JP2021013485A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021013485A
JP2021013485A JP2019128858A JP2019128858A JP2021013485A JP 2021013485 A JP2021013485 A JP 2021013485A JP 2019128858 A JP2019128858 A JP 2019128858A JP 2019128858 A JP2019128858 A JP 2019128858A JP 2021013485 A JP2021013485 A JP 2021013485A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
display
value
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019128858A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021013485A5 (en
JP7229872B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019128858A priority Critical patent/JP7229872B2/en
Publication of JP2021013485A publication Critical patent/JP2021013485A/en
Publication of JP2021013485A5 publication Critical patent/JP2021013485A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7229872B2 publication Critical patent/JP7229872B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

To provide a game machine capable of suppressing a decrease in interest even if game balls do not enter a normal variable device in a special state.SOLUTION: When game balls do not enter a variable winning ball device, a ratio of entering a normal pattern operation port is higher than being discharged from an out port. In a specific performance state in which a degree of expectation toward control to an advantageous state is higher than a normal performance state, the number of at least partial colors to be displayed including specific display is less than that in the normal performance state. While a display color of specific display is changed to a display color corresponding to a degree of expectation to be controlled to an advantageous state in execution of a changing performance in the normal performance state, a display color of specific display is set to a common display color without any change regardless of a degree of expectation toward control to an advantageous state in execution of a changing performance in the specific performance state. A display color of specific display is displayed in a display color corresponding to a degree of expectation toward control to an advantageous state when shifting from the specific performance state to the normal performance state.SELECTED DRAWING: Figure 9-1

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来の遊技機としては、遊技球が通過可能な所定領域としてのゲートと、ゲートを通過することにより開放状態となることがある普通可変装置とが遊技球の流下通路で直結しているものがあった(例えば、特許文献1参照)。このような場合に、特別状態としての時短状態においては、所定領域を通過した遊技球が普通可変装置へ進入する割合が高かった。 As a conventional game machine, a gate as a predetermined area through which a game ball can pass and a normally variable device that may be opened by passing through the gate are directly connected by a flow passage of the game ball. There was (see, for example, Patent Document 1). In such a case, in the time saving state as a special state, the ratio of the game ball that has passed through the predetermined area usually enters the variable device is high.

特開2014−4181号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-4181

しかしながら、特許文献1の遊技機では、時短状態において所定領域としてのゲートを通過したにも関わらず普通可変装置へ遊技球が進入しない場合には、興趣の低下を招く虞があった。 However, in the game machine of Patent Document 1, if the game ball does not normally enter the variable device even though it has passed through the gate as a predetermined area in the time saving state, there is a risk of causing a decrease in interest.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別状態おいて普通可変装置へ遊技球が進入しない場合であっても興趣の低下を抑えることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and provides a game machine capable of suppressing a decrease in interest even when a game ball does not normally enter the variable device in a special state. With the goal.

(1)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機1)であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)と、
遊技媒体(例えば、遊技球)を前記遊技領域外へ排出可能な排出領域(例えば、アウト口51)と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
価値を付与する価値付与手段(例えば、払出制御基板)とを備え、
前記状態制御手段は、少なくとも通常状態(例えば、通常状態)と、特別状態(例えば、高ベース状態)と、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)とを含むいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記遊技領域は、第1領域(例えば、左側領域)と該第1領域とは異なる第2領域(例えば、右側領域)とを含み、
前記第2領域には、
普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な普通可変装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、
遊技媒体が進入することにより前記普通識別情報の可変表示を実行可能な特定領域(例えば、普図作動口50)とが設けられ、
前記状態制御手段により前記特別状態に制御されたことに基づいて、前記普通可変装置が前記通常状態よりも前記第1状態に制御され易くなり(例えば、高ベース状態では、可変入賞球装置6Bが通常状態よりも開状態に制御され易い)、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入したことに基づいて、前記特定領域へ遊技媒体が進入するために要する所定価値以下の価値を付与し(例えば、普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、1個の払い出しがある)、
前記特定領域は、前記普通可変装置よりも下流位置に設けられ(例えば、図9−1に示すように、普図作動口50は、可変入賞球装置6Bよりも下流位置に設けられている)、
前記特別状態において前記第2領域を流下した遊技媒体は、前記排出領域で排出されるよりも前記特定領域へ進入する割合の方が高く(例えば、高ベース状態において右側領域を流下した遊技球は、アウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高い)、
前記排出領域は、前記第2領域の最下部に設けられており(例えば、図9−1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている)、
さらに、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、
ことを特徴とする。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A game area in which the game medium can flow down (for example, a game area formed in the game board 2) and
A discharge area (for example, an out port 51) capable of discharging a game medium (for example, a game ball) to the outside of the game area,
A state control means (for example, CPU 103) capable of controlling the game state, and
It is equipped with a value-giving means (for example, a payout control board) that gives value.
The state control means can be controlled to any gaming state including at least a normal state (for example, a normal state), a special state (for example, a high base state), and the advantageous state (for example, a jackpot gaming state). Yes,
The game area includes a first area (for example, a left side area) and a second area (for example, a right side area) different from the first area.
In the second region,
Based on the variable display result of the normal identification information (for example, the normal symbol), the first state (for example, the open state) in which the game medium is easy to enter and the second state (for example, the closed state) in which the game medium is difficult or impossible to enter. A normal variable device (for example, a variable winning ball device 6B) that can be changed to a state) and
A specific area (for example, a normal drawing operating port 50) capable of variably displaying the ordinary identification information when the game medium enters is provided.
Based on the fact that the state control means controls the special state, the normal variable device is more likely to be controlled to the first state than the normal state (for example, in the high base state, the variable winning ball device 6B It is easier to control to the open state than the normal state),
Based on the fact that the game medium has entered the specific area, the value-giving means imparts a value equal to or less than a predetermined value required for the game medium to enter the specific area (for example, a game to the normal drawing operating port 50). If the ball enters, there will be one payout),
The specific area is provided at a position downstream of the ordinary variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the normal drawing operating port 50 is provided at a position downstream of the variable winning ball device 6B). ,
The game medium that has flowed down the second region in the special state has a higher rate of entering the specific region than being discharged in the discharge region (for example, a game ball that has flowed down the right side region in the high base state). , The rate of entering the normal operation port 50 is higher than that of being discharged at the out port 51),
The discharge region is provided at the bottom of the second region (for example, as shown in FIG. 9-1, the out port 51 is provided at the bottom of the right region).
further,
Specific display means (for example, CPU 120 for effect control that performs hold display or active display) capable of displaying specific display related to variable display on display means, and
It is provided with a change effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of 074AKS035) capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display.
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation controlled by the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the hold display stage) changes up to the "red" stage). , The variable display result will always be a "big hit", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state in which a transition from the normal effect state can be performed and the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed). In that case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed),
The specific effect state is an effect state in which at least a part of the colors of the display target including the specific display displayed by the display means is displayed less than the normal effect state (for example, the effect). It is an effect of changing the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode by performing monochrome output processing on the control board 12 side, and is used when displaying a pre-stored effect image. It is a production that displays the number of colors to be performed with a smaller number of colors than the normal production state),
When the change effect is executed by the change effect executing means in the normal effect state, the display color of the specific display is changed to a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state. When the change effect is executed by the change effect means in the specific effect state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation controlled by the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), the monochrome output process is performed, so even if the change effect of the success mode is executed, it is held regardless of the jackpot expectation. The display and active display are displayed in "white". On the other hand, in the normal effect state in which the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the expected degree according to the display mode change pattern),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, in a monochrome mode in step 074AKS032). The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the hold display or active display whose display mode has changed due to the change effect is displayed in the changed display color, etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。さらに、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce a decrease in interest even when the game medium does not enter the normally variable device in a special state. Further, the expectation degree notification by color can be suitably performed, and the game entertainment can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記排出領域は、前記第2領域の最下部に設けられている(例えば、図9−1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている)。
(2) The game machine of (1) above.
The discharge region is provided at the bottom of the second region (for example, as shown in FIG. 9-1, the out port 51 is provided at the bottom of the right region).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても排出領域へ進入する割合よりも特定領域へ進入する割合を高くすることができ、興趣の低下を低減させることができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not normally enter the variable device in a special state, the ratio of entering the specific area can be made higher than the ratio of entering the discharge area. The decrease can be reduced.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入した場合には、進入した数と同数の遊技媒体を付与する(例えば、普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある)。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above.
When the game medium enters the specific area, the value-imparting means grants the same number of game media as the number of entering (for example, when the game ball enters the normal drawing operating port 50, the game medium enters. There is one payout, which is the same as the number).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても進入した数と同数の遊技媒体が付与されるため、興趣の低下を低減させることができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normally variable device in the special state, the same number of game media as the number of the game media that have entered is given, so that the deterioration of the interest can be reduced. ..

(4) 前記(1)〜(3)の遊技機であって、
特別識別情報の可変表示結果が特定結果(例えば、大当り表示結果)となったことに基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な特別可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)をさらに備え、
前記特定領域は、前記特別可変装置よりも下流位置に設けられている(例えば、図9−1に示すように、普図作動口50は、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に設けられている)。
(4) The gaming machines of (1) to (3) above.
Based on the variable display result of the special identification information being a specific result (for example, a jackpot display result), the first state (for example, the open state) in which the game medium is easy to enter and the game medium are difficult or impossible to enter. A special variable device (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed to a second state (for example, a closed state) is further provided.
The specific area is provided at a position downstream of the special variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the normal drawing operating port 50 is provided at a position downstream of the special variable winning ball device 7. ing).

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。また、排出領域で排出されるよりも特定領域へ進入する割合の方が高いため、特別可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合でも特別可変装置へ進入しなかった場合の球減りを低減することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce a decrease in interest even when the game medium does not enter the normally variable device in a special state. In addition, since the rate of entering a specific area is higher than that of being discharged in the discharge area, even if the game medium does not enter the special variable device, the ball loss when the game medium does not enter the special variable device is reduced. be able to.

(5) 前記(1)〜(4)の遊技機であって、
前記特定領域とは異なる所定領域(例えば、通過ゲート41)において遊技媒体が進入することによっても前記普通識別情報の可変表示が実行可能である(例えば、普図作動口50とは異なる通過ゲート41において遊技球が進入することによっても普通図柄の可変表示が実行される)。
(5) The gaming machines of (1) to (4) above.
The variable display of the ordinary identification information can also be executed by the game medium entering in a predetermined area (for example, the passing gate 41) different from the specific area (for example, the passing gate 41 different from the normal drawing operating port 50). The variable display of the normal symbol is also executed by the entry of the game ball in.)

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce a decrease in interest even when the game medium does not enter the normally variable device in a special state.

(6) 前記(5)の遊技機であって、
前記所定領域は、前記普通可変装置の上流側に設けられ(例えば、図9−1に示すように、通過ゲート41は、可変入賞球装置6Bの上流側に設けられ)、
前記所定領域に進入した遊技媒体は、続けて前記普通可変装置に進入可能である(例えば、図9−1に示すように、通過ゲート41に進入した遊技球は、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに進入可能である)。
(6) The game machine of (5) above.
The predetermined area is provided on the upstream side of the ordinary variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the passing gate 41 is provided on the upstream side of the variable winning ball device 6B).
The game medium that has entered the predetermined area can continuously enter the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the game ball that has entered the passing gate 41 continues to enter the variable winning position directly below. It is possible to enter the ball device 6B).

このような構成によれば、所定領域に進入した遊技媒体が続けて普通可変装置へ進入するため、遊技媒体の無駄を防止することができる。 According to such a configuration, since the game medium that has entered the predetermined area continuously enters the normal variable device, it is possible to prevent the game medium from being wasted.

(7) 前記(1)〜(6)の遊技機であって、
前記価値付与手段は、前記普通可変装置へ遊技媒体が進入した場合には、進入した数と同数の遊技媒体を付与する(例えば、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある)。
(7) The gaming machines of (1) to (6) above.
When the game medium enters the ordinary variable device, the value-imparting means grants the same number of game media as the number of entering (for example, when the game ball enters the variable winning ball device 6B, the value-imparting means enters. There is one payout that is the same as the number you made).

このような構成によれば、特別状態中に遊技媒体が増加し過ぎてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game medium from increasing too much during the special state.

(8) 前記(1)〜(7)の遊技機であって、
前記特別状態において前記第2領域に流下した遊技媒体は、前記普通可変装置へ進入する割合よりも前記特定領域へ進入する割合の方が高い(例えば、高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高い)。
(8) The gaming machines according to (1) to (7) above.
The game medium that has flowed down to the second region in the special state has a higher ratio of entering the specific region than the ratio of entering the normal variable device (for example, a game ball that has flowed down to the right region in the high base state). The rate of entry into the normal drawing operating port 50 is higher than the rate of entry into the variable winning ball device 6B).

このような構成によれば、特別状態中に普通可変装置へ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、普通可変装置へ遊技球が進入しなかった場合であっても特定領域へウ)遊技媒体が進入することにより、遊技者に不利な状況を軽減することができる。 According to such a configuration, while preventing the ratio of entering the normal variable device from becoming too high during the special state, even if the game ball does not enter the normal variable device, the game goes to a specific area. The entry of the medium can alleviate the disadvantageous situation for the player.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(9)〜(15)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−2224号公報に示されているような、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が導出表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following means (9) to (15). Conventionally, in a game machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-2224 becomes a specific display mode. , It becomes an advantageous state (big hit game state) which is advantageous for the player. For example, a gaming machine that is in a big hit game state opens a special electric accessory called a big winning opening or an attacker, and continuously provides a player with a state in which winning a game ball is extremely easy for a certain period of time. To do. In such a game machine, various kinds of effects are executed to notify the player of the expectation degree controlled in an advantageous state before the display result of the variable display is derived and displayed.

このような遊技機として、例えば、使用する色数を減らして白黒モードで演出を実行するものがある As such a game machine, for example, there is a machine that reduces the number of colors used and executes an effect in a black-and-white mode.

しかしながら、単に色数を減らしたに過ぎないため、遊技興趣を向上させるといった点で改善の余地があった。上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 However, since the number of colors was simply reduced, there was room for improvement in terms of improving the game entertainment. This was done in view of the above situation, and the purpose is to provide a game machine that can improve the game entertainment.

(9)上記目的を達成するための、別態様による遊技機として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、
ことを特徴とする。
(9) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display and controlling to an advantageous state advantageous to the player as a gaming machine according to another aspect for achieving the above object.
Specific display means (for example, CPU 120 for effect control that performs hold display or active display) capable of displaying specific display related to variable display on display means, and
It is provided with a change effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of 074AKS035) capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display.
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation controlled by the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the hold display stage) changes up to the "red" stage). , The variable display result will always be a "big hit", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state in which a transition from the normal effect state can be performed and the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed). In that case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed),
The specific effect state is an effect state in which at least a part of the colors of the display target including the specific display displayed by the display means is displayed less than the normal effect state (for example, the effect). It is an effect of changing the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode by performing monochrome output processing on the control board 12 side, and is used when displaying a pre-stored effect image. It is a production that displays the number of colors to be performed with a smaller number of colors than the normal production state),
When the change effect is executed by the change effect executing means in the normal effect state, the display color of the specific display is changed to a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state. When the change effect is executed by the change effect means in the specific effect state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation controlled by the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), the monochrome output process is performed, so even if the change effect of the success mode is executed, it is held regardless of the jackpot expectation. The display and active display are displayed in "white". On the other hand, in the normal effect state in which the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the expected degree according to the display mode change pattern),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, in a monochrome mode in step 074AKS032). The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the hold display or active display whose display mode has changed due to the change effect is displayed in the changed display color, etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the expectation degree notification by color can be preferably performed, and the game entertainment can be improved.

(10)上記(9)に記載の遊技機において、
前記共通の表示色は、前記通常演出状態および前記特定演出状態において前記変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色である(例えば、「白」で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to (9) above.
The common display color is a display color that is displayed at a high rate before the change effect is executed in the normal effect state and the specific effect state (for example, it is displayed in "white").
You may do so.

このような構成によれば、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the expectation degree notification by color can be preferably performed, and the game entertainment can be improved.

(11)上記(9)または(10)に記載の遊技機において、
実行中の演出に応じて発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9など)をさらに備え、
前記発光手段は、前記特定演出状態のときには、前記表示手段にて表示される表示対象の色数に対応した色数にて発光する(例えば、ステップ074AKS056にてモノクロ態様の画像の色数に対応した色数とするなど)、
ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to (9) or (10) above.
Further equipped with a light emitting means (for example, a game effect lamp 9) capable of emitting light according to the effect being executed,
In the specific effect state, the light emitting means emits light with a number of colors corresponding to the number of colors to be displayed displayed by the display means (for example, in step 074AKS056, it corresponds to the number of colors of an image in a monochrome mode. (For example, the number of colors used),
You may do so.

このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it stand out that it is in a specific production state, and it is possible to improve the game entertainment.

(12)上記(9)〜(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出状態のときには、前記表示手段にて表示される前記特定表示および背景画像の色数を、前記通常演出状態のときよりも減少させる(例えば、ステップ074AKS056の処理にて、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)を開始することで、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像をモノクロ態様で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(12) In the gaming machine according to any one of (9) to (11) above,
In the specific effect state, the number of colors of the specific display and the background image displayed by the display means is reduced as compared with the normal effect state (for example, in the process of step 074AKS056, the monochrome effect is executed. By starting (monochrome output processing), the target image in monochrome mode such as hold display, active display, background image, etc. is displayed in monochrome mode),
You may do so.

このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it stand out that it is in a specific production state, and it is possible to improve the game entertainment.

(13)上記(9)〜(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出状態のときには、前記通常演出状態のときに出力されている演出音を無音に制御可能である一方で、該特定演出状態のときに前記変化演出を実行する場合、該変化演出の開始を報知する報知音については出力する(例えば、特定演出状態中、出力音を消音し、変化演出については、実行開始音のみ出力して成功音または失敗音については出力しないなど)、
ようにしてもよい。
(13) In the gaming machine according to any one of (9) to (12) above.
In the specific effect state, the effect sound output in the normal effect state can be silently controlled, while when the change effect is executed in the specific effect state, the change effect is started. (For example, the output sound is muted during the specific effect state, and only the execution start sound is output and the success sound or the failure sound is not output for the change effect).
You may do so.

このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができるとともに、変化演出の実行開始を認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it stand out that it is in a specific effect state, and it is possible to recognize the start of execution of the change effect.

(14)上記(9)〜(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出状態のときに前記変化演出を実行し、前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色が変化していた場合、該移行したタイミングで前記特定表示の表示色が変化したことを報知する変化報知音を出力する(例えば、成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力するなど)、
ようにしてもよい。
(14) In the gaming machine according to any one of (9) to (13) above.
When the change effect is executed in the specific effect state and the display color of the specific display changes when the specific effect state is changed to the normal effect state, the specific display is displayed at the timing of the change. Outputs a change notification sound that notifies that the display color of is changed (for example, a success sound or a failure sound is output when the monochrome effect ends).
You may do so.

このような構成によれば、特定表示が変化したことを認識しやすくすることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the specific display has changed, and it is possible to improve the game interest.

(15)上記(9)〜(14)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される期待度を示唆しない特別情報の色数については、前記特定演出状態であっても減少させない(例えば、期待度に応じて抽選して表示する画像ではなく、主基板11の側から送信されたコマンド等による情報を表示するための画像については、モノクロ態様としないなど)、
ようにしてもよい。
(15) In the gaming machine according to any one of (9) to (14) above.
The number of colors of special information that does not suggest the degree of expectation controlled in the advantageous state is not reduced even in the specific effect state (for example, the main board 11 is not an image that is drawn and displayed according to the degree of expectation). The image for displaying the information by the command etc. sent from the side of is not in monochrome mode, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別情報により示唆される内容については特定演出状態であっても認識でき、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the content suggested by the special information can be recognized even in the specific production state, and it is possible to prevent the deterioration of the game interest.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), and (C) Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. It is explanatory drawing which shows the received command buffer at the time of a moving prize. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a view showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory view of display contents. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration of a reception command buffer at the time of starting winning. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination processing at the time of a prize. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lookahead notice setting process. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display pattern of the lookahead notice effect. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination processing in the rear variable display. (A)は後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は後部可変表示中示唆演出として実行する大当り示唆演出と設定示唆演出の演出パターンを示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect during the rear variable display, and (B) is a diagram showing the effect pattern of the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect to be executed as the suggestion effect during the rear variable display. is there. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of the jackpot suggestion effect. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of the setting suggestion effect. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect decision processing in front part variable display. (A)は大当り示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は設定示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(C)は前部可変表示中示唆演出として実行するキャラクタ演出とタイマ演出の演出パターンを示す図であり、(D)はキャラクタ演出とタイマ演出の大当り期待度及び設定示唆演出の実行期待度を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect during the front variable display when the execution of the jackpot suggestion effect is decided, and (B) is the figure which shows the execution of the setting suggestion effect. It is a figure which shows the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect in front variable display in the case, (C) is the figure which shows the effect pattern of the character effect and timer effect which is executed as suggestion effect in front variable display. (D) is a figure which shows the jackpot expectation degree of a character effect and a timer effect, and the execution expectation degree of a setting suggestion effect. (A)はキャラクタ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はタイマ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)はタイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the character effect, (B) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the timer effect, and (C) shows the content of each effect pattern of the timer effect. It is a figure. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the effect execution period in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio as the suggestion effect in front variable display of a character effect and a timer effect in a modification, and the execution expectation degree of a setting suggestion effect. 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the hold memory display and the effect image in the modification. 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion effect in the variable display of a normal reach, a non-reach without shortening, and a non-shortening non-reach in a modification. 特徴部131Fにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the feature part 131F. 特徴部131Fにおける普図プロセス処理を示す図である。It is a figure which shows the general drawing process processing in a feature part 131F. 特徴部131Fにおける普通図柄始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol start winning process in a feature part 131F. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in the game control main processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the fluctuation pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table according to the variable display result. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the command buffer at the time of a start winning. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the effect control command received on the effect control board side, and the processing content which is executed in the command analysis process according to the received effect control command. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lookahead notice setting process. アクティブ表示態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the active display mode determination table. 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display mode change pattern determination table when the number of hold is 4. 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display mode change pattern determination table when the number of hold is 4. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display mode change pattern determination table when the number of hold is 3. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display mode change pattern determination table when the number of hold is 3. 保留数2のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display mode change pattern determination table when the number of hold is 2. モノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a monochrome effect setting process. モノクロ演出の実行有無の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of whether or not the monochrome production is executed. モノクロ演出の終了タイミングの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the end timing of a monochrome production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the monochrome effect and the change effect are executed. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the monochrome effect and the change effect are executed. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lookahead notice setting process. モノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting process such as a monochrome effect. 表示態様変化パターン決定テーブルとアクティブ表示変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode change pattern determination table and the active display change timing determination table. 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect setting process. 変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern determination table. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the monochrome effect and the change effect are executed. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lookahead notice setting process. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display pattern of the lookahead notice effect. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination processing in the rear variable display. 後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合と演出パターンを示す図である。It is a figure which shows the determination ratio and the effect pattern of the effect to execute as a suggestion effect in the rear variable display. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of the jackpot suggestion effect. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of the setting suggestion effect. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect decision processing in front part variable display. 前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合と演出パターンと実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the effect to be executed as a suggestion effect, the effect pattern, and the execution expectation degree in the front variable display. キャラクタ演出の演出パターンの決定割合とタイマ演出の演出パターンの決定割合、タイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the effect pattern of a character effect, the determination rate of the effect pattern of a timer effect, and the content of each effect pattern of a timer effect. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the effect execution period in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio as the suggestion effect in front variable display of a character effect and a timer effect in a modification, and the execution expectation degree of a setting suggestion effect. 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the hold memory display and the effect image in the modification. 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion effect in the variable display of a normal reach, a non-reach without shortening, and a non-shortening non-reach in a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略) (Outline of the progress of the game)

パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like, turning off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組み合わせとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time (for example, 2 ms) intervals, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Includes processing to make settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this process during opening of the big hit, the process of measuring the elapsed time since the large winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the large winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Ends processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部153SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図8−1〜図8−31を参照して説明する。
(Explanation of feature section 153SG)
Next, the game machine in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-31.

まず、図8−1は、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠153SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)153SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠153SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠153SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠153SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠153SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠153SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 153SG001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board (gauge) constituting the game board surface. It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 153SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 153SG003, between the door opening position where the glass door frame 153SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 153SG003 centering on the left side and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 153SG003a, and when the glass door frame 153SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠153SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠153SG003及びガラス扉枠153SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 153SG003 can be opened by inserting a door key owned by a game machine clerk or the like into a lock (not shown) and unlocking it, and players other than the clerk can open the game machine frame 153SG003 and glass. The door frame 153SG003a cannot be opened.

左遊技領域153SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域153SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路153SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 153SG002L is a game area in which a (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the ball striking operation handle 30 flows down, and the right game area 153SG002R is a left game area 153SG002L by the operation of the ball striking operation handle 30. This is a game area in which a (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 153SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域153SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域153SG002Rには、該右遊技領域153SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 153SG002L, and in the right game area 153SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 153SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 153SG002L can win a prize in the first starting winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘153SGK1が配設されている。このため、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 153SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game ball flowing down the left game area 153SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 Further, a first reserved storage display area 153SG005D and a second reserved storage display area 153SG005U are set at two positions on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U, a reserved storage display for identifiablely displaying the reserved storage number (special figure reserved storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.

図8−2及び図8−3に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース153SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ153SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ153SG052と、遊技機用枠153SG003の開放を検知する開放センサ153SG090と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部153SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main substrate 11 in the feature portion 153SG of the present embodiment is housed in the substrate case 153SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, on the main board 11, a lock switch 153SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 153SG052 that functions as a setting switch for changing a set value, and an open sensor 153SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 153SG003 are provided. Although details will be described later, the set value change state in the feature unit 153SG of the present embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ).

これら錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース153SG201内に収容されており、錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052は、基板ケース153SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース153SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body portion provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 is housed in the board case 153SG201 together with the main board 11, and the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case 153SG201 so that it can be operated without opening the board case 153SG201.

錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052を有する基板ケース153SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠153SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠153SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ153SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ153SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 153SG201 having the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 153SG003 in the closed state, and a predetermined door key is pressed. It can be operated by opening the gaming machine frame 153SG003. Further, since the lock switch 153SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 153SG051. Further, the lock switch 153SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by a setting key. Although the feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination.

また、基板ケース153SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ153SG029が配置されている。該表示モニタ153SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース153SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ153SG029は、基板ケース153SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠153SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠153SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the board case 153SG201, a display monitor 153SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged. The display monitor 153SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 153SG201. That is, the display monitor 153SG029 is arranged in front of the board case 153SG201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 153SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 153SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置153SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器153SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器153SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器153SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器153SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器153SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域153SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ153SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ153SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ153SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部153SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment. 1 First special symbol display device 153SG004A capable of variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 153SG004B capable of variable display of 2nd special symbol, 1st hold display capable of displaying 1st reserved storage number Instrument 153SG025A, 2nd hold indicator 153SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 153SG020 capable of executing variable display of the normal symbol, normal symbol hold indicator 153SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 153SG131 capable of displaying the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 153SG002R. A game information display unit 153SG200 is provided in which a right-handed lamp 153SG 132 that lights up, a probability variation lamp 153SG 133 that lights up in a probability variation state, and a time reduction lamp 153SG134 that lights up in a high base state (time reduction state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, if the variable display result of the special symbol is off or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置153SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置153SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 153SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 153SG004B is variablely displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The result and derivation can be displayed.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置153SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置153SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are all different, but the first special symbol display device 153SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 153SG004B may overlap.

第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部153SGでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 153SG025A and the second hold indicator 153SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold indicator 153SG025A and second hold indicator 153SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end is lit, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) in response to the decrease (consumption) of the hold memory. In part 153SG, the lights are turned off toward the left).

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器153SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器153SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when there is one 1st special figure hold memory and 2 2nd special figure hold memories (only the LED at the left end of the 1st hold indicator 153SG025A is lit and the 2nd hold is on. (When the two LEDs on the left of the display 153SG25B are lit), the first special figure hold is held after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器153SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器153SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 153SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 153SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 153SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

図8−4(A)は、本実施の形態における特徴部153SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 153SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 153SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 153SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変等)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, etc.) as the judgment result at the time of winning. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図8−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−5に示すように、この実施の形態の特徴部153SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-5, in the feature unit 153SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

なお、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-5, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, 1 variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図8−6に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-6, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 153SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns Super Reach α and Super Reach β Is set shorter than. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

なお、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, the normal reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type after determining them first, only the random number value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 8-6, the feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−7〜図8−11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-7 to 8-11, which are prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (A), the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (B), and FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -8 (A) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-8 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table and the small hit A fluctuation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general diagram variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部153SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 153SG of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8−7(A)及び図8−7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部153SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-7 (A) and 8-7 (B) are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the feature unit 153SG of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited thereto. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8−7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the jackpot game state when the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 153SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit gaming state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 153SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the determination value becomes high.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-7, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different depending on each set value (for example, setting). If the value is 1, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is The magnification is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is set to be constant (for example, 5 times). May be good.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state may be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, paying attention to the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6, and 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) of 32767 to 33094. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of the hit judgment values from 1020 to 1237 is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are set based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the continuous numerical range of 1 is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value (common). The variable display result is judged by using the judgment value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit judgment value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、図8−7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-7 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop at the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a total of 6 set values of 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. , The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−8(A)及び図8−8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-8 (A) and 8-8 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-8 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-8 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別について、図8−9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8-9. In the feature unit 153SG of the present embodiment, as the jackpot types, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the game shifts to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) for shifting to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部153SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 153SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8−8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8−8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-8 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-8 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The jackpot type is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". The jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance and the deviation pattern judgment table used when it is decided in advance that the variable display result is "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図8−10(A)及び図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-10 (A) and 8-10 (B), as the jackpot fluctuation pattern determination table, the jackpot fluctuation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. In the fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C), the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value.

図8−10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), 1 to 400 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot fluctuation patterns (PB1). -1) is assigned, and 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β jackpot (PB1-3). Assigned.

図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), 1 to 200 of the range of MR3 determination values 1 to 997 are fluctuations in the normal reach jackpot. It is assigned to the pattern (PB1-1), and 201 to 550 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-). It is assigned to 3).

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-10 (C), in the variation pattern determination table for small hits, the variation pattern of small hits from 0 to 997 in the range 0 to 997 of the determination value of MR3 ( It is assigned to PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the feature unit 153SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the small hit is 2 or more. Fluctuation pattern may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図8−11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total hold storage number of 1 or less), 1 to 450 out of the range of MR3 determination values 1 to 997. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8−11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), 1 to 1 of the MR3 determination value ranges 1 to 997. Up to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. Is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8−11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), 1 to 550 out of the range of MR3 determination values 1 to 997. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-reach. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) out of the super reach β.

図8−11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), 1 to 550 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are non-reach deviation variations. It is assigned to the pattern (PA1-4), and 551 to 700 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) out of normal reach, and 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α. 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is set higher than the ratio for determining the super reach variation pattern. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. If each of the fluctuation patterns is assigned, that is, if the variable display result is out of alignment, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common determination ratio, so that the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach is not executed. It is possible to prevent the effect from being reduced.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as the deviation pattern, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach β are completely the same between the set values. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α outlier and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of the super reach β are between each set value. May differ by a small margin (for example, about 1%).

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same is illustrated, but the present invention is limited to this. If the variable display result is out of alignment, the determination ratios of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and the fluctuation of either non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination rate may be the same.

なお、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is more non-reach. The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−11(A)〜図8−11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C), the variation is made by using the deviation pattern determination table that differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number of reservations of the special symbol and the number of reservations of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a form in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 153SG029 in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described.

図8−12(A)に示すように、表示モニタ153SG029は、第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dを備えている。第1表示部153SG029A〜第5表示部153SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部153SG029A〜第5表示部153SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-12 (A), the display monitor 153SG029 includes a first display unit 153SG029A, a second display unit 153SG029B, a third display unit 153SG029C, and a fourth display unit 153SG029D. The first display unit 153SG029A to the fifth display unit 153SG29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 153SG029A to the fifth display unit 153SG29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 153SG029 in the feature unit 153SG of the present embodiment is executed by using the areas not subject to the test in all the areas of the ROM 101 and the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ153SG029には、図8−12(B)及び図8−12(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ153SG029に表示される。 As shown in FIGS. 8-12 (B) and 8-12 (C), the display monitor 153SG029 has a base value calculated in a normal state (low accuracy and low base state) for each out 6000 balls in all game states. Base L (real-time value during measurement), base 1 which is a base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in the first out 6000 balls in all game states, and base 1 in all game states. Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each of the second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) for each of the third out 6000 balls in the all-game state. It is possible to display the base 3 which is the base value calculated in. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 153SG029 as a percentage.

実際に表示モニタ153SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "L." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "bL." Of the base L. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "1." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "b1." Of the base. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. When the base 2 is displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "2." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "b2." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "3." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "b3." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D.

本実施の形態の表示モニタ153SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ153SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。なお、これら表示モニタ153SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ153SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 153SG029 of the present embodiment, the control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU103). For example, the main board 11 executes a control for switching the display of the display monitor 153SG029 in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3 at 5-second intervals. The display color of each base value on the display monitor 153SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in white, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. When it is "2", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in blue, and when the set value set on the pachinko gaming machine 1 is "3", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in yellow. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in green, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4". If it is "5", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in red, and if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "6", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in purple. indicate. Therefore, the clerk of the game hall can specify the set value set in the pachinko game machine 1 only by checking the display color of the display monitor 153SG029 without executing the setting value changing process described later by the CPU 103. ing.

図8−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8−13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア153SG190が設けられている。図8−13(A)に示す演出制御用データ保持エリア153SG190は、演出制御フラグ設定部153SG191と、演出制御タイマ設定部153SG192と、演出制御カウンタ設定部153SG193と、演出制御バッファ設定部153SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 8-2 has an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, for effect control as shown in FIG. 8-13 (A). A data holding area 153SG190 is provided. The effect control data holding area 153SG190 shown in FIG. 8-13 (A) includes an effect control flag setting unit 153SG191, an effect control timer setting unit 153SG192, an effect control counter setting unit 153SG193, and an effect control buffer setting unit 153SG194. I have.

演出制御フラグ設定部153SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部153SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 153SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 153SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部153SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部153SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 153SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 153SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部153SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部153SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 153SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 153SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部153SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部153SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 153SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 153SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部153SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the data constituting the start winning command buffer 153SG194A as shown in FIG. 8-13 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 153SG194. In the start winning command receive command buffer 153SG194A, the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage is set. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. In addition, the start winning command buffer 153SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 153SG194A are the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured in association with the hold storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable manner while being shifted upward one by one. It is designed to be cleared in the decorative symbol fluctuation stop processing that is executed when

更に、本実施の形態の特徴部153SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図8−18)において保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグの記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, the start winning command buffer 153SG194A in the feature unit 153SG of the present embodiment has a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display in the lookahead advance notice setting process (FIG. 8-18) described later. The storage area of the hold display flag in which is set is secured for each storage area (entry).

なお、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))や特殊態様(例えば、青色や赤色のカメラ)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「3」(青色のカメラ)または「4」(赤色のカメラ)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される可能性が高いことが予告されるようになっている。 In the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the hold display notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process described later. As a result, when the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U, and the execution of the hold display notice effect is decided. Is "1" (square (◇)) or "2" (star (star)) corresponding to the display pattern of the hold memory display of a special mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) different from the normal display mode. By setting "3" (blue camera) or "4" (red camera) corresponding to the display pattern of the hold memory display in a special mode (for example, a blue or red camera), it is usually set. The reserved storage display in a mode different from the display mode of is displayed in the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U, and there is a possibility that the variable display corresponding to the reserved storage display will be a big hit. It is foretold that there is a high possibility of reaching and a setting suggestion effect suggesting a set value set in the pachinko game machine 1 is likely to be executed.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the start winning command buffer 153SG194A. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 153SG194A. I will go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage number notification command are stored in this order.

図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8−13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variation display that ended immediately before each time the variation display of the decorative symbol was started. The entry (entry with the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2" corresponding to the hold storage of the variable display to be started is deleted. The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display that starts are shifted from those stored in the entry corresponding to -1 ”. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 8-13 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that is shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variablely displayed at that time.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−14は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(153SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(153SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main process in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-14 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (153SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (153SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(153SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(153SGSa004;N)は、153SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(153SGSa003;Y、153SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(153SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (153SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (153SGSa004; N), the process proceeds to 153SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (153SGSa003; Y, 153SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (153SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(153SGSa005;N)は、153SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(153SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(153SGSa006;Y)は、153SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(153SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa008)。 If the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (153SGSa005; N), the process proceeds to 153SGsa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (153SGsa005; N). Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process described later was being executed before the power failure (the power failure occurred during the execution of the setting value changing process) is set. (153SGSa006). If the setting value changing flag is set (153SGSa006; Y), the process proceeds to 153SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (153SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (153SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(153SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして153SGSa011に進み(153SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa008;N)は、153SGSa010を実行せずに153SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (153SGSa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 153SGSa011 (153SGSa010). When the clear switch is OFF (153SGSa008; N), 153SGSa010 is not executed and 153SGSa011 is set. move on.

153SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ153SG051がONであるか否かを判定する(153SGSa011)。錠スイッチ153SG051がONである場合(153SGSa011;Y)は、更に開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa012)。開放センサ153SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ153SG051がON且つ遊技機用枠153SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(153SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa013a)。 In 153SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011). When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 153SG090 is ON (153SGSa012). When the release sensor 153SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch 153SG051 ON and the gaming machine frame 153SG003 open (153SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (153SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(153SGSa013b)を実行して153SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(153SGSa013c)を実行して153SGSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (153SGSa013a; Y), the set value change process (153SGsa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to 153SGSa013d, and the RAM clear flag is set. If is not set (153SGSa013a; N), the set value confirmation process (153SGsa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 153SGSa013d.

なお、設定値変更処理(153SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ153SG052が操作される毎に表示モニタ153SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 In the set value change process (153SGSa013b), the CPU 103 first displays the set value currently set on the display monitor 153SG029. Next, every time the setting changeover switch 153SG052 is operated, the setting value is updated and displayed on the display monitor 153SG029. Then, based on the fact that the lock switch 153SG051 is turned off, the set value displayed on the display monitor 153SG029 is updated and stored in the RAM 102, and the set value newly updated and stored in the RAM 102 can be specified. The command is output to the effect control CPU 120.

また、設定値確認処理(153SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029における設定値の表示を終了すればよい。 Further, in the set value confirmation process (153SGSa013c), the CPU 103 displays the set value currently set on the display monitor 153SG029. Then, the display of the set value on the display monitor 153SG029 may be terminated based on the fact that the lock switch 153SG051 is turned off.

なお、153SGSa011において錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(153SGSa012;N)は、153SGSa013a〜153SGSa013cの処理を実行せずに153SGSa013dに進む。 When the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa011; N) or the release sensor is OFF (153SGSa012; N) in 153SGSa011, the process proceeds to 153SGSa013d without executing the processes of 153SGSa013a to 153SGSa013c.

153SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(153SGSa009)を実行するか)否かを判定する(153SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行した後に153SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013d;N)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行せずに153SGSa014に進む。 In 153SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (153SGSa009) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time ( 153SGSa013d). When the RAM clear flag is set (153SGSa013d; Y), the RAM clear process (153SGSa013e) is executed and then the process proceeds to 153SGsa014. When the RAM clear flag is not set (153SGSa013d; N), the RAM clear process (153SGSa013e) Proceed to 153SGSa014 without executing.

なお、RAMクリア処理(153SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGSa001〜153SGSa013e及び後述する153SGSa017〜153SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。 In the RAM clear process (153SGSa013e), the CPU 103 executes a process of setting "00H" to all addresses except the address where the set value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). .. That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGSa001 to 153SGSa013e and 153SGSa017 to 153SGSa021 described later, if there is no abnormality in the RAM 102, the address in which the set value is stored and the RAM clear flag are stored. It is designed to clear the contents of all addresses except the dress you are wearing.

153SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(153SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa014;Y)は153SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(153SGSa015)。 In 153SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set again (153SGSa014). When the RAM clear flag is set (153SGSa014; Y), the process proceeds to 153SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (153SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Performs recovery processing to return to the state of (153SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、153SGSa028に進む(153SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a recovery command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 153SGSa028. (153SGSa016).

また、153SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(153SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ153SG051がONであるか否か(153SGSa018)や、開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa019)。 Further, in 153SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (153SGSa017). When the clear switch is ON (153SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018) and whether or not the release sensor 153SG090 is ON (153SGSa019).

