JP6944919B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が導出表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the game area and a starting condition is satisfied, a plurality of types of identification are identified. Information is variably displayed on a variable display device (hereinafter, also referred to as "variable" or "variable display"), and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result. There is a game machine that has improved. In such a gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the player is in an advantageous state (big hit game state). For example, a gaming machine that is in a jackpot game state opens a special electric accessory called a jackpot or an attacker, and continuously provides a player with a state in which a winning ball is extremely easy to win for a certain period of time. do. In such a gaming machine, various types of effects are executed to notify the player of the degree of expectation controlled in an advantageous state before the display result of the variable display is derived and displayed.

このような遊技機として、例えば、使用する色数を減らして白黒モードで演出を実行するものがある(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, for example, there is one that reduces the number of colors used and executes an effect in a black-and-white mode (for example, Patent Document 1).

特開2016−2224号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-2224

しかしながら、特許文献1における遊技機では、単に色数を減らしたに過ぎないため、遊技興趣を向上させるといった点で改善の余地があった。 However, in the gaming machine in Patent Document 1, since the number of colors is merely reduced, there is room for improvement in terms of improving the gaming interest.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of gaming.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記変化演出実行手段は、前記通常演出状態のときに前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させ、
前記特定演出状態のときに前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を変化させたタイミング前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行させ(例えば、ステップ075AKS015の処理で決定した変化タイミングの直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとするなど)、
未だ開始されていない可変表示を対象として前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行を判定し、判定対象の可変表示よりも前に実行され得る可変表示について前記変化演出が実行される場合、前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行が制限される、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Specific display means (for example, CPU 120 for effect control that performs hold display or active display) capable of displaying a specific display related to variable display on the display means, and
A change effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of 074AKS035) capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display is provided.
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes in the hold display stage) changes up to the "red" stage). , The variable display result will always be a "big hit", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state in which a transition from the normal effect state can be performed and the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed). In that case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed),
The specific effect state is an effect state in which at least a part of the number of colors of the display target including the specific display displayed by the display means is displayed less than the normal effect state (for example, the effect). It is an effect of changing the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode by performing monochrome output processing on the control board 12 side, and is used when displaying a pre-stored effect image. It is a production that displays the number of colors to be performed with a smaller number of colors than the normal production state),
When the change effect is executed in the normal effect state, the change effect executing means changes the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state.
Wherein when executing the change effect when the specific effect state, wherein is shifted from the specific effect state to the normal effect state at the timing of changing the specific display of the display color (e.g., determined by the processing in step 075AKS015 The timing immediately after the change timing is set as the end timing of the monochrome production, etc.),
When the transition from the normal effect state to the specific effect state is determined for the variable display that has not been started yet, and the change effect is executed for the variable display that can be executed before the variable display of the determination target. The transition from the normal effect state to the specific effect state is restricted.
It is characterized by that.

このような構成によれば、演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the production pattern can be diversified and the game entertainment can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記変化演出には、前記特定表示の表示色を変化させる成功パターンと(例えば、成功態様の変化演出など)、前記特定表示の表示色を変化させない失敗パターンとがあり(例えば、失敗態様の変化演出など)、
前記特定演出状態のときに前記変化演出を実行する場合には、前記成功パターンの前記変化演出が実行され、前記特定表示の表示色が前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色となったときに前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行させる(例えば、成功態様の変化演出が行われアクティブ表示の表示態様が変化した直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとするなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The change effect includes a success pattern that changes the display color of the specific display (for example, a change effect of the success mode) and a failure pattern that does not change the display color of the specific display (for example, a change in the failure mode). (Direction, etc.),
When the change effect is executed in the specific effect state, the change effect of the success pattern is executed, and the display color of the specific display is controlled to the advantageous state. When it becomes, the state shifts from the specific effect state to the normal effect state (for example, the timing immediately after the change effect of the success mode is performed and the display mode of the active display is changed is set as the end timing of the monochrome effect).
You may do so.

このような構成によれば、特定表示の表示色が変化したことを容易に認識でき、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the display color of the specific display has changed, and it is possible to improve the interest of the game.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定表示として、実行中の可変表示に対応する対応表示と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示と、を表示可能であり(例えば、アクティブ表示や保留表示を表示可能であるなど)、
前記保留表示が表示されたタイミングで前記特定演出状態に制御し、該保留表示に対応する可変表示が行われ前記対応表示が表示された後、前記成功パターンの前記変化演出が実行された場合に、前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行させる(例えば、遊技媒体が入賞したタイミングでモノクロ演出を開始し、アクティブ表示について成功態様の変化演出が実行された直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとするなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
As the specific display, the specific display means can display a corresponding display corresponding to a variable display being executed and a hold display corresponding to a variable display that has not yet been started (for example, an active display or a hold display). Can be displayed, etc.),
When the specific effect state is controlled at the timing when the hold display is displayed, the variable display corresponding to the hold display is performed, the corresponding display is displayed, and then the change effect of the success pattern is executed. , The transition from the specific effect state to the normal effect state (for example, the monochrome effect is started at the timing when the game medium wins a prize, and the timing immediately after the change effect of the success mode of the active display is executed is the end timing of the monochrome effect. Etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特定表示の表示色が変化したことを容易に認識でき、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the display color of the specific display has changed, and it is possible to improve the interest of the game.

(4)上記(3)に記載の遊技機において、
前記対応表示の変化タイミングは、第1タイミング(例えば、タイミングAなど)と、該第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、タイミングCなど)と、を含む複数タイミングあり、
前記第1タイミングよりも前記第2タイミングにおいて前記成功パターンの前記変化演出が実行されたときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、変化するタイミングが遅いほど大当り期待度が高くなっているなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
The corresponding display change timing includes a plurality of timings including a first timing (for example, timing A) and a second timing (for example, timing C) after the first timing.
When the change effect of the success pattern is executed at the second timing than at the first timing, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher (for example, the later the change timing, the higher the expectation of big hit). Is getting higher, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the production pattern can be diversified and the game entertainment can be improved.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記特定演出状態のときには、前記特定演出状態でないときよりも、前記第2タイミングにおいて前記功パターンの前記変化演出が実行される割合が高い(例えば、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングが、特定演出状態である場合の方が、通常演出状態である場合よりもタイミングCに決定される割合が高いなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
In the specific effect state, the rate at which the change effect of the gong pattern is executed is higher in the second timing than in the non-specific effect state (for example, the timing at which the display mode of the active display changes is specified. In the production state, the ratio of timing C determined is higher than in the normal production state),
You may do so.

このような構成によれば、特定演出状態に対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the expectation for a specific effect state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in the game control main processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the fluctuation pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table according to the variable display result. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the command buffer at the time of a start winning. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the effect control command received on the effect control board side, and the processing content which is executed in the command analysis process according to the received effect control command. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the read-ahead notice setting process. アクティブ表示態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the active display mode determination table. 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display mode change pattern determination table when the number of hold is 4. 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display mode change pattern determination table when the number of hold is 4. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display mode change pattern determination table when the number of hold is 3. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display mode change pattern determination table when the number of hold is 3. 保留数2のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display mode change pattern determination table when the number of hold is 2. モノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a monochrome effect setting process. モノクロ演出の実行有無の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of whether or not the monochrome production is executed. モノクロ演出の終了タイミングの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the end timing of a monochrome production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the monochrome effect and the change effect are executed. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the monochrome effect and the change effect are executed. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the read-ahead notice setting process. モノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting process such as a monochrome effect. 表示態様変化パターン決定テーブルとアクティブ表示変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode change pattern determination table and the active display change timing determination table. 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect setting process. 変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern determination table. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the monochrome effect and the change effect are executed. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the read-ahead notice setting process. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display pattern of the look-ahead notice effect. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination processing in the rear variable display. 後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合と演出パターンを示す図である。It is a figure which shows the determination ratio and the effect pattern of the effect to execute as a suggestion effect during the rear variable display. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of the jackpot suggestion effect. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of the setting suggestion effect. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect decision processing in front part variable display. 前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合と演出パターンと実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the effect to be executed as a suggestion effect during variable display in the front part, the effect pattern, and the degree of expectation of execution. キャラクタ演出の演出パターンの決定割合とタイマ演出の演出パターンの決定割合、タイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the effect pattern of a character effect, the determination rate of the effect pattern of a timer effect, and the content of each effect pattern of a timer effect. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the effect execution period in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio as the suggestion effect in front variable display of a character effect and a timer effect in a modification, and the execution expectation degree of a setting suggestion effect. 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the hold memory display and the effect image in the modification. 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion effect in the variable display of a normal reach, a non-reach without shortening, and a non-shortening non-reach in a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. An ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(16回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (16 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko game machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether the data is normal or not (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, for example, the image display device 5 indicates that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. , Display the screen for notification. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After that, as a part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out the prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the processing for setting the special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process "7" in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the jackpot game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of the feature part regarding the set value)
Hereinafter, the feature portion related to the set value in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable by the first member and the second member. ing. Further, although not shown, the main board 11 has a lock switch for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, and a jackpot which will be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball output rate) and an open sensor that detects the opening of a gaming machine frame are provided. The set value change state in the present embodiment is also a state in which the staff of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as these lock switches and setting changeover switches that can be operated by the staff of the amusement park and the like are provided in the setting changeover main body unit and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case so that the lock switch and the setting changeover switch can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case containing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch and the setting changeover switch are extremely difficult or impossible to operate when the gaming machine frame is closed, and can be operated by opening the gaming machine frame using a predetermined door key. .. Further, since the lock switch requires the operation of the setting key possessed by the staff of the game hall or the like, only the administrator who possesses the setting key can operate the lock switch. The lock switch is also a switch capable of performing an ON / OFF switching operation by a setting key. In the present embodiment, a mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged on the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is opened. This is the front of the pachinko machine 1 and is different from the front of the pachinko machine 1. As described above, the display monitor is arranged in front of the gaming board 2 when the back surface side of the gaming machine 2 is visually recognized in the open state of the gaming machine frame. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged at the lower right side of the seven segments. .. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor can be lit or blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display unit may be provided as a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at a lower left position of the game area. A round display, a right-handed lamp, a probability variation lamp, and a time saving lamp are collectively arranged in the game information display unit. The round display can display the number of rounds of the jackpot game and the jackpot type during the jackpot game. The right-handed lamp lights up in a game state in which the game ball is launched toward the right game area, such as a low-accuracy high-base state as a time-saving state or a big hit game state. The probabilistic lamp lights up when it is in the probabilistic state. The time saving lamp lights up when the time saving state is reached. The round display is composed of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. Further, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the more advantageous the value is for the amusement park side. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, and although the jackpot probability is constant, the number of rounds in the jackpot game state changes depending on the set value. May be good. As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図8−1(A)及び図8−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 8-1 (A) and 8-1 (B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 8-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 8-2 (A) shows the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure is shown. The display result judgment table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit judgment value compared with the random number value MR1 for each set value is set as a variable display result (special figure display result) of a special symbol. Is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result judgment table is not limited to the one in which the first special figure and the second special figure use individual display result judgment tables, and the display result judgment common to the first special figure and the second special figure. A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result when the game state is the probabilistic state in the case where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, 1020 to Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1383. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the 1st special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big hits", 32767 to 33994 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the jackpot game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1 / when the set value is 4). Compared to 240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the probability that the special figure display result is controlled as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state is higher. (For example, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, 1/140 when the set value is 4, and the set value is When it is 5, it is 1/120, and when the set value is 6, it is 1/100). Each display so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state) than in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each set value, the multiplier of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state). Is 1.5 times, and if the set value is 2, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in The multiples of the jackpot probability in the above may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200. On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability determined to control the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control the small hit gaming state as a "small hit" may be different. It is not limited to the form in which the probability of being determined to control the small hit game state by setting the special figure display result as "small hit" according to the variable special map is different, and the special figure display result is "small hit" regardless of the variable special map. The probability that it is determined to control the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. , The range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the numerical values in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is ". It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range While only the numerical values in (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range becomes "big hit". Assigned. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, 32767 of the hit determination values are the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from ~ 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the numerical values in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is ". It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. As described above, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( While only the numerical values in 1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is assigned to "big hit". Has been done. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values, as in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result judgment table, regardless of the game state and the set value, the judgment included in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range with the hit judgment value 1020 as a reference. The value is set as the numerical range of the big hit judgment value, and the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is used as the small hit judgment regardless of the game state and the set value. The variable display result is judged as the numerical range of the value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). be. Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図8−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each game state, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the probability that it is determined to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit" is the lowest, and the value of the set value is Judgment values are assigned so that the larger the value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit game state (big hit probability: setting value 6> setting value 5> setting value 4> setting). Value 3> Set value 2> Set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits, it is determined that the special symbol is a small hit. In this way, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-1 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The setting values that can be set for the pachinko gaming machine 1 are not limited to a total of 6 setting values of 1 to 6, and the setting values that can be set for the pachinko gaming machine 1 are 5 or less. It may be 7 or more. The larger the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (the probability of a big hit increases, the specific big hit type can be easily determined, etc.), and the pachinko game is not limited to the form. The smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous the player may be.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game playability itself is not limited to a form that does not change, and the game is played according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The sex may change. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8−2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing in the game control main processing in the feature unit related to the set value will be described. FIG. 8-2 is a flowchart showing an example of the processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. 3, after the interrupt is set to prohibit, the stack pointer is set, the built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc. ), The setting for making the RAM 102 accessible, and the like may be executed after the initial setting is performed.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing in the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 When the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. When the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process of.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). When the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the release sensor is ON (step S4A). When the release sensor is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch ON and the gaming machine frame open (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? Whether or not it is determined (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), the set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to the process of step S8A. When the RAM clear flag is not set (step A5A; No), the set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to perform the process of step S8A. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the release sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds to step S8A as it is.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (powered off) and then restarted. This is the process to be performed. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the content of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, Depending on the state of the lock switch, a process of updating and storing a temporary set value as an actual set value at the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on (the clear switch is off) with the gaming machine frame open. It is a process performed by doing. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, a display of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko game machine 1 is provided. The process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), the display or the like is terminated according to the state of the lock switch, and the setting is set for the effect control board 12. The process of sending the value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round indicator are lit from the start of each process, and the first hold indicator 25A, By starting the second hold display 25B and the blinking of the right-handed lamp, the player, the staff of the game hall, etc. are changing or setting the set value of the pachinko game machine 1 from the front side of the pachinko game machine 1. It suffices if it is possible to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segment constituting the round display may be any mode as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments constituting the round display may be lit in different modes at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (step S9A) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time. (Step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as another process, for example, depending on whether or not the RAM clear flag is set, the CPU 103 recovers whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or in the state before the power failure (starts by a hot start). ), Perform processing according to each (step S10A), and end the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clear processing, data other than the set value and the RAM clear flag is cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored. Processing is done. In the RAM clear processing, instead of clearing data other than the set value, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the predetermined address of the RAM 102 (address F000 in the feature unit 048AK of the present embodiment). It may be possible to clear only the game information stored in (F003 or later of ~ FXXX).

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. In addition, only a part of the segments may be blinked, or at least a part of all the segments constituting the display monitor may be turned on. Further, in the processing in the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), the recovery from the power failure during the setting change, and the like. A process of transmitting an error designation command according to an abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Further, as a notification (error notification) of the occurrence of an abnormal setting value error or recovery from a power failure during setting change, the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display that constitute the display monitor are displayed. A process of displaying "E." may be performed in each of the parts. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until the pachinko game machine 1 is turned off (until the power of the pachinko game machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall). The occurrence notification of an error by the monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B may be executed.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the process in the game control main process, when the lock switch is determined to be ON in step S3A and then the release sensor is determined to be OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without this, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The set value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. As a result, on the side of the effect control board 12, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the set value of the pachinko gaming machine 1 can be identifiable and stored regardless of whether or not the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the setting value is being changed and the power is restored, the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of an error. By executing the above, the staff of the game hall can recognize that the pachinko game machine 1 has recovered from the occurrence of an error or the power failure during the change of the set value from both the front side and the back side of the pachinko game machine 1. .. In addition, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the amusement park to recognize the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value. Will be.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図8−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table included in the pachinko gaming machine 1 is, as shown in FIG. 8-1, up to 1020 to 1237 of the hit determination values regardless of the set values set in the pachinko gaming machine 1. The range of is set as a common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), the value corresponding to each set value is set from 1238. The range up to is set as a non-common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value are continuous with the hit judgment value 1020 as the big hit reference value. Since it is set to be in a numerical range, when determining whether or not it is controlled to the jackpot gaming state, the value of the random number MR1 is from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. It suffices to judge whether or not it is within the numerical range up to. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Since the numerical range of the jackpot judgment value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, it is disturbed as compared with the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state judgment value are provided. It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state, the jackpot determination value of 1020 is used as the jackpot reference value to determine the jackpot. Since the common numerical range and the non-common numerical range of the values are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not the jackpot game state is controlled, the value of the random number value MR1 is set. Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probabilistic state. It may be judged whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. (While the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of judgment values included in the numerical range of is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It suffices to judge whether or not it is. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is the set value set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the judgment value of the jackpot when it is 6. Therefore, when determining whether or not the jackpot game state is controlled, it is determined whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value. When determining whether or not the small hit game state is controlled, the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It may be determined whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the big hit game state and the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

(特徴部74AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部074AKについて説明する。本実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる変化演出が行われる。また、特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行可能である。本実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、モノクロ演出の実行中に変化演出が実行された場合、可変表示対応表示の表示色を期待度に関わらず共通の色にて表示し、モノクロ演出が終了することによって、いずれの期待度の表示色であるかが視認可能となる、という特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature 74AK)
Next, the feature portion 074AK of the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 074AK of the present embodiment, as a pre-reading notice effect, a change effect is performed in which the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) is changed to a mode different from the usual mode. Further, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 074AK, any type of image including an image for notifying at least the degree of expectation controlled in an advantageous state by a color type, such as a variable display compatible display, is set in a monochrome mode. It is possible to execute a monochrome effect that makes it invisible to the player whether it is displayed in the color of (which is the display color of the expected degree). In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 074AK of the present embodiment, when the change effect is executed during the execution of the monochrome effect, the display color of the variable display compatible display is displayed in a common color regardless of the degree of expectation. When the monochrome effect is completed, it becomes possible to visually recognize which expected display color is. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 074AK having such features will be described. The same parts as those described in the above basic explanation will be omitted.

また、モノクロ演出を実行中の状態をモノクロ演出状態や特定演出状態といい、モノクロ演出を実行中でない状態を通常演出状態ということがある。また、この実施の形態におけるモノクロ演出状態では、背景画像についてもモノクロ態様となり、黒色の濃淡だけで表現される。なお、モノクロ演出状態(特定演出状態)では、黒色の濃淡の他、赤色や青色の濃淡により表示されてもよいし、緑地に黒や赤地に黒などであってもよい。さらに、色による期待度が認識不可能であり、かつ通常演出状態よりも使用する色の数が少なければ(フルカラーでなければ)、全体がモノクロにて表示されるものに限られず、例えば背景の一部分をモノクロ(黒の濃淡)で表示し、他の部分を黄色で表示するなど、2色で表示してもよい(黄色などの特定の色については当該色にて表示され、その他の部分は黒の濃淡で表示されてもよい)。また、モノクロ演出は、当該モノクロ演出の実行開始に伴って、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出である。つまり、モノクロ演出用の演出画像といった別データを記憶しているものではなく、モノクロ演出の実行中(特定演出状態中)は、保留表示やアクティブ表示などの対象となる画像は、変化演出が行われたか否かに関わらずモノクロ態様で表示される。 Further, a state in which a monochrome effect is being executed is referred to as a monochrome effect state or a specific effect state, and a state in which a monochrome effect is not being executed may be referred to as a normal effect state. Further, in the black-and-white effect state in this embodiment, the background image is also in a black-and-white mode, and is expressed only by shades of black. In the monochrome effect state (specific effect state), the image may be displayed in shades of red or blue in addition to shades of black, or may be black on a green background or black on a red background. Furthermore, if the degree of expectation by color is unrecognizable and the number of colors used is smaller than in the normal production state (unless it is full color), the entire display is not limited to monochrome, for example, the background. One part may be displayed in monochrome (shades of black) and the other part may be displayed in yellow, and may be displayed in two colors (a specific color such as yellow is displayed in that color, and the other parts are displayed in that color. It may be displayed in shades of black). Further, in the monochrome effect, the target image displayed on the image display device 3 is changed to the monochrome mode by performing the monochrome output process on the effect control board 12 side when the execution of the monochrome effect is started. This is an effect, in which the number of colors used when displaying a pre-stored effect image is displayed with a smaller number of colors than in the normal effect state. In other words, it does not store other data such as a production image for monochrome production, and while the monochrome production is being executed (during a specific production state), the target image such as hold display or active display is subject to change production. It is displayed in monochrome mode regardless of whether it was damaged or not.

