processing of measuring the elapsed time after the variable winning ball device 6B is opened. It includes processing to determine whether Then, when returning the variable winning ball device 6B to the closed state, the value of the normal pattern process flag is updated to "6" after executing the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid.

131FS106の普通図柄当り開放後処理は、普図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この普通図柄当り開放後処理には、可変入賞球装置6Bを開放状態とする回数が可変入賞装置開放回数最大値に達したか否かを判定するための処理が含まれている。可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 131FS106 normal per open post-processing is executed when the value of the normal pattern process flag is "6". This normal per symbol open post-processing includes a process for determining whether or not the number of times the variable winning ball device 6B is opened has reached the maximum number of times the variable winning device has been opened. When the variable winning device opening number maximum value is not reached, the value of the normal pattern process flag is updated to "5", while when the variable winning device opening number maximum value is not reached, the normal pattern process flag value is set to " 0”.

[特徴部131Fの主な構成および効果]
次に、前述した特徴部131Fの主な構成および効果を説明する。
[Main configuration and effect of characteristic portion 131F]
Next, the main configuration and effects of the characterizing portion 131F described above will be described.

(1) 図9-1に示すように、普図作動口50は、可変入賞球装置6Bよりも下流位置に設けられている。高ベース状態で右打ちをした場合には、可変入賞球装置6Bが通常状態よりも開状態に制御され易いため可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入する割合が通常状態よりも高いが、障害釘の位置関係等により遊技球が可変入賞球装置6Bへ進入しない場合もある。また、高ベース状態において右側領域を流下した遊技球は、障害釘の位置関係、構造物の配置関係等によりアウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなっている。よって、可変入賞球装置6Bへ進入しなかった場合であっても、1個の払い出しがある普図作動口50へ遊技機が進入することが多い。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50へ進入することにより、遊技の興趣の低下を低減させることができる。 (1) As shown in FIG. 9-1, the normal figure operating port 50 is provided downstream of the variable winning ball device 6B. When the player hits to the right in the high base state, the variable winning ball device 6B is more likely to be controlled in the open state than in the normal state, so that the ratio of game balls entering the variable winning ball device 6B is higher than in the normal state, but there is an obstacle. The game ball may not enter the variable winning ball device 6B due to the positional relationship of the nail or the like. Also, in the high base state, the game ball flowing down the right side area has a higher rate of entering the normal figure operation opening 50 than being discharged from the out opening 51 due to the positional relationship of the obstacle nail, the arrangement relationship of the structure, etc. It's becoming Therefore, even if it does not enter the variable winning ball device 6B, the game machine often enters the normal pattern operation opening 50 with one payout. In this way, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, it is possible to reduce the decline in the interest of the game by entering the normal figure operation opening 50. .

また、障害釘の位置関係により右打ちした際の最上部にある構造物としての通過ゲート41を遊技球が通過する割合が過度に高くなってしまうことも考えられる。このような場合には、高ベース状態において遊技球が通過ゲート41の直下にある可変入賞球装置6Bへ進入する割合も過度に高くなってしまう。よって、遊技球が過度に進入することによって、短時間に多くの可変表示が実行されることとなり、大当りの間隔が短くなってしまう。すると、射倖性が高くなりすぎてしまう懸念がある。このような場合、高ベース中の変動時間を長くすれば射倖性自体は抑制することができるが、間延び感が発生してしまう虞があり好ましくない。そこで、右打ち時に通過ゲート41に過度に遊技球が進入しないような障害釘の配置にするとともに、右側流下経路の下方の位置に普図作動口50を配置することにより、可変表示が適度に実行されるようにすることができ射倖性を抑制しつつ、間延び感が発生してしまうことも防ぐことができる。 Also, it is conceivable that the percentage of game balls passing through the passage gate 41 as the uppermost structure when striking to the right becomes excessively high due to the positional relationship of the obstructing nails. In such a case, the proportion of game balls entering the variable winning ball device 6B located directly below the passage gate 41 in the high base state is also excessively high. Therefore, when the game ball enters excessively, many variable displays are executed in a short time, and the interval between big hits is shortened. Then, there is a concern that the emissivity becomes too high. In such a case, if the fluctuation time in the high base is lengthened, the projectiveness itself can be suppressed, but it is not preferable because there is a possibility that a sense of elongation will occur. Therefore, by arranging the obstacle nail so that the game ball does not excessively enter the passage gate 41 when striking to the right, and by arranging the normal figure operation opening 50 at the lower position of the right flow path, the variable display is moderately displayed. It can be made to be executed, and it is possible to prevent the occurrence of a feeling of elongation while suppressing the ejaculation.

(2) 図9-1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であってもアウト口51へ進入する割合よりも特定領域へ進入する割合が高くすることができ、興趣の低下を低減させることができる。 (2) As shown in FIG. 9-1, the out port 51 is provided at the bottom of the right side area. In this way, even if game balls do not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, the rate of entering the specific area can be made higher than the rate of entering the out port 51. A decline in interest can be reduced.

(3) 普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても進入した数と同数の遊技球が付与されるため、興趣の低下を低減させることができる。 (3) When a game ball enters the normal pattern operation port 50, there is one payout equal to the number of entries. In this way, even if game balls do not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, the same number of game balls as the number of game balls entered is given, so that the decline in interest can be reduced. can.

(4) 図9-1に示すように、普図作動口50は、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に設けられている。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。また、アウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高いため、特別可変入賞球装置7へ遊技球が進入しなかった場合でも特別可変入賞球装置7へ進入しなかった場合の球減りを低減することができる。 (4) As shown in FIG. 9-1, the normal figure operating port 50 is provided downstream of the special variable winning ball device 7 . In this way, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, it is possible to reduce the decrease in interest. In addition, since the rate of entering the normal figure operation port 50 is higher than that discharged from the out port 51, even if the game ball does not enter the special variable winning ball device 7, it enters the special variable winning ball device 7. It is possible to reduce the ball loss when it is not done.

(5) 普図作動口50とは異なる通過ゲート41において遊技球が進入することによっても普通図柄の可変表示が実行される。つまり、高ベース状態における可変表示の契機が複数あることになる。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。 (5) Variable display of normal symbols is also executed when a game ball enters the passage gate 41 different from the normal symbol operation port 50 . In other words, there are multiple triggers for variable display in the high base state. In this way, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, it is possible to reduce the decrease in interest.

また、障害釘の配置の関係により、普図作動口50への遊技球の進入頻度が下がったとしても、通過ゲート41側の通過割合を高くすることで、第2特別図柄の可変表示を好適な割合で実行することができる。また、逆に障害釘の配置の関係により、通過ゲート41への遊技球の進入頻度が下がったとしても、普図作動口50側の通過割合を高くすることで、第2特別図柄の可変表示を好適な割合で実行することができる。このように、障害釘の配置の関係により、普図作動口50と通過ゲート41との進入頻度を調整することができる。 In addition, even if the frequency of game balls entering the normal pattern operation opening 50 decreases due to the arrangement of the obstructing nails, by increasing the passage ratio of the passage gate 41 side, the variable display of the second special pattern is suitable. can be executed at a reasonable rate. Conversely, even if the frequency of game balls entering the passage gate 41 decreases due to the arrangement of the obstruction nails, the second special symbol can be variably displayed by increasing the passage ratio of the normal pattern operation port 50 side. can be performed at any suitable rate. In this manner, the frequency of entry between the normal pattern operation opening 50 and the passage gate 41 can be adjusted according to the arrangement of the obstructing nails.

また、障害釘が折れたり曲がったりする故障等が発生したとしても、普図作動口50と通過ゲート41とのいずれかに遊技球が進入すれば普図変動が実行されるため、普図変動の実行に対して安全性を増加させることができる。また、普図作動口50を別途設けることにより、障害釘を調整することで高ベース状態中のベース値の調整が容易となるため、開発時に盤面の構造物の配置が確定した後であっても、障害釘の配置を多少変更することで、ベース値の調整を容易にすることができる。 Further, even if a failure such as breakage or bending of the obstacle nail occurs, if the game ball enters either the normal pattern operation port 50 or the passage gate 41, the normal pattern fluctuation is executed. can increase security against the execution of In addition, by separately providing the normal map operation port 50, it becomes easy to adjust the base value during the high base state by adjusting the obstacle nail, so even after the layout of the structure on the board surface is fixed at the time of development Also, the adjustment of the base value can be facilitated by slightly changing the arrangement of the obstructing nails.

(6) 図9-1に示すように、通過ゲート41は、可変入賞球装置6Bの上流側に設けられ、通過ゲート41に進入した遊技球は、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに進入可能である。このようにすれば、通過ゲート41に進入した遊技球が続けて可変入賞球装置6Bへ進入するため、遊技球の無駄を防止することができる。 (6) As shown in FIG. 9-1, the passage gate 41 is provided on the upstream side of the variable winning ball device 6B, and the game ball that has entered the passing gate 41 continues to the variable winning ball device 6B directly below. It is possible to enter. In this way, the game balls that have entered the passage gate 41 continue to enter the variable winning ball device 6B, so that waste of game balls can be prevented.

(7) 可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある。このようにすれば、高ベース中に遊技球が増加し過ぎてしまうことを防止できる。 (7) When a game ball enters the variable winning ball device 6B, there is one payout equal to the number entered. By doing so, it is possible to prevent the number of game balls from increasing too much during a high base.

(8) 高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなっている。このようにすれば、高ベース中に可変入賞球装置6Bへ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50へ遊技球が進入することにより、遊技者に不利な状況を軽減することができる。 (8) In the high base state, the game ball that has flowed down to the right area has a higher rate of entering the normal pattern operation opening 50 than the rate of entering the variable winning ball device 6B. In this way, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B while preventing the rate of entering the variable winning ball device 6B during the high base from being too high, the normal figure operation opening By entering the game ball into 50, the situation disadvantageous to the player can be reduced.

[特徴部131Fの主な変形例]
以上、特徴部131Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部131Fの変形例について説明する。
[Main Modifications of Characteristic Portion 131F]
Although the characteristic portion 131F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and any changes or additions within the scope of the present invention can be applied to the present invention. included. Modifications of the characteristic portion 131F will be described below.

(1) 特徴部131Fにおいては、高ベース中の右打ち時において、遊技球が通過ゲート41を通過する割合を通常の機種における通過割合よりも低くし、通過ゲート41の直下に設けられた可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入し過ぎないようにしてもよい。このようにすれば、第2保留記憶数が4個貯まることによる短縮変動が頻発する事態を防ぐことができる。このような場合、遊技球が通過ゲート41へ進入する割合よりも遊技球が普図作動口50へ進入する割合の方が高くなるようにするのが望ましい。例えば、通過ゲート41を通過しなかった遊技球のほとんどが普図作動口50へ進入するような障害釘の配置とすればよい。このようにすれば、右打ちをした場合に、短縮変動の頻度を減らすことで高ベース中全体の時間を延ばしつつ普図作動口50を遊技球が通過することによる払い出しも担保することができ、パチンコ遊技機のベース値の設計を容易にすることができる。 (1) In the characteristic portion 131F, the rate at which the game ball passes through the passing gate 41 is set lower than the passing rate in normal models when hitting to the right during a high base. It is also possible to prevent game balls from entering the winning ball device 6B too much. By doing so, it is possible to prevent frequent occurrence of shortening fluctuations due to accumulation of four second reserved storage numbers. In such a case, it is desirable that the rate of game balls entering the normal pattern operation opening 50 is higher than the rate of game balls entering the passage gate 41 . For example, the obstructing nails may be arranged such that most of the game balls that have not passed through the passage gate 41 enter the normal pattern operation opening 50 . In this way, when hitting to the right, by reducing the frequency of shortening fluctuations, it is possible to secure the payout due to the game ball passing through the normal figure operation opening 50 while extending the entire time during high base. , can facilitate the design of the base value of the pachinko game machine.

(2) 特徴部131Fにおいては、大当り遊技中のラウンド間のインターバル期間を通常の機種よりも長く(例えば、4秒)とるようにしてもよい。そして、インターバル期間を長くとったとしても、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に普図作動口50が設けられるようにし、特別可変入賞球装置7に進入しなかった遊技球のほとんどが普図作動口50を遊技球が通過するような障害釘の配置としてもよい。このようにすれば、インターバル期間において、遊技者が遊技球を発射することでアウト口51等に遊技球が進入することによる無駄球を防止するために遊技球の発射を停止する止め打ちを実行する必要がなく、大当り遊技中の全体的な時間も延ばすことができる。これにより、パチンコ遊技機のベース値の設計を容易にすることができる。 (2) In the characteristic portion 131F, the interval period between rounds during the jackpot game may be longer than that of the normal machine (for example, 4 seconds). Then, even if the interval period is long, the normal pattern operation port 50 is provided at a position downstream of the special variable winning ball device 7, and most of the game balls that do not enter the special variable winning ball device 7 are normal. The obstacle nail may be arranged such that the game ball passes through the figure operation opening 50. - 特許庁In this way, during the interval period, the game ball is shot by the player, and in order to prevent the game ball from entering the out port 51 or the like, the stop shot is executed to stop the shooting of the game ball. and the overall time during the jackpot game can be extended. Thereby, it is possible to easily design the base value of the pachinko game machine.

(3) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6Bにおける電動チューリップ型役物の可動翼片が開状態と閉状態とが回動動作により切り替わっていた。しかし、回動動作ではなく遊技領域に対して進出動作、後退動作を実行するものであってもよい。また、第2特別図柄に対応する入賞装置は入賞球装置6Aと同様に可動式でない構造であってもよい。このような場合には、第2特別図柄に対応する入賞装置の手前で動作する構造物により、入賞装置への遊技球の進入の有無が制御されるようにすればよい。 (3) In the characteristic part 131F, the movable wing pieces of the electric tulip-shaped accessory in the variable winning ball device 6B are switched between the open state and the closed state by the rotating operation. However, instead of the rotating motion, the advancing motion and the retreating motion may be executed with respect to the game area. Also, the winning device corresponding to the second special symbol may have a non-movable structure like the winning ball device 6A. In such a case, whether or not the game ball enters the winning device may be controlled by a structure that operates in front of the winning device corresponding to the second special symbol.

(4) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6B、普図作動口50へ進入したときに払い出される遊技球の個数は、進入に要する個数と同じ1個であった。しかし、払い出される個数を可変入賞球装置6Bおよび普図作動口50の少なくともいずれか1つが1個とは異なる個数としてもよい。 (4) In the characteristic portion 131F, the number of game balls paid out when entering the variable winning ball device 6B and the normal pattern operation opening 50 was one, which is the same as the number required for entry. However, at least one of the variable winning ball device 6B and the normal pattern operation opening 50 may be different than one.

(5) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6Bに進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。また、普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。また、可変入賞球装置6Bに進入した遊技球と普図作動口50に進入した遊技球との合計数が所定数(例えば、50回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。例えば、普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が30回となる毎に設定示唆演出を実行するようにすれば、高ベース中に右打ちをし続けることに面白みを与えることができ、遊技の興趣が向上する。また、回数ではなく、遊技球が進入したときに所定の抽選で設定示唆演出の実行が決定されるようにしてもよい。 (5) In the characteristic portion 131F, the setting suggestion effect may be executed each time the total number of game balls entering the variable winning ball device 6B reaches a predetermined number (for example, 30 times). Moreover, whenever the total number of game balls that have entered the normal pattern operation port 50 becomes a predetermined number (for example, 30 times), the setting suggestion effect may be executed. Moreover, whenever the total number of the game balls that have entered the variable winning ball device 6B and the game balls that have entered the normal figure operation port 50 reaches a predetermined number (for example, 50 times), the setting suggestion effect may be executed. For example, if the setting suggesting effect is executed every time the total number of game balls that have entered the normal pattern operation port 50 reaches 30 times, it is possible to add interest to continuing to hit right during high base. , the interest in the game is improved. Also, execution of the setting suggestion effect may be determined by a predetermined lottery when the game ball enters instead of the number of times.

(6) 特徴部131Fにおいては、大当り遊技中に普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り遊技中に普図作動口50を用いた演出の興趣を向上させることができる。 (6) In the characterizing portion 131F, the setting suggestion effect may be executed each time the total number of game balls that have entered the regular pattern operation opening 50 during the jackpot game reaches a predetermined number (for example, 30 times). In this way, it is possible to improve the interest of the presentation using the normal pattern operation opening 50 during the big hit game.

(7) 特徴部131Fにおいては、左側領域を流下した遊技球も右側領域を流下した遊技球も排出領域として遊技領域の最下部に設けられた1つのアウト口51に進入していた。しかし、排出領域は、遊技領域に複数設けられていてもよい。また、左側領域と右側領域とで、流下した遊技球が異なる排出領域に進入するようにしてもよい。 (7) In the characteristic portion 131F, both the game balls that have flowed down in the left side area and the game balls that have flowed down in the right side area have entered one out port 51 provided at the bottom of the game area as a discharge area. However, a plurality of discharge areas may be provided in the game area. Also, the game balls that have flowed down may enter different discharge areas in the left area and the right area.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機1)であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)と、
遊技媒体(例えば、遊技球)を前記遊技領域外へ排出可能な排出領域(例えば、アウト口51)と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
価値を付与する価値付与手段(例えば、払出制御基板)とを備え、
前記状態制御手段は、少なくとも通常状態(例えば、通常状態)と、特別状態(例えば、高ベース状態)と、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)とを含むいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記遊技領域は、第1領域(例えば、左側領域)と該第1領域とは異なる第2領域(例えば、右側領域)とを含み、
前記第2領域には、
普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な普通可変装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、
遊技媒体が進入することにより前記普通識別情報の可変表示を実行可能な特定領域(例えば、普図作動口50)とが設けられ、
前記状態制御手段により前記特別状態に制御されたことに基づいて、前記普通可変装置が前記通常状態よりも前記第1状態に制御され易くなり(例えば、高ベース状態では、可変入賞球装置6Bが通常状態よりも開状態に制御され易い)、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入したことに基づいて、前記特定領域へ遊技媒体が進入するために要する所定価値以下の価値を付与し(例えば、普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、1個の払い出しがある)、
前記特定領域は、前記普通可変装置よりも下流位置に設けられ(例えば、図9-1に示すように、普図作動口50は、可変入賞球装置6Bよりも下流位置に設けられている)、
前記特別状態において前記第2領域を流下した遊技媒体は、前記排出領域で排出されるよりも前記特定領域へ進入する割合の方が高く(例えば、高ベース状態において右側領域を流下した遊技球は、アウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高い)、
前記排出領域は、前記第2領域の最下部に設けられており(例えば、図9-1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている)、
さらに、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A game area where game media can flow down (for example, a game area formed on the game board 2);
a discharge area (e.g., out port 51) capable of discharging a game medium (e.g., game ball) to the outside of the game area;
State control means (for example, CPU 103) capable of controlling the game state;
and a value giving means (for example, payout control board) for giving value,
The state control means can be controlled to any game state including at least a normal state (eg, normal state), a special state (eg, high base state), and the advantageous state (eg, jackpot game state). can be,
The game area includes a first area (e.g., left side area) and a second area (e.g., right side area) different from the first area,
In the second area,
Based on the variable display result of the normal identification information (for example, normal pattern), a first state (for example, open state) in which the game medium can easily enter and a second state (for example, closed state) in which the game medium is difficult or impossible to enter state) and a normal variable device (for example, variable winning ball device 6B),
A specific area (for example, the normal figure operation opening 50) that can execute the variable display of the normal identification information by entering the game medium is provided,
Based on being controlled to the special state by the state control means, the normal variable device is more easily controlled to the first state than the normal state (for example, in the high base state, the variable winning ball device 6B easier to control in the open state than in the normal state),
The value giving means gives a value equal to or less than a predetermined value required for the game medium to enter the specific area based on the entry of the game medium into the specific area (e.g. There is one payout if a ball enters),
The specific area is provided at a downstream position from the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the normal pattern operation port 50 is provided at a downstream position from the variable winning ball device 6B) ,
A gaming medium that has flowed down the second region in the special state has a higher rate of entering the specific region than being discharged in the discharge region (for example, a game ball that has flowed down the right side region in the high base state , the ratio of entering the normal figure operation port 50 is higher than being discharged at the out port 51),
The discharge area is provided at the bottom of the second area (for example, as shown in FIG. 9-1, the out port 51 is provided at the bottom of the right area),
moreover,
Specific display means (for example, effect control CPU 120 that performs pending display and active display) that can display specific display related to variable display on the display means;
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of 074AKS035),
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the control board 12 side, it is an effect that changes the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode, and is used when displaying a pre-stored effect image. For example, the number of colors to be displayed is displayed with fewer colors than the normal production state),
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state where the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.). be done.

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。さらに、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normal variable device in the special state, it is possible to reduce the decrease in interest. Furthermore, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.

また、特定表示として、普通可変装置が開放して入賞が容易となることを示す色を表示してもよい。そうすることで、大当りに対する期待感だけではなく、普通可変装置への入賞に対しても期待感を持つことができ興趣が向上する。 Also, as a specific display, a color may be displayed to indicate that the variable device is normally open to facilitate winning. By doing so, not only the feeling of anticipation for the big win, but also the expectation of winning the ordinary variable device can be expected, and the interest is improved.

また、普通可変装置への入賞に基づいて実行された変動(特図2)の場合にのみ表示可能な色を備えてもよい。そうすることで、例えば、特図2変動が特図1変動よりも大当り種別が有利の場合において、特図2変動にのみ表示される色が表示されることで遊技者はより有利な大当りになることを期待でき興趣が向上する。 In addition, it may be provided with a color that can be displayed only in the case of variation (special figure 2) that is executed based on winning a prize to the normal variable device. By doing so, for example, when the special figure 2 variation is more advantageous than the special figure 1 variation in the jackpot type, the color displayed only in the special figure 2 variation is displayed so that the player can win a more advantageous jackpot. It can be expected that it will become, and interest will improve.