錠スイッチ153SG051がONであり(153SGSa018;Y)、且つ開放センサ153SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠153SG003を開放し、錠スイッチ153SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(153SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(153SGSa021)。そして、前述した153SGSa009〜153SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018; Y) and the release sensor 153SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko game machine 1 is started by a formal procedure by an employee of the game hall (the game machine frame 153SG003 is opened and the lock switch 153SG051 is turned on, the pachinko game is operated while operating the clear switch. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (153SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (153SGSa021). Then, the above-mentioned processes of 153SGSa009 to 153SGSa016 are executed.

なお、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa017;N)、錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa018;N)、開放センサ153SG090がOFFである場合(153SGSa019;N)は、153SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (153SGSa017; N), the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa018; N), and the release sensor 153SG090 is OFF (153SGSa019; N), the process proceeds to 153SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(153SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(153SGSa023)、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(153SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start (153SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (153SGSa023), and the cold start notification is started by starting blinking of all segments constituting the display monitor 153SG029. (153SGSa024).

153SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(153SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa026;N)は、153SGSa025と153SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(153SGSa026;Y)は、表示モニタ153SG029における全セグメントの点滅を終了し(153SGSa027)、153SGSa028に進む。 After executing 153SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (153SGsa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (153SGSa026). When the cold start notification timer is not timer-out (153SGsa026; N), the processes of 153SGsa025 and 153SGsa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer is timer-out (153SGsa026; Y), all segments on the display monitor 153SG029. Ends blinking (153SGSa027) and proceeds to 153SGSa028.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ153SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 The feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which all segments constituting the display monitor 153SG029 are blinked over a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and only a part of all the segments constituting the display monitor 153SG029 may be blinked at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Alternatively, at least a part of all the segments constituting the display monitor 153SG029 may be turned on.

そして、153SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(153SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(153SGSa029)、割込みを許可する(153SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 153SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (153SGSa028) that initially sets the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer at predetermined time (for example, 2 ms). Set the built-in CTC register (153SGSa029) and allow interrupts (153SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time (for example, 2 ms) intervals, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

また、153SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(153SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(153SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(153SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa034;N)は、153SGSa033と153SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(153SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ153SG029を構成する第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(153SGSa035)。 Further, in the 153SGSa031, the CPU 103 refers to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error) and that the CPU 103 recovers from the power failure during the setting change described later. And sends an error specification command according to the abnormality of the set value (153SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (153SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (153SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (153SGSa034). When the error notification execution waiting timer is not timered out (153SGSa034; N), the processes of 153SGsa033 and 153SGSa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer is timered out (153SGsa034; Y), the set value error error. 1st display unit 153SG029A, 2nd display unit 153SG029B, 3rd display unit 153SG029C, 4th display unit 153SG029D, which constitute the display monitor 153SG029, as notification (error notification) of recovery from power failure during occurrence or setting change. "E." is displayed in each of the above (153SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置153SG004A及び第2特別図柄表示装置153SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(153SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し153SGSa032に進む(153SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)153SGSa032〜153SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B (153SGSa036), and plays a game via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 153SGSa032 (153SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the process of 153SGsa032-153SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall), thereby displaying the display monitor 153SG029. , The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B execute notification of the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, when the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment recovers from an abnormal set value being set or a power failure during the change of the set value, the display monitor 153SG029, the first Since the special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are used to notify the occurrence of an error, the clerk of the amusement park or the like can generate an error or set a value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power failure during the change has been restored. In addition, the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power failure during the change of the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. It has become.

なお、本実施の形態の特徴部153SGの遊技制御メイン処理では、図8−14に示すように、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(153SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、153SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(153SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-14, when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Y) or the set value is being changed in 153SGSa021. Although the embodiment in which the RAM clearing process (153SGSa009) is executed after clearing the flag is illustrated, the present invention is not limited thereto, and the present invention is not limited to this, and the RAM clearing process is not limited thereto. Is not when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 153SGSa021 but when it is determined that the RAM clear flag is set in 153SGSa014 (153SGSa014). It may be executed in Y).

図8−15は、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理において実行する始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(153SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(153SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS102)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS102;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(153SGS103)。 FIG. 8-15 is a flowchart showing a start winning determination process (S101) executed by the CPU 103 in the special symbol process process shown in FIG. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is (153SGS101). At this time, if the first start port switch 22A is on (153SGS101; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is a predetermined upper limit value (153SGS101; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (153SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the first special figure hold storage number is not the upper limit value in 153SGS102 (153SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1" (153SGS103). ).

153SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(153SGS101;N)、153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(153SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(153SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(153SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS105)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS105;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(153SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in 153SGS101 (153SGS101; N), or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in 153SGS102 (153SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (153SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (153SGS104; Y), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value (153SGS104; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (153SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in 153SGS105 (153SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (153SGS106). ).

153SGS103,153SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(153SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(153SGS108)。例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 153SGS103 and 153SGS106, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (153SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (153SGS108). For example, the total hold storage count value, which is a stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to be added by 1.

153SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(153SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(153SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 153SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit (not shown). Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination is extracted (153SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (153SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit (not shown), while when the start port buffer value is "2". , Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、153SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of 153SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time.

153SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(153SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 153SGS110, the transmission setting of the starting port winning designation command according to the starting port buffer value is performed (153SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is used. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

153SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(153SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(153SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 153SGS111, the winning random number value determination processing is executed (153SGS112). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (153SGS113). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

153SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(153SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(153SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(153SGS115)、153SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(153SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 153SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (153SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y at 153 SGS 114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (153 SGS 115), and then the process proceeds to 153 SGS 104. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (N in 153 SGS114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (S116), and then the start winning process is performed. finish. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図8−16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8−15の153SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部153SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否か等の判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が153SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、特図表示結果として小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。 FIG. 8-16 (A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 153 SGS 112 of FIG. 8-15 as the winning random number value determination process. In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set by the special symbol normal process (S110 in FIG. 5). It is determined whether or not to control the big hit game state as "big hit", and whether or not to control the special figure display result to the small hit game state as "small hit". Further, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning the 153SGS112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, whether or not it is determined that the small hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, and the variable display mode of the decorative symbol. Determines whether or not is in the predetermined display mode accompanied by super reach. As a result, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. It is determined that the special figure display result is "big hit" or "small hit" and the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode of which category, and based on this judgment result. Then, the hold display notice effect is executed by the effect control CPU 120 or the like, as will be described later.

図8−16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(153SGS121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-16 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in, for example, a game control flag setting unit (not shown), thereby pachinko. The current gaming state of the gaming machine 1 is specified (153SGS121). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

153SGS121の処理に続いて、図8−7に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(153SGS122)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、始動口バッファ値が2であれば図8−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットすればよい。 Following the processing of 153SGS121, the display result determination table shown in FIG. 8-7 is selected and set (153SGS122). At this time, if the start port buffer value is 1, the CPU 103 sets the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (A), and if the start port buffer value is 2, FIG. 8-7. The display result determination table for the second special figure shown in (B) may be set.

その後、セットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた大当りの数値範囲(大当りの判定範囲)を参照し、図8−15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該大当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS123)。大当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 After that, referring to the numerical range of the jackpot (judgment range of the jackpot) according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the set display result determination table, the special figure extracted by 153 SGS109 in FIG. 8-15. It is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the display result is within the jackpot determination range (153SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result determination table selected by the processing of 153SGS122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each determination value. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing them one by one. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as “big hit”.

153SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(153SGS123;N)、更にセットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた小当りの数値範囲(小当りの判定範囲)を参照し、図8−15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該小当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS124)。小当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、小当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と小当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「小当り」に決定されると判定できる。 If it is determined by the 153SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that the jackpot is not achieved during variable display (153SGS123; N), it is set to the pachinko game machine 1 in the set display result determination table. With reference to the numerical range of small hits (judgment range of small hits) according to the set value, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by 153SGS109 in FIG. 8-15 is It is determined whether or not it is within the small hit determination range (153SGS124). In the small hit judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "small hit" in the display result judgment table selected by the processing of 153 SGS 122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each judgment value. It suffices if it can be determined whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing with and one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the small hit judgment range is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and the minimum value or the maximum value of the small hit judgment range. It suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the small hit determination range by comparing with. At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the small hit determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as “small hit”.

153SGS124にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとならないと判定された場合には(153SGS124;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SGS125)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(153SGS126)。時短フラグがセットされていない場合は(153SGS126;N)はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(153SGS127)、時短フラグがセットされている場合は(153SGS126;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(153SGSS128)。 When it is determined by the 153SGS124 that it is not within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit does not occur during the variable display (153SGS124; N), the variable display result becomes "missing". The transmission setting of the symbol designation command is executed (153SGS125), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (153SGS126). If the time reduction flag is not set (153SGS126; N), the deviation pattern determination table A is selected and set (153SGS127), and if the time reduction flag is set (153SGS126; Y), the deviation pattern is changed. The determination table D is selected and set (153SGSS128).

なお、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、図8−11(A)に示すように、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、図8−11(D)に示すように、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 As shown in FIG. 8-11 (A), the deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 1 or less. Further, as shown in FIG. 8-11 (D), the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the game state is a high base state in which the time saving control is executed. is there.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図8−11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜450までの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜450を超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち701〜997までの値が割り当てられている。 In addition, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in addition to the deviation pattern determination table A and the deviation pattern determination table D, the deviation used when the total number of reserved storages is 2 to 4. The variation pattern determination table B for deviation and the variation pattern determination table C for deviation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 are prepared in advance, but as shown in FIG. 8-11, these are out of alignment. Of the fluctuation pattern determination tables A to C, in the deviation pattern determination table A, a value from 0 to 450 within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take is assigned to the non-reach variation pattern. In the deviation pattern determination tables B and C, a value exceeding 0 to 450 is assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. On the other hand, in the deviation pattern determination tables A to C, values from 701 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take.

このため、後述する153SGS132においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターン(変動カテゴリ)を判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in the 153 SGS 132 described later, by determining the variation pattern (variation category) using the deviation pattern determination table A, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the number of reserved memories changes after the determination. Since it is a non-reach or super-reach fluctuation pattern, it is determined by using the deviation pattern determination table A in the determination at the time of starting winning.

図8−16(A)に示すように、153SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(153SGS123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(153SGS130)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 As shown in FIG. 8-16 (A), when the 153SGS123 determines that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when the jackpot is determined to be a jackpot during variable display (153SGS123; Y), the jackpot type determination The jackpot type is determined based on the random value MR2 for (153SGS130). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、153SGS130において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SG131)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(153SG132)。 Further, the transmission setting of the symbol designation command according to the jackpot type determined in the 153SGS130 is executed (153SG131), and the jackpot variation pattern determination table is selected as a table for determining the jackpot variation pattern to any one of a plurality. Set (153SG132).

また、153SGS124にて小当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとなると判定された場合には(153SGS124;Y)、小当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する(153SG129)。 Further, when it is determined by the 153SGS124 that the small hit is within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit is obtained during the variable display (153SGS124; Y), a symbol designation command corresponding to the small hit type is transmitted. Execute the setting (153SG129).

153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理のいずれかを実行した後には、153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(153SGS133)。本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 153 SGS 127, 153 SGS 128, 153 SGS 129, and 153 SGS 132, the numerical data showing the fluctuation pattern determination table set in the processes of 153 SGS 127, 153 SGS 128, 153 SGS 129, and 153 SGS 132 and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination. Is used to determine the variation category according to the range of determination values including the random value MR3 (153SGS133). In the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-16 (B), when at least the variable display result is "off", the "non-reach" is common regardless of the total number of reserved storages. Variable categories that are variable display modes, variable categories that are variable display modes of "super reach", and "others" that are variable display modes other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hits) It suffices if a variable category is provided and it can be determined whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、153SGS132の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(153SGS134)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after making a setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the processing of 153SGS132 to the effect control board 12 (153SGS134), the random number value determination processing at the time of winning is terminated.

図8−17は、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170〜S177のいずれかの処理を実行するようになっている。 FIG. 8-17 is a part of the flowchart of the effect control process process (S76) in the feature unit 153SG of the present embodiment. In the effect control process process in the feature unit 153SG of the present embodiment, after the pre-reading notice setting process (S161) shown in FIG. 7 is executed, it is displayed in the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U. Any one of S170 to S177 shown in FIG. 7 after executing the hold display update process for updating the display mode and the number of display of the hold storage display according to the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B). It is designed to execute the processing of.

図8−18は、演出制御用CPU120が図8−17に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。 FIG. 8-18 is a flowchart showing a lookahead advance notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 8-17. In the lookahead advance notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the contents of the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B) (153SGS241), and there is an entry in which the hold display flag is not set. Whether or not it is determined (153SGS242). If there is no entry for which the hold display flag is not set, the lookahead advance notice setting process is terminated. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the value of the hold display flag is already set to one of 1 to 4. It is determined whether or not there is an entry set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is already an entry in which the value of the hold display flag is set to any of 1 to 4, that is, if the hold display notice effect has already been executed, the hold display flag is set in the entry (153SGS242). Set the hold display flag of (entry determined not to be present) to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect (that is, it is decided to display the hold storage display corresponding to the entry with "○"). The pre-reading notice setting process is terminated (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry in which the value of the hold display flag is already set to any of 1 to 4 is the case where the hold display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, if the hold display notice effect is already executed, the execution of the new hold display notice effect is restricted.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1〜4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。 If there is no entry set in any of the values 1 to 4 of the hold display flag in 153SGS243, the effect control CPU 120 determines that the entry (in 153SGS242, the hold display flag is not set). ) Is determined whether or not the symbol designation command indicates a big hit (153SGS244). When the symbol designation command of the entry indicates a jackpot, the jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (153SGS245), and extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 153SG193. Based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect and the jackpot type specified in 153SGS245, by referring to the hold display notice effect determination table (not shown), the presence / absence of execution of the hold display notice effect and the hold display The display pattern when the advance notice effect is executed is determined (153SGS246).

153SG246においては、例えば、図8−19(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図8−19(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In 153SG246, for example, the presence / absence of execution of the hold display notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 8-19 (A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 8-19 (A), the presence / absence of the hold display advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the jackpot type specified in the processing of 153SGS245.

本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, four types of display patterns (notice types) of the hold display notice effect are provided: display pattern α, display pattern β, display pattern γ, and display pattern δ. Of these, when the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U as a white square (◇). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U in a white star shape (☆). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern γ, the hold storage display is displayed on the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the blue camera, and the hold display is displayed. When the display pattern of the advance notice effect is determined to be the display pattern δ, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the red camera. When it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold storage display is displayed in a white circle (◯) in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U.

ここで、図8−19(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 8-19 (A), when the jackpot type is jackpot A (non-probability variable jackpot), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and a rate of 55%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 20%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%. Is decided, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is decided at a rate of 10%. In addition, when the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variation jackpot), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and the hold display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 55%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%, and execution is decided at a rate of 10%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。 Returning to 153SGS244, the effect control CPU 120 identifies the variation category from the variation category specification command of the entry (153SGS248) when the symbol designation command of the entry is a miss or a small hit, for example, the random number circuit 124 or the effect control. Based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect extracted from the random counter of the counter setting unit 153SG193 and the big hit type specified in 153SGS249, refer to the hold display notice effect determination table at the time of small hit / miss (not shown). By doing so, it is determined whether or not the hold display notice effect is executed and the display pattern.

具体的には、図8−19(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 8-19 (B), when the variable display result is out of alignment and the variable category is non-reach, the non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 95%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided at a rate of 5%, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 0%, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 0%. The execution of the hold display notice effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of order or small hit and the variable category is other (when the normal reach is off or small hit), it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 75%, and 20%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided at the ratio, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at the ratio of 5%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at the ratio of 0%. The execution of the effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of alignment and the variable category is Super Reach, it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 55%, and the hold display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 10%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 5%, and execution is decided at a rate of 5%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

つまり、図8−19(A)及び図8−19(B)に示すように本実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B), in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed, the hold display notice effect is not executed. When the jackpot game state is controlled at a higher rate than when the hold display notice effect is executed in the display pattern β, the hold display notice effect is executed in the display pattern α. The jackpot type is set to be jackpot B or jackpot C (probability variation jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is higher than when the display pattern α is displayed. Is a probabilistic jackpot, and the player's expectation of becoming a probabilistic jackpot can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation that the display pattern α and the display pattern β are controlled to the big hit game state (big hit expectation) Is not set to be high, and the degree of expectation (probability variation big hit expectation) that the big hit type is big hit B or big hit C is the same.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図8−19に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図8−19(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the fluctuation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the fluctuation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIG. 8-19, the display pattern γ and The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is out of order and the variable category is super reach. That is, it is also suggested that the hold storage display of the display pattern γ and the display pattern δ (a mode of the blue or red camera) is a variable display of super reach that can execute the setting suggestion effect described later. On the other hand, as shown in FIG. 8-19 (B), when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach. The hold memory display is not displayed in the form of a blue or red camera.

図8−18に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1〜4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。なお、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。 Returning to FIG. 8-18, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the hold display advance notice effect is determined after the processing of the 153SGS246 or 153SGS249 is executed (153SGS250). If it is decided to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to a value (any of 1 to 4) corresponding to the display pattern determined by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 and read ahead. The notice setting process is terminated (153SGS247). If it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect, and the lookahead notice setting process is terminated ( 153SGS251).

図8−20は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。なお、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 8-20 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (153SGS271). When the first variable start command reception flag is set (153SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command receive command buffer (not shown) are set. Various command data and various flags stored in association with each other (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol being variably displayed) in the first to fourth first special figure hold storage The corresponding command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。なお、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). When the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), the figure is shown. No start The various command data and various flags (that is, variable display is being displayed) stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of winning. Various command data and various flags corresponding to the second special symbol (various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special symbol hold storage) are shifted upward by one buffer number. (153SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。 After executing the 153SGS272 or 153SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (153SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (153SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

なお、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols as even symbols as stop symbols. Determine the combination of the aligned decorative symbols (big hit symbol). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111", "11", " It is determined from a combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to jackpot C, a combination of decorative symbols (big hit symbol) in which three symbols are aligned with "7" is determined as a stop symbol. To do. In addition, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a small hit, the chance eye indicating that it is a small hit as a stop symbol (third symbol is under a specific rule). It is determined from "334", "556", "778", etc.) that are not uniform. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277〜153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (153SGS277). If the variable display variation pattern is not the super reach variation pattern, the process proceeds to 153SGS285. If the variable display variation pattern is the super reach variation pattern, the rear variable display suggestion effect is displayed during the variable display reach effect. Is executed (153SGS278), which determines whether or not to execute, and which effect is to be executed as the rear variable display suggestion effect. That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the rear variable display suggestion effect (big hit suggestion effect or setting suggestion effect) is a variable pattern of the super reach variation with a long special figure variation time. It can be executed only on the display, and is not executed on the variable display of the normal reach and non-reach fluctuation patterns with a short special figure fluctuation time.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図8−28に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。 In the variable display of the super reach in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-28, the variable display result becomes a big hit as a suggestion effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a character effect suggested by the character displayed on the image display device 5 or a timer effect suggesting that the variable display result is a big hit and a period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display. , A setting that suggests a jackpot suggestion effect that suggests that the variable display result is a jackpot or a setting value that is set in the pachinko gaming machine 1 as a suggestion effect during the rear variable display during the reach effect that is the latter half of the variable display. Suggestive effects can be performed. That is, the process of 153SGS278 is a process of determining whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and whether to execute the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect during the reach effect as the rear variable display suggestion effect. ..

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the rear variable display suggestion effect (either the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect) is determined in the process of the 153SGS278 (153SGS279). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS278, the process proceeds to 153SGS285. The front variable display suggestion effect determination process for determining whether to execute the character effect or the timer effect as the variable display suggestion effect is executed (153SGS280). That is, the feature unit 153SG of the present embodiment does not determine the execution of the front variable display suggestion effect unless the execution of the rear variable display effect is determined, that is, the setting suggestion effect cannot be executed. In the variable display of reach and normal reach, the timer effect and the character effect are not executed as the suggestion effect during the front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8−28(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8−28(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS−1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS−2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display (153SGS281). When it is decided to execute the character effect as the suggestion effect during the front variable display, the period until the start of the suggestion effect during the rear variable display on the timer for waiting for the suggestion effect during the rear variable display (as shown in FIG. 8-28 (A)). Set the value according to (5 seconds after the start of the reach effect) and proceed to 153SG285 (153SGS282). During variable display at the rear of the timer, the period until the start of the suggestion effect (as shown in FIG. 8-28 (B), a value corresponding to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is the effect for 25 seconds). If the period is pattern TS-1, 5 seconds after the start of the reach effect, and if the timer effect pattern is the pattern TS-2, which is the effect period of 30 seconds, 10 seconds after the start of the reach effect). ) To proceed to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。 Then, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the fluctuation pattern in the 153SGS285. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

なお、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as production parts, speakers 8L and 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (153SGS287). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

なお、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (153SGS288). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (153 SGS290).

図8−21は、図8−20に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図8−21に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、図8−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。なお、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1−0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2−0」のエントリを特定すればよい。 FIG. 8-21 is a flowchart showing a suggestion effect determination process (153SGS278) during the rear variable display in the variable display start setting process shown in FIG. 8-20. In the rear variable display suggestion effect determination process shown in FIG. 8-21, the effect control CPU 120 refers to the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B) and has a hold display flag corresponding to the variable display. Specify the value of (153SGS301). In this process, when the first variable display start command reception flag is set, the value of the hold display flag of the entry of "1-0" of the start winning command buffer 153SG194A is specified, and the second variable is displayed. When the display start command reception flag is set, the entry of "2-0" in the start winning command buffer 153SG194A may be specified.

次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and the effect to be executed as the rear variable display suggestion effect based on the value of the hold display flag specified in 153SGS301 (153SG302).

具体的には、図8−22(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-22 (A), when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the hold display notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the respondents decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 10% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 0% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Set as a suggestion effect during variable display Determines to execute the suggestion effect. Further, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the hold storage display is displayed as a white square or star as a hold display notice effect for the variable display. If so, the non-execution of the rear variable display suggestion effect is decided at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the rear variable display suggestion effect at a rate of 50%, and the execution of the jackpot suggestion effect is decided at a rate of 0%. Set as a suggestion effect during variable display at the rear Determines to execute the suggestion effect.

更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Further, when the value of the hold display flag specified in the 153 SGS 301 is "3", that is, when the hold storage display is displayed by the blue camera as the hold display notice effect for the variable display, 30 %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 35% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 35% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect. Then, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, when the hold storage display is displayed by the red camera as the hold display notice effect for the variable display, it is 0. %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 30% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 70% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed for the variable display, it is more than the case where the hold display notice effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Further, when the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"), It is higher than the case where the hold memory display is displayed as a white square or a star as a hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "1" or "2"). It was set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display was determined by the ratio, and the hold memory display was displayed as a white square or star as a hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, pay attention to the case where the hold memory display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"). Then, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. The camera is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it is displayed, and the hold memory display is blue as the hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case where it is displayed in.

以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in a quadrangle or a star shape as a hold display notice effect for the variable display, it is used as a suggestion effect during the rear variable display. While it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot suggestion effect is executed, the hold memory display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display. In that case, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. Since the ratio of the setting suggestion effect being executed as the rear variable display suggestion effect is higher than the case where the setting suggestion effect is executed as the rear variable display suggestion effect, the game is further played. It is possible to draw people's attention.

図8−21に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。 Returning to FIG. 8-21, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined in the process of the 153SGS 302 (153SGS303). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS302, the rear variable display suggestion effect determination process is terminated, and if it is decided to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS302, further. , 153 SGS 302 determines whether or not the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS304).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 When it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the processing of the 153 SGS 302, the effect pattern of the jackpot suggestion effect is determined and stored based on the variable display result, and the rear variable display suggestion effect determination process is performed. Finish (153SGS305).

なお、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図8−22(B)に示すように、パターンAS−1〜パターンAS−3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS−1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS−2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS−3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As the effect patterns that can be determined in the processing of the 153 SGS 305, as shown in FIG. 8-22 (B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided. Among these effect patterns, the pattern AS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is the lowest, and the pattern AS-2 is It is an effect pattern (big hit expectation: medium) that suggests that the ratio of the variable display result to a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the pattern AS-3 has the highest ratio of the variable display result to a big hit. It is a production pattern (big hit expectation: high) that suggests that it is high.

そして、前述した153SGS305の処理では、図8−23に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS−1に決定し、30%の割合でパターンAS−2に決定し、60%の割合でパターンAS−3に決定する。 Then, in the above-mentioned processing of 153SGS305, as shown in FIG. 8-23, when the variable display result is a big hit, the effect pattern of the big hit suggestion effect is changed to the pattern AS-1 at a rate of 10%. Is determined to be pattern AS-2 at a rate of 30%, and pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display in the processing of the 153SGS 302, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and sets a value (pachinko gaming machine 1) from the set value designation command received from the CPU 103. (Set value set in) is specified (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestion effect based on the specified set value, and ends the suggestion effect determination process during the rear variable display (153SGS307).

なお、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図8−22(B)に示すように、パターンSS−1〜パターンSS−5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS−1〜パターンSS−5のうち、パターンSS−1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS−2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS−3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS−4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS−5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 As the effect patterns that can be determined in the 153SG 307, as shown in FIG. 8-22 (B), a total of five patterns from the pattern SS-1 to the pattern SS-5 are provided. Of these patterns SS-1 to pattern SS-5, pattern SS-1 suggests that the set value may be an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 has an even number of set values (for example, 1, 3, 5). For example, the pattern SS-3 suggests the possibility of 2, 4, 6), and the pattern SS-3 suggests the possibility that the set value is equal to or higher than the intermediate setting (for example, 3 or 5) closer to the odd number. Suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6).

そして、パターンSS−1及びSS−2については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS−3及びパターンSS−4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 The patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), and therefore, any of the set values 5 and 6 (high setting). It is said that the degree of expectation is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, when the set value is either 5 or 6, it is determined at a high rate, so that the set value 5 and It is said that the expectation of being 6 is high.

なお、本特徴部153SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the set values 1 to 4 are set as low settings and the set values 5 and 6 are set as high settings, but the set values 1 to 3 may be set as low settings and the set values 4 to 6 may be set as high settings. Then, the execution ratio of the effect pattern may be set with the setting values 1 and 2 being the low setting, the setting values 3 and 4 being the intermediate setting, and the setting values 5 and 6 being the high setting.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図8−24に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS−1に決定し、25%の割合でパターンSS−2に決定し、9%の割合でパターンSS−3に決定し、6%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS−1に決定し、60%の割合でパターンSS−2に決定し、6%の割合でパターンSS−3に決定し、9%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、20%の割合でパターンSS−3に決定し、10%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。 In the processing of the above-mentioned 153SGS307, as shown in FIG. 8-24, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect control CPU 120 sets the effect pattern at a ratio of 60% to the pattern SS-. Determined to be 1, pattern SS-2 at a rate of 25%, pattern SS-3 at a rate of 9%, pattern SS-4 at a rate of 6%, pattern at a rate of 0% Decide on SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 25%, pattern SS-2 at a rate of 60%, and 6 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 9% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 20 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 10% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、50%の割合でパターンSS−2に決定し、10%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、30%の割合でパターンSS−2に決定し、30%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、15%の割合でパターンSS−3に決定し、30%の割合でパターンSS−4に決定し、5%の割合でパターンSS−5に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 50%, and 10 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 20% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 30%, and 30 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 20% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 30%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 15 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 30% determines the pattern SS-4, and the rate of 5% determines the pattern SS-5.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS−1やパターンSS−2にて実行されることで設定値が1〜4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS−3やパターンSS−4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS−5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the feature unit 153SG, it is suggested that the set value is one of 1 to 4 by executing the set value suggestion effect in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the set value suggestion is made. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in the pattern SS-3 or the pattern SS-4. Then, when the setting suggestion effect is executed in the pattern SS-5, it is confirmed that the set value is 6.

図8−25は、図8−20に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図8−25に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。 FIG. 8-25 is a flowchart showing a front variable display suggestion effect determination process (153 SGS280) executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 8-20. In the front variable display suggestion effect determination process shown in FIG. 8-25, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). In addition, it is determined whether or not the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図8−26(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, whether or not the front variable display suggestion effect is executed and the suggestion during the front variable display based on the execution of the jackpot suggestion effect and the variable display result. The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 8-26 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and a rate of 30%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 30%. If the variable display result is out of order, 70% of the time, 70% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 25% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 5%, the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. The execution of the suggestion effect is determined, and if the variable display result is a big hit, the execution of the character effect and the execution of the timer effect are determined at the same ratio as the suggestion effect during the front variable display, while the variable display result. If is off, the execution of the character effect is determined at a higher rate than the execution of the timer effect as a suggestion effect during the front variable display, that is, the jackpot expectation of the timer effect is higher than the jackpot expectation of the character effect. It is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図8−26(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 Further, when the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect and executes the front variable display suggestion effect based on the variable display result. The presence / absence and the effect to be executed as the suggestion effect during the variable front display are determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in FIG. 8-26 (B), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 30%, and the rate is 0%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 70%. If the variable display result is out of alignment, 80% of the time, 80% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 0% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 20%, the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 That is, when the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. It is set so that the execution of the suggestion effect is determined, and the execution of the character effect is not determined as the suggestion effect during the front variable display regardless of whether the variable display result is a big hit or not. That is, the jackpot expectation of the timer effect is set higher than the jackpot expectation of the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, the execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is out of order as a result. When a timer effect is executed as an effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is a big hit.

そして、図8−25に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。 Then, as shown in FIG. 8-25, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the front variable display is determined after the execution of the 153 SGS 313 or the 153 SGS 314 (153 SGS 315). If it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated, and if it is decided to execute the suggestion effect during the front variable display, the front part is further determined. It is determined whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 If the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect pattern of the character effect is determined and stored based on the variable display result, and the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated. (153SGS317).

なお、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図8−26(C)に示すように、パターンCS−1及びパターンCS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS−1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS−2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 As a character effect effect pattern that can be determined in the process of 153 SGS317, as shown in FIG. 8-26 (C), a total of two effect patterns, pattern CS-1 and pattern CS-2, are provided. .. Among these effect patterns, pattern CS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit by displaying the character A (not shown) on the image display device 5 is the lowest. Yes, the pattern CS-2 is an effect pattern (big hit expectation: medium) suggesting that the ratio of the variable display result to a big hit by displaying the character B (not shown) on the image display device 5 is higher than that of the pattern CS-1. ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図8−27(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS−1に決定し、80%の割合でパターンCS−2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS−1に決定し、20%の割合でパターンCS−2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS317, as shown in FIG. 8-27 (A), when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the character effect to the pattern CS-1 at a rate of 20%. The pattern CS-2 is determined at a rate of 80%. On the other hand, when the variable display result is out of alignment, the effect pattern of the character effect is determined to be pattern CS-1 at a rate of 80%, and to pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。 Further, when the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as the suggestion effect during the rear variable display. Is determined and stored, and the suggestion effect determination process during the variable display of the unit is terminated (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図8−26(C)に示すように、パターンTS−1及びパターンTS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS−1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS−2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図8−27(C)及び図8−29(D)及び図8−29(E)参照)。 As a timer effect effect pattern that can be determined in the processing of the 153 SGS 318, as shown in FIG. 8-26 (C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Among these effect patterns, the pattern TS-1 suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit in the image display device 5 is higher than that of the character effect patterns CS-1 and pattern CS-2 (big hit expectation: high). ) And the effect that suggests the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display for 25 seconds together with the image of the character X. The pattern TS-2 is the ratio at which the variable display result becomes a big hit in the image display device 5. Is higher than the pattern CS-1 and pattern CS-2 of the character effect (big hit expectation: high), and the period until the execution of the suggestion effect during the rear variable display is started for 25 seconds together with the image of the character Y. (See FIGS. 8-27 (C), 8-29 (D), and 8-29 (E)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図8−27(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS318, as shown in FIG. 8-27 (B), when the rear variable display suggestion effect whose execution is determined is the jackpot suggestion effect, the effect control CPU 120 produces a timer effect. The pattern is determined to be pattern TS-1 at a rate of 80% and to pattern TS-2 at a rate of 20%. Further, when the rear variable display suggestion effect whose execution is determined is the setting suggestion effect, the effect control CPU 120 determines the pattern TS-1 at a rate of 80% and the pattern TS- at a rate of 20%. Decide on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりもパターンTS−2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 That is, when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than in the pattern TS-1 (that is, the timer). When the effect period of the effect is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A), the rate at which the set suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display is set higher. Therefore, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the player can pay attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5. Further, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is possible to expect the player to execute the setting suggestion effect as compared with the case where the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to improve the interest of the game.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図8−26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-26 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable display suggestion effect is performed. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the setting suggestion is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. The production is to be executed.

図8−20〜図8−28に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を−1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 8-20 to 8-28, when the execution of the front variable display suggestion effect during the variable display is determined, the effect control CPU 120 is determined in the variable display effect process (S172). Process data corresponding to the effect pattern of the suggestion effect during the front variable display may be set, and the effect device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer in the subsequent variable display effect process (S172). Further, when it is determined to execute the rear variable display suggestion effect during the variable display, the effect control CPU 120 sets the value of the rear variable display suggestion effect start waiting timer by -1 each time the variable display process is executed. Then, based on the value of the timer for waiting for the suggestion effect during the rear variable display to become 0, the process data corresponding to the determined effect pattern of the suggestion effect during the rear variable display is set. Then, in the subsequent variable display effect processing (S172), the effect device may be controlled according to the contents of the process data according to the process timer.

なお、図8−28(A)及び図8−28(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間(図8−6参照)である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As shown in FIGS. 8-28 (A) and 8-28 (B), the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the feature unit 153SG are during the execution period of the reach effect. It is executed for 7 seconds, which is a period longer than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern (see FIG. 8-6). Therefore, even if the player takes his eyes off the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from overlooking the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図8−29〜図8−31にもとづいて説明する。先ず、図8−29(A)及び図8−29(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, the effect mode during the variable display in the feature unit 153SG will be described with reference to FIGS. 8-29 to 8-31. First, as shown in FIGS. 8-29 (A) and 8-29 (B), a new start prize is generated during the variable display, and the hold memory display is displayed as a look-ahead notice effect based on the start prize. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new hold storage display is displayed in the mode of a blue or red camera in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U. ..

そして、図8−29(C)〜図8−29(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−1である場合は、図8−29(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−2である場合は、図8−29(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 8-29 (C) to 8-29 (E), as a new variable display, when the variable display corresponding to the hold storage display, which is the mode of the camera, is started, the front part The timer effect as a suggestion effect is started during the variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-1, the image 153SG005X of the character X is displayed on the left side of the image display device 5 and the rear part is displayed as shown in FIG. 8-29 (D). The update display of the timer for 25 seconds, which is the period until the suggestion effect during the variable display, is started. Further, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-2, as shown in FIG. 8-29 (E), the image 153SG005Y of the character Y is displayed on the left portion of the image display device 5, and the rear portion is variable. The update display of the timer for 30 seconds, which is the period until the suggestion effect during display, is started.

次いで、図8−30(F)〜図8−30(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Next, as shown in FIGS. 8-30 (F) to 8-30 (H), when the variable display progresses together with the update display of the timer up to the suggestion effect during the rear variable display, the super reach effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds during the execution of the super reach effect (the timer effect ends), the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect is started as the suggestion effect during the rear variable display.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS−1であれば、図8−30(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−2であれば、図8−30(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS−1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−3であれば、図8−30(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS−2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。 Specifically, when the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, if the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 8-30 (I). A message indicating that the jackpot expectation is low, such as "chance!", Is displayed on the image display device 5, and if the determined production pattern is pattern AS-2, it is shown in FIG. 8-30 (J). As described above, if a message indicating that the jackpot expectation such as “hot!” Is higher than that of the pattern AS-1 is displayed on the image display device 5, and the determined effect pattern is the pattern AS-3, FIG. As shown in −30 (K), a message indicating that the jackpot expectation such as “super hot!” Is higher than that of the pattern AS-2 is displayed on the image display device 5.

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図8−31(L)〜図8−31(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS−1〜パターンSS−4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像153SG005H、153SG005I、153SG005J、153SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS−5である場合は、パターンSS−1〜パターンSS−4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像153SGS005Lが画像表示装置5において表示される。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, the effect pattern of the setting suggestion effect is as shown in FIGS. 8-31 (L) to 8-31 (P). In the case of the pattern SS-1 to the pattern SS-4, the image display device 5 displays the setting value suggestion images 153SG005H, 153SG005I, 153SG005J, and 153SG005K of different characters, so that the pachinko game machine 1 is set. The setting value is suggested. Further, when the effect pattern of the set value suggestion effect is the pattern SS-5, the set value suggestion image 153SGS005L, which is a collection of all the characters displayed on the image display device 5 in the patterns SS-1 to the pattern SS-4, is the image display device. It is displayed at 5.

以上のように、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice, the look-ahead notice is not executed or the hold memory display is displayed. The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or a star. For this reason, the player suggests the setting by a mobile terminal such as a smartphone, which is possessed in anticipation that the setting suggestion effect will be executed in advance when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera. You can now be ready to shoot the production. That is, the hold memory display of the aspect of the blue or red camera in the feature unit 153SG of the present embodiment is also an effect of urging the player to prepare for shooting the setting suggestion effect.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図8−26(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, it is possible to execute a character effect and a timer effect having a higher expectation of a big hit than the character effect as a suggestion effect during the front variable display that suggests the expectation of a big hit. As shown in −26 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the setting suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. Will be executed. That is, when the timer effect is executed, the player pays more attention to whether or not the variable display result becomes a big hit because the jackpot expectation is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion effect is executed while the player is paying attention, and the player can prevent the setting suggestion effect from being overlooked.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 Further, as the front variable display suggestion effect during variable display, in addition to the character effect, a timer effect that suggests the period until the start of the rear variable display suggestion effect can be executed, so that the setting suggestion effect can be performed. By executing the setting suggestion effect, the player can easily recognize the execution start timing of the setting suggestion effect.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図8−29(D)及び図8−29(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as a timer effect, the period until the execution start of the suggestion effect during the rear variable display is displayed as a numerical value (see FIGS. 8-29 (D) and 8-29 (E)). However, the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, it is suggested that the rear variable display is performed by displaying an increase / decrease of a gauge, a meter, or the like. It is possible not to clearly notify the period until the start of execution of the effect (suggest only the approximate period).

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−29(D)及び図8−29(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-29 (D) and 8-29 (E), an embodiment in which the timer effect is executed by the image display on the image display device 5 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the image display on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the game effect lamp 9, and the display means other than the image display device 5. Any one aspect of the display in (1) or a plurality of aspects may be combined and executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−30(H)及び図8−31(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-30 (H) and 8-31 (L), the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect is 0. Based on this, a jackpot suggestion effect may be executed in addition to the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display. That is, even when the timer effect is executed, the jackpot suggestion effect may be executed instead of the setting suggestion effect, so that the unexpectedness can be produced and the game entertainment can be improved.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。 In addition, in the feature unit 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 becomes 0 as the timer effect, the setting suggestion effect and the jackpot suggestion effect are performed as the suggestion effect during the rear variable display. An embodiment in which only one of them can be executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect becomes 0. , Both the setting suggestion performance and the jackpot suggestion production may be executed as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Further, the feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which the rear variable display suggestion effect is always executed when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect. The present invention is not limited to this, and there may be a case where the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect but the rear variable display suggestion effect is not executed.

また、図8−27(B)及び図8−27(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS−1と演出期間が30秒であるパターンTS−2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-27 (B) and 8-27 (C), as the effect pattern of the timer effect, the pattern TS-1 having an effect period of 25 seconds and the pattern having an effect period of 30 seconds TS-2 is provided, and when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. That is, it is suggested that when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed for a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、図8−28に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 8-28, since the rear variable display suggestion effect including the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period in the variable display of the super reach, the player sets suggestion effect. Can be further prevented from being overlooked.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period in the variable display of the super reach, is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, there may be a case where the setting suggestion effect is executed in the first half period in the variable display of the super reach.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−18及び図8−22に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-18 and 8-22, the display mode of the hold storage display is changed to a white square or star shape, a blue or red camera as a look-ahead notice. In the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera whose display mode is blue or red, it is possible to execute the hold display notice effect that can be displayed by the mode or the like. It is possible to determine the execution of the setting suggestion effect at a higher rate than the variable display corresponding to the hold memory display (the value of the hold display flag is 1 or 2) whose display mode is a white square or a star. Therefore, in the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera whose display mode is blue or red, the player decides whether or not the variable display result is a big hit. Since the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−29及び図8−31に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-29 and 8-31, the feature unit 153SG of the present embodiment corresponds to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect when the hold display notice effect is executed. It is possible to execute the setting suggestion effect in the variable display (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). For this reason, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the hold memory display, which is the target of the hold display notice effect, so that the player can miss the setting suggestion effect. It can be further prevented.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which the hold display notice effect can be executed as a look-ahead notice is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the hold display notice is given as a look-ahead notice. It may be possible to execute an effect other than the effect, and suggest that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the setting suggestion effect can be executed in the variable display corresponding to the hold memory display which is the target of the hold display notice effect (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). However, the present invention is not limited to this, and is more than the start of the variable display corresponding to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect during the execution period of the hold display notice effect. It may be possible to execute the setting suggestion effect from the previous timing).