図9−1は、図5のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 FIG. 9-1 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG. When the start winning prize determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on (). Step S201). When it is determined that the first start port switch 22A is on (step S201; Yes) because it is determined that the first start port switch 22A is on in the switch processing, the CPU 103 sets the first special drawing. It is determined whether or not the first special figure reserved storage number, which is the reserved stored number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 is the first stored value of the first special figure reserved storage number counter (counter for counting the first special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the first special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S202 that the number of reserved storages in the first special figure is not the upper limit value (step S202; No), the CPU 103 stores the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control buffer setting unit, etc.). The starting port buffer value, which is a value, is set to "1" (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is off (step S201; No), or when it is determined in step S202 that the number of reserved first special figures has reached the upper limit value (step S202; Yes), the CPU 103 determines whether or not the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is on (step S204). When it is determined that the second start port switch 22B is on in the switch processing, for example, the second start port switch 22B is determined to be on (step S204; Yes), the CPU 103 sets the second special figure. It is determined whether or not the second special figure reserved storage number, which is the reserved stored number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 is a second stored value of a second special figure reserved storage number counter (counter for counting the second special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the second special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S205 that the number of reserved second special figure is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the start port buffer value to "2" (step S206). When it is determined that the second start port switch 22B is not on (step S204; No), or when it is determined that the second special figure reserved storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the CPU 103 determines. Start The winning prize determination process ends.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing either the process of step S203 or S206, the CPU 103 updates so as to add 1 to the special figure hold storage count value according to the start port buffer value (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the 1st special figure hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the 2nd special figure hold memory count value is added. Add 1 In this way, the 1st special figure reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the 1st start winning opening and the 1st start condition corresponding to the special figure game using the 1st special figure is satisfied. Updated to (increment). In addition, the second special figure reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area (game control counter setting unit, etc.) of the RAM 102, is updated so as to be added by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number for determining the special figure display result is determined from the numerical data updated by the random number counter or the like provided in the predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special figure hold storage unit. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A to specify the number of the first special figure hold storage added by one. The display may be performed by the first hold display 25A (for example, the number of LEDs lit by one is increased). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special figure hold storage added by one. The second hold indicator 25B may be made to perform (for example, increase the number of LEDs lit by one).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure game (first special figure game) in which the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting prize is generated, but the game has not been started yet. The hold data of the special figure game) using the first special figure in the symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order with the first starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball. The number of stored data such as the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 It should be noted that the hold number of the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the first hold display unit 5HL. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first hold display unit 5HL. do.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure holding storage unit is a special figure game (second) that has not been started yet, although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning is generated. The reserved data of the special figure game) using the second special figure in the special symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order with the second starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like are set as pending data, and the number of them is Store until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the second special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 It should be noted that the hold number of the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second hold display unit 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second hold display unit 5HR. do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。 After executing the process of step S210, the CPU 103 makes a setting for transmitting the start port winning designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S211). After that, the CPU 103 makes a setting for transmitting the hold storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図9−4参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S213). As described above, the winning random number value determination process is a process of determining the starting winning value, and the random number value is based on the random number values MR1 and MR3 of the random number values MR1 to 3 extracted in step S209. This is a process for determining whether or not the variable display result of the variable display of the execution target is a “big hit” or a “small hit” and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 9-4). After that, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if it is determined that the start port buffer value is "2" (step S214; "2"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" (). Step S215), the start winning determination process is completed. On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "1" (step S214; "1"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0". (Step S216), the process proceeds to step S204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図9−2は、入賞時乱数値判定処理として、図9−1のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。 FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 9-1 as the winning random number value determination process. In the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as a "big hit" or a "small hit" by the special symbol normal processing, and the big hit game. A decision is made as to whether or not to control the state or the small hit game state. Further, in the variation pattern setting process, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the winning random number value determination process, the game ball is extracted at the starting winning timing detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening) at this timing. Judgment as to whether or not the variable display result of the variable display of the execution target of the executed random value (random value extracted in the process of step S209) is "big hit" or "small hit", and variable display of the decorative symbol. It determines which fluctuation pattern will be (so-called "look-ahead"). As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the start condition of the special symbol game is satisfied), the special symbol display result is "big hit" or It is pre-read that it will be a "small hit" and that the variable display mode of the decorative symbol will be the predetermined display mode, and based on this pre-reading result, the effect control board 12 will hold the display by the effect control CPU 120 or the like. The display mode and the like can be determined.

図9−2に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 9-2, the CPU 103 first, for example, has a time saving flag (a flag that turns on when in the time saving state) provided in a predetermined area (game control flag setting unit, etc.) of the RAM 102. ) And the state of the probabilistic flag (the flag that turns on when the probabilistic change state is reached) to identify the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 (step S301). The CPU 103 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state by checking the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control flag control unit, etc.). To identify. For example, when the value of the special figure process flag is "4" to "7", it may be specified that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。 Following the process of step S301, the CPU 103 determines whether or not the specified gaming state is in the jackpot gaming state (step S302). When it is determined that the jackpot is not in progress (step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not the high base is in the high open control accompanying the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state (step S303). ). When it is determined that the base is high (step S303; Yes), or when it is determined that the big hit is in the process of step S302 (step S402; Yes), the CPU 103 has a start port buffer value of "2". It is determined whether or not there is (step S304). When it is determined that the start port buffer value is not "2" (step S304; No), the CPU 103 makes a setting for limiting the determination at the time of winning (step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図10(A),(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。 On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "2" (step S304; Yes), or when it is determined that the high base is not in the process of step S303 (step S303; No), the CPU 103 is shown in FIG. From the 1st special figure display result determination table or the 2nd special figure display result determination table shown in 10 (A) and (B), it corresponds to the start port buffer value ("1" or "2") and the current gaming state. The special figure display result determination table used for determining the special figure display result is selected (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図9−1に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the process of step S305, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S307). The CPU 103 compares, for example, the individual determined values included in the jackpot determination range with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 9-1 one by one. It may be determined whether or not there is a determined value that matches the random number value MR1. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, if it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination). can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。 In the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210, and perform the above determination using the read random number value MR1. Further, the CPU 103 holds the random number value MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special figure reservation storage unit) or a storage area of the CPU 103 separately from the step S210, and makes the above determination based on the held random number value. May be done. This also applies to the random number value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning random number value determination process does not have to be the random number value stored in the special figure holding storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined in the process of step S307 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S308). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the jackpot type determination table. The CPU 103 determines which of the plurality of types the jackpot type is determined by referring to the selected jackpot type determination table data.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図9−5参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 Following the process of step S308, the CPU 103 selects a jackpot variation pattern determination table (see FIG. 9-5), which will be described later, prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101, and sets it in the table to be used (step). S309). The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining a variable display fluctuation pattern in which the variable display result becomes a “big hit”, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern.

図9−5に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図9−5の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1〜900)を100とした割合である。例えば、図9−5(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1−1の決定割合は5で、変動パターンPB1−2の決定割合は25で、変動パターンPB1−3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1−1には乱数値MR3と比較される決定値1〜45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−2には乱数値MR3と比較される決定値46〜270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−3には乱数値MR3と比較される決定値271〜900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。 In the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-5, the determination ratio is described instead of the range of determination values. In the actual table, it is sufficient that the determination values in the range corresponding to the determination ratio of FIG. 9-5 are assigned to each fluctuation pattern. The determination ratio is a ratio in which the entire range (1 to 900) of the values that the random number value MR3 can take is set to 100. For example, as shown in FIG. 9-5 (A), when the jackpot type is probabilistic / non-probable, the determination rate of the fluctuation pattern PB1-1 is 5, the determination rate of the variation pattern PB1-2 is 25, and the variation pattern. Since the determination rate of PB1-3 is 70, the variation pattern PB1-1 is assigned a determination value 1 to 45 (range of 5%) to be compared with the random number value MR3, and the variation pattern PB1-2 is assigned a random number value. A decision value of 46 to 270 (range of 25%) to be compared with MR3 is assigned, and a decision value of 271 to 900 (range of 70%) to be compared with the random value MR3 is assigned to the fluctuation pattern PB1-3. The allocation of such a decision value is the same for other tables in which the decision ratio is described.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。 When it is determined in the process of step S307 that it is not within the jackpot determination range (step S307; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step). S310). The CPU 103 executes the same processing as in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table selected by the process of step S305. , It suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図9−5(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 When it is determined that the small hit is within the small hit determination range (step S310; Yes), the small hit fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance (see FIG. 9-5 (B)). Is selected and set in the usage table (step S312). The small hit fluctuation pattern determination table is a table for determining the variable display fluctuation pattern in which the variable display result is "small hit", and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern. ..

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図9−5(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図9−5(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図9−5(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 On the other hand, when it is determined that the hit is not within the small hit determination range (step S310; No), the loss fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance (FIGS. 9-5 (C), (See (D)) is selected and set in the usage table (step S311). Specifically, when the current gaming state specified in step S301 is a non-time saving state (low base state) (when the time saving flag is off), the loss fluctuation pattern of FIG. 9-5 (C) is determined. When the table is set as the table to be used and the current gaming state specified in step S301 is the time saving state (high base state) (when the time saving flag is on), the loss variation in FIG. 9-5 (D) Set the pattern determination table to the used table. The loss variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display in which the variable display result becomes "loss", and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each variation pattern.

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。 After executing any of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 determines the jackpot fluctuation pattern set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted in step S209. The variation pattern assigned to the determination value that matches the random number value MR3 is determined by referring to any one of the table, the small hit variation pattern determination table, and the loss variation pattern determination table (step S313). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, comparing the individual determination values assigned to each variation pattern with the random number value MR3 one by one to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR3. Alternatively, the CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each fluctuation pattern, and the CPU 103 sets the random value MR3 and the minimum value of the determination value. Or, the fluctuation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。 After executing any of the processes of steps S306 and S313, the CPU 103 sets the transmission of the start winning command according to the determination results of steps S308 and S313 (step S314), and determines the random value at the time of winning. To finish. The start winning command is composed of a starting opening winning designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol judgment result designation command, and a variation pattern judgment result designation command. When the start opening buffer value is "1", the first start winning opening designation command, the first special figure hold storage number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are used as start winning commands. Set the command and send. When the start opening buffer value is "2", the second start winning opening designation command, the second special figure hold storage number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are used as start winning commands. Set the command and send. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The 1st special figure hold storage number specification command and the 2nd special figure hold storage number specification command to be set for transmission are commands for specifying the current 1st special figure hold storage number and 2nd special figure hold storage number (to the storage number). The command including the corresponding EXT data) may be specified, and the number of special figure reserved storage to be specified may be specified by the count value of the first special figure reserved storage number counter or the second special figure reserved storage number counter. When the determination result in step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol specification command to be set for transmission is a command that specifies that the determination result of the variable display result is "big hit" (to "big hit"). A command that includes the corresponding EXT data), and when the determination result in step S307 is within the small hit determination range (step S310; Yes), a command that specifies that the determination result of the variable display result is "small hit" ("small hit"). A command that includes EXT data corresponding to "small hit"), and when the judgment result in step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No), a command that specifies that the judgment result of the variable display result is "missing". (A command including EXT data corresponding to "missing"), and when the judgment result in step S303 is the start port buffer value = 1 (step S304; No), the judgment at the time of starting winning is not performed "No judgment". It may be a command that specifies that (a command that includes EXT data corresponding to "no judgment"). The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command for specifying the variation pattern that becomes the determination result when the variation pattern is determined in step S313 (a command that includes EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result). When the determination result in step S304 is the start port buffer value = 1 (step S304; No), the command (EXT corresponding to "no determination") that specifies that the determination at the time of starting winning is not performed is "no determination". It can be a command that includes data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図9−5参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the winning random number value determination process, as described above, regarding the variable display corresponding to the random number values MR1 to 3 extracted in step S209 this time, the variable display result of the variable display (special figure game) is "big hit" or "small". Whether or not it becomes a "hit" and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 9-5) are determined, and so-called look-ahead is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state, and the determination is not made based on the gaming state when the variable display is actually executed. Therefore, the determination is not always accurate, but to some extent. Variable display results and fluctuation patterns can be predicted with accuracy. Further, in the winning random number value determination process, the start is started by the process of step S304 based on the case where it is determined that the big hit is being made in the process of step S302 or the time reduction control is being performed in the process of step S303. It is determined whether or not the mouth buffer value is "2". At this time, if the start port buffer value is "1" and not "2", the process proceeds to step S314 without executing the process such as step S305, and the determination at the time of starting winning is not performed. In this way, when the high opening control accompanying the time saving control is performed or when the big hit game state is performed, each of the above is based on the occurrence of the start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening. Limit the judgment so that it is not made. As a result, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, and the time reduction control is in progress or the jackpot game state is in effect, the first start prize is won. It is possible to ensure the soundness of the game by limiting the pre-reading based on the above.

図9−3は、図5に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS265)。 FIG. 9-3 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). When it is determined that the jackpot flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 determines the fluctuation pattern corresponding to the jackpot when the special figure display result is "big hit" (step S262). When it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in the off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is in the on state (step S263). When it is determined that the small hit flag is on (step S263; Yes), the CPU 103 determines the fluctuation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is "small hit" (step S264). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines the fluctuation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is "loss" according to the number of reserved storages. (Step S265).

図9−4は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。 FIG. 9-4 shows a specific example of the fluctuation pattern in this embodiment.

変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2未満である場合に選択される変動パターンである。 The variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "missing", specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure fluctuation time is normal. It is a non-reach variation pattern of length. The fluctuation pattern is a fluctuation pattern selected when the number of reserved storages is less than 2.

変動パターンPA1−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い(短縮変動の)非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2以上である場合に選択される変動パターンである。 The fluctuation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "missing", specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure fluctuation time is longer than usual. Is also a short (shortening variation) non-reach variation pattern. The fluctuation pattern is a fluctuation pattern selected when the number of reserved storages is 2 or more.

変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach A. The variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach B.

変動パターンPB1−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies execution of normal reach. The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies the execution of super reach A. The variation pattern PB1-3 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach B.

変動パターンPC1−1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。 The variable pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability", and when the variable display result is "small hit", and specifies non-reach. It is a non-reach fluctuation pattern. The variable pattern PC1-2 is selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "sudden probability", and when the variable display result is "small hit", and is exclusively for sudden / small hit. A reach variation pattern that specifies the execution of reach. Here, the reach for exclusive use of abruptness / small hit is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is a sudden big hit or a small hit. The decorative symbol for the sudden jackpot is a symbol in which the combination of the left, middle, and right decorative symbols is stopped and displayed at "3", "5", and "7". The decorative symbol for small hits is a symbol in which the combination of the left, middle, and right decorative symbols is stopped and displayed at "2", "4", and "6".

図9−3に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図9−5(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図9−5(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S262 shown in FIG. 9-3, for example, the fluctuation pattern at the time of jackpot is determined using the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-5 (A) stored in advance in the predetermined area of ROM 101. Will be done. As an example, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby assigns the variation assigned to the determination value matching the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In FIG. 9-5 (A), the determination ratio is shown instead of the determination value.

図9−3に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図9−5(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図9−5(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S264 shown in FIG. 9-3, for example, the fluctuation pattern at the time of a small hit is used by using the small hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-5 (B) stored in advance in the predetermined area of the ROM 101. Is determined. As an example, in the small hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 is assigned to a determination value that matches the random number value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer. The fluctuation pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In addition, in FIG. 9-5 (B), the determination ratio is shown instead of the determination value.

図9−3に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図9−5(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図9−5(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図9−5(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図9−5(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S265 shown in FIG. 9-3, for example, the loss fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 9-5 (C) and 9-5 (D), which is stored in advance in the predetermined area of the ROM 101, is used at the time of loss. The fluctuation pattern is determined. When the gaming state is the non-time saving state (time saving flag is off), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-5 (C). When the gaming state is the time saving state (time saving flag is on), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-5 (D). As an example, in each loss fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby assigns the variation assigned to the determination value matching the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In FIGS. 9-5 (C) and 9-5 (D), the determination ratio is shown instead of the determination value.

図9−5に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1−3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1−2、ノーマルリーチの変動パターンPB1−1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1−1(PA1−2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示の方が、リーチ演出を行わない可変表示よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。換言すると、可変表示の期間(可変表示時間)が長い方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 As shown in FIG. 9-5, at the time of big hit (probability change / non-probability change), the determination rate of the fluctuation pattern PB1-3 that executes the super reach B is the highest, and the fluctuation pattern PB1-2 and the normal reach of the super reach A are the highest. The determination rate gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PB1-1. At the time of loss, the determination rate of the non-reach variation pattern PA1-1 (including PA1-2) is the highest, and the normal reach variation pattern PA2-1, the super reach A variation pattern PA2-2, and the super reach B are determined. The determination rate gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PA2-3. From this, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" at the highest rate. Then, in the order of Super Reach A and Normal Reach, the rate at which the variable display result becomes a "big hit" (so-called big hit expectation) decreases. That is, the variable display in which the reach effect of the super reach is performed has a higher ratio of the variable display result being a "big hit" than the variable display in which the reach effect is not performed. In other words, the longer the variable display period (variable display time), the higher the proportion of the variable display result being a "big hit".

また、図9−5に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1−1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。 Further, as shown in FIG. 9-5, at the time of big hit (sudden probability), the determination ratio of the fluctuation pattern PC1-2 of the sudden / small hit reach is higher than the determination ratio of the non-reach fluctuation pattern PC1-1. On the other hand, at the time of small hit, the determination ratio of the non-reach fluctuation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the sudden / small hit reach fluctuation pattern PC1-2. From this, when the fluctuation pattern PC1-2 of the sudden / small hit reach is executed, the variable display result tends to be "big hit (probability)", and when the non-reach fluctuation pattern PC1-1 is executed, the variable display result is likely to be "big hit (probability)". The variable display result tends to be a "small hit".

図9−3のステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 of FIG. 9-3, the CPU 103 sets the special figure fluctuation time (also referred to as fluctuation time), which is the variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is predetermined in accordance with a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in each of the processes of steps S262, S264, and S265. The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value according to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step S266, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. A setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games for which the conditions are satisfied (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. As a result, the special figure game is started. When the CPU 103 starts the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the subtracted 1st special figure hold storage number. The hold indicator 25A may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one). When the CPU 103 starts the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number. The hold indicator 25B may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the process of step S267, the CPU 103 issues a command at the start of fluctuation of the special symbol (command at the start of fluctuation) in order to notify the effect control board 12 of the special symbol display result, the determination result of the fluctuation pattern, and the like. Transmission settings are made (step S268). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends the first fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( A command including EXT data indicating the fluctuation pattern determined in steps S262, S264, or S265), a display result specification command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a first special figure hold storage number specification command (command containing EXT data indicating the determined variable display result). The 1-decreased 1st special figure reserved memory count value, that is, the command including the EXT data indicating the 1st special figure reserved memory when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Set the transmission settings for this. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the second fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( A command including EXT data indicating the fluctuation pattern determined in steps S262, S264 or S265), a display result specification command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a second special figure hold storage number specification command (1). The decremented second special figure reserved memory count value, that is, the command including the EXT data indicating the second special figure reserved memory when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Set the transmission settings for.

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "2" (step S267), and then ends the variation pattern setting process. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 5 is executed.

次に、この実施の形態における特徴部074AKの演出制御基板12における処理について説明する。図9−6は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。 Next, the processing of the feature unit 074AK on the effect control board 12 in this embodiment will be described. FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of the command analysis process. In the command analysis process, the effect control CPU 120 receives a start winning command (start winning opening designation command, special figure hold storage number designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command) from the main board 11. It is determined whether or not it was present (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。 When it is determined that the start winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). When the 1st start winning opening designation command or the 1st special figure hold storage number designation command is received as the start winning command, the start winning command (1st start winning opening designation command, 1st special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the first start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122. When the 2nd start winning opening designation command or the 2nd special figure hold storage number designation command is received as the start winning command, the start winning command (2nd start winning opening designation command, 2nd special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the second start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122.

図9−7(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。 FIG. 9-7 (A) is a configuration example of the command buffer at the time of the first start winning. In the first start winning command buffer, various command data constituting the starting winning command received at the time of the first starting winning is stored. The command buffer at the time of winning the first start corresponds to each of the storage areas (hold display numbers 1 to 4) capable of storing various data for the number corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special figure hold storage number. Area) is provided. As shown in the figure, the command buffer at the time of the first start winning in the feature unit 074AK in this embodiment has an area in which various command data corresponding to the variable display during execution are stored as the hold display number “0”. Is provided (the same applies to the command buffer at the time of winning the second start).

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 1st start winning opening, 4 commands, 1st starting winning opening designation command, 1st special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, and variation pattern judgment result designation command, are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the first start winning, in addition to these first start winning opening designation command, first special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command, and other information are held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the first start winning command buffer according to the reception order. The free area of the command buffer at the time of the first start winning, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the first start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the first start winning opening designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。表示態様変化パターンとは、保留表示の表示態様の変化(遷移)パターンを示す型である。図9−7(A)に示す例における保留表示番号「0」〜「4」に対応する表示態様変化パターンには、それぞれ「PT4−4−22」、「PT3−2−04」、「0」、「0」、「0」が格納されている。「PT4−4−22」および「PT3−2−04」は、後述するように、保留記憶数(保留数)がそれぞれ「4」、「3」であるときに決定された表示態様変化パターンであり、表示態様が2回変化するパターンと1回変化するパターンである。なお、表示態様変化パターンが「0」の場合には、表示態様変化パターンが設定されておらず、保留予告演出が実行されないため、保留表示およびアクティブ表示の表示態様(表示色)は、通常態様の「白」のまま変化することはない(図示する例では、そもそも保留が記憶されていない)。なお、図示は省略しているが、図9−7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、当該表示態様変化パターンにおいていずれの段階の保留表示であるか、を示す情報(段階数)を格納する領域(段階数格納領域)も設けられている(図9−7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファも同様)。 Further, the command buffer at the time of the first start winning is provided with a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers, and a storage area for storing the display mode change pattern described later. .. The display mode change pattern is a type showing a change (transition) pattern of the display mode of the hold display. The display mode change patterns corresponding to the hold display numbers "0" to "4" in the example shown in FIG. 9-7 (A) include "PT4-4-22", "PT3-2-04", and "0", respectively. , "0", "0" are stored. As will be described later, "PT4-4-22" and "PT3-2-04" are display mode change patterns determined when the number of reserved memories (number of reserved items) is "4" and "3", respectively. There are a pattern in which the display mode changes twice and a pattern in which the display mode changes once. When the display mode change pattern is "0", the display mode change pattern is not set and the hold notice effect is not executed. Therefore, the display mode (display color) of the hold display and the active display is the normal mode. It remains "white" and does not change (in the example shown, the hold is not remembered in the first place). Although not shown, the command buffer at the time of winning the first start shown in FIG. 9-7 (A) contains information (stage) indicating which stage of the display mode change pattern is the hold display. An area for storing the number) (stage number storage area) is also provided (the same applies to the command buffer at the time of winning the second start shown in FIG. 9-7 (B)).

また、図9−7(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部074AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。 Further, FIG. 9-7 (B) is a configuration example of the command buffer at the time of winning the second start. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning received command received at the time of the second starting winning is stored. The command buffer at the time of winning the second start corresponds to each of the storage areas (hold display numbers 1 to 4) capable of storing various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure hold storage number. Area) is provided. Similar to the command buffer at the time of the first start winning, the command buffer at the time of the second start winning in the feature unit 074AK in this embodiment has a hold display number “0” as shown in the variable display during execution. An area is provided for storing various corresponding command data.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 2nd start winning opening, 4 commands, the 2nd starting winning opening designation command, the 2nd special figure hold memory designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the second start winning, in addition to these second start winning opening designation commands, the second special figure hold memory designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, other information is held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the second start winning command buffer according to the reception order. The free area of the command buffer at the time of winning the second start, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the second start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the second start winning opening designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図9−7(B)に示す例では、保留表示番号「0」〜「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 Further, in the second start winning command buffer, similarly to the first starting winning command buffer, a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers is provided, and a display mode change pattern described later is provided. A storage area for storing is provided. In the example shown in FIG. 9-7 (B), an example is shown in which the effect control command data is not stored in any of the storage areas of the hold display numbers “0” to “4”.