また、特定演出状態において普通可変装置が開放したときに普通可変装置への入賞があった場合、あるいは、普通可変装置への入賞がなかった場合に、特定表示の表示色を所定の短時間の間だけ期待度に応じた表示色で表示したのちに期待度に関わらない共通の表示色に戻すようにしてもよい。そのようにすれば、普通可変装置の開放に関連して特定表示の期待度に係る演出が断続的に行われるようになるので、特定演出状態(特別状態)における興趣が向上する。特に、特定演出状態において普通可変装置が開放したときに普通可変装置への入賞がなかった場合に行うようにした場合には、興趣の低下を低減させることができる。なお、普通可変装置の開放に関連して行う特定表示の期待度に係る演出は、普通可変装置が開放する際に常に行うようにしてもよいし、所定の抽選に当選した場合に行うようにしてもよい。また、特定演出状態(特別状態)に移行する際に、所定の抽選に当選した場合に行うようにしてもよい。 In addition, when the normal variable device is opened in the specific effect state, if the normal variable device wins or if the normal variable device does not win, the display color of the specific display is changed for a predetermined short time. It is also possible to return to a common display color regardless of the degree of expectation after displaying the display color corresponding to the degree of expectation for a period of time. By doing so, the effect related to the degree of expectation of the specific display is intermittently performed in relation to the opening of the normal variable device, so that the interest in the specific effect state (special state) is improved. In particular, when the normal variable device is opened in the specific effect state and the normal variable device has not won a prize, the decrease in interest can be reduced. In addition, the production related to the degree of expectation of the specific display performed in connection with the opening of the normal variable device may be always performed when the normal variable device is opened, or may be performed when a predetermined lottery is won. may Further, when shifting to the specific effect state (special state), it may be performed when a predetermined lottery is won.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine capable of improving interest, there is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for the player,
Specific display means (for example, effect control CPU 120 that performs pending display and active display) that can display specific display related to variable display on the display means;
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of 074AKS035),
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the control board 12 side, it is an effect that changes the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode, and is used when displaying a pre-stored effect image. For example, the number of colors to be displayed is displayed with fewer colors than the normal production state),
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state where the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.). be done. The form example of this gaming machine will be described below as another form example.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Description of features related to set values)
Characteristic portions relating to set values in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、この実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the back of the pachinko game machine 1 while being accommodated in a board case configured to be openable by a first member and a second member. ing. Although not shown, the main board 11 also includes a lock switch for switching to a set value change state in which the set values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot switch to be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing set values such as winning probability (ball-out rate), etc., and an open sensor that detects the opening of the gaming machine frame are provided. The set value change state in this embodiment is also a state in which the game hall staff or the like can check the set values set in the pachinko game machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as the lock switch and the setting changeover switch, which can be operated by a staff member of the game arcade, are provided in the setting changeover body portion and housed together with the main board 11 in the board case. The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case so that they can be operated without opening the substrate case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。この実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case accommodating a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and the setting changeover switch when the game machine frame is closed, and can be operated by opening the game machine frame using a predetermined door key. . In addition, since the lock switch requires operation of a setting key possessed by a game hall attendant or the like, it can only be operated by an administrator who possesses the setting key. The lock switch is also a switch that can be switched between ON and OFF with a setting key. In this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged in the substrate case. The display monitor is connected to the main board 11 and arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the frame for the game machine is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 with the frame for the game machine opened. This is the actual front and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加In this way, the display monitor is arranged in front when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame opened. However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. The 1st to 4th display parts of the display monitor are all composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. . The first to fourth display sections of the display monitor are capable of lighting or blinking in various colors, such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, a game information display section may be provided at the lower left position of the game area. In the game information display section, a round indicator, a right-handed lamp, a probability variable lamp, and a time-saving lamp are collectively arranged. The round indicator can display the number of rounds of the big win game and the type of the big win during the big win game. The right-handed lamp lights up in a game state in which a game ball is launched toward the right game area, such as a low-probability base state or a big-hit game state as a time-saving state. The variable probability lamp lights up when it is in the variable probability state. The time-saving lamp lights up when it is in the time-saving state. The round indicator consists of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. As for the setting value, 6, which is the largest value, is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the set value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the game arcade side is. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the probability of a big win may change depending on the set value, or the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value although the jackpot probability is constant. good too. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図10-1(A)及び図10-1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図10-1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図10-2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0~65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIGS. 10-1A and 10-1B are explanatory diagrams showing display result determination tables. Of these, FIG. 10-1 (A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which the hit determination value to be compared with the random number MR1 for each set value is set to the variable display result of the special symbol (special symbol display result). is. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0-65535. The display result determination table is not limited to using separate display result determination tables for the first special figure and the second special figure, and the display result determination common to the first special figure and the second special figure A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the variable probability state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for determining the display result, 1020 ~ Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1383. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state) are special figures of "jackpot" assigned to display results. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the determined probability (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1/1 when the set value is 4). 240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state is higher. (For example, 1/200 when the setting value is 1, 1/180 when the setting value is 2, 1/160 when the setting value is 3, 1/140 when the setting value is 4, and 1/140 when the setting value is 4. 1/120 for 5 and 1/100 for a set value of 6). Each display so that the probability of being determined to control to the jackpot game state is higher when the game state in the pachinko game machine 1 is in the probability variable state (high probability state) than when it is in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each setting value, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is different (for example, if the setting value is 1, the jackpot probability in the probability-variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state) is 1.5 times, and if the setting value is 2, the multiplier of the jackpot probability in the variable probability state for the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability is 1.625 times)), and the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or time saving state at each setting value , may be set to a constant value (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10-1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10-1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result will be "small hit" and controlled to the small hit game state will be the same value. A judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 10-1 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/200. On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 10-1 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability of being determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control to the small winning game state as "small winning" may be varied. The special figure display result is not limited to a form with a different probability of being determined when controlling the special figure display result as a "small hit" according to the fluctuation special figure, and the special figure display result is " The probability that it is determined to control to the small hit game state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the first special figure display result judgment table when the game state is normal state or time saving state , the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the setting value. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of the value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively. Thus, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1 While only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the numbers within the common numerical range plus the non-common numerical range are " assigned to the jackpot. The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 among the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. In a numerical range different from the range (1020 to 1346) of the big hit determination value, 32767 is set in the range of 32767 to 33094 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the “jackpot”), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively. Thus, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a probability variable state, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, the common numerical range Only numbers within (1020-1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, numbers within the range of the common number range plus the non-common number range will be the "jackpot" assigned. The non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the setting value increases. For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, 32767 of the hit determination values are the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. The range up to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. In a numerical range different from the range of big hit determination values (1020 to 1674), 32767 is set in the range of 32767 to 33094 as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively. Thus, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, out of the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, if the set value is 1 While only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the numbers within the common numerical range plus the non-common numerical range are " assigned to the jackpot. The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the range of the determination value (1020 to 1346), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the variable probability state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the numbers within the range of the common numeric range plus the non-common numeric range are assigned to the "jackpot" It is The non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the setting value increases. For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, out of the hit determination value The range from 32767 to 33421 is set as the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the game state and setting value, determination included within a continuous numerical range consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range based on the hit determination value of 1020 The value is set as the numerical range of the big hit judgment value, and regardless of the game state and the set value, the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is judged as the small hit. As a numerical range of values, a variable display result is determined.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result determination table, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same) be. In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図10-1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each game state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of determining that the special figure display result is "big hit" and the big win game state is determined is the lowest, and the value of the set value is the lowest. Judgment values are assigned so that the larger the value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the big hit game state as "big hit" (jackpot probability: setting value 6 > setting value 5 > setting value 4 > setting value 3 > set value 2 > set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of the random number MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big hit, the special symbol wins (big hit). It is determined to be A to big hit C). Also, when the random number MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small win, it is determined that the special symbol is a small win. In this way, the winning of the big win and the small win is determined with the probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIG. 10-1 indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 are not limited to the configuration in which a total of six set values, ie, 1 to 6, are provided. Seven or more may be sufficient. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (increase in the probability of a big win, the easier determination of a specific kind of big win, etc.). It may be arranged such that the smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous it is for the player.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko game machine 1, the game property itself is not limited to a form that does not change, but the game is played according to the set value set in the pachinko game machine 1. The sex may change. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a variable probability state based on passing through, the game ball has a different rate of passing through the predetermined switch during the big hit game according to the variation special figure (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). A game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when the playability is changed according to the set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図10-2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing within the game control main processing in the characterizing portion regarding the set value will be described. FIG. 10-2 is a flow chart showing an example of processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. FIG. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. ) and initial settings such as settings to make the RAM 102 accessible.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When processing within the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, the process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A; if the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A , the process proceeds to step S3A.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 At step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). If the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the open sensor is ON (step S4A). When the open sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame open (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? It is determined whether or not (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), a set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A, If the RAM clear flag is not set (step A5A; No), set value confirmation processing (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the open sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds directly to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The set value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the game machine frame is open when restarting the pachinko game machine 1 after turning it off. It is the process that takes place. In the setting value change process, a process of transmitting a setting value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the contents of the address F001 in the RAM 102 as a temporary setting value based on the operation of the setting changeover switch, According to the state of the lock switch, a process of updating and storing the temporary set value as an actual set value in the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the setting value confirmation process, when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned off (power off), the lock switch 207SG051 is turned on (clear switch is off) while the game machine frame is open. This is a process performed by In the setting value confirmation process, the process of transmitting a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12, the display of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko game machine 1 is provided with A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), and ending the display etc. according to the state of a lock switch, setting to the effect control board 12 A process of transmitting a value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 It should be noted that in the set value change process and the set value confirmation process, from the start of each process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the lighting of the round indicator, the first reservation indicator 25A, By starting the flashing of the second holding display 25B and the right-handed lamp, a player, a game hall staff member, or the like can see from the front side of the pachinko machine 1 that the pachinko machine 1 is changing or setting the setting value. It is sufficient if it is possible to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segments constituting the round indicator may be any lighting mode, especially as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments forming the round indicator may be illuminated in different manners at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is to be cleared when the pachinko gaming machine 1 is started this time (RAM clear processing (step S9A) is to be executed). (step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed, and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). As other processing, the CPU 103 determines, for example, whether the pachinko gaming machine 1 was started by a cold start or whether it is restored to the state before the power failure (started by a hot start) depending on whether or not the RAM clear flag is set. ), perform processing corresponding to each (step S10A), and end the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(この実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clearing process, data other than the set values and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in addresses other than the first address (F000) where the set values set in the pachinko game machine 1 are stored. processing takes place. In the RAM clearing process, data other than the set values are not cleared, but when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, a predetermined address of the RAM 102 (address F000 in the characteristic part 048AK of this embodiment) to FXXX) may be cleared.

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. In addition, only some of the segments may be blinked, or at least some of all the segments forming the display monitor may be lit. Also, in the processing within the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), or that the power has been restored from a power failure during setting change, A process of transmitting an error designation command according to the abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Furthermore, the first display section, second display section, third display section, and fourth display that constitute the display monitor are used to notify (error notification) that a set value abnormal error has occurred or that power has been restored from a power failure during setting change. A process of displaying "E." may be performed in each of the sections. In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is powered off by the operation of a game hall clerk, etc.). The monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B may perform error occurrence notification.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the processing within the game control main processing, after it is determined that the lock switch is ON in step S3A, when it is determined that the open sensor is OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without being detected, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The setting value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether the setting value in the pachinko game machine 1 is changed. As a result, on the side of the effect control board 12, when the pachinko game machine 1 is turned on, regardless of whether or not the set value in the pachinko game machine 1 is changed, the set value can be stored in a identifiable manner. can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the power is restored from a power failure during the change of the set value, the display monitor, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B Notify the occurrence of an error. , the staff of the game hall or the like can recognize from both the front side and the rear side of the pachinko game machine 1 that an error has occurred or that the electricity has recovered from the power failure during the change of the setting value. . In addition, the security of the pachinko game machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 or the recovery from a power failure during the change of the set value. become.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図10-1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table provided in the pachinko game machine 1 has a hit determination value of 1020 to 1237, regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, as shown in FIG. is set as a common numerical range for the jackpot determination value. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 2 to 6 (if the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), the value corresponding to each setting value from 1238 The range up to is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value of 1020 is used as the big hit reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are continuous. Since it is set to be a numerical range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each setting value. It suffices to determine whether or not it is within the numerical range of up to . As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

0~65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 The numerical range of the jackpot determination value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, so compared to the case where multiple numerical ranges of the advantageous state determination value are provided, random It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the big-hit determination value (whether or not to control to the big-hit game state) multiple times. As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

図10-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 10-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is normal state, time saving state, or variable probability state, the hit determination value 1020 is used as the big hit reference value, and the big hit determination Since the common numerical value range and the non-common numerical value range of values are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probability variable state It is sufficient to judge no. Thereby, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to the jackpot gaming state.

図10-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 10-1, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of determination values included in the numerical range is 655, which is about double). On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It suffices to determine whether or not Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the small winning game state.

図10-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 10-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko game machine 1 regardless of the set value set to the pachinko game machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the jackpot judgment value in the case of 6. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, it is determined whether or not the random number MR1 is within a numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. When it is determined whether or not to be controlled to the small hit game state, the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure. It should be determined whether or not Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the big-hit game state and the processing load for determining whether or not to control to the small-hit game state.

(特徴部74AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部074AKについて説明する。この実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる変化演出が行われる。また、特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行可能である。この実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、モノクロ演出の実行中に変化演出が実行された場合、可変表示対応表示の表示色を期待度に関わらず共通の色にて表示し、モノクロ演出が終了することによって、いずれの期待度の表示色であるかが視認可能となる、という特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Description of Characteristic Portion 74AK)
Next, the characterizing portion 074AK of this embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the characterizing part 074AK of this embodiment, as the pre-reading announcement effect, a change effect is performed in which the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) is changed to a different mode than usual. In addition, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 074AK, the image including the image that notifies the degree of expectation to be controlled in an advantageous state at least by the type of color, such as the display corresponding to the variable display, is set to the monochrome mode. It is possible to execute a monochrome effect that makes it impossible for the player to visually recognize whether the color is displayed (what degree of expectation the display color is). In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 074AK of this embodiment, when the change effect is executed during the execution of the monochrome effect, the display color of the display corresponding to the variable display is displayed in a common color regardless of the degree of expectation, It has a feature that when the monochrome presentation ends, it becomes possible to visually recognize which level of expectation the display color is. Hereinafter, the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 074AK having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those described in the basic description above will be omitted.

また、モノクロ演出を実行中の状態をモノクロ演出状態や特定演出状態といい、モノクロ演出を実行中でない状態を通常演出状態ということがある。また、この実施の形態におけるモノクロ演出状態では、背景画像についてもモノクロ態様となり、黒色の濃淡だけで表現される。なお、モノクロ演出状態(特定演出状態)では、黒色の濃淡の他、赤色や青色の濃淡により表示されてもよいし、緑地に黒や赤地に黒などであってもよい。さらに、色による期待度が認識不可能であり、かつ通常演出状態よりも使用する色の数が少なければ(フルカラーでなければ)、全体がモノクロにて表示されるものに限られず、例えば背景の一部分をモノクロ(黒の濃淡)で表示し、他の部分を黄色で表示するなど、2色で表示してもよい(黄色などの特定の色については当該色にて表示され、その他の部分は黒の濃淡で表示されてもよい)。また、モノクロ演出は、当該モノクロ演出の実行開始に伴って、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出である。つまり、モノクロ演出用の演出画像といった別データを記憶しているものではなく、モノクロ演出の実行中(特定演出状態中)は、保留表示やアクティブ表示などの対象となる画像は、変化演出が行われたか否かに関わらずモノクロ態様で表示される。 Also, the state in which the monochrome effect is being executed may be referred to as the monochrome effect state or the specific effect state, and the state in which the monochrome effect is not being executed may be referred to as the normal effect state. In addition, in the monochrome rendering state in this embodiment, the background image is also in a monochrome mode, and is represented only by the shades of black. In addition, in the monochrome rendering state (specific rendering state), in addition to black shading, red or blue shading may be used, or black on green or black on red may be used. Furthermore, if it is impossible to recognize the degree of expectation due to color, and if the number of colors used is less than in the normal production state (unless it is full color), it is not limited to being displayed entirely in monochrome, for example, the background It may be displayed in two colors, such as displaying a part in monochrome (shading of black) and displaying the other part in yellow (a specific color such as yellow is displayed in that color, and the other part is displayed in may be displayed in shades of black). In addition, the monochrome effect changes the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode by performing monochrome output processing on the side of the effect control board 12 along with the start of execution of the monochrome effect. This is an effect in which the number of colors used when displaying a pre-stored effect image is displayed with a smaller number of colors than in the normal effect state. In other words, it does not store separate data such as the effect image for monochrome effect, but during the execution of monochrome effect (during specific effect state), the target image such as pending display or active display is changed effect. It is displayed in a monochrome mode regardless of whether it is broken or not.

図11-1は、図5のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 FIG. 11-1 is a flow chart showing an example of the starting winning determination process executed in step S101 of FIG. When starting the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on ( step S201). When it is determined that the first starting port switch 22A is ON (step S201; Yes), the CPU 103 selects the first special figure. It is determined whether or not the number of first special figure reserved memories, which is the number of reserved memories of the special figure game used, has reached a predetermined upper limit value (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 is the stored value of the first special figure reservation storage number counter (counter for counting the number of first special figure reservation storage) provided in a predetermined area (game control counter setting unit etc.) of the RAM 102 By reading the special figure reservation storage number count value, it is sufficient if the first special figure reservation number can be specified. If it is determined in step S202 that the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value (step S202; No), the CPU 103 stores a starting opening buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control buffer setting unit, etc.) A starting port buffer value, which is a value, is set to "1" (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。 If it is determined that the first starting port switch 22A is off in step S201 (step S201; No), or if it is determined that the number of first special figure pending storage has reached the upper limit in step S202 (step S202; If Yes), the CPU 103 determines whether or not the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B is ON (step S204). When it is determined that the second starting port switch 22B is ON (step S204; Yes), the CPU 103 selects the second special figure. It is determined whether or not the second special figure reserved memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game used, has reached a predetermined upper limit value (for example, "4") (step S205). At this time, the CPU 103 is the stored value of the second special figure reservation storage number counter (counter for counting the second special figure reservation number) provided in a predetermined area (game control counter setting unit etc.) of the RAM 102 By reading the special figure reservation storage number count value, it is sufficient if the second special figure reservation number can be specified. When it is determined in step S205 that the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the starting opening buffer value to "2" (step S206). If it is determined that the second starting port switch 22B is not on (step S204; No), or if it is determined that the second special figure reservation storage number is the upper limit (step S205; Yes), the CPU 103, Terminate the starting prize determination process.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing either the process of step S203 or S206, the CPU 103 updates the special figure pending storage number count value according to the starting opening buffer value so as to add 1 (step S207). For example, when the starting buffer value is "1", the first special figure pending storage number count value is added by 1, while when the starting buffer value is "2", the second special figure pending storage number count value is added. Add 1. In this way, the count value of the first special figure reserved storage number is increased by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. (increment). In addition, the second special figure pending memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. (increment). At this time, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in a predetermined area (game control counter setting section, etc.) of the RAM 102, is updated so as to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the starting winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or the random number data for determining the special figure display result is selected from the numerical data updated by the random counter or the like provided in the predetermined area of the RAM 102 (such as the game control counter setting section). Numerical data representing the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as pending data by being set at the beginning of the empty entry in the special figure pending storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting mouth buffer value is "1", the pending data is set in the first special figure pending storage unit. On the other hand, when the starting port buffer value is "2", the suspension data is set in the second special figure suspension storage unit. In addition, at this time, when the pending data is set in the first special figure pending storage unit, the CPU 103 controls the first pending indicator 25A to specify the number of the first special figure pending storage added by one. (For example, the number of lit LEDs may be increased by one). In addition, when the pending data is set in the second special figure pending storage unit, the CPU 103 controls the second pending display 25B to display the second special figure pending storage number added by one. You may make it carry out to the 2nd suspension indicator 25B (for example, the lighting number of LED is increased by one).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure reservation storage unit stores a special figure game (first special The pending data of the special figure game using the first special figure in the symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), based on the establishment of the first start condition due to the entry of the game ball The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern, etc., as pending data. is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). Thus, the suspension data stored in the first special figure suspension storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (Special figure display result) Based on whether it is decided to control to the big hit game state, and whether the variable display mode of the decorative pattern becomes a specific mode (for example, ready-to-win effect etc.) Hold to make it possible to determine memory information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 In addition, the reservation number of the first special figure reservation storage unit and the display position of the reservation display pattern (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond. Therefore, when the pending data is stored in the first special figure pending storage unit, the pending display pattern is displayed at the display position corresponding to the pending number associated with this pending data. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display pattern is displayed at the first display position on the leftmost side of the first pending display portion 5HL. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display pattern is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first pending display portion 5HL. do.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure reservation storage unit stores a special figure game (the second It stores the pending data of the special symbol game using the second special symbol in the special symbol display device 4B. As an example, the second special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), based on the establishment of the second start condition due to the entry of the game ball The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern, etc., as pending data. It stores until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the suspension data stored in the second special figure suspension storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (Special figure display result) Hold to determine whether it is decided to control to the big hit game state or whether the variable display mode of the decorative pattern becomes a specific mode (for example, ready-to-win effect etc.) memory information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 In addition, the reservation number of the second special figure reservation storage unit and the display position of the reservation display pattern (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond. Therefore, when the pending data is stored in the second special figure pending storage unit, the pending display pattern is displayed at the display position corresponding to the pending number associated with this pending data. For example, when pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display pattern is displayed at the first display position on the far left side of the second pending display portion 5HR. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display pattern is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second pending display portion 5HR. do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。 After executing the processing of step S210, the CPU 103 performs setting for transmitting a starting opening winning designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S211). After that, the CPU 103 performs setting for transmitting a reserved storage count notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1~3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図11-4参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S213). As described above, the random value determination process at the time of winning is a process of performing determination at the time of starting winning, and based on the random values MR1 and MR3 out of the random values MR1 to MR3 extracted in step S209, the random value is determined. This is the process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is a "big hit" or "small hit" and the variation pattern of the variable display (see FIG. 11-4). After that, the CPU 103 determines whether the start buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if it is determined that the start buffer value is "2" (step S214; "2"), the CPU 103 clears the start buffer and initializes the stored value to "0" ( Step S215), the starting winning judgment process is terminated. On the other hand, when it is determined that the start buffer value is "1" (step S214; "1"), the CPU 103 clears the start buffer and initializes its stored value to "0". From (step S216), the process proceeds to step S204. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図11-2は、入賞時乱数値判定処理として、図11-1のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。 FIG. 11-2 is a flow chart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 11-1 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbols and decorative symbols is started, the special symbol normal processing is performed to set the special symbol display result (variable display result of the special symbol) as "big hit" or "small hit". A determination is made as to whether or not to control the state or the small winning game state. Further, in the variation pattern setting process, determination of variation patterns corresponding to the variable display mode of the decoration pattern, etc. are performed. On the other hand, apart from these determinations, in the random value determination process at the time of winning, the game ball is extracted at the start winning timing when it is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Determination of whether or not the variable display result of the variable display to be executed of the random value obtained (the random value extracted in the process of step S209) is a "big hit" or "small hit", and determination of whether or not the variable display of the decorative pattern Determine which variation pattern will be (so-called "look ahead"). As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening (before the condition for starting the special symbol game is established), the special symbol display result is "big hit" or A "small hit" or a variable display mode of decorative patterns becomes a predetermined display mode is read in advance, and based on the result of the read-ahead, the performance control CPU 120 or the like on the side of the performance control board 12 controls the pending display. The display mode and the like can be determined.

図11-2に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」~「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。 In the random number determination process at the time of winning shown in FIG. ) or the state of the variable probability flag (the flag that is turned on when the variable probability state), etc., to specify the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S301). The CPU 103 checks whether or not the current game state in the pachinko game machine 1 is a jackpot game state by, for example, confirming the value of a special figure process flag provided in a predetermined area (game control flag control unit, etc.) of the RAM 102. identify. For example, when the value of the special figure process flag is "4" to "7", the current game state in the pachinko game machine 1 may be specified as a jackpot game state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。 Following the processing of step S301, the CPU 103 determines whether or not the identified game state is a big win, which is a big win game state (step S302). When it is determined that it is not in the middle of a big hit (step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not it is in a high base in which high opening control accompanying time saving control is performed in the variable probability state or the time saving state (step S303 ). When it is determined that the high base is in progress (step S303; Yes), or when it is determined in the process of step S302 that the jackpot is in progress (step S402; Yes), the CPU 103 determines that the start buffer value is "2" It is determined whether or not there is (step S304). When it is determined that the starting buffer value is not "2" (step S304; No), the CPU 103 performs setting for limiting the winning determination (step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図10(A),(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。 On the other hand, when it is determined that the start buffer value is "2" (step S304; Yes), or when it is determined in the process of step S303 that the high base is not in progress (step S303; No), the CPU 103 10 (A), (B) from the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table, corresponding to the start opening buffer value ("1" or "2") and the current game state to select the special figure display result decision table used for deciding the special figure display result (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図11-1に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the processing of step S305, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S307). For example, the CPU 103 compares each decision value included in the jackpot decision range and the random number MR1 for deciding the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 11-1 one by one, It may be determined whether or not there is a determined value that matches the random value MR1. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determination values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum and maximum values of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be "big hit" (jackpot start determination). can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。 In addition, in the process of step S307, for example, the CPU 103 reads the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210, and uses the read random number value MR1 to perform the above determination. In addition, the CPU 103 holds the random value MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (area other than the special figure reservation storage unit) or the storage area of the CPU 103 separately from step S210, and the above determination based on the held random value may be performed. This also applies to the random number value MR3, which will be described later. Thus, the random number value used in the winning random number determination process may not be the random number value stored in the special figure reservation storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined that it is within the jackpot determination range in the process of step S307 (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S308). At this time, the CPU 103, according to the variable special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the start buffer value , select table data for big hit type determination from the big hit type determination table. The CPU 103 refers to the selected jackpot type determination table data to determine which of the plurality of types the jackpot type is determined.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図11-5参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 Following the process of step S308, the CPU 103 selects a later-described jackpot variation pattern determination table (see FIG. 11-5) prepared by storing it in advance in a predetermined area of the ROM 101 and sets it in the use table (step S309). The big hit variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display that makes the variable display result "big hit", and each variation pattern is assigned a determination value to be compared with the random number MR3.

図11-5に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図11-5の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1~900)を100とした割合である。例えば、図11-5(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1-1の決定割合は5で、変動パターンPB1-2の決定割合は25で、変動パターンPB1-3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1-1には乱数値MR3と比較される決定値1~45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1-2には乱数値MR3と比較される決定値46~270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1-3には乱数値MR3と比較される決定値271~900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。 In the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-5, the determination ratio is described instead of the range of determination values. In an actual table, it suffices if a range of determination values corresponding to the determination ratios in FIG. 11-5 is assigned to each variation pattern. The determination ratio is a ratio where 100 is the entire range of values (1 to 900) that the random number MR3 can take. For example, as shown in FIG. 11-5 (A), when the jackpot type is probability variation / non-probability variation, the determination ratio of the variation pattern PB1-1 is 5, the determination ratio of the variation pattern PB1-2 is 25, and the variation pattern Since the determination ratio of PB1-3 is 70, the variation pattern PB1-1 is assigned a determination value 1 to 45 (range of 5%) that is compared with the random value MR3, and the variation pattern PB1-2 is a random value. Determined values 46-270 (25% range) compared with MR3 are assigned, and variation patterns PB1-3 are assigned determined values 271-900 (70% range) compared with random value MR3. This assignment of decision values is the same for other tables describing decision percentages.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。 When it is determined that it is not within the big hit determination range in the process of step S307 (step S307; No), the CPU 103 determines whether the numerical data indicating the random number MR1 is within the predetermined small hit determination range (step S310). The CPU 103 executes the same process as in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table selected by the process of step S305. , and whether or not the random number MR1 is within the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図11-5(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 If it is determined that it is within the small hit determination range (step S310; Yes), a small hit variation pattern determination table prepared by storing it in advance in a predetermined area of the ROM 101 (see FIG. 11-5 (B)) is selected and set in the use table (step S312). The small hit variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is a "small hit", and each variation pattern is assigned a determination value to be compared with the random number MR3. .

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図11-5(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図11-5(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図11-5(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 On the other hand, if it is determined that it is not within the small hit determination range (step S310; No), a loss variation pattern determination table (FIG. 11-5 (C), (D)) is selected and set in the use table (step S311). Specifically, when the current gaming state specified in step S301 is a non-time saving state (low base state) (when the time saving flag is off), the loss variation pattern determination of FIG. 11-5 (C) When the table is set to the use table and the current gaming state specified in step S301 is a time saving state (high base state) (when the time saving flag is on), the loss variation of FIG. 11-5 (D) Set the pattern determination table to the used table. The loss variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern that results in a "loss" variable display result, and each variation pattern is assigned a determination value to be compared with the random value MR3.