また、図8−19に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 8-19, the ratio of displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice effect is such that the hold memory display is displayed as a white square or a star as the look-ahead notice effect. Since it is set lower than the display ratio, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, so that the hold memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to draw attention to the person and further prevent the technician from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice effect is the ratio of displaying the hold memory display as the look-ahead notice effect in a white square or star shape. Although the embodiment set to be lower than the display ratio in is illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pre-reading notice effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the hold memory display in a white square or star shape as a look-ahead notice effect, or the hold memory display may be set as a look-ahead notice effect of a blue or red camera. The ratio of displaying in the mode and the ratio of displaying the hold memory display as a white square or star as a pre-reading notice effect may be the same.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for shooting the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smartphone before the start of the setting suggestion effect, the success rate of shooting the setting suggestion effect by the player can be increased.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for shooting the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera as a hold display notice effect, the speakers 8L and 8R are used. The player may be separately urged to prepare for shooting the setting suggestion effect by the sound output of the above, the display of the message image on the image display device 5, and the like.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図8−22(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the hold display notice effect is provided by the display pattern γ that displays the hold memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ that displays the hold memory display in the form of a red camera. It is feasible, and as shown in FIG. 8-22 (A), when the hold memory display is displayed in the form of a blue camera (when the value of the hold display flag is 3), the hold memory display is red. The rate at which the setting suggestion effect is executed is different from the case where the display is performed in the mode of the camera (when the value of the hold display flag is 4). In particular, when the hold memory display is displayed in the mode of the red camera, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the hold memory display is displayed in the mode of the blue camera. When the display is displayed in the mode of the red camera, the player pays more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed than when the hold memory display is displayed in the mode of the blue camera. It is possible to improve the game entertainment.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the hold memory display is displayed until the variable display corresponding to the hold memory display starts. Although the embodiment in which the mode does not change has been illustrated, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display mode of the hold memory display changes from the mode of the blue camera to the mode of the red camera. In addition, a case is provided in which the hold storage display corresponding to the variable display during execution is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display is changed from the mode of the blue camera to the mode of the red camera. You may. By doing so, it is possible to draw the player's attention as to whether or not the setting suggestion effect is executed until the variable display is completed, so that the game interest can be improved.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−20に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is only in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach having a long special figure fluctuation time. Since it is feasible and it is not executed in the variable display of the normal reach or non-reach fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time, it is suppressed that the setting suggestion effect is executed during the short variable display period, and the game It is possible to prevent the person from overlooking the setting suggestion effect.

また、図8−6及び図8−28に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-6 and 8-28, the execution period of the setting suggestion effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure fluctuation time of the shortened non-reach fluctuation pattern, so that the super reach is variable. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect during the display (during the execution of the reach effect).

また、図8−19に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-19, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the hold memory display is a super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it is suggested that the display is variable, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed by displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera. Can be improved.

また、図8−19に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 8-19, when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach, the hold display is displayed. Since the hold memory display is not displayed in the form of a blue or red camera as a notice effect, the player was paying attention to the fact that the hold memory display was displayed in the form of a blue or red camera. Nevertheless, since the variable display corresponding to the hold memory display is a variable display such as non-reach or normal reach, it is possible to prevent the setting suggestion effect from being not executed and the interest from being lowered.

また、図8−20〜図8−28に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-20 to 8-28, during the variable display of the super reach, the suggestion effect during the front variable display including the timer effect can be executed, but it is more special than the variable display of the super reach. Figure The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach with a short fluctuation time, so the timer effect is not executed during the rear variable display including the setting suggestion effect. The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach. It is possible to prevent inconsistency in the production due to the execution of.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8−26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−1として図8−32に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-26 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable display suggestion effect is used. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-32 as a modified example 153SG-1, execution of a timer effect as a suggestion effect during the front variable display. Is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the front is variable. It may be set to execute the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the display suggestion effect.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−2として図8−33(A)及び図8−33(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U of the image display device 5 in a white square, star shape, or blue. Although a mode in which a hold display notice effect to be displayed in the mode of a red camera or a red camera can be executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and FIG. 8-33 (A) and FIG. As shown in FIG. 8-33 (B), when the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U, the first hold storage display area 153SG005D is displayed in the image display device 5. When the predetermined effect image 153SG005E overlaps with the second hold storage display area 153SG005U, at least the hold storage display in the form of a blue or red camera is displayed with priority over the effect image 153SG005E (blue or red camera). (Display so that the hold storage display of the embodiment is not hidden by the effect image 153SG005E). By doing so, it is possible to prevent the player from overlooking the hold storage display of the blue or red camera mode due to the obstruction of the hold memory display of the blue or red camera mode by the effect image 153SG005E. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−3として図8−34(A)及び図8−34(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図8−34(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒〜5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, the feature unit 153SG of the above-described embodiment illustrates a mode in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of the super reach, but the present invention is not limited to this. As a modification 153SG-3, as shown in FIGS. 8-34 (A) and 8-34 (B), the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds during the variable display of normal reach and non-reach without shortening. May be good. Further, during the variable display of the shortened non-reach, the period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 8-34 (C), is the special figure variation time of the variable display of the shortened non-reach. The setting suggestion effect may be executed for 3 seconds (3 seconds shorter than 3.75 seconds to 5.75 seconds).

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8−22(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-22 (A), the hold storage display is displayed in the mode of the blue camera and the mode of the red camera as the hold display notice effect. Although the embodiment in which the execution ratio of the setting suggestion effect is different from that displayed in the above is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modified example 153SG-4, the mode of the camera in which the hold memory display is blue. The determination ratio of at least one effect pattern in the setting suggestion effect may be different depending on whether it is displayed in the mode of the red camera or in the mode of the red camera. By doing so, the player can pay attention to whether the hold storage display is displayed in the form of the blue camera or the mode of the red camera as the hold display notice effect, so that the game entertainment can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS−3〜パターンSS−5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of the variable display) are provided as start timings of the suggestion effect during the rear variable display during the variable display of the super reach. Although the embodiment in which the setting suggestion effect is more easily executed as the rear variable display suggestion effect by executing the rear variable display suggestion effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modified example 153SG- As a value 5, when the start timing of the setting suggestion effect is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the start timing of the setting suggestion effect is 25 seconds after the start of the variable display. It may be executed with an effect pattern suggesting a high set value such as SS-3 to pattern SS-5. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the game interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(本発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, the setting suggestion effect is executed according to the effect executed as the suggestion effect during the front variable display and the display mode of the hold memory display displayed as the hold display notice effect. Although a form suggesting whether or not to be performed is illustrated, the present invention is not limited to this, and is displayed as an effect executed as a suggestion effect during front variable display and a hold display notice effect. It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed only by one of the display mode of the hold storage display. Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, a mode in which the setting suggestion effect can be executed as the rear variable display suggestion effect during the variable display for executing the timer effect as the front variable display suggestion effect is illustrated. The present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display for executing the timer effect is a big hit, the setting suggestion effect is set during the big hit game (advantageous state in the present invention) based on the variable display. May be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, when the hold display notice effect is already executed, the mode of restricting the execution of the new hold display notice effect is illustrated, but the present invention is limited to this. If the hold display notice effect is already executed, the execution of only a part of the new hold display notice effects may be restricted. For example, if the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera), a new hold display notice effect is displayed. Only what is executed in the display pattern α or the display pattern β (the hold memory display is displayed as a white square or a star) is restricted. By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of hold display notice effects having different suggested contents. Further, when the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ in this way, it is restricted that the new hold display notice effect is executed in the display pattern α or the display pattern β. Therefore, the player can pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. In addition, if the hold display notice effect has already been executed in the display pattern α or the display pattern β (when the hold memory display is displayed as a white square or a star), a new hold display notice effect is displayed. Whether or not the variable display result becomes a big hit by limiting only what is executed in the display pattern γ or the display pattern δ (the hold memory display is displayed in the manner of a blue or red camera) The player can be even more noticed.

なお、前記実施の形態の特徴部153SGでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 The feature unit 153SG of the embodiment illustrates a mode in which the hold display advance notice effect can be executed as the look-ahead effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect As long as the effect can be executed from the timing before the variable display of the target starts, the effect other than the hold display notice effect may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, a mode in which a character effect and a timer effect can be executed as a suggestion effect during the front variable display suggesting that the variable display result is a big hit has been illustrated. The present invention is not limited to this, and as the suggestion effect during the front variable display, an effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as the effect suggests that the variable display result is a big hit.

〔特徴部153SGの主な構成および効果〕
従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(設定示唆演出)を実行可能なものがある(例えば、特開2010−200902号公報)。しかしながら、特開2010−200902号公報にあっては、設定演出によって設定値が示唆される契機が分かり難いために遊技者が設定示唆演出を見逃してしまう場合がある。特徴部153SGは、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。このような特徴部153SGの主な構成および効果を説明する。特徴部153SGは、以下に示すような構成および効果を備える。
[Main configuration and effect of feature unit 153SG]
Conventionally, it is possible to set one of a plurality of setting values having different advantages for the player, and it is possible to execute an effect (setting suggestion effect) that suggests which setting value is set. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). However, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2010902, the player may overlook the setting suggestion effect because it is difficult to understand the opportunity for the setting value to be suggested by the setting effect. The feature unit 153SG has been made by paying attention to such a problem, and an object thereof is to provide a game machine capable of preventing a player from overlooking a setting suggestion effect. The main configuration and effects of such a feature unit 153SG will be described. The feature unit 153SG has the following configurations and effects.

手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(例えば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様(例えば、前部可変表示中示唆演出としてのキャラクタ演出)と該第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様(例えば、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出)にて実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(例えば、図8−26に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態示唆演出として比較的有利状態に制御される割合が高い第2態様が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The gaming machine described in means 1
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and it is possible to set one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages for the player. A game machine (for example, a pachinko game machine 1)
The advantageous state suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 shows the variable display shown in FIG. 7) capable of executing the advantageous state suggestion effect (for example, the suggestion effect during the front variable display) suggesting that the advantageous state is controlled. The part that executes the middle production process) and
A setting suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is in variable display shown in FIG. 7) capable of executing a setting suggestion effect (for example, a setting suggestion effect as a suggestion effect during rear variable display) that makes a suggestion regarding the setting of a set value. The part that executes the production process) and
With
The advantageous state suggestion effect executing means has a higher ratio of controlling the advantageous state suggestion effect to the first aspect (for example, a character effect as a suggestion effect during front variable display) and the advantageous state than the first aspect. It can be executed in the second aspect (for example, a timer effect as a suggestion effect during the front variable display).
When the advantageous state suggestion effect is executed in the second aspect, the setting suggestion effect executing means has a higher ratio of the setting suggestion effect than when the advantageous state suggestion effect is executed in the first aspect. Can be executed after the execution of the advantageous state suggestion effect (for example, as shown in FIG. 8-26, when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the character is used as the front variable display suggestion effect. It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than when the effect is executed).
According to this feature, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the subsequent development because the second aspect in which the ratio of being controlled to the advantageous state is relatively high is executed as the advantageous state suggestion effect. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
表示を行うことが可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記第2態様の有利状態示唆演出として、前記表示手段に期間情報を表示した後に該期間情報を更新表示することによって特定態様とし前記設定示唆演出が実行されるまでの期間を示唆する期間示唆演出(例えば、タイマ演出)を実行可能であることを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of the means 2 is the gaming machine according to the means 1.
A display means capable of displaying (for example, an image display device 5) is provided.
The advantageous state suggestion effect executing means sets the advantageous state suggestion effect as a specific mode by displaying the period information on the display means and then updating and displaying the period information as the advantageous state suggestion effect of the second aspect. It is characterized in that it is possible to execute a period suggestion effect (for example, a timer effect) that suggests a period up to.
According to this feature, the execution timing of the setting suggestion effect can be easily recognized by the player by executing the period suggestion effect.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記設定示唆演出実行手段は、前記期間情報が前記特定態様となったことにもとづいて前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出と前記設定示唆演出との少なくとも一方を実行可能である(例えば、図8−30や図8−31に示すように、タイマが0となったことにもとづいて大当り示唆演出または設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が実行されたことにより設定示唆演出だけでなく特別示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することにより遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine according to the means 2.
The setting suggestion effect executing means can execute at least one of the special suggestion effect suggesting that the period information is controlled to the advantageous state based on the specific mode and the setting suggestion effect. (For example, as shown in FIGS. 8-30 and 8-31, a portion in which a jackpot suggestion effect or a setting suggestion effect is executed based on the timer becoming 0).
According to this feature, not only the setting suggestion effect but also the special suggestion effect may be executed due to the execution of the period suggestion effect, so that the game entertainment can be improved by producing the unexpectedness.

手段4の遊技機は、手段2または手段3に記載の遊技機であって、
前記有利状態示唆演出実行手段は、第1期間(例えば、25秒)または該第1期間よりも長い期間である第2期間(例えば、30秒)に亘って前記期間示唆演出を実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記数値情報の更新表示が前記第2期間に亘って実行されるときには、前記数値情報の更新表示が前記第1期間に亘って実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、図8−27に示すように、タイマ演出が30秒に亘って実行される場合は、タイマ演出が25秒に亘って実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が第2期間に亘って実行されるときは、期間示唆演出が第1期間に亘って実行されるときよりも長期間に亘って遊技者に対して設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to means 2 or means 3.
The advantageous state suggestion effect executing means can execute the period suggestion effect over a first period (for example, 25 seconds) or a second period (for example, 30 seconds) which is a period longer than the first period. ,
When the update display of the numerical information is executed over the second period, the setting suggestion effect executing means has a higher ratio than when the update display of the numerical information is executed over the first period. The setting suggestion effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 8-27, when the timer effect is executed for 30 seconds, it is higher than when the timer effect is executed for 25 seconds. It is characterized by the fact that the setting suggestion effect is executed at a rate).
According to this feature, when the period suggestion effect is executed over the second period, the setting suggestion is given to the player for a longer period than when the period suggestion effect is executed over the first period. Since it is suggested that the effect is executed, it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機であって(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄変動処理を実行する部分や、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、可変表示の実行期間が該可変表示の後半期間における特定タイミングに対応する特定期間となったことに応じて前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、図8−28に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの可変表示中において、リーチ演出の実行期間中にタイマ演出が終了するタイミング(可変表示の開始から25秒後または30秒後)となったことに応じて設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の後半期間において設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 5 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4.
A gaming machine capable of performing variable display (for example, a portion in which the CPU 103 executes the special symbol variation process shown in FIG. 5 or a portion in which the effect control CPU 120 executes the variable display in-process effect process shown in FIG. 7. ),
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect according to the fact that the execution period of the variable display becomes a specific period corresponding to a specific timing in the latter half period of the variable display (for example, FIG. 8-). As shown in 28, the effect control CPU 120 is at a timing (25 seconds or 30 seconds after the start of the variable display) at which the timer effect ends during the execution period of the reach effect during the variable display of the super reach. It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed according to the situation).
According to this feature, since the setting suggestion effect is executed in the latter half period of the variable display, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

手段6の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(例えば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様と該第1態様よりも実行割合が低い第2態様にて実行可能であり(例えば、図8−32に示すように、演出制御用CPU120が、前部可変表示中示唆演出をキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも実行割合が低いタイマ演出とから実行可能な部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(例えば、図8−26に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態示唆演出が第2態様にて実行されたことにより、該第2態様の有利状態示唆演出に遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The gaming machine of means 6
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and it is possible to set one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages for the player. A game machine (for example, a pachinko game machine 1)
The advantageous state suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 shows the variable display shown in FIG. 7) capable of executing the advantageous state suggestion effect (for example, the suggestion effect during the front variable display) suggesting that the advantageous state is controlled. The part that executes the middle production process) and
A setting suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is in variable display shown in FIG. 7) capable of executing a setting suggestion effect (for example, a setting suggestion effect as a suggestion effect during rear variable display) that makes a suggestion regarding the setting of a set value. The part that executes the production process) and
With
The advantageous state suggestion effect executing means can execute the advantageous state suggestion effect in the first aspect and the second aspect in which the execution rate is lower than that of the first aspect (for example, as shown in FIG. 8-32). The part where the effect control CPU 120 can execute the suggestion effect during the front variable display from the character effect and the timer effect whose execution rate is lower than that of the character effect).
When the advantageous state suggestion effect is executed in the second aspect, the setting suggestion effect executing means has a higher ratio of the setting suggestion effect than when the advantageous state suggestion effect is executed in the first aspect. Can be executed after the execution of the advantageous state suggestion effect (for example, as shown in FIG. 8-26, when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the character is used as the front variable display suggestion effect. It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than when the effect is executed).
According to this feature, since the advantageous state suggestion effect is executed in the second aspect, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the advantageous state suggestion effect of the second aspect. It is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

(特徴部131Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部131Fにおける遊技機につき、図9−1〜図9−3を参照して説明する。
(Explanation of feature section 131F)
Next, the game machine in the feature unit 131F of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-3.

特徴部131Fにおいては、遊技盤2に設けられた遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域に配置された各種の構造物の配置に特徴がある。遊技領域は、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技盤2の左側に相当する左遊技領域と、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域を流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路を通過して流下する右側遊技領域とが設けられている。 The feature portion 131F is characterized by the arrangement of various structures arranged in the game area where the game ball as a game medium provided on the game board 2 flows down. The game area includes a left game area corresponding to the left side of the game board 2 on which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the hitting ball operation handle 30 and a left game area by operating the ball hitting operation handle 30. A right-handed game area is provided in which a game ball launched (right-handed) stronger than the flowing game ball passes through an upper path of the image display device 5 and flows down.

左側領域には、一般入賞口10と入賞球装置6Aとが設けられている。一方、右側領域には、上流側から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、普図作動口50が設けられている。そして、遊技領域の最下部には、各入賞口や入賞球装置に入賞しなかった遊技球を遊技領域外へと排出する排出領域としてのアウト口51が設けられている。なお、排出領域とは、遊技球が進入しても賞球の付与をしない払い出しがない領域のことである。 A general winning opening 10 and a winning ball device 6A are provided in the left area. On the other hand, in the right side region, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, and a normal drawing operating port 50 are provided from the upstream side to the downstream side. At the bottom of the game area, an out port 51 is provided as a discharge area for discharging the game balls that have not won each winning port or the winning ball device to the outside of the game area. The discharge area is an area in which no prize ball is given even if a game ball enters and there is no payout.

左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっている。また、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口、普図作動口50が形成する作動口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能(進入可能)となっている。ここで、普図作動口50(普図始動口)に遊技球が進入(入賞)した場合あるいは、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(進入した場合)には、普通図柄の可変表示による普図ゲームが実行される。また、普図作動口50に遊技球が進入(入賞)した場合には、1個の遊技球の払い出しがある。なお、通過ゲート41の遊技球の通過による払い出しはない。 The game ball flowing down the left game area can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A. Further, the game balls flowing down the right game area are the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and the operating opening formed by the normal drawing operating port 50. In addition to being able to win a prize, it is possible to pass through (enter) the passing gate 41. Here, when the game ball enters (wins) the normal figure operating port 50 (normal figure starting port), or when the game ball passes through the passing gate 41 (when it enters), the variable display of the normal symbol is used. The Fuzu game is executed. In addition, when a game ball enters (wins) the normal drawing operating port 50, one game ball is paid out. There is no payout for passing the game ball at the passing gate 41.

図9−1に示すように、左側領域に設けられた入賞球装置6Aと、右側領域に設けられた普図作動口50や特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘52が配設されている。このため、左側領域を流下する遊技球は、普図作動口50や特別可変入賞球装置7に進入不能であるとともに、右側領域を流下する遊技球は、入賞球装置6Aへ進入不能となっている。また、障害釘52は、その一部のみが図示されている。 As shown in FIG. 9-1, a plurality of obstacle nails 52 are provided between the winning ball device 6A provided in the left side region and the normal drawing operating port 50 and the special variable winning ball device 7 provided in the right side region. It is arranged. Therefore, the game ball flowing down the left side area cannot enter the normal drawing operating port 50 and the special variable winning ball device 7, and the game ball flowing down the right side area cannot enter the winning ball device 6A. There is. Further, only a part of the obstacle nail 52 is shown.

障害釘52の配設の関係上、右側領域を右打ちによって流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞しない場合であっても、そのほとんどが普図作動口50に進入する。つまり、右打ちによって可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口や特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口51で排出される(アウト口51に到達する)よりも高い割合で普図作動口50に進入することとなる。また、障害釘52の配設の関係上、右打ちをした場合の遊技球は、通過ゲート41を通過する割合よりも普図作動口50に進入するの方が高くなっている。 Due to the arrangement of the obstacle nail 52, the game ball that flows down the right side region by hitting the right side wins the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7. Even if they do not, most of them enter the normal operation port 50. That is, the game balls that have not won the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B by right-handed hitting or the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 are discharged at the out opening 51 (out opening). It will enter the normal drawing operating port 50 at a higher rate than (reaching 51). Further, due to the arrangement of the obstacle nail 52, the game ball when hit right is higher in entering the normal drawing operating port 50 than in the ratio of passing through the passing gate 41.

[遊技球の払い出しについて]
ここで、遊技球の払い出しについて説明する。CPU103は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1始動口スイッチ22A、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第2始動口スイッチ22B、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出するカウントスイッチ23、一般入賞口10を通過(進入)した遊技球を検出する一般カウントスイッチ、普図作動口50を通過(進入)した遊技球を検出する普図作動口スイッチのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を払出制御基板(図示省略)へ出力する。払出制御基板は、払出制御用マイクロコンピュータが搭載され、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示省略)を駆動し、賞球を払い出させる制御をする。
[About paying out game balls]
Here, the payout of the game ball will be described. The CPU 103 passes through (enters) the first start opening switch 22A for detecting the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B. ) Second start port switch 22B for detecting the game ball, a count switch 23 for detecting the game ball that has passed (entered) the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and passing (entering) the general winning opening 10. The number of prize balls is increased according to the winning detection based on whether either the general count switch for detecting the game ball that has been played or the normal count switch for detecting the game ball that has passed (entered) the normal figure operating port 50 is turned on. The indicated payout control command (prize ball number signal) is output to the payout control board (not shown). The payout control board is equipped with a payout control microcomputer, and drives a ball payout device (not shown) in response to a payout control command to control the payout of prize balls.

特徴部131Fにおけるパチンコ遊技機1においては、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入した場合には3個の遊技球が払い出され、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入した場合には1個の遊技球が払い出され、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に遊技球が進入した場合には12個の遊技球が払い出され、一般入賞口10に遊技球が進入した場合は3個の遊技球が払い出され、普図作動口50に遊技球が進入した場合は1個の遊技球が払い出される。 In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 131F, when a game ball enters the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, three game balls are paid out and the variable winning ball device 6B is formed. When a game ball enters the second starting winning slot, one gaming ball is paid out, and when the gaming ball enters the large winning slot formed by the special variable winning ball device 7, 12 gaming balls are paid out. Is paid out, and when a game ball enters the general winning opening 10, three game balls are paid out, and when a game ball enters the normal drawing operating port 50, one game ball is paid out.

[遊技状態について]
特徴部131Fにおいては、少なくとも通常状態としての低確低ベース状態、時短状態としての低確高ベース状態、確変状態としての高確高ベース状態、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態が含まれる。パチンコ遊技機1の遊技状態は、CPU103によって制御される。高ベース状態では、普図ゲームで「普図当り」となる確率が通常状態よりも向上する。よって、高ベース状態において右打ちをすることによって右側領域に設けられた通過ゲート41や普図作動口50に遊技球が進入することで、可変入賞球装置6が閉状態から開状態へと変化する割合が通常状態よりも高くなる。つまり、高ベース状態では、通常状態よりも遊技球を可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入させやすくすることができる。
[About game status]
The feature unit 131F includes at least a low-accuracy low-base state as a normal state, a low-accuracy high-base state as a time-saving state, a high-accuracy high-base state as a probabilistic state, and a jackpot gaming state as an advantageous state for the player. Is done. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled by the CPU 103. In the high base state, the probability of becoming a "normal figure hit" in the normal figure game is higher than in the normal state. Therefore, the variable winning ball device 6 changes from the closed state to the open state when the game ball enters the passing gate 41 and the normal drawing operating port 50 provided in the right side region by hitting right in the high base state. The rate of doing is higher than the normal state. That is, in the high base state, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B than in the normal state.

[右打ちについて]
高ベース状態において右打ちをした場合には、右側領域の上方にある通過ゲート41へ遊技球が進入するか、通過ゲート41へ進入せずに遊技球が流下する。また、高ベース状態では普図当りとなる割合が通常状態よりも高いので、通過ゲート41を遊技球が通過した場合には、通過ゲート41の直下に設けられた可変入賞球装置6Bが高い割合で閉状態から開状態へと開放する。よって、高ベース状態において通過ゲート41を遊技球が通過した場合には、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する割合が通常状態よりも高い。通過ゲート41へ遊技球が進入した場合に、普図はずれとなった場合や開状態の可変入賞球装置6Bからこぼれた場合には、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入せずに下方に流下する。可変入賞球装置6Bに遊技球が進入した場合(第2始動口への入賞があった場合)には、進入した数と同数の1個の払い出しがある。
[About right-handed]
When a right-handed hit is made in the high base state, the game ball enters the passing gate 41 above the right region, or the game ball flows down without entering the passing gate 41. Further, in the high base state, the ratio of hitting the normal figure is higher than in the normal state, so when the game ball passes through the passing gate 41, the variable winning ball device 6B provided directly under the passing gate 41 has a higher ratio. To open from the closed state to the open state. Therefore, when the game ball passes through the passing gate 41 in the high base state, the ratio of the game ball continuously entering the variable winning ball device 6B directly underneath is higher than in the normal state. When the game ball enters the passing gate 41, if it is out of the ordinary or spills from the variable winning ball device 6B in the open state, the game ball does not enter the variable winning ball device 6B and moves downward. Flow down. When a game ball enters the variable winning ball device 6B (when there is a winning in the second starting port), there is one payout as many as the number of entering.

可変入賞球装置6Bに進入しなかった遊技球は、特別可変入賞球装置7が開状態となっていれば、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口へと入賞する。特別可変入賞球装置7が閉状態であれば、遊技球はさらに下方へ流下する。障害釘52の配置の関係で、流下してきた遊技球のほとんどは、普図作動口50へと進入する。普図作動口50へと進入した場合には、進入した数と同数の1個の払い出しがある。普図作動口50へ進入しなかった遊技球は、右側領域の最下部に設けられたアウト口51へ到達(進入)し、遊技領域外へと排出される。 The game ball that has not entered the variable winning ball device 6B wins a prize in the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 if the special variable winning ball device 7 is in the open state. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the game ball flows further downward. Due to the arrangement of the obstacle nail 52, most of the game balls that have flowed down enter the normal drawing operating port 50. When entering the normal drawing operating port 50, there is one payout as many as the number of entering. The game ball that has not entered the normal drawing operating port 50 reaches (enters) the out port 51 provided at the bottom of the right side area, and is discharged to the outside of the game area.

このような構造物の配置関係により、大当り遊技状態においては、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口へ入賞する割合が高い。そして、大入賞口へ遊技球が入賞しなかった場合であっても、普図作動口50へ進入する割合がアウト口51へ進入する割合よりも高い。よって、特別可変入賞球装置7へ遊技球が進入しなかった場合でも特別可変入賞球装置7へ進入しなかった場合の球減りを軽減することができる。 Due to the arrangement of the structures, in the big hit game state, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B, the ratio of winning a prize to the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7. Is high. Even if the game ball does not win the big winning opening, the rate of entering the normal drawing operating port 50 is higher than the rate of entering the out opening 51. Therefore, even if the game ball does not enter the special variable winning ball device 7, it is possible to reduce the ball loss when the game ball does not enter the special variable winning ball device 7.

また、通過ゲート41へ遊技球が進入した場合、あるいは普図作動口50へ遊技球が進入した場合のいずれであっても普通図柄の可変表示が実行される。そして、上流側から通過ゲート41、可変入賞球装置6B、普図作動口50の関係にある。よって、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50への遊技球進入により可変入賞球装置6Bが開状態となることが通常状態よりも高いため、障害釘52の位置関係から通過ゲート41へ遊技球が進入し難い状況であったとしても、可変入賞球装置6Bへの遊技球の進入頻度を低下させないようにすることができる。 Further, the variable display of the normal symbol is executed regardless of whether the game ball enters the passing gate 41 or the game ball enters the normal drawing operating port 50. Then, from the upstream side, there is a relationship of the passing gate 41, the variable winning ball device 6B, and the normal drawing operating port 50. Therefore, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, the variable winning ball device 6B is opened by entering the normal drawing operating port 50 from the normal state. Therefore, even if it is difficult for the game ball to enter the passing gate 41 due to the positional relationship of the obstacle nail 52, the frequency of entry of the game ball into the variable winning ball device 6B can be prevented from decreasing.

また、高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、障害釘52の位置関係から可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなる。このようにすれば、高ベース状態中に可変入賞球装置6Bへ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても遊技者に不利な状況を軽減することができる。 Further, the game ball that has flowed down to the right side region in the high base state has a higher rate of entering the normal drawing operating port 50 than the rate of entering the variable winning ball device 6B due to the positional relationship of the obstacle nail 52. By doing so, the player can be informed even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B while preventing the rate of entering the variable winning ball device 6B from becoming too high during the high base state. The disadvantageous situation can be alleviated.

[普図プロセス処理について]
図9−2は、普通図柄プロセス処理として、図4に示すS26にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、普通図柄始動入賞判定処理を実行する(131FS001)。
[About the general process process]
FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of the process executed in S26 shown in FIG. 4 as the normal symbol process process. In this normal symbol process process, the CPU 103 first executes the normal symbol start winning determination process (131FS001).

該普通図柄始動入賞処理を実行した後、CPU103は、RAM102内に遊技の進行などを制御するために用いられる各種データを保持する領域としての遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、131FS100〜131FS106の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the normal symbol start winning process, the CPU 103 determines the special figure process flag provided in the game control flag setting unit as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the RAM 102. One of the processes of 131FS100 to 131FS106 is selected and executed according to the value.

131FS001の普通図柄始動入賞処理では、図9−3に示すように、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられているゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定する(131FS111)。ゲートスイッチ21がオンであれば(131FS111;Y)、RAM102内に設けられた普図保留記憶部を参照して普図保留記憶数が所定の上限値(例えば、上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131FS112)。普図保留記憶数が上限値ではないときには(131FS112;N)、遊技球が通過ゲート41を通過したことを示すゲート通過フラグをセットして131FS117に進む(131FS113)。 In the normal symbol start winning process of 131FS001, as shown in FIG. 9-3, the CPU 103 first determines whether or not the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21 provided in the passing gate 41. (131FS111). If the gate switch 21 is on (131FS111; Y), the number of reserved storages for the normal figure is set to a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) with reference to the holding storage unit for the normal figure provided in the RAM 102. ) Is determined (131FS112). When the number of reserved memory is not the upper limit (131FS112; N), the gate passage flag indicating that the game ball has passed through the passage gate 41 is set and the process proceeds to 131FS117 (131FS113).

131FS111にてゲートスイッチ21がオフである場合(131FS111;N)や131FS112にて普図保留記憶数が上限値であるとき(131FS112)は、普図作動口スイッチがオンであるか否かを判定する(131FS114)。普図作動口スイッチがオンであれば(131FS114;Y)、普図保留記憶部を参照して普図保留記憶数が所定の上限値(例えば、上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131FS115)。普図保留記憶数が上限値ではないときには(131FS115;N)、遊技球が普図作動口に入賞したことを示す普図作動口入賞フラグをセットして131FS117に進む(131FS116)。 When the gate switch 21 is off at 131FS111 (131FS111; N) or when the normal figure hold storage number is the upper limit value at 131FS112 (131FS112), it is determined whether or not the normal figure operation port switch is on. (131FS114). If the normal figure operation port switch is on (131FS114; Y), the normal figure hold storage number becomes a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) with reference to the normal figure hold storage unit. Whether or not it is determined (131FS115). When the normal figure hold memory number is not the upper limit value (131FS115; N), the normal figure operating opening winning flag indicating that the game ball has won the normal drawing operating opening is set and the process proceeds to 131FS117 (131FS116).

なお、普図作動口スイッチがオフである場合(131FS114;N)や普図保留記憶数が上限値である場合(131FS115;Y)は、普通図柄始動入賞処理を終了する。 When the normal symbol operation port switch is off (131FS114; N) or when the normal figure hold storage number is the upper limit value (131FS115; Y), the normal symbol start winning process is terminated.

131FS117においてCPU103は、乱数回路104やRAM102に設けられた遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131FS117)。こうして抽出した数値データは、普図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131FS118)。 In 131FS117, the CPU 103 extracts the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal figure display result from the numerical data updated by the random counter of the game control counter setting unit provided in the random number circuit 104 or the RAM 102. (131FS117). The numerical data extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of a free entry in the normal figure hold storage unit (131FS118).

そして、CPU103は、普図作動口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(131FS119)。普図作動口入賞フラグがセットされている場合は(131FS119;Y)、該普図作動口入賞フラグをクリアするとともに(131FS120)、普図始動入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンドの送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する(131FS121)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the normal drawing operation port winning flag is set (131FS119). When the normal figure operating opening winning flag is set (131FS119; Y), the normal drawing operating opening winning flag is cleared (131FS120), and the winning ball number notification command according to the winning of the normal drawing starting winning opening The transmission setting of is performed and the normal symbol start winning process is completed (131FS121).

また、普図始動入賞フラグがセットされていない場合(131FS119;N)は、更にゲート通過フラグがセットされているか否かを判定する(131FS122)。ゲート通過フラグがセットされていない場合(131FS122;N)は、普通図柄始動入賞処理を終了し、ゲート通過フラグがセットされている場合(131FS122;Y)は、該ゲート通過フラグをクリアするとともに(131FS123)、ゲート通過通知コマンドの送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する(131FS124)。 Further, when the normal figure start winning flag is not set (131FS119; N), it is further determined whether or not the gate passage flag is set (131FS122). When the gate passage flag is not set (131FS122; N), the normal symbol start winning process is completed, and when the gate passage flag is set (131FS122; Y), the gate passage flag is cleared and ( 131FS123), the transmission setting of the gate passage notification command is set, and the normal symbol start winning process is completed (131FS124).

なお、131FS121の処理において送信設定された賞球数通知コマンドや131FS124の処理において送信設定されたゲート通過通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図4参照)を実行することによって演出制御基板12に対して出力(送信)される。このように本実施の形態における普通図柄始動入賞処理においては、遊技球が通過ゲート41を通過したか普図作動口に入賞したかに応じて異なるコマンドを演出制御基板12に対して送信するようになっている。 The prize ball number notification command set to be transmitted in the process of 131FS 121 and the gate passage notification command set to be transmitted in the process of 131FS 124 are transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 4). It is output (transmitted) to it. As described above, in the normal symbol start winning process in the present embodiment, different commands are transmitted to the effect control board 12 depending on whether the game ball has passed through the passing gate 41 or won the normal symbol operating port. It has become.

図9−1に示すように、S131FS100の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、普通図柄の変動表示結果を「当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、普通図柄通常処理では、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示結果に対応して、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける確定普通図柄(当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。普通図柄通常処理では、普通図柄の変動表示結果を事前決定したときに、普図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 As shown in FIG. 9-1, the normal symbol normal processing of S131FS100 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this ordinary symbol normal processing, it is determined whether or not to start the ordinary symbol game by the ordinary symbol display 20 based on the presence or absence of the reserved data stored in the ordinary symbol holding storage unit. Further, in the normal symbol normal processing, the fluctuation display result is derived and displayed based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the normal symbol display result, whether or not the fluctuation display result of the normal symbol is set as "hit". Make a decision (predetermined) before the event. Further, in the normal symbol normal processing, a fixed normal symbol (either a hit symbol or a missed symbol) in the normal symbol game is set by the normal symbol display 20 in response to the variation display result of the normal symbol in the normal symbol game. .. In the normal symbol normal processing, the value of the normal symbol process flag is updated to "1" when the variation display result of the normal symbol is determined in advance.

131FS101の普通図柄変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動パターン設定処理には、遊技状態が時短状態であるか否かなどに基づき、普通図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。普通図柄変動パターン設定処理が実行されて普通図柄の変動表示が開始されたときには、普図プロセスフラグの値が“2”に更新される。例えば、本実施の形態では、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態)である場合は、普通図柄変動パターン(普通図柄の変動時間)を1秒に決定し、遊技状態が非時短状態(低確低ベース状態や高確低ベース状態)である場合は、普通図柄変動パターン(普通図柄の変動時間)を3分等の時短状態よりも長い期間に決定すればよい。 The normal symbol variation pattern setting process of 131FS101 is executed when the value of the normal symbol process flag is "1". This normal symbol variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern of the normal symbol to one of a plurality of types based on whether or not the game state is a time saving state. When the normal symbol variation pattern setting process is executed and the normal symbol variation display is started, the value of the normal symbol process flag is updated to "2". For example, in the present embodiment, when the game state is a time saving state (high accuracy high base state or low accuracy high base state), the normal symbol variation pattern (variation time of the normal symbol) is determined to be 1 second, and the game is played. When the state is a non-time saving state (low accuracy low base state or high accuracy low base state), the normal symbol fluctuation pattern (normal symbol fluctuation time) may be determined for a longer period than the time saving state such as 3 minutes. ..

131FS102の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理には、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定を行う処理や、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が普通図柄変動パターンに対応する普図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The normal symbol variation processing of 131FS102 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. This normal symbol variation process includes a process of setting the normal symbol display 20 to change the normal symbol, a process of measuring the elapsed time since the normal symbol starts to change, and the like. .. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the normal symbol variation time corresponding to the normal symbol variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the normal symbol reaches the normal symbol fluctuation time, the value of the normal symbol process flag is updated to "3".

131FS103の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、当りフラグがオンである場合には普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、当りフラグがオフである場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The normal symbol stop processing of 131FS103 is executed when the value of the normal symbol process flag is "3". This normal symbol stop process includes a process of stopping the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display 20 and making a setting for stopping and displaying (deriving) the confirmed normal symbol that is the result of the fluctuation display of the normal symbol. ing. Then, it is determined whether or not the hit flag provided in the game control flag setting unit is on, and if the hit flag is on, the value of the normal figure process flag is updated to "4". The flag. On the other hand, when the hit flag is off, the value of the normal map process flag is updated to "0".

131FS104の普通図柄当り開放前処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通図柄当り開放前処理には、普通図柄の変動表示結果が「当り」となったことや遊技状態などに基づき、可変入賞球装置6Bを開放状態とする(開放制御を実行する)ための設定を行う処理などが含まれている。例えば、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)である場合には、可変入賞球装置6Bの開放期間を3秒に決定し、遊技状態が非時短状態(低確低ベース状態や高確低ベース状態)である場合は、可変入賞球装置6Bの開放期間を0.1秒等、時短状態である場合よりも遊技球が第2始動入賞口に入賞し難い期間に設定すればよい。 The pre-opening process per normal symbol of 131FS104 is executed when the value of the normal symbol process flag is "4". In this pre-opening process for hitting the normal symbol, the variable winning ball device 6B is set to the open state (opening control is executed) based on the fact that the variation display result of the normal symbol is "hit" or the game state. It includes processing to make settings. For example, when the gaming state is a time saving state (high accuracy high base state or low accuracy high base state), the opening period of the variable winning ball device 6B is determined to be 3 seconds, and the gaming state is a non-time saving state (low accuracy). In the low base state or high accuracy low base state), the opening period of the variable winning ball device 6B is 0.1 seconds, etc., which is a period during which it is more difficult for the game ball to win the second starting winning opening than in the short time state. It should be set to.

なお、本実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くするとともに、長期間に亘って可変入賞球装置6Bを開放することで遊技球が第2始動入賞口に入賞し易いようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くする、遊技状態が非時短状態である場合よりも長期間に亘って可変入賞球装置6Bを開放する、遊技状態が非時短状態である場合よりも可変入賞球装置6Bの開放回数を増やす等の少なくとも1つを実行することで非時短状態よりも遊技球が第2始動入賞口に入賞し易くすればよい。 In the present embodiment, when the gaming state is the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than when the gaming state is the non-time saving state, and the variable winning ball device 6B is used for a long period of time. The opening makes it easier for the game ball to win a prize in the second start winning opening, but the present invention is not limited to this, and when the game state is the time saving state, the game state is the non-time saving state. The fluctuation time of the normal symbol is shortened than in the case of By executing at least one such as increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is sufficient to make it easier for the game ball to win the second starting winning opening than in the non-time saving state.