図9−6に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。 Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 9-6, after executing step S402, or when it is determined that the command at the time of starting winning is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 , It is determined whether or not the game state designation command has been received (step S403). When it is determined that the game state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high accuracy flag and the high base flag based on the content of the received game state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。 The high-probability flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the probable change state. The on state / off state is switched according to the switching of the on state / off state. The high base flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the time saving state. The on state / off state is switched according to the switching of the on state / off state. For example, when the game state specification command specifies the high accuracy high base state (for example, when the probability variation flag and the time saving flag are specified to be on), the effect control CPU 120 has a high accuracy flag and a high accuracy flag. Turn both base flags on (if they are already on, keep them on. The same applies to the on / off states for both flags). When the game state specification command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time saving flag is off), the high probability flag is turned on and the high base is set. Turn off the flag. When the game state specification command specifies the low probability low base state (normal state) (for example, when the probability variation flag and the time saving flag are specified to be off), both the high probability flag and the high base flag are used. Turn it off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。 After executing step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing To finish.

ここで、図9−8を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図9−8に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図9−6に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。 Here, with reference to FIGS. 9-8, a process executed in response to the reception of each effect control command in the command analysis process will be described. The content shown in the item of "process content" shown in FIG. 9-8 is, for example, the process executed in step S405. Further, the step number shown in the item of "process content" indicates the step number in the flowchart shown in FIG. 9-6, and means that the corresponding step process is executed. Further, each reception flag and each storage area shown in the item of "processing content" are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the receive flag means turning it on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。 For example, when the received effect control command is a variation pattern designation command, the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 sets the variation pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。 Further, for example, when the received effect control command is a display result specification command, the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122.

図9−9は、図7に示すステップS161の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図9−9に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS001)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ074AKS002)。本実施の形態では、ステップ074AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能になる。 FIG. 9-9 is a flowchart showing an example of the pre-reading notice setting process in step S161 shown in FIG. 7. When the read-ahead notice setting process shown in FIG. 9-9 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning command has been received (step 074AKS001). When it is determined that the start winning command has been received (step 074AKS001; Yes), the effect control CPU 120 determines that the received start winning command is the first hold storage number addition designation command received in the low base state, or the high. It is determined whether or not the command is one of the second hold storage number addition designation commands received in the base state (step 074AKS002). In the present embodiment, by executing the process of step 074AKS002, the hold notice effect (change effect) can be executed when the hold memory increases based on the winning of the first start winning opening in the low base state. In the high base state, the hold notice effect (change effect) can be executed when the hold memory increases based on the winning of the second start winning opening.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ074AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、表示される保留表示の最終的な表示態様として、アクティブ表示の表示態様を決定する(ステップ074AKS003)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている、図9−10示すアクティブ表示態様決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示として表示される保留表示の最終的な変化先としてのアクティブ表示の表示態様(変化演出を実行した場合に何段階まで変化させるか)を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。 When it is determined that either the first start winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 074AKS002; Yes), the effect control CPU 120 Determines the display mode of the active display as the final display mode of the pending display to be displayed (step 074AKS003). The effect control CPU 120 is first reserved with reference to the active display mode determination table shown in FIG. 9-10, which is stored in advance in a predetermined area of the ROM 121, for example, according to the variable display result and the variation pattern of the variable display. The display mode of the active display as the final change destination of the display or the hold display displayed as the second hold display (how many steps to change when the change effect is executed) is determined. The effect control CPU 120 may acquire the variable display result and the variation pattern of the variable display by referring to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result specification command included in the start winning command.

次に、アクティブ表示の表示態様の決定について説明する。本実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示および実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様(少なくとも色を含む)を段階的に変化させる変化演出が実行される。図9−10に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、この表示態様の変化(遷移)の最終段階であるアクティブ表示の表示態様(「最終表示態様」ともいう)をあらかじめ決定するためのテーブルである。アクティブ表示態様決定テーブルは、図9−10に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、最終表示態様を段階1〜段階4までのいずれとするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、アクティブ表示の表示色として用意された「白」、「青」、「緑」、「赤」に異なる決定割合が割り当てられている。なお、この実施の形態では、段階1では白色、段階2では青色、段階3では緑色、段階4では赤色、といった色にてアクティブ表示を行うものとなっている。 Next, the determination of the display mode of the active display will be described. In the present embodiment, a change effect is executed in which the display mode (including at least color) of the hold display corresponding to the variable display that has not been started and the active display corresponding to the variable display being executed is changed stepwise. .. The active display mode determination table shown in FIG. 9-10 is a table for predetermining the display mode (also referred to as “final display mode”) of the active display, which is the final stage of the change (transition) of the display mode. As shown in FIG. 9-10, the active display mode determination table is used to determine which of the stages 1 to 4 is the final display mode for each variable display result (including jackpot type and variation pattern). The decision rate of is assigned. More specifically, the variable display results are classified into "big hit (probability / non-probability)", "big hit (probability)", "loss (super reach) / small hit", and "other than the above". Different decision ratios are assigned to "white", "blue", "green", and "red" prepared as display colors of the active display. In this embodiment, active display is performed in colors such as white in stage 1, blue in stage 2, green in stage 3, and red in stage 4.

図9−10に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、「段階2」の「青」、「段階1」の「白」、「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、次に「段階2」の「青」の決定割合が高く、「段階4」の「赤」と「段階1」の「白」の決定割合が最も低くなるように設定されている。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階2」である「青」の決定割合が最も高く、「段階1」の「白」と「段階3」の「緑」が同割合、次いで「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「白」にのみ決定割合が設定されている。また、可変表示結果が、「ハズレ」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「赤」に決定されないように設定されている。 As shown in FIG. 9-10, when the variable display result is a "big hit (probability / non-probability change)" in which a 16-round game is executed, the active display mode (display color), which is the final display mode, is set. The decision rate of "green" which is "stage 3" is the highest, and the decision rate is lower in the order of "blue" of "stage 2", "white" of "stage 1", and "red" of "stage 4". Is set to. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability)" in which the two-round game is executed, the determination ratio of "green", which is "stage 3", is the highest as the active display mode (display color). Next, the determination ratio of "blue" in "stage 2" is high, and the determination ratio of "red" in "stage 4" and "white" in "stage 1" is set to be the lowest. Further, when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit" including the super reach effect in the fluctuation pattern, the active display mode (display color) is "stage 2", "blue". The decision rate is the highest, and the decision rate is set so that "white" in "stage 1" and "green" in "stage 3" have the same ratio, and then "red" in "stage 4" in that order. There is. If the variable display result does not correspond to any of the above-mentioned "big hit (probability / non-probability)", "big hit (probability)", "loss (super reach)", and "small hit", the active display mode (active display mode) The display color) is set to the determination ratio only for "white". Further, when the variable display result is "missing", the active display mode (display color) is set so as not to be determined to be "red".

このような設定により、「段階4」の「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となることを報知することができる。また、「段階3」の「緑」の段階までアクティブ表示が変化した場合には、可変表示結果が「大当り」(確変/非確変/突確)となる可能性が高いことを示唆することができる。また、「段階1」の「白」のままである場合には、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」となる可能性が高いこととなり、保留予告演出が実行された場合(すなわち、保留表示の表示態様が変化した場合)には、実行されない場合よりも遊技者にとって有利な状態に制御される可能性が高いことを示唆することができる。 With such a setting, if the active display (including the case where it changes at the hold display stage) changes up to the "red" stage of "stage 4", the variable display result will always be a "big hit". It can be notified. In addition, when the active display changes to the "green" stage of "stage 3", it can be suggested that the variable display result is likely to be "big hit" (probability change / non-probability change / sudden change). .. In addition, if it remains "white" in "stage 1", there is a high possibility that the variable display result will be "missing" or "small hit", and when the hold notice effect is executed (that is, that is). It can be suggested that when the display mode of the hold display is changed), it is more likely to be controlled in a state advantageous to the player than when it is not executed.

変化演出(保留予告演出)において、可変表示結果が必ず「大当り」となる「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階ともいう。なお、「段階4」の「赤」の表示態様は、大当り確定段階であるもの、図9−10に示すように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」となる場合に10%しか選択されないため、希少価値が高くなっている。なお、図示する例では、「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階として示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」である場合にも、決定されるようにしてもよい(すなわち、大当り確定でなくてもよい)。この場合、「段階4」の「赤」の表示態様に決定された場合には「大当り」となる可能性が高くなるように(段階数が上がるほど「大当り」となる可能性が高くなるように)決定割合を設定すればよい。 In the change effect (hold notice effect), the display mode of "red" in "stage 4" in which the variable display result is always "big hit" is also called the big hit confirmation stage. The display mode of "red" in "stage 4" is the jackpot confirmation stage, and as shown in FIG. 9-10, 10% when the variable display result is "big hit (probability change / non-probability change)". Only selected, so the rarity value is high. In the illustrated example, the display mode of "red" in "stage 4" is shown as the big hit confirmation stage, but it is also determined when the variable display result is "miss" or "small hit", for example. (That is, the jackpot does not have to be confirmed). In this case, if the display mode of "red" in "stage 4" is determined, the possibility of becoming a "big hit" increases (the higher the number of stages, the higher the possibility of becoming a "big hit". To) The decision ratio may be set.

図9−9に戻り、ステップ074AKS003の処理によりアクティブ表示の表示態様を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数にしたがって、表示態様変化パターンを決定し、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS004)。なお、保留記憶数は、第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数指定コマンドを参照することにより特定すればよい。ステップ074AKS004の処理では、図9−11〜図9−15に示す表示態様変化パターン決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示における表示態様変化パターンを決定する。表示態様変化パターンは、最終段階であるアクティブ表示を表示するまでに、保留表示の何回目のシフト後にどの段階(どの表示色)に遷移させるかといった変化パターンを示すものある。ステップ074AKS004にて決定された表示態様変化パターンは、図9−7に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内または、図9−7に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納される。 Returning to FIG. 9-9, after determining the display mode of the active display by the process of step 074AKS003, the effect control CPU 120 determines the display mode of the active display determined in step 074AKS003, the first special figure reserved memory number designation command, and the first 2 The display mode change pattern is determined according to the number of reserved memories indicated by any of the special figure reserved memory number designation commands, and the first reserved display or the second reserved display is displayed (step 074AKS004). As for the number of reserved storages, the first special figure hold storage number designation command is received when the first start winning opening designation command is received, and the second special figure is the second special figure when the second start winning opening designation command is received. It may be specified by referring to the hold storage number specification command. In the process of step 074AKS004, the display mode change pattern in the first hold display or the second hold display is determined with reference to the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 9-11 to 9-15. The display mode change pattern indicates a change pattern such as which stage (which display color) is to be transitioned after the number of shifts of the hold display before the active display, which is the final stage, is displayed. The display mode change pattern determined in step 074AKS004 is stored in the display mode change pattern in the first start winning command buffer shown in FIG. 9-7 or in the second start winning command buffer shown in FIG. 9-7. Stored in the area.

図9−11〜図9−15に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、上述したように、保留予告演出の予告対象となる保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示態様変化パターン決定テーブルは、保留数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)およびアクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて区分されている。具体的には、「4」〜「2」の保留数の別、および、「段階1」〜「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のアクティブ表示の表示色の別に応じて表示態様変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数およびアクティブ表示態様により区分された各表示態様変化パターン決定テーブルでは、「大当り(16R)」(「大当り(確変/非確変)」)、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて設定された表示態様変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。 As described above, the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 9-11 to 9-15 determines a display mode change pattern indicating a change in the display mode of the hold display and the active display, which is the target of the notice of the hold notice effect. The table referenced to do so. The display mode change pattern determination table is classified according to the number of holds (hold display number of the hold storage which is the notice target of the hold notice effect) and the active display mode (final display mode). Specifically, the number of holds of "4" to "2" is different, and the active display of "white", "blue", "green", and "red" such as "stage 1" to "stage 4" is displayed. The display mode change pattern determination table is divided according to the display color. In addition, in each display mode change pattern determination table classified by the number of holds and the active display mode, "big hit (16R)" ("big hit (probability / non-probability)"), "big hit (probability)", "loss (super)" For each variable display result such as "reach)" and "small hit", a different determination ratio is assigned to the display mode change pattern set according to the active display mode (final display mode).

保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「段階1」〜「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの段階で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示され、変化演出(保留予告演出)が実行されたタイミングにおいて、新たな可変表示の実行中(アクティブ表示に対応する可変表示も含む)に、異なる表示色(段階)に変化可能であり、「段階1」である「白」→「段階2」である「青」→「段階3」である「緑」→「段階4」である「赤」の順に段階的に変化する。また、アクティブ表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からその段階が変化して表示されることもある。なお、段階の変化にあたり、上位の段階への変化のみ許容され(上位から下位の段階へは変化しない)、例えば、「段階1」の「白」→「段階3」の「緑」のように途中を省略して上位の段階に変化することもある。 The hold display is displayed in any of "white", "blue", "green", and "red" such as "stage 1" to "stage 4" at the start of the hold display accompanying the start winning. In addition, the hold display is shifted and displayed as the hold memory is exhausted, and at the timing when the change effect (hold notice effect) is executed, while a new variable display is being executed (including the variable display corresponding to the active display). , Can be changed to different display colors (stages), "stage 1" "white" → "stage 2" "blue" → "stage 3" "green" → "stage 4" "stage 4" It changes step by step in the order of "red". In addition, the active display may be displayed at a different stage from the hold display corresponding to the hold display number "1". In addition, when changing the stage, only the change to the upper stage is allowed (it does not change from the upper stage to the lower stage), for example, "white" in "stage 1" → "green" in "stage 3". It may be omitted in the middle and changed to a higher stage.

図9−11(A)〜図9−12(D)は、保留記憶数(保留数)が「4」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。 9-11 (A) to 9-12 (D) show when the number of reserved memories (number of pending) is "4" (when the reserved memory to be notified of the pending notice effect is the reserved display number "4"). It is a display mode change pattern determination table referred to in the above, and a display mode change pattern indicating a change in the display mode of the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" is set. Has been done.

図9−11(A)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階1」の「白」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図9−11(A)に示すように、最終表示態様が「段階1」の「白」である場合、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階1」の「白」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−1−01(表示態様変化回数「0」)のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律100%である。 FIG. 9-11 (A) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is “white” in “step 1”. As shown in FIG. 9-11 (A), when the final display mode is "white" in "stage 1", it corresponds to the hold display and "0" corresponding to the hold display numbers "4" to "1". Only the display mode change pattern PT4-1-01 (display mode change count "0") that does not change while the display color of the active display remains "white" in "stage 1" is set, and the determination ratio assigned to each variable display result. Is 100% uniformly.

図9−11(B)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階2」の「青」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図9−11(B)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階2」の「青」のまま変化しないPT4−2−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて表示色が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するPT4−2−02〜05(表示態様変化回数「1」)が設定されている。 FIG. 9-11 (B) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is “blue” in “stage 2”. As shown in FIG. 9-11 (B), as the display mode change pattern, the display colors of the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" are "stage 2". PT4-2-01 (display mode change count "0") that does not change as "blue" and "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4", and the hold display number "3" PT4-2-02-05 (Display mode change) in which the display color changes from "white" in "stage 1" to "blue" in "stage 2" in either the hold display or the active display corresponding to "0". The number of times "1") is set.

図9−11(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−2−02〜05のうち、表示態様変化パターンPT4−2−05に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して最も高く、PT4−2−02に割り当てられた決定割合が最も低い。これに対し、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−2−02〜05のうち、PT4−2−02に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−2−05に割り当てられた決定割合が最も低い。 As shown in FIG. 9-11 (B), when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", the display mode change pattern PT4-2-02 in which the number of changes in the display mode is "1". Of ~ 05, the determination ratio assigned to the display mode change pattern PT4-2-05 is the highest as compared with the case of other variable display results, and the determination ratio assigned to PT4-2-02 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (16R)", it is assigned to PT4-2-02 among the display mode change patterns PT4-2-02 to 05 in which the number of changes in the display mode is "1". The decision rate is the highest, and the decision rate assigned to PT4-2-05 is the lowest.

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階2」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−2−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階2」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階1」から「段階2」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。 With such a setting, when the change effect is performed, the later the timing at which the display mode changes from "white" in "stage 1" to "blue" in "stage 2", the more the variable display becomes "big hit (16R)". It can be suggested that there is a high possibility that Apart from this, when the display mode change pattern PT4-2-01 that does not change while the hold display remains "stage 2" is executed, there is a high possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as described above. According to this, since the hold display of "stage 2" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. Further, the display mode change pattern determination table is determined so that the earlier the timing at which the display mode of the hold display changes from "stage 1" to "stage 2" is, the higher the possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". You may set the ratio. According to this, the player's attention to the hold display can be attracted.

図9−11(C)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階3」の「緑」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図9−11(C)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階3」の「緑」のまま変化しないPT4−3−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」に変化するPT4−3−02〜05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4−3−06〜09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4−3−10〜14(表示態様変化回数「2」)が設定されている。 FIG. 9-11 (C) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is “green” in “stage 3”. As shown in FIG. 9-11 (C), as the display mode change pattern, the display colors of the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" are "stage 3". PT4-3-01 (display mode change count "0") that does not change as "green" and "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4", and the hold display number "3" PT4-3-02-05 that changes from "white" in "stage 1" to "green" in "stage 3" in either the hold display or the active display corresponding to "0" (display mode change count "1" ”) And in the hold display corresponding to the hold display number“ 4 ”, which is“ blue ”in“ stage 2 ”and in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers“ 3 ”to“ 0 ”. In PT4-3-06 to 09 (display mode change count "1") that changes from "blue" in "stage 2" to "green" in "stage 3", and in the hold display corresponding to the hold display number "4". It is "white" of "stage 1", and "white" of "stage 1" to "blue" of "stage 2" in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0". , And PT4-3-10-14 (display mode change count "2") that changes from "blue" in "stage 2" to "green" in "stage 3" is set.

図9−11(C)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階3」の「緑」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-11 (C), in the feature unit 074AK in this embodiment, the determination ratio is such that the higher the number of changes in the display mode, the higher the expectation that the variable display will be a “big hit (16R)”. Is assigned. Further, the determination ratio is assigned so that the later the timing of changing to the "green" display mode of "stage 3", the higher the expectation that the variable display will be "big hit (16R)".

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階3」の「緑」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階3」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−3−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階3」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階3」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when the change effect is performed, the later the timing at which the display mode changes to "green" in "stage 3" and the larger the number of changes, the more the variable display becomes "big hit (16R)". It can be suggested that it is likely. Apart from this, when the display mode change pattern PT4-3-01 that does not change while the hold display remains "stage 3" is executed, there is a high possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as described above. According to this, since the hold display of "stage 3" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. In addition, the determination ratio of the display mode change pattern determination table is set so that the earlier the timing at which the display mode of the hold display changes to "stage 3" is, the higher the possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". May be good. According to this, the player's attention to the hold display can be attracted. In addition, the display mode change pattern is determined so that the variable display result is more likely to be "big hit (16R)" as the pattern changes from "white" in "stage 1" to "green" in "stage 3" at once in multiple stages. You may set the determination ratio of the table. According to this, it is possible to exert the effect of being upgraded in a plurality of stages (impact on the player), and it is possible to improve the hobby of the game.

図9−12(D)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階4」の「赤」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図9−12(D)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階4」の「赤」のまま変化しないPT4−4−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−02〜05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−06〜09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階3」の「緑」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−10〜13(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−14〜19(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」、さらに「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−20〜25(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」、そして「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−26〜29(表示態様変化回数「3」)が設定されている。 FIG. 9-12 (D) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is “red” in “step 4”. As shown in FIG. 9-12 (D), as the display mode change pattern, the display colors of the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" are "stage 4". PT4-4-01 (display mode change count "0") that does not change as "red" in the above, and "white" in "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4", and the hold display PT4-4-02-05 (display mode) that changes from "white" in "stage 1" to "red" in "stage 4" in either the hold display or the active display corresponding to the numbers "3" to "0". The number of changes "1") and the hold display corresponding to the hold display number "4" are "blue" in "stage 2", and the hold display or active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0". Corresponds to PT4-4-06 to 09 (display mode change count "1") that changes from "blue" in "stage 2" to "red" in "stage 4" and the hold display number "4" in any of the above. In the hold display to be performed, it is "green" of "stage 3", and in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0", the "green" to "stage 4" of "stage 3" is displayed. PT4-4-10-13 (display mode change count "1") that changes to "red" in "" and "white" in "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4". In either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0", from "white" in "stage 1" to "blue" in "stage 2", and further from "blue" in "stage 2". PT4-4-14-19 (display mode change count "2") that changes to "red" in "stage 4" and "white" in "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4" Therefore, in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0", "white" of "stage 1" to "green" of "stage 3", and further "stage 3" of "" PT4-4-20 to 25 (display mode change count "2") that changes from "green" to "red" in "stage 4" and "stage 1""stage1" in the hold display corresponding to the hold display number "4" In either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0", which is "white", "white" in "stage 1" to "blue" in "stage 2", and further "stage 2". PT4-4-26-29 (display mode change count "3") that changes from "blue" in "stage 3" to "green" in "stage 3" and from "green" in "stage 3" to "red" in "stage 4"") Is set.

図9−12(D)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階4」の「赤」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、最終表示態様が「段階4」とはならないため、表示態様変化パターンPT4−4−01〜17には決定割合が割り当てられていない。 As shown in FIG. 9-12 (D), in the feature unit 074AK in this embodiment, the determination ratio is such that the higher the number of changes in the display mode, the higher the expectation that the variable display becomes a “big hit (16R)”. Is assigned. Further, the determination ratio is assigned so that the later the timing of changing to the "red" display mode of "stage 4", the higher the expectation that the variable display will be "big hit (16R)". Further, when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", the final display mode is not "stage 4", so that the display mode change patterns PT4-4-01 to 17 have a determination ratio. Not assigned.

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階4」の「赤」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階4」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−4−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階4」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階4」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when the change effect is performed, the later the timing at which the display mode changes to "red" in "stage 4" and the larger the number of changes, the more the variable display becomes "big hit (16R)". It can be suggested that it is likely. Apart from this, when the display mode change pattern PT4-4-01 that does not change while the hold display remains "stage 4" is executed, there is a high possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as described above. According to this, since the hold display of "stage 4" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. In addition, the determination ratio of the display mode change pattern determination table is set so that the earlier the timing at which the display mode of the hold display changes to "stage 4" is, the higher the possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". May be good. According to this, the player's attention to the hold display can be attracted. In addition, the display mode change pattern is determined so that the variable display result is more likely to be "big hit (16R)" as the pattern changes from "white" in "stage 1" to "red" in "stage 4" at once in multiple stages. You may set the determination ratio of the table. According to this, it is possible to exert the effect of being upgraded in a plurality of stages (impact on the player), and it is possible to improve the hobby of the game.