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。 After executing any of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 determines the big hit variation pattern set in the use table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern extracted in step S209. With reference to either the table, small hit variation pattern determination table, or loss variation pattern determination table, the variation pattern assigned to the determination value matching the random value MR3 is determined (step S313). For example, the CPU 103 compares the individual determined values assigned to each variation pattern with the random number MR3 one-by-one to determine whether or not there is a determined value that matches the random number MR3, thereby determining the variation pattern. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determined values assigned to each variation pattern, the CPU 103 determines the random value MR3 and the minimum determined value A variation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。 After executing either of the processes of steps S306 and S313, the CPU 103 sets the transmission setting of the start-winning-time command according to the determination results of steps S308 and S313 (step S314), and performs the winning-time random value determination process. exit. The starting winning command is composed of a starting opening winning designation command, a special figure reservation memory number designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern determination result designation command. When the starting opening buffer value is "1", the first starting winning opening designation command, the first special figure reserved memory number designation command, the pattern judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation as the start winning command Configure settings for transmission of commands. When the starting opening buffer value is "2", the command at the time of starting winning is the second start winning opening designation command, the second special figure reservation number designation command, the pattern judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation. Configure settings for transmission of commands. A command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The 1st special figure pending storage number specification command and the 2nd special figure pending storage number specification command to be set for transmission are the commands that specify the current 1st special figure pending storage number and the 2nd special figure pending storage number A command containing the corresponding EXT data), and the number of special figure pending storage to be specified may be specified by the count value of the first special figure pending storage number counter or the second special figure pending storage number counter. When the determination result of step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol designation command to be transmitted is a command designating that the determination result of the variable display result is "big hit" ("big hit"). command including corresponding EXT data), and when the determination result of step S307 is within the small hit determination range (step S310; Yes), a command specifying that the determination result of the variable display result is "small hit" (" command including EXT data corresponding to "small hit"), and when the determination result of step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No), the command specifying that the determination result of the variable display result is "loss" (command including EXT data corresponding to "failure"), and when the determination result of step S303 is the start buffer value = 1 (step S304; No), "no determination" that determination at the time of starting winning is not performed (a command including EXT data corresponding to "no judgment"). The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command that specifies the variation pattern that is the determination result when the variation pattern is determined in step S313 (a command that includes EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result), When the determination result of step S304 is the start buffer value=1 (step S304; No), a command (EXT command including data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1~3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図11-5参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the random number determination process at the time of winning, as described above, the variable display corresponding to the random number MR1 to MR3 extracted in step S209 this time is determined whether the variable display result of the variable display (special game) is "big hit" or "small hit". It is determined whether or not it will be a hit, and the variation pattern of the variable display (see FIG. 11-5) is determined, and so-called look-ahead is performed. In this process, the determination is made based on the current game state, and not based on the game state when the variable display is actually executed. Variable display results and variation patterns can be predicted with precision. In addition, in the random number determination process at the time of winning, when it is determined that it is a big hit in the process of step S302, or based on the fact that it is determined that it is under time reduction control in the process of step S303, it is started by the process of step S304 Determine whether the mouth buffer value is "2". At this time, when the start buffer value is "1" and not "2", the process of step S305 and the like is not executed, and the process proceeds to step S314, and the start win determination is not performed. Thus, when the high opening control accompanying the time-saving control is performed, or when the jackpot game state, the starting winning (first starting winning) due to the entry of the game ball into the first starting winning opening based on the occurrence of each of the above Restricts judgment from being made. As a result, when the special game using the second special figure is executed with priority over the special game using the first special figure, the first start winning prize is obtained during the time saving control or in the jackpot game state. It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the execution of prefetch based on.

図11-3は、図5に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS265)。 FIG. 11-3 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is ON (step S261). When it is determined that the big hit flag is ON (step S261; Yes), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is "big hit" (step S262). When it is determined that the big hit flag is off in the process of step S261 (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is on (step S263). When it is determined that the small hit flag is ON (step S263; Yes), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is "small hit" (step S264). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is off (step S263; No), the CPU 103 determines the variation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is "loss" according to the number of pending memories. (Step S265).

図11-4は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。 FIG. 11-4 shows specific examples of variation patterns in this embodiment.

変動パターンPA1-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2未満である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (variable display mode does not reach reach mode), and special figure variation time is normal It is a non-reach variable pattern of length. This variation pattern is a variation pattern that is selected when the number of reserved memories is less than two.

変動パターンPA1-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い(短縮変動の)非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2以上である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (variable display mode does not become reach mode), and special figure variation time is longer than usual is also a short (shortened) non-reach variation pattern. This variation pattern is a variation pattern that is selected when the number of pending memories is two or more.

変動パターンPA2-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern designating execution of super reach A. FIG. The variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern designating execution of super reach B. FIG.

変動パターンPB1-1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is "big win", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is "big win", and is a reach variation pattern designating execution of super reach A. FIG. Variation patterns PB1-3 are selected when the variable display result is "big hit", and are reach variation patterns that designate execution of super reach B. FIG.

変動パターンPC1-1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1-2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。 The variation pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "big win" and the big win type is "probability" and when the variable display result is "minor win", and designates non-reach. It is a non-reach fluctuation pattern. The variation pattern PC1-2 is selected when the variable display result is "big win" and the big win type is "definite hit", and when the variable display result is "small hit", and is dedicated to the big hit/small win. It is a reach variation pattern that specifies reach execution. Here, the definite/minor hit dedicated reach is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is a definite big hit or a small hit. The decoration pattern for the sudden hit is a pattern in which a combination of left, middle, and right decoration patterns is stopped and displayed as ``3'', ``5'', and ``7''. Further, the decoration pattern for the small win is a pattern in which the combinations of the left, middle and right decoration patterns are stopped and displayed as "2", "4" and "6".

図11-3に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図11-5(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図11-5(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S262 shown in FIG. 11-3, for example, the variation pattern at the time of the big hit is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. be done. As an example, in the big hit variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation, and determines the variation assigned to the determined value that matches the random number MR3. The pattern may be determined (selected) as the current variation pattern. In addition, in FIG. 11-5(A), determination ratios are described instead of determination values.

図11-3に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図11-5(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図11-5(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S264 shown in FIG. 11-3, for example, previously stored in a predetermined area of the ROM 101, using the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 11-5 (B), the variation pattern at the time of the small hit is determined. As an example, in the small hit variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. A variation pattern may be determined (selected) as the current variation pattern. Note that in FIG. 11-5(B), determination ratios are shown instead of determination values.

図11-3に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図11-5(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図11-5(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図11-5(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図11-5(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S265 shown in FIG. 11-3, for example, using the loss variation pattern determination table shown in FIGS. A variation pattern is determined. When the gaming state is a non-time saving state (time saving flag is off), the CPU 103 refers to the losing variation pattern determination table shown in FIG. 11-5(C). When the game state is the time saving state (the time saving flag is ON), the CPU 103 refers to the losing variation pattern determination table shown in FIG. 11-5(D). As an example, in each losing variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the losing variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation, and determines the variation assigned to the determination value that matches the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current variation pattern. Note that in FIGS. 11-5(C) and (D), determination ratios are shown instead of determination values.

図11-5に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1-3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1-2、ノーマルリーチの変動パターンPB1-1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1-1(PA1-2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2-1、スーパーリーチAの変動パターンPA2-2、スーパーリーチBの変動パターンPA2-3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示の方が、リーチ演出を行わない可変表示よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。換言すると、可変表示の期間(可変表示時間)が長い方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 As shown in FIG. 11-5, at the time of the big hit (probability / non-probability), the determination ratio of the variation pattern PB1-3 that executes the super reach B is the highest, the variation pattern PB1-2 of the super reach A, normal reach The determination ratio gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PB1-1 of . At the time of loss, the determination ratio of non-reach fluctuation pattern PA1-1 (including PA1-2) is the highest, normal reach fluctuation pattern PA2-1, super reach A fluctuation pattern PA2-2, super reach B The decision ratio gradually decreases in the order of the fluctuation patterns PA2-3. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the ratio of the variable display result to be "big hit" (so-called big hit expectation) decreases. In other words, the variable display with the ready-to-win effect of super ready-to-win has a higher percentage of the variable display result being a “big win” than the variable display without the ready-to-win effect. In other words, the longer the variable display period (variable display time), the higher the rate of the variable display result being a "big hit".

また、図11-5に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1-1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1-1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1-1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。 Further, as shown in FIG. 11-5, at the time of the big hit (probably), the decision ratio of the fluctuation pattern PC1-2 of the probability/small hit reach is higher than the decision ratio of the non-reach fluctuation pattern PC1-1. On the other hand, at the time of the small hit, the determination ratio of the non-reach variation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the sudden probability/small hit reach variation pattern PC1-2. From this, when the variation pattern PC1-2 of the sudden/small hit reach is executed, the variable display result is likely to be "big hit (probably)", and when the non-reach variation pattern PC1-1 is executed, The variable display result tends to be a "small hit".

図11-3のステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 in FIG. 11-3, the CPU 103 sets a special figure variation time (also referred to as variation time), which is a variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the special symbol variation in the special symbol game to the derivation display of the fixed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). is. Toku-zu fluctuation time, as shown in FIG. 12, is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing of deriving the variable display result of the special symbol and the decorative symbol by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in each process of steps S262, S264 and S265. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time to a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step S266, of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, start Setting for starting the variation of the special symbols is performed so as to start one of the special symbols games for which the conditions are established (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", it is set to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", it is set to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. A special figure game is started by this. In addition, when the variable display using the first special figure is started, the CPU 103 controls the first reservation display device 25A to display the number of the first special figure reservation storage that has been subtracted by one. This may be performed by the pending indicator 25A (for example, the number of lit LEDs may be reduced by one). In addition, when the variable display using the second special figure is started, the CPU 103 controls the second reservation display device 25B to display the second special figure reservation storage number decremented by one. You may make it carry out to the reservation indicator 25B (for example, the number of lighting of LED is reduced by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the processing of step S267, the CPU 103, in order to notify the effect control board 12 side of the special symbol display result, the determination result of the variation pattern, etc., the command at the time of the variation start of the special symbol (command at the time of variation start). Transmission settings are made (step S268). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 transmits the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command ( Command containing EXT data indicating the variation pattern determined in step S262, S264 or S265), display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), first special figure pending storage number specification command ( Command including EXT data indicating the number of the first special figure reserved memory count value subtracted by 1, that is, the number of the first special figure reserved memory when one reserved memory is consumed by the start of execution of the special game)) is sent sequentially. Make transmission settings for On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the second fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command ( Command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262, S264 or S265), display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), second special figure pending storage number specification command (1 A command including EXT data indicating the second special figure reserved memory number count value that has been reduced, that is, the second special figure reserved memory number when one reserved memory is consumed by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Configure transmission settings for

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "2" (step S267), and ends the variation pattern setting process. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 5 is executed.

次に、この実施の形態における特徴部074AKの演出制御基板12における処理について説明する。図11-6は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。 Next, processing in the effect control board 12 of the characterizing portion 074AK in this embodiment will be described. FIG. 11-6 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 receives a start winning command from the main board 11 (start winning opening designation command, special figure reserved memory number designation command, pattern judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command). It is determined whether or not there is (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。 When it is determined that the starting winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). If the first start winning opening designation command or the first special reserved memory number designation command is received as a start winning command, the start winning command (first start winning opening designation command, first special reserved memory number designation command , pattern determination result designation command, variation pattern determination result designation command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122 . If the second start winning opening designation command or the second special reserved memory number designation command is received as the start winning prize command, the start winning command (second start winning opening designation command, second special reserved memory number designation command , pattern determination result designation command, variation pattern determination result designation command) are stored in a second start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122 .

図11-7(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。 FIG. 11-7(A) is a configuration example of the command buffer at the time of the first start winning. In the first start winning command buffer, various command data constituting the start winning command received at the first start winning are stored. In the command buffer at the time of the first start winning, a storage area that can store various data corresponding to the maximum number of the first special figure reserved storage (for example, 4) (corresponds to each of the reserved display numbers 1 to 4 area) is provided. As shown in the figure, the command buffer at the time of the first start winning in the characterizing portion 074AK in this embodiment stores various command data corresponding to the variable display being executed as the pending display number "0". is provided (the same applies to the command buffer at the time of the second start winning).

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start winning to the 1st start winning mouth, four commands, 1st start winning mouth designation command, 1st special figure reservation storage designation command, pattern judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command A set effect control command (start winning command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.例文帳に追加In the command buffer at the time of the first start winning, in addition to these first start winning opening designation command, first special figure reservation storage designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command, other information is each reserved A storage area is secured so that it can be stored in correspondence with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data specifying the start winning command from the top of the free area of the first start winning command buffer in accordance with the order of reception. The empty area of the command buffer at the time of the first start winning, that is, the data in the area where no data is stored is "0000 (H)". Therefore, when the starting winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum pending display number in which the storage area of the starting winning command is all "0000 (H)" in the first starting winning command buffer. Each performance control command data is stored in the storage area in the order of the first start winning opening designation command, the first special figure reservation storage designation command, the pattern determination result designation command, and the variation pattern determination result designation command.

また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。表示態様変化パターンとは、保留表示の表示態様の変化(遷移)パターンを示す型である。図11-7(A)に示す例における保留表示番号「0」~「4」に対応する表示態様変化パターンには、それぞれ「PT4-4-22」、「PT3-2-04」、「0」、「0」、「0」が格納されている。「PT4-4-22」および「PT3-2-04」は、後述するように、保留記憶数(保留数)がそれぞれ「4」、「3」であるときに決定された表示態様変化パターンであり、表示態様が2回変化するパターンと1回変化するパターンである。なお、表示態様変化パターンが「0」の場合には、表示態様変化パターンが設定されておらず、保留予告演出が実行されないため、保留表示およびアクティブ表示の表示態様(表示色)は、通常態様の「白」のまま変化することはない(図示する例では、そもそも保留が記憶されていない)。なお、図示は省略しているが、図11-7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、当該表示態様変化パターンにおいていずれの段階の保留表示であるか、を示す情報(段階数)を格納する領域(段階数格納領域)も設けられている(図11-7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファも同様)。 In addition, the first start winning command buffer is provided with a storage area for storing display mode change patterns, which will be described later, as a storage area for storing other information corresponding to each of the pending display numbers. . The display mode change pattern is a type indicating a change (transition) pattern of the display mode of the pending display. The display mode change patterns corresponding to the pending display numbers "0" to "4" in the example shown in FIG. , "0", and "0" are stored. "PT4-4-22" and "PT3-2-04" are display mode change patterns determined when the pending storage count (holding count) is "4" and "3", respectively, as will be described later. There is a pattern in which the display mode changes twice and a pattern in which the display mode changes once. When the display mode change pattern is "0", the display mode change pattern is not set and the pending notice effect is not executed. remains "white" (in the illustrated example, the hold is not stored in the first place). Although illustration is omitted, information (stage number) is also provided (stage number storage area) (the same applies to the second start winning command buffer shown in FIG. 11-7(B)).

また、図11-7(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部074AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。 Also, FIG. 11-7(B) is a configuration example of the command buffer at the time of the second start winning. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning command received at the second start winning are stored. In the command buffer at the time of the second start winning, a storage area that can store various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the number of the second special figure reserved storage (for each of the reserved display numbers 1 to 4 area) is provided. As with the first start winning command buffer, the second start winning command buffer in the characteristic part 074AK in this embodiment, as shown in the figure, has a pending display number of "0", which is displayed as a variable display during execution. An area is provided for storing various corresponding command data.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start winning to the 2nd start winning mouth, 4 commands of 2nd start winning mouth designation command, 2nd special figure reservation storage designation command, pattern judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command A set effect control command (start winning command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.例文帳に追加In the command buffer at the time of the second start winning, in addition to these second start winning opening designation command, second special figure reservation storage designation command, pattern judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command, other information is each reserved A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data specifying the start winning command from the top of the empty area of the second start winning command buffer in accordance with the order of reception. The empty area of the second start winning command buffer, that is, the data in the area where no data is stored is "0000 (H)". Therefore, when the starting winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum pending display number in which the storage area of the starting winning command is all "0000 (H)" in the second starting winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the second start winning opening designation command, the first special figure reservation storage designation command, the pattern determination result designation command, and the variation pattern determination result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図11-7(B)に示す例では、保留表示番号「0」~「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 In addition, in the second start winning command buffer, as in the first start winning command buffer, a storage area for storing other information corresponding to each of the pending display numbers is provided, and a display step change pattern described later is provided. A storage area is provided for storage. The example shown in FIG. 11-7 (B) shows an example in which the effect control command data is not stored in any of the storage areas of the pending display numbers "0" to "4".

図11-6に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。 Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 11-6, after executing step S402, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S401; No), the effect control CPU 120 , determines whether or not a game state designation command has been received (step S403). When it is determined that the game state designation command is received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the ON/OFF state of the high accuracy flag and the high base flag based on the content of the received game state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。 The high probability flag is, for example, provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit), and is turned on in response to the probability variable state, and the probability variable flag on the main board 11 side. The ON state/OFF state is switched corresponding to the switching of the ON state/OFF state. The high base flag, for example, is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the production control flag setting unit), and is turned on in response to the time saving state, and the time saving flag on the main board 11 side. The ON state/OFF state is switched corresponding to the switching of the ON state/OFF state. For example, the effect control CPU120, if the gaming state designation command is to specify a high probability high base state (for example, if the probability variation flag and the time saving flag specify that the ON state), high probability flag and high Both of the base flags are turned on (if they are already on, they remain on; hereinafter the same applies to the on/off states of both flags). If the gaming state specification command is to specify a high probability low base state (for example, if the probability variation flag specifies that the time saving flag is turned off in the ON state), the high probability flag is turned on, and the high base Turn off the flag. If the game state specification command specifies a low-probability base state (normal state) (for example, if you specify that the probability variation flag and the time-saving flag are off), both the high-probability flag and the high-base flag turn off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。 After executing step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and performs command analysis processing. exit.

ここで、図11-8を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図11-8に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図11-6に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。 Here, with reference to FIG. 11-8, processing executed in response to reception of each effect control command in the command analysis processing will be described. The contents shown in the item "processing contents" shown in FIG. 11-8 are, for example, the processing executed in step S405. Further, the step number shown in the item "processing content" indicates the step number in the flowchart shown in FIG. 11-6, and means that the corresponding step processing is executed. Further, each reception flag and each storage area shown in the item of “processing content” are provided in a predetermined area of the RAM 122 . Also, setting the reception flag means turning it on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。 For example, when the received production control command is a variation pattern designation command, the production control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122 . Then, the effect control CPU 120 sets a variation pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。 Also, for example, when the received effect control command is a display result designation command, the effect control CPU 120 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM 122 .

図11-9は、図7に示すステップS161の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-9に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS001)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ074AKS002)。この実施の形態では、ステップ074AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能になる。 FIG. 11-9 is a flow chart showing an example of the pre-reading notice setting process in step S161 shown in FIG. When the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-9 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the start winning command is received (step 074AKS001). When it is determined that the starting winning command has been received (step 074AKS001; Yes), the effect control CPU 120 determines that the received starting winning command is the first reserved storage number addition command received in the low base state or the high It is determined whether or not it is one of the second reserve storage number addition designation commands received in the base state (step 074AKS002). In this embodiment, by executing the processing of step 074AKS002, in the low base state, it becomes possible to execute the pending notice effect (change effect) when the pending memory increases based on the winning to the first start winning hole. , in the high base state, when the pending memory increases based on the winning to the second starting winning hole, the pending notice performance (variation performance) can be executed.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ074AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、表示される保留表示の最終的な表示態様として、アクティブ表示の表示態様を決定する(ステップ074AKS003)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている、図11-10示すアクティブ表示態様決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示として表示される保留表示の最終的な変化先としてのアクティブ表示の表示態様(変化演出を実行した場合に何段階まで変化させるか)を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。 If it is determined to be either the first starting winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 074AKS002; Yes), the effect control CPU 120 determines the display mode of the active display as the final display mode of the pending display to be displayed (step 074AKS003). For example, the effect control CPU 120 refers to the active display mode determination table shown in FIGS. It determines the display mode of the active display as the final change destination of the display or the reserved display displayed as the second reserved display (how many steps to change when the change effect is executed). In addition, the effect control CPU 120 may acquire the variable display result and the variation pattern of the variable display by referring to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command included in the start winning command.

次に、アクティブ表示の表示態様の決定について説明する。この実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示および実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様(少なくとも色を含む)を段階的に変化させる変化演出が実行される。図11-10に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、この表示態様の変化(遷移)の最終段階であるアクティブ表示の表示態様(「最終表示態様」ともいう)をあらかじめ決定するためのテーブルである。アクティブ表示態様決定テーブルは、図11-10に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、最終表示態様を段階1~段階4までのいずれとするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、アクティブ表示の表示色として用意された「白」、「青」、「緑」、「赤」に異なる決定割合が割り当てられている。なお、この実施の形態では、段階1では白色、段階2では青色、段階3では緑色、段階4では赤色、といった色にてアクティブ表示を行うものとなっている。 Next, determination of the display mode of active display will be described. In this embodiment, a change effect is executed in which the display mode (including at least the color) of the pending display corresponding to the variable display that has not yet started and the active display corresponding to the variable display that is being executed is changed step by step. . The active display mode determination table shown in FIG. 11-10 is a table for determining in advance the display mode of the active display (also referred to as "final display mode"), which is the final stage of the change (transition) of this display mode. The active display mode determination table, as shown in FIG. 11-10, is used to determine which of stages 1 to 4 the final display mode should be for each variable display result (including jackpot types and variation patterns). is assigned a determined proportion of More specifically, the variable display result is divided into "jackpot (probability / non-probability)", "jackpot (probability)", "losing (super reach) / small hit", "other than above", respectively, Different determination ratios are assigned to "white", "blue", "green", and "red" prepared as display colors of the active display. In this embodiment, active display is performed in colors such as white in stage 1, blue in stage 2, green in stage 3, and red in stage 4. FIG.

図11-10に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、「段階2」の「青」、「段階1」の「白」、「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、次に「段階2」の「青」の決定割合が高く、「段階4」の「赤」と「段階1」の「白」の決定割合が最も低くなるように設定されている。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階2」である「青」の決定割合が最も高く、「段階1」の「白」と「段階3」の「緑」が同割合、次いで「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「白」にのみ決定割合が設定されている。また、可変表示結果が、「ハズレ」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「赤」に決定されないように設定されている。 As shown in FIG. 11-10, when the variable display result is a "jackpot (probability variable/non-probability variation)" in which a 16-round game is executed, the active display mode (display color), which is the final display mode, is ``Green'', which is ``Level 3'', has the highest decision ratio, and the decision ratio is lower in the order of ``Blue'' for ``Level 2'', ``White'' for ``Level 1'', and ``Red'' for ``Level 4''. is set to On the other hand, in the case where the variable display result is a "jackpot (accurate)" in which two rounds of the game are played, the ratio of determining the active display mode (display color) to "green", which is "level 3", is the highest, Next, the decision ratio of "blue" in "level 2" is high, and the decision ratio of "red" in "level 4" and "white" in "level 1" is set to be the lowest. In addition, when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit" including super reach effects in the variation pattern, the active display mode (display color) is "step 2" "blue ” is the highest, followed by the same percentage for “white” in “stage 1” and “green” in “stage 3”, followed by “red” in “stage 4”. there is If the variable display result does not correspond to any of the above-mentioned "big hit (probability / non-probability)", "big hit (probably)", "losing (super reach)", and "minor hit", the active display mode ( display color), the decision ratio is set only for "white". Further, when the variable display result is "missing", the active display mode (display color) is set not to be determined to be "red".

このような設定により、「段階4」の「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となることを報知することができる。また、「段階3」の「緑」の段階までアクティブ表示が変化した場合には、可変表示結果が「大当り」(確変/非確変/突確)となる可能性が高いことを示唆することができる。また、「段階1」の「白」のままである場合には、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」となる可能性が高いこととなり、保留予告演出が実行された場合(すなわち、保留表示の表示態様が変化した場合)には、実行されない場合よりも遊技者にとって有利な状態に制御される可能性が高いことを示唆することができる。 With these settings, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the stage of "red" in "stage 4", the variable display result will always be "big hit". can be notified. In addition, when the active display changes to the "green" stage of "stage 3", it can be suggested that the variable display result is likely to be a "jackpot" (probability/non-probability/abrupt probability). . In addition, if it remains "white" of "stage 1", the possibility that the variable display result will be "losing" or "minor hit" is high, and if the pending notice effect is executed (that is, When the display mode of the pending display changes), it can be suggested that there is a higher possibility that the control will be in a state more advantageous to the player than when it is not executed.

変化演出(保留予告演出)において、可変表示結果が必ず「大当り」となる「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階ともいう。なお、「段階4」の「赤」の表示態様は、大当り確定段階であるもの、図11-10に示すように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」となる場合に10%しか選択されないため、希少価値が高くなっている。なお、図示する例では、「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階として示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」である場合にも、決定されるようにしてもよい(すなわち、大当り確定でなくてもよい)。この場合、「段階4」の「赤」の表示態様に決定された場合には「大当り」となる可能性が高くなるように(段階数が上がるほど「大当り」となる可能性が高くなるように)決定割合を設定すればよい。 In the change effect (suspended notice effect), the display mode of "red" in "stage 4" in which the variable display result always becomes "big win" is also called a big win confirmation stage. In addition, the display mode of "red" in "stage 4" is the jackpot confirmation stage, and as shown in Fig. 11-10, 10% Because it is only selected, its rarity value is high. In the illustrated example, the display mode of "red" in "stage 4" is shown as the big hit confirmation stage, but for example, when the variable display result is "losing" or "small hit", it is also determined You may do so (that is, it may not be a big hit confirmation). In this case, if it is determined to be the "red" display mode of "stage 4", the possibility of becoming a "big hit" increases (the higher the number of stages, the higher the possibility of becoming a "big hit") ), it is sufficient to set the decision ratio.

図11-9に戻り、ステップ074AKS003の処理によりアクティブ表示の表示態様を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数にしたがって、表示態様変化パターンを決定し、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS004)。なお、保留記憶数は、第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数指定コマンドを参照することにより特定すればよい。ステップ074AKS004の処理では、図11-11~図11-15に示す表示態様変化パターン決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示における表示態様変化パターンを決定する。表示態様変化パターンは、最終段階であるアクティブ表示を表示するまでに、保留表示の何回目のシフト後にどの段階(どの表示色)に遷移させるかといった変化パターンを示すものある。ステップ074AKS004にて決定された表示態様変化パターンは、図11-7に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内または、図11-7に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納される。 Returning to FIG. 11-9, after determining the display mode of the active display by the process of step 074AKS003, the effect control CPU 120 determines the display mode of the active display determined in step 074AKS003, the first special figure pending memory number designation command and the second The display mode change pattern is determined according to the number of reserved memories indicated by one of the 2 special figure reserved memory number designation commands, and the first reserved display or the second reserved display is displayed (step 074AKS004). In addition, the number of reserved memories is the first special figure reserved memory number specification command when the first start winning mouth specification command is received, and the second special figure when the second start winning mouth specification command is received. It can be specified by referring to the reserved storage number designation command. In the processing of step 074AKS004, the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 11-11 to 11-15 is referenced to determine the display mode change pattern for the first pending display or second pending display. The display mode change pattern indicates a change pattern such as how many times the pending display is shifted to which stage (which display color) to transition to until the active display, which is the final stage, is displayed. The display mode change pattern determined in step 074AKS004 is stored in the display mode variation pattern in the command buffer for the first start winning shown in FIG. 11-7 or the command buffer for the second start winning shown in FIG. 11-7. stored in the area.

