JP2020092932A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To properly enhance player's sense of expectation by a performance to increase interest of a game.SOLUTION: A display is changed to a red display by the final display image of an active display at different rates according to a display image of a suggestion performance. A performance mode of the promotion performance can be suggested at different rates depending on whether or not the suggestion performance is executed and the performance mode. When the promotion performance using a display image 87AKF3 is executed, the degree of expectation to be controlled to a big winning game state is the highest. When the promotion performance using a display image 87AKF2 is executed, the degree of expectation to be controlled to the big winning game state is lower than that of the display image 87AKF3, but is higher than that of a display image 87AKF1. When the promotion performance using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation to be controlled to the big winning game state is the lowest.SELECTED DRAWING: Figure 9-15

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine which can perform variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

パチンコ遊技機等の遊技機として、操作有効期間において遊技者がボタンを操作する場合に、表示や演出の態様に応じて大当りの期待度を異ならせるものが提案されている(例えば特許文献1)。 As a gaming machine such as a pachinko gaming machine, there has been proposed one in which the expectation of a big hit is changed according to the mode of display and effect when the player operates a button during the operation valid period (for example, Patent Document 1). ..

特開2017−164504号公報JP, 2017-164504, A

特許文献1に記載された技術では、遊技者が操作する場合の表示や演出の態様に応じて大当りの期待度が異なるだけであり、演出により遊技者の期待感を適切に高めることが困難になるおそれがあった。 In the technique described in Patent Document 1, only the expectation of a big hit differs depending on the mode of the display and the effect when the player operates, and it is difficult to appropriately increase the expectation of the player by the effect. There was a risk of becoming.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that appropriately enhances a player's sense of expectation by means of an effect and improves amusement of the game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、前記特定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS043を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記特定表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより前記特定表示を表示可能であり、前記促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、前記示唆演出実行手段は、複数の演出態様(例えば表示画像87AKD1〜87AKD3に応じた示唆態様など)のうちいずれかにより前記示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特定態様により前記特定表示が表示され(例えば図9−11(B)における示唆演出の決定例87AK32を参照)、前記促進演出が前記特殊態様により実行されるか否かに応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより前記示唆演出が実行され(例えば図9−15における示唆演出に応じた促進演出の決定例89AK01を参照)、前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される(例えば図9−15における可変表示結果に応じた促進演出の決定例89AK01を参照)。
このような構成によれば、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the invention of the present application variably displays and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like). ), the detection means (for example, the stick controller 31A, the controller sensor unit 35A, etc.) capable of detecting the movement of the player, and the specific display means (for example, the active display area 87AKA1, which can display the specific display corresponding to the variable display). (1st hold display area 87AKB1, 2nd hold display area 87AKB2, etc.), and a promotion effect execution means capable of executing a promotion effect that promotes the motion of the player (for example, effect control for executing step 87AKS051 of the effect display during variable display) CPU 120, etc.), operation effect execution means capable of executing an operation effect based on the detection result of the detection means (for example, effect control CPU 120 for executing step 87AKS053 of the variable display effect effect process), and display of the specific display. The specific display means is provided with a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect that suggests that the aspect changes (for example, the effect control CPU 120 that executes step 87AKS043 of the variable display effect effect processing). For example, the specific display can be displayed in any one of a plurality of display modes (for example, a display color according to the display images 87AKC1 to 87AKC4) including a red display using the display image 87AKC4, and the promotion effect execution means. Indicates the promotion effect by any of a plurality of effect modes (for example, the size of the V control display corresponding to the display images 87AKF1 to 87AKF3) including a special mode (for example, a large V control display using the display image 87AKF3). The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect by any of a plurality of effect modes (for example, a suggestion mode corresponding to the display images 87AKD1 to 87AKD3), and the effect mode of the suggestion effect. According to the above, the specific display is displayed in different proportions in different proportions (for example, refer to decision example 87AK32 of suggestive effect in FIG. 9-11(B)), and whether or not the promotion effect is executed in the special aspect. Depending on whether or not, the suggestive effect is executed in one of a plurality of effect modes at different ratios (for example, refer to the determination example 89AK01 of the promotion effect according to the suggestive effect in FIG. 9-15), and the effect of the promotion effect. Depending on the aspect, the advantageous state is controlled at different rates (see, for example, FIGS. 9-15). See 89AK01, which is an example of determining a promotion effect according to the variable display result.
According to such a configuration, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect, and to improve the interest of the game.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定表示手段による前記特定表示の表示後であって、前記動作演出実行手段による前記動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい(例えば図9−9(B3)を参照)。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means after the specific display is displayed by the specific display means and before the operation effect is executed by the operation effect executing means. It may be possible (see, for example, FIG. 9-9 (B3)).
In such a configuration, it is possible to appropriately enhance the player's expectation by the effect, and improve the interest of the game.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、所定演出実行手段による所定演出の実行に対応して(例えば図9−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など)、前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, in response to the execution of the predetermined effect by the predetermined effect execution means (for example, during the cut-in effect at the second timing in FIG. 9-9(B3)). It may be possible to change the display mode of the specific display.
In such a configuration, it is possible to appropriately enhance the player's expectation by the effect, and improve the interest of the game.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて(例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など)、異なる割合で前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, depending on which of a plurality of effect modes the predetermined effect is executed (for example, in the determination example 87AK41 of the cut-in effect, the display image 87AKE1 is displayed). It may be possible to change the display mode of the specific display at different ratios (for example, when it is determined to be 87AKE3).
In such a configuration, it is possible to appropriately enhance the player's expectation by the effect, and improve the interest of the game.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、前記特定表示の表示態様が前記特定態様である場合に対応して(例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など)、前記特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, corresponding to a case where the display mode of the specific display is the specific mode before execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means (for example, When the change pattern 87AK22 determines the first timing to be the change pattern 87AKP1-3), the display mode of the specific display may not be changed.
In such a configuration, it is possible to appropriately enhance the player's expectation by the effect, and improve the interest of the game.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより前記特定表示が表示されてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, FIG. 8-6). The CPU 103 for executing the setting value changing process in step S6A in step S6A) may be provided, and the specific display may be displayed in any of a plurality of display modes at different ratios according to the setting of the setting unit.
In such a configuration, it is possible to appropriately enhance the player's expectation by the effect, and improve the interest of the game.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, FIG. 8-6). The CPU 103 for executing the setting value changing process in step S6A in step S6A) may be provided, and the predetermined effect may be executed in any of a plurality of effect modes at different ratios according to the setting of the setting unit.
In such a configuration, it is possible to appropriately enhance the player's expectation by the effect, and improve the interest of the game.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより前記促進演出が実行されてもよい(例えば図9−16における促進演出の決定例87AK61など)。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, FIG. 8-6). The CPU 103 for executing the setting value change processing of step S6A in step S6A) may be provided, and the promotion effect may be executed in any of a plurality of effect modes at different ratios according to the setting of the setting unit (for example, the drawing 9-16 example 87AK61 of determination of promotion production).
In such a configuration, it is possible to appropriately enhance the player's expectation by the effect, and improve the interest of the game.