図9−13(A)〜図9−14(D)は、保留数「3」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。また、図9−15(A)〜(D)は、保留数「2」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「2」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示態様を示す表示態様変化パターンが設定されている。これらについても、図9−11(A)〜図9−12(D)における表示態様変化パターン決定テーブルと同様に、表示態様が最終表示態様に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高くなるよう、決定割合が割り当てられている。 9-13 (A) to 9-14 (D) are display modes referred to when the number of holds is "3" (when the hold memory of the notice target of the hold notice effect is the hold display number "3"). In the change pattern determination table, a display mode change pattern indicating a change in the display mode of the hold display corresponding to the hold display numbers “3” to “1” and the active display corresponding to “0” is set. Further, FIGS. 9-15 (A) to 9-15 (D) show a display mode change pattern referred to when the number of holds is "2" (when the hold memory of the notice target of the hold notice effect is the hold display number "2"). It is a determination table, and a display mode change pattern indicating a display mode of a hold display corresponding to the hold display numbers "2" to "1" and an active display corresponding to "0" is set. Also for these, as in the display mode change pattern determination table in FIGS. 9-11 (A) to 9-12 (D), the later the timing at which the display mode changes to the final display mode and the greater the number of changes, the more. The decision rate is assigned so that the variable display is more likely to be a "big hit (16R)".

図9−9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行するためのモノクロ演出設定処理を実行する(ステップ074AKS005)。なお、この実施の形態における特徴部074AKでは、ステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理を実行してから、ステップ074AKS005にてモノクロ演出設定処理を行っているが、先にモノクロ演出設定処理を行い、モノクロ演出を実行するか否かに応じて、アクティブ表示の表示態様や表示態様変化パターンを決定するようにしてもよい。 Returning to the description of the pre-reading notice setting process shown in FIG. 9-9, after executing the process of step 074AKS004, the effect control CPU 120 sets the degree of expectation to be controlled to at least an advantageous state, such as a variable display compatible display, as a color type. By setting the image including the image notified by The monochrome effect setting process for execution is executed (step 074AKS005). In the feature unit 074AK of this embodiment, the processing of step 074AKS003 and step 074AKS004 is executed, and then the monochrome effect setting process is performed in step 074AKS005. However, the monochrome effect setting process is performed first to perform the monochrome effect. The display mode of the active display and the display mode change pattern may be determined depending on whether or not the above is executed.

図9−16は、図9−9のステップ074AKS005にて実行されるモノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図9−16に示すモノクロ演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出が実行中であることを示すモノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ074AKS051)。モノクロ演出フラグがオン状態であれば(ステップ074AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、そのままモノクロ演出設定処理を終了する。モノクロ演出フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられていればよい。 FIG. 9-16 is a flowchart showing an example of the monochrome effect setting process executed in step 074AKS005 of FIG. 9-9. When the monochrome effect setting process shown in FIGS. 9-16 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the monochrome effect flag indicating that the monochrome effect is being executed is set to the ON state (step). 074AKS051). If the monochrome effect flag is on (step 074AKS051; Yes), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process as it is. The monochrome effect flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, for example.

モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、演出制御用CPU120は、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。ステップ074AKS051Aでは、始動入賞時コマンドバッファの内容を確認して判定すればよく、具体的には、今回対象となった保留表示番号よりも前の保留表示番号に対応する表示態様変化パターンを確認して、手前の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。 When the monochrome effect flag is off (step 074AKS051; No), the effect control CPU 120 holds the display mode of the hold (including the active display) before the current hold, which is the target of the pre-reading notice. Is present or not, that is, whether or not the display mode (front display mode) of the hold or active display existing in the foreground changes (step 074AKS051A). In step 074AKS051A, the contents of the command buffer at the time of starting winning may be confirmed and determined. Specifically, the display mode change pattern corresponding to the hold display number before the hold display number targeted this time is confirmed. Then, it may be determined whether or not the display mode in the foreground changes.

手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。特徴部074AKでは、一旦モノクロ演出が実行されると、対象の保留表示に対応する可変表示が開始されるまでは少なくともモノクロ演出が継続されるため、対象の保留表示よりも前に存在する保留表示やアクティブ表示の変化を視認することが不可能となってしまう。そのため、手前の表示態様が変化する場合には、モノクロ演出を実行せず、手前の表示態様の変化を視認可能としている。 When the display mode in the foreground changes (step 074AKS051A; Yes), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process. In the feature unit 074AK, once the monochrome effect is executed, at least the monochrome effect is continued until the variable display corresponding to the target hold display is started, so that the hold display existing before the target hold display is present. And it becomes impossible to visually recognize the change in the active display. Therefore, when the front display mode changes, the monochrome effect is not executed, and the change in the front display mode can be visually recognized.

手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、表示態様変化回数が1回以上であるか否か、すなわち変化演出を実行するか否かを判定する(ステップ074AKS052)。表示態様変化回数が1回以上であるか否かについては、図9−9のステップ074AKS004で決定した表示態様変化パターンを確認することにより判定すればよい。表示態様変化回数が0回である場合(ステップ074AKS052;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。 When the display mode in the foreground does not change (step 074AKS051A; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the number of times the display mode is changed is one or more, that is, whether or not the change effect is executed (step 074AKS052). ). Whether or not the number of display mode changes is one or more may be determined by checking the display mode change pattern determined in step 074AKS004 of FIG. 9-9. When the number of times the display mode is changed is 0 (step 074AKS052; No), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process.

表示態様変化回数が1回以上である場合(ステップ074AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図9−17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。図9−17に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、モノクロ演出が実行された場合にはスーパーリーチ以上(スーパーリーチハズレ、小当り、大当り)となるように決定割合が割り当てられている。これに限られず、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレの場合であっても、他の可変表示結果よりも低い割合でモノクロ演出が実行されてもよい。なお、図示する例では、可変表示結果に応じてモノクロ演出の実行有無の決定割合が割り当てられている例を示したが、例えば、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示色であるかに応じて異なる決定割合となるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合が最も決定割合が高く、「緑」>「青」>「白」の順に決定割合が低くなるようにしてもよい。これによれば、アクティブ表示の表示態様が最終的に期待度の高い表示色に変化することを報知でき、遊技者にアクティブ表示変化に対する期待感を与えることができる。 When the number of times the display mode is changed is one or more (step 074AKS052; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the monochrome effect is executed according to the determination ratio shown in FIG. 9-17 according to the variable display result (step 074AKS052; Yes). Step 074AKS053). As shown in FIG. 9-17, in the feature unit 074AK in this embodiment, the determination ratio is such that when the monochrome effect is executed, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed. Is assigned. In addition, when the monochrome effect is executed, the determination ratio is assigned so as to be super reach or higher (super reach loss, small hit, big hit). Not limited to this, even in the case of normal reach loss or non-reach loss, the monochrome effect may be executed at a lower rate than other variable display results. In the illustrated example, an example in which the determination ratio of whether or not to execute the monochrome effect is assigned according to the variable display result is shown. For example, depending on which display color is the display mode of the active display. The decision ratios may be different. For example, the determination ratio may be highest when the display mode of the active display is "red", and the determination ratio may be decreased in the order of "green"> "blue"> "white". According to this, it is possible to notify that the display mode of the active display finally changes to a display color having a high degree of expectation, and it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the active display.

図9−16に戻り、ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。 After returning to FIG. 9-16 and executing the process of step 074AKS053, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the monochrome effect, that is, whether or not the monochrome effect is executed (step 074AKS054). When the monochrome effect is not executed, that is, when the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process.

モノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングを、可変表示結果に応じて、図9−18に示す決定割合に従って、「タイミング1」〜「タイミング3」のいずれかのタイミングに決定する(ステップ074AKS055)。この実施の形態における特徴部074AKの「タイミング1」はノーマルリーチのタイミング、すなわちリーチ状態となった直後のタイミングであり、「タイミング2」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミング3」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミング1」のタイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミング2」が早く、「タイミング3」が最も遅いタイミングとなっている。図9−18に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、「タイミング3」>「タイミング2」>「タイミング1」の期待度となっており、可変表示を開始してから終了タイミングとなる期間が長い(終了するタイミングが遅い)ほど(換言すると、モノクロ演出の実行期間が長いほど)可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、モノクロ演出の実行期間に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示するように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」のいずれでもない「上記以外」の場合には、モノクロ演出が実行されないことから、決定割合は割り当てられていない。 When the monochrome effect is executed (step 074AKS054; Yes), the effect control CPU 120 sets the end timing of the monochrome effect from "timing 1" to "timing" according to the determination ratio shown in FIG. 9-18 according to the variable display result. It is determined at any of the timings of "3" (step 074AKS055). "Timing 1" of the feature portion 074AK in this embodiment is the timing of the normal reach, that is, the timing immediately after the reach state is reached, and "timing 2" is the timing at the start of the reach production of the super reach, and "timing 3". Is the timing of the middle stage of the reach production of Super Reach. That is, the timing of "timing 1" is the earliest timing after the start of the variable display, then "timing 2" is the earliest, and "timing 3" is the latest timing. As shown in FIG. 9-18, in the feature unit 074AK in this embodiment, the expectation degree is “timing 3”> “timing 2”> “timing 1”, and the variable display is started and then ended. The determination ratio is set so that the longer the period (the later the end timing) (in other words, the longer the execution period of the monochrome effect), the higher the expectation that the variable display result will be a "big hit". Therefore, it is possible to attract the player's attention to the execution period of the monochrome effect. As shown in the figure, when the variable display result is "other than the above" which is neither "big hit (probability change / non-probability change)", "big hit (sudden probability)", or "loss (super reach) / small hit". , Since the monochrome effect is not executed, the decision ratio is not assigned.

図9−16に戻り、ステップ074AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行う(ステップ074AKS056)。当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始される。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる。この実施の形態における特徴部074AKでは、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示される(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)。なお、ステップ074AKS056では、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。ステップ074AKS056の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出設定処理を終了する。なお、ステップ074AKS056では、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数としてもよい。 Returning to FIG. 9-16, after executing the process of step 074AKS055, the effect control CPU 120 performs monochrome effect execution control to execute the monochrome effect (step 074AKS056). By performing the process of step 074AKS056, the execution of the monochrome effect (monochrome output process) is started. As a result, the target image in the monochrome mode such as the hold display, the active display, the background image, and the like is displayed in the monochrome mode. In the feature unit 074AK in this embodiment, the hold display and the active display are displayed in "white" in the first stage (displayed in a display color displayed at a high rate before the change effect is executed). In step 074AKS056, the output sounds such as the sound effects and the effect sounds from the speakers 8L and 8R for reproducing and outputting the sound effects and the like in accordance with the execution of the monochrome effect are muted, and the game effect lamp for the game effect is muted. Control is performed to turn off 9. After executing the process of step 074AKS056, the effect control CPU 120 sets the monochrome effect flag to the ON state (step 074AKS057), and then ends the monochrome effect setting process. In step 074AKS056, for example, when the image to be monochrome is displayed in two colors of black and white by the monochrome effect, the lighting color of the game effect lamp 9 is also changed to two colors of black and white. The number of colors may correspond to the number of colors.

図9−9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS002の処理において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ074AKS002;No)、演出制御用CPU120は、第1段階(白)の表示態様にて、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS005A)。 Returning to the description of the pre-reading notice setting process shown in FIG. 9-9, in the process of step 074AKS002, the first start winning slot designation command received in the low base state and the second starting winning slot designation received in the high base state. When it is determined that neither of the commands is used (step 074AKS002; No), the effect control CPU 120 displays the first hold display or the second hold display in the display mode of the first stage (white) (step 074AKS005A). ).

ステップ074AKS005とステップ074AKS005Aのいずれかの処理を実行した後、またはステップ074AKS001の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS001;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS006)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS006;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。 After executing any of the processes of step 074AKS005 and step 074AKS005A, or when it is determined in the process of step 074AKS001 that the start winning command has not been received (step 074AKS001; No), the effect control CPU 120 specifies the variable start. It is determined whether or not a command has been received (step 074AKS006). Whether or not the effect control CPU 120 has received the fluctuation start designation command by referring to whether or not either the first fluctuation start designation command reception flag or the second fluctuation start designation command reception flag is set, for example. It is sufficient to judge whether or not. When it is determined that the fluctuation start designation command has not been received (step 074AKS006; No), the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ074AKS007)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;No)、演出制御用CPU120は、図9−7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変化パターンの格納領域に格納された表示態様変化パターンを参照して、各第1保留表示を各々に対応付けられた表示態様変化パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」〜「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS008)。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation start designation command has been received (step 074AKS006; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the received fluctuation designation command is the second fluctuation start designation command (step 074AKS007). .. When it is determined that the received fluctuation start designation command is not the second fluctuation start designation command, that is, the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command (step 074AKS007; No), the effect control CPU 120 determines. Each first hold display was associated with each of the display mode change patterns stored in the storage area of the display mode change pattern in the command buffer at the time of the first start winning as shown in FIG. 9-7 (A). The display mode is changed or maintained according to the change pattern, and the hold display of the hold display number "1" is moved (shifted) to the active display area in the first hold display unit 5HL of the image display device 5, and "2". The display position of each first hold display corresponding to "4" is moved (shifted) to the right by one (step 074AKS008).

ステップ074AKS008の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS009)、先読予告設定処理を終了する。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the process of step 074AKS008, the effect control CPU 120 erases the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the first start winning, and corresponds to the hold display numbers "1" to "4". After shifting the stored contents one by one (step 074AKS009), the read-ahead notice setting process ends. Regarding the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the first start winning, after the final stop symbol is derived and displayed in the variable display effect processing in step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You may erase it afterwards.

ステップ074AKS007の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変化パターンの格納領域に格納された表示態様変化パターンを参照して、各第2保留表示を各々に対応付けられた表示態様変化パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」〜「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS010)。 When it is determined in the process of step 074AKS007 that the received variation designation command is the second variation start designation command (step 074AKS007; Yes), the effect control CPU 120 wins the second start as shown in FIG. 9-7 (B). With reference to the display mode change pattern stored in the storage area of the display mode change pattern in the time command buffer, each second hold display is changed or maintained according to the display mode change pattern associated with each, and the image display device. In the second hold display unit 5HR of 5, the hold display of the hold display number "1" is moved (shifted) to the active display area, and each second hold display corresponding to "2" to "4" is displayed. The display position of is moved (shifted) to the left one by one (step 074AKS010).

ステップ074AKS010の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS011)、先読予告設定処理を終了する。なお、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the process of step 074AKS010, the effect control CPU 120 erases the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the second start winning, and corresponds to the hold display numbers "1" to "4". After shifting the stored contents one by one (step 074AKS011), the read-ahead notice setting process ends. Regarding the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the second start winning, after the final stop symbol is derived and displayed in the variable display effect processing in step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You may erase it afterwards.

図9−19は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2、PC1−1)であるか否かを判定する(ステップS552)。 9-19 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. 7. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first features, for example, based on a display result specification command (command stored in the display result specification command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the figure display result is "missing" (step S551). When it is determined that the special figure display result is "missing" (step S551; Yes), the effect control CPU 120 is stored in, for example, the variation pattern specification command (variation pattern specification command storage area) transmitted from the main board 11. The variation pattern specified by the command) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2, PC1-1) corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode. Whether or not it is determined (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the non-reach combination (step S553). ). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a non-reach combination, which is updated by, for example, an effect random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and outputs the ROM 121. The fixed decorative symbol (decorative symbol of the non-reach combination) is determined by referring to the decorative symbol determination table of the non-reach combination prepared in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination (step S554). ). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of the reach combination updated by, for example, a random number circuit 124 or a random counter for effect, and stores the reach combination in advance in the ROM 121. The final decorative pattern (decorative pattern of the reach combination) is determined by referring to the decorative pattern determination table of.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1またはPC1−2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。 When it is determined in the process of step S551 that the special figure display result is not "missing" (step S551; No), whether the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probability" in the effect control CPU 120. , Or, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S555). When it is determined that the special figure display result is "probability" or "small hit" (step S555; Yes), the effect control CPU 120 is in the case of "probability" or "small hit", for example, at the opening chance eye. A combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol corresponding to the case is determined (step S556). The effect control CPU 120 finally configures one of a plurality of types of open chances in response to the designation of either the fluctuation pattern PC1-1 or PC1-2 by the fluctuation pattern designation command. Determine the combination of fixed decorative symbols that will be the stop symbols. In this case, numerical data indicating a random value for determining the chance eye, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit, is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is used. By referring to or the like, the combination of the definite decorative symbols constituting any of the opening chance eyes may be determined. In the chance eye determination table, for example, "3", "5", "7" composed of odd numbers as chance eyes for sudden big hits, and "2", "2", "7" composed of even numbers as chance eyes for small hits. It suffices if "4", "6" and the like are set.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined in the process of step S555 that the special figure display result is neither "probability" nor "small hit" (step S555; No), the effect control CPU 120 is a final stop symbol that constitutes the big hit combination. The combination of symbols is determined (step S557). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by, for example, a random number circuit 124 or a random number counter for effect. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5 A decorative symbol having the same stop-displayed symbol number is determined in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the display area.

ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示を開始してから保留表示の表示態様が変化するまでの期間が異なる複数種類の変化演出のうち、いずれの種類の変化演出を実行するかを設定するための変化演出設定処理を実行する(ステップ074AKS021)。 After executing any of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the effect control CPU 120 has a plurality of types of change effects having different periods from the start of the variable display to the change of the display mode of the hold display. Among them, the change effect setting process for setting which type of change effect is to be executed is executed (step 074AKS021).

図9−20は、図9−19のステップ074AKS021において実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、今回実行する可変表示において、いずれかの保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。ステップ074AKS022では、図9−9のステップ074AKS004にて決定された表示態様変化パターンを参照することにより、今回実行する可変表示において、表示された保留表示のうち少なくともいずれか1つ保留表示の表示態様が変化するか否か、またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。 FIG. 9-20 is a flowchart showing an example of the change effect setting process executed in step 074AKS021 of FIG. 9-19. When the change effect setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the display mode of either the hold display or the active display changes in the variable display executed this time (step 074AKS022). In step 074AKS022, by referring to the display mode change pattern determined in step 074AKS004 of FIG. 9-9, in the variable display executed this time, at least one of the displayed hold displays is displayed. It may be determined whether or not the display mode of the active display changes.

今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様の変化演出を実行するための設定を行ってから(ステップ074AKS023)、変化演出設定処理を終了する。一方、今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、失敗態様の変化演出を実行するための設定、または変化演出を実行しない設定を行ってから(ステップ074AKS024)、変化演出設定処理を終了する。ステップ074AKS024において、失敗態様の変化演出を実行するか否かは、例えば、可変表示結果や変動パターンに応じて決定されればよい。 When the display mode of the hold display or the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; Yes), the effect control CPU 120 makes settings for executing the change effect of the success mode (step 074AKS023). , End the change effect setting process. On the other hand, when the display mode of the hold display or the active display does not change in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; No), after making the setting for executing the change effect of the failure mode or the setting not to execute the change effect. (Step 074AKS024), the change effect setting process is completed. In step 074AKS024, whether or not to execute the change effect of the failure mode may be determined according to, for example, the variable display result or the variation pattern.

この実施の形態における特徴部074AKの成功態様の変化演出は、流れ星の画像074AK001が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかることで、その表示態様を変化させる演出である。失敗態様の変化演出は、流れ星の画像074AK002が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかるものの、その表示態様を変化させない演出である。いずれの態様の変化演出も、同様の流れ星の画像であり、ぶつかった後になるまで対象の表示態様が変化するか否かが認識不可能となっている。また、モノクロ演出時においては、変化対象の保留表示やアクティブ表示についてもモノクロ表示されることから、実行された変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかが、視認不可能となっている。 The effect of changing the success mode of the feature unit 074AK in this embodiment is an effect of changing the display mode when the shooting star image 074AK001 collides with the hold display or the active display of the change target. The change effect of the failure mode is an effect in which the shooting star image 074AK002 collides with the hold display or the active display of the change target, but does not change the display mode. The change effect of each mode is the same image of a shooting star, and it is impossible to recognize whether or not the display mode of the target changes until after the collision. In addition, at the time of monochrome production, since the hold display and active display of the change target are also displayed in monochrome, it becomes impossible to visually determine whether the executed change effect is a success mode or a failure mode. There is.

ステップ074AKS023やステップ074AKS024の処理では、変化演出を実行する場合に、当該変化演出の実行期間(変化演出期間)についても合わせて設定される。当該変化演出期間は、実行中の可変表示がスーパーリーチのリーチ演出中に行われないような期間となっていれば、任意の期間でよい。これは、実行中のリーチ演出と、変化演出とで期待度が分散し、遊技者の注目が分散してしまうことを防止するものである。 In the processing of step 074AKS023 and step 074AKS024, when the change effect is executed, the execution period (change effect period) of the change effect is also set. The change effect period may be any period as long as the variable display during execution is not performed during the reach effect of the super reach. This is to prevent the player's attention from being dispersed by the degree of expectation being dispersed between the reach effect being executed and the change effect.

また、変化対象が複数ある場合には、保留毎(アクティブ表示も含む)に成功態様、失敗態様、変化演出なし、のいずれかに決定すればよい。また、表示態様変化パターンを決定するときに合わせて変化演出のパターンについても、1つの表示態様変化パターンにつき複数パターン存在する中からいずれかに決定してもよい。 Further, when there are a plurality of change targets, it is sufficient to determine one of a success mode, a failure mode, and no change effect for each hold (including active display). Further, when determining the display mode change pattern, the pattern of the change effect may be determined from among a plurality of patterns for one display mode change pattern.

図9−19に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Returning to the description of the variable display start setting process shown in FIG. 9-19, after executing the process of step 074AKS021, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to one of a plurality of prepared patterns (step S560). ). The effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure variation effect control pattern) in response to, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern determination result specification command. Set as a pattern. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (hold display change patterns) in response to the execution setting of the hold display change effect by the hold display setting process in step S161, and uses the pattern. Set as. If it is determined in step S559 that the specific effect is to be executed, one of the effect control patterns (specific effect control pattern) corresponding to the execution of the specific effect is selected and set as the pattern to be used.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S560, the effect control CPU 120 is provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 in response to the variation pattern specified by the variation pattern determination result designation command, for example. The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, a setting is made on the display screen of the image display device 5 to start the variation of the decorative pattern or the like (step S562). At this time, the effect control CPU 120, for example, issues a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in the process of step S559 to the VDP of the display control unit 123. In each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, the decorative symbols are started to fluctuate. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then performs the variable display start setting process. To finish.