131FS105の普通図柄当り開放中処理は、普図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この普通図柄当り開放中処理には、可変入賞球装置6Bを開放状態としてからの経過時間を計測する処理等に基づいて、可変入賞球装置6Bを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態に戻すときには、ソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、普図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The processing during opening per normal symbol of 131FS105 is executed when the value of the normal symbol process flag is “5”. Whether or not it is time to return the variable winning ball device 6B from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the variable winning ball device 6B in the processing during opening per normal symbol. It includes processing to determine whether or not. Then, when the variable winning ball device 6B is returned to the closed state, the value of the normal figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid.

131FS106の普通図柄当り開放後処理は、普図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この普通図柄当り開放後処理には、可変入賞球装置6Bを開放状態とする回数が可変入賞装置開放回数最大値に達したか否かを判定するための処理が含まれている。可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The post-opening process per normal symbol of 131FS106 is executed when the value of the normal symbol process flag is “6”. This post-opening process for hitting a normal symbol includes a process for determining whether or not the number of times the variable winning ball device 6B is opened has reached the maximum number of times the variable winning device is opened. When the maximum number of times the variable winning device is opened is not reached, the value of the normal figure process flag is updated to "5", while when the maximum number of times the variable winning device is opened is not reached, the value of the normal figure process flag is "5". It is updated to 0 ”.

[特徴部131Fの主な構成および効果]
次に、前述した特徴部131Fの主な構成および効果を説明する。
[Main configuration and effect of feature section 131F]
Next, the main configuration and effects of the feature unit 131F described above will be described.

(1) 図9−1に示すように、普図作動口50は、可変入賞球装置6Bよりも下流位置に設けられている。高ベース状態で右打ちをした場合には、可変入賞球装置6Bが通常状態よりも開状態に制御され易いため可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入する割合が通常状態よりも高いが、障害釘の位置関係等により遊技球が可変入賞球装置6Bへ進入しない場合もある。また、高ベース状態において右側領域を流下した遊技球は、障害釘の位置関係、構造物の配置関係等によりアウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなっている。よって、可変入賞球装置6Bへ進入しなかった場合であっても、1個の払い出しがある普図作動口50へ遊技機が進入することが多い。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50へ進入することにより、遊技の興趣の低下を低減させることができる。 (1) As shown in FIG. 9-1, the normal drawing operating port 50 is provided at a position downstream of the variable winning ball device 6B. When hitting right in the high base state, the variable winning ball device 6B is more easily controlled to the open state than in the normal state, so the rate at which the game ball enters the variable winning ball device 6B is higher than in the normal state, but there is an obstacle. The game ball may not enter the variable winning ball device 6B due to the positional relationship of the nails or the like. In addition, the game ball that has flowed down the right side region in the high base state has a higher rate of entering the normal drawing operating port 50 than being discharged at the out port 51 due to the positional relationship of the obstacle nails, the arrangement relationship of the structure, and the like. It has become. Therefore, even if the variable winning ball device 6B is not entered, the game machine often enters the normal drawing operating port 50 with one payout. By doing so, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, it is possible to reduce the decline in the interest of the game by entering the normal drawing operating port 50. ..

また、障害釘の位置関係により右打ちした際の最上部にある構造物としての通過ゲート41を遊技球が通過する割合が過度に高くなってしまうことも考えられる。このような場合には、高ベース状態において遊技球が通過ゲート41の直下にある可変入賞球装置6Bへ進入する割合も過度に高くなってしまう。よって、遊技球が過度に進入することによって、短時間に多くの可変表示が実行されることとなり、大当りの間隔が短くなってしまう。すると、射倖性が高くなりすぎてしまう懸念がある。このような場合、高ベース中の変動時間を長くすれば射倖性自体は抑制することができるが、間延び感が発生してしまう虞があり好ましくない。そこで、右打ち時に通過ゲート41に過度に遊技球が進入しないような障害釘の配置にするとともに、右側流下経路の下方の位置に普図作動口50を配置することにより、可変表示が適度に実行されるようにすることができ射倖性を抑制しつつ、間延び感が発生してしまうことも防ぐことができる。 Further, it is also conceivable that the ratio of the game ball passing through the passing gate 41 as a structure at the uppermost part when hitting right is excessively high due to the positional relationship of the obstacle nails. In such a case, the rate at which the game ball enters the variable winning ball device 6B directly below the passing gate 41 in the high base state also becomes excessively high. Therefore, when the game ball enters excessively, many variable displays are executed in a short time, and the interval between big hits becomes short. Then, there is a concern that the shooting property will become too high. In such a case, if the fluctuation time in the high base is lengthened, the shootability itself can be suppressed, but it is not preferable because there is a possibility that a feeling of extension may occur. Therefore, by arranging the obstacle nails so that the game ball does not excessively enter the passing gate 41 when hitting to the right, and by arranging the normal drawing operating port 50 at a position below the right flow path, the variable display is appropriately displayed. It can be executed, and while suppressing the shooting property, it is possible to prevent the feeling of extension from occurring.

(2) 図9−1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であってもアウト口51へ進入する割合よりも特定領域へ進入する割合が高くすることができ、興趣の低下を低減させることができる。 (2) As shown in FIG. 9-1, the out port 51 is provided at the lowermost part of the right side region. In this way, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, the ratio of entering the specific area can be higher than the ratio of entering the out port 51. It is possible to reduce the decline in interest.

(3) 普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても進入した数と同数の遊技球が付与されるため、興趣の低下を低減させることができる。 (3) When a game ball enters the normal drawing operating port 50, there is one payout, which is the same as the number of entering. In this way, even if the game balls do not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, the same number of game balls as the number of the game balls that have entered is given, so that the decrease in interest can be reduced. it can.

(4) 図9−1に示すように、普図作動口50は、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に設けられている。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。また、アウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高いため、特別可変入賞球装置7へ遊技球が進入しなかった場合でも特別可変入賞球装置7へ進入しなかった場合の球減りを低減することができる。 (4) As shown in FIG. 9-1, the normal drawing operating port 50 is provided at a position downstream of the special variable winning ball device 7. In this way, even when the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, it is possible to reduce the deterioration of the interest. Further, since the rate of entering the normal drawing operating port 50 is higher than that of being discharged from the out port 51, the ball enters the special variable winning ball device 7 even if the game ball does not enter the special variable winning ball device 7. It is possible to reduce the ball loss when the ball is not reduced.

(5) 普図作動口50とは異なる通過ゲート41において遊技球が進入することによっても普通図柄の可変表示が実行される。つまり、高ベース状態における可変表示の契機が複数あることになる。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。 (5) The variable display of the normal symbol is also executed when the game ball enters at the passing gate 41 different from the normal symbol operating port 50. That is, there are a plurality of opportunities for variable display in the high base state. In this way, even when the game ball does not enter the variable winning ball device 6B in the high base state, it is possible to reduce the deterioration of the interest.

また、障害釘の配置の関係により、普図作動口50への遊技球の進入頻度が下がったとしても、通過ゲート41側の通過割合を高くすることで、第2特別図柄の可変表示を好適な割合で実行することができる。また、逆に障害釘の配置の関係により、通過ゲート41への遊技球の進入頻度が下がったとしても、普図作動口50側の通過割合を高くすることで、第2特別図柄の可変表示を好適な割合で実行することができる。このように、障害釘の配置の関係により、普図作動口50と通過ゲート41との進入頻度を調整することができる。 Further, even if the frequency of entry of the game ball into the normal drawing operating port 50 is reduced due to the arrangement of the obstacle nails, the variable display of the second special symbol is preferable by increasing the passing ratio on the passing gate 41 side. It can be executed at a reasonable rate. On the contrary, even if the frequency of entry of the game ball into the passing gate 41 is reduced due to the arrangement of the obstacle nails, the second special symbol can be variably displayed by increasing the passing ratio on the normal drawing operating port 50 side. Can be carried out at a suitable ratio. In this way, the approach frequency between the normal drawing operating port 50 and the passing gate 41 can be adjusted depending on the arrangement of the obstacle nails.

また、障害釘が折れたり曲がったりする故障等が発生したとしても、普図作動口50と通過ゲート41とのいずれかに遊技球が進入すれば普図変動が実行されるため、普図変動の実行に対して安全性を増加させることができる。また、普図作動口50を別途設けることにより、障害釘を調整することで高ベース状態中のベース値の調整が容易となるため、開発時に盤面の構造物の配置が確定した後であっても、障害釘の配置を多少変更することで、ベース値の調整を容易にすることができる。 Further, even if a failure such as a broken or bent obstacle nail occurs, the normal map change is executed if the game ball enters either the normal figure operating port 50 or the passing gate 41, so that the normal figure change. Can be increased in security for the execution of. Further, by separately providing the normal drawing operating port 50, it becomes easy to adjust the base value in the high base state by adjusting the obstacle nail, so that it is after the arrangement of the structure on the board surface is determined at the time of development. However, the base value can be easily adjusted by slightly changing the arrangement of the obstacle nails.

(6) 図9−1に示すように、通過ゲート41は、可変入賞球装置6Bの上流側に設けられ、通過ゲート41に進入した遊技球は、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに進入可能である。このようにすれば、通過ゲート41に進入した遊技球が続けて可変入賞球装置6Bへ進入するため、遊技球の無駄を防止することができる。 (6) As shown in FIG. 9-1, the passing gate 41 is provided on the upstream side of the variable winning ball device 6B, and the game ball that has entered the passing gate 41 is continuously sent to the variable winning ball device 6B directly below. It is possible to enter. In this way, the game balls that have entered the passing gate 41 continuously enter the variable winning ball device 6B, so that the waste of the game balls can be prevented.

(7) 可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある。このようにすれば、高ベース中に遊技球が増加し過ぎてしまうことを防止できる。 (7) When a game ball enters the variable winning ball device 6B, one payout is provided, which is the same as the number of balls that have entered. In this way, it is possible to prevent the number of game balls from increasing too much during a high base.

(8) 高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなっている。このようにすれば、高ベース中に可変入賞球装置6Bへ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50へ遊技球が進入することにより、遊技者に不利な状況を軽減することができる。 (8) In the high base state, the rate of the game ball flowing down to the right side region is higher than the rate of entering the variable winning ball device 6B. By doing so, while preventing the ratio of entering the variable winning ball device 6B from becoming too high during the high base, even if the game ball does not enter the variable winning ball device 6B, the normal drawing operating port By entering the game ball into 50, it is possible to reduce the disadvantageous situation for the player.

[特徴部131Fの主な変形例]
以上、特徴部131Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部131Fの変形例について説明する。
[Main modification of feature section 131F]
Although the feature portion 131F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included. A modified example of the feature portion 131F will be described below.

(1) 特徴部131Fにおいては、高ベース中の右打ち時において、遊技球が通過ゲート41を通過する割合を通常の機種における通過割合よりも低くし、通過ゲート41の直下に設けられた可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入し過ぎないようにしてもよい。このようにすれば、第2保留記憶数が4個貯まることによる短縮変動が頻発する事態を防ぐことができる。このような場合、遊技球が通過ゲート41へ進入する割合よりも遊技球が普図作動口50へ進入する割合の方が高くなるようにするのが望ましい。例えば、通過ゲート41を通過しなかった遊技球のほとんどが普図作動口50へ進入するような障害釘の配置とすればよい。このようにすれば、右打ちをした場合に、短縮変動の頻度を減らすことで高ベース中全体の時間を延ばしつつ普図作動口50を遊技球が通過することによる払い出しも担保することができ、パチンコ遊技機のベース値の設計を容易にすることができる。 (1) In the feature portion 131F, the ratio of the game ball passing through the passing gate 41 when hitting right in the high base is made lower than the passing ratio in the normal model, and the variable is provided directly under the passing gate 41. The game ball may not enter the winning ball device 6B too much. By doing so, it is possible to prevent a situation in which shortening fluctuations frequently occur due to the accumulation of four second reserved storage numbers. In such a case, it is desirable that the ratio of the game ball entering the normal drawing operating port 50 is higher than the ratio of the game ball entering the passing gate 41. For example, the obstacle nails may be arranged so that most of the game balls that have not passed through the passing gate 41 enter the normal drawing operating port 50. In this way, when hitting to the right, the frequency of shortening fluctuations can be reduced to extend the overall time during the high base, and the payout due to the game ball passing through the normal drawing operating port 50 can be guaranteed. , It is possible to facilitate the design of the base value of the pachinko machine.

(2) 特徴部131Fにおいては、大当り遊技中のラウンド間のインターバル期間を通常の機種よりも長く(例えば、4秒)とるようにしてもよい。そして、インターバル期間を長くとったとしても、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に普図作動口50が設けられるようにし、特別可変入賞球装置7に進入しなかった遊技球のほとんどが普図作動口50を遊技球が通過するような障害釘の配置としてもよい。このようにすれば、インターバル期間において、遊技者が遊技球を発射することでアウト口51等に遊技球が進入することによる無駄球を防止するために遊技球の発射を停止する止め打ちを実行する必要がなく、大当り遊技中の全体的な時間も延ばすことができる。これにより、パチンコ遊技機のベース値の設計を容易にすることができる。 (2) In the feature unit 131F, the interval period between rounds during the jackpot game may be longer (for example, 4 seconds) than that of a normal model. Then, even if the interval period is lengthened, the normal drawing operating port 50 is provided at a position downstream of the special variable winning ball device 7, and most of the game balls that did not enter the special variable winning ball device 7 are usually provided. The obstacle nails may be arranged so that the game ball passes through the actuating opening 50. In this way, during the interval period, the player launches the game ball to stop the launch of the game ball in order to prevent the game ball from entering the out opening 51 or the like. There is no need to do this, and the overall time during the jackpot game can be extended. This makes it possible to facilitate the design of the base value of the pachinko gaming machine.

(3) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6Bにおける電動チューリップ型役物の可動翼片が開状態と閉状態とが回動動作により切り替わっていた。しかし、回動動作ではなく遊技領域に対して進出動作、後退動作を実行するものであってもよい。また、第2特別図柄に対応する入賞装置は入賞球装置6Aと同様に可動式でない構造であってもよい。このような場合には、第2特別図柄に対応する入賞装置の手前で動作する構造物により、入賞装置への遊技球の進入の有無が制御されるようにすればよい。 (3) In the feature portion 131F, the movable wing piece of the electric tulip-shaped accessory in the variable winning ball device 6B was switched between the open state and the closed state by the rotational operation. However, the advance operation and the backward operation may be executed for the game area instead of the rotation operation. Further, the winning device corresponding to the second special symbol may have a non-movable structure like the winning ball device 6A. In such a case, the presence or absence of the game ball entering the winning device may be controlled by the structure operating in front of the winning device corresponding to the second special symbol.

(4) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6B、普図作動口50へ進入したときに払い出される遊技球の個数は、進入に要する個数と同じ1個であった。しかし、払い出される個数を可変入賞球装置6Bおよび普図作動口50の少なくともいずれか1つが1個とは異なる個数としてもよい。 (4) In the feature unit 131F, the number of game balls paid out when entering the variable winning ball device 6B and the normal drawing operating port 50 was one, which is the same as the number required for entry. However, the number to be paid out may be a number in which at least one of the variable winning ball device 6B and the normal drawing operating port 50 is different from one.

(5) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6Bに進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。また、普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。また、可変入賞球装置6Bに進入した遊技球と普図作動口50に進入した遊技球との合計数が所定数(例えば、50回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。例えば、普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が30回となる毎に設定示唆演出を実行するようにすれば、高ベース中に右打ちをし続けることに面白みを与えることができ、遊技の興趣が向上する。また、回数ではなく、遊技球が進入したときに所定の抽選で設定示唆演出の実行が決定されるようにしてもよい。 (5) In the feature unit 131F, the setting suggestion effect may be executed every time the total number of game balls that have entered the variable winning ball device 6B reaches a predetermined number (for example, 30 times). Further, the setting suggestion effect may be executed every time the total number of game balls that have entered the normal drawing operating port 50 reaches a predetermined number (for example, 30 times). Further, the setting suggestion effect may be executed every time the total number of the game balls that have entered the variable winning ball device 6B and the game balls that have entered the normal drawing operating port 50 reaches a predetermined number (for example, 50 times). For example, if the setting suggestion effect is executed every time the total number of game balls that have entered the normal drawing operation port 50 reaches 30, it is possible to give fun to keep hitting right during a high base. , The fun of the game is improved. Further, instead of the number of times, the execution of the setting suggestion effect may be determined by a predetermined lottery when the game ball enters.

(6) 特徴部131Fにおいては、大当り遊技中に普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り遊技中に普図作動口50を用いた演出の興趣を向上させることができる。 (6) In the feature unit 131F, the setting suggestion effect may be executed every time the total number of game balls that have entered the normal drawing operating port 50 during the big hit game reaches a predetermined number (for example, 30 times). In this way, it is possible to improve the interest of the production using the normal drawing operating port 50 during the big hit game.

(7) 特徴部131Fにおいては、左側領域を流下した遊技球も右側領域を流下した遊技球も排出領域として遊技領域の最下部に設けられた1つのアウト口51に進入していた。しかし、排出領域は、遊技領域に複数設けられていてもよい。また、左側領域と右側領域とで、流下した遊技球が異なる排出領域に進入するようにしてもよい。 (7) In the feature portion 131F, both the game ball flowing down the left side region and the game ball flowing down the right side region entered one out port 51 provided at the lowermost part of the game area as a discharge area. However, a plurality of discharge areas may be provided in the game area. Further, the flowing game ball may enter different discharge regions in the left side region and the right side region.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above and below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機1)であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)と、
遊技媒体(例えば、遊技球)を前記遊技領域外へ排出可能な排出領域(例えば、アウト口51)と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
価値を付与する価値付与手段(例えば、払出制御基板)とを備え、
前記状態制御手段は、少なくとも通常状態(例えば、通常状態)と、特別状態(例えば、高ベース状態)と、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)とを含むいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記遊技領域は、第1領域(例えば、左側領域)と該第1領域とは異なる第2領域(例えば、右側領域)とを含み、
前記第2領域には、
普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な普通可変装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、
遊技媒体が進入することにより前記普通識別情報の可変表示を実行可能な特定領域(例えば、普図作動口50)とが設けられ、
前記状態制御手段により前記特別状態に制御されたことに基づいて、前記普通可変装置が前記通常状態よりも前記第1状態に制御され易くなり(例えば、高ベース状態では、可変入賞球装置6Bが通常状態よりも開状態に制御され易い)、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入したことに基づいて、前記特定領域へ遊技媒体が進入するために要する所定価値以下の価値を付与し(例えば、普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、1個の払い出しがある)、
前記特定領域は、前記普通可変装置よりも下流位置に設けられ(例えば、図9−1に示すように、普図作動口50は、可変入賞球装置6Bよりも下流位置に設けられている)、
前記特別状態において前記第2領域を流下した遊技媒体は、前記排出領域で排出されるよりも前記特定領域へ進入する割合の方が高く(例えば、高ベース状態において右側領域を流下した遊技球は、アウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高い)、
前記排出領域は、前記第2領域の最下部に設けられており(例えば、図9−1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている)、
さらに、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A game area in which the game medium can flow down (for example, a game area formed in the game board 2) and
A discharge area (for example, an out port 51) capable of discharging a game medium (for example, a game ball) to the outside of the game area,
A state control means (for example, CPU 103) capable of controlling the game state, and
It is equipped with a value-giving means (for example, a payout control board) that gives value.
The state control means can be controlled to any gaming state including at least a normal state (for example, a normal state), a special state (for example, a high base state), and the advantageous state (for example, a jackpot gaming state). Yes,
The game area includes a first area (for example, a left side area) and a second area (for example, a right side area) different from the first area.
In the second region,
Based on the variable display result of the normal identification information (for example, the normal symbol), the first state (for example, the open state) in which the game medium is easy to enter and the second state (for example, the closed state) in which the game medium is difficult or impossible to enter. A normal variable device (for example, a variable winning ball device 6B) that can be changed to a state) and
A specific area (for example, a normal drawing operating port 50) capable of variably displaying the ordinary identification information when the game medium enters is provided.
Based on the fact that the state control means controls the special state, the normal variable device is more likely to be controlled to the first state than the normal state (for example, in the high base state, the variable winning ball device 6B It is easier to control to the open state than the normal state),
Based on the fact that the game medium has entered the specific area, the value-giving means imparts a value equal to or less than a predetermined value required for the game medium to enter the specific area (for example, a game to the normal drawing operating port 50). If the ball enters, there will be one payout),
The specific area is provided at a position downstream of the ordinary variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the normal drawing operating port 50 is provided at a position downstream of the variable winning ball device 6B). ,
The game medium that has flowed down the second region in the special state has a higher rate of entering the specific region than being discharged in the discharge region (for example, a game ball that has flowed down the right side region in the high base state). , The rate of entering the normal operation port 50 is higher than that of being discharged at the out port 51),
The discharge region is provided at the bottom of the second region (for example, as shown in FIG. 9-1, the out port 51 is provided at the bottom of the right region).
further,
Specific display means (for example, CPU 120 for effect control that performs hold display or active display) capable of displaying specific display related to variable display on display means, and
It is provided with a change effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of 074AKS035) capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display.
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation controlled by the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the hold display stage) changes up to the "red" stage). , The variable display result will always be a "big hit", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state in which a transition from the normal effect state can be performed and the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed). In that case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed),
The specific effect state is an effect state in which at least a part of the colors of the display target including the specific display displayed by the display means is displayed less than the normal effect state (for example, the effect). It is an effect of changing the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode by performing monochrome output processing on the control board 12 side, and is used when displaying a pre-stored effect image. It is a production that displays the number of colors to be performed with a smaller number of colors than the normal production state),
When the change effect is executed by the change effect executing means in the normal effect state, the display color of the specific display is changed to a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state. When the change effect is executed by the change effect means in the specific effect state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation controlled by the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), the monochrome output process is performed, so even if the change effect of the success mode is executed, it is held regardless of the jackpot expectation. The display and active display are displayed in "white". On the other hand, in the normal effect state in which the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the expected degree according to the display mode change pattern),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, in step 074AKS032 in a monochrome mode). The number of colors used for the target image that was the display target has returned to the normal number of colors, and the hold display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color), Be done.

このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。さらに、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce a decrease in interest even when the game medium does not enter the normally variable device in a special state. Further, the expectation degree notification by color can be suitably performed, and the game entertainment can be improved.

また、特定表示として、普通可変装置が開放して入賞が容易となることを示す色を表示してもよい。そうすることで、大当りに対する期待感だけではなく、普通可変装置への入賞に対しても期待感を持つことができ興趣が向上する。 Further, as a specific display, a color indicating that the variable device is normally opened to facilitate winning may be displayed. By doing so, not only the expectation for the big hit but also the expectation for winning the ordinary variable device can be expected, and the interest is improved.

また、普通可変装置への入賞に基づいて実行された変動(特図2)の場合にのみ表示可能な色を備えてもよい。そうすることで、例えば、特図2変動が特図1変動よりも大当り種別が有利の場合において、特図2変動にのみ表示される色が表示されることで遊技者はより有利な大当りになることを期待でき興趣が向上する。 In addition, it may be provided with a color that can be displayed only in the case of a variation (special figure 2) executed based on a prize in a normally variable device. By doing so, for example, when the special figure 2 variation is more advantageous than the special figure 1 variation in the jackpot type, the color displayed only in the special figure 2 variation is displayed, so that the player has a more advantageous jackpot. You can expect it to become, and your interest will improve.

また、特定演出状態において普通可変装置が開放したときに普通可変装置への入賞があった場合、あるいは、普通可変装置への入賞がなかった場合に、特定表示の表示色を所定の短時間の間だけ期待度に応じた表示色で表示したのちに期待度に関わらない共通の表示色に戻すようにしてもよい。そのようにすれば、普通可変装置の開放に関連して特定表示の期待度に係る演出が断続的に行われるようになるので、特定演出状態(特別状態)における興趣が向上する。特に、特定演出状態において普通可変装置が開放したときに普通可変装置への入賞がなかった場合に行うようにした場合には、興趣の低下を低減させることができる。なお、普通可変装置の開放に関連して行う特定表示の期待度に係る演出は、普通可変装置が開放する際に常に行うようにしてもよいし、所定の抽選に当選した場合に行うようにしてもよい。また、特定演出状態(特別状態)に移行する際に、所定の抽選に当選した場合に行うようにしてもよい。 In addition, if there is a prize for the normal variable device when the normal variable device is opened in the specific effect state, or if there is no prize for the normal variable device, the display color of the specific display is set for a predetermined short time. After displaying in the display color according to the expectation degree only for a while, the common display color regardless of the expectation degree may be restored. By doing so, the effect related to the expectation of the specific display is intermittently performed in connection with the opening of the normally variable device, so that the interest in the specific effect state (special state) is improved. In particular, when the normal variable device is opened in a specific effect state and there is no prize for the normal variable device, the decrease in interest can be reduced. It should be noted that the effect related to the expectation of the specific display performed in connection with the opening of the normal variable device may be always performed when the normal variable device is opened, or may be performed when a predetermined lottery is won. You may. Further, it may be performed when a predetermined lottery is won when shifting to the specific effect state (special state).

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Further, as another example of a gaming machine capable of improving the interest, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Specific display means (for example, CPU 120 for effect control that performs hold display or active display) capable of displaying specific display related to variable display on display means, and
It is provided with a change effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of 074AKS035) capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display.
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation controlled by the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the hold display stage) changes up to the "red" stage). , The variable display result will always be a "big hit", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state in which a transition from the normal effect state can be performed and the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed). In that case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed),
The specific effect state is an effect state in which at least a part of the colors of the display target including the specific display displayed by the display means is displayed less than the normal effect state (for example, the effect). It is an effect of changing the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode by performing monochrome output processing on the control board 12 side, and is used when displaying a pre-stored effect image. It is a production that displays the number of colors to be performed with a smaller number of colors than the normal production state),
When the change effect is executed by the change effect executing means in the normal effect state, the display color of the specific display is changed to a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state. When the change effect is executed by the change effect means in the specific effect state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation controlled by the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), the monochrome output process is performed, so even if the change effect of the success mode is executed, it is held regardless of the jackpot expectation. The display and active display are displayed in "white". On the other hand, in the normal effect state in which the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the expected degree according to the display mode change pattern),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, in step 074AKS032 in a monochrome mode). The number of colors used for the target image that was the display target has returned to the normal number of colors, and the hold display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color), Be done. A form example of this game machine will be described below as another form example.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of features related to set values)
Hereinafter, the feature portion related to the set value in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、この実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable by the first member and the second member. ing. Further, although not shown, the main board 11 has a lock switch for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, and a jackpot which will be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball output rate) and an open sensor that detects the opening of a gaming machine frame are provided. The set value change state in this embodiment is also a state in which the staff of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as these lock switches and setting changeover switches that can be operated by the staff of the amusement park and the like are provided in the setting changeover main body unit and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case so that the lock switch and the setting changeover switch can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。この実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case containing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch and the setting changeover switch are extremely difficult or impossible to operate when the game machine frame is closed, and can be operated by opening the game machine frame using a predetermined door key. .. Further, since the lock switch requires the operation of the setting key possessed by the staff of the game hall or the like, only the administrator who possesses the setting key can operate the lock switch. The lock switch is also a switch capable of performing an ON / OFF switching operation by a setting key. In this embodiment, a mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged on the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is opened. This is the front of the pachinko machine 1 and is different from the front of the pachinko machine 1. As described above, the display monitor is arranged in front of the game board 2 when the back side of the game board 2 is visually recognized when the frame for the game machine is open. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged at the lower right side of the seven segments. .. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor can be lit or blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display unit may be provided as a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at a lower left position of the game area. A round display, a right-handed lamp, a probability change lamp, and a time saving lamp are collectively arranged in the game information display unit. The round display can display the number of rounds and the type of big hit in the big hit game during the big hit game. The right-handed lamp lights up in a game state in which the game ball is launched toward the right game area, such as a low-accuracy high-base state as a time-saving state or a big hit game state. The probabilistic lamp lights up when it is in the probabilistic state. The time saving lamp lights up when the time saving state is reached. The round display is composed of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. Further, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the game field side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the game field side. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, and although the jackpot probability is constant, the number of rounds in the jackpot game state changes depending on the set value. May be good. As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図10−1(A)及び図10−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図10−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図10−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 10-1 (A) and 10-1 (B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 10-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 10-2 (A) shows the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure is shown. The display result judgment table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit judgment value compared with the random number value MR1 for each set value is set as a variable display result (special figure display result) of a special symbol. Is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result judgment table is not limited to the one using individual display result judgment tables for the first special figure and the second special figure, and the display result judgment common to the first special figure and the second special figure. A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result when the game state is the probabilistic state in the case where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, 1020 to Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1383. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1 / when the set value is 4). Compared to 240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the probability that the special figure display result is controlled as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state is higher. (For example, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, 1/140 when the set value is 4, and the set value is When it is 5, it is 1/120, and when the set value is 6, it is 1/100). Each display so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state) than in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value (for example, if the setting value is 1, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state). Is 1.5 times, and if the set value is 2, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in is not limited to 1.625 times), and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value. The multiples of the jackpot probability in the above may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 10-1 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/200. On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 10-1 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability determined to control the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control the small hit gaming state as a "small hit" may be different. It is not limited to the form in which the probability of being determined to control the small hit gaming state by setting the special figure display result as "small hit" according to the variable special map is different, and the special figure display result is " The probability of being determined to control the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. , The range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. As described above, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the numbers in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range While only the numerical values in (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range becomes "big hit". Assigned. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, 32767 of the hit determination values are the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from ~ 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of the hit judgment values from 1020 to 1237 is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the numbers in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. As described above, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( While only the numerical values in 1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is assigned to "big hit". Has been done. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values, as in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result judgment table, regardless of the game state and the set value, the judgment included in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range with the hit judgment value 1020 as a reference. The value is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is used as the small hit judgment regardless of the game state and the set value. The variable display result is judged as the numerical range of the value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). is there. In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図10−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as "big hit" is the lowest, and the value of the set value is Judgment values are assigned so that the larger the value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: setting value 6> setting value 5> setting value 4> setting). Value 3> Set value 2> Set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. In this way, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 10-1 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 are not limited to a total of 6 setting values 1 to 6, and the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 are 5 or less. It may be 7 or more. The larger the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (the probability of big hits increases, the specific big hit type can be easily determined, etc.), and the pachinko game is not limited to the form. The smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous the player may be.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game playability itself is not limited to a form that does not change, and the game is played according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The sex may change. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as the effect switch (to execute the predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図10−2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing in the game control main processing in the feature unit related to the set value will be described. FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. 3, after the interrupt is set to prohibit, the stack pointer is set, the built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc. ), The setting for making the RAM 102 accessible, and the like may be executed after the initial setting is performed.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing in the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko game machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 When the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. When the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process of.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). When the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the release sensor is ON (step S4A). When the release sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame open (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? Whether or not it is determined (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), the set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to the process of step S8A. When the RAM clear flag is not set (step A5A; No), the set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to perform the process of step S8A. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the release sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds to step S8A as it is.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted. This is the process to be performed. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the content of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, A process of updating and storing a temporary set value as an actual set value at the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed according to the state of the lock switch.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on (the clear switch is off) with the gaming machine frame open. It is a process performed by doing. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, a display of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko gaming machine 1 is provided. The process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), the display or the like is terminated according to the state of the lock switch, and the setting is set for the effect control board 12. The process of sending the value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round display are turned on from the start of each process, and the first hold display 25A, By starting the second hold display 25B and the blinking of the right-handed lamp, the player, the staff of the game hall, etc. are changing or setting the set value of the pachinko game machine 1 from the front side of the pachinko game machine 1. It suffices if it is possible to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segment constituting the round display may be any mode as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments constituting the round display may be lit in different modes at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (step S9A) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time. (Step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as another process, for example, depending on whether or not the RAM clear flag is set, the CPU 103 recovers whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or in the state before the power failure (starts by a hot start). ), Performs processing according to each (step S10A), and ends the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(この実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clear processing, data other than the set value and the RAM clear flag is cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored. Processing is done. In the RAM clear processing, instead of clearing the data other than the set value, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the predetermined address of the RAM 102 (the address F000 in the feature unit 048AK of this embodiment). It is also possible to clear only the game information stored in (F003 or later) of ~ FXXX).

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. In addition, only a part of the segments may be blinked, or at least a part of all the segments constituting the display monitor may be turned on. Further, in the processing in the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), the recovery from the power failure during the setting change, and the like. A process of transmitting an error designation command according to an abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Further, as a notification (error notification) of the occurrence of an abnormal setting value error or recovery from a power failure during setting change, the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display that constitute the display monitor are displayed. A process of displaying "E." may be performed in each of the parts. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall). The occurrence notification of an error may be executed by the monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the process in the game control main process, when the lock switch is determined to be ON in step S3A and then the release sensor is determined to be OFF in step S4A, the opening of the game machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without this, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The set value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. As a result, on the side of the effect control board 12, when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the set value can be identifiable and stored regardless of whether or not the set value of the pachinko game machine 1 is changed. it can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is restored, the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of an error. By executing the above, the staff of the game hall can recognize that the pachinko game machine 1 has recovered from the occurrence of an error or the power failure during the change of the set value from both the front side and the back side. .. In addition, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value. Will be.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図10−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table included in the pachinko gaming machine 1 is, as shown in FIG. 10-1, up to 1020 to 1237 of the hit determination values regardless of the set values set in the pachinko gaming machine 1. The range of is set as a common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), the value corresponding to each set value is set from 1238. The range up to is set as a non-common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value are continuous with the hit judgment value 1020 as the big hit reference value. Since it is set to be in a numerical range, when determining whether or not it is controlled to the jackpot gaming state, the value of the random number MR1 is from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. It may be determined whether or not it is within the numerical range up to. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Since the numerical range of the jackpot judgment value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, it is disturbed as compared with the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state judgment value are provided. It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

図10−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 10-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state, the hit determination value 1020 is used as the jackpot reference value to determine the jackpot. Since the common numerical range and the non-common numerical range of the values are set to be continuous numerical ranges, the value of the random number value MR1 is used when determining whether or not the game is controlled to the jackpot game state. Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probabilistic state. It may be judged whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

図10−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 10-1, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. (While the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of judgment values included in the numerical range of is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It suffices to judge whether or not it is. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

図10−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 10-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is the set value set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the judgment value of the jackpot in the case of 6. Therefore, when determining whether or not the game is controlled by the jackpot game state, it is determined whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value. When determining whether or not the small hit game state is controlled, the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It may be determined whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the big hit game state and the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

(特徴部74AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部074AKについて説明する。この実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる変化演出が行われる。また、特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行可能である。この実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、モノクロ演出の実行中に変化演出が実行された場合、可変表示対応表示の表示色を期待度に関わらず共通の色にて表示し、モノクロ演出が終了することによって、いずれの期待度の表示色であるかが視認可能となる、という特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature 74AK)
Next, the feature portion 074AK of this embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 074AK of this embodiment, as a look-ahead notice effect, a change effect is performed to change the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode. Further, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 074AK, any type of image including an image that notifies at least the degree of expectation controlled in an advantageous state by a color type, such as a variable display compatible display, is set in a monochrome mode. It is possible to execute a monochrome effect that makes it invisible to the player whether it is displayed in the color of (which is the display color of the expected degree). In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 074AK of this embodiment, when the change effect is executed during the execution of the monochrome effect, the display color of the variable display compatible display is displayed in a common color regardless of the degree of expectation. When the monochrome effect is completed, it becomes possible to visually recognize which expected display color is. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 074AK having such features will be described. The same parts as those described in the above basic explanation will be omitted.

また、モノクロ演出を実行中の状態をモノクロ演出状態や特定演出状態といい、モノクロ演出を実行中でない状態を通常演出状態ということがある。また、この実施の形態におけるモノクロ演出状態では、背景画像についてもモノクロ態様となり、黒色の濃淡だけで表現される。なお、モノクロ演出状態(特定演出状態)では、黒色の濃淡の他、赤色や青色の濃淡により表示されてもよいし、緑地に黒や赤地に黒などであってもよい。さらに、色による期待度が認識不可能であり、かつ通常演出状態よりも使用する色の数が少なければ(フルカラーでなければ)、全体がモノクロにて表示されるものに限られず、例えば背景の一部分をモノクロ(黒の濃淡)で表示し、他の部分を黄色で表示するなど、2色で表示してもよい(黄色などの特定の色については当該色にて表示され、その他の部分は黒の濃淡で表示されてもよい)。また、モノクロ演出は、当該モノクロ演出の実行開始に伴って、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出である。つまり、モノクロ演出用の演出画像といった別データを記憶しているものではなく、モノクロ演出の実行中(特定演出状態中)は、保留表示やアクティブ表示などの対象となる画像は、変化演出が行われたか否かに関わらずモノクロ態様で表示される。 Further, a state in which a monochrome effect is being executed is referred to as a monochrome effect state or a specific effect state, and a state in which a monochrome effect is not being executed may be referred to as a normal effect state. Further, in the monochrome effect state in this embodiment, the background image is also in a monochrome mode, and is expressed only by shades of black. In the monochrome effect state (specific effect state), the image may be displayed in shades of red or blue in addition to shades of black, or may be black on a green background or black on a red background. Furthermore, if the degree of expectation by color is unrecognizable and the number of colors used is smaller than in the normal production state (unless it is full color), the entire display is not limited to monochrome, for example, the background. A part may be displayed in monochrome (shades of black) and the other part may be displayed in two colors (a specific color such as yellow is displayed in that color, and the other parts are displayed in that color). It may be displayed in shades of black). Further, in the monochrome effect, the target image displayed on the image display device 3 is changed to the monochrome mode by performing the monochrome output process on the effect control board 12 side when the execution of the monochrome effect is started. This is an effect, in which the number of colors used when displaying a pre-stored effect image is displayed with a smaller number of colors than in the normal effect state. In other words, it does not store other data such as a production image for monochrome production, and while the monochrome production is being executed (during a specific production state), the target image such as hold display or active display is subject to change production. It is displayed in monochrome mode regardless of whether it was damaged or not.

図11−1は、図5のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 FIG. 11-1 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG. When the start winning prize determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on (). Step S201). When it is determined that the first start port switch 22A is on (step S201; Yes) because it is determined that the first start port switch 22A is on in the switch processing, the CPU 103 sets the first special drawing. It is determined whether or not the first special figure reserved storage number, which is the reserved stored number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 is the first stored value of the first special figure reserved storage number counter (counter for counting the first special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the first special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S202 that the number of reserved storages in the first special figure is not the upper limit value (step S202; No), the CPU 103 stores the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control buffer setting unit, etc.). The starting port buffer value, which is a value, is set to "1" (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is off (step S201; No), or when it is determined in step S202 that the number of reserved first special figure has reached the upper limit value (step S202; Yes), the CPU 103 determines whether or not the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is on (step S204). When it is determined that the second start port switch 22B is on in the switch processing, for example, the second start port switch 22B is determined to be on (step S204; Yes), the CPU 103 sets the second special figure. It is determined whether or not the second special figure reserved memory number, which is the reserved stored number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 is a second stored value of a second special figure reserved storage number counter (counter for counting the second special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the second special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S205 that the number of reserved second special figure is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the start port buffer value to "2" (step S206). When it is determined that the second start port switch 22B is not on (step S204; No), or when it is determined that the second special figure reserved storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the CPU 103 determines. Start The winning prize determination process ends.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing either the process of step S203 or S206, the CPU 103 updates so as to add 1 to the special figure reserved storage count value according to the start port buffer value (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the 1st special figure hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the 2nd special figure hold memory count value is added. Add 1 In this way, the 1st special figure reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the 1st start winning opening and the 1st start condition corresponding to the special figure game using the 1st special figure is satisfied. Updated to (increment). In addition, the second special figure reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.), is updated so as to be added by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number for determining the special figure display result is determined from the numerical data updated by the random number counter or the like provided in the predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of a free entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special figure hold storage unit. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A to specify the number of the first special figure hold storage added by one. The display may be performed by the first hold indicator 25A (for example, the number of LEDs lit by one is increased). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special figure hold storage added by one. The second hold indicator 25B may be made to perform (for example, increase the number of LEDs lit by one).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure holding storage unit is a special figure game (first special figure game) in which the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning is generated, but the game has not been started yet. The hold data of the special figure game) using the first special figure in the symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order with the first starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 are stored as pending data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 It should be noted that the hold number of the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the first hold display unit 5HL. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first hold display unit 5HL. To do.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure holding storage unit is a special figure game (second) that has not been started yet, although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning is generated. The reserved data of the special figure game) using the second special figure in the special symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order with the second starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like are set as pending data, and the numbers are Storage is performed until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the second special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 The hold number of the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second hold display unit 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second hold display unit 5HR. To do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。 After executing the process of step S210, the CPU 103 makes a setting for transmitting the start port winning designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S211). After that, the CPU 103 makes a setting for transmitting the hold storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図11−4参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S213). As described above, the winning random number value determination process is a process for determining the starting winning value, and the random number value is based on the random number values MR1 and MR3 of the random number values MR1 to 3 extracted in step S209. This is a process for determining whether or not the variable display result of the variable display of the execution target is a “big hit” or a “small hit” and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 11-4). After that, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if it is determined that the start port buffer value is "2" (step S214; "2"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" (). Step S215), the start winning determination process is completed. On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "1" (step S214; "1"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0". (Step S216), the process proceeds to step S204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図11−2は、入賞時乱数値判定処理として、図11−1のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。 FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 11-1 as the winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as a "big hit" or a "small hit" by the special symbol normal processing, and the big hit game. A decision is made as to whether or not to control the state or the small hit game state. Further, in the variation pattern setting process, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the winning random number value determination process, the game ball is extracted at the starting winning timing detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) at this timing. Judgment as to whether or not the variable display result of the variable display of the execution target of the randomized value (random value extracted in the process of step S209) is "big hit" or "small hit", and variable display of the decorative symbol. It determines which fluctuation pattern will be (so-called "look-ahead"). As a result, the special symbol display result becomes "big hit" before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the start condition of the special symbol game is satisfied). It is pre-read that it will be a "small hit" and that the variable display mode of the decorative symbol will be the predetermined display mode, and based on this pre-reading result, the effect control board 12 will hold the display by the effect control CPU 120 or the like. The display mode and the like can be determined.