基本説明におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in the basic description. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 1st special figure. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 1st special figure. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 2nd special figure. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 2nd special figure. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in game control main processing. 画面表示の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a screen display. 変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern. 変動パターン決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of fluctuation pattern determination. アクティブ表示例や示唆演出例を示す図である。It is a figure showing an example of active display and an example of suggestive effect. カットイン演出例や促進演出例を示す図である。It is a figure showing an example of cut-in production and promotion production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production decision processing. 最終表示画像の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the final display image. 変化パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a change pattern. 変化パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a change pattern. 示唆演出に関する決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a determination regarding suggestive production. カットイン演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a cut-in production. 特徴部87AKに係る促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the promotion production which concerns on the characteristic part 87AK. 特徴部88AKに係る促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the promotion production which concerns on the characteristic part 88AK. 特徴部89AKに係る促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the promotion production which concerns on the characteristic part 89AK. 変形例となる促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the promotion production which becomes a modification. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing during variable display. 演出実行例を示す図である。It is the figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is the figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is the figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is the figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is the figure which shows the production execution example.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」または「特図1」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」または「特図2」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols" or "special symbols 1", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are "second symbols". It is also called "special map" or "special map 2". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, which are configured to include a plurality of LEDs, are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
A game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The general-university game based on the passage is held up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit symbol" is reached and the big hit symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing symbol".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach-miss".) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), the status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power interruption has been performed or is being restored from the power interruption. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as information indicating the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the general figure reservation display unit 25C is turned on to display the number of general figure reservations.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, the process of pre-reading the display result or the variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any one of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game, based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the special winning opening and an upper limit number of executions of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. Then, when the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect display processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production effect process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hitting finish effect. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit midfield effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid production processing, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the production contents in the big hit gaming state, and executes various production controls in the big hit gaming state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 designating termination of the big hit game state. Is updated to ", and the effect processing during the big hit ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of the characteristic part regarding the set value)
Hereinafter, the characteristic portion related to the set value in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although illustration is omitted, the main board 11 of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable by a first member and a second member. ing. Further, although not shown in the drawings, the main board 11 has a lock switch for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value state, and a jackpot described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball-out rate) and an opening sensor that detects opening of the gaming machine frame are provided. The set value change state in the present embodiment is also a state (set value confirmation state) in which an attendant or the like of the game hall can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1.

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The operation unit such as the lock switch and the setting changeover switch, which can be operated by an attendant at the game arcade, is provided in the setting changeover main body and is housed in the substrate case together with the main substrate 11. The lock switch and the setting switch are exposed to the back side through an opening formed in the back side of the substrate case so that they can be operated without opening the substrate case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case accommodating the lock switch and the setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch and the setting changeover switch are extremely difficult or impossible to operate when the gaming machine frame is closed, and can be operated by opening the gaming machine frame using a predetermined door key. . Further, since the lock switch requires the operation of the setting key carried by a staff member in the game arcade or the like, only the administrator carrying the setting key can operate it. The lock switch is also a switch that can execute an ON/OFF switching operation with a setting key. In the present embodiment, the form in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these keys may be combined with one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged in the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged above the board case. That is, the display monitor is arranged on the front surface when the main board 11 in the board case is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized without opening the gaming machine frame, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame opened. This is the front of the pachinko gaming machine 1 and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. In this way, the display monitor is arranged on the front side when the back side of the game board 2 is viewed with the game machine frame opened. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. Each of the first to fourth display parts of the display monitor is composed of seven segments composed of seven segments drawing a letter "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. . The first to fourth display parts of the display monitor can be turned on or blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbow while changing these colors in an extremely short cycle.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1, for example, a game information display section may be provided at a lower left position of the game area. In the game information display section, a round indicator, a right-handed lamp, a probability change lamp, and a time saving lamp are collectively arranged. The round indicator can display the number of rounds of the big hit game and the big hit type during the big hit game. The right-handed lamp is lit in a gaming state in which a gaming ball is launched toward the right gaming area, such as a low accuracy high base state as a time saving state or a big hit gaming state. The probability variation lamp lights up when the probability variation state is set. The hour-shortening lamp is turned on when it is in the hour-shortening state. The round indicator is composed of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. The set value is made up of 6 stages from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages. As for the set value, the maximum value of 6 is the most unfavorable value for the game hall side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the more advantageous the game hall side. If the payout rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, or the jackpot probability is constant but the number of rounds in the jackpot gaming state changes depending on the set value. Good. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図8−1(A)及び図8−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 8-1(A) and FIG. 8-1(B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 8-1(A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the variation special figure is the first special figure, and FIG. 8-2(A) shows the variation special figure. The example of a structure of the display result determination table for 2nd special figures used when a figure is a 2nd special figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and a table in which the hit determination value compared with the random number value MR1 for each set value is set as the variable display result (special figure display result) of the special symbol. Is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result determination table is not limited to the one using the individual display result determination tables for the first special figure and the second special figure, and the display result determination common to the first special figure and the second special figure A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 1 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1237 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 1 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random value MR1 for display result determination is 1024 to 1346. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. In the case where the setting value is 1 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1237 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 1 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1024 to 1346. Are assigned to the "big hit", 32767 to 33421 are assigned to the "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 2 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1253 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 2 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, among the hit determination values compared with the random number value MR1 for display result determination, 1020 to 1020 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 2 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1253 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 2 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1024 to 1383. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 3 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1024 to 1272 are assigned to the "big hit", 32767 to 33094 are assigned to the "small hit", and other numerical ranges are assigned to the "miss". In the case where the setting value is 3 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probable variation state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. In the case where the setting value is 3 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1272 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 3 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1024 to 1429. Are assigned to the "big hit", 32767 to 33421 are assigned to the "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 4 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1292 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 4 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. When the setting value is 4 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 4 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 5 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1024 to 1317 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 5 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. In the case where the setting value is 5 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for display result determination is: 1020 to 1317 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 5 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 6 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1024 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 6 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1024 to 1674. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. In the case where the setting value is 6 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 6 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probable variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result determination table, when the gaming state is the certainty variation state (highly precise state), more determination values than in the normal state or the time saving state (low certainty state) are the special hits of "big hit". It is assigned to the display result. Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special map display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Probability to be determined (for example, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, 1/when the setting value is 4) 240, when the setting value is 5 is 1/220, when the setting value is 6 is 1/200), the probability that the special figure display result is set as "big hit" and is controlled to the big hit game state is higher. (For example, when the set value is 1, 1/200, when the set value is 2, 1/180, when the set value is 3, 1/160, when the set value is 4, 1/140, the set value is When it is 5, it is 1/120, and when the setting value is 6, it is 1/100). Each probability that the probability of being determined to control to the jackpot gaming state is higher when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probable variation state (high-probability state) than when it is the normal state or the time saving state In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each set value, the ratio of the big hit probability in the probability changing state to the big hit probability in the normal state or the time shortening state is different (for example, if the setting value is 1, the ratio of the big hit probability in the probability changing state to the big hit probability in the normal state or the time saving state). Is 1.5 times, the setting value of 2 is about 1.56 times the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the shortened state, and the setting value 3 is the normal state or the shortened state. The multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability is 1.625 times) is not limited to the form set as described above, and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the shortened state at each set value All of the jackpot probability ratios may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each of the first special figure display result determination tables, regardless of the game state and the set value, the probability that the special figure display result is set as "small hit" to be controlled to the small hit game state has the same value. The judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 8A, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as "small hit" regardless of the gaming state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/200. On the other hand, in each of the second special figure display result determination tables, the probability that the special figure display result is set as "small hit" to be controlled in the small hit game state regardless of the game state and the set value is the first special value. The determination value is assigned so that it has the same value as that of the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 8-1(B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is set as "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of determining to control the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is set as "small hit" and the probability that the small hit game state is controlled is not limited to the same probability, and the special figure display result is set according to the set value. The probability of determining to control the small hitting game state as "small hitting" may be different. The special figure display result according to the fluctuation special map is not limited to the form in which the probability of being decided to control the small hitting game state as "small hit" is different, and the special figure display result is "regular regardless of the fluctuation special map." The probability that it is determined to control the small hit game state as "small hit" may be the same probability.