9−21は、図7に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図9−21に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 9-21 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 shown in FIG. When the effect processing during variable display shown in FIG. 9-21 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer. Determine (step S801). For example, when the effect control CPU 120 updates the timer value of the effect control process timer (for example, 1 is subtracted) and the end code is read from the effect control pattern in response to the updated effect control process timer value. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。 When it is determined in the process of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the reach effect period for executing the reach effect (step S801). S802). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the fluctuation pattern. When it is determined that the reach effect period is reached (step S802; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the reach effect (step S803).

ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ074AKS031)。モノクロ演出の終了タイミングは、図9−16のステップ074AKS055にてタイミング1〜タイミング3のいずれかに決定されていることから、ステップ074AKS031では、タイミング1〜タイミング3のうち、決定された終了タイミングであるか否かを判定すればよい。 After executing the process of step S803, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing of the monochrome effect (step 074AKS031). Since the end timing of the monochrome effect is determined by any of timings 1 to 3 in step 074AKS055 of FIG. 9-16, in step 074AKS031 at the determined end timing of timings 1 to 3. It may be determined whether or not there is.

モノクロ演出の終了タイミングである場合(ステップ074AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を終了するためのモノクロ演出終了制御を行い(ステップ074AKS032)、モノクロ演出フラグをオフ状態にクリアする(ステップ074AKS033)。ステップ074AKS032の処理では、モノクロ出力処理が終了するため、モノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻ることとなる。したがって、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するとともに、成功音を出力する制御が行われる。 When it is the end timing of the monochrome effect (step 074AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs the monochrome effect end control for ending the monochrome effect (step 074AKS032) and clears the monochrome effect flag to the off state (step 074AKS032). 074AKS033). In the process of step 074AKS032, since the monochrome output process is completed, the number of colors used for the target image to be displayed in the monochrome mode returns to the normal number of colors. Therefore, the hold display and the active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, and the success sound is output.

ステップ074AKS033の処理を実行した後、ステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、またはステップ074AKS031にてモノクロ演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップ074AKS031;No)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ074AKS034)。変化演出期間は、図9−20のステップ074AKS023またはステップ074AKS024にて変化演出を実行する設定が行われた際に合わせて設定されている。変化演出期間であると判定した場合(ステップ074AKS034;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための制御を行う(ステップ074AKS035)。ステップ074AKS035の処理では、モノクロ演出の実行中の特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示される。また、ステップ074AKS035の処理では、成功態様または失敗態様の変化演出の実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音と、成功演出または失敗演出が行われたことを聴覚により認識可能とする成功音または失敗音と、を出力する。ただし、モノクロ演出の実行中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)は、実行開始音のみ出力し、成功音または失敗音については出力しない。成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力すればよく、例えば、ステップ074AKS032の処理にて出力すればよい。これによれば、モノクロ演出の終了後に、変化対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化していることを遊技者が容易に認識することができる。 After executing the process of step 074AKS033, when it is determined in step S802 that it is not the reach effect period (step S802; No), or when it is determined in step 074AKS031 that it is not the end timing of the monochrome effect (step 074AKS031; No). The effect control CPU 120 determines whether or not it is the change effect period for executing the change effect of the success mode or the failure mode (step 074AKS034). The change effect period is set when the change effect is set to be executed in step 074AKS023 or step 074AKS024 of FIG. 9-20. When it is determined that it is the change effect period (step 074AKS034; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the change effect of the success mode or the failure mode (step 074AKS035). In the process of step 074AKS035, since the monochrome output process is performed during the specific effect state during the execution of the monochrome effect (when the monochrome effect flag is on), even if the change effect of the success mode is executed, even if the change effect of the success mode is executed. Regardless of the jackpot expectation, the hold display and active display are displayed in "white". On the other hand, in the normal effect state in which the monochrome effect is not being executed, the display colors are displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern. Further, in the process of step 074AKS035, the execution start sound of the change effect of the success mode or the failure mode, that is, the effect start sound for notifying the player that the image of the shooting star is displayed, and the success effect or the failure effect are performed. It outputs a success sound or a failure sound that makes it recognizable by hearing. However, while the monochrome effect is being executed (when the monochrome effect flag is on), only the execution start sound is output, and the success sound or the failure sound is not output. The success sound or the failure sound may be output at the timing when the monochrome effect is completed, and may be output by, for example, the process of step 074AKS032. According to this, the player can easily recognize that the display mode of the hold display or the active display of the change target has changed after the end of the monochrome effect.

ステップ074AKS035の処理を実行した後、または変化演出期間でない場合(ステップ074AKS034;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。 After executing the process of step 074AKS035, or when it is not the change effect period (step 074AKS034; No), the effect control CPU 120 may, for example, based on the settings in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern, or the like. , Control is performed to execute the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol (step 808).

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS809)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS812)。 When it is determined in the process of step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), the effect control CPU 120 transmits, for example, a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. , Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the decorative symbol (step S809). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined fixed time as a waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit wait process (step S812).

ステップS808、S812のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS809の処理において図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 After executing any of the processes of steps S808 and S812, or when it is determined that the symbol confirmation command has not been received in the process of step S809 (step S809; No), the effect control CPU 120 is performing the variable display effect. End the process.

図9−22および図9−23は、モノクロ演出と変化演出が行われた場合における演出動作例を示している。図9−22(A)に示すように、保留が保留表示H1〜保留表示H3の3つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。 9-22 and 9-23 show an example of the effect operation when the monochrome effect and the change effect are performed. As shown in FIG. 9-22 (A), a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is displayed in a state in which three hold displays H1 to hold display H3 are stored. In this state, output sounds such as sound effects and effect sounds from the speakers 8L and 8R are output, and the game effect lamp 9 for the game effect is also lit.

そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H4が表示され)、図9−9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われ、モノクロ演出が実行されると、図9−22(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図9−22(B)では、図9−22(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H4の表示態様が、図9−12のPT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。なお、この例では、図9−16のステップ074AKS055にて、モノクロ演出の終了タイミングがスーパーリーチ中盤であるタイミングCに決定されているものとする。 Then, when a new game ball wins the first start winning opening (hold display H4 is displayed), the monochrome effect setting process is performed in the read-ahead notice setting process of FIG. 9-9, and the monochrome effect is executed. Then, as shown in FIG. 9-22 (B), the background image, the hold display, and the like are displayed in monochrome mode on the image display device 5, and the sound effects and production sounds from the speakers 8L and 8R are output. Control is performed to mute the sound and turn off the game effect lamp 9 for the game effect. FIG. 9-22 (B) shows an example in which the variable display being executed is completed in FIG. 9-22 (A). Further, an example is shown in which the display mode of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22 of FIG. 9-12. In this example, it is assumed that the end timing of the monochrome effect is determined at the timing C, which is the middle stage of the super reach, in step 074AKS055 of FIG. 9-16.

続いて、図9−22(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、保留表示H4の保留がPT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化する。したがって、図9−20のステップ074AKS023の処理にて設定された成功態様の変化演出が行われる。上述したように、モノクロ演出の実行中であることから、図9−22(C)に示すように、成功態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Subsequently, as shown in FIG. 9-22 (C), when each hold display shifts and the variable display corresponding to the hold display H1 is started, the hold display H1 is displayed as the active display AH. Then, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the hold display H4 changes in this variable display. Therefore, the change effect of the success mode set in the process of step 074AKS023 of FIG. 9-20 is performed. As described above, since the monochrome effect is being executed, as shown in FIG. 9-22 (C), the execution start sound, that is, the image of the shooting star is displayed even if the change effect of the success mode is executed. Although the effect start sound for notifying the player is output, the success sound is not output. Further, since the hold display is displayed in the monochrome mode during the monochrome effect, the player cannot visually recognize which display color has changed (whether it is the success mode or the failure mode).

そして、図9−22(D)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図9−22(E)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了すると、図9−22(F)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H2に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない。したがって、図9−20のステップ074AKS024の処理にて失敗態様の変化演出の設定が行われた場合、図9−22(F)に示すように、失敗態様の変化演出が行われる。失敗態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、失敗音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Then, as shown in FIG. 9-22 (D), the reach effect of the super reach A is performed, and as shown in FIG. 9-22 (E), when the variable display corresponding to the hold display H1 is completed, FIG. 9 As shown in -22 (F), each hold display shifts, and the variable display corresponding to the hold display H2 is started. Here, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the hold display H4 does not change in this variable display. Therefore, when the failure mode change effect is set in the process of step 074AKS024 of FIG. 9-20, the failure mode change effect is performed as shown in FIG. 9-22 (F). Even if the effect of changing the failure mode is executed, the execution start sound, that is, the effect start sound for notifying the player that the image of the shooting star is displayed is output, but the failure sound is not output. Further, since the hold display is displayed in the monochrome mode during the monochrome effect, the player cannot visually recognize which display color has changed (whether it is the success mode or the failure mode).

続いて、新たに遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H5が表示され)、図9−9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われるものの、モノクロ演出が実行中であるため、モノクロ演出の実行設定は行われない(図9−16参照)が、図9−9のステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理は実行されるため、保留表示の表示態様は変化することとなる。図9−22(G)は、図9−22(F)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H5の表示態様が、図9−13のPT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。 Subsequently, when the game ball newly wins the first start winning opening (hold display H5 is displayed), the monochrome effect setting process is performed in the pre-reading notice setting process shown in FIG. 9-9, but the monochrome effect is generated. Since it is being executed, the execution setting of the monochrome effect is not performed (see FIG. 9-16), but since the processes of step 074AKS003 and step 074AKS004 of FIG. 9-9 are executed, the display mode of the hold display changes. It will be. FIG. 9-22 (G) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 9-22 (F) is completed. Further, an example is shown in which the display mode of the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 of FIG. 9-13.

次に、図9−22(H)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H3に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない一方で、保留表示H5の保留は、PT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化する。そのため、保留表示H4については失敗態様の変化演出が、保留表示H5については成功態様の変化演出が、それぞれ行われることとなる。なお、上述したように、モノクロ演出の実行中であるため、それぞれの変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかについては、遊技者は認識することができないものとなっている。 Next, as shown in FIG. 9-22 (H), the respective hold displays are shifted, and the variable display corresponding to the hold display H3 is started. Here, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the hold display H4 does not change in this variable display, while the hold of the hold display H5 is PT3. Since the display mode changes according to the display mode change pattern of -2-04, the display mode of the hold display H5 changes in this variable display. Therefore, the change effect of the failure mode is performed for the hold display H4, and the change effect of the success mode is performed for the hold display H5. As described above, since the monochrome effect is being executed, the player cannot recognize whether each change effect is a success mode or a failure mode.

そして、図9−23(I)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図9−23(J)に示すように、保留表示H3に対応する可変表示が終了すると、図9−23(K)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H4に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留(アクティブ表示AH)は、PT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示においてアクティブ表示AHの表示態様は変化する。したがって、図9−23(L)に示すように、成功態様の変化演出が行われる。なお、図9−23(L)では、図9−20のステップ074AKS023の処理において、スーパーリーチのリーチ演出中を変化演出期間とした例を示している。一方、保留表示H5の保留は、図9−13のPT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化しない。図示する例では、保留表示H5の保留について、図9−20のステップ074AKS024の処理にて変化演出を実行しない設定を行った場合の例を示している。 Then, as shown in FIG. 9-23 (I), the reach effect of the super reach A is performed, and as shown in FIG. 9-23 (J), when the variable display corresponding to the hold display H3 is completed, FIG. 9 As shown in -23 (K), each hold display shifts, and the variable display corresponding to the hold display H4 is started. Here, since the hold (active display AH) of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the active display AH changes in this variable display. Therefore, as shown in FIG. 9-23 (L), the effect of changing the success mode is performed. Note that FIG. 9-23 (L) shows an example in which the change effect period is during the reach effect of the super reach in the process of step 074AKS023 of FIG. 9-20. On the other hand, since the hold of the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 of FIG. 9-13, the display mode of the hold display H5 does not change in this variable display. In the illustrated example, an example is shown in which the hold display H5 is set not to execute the change effect in the process of step 074AKS024 of FIG. 9-20.

スーパーリーチ中盤になると、図9−21のステップ074AKS031にてモノクロ演出終了タイミングと判定され、図9−23(M)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。なお、この例では、モノクロ演出中に1回でも表示態様が変化すれば成功音を出力するようにしているが、例えば1回変化するまでに失敗演出が2回、成功演出が1回行われた場合には、失敗音を2回出力した後に、成功音を1回出力するようにして、表示態様が何回目の変化演出にて変化したのかを、遊技者の聴覚により認識可能としてもよい。これによれば、表示態様が変化したタイミングを遊技者に報知することができ、遊技興趣を向上させることができる。図9−23(M)に示すように、モノクロ演出が終了することにより、保留表示H5の表示色およびアクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。その後、可変表示が終了する。なお、図9−23(M)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図9−12のPT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。保留表示H5は、図9−13のPT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、図9−23(M)に示す例では、「緑」の表示態様となっている。なお、表示態様の変化としては、色に加え、形状が変化するようにしてもよい。また、例えばアクティブ表示や保留表示の周りに表示されたエフェクト画像の色が変化するようにしてもよい。さらに、アクティブ表示や保留表示の形状が変化することに加え、エフェクト画像の色も変化するようにしてもよい。このような変化をモノクロ演出中に行ってもよいし、これらの変化が行われることでモノクロ演出が開始されるようにしてもよい。 In the middle of the super reach, it is determined in step 074AKS031 of FIG. 9-21 that the monochrome effect ends, and as shown in FIG. 9-23 (M), the monochrome effect ends, and in accordance with this, the game effect is used. The game effect lamp 9 is turned on, and a success sound is output from the speakers 8L and 8R. In this example, the success sound is output if the display mode changes even once during the monochrome effect. For example, the failure effect is performed twice and the success effect is performed once before the change is made once. In this case, the failure sound may be output twice and then the success sound may be output once so that the player's hearing can recognize how many times the display mode has changed. .. According to this, it is possible to notify the player of the timing when the display mode is changed, and it is possible to improve the game interest. As shown in FIG. 9-23 (M), when the monochrome effect is completed, the display color of the hold display H5 and the display color of the active display AH become visible. After that, the variable display ends. In the example shown in FIG. 9-23 (M), the display mode of the active display AH changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22 of FIG. 9-12, and thus becomes “red”. The variable display result after that is a "big hit". Since the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 9-13, the display mode is “green” in the example shown in FIG. 9-23 (M). As a change in the display mode, the shape may be changed in addition to the color. Further, for example, the color of the effect image displayed around the active display or the hold display may be changed. Further, in addition to changing the shape of the active display and the hold display, the color of the effect image may also be changed. Such changes may be made during the monochrome effect, or the monochrome effect may be started by making these changes.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部074AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 074AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず共通の色で表示するモノクロ出力処理が行われる。そして、特定演出状態から通常演出状態に移行したときに、モノクロ出力処理が終了し、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に応じた色で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 120 can execute a monochrome effect, and while the monochrome effect is being executed (specific effect state), the number of colors of the image including the hold display and the active display is displayed to be smaller than that in the normal effect state. In the specific effect state, the jackpot expectation is higher than in the normal effect state, and in the normal effect state, the display color of the hold display or the active display is changed to the color according to the expectation by executing the change effect. In the specific effect state, monochrome output processing is performed to display the display modes of the hold display and the active display in a common color regardless of the degree of expectation. Then, when the state shifts from the specific effect state to the normal effect state, the monochrome output process ends, and the display modes of the hold display and the active display are displayed in colors according to the degree of expectation. Therefore, the expectation degree notification by color can be suitably performed, and the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず、第1段階の「白」で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 displays the display mode of the hold display or the active display in the first stage "white" regardless of the degree of expectation during the specific effect state. Therefore, the expectation degree notification by color can be suitably performed, and the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数とする。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the process of step 074AKS056, for example, when the image to be monochrome is displayed in two colors of black and white by the monochrome effect, the effect control CPU 120 also has two colors of black and white for the lighting color of the game effect lamp 9. The number of colors is set to correspond to the number of colors of the image in the monochrome mode. According to this, it is possible to make it stand out that it is in a specific production state, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)を開始する。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像をモノクロ態様で表示する。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 starts executing the monochrome effect (monochrome output process) in the process of step 074AKS056. As a result, the target image in the black-and-white mode, such as the hold display, the active display, and the background image, is displayed in the black-and-white mode. According to this, it is possible to make it stand out that it is in a specific production state, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、出力音を消音し、変化演出については、実行開始音のみ出力して成功音または失敗音については出力しない。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができるとともに、変化演出の実行開始を認識させることができる。そして、成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力する。これによれば、保留表示やアクティブ表示といった特定表示が変化したことを認識しやすくすることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 mutes the output sound during the specific effect state, outputs only the execution start sound for the change effect, and does not output the success sound or the failure sound for the change effect. According to this, it is possible to make it stand out that it is in the specific effect state, and it is possible to recognize the start of execution of the change effect. Then, the success sound or the failure sound is output at the timing when the monochrome effect is completed. According to this, it is possible to easily recognize that a specific display such as a hold display or an active display has changed, and it is possible to improve the interest of the game.

(特徴部074AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
(Modification example of feature part 074AK)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and has been described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a structure of parts. In addition, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、モノクロ演出実行中の特定演出状態において、可変表示対応表示と背景画像がモノクロ態様となる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示対応表示の他、表示されるキャラクタやメッセージの色により期待度を報知するなど、表示する色により大当り期待度を報知する画像についてはモノクロ態様としてよい。これによれば、特定演出状態の演出効果として、より好適に期待度を認識できない状態とすることができ、遊技者の期待感を煽ることができる。一方、これとは反対に、演出制御基板12の側の抽選により表示する画像ではなく(期待度に応じて抽選して表示する画像ではなく)、主基板11の側から送信されたコマンド等による情報を表示するための画像(特別情報)については、モノクロ態様とせず、通常態様(例えばフルカラーなど)で表示するものとする。具体的に、数字のみで構成され、例えば、奇数は赤色、偶数は青色、で表示される(飾り図柄と同じ色で表示される)、遊技者から常時視認可能な常時小図柄や、特図1と特図2の保留数を数字で表示することで、保留数を遊技者が特定可能に表示する常時保留数表示や、右打ち表示などについては、モノクロ演出においてモノクロ態様としないよう制御すればよい。なお、右打ち表示については、確変状態において表示されるものであることから、確変状態においても、モノクロ演出を実行可能であってよい。さらに、通常演出状態において、常時小図柄や、常時保留数表示や、右打ち表示などをモノクロ態様で表示し、特定演出状態において、赤色等の他の色にて表示してもよい。これによれば、特別情報により示唆される内容については特定演出状態であっても認識でき、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the above embodiment, an example in which the variable display compatible display and the background image are in the monochrome mode in the specific effect state during the monochrome effect execution is shown, but this is an example. For example, in addition to the variable display compatible display, an image that notifies the jackpot expectation by the displayed color, such as notifying the expectation by the color of the displayed character or message, may be in monochrome mode. According to this, as the effect of the specific effect state, it is possible to make the state in which the degree of expectation cannot be recognized more preferably, and it is possible to arouse the expectation of the player. On the other hand, on the contrary, it is not an image displayed by lottery on the side of the effect control board 12 (not an image displayed by lottery according to the degree of expectation), but by a command or the like transmitted from the side of the main board 11. The image (special information) for displaying the information shall be displayed in a normal mode (for example, full color) instead of a monochrome mode. Specifically, it is composed only of numbers, for example, odd numbers are displayed in red, even numbers are displayed in blue (displayed in the same color as the decorative pattern), always small symbols that are always visible to the player, and special figures. By displaying the number of holds in 1 and special figure 2 in numbers, the number of holds is always displayed so that the player can identify it, and the right-handed display is controlled so that it is not in the monochrome mode in the monochrome effect. Just do it. Since the right-handed display is displayed in the probabilistic state, the monochrome effect may be executed even in the probable change state. Further, in the normal effect state, the small symbol, the constant hold number display, the right-handed display, and the like may be displayed in monochrome mode, and may be displayed in another color such as red in the specific effect state. According to this, the content suggested by the special information can be recognized even in the specific production state, and it is possible to prevent the deterioration of the game interest.

また、上記実施の形態では、特定演出状態において、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示(特定表示)を、第1段階である「白」で表示する例を示したが、通常演出状態では表示されない表示態様であって、特定演出状態でのみ表示される表示態様で表示してもよい(例えば、期待度に関わらず灰色とするなど)。 Further, in the above embodiment, an example in which the variable display compatible display (specific display) such as the hold display and the active display is displayed in "white", which is the first stage, in the specific effect state is shown, but the normal effect state is shown. It may be displayed in a display mode that is not displayed in, and may be displayed in a display mode that is displayed only in a specific effect state (for example, it is grayed out regardless of the degree of expectation).

また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合には、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が必ず変化する例を示したが、これは一例である。例えば、図9−16のステップ074AKS052の処理を実行せず、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かに関わらず、モノクロ演出を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the monochrome effect is executed, the display mode of the hold display or the active display always changes, but this is an example. For example, the monochrome effect may be executed without executing the process of step 074AKS052 of FIG. 9-16, regardless of whether or not the display mode of the hold display or the active display changes.

さらに、上記実施の形態では、モノクロ演出の実行開始タイミングが始動入賞時である(すなわち、遊技媒体が入賞したタイミングである)例を示したが、これは一例である。モノクロ演出の実行タイミングは、可変表示中の所定タイミングであってもよく、例えば、フレームの色が白、青、緑、赤、といった順に変化していくステップアップ予告の実行開始時をモノクロ演出の実行タイミングとし、フレームの色がどの段階まで変化したかが、当該モノクロ演出の終了まで遊技者が特定できないようにしてもよい。すなわち、表示する色により大当り期待度を報知する演出の実行中にモノクロ演出が実行できれば、モノクロ演出の実行タイミングは任意のタイミングであってよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the execution start timing of the monochrome effect is the start winning time (that is, the timing when the game medium wins the prize), but this is an example. The execution timing of the monochrome effect may be a predetermined timing during the variable display. For example, the monochrome effect is performed at the start of execution of the step-up notice in which the frame color changes in the order of white, blue, green, red, and so on. As the execution timing, the player may not be able to specify to what stage the color of the frame has changed until the end of the monochrome effect. That is, if the monochrome effect can be executed during the execution of the effect of notifying the jackpot expectation degree by the displayed color, the execution timing of the monochrome effect may be arbitrary.

(特徴部75AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部075AKについて説明する。本実施の形態の特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1では、特徴部074AKとは異なり、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の表示態様(表示色)が変化することで、モノクロ演出が終了する。すなわち、変化タイミングがモノクロ演出の終了タイミングとなっている。以下、このような特徴を有する特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分や、特徴部074AKで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature 75AK)
Next, the feature portion 075AK of the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 075AK of the present embodiment, unlike the feature unit 074AK, the monochrome effect ends when the display mode (display color) of the specific display such as the hold display or the active display changes. That is, the change timing is the end timing of the monochrome effect. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 075AK having such features will be described. The same parts as those described in the above basic explanation and the same parts as those explained in the feature part 074AK will be omitted.