図11−2に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 11-2, the CPU 103 first, for example, a time saving flag (a flag that turns on when the time saving state is set) provided in a predetermined area (game control flag setting unit or the like) of the RAM 102. ) And the state of the probability change flag (the flag that is turned on when the probability change state is reached) to specify the current game state in the pachinko gaming machine 1 (step S301). The CPU 103 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state by checking the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control flag control unit, etc.). To identify. For example, when the value of the special figure process flag is "4" to "7", it may be specified that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。 Following the process of step S301, the CPU 103 determines whether or not the specified gaming state is in the jackpot gaming state (step S302). When it is determined that the jackpot is not hit (step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not the high base is in the high open control accompanying the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state (step S303). ). When it is determined that the base is high (step S303; Yes), or when it is determined that the jackpot is in the process of step S302 (step S402; Yes), the CPU 103 has a start port buffer value of "2". It is determined whether or not there is (step S304). When it is determined that the start port buffer value is not "2" (step S304; No), the CPU 103 makes a setting for limiting the determination at the time of winning (step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図10(A),(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。 On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "2" (step S304; Yes), or when it is determined that the high base is not in the process of step S303 (step S303; No), the CPU 103 is shown in FIG. From the 1st special figure display result determination table or the 2nd special figure display result determination table shown in 10 (A) and (B), the start port buffer value ("1" or "2") and the current gaming state are supported. The special figure display result determination table used for determining the special figure display result is selected (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図11−1に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the process of step S305, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S307). The CPU 103 compares, for example, the individual determination values included in the jackpot determination range with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 11-1 one by one. It may be determined whether or not there is a determined value that matches the random number value MR1. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination). it can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。 In the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210, and perform the above determination using the read random number value MR1. Further, the CPU 103 holds the random number value MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special figure reservation storage unit) or a storage area of the CPU 103 separately from the step S210, and makes the above determination based on the held random number value. May be done. This also applies to the random number value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning random number value determination process does not have to be the random number value stored in the special figure holding storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined in the process of step S307 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S308). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the jackpot type determination table. The CPU 103 determines which of the plurality of types the jackpot type is determined by referring to the selected jackpot type determination table data.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図11−5参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 Following the process of step S308, the CPU 103 selects a jackpot variation pattern determination table (see FIG. 11-5), which will be described later, prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101, and sets it in the use table (step). S309). The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining a variable display fluctuation pattern in which the variable display result becomes a “big hit”, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern.

図11−5に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図11−5の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1〜900)を100とした割合である。例えば、図11−5(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1−1の決定割合は5で、変動パターンPB1−2の決定割合は25で、変動パターンPB1−3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1−1には乱数値MR3と比較される決定値1〜45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−2には乱数値MR3と比較される決定値46〜270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−3には乱数値MR3と比較される決定値271〜900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。 In the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-5, the determination ratio is described instead of the range of determination values. In the actual table, it is sufficient that the determination values in the range corresponding to the determination ratio of FIG. 11-5 are assigned to each fluctuation pattern. The determination ratio is a ratio in which the entire range (1 to 900) of the values that the random number value MR3 can take is set to 100. For example, as shown in FIG. 11-5 (A), when the jackpot type is probabilistic / non-probable variation, the determination rate of the variation pattern PB1-1 is 5, the determination rate of the variation pattern PB1-2 is 25, and the variation pattern. Since the determination rate of PB1-3 is 70, the variation pattern PB1-1 is assigned a determination value 1 to 45 (range of 5%) to be compared with the random number value MR3, and the variation pattern PB1-2 is assigned a random number value. A decision value of 46 to 270 (range of 25%) to be compared with MR3 is assigned, and a decision value of 271 to 900 (range of 70%) to be compared with the random value MR3 is assigned to the fluctuation pattern PB1-3. The allocation of such a decision value is the same for other tables in which the decision ratio is described.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。 When it is determined in the process of step S307 that it is not within the jackpot determination range (step S307; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step). S310). The CPU 103 executes the same processing as in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table selected by the process of step S305. It suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図11−5(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 When it is determined that the small hit is within the small hit determination range (step S310; Yes), the small hit fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance (see FIG. 11-5 (B)). Is selected and set in the usage table (step S312). The small hit fluctuation pattern determination table is a table for determining the variable display fluctuation pattern in which the variable display result is "small hit", and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern. ..

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図11−5(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図11−5(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図11−5(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 On the other hand, when it is determined that the table is not within the small hit determination range (step S310; No), a loss variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance (FIGS. 11-5 (C), (See (D)) is selected and set in the usage table (step S311). Specifically, when the current gaming state specified in step S301 is a non-time saving state (low base state) (when the time saving flag is off), the loss fluctuation pattern of FIG. 11-5 (C) is determined. When the table is set as the table to be used and the current gaming state specified in step S301 is the time saving state (high base state) (when the time saving flag is on), the loss variation in FIG. 11-5 (D) Set the pattern determination table to the used table. The loss variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display in which the variable display result becomes "loss", and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each variation pattern.

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。 After executing any of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 determines the jackpot fluctuation pattern set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted in step S209. The variation pattern assigned to the determination value that matches the random number value MR3 is determined by referring to any one of the table, the small hit variation pattern determination table, and the loss variation pattern determination table (step S313). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, comparing the individual determination values assigned to each variation pattern with the random number value MR3 one by one to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR3. Alternatively, the CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each fluctuation pattern, and the CPU 103 sets the random value MR3 and the minimum value of the determination value. Or the fluctuation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。 After executing any of the processes of steps S306 and S313, the CPU 103 sets the transmission setting of the start winning command according to the determination result of step S308 or step S313 (step S314), and determines the random value at the time of winning. To finish. The start winning command is composed of a starting opening winning designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol judgment result designation command, and a variation pattern judgment result designation command. When the start opening buffer value is "1", the first start winning opening designation command, the first special figure hold storage number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are used as start winning commands. Set the command and send. When the start opening buffer value is "2", the second start winning opening designation command, the second special figure hold storage number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are used as start winning commands. Set the command and send. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The 1st special figure reserved storage number specification command and the 2nd special figure reserved storage number specification command to be set for transmission are commands for specifying the current 1st special figure reserved storage number and the 2nd special figure reserved storage number (to the stored number). The command including the corresponding EXT data) may be specified, and the number of special figure reserved storage to be specified may be specified by the count value of the first special figure reserved storage number counter or the second special figure reserved storage number counter. When the determination result in step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol specification command to be set for transmission is a command that specifies that the determination result of the variable display result is "big hit" (to "big hit"). A command that includes the corresponding EXT data), and when the determination result in step S307 is within the small hit determination range (step S310; Yes), a command that specifies that the determination result of the variable display result is "small hit" ("" A command that includes EXT data corresponding to "small hit"), and when the judgment result in step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No), a command that specifies that the judgment result of the variable display result is "missing". (A command including EXT data corresponding to "loss"), and when the judgment result in step S303 is the start port buffer value = 1 (step S304; No), the judgment at the time of starting winning is not performed "No judgment". It may be a command that specifies that (a command that includes EXT data corresponding to "no judgment"). The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command for specifying the variation pattern that is the determination result when the variation pattern is determined in step S313 (a command that includes EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result). When the determination result in step S304 is the start port buffer value = 1 (step S304; No), the command (EXT corresponding to "no determination") that specifies that the determination at the time of starting winning is not performed is "no determination". It can be a command that includes data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図11−5参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the winning random number value determination process, as described above, regarding the variable display corresponding to the random number values MR1 to 3 extracted in step S209 this time, the variable display result of the variable display (special figure game) is "big hit" or "small". Whether or not it becomes a "hit" and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 11-5) are determined, and so-called look-ahead is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state, and the determination is not made based on the gaming state when the variable display is actually executed. Therefore, the determination is not always accurate, but to some extent. Variable display results and fluctuation patterns can be predicted with accuracy. Further, in the winning random number value determination process, the start is started by the process of step S304 based on the case where it is determined that the big hit is being made in the process of step S302 or the time reduction control is being performed in the process of step S303. It is determined whether or not the mouth buffer value is "2". At this time, if the start port buffer value is "1" and not "2", the process proceeds to step S314 without executing the process such as step S305, and the determination at the time of starting winning is not performed. In this way, when the high opening control accompanying the time saving control is performed or when the big hit game state is performed, each of the above is based on the occurrence of the start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening. Limit the judgment so that it is not made. As a result, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, and the time reduction control is in progress or the jackpot game state is in effect, the first start prize is won. It is possible to ensure the soundness of the game by limiting the pre-reading based on the above.

図11−3は、図5に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS265)。 FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). When it is determined that the jackpot flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 determines the fluctuation pattern corresponding to the jackpot when the special figure display result is "big hit" (step S262). When it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in the off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is in the on state (step S263). When it is determined that the small hit flag is on (step S263; Yes), the CPU 103 determines the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is "small hit" (step S264). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines the fluctuation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is "loss" according to the number of reserved storages. (Step S265).

図11−4は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。 FIG. 11-4 shows a specific example of the fluctuation pattern in this embodiment.

変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2未満である場合に選択される変動パターンである。 The variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "missing", specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and has a normal special figure variation time. It is a non-reach variation pattern of length. The fluctuation pattern is a fluctuation pattern selected when the number of reserved storages is less than 2.

変動パターンPA1−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い(短縮変動の)非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2以上である場合に選択される変動パターンである。 The fluctuation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "missing", specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure fluctuation time is longer than usual. Is also a short (shortening variation) non-reach variation pattern. The fluctuation pattern is a fluctuation pattern selected when the number of reserved storages is 2 or more.

変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies the execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach A. The variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach B.

変動パターンPB1−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach variation pattern that specifies execution of normal reach. The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies the execution of super reach A. The variation pattern PB1-3 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach B.

変動パターンPC1−1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。 The variable pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability", and when the variable display result is "small hit", and specifies non-reach. It is a non-reach fluctuation pattern. The variable pattern PC1-2 is selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "sudden probability", and when the variable display result is "small hit", and is exclusively for sudden / small hit. A reach variation pattern that specifies the execution of reach. Here, the reach for exclusive use of the sudden / small hit is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is the sudden big hit or the small hit. The decorative symbol for the sudden jackpot is a symbol in which the combination of the left, middle, and right decorative symbols is stopped and displayed at "3", "5", and "7". The decorative symbol for small hits is a symbol in which the combination of the left, middle, and right decorative symbols is stopped and displayed at "2", "4", and "6".

図11−3に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図11−5(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図11−5(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S262 shown in FIG. 11-3, for example, the fluctuation pattern at the time of jackpot is determined using the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-5 (A) stored in advance in a predetermined area of ROM 101. Will be done. As an example, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby assigns the variation assigned to the determination value matching the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In FIG. 11-5 (A), the determination ratio is shown instead of the determination value.

図11−3に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図11−5(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図11−5(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S264 shown in FIG. 11-3, for example, the fluctuation pattern at the time of small hit is used in the small hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11-5 (B) stored in advance in the predetermined area of the ROM 101. Is determined. As an example, in the small hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 is assigned to a determined value that matches the random number value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. The fluctuation pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In addition, in FIG. 11-5 (B), the determination ratio is shown instead of the determination value.

図11−3に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図11−5(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図11−5(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図11−5(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図11−5(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S265 shown in FIG. 11-3, for example, the loss fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 11-5 (C) and 11-5 (D), which is stored in advance in the predetermined area of the ROM 101, is used at the time of loss. The fluctuation pattern is determined. When the gaming state is the non-time saving state (time saving flag is off), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 11-5 (C). When the game state is the time saving state (time saving flag is on), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 11-5 (D). As an example, in each loss fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby assigns the variation assigned to the determination value matching the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In FIGS. 11-5 (C) and 11-5 (D), the determination ratio is shown instead of the determination value.

図11−5に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1−3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1−2、ノーマルリーチの変動パターンPB1−1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1−1(PA1−2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示の方が、リーチ演出を行わない可変表示よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。換言すると、可変表示の期間(可変表示時間)が長い方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 As shown in FIG. 11-5, at the time of big hit (probability change / non-probability change), the determination rate of the fluctuation pattern PB1-3 that executes the super reach B is the highest, and the fluctuation pattern PB1-2 and the normal reach of the super reach A The determination rate gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PB1-1. At the time of loss, the determination rate of the non-reach variation pattern PA1-1 (including PA1-2) is the highest, and the normal reach variation pattern PA2-1, the super reach A variation pattern PA2-2, and the super reach B are determined. The determination rate gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PA2-3. From this, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" at the highest rate. Then, in the order of Super Reach A and Normal Reach, the rate at which the variable display result becomes a "big hit" (so-called big hit expectation) decreases. That is, the variable display in which the reach effect of the super reach is performed has a higher ratio of the variable display result being a "big hit" than the variable display in which the reach effect is not performed. In other words, the longer the variable display period (variable display time), the higher the proportion of the variable display result being a "big hit".

また、図11−5に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1−1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。 Further, as shown in FIG. 11-5, at the time of big hit (sudden probability), the determination ratio of the fluctuation pattern PC1-2 of the sudden probability / small hit reach is higher than the determination ratio of the non-reach fluctuation pattern PC1-1. On the other hand, at the time of small hit, the determination ratio of the non-reach fluctuation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the sudden / small hit reach fluctuation pattern PC1-2. From this, when the variation pattern PC1-2 of the sudden / small hit reach is executed, the variable display result tends to be “big hit (abrupt probability)”, and when the non-reach variation pattern PC1-1 is executed, The variable display result tends to be a "small hit".

図11−3のステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 of FIG. 11-3, the CPU 103 sets the special figure fluctuation time (also referred to as fluctuation time), which is the variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is predetermined in accordance with a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in each of the processes of steps S262, S264, and S265. The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value according to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step S266, the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. A setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games for which the conditions are satisfied (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. As a result, the special figure game is started. When the CPU 103 starts the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold display 25A to display a display capable of specifying the subtracted 1st special figure hold storage number. The hold indicator 25A may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one). When the CPU 103 starts the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number. The hold indicator 25B may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the process of step S267, the CPU 103 issues a command at the start of fluctuation of the special symbol (command at the start of fluctuation) in order to notify the effect control board 12 of the special symbol display result, the determination result of the fluctuation pattern, and the like. Transmission settings are made (step S268). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends the first fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( A command including EXT data indicating the fluctuation pattern determined in steps S262, S264, or S265), a display result specification command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a first special figure hold storage number specification command (command containing EXT data indicating the determined variable display result). The 1-decreased 1st special figure hold storage count value, that is, the command including the EXT data indicating the 1st special figure hold storage when one hold memory is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Set the transmission settings for this. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the second fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( A command including EXT data indicating the fluctuation pattern determined in steps S262, S264 or S265), a display result specification command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a second special figure hold storage number specification command (1). The decremented second special figure reserved memory count value, that is, the command including the EXT data indicating the second special figure reserved memory when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Set the transmission settings for.

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "2" (step S267), and then ends the variation pattern setting process. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 5 is executed.

次に、この実施の形態における特徴部074AKの演出制御基板12における処理について説明する。図11−6は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。 Next, the processing of the feature unit 074AK on the effect control board 12 in this embodiment will be described. FIG. 11-6 is a flowchart showing an example of command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 receives a start winning command (start winning opening designation command, special figure hold storage number designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command) from the main board 11. It is determined whether or not it was present (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。 When it is determined that the start winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). When the 1st start winning opening designation command or the 1st special figure hold storage number designation command is received as the start winning command, the start winning command (1st start winning opening designation command, 1st special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the first start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122. When a second start winning opening designation command or a second special figure hold storage number designation command is received as a start winning command, a start winning command (second start winning opening designation command, second special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the second start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122.

図11−7(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。 FIG. 11-7 (A) is a configuration example of the command buffer at the time of the first start winning. In the first start winning command buffer, various command data constituting the starting winning command received at the time of the first starting winning is stored. The command buffer at the time of winning the first start corresponds to each of the storage areas (hold display numbers 1 to 4) capable of storing various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the number of hold storages in the first special figure. Area to be used) is provided. As shown in the figure, the command buffer at the time of the first start winning in the feature unit 074AK in this embodiment has an area in which various command data corresponding to the variable display during execution are stored as the hold display number “0”. Is provided (the same applies to the command buffer at the time of winning the second start).

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 1st start winning opening, 4 commands, 1st starting winning opening designation command, 1st special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, and variation pattern judgment result designation command, are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the first start winning, in addition to these first start winning opening designation command, first special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command, and other information are held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the first start winning command buffer according to the reception order. The free area of the command buffer at the time of winning the first start, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the first start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the first start winning opening designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。表示態様変化パターンとは、保留表示の表示態様の変化(遷移)パターンを示す型である。図11−7(A)に示す例における保留表示番号「0」〜「4」に対応する表示態様変化パターンには、それぞれ「PT4−4−22」、「PT3−2−04」、「0」、「0」、「0」が格納されている。「PT4−4−22」および「PT3−2−04」は、後述するように、保留記憶数(保留数)がそれぞれ「4」、「3」であるときに決定された表示態様変化パターンであり、表示態様が2回変化するパターンと1回変化するパターンである。なお、表示態様変化パターンが「0」の場合には、表示態様変化パターンが設定されておらず、保留予告演出が実行されないため、保留表示およびアクティブ表示の表示態様(表示色)は、通常態様の「白」のまま変化することはない(図示する例では、そもそも保留が記憶されていない)。なお、図示は省略しているが、図11−7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、当該表示態様変化パターンにおいていずれの段階の保留表示であるか、を示す情報(段階数)を格納する領域(段階数格納領域)も設けられている(図11−7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファも同様)。 Further, the command buffer at the time of the first start winning is provided with a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers, and a storage area for storing the display mode change pattern described later. .. The display mode change pattern is a type showing a change (transition) pattern of the display mode of the hold display. The display mode change patterns corresponding to the hold display numbers "0" to "4" in the example shown in FIG. 11-7 (A) include "PT4-4-22", "PT3-2-04", and "0", respectively. , "0", "0" are stored. As will be described later, "PT4-4-22" and "PT3-2-04" are display mode change patterns determined when the number of reserved memories (number of reserved items) is "4" and "3", respectively. There are a pattern in which the display mode changes twice and a pattern in which the display mode changes once. When the display mode change pattern is "0", the display mode change pattern is not set and the hold notice effect is not executed. Therefore, the display mode (display color) of the hold display and the active display is the normal mode. It remains "white" and does not change (in the example shown, the hold is not remembered in the first place). Although not shown, the command buffer at the time of winning the first start shown in FIG. 11-7 (A) contains information (stage) indicating which stage of the display mode change pattern is the hold display. An area (stage number storage area) for storing the number) is also provided (the same applies to the second start winning command buffer shown in FIG. 11-7 (B)).

また、図11−7(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部074AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。 Further, FIG. 11-7 (B) is a configuration example of the command buffer at the time of winning the second start. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning received command received at the time of the second starting winning is stored. The command buffer at the time of winning the second start corresponds to each of the storage areas (hold display numbers 1 to 4) capable of storing various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure hold storage number. Area to be used) is provided. Similar to the command buffer at the time of the first start winning, the command buffer at the time of the second start winning in the feature unit 074AK in this embodiment has a hold display number “0” as shown in the variable display during execution. An area is provided for storing various corresponding command data.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 2nd start winning opening, 4 commands: 2nd starting winning opening designation command, 2nd special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, and variation pattern judgment result designation command are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the second start winning, in addition to these second start winning opening designation command, second special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command, and other information are held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the second start winning command buffer according to the reception order. The free area of the command buffer at the time of winning the second start, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the second start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the second start winning opening designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図11−7(B)に示す例では、保留表示番号「0」〜「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 Further, in the second start winning command buffer, similarly to the first starting winning command buffer, a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers is provided, and a display stage change pattern described later is provided. A storage area for storing is provided. In the example shown in FIG. 11-7 (B), an example is shown in which the effect control command data is not stored in any of the storage areas of the hold display numbers “0” to “4”.

図11−6に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。 Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 11-6, after executing step S402, or when it is determined that the command at the time of starting winning is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 , It is determined whether or not the game state designation command has been received (step S403). When it is determined that the game state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high accuracy flag and the high base flag based on the content of the received game state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。 The high-probability flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the probable change state, and is a probabilistic flag on the main board 11 side. The on state / off state is switched according to the switching of the on state / off state. The high base flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the time saving state, and is a time saving flag on the main board 11 side. The on state / off state is switched according to the switching of the on state / off state. For example, when the game state specification command specifies the high accuracy high base state (for example, when the probability variation flag and the time saving flag are specified to be on), the effect control CPU 120 has a high accuracy flag and a high accuracy flag. Turn both base flags on (if they are already on, keep them on. The same applies to the on / off states for both flags). When the game state specification command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time saving flag is off), the high probability flag is turned on and the high base is set. Turn off the flag. When the game state specification command specifies the low probability low base state (normal state) (for example, when the probability variation flag and the time saving flag are specified to be off), both the high probability flag and the high base flag are used. Turn it off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。 After executing step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing To finish.

ここで、図11−8を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図11−8に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図11−6に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。 Here, with reference to FIGS. 11-8, a process executed in response to the reception of each effect control command in the command analysis process will be described. The content shown in the item of "process content" shown in FIG. 11-8 is, for example, the process executed in step S405. Further, the step number shown in the item of "process content" indicates the step number in the flowchart shown in FIG. 11-6, and means that the corresponding step process is executed. Further, each reception flag and each storage area shown in the item of "processing content" are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the receive flag means turning it on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。 For example, when the received effect control command is a variation pattern designation command, the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 sets the variation pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。 Further, for example, when the received effect control command is a display result specification command, the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122.

図11−9は、図7に示すステップS161の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図11−9に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS001)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ074AKS002)。この実施の形態では、ステップ074AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能になる。 FIG. 11-9 is a flowchart showing an example of the lookahead advance notice setting process in step S161 shown in FIG. 7. When the look-ahead advance notice setting process shown in FIG. 11-9 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning command has been received (step 074AKS001). When it is determined that the start winning command has been received (step 074AKS001; Yes), the effect control CPU 120 determines that the received starting winning command is the first hold storage number addition designation command received in the low base state, or the high. It is determined whether or not the command is one of the second hold storage number addition designation commands received in the base state (step 074AKS002). In this embodiment, by executing the process of step 074AKS002, the hold notice effect (change effect) can be executed when the hold memory increases based on the winning of the first start winning opening in the low base state. , In the high base state, the hold notice effect (change effect) can be executed when the hold memory increases based on the winning of the second start winning opening.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ074AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、表示される保留表示の最終的な表示態様として、アクティブ表示の表示態様を決定する(ステップ074AKS003)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている、図11−10示すアクティブ表示態様決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示として表示される保留表示の最終的な変化先としてのアクティブ表示の表示態様(変化演出を実行した場合に何段階まで変化させるか)を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。 When it is determined that either the first start winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 074AKS002; Yes), the effect control CPU 120 Determines the display mode of the active display as the final display mode of the pending display to be displayed (step 074AKS003). The effect control CPU 120 is first reserved with reference to the active display mode determination table shown in FIG. 11-10, which is stored in advance in a predetermined area of the ROM 121, for example, according to the variable display result and the variation pattern of the variable display. The display mode of the active display as the final change destination of the display or the hold display displayed as the second hold display (how many steps to change when the change effect is executed) is determined. The effect control CPU 120 may acquire the variable display result and the variation pattern of the variable display by referring to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result specification command included in the start winning command.

次に、アクティブ表示の表示態様の決定について説明する。この実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示および実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様(少なくとも色を含む)を段階的に変化させる変化演出が実行される。図11−10に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、この表示態様の変化(遷移)の最終段階であるアクティブ表示の表示態様(「最終表示態様」ともいう)をあらかじめ決定するためのテーブルである。アクティブ表示態様決定テーブルは、図11−10に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、最終表示態様を段階1〜段階4までのいずれとするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、アクティブ表示の表示色として用意された「白」、「青」、「緑」、「赤」に異なる決定割合が割り当てられている。なお、この実施の形態では、段階1では白色、段階2では青色、段階3では緑色、段階4では赤色、といった色にてアクティブ表示を行うものとなっている。 Next, the determination of the display mode of the active display will be described. In this embodiment, a change effect is executed in which the display mode (including at least color) of the hold display corresponding to the variable display that has not been started and the active display corresponding to the variable display being executed is changed stepwise. .. The active display mode determination table shown in FIG. 11-10 is a table for predetermining the display mode (also referred to as “final display mode”) of the active display, which is the final stage of the change (transition) of the display mode. As shown in FIG. 11-10, the active display mode determination table is used to determine which of stages 1 to 4 the final display mode should be for each variable display result (including jackpot type and variation pattern). The decision rate of is assigned. More specifically, the variable display results are classified into "big hit (probability / non-probability)", "big hit (probability)", "loss (super reach) / small hit", and "other than the above". Different decision ratios are assigned to "white", "blue", "green", and "red" prepared as display colors of the active display. In this embodiment, active display is performed in colors such as white in stage 1, blue in stage 2, green in stage 3, and red in stage 4.

図11−10に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、「段階2」の「青」、「段階1」の「白」、「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、次に「段階2」の「青」の決定割合が高く、「段階4」の「赤」と「段階1」の「白」の決定割合が最も低くなるように設定されている。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階2」である「青」の決定割合が最も高く、「段階1」の「白」と「段階3」の「緑」が同割合、次いで「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「白」にのみ決定割合が設定されている。また、可変表示結果が、「ハズレ」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「赤」に決定されないように設定されている。 As shown in FIG. 11-10, when the variable display result is a "big hit (probability / non-probability change)" in which a 16-round game is executed, the active display mode (display color), which is the final display mode, is set. The decision rate of "green" which is "stage 3" is the highest, and the decision rate is lower in the order of "blue" of "stage 2", "white" of "stage 1", and "red" of "stage 4". Is set to. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability)" in which the two-round game is executed, the determination ratio of "green", which is "stage 3", is the highest as the active display mode (display color). Next, the determination ratio of "blue" in "stage 2" is high, and the determination ratio of "red" in "stage 4" and "white" in "stage 1" is set to be the lowest. Further, when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit" including the super reach effect in the fluctuation pattern, the active display mode (display color) is "stage 2", "blue". The decision rate is the highest, and the decision rate is set so that "white" in "stage 1" and "green" in "stage 3" have the same ratio, followed by "red" in "stage 4". There is. If the variable display result does not correspond to any of the above-mentioned "big hit (probability / non-probability)", "big hit (probability)", "loss (super reach)", and "small hit", the active display mode (active display mode) The display color) is set to the determination ratio only for "white". Further, when the variable display result is "missing", the active display mode (display color) is set so as not to be determined to be "red".

このような設定により、「段階4」の「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となることを報知することができる。また、「段階3」の「緑」の段階までアクティブ表示が変化した場合には、可変表示結果が「大当り」(確変/非確変/突確)となる可能性が高いことを示唆することができる。また、「段階1」の「白」のままである場合には、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」となる可能性が高いこととなり、保留予告演出が実行された場合(すなわち、保留表示の表示態様が変化した場合)には、実行されない場合よりも遊技者にとって有利な状態に制御される可能性が高いことを示唆することができる。 With such a setting, if the active display (including the case where it changes at the hold display stage) changes up to the "red" stage of "stage 4", the variable display result will always be a "big hit". It can be notified. In addition, when the active display changes to the "green" stage of "stage 3", it can be suggested that the variable display result is likely to be "big hit" (probability change / non-probability change / sudden change). .. In addition, if it remains "white" in "stage 1", there is a high possibility that the variable display result will be "missing" or "small hit", and when the hold notice effect is executed (that is,). It can be suggested that when the display mode of the hold display is changed), it is more likely to be controlled in a state advantageous to the player than when it is not executed.

変化演出(保留予告演出)において、可変表示結果が必ず「大当り」となる「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階ともいう。なお、「段階4」の「赤」の表示態様は、大当り確定段階であるもの、図11−10に示すように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」となる場合に10%しか選択されないため、希少価値が高くなっている。なお、図示する例では、「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階として示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」である場合にも、決定されるようにしてもよい(すなわち、大当り確定でなくてもよい)。この場合、「段階4」の「赤」の表示態様に決定された場合には「大当り」となる可能性が高くなるように(段階数が上がるほど「大当り」となる可能性が高くなるように)決定割合を設定すればよい。 In the change effect (hold notice effect), the display mode of "red" in "stage 4" in which the variable display result is always "big hit" is also called the big hit confirmation stage. The display mode of "red" in "stage 4" is the jackpot confirmation stage, and as shown in FIG. 11-10, 10% when the variable display result is "big hit (probability change / non-probability change)". Only selected, so the rarity value is high. In the illustrated example, the display mode of "red" in "stage 4" is shown as the big hit confirmation stage, but it is also determined when the variable display result is "miss" or "small hit", for example. (That is, the jackpot does not have to be confirmed). In this case, if the display mode of "red" in "stage 4" is determined, the possibility of becoming a "big hit" increases (the higher the number of stages, the higher the possibility of becoming a "big hit". To) The decision ratio may be set.

図11−9に戻り、ステップ074AKS003の処理によりアクティブ表示の表示態様を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数にしたがって、表示態様変化パターンを決定し、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS004)。なお、保留記憶数は、第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数指定コマンドを参照することにより特定すればよい。ステップ074AKS004の処理では、図11−11〜図11−15に示す表示態様変化パターン決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示における表示態様変化パターンを決定する。表示態様変化パターンは、最終段階であるアクティブ表示を表示するまでに、保留表示の何回目のシフト後にどの段階(どの表示色)に遷移させるかといった変化パターンを示すものある。ステップ074AKS004にて決定された表示態様変化パターンは、図11−7に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内または、図11−7に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納される。 Returning to FIG. 11-9, after determining the display mode of the active display by the process of step 074AKS003, the effect control CPU 120 determines the display mode of the active display determined in step 074AKS003, the first special figure reservation number designation command, and the first 2 The display mode change pattern is determined according to the number of reserved memories indicated by any of the special figure reserved memory number designation commands, and the first reserved display or the second reserved display is displayed (step 074AKS004). As for the number of reserved storages, the first special figure holding storage number designation command is received when the first start winning opening designation command is received, and the second special figure is obtained when the second starting winning opening designation command is received. It may be specified by referring to the hold storage number specification command. In the process of step 074AKS004, the display mode change pattern in the first hold display or the second hold display is determined with reference to the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 11-11 to 11-15. The display mode change pattern indicates a change pattern such as which stage (which display color) is to be transitioned after the number of shifts of the hold display before the active display, which is the final stage, is displayed. The display mode change pattern determined in step 074AKS004 is stored in the display mode change pattern in the first start winning command buffer shown in FIG. 11-7 or in the second start winning command buffer shown in FIG. 11-7. Stored in the area.

図11−11〜図11−15に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、上述したように、保留予告演出の予告対象となる保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示態様変化パターン決定テーブルは、保留数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)およびアクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて区分されている。具体的には、「4」〜「2」の保留数の別、および、「段階1」〜「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のアクティブ表示の表示色の別に応じて表示態様変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数およびアクティブ表示態様により区分された各表示態様変化パターン決定テーブルでは、「大当り(16R)」(「大当り(確変/非確変)」)、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて設定された表示態様変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。 As described above, the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 11-11 to 11-15 determines a display mode change pattern indicating a change in the display mode of the hold display and the active display, which is the target of the notice of the hold notice effect. It is a table referenced to do. The display mode change pattern determination table is classified according to the number of holds (hold display number of the hold storage which is the notice target of the hold notice effect) and the active display mode (final display mode). Specifically, the number of holds of "4" to "2" is different, and the active display of "white", "blue", "green", and "red" such as "stage 1" to "stage 4" is displayed. The display mode change pattern determination table is divided according to the display color. In addition, in each display mode change pattern determination table classified by the number of holds and the active display mode, "big hit (16R)" ("big hit (probability change / non-probability change)"), "big hit (probability change)", "loss (super)" Different determination ratios are assigned to the display mode change patterns set according to the active display mode (final display mode) for each variable display result such as "reach)" and "small hit".

保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「段階1」〜「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの段階で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示され、変化演出(保留予告演出)が実行されたタイミングにおいて、新たな可変表示の実行中(アクティブ表示に対応する可変表示も含む)に、異なる表示色(段階)に変化可能であり、「段階1」である「白」→「段階2」である「青」→「段階3」である「緑」→「段階4」である「赤」の順に段階的に変化する。また、アクティブ表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からその段階が変化して表示されることもある。なお、段階の変化にあたり、上位の段階への変化のみ許容され(上位から下位の段階へは変化しない)、例えば、「段階1」の「白」→「段階3」の「緑」のように途中を省略して上位の段階に変化することもある。 The hold display is displayed in any of "white", "blue", "green", and "red" such as "stage 1" to "stage 4" at the start of the hold display accompanying the start winning. In addition, the hold display is shifted and displayed as the hold memory is exhausted, and at the timing when the change effect (hold notice effect) is executed, while a new variable display is being executed (including the variable display corresponding to the active display). , Can be changed to different display colors (stages), "stage 1" "white" → "stage 2" "blue" → "stage 3" "green" → "stage 4" "stage 4" It changes step by step in the order of "red". In addition, the active display may be displayed at a different stage from the hold display corresponding to the hold display number "1". In addition, when changing the stage, only the change to the upper stage is allowed (it does not change from the upper stage to the lower stage), for example, "white" in "stage 1" → "green" in "stage 3". It may be omitted in the middle and changed to a higher stage.

図11−11(A)〜図11−12(D)は、保留記憶数(保留数)が「4」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。 11-11 (A) to 11-12 (D) show when the number of reserved memories (number of pending) is "4" (when the reserved memory to be notified of the pending notice effect is the reserved display number "4"). It is a display mode change pattern determination table referred to in the above, and a display mode change pattern indicating a change in the display mode of the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" is set. Has been done.

図11−11(A)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階1」の「白」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11−11(A)に示すように、最終表示態様が「段階1」の「白」である場合、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階1」の「白」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−1−01(表示態様変化回数「0」)のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律100%である。 FIG. 11-11 (A) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is “white” in “step 1”. As shown in FIG. 11-11 (A), when the final display mode is "white" in "stage 1", it corresponds to the hold display and "0" corresponding to the hold display numbers "4" to "1". Only the display mode change pattern PT4-1-01 (display mode change count "0") that does not change while the display color of the active display remains "white" in "stage 1" is set, and the determination ratio assigned to each variable display result. Is 100% uniformly.

図11−11(B)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階2」の「青」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11−11(B)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階2」の「青」のまま変化しないPT4−2−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて表示色が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するPT4−2−02〜05(表示態様変化回数「1」)が設定されている。 FIG. 11-11 (B) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is “blue” in “step 2”. As shown in FIG. 11-11 (B), as the display mode change pattern, the display colors of the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" are "stage 2". PT4-2-01 (display mode change count "0") that does not change as "blue" and "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4", and the hold display number "3" PT4-2-02-05 (Display mode change) in which the display color changes from "white" in "stage 1" to "blue" in "stage 2" in either the hold display or the active display corresponding to "0". The number of times "1") is set.

図11−11(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−2−02〜05のうち、表示態様変化パターンPT4−2−05に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して最も高く、PT4−2−02に割り当てられた決定割合が最も低い。これに対し、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−2−02〜05のうち、PT4−2−02に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−2−05に割り当てられた決定割合が最も低い。 As shown in FIG. 11-11 (B), when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", the display mode change pattern PT4-2-02 in which the number of changes in the display mode is "1". Of ~ 05, the determination ratio assigned to the display mode change pattern PT4-2-05 is the highest as compared with the case of other variable display results, and the determination ratio assigned to PT4-2-02 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (16R)", it is assigned to PT4-2-02 among the display mode change patterns PT4-2-02 to 05 in which the number of changes in the display mode is "1". The decision rate is the highest, and the decision rate assigned to PT4-2-05 is the lowest.

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階2」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−2−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階2」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階1」から「段階2」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。 With such a setting, when the change effect is performed, the later the timing at which the display mode changes from "white" in "stage 1" to "blue" in "stage 2", the more the variable display becomes "big hit (16R)". It can be suggested that there is a high possibility of becoming. Apart from this, when the display mode change pattern PT4-2-01 that does not change while the hold display remains "stage 2" is executed, there is a high possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as described above. According to this, since the hold display of "stage 2" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. In addition, the display mode change pattern determination table is determined so that the earlier the timing at which the display mode of the hold display changes from "stage 1" to "stage 2" is, the higher the possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". You may set the ratio. According to this, the player's attention to the hold display can be attracted.

図11−11(C)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階3」の「緑」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11−11(C)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階3」の「緑」のまま変化しないPT4−3−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」に変化するPT4−3−02〜05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4−3−06〜09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4−3−10〜14(表示態様変化回数「2」)が設定されている。 FIG. 11-11 (C) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is “green” in “stage 3”. As shown in FIG. 11-11 (C), as the display mode change pattern, the display colors of the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" are "stage 3". PT4-3-01 (display mode change count "0") that does not change as "green" and "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4", and the hold display number "3" PT4-3-02-05 that changes from "white" in "stage 1" to "green" in "stage 3" in either the hold display or the active display corresponding to "0" (display mode change count "1" ”) And in the hold display corresponding to the hold display number“ 4 ”, which is“ blue ”in“ stage 2 ”and in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers“ 3 ”to“ 0 ”. In PT4-3-06 to 09 (display mode change count "1") that changes from "blue" in "stage 2" to "green" in "stage 3", and in the hold display corresponding to the hold display number "4". It is "white" of "stage 1", and "white" of "stage 1" to "blue" of "stage 2" in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0". , And PT4-3-10-14 (display mode change count "2") that changes from "blue" in "stage 2" to "green" in "stage 3" is set.

図11−11(C)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階3」の「緑」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-11 (C), in the feature unit 074AK in this embodiment, the determination ratio is such that the higher the number of changes in the display mode, the higher the expectation that the variable display becomes a “big hit (16R)”. Is assigned. Further, the determination ratio is assigned so that the later the timing of changing to the "green" display mode of "stage 3", the higher the expectation that the variable display will be "big hit (16R)".

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階3」の「緑」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階3」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−3−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階3」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階3」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when the change effect is performed, the later the timing at which the display mode changes to "green" in "stage 3" and the larger the number of changes, the more the variable display becomes "big hit (16R)". It can be suggested that it is likely. Apart from this, when the display mode change pattern PT4-3-01 that does not change while the hold display remains "stage 3" is executed, there is a high possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as described above. According to this, since the hold display of "stage 3" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. In addition, the determination ratio of the display mode change pattern determination table is set so that the earlier the timing at which the display mode of the hold display changes to "stage 3" is, the higher the possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". May be good. According to this, the player's attention to the hold display can be attracted. In addition, the display mode change pattern is determined so that the variable display result is more likely to be "big hit (16R)" as the pattern changes from "white" in "stage 1" to "green" in "stage 3" at once in multiple stages. You may set the determination ratio of the table. According to this, it is possible to exert the effect of being upgraded in a plurality of stages (impact on the player), and it is possible to improve the interest of the game.