図8−2〜図8−5は、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲を示している。このうち、図8−2は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図8−3は、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図8−4は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図8−5は、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。 FIGS. 8-2 to 8-5 show numerical ranges of hit determination values assigned to “big hit” and “small hit” in each display result determination table. Among these, FIG. 8-2 has shown the numerical range of the hit determination value corresponding to the display result determination table for 1st special figures when a game state is a normal state or a time saving state. FIG. 8-3 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state. FIG. 8-4 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. 8-5 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the second special figure display result determination table in the case where the game state is the probability change state.

図8−2に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 8-2, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1024 to 1237 among the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical value range of the jackpot judgment value for judging. When the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the setting values 2 to 2 are set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346. In this way, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, if the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, Only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range is “ It is assigned to "big hit". The non-common numerical value range increases with reference to 1238 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Paying attention to the case where the set value is 6, in this case, from 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, the small hit determination value is 6 In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1024 to 1346), 32767 is set as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

図8−3に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 8-3, in the first special figure display result determination table in the case where the game state is the probability variation state, the range from 1024 to 1346 of the hit determination values determines the big hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for. When the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the “jackpot”), while the setting value 2 to the setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of this jackpot determination value is in the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, in the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, in the range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and in the range of 1347 to 1556 for the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, the common numerical value range Only the numerical value within (1020 to 1346) is assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range becomes the "big hit". It is assigned. The non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

また、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state Of these, the range of 32767 to 33094 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the setting value is 6, in this case, from 1020 to 1674 of the hit judging values are set in the numerical range of the big hit judging value, while the small hit judging value is In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1024 to 1674), 32767 is set as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

図8−4に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 8-4, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1024 to 1237 among the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical value range of the jackpot judgment value for judging. When the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the setting values 2 to 2 are set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346. In this way, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, if the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, Only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range is “ It is assigned to "big hit". The non-common numerical value range increases with reference to 1238 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 out of the hit determination values is for determining a small hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Paying attention to the case where the set value is 6, in this case, from 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of judgment values (1020 to 1346), 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

図8−5に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 8-5, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the probability variation state, the range from 1024 to 1346 of the hit determination values determines the big hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for. When the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the “jackpot”), while the setting value 2 to the setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of this jackpot determination value is in the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, in the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, in the range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and in the range of 1347 to 1556 for the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probability change state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical value range ( Only the numerical value within 1020 to 1346) is assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range is assigned to the "big hit". Has been. The non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

また、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the probability change state, the hit determination value is the same as the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the setting value is 6, in this case, from 1020 to 1674 of the hit judging values are set in the numerical range of the big hit judging value, while the small hit judging value is the big hit when the setting value is 6. In a numerical range different from the range of the judgment value (1024 to 1674), 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the determination is included in the common numerical value range or the continuous numerical value range of the common numerical value range and the non-common numerical value range based on the hit determination value of 1020. The value is set to the numerical range of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is included in the continuous numerical value range of 1 (common numerical value range) based on the hit judgment value of 32767, regardless of the game state and the set value. The variable display result is judged as the numerical range of the value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result determination table, when the variation special figures are the same, the numerical range of the small hit determination value is the same (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is the same) regardless of the gaming state. is there. Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit determination value differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result determination table for the first special figure). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, whereas the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図8−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state with the special map display result as "big hit" is the lowest, and the value of the set value is The determination value is assigned so that the larger the special figure display result is "big hit", the higher the probability that it will be determined to control the big hit gaming state (big hit probability: set value 6>set value 5>set value 4>set Value 3>setting value 2>setting value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol A to jackpot C) is decided. Also, when the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. In this way, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-1 indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form in which a total of 6 set values 1 to 6 are provided, and the set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 is 5 or less or It may be seven or more. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous to the player (the higher the jackpot probability, the easier it is to determine a particular jackpot type, etc.), and the present invention is not limited to the pachinko game. The smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous it may be for the player.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game itself is not limited to a form in which it does not change, and the game is played according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The sex may change. For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of jackpot in the normal state is 1/200, the game ball during the jackpot game is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. While the gaming state after the big hit game is finished is controlled to a probable state on the basis of passing, the game property (so-called V that the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special map). If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the ball is controlled to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game characteristics are the same, but a big hit probability or a small hit is more than in the case where these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). In the case of changing the game property according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is a switch for effect (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area). When used as a switch), and the set value is 4 to 6, a predetermined switch is used to control the game state to a probability change state or a big hit game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch. Switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8−6は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing in the game control main processing in the characteristic part regarding the set value will be described. FIG. 8-6 is a flowchart showing an example of processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. The process in the game control main process is, for example, in the game control main process shown in FIG. It is only necessary to execute after the initial setting such as the register setting of 1) and the setting for making the RAM 102 accessible.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing in the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. If the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A is executed. The process proceeds to step S3A without executing the process.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether the lock switch is ON (step S3A). When the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether the open sensor is ON (step S4A). If the open sensor is ON, that is, if the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch ON and the gaming machine frame is opened (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? It is determined whether or not (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), the set value changing process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A. If the RAM clear flag is not set (step A5A; No), a set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed and the process of step S8A is executed. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the release sensor is OFF (step S4A; No), the process directly proceeds to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change processing is performed by turning on the lock switch and the clear switch with the gaming machine frame opened when the pachinko gaming machine 1 is restarted after the power is once turned off (cut off). This is the process performed. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the content of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, Depending on the state of the lock switch, a process of updating and storing a provisional set value in the address F000 in the RAM 102 as an actual set value, and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on (clear switch is off) with the gaming machine frame being opened. This is the process that is performed. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, the display of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko gaming machine 1 is provided. A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall through a terminal board (not shown), the display is terminated according to the state of a lock switch, and the setting is made to the effect control board 12. A process of transmitting a value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round indicator are turned on and the first hold indicator 25A from the start of each process. By starting blinking of the second hold indicator 25B and the right-handed lamp, a player, an attendant of a game hall, or the like is changing or setting the setting value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It only needs to be able to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segments forming the round display may be any lighting mode as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments forming the round indicator may be lit in different modes at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is activated this time (whether to execute the RAM clear processing (step S9A)). Yes (step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM clear is performed. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as another process, the CPU 103 restores whether the pachinko gaming machine 1 was started by cold start or not before power failure (started by hot start), for example, depending on whether the RAM clear flag is set or not. ) Is performed, a process corresponding to each is performed (step S10A), and the process in the game control main process is ended.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clear process, the data other than the set value and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in an address other than the head address (F000) where the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored. Processing is performed. In the RAM clear process, data other than the set value is not cleared, but when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, a predetermined address of the RAM 102 (address F000 in the characteristic part 048AK of this embodiment is used). It is also possible to clear only the game information stored in F003 to FXXX).