図11-11~図11-15に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、上述したように、保留予告演出の予告対象となる保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示態様変化パターン決定テーブルは、保留数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)およびアクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて区分されている。具体的には、「4」~「2」の保留数の別、および、「段階1」~「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のアクティブ表示の表示色の別に応じて表示態様変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数およびアクティブ表示態様により区分された各表示態様変化パターン決定テーブルでは、「大当り(16R)」(「大当り(確変/非確変)」)、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて設定された表示態様変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。 11-11 to 11-15, the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 11-11 to 11-15 determines the display mode change pattern indicating the change in the display mode of the pending display and the active display, which are subject to the notice of the pending notice effect, as described above. This table is referenced to The display mode change pattern determination table is divided according to the pending number (suspended display number of the pending memory that is the notice target of the pending notice effect) and the active display mode (final display mode). Specifically, depending on the number of pending "4" to "2", and the active display of "white", "blue", "green", "red" such as "stage 1" to "stage 4" The display mode change pattern determination table is divided according to the display color. In addition, in each display mode change pattern determination table classified by the number of reservations and the active display mode, "jackpot (16R)" ("jackpot (probability / non-probability)"), "jackpot (probability)", "loss (super A different decision ratio is assigned to the display mode change pattern set according to the active display mode (final display mode) for each variable display result such as "reach" and "minor win".

保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「段階1」~「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの段階で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示され、変化演出(保留予告演出)が実行されたタイミングにおいて、新たな可変表示の実行中(アクティブ表示に対応する可変表示も含む)に、異なる表示色(段階)に変化可能であり、「段階1」である「白」→「段階2」である「青」→「段階3」である「緑」→「段階4」である「赤」の順に段階的に変化する。また、アクティブ表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からその段階が変化して表示されることもある。なお、段階の変化にあたり、上位の段階への変化のみ許容され(上位から下位の段階へは変化しない)、例えば、「段階1」の「白」→「段階3」の「緑」のように途中を省略して上位の段階に変化することもある。 The pending display is displayed in any stage of 'white', 'blue', 'green' and 'red' such as 'stage 1' to 'stage 4' at the start of the pending display associated with the start winning. In addition, the pending display is displayed in shift as the pending memory is consumed, and at the timing when the change effect (holding notice effect) is executed, during the execution of the new variable display (including the variable display corresponding to the active display) , can be changed to different display colors (steps), and "white" as "step 1" → "blue" as "step 2" → "green" as "step 3" → "green" as "step 4" It changes step by step in the order of red. Also, the active display may be displayed by changing the stage from the reserved display corresponding to the reserved display number "1". In addition, when changing the stage, only a change to a higher stage is allowed (no change from a higher stage to a lower stage), for example, "white" in "stage 1" → "green" in "stage 3" It may be changed to a higher stage by omitting the middle.

図11-11(A)~図11-12(D)は、保留記憶数(保留数)が「4」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。 Figures 11-11 (A) to 11-12 (D) show when the number of pending memories (holding number) is "4" (when the pending memory of the notice target of the pending notice effect is the hold display number "4") is a display mode change pattern determination table referred to by , and a display mode change pattern indicating a change in the display mode of the pending display corresponding to the pending display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" is set. It is

図11-11(A)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階1」の「白」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11-11(A)に示すように、最終表示態様が「段階1」の「白」である場合、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階1」の「白」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-1-01(表示態様変化回数「0」)のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律100%である。 FIG. 11-11(A) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "white" of "stage 1". As shown in FIG. 11-11 (A), when the final display mode is "white" of "stage 1", the pending display corresponding to the pending display numbers "4" to "1" and "0" Only the display mode change pattern PT4-1-01 (the number of display mode changes "0") is set so that the display color of the active display remains "white" of "stage 1", and the decision ratio assigned for each variable display result is set. is uniformly 100%.

図11-11(B)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階2」の「青」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11-11(B)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階2」の「青」のまま変化しないPT4-2-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて表示色が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するPT4-2-02~05(表示態様変化回数「1」)が設定されている。 FIG. 11-11(B) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "blue" of "stage 2". As shown in FIG. 11-11(B), as the display mode change pattern, the display color of the pending display corresponding to the pending display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" is "stage 2". PT 4-2-01 (the number of times the display mode has changed is "0"), which remains "blue", and is "step 1" in the pending display corresponding to the pending display number "4", and the pending display number "3" ~ PT 4-2-02 ~ 05 (display mode change number of times "1") is set.

図11-11(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4-2-02~05のうち、表示態様変化パターンPT4-2-05に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して最も高く、PT4-2-02に割り当てられた決定割合が最も低い。これに対し、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4-2-02~05のうち、PT4-2-02に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-2-05に割り当てられた決定割合が最も低い。 As shown in FIG. 11-11(B), when the variable display result is "loss (super reach)" or "minor win", display mode change pattern PT4-2-02 with display mode change count of "1" to 05, the decision ratio assigned to the display mode change pattern PT4-2-05 is the highest compared to other variable display results, and the decision ratio assigned to PT4-2-02 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (16R)", it is assigned to PT4-2-02 among the display mode change patterns PT4-2-02 to PT4-2-05 whose display mode change count is "1". The decision percentage is the highest and the decision percentage assigned to PT 4-2-05 is the lowest.

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階2」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-2-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階2」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階1」から「段階2」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。 With such a setting, when a change effect is performed, the later the timing at which the display mode changes from "white" of "step 1" to "blue" of "step 2", the variable display is "big hit (16R) It can be suggested that there is a high possibility that Separately from this, when the display mode change pattern PT4-2-01 is executed, in which the pending display remains "stage 2" and does not change, there is a high possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as follows. According to this, since the pending display of "stage 2" is performed from the beginning of winning, it is possible to give the player a sense of security. Also, the display mode change pattern determination table is determined so that the earlier the timing at which the display mode of the pending display changes from "stage 1" to "stage 2", the higher the possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". You can set a percentage. According to this, it is possible to attract the player's attention to the pending display.

図11-11(C)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階3」の「緑」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11-11(C)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階3」の「緑」のまま変化しないPT4-3-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-02~05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-06~09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-10~14(表示態様変化回数「2」)が設定されている。 FIG. 11-11(C) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "green" of "stage 3". As shown in FIG. 11-11(C), as the display mode change pattern, the display color of the suspended display corresponding to the suspended display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" is "step 3". PT 4-3-01 (display mode change count “0”), which remains “green” and does not change, and the pending display corresponding to the pending display number “4” is “stage 1” and the pending display number “3” PT 4-3-02 to 05 that changes from "white" in "stage 1" to "green" in "stage 3" in either the pending display or active display corresponding to "0" (the number of display mode changes "1 ”), and “blue” in “stage 2” in the pending display corresponding to the pending display number “4”, and in either the pending display or the active display corresponding to the pending display numbers “3” to “0” In PT4-3-06-09 (display mode change number "1") that changes from "level 2" "blue" to "level 3" "green" and the pending display corresponding to the pending display number "4" "Stage 1" "white" and "stage 1" "white" to "stage 2" "blue" in either the pending display or active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0" , and PT4-3-10 to PT4-3-14 (the number of times of display mode change is "2") for changing from "blue" of "stage 2" to "green" of "stage 3".

図11-11(C)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階3」の「緑」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-11(C), in the characterizing portion 074AK in this embodiment, the ratio determined so that the higher the number of times the display mode changes, the higher the expectation that the variable display will be a "jackpot (16R)". is assigned. Further, the determination ratio is assigned such that the later the timing of changing to the "green" display mode of "step 3", the higher the degree of expectation that the variable display will be "big hit (16R)".

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階3」の「緑」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階3」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-3-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階3」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階3」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when a change effect is performed, the timing at which the display mode changes to 'green' of 'stage 3' is delayed, and the greater the number of changes, the more the variable display becomes 'big hit (16R)'. suggest that it is likely. Separately from this, when the display mode change pattern PT4-3-01 is executed, in which the pending display remains "stage 3" and does not change, there is a high possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as follows. According to this, since the pending display of "stage 3" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. Also, the determination ratio of the display mode change pattern determination table is set so that the earlier the timing at which the display mode of the pending display changes to "stage 3", the higher the possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". good too. According to this, it is possible to attract the player's attention to the pending display. In addition, the display mode change pattern is determined so that the pattern that changes from "white" in "stage 1" to "green" in "stage 3" at once in multiple stages has a higher possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". You may set the determination ratio of a table. According to this, it is possible to exhibit an effect (impress the player) that has been upgraded in multiple stages, and to improve the game interest.

図11-12(D)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階4」の「赤」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11-12(D)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階4」の「赤」のまま変化しないPT4-4-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-02~05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-06~09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階3」の「緑」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-10~13(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-14~19(表示段階変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」、さらに「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-20~25(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」、そして「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-26~29(表示段階変化回数「3」)が設定されている。 FIG. 11-12(D) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "red" of "stage 4". As shown in FIG. 11-12(D), as the display mode change pattern, the display color of the pending display corresponding to the pending display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" is "stage 4". PT 4-4-01 (the number of times the display mode has changed is "0"), and the pending display corresponding to the pending display number "4" is "white" at "step 1", and the pending display PT 4-4-02 to 05 (display mode number of changes "1") and "blue" of "step 2" in the pending display corresponding to the pending display number "4", pending display or active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0" Corresponds to PT 4-4-06 to 09 (number of display mode changes "1") that changes from "blue" of "stage 2" to "red" of "stage 4" in any of the above, and the pending display number "4" "Green" of "Stage 3" in the pending display, and "Green" of "Stage 3" to "Stage 4" in either the pending display or active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0" PT 4-4-10 to 13 (the number of display stage changes "1") that changes to "red" of ", and "white" of "step 1" in the pending display corresponding to the pending display number "4", From ``white'' in ``step 1'' to ``blue'' in ``step 2'' and further from ``blue'' in ``step 2'' in either the pending display or the active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0" PT 4-4-14 to 19 (display stage change number "2") that changes to "red" in "stage 4" and "white" in "stage 1" in the pending display corresponding to the pending display number "4" In either the pending display or the active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0", from "level 1" "white" to "level 3" "green", further "level 3" " PT 4-4-20 to 25 (display mode change number "2") that changes from "green" to "red" in "stage 4", and in the pending display corresponding to the pending display number "4", "stage 1" " "White", and in either the pending display or the active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0", from "White" in "Stage 1" to "Blue" in "Stage 2", to "Stage 2" ” from “blue” to “stage 3” “green”, and from “stage 3” “green” to “stage 4” “red” PT 4-4-26 to 29 (display stage change number “3 ”) is set.

図11-12(D)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階4」の「赤」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、最終表示態様が「段階4」とはならないため、表示段階変化パターンPT4-4-01~17には決定割合が割り当てられていない。 As shown in FIG. 11-12(D), in the characterizing part 074AK in this embodiment, the rate is determined so that the higher the number of times the display mode changes, the higher the expectation that the variable display will be a "jackpot (16R)". is assigned. Further, the decision ratio is assigned such that the later the timing of changing to the "red" display mode of "stage 4", the higher the degree of expectation that the variable display will be a "jackpot (16R)". In addition, if the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", the final display mode will not be "stage 4", so the display stage change pattern PT4-4-01 to 17 has a determination ratio Not assigned.

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階4」の「赤」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階4」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-4-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階4」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階4」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when a change effect is performed, the timing at which the display mode changes to "red" of "stage 4" is delayed and the number of times of change increases, the variable display becomes "big hit (16R)". suggest that it is likely. Separately from this, when the display mode change pattern PT4-4-01 is executed, in which the pending display remains "stage 4" and does not change, there is a high possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as follows. According to this, since the pending display of "stage 4" is performed from the beginning of winning, it is possible to give the player a sense of security. Also, the determination ratio of the display mode change pattern determination table is set so that the earlier the timing at which the display mode of the pending display changes to "stage 4", the higher the possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". good too. According to this, it is possible to attract the player's attention to the pending display. Also, the display mode change pattern is determined so that the pattern that changes from "white" in "stage 1" to "red" in "stage 4" at once in multiple stages has a higher possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". You may set the determination ratio of a table. According to this, it is possible to exhibit an effect (impress the player) that has been upgraded in multiple stages, and to improve the game interest.

図11-13(A)~図11-14(D)は、保留数「3」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンが設定されている。また、図11-15(A)~(D)は、保留数「2」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「2」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示段階を示す表示段階変化パターンが設定されている。これらについても、図11-11(A)~図11-12(D)における表示態様変化パターン決定テーブルと同様に、表示態様が最終表示態様に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高くなるよう、決定割合が割り当てられている。 FIGS. 11-13(A) to 11-14(D) are display stages referred to when the number of reservations is "3" (when the reservation memory of the notice object of the reservation notice effect is the reservation display number "3"). This is a change pattern determination table, in which display step change patterns indicating changes in the display steps of pending displays corresponding to pending display numbers "3" to "1" and active displays corresponding to "0" are set. In addition, FIGS. 11-15 (A) to (D) show the display step change pattern referred to when the number of reservations is "2" (when the reservation memory for the notice target of the reservation notice effect is the reservation display number "2") This is a determination table, and display step change patterns indicating the display steps of the pending display corresponding to the pending display numbers "2" to "1" and the active display corresponding to "0" are set. 11-11(A) to 11-12(D), similar to the display mode change pattern determination tables in FIGS. A determination ratio is assigned so that the variable display is more likely to be a "jackpot (16R)".

図11-9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行するためのモノクロ演出設定処理を実行する(ステップ074AKS005)。なお、この実施の形態における特徴部074AKでは、ステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理を実行してから、ステップ074AKS005にてモノクロ演出設定処理を行っているが、先にモノクロ演出設定処理を行い、モノクロ演出を実行するか否かに応じて、アクティブ表示の表示態様や表示態様変化パターンを決定するようにしてもよい。 Returning to the explanation of the pre-reading notice setting process shown in FIG. By making the image including the image notified by in a monochrome mode, a monochrome effect that makes it impossible for the player to visually recognize which kind of color is displayed (which display color is expected) A monochrome effect setting process for execution is executed (step 074AKS005). In the characterizing part 074AK in this embodiment, after executing the processes of steps 074AKS003 and 074AKS004, the monochrome effect setting process is performed in step 074AKS005. is executed, the display mode of the active display and the display mode change pattern may be determined.

図11-16は、図11-9のステップ074AKS005にて実行されるモノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-16に示すモノクロ演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出が実行中であることを示すモノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ074AKS051)。モノクロ演出フラグがオン状態であれば(ステップ074AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、そのままモノクロ演出設定処理を終了する。モノクロ演出フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられていればよい。 FIG. 11-16 is a flow chart showing an example of the monochrome effect setting process executed in step 074AKS005 of FIG. 11-9. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 11-16 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the monochrome effect flag indicating that the monochrome effect is being executed is set to the ON state (step 074AKS051). If the monochrome effect flag is ON (step 074AKS051; Yes), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process. The monochrome effect flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, for example.

モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、演出制御用CPU120は、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。ステップ074AKS051Aでは、始動入賞時コマンドバッファの内容を確認して判定すればよく、具体的には、今回対象となった保留表示番号よりも前の保留表示番号に対応する表示態様変化パターンを確認して、手前の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。 When the monochrome effect flag is in the OFF state (step 074AKS051; No), the effect control CPU 120 performs a hold (including an active display) in which the display mode changes before the current hold targeted for the pre-reading notice. exists, that is, whether or not the display form of the pending or active display existing in front (display form in front) changes (step 074AKS051A). In step 074AKS051A, the content of the command buffer at the time of start winning may be checked to determine. Specifically, the display mode change pattern corresponding to the pending display number before the pending display number targeted this time is confirmed. Then, it is determined whether or not the front display mode changes.

手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。特徴部074AKでは、一旦モノクロ演出が実行されると、対象の保留表示に対応する可変表示が開始されるまでは少なくともモノクロ演出が継続されるため、対象の保留表示よりも前に存在する保留表示やアクティブ表示の変化を視認することが不可能となってしまう。そのため、手前の表示態様が変化する場合には、モノクロ演出を実行せず、手前の表示態様の変化を視認可能としている。 When the front display mode changes (step 074AKS051A; Yes), the effect control CPU 120 terminates the monochrome effect setting process. In the characteristic portion 074AK, once the monochrome effect is executed, at least the monochrome effect is continued until the variable display corresponding to the target pending display is started. And it becomes impossible to visually recognize the change of the active display. Therefore, when the front display mode changes, the change in the front display mode is made visible without executing the monochrome effect.

手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、表示態様変化回数が1回以上であるか否か、すなわち変化演出を実行するか否かを判定する(ステップ074AKS052)。表示態様変化回数が1回以上であるか否かについては、図11-9のステップ074AKS004で決定した表示態様変化パターンを確認することにより判定すればよい。表示態様変化回数が0回である場合(ステップ074AKS052;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。 When the front display mode does not change (step 074AKS051A; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the number of display mode changes is one or more, that is, whether or not to execute a change effect (step 074AKS052 ). Whether or not the display mode change count is one or more may be determined by confirming the display mode change pattern determined in step 074AKS004 of FIG. 11-9. When the display mode change count is 0 (step 074AKS052; No), the effect control CPU 120 terminates the monochrome effect setting process.

表示態様変化回数が1回以上である場合(ステップ074AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図11-17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。図11-17に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、モノクロ演出が実行された場合にはスーパーリーチ以上(スーパーリーチハズレ、小当り、大当り)となるように決定割合が割り当てられている。これに限られず、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレの場合であっても、他の可変表示結果よりも低い割合でモノクロ演出が実行されてもよい。なお、図示する例では、可変表示結果に応じてモノクロ演出の実行有無の決定割合が割り当てられている例を示したが、例えば、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示色であるかに応じて異なる決定割合となるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合が最も決定割合が高く、「緑」>「青」>「白」の順に決定割合が低くなるようにしてもよい。これによれば、アクティブ表示の表示態様が最終的に期待度の高い表示色に変化することを報知でき、遊技者にアクティブ表示変化に対する期待感を与えることができる。 If the display mode change count is one or more (step 074AKS052; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the monochrome effect according to the variable display result and according to the determination ratio shown in FIGS. step 074AKS053). As shown in FIG. 11-17, in the characteristic part 074AK in this embodiment, when the monochrome effect is executed, the variable display result is determined to have a higher expectation of a big hit than when the monochrome effect is not executed. is assigned. In addition, when the monochrome effect is executed, the determination ratio is assigned so as to be super reach or higher (super reach loss, small hit, big hit). Not limited to this, even in the case of normal reach loss or non-reach loss, monochrome effect may be executed at a lower rate than other variable display results. In the illustrated example, an example is shown in which the determination ratio of whether or not to execute the monochrome effect is assigned according to the variable display result. Different determination ratios may be used. For example, the determination rate may be highest when the display mode of the active display is "red", and the determination rate may decrease in the order of "green" > "blue" > "white". According to this, it is possible to inform the player that the display mode of the active display will finally change to a highly expected display color, and to give the player a sense of expectation for the change in the active display.

図11-16に戻り、ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。 Returning to FIG. 11-16, after executing the process of step 074AKS053, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the monochrome effect, that is, whether or not the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054). If the monochrome effect is not executed, that is, if the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process.

モノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングを、可変表示結果に応じて、図11-18に示す決定割合に従って、「タイミング1」~「タイミング3」のいずれかのタイミングに決定する(ステップ074AKS055)。この実施の形態における特徴部074AKの「タイミング1」はノーマルリーチのタイミング、すなわちリーチ状態となった直後のタイミングであり、「タイミング2」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミング3」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミング1」のタイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミング2」が早く、「タイミング3」が最も遅いタイミングとなっている。図11-18に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、「タイミング3」>「タイミング2」>「タイミング1」の期待度となっており、可変表示を開始してから終了タイミングとなる期間が長い(終了するタイミングが遅い)ほど(換言すると、モノクロ演出の実行期間が長いほど)可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、モノクロ演出の実行期間に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示するように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」のいずれでもない「上記以外」の場合には、モノクロ演出が実行されないことから、決定割合は割り当てられていない。 If the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054; Yes), the effect control CPU 120 determines the end timing of the monochrome effect from "timing 1" to "timing 1" according to the determination ratio shown in FIGS. 3” (step 074AKS055). The "timing 1" of the characteristic portion 074AK in this embodiment is the timing of the normal reach, that is, the timing immediately after entering the reach state, the "timing 2" is the timing at the start of the reach effect of the super reach, and the "timing 3 ” is the timing in the middle of the reach production of super reach. That is, "timing 1" is the earliest timing after the start of the variable display, "timing 2" is the next earliest, and "timing 3" is the latest timing. As shown in FIG. 11-18, in the characteristic portion 074AK in this embodiment, the degree of expectation is "timing 3" > "timing 2" > "timing 1", and the timing from the start of variable display to the end timing The determination ratio is set so that the longer the period (end timing is later) (in other words, the longer the execution period of the monochrome effect), the higher the degree of expectation that the variable display result will be a "big hit". Therefore, it is possible to attract the player's attention to the execution period of the monochrome effect. In addition, as shown in the figure, if the variable display result is neither "big hit (probable / non-probable)", "big hit (probably)", or "losing (super reach) / small hit", but "other than the above" , no decision ratio is assigned because no monochrome effect is executed.

図11-16に戻り、ステップ074AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行う(ステップ074AKS056)。当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始される。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる。この実施の形態における特徴部074AKでは、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示される(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)。なお、ステップ074AKS056では、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。ステップ074AKS056の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出設定処理を終了する。なお、ステップ074AKS056では、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数としてもよい。 Returning to FIG. 11-16, after executing the process of step 074AKS055, the effect control CPU 120 performs monochrome effect execution control for executing a monochrome effect (step 074AKS056). By performing the process of step 074AKS056, the execution of monochrome effect (monochrome output process) is started. As a result, monochrome target images, such as pending display, active display, and background image, are displayed in monochrome mode. In the characteristic portion 074AK of this embodiment, the pending display and the active display are displayed in the first stage "white" (displayed in a display color that is displayed at a high rate before the change effect is executed). In step 074AKS056, output sounds such as sound effects and performance sounds from the speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like in accordance with the execution of the monochrome performance are muted, and a game effect lamp for game effects is turned off. Control for extinguishing 9 is performed. After executing the processing of step 074AKS056, the effect control CPU 120 sets the monochrome effect flag to the ON state (step 074AKS057), and then ends the monochrome effect setting process. In step 074AKS056, for example, when an image to be monochrome is displayed in two colors, black and white, by monochrome effect, the lighting color of the game effect lamp 9 is also changed to two colors, black and white. The number of colors may correspond to the number of colors.

図11-9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS002の処理において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ074AKS002;No)、演出制御用CPU120は、第1段階(白)の表示態様にて、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS005A)。 Returning to the description of the pre-reading notice setting process shown in FIG. If it is determined that it is neither a command (step 074AKS002; No), the effect control CPU 120 displays the first pending display or the second pending display in the first stage (white) display mode (step 074AKS005A ).

ステップ074AKS005とステップ074AKS005Aのいずれかの処理を実行した後、またはステップ074AKS001の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS001;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS006)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS006;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。 After executing the processing of either step 074AKS005 or step 074AKS005A, or when it is determined that the start winning command has not been received in the processing of step 074AKS001 (step 074AKS001; No), the effect control CPU 120 specifies the start of variation. It is determined whether or not a command has been received (step 074AKS006). Effect control CPU120, for example, by referring to whether or not either the first fluctuation start designation command reception flag or the second fluctuation start designation command reception flag is set, whether or not the fluctuation start designation command is received It is necessary to determine whether If it is determined that the variation start designation command has not been received (step 074AKS006; No), the effect control CPU 120 ends the pending display setting process.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ074AKS007)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;No)、演出制御用CPU120は、図11-7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第1保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」~「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS008)。 On the other hand, when it is determined that the variation start designation command is received (step 074AKS006; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the received variation designation command is the second variation start designation command (step 074AKS007). . When it is determined that the received variation start designation command is not the second variation start designation command, that is, the received variation start designation command is the first variation start designation command (step 074AKS007; No), the effect control CPU 120 Referring to the display stage variation pattern stored in the storage area of the display stage variation pattern in the first start winning command buffer shown in FIG. 11-7 (A), each first pending display is associated with It is changed or maintained according to the display step change pattern, and in the first reservation display portion 5HL of the image display device 5, the reservation display of the reservation display number "1" is moved (shifted) to the active display area, and "2 ” to “4” are moved (shifted) one by one to the right (step 074AKS008).

ステップ074AKS008の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS009)、先読予告設定処理を終了する。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the processing of step 074AKS008, the effect control CPU 120 erases the storage contents of the reservation display number "0" in the command buffer at the time of the first start winning, and corresponds to the reservation display numbers "1" to "4". After shifting the stored contents one by one (step 074AKS009), the pre-reading notice setting process is terminated. It should be noted that the storage contents of the reserved display number "0" in the command buffer at the time of the first start prize are derived and displayed after the final stop pattern is derived and displayed in the effect processing during variable display in step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You can delete it later.

ステップ074AKS007の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、図11-7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第2保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」~「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS010)。 In the processing of step 074AKS007, if it is determined that the received variation designation command is the second variation start designation command (step 074AKS007; Yes), the effect control CPU 120 is the second start winning shown in FIG. 11-7 (B) By referring to the display step change pattern stored in the display step change pattern storage area in the hour command buffer, each second pending display is changed or maintained according to the display step change pattern associated with each, and the image display device In the second holding display portion 5HR of 5, the holding display of the holding display number "1" is moved (shifted) to the active display area, and each second holding display corresponding to "2" to "4" is moved leftward one by one (step 074AKS010).