図9−25は、特徴部075AKにて実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特徴部074AKにて実行される先読予告設定処理と同様の処理を行う部分には、図9−9に示す先読予告設定処理と同じ番号を付している。図9−25に示す先読予告設定処理では、ステップ074AKS003にて、表示される保留表示の最終的な表示態様としてのアクティブ表示の表示態様を決定した後、モノクロ演出等設定処理を実行する(ステップ075AKS001)。ステップ075AKS001のモノクロ演出等設定処理は、モノクロ演出の実行有無とその終了タイミング、保留表示やアクティブ表示の表示態様変化パターンを決定する処理である。 FIG. 9-25 is a flowchart showing an example of the pre-reading advance notice setting process executed by the feature unit 075AK. The part that performs the same processing as the pre-reading advance notice setting process executed by the feature unit 074AK is assigned the same number as the pre-reading advance notice setting process shown in FIG. 9-9. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 9-25, in step 074AKS003, after determining the display mode of the active display as the final display mode of the hold display to be displayed, the setting process such as monochrome effect is executed ( Step 075AKS001). The monochrome effect setting process of step 075AKS001 is a process of determining whether or not the monochrome effect is executed, the end timing thereof, and the display mode change pattern of the hold display and the active display.

図9−25は、図9−24のステップ075AKS001にて実行されるモノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図示する例では、図9−16のモノクロ演出設定処理と同様の処理を行う部分には、図9−16と同じ番号を付している。図9−25に示すモノクロ演出等設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、図9−16のモノクロ演出設定処理と同様に、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し(ステップ074AKS051)、オフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。モノクロ演出フラグがオン状態である場合や(ステップ074AKS051;Yes)、手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出等設定処理を終了する。 FIG. 9-25 is a flowchart showing an example of the setting process such as monochrome effect executed in step 075AKS001 of FIG. 9-24. In the illustrated example, the parts that perform the same processing as the monochrome effect setting processing of FIGS. 9-16 are assigned the same numbers as those of FIGS. 9-16. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 9-25 is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the monochrome effect flag is set to the ON state, as in the monochrome effect setting process of FIG. 9-16. (Step 074AKS051) If it is in the off state (step 074AKS051; No), whether or not there is a hold (including an active display) whose display mode changes before the current hold that is the target of the pre-reading notice. That is, it is determined whether or not the display mode (display mode in front) of the hold or active display existing in the foreground changes (step 074AKS051A). When the monochrome effect flag is on (step 074AKS051; Yes) or when the front display mode changes (step 074AKS051A; Yes), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process.

手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かを判定する(ステップ075AKS012)。アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かについては、図9−24のステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様を確認することにより判定すればよい。アクティブ表示の表示態様が「白」である場合(ステップ075AKS012;No)、すなわち、アクティブ表示の表示態様が保留表示から変化しない場合、演出制御用CPU120は、保留数に応じてPT4−4−01、PT3−1−01、PT2−2−01のいずれかの表示態様変化パターンに決定して(図示省略)、モノクロ演出等設定処理を終了する。 When the display mode in the foreground does not change (step 074AKS051A; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the active display is other than "white" (step 075AKS012). Whether or not the display mode of the active display is other than "white" may be determined by checking the display mode of the active display determined in step 074AKS003 of FIG. 9-24. When the display mode of the active display is "white" (step 075AKS012; No), that is, when the display mode of the active display does not change from the hold display, the effect control CPU 120 determines the PT4-4-01 according to the number of holds. , PT3-1-01, or PT2-2-01, and the display mode change pattern is determined (not shown), and the setting process such as monochrome effect is completed.

アクティブ表示の表示態様が「白」以外の「青」、「緑」、または「赤」である場合(ステップ075AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図9−17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。 When the display mode of the active display is "blue", "green", or "red" other than "white" (step 075AKS012; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the monochrome effect is executed as a variable display result. Accordingly, determination is made according to the determination ratio shown in FIG. 9-17 (step 074AKS053). After executing the process of step 074AKS053, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the monochrome effect, that is, whether or not the monochrome effect is executed (step 074AKS054).

モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、図9−11〜図9−15に示す表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定し(ステップ075AKS013)、モノクロ演出等設定処理を終了する。 When the monochrome effect is not executed, that is, when the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the effect control CPU 120 is set according to the determination ratio of the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 9-11 to 9-15. The display mode change pattern is determined according to the display mode of the active display determined in step 074AKS003 and the number of reserved storages indicated in either the first special figure reserved storage number designation command or the second special figure reserved storage number designation command ( Step 075AKS013), the setting process such as monochrome effect is completed.

モノクロ演出を実行する場合、すなわちモノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定する(ステップ075AKS014)。 When the monochrome effect is executed, that is, when the monochrome effect is executed (step 074AKS054; Yes), the effect control CPU 120 steps according to the display mode change pattern determination table (in monochrome) shown in FIGS. 9-26 (A). The display mode change pattern is determined according to the display mode of the active display determined in 074AKS003 and the number of reserved storages indicated by either the first special figure reserved storage number designation command or the second special figure reserved storage number designation command (step). 075AKS014).

図9−26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)は、モノクロ演出を実行する場合における保留表示とアクティブ表示の表示態様の変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。特徴部075AKでは、モノクロ演出が実行される場合、保留表示の表示態様は変化せずに、アクティブ表示の表示態様のみが変化する変化パターンに決定される。具体的に、図示するように、保留表示の表示態様は「白」であり、アクティブ表示の表示態様が「青」〜「赤」のいずれかとなる表示態様変化パターンに決定されるよう、保留数に応じてそれぞれの表示態様変化パターンが設定されている。 The display mode change pattern determination table (at the time of monochrome) shown in FIG. 9-26 (A) is a table referred to for determining the display mode change pattern of the hold display and the active display when the monochrome effect is executed. .. In the feature unit 075AK, when the monochrome effect is executed, the display mode of the hold display does not change, and only the display mode of the active display changes. Specifically, as shown in the figure, the display mode of the hold display is "white", and the number of holds is determined so that the display mode of the active display is determined to be a display mode change pattern of any one of "blue" to "red". Each display mode change pattern is set according to the above.

図9−25に戻り、ステップ075AKS014にて表示態様変化パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、図9−26(B)に示すアクティブ表示変化タイミング決定テーブルにしたがって、アクティブ表示を変化させるタイミングを、アクティブ表示の表示態様に応じてタイミングA〜タイミングCのいずれかのタイミングに決定する(ステップ075AKS015)。 After returning to FIG. 9-25 and determining the display mode change pattern in step 075AKS014, the effect control CPU 120 changes the active display according to the active display change timing determination table shown in FIG. 9-26 (B). Is determined at any of the timings A to C according to the display mode of the active display (step 075AKS015).

この実施の形態における特徴部075AKの「タイミングA」はリーチ前のタイミング、すなわちリーチ状態となる直前のタイミングであり、「タイミングB」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミングC」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミングA」タイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミングB」が早く、「タイミングC」が最も遅いタイミングとなっている。図9−26に示すように、この実施の形態における特徴部075AKでは、「タイミングC」>「タイミングB」>「タイミングA」の順に、アクティブ表示の表示態様が期待度の高い態様へ変化するようになっており、可変表示を開始してから変化するまでのタイミングが遅いほど、アクティブ表示の表示態様が遊技者にとって期待度の高い表示色へ変化する割合が高いように、決定割合が設定されている。 In this embodiment, "timing A" of the feature portion 075AK is the timing before the reach, that is, the timing immediately before the reach state is reached, and "timing B" is the timing at the start of the reach production of the super reach, and "timing C". Is the timing of the middle stage of the reach production of Super Reach. That is, the "timing A" timing is the earliest timing after the start of the variable display, then the "timing B" is the earliest, and the "timing C" is the latest timing. As shown in FIGS. 9-26, in the feature unit 075AK in this embodiment, the display mode of the active display changes to a mode with a high degree of expectation in the order of “timing C”> “timing B”> “timing A”. The determination rate is set so that the later the timing from the start of the variable display to the change, the higher the rate at which the display mode of the active display changes to the display color that is highly expected by the player. Has been done.

図9−25に戻り、ステップ075AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該ステップ075AKS015の処理で決定した変化タイミングの直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定する(ステップ075AKS016)。これにより、アクティブ表示の表示態様が変化したタイミングでモノクロ出力処理が終了し、変化した表示態様にてアクティブ表示が表示されることとなる。ステップ075AKS016の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行い(ステップ074AKS056)、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出等設定処理を終了する。なお、当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始され、これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる点は、特徴部074AKと同様である。また、モノクロ演出実行中の特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示され(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる点についても、特徴部074AKと同様である。 After returning to FIG. 9-25 and executing the process of step 075AKS015, the effect control CPU 120 determines the timing immediately after the change timing determined in the process of step 075AKS015 as the end timing of the monochrome effect (step 075AKS016). As a result, the monochrome output process ends at the timing when the display mode of the active display changes, and the active display is displayed in the changed display mode. After executing the process of step 075AKS016, the effect control CPU 120 performs monochrome effect execution control to execute the monochrome effect (step 074AKS056), sets the monochrome effect flag to the ON state (step 074AKS057), and then performs the monochrome effect, etc. End the setting process. When the process of step 074AKS056 is performed, the execution of the monochrome effect (monochrome output process) is started, whereby the target image in the monochrome mode such as the hold display, the active display, the background image, etc. is displayed in the monochrome mode. The point to be displayed is the same as that of the feature unit 074AK. In addition, in the specific effect state during the monochrome effect execution, the hold display and active display are displayed in the first stage "white" (displayed in a display color displayed at a high rate before the change effect is executed). , Control to mute the output sounds such as sound effects and production sounds from the speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like in accordance with the execution of the monochrome effect, and to turn off the game effect lamp 9 for the game effect. The point that is performed is the same as that of the feature unit 074AK.

図9−24に戻り、ステップ07AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図9−25のステップ075AKS013やステップ075AKS014で決定した表示態様変化パターンに従って、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ075AKS002)。ステップ075AKS002の処理を実行した後は、図9−9に示す先読予告設定処理と同様の処理を行う(特徴部074AKと同様の処理を行う)。 After returning to FIG. 9-24 and executing the process of step 07 5 AKS001, the effect control CPU 120 performs the first hold display or the second hold display or the second according to the display mode change pattern determined in step 075AKS013 and step 075AKS014 of FIG. 9-25. Display the hold display (step 075AKS002). After executing the process of step 075AKS002, the same process as the read-ahead notice setting process shown in FIG. 9-9 is performed (the same process as that of the feature unit 074AK is performed).

図9−27は、特徴部075AKにおける可変表示開始設定処理にて行われる変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである(図9−19参照)。なお、特徴部075AKにて行われる変化演出設定処理は、特徴部074AKにて行われる変化演出設定処理に加え、ステップ075AKS021〜ステップ075AKS023の処理を実行する点で相違するが、その他の点では一致する。 FIG. 9-27 is a flowchart showing an example of the change effect setting process performed in the variable display start setting process in the feature unit 075AK (see FIG. 9-19). The change effect setting process performed by the feature unit 075AK differs in that the processes of steps 075AKS021 to 075AKS023 are executed in addition to the change effect setting process performed by the feature unit 074AK, but they are the same in other respects. do.

図9−27に示す変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ075AKS021)。モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ075AKS021;No)、演出制御用CPU120は、特徴部074AKと同様、ステップ074AKS022〜ステップ074AKS024の処理を実行する。 When the change effect setting process shown in FIGS. 9-27 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the monochrome effect flag is set to the ON state (step 075AKS021). When the monochrome effect flag is off (step 075AKS021; No), the effect control CPU 120 executes the process of step 074AKS022 to step 074AKS024 as in the feature unit 074AK.

一方、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされている場合(ステップ075AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、演出制御用CPU120は、そのまま変化演出設定処理を終了する。 On the other hand, when the monochrome effect flag is set to the ON state (step 075AKS021; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the active display changes in the variable display executed this time (step 074AKS022). ). When the display mode of the active display does not change in the variable display executed this time (step 074AKS022; No), the effect control CPU 120 ends the change effect setting process as it is.

今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、変化演出の実行パターンである変化演出パターンを、図9−28に示す変化パターン決定テーブルにしたがって、図9−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングに応じて設定してから(ステップ075AKS023)、変化演出設定処理を終了する。 When the display mode of the active display changes in the variable display executed this time (step 074AKS022; Yes), the effect control CPU 120 sets the change effect pattern, which is the execution pattern of the change effect, into the change pattern determination table shown in FIGS. 9-28. According to this, after setting according to the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 9-25 (step 075AKS023), the change effect setting process is terminated.

図9−28は、変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示するように、図9−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、スーパーリーチ中盤である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において失敗態様の変化演出を行い、タイミングであるスーパーリーチ中盤において成功態様の変化演出を実行するパターン1の変化演出パターンが設定される。図9−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングB、すなわち、スーパーリーチのリーチ演出開始時である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において成功態様の変化演出を実行するパターン2の変化演出パターンが設定される。図9−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、リーチ状態の直前である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において成功態様の変化演出を実行するパターン3の変化演出パターンが設定される。 FIG. 9-28 is a diagram showing an example of a change pattern determination table. As shown in the figure, when the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 9-25 is the timing C, that is, the middle stage of the super reach, the change effect of the failure mode is performed immediately before the reach state which is the timing A, and the timing B The change effect pattern of pattern 1 is set, in which the change effect of the failure mode is performed at the start of the reach effect of the super reach, and the change effect of the success mode is executed in the middle stage of the super reach, which is the timing. When the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 9-25 is the timing B, that is, the start of the reach effect of the super reach, the change effect of the failure mode is performed immediately before the reach state which is the timing A, and the change effect of the failure mode is performed at the timing B. At the start of the reach effect of a certain super reach, the change effect pattern of the pattern 2 that executes the change effect of the success mode is set. When the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 9-25 is immediately before the reach state, that is, the change effect pattern of the pattern 3 that executes the change effect of the success mode immediately before the reach state which is the timing A. Is set.

なお、図示する例では、アクティブ表示の表示態様が変化しないタイミングにおいて失敗態様の変化演出を実行する例を示しているが、変化演出を実行しないパターンがあってもよい。 In the illustrated example, an example in which the change effect of the failure mode is executed at the timing when the display mode of the active display does not change is shown, but there may be a pattern in which the change effect is not executed.

図9−29は、モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図9−29(A)に示すように、保留が保留表示H1の1つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。 FIG. 9-29 is a diagram showing an example of an effect operation when a monochrome effect and a change effect are executed. As shown in FIG. 9-29 (A), a state in which one of the hold display H1 is stored and a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is performed. In addition to outputting sound effects such as sound effects and directing sounds from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 for the game effect is also lit.

そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると保留表示H2が表示され、図9−24の先読予告設定処理内にてアクティブ表示の表示態様が決定されるとともに、モノクロ演出設定処理にてモノクロ演出が実行されると、図9−29(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図9−29(B)では、図9−29(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、図示する例では、保留表示H2におけるアクティブ表示の表示態様が「赤」に決定され(図9−24のステップ074AKS003)、PT2−4−02の表示態様変化パターンに決定されるとともに(図9−25のステップ075AKS014)、アクティブ表示変化タイミングがタイミングCに決定されているものとする(図9−25のステップ075AKS015)。すなわち、パターン1の変化演出パターンにしたがって、失敗態様、成功態様の変化演出が実行される(図9−27、図9−28参照)。 Then, when a new game ball wins the first start winning opening, the hold display H2 is displayed, the display mode of the active display is determined in the pre-reading notice setting process of FIG. 9-24, and the monochrome effect setting process is performed. When the monochrome effect is executed in, as shown in FIG. 9-29 (B), the background image, the hold display, and the like are displayed in the monochrome mode on the image display device 5, and the effects from the speakers 8L and 8R are displayed. Control is performed to mute output sounds such as sounds and production sounds, and to turn off the game effect lamp 9 for game effects. FIG. 9-29 (B) shows an example in which the variable display being executed is completed in FIG. 9-29 (A). Further, in the illustrated example, the display mode of the active display in the hold display H2 is determined to be "red" (step 074AKS003 in FIG. 9-24), and the display mode change pattern of PT2-4-02 is determined (FIG. It is assumed that the active display change timing is determined at the timing C in step 075AKS014 of 9-25 (step 075AKS015 of FIG. 9-25). That is, the change effect of the failure mode and the success mode is executed according to the change effect pattern of the pattern 1 (see FIGS. 9-27 and 9-28).

続いて、図9−29(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、図9−29(D)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了し、保留表示H2に対応する可変表示が開始されると、図9−29(E)に示すように保留表示H2がアクティブ表示AHとして表示される。図9−29(E)に示す例では、当該保留表示H2に対応する可変表示がリーチ状態となる直前のタイミング(タイミングA)の例を示している。パターン1の変化演出パターンにしたがって失敗態様、成功態様の変化演出が実行されることから、図示する例では、当該リーチ状態の直前のタイミング(タイミングA)において失敗態様の変化演出が行われた場合について示している。なお、変化演出において、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音や失敗音については出力されないことについては、特徴部074AKと同様である。 Subsequently, as shown in FIG. 9-29 (C), when each hold display shifts and the variable display corresponding to the hold display H1 is started, the hold display H1 is displayed as the active display AH. Then, as shown in FIG. 9-29 (D), when the variable display corresponding to the hold display H1 ends and the variable display corresponding to the hold display H2 starts, as shown in FIG. 9-29 (E). The hold display H2 is displayed as the active display AH. In the example shown in FIG. 9-29 (E), an example of the timing (timing A) immediately before the variable display corresponding to the hold display H2 reaches the reach state is shown. Since the change effect of the failure mode and the success mode is executed according to the change effect pattern of the pattern 1, in the illustrated example, when the change effect of the failure mode is performed at the timing (timing A) immediately before the reach state. Is shown. In the change effect, the execution start sound, that is, the effect start sound for notifying the player that the image of the shooting star is displayed is output, but the success sound and the failure sound are not output. Is similar to.

そして、リーチ状態となった後、スーパーリーチのリーチ演出が開始される(タイミングBのタイミングとなる)と、図9−29(F)に示すように、再度失敗態様の変化演出が行われ、スーパーリーチ中盤のタイミングCとなると、図9−29(G)に示すように、成功態様の変化演出が行われ、これによりモノクロ演出の終了タイミングとなり、図9−29(H)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。図9−29(H)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化することによりモノクロ演出が終了し、アクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。なお、図9−29(H)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図9−15のPT2−4−02の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。 Then, after the reach state is reached, when the reach effect of the super reach is started (the timing of the timing B is reached), as shown in FIG. 9-29 (F), the change effect of the failure mode is performed again. At the timing C in the middle of the super reach, as shown in FIG. 9-29 (G), a change effect of the success mode is performed, which is the end timing of the monochrome effect, as shown in FIG. 9-29 (H). , The monochrome effect is completed, and in accordance with this, the game effect lamp 9 for the game effect is turned on, and the success sound is output from the speakers 8L and 8R. As shown in FIG. 9-29 (H), the monochrome effect ends due to the change in the display mode of the active display, and the display color of the active display AH becomes visible. In the example shown in FIG. 9-29 (H), the display mode of the active display AH changes according to the display mode change pattern of PT2-4-02 of FIG. 9-15, and thus becomes “red”. The variable display result after that is a "big hit".

以上説明したように、この実施の形態における特徴部075AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 075AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、アクティブ表示の表示態様を変化させた直後のタイミングで特定演出状態から通常演出状態に移行させる。したがって演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 120 can execute a monochrome effect, and while the monochrome effect is being executed (specific effect state), the number of colors of the image including the hold display and the active display is displayed to be smaller than that in the normal effect state. In the specific effect state, the jackpot expectation is higher than in the normal effect state, and in the normal effect state, the display color of the hold display or the active display is changed to the color according to the expectation by executing the change effect. Then, in the specific effect state, the state shifts from the specific effect state to the normal effect state at the timing immediately after the display mode of the active display is changed. Therefore, the production patterns can be diversified and the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様を変化させる成功態様の変化演出と、アクティブ表示の表示態様を変化させない失敗態様の変化演出とを実行可能である。そして、成功態様の変化演出が実行されアクティブ表示の表示態様が変化した直後のタイミングでモノクロ演出を終了させる。したがって、アクティブ表示の表示態様が変化したことを容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 can execute a change effect of the success mode that changes the display mode of the active display and a change effect of the failure mode that does not change the display mode of the active display. Then, the monochrome effect is terminated at the timing immediately after the change effect of the success mode is executed and the display mode of the active display is changed. Therefore, it is possible to easily recognize that the display mode of the active display has changed, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、保留表示を表示したタイミング、すなわち遊技媒体が入賞したタイミングで実行される先読予告設定処理においてモノクロ演出等設定処理を実行してモノクロ演出を開始する。そして、当該対象の保留表示に対応する可変表示が開始され、アクティブ表示として表示された後、当該アクティブ表示について成功態様の変化演出が実行された直後のタイミングでモノクロ演出を終了する。したがって、アクティブ表示の表示色が変化したことを容易に認識でき、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 executes a monochrome effect or the like setting process in the pre-reading advance notice setting process executed at the timing when the hold display is displayed, that is, at the timing when the game medium wins a prize, and starts the monochrome effect. Then, the variable display corresponding to the hold display of the target is started, displayed as the active display, and then the monochrome effect is ended at the timing immediately after the change effect of the success mode is executed for the active display. Therefore, it is possible to easily recognize that the display color of the active display has changed, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、タイミングA〜タイミングCのいずれかのタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化させる。そして、図9−26(B)に示すように、変化させるタイミングが遅いほど、期待度の高いアクティブ表示の表示態様に変化するから、変化するタイミングが遅いほど大当り期待度が高くなっている。これによれば、演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display at any of the timings A to C. Then, as shown in FIG. 9-26 (B), the later the change timing, the higher the expectation of the active display, and the later the change timing, the higher the jackpot expectation. According to this, the production pattern becomes various and the game entertainment can be improved.

(特徴部075AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。さらに、上記特徴部074AKの変形例で示した特徴の全部または一部を組み合わせてもよい。
(Modification example of feature part 075AK)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and has been described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a structure of parts. In addition, at least a part of each of the following modifications may be combined. Further, all or a part of the features shown in the modified example of the feature portion 074AK may be combined.