図11−12(D)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階4」の「赤」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11−12(D)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階4」の「赤」のまま変化しないPT4−4−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−02〜05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−06〜09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階3」の「緑」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−10〜13(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−14〜19(表示段階変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」、さらに「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−20〜25(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」、そして「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−26〜29(表示段階変化回数「3」)が設定されている。 FIG. 11-12 (D) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is “red” in “step 4”. As shown in FIG. 11-12 (D), as the display mode change pattern, the display colors of the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" are "stage 4". PT4-4-01 (display mode change count "0") that does not change as "red" in the above, and "white" in "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4", and the hold display PT4-4-02-05 (display mode) that changes from "white" in "stage 1" to "red" in "stage 4" in either the hold display or the active display corresponding to the numbers "3" to "0". The number of changes "1") and the hold display corresponding to the hold display number "4" are "blue" in "stage 2", and the hold display or active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0". Corresponds to PT4-4-06 to 09 (display mode change count "1") that changes from "blue" in "stage 2" to "red" in "stage 4" and the hold display number "4" in any of the above. "Green" of "Stage 3" in the hold display to be performed, and "Green" to "Stage 4" of "Stage 3" in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0". PT4-4-10-13 (display stage change count "1") that changes to "red" in "" and "white" in "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4". In either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0", from "white" in "stage 1" to "blue" in "stage 2", and further from "blue" in "stage 2". PT4-4-14-19 (display stage change count "2") that changes to "red" in "stage 4" and "white" in "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4" Therefore, in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0", "white" of "stage 1" to "green" of "stage 3", and further "stage 3" of "" PT4-4-20 to 25 (display mode change count "2") that changes from "green" to "red" in "stage 4" and "stage 1" "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4" It is "white", and in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0", "white" of "stage 1" to "blue" of "stage 2", and further "stage 2". PT4-4-26-29 (display stage change count "3") that changes from "blue" in "stage 3" to "green" in "stage 3" and from "green" in "stage 3" to "red" in "stage 4" ") Is set.

図11−12(D)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階4」の「赤」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、最終表示態様が「段階4」とはならないため、表示段階変化パターンPT4−4−01〜17には決定割合が割り当てられていない。 As shown in FIG. 11-12 (D), in the feature unit 074AK in this embodiment, the determination ratio is such that the higher the number of changes in the display mode, the higher the expectation that the variable display becomes a “big hit (16R)”. Is assigned. Further, the determination ratio is assigned so that the later the timing of changing to the "red" display mode of "stage 4" is, the higher the expectation that the variable display will be "big hit (16R)". Further, when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", the final display mode is not "stage 4", so that the display stage change patterns PT4-4-01 to 17 have a determination ratio. Not assigned.

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階4」の「赤」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階4」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−4−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階4」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階4」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when the change effect is performed, the later the timing at which the display mode changes to "red" in "stage 4" and the larger the number of changes, the more the variable display becomes "big hit (16R)". It can be suggested that it is likely. Apart from this, when the display mode change pattern PT4-4-01 that does not change while the hold display remains "stage 4" is executed, there is a high possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as described above. According to this, since the hold display of "stage 4" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. In addition, the determination ratio of the display mode change pattern determination table is set so that the earlier the timing at which the display mode of the hold display changes to "stage 4" is, the higher the possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". May be good. According to this, the player's attention to the hold display can be attracted. In addition, the display mode change pattern is determined so that the variable display result is more likely to be a "big hit (16R)" as the pattern changes from "white" in "stage 1" to "red" in "stage 4" at once in multiple stages. You may set the determination ratio of the table. According to this, it is possible to exert the effect of being upgraded in a plurality of stages (impact on the player), and it is possible to improve the interest of the game.

図11−13(A)〜図11−14(D)は、保留数「3」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンが設定されている。また、図11−15(A)〜(D)は、保留数「2」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「2」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示段階を示す表示段階変化パターンが設定されている。これらについても、図11−11(A)〜図11−12(D)における表示態様変化パターン決定テーブルと同様に、表示態様が最終表示態様に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高くなるよう、決定割合が割り当てられている。 11-13 (A) to 11-14 (D) are display stages referred to when the number of holds is "3" (when the hold memory of the notice target of the hold notice effect is the hold display number "3"). In the change pattern determination table, a display stage change pattern indicating a change in the display stage of the hold display corresponding to the hold display numbers “3” to “1” and the active display corresponding to “0” is set. Further, FIGS. 11-15 (A) to 11-15 (D) show a display stage change pattern referred to when the number of holds is "2" (when the hold memory of the notice target of the hold notice effect is the hold display number "2"). It is a determination table, and a display stage change pattern indicating a display stage of a hold display corresponding to the hold display numbers "2" to "1" and an active display corresponding to "0" is set. Also for these, as in the display mode change pattern determination table in FIGS. 11-11 (A) to 11-12 (D), the later the timing at which the display mode changes to the final display mode and the greater the number of changes, the more. The decision ratio is assigned so that the variable display is more likely to be a "big hit (16R)".

図11−9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行するためのモノクロ演出設定処理を実行する(ステップ074AKS005)。なお、この実施の形態における特徴部074AKでは、ステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理を実行してから、ステップ074AKS005にてモノクロ演出設定処理を行っているが、先にモノクロ演出設定処理を行い、モノクロ演出を実行するか否かに応じて、アクティブ表示の表示態様や表示態様変化パターンを決定するようにしてもよい。 Returning to the description of the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-9, after executing the process of step 074AKS004, the effect control CPU 120 sets the degree of expectation to be controlled to at least an advantageous state such as a variable display compatible display as a color type. By setting the image including the image notified by the above in a monochrome mode, a monochrome effect that makes it impossible for the player to see which kind of color is displayed (which expected display color). The monochrome effect setting process for execution is executed (step 074AKS005). In the feature unit 074AK of this embodiment, the processing of step 074AKS003 and step 074AKS004 is executed, and then the monochrome effect setting process is performed in step 074AKS005. However, the monochrome effect setting process is performed first to perform the monochrome effect. The display mode of the active display and the display mode change pattern may be determined depending on whether or not the above is executed.

図11−16は、図11−9のステップ074AKS005にて実行されるモノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図11−16に示すモノクロ演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出が実行中であることを示すモノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ074AKS051)。モノクロ演出フラグがオン状態であれば(ステップ074AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、そのままモノクロ演出設定処理を終了する。モノクロ演出フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられていればよい。 FIG. 11-16 is a flowchart showing an example of the monochrome effect setting process executed in step 074AKS005 of FIG. 11-9. When the monochrome effect setting process shown in FIGS. 11-16 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the monochrome effect flag indicating that the monochrome effect is being executed is set to the ON state (step). 074AKS051). If the monochrome effect flag is on (step 074AKS051; Yes), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process as it is. The monochrome effect flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, for example.

モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、演出制御用CPU120は、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。ステップ074AKS051Aでは、始動入賞時コマンドバッファの内容を確認して判定すればよく、具体的には、今回対象となった保留表示番号よりも前の保留表示番号に対応する表示態様変化パターンを確認して、手前の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。 When the monochrome effect flag is off (step 074AKS051; No), the effect control CPU 120 holds the display mode of the hold (including the active display) before the current hold, which is the target of the pre-reading notice. Is present or not, that is, whether or not the display mode (front display mode) of the hold or active display existing in the foreground changes (step 074AKS051A). In step 074AKS051A, the contents of the command buffer at the time of starting winning may be confirmed and determined. Specifically, the display mode change pattern corresponding to the hold display number before the hold display number targeted this time is confirmed. Then, it may be determined whether or not the display mode in the foreground changes.

手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。特徴部074AKでは、一旦モノクロ演出が実行されると、対象の保留表示に対応する可変表示が開始されるまでは少なくともモノクロ演出が継続されるため、対象の保留表示よりも前に存在する保留表示やアクティブ表示の変化を視認することが不可能となってしまう。そのため、手前の表示態様が変化する場合には、モノクロ演出を実行せず、手前の表示態様の変化を視認可能としている。 When the display mode in the foreground changes (step 074AKS051A; Yes), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process. In the feature unit 074AK, once the monochrome effect is executed, at least the monochrome effect is continued until the variable display corresponding to the target hold display is started. Therefore, the hold display existing before the target hold display And it becomes impossible to visually recognize the change in the active display. Therefore, when the front display mode changes, the monochrome effect is not executed, and the change in the front display mode can be visually recognized.

手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、表示態様変化回数が1回以上であるか否か、すなわち変化演出を実行するか否かを判定する(ステップ074AKS052)。表示態様変化回数が1回以上であるか否かについては、図11−9のステップ074AKS004で決定した表示態様変化パターンを確認することにより判定すればよい。表示態様変化回数が0回である場合(ステップ074AKS052;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。 When the display mode in front does not change (step 074AKS051A; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the number of times the display mode is changed is one or more, that is, whether or not to execute the change effect (step 074AKS052). ). Whether or not the number of display mode changes is one or more may be determined by checking the display mode change pattern determined in step 074AKS004 of FIG. 11-9. When the number of changes in the display mode is 0 (step 074AKS052; No), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process.

表示態様変化回数が1回以上である場合(ステップ074AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図11−17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。図11−17に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、モノクロ演出が実行された場合にはスーパーリーチ以上(スーパーリーチハズレ、小当り、大当り)となるように決定割合が割り当てられている。これに限られず、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレの場合であっても、他の可変表示結果よりも低い割合でモノクロ演出が実行されてもよい。なお、図示する例では、可変表示結果に応じてモノクロ演出の実行有無の決定割合が割り当てられている例を示したが、例えば、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示色であるかに応じて異なる決定割合となるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合が最も決定割合が高く、「緑」>「青」>「白」の順に決定割合が低くなるようにしてもよい。これによれば、アクティブ表示の表示態様が最終的に期待度の高い表示色に変化することを報知でき、遊技者にアクティブ表示変化に対する期待感を与えることができる。 When the number of times the display mode is changed is one or more (step 074AKS052; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the monochrome effect is executed according to the determination ratio shown in FIGS. 11-17 according to the variable display result (step 074AKS052; Yes). Step 074AKS053). As shown in FIG. 11-17, in the feature unit 074AK in this embodiment, the determination ratio is such that when the monochrome effect is executed, the expectation that the variable display result becomes a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed. Is assigned. In addition, when the monochrome effect is executed, the determination ratio is assigned so as to be equal to or higher than the super reach (super reach loss, small hit, big hit). Not limited to this, even in the case of normal reach loss or non-reach loss, the monochrome effect may be executed at a lower rate than other variable display results. In the illustrated example, an example in which the determination ratio of whether or not to execute the monochrome effect is assigned according to the variable display result is shown. For example, depending on which display color is the display mode of the active display. The decision ratios may be different. For example, the determination ratio may be highest when the display mode of the active display is "red", and the determination ratio may be decreased in the order of "green"> "blue"> "white". According to this, it is possible to notify that the display mode of the active display finally changes to a display color having a high degree of expectation, and it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the active display.

図11−16に戻り、ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。 After returning to FIG. 11-16 and executing the process of step 074AKS053, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the monochrome effect, that is, whether or not the monochrome effect is executed (step 074AKS054). When the monochrome effect is not executed, that is, when the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process.

モノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングを、可変表示結果に応じて、図11−18に示す決定割合に従って、「タイミング1」〜「タイミング3」のいずれかのタイミングに決定する(ステップ074AKS055)。この実施の形態における特徴部074AKの「タイミング1」はノーマルリーチのタイミング、すなわちリーチ状態となった直後のタイミングであり、「タイミング2」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミング3」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミング1」のタイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミング2」が早く、「タイミング3」が最も遅いタイミングとなっている。図11−18に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、「タイミング3」>「タイミング2」>「タイミング1」の期待度となっており、可変表示を開始してから終了タイミングとなる期間が長い(終了するタイミングが遅い)ほど(換言すると、モノクロ演出の実行期間が長いほど)可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、モノクロ演出の実行期間に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示するように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」のいずれでもない「上記以外」の場合には、モノクロ演出が実行されないことから、決定割合は割り当てられていない。 When the monochrome effect is executed (step 074AKS054; Yes), the effect control CPU 120 sets the end timing of the monochrome effect from "timing 1" to "timing" according to the determination ratio shown in FIG. 11-18 according to the variable display result. It is determined at any of the timings of "3" (step 074AKS055). "Timing 1" of the feature portion 074AK in this embodiment is the timing of the normal reach, that is, the timing immediately after the reach state is reached, and "timing 2" is the timing at the start of the reach production of the super reach, and "timing 3". Is the timing of the middle stage of the reach production of Super Reach. That is, the timing of "timing 1" is the earliest timing after the start of the variable display, then "timing 2" is the earliest, and "timing 3" is the latest timing. As shown in FIG. 11-18, in the feature unit 074AK in this embodiment, the expectation degree is “timing 3”> “timing 2”> “timing 1”, and the variable display is started and then ended. The determination ratio is set so that the longer the period (the later the end timing) (in other words, the longer the execution period of the monochrome effect), the higher the expectation that the variable display result will be a "big hit". Therefore, it is possible to attract the player's attention to the execution period of the monochrome effect. As shown in the figure, when the variable display result is "other than the above" which is neither "big hit (probability change / non-probability change)", "big hit (probability change)", or "loss (super reach) / small hit". , Since the monochrome effect is not executed, the decision ratio is not assigned.

図11−16に戻り、ステップ074AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行う(ステップ074AKS056)。当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始される。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる。この実施の形態における特徴部074AKでは、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示される(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)。なお、ステップ074AKS056では、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。ステップ074AKS056の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出設定処理を終了する。なお、ステップ074AKS056では、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数としてもよい。 After returning to FIG. 11-16 and executing the process of step 074AKS055, the effect control CPU 120 performs monochrome effect execution control to execute the monochrome effect (step 074AKS056). By performing the process of step 074AKS056, the execution of the monochrome effect (monochrome output process) is started. As a result, the target image in monochrome mode such as hold display, active display, background image, etc. is displayed in monochrome mode. In the feature unit 074AK in this embodiment, the hold display and the active display are displayed in "white" in the first stage (displayed in a display color displayed at a high rate before the change effect is executed). In step 074AKS056, the output sounds such as the sound effects and the effect sounds from the speakers 8L and 8R for reproducing and outputting the sound effects and the like in accordance with the execution of the monochrome effect are muted, and the game effect lamp for the game effect is muted. Control is performed to turn off 9. After executing the process of step 074AKS056, the effect control CPU 120 sets the monochrome effect flag to the ON state (step 074AKS057), and then ends the monochrome effect setting process. In step 074AKS056, for example, when the image to be monochrome is displayed in two colors of black and white by the monochrome effect, the lighting color of the game effect lamp 9 is also changed to two colors of black and white. The number of colors may correspond to the number of colors.

図11−9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS002の処理において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ074AKS002;No)、演出制御用CPU120は、第1段階(白)の表示態様にて、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS005A)。 Returning to the description of the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-9, in the process of step 074AKS002, the first start winning slot designation command received in the low base state and the second starting winning slot designation received in the high base state. When it is determined that neither of the commands is used (step 074AKS002; No), the effect control CPU 120 displays the first hold display or the second hold display in the display mode of the first stage (white) (step 074AKS005A). ).

ステップ074AKS005とステップ074AKS005Aのいずれかの処理を実行した後、またはステップ074AKS001の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS001;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS006)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS006;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。 After executing any of the processes of step 074AKS005 and step 074AKS005A, or when it is determined in the process of step 074AKS001 that the start winning command has not been received (step 074AKS001; No), the effect control CPU 120 specifies the variable start. It is determined whether or not a command has been received (step 074AKS006). Whether or not the effect control CPU 120 has received the fluctuation start designation command by referring to whether or not either the first fluctuation start designation command reception flag or the second fluctuation start designation command reception flag is set, for example. It may be judged whether or not. When it is determined that the fluctuation start designation command has not been received (step 074AKS006; No), the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ074AKS007)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;No)、演出制御用CPU120は、図11−7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第1保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」〜「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS008)。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation start designation command has been received (step 074AKS006; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the received fluctuation designation command is the second fluctuation start designation command (step 074AKS007). .. When it is determined that the received fluctuation start designation command is not the second fluctuation start designation command, that is, the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command (step 074AKS007; No), the effect control CPU 120 determines. Each first hold display was associated with each other with reference to the display stage variation pattern stored in the storage area of the display stage variation pattern in the command buffer at the time of the first start winning shown in FIG. 11-7 (A). It is changed or maintained according to the display stage variation pattern, and the hold display of the hold display number "1" is moved (shifted) to the active display area in the first hold display unit 5HL of the image display device 5, and "2". The display position of each first hold display corresponding to "4" is moved (shifted) to the right by one (step 074AKS008).

ステップ074AKS008の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS009)、先読予告設定処理を終了する。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the process of step 074AKS008, the effect control CPU 120 erases the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the first start winning, and corresponds to the hold display numbers "1" to "4". After shifting the stored contents one by one (step 074AKS009), the look-ahead notice setting process ends. Regarding the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the first start winning, after the final stop symbol is derived and displayed in the variable display effect processing in step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You may erase it afterwards.

ステップ074AKS007の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、図11−7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第2保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」〜「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS010)。 When it is determined in the process of step 074AKS007 that the received variation designation command is the second variation start designation command (step 074AKS007; Yes), the effect control CPU 120 receives the second start winning prize shown in FIG. With reference to the display stage variation pattern stored in the storage area of the display stage variation pattern in the hour command buffer, each second hold display is changed or maintained according to the display stage variation pattern associated with the display device. In the second hold display unit 5HR of 5, the hold display of the hold display number “1” is moved (shifted) to the active display area, and each second hold display corresponding to “2” to “4” is displayed. The display position of is moved (shifted) to the left one by one (step 074AKS010).

ステップ074AKS010の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS011)、先読予告設定処理を終了する。なお、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the process of step 074AKS010, the effect control CPU 120 erases the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the second start winning, and corresponds to the hold display numbers "1" to "4". After shifting the stored contents one by one (step 074AKS011), the look-ahead notice setting process ends. Regarding the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the second start winning, after the final stop symbol is derived and displayed in the variable display effect processing in step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You may erase it afterwards.

図11−19は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2、PC1−1)であるか否かを判定する(ステップS552)。 FIG. 11-19 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. 7. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first features, for example, based on a display result specification command (command stored in the display result specification command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the figure display result is "missing" (step S551). When it is determined that the special figure display result is "missing" (step S551; Yes), the effect control CPU 120 is stored in, for example, the variation pattern specification command (variation pattern specification command storage area) transmitted from the main board 11. The variation pattern specified by the command) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2, PC1-1) corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode. Whether or not it is determined (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the non-reach combination (step S553). ). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a non-reach combination updated by, for example, an effect random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and outputs the ROM 121. The final decorative symbol (decorative symbol of the non-reach combination) is determined by referring to the decorative symbol determination table of the non-reach combination prepared in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination (step S554). ). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of the reach combination updated by, for example, a random number circuit 124 or a random counter for effect, and stores the reach combination in advance in the ROM 121. The final decorative design (decorative design of the reach combination) is determined by referring to the decoration design determination table of.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1またはPC1−2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。 When it is determined in the process of step S551 that the special figure display result is not "missing" (step S551; No), whether the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probability" in the effect control CPU 120. , Or, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S555). When it is determined that the special figure display result is "probability" or "small hit" (step S555; Yes), the effect control CPU 120 is in the case of "probability" or "small hit", for example, at the opening chance eye. A combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol corresponding to the case is determined (step S556). The effect control CPU 120 finally configures one of a plurality of types of open chances in response to the designation of either the fluctuation pattern PC1-1 or the PC1-2 by the fluctuation pattern designation command. Determine the combination of fixed decorative symbols that will be the stop symbols. In this case, numerical data indicating a random value for determining the chance eye, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit, is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is used. By referring to or the like, it is sufficient to determine the combination of the definite decorative symbols that constitute one of the opening chance eyes. In the chance eye determination table, for example, "3", "5", "7" composed of odd numbers as chance eyes for sudden big hits, and "2", "2", "7" composed of even numbers as chance eyes for small hits. It suffices if "4", "6" and the like are set.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined in the process of step S555 that the special figure display result is neither "probability" nor "small hit" (step S555; No), the effect control CPU 120 is a final stop symbol that constitutes the big hit combination. The combination of symbols is determined (step S557). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by, for example, a random number circuit 124 or a random number counter for effect. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5 A decorative symbol having the same stop-displayed symbol number is determined in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the display area.

ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示を開始してから保留表示の表示態様が変化するまでの期間が異なる複数種類の変化演出のうち、いずれの種類の変化演出を実行するかを設定するための変化演出設定処理を実行する(ステップ074AKS021)。 After executing any of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the effect control CPU 120 has a plurality of types of change effects having different periods from the start of the variable display to the change of the display mode of the hold display. Among them, the change effect setting process for setting which type of change effect is to be executed is executed (step 074AKS021).

図11−20は、図11−19のステップ074AKS021において実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、今回実行する可変表示において、いずれかの保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。ステップ074AKS022では、図11−9のステップ074AKS004にて決定された表示段階変化パターンを参照することにより、今回実行する可変表示において、表示された保留表示のうち少なくともいずれか1つ保留表示の表示態様が変化するか否か、またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。 FIG. 11-20 is a flowchart showing an example of the change effect setting process executed in step 074AKS021 of FIG. 11-19. When the change effect setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the display mode of either the hold display or the active display changes in the variable display executed this time (step 074AKS022). In step 074AKS022, by referring to the display stage change pattern determined in step 074AKS004 of FIG. 11-9, in the variable display executed this time, at least one of the displayed hold displays is displayed as a hold display. It may be determined whether or not the display mode of the active display changes.

今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様の変化演出を実行するための設定を行ってから(ステップ074AKS023)、変化演出設定処理を終了する。一方、今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、失敗態様の変化演出を実行するための設定、または変化演出を実行しない設定を行ってから(ステップ074AKS024)、変化演出設定処理を終了する。ステップ074AKS024において、失敗態様の変化演出を実行するか否かは、例えば、可変表示結果や変動パターンに応じて決定されればよい。 When the display mode of the hold display or the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; Yes), the effect control CPU 120 makes settings for executing the change effect of the success mode (step 074AKS023). , End the change effect setting process. On the other hand, when the display mode of the hold display or the active display does not change in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; No), after making the setting for executing the change effect of the failure mode or the setting not to execute the change effect. (Step 074AKS024), the change effect setting process is completed. In step 074AKS024, whether or not to execute the change effect of the failure mode may be determined according to, for example, the variable display result or the variation pattern.

この実施の形態における特徴部074AKの成功態様の変化演出は、流れ星の画像074AK001が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかることで、その表示態様を変化させる演出である。失敗態様の変化演出は、流れ星の画像074AK002が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかるものの、その表示態様を変化させない演出である。いずれの態様の変化演出も、同様の流れ星の画像であり、ぶつかった後になるまで対象の表示態様が変化するか否かが認識不可能となっている。また、モノクロ演出時においては、変化対象の保留表示やアクティブ表示についてもモノクロ表示されることから、実行された変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかが、視認不可能となっている。 The effect of changing the success mode of the feature unit 074AK in this embodiment is an effect of changing the display mode when the shooting star image 074AK001 collides with the hold display or the active display of the change target. The change effect of the failure mode is an effect in which the shooting star image 074AK002 collides with the hold display or the active display of the change target, but does not change the display mode. Each of the change effects is an image of a shooting star, and it is impossible to recognize whether or not the display mode of the target changes until after the collision. In addition, at the time of monochrome production, since the hold display and active display of the change target are also displayed in monochrome, it becomes impossible to visually determine whether the executed change effect is a success mode or a failure mode. There is.

ステップ074AKS023やステップ074AKS024の処理では、変化演出を実行する場合に、当該変化演出の実行期間(変化演出期間)についても合わせて設定される。当該変化演出期間は、実行中の可変表示がスーパーリーチのリーチ演出中に行われないような期間となっていれば、任意の期間でよい。これは、実行中のリーチ演出と、変化演出とで期待度が分散し、遊技者の注目が分散してしまうことを防止するものである。 In the processing of step 074AKS023 and step 074AKS024, when the change effect is executed, the execution period (change effect period) of the change effect is also set. The change effect period may be any period as long as the variable display during execution is not performed during the reach effect of the super reach. This is to prevent the player's attention from being dispersed by the degree of expectation being dispersed between the reach effect being executed and the change effect.

また、変化対象が複数ある場合には、保留毎(アクティブ表示も含む)に成功態様、失敗態様、変化演出なし、のいずれかに決定すればよい。また、表示態様変化パターンを決定するときに合わせて変化演出のパターンについても、1つの表示態様変化パターンにつき複数パターン存在する中からいずれかに決定してもよい。 Further, when there are a plurality of change targets, it is sufficient to determine one of a success mode, a failure mode, and no change effect for each hold (including active display). Further, when determining the display mode change pattern, the pattern of the change effect may be determined from among a plurality of patterns for one display mode change pattern.

図11−19に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Returning to the description of the variable display start setting process shown in FIG. 11-19, after executing the process of step 074AKS021, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to one of a plurality of prepared patterns (step S560). ). The effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure variation effect control pattern) in response to, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern determination result specification command. Set as a pattern. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (hold display change patterns) in response to the execution setting of the hold display change effect by the hold display setting process in step S161, and uses the pattern. Set as. If it is determined in step S559 that the specific effect is to be executed, one of the effect control patterns (specific effect control pattern) corresponding to the execution of the specific effect is selected and set as the pattern to be used.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S560, the effect control CPU 120 is provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 in response to the variation pattern specified by the variation pattern determination result designation command, for example. The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, a setting is made on the display screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step S562). At this time, the effect control CPU 120, for example, issues a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in the process of step S559 to the VDP of the display control unit 123. In each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, the decorative symbols are started to fluctuate. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then performs the variable display start setting process. To finish.

図30は、図7に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 30 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 shown in FIG. When the variable display effect process shown in FIG. 30 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer. (Step S801). For example, when the effect control CPU 120 updates the timer value of the effect control process timer (for example, 1 is subtracted) and the end code is read from the effect control pattern in response to the updated effect control process timer value. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。 When it is determined in the process of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the reach effect period for executing the reach effect (step S801). S802). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the fluctuation pattern. When it is determined that the reach effect period is reached (step S802; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the reach effect (step S803).

ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ074AKS031)。モノクロ演出の終了タイミングは、図11−16のステップ074AKS055にてタイミング1〜タイミング3のいずれかに決定されていることから、ステップ074AKS031では、タイミング1〜タイミング3のうち、決定された終了タイミングであるか否かを判定すればよい。 After executing the process of step S803, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing of the monochrome effect (step 074AKS031). Since the end timing of the monochrome effect is determined by any of timings 1 to 3 in step 074AKS055 of FIG. 11-16, in step 074AKS031 at the determined end timing of timings 1 to 3. It may be determined whether or not there is.

モノクロ演出の終了タイミングである場合(ステップ074AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を終了するためのモノクロ演出終了制御を行い(ステップ074AKS032)、モノクロ演出フラグをオフ状態にクリアする(ステップ074AKS033)。ステップ074AKS032の処理では、モノクロ出力処理が終了するため、モノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻ることとなる。したがって、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するとともに、成功音を出力する制御が行われる。 When it is the end timing of the monochrome effect (step 074AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs the monochrome effect end control for ending the monochrome effect (step 074AKS032) and clears the monochrome effect flag to the off state (step). 074AKS033). In the process of step 074AKS032, since the monochrome output process is completed, the number of colors used for the target image to be displayed in the monochrome mode returns to the normal number of colors. Therefore, the hold display and the active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, and the success sound is output.

ステップ074AKS033の処理を実行した後、ステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、またはステップ074AKS031にてモノクロ演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップ074AKS031;No)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ074AKS034)。変化演出期間は、図11−20のステップ074AKS023またはステップ074AKS024にて変化演出を実行する設定が行われた際に合わせて設定されている。変化演出期間であると判定した場合(ステップ074AKS034;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための制御を行う(ステップ074AKS035)。ステップ074AKS035の処理では、モノクロ演出の実行中の特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示される。また、ステップ074AKS035の処理では、成功態様または失敗態様の変化演出の実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音と、成功演出または失敗演出が行われたことを聴覚により認識可能とする成功音または失敗音と、を出力する。ただし、モノクロ演出の実行中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)は、実行開始音のみ出力し、成功音または失敗音については出力しない。成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力すればよく、例えば、ステップ074AKS032の処理にて出力すればよい。これによれば、モノクロ演出の終了後に、変化対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化していることを遊技者が容易に認識することができる。 After executing the process of step 074AKS033, when it is determined in step S802 that it is not the reach effect period (step S802; No), or when it is determined in step 074AKS031 that it is not the end timing of the monochrome effect (step 074AKS031; No). The effect control CPU 120 determines whether or not it is the change effect period for executing the change effect of the success mode or the failure mode (step 074AKS034). The change effect period is set when the change effect is set to be executed in step 074AKS023 or step 074AKS024 of FIG. 11-20. When it is determined that it is the change effect period (step 074AKS034; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the change effect of the success mode or the failure mode (step 074AKS035). In the process of step 074AKS035, since the monochrome output process is performed during the specific effect state during the execution of the monochrome effect (when the monochrome effect flag is on), even if the change effect of the success mode is executed, The hold display and active display are displayed in "white" regardless of the jackpot expectation level. On the other hand, in the normal effect state in which the monochrome effect is not being executed, the display colors are displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern. Further, in the process of step 074AKS035, the execution start sound of the change effect of the success mode or the failure mode, that is, the effect start sound for notifying the player that the image of the shooting star is displayed, and the success effect or the failure effect are performed. It outputs a success sound or a failure sound that makes it recognizable by hearing. However, while the monochrome effect is being executed (when the monochrome effect flag is on), only the execution start sound is output, and the success sound or the failure sound is not output. The success sound or the failure sound may be output at the timing when the monochrome effect is completed, and may be output by, for example, the process of step 074AKS032. According to this, the player can easily recognize that the display mode of the hold display or the active display of the change target has changed after the end of the monochrome effect.

ステップ074AKS035の処理を実行した後、または変化演出期間でない場合(ステップ074AKS034;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。 After executing the process of step 074AKS035, or when it is not the change effect period (step 074AKS034; No), the effect control CPU 120 may be, for example, based on the settings in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern, or the like. , Control is performed to execute the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol (step 808).

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS809)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS812)。 When it is determined in the process of step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), the effect control CPU 120 transmits, for example, a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. , Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the decorative symbol (step S809). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined fixed time as a waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit wait process (step S812).

ステップS808、S812のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS809の処理において図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 After executing any of the processes of steps S808 and S812, or when it is determined that the symbol confirmation command has not been received in the process of step S809 (step S809; No), the effect control CPU 120 is performing the variable display effect. End the process.

図11−22および図11−23は、モノクロ演出と変化演出が行われた場合における演出動作例を示している。図11−22(A)に示すように、保留が保留表示H1〜保留表示H3の3つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。 11-22 and 11-23 show an example of the effect operation when the monochrome effect and the change effect are performed. As shown in FIG. 11-22 (A), a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is displayed in a state where three hold displays H1 to hold display H3 are stored. In this state, output sounds such as sound effects and effect sounds from the speakers 8L and 8R are output, and the game effect lamp 9 for the game effect is also lit.

そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H4が表示され)、図11−9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われ、モノクロ演出が実行されると、図11−22(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図11−22(B)では、図11−22(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H4の表示態様が、図11−12のPT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。なお、この例では、図11−16のステップ074AKS055にて、モノクロ演出の終了タイミングがスーパーリーチ中盤であるタイミングCに決定されているものとする。 Then, when a new game ball wins the first start winning opening (hold display H4 is displayed), the monochrome effect setting process is performed in the read-ahead notice setting process of FIG. 11-9, and the monochrome effect is executed. Then, as shown in FIG. 11-22 (B), the background image, the hold display, and the like are displayed in monochrome mode on the image display device 5, and the sound effects and the effect sounds from the speakers 8L and 8R are output. Control is performed to mute the sound and turn off the game effect lamp 9 for the game effect. FIG. 11-22 (B) shows an example in which the variable display being executed is completed in FIG. 11-22 (A). Further, an example is shown in which the display mode of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22 of FIG. 11-12. In this example, it is assumed that the end timing of the monochrome effect is determined at the timing C, which is the middle stage of the super reach, in step 074AKS055 of FIG. 11-16.

続いて、図11−22(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、保留表示H4の保留がPT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化する。したがって、図11−20のステップ074AKS023の処理にて設定された成功態様の変化演出が行われる。上述したように、モノクロ演出の実行中であることから、図11−22(C)に示すように、成功態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Subsequently, as shown in FIG. 11-22 (C), when each hold display shifts and the variable display corresponding to the hold display H1 is started, the hold display H1 is displayed as the active display AH. Then, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the hold display H4 changes in this variable display. Therefore, the change effect of the success mode set in the process of step 074AKS023 of FIG. 11-20 is performed. As described above, since the monochrome effect is being executed, as shown in FIG. 11-22 (C), the execution start sound, that is, the image of the shooting star is displayed even if the change effect of the success mode is executed. Although the effect start sound for notifying the player is output, the success sound is not output. Further, since the hold display is displayed in the monochrome mode during the monochrome effect, the player cannot visually recognize which display color has changed (whether it is the success mode or the failure mode).

そして、図11−22(D)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図11−22(E)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了すると、図11−22(F)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H2に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない。したがって、図11−20のステップ074AKS024の処理にて失敗態様の変化演出の設定が行われた場合、図11−22(F)に示すように、失敗態様の変化演出が行われる。失敗態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、失敗音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Then, as shown in FIG. 11-22 (D), the reach effect of the super reach A is performed, and as shown in FIG. 11-22 (E), when the variable display corresponding to the hold display H1 is completed, FIG. 11 As shown in -22 (F), each hold display shifts, and the variable display corresponding to the hold display H2 is started. Here, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the hold display H4 does not change in this variable display. Therefore, when the failure mode change effect is set in the process of step 074AKS024 of FIG. 11-20, the failure mode change effect is performed as shown in FIG. 11-22 (F). Even if the change effect of the failure mode is executed, the execution start sound, that is, the effect start sound for notifying the player that the image of the shooting star is displayed is output, but the failure sound is not output. Further, since the hold display is displayed in the monochrome mode during the monochrome effect, the player cannot visually recognize which display color has changed (whether it is the success mode or the failure mode).

続いて、新たに遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H5が表示され)、図11−9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われるものの、モノクロ演出が実行中であるため、モノクロ演出の実行設定は行われない(図11−16参照)が、図11−9のステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理は実行されるため、保留表示の表示態様は変化することとなる。図11−22(G)は、図11−22(F)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H5の表示態様が、図11−13のPT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。 Subsequently, when a new game ball wins the first start winning opening (hold display H5 is displayed), the monochrome effect setting process is performed in the read-ahead notice setting process shown in FIG. 11-9, but the monochrome effect is displayed. Since it is being executed, the execution setting of the monochrome effect is not performed (see FIG. 11-16), but since the processes of step 074AKS003 and step 074AKS004 of FIG. 11-9 are executed, the display mode of the hold display changes. It will be. FIG. 11-22 (G) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 11-22 (F) is completed. Further, an example is shown in which the display mode of the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 of FIG. 11-13.

次に、図11−22(H)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H3に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない一方で、保留表示H5の保留は、PT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化する。そのため、保留表示H4については失敗態様の変化演出が、保留表示H5については成功態様の変化演出が、それぞれ行われることとなる。なお、上述したように、モノクロ演出の実行中であるため、それぞれの変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかについては、遊技者は認識することができないものとなっている。 Next, as shown in FIG. 11-22 (H), each hold display shifts, and the variable display corresponding to the hold display H3 is started. Here, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the hold display H4 does not change in this variable display, while the hold of the hold display H5 is PT3. Since the display mode changes according to the display mode change pattern of -2-04, the display mode of the hold display H5 changes in this variable display. Therefore, the change effect of the failure mode is performed for the hold display H4, and the change effect of the success mode is performed for the hold display H5. As described above, since the monochrome effect is being executed, the player cannot recognize whether each change effect is a success mode or a failure mode.

そして、図11−23(I)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図11−23(J)に示すように、保留表示H3に対応する可変表示が終了すると、図11−23(K)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H4に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留(アクティブ表示AH)は、PT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示においてアクティブ表示AHの表示態様は変化する。したがって、図11−23(L)に示すように、成功態様の変化演出が行われる。なお、図11−23(L)では、図11−20のステップ074AKS023の処理において、スーパーリーチのリーチ演出中を変化演出期間とした例を示している。一方、保留表示H5の保留は、図11−13のPT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化しない。図示する例では、保留表示H5の保留について、図11−20のステップ074AKS024の処理にて変化演出を実行しない設定を行った場合の例を示している。 Then, as shown in FIG. 11-23 (I), the reach effect of the super reach A is performed, and as shown in FIG. 11-23 (J), when the variable display corresponding to the hold display H3 is completed, FIG. 11 As shown in -23 (K), each hold display shifts, and the variable display corresponding to the hold display H4 is started. Here, since the hold (active display AH) of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the active display AH changes in this variable display. Therefore, as shown in FIG. 11-23 (L), the effect of changing the success mode is performed. Note that FIG. 11-23 (L) shows an example in which the change effect period is during the reach effect of the super reach in the process of step 074AKS023 of FIG. 11-20. On the other hand, since the hold of the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 of FIG. 11-13, the display mode of the hold display H5 does not change in this variable display. In the illustrated example, an example is shown in which the hold display H5 is set not to execute the change effect in the process of step 074AKS024 of FIG. 11-20.

スーパーリーチ中盤になると、図11−21のステップ074AKS031にてモノクロ演出終了タイミングと判定され、図11−23(M)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。なお、この例では、モノクロ演出中に1回でも表示態様が変化すれば成功音を出力するようにしているが、例えば1回変化するまでに失敗演出が2回、成功演出が1回行われた場合には、失敗音を2回出力した後に、成功音を1回出力するようにして、表示態様が何回目の変化演出にて変化したのかを、遊技者の聴覚により認識可能としてもよい。これによれば、表示態様が変化したタイミングを遊技者に報知することができ、遊技興趣を向上させることができる。図11−23(M)に示すように、モノクロ演出が終了することにより、保留表示H5の表示色およびアクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。その後、可変表示が終了する。なお、図11−23(M)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図11−12のPT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。保留表示H5は、図11−13のPT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、図11−23(M)に示す例では、「緑」の表示態様となっている。なお、表示態様の変化としては、色に加え、形状が変化するようにしてもよい。また、例えばアクティブ表示や保留表示の周りに表示されたエフェクト画像の色が変化するようにしてもよい。さらに、アクティブ表示や保留表示の形状が変化することに加え、エフェクト画像の色も変化するようにしてもよい。このような変化をモノクロ演出中に行ってもよいし、これらの変化が行われることでモノクロ演出が開始されるようにしてもよい。 In the middle of the super reach, it is determined in step 074AKS031 of FIG. 11-21 that the monochrome effect ends, and as shown in FIG. 11-23 (M), the monochrome effect ends, and in accordance with this, the game effect is used. The game effect lamp 9 is turned on, and a success sound is output from the speakers 8L and 8R. In this example, the success sound is output if the display mode changes even once during the monochrome effect. For example, the failure effect is performed twice and the success effect is performed once before the change is performed once. In this case, the failure sound may be output twice and then the success sound may be output once so that the player can recognize by the player's hearing how many times the display mode has changed. .. According to this, it is possible to notify the player of the timing when the display mode is changed, and it is possible to improve the game interest. As shown in FIG. 11-23 (M), when the monochrome effect is completed, the display color of the hold display H5 and the display color of the active display AH become visible. After that, the variable display ends. In the example shown in FIG. 11-23 (M), the display mode of the active display AH changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22 in FIG. 11-12, and thus becomes “red”. The variable display result after that is a "big hit". Since the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 11-13, the display mode is “green” in the example shown in FIG. 11-23 (M). As a change in the display mode, the shape may be changed in addition to the color. Further, for example, the color of the effect image displayed around the active display or the hold display may be changed. Further, in addition to changing the shape of the active display and the hold display, the color of the effect image may also be changed. Such changes may be made during the monochrome effect, or the monochrome effect may be started by making these changes.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部074AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 074AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず共通の色で表示するモノクロ出力処理が行われる。そして、特定演出状態から通常演出状態に移行したときに、モノクロ出力処理が終了し、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に応じた色で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 120 can execute a monochrome effect, and while the monochrome effect is being executed (specific effect state), the number of colors of the image including the hold display and the active display is displayed to be smaller than that in the normal effect state. In the specific effect state, the jackpot expectation is higher than in the normal effect state, and in the normal effect state, the display color of the hold display or the active display is changed to the color according to the expectation by executing the change effect. In the specific effect state, monochrome output processing is performed to display the display modes of the hold display and the active display in a common color regardless of the degree of expectation. Then, when the state shifts from the specific effect state to the normal effect state, the monochrome output process ends, and the display modes of the hold display and the active display are displayed in colors according to the degree of expectation. Therefore, the expectation degree notification by color can be suitably performed, and the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず、第1段階の「白」で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 displays the display mode of the hold display or the active display in the first stage "white" regardless of the degree of expectation during the specific effect state. Therefore, the expectation degree notification by color can be suitably performed, and the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数とする。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the process of step 074AKS056, for example, when the image to be monochrome is displayed in two colors of black and white by the monochrome effect, the effect control CPU 120 also has two colors of black and white for the lighting color of the game effect lamp 9. The number of colors is set to correspond to the number of colors of the image in the monochrome mode. According to this, it is possible to make the state of the specific production stand out, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)を開始する。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像をモノクロ態様で表示する。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 starts executing the monochrome effect (monochrome output process) in the process of step 074AKS056. As a result, the target image in monochrome mode such as hold display, active display, background image, etc. is displayed in monochrome mode. According to this, it is possible to make the state of the specific production stand out, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、出力音を消音し、変化演出については、実行開始音のみ出力して成功音または失敗音については出力しない。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができるとともに、変化演出の実行開始を認識させることができる。そして、成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力する。これによれば、保留表示やアクティブ表示といった特定表示が変化したことを認識しやすくすることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 mutes the output sound during the specific effect state, outputs only the execution start sound for the change effect, and does not output the success sound or the failure sound for the change effect. According to this, it is possible to make it stand out that it is in the specific effect state, and it is possible to recognize the start of execution of the change effect. Then, the success sound or the failure sound is output at the timing when the monochrome effect is completed. According to this, it is possible to easily recognize that the specific display such as the hold display or the active display has changed, and it is possible to improve the game interest.