ステップ074AKS010の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS011)、先読予告設定処理を終了する。なお、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the process of step 074AKS010, the effect control CPU 120 erases the storage contents of the pending display number "0" in the command buffer at the time of the second start winning, and corresponds to the pending display numbers "1" to "4". After shifting the stored contents one by one (step 074AKS011), the pre-reading notice setting process is terminated. It should be noted that the stored content of the pending display number "0" in the second start winning command buffer is derived and displayed after the final stop symbol is derived and displayed in the effect processing during variable display in step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You can delete it later.

図11-19は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1-1、PA1-2、PC1-1)であるか否かを判定する(ステップS552)。 11-19 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first, for example, based on the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11, etc. It is determined whether or not the result of the diagram display is "loss" (step S551). When it is determined that the special figure display result is "losing" (step S551; Yes), the effect control CPU 120, for example, receives the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 (stored in the variation pattern designation command storage area The variation pattern specified by the command) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2, PC1-1) corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode. It is determined whether or not (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined that it is a non-reach variation pattern in the process of step S552 (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of final stop symbols constituting the non-reach combination (step S553 ). For example, the production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the decoration pattern of the non-reach combination updated by the production random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and stores it in the ROM 121. Determined decorative patterns (decorative patterns of non-ready-to-win combinations) are determined by referring to a pre-stored and prepared non-ready-to-win combination decorative pattern determination table.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined that it is not a non-reach variation pattern in the process of step S552 (step S552; No), the effect control CPU 120 determines the final stop symbol combination of the ready-to-win combination (step S554 ). For example, the production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the decoration pattern of the reach combination, which is updated by the random number circuit 124 or the production random counter, etc., and prepares the reach combination stored in advance in the ROM 121. By referring to the decorative design determination table, etc., the determined decorative design (decorative design of the reach combination) is determined.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1またはPC1-2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。 When it is determined that the special figure display result is not "losing" in the process of step S551 (step S551; No), the effect control CPU 120 determines whether the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "definite". Or, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S555). If it is determined that the special figure display result is "probability" or "small hit" (step S555; Yes), the effect control CPU 120 is, for example, an open chance eye, in the case of "probability" or "small hit". A combination of final decoration symbols corresponding to the case is determined (step S556). Effect control CPU120, for example, in response to the fact that either the variation pattern PC1-1 or PC1-2 is specified by the variation pattern specification command, out of the plurality of types of open chance eyes, the final A combination of fixed decoration patterns to be a stop pattern is determined. In this case, numerical data indicating a random number for determining the chance number to be updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting section is extracted, and a predetermined chance number determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to it, it is sufficient to determine a combination of fixed decorative symbols that form one of the open chances. In the chance determination table, there are, for example, "3", "5", and "7" composed of odd numbers as chances for the big hit, and "2" and "7" composed of even numbers as the chance for the small win. 4", "6", etc. may be set.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 In the processing of step S555, if the special figure display result is determined to be neither "probably" nor "small hit" (step S555; No), the effect control CPU 120 determines the final stop symbol that constitutes the big hit combination. A combination of symbols is determined (step S557). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random number value for determining a big hit fixed symbol that is updated by a random number circuit 124 or a random counter for effect. Subsequently, according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5 is displayed by referring to a jackpot determination symbol determination table stored in advance and prepared in the ROM 121. The decoration symbols having the same symbol number, which are stop-displayed together in the "left", "middle" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R in the display area, are determined.

ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示を開始してから保留表示の表示態様が変化するまでの期間が異なる複数種類の変化演出のうち、いずれの種類の変化演出を実行するかを設定するための変化演出設定処理を実行する(ステップ074AKS021)。 After executing any one of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the effect control CPU 120 performs a plurality of types of change effects with different periods from the start of the variable display until the display mode of the pending display changes. Of these, a change effect setting process for setting which type of change effect is to be executed is executed (step 074AKS021).

図11-20は、図11-19のステップ074AKS021において実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、今回実行する可変表示において、いずれかの保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。ステップ074AKS022では、図11-9のステップ074AKS004にて決定された表示段階変化パターンを参照することにより、今回実行する可変表示において、表示された保留表示のうち少なくともいずれか1つ保留表示の表示態様が変化するか否か、またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。 FIG. 11-20 is a flow chart showing an example of the change effect setting process executed in step 074AKS021 of FIG. 11-19. When the change effect setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the display mode of any of the pending display or the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022). In step 074AKS022, by referring to the display step change pattern determined in step 074AKS004 of FIG. is changed, or whether the display mode of the active display is changed.

今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様の変化演出を実行するための設定を行ってから(ステップ074AKS023)、変化演出設定処理を終了する。一方、今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、失敗態様の変化演出を実行するための設定、または変化演出を実行しない設定を行ってから(ステップ074AKS024)、変化演出設定処理を終了する。ステップ074AKS024において、失敗態様の変化演出を実行するか否かは、例えば、可変表示結果や変動パターンに応じて決定されればよい。 When the display mode of the pending display or the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; Yes), the effect control CPU 120 performs setting for executing the change effect of the success mode (step 074AKS023). , ends the change effect setting process. On the other hand, when the display mode of the pending display or the active display does not change in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; No), the setting for executing the change effect of the failure mode or the setting not to execute the change effect is performed. (Step 074AKS024), the change effect setting process is terminated. In step 074AKS024, whether or not to execute the change effect of the failure mode may be determined according to the variable display result or the variation pattern, for example.

この実施の形態における特徴部074AKの成功態様の変化演出は、流れ星の画像074AK001が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかることで、その表示態様を変化させる演出である。失敗態様の変化演出は、流れ星の画像074AK002が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかるものの、その表示態様を変化させない演出である。いずれの態様の変化演出も、同様の流れ星の画像であり、ぶつかった後になるまで対象の表示態様が変化するか否かが認識不可能となっている。また、モノクロ演出時においては、変化対象の保留表示やアクティブ表示についてもモノクロ表示されることから、実行された変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかが、視認不可能となっている。 The effect of changing the success mode of the characterizing part 074AK in this embodiment is the effect of changing the display mode when the shooting star image 074AK001 collides with the pending display or active display to be changed. The failure mode change effect is a effect in which the shooting star image 074AK002 collides with the pending display or active display to be changed, but the display mode is not changed. In both modes, the image of the shooting star is the same, and it is impossible to recognize whether or not the display mode of the object changes until after the collision. In addition, during the monochrome effect, the pending display and the active display of the change target are also displayed in monochrome. there is

ステップ074AKS023やステップ074AKS024の処理では、変化演出を実行する場合に、当該変化演出の実行期間(変化演出期間)についても合わせて設定される。当該変化演出期間は、実行中の可変表示がスーパーリーチのリーチ演出中に行われないような期間となっていれば、任意の期間でよい。これは、実行中のリーチ演出と、変化演出とで期待度が分散し、遊技者の注目が分散してしまうことを防止するものである。 In the processing of step 074AKS023 and step 074AKS024, when executing a change effect, the execution period (change effect period) of the change effect is also set. The change effect period may be any period as long as it is a period during which the variable display being executed is not performed during the ready-to-win effect of super reach. This is to prevent the player's attention from being dispersed due to the degree of expectation being dispersed between the ready-to-win effect being executed and the change effect.

また、変化対象が複数ある場合には、保留毎(アクティブ表示も含む)に成功態様、失敗態様、変化演出なし、のいずれかに決定すればよい。また、表示態様変化パターンを決定するときに合わせて変化演出のパターンについても、1つの表示態様変化パターンにつき複数パターン存在する中からいずれかに決定してもよい。 Further, when there are a plurality of objects to be changed, any one of success mode, failure mode, and no change effect may be determined for each suspension (including active display). Further, when the display mode change pattern is determined, the pattern of the change effect may also be determined from among a plurality of patterns for one display mode change pattern.

図11-19に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Returning to the description of the variable display start setting process shown in FIG. 11-19, after executing the process of step 074AKS021, the effect control CPU 120 determines one of a plurality of patterns prepared in advance as the effect control pattern (step S560 ). Production control CPU 120, for example, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern determination result designation command, selects one of the prepared production control patterns (special figure fluctuation production control pattern) and uses it. set as a pattern. In addition, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (suspended display change pattern) corresponding to the execution setting of the pending display change effect by the pending display setting process of step S161, and selects the use pattern set as Also, when it is determined in step S559 that the specific effect is executed, one of the effect control patterns (specific effect control pattern) corresponding to the execution of the specific effect is selected and set as the usage pattern.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S560, the production control CPU 120, for example, corresponds to the variation pattern specified by the variation pattern determination result specification command, the production provided in a predetermined area (production control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, the setting for starting the variation of the decoration pattern on the display screen of the image display device 5 is performed (step S562). At this time, the effect control CPU 120, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern at the time of special figure fluctuation) determined in the process of step S559 , etc., to start the fluctuation of the decorative design in each of the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R provided in the display area of the image display device 5. All you have to do is

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is the value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then performs the variable display start setting process. exit.

図30は、図7に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect processing during variable display executed in step S172 shown in FIG. When the effect processing during variable display shown in FIG. 30 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer. (Step S801). Production control CPU120, for example, to update the timer value of the production control process timer (for example, 1 subtraction), when the end code is read from the production control pattern corresponding to the production control process timer value after the update. Then, it is determined that the variable display time has passed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。 When it is determined that the variable display time has not elapsed in the process of step S801 (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the reach effect period for executing the reach effect (step S802). The ready-to-win effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined that it is the ready-to-win effect period (step S802; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the ready-to-win effect (step S803).

ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ074AKS031)。モノクロ演出の終了タイミングは、図11-16のステップ074AKS055にてタイミング1~タイミング3のいずれかに決定されていることから、ステップ074AKS031では、タイミング1~タイミング3のうち、決定された終了タイミングであるか否かを判定すればよい。 After executing the process of step S803, the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to end the monochrome effect (step 074AKS031). Since the end timing of the monochrome effect is determined to be one of the timings 1 to 3 at step 074AKS055 in FIG. It should be determined whether or not there is

モノクロ演出の終了タイミングである場合(ステップ074AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を終了するためのモノクロ演出終了制御を行い(ステップ074AKS032)、モノクロ演出フラグをオフ状態にクリアする(ステップ074AKS033)。ステップ074AKS032の処理では、モノクロ出力処理が終了するため、モノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻ることとなる。したがって、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するとともに、成功音を出力する制御が行われる。 When it is time to end the monochrome effect (step 074AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs monochrome effect end control to end the monochrome effect (step 074AKS032), and clears the monochrome effect flag to the OFF state (step 074AKS032). 074AKS033). In the process of step 074AKS032, since the monochrome output process is completed, the number of colors used for the target image to be displayed in the monochrome mode returns to the normal number of colors. Therefore, control is performed to display the pending display and the active display whose display mode has been changed by the change effect in the display color after the change, and to output the success sound.

ステップ074AKS033の処理を実行した後、ステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、またはステップ074AKS031にてモノクロ演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップ074AKS031;No)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ074AKS034)。変化演出期間は、図11-20のステップ074AKS023またはステップ074AKS024にて変化演出を実行する設定が行われた際に合わせて設定されている。変化演出期間であると判定した場合(ステップ074AKS034;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための制御を行う(ステップ074AKS035)。ステップ074AKS035の処理では、モノクロ演出の実行中の特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示される。また、ステップ074AKS035の処理では、成功態様または失敗態様の変化演出の実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音と、成功演出または失敗演出が行われたことを聴覚により認識可能とする成功音または失敗音と、を出力する。ただし、モノクロ演出の実行中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)は、実行開始音のみ出力し、成功音または失敗音については出力しない。成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力すればよく、例えば、ステップ074AKS032の処理にて出力すればよい。これによれば、モノクロ演出の終了後に、変化対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化していることを遊技者が容易に認識することができる。 After executing the processing of step 074AKS033, if it is determined that it is not the ready-to-win effect period in step S802 (step S802; No), or if it is determined that it is not the end timing of monochrome effect in step 074AKS031 (step 074AKS031; No), The effect control CPU 120 determines whether or not it is the change effect period for executing the change effect of the success mode or the failure mode (step 074AKS034). The change effect period is set in accordance with the setting to execute the change effect at step 074AKS023 or step 074AKS024 in FIG. 11-20. When it determines with it being a change production|presentation period (step 074AKS034; Yes), CPU120 for production|presentation control performs control for performing the change production|presentation of a success mode or a failure mode (step 074AKS035). In the process of step 074AKS035, during the specific effect state during execution of the monochrome effect (when the monochrome effect flag is ON), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, Regardless of the degree of expectation of a big hit, pending display and active display are displayed in "white". On the other hand, in the normal effect state in which the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern. In addition, in the processing of step 074AKS035, the execution start sound of the change effect of the success mode or the failure mode, that is, the effect start sound for informing the player that the shooting star image has been displayed, and the success effect or failure effect are performed. A success sound or a failure sound that makes it audibly recognizable is output. However, during execution of the monochrome effect (when the monochrome effect flag is ON), only the execution start sound is output, and the success sound or failure sound is not output. The success sound or the failure sound may be output at the timing when the monochrome effect is completed, for example, by the processing of step 074AKS032. According to this, the player can easily recognize that the display mode of the pending display or the active display to be changed is changed after the monochrome effect is finished.

ステップ074AKS035の処理を実行した後、または変化演出期間でない場合(ステップ074AKS034;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。 After executing the process of step 074AKS035, or if it is not a change production period (step 074AKS034; No), the production control CPU 120, for example, based on the settings in the production control pattern determined corresponding to the variation pattern, other , control for executing effects during variable display including the variable display operation of decorative patterns (step 808).

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS809)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS812)。 When it is determined that the variable display time has passed in the process of step S801 (step S801; Yes), the effect control CPU 120, for example, transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123. Then, control is performed to derive and display the final stop design (determined decoration design) which is the display result in the variable display of the decoration design (step S809). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined fixed time as a waiting time for receiving a command to start a big hit (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is the value corresponding to the special figure per waiting process (step S812).

ステップS808、S812のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS809の処理において図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 After executing any of the processes of steps S808 and S812, or when it is determined that the symbol confirmation command has not been received in the process of step S809 (step S809; No), the effect control CPU 120 performs the effect during variable display. End the process.

図11-22および図11-23は、モノクロ演出と変化演出が行われた場合における演出動作例を示している。図11-22(A)に示すように、保留が保留表示H1~保留表示H3の3つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。 FIGS. 11-22 and 11-23 show examples of effect operations when a monochrome effect and a change effect are performed. As shown in FIG. 11-22(A), a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is displayed in a state in which three pending displays H1 to H3 are stored. In this state, the speakers 8L and 8R output sounds such as sound effects and production sounds, and the game effect lamp 9 for game effects is also lit.

そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H4が表示され)、図11-9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われ、モノクロ演出が実行されると、図11-22(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図11-22(B)では、図11-22(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H4の表示態様が、図11-12のPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。なお、この例では、図11-16のステップ074AKS055にて、モノクロ演出の終了タイミングがスーパーリーチ中盤であるタイミングCに決定されているものとする。 Then, when a new game ball wins the first start winning slot (reservation display H4 is displayed), the monochrome effect setting process is performed in the pre-reading notice setting process of FIG. 11-9, and the monochrome effect is executed. Then, as shown in FIG. 11-22(B), in the image display device 5, the background image, the hold display, etc. are displayed in a monochrome mode, and the sound effects, production sounds, etc. are output from the speakers 8L and 8R. Control is performed to mute the sound and turn off the game effect lamp 9 for the game effect. FIG. 11-22(B) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 11-22(A) is finished. Further, an example is shown in which the display mode of the pending display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22 in FIGS. 11-12. In this example, it is assumed that timing C, which is the middle stage of super ready-to-win, is determined as the end timing of the monochrome effect at step 074AKS055 in FIG. 11-16.

続いて、図11-22(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、保留表示H4の保留がPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化する。したがって、図11-20のステップ074AKS023の処理にて設定された成功態様の変化演出が行われる。上述したように、モノクロ演出の実行中であることから、図11-22(C)に示すように、成功態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Subsequently, as shown in FIG. 11-22(C), when each pending display shifts and the variable display corresponding to the pending display H1 is started, the pending display H1 is displayed as the active display AH. Since the suspension of the suspension display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the suspension display H4 changes in this variable display. Therefore, the effect of changing the success mode set in the process of step 074AKS023 in FIG. 11-20 is performed. As described above, since the monochrome effect is being executed, as shown in FIG. Although the effect start sound for informing the player of the fact is output, the success sound is not output. In addition, since the pending display is displayed in a monochrome mode during the monochrome presentation, the player cannot visually recognize which display color has changed (success mode or failure mode).

そして、図11-22(D)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図11-22(E)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了すると、図11-22(F)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H2に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない。したがって、図11-20のステップ074AKS024の処理にて失敗態様の変化演出の設定が行われた場合、図11-22(F)に示すように、失敗態様の変化演出が行われる。失敗態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、失敗音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Then, as shown in FIG. 11-22(D), the ready-to-reach effect of super reach A is performed, and as shown in FIG. As indicated by -22(F), each hold display shifts and a variable display corresponding to hold display H2 is started. Here, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the hold display H4 does not change in this variable display. Therefore, when the failure mode change effect is set in the processing of step 074AKS024 in FIG. 11-20, the failure mode change effect is performed as shown in FIG. 11-22(F). Even if the failure mode change performance is executed, the execution start sound, that is, the performance start sound for informing the player that the image of the shooting star is displayed is output, but the failure sound is not output. In addition, since the pending display is displayed in a monochrome mode during the monochrome presentation, the player cannot visually recognize which display color has changed (success mode or failure mode).

続いて、新たに遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H5が表示され)、図11-9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われるものの、モノクロ演出が実行中であるため、モノクロ演出の実行設定は行われない(図11-16参照)が、図11-9のステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理は実行されるため、保留表示の表示態様は変化することとなる。図11-22(G)は、図11-22(F)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H5の表示態様が、図11-13のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。 Subsequently, when the game ball newly wins the first start winning slot (reservation display H5 is displayed), although the monochrome effect setting process is performed in the pre-reading notice setting process of FIG. 11-9, the monochrome effect is performed. Since it is being executed, the execution setting for monochrome effect is not performed (see FIG. 11-16), but the processing of steps 074AKS003 and 074AKS004 in FIG. 11-9 is executed, so the display mode of the pending display changes. It will happen. FIG. 11-22(G) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 11-22(F) is finished. Also, an example is shown in which the display mode of the pending display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIGS. 11-13.

次に、図11-22(H)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H3に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない一方で、保留表示H5の保留は、PT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化する。そのため、保留表示H4については失敗態様の変化演出が、保留表示H5については成功態様の変化演出が、それぞれ行われることとなる。なお、上述したように、モノクロ演出の実行中であるため、それぞれの変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかについては、遊技者は認識することができないものとなっている。 Next, as shown in FIG. 11-22(H), each hold display shifts, and a variable display corresponding to hold display H3 is started. Here, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display form of the hold display H4 does not change in this variable display, while the hold of the hold display H5 changes according to PT3. Since it changes according to the display mode change pattern of -2-04, the display mode of the pending display H5 changes in this variable display. Therefore, the change effect of the failure mode is performed for the suspension display H4, and the change effect of the success mode is performed for the suspension display H5. As described above, since the monochrome effect is being executed, the player cannot recognize whether each change effect is a success mode or a failure mode.

そして、図11-23(I)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図11-23(J)に示すように、保留表示H3に対応する可変表示が終了すると、図11-23(K)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H4に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留(アクティブ表示AH)は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示においてアクティブ表示AHの表示態様は変化する。したがって、図11-23(L)に示すように、成功態様の変化演出が行われる。なお、図11-23(L)では、図11-20のステップ074AKS023の処理において、スーパーリーチのリーチ演出中を変化演出期間とした例を示している。一方、保留表示H5の保留は、図11-13のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化しない。図示する例では、保留表示H5の保留について、図11-20のステップ074AKS024の処理にて変化演出を実行しない設定を行った場合の例を示している。 Then, as shown in FIG. 11-23(I), the ready-to-win effect of super reach A is performed, and as shown in FIG. As indicated by -23(K), each hold display shifts, and a variable display corresponding to hold display H4 is started. Here, the suspension (active display AH) of the suspension display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, so the display mode of the active display AH changes in this variable display. Therefore, as shown in FIG. 11-23(L), a success mode change effect is performed. In addition, FIG. 11-23(L) shows an example in which in the process of step 074AKS023 of FIG. 11-20, the change effect period is set during the reach effect of super reach. On the other hand, the hold of the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIGS. 11-13, so the display mode of the hold display H5 does not change in this variable display. In the illustrated example, regarding the hold of the hold display H5, an example is shown in which the change effect is set not to be executed in the processing of step 074AKS024 of FIG. 11-20.

スーパーリーチ中盤になると、図11-21のステップ074AKS031にてモノクロ演出終了タイミングと判定され、図11-23(M)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。なお、この例では、モノクロ演出中に1回でも表示態様が変化すれば成功音を出力するようにしているが、例えば1回変化するまでに失敗演出が2回、成功演出が1回行われた場合には、失敗音を2回出力した後に、成功音を1回出力するようにして、表示態様が何回目の変化演出にて変化したのかを、遊技者の聴覚により認識可能としてもよい。これによれば、表示態様が変化したタイミングを遊技者に報知することができ、遊技興趣を向上させることができる。図11-23(M)に示すように、モノクロ演出が終了することにより、保留表示H5の表示色およびアクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。その後、可変表示が終了する。なお、図11-23(M)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図11-12のPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。保留表示H5は、図11-13のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、図11-23(M)に示す例では、「緑」の表示態様となっている。なお、表示態様の変化としては、色に加え、形状が変化するようにしてもよい。また、例えばアクティブ表示や保留表示の周りに表示されたエフェクト画像の色が変化するようにしてもよい。さらに、アクティブ表示や保留表示の形状が変化することに加え、エフェクト画像の色も変化するようにしてもよい。このような変化をモノクロ演出中に行ってもよいし、これらの変化が行われることでモノクロ演出が開始されるようにしてもよい。 When it comes to the middle of the super reach, it is determined at step 074AKS031 in FIG. 11-21 that it is the end timing of monochrome effect, and as shown in FIG. The game effect lamp 9 is lit, and a success sound is output from the speakers 8L and 8R. In this example, if the display mode changes even once during the monochrome effect, a success sound is output. In this case, the success sound may be output once after the failure sound is output twice, so that the player can recognize by hearing how many times the display mode has changed. . According to this, it is possible to inform the player of the timing when the display mode is changed, so that the interest in the game can be improved. As shown in FIG. 11-23(M), when the monochrome rendering ends, the display color of the pending display H5 and the display color of the active display AH become visible. After that, the variable display ends. In the example shown in FIG. 11-23(M), the display mode of the active display AH changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22 in FIG. , and the variable display result after that is "big hit". Since the pending display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 11-13, the display mode is "green" in the example shown in FIG. 11-23(M). In addition to the color, the shape may be changed as the change of the display mode. Further, for example, the color of the effect image displayed around the active display and the suspended display may be changed. Furthermore, in addition to changing the shape of the active display and the hold display, the color of the effect image may also be changed. Such a change may be performed during the monochrome effect, or the monochrome effect may be started by performing these changes.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部074AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko game machine 1 of the characteristic part 074AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず共通の色で表示するモノクロ出力処理が行われる。そして、特定演出状態から通常演出状態に移行したときに、モノクロ出力処理が終了し、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に応じた色で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 120 can execute a monochrome effect, and during execution of the monochrome effect (specific effect state), the number of colors of images including pending display and active display is displayed less than in the normal effect state. In the specific production state, the degree of expectation for a big hit is higher than in the normal production state, and in the normal production state, by executing the change production, the display color of the pending display and the active display is changed to a color according to the degree of expectation and displayed. Then, in the specific effect state, monochrome output processing is performed to display the display mode of the suspended display and the active display in a common color regardless of the degree of expectation. Then, when the specific effect state shifts to the normal effect state, the monochrome output process is completed, and the display modes of the pending display and the active display are displayed in a color corresponding to the degree of expectation. Therefore, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず、第1段階の「白」で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 displays the display mode of the pending display and the active display in the first stage "white" during the specific effect state, regardless of the degree of expectation. Therefore, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数とする。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the processing of step 074AKS056, the effect control CPU 120, for example, when the monochrome object image is displayed in two colors, black and white, by monochrome effect, the lighting color of the game effect lamp 9 is also two colors, black and white. The number of colors is set to correspond to the number of colors of a monochrome image, such as . According to this, it is possible to emphasize the specific effect state and improve the game interest.

また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)を開始する。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像をモノクロ態様で表示する。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 starts executing a monochrome effect (monochrome output process) in the process of step 074AKS056. As a result, monochrome target images, such as pending display, active display, and background image, are displayed in monochrome mode. According to this, it is possible to make the specific effect state stand out and improve the game interest.

また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、出力音を消音し、変化演出については、実行開始音のみ出力して成功音または失敗音については出力しない。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができるとともに、変化演出の実行開始を認識させることができる。そして、成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力する。これによれば、保留表示やアクティブ表示といった特定表示が変化したことを認識しやすくすることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 silences the output sound during the specific effect state, outputs only the execution start sound and does not output the success sound or the failure sound for the change effect. According to this, it is possible to make the specific effect state stand out and to recognize the start of execution of the change effect. Then, the success sound or the failure sound is output at the timing when the monochrome effect ends. According to this, it is possible to make it easier to recognize that the specific display such as the hold display or the active display has changed, thereby improving the amusement of the game.

(特徴部074AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic portion 074AK)
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and in order to solve at least one problem in the prior art, the one described in the above embodiment It may have a configuration of parts. Moreover, at least a part of each of the following modified examples may be combined.