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Besides, only some of the segments may be made to blink, or at least some of the segments constituting the display monitor may be made to light. Further, the processing in the game control main processing is based on, for example, that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), or that the power is cut off during setting change. A process of transmitting an error designation command according to the abnormality of the set value to the production control board 12 may be included. Further, as a notification (error notification) of occurrence of a setting value abnormality error or recovery from power failure during setting change (error notification), a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display which configure a display monitor. You may perform the process which displays "E." in each of the parts. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs that form the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until the pachinko gaming machine 1 is cut off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk in the game hall). The monitor, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B may be executed to notify the occurrence of an error.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the processing in the game control main processing, when it is determined that the lock switch is ON in step S3A and then the opening sensor is OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Instead, since the operation of the lock switch is detected, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a setting value notification command to the effect control board 12. The setting value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether the setting value in the pachinko gaming machine 1 is changed. Thereby, on the side of the production control board 12, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, it is possible to store the set value so that the set value can be specified regardless of whether the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. it can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When the abnormal setting value is set or when the power is restored from the power interruption while changing the setting value, the display monitor, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B error occurrence notification By executing the above, it becomes possible for a staff member or the like of the game arcade to recognize from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1 that an error has occurred or that the pachinko gaming machine 1 has recovered from the power interruption while the set value was being changed. . In addition, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved by making it possible for the gaming machine management device to recognize the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from power interruption while changing the set value. Like

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図8−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table provided in the pachinko gaming machine 1 is, as shown in FIG. 8-1, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, from 1020 to 1237 among the hit determination values. The range of is set as the common numerical value range of the jackpot determination value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), a value corresponding to each set value from 1238 The range up to is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common judgment value range and the non-common numerical value range of the big hit judgment value are continuous with the hit judgment value of 1020 as the big hit reference value. Since it is set to be within the numerical range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot gaming state, the random number value MR1 is the maximum value of the non-common numerical value range from 1020 to each set value. It may be determined whether or not it is within the numerical range up to. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether to control in an advantageous state can be reduced.

0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Since the numerical range of the jackpot determination value within the range of 0 to 65535 is set at one location with 1020 as the reference value, it is disturbed as compared with the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value are provided. It is not necessary to perform the determination of whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) a plurality of times. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether to control in an advantageous state can be reduced.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state, the big hit determination value is 1020 as the big hit reference value. Since the common numerical value range and the non-common numerical value range are set to be a continuous numerical value range, the value of the random number value MR1 is determined when it is determined whether or not the jackpot gaming state is controlled. Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range according to the probability changing state. It may be determined whether or not. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the jackpot gaming state can be reduced.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is determined depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. (The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is small. (The number of judgment values included in the numerical range of 1 is 655, which is about double). On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is set with 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hitting gaming state, the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the variation special figure. It may be determined whether or not As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether to control the small hitting gaming state can be reduced.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, the numerical value range of the small hit determination value in the display result determination table is the setting value set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to a numerical value range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical value range of the jackpot judgment value in the case of 6. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the jackpot gaming state, it is determined whether or not the random number value MR1 is within a numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value. When determining whether or not to be controlled to the small hitting gaming state, the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical value range of the small hitting determination value according to the variation special figure. It may be determined whether or not. This makes it possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether to control in the big hit game state and the processing load to determine whether to control in the small hit game state.

(特徴部87AK〜89AKに関する説明)
図9−1は、特徴部87AK〜89AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例87AKP0を示している。構成例87AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2が設けられている。アクティブ表示エリア87AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア87AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア87AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア87AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア87AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。
(Explanation regarding the characteristic parts 87AK to 89AK)
FIG. 9A illustrates a configuration example 87AKP0 of screen display in the image display device 5 regarding the characteristic units 87AK to 89AK. In the configuration example 87AKP0, an active display area 87AKA1, a first reserved display area 87AKB1, and a second reserved display area 87AKB2 are provided on the screen of the image display device 5. In the active display area 87AKA1, active display is performed by displaying effect images corresponding to the variable display being executed. In the first hold display area 87AKB1, hold display is performed in accordance with the first hold storage number by displaying an effect image corresponding to the variable display whose execution is held. In the second hold display area 87AKB2, hold display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display whose execution is held, in accordance with the second hold storage number. As described above, in the active display area 87AKA1, the first hold display area 87AKB1, and the second hold display area 87AKB2, active display and hold display that are specific displays based on the information regarding variable display are possible. The hold display in the first hold display area 87AKB1 is also referred to as "first hold display", and the hold display in the second hold display area 87AKB2 is also referred to as "second hold display".