上記実施の形態では、モノクロ演出を実行中の特定演出状態においてアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図9−25のステップ075AKS015の処理にて図9−26(B)のタイミングA〜タイミングCのいずれかに決定する例を示したが、この他にも、例えば、通常演出状態においても、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図9−26(B)のタイミングA〜タイミングCのいずれかに決定するようにしてもよい。この場合、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングは、特定演出状態である場合の方が、通常演出状態である場合よりもタイミングCに決定される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、モノクロ演出実行中の特定演出状態に対する期待感を向上させることができる。 In the above embodiment, the timing at which the display mode of the active display changes in the specific effect state in which the monochrome effect is being executed is determined by the process of step 075AKS015 in FIG. An example of determining one of C has been shown, but in addition to this, for example, the timing at which the display mode of the hold display or the active display changes even in the normal effect state is the timing A of FIG. 9-26 (B). ~ Timing C may be determined. In this case, the timing at which the display mode of the active display changes may be determined at the timing C higher in the specific effect state than in the normal effect state. According to this, it is possible to improve the expectation for the specific effect state during the execution of the monochrome effect.

また、上記実施の形態では、モノクロ演出の終了タイミングがアクティブ表示の表示態様が変化した直後である例を示したが、これに限らず、変化するタイミングと同タイミングであってもよい。また、アクティブ表示の表示態様に限られず、保留表示の表示態様が変化した直後のタイミングや変化したタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとしてもよい。すなわち、特定演出状態の終了タイミングとしては、少なくとも変化演出が実行されて、保留表示やアクティブ表示の表示態様(表示色)が変化したタイミングを含んでいればよく、変化したと同時のタイミングや変化直後のタイミング、変化した可変表示の終了タイミングであってもよい。なお、この場合、保留記憶数が「3」以上である場合にモノクロ演出を実行可能とし、当該保留表示が2回シフトした後に表示態様が変化した以降のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。具体的には、図9−25のモノクロ演出等設定処理において、保留記憶数が「3」以上であることを条件にモノクロ演出の実効有無を決定し、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出の実行を開始してから保留がシフトした回数をカウントする。そして、カウント値が「2」以上である場合に、モノクロ演出の終了条件が成立したとし、それ以降の保留表示の表示態様が変化するタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。これによれば、表示態様が変化することをモノクロ演出の終了条件とするものの、モノクロ演出の視認期間を確保することができ、演出効果を向上させることができる。 Further, in the above embodiment, the end timing of the monochrome effect is shown immediately after the display mode of the active display is changed, but the present invention is not limited to this, and the timing may be the same as the timing of the change. Further, the display mode is not limited to the active display, and the timing immediately after the display mode of the hold display changes or the changed timing may be set as the end timing of the monochrome effect. That is, the end timing of the specific effect state may include at least the timing when the change effect is executed and the display mode (display color) of the hold display or the active display changes, and the timing or change at the same time as the change. It may be the timing immediately after, or the end timing of the changed variable display. In this case, the monochrome effect can be executed when the number of reserved memories is "3" or more, and the timing after the display mode changes after the hold display is shifted twice is determined as the end timing of the monochrome effect. Just do it. Specifically, in the setting process for monochrome effect, etc. in FIG. 9-25, when determining whether or not the monochrome effect is effective on the condition that the number of reserved memories is "3" or more and executing the monochrome effect, the monochrome effect is used. Count the number of times the hold has shifted since the start of execution. Then, when the count value is "2" or more, it is assumed that the end condition of the black-and-white effect is satisfied, and the timing at which the display mode of the hold display after that is changed may be determined as the end timing of the black-and-white effect. According to this, although it is a condition for ending the monochrome effect that the display mode is changed, the visual period of the monochrome effect can be secured and the effect of the effect can be improved.

また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合、必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、これは一例である。モノクロ演出が実行される場合であっても、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合があってもよい(すなわち、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合にモノクロ演出を実行する決定を行ってもよい)。この場合、モノクロ演出は、当該モノクロ演出を実行すると決定した際に対象となった保留に対応する可変表示の終了により、終了すればよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the display mode of the active display always changes when the monochrome effect is executed, but this is an example. Even when the monochrome effect is executed, the display mode of the active display may not change (that is, the decision to execute the monochrome effect may be made when the display mode of the active display does not change. ). In this case, the monochrome effect may be terminated by the end of the variable display corresponding to the hold that was the target when it was decided to execute the monochrome effect.

(特徴部153SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図9−30〜図9−44を参照して説明する。
(Explanation of feature section 153SG)
Next, the gaming machine in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9-30 to 9-44.

図9−30は、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005U(図9−42参照)に表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170〜S177のいずれかの処理を実行するようになっている。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aは、上記特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファおよび第2始動入賞時コマンドバッファに対応するもので(図9−7参照)、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。 FIG. 9-30 is a part of the flowchart of the effect control process process (S76) in the feature unit 153SG of the present embodiment. In the effect control process process in the feature unit 153SG of the present embodiment, after the pre-reading notice setting process (S161) shown in FIG. 7 is executed, the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U (FIG. 9-). 42) The display mode and the number of display of the hold memory display are updated according to the start winning command buffer 153SG194A. After executing the hold display update process, any of S170 to S177 shown in FIG. Is supposed to be executed. The start winning command buffer 153SG194A corresponds to the first starting winning command buffer and the second starting winning command buffer in the feature unit 074AK (see FIG. 9-7), and is used in the starting winning command buffer 153SG194A. Is the storage area (area corresponding to the buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage, and the variable display. A storage area corresponding to the first special figure in the inside (an area corresponding to the buffer number "1-0" and corresponding to active display) is provided. Further, the start winning command buffer 153SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area corresponding to the second special figure during variable display (area corresponding to the buffer number “2-0” and corresponding to active display) are provided.

図9−31は、演出制御用CPU120が、図9−30に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194A内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。 FIG. 9-31 is a flowchart showing a look-ahead notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 9-30. In the read-ahead notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the contents of the start winning command buffer 153SG194A (153SGS241), and determines whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set (153SGS242). If there is no entry for which the hold display flag is not set, the read-ahead notice setting process is terminated. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the value of the hold display flag is already set to one of 1 to 4. It is determined whether or not there is an entry set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is already an entry in which the value of the hold display flag is set to any of 1 to 4, that is, if the hold display notice effect has already been executed, the hold display flag is set in the entry (153SGS242). Set the hold display flag of (entry determined not to be present) to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect (that is, it is decided to display the hold storage display corresponding to the entry with "○"). The pre-reading notice setting process is terminated (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry in which the value of the hold display flag is already set to any of 1 to 4 is the case where the hold display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, when the hold display notice effect is already executed, the execution of the new hold display notice effect is restricted.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1〜4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。 If there is no entry set in any of the values 1 to 4 of the hold display flag in 153SGS243, the effect control CPU 120 determines that the entry (in 153SGS242, the hold display flag is not set). ) Is determined whether or not the symbol designation command indicates a big hit (153SGS244). When the symbol designation command of the entry indicates a jackpot, the jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (153SGS245), and is extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 153SG193. Based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect and the jackpot type specified in 153SGS245, by referring to the hold display notice effect determination table at the time of a big hit (not shown), the presence / absence of execution of the hold display notice effect and the hold display The display pattern when the advance notice effect is executed is determined (153SGS246).

153SG246においては、例えば、図9−32(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図9−32(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In 153SG246, for example, the presence / absence of execution of the hold display notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 9-32 (A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 9-32 (A), the presence / absence of the hold display advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the jackpot type specified in the processing of 153SGS245.

本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, four types of display patterns (notice types) of the hold display notice effect are provided: display pattern α, display pattern β, display pattern γ, and display pattern δ. Of these, when the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U as a white square (◇). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U in a white star shape (☆). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern γ, the hold storage display is displayed on the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the blue camera, and the hold display is displayed. When the display pattern of the advance notice effect is determined to be the display pattern δ, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the red camera. When it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold storage display is displayed in a white circle (◯) in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U.

ここで、図9−32(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 9-32 (A), when the jackpot type is jackpot A (non-probability variable jackpot), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and a rate of 55%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 20%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%. Is decided, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is decided at a rate of 10%. In addition, when the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variation jackpot), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and the hold display notice effect with the display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 55%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%, and execution is decided at a rate of 10%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。 Returning to 153SGS244, the effect control CPU 120 identifies the variation category from the variation category specification command of the entry (153SGS248) when the symbol designation command of the entry is a miss or a small hit, for example, the random number circuit 124 or the effect control. Based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect extracted from the random counter of the counter setting unit 153SG193 and the big hit type specified in 153SGS249, refer to the hold display notice effect determination table at the time of small hit / miss (not shown). By doing so, it is determined whether or not the hold display notice effect is executed and the display pattern.

具体的には、図9−32(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 9-32 (B), when the variable display result is out of alignment and the variable category is non-reach, the non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 95%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided at a rate of 5%, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 0%, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 0%. The execution of the hold display notice effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of order or small hit and the variable category is other (when the normal reach is out of order or small hit), it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 75%, and 20%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided by the ratio, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided by the ratio of 5%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided by the ratio. The execution of the effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of alignment and the variable category is super reach, it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 55%, and the hold display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 10%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 5%, and execution is decided at a rate of 5%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

つまり、図9−32(A)及び図9−32(B)に示すように本実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 9-32 (A) and 9-32 (B), in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed, the hold display notice effect is not executed. When the jackpot game state is controlled at a higher rate than when the hold display notice effect is executed in the display pattern β, compared to the case where the hold display notice effect is executed in the display pattern α. The jackpot type is set to be jackpot B or jackpot C (probability variation jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is higher than when the display pattern α is displayed. Is a probabilistic jackpot, and the player's expectation that it will be a probabilistic jackpot can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation that the display pattern α and the display pattern β are controlled to the big hit game state (big hit expectation). Is not set to be high, and the degree of expectation (probability variation big hit expectation) that the big hit type is big hit B or big hit C is the same.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図9−32に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図9−32(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the fluctuation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the fluctuation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIGS. 9-32, the display pattern γ and The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is out of order and the variable category is super reach. That is, it is also suggested that the hold storage display of the display pattern γ and the display pattern δ (a mode of the blue or red camera) is a variable display of super reach that can execute the setting suggestion effect described later. On the other hand, as shown in FIG. 9-32 (B), when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach. The hold memory display is not displayed in the form of a blue or red camera.

図9−31に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1〜4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。尚、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。 Returning to FIG. 9-31, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the hold display advance notice effect is determined after the processing of the 153SGS246 or 153SGS249 is executed (153SGS250). If it is decided to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to a value (any of 1 to 4) corresponding to the display pattern determined by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 and read ahead. The notice setting process is terminated (153SGS247). If it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect, and the pre-reading notice setting process is terminated ( 153SGS251).

図9−33は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 9-33 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (153SGS271). When the first variable start command reception flag is set (153SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command receive command buffer (not shown) are set. Various command data and various flags stored in association with each other (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol being variably displayed) in the first to fourth first special figure hold storage The corresponding command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). When the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), the figure is shown. No start The various command data and various flags (that is, variable display is being displayed) stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of winning. Various command data and various flags corresponding to the second special symbol (various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special symbol hold storage) are shifted upward by one buffer number. (153SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。 After executing the 153SGS272 or 153SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (153SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (153SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols as even symbols as stop symbols. Determine the combination of the aligned decorative symbols (big hit symbol). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111", "11", " It is determined from the combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the jackpot C, a combination of decorative symbols (big hit symbols) in which the three symbols are aligned with "7" is determined as the stop symbol. do. In addition, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a small hit, the chance eye indicating that it is a small hit as a stop symbol (third symbol is under a specific rule). It is determined from "334", "556", "778", etc.) that are not uniform. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277〜153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (153SGS277). If the variable display variation pattern is not the super reach variation pattern, the process proceeds to 153SGS285. If the variable display variation pattern is the super reach variation pattern, the rear variable display suggestion effect is displayed during the variable display reach effect. Is executed (153SGS278), which determines whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and which effect is to be executed as the rear variable display suggestion effect (153SGS278). That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the rear variable display suggestion effect (big hit suggestion effect or setting suggestion effect) is a variable pattern of the super reach variation with a long special figure variation time. It can be executed only in the display, and it is not executed in the variable display of the normal reach and non-reach fluctuation patterns in which the special figure fluctuation time is short.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図9−41に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。 In the variable display of the super reach in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-41, the variable display result becomes a big hit as a suggestion effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a character effect suggested by the character displayed on the image display device 5 or a timer effect suggesting that the variable display result is a big hit and a period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display. , A setting that suggests a jackpot suggestion effect that suggests that the variable display result is a big hit or a setting value that is set in the pachinko gaming machine 1 as a suggestion effect during the rear variable display during the reach effect that is the latter half of the variable display. Suggestive effects can be performed. That is, the process of 153SGS278 is a process of determining whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and whether to execute the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect during the reach effect as the rear variable display suggestion effect. ..

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the rear variable display suggestion effect (either the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect) is determined in the process of the 153SGS278 (153SGS279). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS278, the process proceeds to 153SGS285. The front variable display suggestion effect determination process for determining whether to execute the character effect or the timer effect as the variable display suggestion effect is executed (153SGS280). That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the execution of the front variable display suggestion effect is not determined unless the execution of the rear variable display effect is determined, that is, the setting suggestion effect cannot be executed. In the variable display of reach and normal reach, the timer effect and the character effect are not executed as the suggestion effect during the front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図9−41(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図9−41(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS−1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS−2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display (153SGS281). When it is decided to execute the character effect as the suggestion effect during the front variable display, the period until the start of the suggestion effect during the rear variable display on the timer for waiting for the suggestion effect during the rear variable display (as shown in FIG. 9-41 (A)). Set the value according to (5 seconds after the start of the reach effect) and proceed to 153SG285 (153SGS282). During variable display at the rear of the timer, the period until the start of the suggestion effect (as shown in FIG. 9-41 (B), a value corresponding to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is the effect for 25 seconds). If the period is pattern TS-1, 5 seconds after the start of the reach effect, and if the timer effect pattern is the pattern TS-2, which is the effect period of 30 seconds, 10 seconds after the start of the reach effect). ) To proceed to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。 Then, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the fluctuation pattern in the 153 SGS 285. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (153SGS287). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (phone number data) is output to the voice control board 13.

尚、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (153SGS288). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The variable display (variation) of the decorative pattern is realized by outputting the signal corresponding to the image data to the image display device 5 and displaying the image according to the signal by the image display device 5. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (153 SGS290).

図9−34は、図9−33に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図8−34に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1−0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2−0」のエントリを特定すればよい。 FIG. 9-34 is a flowchart showing a suggestion effect determination process (153SGS278) during the rear variable display in the variable display start setting process shown in FIG. 9-33. In the rear variable display suggestion effect determination process shown in FIG. 8-34, the effect control CPU 120 specifies the value of the hold display flag corresponding to the variable display with reference to the start winning command buffer 153SG194A (153SGS301). In this process, when the first variable display start command reception flag is set, the value of the hold display flag of the entry of "1-0" of the start winning command buffer 153SG194A is specified, and the second variable is displayed. When the display start command reception flag is set, the entry of "2-0" in the start winning command buffer 153SG194A may be specified.

次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and the effect to be executed as the rear variable display suggestion effect based on the value of the hold display flag specified in 153SGS301 (153SG302).

具体的には、図9−35(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 9-35 (A), when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the hold display notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the respondents decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 10% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 0% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Set as a suggestion effect during variable display Determines to execute the suggestion effect. Further, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the hold storage display is displayed as a white square or a star as a hold display notice effect for the variable display. If so, the non-execution of the rear variable display suggestion effect is decided at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the rear variable display suggestion effect at a rate of 50%, and the execution of the jackpot suggestion effect is decided at a rate of 0%. Set as a suggestion effect during variable display at the rear Determines to execute the suggestion effect.

更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Further, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "3", that is, when the hold storage display is displayed by the blue camera as the hold display notice effect for the variable display, 30 %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 35% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 35% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect. Then, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, when the hold storage display is displayed by the red camera as the hold display notice effect for the variable display, it is 0. %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 30% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 70% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed for the variable display, it is more than the case where the hold display notice effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Further, when the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"), It is higher than the case where the hold memory display is displayed as a white square or a star as a hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "1" or "2"). It was set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display was determined by the ratio, and the hold memory display was displayed as a white square or star as a hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, pay attention to the case where the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"). Then, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. The camera is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it is displayed, and the hold memory display is blue as the hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case where it is displayed in.

以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in a quadrangle or a star shape as a hold display notice effect for the variable display, it is used as a suggestion effect during the rear variable display. While it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot suggestion effect is executed, the hold memory display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display. In that case, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. Since the ratio of the setting suggestion effect being executed as the rear variable display suggestion effect is higher than the case where the setting suggestion effect is executed as the rear variable display suggestion effect, the game is further played. It is possible to draw people's attention.

図9−34に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。 Returning to FIG. 9-34, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined in the process of the 153SGS 302 (153SGS303). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the process of 153 SGS 302, the rear variable display suggestion effect determination process is terminated, and if it is decided to execute the rear variable display suggestion effect in the process of 153 SGS 302, further. , 153 SGS 302 determines whether or not the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS304).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 When it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS302, the effect pattern of the jackpot suggestion effect is determined and stored based on the variable display result, and the rear variable display suggestion effect determination process is performed. Finish (153SGS305).

尚、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図9−35(B)に示すように、パターンAS−1〜パターンAS−3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS−1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS−2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターAS−3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As the effect patterns that can be determined in the processing of the 153 SGS 305, as shown in FIG. 9-35 (B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided. Among these effect patterns, the pattern AS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is the lowest, and the pattern AS-2 is a pattern AS-2. It is an effect pattern (big hit expectation: medium) that suggests that the ratio of the variable display result to a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the putter AS-3 has the highest ratio of the variable display result to a big hit. It is a production pattern (big hit expectation: high) that suggests that it is high.

そして、前述した153SGS305の処理では、図9−36に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS−1に決定し、30%の割合でパターンAS−2に決定し、60%の割合でパターンAS−3に決定する。 Then, in the above-mentioned processing of 153SGS305, as shown in FIG. 9-36, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the big hit suggestion effect at a rate of 10% as pattern AS-1. Is determined to be pattern AS-2 at a rate of 30%, and pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display in the processing of the 153SGS 302, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and sets a value (pachinko gaming machine 1) from the set value designation command received from the CPU 103. (Set value set in) is specified (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestion effect based on the specified set value, and ends the suggestion effect determination process during the rear variable display (153SGS307).

尚、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図9−35(B)に示すように、パターンSS−1〜パターンSS−5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS−1〜パターンSS−5のうち、パターンSS−1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS−2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS−3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS−4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS−5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 As the effect patterns that can be determined in the 153SG 307, as shown in FIG. 9-35 (B), a total of five patterns from the pattern SS-1 to the pattern SS-5 are provided. Of these patterns SS-1 to pattern SS-5, pattern SS-1 suggests that the set value may be an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 has an even number of set values (for example, 1, 3, 5). For example, the pattern SS-3 suggests the possibility of 2, 4, 6), and the pattern SS-3 suggests the possibility that the set value is equal to or higher than the intermediate setting (for example, 3 or 5) closer to the odd number. Suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6).

そして、パターンSS−1及びSS−2については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS−3及びパターンSS−4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 The patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), and therefore, any of the set values 5 and 6 (high setting). It is said that the degree of expectation is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, when the set value is either 5 or 6, it is determined at a high rate, so that the set value 5 and It is said that the expectation of being 6 is high.

尚、本特徴部153SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the set values 1 to 4 are set as low settings and the set values 5 and 6 are set as high settings, but the set values 1 to 3 may be set as low settings and the set values 4 to 6 may be set as high settings. Then, the execution ratio of the effect pattern may be set with the setting values 1 and 2 being the low setting, the setting values 3 and 4 being the intermediate setting, and the setting values 5 and 6 being the high setting.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図9−37に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS−1に決定し、25%の割合でパターンSS−2に決定し、9%の割合でパターンSS−3に決定し、6%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS−1に決定し、60%の割合でパターンSS−2に決定し、6%の割合でパターンSS−3に決定し、9%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、20%の割合でパターンSS−3に決定し、10%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。 In the processing of the above-mentioned 153SGS307, as shown in FIG. 9-37, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect control CPU 120 sets the effect pattern at a ratio of 60% to the pattern SS-. Determined to be 1, pattern SS-2 at a rate of 25%, pattern SS-3 at a rate of 9%, pattern SS-4 at a rate of 6%, pattern at a rate of 0% Decide on SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 25%, pattern SS-2 at a rate of 60%, and 6 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 9% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 20 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 10% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、50%の割合でパターンSS−2に決定し、10%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、30%の割合でパターンSS−2に決定し、30%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、15%の割合でパターンSS−3に決定し、30%の割合でパターンSS−4に決定し、5%の割合でパターンSS−5に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 50%, and 10 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 20% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 30%, and 30 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 20% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 30%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 15 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 30% determines the pattern SS-4, and the rate of 5% determines the pattern SS-5.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS−1やパターンSS−2にて実行されることで設定値が1〜4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS−3やパターンSS−4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS−5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the feature unit 153SG, it is suggested that the set value is one of 1 to 4 by executing the set value suggestion effect in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the set value suggestion is made. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in the pattern SS-3 or the pattern SS-4. Then, when the setting suggestion effect is executed in the pattern SS-5, it is confirmed that the set value is 6.

図9−38は、図9−33に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図9−38に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。 FIG. 9-38 is a flowchart showing a front variable display suggestion effect determination process (153 SGS280) executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 9-33. In the front variable display suggestion effect determination process shown in FIGS. 9-38, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). Further, it is determined whether or not the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図9−39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, the presence or absence of the execution of the front variable display suggestion effect and the suggestion during the front variable display based on the execution of the jackpot suggestion effect and the variable display result. The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 9-39 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and a rate of 30%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 30%. If the variable display result is out of order, 70% of the time, 70% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 25% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 5%, the execution of the timer effect is decided as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 That is, when the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. The execution of the suggestion effect is determined, and if the variable display result is a big hit, the execution of the character effect and the execution of the timer effect are determined at the same ratio as the suggestion effect during the front variable display, while the variable display result. If is off, the execution of the character effect is determined at a higher rate than the execution of the timer effect as a suggestion effect during the front variable display, that is, the jackpot expectation of the timer effect is higher than the jackpot expectation of the character effect. It is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図9−39(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 Further, when the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect and executes the front variable display suggestion effect based on the variable display result. The presence / absence and the effect to be executed as the suggestion effect during the variable front display are determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in FIG. 9-39 (B), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 30%, and the rate is 0%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 70%. If the variable display result is out of alignment, 80% of the time, 80% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 0% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 20%, the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 That is, when the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. It is set so that the execution of the suggestion effect is determined, and the execution of the character effect is not determined as the suggestion effect during the front variable display regardless of whether the variable display result is a big hit or not. That is, the jackpot expectation of the timer effect is set higher than the jackpot expectation of the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, the execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is out of order as a result. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result becomes a big hit.