上記実施の形態では、モノクロ演出実行中の特定演出状態において、可変表示対応表示と背景画像がモノクロ態様となる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示対応表示の他、表示されるキャラクタやメッセージの色により期待度を報知するなど、表示する色により大当り期待度を報知する画像についてはモノクロ態様としてよい。これによれば、特定演出状態の演出効果として、より好適に期待度を認識できない状態とすることができ、遊技者の期待感を煽ることができる。一方、これとは反対に、演出制御基板12の側の抽選により表示する画像ではなく(期待度に応じて抽選して表示する画像ではなく)、主基板11の側から送信されたコマンド等による情報を表示するための画像(特別情報)については、モノクロ態様とせず、通常態様(例えばフルカラーなど)で表示するものとする。具体的に、数字のみで構成され、例えば、奇数は赤色、偶数は青色、で表示される(飾り図柄と同じ色で表示される)、遊技者から常時視認可能な常時小図柄や、特図1と特図2の保留数を数字で表示することで、保留数を遊技者が特定可能に表示する常時保留数表示や、右打ち表示などについては、モノクロ演出においてモノクロ態様としないよう制御すればよい。なお、右打ち表示については、確変状態において表示されるものであることから、確変状態においても、モノクロ演出を実行可能であってよい。さらに、通常演出状態において、常時小図柄や、常時保留数表示や、右打ち表示などをモノクロ態様で表示し、特定演出状態において、赤色等の他の色にて表示してもよい。これによれば、特別情報により示唆される内容については特定演出状態であっても認識でき、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the above-described embodiment, in the specific effect state during the execution of the monochrome effect, the display corresponding to variable display and the background image are in the monochrome mode, but this is just an example. For example, in addition to the display corresponding to the variable display, an image that informs the degree of expectation for the big hit by the color to be displayed, such as the degree of expectation by the color of the displayed character or message, may be in a monochrome mode. According to this, as the production effect of the specific production state, it is possible to make the degree of expectation unrecognizable more suitably, and it is possible to arouse the player's sense of expectation. On the other hand, on the contrary, it is not an image displayed by lottery on the side of the effect control board 12 (not an image displayed by lottery according to the degree of expectation), but by a command or the like sent from the main board 11 side. An image (special information) for displaying information shall be displayed in a normal mode (for example, full color), not in a monochrome mode. Specifically, it consists only of numbers, for example, odd numbers are displayed in red and even numbers are displayed in blue (displayed in the same color as the decoration pattern), always small patterns that are always visible to the player, special symbols By displaying the number of reservations of 1 and special figure 2 with numbers, the number of reservations that can be specified by the player, and the display of the number of reservations, and the right-handed display, etc., should be controlled so as not to be in the monochrome mode in the monochrome production. Just do it. In addition, since the right-handed display is displayed in the variable probability state, it may be possible to execute the monochrome effect even in the variable probability state. Furthermore, in the normal effect state, the small symbols, the always reserved number display, the right-handed display, etc. may be displayed in a monochrome mode, and in the specific effect state, they may be displayed in another color such as red. According to this, it is possible to recognize the contents suggested by the special information even in the specific effect state, thereby preventing the deterioration of the interest in the game.

また、上記実施の形態では、特定演出状態において、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示(特定表示)を、第1段階である「白」で表示する例を示したが、通常演出状態では表示されない表示態様であって、特定演出状態でのみ表示される表示態様で表示してもよい(例えば、期待度に関わらず灰色とするなど)。 In addition, in the above-described embodiment, in the specific effect state, the display corresponding to the variable display (specific display) such as the pending display and the active display is displayed in the first stage "white", but the normal effect state It may be displayed in a display mode that is not displayed in , and is displayed only in a specific effect state (for example, it is displayed in gray regardless of the degree of expectation).

また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合には、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が必ず変化する例を示したが、これは一例である。例えば、図11-16のステップ074AKS052の処理を実行せず、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かに関わらず、モノクロ演出を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the example in which the display mode of the suspended display or the active display always changes when the monochrome effect is executed is shown, but this is just an example. For example, without executing the process of step 074AKS052 in FIGS. 11-16, a monochrome effect may be executed regardless of whether the display mode of the pending display or the active display changes.

さらに、上記実施の形態では、モノクロ演出の実行開始タイミングが始動入賞時である(すなわち、遊技媒体が入賞したタイミングである)例を示したが、これは一例である。モノクロ演出の実行タイミングは、可変表示中の所定タイミングであってもよく、例えば、フレームの色が白、青、緑、赤、といった順に変化していくステップアップ予告の実行開始時をモノクロ演出の実行タイミングとし、フレームの色がどの段階まで変化したかが、当該モノクロ演出の終了まで遊技者が特定できないようにしてもよい。すなわち、表示する色により大当り期待度を報知する演出の実行中にモノクロ演出が実行できれば、モノクロ演出の実行タイミングは任意のタイミングであってよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the timing for starting execution of the monochrome effect is the start winning timing (that is, the timing at which the game medium has won a prize), but this is just an example. The execution timing of the monochrome effect may be a predetermined timing during the variable display. The execution timing may be such that the player cannot specify to what stage the color of the frame has changed until the end of the monochrome effect. That is, as long as the monochrome effect can be executed during the execution of the effect of informing the degree of expectation of the big hit by the color to be displayed, the execution timing of the monochrome effect may be any timing.

(特徴部75AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部075AKについて説明する。この実施の形態の特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1では、特徴部074AKとは異なり、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の表示態様(表示色)が変化することで、モノクロ演出が終了する。すなわち、変化タイミングがモノクロ演出の終了タイミングとなっている。以下、このような特徴を有する特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分や、特徴部074AKで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Description of Characteristic Portion 75AK)
Next, the characterizing portion 075AK of this embodiment will be described. In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 075AK of this embodiment, unlike the characteristic part 074AK, the monochrome effect ends by changing the display mode (display color) of the specific display such as the pending display and the active display. That is, the change timing is the end timing of the monochrome effect. Hereinafter, the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 075AK having such characteristics will be described. Note that descriptions of portions similar to those described in the basic description above and portions similar to those described in the characteristic portion 074AK will be omitted.

図11-25は、特徴部075AKにて実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特徴部074AKにて実行される先読予告設定処理と同様の処理を行う部分には、図11-9に示す先読予告設定処理と同じ番号を付している。図11-25に示す先読予告設定処理では、ステップ074AKS003にて、表示される保留表示の最終的な表示態様としてのアクティブ表示の表示態様を決定した後、モノクロ演出等設定処理を実行する(ステップ075AKS001)。ステップ075AKS001のモノクロ演出等設定処理は、モノクロ演出の実行有無とその終了タイミング、保留表示やアクティブ表示の表示態様変化パターンを決定する処理である。 FIG. 11-25 is a flow chart showing an example of pre-reading notice setting processing executed by the characterizing portion 075AK. It should be noted that the same numbers as those of the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-9 are given to the parts that perform the same processing as the pre-reading notice setting process executed in the characteristic portion 074AK. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-25, in step 074AKS003, after determining the display mode of the active display as the final display mode of the pending display to be displayed, the setting process such as monochrome effect is executed ( step 075AKS001). The monochrome effect setting process of step 075AKS001 is a process of determining whether or not the monochrome effect is to be executed, the end timing thereof, and the display mode change pattern of the pending display and the active display.

図11-25は、図11-24のステップ075AKS001にて実行されるモノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図示する例では、図11-16のモノクロ演出設定処理と同様の処理を行う部分には、図11-16と同じ番号を付している。図11-25に示すモノクロ演出等設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、図11-16のモノクロ演出設定処理と同様に、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し(ステップ074AKS051)、オフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。モノクロ演出フラグがオン状態である場合や(ステップ074AKS051;Yes)、手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出等設定処理を終了する。 FIG. 11-25 is a flow chart showing an example of the monochrome effect setting process executed in step 075AKS001 of FIG. 11-24. It should be noted that in the illustrated example, the same numbers as in FIG. 11-16 are assigned to portions that perform the same processing as the monochrome effect setting processing in FIG. 11-16. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 11-25 is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the monochrome effect flag is set to the ON state, as in the monochrome effect setting process of FIG. 11-16. (Step 074AKS051), if it is off (Step 074AKS051; No), whether or not there is a hold (including active display) whose display mode changes before the current hold that is the target of the pre-reading notice That is, it is determined whether or not the display mode of the pending or active display present in the foreground (the display mode for the foreground) changes (step 074AKS051A). If the monochrome effect flag is ON (step 074AKS051; Yes) or if the front display mode changes (step 074AKS051A; Yes), the effect control CPU 120 terminates the monochrome effect setting process.

手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かを判定する(ステップ075AKS012)。アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かについては、図11-24のステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様を確認することにより判定すればよい。アクティブ表示の表示態様が「白」である場合(ステップ075AKS012;No)、すなわち、アクティブ表示の表示態様が保留表示から変化しない場合、演出制御用CPU120は、保留数に応じてPT4-4-01、PT3-1-01、PT2-2-01のいずれかの表示態様変化パターンに決定して(図示省略)、モノクロ演出等設定処理を終了する。 When the front display mode does not change (step 074AKS051A; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the active display is other than "white" (step 075AKS012). Whether or not the display mode of the active display is other than "white" may be determined by confirming the display mode of the active display determined in step 074AKS003 of FIG. 11-24. If the display mode of the active display is "white" (step 075AKS012; No), that is, if the display mode of the active display does not change from the pending display, the effect control CPU 120, according to the number of pending, PT4-4-01 , PT3-1-01, or PT2-2-01 (not shown), and the monochrome effect setting process is terminated.

アクティブ表示の表示態様が「白」以外の「青」、「緑」、または「赤」である場合(ステップ075AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図11-17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。 If the display mode of the active display is ``blue'', ``green'', or ``red'' other than ``white'' (step 075AKS012; Yes), the effect control CPU 120 indicates whether or not the monochrome effect is executed as a variable display result. Accordingly, it is determined according to the determination ratio shown in FIGS. 11-17 (step 074AKS053). After executing the process of step 074AKS053, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the monochrome effect, that is, whether or not the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054).

モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、図11-11~図11-15に示す表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定し(ステップ075AKS013)、モノクロ演出等設定処理を終了する。 If the monochrome effect is not executed, that is, if the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the effect control CPU 120, according to the determination ratio of the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 11-11 to 11-15, The display mode change pattern is determined according to the display mode of the active display determined in step 074 AKS003 and the number of reserved memories indicated by either the first special figure reserved memory number designation command or the second special figure reserved memory number designation command ( Step 075 (AKS013), the process for setting monochrome effect etc. is terminated.

モノクロ演出を実行する場合、すなわちモノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、図11-26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定する(ステップ075AKS014)。 If the monochrome effect is to be executed, that is, if the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054; Yes), the effect control CPU 120 follows the display mode change pattern determination table (for monochrome) shown in FIG. Determine the display mode change pattern according to the display mode of the active display determined in 074AKS003 and the number of reserved memories indicated by either the first special figure reserved memory number designation command or the second special figure reserved memory number designation command (step 075AKS014).

図11-26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)は、モノクロ演出を実行する場合における保留表示とアクティブ表示の表示態様の変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。特徴部075AKでは、モノクロ演出が実行される場合、保留表示の表示態様は変化せずに、アクティブ表示の表示態様のみが変化する変化パターンに決定される。具体的に、図示するように、保留表示の表示態様は「白」であり、アクティブ表示の表示態様が「青」~「赤」のいずれかとなる表示態様変化パターンに決定されるよう、保留数に応じてそれぞれの表示態様変化パターンが設定されている。 The display mode change pattern determination table (for monochrome) shown in FIG. 11-26(A) is a table that is referred to for determining the change pattern of the display mode of the suspended display and the active display when executing the monochrome effect. . In the characteristic part 075AK, when the monochrome effect is executed, the change pattern is determined such that only the display mode of the active display is changed without changing the display mode of the suspension display. Specifically, as shown in the figure, the display mode of the pending display is "white", and the display mode of the active display is "blue" to "red" so that the display mode change pattern is determined. Each display mode change pattern is set accordingly.

図11-25に戻り、ステップ075AKS014にて表示段階変化パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、図11-26(B)に示すアクティブ表示変化タイミング決定テーブルにしたがって、アクティブ表示を変化させるタイミングを、アクティブ表示の表示態様に応じてタイミングA~タイミングCのいずれかのタイミングに決定する(ステップ075AKS015)。 Returning to FIG. 11-25, after determining the display step change pattern in step 075AKS014, the effect control CPU 120 determines the timing of changing the active display according to the active display change timing determination table shown in FIG. 11-26(B). is determined to be one of the timings A to C according to the display mode of the active display (step 075AKS015).

この実施の形態における特徴部075AKの「タイミングA」はリーチ前のタイミング、すなわちリーチ状態となる直前のタイミングであり、「タイミングB」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミングC」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミングA」タイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミングB」が早く、「タイミングC」が最も遅いタイミングとなっている。図11-26に示すように、この実施の形態における特徴部075AKでは、「タイミングC」>「タイミングB」>「タイミングA」の順に、アクティブ表示の表示態様が期待度の高い態様へ変化するようになっており、可変表示を開始してから変化するまでのタイミングが遅いほど、アクティブ表示の表示態様が遊技者にとって期待度の高い表示色へ変化する割合が高いように、決定割合が設定されている。 The "timing A" of the characteristic portion 075AK in this embodiment is the timing before the reach state, that is, the timing immediately before entering the reach state, the "timing B" is the timing at the start of the reach effect of super reach, ” is the timing in the middle of the reach production of super reach. That is, "timing A" timing is the earliest timing after the start of the variable display, "timing B" is the next earliest timing, and "timing C" is the latest timing. As shown in FIG. 11-26, in the characteristic portion 075AK of this embodiment, the display mode of the active display changes to a mode with high expectations in the order of "timing C" > "timing B" > "timing A". The determination ratio is set such that the later the timing from the start of the variable display until the change occurs, the higher the rate at which the display mode of the active display changes to the display color expected by the player. It is

図11-25に戻り、ステップ075AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該ステップ075AKS015の処理で決定した変化タイミングの直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定する(ステップ075AKS016)。これにより、アクティブ表示の表示態様が変化したタイミングでモノクロ出力処理が終了し、変化した表示態様にてアクティブ表示が表示されることとなる。ステップ075AKS016の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行い(ステップ074AKS056)、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出等設定処理を終了する。なお、当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始され、これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる点は、特徴部074AKと同様である。また、モノクロ演出実行中の特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示され(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる点についても、特徴部074AKと同様である。 Returning to FIG. 11-25, after executing the process of step 075AKS015, the effect control CPU 120 determines the timing immediately after the change timing determined in the process of step 075AKS015 as the end timing of the monochrome effect (step 075AKS016). As a result, the monochrome output process ends at the timing when the display mode of the active display changes, and the active display is displayed in the changed display mode. After executing the process of step 075AKS016, the effect control CPU 120 performs monochrome effect execution control for executing the monochrome effect (step 074AKS056), sets the monochrome effect flag to the ON state (step 074AKS057), and performs the monochrome effect, etc. End the setting process. By performing the processing of step 074AKS056, the execution of the monochrome effect (monochrome output processing) is started, and thereby, the image of the monochrome mode object such as the suspended display, the active display, the background image, etc. The points to be displayed are the same as those of the characteristic portion 074AK. Also, in the specific effect state during monochrome effect execution, the pending display and active display are displayed in the first stage “white” (displayed in a display color that is displayed at a high rate before the change effect is executed). , control to mute output sounds such as sound effects and performance sounds from the speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like in accordance with the execution of the monochrome performance, and to turn off the game effect lamp 9 for the game effect. is performed in the same manner as the characteristic portion 074AK.

図11-24に戻り、ステップ074AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図11-25のステップ075AKS013やステップ075AKS014で決定した表示態様変化パターンに従って、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ075AKS002)。ステップ075AKS002の処理を実行した後は、図11-9に示す先読予告設定処理と同様の処理を行う(特徴部074AKと同様の処理を行う)。 Returning to FIG. 11-24, after executing the processing of step 074AKS001, the effect control CPU 120 is, according to the display mode change pattern determined in step 075AKS013 or step 075AKS014 of FIG. 11-25, the first pending display or the second pending display is displayed (step 075AKS002). After executing the process of step 075AKS002, the same process as the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-9 is performed (the same process as the feature part 074AK is performed).

図11-27は、特徴部075AKにおける可変表示開始設定処理にて行われる変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである(図11-19参照)。なお、特徴部075AKにて行われる変化演出設定処理は、特徴部074AKにて行われる変化演出設定処理に加え、ステップ075AKS021~ステップ075AKS023の処理を実行する点で相違するが、その他の点では一致する。 FIG. 11-27 is a flow chart showing an example of the change effect setting process performed in the variable display start setting process in the characteristic portion 075AK (see FIG. 11-19). Note that the change effect setting processing performed in the characteristic portion 075AK differs in that the processing of steps 075AKS021 to step 075AKS023 is executed in addition to the change effect setting processing performed in the characteristic portion 074AK, but the other points are the same. do.

図11-27に示す変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ075AKS021)。モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ075AKS021;No)、演出制御用CPU120は、特徴部074AKと同様、ステップ074AKS022~ステップ074AKS024の処理を実行する。 When the change effect setting process shown in FIG. 11-27 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the monochrome effect flag is set to the ON state (step 075AKS021). When the monochrome effect flag is off (step 075AKS021; No), the effect control CPU 120 executes the processing of steps 074AKS022 to step 074AKS024 in the same manner as the characteristic part 074AK.

一方、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされている場合(ステップ075AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、演出制御用CPU120は、そのまま変化演出設定処理を終了する。 On the other hand, when the monochrome effect flag is set to the ON state (step 075AKS021; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022). ). When the display mode of the active display does not change in the variable display executed this time (step 074AKS022; No), the effect control CPU 120 ends the change effect setting process as it is.

今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、変化演出の実行パターンである変化演出パターンを、図11-28に示す変化パターン決定テーブルにしたがって、図11-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングに応じて設定してから(ステップ075AKS023)、変化演出設定処理を終了する。 When the display mode of the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; Yes), the effect control CPU 120 sets the change effect pattern, which is the execution pattern of the change effect, to the change pattern determination table shown in FIG. 11-28. According to (step 075AKS023), after setting according to the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 11-25, the change effect setting process is terminated.

図11-28は、変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示するように、図11-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、スーパーリーチ中盤である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において失敗態様の変化演出を行い、タイミングであるスーパーリーチ中盤において成功態様の変化演出を実行するパターン1の変化演出パターンが設定される。図11-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングB、すなわち、スーパーリーチのリーチ演出開始時である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において成功態様の変化演出を実行するパターン2の変化演出パターンが設定される。図11-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、リーチ状態の直前である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において成功態様の変化演出を実行するパターン3の変化演出パターンが設定される。 FIG. 11-28 is a diagram showing an example of a change pattern determination table. As shown in the figure, when the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. At the start of the ready-to-win performance of super ready-to-win, which is the timing, the changing performance of the failure mode is performed, and at the middle of the super-reach, which is the timing, the changing performance of the success mode is performed. If the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. At the start of a ready-to-win performance of a certain super ready-to-win, a variation performance pattern of pattern 2 is set to execute a success mode variation performance. If the change timing determined in step 075AKS015 in FIG. 11-25 is timing C, that is, immediately before the ready-to-reach state, the change effect pattern of pattern 3 in which the change effect of the success mode is executed immediately before the ready-to-reach state, which is timing A. is set.

なお、図示する例では、アクティブ表示の表示態様が変化しないタイミングにおいて失敗態様の変化演出を実行する例を示しているが、変化演出を実行しないパターンがあってもよい。 In the illustrated example, an example is shown in which the change effect of the failure mode is executed at the timing when the display mode of the active display does not change, but there may be a pattern in which the change effect is not executed.

図11-29は、モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図11-29(A)に示すように、保留が保留表示H1の1つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。 FIG. 11-29 is a diagram showing an example of an effect operation when a monochrome effect and a change effect are executed. As shown in FIG. 11-29(A), a state in which a hold is stored as one of the hold displays H1 and a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is being performed. In , output sounds such as sound effects and production sounds are output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 for game effects is also lit.

そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると保留表示H2が表示され、図11-24の先読予告設定処理内にてアクティブ表示の表示態様が決定されるとともに、モノクロ演出設定処理にてモノクロ演出が実行されると、図11-29(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図11-29(B)では、図11-29(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、図示する例では、保留表示H2におけるアクティブ表示の表示態様が「赤」に決定され(図11-24のステップ074AKS003)、PT2-4-02の表示態様変化パターンに決定されるとともに(図11-25のステップ075AKS014)、アクティブ表示変化タイミングがタイミングCに決定されているものとする(図11-25のステップ075AKS015)。すなわち、パターン1の変化演出パターンにしたがって、失敗態様、成功態様の変化演出が実行される(図11-27、図11-28参照)。 Then, when a new game ball wins the first start winning slot, the pending display H2 is displayed, and the display mode of the active display is determined in the pre-reading advance notice setting process of FIG. 11-24, and the monochrome effect setting process When the monochrome effect is executed at , as shown in FIG. 11-29 (B), the background image, the hold display, etc. are displayed in a monochrome mode on the image display device 5, and the effects from the speakers 8L and 8R Control is performed to mute output sounds such as sounds and effect sounds and to turn off the game effect lamp 9 for game effects. FIG. 11-29(B) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 11-29(A) is finished. Further, in the illustrated example, the display mode of the active display in the pending display H2 is determined to be "red" (step 074AKS003 in FIG. 11-24), and is determined to be the display mode change pattern of PT2-4-02 (FIG. 11-25 step 075AKS014), and the active display change timing is determined to be timing C (step 075AKS015 in FIG. 11-25). That is, according to the changing effect pattern of pattern 1, the changing effects of the failure mode and the success mode are executed (see FIGS. 11-27 and 11-28).

続いて、図11-29(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、図11-29(D)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了し、保留表示H2に対応する可変表示が開始されると、図11-29(E)に示すように保留表示H2がアクティブ表示AHとして表示される。図11-29(E)に示す例では、当該保留表示H2に対応する可変表示がリーチ状態となる直前のタイミング(タイミングA)の例を示している。パターン1の変化演出パターンにしたがって失敗態様、成功態様の変化演出が実行されることから、図示する例では、当該リーチ状態の直前のタイミング(タイミングA)において失敗態様の変化演出が行われた場合について示している。なお、変化演出において、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音や失敗音については出力されないことについては、特徴部074AKと同様である。 Subsequently, as shown in FIG. 11-29(C), when each pending display shifts and the variable display corresponding to the pending display H1 is started, the pending display H1 is displayed as the active display AH. Then, as shown in FIG. 11-29(D), when the variable display corresponding to the pending display H1 is completed and the variable display corresponding to the pending display H2 is started, as shown in FIG. 11-29(E) , the pending display H2 is displayed as the active display AH. The example shown in FIG. 11-29(E) shows an example of the timing (timing A) immediately before the variable display corresponding to the hold display H2 enters the ready state. Since the change effect of failure mode and success mode is executed according to the change effect pattern of pattern 1, in the illustrated example, when the change effect of failure mode is performed at the timing (timing A) immediately before the ready-to-win state. It shows about It should be noted that in the changing effect, although the execution start sound, that is, the effect start sound that notifies the player that the image of the shooting star has been displayed is output, the success sound and the failure sound are not output. is similar to

そして、リーチ状態となった後、スーパーリーチのリーチ演出が開始される(タイミングBのタイミングとなる)と、図11-29(F)に示すように、再度失敗態様の変化演出が行われ、スーパーリーチ中盤のタイミングCとなると、図11-29(G)に示すように、成功態様の変化演出が行われ、これによりモノクロ演出の終了タイミングとなり、図11-29(H)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。図11-29(H)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化することによりモノクロ演出が終了し、アクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。なお、図11-29(H)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図11-15のPT2-4-02の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。 Then, after reaching the ready-to-win state, when the ready-to-win effect of super ready-to-win is started (at the timing of timing B), as shown in FIG. When it comes to the timing C in the middle of the super reach, as shown in FIG. 11-29 (G), a success mode change effect is performed, and this is the end timing of the monochrome effect, as shown in FIG. 11-29 (H). , the monochrome effect is completed, and accordingly, the game effect lamp 9 for the game effect is turned on, and a success sound is output from the speakers 8L and 8R. As shown in FIG. 11-29(H), by changing the display mode of the active display, the monochrome rendering ends, and the display color of the active display AH becomes visible. In the example shown in FIG. 11-29(H), the display mode of the active display AH changes according to the display mode change pattern of PT2-4-02 in FIG. , and the variable display result after that is "big hit".

以上説明したように、この実施の形態における特徴部075AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to the pachinko game machine 1 of the characteristic part 075AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、アクティブ表示の表示態様を変化させた直後のタイミングで特定演出状態から通常演出状態に移行させる。したがって演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 120 can execute a monochrome effect, and during execution of the monochrome effect (specific effect state), the number of colors of images including pending display and active display is displayed less than in the normal effect state. In the specific production state, the degree of expectation for a big hit is higher than in the normal production state, and in the normal production state, by executing the change production, the display color of the pending display and the active display is changed to a color according to the degree of expectation and displayed. In the specific effect state, the specific effect state is shifted to the normal effect state at the timing immediately after the display mode of the active display is changed. Therefore, the performance patterns are diversified and the amusement of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様を変化させる成功態様の変化演出と、アクティブ表示の表示態様を変化させない失敗態様の変化演出とを実行可能である。そして、成功態様の変化演出が実行されアクティブ表示の表示態様が変化した直後のタイミングでモノクロ演出を終了させる。したがって、アクティブ表示の表示態様が変化したことを容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a success mode change effect that changes the display mode of the active display and a failure mode change effect that does not change the display mode of the active display. Then, the monochrome effect is terminated at the timing immediately after the change effect of the success mode is executed and the display mode of the active display is changed. Therefore, it is possible to easily recognize that the display mode of the active display has changed, and to improve the amusement of the game.