(特徴部074AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
(Modification example of feature part 074AK)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and has been described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a structure of parts. In addition, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、モノクロ演出実行中の特定演出状態において、可変表示対応表示と背景画像がモノクロ態様となる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示対応表示の他、表示されるキャラクタやメッセージの色により期待度を報知するなど、表示する色により大当り期待度を報知する画像についてはモノクロ態様としてよい。これによれば、特定演出状態の演出効果として、より好適に期待度を認識できない状態とすることができ、遊技者の期待感を煽ることができる。一方、これとは反対に、演出制御基板12の側の抽選により表示する画像ではなく(期待度に応じて抽選して表示する画像ではなく)、主基板11の側から送信されたコマンド等による情報を表示するための画像(特別情報)については、モノクロ態様とせず、通常態様(例えばフルカラーなど)で表示するものとする。具体的に、数字のみで構成され、例えば、奇数は赤色、偶数は青色、で表示される(飾り図柄と同じ色で表示される)、遊技者から常時視認可能な常時小図柄や、特図1と特図2の保留数を数字で表示することで、保留数を遊技者が特定可能に表示する常時保留数表示や、右打ち表示などについては、モノクロ演出においてモノクロ態様としないよう制御すればよい。なお、右打ち表示については、確変状態において表示されるものであることから、確変状態においても、モノクロ演出を実行可能であってよい。さらに、通常演出状態において、常時小図柄や、常時保留数表示や、右打ち表示などをモノクロ態様で表示し、特定演出状態において、赤色等の他の色にて表示してもよい。これによれば、特別情報により示唆される内容については特定演出状態であっても認識でき、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the above embodiment, an example in which the variable display compatible display and the background image are in the monochrome mode in the specific effect state during the monochrome effect execution is shown, but this is an example. For example, in addition to the variable display compatible display, an image that notifies the jackpot expectation by the displayed color, such as notifying the expectation by the color of the displayed character or message, may be in monochrome mode. According to this, as the effect of the specific effect state, it is possible to make the state in which the degree of expectation cannot be recognized more preferably, and it is possible to arouse the expectation of the player. On the other hand, on the contrary, it is not an image displayed by lottery on the side of the effect control board 12 (not an image displayed by lottery according to the degree of expectation), but by a command or the like transmitted from the side of the main board 11. The image (special information) for displaying the information shall be displayed in a normal mode (for example, full color) instead of a monochrome mode. Specifically, it is composed only of numbers, for example, odd numbers are displayed in red, even numbers are displayed in blue (displayed in the same color as the decorative pattern), always small symbols that are always visible to the player, and special figures. By displaying the number of holds in 1 and special figure 2 in numbers, the number of holds is always displayed so that the player can identify it, and the right-handed display is controlled so that it is not in the monochrome mode in the monochrome effect. Just do it. Since the right-handed display is displayed in the probabilistic state, it may be possible to execute the monochrome effect even in the probable change state. Further, in the normal effect state, a small symbol, a constant hold number display, a right-handed display, or the like may be displayed in a monochrome mode, and may be displayed in another color such as red in a specific effect state. According to this, the content suggested by the special information can be recognized even in the specific production state, and it is possible to prevent the deterioration of the game interest.

また、上記実施の形態では、特定演出状態において、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示(特定表示)を、第1段階である「白」で表示する例を示したが、通常演出状態では表示されない表示態様であって、特定演出状態でのみ表示される表示態様で表示してもよい(例えば、期待度に関わらず灰色とするなど)。 Further, in the above embodiment, in the specific effect state, an example in which the variable display compatible display (specific display) such as the hold display and the active display is displayed in "white" which is the first stage is shown, but the normal effect state is shown. It may be displayed in a display mode that is not displayed in, and is displayed only in a specific effect state (for example, it is grayed out regardless of the degree of expectation).

また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合には、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が必ず変化する例を示したが、これは一例である。例えば、図11−16のステップ074AKS052の処理を実行せず、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かに関わらず、モノクロ演出を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the monochrome effect is executed, the display mode of the hold display or the active display always changes, but this is an example. For example, the process of step 074AKS052 of FIG. 11-16 may not be executed, and the monochrome effect may be executed regardless of whether or not the display mode of the hold display or the active display changes.

さらに、上記実施の形態では、モノクロ演出の実行開始タイミングが始動入賞時である(すなわち、遊技媒体が入賞したタイミングである)例を示したが、これは一例である。モノクロ演出の実行タイミングは、可変表示中の所定タイミングであってもよく、例えば、フレームの色が白、青、緑、赤、といった順に変化していくステップアップ予告の実行開始時をモノクロ演出の実行タイミングとし、フレームの色がどの段階まで変化したかが、当該モノクロ演出の終了まで遊技者が特定できないようにしてもよい。すなわち、表示する色により大当り期待度を報知する演出の実行中にモノクロ演出が実行できれば、モノクロ演出の実行タイミングは任意のタイミングであってよい。 Further, in the above embodiment, an example is shown in which the execution start timing of the monochrome effect is the start winning time (that is, the timing when the game medium wins the prize), but this is an example. The execution timing of the monochrome effect may be a predetermined timing during the variable display. For example, the monochrome effect is performed at the start of execution of the step-up notice in which the frame color changes in the order of white, blue, green, and red. As the execution timing, the player may not be able to specify to what stage the color of the frame has changed until the end of the monochrome effect. That is, if the monochrome effect can be executed during the execution of the effect that notifies the jackpot expectation degree by the displayed color, the execution timing of the monochrome effect may be arbitrary.

(特徴部75AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部075AKについて説明する。この実施の形態の特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1では、特徴部074AKとは異なり、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の表示態様(表示色)が変化することで、モノクロ演出が終了する。すなわち、変化タイミングがモノクロ演出の終了タイミングとなっている。以下、このような特徴を有する特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分や、特徴部074AKで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature 75AK)
Next, the feature portion 075AK of this embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 075AK of this embodiment, unlike the feature unit 074AK, the monochrome effect ends when the display mode (display color) of the specific display such as the hold display or the active display changes. That is, the change timing is the end timing of the monochrome effect. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 075AK having such features will be described. The same parts as those described in the above basic explanation and the same parts as those explained in the feature part 074AK will be omitted.

図11−25は、特徴部075AKにて実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特徴部074AKにて実行される先読予告設定処理と同様の処理を行う部分には、図11−9に示す先読予告設定処理と同じ番号を付している。図11−25に示す先読予告設定処理では、ステップ074AKS003にて、表示される保留表示の最終的な表示態様としてのアクティブ表示の表示態様を決定した後、モノクロ演出等設定処理を実行する(ステップ075AKS001)。ステップ075AKS001のモノクロ演出等設定処理は、モノクロ演出の実行有無とその終了タイミング、保留表示やアクティブ表示の表示態様変化パターンを決定する処理である。 FIG. 11-25 is a flowchart showing an example of the lookahead advance notice setting process executed by the feature unit 075AK. The part that performs the same processing as the lookahead advance notice setting process executed by the feature unit 074AK is assigned the same number as the lookahead advance notice setting process shown in FIG. 11-9. In the lookahead advance notice setting process shown in FIG. 11-25, in step 074AKS003, after determining the display mode of the active display as the final display mode of the hold display to be displayed, the setting process such as monochrome effect is executed ( Step 075AKS001). The monochrome effect setting process of step 075AKS001 is a process of determining whether or not the monochrome effect is executed, its end timing, and the display mode change pattern of the hold display and the active display.

図11−25は、図11−24のステップ075AKS001にて実行されるモノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図示する例では、図11−16のモノクロ演出設定処理と同様の処理を行う部分には、図11−16と同じ番号を付している。図11−25に示すモノクロ演出等設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、図11−16のモノクロ演出設定処理と同様に、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し(ステップ074AKS051)、オフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。モノクロ演出フラグがオン状態である場合や(ステップ074AKS051;Yes)、手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出等設定処理を終了する。 FIG. 11-25 is a flowchart showing an example of the setting process such as monochrome effect executed in step 075AKS001 of FIG. 11-24. In the illustrated example, the parts that perform the same processing as the monochrome effect setting processing of FIGS. 11-16 are assigned the same numbers as those of FIGS. 11-16. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 11-25 is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the monochrome effect flag is set to the ON state, as in the monochrome effect setting process of FIG. 11-16. (Step 074AKS051) If it is in the off state (step 074AKS051; No), whether or not there is a hold (including an active display) whose display mode changes before the current hold that is the target of the pre-reading notice. That is, it is determined whether or not the display mode (display mode in front) of the hold or active display existing in the foreground changes (step 074AKS051A). When the monochrome effect flag is on (step 074AKS051; Yes) or when the display mode in front changes (step 074AKS051A; Yes), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process.

手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かを判定する(ステップ075AKS012)。アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かについては、図11−24のステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様を確認することにより判定すればよい。アクティブ表示の表示態様が「白」である場合(ステップ075AKS012;No)、すなわち、アクティブ表示の表示態様が保留表示から変化しない場合、演出制御用CPU120は、保留数に応じてPT4−4−01、PT3−1−01、PT2−2−01のいずれかの表示態様変化パターンに決定して(図示省略)、モノクロ演出等設定処理を終了する。 When the front display mode does not change (step 074AKS051A; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the active display is other than "white" (step 075AKS012). Whether or not the display mode of the active display is other than “white” may be determined by checking the display mode of the active display determined in step 074AKS003 of FIG. 11-24. When the display mode of the active display is "white" (step 075AKS012; No), that is, when the display mode of the active display does not change from the hold display, the effect control CPU 120 determines the PT4-4-01 according to the number of holds. , PT3-1-01, or PT2-2-01, and the display mode change pattern is determined (not shown), and the setting process such as monochrome effect is completed.

アクティブ表示の表示態様が「白」以外の「青」、「緑」、または「赤」である場合(ステップ075AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図11−17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。 When the display mode of the active display is "blue", "green", or "red" other than "white" (step 075AKS012; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the monochrome effect is executed as a variable display result. Accordingly, determination is made according to the determination ratio shown in FIG. 11-17 (step 074AKS053). After executing the process of step 074AKS053, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the monochrome effect, that is, whether or not the monochrome effect is executed (step 074AKS054).

モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、図11−11〜図11−15に示す表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定し(ステップ075AKS013)、モノクロ演出等設定処理を終了する。 When the monochrome effect is not executed, that is, when the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the effect control CPU 120 determines according to the determination ratio of the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 11-11 to 11-15. The display mode change pattern is determined according to the display mode of the active display determined in step 074AKS003 and the number of reserved storages indicated in either the first special figure reserved storage number designation command or the second special figure reserved storage number designation command ( Step 075AKS013), the setting process such as monochrome effect is completed.

モノクロ演出を実行する場合、すなわちモノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、図11−26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定する(ステップ075AKS014)。 When the monochrome effect is executed, that is, when the monochrome effect is executed (step 074AKS054; Yes), the effect control CPU 120 steps according to the display mode change pattern determination table (in monochrome) shown in FIGS. 11-26 (A). The display mode change pattern is determined according to the display mode of the active display determined in 074AKS003 and the number of reserved storages indicated in either the first special figure reserved storage number designation command or the second special figure reserved storage number designation command (step). 075AKS014).

図11−26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)は、モノクロ演出を実行する場合における保留表示とアクティブ表示の表示態様の変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。特徴部075AKでは、モノクロ演出が実行される場合、保留表示の表示態様は変化せずに、アクティブ表示の表示態様のみが変化する変化パターンに決定される。具体的に、図示するように、保留表示の表示態様は「白」であり、アクティブ表示の表示態様が「青」〜「赤」のいずれかとなる表示態様変化パターンに決定されるよう、保留数に応じてそれぞれの表示態様変化パターンが設定されている。 The display mode change pattern determination table (at the time of monochrome) shown in FIG. 11-26 (A) is a table referred to for determining the change pattern of the display mode of the hold display and the active display when the monochrome effect is executed. .. In the feature unit 075AK, when the monochrome effect is executed, the display mode of the hold display does not change, and only the display mode of the active display changes. Specifically, as shown in the figure, the display mode of the hold display is "white", and the number of holds is determined so that the display mode of the active display is determined to be a display mode change pattern of any one of "blue" to "red". Each display mode change pattern is set according to the above.

図11−25に戻り、ステップ075AKS014にて表示段階変化パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、図11−26(B)に示すアクティブ表示変化タイミング決定テーブルにしたがって、アクティブ表示を変化させるタイミングを、アクティブ表示の表示態様に応じてタイミングA〜タイミングCのいずれかのタイミングに決定する(ステップ075AKS015)。 After returning to FIG. 11-25 and determining the display stage change pattern in step 075AKS014, the effect control CPU 120 changes the active display according to the active display change timing determination table shown in FIG. 11-26 (B). Is determined at any of the timings A to C according to the display mode of the active display (step 075AKS015).

この実施の形態における特徴部075AKの「タイミングA」はリーチ前のタイミング、すなわちリーチ状態となる直前のタイミングであり、「タイミングB」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミングC」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミングA」タイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミングB」が早く、「タイミングC」が最も遅いタイミングとなっている。図11−26に示すように、この実施の形態における特徴部075AKでは、「タイミングC」>「タイミングB」>「タイミングA」の順に、アクティブ表示の表示態様が期待度の高い態様へ変化するようになっており、可変表示を開始してから変化するまでのタイミングが遅いほど、アクティブ表示の表示態様が遊技者にとって期待度の高い表示色へ変化する割合が高いように、決定割合が設定されている。 "Timing A" of the feature portion 075AK in this embodiment is the timing before the reach, that is, the timing immediately before the reach state is reached, and "timing B" is the timing at the start of the reach production of the super reach, and "timing C". Is the timing of the middle stage of the reach production of Super Reach. That is, the "timing A" timing is the earliest timing after the start of the variable display, then the "timing B" is the earliest, and the "timing C" is the latest timing. As shown in FIGS. 11-26, in the feature unit 075AK in this embodiment, the display mode of the active display changes to a mode with a high degree of expectation in the order of “timing C”> “timing B”> “timing A”. The determination rate is set so that the later the timing from the start of the variable display to the change, the higher the rate at which the display mode of the active display changes to the display color that is highly expected by the player. Has been done.

図11−25に戻り、ステップ075AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該ステップ075AKS015の処理で決定した変化タイミングの直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定する(ステップ075AKS016)。これにより、アクティブ表示の表示態様が変化したタイミングでモノクロ出力処理が終了し、変化した表示態様にてアクティブ表示が表示されることとなる。ステップ075AKS016の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行い(ステップ074AKS056)、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出等設定処理を終了する。なお、当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始され、これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる点は、特徴部074AKと同様である。また、モノクロ演出実行中の特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示され(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる点についても、特徴部074AKと同様である。 After returning to FIG. 11-25 and executing the process of step 075AKS015, the effect control CPU 120 determines the timing immediately after the change timing determined in the process of step 075AKS015 as the end timing of the monochrome effect (step 075AKS016). As a result, the monochrome output process ends at the timing when the display mode of the active display changes, and the active display is displayed in the changed display mode. After executing the process of step 075AKS016, the effect control CPU 120 performs monochrome effect execution control to execute the monochrome effect (step 074AKS056), sets the monochrome effect flag to the ON state (step 074AKS057), and then performs the monochrome effect, etc. End the setting process. When the process of step 074AKS056 is performed, the execution of the monochrome effect (monochrome output process) is started, so that the target image in the monochrome mode such as the hold display, the active display, the background image, etc. is in the monochrome mode. The point to be displayed is the same as that of the feature unit 074AK. In addition, in the specific effect state during the monochrome effect execution, the hold display and active display are displayed in the first stage "white" (displayed in the display color displayed at a high rate before the change effect is executed). , Control to mute the output sound such as the sound effect and the effect sound from the speakers 8L and 8R for reproducing and outputting the sound effect and the like according to the execution of the monochrome effect, and to turn off the game effect lamp 9 for the game effect. The point that is performed is the same as that of the feature unit 074AK.

図11−24に戻り、ステップ074AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図11−25のステップ075AKS013やステップ075AKS014で決定した表示態様変化パターンに従って、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ075AKS002)。ステップ075AKS002の処理を実行した後は、図11−9に示す先読予告設定処理と同様の処理を行う(特徴部074AKと同様の処理を行う)。 After returning to FIG. 11-24 and executing the process of step 074AKS001, the effect control CPU 120 displays the first hold display or the second hold display according to the display mode change pattern determined in step 075AKS013 and step 075AKS014 of FIG. 11-25. Is displayed (step 075AKS002). After executing the process of step 075AKS002, the same process as the lookahead advance notice setting process shown in FIG. 11-9 is performed (the same process as that of the feature unit 074AK is performed).

図11−27は、特徴部075AKにおける可変表示開始設定処理にて行われる変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである(図11−19参照)。なお、特徴部075AKにて行われる変化演出設定処理は、特徴部074AKにて行われる変化演出設定処理に加え、ステップ075AKS021〜ステップ075AKS023の処理を実行する点で相違するが、その他の点では一致する。 FIG. 11-27 is a flowchart showing an example of the change effect setting process performed in the variable display start setting process in the feature unit 075AK (see FIG. 11-19). The change effect setting process performed by the feature unit 075AK differs in that the processes of steps 075AKS021 to 075AKS023 are executed in addition to the change effect setting process performed by the feature unit 074AK, but they are the same in other respects. To do.

図11−27に示す変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ075AKS021)。モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ075AKS021;No)、演出制御用CPU120は、特徴部074AKと同様、ステップ074AKS022〜ステップ074AKS024の処理を実行する。 When the change effect setting process shown in FIGS. 11-27 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the monochrome effect flag is set to the ON state (step 075AKS021). When the monochrome effect flag is off (step 075AKS021; No), the effect control CPU 120 executes the processes of steps 074AKS022 to step 074AKS024 as in the feature unit 074AK.

一方、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされている場合(ステップ075AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、演出制御用CPU120は、そのまま変化演出設定処理を終了する。 On the other hand, when the monochrome effect flag is set to the ON state (step 075AKS021; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the active display changes in the variable display executed this time (step 074AKS022). ). When the display mode of the active display does not change in the variable display executed this time (step 074AKS022; No), the effect control CPU 120 ends the change effect setting process as it is.

今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、変化演出の実行パターンである変化演出パターンを、図11−28に示す変化パターン決定テーブルにしたがって、図11−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングに応じて設定してから(ステップ075AKS023)、変化演出設定処理を終了する。 When the display mode of the active display changes in the variable display executed this time (step 074AKS022; Yes), the effect control CPU 120 sets the change effect pattern, which is the execution pattern of the change effect, into the change pattern determination table shown in FIGS. 11-28. According to this, after setting according to the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 11-25 (step 075AKS023), the change effect setting process is terminated.

図11−28は、変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示するように、図11−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、スーパーリーチ中盤である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において失敗態様の変化演出を行い、タイミングであるスーパーリーチ中盤において成功態様の変化演出を実行するパターン1の変化演出パターンが設定される。図11−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングB、すなわち、スーパーリーチのリーチ演出開始時である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において成功態様の変化演出を実行するパターン2の変化演出パターンが設定される。図11−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、リーチ状態の直前である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において成功態様の変化演出を実行するパターン3の変化演出パターンが設定される。 FIG. 11-28 is a diagram showing an example of a change pattern determination table. As shown in the figure, when the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 11-25 is the timing C, that is, the middle stage of the super reach, the change effect of the failure mode is performed immediately before the reach state which is the timing A, and the timing B At the start of the reach effect of the super reach, the change effect of the failure mode is performed, and in the middle of the super reach, which is the timing, the change effect pattern of the pattern 1 is set. When the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 11-25 is the timing B, that is, the start of the reach effect of the super reach, the change effect of the failure mode is performed immediately before the reach state which is the timing A, and the change effect of the failure mode is performed at the timing B. At the start of the reach effect of a certain super reach, the change effect pattern of the pattern 2 that executes the change effect of the success mode is set. When the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 11-25 is immediately before the reach state, that is, the change effect pattern of the pattern 3 that executes the change effect of the success mode immediately before the reach state which is the timing A. Is set.

なお、図示する例では、アクティブ表示の表示態様が変化しないタイミングにおいて失敗態様の変化演出を実行する例を示しているが、変化演出を実行しないパターンがあってもよい。 In the illustrated example, an example in which the change effect of the failure mode is executed at the timing when the display mode of the active display does not change is shown, but there may be a pattern in which the change effect is not executed.

図11−29は、モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図11−29(A)に示すように、保留が保留表示H1の1つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。 FIG. 11-29 is a diagram showing an example of an effect operation when a monochrome effect and a change effect are executed. As shown in FIG. 11-29 (A), a state in which one of the hold display H1 is stored and a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is performed. In addition to outputting sound effects such as sound effects and directing sounds from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 for the game effect is also lit.

そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると保留表示H2が表示され、図11−24の先読予告設定処理内にてアクティブ表示の表示態様が決定されるとともに、モノクロ演出設定処理にてモノクロ演出が実行されると、図11−29(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図11−29(B)では、図11−29(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、図示する例では、保留表示H2におけるアクティブ表示の表示態様が「赤」に決定され(図11−24のステップ074AKS003)、PT2−4−02の表示態様変化パターンに決定されるとともに(図11−25のステップ075AKS014)、アクティブ表示変化タイミングがタイミングCに決定されているものとする(図11−25のステップ075AKS015)。すなわち、パターン1の変化演出パターンにしたがって、失敗態様、成功態様の変化演出が実行される(図11−27、図11−28参照)。 Then, when a new game ball wins the first start winning opening, the hold display H2 is displayed, the display mode of the active display is determined in the pre-reading notice setting process of FIG. 11-24, and the monochrome effect setting process is performed. When the monochrome effect is executed in, the image display device 5 displays the background image, the hold display, and the like in a monochrome mode, and the effects from the speakers 8L and 8R, as shown in FIG. 11-29 (B). Control is performed to mute output sounds such as sounds and production sounds, and to turn off the game effect lamp 9 for game effects. FIG. 11-29 (B) shows an example in which the variable display being executed is completed in FIG. 11-29 (A). Further, in the illustrated example, the display mode of the active display in the hold display H2 is determined to be "red" (step 074AKS003 in FIG. 11-24), and the display mode change pattern of PT2-4-02 is determined (FIG. It is assumed that the active display change timing is determined at the timing C in step 075AKS014 of 11-25 (step 075AKS015 of FIG. 11-25). That is, the change effect of the failure mode and the success mode is executed according to the change effect pattern of the pattern 1 (see FIGS. 11-27 and 11-28).

続いて、図11−29(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、図11−29(D)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了し、保留表示H2に対応する可変表示が開始されると、図11−29(E)に示すように保留表示H2がアクティブ表示AHとして表示される。図11−29(E)に示す例では、当該保留表示H2に対応する可変表示がリーチ状態となる直前のタイミング(タイミングA)の例を示している。パターン1の変化演出パターンにしたがって失敗態様、成功態様の変化演出が実行されることから、図示する例では、当該リーチ状態の直前のタイミング(タイミングA)において失敗態様の変化演出が行われた場合について示している。なお、変化演出において、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音や失敗音については出力されないことについては、特徴部074AKと同様である。 Subsequently, as shown in FIG. 11-29 (C), when each hold display shifts and the variable display corresponding to the hold display H1 is started, the hold display H1 is displayed as the active display AH. Then, as shown in FIG. 11-29 (D), when the variable display corresponding to the hold display H1 ends and the variable display corresponding to the hold display H2 starts, as shown in FIG. 11-29 (E). The hold display H2 is displayed as the active display AH. In the example shown in FIG. 11-29 (E), an example of the timing (timing A) immediately before the variable display corresponding to the hold display H2 reaches the reach state is shown. Since the change effect of the failure mode and the success mode is executed according to the change effect pattern of the pattern 1, in the illustrated example, when the change effect of the failure mode is performed at the timing (timing A) immediately before the reach state. Is shown. In the change effect, the execution start sound, that is, the effect start sound for notifying the player that the image of the shooting star is displayed is output, but the success sound and the failure sound are not output. Is similar to.

そして、リーチ状態となった後、スーパーリーチのリーチ演出が開始される(タイミングBのタイミングとなる)と、図11−29(F)に示すように、再度失敗態様の変化演出が行われ、スーパーリーチ中盤のタイミングCとなると、図11−29(G)に示すように、成功態様の変化演出が行われ、これによりモノクロ演出の終了タイミングとなり、図11−29(H)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。図11−29(H)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化することによりモノクロ演出が終了し、アクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。なお、図11−29(H)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図11−15のPT2−4−02の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。 Then, when the reach effect of the super reach is started (the timing of the timing B) after the reach state is reached, as shown in FIG. 11-29 (F), the change effect of the failure mode is performed again. At the timing C in the middle of the super reach, as shown in FIG. 11-29 (G), a change effect of the success mode is performed, which is the end timing of the monochrome effect, as shown in FIG. 11-29 (H). , The monochrome effect is completed, and in accordance with this, the game effect lamp 9 for the game effect is turned on, and the success sound is output from the speakers 8L and 8R. As shown in FIG. 11-29 (H), the monochrome effect ends due to the change in the display mode of the active display, and the display color of the active display AH becomes visible. In the example shown in FIG. 11-29 (H), the display mode of the active display AH changes according to the display mode change pattern of PT2-4-02 of FIG. 11-15, and thus becomes “red”. The variable display result after that is a "big hit".

以上説明したように、この実施の形態における特徴部075AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 075AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、アクティブ表示の表示態様を変化させた直後のタイミングで特定演出状態から通常演出状態に移行させる。したがって演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 120 can execute a monochrome effect, and while the monochrome effect is being executed (specific effect state), the number of colors of the image including the hold display and the active display is displayed to be smaller than that in the normal effect state. In the specific effect state, the jackpot expectation is higher than in the normal effect state, and in the normal effect state, the display color of the hold display or the active display is changed to the color according to the expectation by executing the change effect. In the specific effect state, the state is changed from the specific effect state to the normal effect state at the timing immediately after the display mode of the active display is changed. Therefore, the production pattern becomes various and the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様を変化させる成功態様の変化演出と、アクティブ表示の表示態様を変化させない失敗態様の変化演出とを実行可能である。そして、成功態様の変化演出が実行されアクティブ表示の表示態様が変化した直後のタイミングでモノクロ演出を終了させる。したがって、アクティブ表示の表示態様が変化したことを容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 can execute a change effect of the success mode that changes the display mode of the active display and a change effect of the failure mode that does not change the display mode of the active display. Then, the monochrome effect is terminated at the timing immediately after the change effect of the success mode is executed and the display mode of the active display is changed. Therefore, it is possible to easily recognize that the display mode of the active display has changed, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、保留表示を表示したタイミング、すなわち遊技媒体が入賞したタイミングで実行される先読予告設定処理においてモノクロ演出等設定処理を実行してモノクロ演出を開始する。そして、当該対象の保留表示に対応する可変表示が開始され、アクティブ表示として表示された後、当該アクティブ表示について成功態様の変化演出が実行された直後のタイミングでモノクロ演出を終了する。したがって、アクティブ表示の表示色が変化したことを容易に認識でき、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 executes a setting process such as a monochrome effect in the lookahead advance notice setting process executed at the timing when the hold display is displayed, that is, the timing when the game medium wins a prize, and starts the monochrome effect. Then, the variable display corresponding to the hold display of the target is started, and after being displayed as the active display, the monochrome effect is ended at the timing immediately after the change effect of the success mode is executed for the active display. Therefore, it is possible to easily recognize that the display color of the active display has changed, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、タイミングA〜タイミングCのいずれかのタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化させる。そして、図11−26(B)に示すように、変化させるタイミングが遅いほど、期待度の高いアクティブ表示の表示態様に変化するから、変化するタイミングが遅いほど大当り期待度が高くなっている。これによれば、演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display at any of the timings A to C. Then, as shown in FIG. 11-26 (B), the later the change timing, the higher the expectation of the active display, and the later the change timing, the higher the jackpot expectation. According to this, the production pattern becomes various and the game entertainment can be improved.

(特徴部075AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。さらに、上記特徴部074AKの変形例で示した特徴の全部または一部を組み合わせてもよい。
(Modification example of feature part 075AK)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and has been described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a structure of parts. In addition, at least a part of each of the following modifications may be combined. Further, all or a part of the features shown in the modified example of the feature portion 074AK may be combined.

上記実施の形態では、モノクロ演出を実行中の特定演出状態においてアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図11−25のステップ075AKS015の処理にて図11−26(B)のタイミングA〜タイミングCのいずれかに決定する例を示したが、この他にも、例えば、通常演出状態においても、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図11−26(B)のタイミングA〜タイミングCのいずれかに決定するようにしてもよい。この場合、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングは、特定演出状態である場合の方が、通常演出状態である場合よりもタイミングCに決定される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、モノクロ演出実行中の特定演出状態に対する期待感を向上させることができる。 In the above embodiment, the timing at which the display mode of the active display changes in the specific effect state in which the monochrome effect is being executed is determined by the process of step 075AKS015 in FIG. 11-25, from the timing A to the timing in FIG. 11-26 (B). An example of determining one of C has been shown, but in addition to this, for example, the timing at which the display mode of the hold display or the active display changes even in the normal effect state is the timing A in FIGS. 11-26 (B). ~ Timing C may be determined. In this case, the timing at which the display mode of the active display changes may be determined at the timing C higher in the specific effect state than in the normal effect state. According to this, it is possible to improve the expectation for the specific effect state during the execution of the monochrome effect.

また、上記実施の形態では、モノクロ演出の終了タイミングがアクティブ表示の表示態様が変化した直後である例を示したが、これに限らず、変化するタイミングと同タイミングであってもよい。また、アクティブ表示の表示態様に限られず、保留表示の表示態様が変化した直後のタイミングや変化したタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとしてもよい。すなわち、特定演出状態の終了タイミングとしては、少なくとも変化演出が実行されて、保留表示やアクティブ表示の表示態様(表示色)が変化したタイミングを含んでいればよく、変化したと同時のタイミングや変化直後のタイミング、変化した可変表示の終了タイミングであってもよい。なお、この場合、保留記憶数が「3」以上である場合にモノクロ演出を実行可能とし、当該保留表示が2回シフトした後に表示態様が変化した以降のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。具体的には、図11−25のモノクロ演出等設定処理において、保留記憶数が「3」以上であることを条件にモノクロ演出の実効有無を決定し、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出の実行を開始してから保留がシフトした回数をカウントする。そして、カウント値が「2」以上である場合に、モノクロ演出の終了条件が成立したとし、それ以降の保留表示の表示態様が変化するタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。これによれば、表示態様が変化することをモノクロ演出の終了条件とするものの、モノクロ演出の視認期間を確保することができ、演出効果を向上させることができる。 Further, in the above embodiment, the end timing of the monochrome effect is shown immediately after the display mode of the active display is changed, but the present invention is not limited to this, and the timing may be the same as the timing of the change. Further, the display mode is not limited to the active display, and the timing immediately after the display mode of the hold display changes or the changed timing may be set as the end timing of the monochrome effect. That is, the end timing of the specific effect state may include at least the timing when the change effect is executed and the display mode (display color) of the hold display or the active display changes, and the timing or change at the same time as the change. It may be the timing immediately after, or the end timing of the changed variable display. In this case, the monochrome effect can be executed when the number of reserved memories is "3" or more, and the timing after the display mode changes after the hold display is shifted twice is determined as the end timing of the monochrome effect. Just do it. Specifically, in the monochrome effect setting process shown in FIG. 11-25, when the effectiveness of the monochrome effect is determined on the condition that the number of reserved memories is "3" or more and the monochrome effect is executed, the monochrome effect is used. Count the number of times the hold has shifted since the start of execution. Then, when the count value is "2" or more, it is assumed that the end condition of the monochrome effect is satisfied, and the timing at which the display mode of the hold display after that is changed may be determined as the end timing of the monochrome effect. According to this, although it is a condition for ending the monochrome effect that the display mode is changed, the viewing period of the monochrome effect can be secured, and the effect of the effect can be improved.

また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合、必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、これは一例である。モノクロ演出が実行される場合であっても、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合があってもよい(すなわち、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合にモノクロ演出を実行する決定を行ってもよい)。この場合、モノクロ演出は、当該モノクロ演出を実行すると決定した際に対象となった保留に対応する可変表示の終了により、終了すればよい。 Further, in the above embodiment, an example is shown in which the display mode of the active display always changes when the monochrome effect is executed, but this is an example. Even when the monochrome effect is executed, the display mode of the active display may not change (that is, the decision to execute the monochrome effect may be made when the display mode of the active display does not change. ). In this case, the monochrome effect may be terminated by the end of the variable display corresponding to the hold that was the target when the monochrome effect was determined to be executed.

(特徴部153SGに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図11−30〜図11−44を参照して説明する。
(Explanation of feature section 153SG)
Next, the game machine in the feature unit 153SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 11-30 to 11-44.

図11−30は、この実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。この実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005U(図11−42参照)に表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170〜S177のいずれかの処理を実行するようになっている。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aは、上記特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファおよび第2始動入賞時コマンドバッファに対応するもので(図11−7参照)、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。 FIG. 11-30 is a part of the flowchart of the effect control process process (S76) in the feature unit 153SG of this embodiment. In the effect control process process in the feature unit 153SG of this embodiment, after the pre-reading notice setting process (S161) shown in FIG. 7 is executed, the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U (FIG. 11-). 42) The display mode and the number of display of the hold memory display are updated according to the start winning command buffer 153SG194A. After executing the hold display update process, any of S170 to S177 shown in FIG. Is supposed to be executed. The start winning command buffer 153SG194A corresponds to the first starting winning command buffer and the second starting winning command buffer in the feature unit 074AK (see FIG. 11-7), and is used in the starting winning command buffer 153SG194A. Is the storage area (area corresponding to the buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage, and the variable display. A storage area corresponding to the first special figure in the inside (an area corresponding to the buffer number "1-0" and corresponding to active display) is provided. In addition, the start winning command buffer 153SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area corresponding to the second special figure during variable display (the area corresponding to the buffer number “2-0” and corresponding to the active display) are provided.

図11−31は、演出制御用CPU120が、図11−30に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194A内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。 FIG. 11-31 is a flowchart showing a lookahead advance notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 11-30. In the lookahead advance notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the contents of the start winning command buffer 153SG194A (153SGS241), and determines whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set (153SGS242). If there is no entry for which the hold display flag is not set, the lookahead advance notice setting process is terminated. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the value of the hold display flag is already set to one of 1 to 4. It is determined whether or not there is an entry set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is already an entry in which the value of the hold display flag is set to any of 1 to 4, that is, if the hold display notice effect has already been executed, the hold display flag is set in the entry (153SGS242). Set the hold display flag of (entry determined not to be present) to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect (that is, it is decided to display the hold storage display corresponding to the entry with "○"). The pre-reading notice setting process is terminated (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry in which the value of the hold display flag is already set to any of 1 to 4 is the case where the hold display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, if the hold display notice effect is already executed, the execution of the new hold display notice effect is restricted.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1〜4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。 If there is no entry set in any of the values 1 to 4 of the hold display flag in 153SGS243, the effect control CPU 120 determines that the entry (in 153SGS242, the hold display flag is not set). ) Is determined whether or not the symbol designation command indicates a big hit (153SGS244). When the symbol designation command of the entry indicates a jackpot, the jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (153SGS245), and extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 153SG193. Based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect and the jackpot type specified in 153SGS245, by referring to the hold display notice effect determination table (not shown), the presence / absence of execution of the hold display notice effect and the hold display The display pattern when the advance notice effect is executed is determined (153SGS246).

153SG246においては、例えば、図11−32(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図11−32(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In 153SG246, for example, whether or not the hold display notice effect is executed and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 11-32 (A), the presence / absence of the hold display notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the jackpot type specified in the processing of 153SGS245.

この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the feature unit 153SG of this embodiment, four types of display patterns (notice types) of the hold display notice effect are provided: display pattern α, display pattern β, display pattern γ, and display pattern δ. Of these, when the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U as a white square (◇). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U in a white star shape (☆). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern γ, the hold storage display is displayed on the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the blue camera, and the hold display is displayed. When the display pattern of the advance notice effect is determined to be the display pattern δ, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the red camera. When it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold storage display is displayed in a white circle (◯) in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U.

ここで、図11−32(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 11-32 (A), when the jackpot type is jackpot A (non-probability variable jackpot), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and a rate of 55%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 20%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%. Is decided, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is decided at a rate of 10%. In addition, when the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variation jackpot), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and the hold display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 55%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%, and execution is decided at a rate of 10%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。 Returning to 153SGS244, the effect control CPU 120 identifies the variation category from the variation category specification command of the entry (153SGS248) when the symbol designation command of the entry is a miss or a small hit, for example, the random number circuit 124 or the effect control. Based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect extracted from the random counter of the counter setting unit 153SG193 and the big hit type specified in 153SGS249, refer to the hold display notice effect determination table at the time of small hit / miss (not shown). By doing so, it is determined whether or not the hold display notice effect is executed and the display pattern.

具体的には、図11−32(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 11-32 (B), when the variable display result is out of alignment and the variable category is non-reach, the non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 95%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided at a rate of 5%, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 0%, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 0%. The execution of the hold display notice effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of order or small hit and the variable category is other (when the normal reach is off or small hit), it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 75%, and 20%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided at the ratio, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at the ratio of 5%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at the ratio of 0%. The execution of the effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of alignment and the variable category is Super Reach, it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 55%, and the hold display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 10%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 5%, and execution is decided at a rate of 5%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

つまり、図11−32(A)及び図11−32(B)に示すようにこの実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 11-32 (A) and 11-32 (B), in the feature unit 153SG of this embodiment, when the hold display notice effect is executed, the hold display notice effect is not executed. When the jackpot game state is controlled at a higher rate than when the hold display notice effect is executed in the display pattern β, the hold display notice effect is executed in the display pattern α. The jackpot type is set to be jackpot B or jackpot C (probability variation jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is higher than when the display pattern α is displayed. Is a probabilistic jackpot, and the player's expectation of becoming a probabilistic jackpot can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation that the display pattern α and the display pattern β are controlled to the big hit game state (big hit expectation) Is not set to be high, and the degree of expectation (probability variation big hit expectation) that the big hit type is big hit B or big hit C is the same.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図11−32に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図11−32(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In the feature unit 153SG of this embodiment, the fluctuation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the fluctuation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIGS. 11-32, the display pattern γ and The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is out of order and the variable category is super reach. That is, it is also suggested that the hold storage display of the display pattern γ and the display pattern δ (a mode of the blue or red camera) is a variable display of super reach that can execute the setting suggestion effect described later. On the other hand, as shown in FIG. 11-32 (B), when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach. The hold memory display is not displayed in the form of a blue or red camera.