第1保留表示エリア87AKB1は、例えば右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第1保留表示エリア87AKB1には、第1保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第1特図ゲームに対応した第1保留記憶数が増加する。このとき、第1保留表示エリア87AKB1にて他の第1保留表示がなければ、第1保留表示エリア87AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア87AKB1に他の第1保留表示があれば、第1保留表示エリア87AKB1で他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」〜「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア87AKB1にて1または複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示エリア87AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、第1保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示があれば、それらの第1保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動(シフト)させる。このように、第1保留表示エリア87AKB1では、第1保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示が可能である。また、第1保留表示エリア87AKB1では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第1保留表示を行うことができる。 The first hold display area 87AKB1 may be configured such that the display area is configured such that the first hold display is performed right-justified, for example. The first hold display area 87AKB1 is provided with four display parts corresponding to the upper limit value "4" of the first hold storage number, and the hold numbers "1", "2", "3" in order from the right end. , "4". Based on the fact that the game ball has entered the first start winning hole, the number of first reserved memories corresponding to the first special figure game is increased. At this time, if there is no other first hold display in the first hold display area 87AKB1, the increased first hold is displayed on the rightmost display portion corresponding to the hold number "1" in the first hold display area 87AKB1. A display of an effect image showing a new first hold display is added as a hold display corresponding to the stored number. If there is another first hold display in the first hold display area 87AKB1, a display that is in the non-display state on the left side of the display portion where the other first hold display is being performed in the first hold display area 87AKB1. At the part (display part corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”), as a holding display corresponding to the increased first holding storage number, a production image showing a new first holding display is displayed. Add a display. When there is one or more first hold display in the first hold display area 87AKB1, when the new first special figure game is started, the hold number corresponds to "1" in the first hold display area 87AKB1. The first reserved display is erased (digested) at the display portion on the right end. At this time, if there are first hold displays in the display parts corresponding to other hold numbers “2” to “4”, those first hold displays are moved to the right side which is the direction of the deleted display part ( Shift). As described above, in the first hold display area 87AKB1, it is possible to display the first hold display corresponding to the first special figure game which is not started yet and is held to be executed according to the first hold storage number. Further, in the first hold display area 87AKB1, by displaying the effect image that is the hold display image, the first hold display included in the hold display corresponding to the variable display that has not yet started is displayed as the corresponding display regarding the variable display. It can be carried out.

第2保留表示エリア87AKB2は、例えば左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア87AKB2には、第2保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第2特図ゲームに対応した第2保留記憶数が増加する。このとき、第2保留表示エリア87AKB2にて他の第2保留表示がなければ、第2保留表示エリア87AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア87AKB2に他の第2保留表示があれば、第2保留表示エリア87AKB2で他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」〜「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア87AKB2にて1または複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示エリア87AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、第2保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示があれば、それらの第2保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動(シフト)させる。このように、第2保留表示エリア87AKB2では、第2保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示が可能である。また、第2保留表示エリア87AKB2では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第2保留表示を行うことができる。 The second hold display area 87AKB2 may be configured such that the second hold display is performed so that the second hold display is performed left-justified, for example. The second hold display area 87AKB2 is provided with four display parts corresponding to the upper limit value "4" of the second hold storage number, and the hold numbers "1", "2", "3" in order from the left end. , "4". Based on the fact that the game ball has entered the second starting winning opening, the number of second reserved memories corresponding to the second special figure game is increased. At this time, if there is no other second hold display in the second hold display area 87AKB2, the increased second hold is displayed on the leftmost display portion corresponding to the hold number "1" in the second hold display area 87AKB2. The display of the effect image showing the new second hold display is added as the hold display corresponding to the stored number. If there is another second hold display in the second hold display area 87AKB2, the display is in the non-display state next to the display part where the other second hold display is being performed in the second hold display area 87AKB2. At the part (display part corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”), the effect image showing the new second holding display is displayed as the holding display corresponding to the increased second holding storage number. Add a display. When there is one or more second hold displays in the second hold display area 87AKB2, when the new second special figure game is started, the hold number corresponds to "1" in the second hold display area 87AKB2. The second reserved display is erased (digested) at the display portion at the left end. At this time, if there are second hold displays in the display parts corresponding to other hold numbers “2” to “4”, those second hold displays are moved to the left side which is the direction of the deleted display part ( Shift). As described above, in the second hold display area 87AKB2, it is possible to display the second hold display corresponding to the second special figure game that is not started yet and is still held in execution, depending on the second hold storage number. Further, in the second hold display area 87AKB2, by displaying the effect image which is the hold display image, the second hold display included in the hold display corresponding to the variable display which has not been started yet is displayed as the corresponding display regarding the variable display. It can be carried out.

アクティブ表示エリア87AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して、第1保留表示エリア87AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。また、アクティブ表示エリア87AKA1では、第2特図ゲームの開始に対応して、第2保留表示エリア87AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア87AKA1では、アクティブ表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行うことができる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。 In the active display area 87AKA1, in response to the start of the first special figure game, active display corresponding to the first hold display erased (digested) in the first hold display area 87AKB1 is started. Further, in the active display area 87AKA1, in response to the start of the second special figure game, active display corresponding to the second hold display erased (digested) in the second hold display area 87AKB2 is started. In the active display area 87AKA1, by displaying the effect image that is the active display image, the active display corresponding to the variable display being executed can be performed as the corresponding display regarding the variable display. It should be noted that the first hold display or the second hold display and the active display may have a common color or pattern. For example, the active display may be displayed larger than the first hold display or the second hold display. It may be. The display mode of the active display may be changed to a display mode different from that of the first hold display or the second hold display by executing the active display change effect.

構成例87AKP0における画像表示装置5の画面上には、第1保留表示エリア87AKB1と第2保留表示エリア87AKB2との間に、アクティブ表示エリア87AKA1が配置されている。これに対し、アクティブ表示エリア87AKA1や、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2は、画像表示装置5の画面上における任意の位置に配置されていればよい。例えばアクティブ表示エリア87AKA1の配置は変更せずに、第1保留表示エリア87AKB1と第2保留表示エリア87AKB2とを入れ替えて配置したものでもよい。 On the screen of the image display device 5 in the configuration example 87AKP0, an active display area 87AKA1 is arranged between the first reserved display area 87AKB1 and the second reserved display area 87AKB2. On the other hand, the active display area 87AKA1, the first reserved display area 87AKB1, and the second reserved display area 87AKB2 may be arranged at arbitrary positions on the screen of the image display device 5. For example, the first reserved display area 87AKB1 and the second reserved display area 87AKB2 may be replaced with each other without changing the arrangement of the active display area 87AKA1.

特徴部87AK〜89AKでは、予告演出の一例として、「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。「アクティブ表示変化」の予告演出は、実行が開始された可変表示に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示の表示態様を変化させ、変化後の表示態様に応じた割合で、実行が開始された可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。「アクティブ表示変化」の予告演出では、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示色が、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば青色、緑色、赤色のいずれかなど)へと変化する。アクティブ表示の表示色といった、遊技者が認識可能な表示態様の変化により、所定割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆できればよい。なお、表示柄、メッセージ、キャラクタなどを示す演出画像が用いられたアクティブ表示の場合に、任意の表示態様が、通常時とは異なる表示態様に変化可能としてもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、変化予告あるいは変化演出とも称する。 In the characteristic parts 87AK to 89AK, the notice effect of "active display change" is executed as an example of the notice effect. The notice production of "active display change" changes the display mode of the active display in the active display area 87AKA1 in response to the variable display whose execution is started, and starts the execution at a rate according to the changed display mode. The display result of the displayed variable display is "big hit", and the big hit game state is predicted to be controlled. In the notice effect of "active display change", the display color of the active display corresponding to the variable display being executed is a specific color (for example, blue, green, or red) different from the predetermined color (for example, white) in the normal state. ). It suffices to be able to suggest that the jackpot game state is controlled at a predetermined rate by a change in the display mode that the player can recognize, such as the display color of the active display. In the case of active display in which an effect image showing a display pattern, a message, a character, etc. is used, an arbitrary display mode may be changed to a display mode different from the normal mode. The notice effect of “active display change” is also referred to as a change notice or a change effect.