また、演出制御用CPU120は、保留表示を表示したタイミング、すなわち遊技媒体が入賞したタイミングで実行される先読予告設定処理においてモノクロ演出等設定処理を実行してモノクロ演出を開始する。そして、当該対象の保留表示に対応する可変表示が開始され、アクティブ表示として表示された後、当該アクティブ表示について成功態様の変化演出が実行された直後のタイミングでモノクロ演出を終了する。したがって、アクティブ表示の表示色が変化したことを容易に認識でき、遊技興趣を向上させることができる。 Also, the effect control CPU 120 starts the monochrome effect by executing the setting process such as the monochrome effect in the pre-reading notice setting process executed at the timing when the pending display is displayed, that is, at the timing when the game medium wins. Then, after the variable display corresponding to the pending display of the target is started and displayed as the active display, the monochrome presentation is terminated at the timing immediately after the success mode change presentation is executed for the active display. Therefore, it is possible to easily recognize that the display color of the active display has changed, and the amusement of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、タイミングA~タイミングCのいずれかのタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化させる。そして、図11-26(B)に示すように、変化させるタイミングが遅いほど、期待度の高いアクティブ表示の表示態様に変化するから、変化するタイミングが遅いほど大当り期待度が高くなっている。これによれば、演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display at one of the timings A to C. FIG. Then, as shown in FIG. 11-26(B), the later the change timing is, the more the display mode changes to the active display with a higher degree of expectation. According to this, the effect pattern becomes various and the game interest can be improved.

(特徴部075AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。さらに、上記特徴部074AKの変形例で示した特徴の全部または一部を組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic part 075AK)
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and in order to solve at least one problem in the prior art, the one described in the above embodiment It may have a configuration of parts. Moreover, at least a part of each of the following modified examples may be combined. Furthermore, all or part of the features shown in the modification of the feature portion 074AK may be combined.

上記実施の形態では、モノクロ演出を実行中の特定演出状態においてアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図11-25のステップ075AKS015の処理にて図11-26(B)のタイミングA~タイミングCのいずれかに決定する例を示したが、この他にも、例えば、通常演出状態においても、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図11-26(B)のタイミングA~タイミングCのいずれかに決定するようにしてもよい。この場合、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングは、特定演出状態である場合の方が、通常演出状態である場合よりもタイミングCに決定される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、モノクロ演出実行中の特定演出状態に対する期待感を向上させることができる。 In the above embodiment, the timing at which the display mode of the active display changes in the specific effect state in which the monochrome effect is being executed is determined by the process of step 075AKS015 in FIG. In addition to this, for example, even in the normal effect state, the timing at which the display mode of the pending display and the active display changes is the timing A in FIG. 11-26(B). to timing C may be determined. In this case, the timing at which the display mode of the active display changes may be determined to be the timing C more frequently in the specific effect state than in the normal effect state. According to this, it is possible to improve the sense of expectation for the specific effect state during execution of the monochrome effect.

また、上記実施の形態では、モノクロ演出の終了タイミングがアクティブ表示の表示態様が変化した直後である例を示したが、これに限らず、変化するタイミングと同タイミングであってもよい。また、アクティブ表示の表示態様に限られず、保留表示の表示態様が変化した直後のタイミングや変化したタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとしてもよい。すなわち、特定演出状態の終了タイミングとしては、少なくとも変化演出が実行されて、保留表示やアクティブ表示の表示態様(表示色)が変化したタイミングを含んでいればよく、変化したと同時のタイミングや変化直後のタイミング、変化した可変表示の終了タイミングであってもよい。なお、この場合、保留記憶数が「3」以上である場合にモノクロ演出を実行可能とし、当該保留表示が2回シフトした後に表示態様が変化した以降のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。具体的には、図11-25のモノクロ演出等設定処理において、保留記憶数が「3」以上であることを条件にモノクロ演出の実効有無を決定し、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出の実行を開始してから保留がシフトした回数をカウントする。そして、カウント値が「2」以上である場合に、モノクロ演出の終了条件が成立したとし、それ以降の保留表示の表示態様が変化するタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。これによれば、表示態様が変化することをモノクロ演出の終了条件とするものの、モノクロ演出の視認期間を確保することができ、演出効果を向上させることができる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the timing of ending the monochrome effect is immediately after the display mode of the active display changes has been described, but the present invention is not limited to this, and may be the same timing as the timing of the change. In addition, the timing immediately after the change in the display mode of the pending display, or the timing at which the display mode changes, may be set as the end timing of the monochrome effect, not limited to the display mode of the active display. That is, the end timing of the specific effect state may include at least the timing when the change effect is executed and the display mode (display color) of the pending display or the active display changes. It may be the timing immediately after, or the end timing of the changed variable display. In this case, when the number of reserved memories is "3" or more, the monochrome effect can be executed, and the timing after the display mode changes after the reserved display shifts twice is determined as the end timing of the monochrome effect. Just do it. Specifically, in the setting process for monochrome effects, etc. in FIG. Counts the number of times pending has shifted since execution began. Then, when the count value is "2" or more, it is determined that the end condition of the monochrome effect is satisfied, and the timing at which the display mode of the pending display changes thereafter may be determined as the end timing of the monochrome effect. According to this, although the condition for ending the monochrome effect is that the display mode changes, it is possible to secure a viewing period for the monochrome effect, and to improve the effect of the effect.

また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合、必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、これは一例である。モノクロ演出が実行される場合であっても、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合があってもよい(すなわち、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合にモノクロ演出を実行する決定を行ってもよい)。この場合、モノクロ演出は、当該モノクロ演出を実行すると決定した際に対象となった保留に対応する可変表示の終了により、終了すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the example in which the display mode of the active display always changes when the monochrome effect is executed has been shown, but this is just an example. Even when the monochrome effect is executed, the display mode of the active display may not change (that is, when the display mode of the active display does not change, it may be decided to execute the monochrome effect). ). In this case, the monochrome effect may end when the variable display corresponding to the hold that was the target when it was decided to execute the monochrome effect ends.

(特徴部153SGに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図11-30~図11-44を参照して説明する。
(Description of Characteristic Portion 153SG)
Next, the game machine in the characteristic portion 153SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 11-30 to 11-44.

図11-30は、この実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。この実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005U(図11-42参照)に表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170~S177のいずれかの処理を実行するようになっている。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aは、上記特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファおよび第2始動入賞時コマンドバッファに対応するもので(図11-7参照)、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。 FIG. 11-30 is part of a flow chart of the effect control process (S76) in the characterizing portion 153SG of this embodiment. In the effect control process processing in the characteristic portion 153SG of this embodiment, after the execution of the pre-reading notice setting processing (S161) shown in FIG. 42) after executing the pending display update process for updating the display mode and the number of display of the pending memory display displayed in accordance with the received command buffer 153SG194A at the time of start winning, any of the processing of S170 to S177 shown in FIG. is set to run. The start winning command buffer 153SG194A corresponds to the first start winning command buffer and the second start winning command buffer in the characteristic portion 074AK (see FIG. 11-7). Is the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storage of the first special figure reserved storage (area corresponding to the buffer number "1-1" to "1-4") and the variable display A storage area corresponding to the first special figure (an area corresponding to the buffer number "1-0" and corresponding to active display) is provided. In addition, in the start winning reception command buffer 153SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area corresponding to the second special figure during variable display (an area corresponding to the buffer number “2-0” and corresponding to active display) are provided.

図11-31は、演出制御用CPU120が、図11-30に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194A内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。 FIG. 11-31 is a flow chart showing the pre-reading notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process shown in FIG. 11-30. In the advance notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the contents of the receive command buffer 153SG194A at the time of start winning (153SGS241), and determines whether or not there is an entry in which the pending display flag is not set (153SGS242). If there is no entry for which the pending display flag is not set, the pre-reading notice setting process is terminated. It is determined whether or not there is an entry that has been set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is an entry whose pending display flag value is already set to any one of 1 to 4, that is, if the pending display notice effect has already been executed, the entry (153SGS242 has the pending display flag "0" corresponding to the non-execution of the pending display notice effect is set to the pending display flag of the entry determined as not being executed (that is, it is decided to display the pending memory display corresponding to the entry with "○"). to end the advance notice setting process (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry whose value of the pending display flag is already set to any one of 1 to 4 means that the pending display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, when the suspension display forewarning effect has already been executed, execution of a new suspension display forewarning effect is restricted.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1~4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。 In 153SGS243, if there is no entry set to any of the values 1 to 4 of the pending display flag, the effect control CPU 120 determines that the entry (the entry determined that the pending display flag is not set in 153SGS242 ) indicates a big hit (153SGS244). When the pattern designation command of the entry indicates a big hit, the jackpot type is specified from the pattern designation command of the entry (153SGS245), and extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the production control counter setting unit 153SG193, for example. Based on the numerical data indicating the random number value for the pending display notice effect and the jackpot type specified in 153SGS245, by referring to a jackpot time pending display notice effect determination table (not shown), whether or not the hold display notice effect is executed and the hold display. A display pattern in the case of executing the advance notice effect is determined (153SGS246).

153SG246においては、例えば、図11-32(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図11-32(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In 153SG246, for example, whether or not to execute the pending display announcement effect and the display pattern (announcement type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 11-32(A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 11-32 (A), depending on the jackpot type specified in the processing of 153SGS245, the presence or absence of the pending display notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are changed.

この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the characterizing portion 153SG of this embodiment, four types of display pattern α, display pattern β, display pattern γ, and display pattern δ are provided as the display pattern (preview type) of the pending display previous notice effect. Among these, when the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern α, the pending memory display is displayed as a white square (◇) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U. When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern β, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with a white star (☆). When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern γ, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with the blue camera, and the pending display is performed. When the display pattern of the notice effect is determined to be the display pattern δ, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U with the red camera. Further, when non-execution of the pending display notice effect is determined, the pending memory display is displayed in a white circle (○) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U.

ここで、図11-32(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 11-32 (A), when the jackpot type is jackpot A (non-probable variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and at a rate of 55%. determines the execution of the pending display forewarning effect in the display pattern α, determines the execution of the pending display forecast effect in the display pattern β at a rate of 20%, and determines the execution of the pending display forecast effect in the display pattern γ at a rate of 10%. is determined, and execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined at a rate of 10%. In addition, when the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and holding display notice effect with display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 55%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10%, and execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10% Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。 Returning to 153SGS244, when the symbol designation command of the entry is a loss or a small hit, the effect control CPU 120 specifies the variation category from the variation category designation command of the entry (153SGS248), for example, the random number circuit 124 and effect control. Based on the numerical data indicating the random number value for the pending display notice effect extracted from the random counter of the counter setting unit 153SG193 and the big hit type specified in 153SGS249, a small hit/losing hold display notice effect determination table (not shown) is referred to. By doing so, it is determined whether or not to execute the pending display announcement effect and the display pattern.

具体的には、図11-32(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 11-32(B), when the variable display result is lost and the variable category is non-reach, non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 95%, Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display forecast effect in the display pattern β is determined at a rate of 0%, and execution of the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the pending display notice effect is determined, and execution of the pending display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a loss or a small hit and the variation category is other (normal reach is a loss or a small hit), the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 75%, and 20%. Execution of the pending display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 5%, and a pending display notice in the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the effect is determined, and execution of the pending display forewarning effect with the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is lost and the variable category is super reach, non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 55%, and the pending display notice effect with the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 10%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%, and execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%. Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.

つまり、図11-32(A)及び図11-32(B)に示すようにこの実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 11-32(A) and 11-32(B), in the characteristic part 153SG of this embodiment, when the pending display notice effect is executed, when the pending display notice effect is not executed In addition to being controlled to the jackpot game state at a higher rate than, when the pending display notice effect is executed in the display pattern β, than when the pending display notice effect is executed in the display pattern α The jackpot type is set to be jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the jackpot type is higher than when the display pattern α is displayed. is the probability variable big hit, and the player's expectation for the probability variable big win can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation (big hit expectation) for being controlled to the big win gaming state than the display pattern α and the display pattern β. is not set to be high, and the degree of expectation (probability-variable degree of expectation for big win) for the type of big win to be big win B or big win C is the same.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図11-32に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図11-32(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, the variation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the variation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIG. The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is a loss and the variation category is super reach. In other words, the display pattern γ and the display pattern δ (the blue and red camera modes) are suggested to be super reach variable displays capable of executing a setting suggestion effect, which will be described later. On the other hand, as shown in FIG. 11-32 (B), if the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach , the pending memory display is never displayed in the form of a blue or red camera.

図11-31に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1~4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。尚、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。 Returning to FIG. 11-31, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the pending display notice effect is determined after executing the process of 153SGS246 or 153SGS249 (153SGS250). When execution of the pending display notice effect is determined, a value (one of 1 to 4) corresponding to the display pattern determined by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 is set in the pending display flag of the entry to read ahead. The advance notice setting process is terminated (153SGS247). If it is decided not to execute the pending display notice effect, the pending display flag of the entry is set to "0" corresponding to the non-execution of the pending display notice effect, and the pre-reading notice setting process is terminated ( 153SGS251).

図11-33は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 11-33 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set (153SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is set (153SGS271; Y), the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning time reception command buffer (not shown) Various command data and various flags stored in association (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol being displayed in a variable manner, the first to fourth first special symbol reserved storage corresponding command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), the illustrated Various command data and various flags (that is, variable display Various command data and various flags corresponding to the second special symbol, various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special symbol reserved storage) are shifted upward by one buffer number. (153 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。 After executing 153SGS272 or 153SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (153SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (153SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the present characteristic portion 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the effect control CPU 120, for example, determines that three symbols are even-numbered symbols as the stop symbols. A combination of aligned decorative patterns (jackpot pattern) is determined. Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", " 333", "555", "999", etc.). Further, when the received variable display result specifying command is the fourth variable display result specifying command corresponding to the jackpot C, a combination of decorative patterns (jackpot pattern) in which three patterns are aligned with "7" is determined as the stop pattern. do. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the small hit, the stop pattern is a chance eye (3 ("334", "556", "778", etc.) are determined. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, the decorative symbols in which the three symbols are not aligned as the stop symbols are combinations other than the above-described chance symbols. (losing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decoration symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、この実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277~153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach (153SGS277). If the variation pattern of the variable display is not the super reach variation pattern, proceed to 153 SGS285, and if the variation pattern of the variable display is the super reach variation pattern, the rear variable display suggestive effect during the reach effect of the variable display. and which effect is to be executed as the suggestive effect during variable rear display is executed (153SGS278). In other words, in the characteristic part 153SG of this embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the suggestive effect during the rear variable display (big hit suggestive effect or setting suggestive effect) is the variation of the super reach variation pattern with a long special figure variation time. It can be executed only by display, and it is not executed by variable display of normal reach or non-reach fluctuation pattern with short special figure fluctuation time.

尚、この実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図11-41に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。 In addition, in the variable display of super reach in the characterizing part 153SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-41, the result of the variable display becomes a big hit as a suggestive effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a timer effect suggesting a character effect suggested by the character displayed on the image display device 5 or that the result of the variable display will be a big hit, and suggesting a period until the execution of the suggestive effect during the rear variable display is started. , during the ready-to-win performance, which is the second half of the variable display, a jackpot suggesting performance suggesting that the result of the variable display will result in a big hit as a suggesting performance during the rear variable display, or a setting suggesting a set value set in the pachinko game machine 1. Suggestion production can be executed. In other words, the process of 153SGS278 is the process of determining whether or not to execute the suggestive effect during the rear variable display and which of the big win suggestive effect and the set suggestive effect to be executed during the ready-to-win effect as the suggestive effect during the rear variable display. .

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、この実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the suggestive effect during rear variable display (either the big hit suggestive effect or the set suggestive effect) has been determined in the process of 153SGS278 (153SGS279). If it is determined in the process of 153SGS278 that the suggestive effect during the rear variable display is not to be executed, the process proceeds to 153SGS285. A front part variable display suggestive effect determination process for determining which of the character effect and timer effect is to be executed as the suggestive effect during variable display is executed (153SGS280). In other words, in the characterizing part 153SG of this embodiment, the execution of the suggesting effect during the front variable display is not determined unless the execution of the effect during the rear variable display is determined. In the variable display of reach and normal reach, timer effects and character effects are not executed as suggestive effects during front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図11-41(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図11-41(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS-1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS-2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the character effect has been determined as the suggestive effect during front variable display (153SGS281). When it is decided to execute the character effect as the suggestive effect during the front variable display, the period until the start of the suggestive effect during the rear variable display is set to the timer for waiting for the start of the suggestive effect during the variable rear display (as shown in FIG. 11-41 (A)). After 5 seconds from the start of the ready-to-win effect), proceed to 153SG285 (153SGS282), and if it is decided to execute the timer effect as the suggestive effect during the front variable display, wait for the start of the suggestive effect during the rear variable display. The period until the start of the suggestive effect during the rear variable display on the timer (as shown in FIG. 11-41 (B), the value corresponding to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is 25 seconds effect 5 seconds after the start of the ready-to-win effect when the pattern TS-1 is the period, and 10 seconds after the start of the ready-to-win effect when the pattern of the timer effect is the pattern TS-2 which is the effect period of 30 seconds) ) and proceed to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。 Then, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern in 153SGS285. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (153SGS287). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 153SG, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (153SGS288). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (153SGS290).

図11-34は、図11-33に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図10-34に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1-0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2-0」のエントリを特定すればよい。 FIG. 11-34 is a flow chart showing the suggestive effect determination process during rear variable display (153SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 11-33. 10-34, the effect control CPU 120 refers to the start winning reception command buffer 153SG194A to specify the value of the pending display flag corresponding to the variable display (153SGS301). In this process, when the first variable display start command reception flag is set, the value of the pending display flag of the entry "1-0" of the start winning reception command buffer 153SG194A is specified, and the second variable display start command reception flag is set. If the display start command reception flag is set, the entry "2-0" in the start winning reception command buffer 153SG194A may be specified.

次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the suggestive effect during the rear variable display and the effect to be executed as the suggestive effect during the variable rear display based on the value of the reserved display flag specified in 153SG301 (153SG302).

具体的には、図11-35(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-35(A), when the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the pending display notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the ratio determines non-execution of the suggestive effect during the rear variable display, 10% determines the execution of the jackpot suggestive effect as the suggestive effect during the rear variable display, and 0% of the ratio determines the execution of the suggestive effect during the rear variable display. Execution of setting suggesting effect is determined as suggesting effect during variable display. Also, if the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. If it is, the non-execution of the suggestion performance during the rear variable display is determined at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestion performance as the suggestion performance during the rear variable display is determined at a rate of 50%, and the performance of the suggestion performance during the rear variable display is determined at a rate of 0%. Execution of setting suggesting effect is determined as suggesting effect during rear variable display.

更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Furthermore, if the value of the reserved display flag specified in 153SGS301 is "3", that is, if the reserved memory display is displayed by the blue camera as the reserved display notice effect for the variable display, 30 % determines non-execution of the suggestive performance during the rear variable display, determines the execution of the jackpot suggestive performance as the suggestive performance during the variable rear display at the ratio of 35%, and determines the execution of the suggestive performance during the variable rear display at the ratio of 35%. Determines execution of the setting suggestion effect. Then, if the value of the reserved display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, if the reserved memory display is displayed by the red camera as the reserved display notice effect for the variable display, 0 % determines non-execution of suggestive performance during variable rear display, 30% determines execution of jackpot suggestive performance as suggestive performance during variable rear display, and 70% as suggestive performance during variable rear display. Determines execution of the setting suggestion effect.

つまり、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the characterizing part 153SG of this embodiment, when the pending display forewarning effect is executed for the variable display, it is more likely than when the pending display forecast effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Furthermore, when the pending memory display is displayed by a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "3" or "4"), Higher than when the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "1" or "2") It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined by a ratio, and the pending memory display is displayed as a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that execution of the setting suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than in the case.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, attention is paid to the case where the pending memory display is displayed with a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "3" or "4"). Then, if the pending memory display is displayed on the red camera as the pending display notice effect for the variable display, the pending memory display is displayed on the blue camera as the pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it was displayed as a camera, and the pending memory display is a blue camera as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the set suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than when it is displayed in .

以上から、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the characteristic part 153SG of this embodiment, when the reserved memory display is displayed in a square or a star shape as the reserved display notice effect for the variable display, the rear variable display suggestive effect While it is possible to make the player pay attention to whether or not the big hit suggestive effect is executed, the pending memory display is displayed by a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display. In this case, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the pending memory display is displayed on the red camera as a pending display notice effect for the variable display, the pending memory display is displayed on the blue camera as a pending display notice effect for the variable display. Since the ratio of execution of the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is higher than in the case where it is displayed as a rear variable display, it is more important to play the game whether or not the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display. It is designed to attract people's attention.

図11-34に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。 Returning to FIG. 11-34, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the suggestive effect during rear variable display has been determined in the process of 153SGS302 (153SGS303). If it is determined in the process of 153SGS302 that the suggestive effect during the rear variable display is not to be executed, the process of determining the suggestive effect during the variable rear display is terminated. , 153SGS302, it is determined whether or not execution of a jackpot suggestive effect is determined as a suggestive effect during rear variable display (153SGS304).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 In the processing of 153SGS302, when the execution of the big hit suggestive effect as the suggestive effect during the rear variable display is determined, the effect pattern of the big hit suggestive effect is determined and stored based on the result of the variable display, and the suggestive effect determination process during the rear variable display is performed. End (153SGS305).

尚、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図11-35(B)に示すように、パターンAS-1~パターンAS-3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS-1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS-2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターAS-3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As shown in FIG. 11-35(B), three effect patterns, pattern AS-1 to pattern AS-3, are provided as effect patterns that can be determined in the process of 153SGS305. Of these production patterns, the pattern AS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) that suggests that the ratio of the variable display result to a big win (big hit expectation) is the lowest, and the pattern AS-2 is: This is an effect pattern (expectation for big win: medium) that suggests that the ratio of the variable display result to the big win is higher than the pattern AS-1, and the putter AS-3 has the highest ratio of the variable display result to the big win. It is a production pattern that suggests high (big hit expectation: high).

そして、前述した153SGS305の処理では、図11-36に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS-1に決定し、30%の割合でパターンAS-2に決定し、60%の割合でパターンAS-3に決定する。 Then, in the process of 153SGS305 described above, as shown in FIG. 11-36, when the variable display result is a big hit, the production control CPU 120 sets the production pattern of the big hit suggestion production at a rate of 10% to the pattern AS-1. , pattern AS-2 is determined at a rate of 30%, and pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。 On the other hand, in the process of 153SGS302, when it is determined to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and refers to the setting value specified command received from the CPU 103 (Pachinko game machine 1 (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestive effect based on the specified set value, and ends the suggestive effect determination processing during rear variable display (153SGS307).

尚、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図11-35(B)に示すように、パターンSS-1~パターンSS-5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS-1~パターンSS-5のうち、パターンSS-1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS-2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 As shown in FIG. 11-35(B), a total of five patterns from pattern SS-1 to pattern SS-5 are provided as determinable effect patterns in 153SG307. Among these patterns SS-1 to SS-5, pattern SS-1 suggests the possibility that the set value is an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 suggests the possibility that the set value is an even number ( For example, 2, 4, 6), pattern SS-3 suggests the possibility that the setting value is an odd-numbered intermediate setting or higher (for example, 3 or 5), pattern SS-4 indicates that the setting value may be an even intermediate setting or higher (eg, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the setting value may be the highest setting (eg, 6).

そして、パターンSS-1及びSS-2については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS-3及びパターンSS-4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 Patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any one of 1 to 4 (low setting), so that the set value is either 5 or 6 (high setting). It is assumed that the degree of expectation of being either is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, when the setting value is either 5 or 6, it is determined at a high rate, so that the setting value 5, It is said that expectations for being 6 are high.

尚、本特徴部153SGでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 153SG, the setting values 1 to 4 are set to be low, and the setting values 5 and 6 are to be high. Alternatively, setting values 1 and 2 may be set low, setting values 3 and 4 may be medium settings, and setting values 5 and 6 may be high settings, and the performance pattern execution ratio may be set.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図11-37に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS-1に決定し、25%の割合でパターンSS-2に決定し、9%の割合でパターンSS-3に決定し、6%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS-1に決定し、60%の割合でパターンSS-2に決定し、6%の割合でパターンSS-3に決定し、9%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、20%の割合でパターンSS-3に決定し、10%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。 In the process of 153SGS307 described above, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the effect control CPU 120 changes the effect pattern to pattern SS- at a rate of 60%, as shown in FIG. 11-37. 1, pattern SS-2 at a rate of 25%, pattern SS-3 at a rate of 9%, pattern SS-4 at a rate of 6%, pattern SS-4 at a rate of 0% Decide on SS-5. Further, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 25%, determined to be pattern SS-2 at a rate of 60%, and 6 %, the pattern SS-3 is determined, the pattern SS-4 is determined at the rate of 9%, and the pattern SS-5 is determined at the rate of 0%. Further, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, determined to be pattern SS-2 at a rate of 20%, and determined to be pattern SS-2 at a rate of 20%. SS-3 is determined at a rate of 10%, pattern SS-4 is determined at a rate of 10%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、50%の割合でパターンSS-2に決定し、10%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、30%の割合でパターンSS-2に決定し、30%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、15%の割合でパターンSS-3に決定し、30%の割合でパターンSS-4に決定し、5%の割合でパターンSS-5に決定する。 Further, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, the pattern SS-1 is determined as the production pattern at a rate of 20%, the pattern SS-2 is determined at a rate of 50%, and the pattern SS-2 is determined at a rate of 50%. %, pattern SS-3 is determined, pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Further, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 5, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, determined to be pattern SS-2 at a rate of 30%, and determined to be pattern SS-2 at a rate of 30%. %, pattern SS-3 is determined, pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Further, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the pattern SS-1 is determined as the production pattern at a rate of 30%, the pattern SS-2 is determined at a rate of 20%, and 15 %, the pattern SS-3 is determined, the pattern SS-4 is determined at a rate of 30%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 5%.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the present characteristic portion 153SG, the setting value suggestion effect is executed in pattern SS-1 or pattern SS-2, thereby suggesting that the setting value is any one of 1 to 4. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in pattern SS-3 or pattern SS-4. Then, when the setting suggesting effect is executed in the pattern SS-5, the set value of 6 is confirmed.