図11−31に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1〜4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。尚、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。 Returning to FIG. 11-31, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the hold display advance notice effect is determined after the processing of the 153SGS246 or 153SGS249 is executed (153SGS250). If it is decided to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to a value (any of 1 to 4) corresponding to the display pattern determined by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 and read ahead. The notice setting process is terminated (153SGS247). If it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect, and the pre-reading notice setting process is terminated ( 153SGS251).

図11−33は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 11-33 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (153SGS271). When the first variable start command reception flag is set (153SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command receive command buffer (not shown) are set. Various command data and various flags stored in association with each other (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol being variably displayed) in the first to fourth first special figure hold storage The corresponding command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). When the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), the figure is shown. No start The various command data and various flags (that is, variable display is being displayed) stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of winning. Various command data and various flags corresponding to the second special symbol (various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special symbol hold storage) are shifted upward by one buffer number. (153SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。 After executing the 153SGS272 or 153SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (153SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (153SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols as even symbols as stop symbols. Determine the combination of the aligned decorative symbols (big hit symbol). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111", "11", " It is determined from a combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to jackpot C, a combination of decorative symbols (big hit symbol) in which three symbols are aligned with "7" is determined as a stop symbol. To do. In addition, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a small hit, the chance eye indicating that it is a small hit as a stop symbol (third symbol is under a specific rule). It is determined from "334", "556", "778", etc.) that are not uniform. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、この実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277〜153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (153SGS277). If the variable display variation pattern is not the super reach variation pattern, the process proceeds to 153SGS285. If the variable display variation pattern is the super reach variation pattern, the rear variable display suggestion effect is displayed during the variable display reach effect. Is executed (153SGS278), which determines whether or not to execute, and which effect is to be executed as the rear variable display suggestion effect. That is, in the feature unit 153SG of this embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the rear variable display suggestion effect (big hit suggestion effect or setting suggestion effect) is a variable pattern of the super reach variation with a long special figure variation time. It can be executed only on the display, and is not executed on the variable display of the normal reach and non-reach fluctuation patterns with a short special figure fluctuation time.

尚、この実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図11−41に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。 In the variable display of the super reach in the feature unit 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 11-41, the variable display result becomes a big hit as a suggestion effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a character effect suggested by the character displayed on the image display device 5 or a timer effect suggesting that the variable display result is a big hit and a period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display. , A setting that suggests a jackpot suggestion effect that suggests that the variable display result is a big hit or a setting value that is set in the pachinko gaming machine 1 as a suggestion effect during the rear variable display during the reach effect that is the latter half of the variable display. Suggestive effects can be performed. That is, the process of 153SGS278 is a process of determining whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and whether to execute the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect during the reach effect as the rear variable display suggestion effect. ..

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、この実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the rear variable display suggestion effect (either the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect) is determined in the process of the 153SGS278 (153SGS279). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS278, the process proceeds to 153SGS285. The front variable display suggestion effect determination process for determining whether to execute the character effect or the timer effect as the variable display suggestion effect is executed (153SGS280). That is, the feature unit 153SG of this embodiment does not determine the execution of the front variable display suggestion effect unless the execution of the rear variable display effect is determined, that is, the setting suggestion effect cannot be executed. In the variable display of reach and normal reach, the timer effect and the character effect are not executed as the suggestion effect during the front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図11−41(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図11−41(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS−1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS−2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display (153SGS281). When it is decided to execute the character effect as the suggestion effect during the front variable display, the period until the start of the suggestion effect during the rear variable display is set in the timer for waiting for the suggestion effect during the rear variable display (as shown in FIG. 11-41 (A)). Set the value according to (5 seconds after the start of the reach effect) and proceed to 153SG285 (153SGS282). During variable display at the rear of the timer, the period until the start of the suggestion effect (as shown in FIG. 11-41 (B), a value corresponding to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is the effect for 25 seconds). If the period is pattern TS-1, 5 seconds after the start of the reach effect, and if the timer effect pattern is the pattern TS-2, which is the effect period of 30 seconds, 10 seconds after the start of the reach effect). ) To proceed to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。 Then, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the fluctuation pattern in the 153SGS285. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as production parts, speakers 8L and 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (153SGS287). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (153SGS288). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (153 SGS290).

図11−34は、図11−33に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図10−34に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1−0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2−0」のエントリを特定すればよい。 FIG. 11-34 is a flowchart showing a suggestion effect determination process (153SGS278) during the rear variable display in the variable display start setting process shown in FIG. 11-33. In the rear variable display suggestion effect determination process shown in FIG. 10-34, the effect control CPU 120 specifies the value of the hold display flag corresponding to the variable display with reference to the start winning command buffer 153SG194A (153SGS301). In this process, when the first variable display start command reception flag is set, the value of the hold display flag of the entry of "1-0" of the start winning command buffer 153SG194A is specified, and the second variable is displayed. When the display start command reception flag is set, the entry of "2-0" in the start winning command buffer 153SG194A may be specified.

次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and the effect to be executed as the rear variable display suggestion effect based on the value of the hold display flag specified in 153SGS301 (153SG302).

具体的には、図11−35(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-35 (A), when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the hold display notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the respondents decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 10% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 0% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Set as a suggestion effect during variable display Determine the execution of the suggestion effect. Further, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the hold storage display is displayed as a white square or star as a hold display notice effect for the variable display. If so, the non-execution of the rear variable display suggestion effect is decided at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the rear variable display suggestion effect at a rate of 50%, and the execution of the jackpot suggestion effect is decided at a rate of 0%. Set as a suggestion effect during variable display at the rear Determines to execute the suggestion effect.

更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Further, when the value of the hold display flag specified in the 153 SGS 301 is "3", that is, when the hold storage display is displayed by the blue camera as the hold display notice effect for the variable display, 30 %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 35% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 35% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect. Then, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, when the hold storage display is displayed by the red camera as the hold display notice effect for the variable display, it is 0. %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 30% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 70% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect.

つまり、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the feature unit 153SG of this embodiment, when the hold display notice effect is executed for the variable display, it is more than the case where the hold display notice effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Further, when the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"), It is higher than the case where the hold memory display is displayed as a white square or a star as a hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "1" or "2"). It was set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display was determined by the ratio, and the hold memory display was displayed as a white square or star as a hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, pay attention to the case where the hold memory display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"). Then, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. The camera is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it is displayed, and the hold memory display is blue as the hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case where it is displayed in.

以上から、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the feature unit 153SG of this embodiment, when the hold memory display is displayed in a quadrangle or a star shape as a hold display notice effect for the variable display, it is used as a suggestion effect during the rear variable display. While it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot suggestion effect is executed, the hold memory display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display. In that case, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. Since the ratio of the setting suggestion effect being executed as the rear variable display suggestion effect is higher than the case where the setting suggestion effect is executed as the rear variable display suggestion effect, the game is further played. It is possible to draw people's attention.

図11−34に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。 Returning to FIG. 11-34, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined in the process of the 153SGS 302 (153SGS303). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS302, the rear variable display suggestion effect determination process is terminated, and if it is decided to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS302, further. , 153 SGS 302 determines whether or not the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS304).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 When it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the processing of the 153 SGS 302, the effect pattern of the jackpot suggestion effect is determined and stored based on the variable display result, and the rear variable display suggestion effect determination process is performed. Finish (153SGS305).

尚、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図11−35(B)に示すように、パターンAS−1〜パターンAS−3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS−1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS−2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターAS−3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As the effect patterns that can be determined in the process of 153 SGS 305, as shown in FIG. 11-35 (B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided. Among these effect patterns, pattern AS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is the lowest, and pattern AS-2 is It is an effect pattern (big hit expectation: medium) that suggests that the ratio of the variable display result to a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the putter AS-3 has the highest ratio of the variable display result to a big hit. It is a production pattern (big hit expectation: high) that suggests that it is high.

そして、前述した153SGS305の処理では、図11−36に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS−1に決定し、30%の割合でパターンAS−2に決定し、60%の割合でパターンAS−3に決定する。 Then, in the above-mentioned processing of 153SGS305, as shown in FIG. 11-36, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the big hit suggestion effect at a rate of 10% as pattern AS-1. Is determined to be pattern AS-2 at a rate of 30%, and pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display in the processing of the 153SGS 302, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and sets a value (pachinko gaming machine 1) from the set value designation command received from the CPU 103. (Set value set in) is specified (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestion effect based on the specified set value, and ends the suggestion effect determination process during the rear variable display (153SGS307).

尚、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図11−35(B)に示すように、パターンSS−1〜パターンSS−5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS−1〜パターンSS−5のうち、パターンSS−1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS−2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS−3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS−4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS−5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 As the effect patterns that can be determined in the 153SG 307, as shown in FIG. 11-35 (B), a total of five patterns from the pattern SS-1 to the pattern SS-5 are provided. Of these patterns SS-1 to pattern SS-5, pattern SS-1 suggests that the set value may be an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 has an even number of set values (for example, 1, 3, 5). For example, the pattern SS-3 suggests the possibility of 2, 4, 6), and the pattern SS-3 suggests the possibility that the set value is equal to or higher than the intermediate setting (for example, 3 or 5) closer to the odd number. Suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6).

そして、パターンSS−1及びSS−2については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS−3及びパターンSS−4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 The patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), and therefore, any of the set values 5 and 6 (high setting). It is said that the degree of expectation is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, when the set value is either 5 or 6, it is determined at a high rate, so that the set value 5 and It is said that the expectation of being 6 is high.

尚、本特徴部153SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the set values 1 to 4 are set as low settings and the set values 5 and 6 are set as high settings, but the set values 1 to 3 may be set as low settings and the set values 4 to 6 may be set as high settings. Then, the execution ratio of the effect pattern may be set with the setting values 1 and 2 being the low setting, the setting values 3 and 4 being the intermediate setting, and the setting values 5 and 6 being the high setting.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図11−37に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS−1に決定し、25%の割合でパターンSS−2に決定し、9%の割合でパターンSS−3に決定し、6%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS−1に決定し、60%の割合でパターンSS−2に決定し、6%の割合でパターンSS−3に決定し、9%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、20%の割合でパターンSS−3に決定し、10%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。 In the processing of the above-mentioned 153SGS307, as shown in FIGS. 11-37, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect control CPU 120 sets the effect pattern at a ratio of 60% to the pattern SS-. Determined to be 1, pattern SS-2 at a rate of 25%, pattern SS-3 at a rate of 9%, pattern SS-4 at a rate of 6%, pattern at a rate of 0% Decide on SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 25%, pattern SS-2 at a rate of 60%, and 6 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 9% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 20 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 10% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、50%の割合でパターンSS−2に決定し、10%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、30%の割合でパターンSS−2に決定し、30%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、15%の割合でパターンSS−3に決定し、30%の割合でパターンSS−4に決定し、5%の割合でパターンSS−5に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 50%, and 10 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 20% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 30%, and 30 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 20% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 30%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 15 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 30% determines the pattern SS-4, and the rate of 5% determines the pattern SS-5.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS−1やパターンSS−2にて実行されることで設定値が1〜4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS−3やパターンSS−4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS−5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the feature unit 153SG, it is suggested that the set value is one of 1 to 4 by executing the set value suggestion effect in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the set value suggestion is made. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in the pattern SS-3 or the pattern SS-4. Then, when the setting suggestion effect is executed in the pattern SS-5, it is confirmed that the set value is 6.

図11−38は、図11−33に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図11−38に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。 FIG. 11-38 is a flowchart showing a front variable display suggestion effect determination process (153SGS280) executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 11-33. In the front variable display suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-38, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). In addition, it is determined whether or not the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図11−39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, whether or not the front variable display suggestion effect is executed and the suggestion during the front variable display based on the execution of the jackpot suggestion effect and the variable display result. The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 11-39 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and a rate of 30%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 30%. If the variable display result is out of order, 70% of the time, 70% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 25% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 5%, the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. The execution of the suggestion effect is determined, and if the variable display result is a big hit, the execution of the character effect and the execution of the timer effect are determined at the same ratio as the suggestion effect during the front variable display, while the variable display result. If is off, the execution of the character effect is determined at a higher rate than the execution of the timer effect as a suggestion effect during the front variable display, that is, the jackpot expectation of the timer effect is higher than the jackpot expectation of the character effect. It is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図11−39(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 Further, when the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect and executes the front variable display suggestion effect based on the variable display result. The presence / absence and the effect to be executed as the suggestion effect during the variable front display are determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in FIG. 11-39 (B), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 30%, and the rate is 0%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 70%. If the variable display result is out of alignment, 80% of the time, 80% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 0% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 20%, the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 That is, when the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. It is set so that the execution of the suggestion effect is determined, and the execution of the character effect is not determined as the suggestion effect during the front variable display regardless of whether the variable display result is a big hit or not. That is, the jackpot expectation of the timer effect is set higher than the jackpot expectation of the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, the execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is out of order as a result. When a timer effect is executed as an effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is a big hit.

そして、図11−38に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。 Then, as shown in FIG. 11-38, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the front variable display is determined after the execution of the 153 SGS 313 or the 153 SGS 314 (153 SGS 315). If it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated, and if it is decided to execute the suggestion effect during the front variable display, the front part is further determined. It is determined whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 If the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect pattern of the character effect is determined and stored based on the variable display result, and the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated. (153SGS317).

尚、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図11−39(C)に示すように、パターンCS−1及びパターンCS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS−1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS−2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 As a character effect effect pattern that can be determined in the process of 153 SGS317, as shown in FIG. 11-39 (C), a total of two effect patterns, pattern CS-1 and pattern CS-2, are provided. .. Among these effect patterns, pattern CS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit by displaying the character A (not shown) on the image display device 5 is the lowest. Yes, the pattern CS-2 is an effect pattern (big hit expectation: medium) suggesting that the ratio of the variable display result to a big hit by displaying the character B (not shown) on the image display device 5 is higher than that of the pattern CS-1. ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図11−40(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS−1に決定し、80%の割合でパターンCS−2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS−1に決定し、20%の割合でパターンCS−2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS317, as shown in FIG. 11-40 (A), when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the character effect to the pattern CS-1 at a rate of 20%. The pattern CS-2 is determined at a rate of 80%. On the other hand, when the variable display result is out of alignment, the effect pattern of the character effect is determined to be pattern CS-1 at a rate of 80%, and to pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。 Further, when the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as the suggestion effect during the rear variable display. Is determined and stored, and the suggestion effect determination process during the variable display of the unit is terminated (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図11−39(C)に示すように、パターンTS−1及びパターンTS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS−1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS−2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図11−40(C)及び図11−42(D)及び図11−42(E)参照)。 As a timer effect effect pattern that can be determined in the processing of the 153 SGS 318, as shown in FIG. 11-39 (C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Among these effect patterns, pattern TS-1 suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit in the image display device 5 is higher than that of the character effect pattern CS-1 and pattern CS-2 (big hit expectation: high). ) And the effect that suggests the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display for 25 seconds together with the image of the character X. The pattern TS-2 is the ratio at which the variable display result becomes a big hit in the image display device 5. Is higher than the pattern CS-1 and pattern CS-2 of the character effect (big hit expectation: high), and the period until the execution of the suggestion effect during the rear variable display is started for 25 seconds together with the image of the character Y. (See FIGS. 11-40 (C), 11-42 (D), and 11-42 (E)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図11−40(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS 318, as shown in FIG. 11-40 (B), the effect control CPU 120 produces a timer effect when the rear variable display suggestion effect whose execution is determined is a jackpot suggestion effect. The pattern is determined to be pattern TS-1 at a rate of 80% and to pattern TS-2 at a rate of 20%. Further, when the rear variable display suggestion effect whose execution is determined is the setting suggestion effect, the effect control CPU 120 determines the pattern TS-1 at a rate of 80% and the pattern TS- at a rate of 20%. Decide on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりもパターンTS−2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 That is, when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than in the pattern TS-1 (that is, the timer). When the effect period of the effect is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A), the rate at which the set suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display is set higher. Therefore, in the feature unit 153SG of this embodiment, the player can pay attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5. Further, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is possible to expect the player to execute the setting suggestion effect as compared with the case where the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to improve the interest of the game.

以上、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、図11−39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the feature unit 153SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-39 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable display suggestion effect is performed. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the setting suggestion is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. The production is to be executed.

図11−33〜図11−41に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を−1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 11-33 to 11-41, when the execution of the front variable display suggestion effect during the variable display is determined, the effect control CPU 120 is determined in the variable display effect process (S172). Process data corresponding to the effect pattern of the suggestion effect during the front variable display may be set, and the effect device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer in the subsequent variable display effect process (S172). Further, when it is determined to execute the rear variable display suggestion effect during the variable display, the effect control CPU 120 sets the value of the rear variable display suggestion effect start waiting timer by -1 each time the variable display process is executed. Then, based on the value of the timer for waiting for the suggestion effect during the rear variable display to become 0, the process data corresponding to the determined effect pattern of the suggestion effect during the rear variable display is set. Then, in the subsequent variable display effect processing (S172), the effect device may be controlled according to the contents of the process data according to the process timer.

尚、図11−41(A)及び図11−41(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As shown in FIGS. 11-41 (A) and 11-41 (B), the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the feature unit 153SG are during the execution period of the reach effect. In, it is executed for 7 seconds, which is a period longer than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern. Therefore, even if the player takes his eyes off the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from overlooking the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図11−42〜図11−44にもとづいて説明する。先ず、図11−42(A)及び図11−42(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, the effect mode during the variable display in the feature unit 153SG will be described with reference to FIGS. 11-42 to 11-44. First, as shown in FIGS. 11-42 (A) and 11-42 (B), a new start prize is generated during the variable display, and the hold memory display is displayed as a look-ahead notice effect based on the start prize. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new hold storage display is displayed in the mode of a blue or red camera in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U. ..

そして、図11−42(C)〜図11−42(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−1である場合は、図11−42(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−2である場合は、図11−42(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 11-42 (C) to 11-42 (E), as a new variable display, when the variable display corresponding to the hold storage display, which is the mode of the camera, is started, the front part The timer effect as a suggestion effect is started during the variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-1, the image 153SG005X of the character X is displayed on the left side of the image display device 5 and the rear part is displayed as shown in FIG. 11-42 (D). The update display of the timer for 25 seconds, which is the period until the suggestion effect during the variable display, is started. Further, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-2, as shown in FIG. 11-42 (E), the image 153SG005Y of the character Y is displayed on the left portion of the image display device 5, and the rear portion is variable. The update display of the timer for 30 seconds, which is the period until the suggestion effect during display, is started.

次いで、図11−43(F)〜図11−43(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Next, as shown in FIGS. 11-43 (F) to 11-43 (H), when the variable display progresses together with the update display of the timer up to the suggestion effect during the rear variable display, the super reach effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds during the execution of the super reach effect (the timer effect ends), the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect is started as the suggestion effect during the rear variable display.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS−1であれば、図11−43(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−2であれば、図11−43(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS−1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−3であれば、図11−43(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS−2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。 Specifically, when the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, and the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIGS. 11-43 (I). A message indicating that the jackpot expectation is low, such as "chance!", Is displayed on the image display device 5, and if the determined production pattern is pattern AS-2, it is shown in FIG. 11-43 (J). As described above, if a message indicating that the jackpot expectation such as “hot!” Is higher than that of the pattern AS-1 is displayed on the image display device 5, and the determined effect pattern is the pattern AS-3, FIG. As shown in −43 (K), a message indicating that the jackpot expectation such as “super hot!” Is higher than that of the pattern AS-2 is displayed on the image display device 5.

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図11−44(L)〜図11−44(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS−1〜パターンSS−4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS−5である場合は、パターンSS−1〜パターンSS−4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, the effect pattern of the setting suggestion effect is as shown in FIGS. 11-44 (L) to 11-44 (P). In the case of the pattern SS-1 to the pattern SS-4, the image display device 5 displays the setting value suggestion images 131SG005H, 131SG005I, 131SG005J, and 131SG005K of different characters, so that the pachinko machine 1 is set. The setting value is suggested. Further, when the effect pattern of the set value suggestion effect is the pattern SS-5, the set value suggestion image 131SGS005L, which is a collection of all the characters to be displayed on the image display device 5 in the patterns SS-1 to the pattern SS-4, is the image display device. It is displayed at 5.

以上のように、この実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、この実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the feature unit 153SG of this embodiment, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice, the look-ahead notice is not executed or the hold memory display is displayed. The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or a star. For this reason, the player suggests the setting by a mobile terminal such as a smartphone, which is possessed in anticipation that the setting suggestion effect will be executed in advance when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera. You can now be ready to shoot the production. That is, the hold memory display of the aspect of the blue or red camera in the feature unit 153SG of this embodiment is also an effect of urging the player to prepare for shooting the setting suggestion effect.

以上、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図11−39(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the feature unit 153SG of this embodiment, it is possible to execute a character effect and a timer effect having a higher expectation of a big hit than the character effect as a suggestion effect during the front variable display that suggests the expectation of a big hit. As shown in −39 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the setting suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. Will be executed. That is, when the timer effect is executed, the player pays more attention to whether or not the variable display result becomes a big hit because the jackpot expectation is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion effect is executed while the player is paying attention, and the player can prevent the setting suggestion effect from being overlooked.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 Further, as the front variable display suggestion effect during variable display, in addition to the character effect, a timer effect that suggests the period until the start of the rear variable display suggestion effect can be executed, so that the setting suggestion effect can be performed. By executing the setting suggestion effect, the player can easily recognize the execution start timing of the setting suggestion effect.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図11−42(D)及び図11−42(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of this embodiment, as a timer effect, the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display is displayed as a numerical value (see FIGS. 11-42 (D) and 11-42 (E)). However, the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, it is suggested that the rear variable display is performed by displaying an increase / decrease of a gauge, a meter, or the like. It is possible not to clearly notify the period until the start of execution of the effect (suggest only the approximate period).

更に、この実施の形態の特徴部153SGでは、図11−42(D)及び図11−42(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 11-42 (D) and 11-42 (E), an embodiment in which the timer effect is executed by the image display on the image display device 5 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the image display on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the game effect lamp 9, and the display means other than the image display device 5. Any one aspect of the display in (1) or a plurality of aspects may be combined and executed.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図11−43(H)及び図11−44(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 11-43 (H) and 11-44 (L), the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect is 0. Based on this, a jackpot suggestion effect may be executed in addition to the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display. That is, even when the timer effect is executed, the jackpot suggestion effect may be executed instead of the setting suggestion effect, so that the unexpectedness can be produced and the game entertainment can be improved.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。 In addition, in the feature unit 153SG of this embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 becomes 0 as the timer effect, the setting suggestion effect and the jackpot suggestion effect are performed as the suggestion effect during the rear variable display. Although only one of them can be executed, the present invention is not limited to this, and is based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect becomes 0. , Both the setting suggestion performance and the jackpot suggestion production may be executed as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、この実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Further, the feature unit 153SG of this embodiment illustrates a mode in which the rear variable display suggestion effect is always executed when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect but the rear variable display suggestion effect is not executed.

また、図11−40(B)及び図11−40(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS−1と演出期間が30秒であるパターンTS−2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 11-40 (B) and 11-40 (C), as the effect pattern of the timer effect, the pattern TS-1 having an effect period of 25 seconds and the pattern having an effect period of 30 seconds TS-2 is provided, and when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. That is, it is suggested that when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed for a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、図11−41に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 11-41, since the rear variable display suggestion effect including the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period in the variable display of the super reach, the player sets suggestion effect. Can be further prevented from being overlooked.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In the feature unit 153SG of this embodiment, a mode in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period in the variable display of the super reach, is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, there may be a case where the setting suggestion effect is executed in the first half period in the variable display of the super reach.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図11−31及び図11−35に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 11-31 and 11-35, the display mode of the hold memory display is changed to a white square or star shape, a blue or red camera as a look-ahead notice. In the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera whose display mode is blue or red, it is possible to execute the hold display notice effect that can be displayed by the mode or the like. It is possible to determine the execution of the setting suggestion effect at a higher rate than the variable display corresponding to the hold memory display (the value of the hold display flag is 1 or 2) whose display mode is a white square or a star. Therefore, in the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera whose display mode is blue or red, the player decides whether or not the variable display result is a big hit. Since the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図11−42及び図11−44に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 11-42 and 11-44, the feature unit 153SG of this embodiment corresponds to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect when the hold display notice effect is executed. It is possible to execute the setting suggestion effect in the variable display (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). For this reason, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the hold memory display, which is the target of the hold display notice effect, so that the player can miss the setting suggestion effect. It can be further prevented.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In the feature unit 153SG of this embodiment, a mode in which the hold display notice effect can be executed as a look-ahead notice is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the hold display notice is given as a look-ahead notice. It may be possible to execute an effect other than the effect, and suggest that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.

更に、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of this embodiment, the setting suggestion effect can be executed in the variable display corresponding to the hold memory display which is the target of the hold display notice effect (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). However, the present invention is not limited to this, and is more than the start of the variable display corresponding to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect during the execution period of the hold display notice effect. It may be possible to execute the setting suggestion effect from the previous timing).

また、図11−32に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 11-32, the ratio of displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice effect is such that the hold memory display is displayed as a white square or a star as the look-ahead notice effect. Since it is set lower than the display ratio, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, so that the hold memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to draw attention to the person and further prevent the technician from overlooking the setting suggestion effect.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of this embodiment, the ratio of displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice effect is the ratio of displaying the hold memory display as the look-ahead notice effect in a white square or star shape. Although the embodiment set to be lower than the display ratio in is illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pre-reading notice effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the hold memory display in a white square or star shape as a look-ahead notice effect, or the hold memory display may be set as a look-ahead notice effect of a blue or red camera. The ratio of displaying in the mode and the ratio of displaying the hold memory display in a white square or star shape as a pre-reading notice effect may be the same.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 Further, in the feature unit 153SG of this embodiment, as a hold display notice effect, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for shooting the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smartphone before the start of the setting suggestion effect, the success rate of shooting the setting suggestion effect by the player can be increased.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of this embodiment, as a hold display notice effect, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for shooting the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a hold display notice effect, the speakers 8L and 8R are used. The player may be separately urged to prepare for shooting the setting suggestion effect by the sound output of the above, the display of the message image on the image display device 5, and the like.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図11−35(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of this embodiment, the hold display notice effect is provided by the display pattern γ that displays the hold memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ that displays the hold memory display in the form of a red camera. It is feasible, and as shown in FIG. 11-35 (A), when the hold memory display is displayed in the form of a blue camera (when the value of the hold display flag is 3), the hold memory display is red. The rate at which the setting suggestion effect is executed is different from the case where the display is performed in the mode of the camera (when the value of the hold display flag is 4). In particular, when the hold memory display is displayed in the mode of the red camera, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the hold memory display is displayed in the mode of the blue camera. When the display is displayed in the mode of the red camera, the player pays more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed than when the hold memory display is displayed in the mode of the blue camera. It is possible to improve the game entertainment.

尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 153SG of this embodiment, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the hold memory display is displayed until the variable display corresponding to the hold memory display starts. Although the embodiment in which the mode does not change has been illustrated, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display mode of the hold memory display changes from the mode of the blue camera to the mode of the red camera. In addition, a case is provided in which the hold storage display corresponding to the variable display during execution is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display is changed from the mode of the blue camera to the mode of the red camera. You may. By doing so, it is possible to draw the player's attention as to whether or not the setting suggestion effect is executed until the variable display is completed, so that the game interest can be improved.

また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図11−33に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 11-33, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is only in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach having a long special figure fluctuation time. Since it is feasible and it is not executed in the variable display of the normal reach or non-reach fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time, it is possible to suppress the execution of the setting suggestion effect during the short variable display period, and the game It is possible to prevent the person from overlooking the setting suggestion effect.

また、図11−41に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 11-41, the execution period of the setting suggestion effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure fluctuation time of the shortened non-reach fluctuation pattern, so that the super reach is variably displayed (reach effect). It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect during (during execution).

また、図11−32に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-32, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the hold memory display is a super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it is suggested that the display is variable, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed by displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera. Can be improved.

また、図10−32に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-32, when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach, the hold display is displayed. Since the hold memory display is not displayed in the form of a blue or red camera as a notice effect, the player was paying attention to the fact that the hold memory display was displayed in the form of a blue or red camera. Nevertheless, since the variable display corresponding to the hold memory display is a variable display such as non-reach or normal reach, it is possible to prevent the setting suggestion effect from being not executed and the interest from being lowered.

また、図11−33〜図11−41に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 11-33 to 11-41, during the variable display of the super reach, the suggestion effect during the front variable display including the timer effect can be executed, but it is more special than the variable display of the super reach. Figure The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach with a short fluctuation time, so the timer effect is not executed during the rear variable display including the setting suggestion effect. The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach. It is possible to prevent inconsistency in the production due to the execution of.

(特徴部153SGの変形例)
以上、この発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
(Modification example of feature part 153SG)
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図11−39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−1として図11−45に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 11-39 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable display suggestion effect is used. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-45 as a modification 153SG-1, execution of a timer effect as a suggestion effect during front variable display. Is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and the front variable when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display. It may be set to execute the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the display suggestion effect.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−2として図11−46(A)及び図11−46(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U of the image display device 5 in a white square, star shape, or blue. Although a mode in which a hold display notice effect to be displayed in the mode of a red camera or a red camera can be executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and FIG. As shown in FIG. 11-46 (B), when the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U, the first hold storage display area 153SG005D is displayed in the image display device 5. When the predetermined effect image 153SG005E overlaps with the second hold storage display area 153SG005U, at least the hold storage display in the form of a blue or red camera is displayed with priority over the effect image 153SG005E (blue or red camera). (Display so that the hold storage display of the embodiment is not concealed by the effect image 153SG005E). By doing so, it is possible to prevent the player from overlooking the hold storage display of the blue or red camera mode due to the obstruction of the hold memory display of the blue or red camera mode by the effect image 153SG005E. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−3として図11−47(A)及び図11−47(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図11−47(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒〜5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, the feature unit 153SG of the above-described embodiment illustrates a mode in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of the super reach, but the present invention is not limited to this. As a modification 153SG-3, as shown in FIGS. 11-47 (A) and 11-47 (B), the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds during the variable display of normal reach and non-reach without shortening. May be good. Further, during the variable display of the shortened non-reach, the period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 11-47 (C), is the special figure variation time of the variable display of the shortened non-reach. The setting suggestion effect may be executed for 3 seconds (3 seconds shorter than 3.75 seconds to 5.75 seconds).

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図11−35(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 11-35 (A), the hold storage display is displayed in the mode of the blue camera and the mode of the red camera as the hold display notice effect. Although the embodiment in which the execution ratio of the setting suggestion effect differs depending on the case where the setting suggestion effect is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 153SG-4, the mode of the camera in which the hold memory display is blue. The determination ratio of at least one effect pattern in the setting suggestion effect may be different depending on whether it is displayed in the mode of the red camera or in the mode of the red camera. By doing so, the player can pay attention to whether the hold storage display is displayed in the form of the blue camera or the mode of the red camera as the hold display notice effect, so that the game entertainment can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS−3〜パターンSS−5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of the variable display) are provided as start timings of the suggestion effect during the rear variable display during the variable display of the super reach. Although a mode in which the setting suggestion effect is more easily executed as the rear variable display suggestion effect by executing the rear variable display suggestion effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modified example 153SG- As a value 5, when the start timing of the setting suggestion effect is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the start timing of the setting suggestion effect is 25 seconds after the start of the variable display. It may be executed with an effect pattern suggesting a high set value such as SS-3 to pattern SS-5. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the game interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(この発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the embodiment, the setting suggestion effect is executed according to the effect executed as the suggestion effect during the front variable display and the display mode of the hold memory display displayed as the hold display notice effect. Although a form suggesting whether or not to be performed is illustrated, the present invention is not limited to this, and is displayed as an effect executed as a suggestion effect during front variable display and a hold display notice effect. It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed only by one of the display mode of the hold storage display. Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, a mode in which the setting suggestion effect can be executed as the rear variable display inducing effect is illustrated in the variable display in which the timer effect as the front variable display suggestion effect is executed. The present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display for executing the timer effect is a big hit, the setting suggestion effect is set during the big hit game (advantageous state in the present invention) based on the variable display. May be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, when the hold display notice effect is already executed, the mode of restricting the execution of the new hold display notice effect is illustrated, but the present invention is limited to this. If the hold display notice effect is already executed, the execution of only a part of the new hold display notice effects may be restricted. For example, if the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera), a new hold display notice effect is displayed. Only what is executed in the display pattern α or the display pattern β (the hold memory display is displayed as a white square or a star) is restricted. By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of hold display notice effects having different suggested contents. Further, when the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ in this way, it is restricted that the new hold display notice effect is executed in the display pattern α or the display pattern β. Therefore, the player can pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. In addition, if the hold display notice effect has already been executed in the display pattern α or the display pattern β (when the hold memory display is displayed as a white square or a star), a new hold display notice effect is displayed. Whether or not the variable display result becomes a big hit by limiting only what is executed in the display pattern γ or the display pattern δ (the hold memory display is displayed in the manner of a blue or red camera) The player can be even more noticed.

尚、前記実施の形態の特徴部153SGでは、この発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 The feature unit 153SG of the above-described embodiment exemplifies a mode in which the hold display advance notice effect can be executed as the look-ahead effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect is not limited thereto. As long as the effect can be executed from the timing before the variable display of the target starts, the effect other than the hold display notice effect may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, a mode in which a character effect and a timer effect can be executed as a suggestion effect during the front variable display suggesting that the variable display result becomes a big hit has been illustrated. The present invention is not limited to this, and as the suggestion effect during the front variable display, an effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as the effect suggests that the variable display result is a big hit.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部074AKに関する構成、特徴部075AKに関する構成、および特徴部153SGに関する構成は、それぞれ他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部074AKや特徴部075AKにおいて、モノクロ演出中の変化演出にて大当り期待度の高い表示態様に変化した場合には、特徴部153SGのように設定示唆演出の実行割合が高いようにしてもよい。これによれば、比較的有利状態に制御される割合が高い演出が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
(Explanation related to association of feature parts)
The configuration relating to the feature portion 074AK, the configuration relating to the feature portion 075AK, and the configuration relating to the feature portion 153SG may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to the other feature portions, respectively. For example, in the feature unit 074AK and the feature unit 075AK, when the display mode is changed to a display mode with a high expectation of a big hit in the change effect during the monochrome effect, the execution rate of the setting suggestion effect is set to be high as in the feature unit 153SG. May be good. According to this, since the effect of being controlled to a relatively advantageous state is executed, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the subsequent development, so that the setting by the player is performed. It is possible to prevent overlooking the suggestion effect.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
1 ... Pachinko game machine 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域と、
遊技媒体を前記遊技領域外へ排出可能な排出領域と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
価値を付与する価値付与手段とを備え、
前記状態制御手段は、少なくとも通常状態と、特別状態と、前記有利状態とを含むいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記遊技領域は、第1領域と該第1領域とは異なる第2領域とを含み、
前記第2領域には、
普通識別情報の可変表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態とに変化可能な普通可変装置と、
遊技媒体が進入することにより前記普通識別情報の可変表示を実行可能な特定領域とが設けられ、
前記状態制御手段により前記特別状態に制御されたことに基づいて、前記普通可変装置が前記通常状態よりも前記第1状態に制御され易くなり、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入したことに基づいて、前記特定領域へ遊技媒体が進入するために要する所定価値以下の価値を付与し、
前記特定領域は、前記普通可変装置よりも下流位置に設けられ、
前記特別状態において前記第2領域を流下した遊技媒体は、前記排出領域で排出されるよりも前記特定領域へ進入する割合の方が高く、
前記排出領域は、前記第2領域の最下部に設けられており、
さらに、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する、
遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
The game area where the game medium can flow down, and
A discharge area in which the game medium can be discharged outside the game area,
A state control means that can control the game state,
Equipped with a value-giving means to give value
The state control means can control at least one of a game state including a normal state, a special state, and the advantageous state.
The game area includes a first area and a second area different from the first area.
In the second region,
Based on the variable display result of the normal identification information, a normal variable device capable of changing into a first state in which the game medium is easy to enter and a second state in which the game medium is difficult or impossible to enter,
A specific area is provided in which the variable display of the ordinary identification information can be executed when the game medium enters.
Based on the fact that the state control means controls the special state, the normal variable device is more likely to be controlled to the first state than the normal state.
The value-giving means imparts a value equal to or less than a predetermined value required for the game medium to enter the specific area based on the entry of the game medium into the specific area.
The specific area is provided at a position downstream of the ordinary variable device.
The game medium that has flowed down the second region in the special state has a higher rate of entering the specific region than being discharged in the discharge region.
The discharge region is provided at the bottom of the second region.
further,
Specific display means that can display specific display related to variable display on display means,
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display is provided.
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation controlled in the advantageous state.
There are a normal effect state and a specific effect state in which a transition from the normal effect state can be performed and the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the normal effect state.
The specific effect state is an effect state in which at least a part of the colors of the display target including the specific display displayed by the display means is displayed less than the normal effect state.
When the change effect is executed by the change effect execution means in the normal effect state, the display color of the specific display is changed to a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state. When the change effect is executed by the change effect means in the specific effect state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation controlled by the advantageous state. age,
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state.
Game machine.
JP2019128858A 2019-07-11 2019-07-11 game machine Active JP7229872B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019128858A JP7229872B2 (en) 2019-07-11 2019-07-11 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019128858A JP7229872B2 (en) 2019-07-11 2019-07-11 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021013485A true JP2021013485A (en) 2021-02-12
JP2021013485A5 JP2021013485A5 (en) 2022-06-09
JP7229872B2 JP7229872B2 (en) 2023-02-28

Family

ID=74531032

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019128858A Active JP7229872B2 (en) 2019-07-11 2019-07-11 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7229872B2 (en)

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015029822A (en) * 2013-08-06 2015-02-16 株式会社ニューギン Game machine
JP2016036470A (en) * 2014-08-06 2016-03-22 株式会社大一商会 Game machine
JP2017077313A (en) * 2015-10-20 2017-04-27 株式会社平和 Game machine
JP2018206672A (en) * 2017-06-07 2018-12-27 矢崎総業株式会社 Resin case for bus bar module, bus bar module, and power supply
JP2019125962A (en) * 2018-01-18 2019-07-25 アルパイン株式会社 On-vehicle speaker
JP2019125961A (en) * 2018-01-18 2019-07-25 株式会社東芝 Transmission device, reception device, and quantum key delivery system
JP2019128859A (en) * 2018-01-26 2019-08-01 キヤノン株式会社 Information processing device
JP2019128857A (en) * 2018-01-26 2019-08-01 キヤノン株式会社 Device driver
JP6944918B2 (en) * 2018-11-01 2021-10-06 株式会社三共 Pachinko machine

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015029822A (en) * 2013-08-06 2015-02-16 株式会社ニューギン Game machine
JP2016036470A (en) * 2014-08-06 2016-03-22 株式会社大一商会 Game machine
JP2017077313A (en) * 2015-10-20 2017-04-27 株式会社平和 Game machine
JP2018206672A (en) * 2017-06-07 2018-12-27 矢崎総業株式会社 Resin case for bus bar module, bus bar module, and power supply
JP2019125962A (en) * 2018-01-18 2019-07-25 アルパイン株式会社 On-vehicle speaker
JP2019125961A (en) * 2018-01-18 2019-07-25 株式会社東芝 Transmission device, reception device, and quantum key delivery system
JP2019128859A (en) * 2018-01-26 2019-08-01 キヤノン株式会社 Information processing device
JP2019128857A (en) * 2018-01-26 2019-08-01 キヤノン株式会社 Device driver
JP6944918B2 (en) * 2018-11-01 2021-10-06 株式会社三共 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7229872B2 (en) 2023-02-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6944918B2 (en) Pachinko machine
JP2020151306A (en) Game machine
JP6898953B2 (en) Pachinko machine
JP7229873B2 (en) game machine
JP6898952B2 (en) Pachinko machine
JP7229871B2 (en) game machine
JP7229872B2 (en) game machine
JP2020150967A (en) Game machine
JP2021040788A (en) Game machine
JP6839153B2 (en) Game machine
JP6875338B2 (en) Pachinko machine
JP6875349B2 (en) Pachinko machine
JP6875339B2 (en) Pachinko machine
JP7074650B2 (en) Pachinko machine
JP6878390B2 (en) Pachinko machine
JP6875358B2 (en) Pachinko machine
JP6965225B2 (en) Pachinko machine
JP6944919B2 (en) Pachinko machine
JP2021016614A (en) Game machine
JP2021016613A (en) Game machine
JP2021016612A (en) Game machine
JP2021016738A (en) Game machine
JP2021016739A (en) Game machine
JP2021016737A (en) Game machine
JP2020150970A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220208

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220601

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221122

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230118

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230214

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230215

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7229872

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150