変化演出となる「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される前には、示唆演出が実行される。示唆演出は、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する。示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される場合もあれば、変化演出が実行されない場合もある。このように、示唆演出が実行された後には、アクティブ表示の表示態様が変化する場合と、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合とがある。示唆演出のうちには、ガセ示唆演出が含まれている。ガセ示唆演出を実行した後には、変化演出が実行されないことにより、アクティブ表示の表示態様が変化しない。示唆演出は、変化演出が実行されるか実行されずにガセ示唆演出となるかにかかわらず、共通の演出態様で実行可能であればよい。これにより、示唆演出が終わるまでは、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かを遊技者が判別できないようにすればよい。変化演出の前には示唆演出が実行される一方で、示唆演出が実行された後には変化演出が実行されないガセ示唆演出の場合がある点において、示唆演出と変化演出は別個の演出となっている。示唆演出は、例えばアクティブ表示エリア87AKA1にキャラクタの演出画像を表示するといった、アクティブ表示の表示態様を一時的に変化させる演出態様で実行されてもよい。ただし、示唆演出により変化させたアクティブ表示の表示態様は、変化演出により変化させたアクティブ表示の表示態様とは異なり、表示態様の変化が未確定であるので、例えば通常時における白色表示に戻るか、白色表示とは異なる特定色表示への変化が確定するかを、示唆演出の実行中に判別することは不可能または困難であればよい。 The suggestive effect is executed before the notice effect of the “active display change”, which is the change effect, is executed. The suggestive effect suggests that the display mode of the active display changes. After the suggestive effect is executed, the change effect may be executed or the change effect may not be executed. As described above, after the suggestive effect is executed, the display mode of the active display may change or the display mode of the active display may not change. The suggestive rendering includes a gasse suggestive rendering. Since the change effect is not executed after the false suggestion effect is executed, the display mode of the active display does not change. It suffices for the suggestive effect to be executable in a common effect mode, regardless of whether the change effect is executed or not, and the change effect is a bad suggestive effect. As a result, the player may not be able to determine whether or not the display mode of the active display changes until the suggestion effect ends. The suggestive effect and the change effect are separate effects in that the suggestive effect may be executed before the change effect, but the change effect may not be executed after the suggestive effect is executed. There is. The suggestion effect may be executed in an effect mode that temporarily changes the display mode of the active display, for example, by displaying an effect image of the character in the active display area 87AKA1. However, since the display mode of the active display changed by the suggestive effect is different from the display mode of the active display changed by the change effect, the change of the display mode is unconfirmed. It may be impossible or difficult to determine during the execution of the suggestive effect whether or not the change to the specific color display different from the white display is fixed.

図9−2は、特徴部87AK〜89AKに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、上記実施例における変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは上記実施例における変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第1特図ゲームや第2特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。特徴部87AK〜89AKに関する複数の変動パターンには、非リーチ(ハズレ)、リーチ(ハズレ)、大当りのいずれかに対応した変動パターンが含まれている。非リーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。リーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。大当りは、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる場合である。非リーチ(ハズレ)に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、リーチ(ハズレ)に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、大当りに対応した変動パターンは大当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや大当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表示の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンとが含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーAとスーパーBのリーチ演出がある。 FIG. 9-2 shows a configuration example of a variation pattern regarding the characteristic parts 87AK to 89AK. These variation patterns may be prepared in advance so that they can be used in place of part or all of the variation patterns in the above-described embodiment, or together with some or all of the variation patterns in the above-described embodiments. The plurality of fluctuation patterns differ in the special figure fluctuation time and the variable display mode of the decorative pattern. The special figure variation time is a time required from the start of the variable display of the special symbols to the stop display of the confirmed special symbols in the special figure games such as the first special figure game and the second special figure game. The plurality of variation patterns regarding the characteristic portions 87AK to 89AK include a variation pattern corresponding to any of non-reach (miss), reach (loss), and big hit. Non-reach (miss) is a case where the fixed decorative design of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative design, and the display result of the variable display of the decorative design is "non-reach lost". Reach (miss) is a case where the fixed decorative design of the reach combination which is not the jackpot combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative design, and the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost". The big hit is a case where the fixed decorative design of the big hit combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative design, and the display result of the variable display of the decorative design is “big hit”. The variation pattern corresponding to non-reach (loss) is a non-reach variation pattern, the variation pattern corresponding to reach (loss) is a reach variation pattern, and the variation pattern corresponding to a big hit is a big hit variation pattern. The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are also collectively referred to as a loss variation pattern. In the reach variation pattern and the jackpot variation pattern, the display result of the variable display is stopped and displayed after executing the reach effect that becomes the normal reach, and the reach pattern that becomes the normal reach becomes the super reach after executing the reach effect. It includes a variation pattern of "super" in which the reach effect is developed and the variable effect display result is stopped and displayed after the reach effect that becomes the super reach is executed. The reach effects that are the super reach include the reach effects of super A and super B that have different effect modes.

図9−3は、変動パターンの決定例を示している。変動パターンの決定例は、図9−3(A)に示す大当り変動パターン決定例87AK01と、図9−3(B1)に示すハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02と、図9−3(B2)に示すハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03とを含んでいる。大当り変動パターン決定例87AK01は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に対応している。ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02は、時短制御が行われない通常状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03は、時短制御が行われる時短状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合、あるいは時短制御が行われない通常時に「ハズレ」となる場合、時短制御が行われる時短中に「ハズレ」となる場合に応じて、選択された変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時やハズレ時の変動パターンが決定される。変動パターンを決定するときには、変動パターン決定用の乱数値を示す数値データが、変動用乱数バッファから読み出される。変動用乱数バッファは、特別図柄プロセス処理のステップS101にて始動入賞判定処理が実行されたときに、抽出された乱数値を記憶可能である。演出制御用CPU120は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、「ハズレ」となる場合にリーチ態様とするか否かが決定されてもよい。 FIG. 9C shows an example of determining a fluctuation pattern. Examples of variation pattern determination are the jackpot variation pattern determination example 87AK01 shown in FIG. 9-3(A), the lost variation pattern determination example (normal time) 87AK02 shown in FIG. 9-3(B1), and FIG. 9-3( B2) shown in FIG. The big hit variation pattern determination example 87AK01 corresponds to the case where the display result of the variable display is “big hit”. The loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02 corresponds to the case where the display result of the variable display is “miss” in the normal state where the time saving control is not performed. The loss variation pattern determination example (during time saving) 87AK03 corresponds to the case where the display result of the variable display is “miss” in the time saving state where time saving control is performed. In the variation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process, when the display result of the variable display is "big hit", or when the result is "miss" in the normal time when the time saving control is not performed, the time saving control is performed. Depending on the case of "missing" during the shortened time, the fluctuation pattern determining table is used to determine the changing pattern at the time of a big hit or at the time of losing. When determining the fluctuation pattern, the numerical data indicating the random value for determining the fluctuation pattern is read from the fluctuation random number buffer. The variation random number buffer can store the random number value extracted when the start winning determination process is executed in step S101 of the special symbol process process. The effect control CPU 120 compares the random number value for fluctuation pattern determination read from the random number buffer for fluctuation with a predetermined determination value in the selected fluctuation pattern determination table. Then, in the range of the decision value assigned to each variation pattern, the variation pattern as the usage pattern is determined according to the determination result of which range includes the random value for determining the variation pattern. It should be noted that it may be determined by a process different from the determination of the variation pattern whether or not the reach mode is set in the case of “miss”.