図11-38は、図11-33に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図11-38に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。 FIG. 11-38 is a flow chart showing a suggestive effect determination process during front variable display (153SGS280) executed by effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 11-33. 11-38, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). Also, it is determined whether or not execution of the setting suggesting effect is determined as the suggesting effect during rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図11-39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If the execution of the jackpot suggestion performance is determined as the rear variable display suggestive performance, whether or not to execute the front variable display suggestion performance and the front variable display suggestion based on the execution of the jackpot suggestion performance and the result of the variable display. The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 11-39(A), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and at a rate of 30%. determines execution of a character performance as a suggestive performance during front variable display, and determines execution of a timer performance as a suggestive performance during front variable display at a rate of 30%. Also, if the result of the variable display is a failure, 70% of the decisions are made to not execute the suggestive effect during the front variable display, and 25% of the decisions are made to execute the character effect as the suggestive effect during the variable front display. Then, at a rate of 5%, execution of a timer effect is determined as a suggestive effect during front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, in the case where the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. Execution of suggestive performance is determined, and when the result of variable display is a big hit, execution of character performance and execution of timer performance are determined at the same rate as suggestive performance during front variable display, while variable display result. In the case of a failure, execution of the character performance is determined at a higher rate than execution of the timer performance as a suggestive performance during the front variable display. is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図11-39(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 In addition, when execution of the set suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is determined, the effect control CPU 120 executes the setting suggesting effect and the suggesting effect during the front variable display based on the result of the variable display. An effect to be executed as a suggestive effect during presence/absence and front variable display is determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in FIG. 11-39(B), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 30%, and at a rate of 0%. determines execution of a character performance as a suggestive performance during front variable display, and determines execution of a timer performance as a suggestive performance during front variable display at a rate of 70%. In addition, when the result of the variable display is a failure, 80% of the decisions are made to not execute the suggestive effect during the front variable display, and 0% of the decisions are made to execute the character effect as the suggestive effect during the variable front display. Then, execution of the timer effect is determined as the suggestive effect during the front variable display at a rate of 20%.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when the execution of the set suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, if the variable display result is a big hit, the front variable display is being performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. It is set so that the execution of the suggestive effect is determined and the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display is not determined regardless of whether the result of the variable display is a big win or a loss. That is, the degree of expectation for a big hit in the timer effect is set higher than the degree of expectation for a big win in the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is a loss, so it is suggested during the front variable display. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is a big hit.

そして、図11-38に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。 Then, as shown in FIG. 11-38, after executing 153SGS313 or 153SGS314, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the suggestive effect during front variable display is determined (153SGS315). If it is decided not to execute the suggestive effect during the variable display of the front part, the process of deciding the suggestive effect during the variable display of the front part is terminated, and if it is decided to execute the suggestive effect during the variable display of the front part, the forward part is further processed. It is determined whether or not execution of a character presentation has been decided as a suggestive presentation during variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 When it is determined to execute a character presentation as a suggestive presentation during front variable display, the presentation pattern of the character presentation is determined and stored based on the result of the variable display, and the suggestive presentation determination processing during variable front display is completed. (153 SGS317).

尚、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図11-39(C)に示すように、パターンCS-1及びパターンCS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS-1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS-2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 Incidentally, as the effect pattern of the character effect that can be determined in the processing of 153SGS317, as shown in FIG. . Among these production patterns, the pattern CS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) suggesting that the variable display result by displaying the character A (not shown) on the image display device 5 has the lowest probability of a big win. Pattern CS-2 is an effect pattern suggesting that the ratio of the variable display result to a big hit by displaying a character B (not shown) on the image display device 5 is higher than pattern CS-1 (expectation for big win: medium ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図11-40(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS-1に決定し、80%の割合でパターンCS-2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS-1に決定し、20%の割合でパターンCS-2に決定する。 For this reason, in the processing of 153SGS317, as shown in FIG. , and the pattern CS-2 is determined at a rate of 80%. On the other hand, if the variable display result is a failure, the pattern CS-1 is determined as the effect pattern of the character effect at a rate of 80%, and the pattern CS-2 is determined at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。 Further, when execution of the timer effect is determined as the suggestive effect during the front variable display, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as the suggestive effect during the rear variable display. is determined and stored, and the suggestive effect determination process during variable display of the part is ended (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図11-39(C)に示すように、パターンTS-1及びパターンTS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS-1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS-2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図11-40(C)及び図11-42(D)及び図11-42(E)参照)。 As the effect pattern of the timer effect that can be determined in the processing of 153SGS318, as shown in FIG. 11-39(C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Of these effect patterns, pattern TS-1 suggests that the percentage of variable display results that result in a big hit in image display device 5 is higher than pattern CS-1 and pattern CS-2 of character effects (expectation for big win: high). ) together with the pattern TS-2 indicates the period until the start of execution of the suggestive effect during the rear variable display, together with the image of the character X, for 25 seconds. is higher than the pattern CS-1 and pattern CS-2 of the character production (big hit expectation: high), and the period until the execution of the rear variable display suggestive production is started with the image of the character Y for 25 seconds. (See FIGS. 11-40 (C), 11-42 (D) and 11-42 (E)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図11-40(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。 Therefore, in the processing of 153SGS318, the effect control CPU 120, as shown in FIG. The pattern is determined to be pattern TS-1 80% of the time, and pattern TS-2 20% of the time. In addition, when the suggestive effect during rear variable display whose execution has been determined is the set suggestive effect, the effect control CPU 120 determines the pattern TS-1 at a rate of 80%, and the pattern TS-1 at a rate of 20%. Decide on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりもパターンTS-2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 That is, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than the pattern TS-1 (that is, the timer In the case where the performance period of the performance is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A, the ratio of executing the set suggestive performance as the suggestive performance during the rear variable display is set higher. Therefore, in the characterizing portion 153SG of this embodiment, it is possible to draw the player's attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5 . Further, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the player can expect the setting suggesting effect to be executed more than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to improve the game interest.

以上、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、図11-39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the characteristic part 153SG of this embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed as a suggestion, and the suggestion production is set as a suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as a suggestion production during the front variable display. A production is to be executed.

図11-33~図11-41に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を-1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 11-33 to 11-41, when it is determined to execute the front variable display suggesting effect during variable display, the effect control CPU 120 determines in the variable display effect process (S172). Process data corresponding to the effect pattern of the suggestive effect during front variable display may be set, and the effect device may be controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer in the subsequent effect process during variable display (S172). Further, when it is determined to execute the suggestive effect during the rear variable display during the variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the timer for waiting for the start of the suggestive effect during the rear variable display by 1 each time the effect processing during the variable display is executed. Then, based on the value of the waiting timer for starting the suggestive performance during the rear variable display becoming 0, the process data corresponding to the performance pattern of the determined suggestive performance during the variable rear display is set. Then, the effect device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer in the effect process during variable display (S172).

尚、図11-41(A)及び図11-41(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。 In addition, as shown in FIGS. 11-41 (A) and 11-41 (B), the jackpot suggesting effect and the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display in the present characteristic portion 153SG are during the execution period of the reach effect. It is executed over 7 seconds, which is a period longer than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern. Therefore, even if the player takes his/her eyes off the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from overlooking the big win suggesting effect and the setting suggesting effect.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図11-42~図11-44にもとづいて説明する。先ず、図11-42(A)及び図11-42(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, an effect mode during variable display in the characteristic portion 153SG will be described with reference to FIGS. 11-42 to 11-44. First, as shown in FIGS. 11-42 (A) and 11-42 (B), a new starting prize is generated during the variable display, and based on the starting prize, the reserved memory display is displayed as a pre-reading notice effect. When the display pattern γ or the display pattern δ is determined, a new reserved memory display is displayed in the form of a blue or red camera in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U. .

そして、図11-42(C)~図11-42(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-1である場合は、図11-42(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-2である場合は、図11-42(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 11-42(C) to 11-42(E), as a new variable display, when the variable display corresponding to the pending memory display which is the aspect of the camera is started, the front portion A timer effect is started as a suggestive effect during variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is pattern TS-1, as shown in FIG. Renewal display of a timer for 25 seconds, which is a period up to the suggestive effect during variable display, is started. Further, when the effect pattern of the timer effect is pattern TS-2, as shown in FIG. Renewal display of a timer for 30 seconds, which is a period until the suggesting effect during display, is started.

次いで、図11-43(F)~図11-43(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Then, as shown in FIGS. 11-43(F) to 11-43(H), when the variable display progresses with the timer update display until the suggestive effect during the rear variable display, the super ready-to-win effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds (timer performance ends) during execution of the super ready-to-win performance, a big win suggesting performance or a setting suggesting performance is started as a suggesting performance during the rear variable display.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS-1であれば、図11-43(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-2であれば、図11-43(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS-1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-3であれば、図11-43(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS-2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。 Specifically, when execution of a jackpot suggestive effect is determined as the suggestive effect during rear variable display, if the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 11-43 (I) In the image display device 5, a message such as "chance!" indicating that the expectation of a big hit is low is displayed, and if the determined effect pattern is pattern AS-2, it is shown in FIG. 11-43 (J). is displayed on the image display device 5 to the effect that the degree of expectation for a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and if the determined effect pattern is the pattern AS-3, as shown in FIG. As indicated by -43(K), the image display device 5 displays a message indicating that the degree of expectation for a big hit is higher than that of the pattern AS-2, such as "Extremely Hot!".

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図11-44(L)~図11-44(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS-1~パターンSS-4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS-5である場合は、パターンSS-1~パターンSS-4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。 On the other hand, when execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during rear variable display, as shown in FIGS. In the case of patterns SS-1 to SS-4, setting value suggestion images 131SG005H, 131SG005I, 131SG005J, and 131SG005K of different characters are displayed on the image display device 5, respectively, so that they are set in the pachinko machine 1. settings are suggested. Further, when the effect pattern of the setting value suggesting effect is the pattern SS-5, the setting value suggesting image 131SGS005L, which is a collection of all the characters displayed on the image display device 5 in the patterns SS-1 to SS-4, is displayed on the image display device. 5.

以上のように、この実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、この実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the characteristic part 153SG of this embodiment, when the pending memory display is displayed as a pre-reading notice in the mode of a blue or red camera, when the pre-reading notice is not executed or the reserved memory display The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or star. For this reason, the player anticipates that the setting suggestion effect will be executed in advance at the stage when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, and uses the mobile terminal such as a smartphone possessed by the player to suggest setting. It is now possible to make preparations for filming the production. In other words, the pending memory display in the mode of the blue or red camera in the characterizing portion 153SG of this embodiment is also an effect prompting the player to prepare for photographing the setting suggestion effect.

以上、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図11-39(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the characterizing part 153SG of this embodiment, it is possible to execute a character effect and a timer effect with a higher degree of expectation for a big hit than the character effect as a suggestive effect during the front variable display indicating the degree of expectation for a big win. As shown in -39 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the suggested effect is set as the suggested effect during the rear variable display at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. executed. That is, when the timer effect is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion performance is executed in a state where the player is paying attention, and the player can be prevented from overlooking the setting suggestion performance.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as the suggestive effect during the front variable display during the variable display, in addition to the character effect, it is possible to execute a timer effect that suggests the period until the start of the suggestive effect during the rear variable display. The player can easily recognize the execution start timing of the setting suggesting effect by the execution.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図11-42(D)及び図11-42(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, as a timer effect, a numerical value is displayed for the period until the start of execution of the suggestive effect during rear variable display (see FIGS. 11-42 (D) and 11-42 (E)). However, the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, by performing an increase/decrease display of a gauge, meter, etc., the rear variable display is suggested. The period until the start of execution of the effect may not be clearly notified (only an approximate period may be indicated).

更に、この実施の形態の特徴部153SGでは、図11-42(D)及び図11-42(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and image display on the image display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission of the game effect lamp 9, and display means other than the image display device 5 Any one of the displays in , or a combination of a plurality of aspects may be executed.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図11-43(H)及び図11-44(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing part 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. Based on this, there is a case where a big hit suggesting effect is executed in addition to the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display. In other words, even when the timer performance is executed, the big hit suggestion performance may be executed instead of the setting suggestion performance, so that the unexpectedness can be produced and the game interest can be improved.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 has become 0 as the timer effect, the setting suggesting effect and the big hit suggesting effect are performed as the suggesting effect during the rear variable display. Although only one of them can be executed as an example, the present invention is not limited to this. , both the setting suggesting performance and the big hit suggesting performance may be executed as the suggesting performance during the rear variable display.

更に、この実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of this embodiment, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the suggestive effect during the rear variable display is always executed. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which even if the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the suggestive effect during the rear variable display is not executed.

また、図11-40(B)及び図11-40(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS-1と演出期間が30秒であるパターンTS-2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Also, as shown in FIGS. 11-40(B) and 11-40(C), as the effect patterns of the timer effect, a pattern TS-1 whose effect period is 25 seconds and a pattern TS-1 whose effect period is 30 seconds TS-2 is provided, and when the timer performance is executed with the pattern TS-2, the setting suggestion performance is executed at a higher rate than when the timer performance is executed with the pattern TS-1. In other words, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is suggested that the setting suggestion effect is executed over a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.

また、図11-41に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 11-41, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is executed during the ready-to-win effect period, which is the latter half of the super ready-to-win variable display. can be further prevented from being overlooked.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, a mode in which the setting suggesting effect is executed during the ready-to-win effect period, which is the second half of the variable display of super reach, has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, a case may be provided in which the setting suggestion effect is executed in the first half of the super reach variable display.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図11-31及び図11-35に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 11-31 and 11-35, in the characterizing part 153SG of this embodiment, the display mode of the pending memory display as a pre-reading notice is a white square or a star, or a blue or red camera. In the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera in which the pending display notice effect that can be displayed in the mode or the like can be executed, and the display mode is a blue or red camera mode, It is possible to determine the execution of the setting suggestion effect at a higher rate than the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 1 or 2) whose display mode is a white square or star. Therefore, in the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is the mode of the blue or red camera, the player can decide whether the variable display result will be a big hit or not. Since the setting-suggestion performance is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting-suggestion performance.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図11-42及び図11-44に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 11-42 and 11-44, when the pending display notice effect is executed, it corresponds to the pending memory display which is the target of the pending display notice effect. The setting suggestion effect can be executed in the variable display (variable display immediately after the pending display notice effect is ended). Therefore, since the setting suggesting effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the pending memory display which is the target of the pending display notice effect, the player is less likely to miss the setting suggesting effect. more can be prevented.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, a form in which a pending display notice effect can be executed as a pre-reading notice was exemplified, but the present invention is not limited to this. An effect other than the effect may be made executable, and it may be suggested that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.

更に、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of this embodiment, the setting suggestion effect can be executed in the variable display (variable display immediately after the end of the pending display notice effect) corresponding to the hold storage display that is the target of the hold display notice effect. However, the present invention is not limited to this, and during the execution period of the pending display notice effect The setting suggestion effect may be executed from the previous timing).

また、図11-32に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 11-32, the ratio of displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera as the pre-reading notice effect is changed to the white square or star shape as the pre-reading notice effect. Since the display ratio is set lower than the display ratio, the reserved memory display is displayed in a blue or red camera mode, so that the reserved memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to attract the attention of the operator and further prevent the operator from overlooking the setting suggestion effect.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the characteristic portion 153SG of this embodiment, the ratio of displaying the pending memory display as the pre-reading notice effect in the form of a blue or red camera is set to the state where the reserved memory display is displayed as a white square or star shape as the pre-reading notice effect. However, the present invention is not limited to this, and the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pre-reading effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the pending memory display as a white square or star as a pre-reading advance notice effect, or the pending memory display as a blue or red camera color as a pre-reading notice effect. The ratio of displaying in the mode and the ratio of displaying the reserved memory display as a white square or star as the pre-reading advance notice effect may be the same.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, by displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera as the pending display notice effect, the player is prepared to shoot the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smart phone before starting the setting suggesting effect, the success rate of photographing the setting suggesting effect by the player can be increased.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。 It should be noted that, in the characterizing part 153SG of this embodiment, by displaying the pending memory display in the mode of a blue or red camera as the pending display notice effect, the player is prepared to shoot the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pending display notice effect, the speaker 8L, 8R Alternatively, the player may be separately prompted to prepare for photographing the setting suggesting effect by outputting a sound or displaying a message image on the image display device 5 .

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図11-35(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, the display pattern γ for displaying the pending memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ for displaying the pending memory display in the form of a red camera are used to perform the pending display forewarning effect. It is executable, and as shown in FIG. 11-35 (A), when the pending memory display is displayed in the blue camera mode (when the value of the pending display flag is 3) and when the pending memory display is red The ratio of execution of the setting suggestion effect is different between the case of display in the camera mode (the value of the pending display flag is 4). In particular, when the pending memory display is displayed in the form of a red camera, setting suggestion effects are executed at a higher rate than when the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. When the display is displayed in the form of a red camera, the player is more focused on whether or not the setting suggestion effect is executed than in the case where the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. It is possible to improve the game interest.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 153SG of this embodiment, when the pending memory display is displayed in a blue or red camera mode, the pending memory display is displayed until the variable display corresponding to the pending memory display starts. Although the form in which the form does not change has been exemplified, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display form of the pending memory display changes from the blue camera form to the red camera form. Further, a case is provided in which the pending memory display corresponding to the variable display being executed is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display changes from the blue camera mode to the red camera mode. may By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the setting suggestion effect will be executed until the variable display is finished, so that the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図11-33に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-33, the suggestive effect during the rear variable display including the setting suggestive effect is only in the variable display of the super reach fluctuation pattern with the long special figure fluctuation time. It is executable, and it is not executed in the variable display of the normal reach or non-reach fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time, so the execution of the setting suggestion effect during the short variable display period is suppressed, and the game is played. It is possible to prevent the user from overlooking the setting suggestion effect.

また、図11-41に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 Also, as shown in FIG. 11-41, the execution period of the setting suggestion effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure variation time of the shortened non-reach variation pattern, so during variable display of super reach (reach effect is being executed), it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、図11-32に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 11-32, when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the pending memory display is super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it is suggested that it is a variable display, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggestion performance is executed by displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera, thereby increasing the enjoyment of the game. can be improved.

また、図10-32に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in FIG. 10-32, if the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, if it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach, pending display Since the pending memory display is not displayed in the blue or red camera mode as the advance notice effect, the player's attention is not focused on the pending memory display being displayed in the blue or red camera mode. In spite of this, it is possible to prevent the setting suggesting effect from being executed and the interest to be lowered due to the variable display corresponding to the reserved memory display being the variable display of non-reach, normal reach, or the like.

また、図11-33~図11-41に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-33 to 11-41, during the variable display of super reach, it is possible to execute the suggestive effect during the front variable display including the timer effect, but it is more special than the variable display of super reach. Since the timer effect is not executed during the variable display of non-reach and normal reach with a short fluctuation time, the suggestive effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is not executed Timer effect during the variable display of non-reach and normal reach It is possible to prevent the occurrence of inconsistency in the performance due to the execution of

(特徴部153SGの変形例)
以上、この発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
(Modified example of characteristic portion 153SG)
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図11-39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-1として図11-45に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the characterizing part 153SG of the above embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed, and the suggestion production is set as the suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as the suggestion production during the front variable display. is set to be executed, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display, and when the timer effect is executed as the suggestive effect during the variable front display, the variable front part It may be set so that the set suggesting effect is executed as the suggesting effect during rear variable display at a higher rate than when the character effect is executed as the suggesting effect during display.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-2として図11-46(A)及び図11-46(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the reserved memory display is displayed as a white square, a star, or a blue 11-46 (A) and 11-46 (A) and As shown in FIG. 11-46(B), when the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U, the image display device 5 displays the first reserved memory display area 153SG005D. When the predetermined effect image 153SG005E overlaps the second reserved memory display area 153SG005U, at least the reserved memory display in the mode of the blue or red camera is displayed preferentially over the effect image 153SG005E (the blue or red camera The reserved memory display in the form of (1) may be displayed so as not to be hidden by the effect image 153SG005E). By doing so, it is possible to prevent the player from overlooking the reserved memory display in the form of the blue or red camera due to the reserved memory display in the form of the blue or red camera being blocked by the effect image 153SG005E. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-3として図11-47(A)及び図11-47(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図11-47(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒~5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, an example is given of a mode in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of super reach, but the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 11-47(A) and 11-47(B), as a modified example 153SG-3, it is possible to execute a setting suggesting effect for 7 seconds during variable display of normal reach and non-shortening non-reach. good too. Furthermore, during the variable display of the shortened non-reach, a period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 11-47 (C), it is a special variable time of the variable display of the shortened non-reach 3.75 seconds to 3 seconds (shorter than 5.75 seconds)) may be executed setting suggestion effect.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図11-35(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 153SG of the above embodiment, as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 153SG-4, the pending memory display is a blue camera mode. The decision ratio of at least one effect pattern in the setting suggesting effect may be different between the case of displaying in the case of displaying in the form of the red camera and the case of displaying in the mode of the red camera. By doing so, the player can be made to pay attention to which of the mode of the blue camera or the mode of the red camera the suspension storage display is displayed as the suspension display advance notice performance, so that the game interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS-3~パターンSS-5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of variable display) are provided as the start timing of the suggestive effect during the rear variable display during the variable display of super reach. Although the setting suggestive effect is more likely to be executed as the rear variable display suggestive effect by executing the rear variable display suggestive effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modified example 153SG- As 5, when the setting suggestion effect start timing is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the setting suggestion effect start timing is 25 seconds after the variable display start. SS-3 to pattern SS-5, etc., may be executed with effect patterns suggesting high set values. By doing so, it is possible to attract the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the interest in the game can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(この発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, the setting suggesting effect is executed according to the effect executed as the suggesting effect during the front variable display and the display mode of the pending memory display displayed as the pending display forewarning effect. However, the present invention is not limited to this, and the effect that is executed as the suggesting effect during the front variable display and the effect that is displayed as the pending display forewarning effect are shown. It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed by only one of the display mode of the reserved memory display. Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, a mode is illustrated in which setting suggestive effects can be executed as the rear variable display suggestive effects during the variable display in which the timer effects as the suggestive effects during the front variable display are executed. , the present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display that executes the timer effect is a big hit, a setting suggesting effect is performed during the big win game (advantageous state in this invention) based on the variable display. may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, when the suspension display forewarning effect is already executed, the execution of the new suspension display forewarning effect is restricted, but the present invention is limited to this. However, if the pending display forewarning effect has already been executed, only the execution of the new pending display foretelling effect in a part of the display patterns may be restricted. For example, when the pending display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera), a new pending display notice effect is executed. It restricts only what is executed in the display pattern α and the display pattern β (that the pending memory display is displayed as a white square or star). By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of pending display forewarning effects with different suggested contents. Further, when the pending display forewarning effect is already executed by the display pattern γ or the display pattern δ, the execution of the new pending display forewarning effect by the display pattern α or the display pattern β is restricted. , the player can be made to pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. Also, if the pending display notice effect has already been executed in display pattern α or display pattern β (when the pending memory display is displayed as a white square or star), a new pending display notice effect By limiting only what is executed in the display pattern γ and the display pattern δ (that the pending memory display is displayed in a blue or red camera mode), it is possible to determine whether the variable display result will be a big hit or not. It is possible to make the player pay more attention.

尚、前記実施の形態の特徴部153SGでは、この発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a form in which the holding display notice effect can be executed as the prefetch effect in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the prefetch effect Alternatively, an effect other than the pending display notice effect may be executable if it is an effect that can be executed from the timing before the target variable display starts.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a form in which a character effect and a timer effect can be executed as a suggestive effect during the front variable display suggesting that the variable display result will be a big hit was exemplified. The present invention is not limited to this, and as the suggestive effect during the variable display of the front part, any effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as the effect suggests that the result of the variable display will be a big hit.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部074AKに関する構成、特徴部075AKに関する構成、および特徴部153SGに関する構成は、それぞれ他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部074AKや特徴部075AKにおいて、モノクロ演出中の変化演出にて大当り期待度の高い表示態様に変化した場合には、特徴部153SGのように設定示唆演出の実行割合が高いようにしてもよい。これによれば、比較的有利状態に制御される割合が高い演出が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
(Explanation related to association of characteristic parts)
The configuration related to the characteristic portion 074AK, the configuration related to the characteristic portion 075AK, and the configuration related to the characteristic portion 153SG may be appropriately combined with part or all of the configurations related to other characteristic portions. For example, in the characteristic part 074AK or the characteristic part 075AK, when the display mode changes to a display mode with a high degree of expectation for a big hit due to the change effect during the monochrome effect, the execution ratio of the setting suggestion effect is set to be high like the characteristic part 153SG. good too. According to this, since the setting suggesting effect is executed while the player is paying attention to the subsequent development by executing the effect in which the ratio of being controlled to be in a relatively advantageous state is high, the setting suggestion effect by the player is executed. It is possible to prevent overlooking of the suggestive production.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko game machine 5... Image display device 11... Main board 12... Effect control board 100... Game control microcomputer 120... Effect control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記変化演出は、前記特定表示の表示色を変化させる第1パターンと、前記特定表示の表示色を変化させない第2パターンとを含み、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される前記特定表示および背景画像の色数を、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合は、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合は、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示し、
未だ開始されていない可変表示を対象として前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行を判定し、判定対象の可変表示よりも前に実行され得る可変表示について前記変化演出が実行される場合、前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行が制限される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a specific display means capable of displaying a specific display related to the variable display on the display means;
a change effect executing means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display;
The change effect includes a first pattern that changes the display color of the specific display and a second pattern that does not change the display color of the specific display,
The display color of the specific display varies depending on the degree of expectation controlled to the advantageous state,
There are a normal performance state and a specific performance state, which is a performance state that can be shifted from the normal performance state, in which the rate of control to the advantageous state is higher than that of the normal performance state,
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of the specific display and the background image displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state,
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, the display color of the specific display is changed to a display color corresponding to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the changing performance is executed by the changing performance executing means in the specific performance state, the display color of the specific display is not changed and is made a common display color regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. ,
displaying the display color of the specific display in a display color corresponding to the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the specific display state is shifted to the normal display state;
When the transition from the normal rendering state to the specific rendering state is determined for the variable display that has not yet started, and the variable rendering that can be executed before the variable display to be determined is executed, The transition from the normal production state to the specific production state is restricted,
A gaming machine characterized by:
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