そして、図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。 Then, as shown in FIG. 9-38, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the front variable display is determined after the execution of the 153 SGS 313 or the 153 SGS 314 (153 SGS 315). If it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated, and if it is decided to execute the suggestion effect during the front variable display, the front part is further determined. It is determined whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 If the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect pattern of the character effect is determined and stored based on the variable display result, and the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated. (153SGS317).

尚、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図9−39(C)に示すように、パターンCS−1及びパターンCS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS−1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS−2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 As a character effect effect pattern that can be determined in the process of 153 SGS317, as shown in FIG. 9-39 (C), a total of two effect patterns, pattern CS-1 and pattern CS-2, are provided. .. Among these effect patterns, pattern CS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit by displaying the character A (not shown) on the image display device 5 is the lowest. Yes, the pattern CS-2 is an effect pattern (big hit expectation: medium) suggesting that the rate at which the variable display result becomes a big hit by displaying the character B (not shown) on the image display device 5 is higher than that of the pattern CS-1. ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図9−40(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS−1に決定し、80%の割合でパターンCS−2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS−1に決定し、20%の割合でパターンCS−2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS317, as shown in FIG. 9-40 (A), when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the character effect to the pattern CS-1 at a rate of 20%. And decide on pattern CS-2 at a rate of 80%. On the other hand, when the variable display result is out of alignment, the effect pattern of the character effect is determined to be pattern CS-1 at a rate of 80%, and to pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。 Further, when the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as the suggestion effect during the rear variable display. Is determined and stored, and the suggestion effect determination process during the variable display of the unit is terminated (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図9−39(C)に示すように、パターンTS−1及びパターンTS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS−1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS−2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図9−40(C)及び図9−42(D)及び図9−42(E)参照)。 As a timer effect effect pattern that can be determined in the processing of the 153 SGS 318, as shown in FIG. 9-39 (C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Among these effect patterns, the pattern TS-1 suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit in the image display device 5 is higher than that of the character effect pattern CS-1 and pattern CS-2 (big hit expectation: high). ) And the effect that suggests the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display for 25 seconds together with the image of the character X. Is higher than the pattern CS-1 and pattern CS-2 of the character effect (big hit expectation: high), and the period until the execution of the suggestion effect during the rear variable display is started for 25 seconds together with the image of the character Y. (See FIGS. 9-40 (C), 9-42 (D), and 9-42 (E)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図9−40(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS318, as shown in FIG. 9-40 (B), when the rear variable display suggestion effect whose execution is determined is the jackpot suggestion effect, the effect control CPU 120 produces a timer effect. The pattern is determined to be pattern TS-1 at a rate of 80% and to pattern TS-2 at a rate of 20%. Further, the effect control CPU 120 determines the pattern TS-1 at a rate of 80% and the pattern TS- at a rate of 20% when the suggestion effect during the rear variable display for which execution is determined is a setting suggestion effect. Decide on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりもパターンTS−2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 That is, when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than in the pattern TS-1 (that is, the timer). When the effect period of the effect is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A), the rate at which the set suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display is set higher. Therefore, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the player can pay attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5. Further, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is possible to expect the player to execute the setting suggestion effect as compared with the case where the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to improve the interest of the game.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図9−39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-39 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable display suggestion effect is performed. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the setting suggestion is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. The production is to be executed.

図9−33〜図9−41に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を−1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 9-33 to 9-41, when the execution of the front variable display suggestion effect during the variable display is determined, the effect control CPU 120 is determined in the variable display effect process (S172). Process data corresponding to the effect pattern of the suggestion effect during the front variable display may be set, and the effect device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer in the subsequent variable display effect process (S172). Further, when it is determined to execute the rear variable display suggestion effect during the variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the rear variable display suggestion effect start waiting timer every time the variable display effect process is executed. Then, based on the value of the timer for waiting for the suggestion effect during the rear variable display to become 0, the process data corresponding to the determined effect pattern of the suggestion effect during the rear variable display is set. Then, in the subsequent variable display effect processing (S172), the effect device may be controlled according to the contents of the process data according to the process timer.

尚、図9−41(A)及び図9−41(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As shown in FIGS. 9-41 (A) and 9-41 (B), the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the feature unit 153SG are during the execution period of the reach effect. In, it is executed for 7 seconds, which is a period longer than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern. Therefore, even if the player takes his eyes off the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from overlooking the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図9−42〜図9−44にもとづいて説明する。先ず、図9−42(A)及び図9−42(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, an effect mode during variable display in the feature unit 153SG will be described with reference to FIGS. 9-42 to 9-44. First, as shown in FIGS. 9-42 (A) and 9-42 (B), a new start prize is generated during the variable display, and the hold memory display is displayed as a look-ahead notice effect based on the start prize. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new hold storage display is displayed in the mode of a blue or red camera in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U. ..

そして、図9−42(C)〜図9−42(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−1である場合は、図9−42(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−2である場合は、図9−42(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 9-42 (C) to 9-42 (E), as a new variable display, when the variable display corresponding to the hold storage display, which is the mode of the camera, is started, the front part The timer effect as a suggestion effect is started during the variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-1, the image 153SG005X of the character X is displayed on the left side of the image display device 5 and the rear part is displayed as shown in FIG. 9-42 (D). The update display of the timer for 25 seconds, which is the period until the suggestion effect during the variable display, is started. When the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-2, as shown in FIG. 9-42 (E), the image 153SG005Y of the character Y is displayed on the left side of the image display device 5, and the rear part is variable. The update display of the timer for 30 seconds, which is the period until the suggestion effect during display, is started.

次いで、図9−43(F)〜図9−43(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Next, as shown in FIGS. 9-43 (F) to 9-43 (H), when the variable display progresses together with the update display of the timer up to the suggestion effect during the rear variable display, the super reach effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds during the execution of the super reach effect (the timer effect ends), the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect is started as the suggestion effect during the rear variable display.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS−1であれば、図9−43(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−2であれば、図9−43(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS−1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−3であれば、図9−43(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS−2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。 Specifically, when the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, and the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 9-43 (I). A message indicating that the jackpot expectation is low, such as "chance!", Is displayed on the image display device 5, and if the determined production pattern is pattern AS-2, it is shown in FIG. 9-43 (J). As described above, if a message indicating that the jackpot expectation such as “hot!” Is higher than that of the pattern AS-1 is displayed on the image display device 5, and the determined effect pattern is the pattern AS-3, FIG. As shown in −43 (K), a message indicating that the jackpot expectation such as “super hot!” Is higher than that of the pattern AS-2 is displayed on the image display device 5.

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図9−44(L)〜図9−44(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS−1〜パターンSS−4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS−5である場合は、パターンSS−1〜パターンSS−4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, the effect pattern of the setting suggestion effect is as shown in FIGS. 9-44 (L) to 9-44 (P). In the case of the pattern SS-1 to the pattern SS-4, the image display device 5 displays the setting value suggestion images 131SG005H, 131SG005I, 131SG005J, and 131SG005K of different characters, so that the pachinko machine 1 is set. The setting value is suggested. Further, when the effect pattern of the set value suggestion effect is the pattern SS-5, the set value suggestion image 131SGS005L, which is a collection of all the characters to be displayed on the image display device 5 in the patterns SS-1 to the pattern SS-4, is the image display device. It is displayed at 5.

以上のように、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice, the look-ahead notice is not executed or the hold memory display is displayed. The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or a star. For this reason, the player suggests the setting by a mobile terminal such as a smartphone, which is possessed in anticipation that the setting suggestion effect will be executed in advance when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera. You can now be ready to shoot the production. That is, the hold memory display of the aspect of the blue or red camera in the feature unit 153SG of the present embodiment is also an effect of urging the player to prepare for shooting the setting suggestion effect.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図9−39(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, it is possible to execute a character effect and a timer effect having a higher expectation of a big hit than the character effect as a suggestion effect during the front variable display that suggests the expectation of a big hit. As shown in −39 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the setting suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. Will be executed. That is, when the timer effect is executed, the player pays more attention to whether or not the variable display result becomes a big hit because the jackpot expectation is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion effect is executed while the player is paying attention, and the player can prevent the setting suggestion effect from being overlooked.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 In addition to the character effect, the timer effect that suggests the period until the start of the rear variable display suggestion effect can be executed as the front variable display suggestion effect during the variable display. By executing the setting suggestion effect, the player can easily recognize the execution start timing of the setting suggestion effect.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図9−42(D)及び図9−42(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as a timer effect, the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display is displayed as a numerical value (see FIGS. 9-42 (D) and 9-42 (E)). However, the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, it is suggested that the rear variable display is performed by displaying an increase / decrease of a gauge, a meter, or the like. The period until the start of execution of the effect may not be clearly notified (only the approximate period is suggested).

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、図9−42(D)及び図9−42(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-42 (D) and 9-42 (E), an embodiment in which the timer effect is executed by displaying an image on the image display device 5 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the image display on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the game effect lamp 9, and the display means other than the image display device 5. Any one aspect of the display in (1) or a plurality of aspects may be combined and executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図9−43(H)及び図9−44(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-43 (H) and 9-44 (L), the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect is 0. Based on this, a jackpot suggestion effect may be executed in addition to the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display. That is, even when the timer effect is executed, the jackpot suggestion effect may be executed instead of the setting suggestion effect, so that the unexpectedness can be produced and the game entertainment can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 becomes 0 as the timer effect, the setting suggestion effect and the jackpot suggestion effect are performed as the suggestion effect during the rear variable display. An embodiment in which only one of them can be executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect becomes 0. , Both the setting suggestion performance and the jackpot suggestion production may be executed as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Further, the feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which the rear variable display suggestion effect is always executed when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect but the rear variable display suggestion effect is not executed.

また、図9−40(B)及び図9−40(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS−1と演出期間が30秒であるパターンTS−2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 9-40 (B) and 9-40 (C), as the effect pattern of the timer effect, the pattern TS-1 having an effect period of 25 seconds and the pattern having an effect period of 30 seconds are used. TS-2 is provided, and when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. That is, it is suggested that when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed for a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、図9−41に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 9-41, since the rear variable display suggestion effect including the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period in the variable display of the super reach, the player sets suggestion effect. Can be further prevented from being overlooked.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period in the variable display of the super reach, is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, there may be a case where the setting suggestion effect is executed in the first half period in the variable display of the super reach.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図9−31及び図9−35に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-31 and 9-35, the display mode of the hold storage display is changed to a white square or star shape, a blue or red camera as a look-ahead notice. In the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera whose display mode is blue or red, it is possible to execute the hold display notice effect that can be displayed by the mode or the like. It is possible to determine the execution of the setting suggestion effect at a higher rate than the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 1 or 2) in which the display mode is a white square or a star. Therefore, in the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera whose display mode is blue or red, the player decides whether or not the variable display result is a big hit. Since the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図9−42及び図9−44に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 9-42 and 9-44, the feature unit 153SG of the present embodiment corresponds to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect when the hold display notice effect is executed. It is possible to execute the setting suggestion effect in the variable display (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). For this reason, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the hold memory display, which is the target of the hold display notice effect. It can be further prevented.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which the hold display notice effect can be executed as a look-ahead notice is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the hold display notice is given as a look-ahead notice. It may be possible to execute an effect other than the effect, and suggest that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the setting suggestion effect can be executed in the variable display corresponding to the hold memory display which is the target of the hold display notice effect (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). However, the present invention is not limited to this, and is more than the start of the variable display corresponding to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect during the execution period of the hold display notice effect. It may be possible to execute the setting suggestion effect from the previous timing).

また、図9−32に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 9-32, the ratio of displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice effect is such that the hold memory display is changed to a white square or star shape as the look-ahead notice effect. Since it is set lower than the display ratio, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, which is more than the case where the hold memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to draw attention to the person, and it is possible to further prevent the technician from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the hold storage display in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice effect is the ratio of displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera, and the hold memory display is displayed as a white square or star shape as the look-ahead notice effect. Although the embodiment set to be lower than the display ratio in is illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera as a look-ahead notice effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the hold memory display as a pre-reading notice effect with a white square or a star shape, or the hold memory display may be set as a pre-read notice effect of a blue or red camera. The ratio of displaying in the mode and the ratio of displaying the hold memory display in a white square or star shape as a pre-reading notice effect may be the same.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for shooting the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smartphone before the start of the setting suggestion effect, the success rate of shooting the setting suggestion effect by the player can be increased.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for shooting the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera as a hold display notice effect, the speakers 8L and 8R are used. The player may be separately urged to prepare for shooting the setting suggestion effect by the sound output of the above, the display of the message image on the image display device 5, and the like.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図9−35(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the hold display notice effect is produced by the display pattern γ that displays the hold memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ that displays the hold memory display in the form of a red camera. It is feasible, and as shown in FIG. 9-35 (A), when the hold memory display is displayed in the form of a blue camera (when the value of the hold display flag is 3), the hold memory display is red. The rate at which the setting suggestion effect is executed is different from the case where the display is performed in the mode of the camera (when the value of the hold display flag is 4). In particular, when the hold memory display is displayed in the mode of the red camera, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the hold memory display is displayed in the mode of the blue camera. When the display is displayed in the mode of the red camera, the player pays more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed than when the hold memory display is displayed in the mode of the blue camera. It is possible to improve the game entertainment.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the hold memory display is displayed until the variable display corresponding to the hold memory display starts. Although the embodiment in which the mode does not change has been illustrated, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display mode of the hold storage display changes from the mode of the blue camera to the mode of the red camera. Further, a case is provided in which the hold storage display corresponding to the variable display during execution is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display is changed from the mode of the blue camera to the mode of the red camera. You may. By doing so, it is possible to draw the player's attention as to whether or not the setting suggestion effect is executed until the variable display is completed, so that the game interest can be improved.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図9−33に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-33, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is only in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach having a long special figure fluctuation time. It is feasible, and it is not executed in the variable display of the normal reach and non-reach fluctuation patterns with a short special figure fluctuation time, so it is possible to suppress the execution of the setting suggestion effect during the short variable display period, and play the game. It is possible to prevent the person from overlooking the setting suggestion effect.

また、図9−41に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 9-41, the execution period of the setting suggestion effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure fluctuation time of the shortened non-reach fluctuation pattern, so that the super reach is variably displayed (reach effect). It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect during (during execution).

また、図9−32に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 9-32, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the hold memory display is a super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it is suggested that the display is variable, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed by displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera. Can be improved.

また、図8−32に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 8-32, when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach, the display is held. Since the hold memory display is not displayed in the form of a blue or red camera as a notice effect, the player was paying attention to the fact that the hold memory display was displayed in the form of a blue or red camera. Nevertheless, it is possible to prevent the setting suggestion effect from being not executed and the interest from being lowered because the variable display corresponding to the hold storage display is a variable display such as non-reach or normal reach.

また、図9−33〜図9−41に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 9-33 to 9-41, during the variable display of the super reach, the suggestion effect during the front variable display including the timer effect can be executed, but it is more special than the variable display of the super reach. Figure The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach with a short fluctuation time, so the timer effect is not executed during the rear variable display including the setting suggestion effect. The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach. It is possible to prevent inconsistency in the production due to the execution of.

(特徴部153SGの変形例)
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(Modification example of feature unit 153SG)
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図9−39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−1として図9−45に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-39 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable display suggestion effect is used. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 9-45 as a modified example 153SG-1, execution of a timer effect as a suggestion effect during front variable display. Is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the front is variable. It may be set to execute the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the display suggestion effect.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−2として図9−46(A)及び図9−46(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U of the image display device 5 in a white square, star shape, or blue color. Although a mode in which a hold display notice effect to be displayed in the mode of a red camera or a red camera can be executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and FIG. 9-46 (A) and FIG. 9-46 (A) as a modification 153SG-2. As shown in FIG. 9-46 (B), when the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U, the image display device 5 displays the first hold storage display area 153SG005D. When the predetermined effect image 153SG005E overlaps with the second hold storage display area 153SG005U, at least the hold storage display in the form of a blue or red camera is displayed with priority over the effect image 153SG005E (blue or red camera). The hold storage display of the above aspect may be displayed so as not to be hidden by the effect image 153SG005E). By doing so, it is possible to prevent the player from overlooking the hold storage display of the blue or red camera mode due to the obstruction of the hold memory display of the blue or red camera mode by the effect image 153SG005E. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−3として図9−47(A)及び図9−47(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図9−47(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒〜5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, the feature unit 153SG of the above-described embodiment illustrates a mode in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of the super reach, but the present invention is not limited to this. As a modification 153SG-3, as shown in FIGS. 9-47 (A) and 9-47 (B), the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds during the variable display of normal reach and non-reach without shortening. May be good. Further, during the variable display of the shortened non-reach, the period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 9-47 (C), is the special figure variation time of the variable display of the shortened non-reach. The setting suggestion effect may be executed for 3 seconds (3 seconds shorter than 3.75 seconds to 5.75 seconds).

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図9−35(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-35 (A), the hold storage display is displayed in the mode of the blue camera and the mode of the red camera as the hold display notice effect. Although the embodiment in which the execution ratio of the setting suggestion effect is different from that displayed in is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 153SG-4, the mode of the camera in which the hold storage display is blue. The determination ratio of at least one effect pattern in the setting suggestion effect may be different depending on whether it is displayed in the mode of the red camera or in the mode of the red camera. By doing so, the player can be made to pay attention to whether the hold storage display is displayed in the mode of the blue camera or the mode of the red camera as the hold display notice effect, so that the game entertainment can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS−3〜パターンSS−5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of the variable display) are provided as start timings of the suggestion effect during the rear variable display during the variable display of the super reach. Although the embodiment in which the setting suggestion effect is more easily executed as the rear variable display suggestion effect by executing the rear variable display suggestion effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modified example 153SG- As a value 5, when the start timing of the setting suggestion effect is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the start timing of the setting suggestion effect is 25 seconds after the start of the variable display. It may be executed with an effect pattern suggesting a high set value such as SS-3 to pattern SS-5. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the game interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(本発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, the setting suggestion effect is executed according to the effect executed as the suggestion effect during the front variable display and the display mode of the hold memory display displayed as the hold display notice effect. Although a form suggesting whether or not to be performed is illustrated, the present invention is not limited to this, and is displayed as an effect executed as a suggestion effect during front variable display and a hold display notice effect. It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed only by one of the display mode of the hold storage display. Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, a mode in which the setting suggestion effect can be executed as the rear variable display inducing effect is illustrated in the variable display in which the timer effect as the front variable display suggestion effect is executed. The present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display for executing the timer effect is a big hit, the setting suggestion effect is set during the big hit game (advantageous state in the present invention) based on the variable display. May be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, when the hold display notice effect is already executed, the mode of restricting the execution of the new hold display notice effect is illustrated, but the present invention is limited to this. If the hold display notice effect is already executed, the execution of only a part of the new hold display notice effects may be restricted. For example, if the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera), a new hold display notice effect is displayed. Only what is executed in the display pattern α or the display pattern β (the hold memory display is displayed as a white square or a star) is restricted. By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of hold display notice effects having different suggested contents. Further, when the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ in this way, it is restricted that the new hold display notice effect is executed in the display pattern α or the display pattern β. Therefore, the player can pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. In addition, when the hold display notice effect has already been executed in the display pattern α or the display pattern β (when the hold memory display is displayed in a white square or star shape), a new hold display notice effect is displayed. Whether or not the variable display result becomes a big hit by limiting only what is executed in the display pattern γ or the display pattern δ (the hold memory display is displayed in the manner of a blue or red camera). The player can be even more noticed.

尚、前記実施の形態の特徴部153SGでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 It should be noted that the feature unit 153SG of the above-described embodiment exemplifies a mode in which the hold display advance notice effect can be executed as the look-ahead effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect is not limited to this. As long as it is an effect that can be executed from a timing before the start of the variable display of the target, an effect other than the hold display notice effect may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, a mode in which a character effect and a timer effect can be executed as a suggestion effect during the front variable display suggesting that the variable display result becomes a big hit has been illustrated. The present invention is not limited to this, and as the suggestion effect during the front variable display, an effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as the effect suggests that the variable display result will be a big hit.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部074AKに関する構成、特徴部075AKに関する構成、および特徴部153SGに関する構成は、それぞれ他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部074AKや特徴部075AKにおいて、モノクロ演出中の変化演出にて大当り期待度の高い表示態様に変化した場合には、特徴部153SGのように設定示唆演出の実行割合が高いようにしてもよい。これによれば、比較的有利状態に制御される割合が高い演出が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
(Explanation related to the association of feature parts)
The configuration relating to the feature portion 074AK, the configuration relating to the feature portion 075AK, and the configuration relating to the feature portion 153SG may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to the other feature portions, respectively. For example, in the feature unit 074AK and the feature unit 075AK, when the display mode is changed to a display mode in which the expectation of a big hit is high due to the change effect during the monochrome effect, the execution ratio of the setting suggestion effect is set to be high as in the feature unit 153SG. May be good. According to this, since the effect of being controlled to a relatively advantageous state is executed, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the subsequent development, so that the setting by the player is performed. It is possible to prevent overlooking the suggestion effect.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
1 ... Pachinko game machine 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり、
前記変化演出実行手段は、前記通常演出状態のときに前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させ、
前記特定演出状態のときに前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を変化させたタイミング前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行させ、
未だ開始されていない可変表示を対象として前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行を判定し、判定対象の可変表示よりも前に実行され得る可変表示について前記変化演出が実行される場合、前記通常演出状態から前記特定演出状態への移行が制限される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Specific display means that can display specific display related to variable display on display means,
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display is provided.
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation controlled in the advantageous state, and is different.
There are a normal effect state and a specific effect state in which a transition from the normal effect state can be performed and the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the normal effect state.
The specific effect state is an effect state in which at least a part of the number of colors of the display target including the specific display displayed by the display means is displayed less than the normal effect state.
When the change effect is executed in the normal effect state, the change effect executing means changes the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled in the advantageous state.
Wherein when executing the change effect when the specific effect condition, the is shifted from the specific effect state to the normal effect state at the timing of changing the display color of the specific display,
When the transition from the normal effect state to the specific effect state is determined for the variable display that has not been started yet, and the change effect is executed for the variable display that can be executed before the variable display of the determination target. The transition from the normal effect state to the specific effect state is restricted.
A gaming machine characterized by that.
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