大当り変動パターン決定例87AK01において、変動パターンPA3−2、PA3−3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA3−1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対し、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02やハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03において、変動パターンPA2−1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA2−2、PA2−3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り期待度(大当り信頼度)が高くなる。 In the jackpot variation pattern determination example 87AK01, the number of decision values assigned to the “super” variation patterns such as the variation patterns PA3-2 and PA3-3 is the “normal” variation pattern such as the variation pattern PA3-1. The decision value is assigned to each variation pattern so that the number of decision values is larger than the number of decision values assigned to the variation pattern. On the other hand, in the lost variation pattern determination example (normal time) 87AK02 and the lost variation pattern determination example (time saving/measuring) 87AK03, the number of determination values assigned to the “normal” variation pattern such as the variation pattern PA2-1. Is assigned to each variation pattern so that the number of determination values is greater than the number of determination values assigned to the “super” variation patterns such as variation patterns PA2-2 and PA2-3. As a result, when the reach effect that becomes the super reach is executed and then the display result of the variable display is stopped and displayed, even if the reach effect that becomes the normal reach is executed, the reach effect that becomes the super reach is not executed and the variable display is displayed. The big hit expectation degree (big hit reliability) is higher than when the display result is stopped and displayed.

ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02では、第1保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第1保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第1保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03では、第2保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第2保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第2保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03では、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02と比較して、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンに割り当てられた決定値の個数が多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。 In the loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02, the variation pattern in which the number of assigned determination values is different depending on which value is 0, 1, or 2 or more of the first pending storage number May be set to be included. With such a setting, it suffices that the average variable display time (special figure variation time) of the special symbol or the decorative symbol can be made different according to the first reserved memory number. When the first reserved storage number is equal to or larger than a predetermined value (for example, “2”), the average variable display time can be shortened as compared with when the first reserved storage number is smaller than the predetermined value. It suffices that the decision value is assigned to the fluctuation pattern. In the loss variation pattern determination example (during reduction in working hours) 87AK03, the variation pattern in which the number of assigned determination values is different depending on which value of the second reserved memory number is 0, 1, or 2 or more. May be set to be included. With such a setting, it suffices that the average variable display time (special figure variation time) of the special symbol or the decorative symbol can be changed according to the second reserved storage number. When the second number of reserved storages is equal to or larger than a predetermined value (for example, “2”), the average variable display time can be shortened as compared with the case where the number of second reserved storages is less than the predetermined value. It suffices that the decision value is assigned to the fluctuation pattern. In the loss variation pattern determination example (time saving) 87AK03, as compared with the loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02, the determination is assigned to a variation pattern having a shorter special variation time than a variation pattern having a longer special variation time. The determined value may be assigned to each variation pattern so that the number of values increases. Accordingly, it is sufficient that the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol can be shortened during the time saving during the time saving control, as compared with the normal time when the time saving control is not performed.

時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第2保留記憶数にかかわらず、第1保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第2保留記憶数にかかわらず、特図ゲームを開始する時点における第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02における「第1保留記憶数」を「第2保留記憶数」に読み替えて、第2保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。 At normal times when the time saving control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) the second starting winning opening, and the special figure game using the second special figure is executed less frequently. Therefore, when the execution of the special figure game using the second special figure is started at normal times and the display result of the variable display is “miss”, the first reserved memory number is changed regardless of the second reserved memory number. The fluctuation pattern may be determined with reference to the same table data as when the value is a predetermined value (for example, “0”). Alternatively, when the special figure game using the second special figure is started in the normal state and the display result of the variable display is “miss”, the special figure game is started regardless of the second reserved memory number. The fluctuation pattern may be determined by referring to the table data corresponding to the first number of reserved storages at the time point. Alternatively, in response to the special figure game using the second special figure being executed with priority over the special figure game using the first special figure, an example of losing variation pattern determination regardless of the second number of pending memories The fluctuation pattern may be determined with reference to the table data in which the allocation of the determination value is different from (normal time) 87AK02. Alternatively, when the execution of the special drawing game using the second special drawing is started at the normal time and the display result of the variable display is “miss”, the example of determining the change pattern of the deviation (normal time) is “First Hold” in 87AK02. The fluctuation pattern may be determined by replacing “memory number” with “second reserved memory number” and referring to table data corresponding to the second reserved memory number.

時短制御が行われる時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始する場合には、第2保留記憶数が0になっている。そのため、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第1保留記憶数にかかわらず、第2保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03における「第2保留記憶数」を「第1保留記憶数」に読み替えて、第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。 During the time saving in which the time saving control is performed, the game ball easily passes through (enters) the second starting winning opening, and the special drawing game using the second special drawing is frequently executed. If the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated during the time saving period. It is likely to be executed, and the special figure game using the first special figure is executed less frequently. When the execution of the special figure game using the first special figure is started during the time saving, the second reserved storage number is 0. Therefore, when the execution of the special drawing game using the first special drawing is started during the time saving and the display result of the variable display is “miss”, the second reserved memory number is irrespective of the first reserved memory number. The fluctuation pattern may be determined by referring to the same table data as that when is a predetermined value (for example, “0”). Alternatively, the variation pattern may be determined by referring to table data in which the determination value allocation is different from that in the loss variation pattern determination example (time saving) 87AK03, regardless of the first number of reserved storages. Alternatively, in the case where the execution of the special drawing game using the first special drawing is started during the time saving and the display result of the variable display is “miss”, the loss variation pattern determination example (time saving) 87AK03 “second The fluctuation pattern may be determined by replacing “reserved storage number” with “first reserved storage number” and referring to table data corresponding to the first reserved storage number.

図9−4(A1)〜(A4)は、特徴部87AK〜89AKに関するアクティブ表示例を示している。アクティブ表示は、例えば表示色といった、表示態様を異ならせて表示可能である。このアクティブ表示例では、アクティブ表示に使用可能な複数の演出画像として、4つの表示画像87AKC1〜87AKC4が予め用意されている。アクティブ表示に使用可能な表示画像が用意される数量は、4つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKC1は、コインを示すキャラクタの白色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC2は、コインを示すキャラクタの青色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC3は、コインを示すキャラクタの緑色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC4は、コインを示すキャラクタの赤色表示を行う場合の演出画像である。アクティブ表示は、通常時の表示態様として、表示画像87AKC1によるコインを示すキャラクタの白色表示が行われる。変化演出は、アクティブ表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかとなる場合を含んでいる。このうち、表示色が赤色となる場合には、表示色が青色や緑色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。表示色が緑色となる場合には、表示色が青色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。このように、アクティブ表示は、白色表示、青色表示、緑色表示、赤色表示といった、複数の表示態様のうちいずれかにより表示可能である。また、アクティブ表示は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示といった、特定態様により表示可能である。アクティブ表示は、表示色とともに、あるいは、表示色に代えて、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる表示態様で表示可能であればよい。 9-4(A1) to (A4) show active display examples regarding the characteristic parts 87AK to 89AK. The active display can be displayed in different display modes such as display colors. In this active display example, four display images 87AKC1 to 87AKC4 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for active display. The number of display images that can be used for active display is not limited to four, and may be a plurality of images based on any design. The display image 87AKC1 is an effect image in the case where the character showing the coin is displayed in white. The display image 87AKC2 is an effect image in the case where the character showing the coin is displayed in blue. The display image 87AKC3 is an effect image in the case where the character showing the coin is displayed in green. The display image 87AKC4 is an effect image in the case where the character showing the coin is displayed in red. In the active display, a white display of a character indicating a coin by the display image 87AKC1 is performed as a normal display mode. The change effect includes the case where the display color of the active display is any one of blue, green, and red. Of these, when the display color is red, the jackpot expectation is higher than when the display color is blue or green. When the display color is green, the jackpot expectation is higher than when the display color is blue. Thus, the active display can be displayed in any of a plurality of display modes such as white display, blue display, green display, and red display. In addition, the active display can be displayed in a specific mode such as a red display using the display image 87AKC4. It suffices that the active display can be displayed in a different display mode depending on the type, size, shape, pattern of the character, the display mode of an arbitrary effect image, etc. together with the display color or instead of the display color.

図9−4(B1)〜(B3)は、特徴部87AK〜89AKに関する示唆演出例を示している。示唆演出は、例えばキャラクタといった、表示態様を含めた演出態様を異ならせて実行可能である。この示唆演出例では、示唆演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKD1〜87AKD3が予め用意されている。示唆演出に使用可能な表示画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKD1は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが爆発するような態様となる場合の演出画像である。表示画像87AKD2は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが発光するような態様となる場合の演出画像である。表示画像87AKD3は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが回転するような態様となる場合の演出画像である。示唆演出は、実行タイミングや演出態様に応じて、変化演出の実行によりアクティブ表示の表示態様を変化させるか否かの割合が異なる。また、示唆演出の演出態様に応じて、変化演出の実行後にアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なる。このように、示唆演出は、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれかを表示する演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。 9-4(B1) to (B3) show examples of suggestive effects regarding the characteristic parts 87AK to 89AK. The suggestive effect can be executed by changing the effect mode including the display mode such as a character. In this suggestive effect example, three display images 87AKD1 to 87AKD3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the suggestive effect. The number of display images that can be used for suggestive effects is not limited to three, and may be a plurality of images based on any design. The display image 87AKD1 is an effect image in the case where the character indicating the coin explodes in the active display. The display image 87AKD2 is an effect image in the case where the character indicating the coin emits light in the active display. The display image 87AKD3 is an effect image in a case where the character showing the coin rotates in the active display. The ratio of whether to change the display mode of the active display by executing the change effect of the suggestive effect differs depending on the execution timing and the effect mode. Further, the proportion of which of the plurality of display modes the display mode of the active display is changed after the execution of the change effect is different depending on the effect mode of the suggestive effect. In this way, the suggestive effect can be executed in any of a plurality of effect modes such as an effect mode in which any of the display images 87AKD1 to 87AKD3 is displayed.

図9−5(A1)〜(A3)は、特徴部87AK〜89AKに関するカットイン演出例を示している。カットイン演出は、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立後に、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行中の所定タイミングにて実行可能である。カットイン演出では、例えばメッセージを報知するキャラクタの演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される。カットイン演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出に伴い実行されたか否かに応じた割合や、実行された場合の演出態様に応じた割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。カットイン演出は、キャラクタによるメッセージの内容、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、外枠となるフレームの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。 9-5(A1)-(A3) has shown the example of cut-in production regarding the characteristic parts 87AK-89AK. The cut-in effect can be executed at a predetermined timing during execution of the reach effect that becomes the super reach after the reach that the variable display of the decorative pattern becomes the reach mode is established. In the cut-in effect, for example, an effect image of a character notifying a message is displayed on the screen of the image display device 5. The cut-in effect is a ratio depending on whether it is executed with the reach effect that is a super reach or a ratio according to the effect mode when it is executed, and the display result of the variable display is "big hit" and the big hit game state Notice that it will be controlled by. The cut-in effect is the content of the message by the character, the character type, size, shape, pattern, color, the type of the outer frame, size, shape, pattern, color, effect display type, size, shape, pattern, It suffices that it can be executed in different effect modes depending on the colors and other display modes of the effect images.

図9−5(A1)〜(A3)のカットイン演出例では、カットイン演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKE1〜87AKE3が予め用意されている。カットイン演出に使用可能な表示画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKE1は、「???」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKE2は、「チャンス!!」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKE3は、「激熱!!」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。カットイン演出は、アクティブ表示の表示態様に応じて、実行するか否かの割合や、「激熱!!」のメッセージを報知する割合が異なる。このように、カットイン演出は、表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかを表示することで報知するメッセージの演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。また、カットイン演出は、表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージを報知する演出態様といった、所定態様により実行可能である。 In the cut-in effect examples of FIGS. 9-5 (A1) to (A3), three display images 87AKE1 to 87AKE3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the cut-in effect. The number of display images that can be used for the cut-in effect is not limited to three, and may be a plurality of images based on any design. The display image 87AKE1 is an effect image in the case of displaying a character notifying the message "??????". The display image 87AKE2 is an effect image in the case of displaying a character notifying the message of "chance !!". The display image 87AKE3 is an effect image in the case of displaying a character for notifying the message of "intense heat!!". The cut-in effect is different in the ratio of whether or not to execute it and the ratio of notifying the message of "intense heat!!" depending on the display mode of the active display. In this way, the cut-in effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as an effect mode of a message notified by displaying any of the display images 87AKE1 to 87AKE3. In addition, the cut-in effect can be executed in a predetermined mode such as an effect mode in which a message of “intense heat!!” is displayed using the display image 87AKE3.

図9−5(B1)〜(B3)は、特徴部87AK〜89AKに関する促進演出例を示している。促進演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出の最終段階にて実行可能である。促進演出を実行することで、Vコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作といった、遊技者の動作を促進する。スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒させる傾倒操作には、操作桿を手前側に傾倒させるための引き操作が含まれていればよい。促進演出では、例えばスティックコントローラ31Aを模したVコン画像となる演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される。Vコン画像とともに、遊技者の動作を有効に検出する残り期間を報知するメータ画像が表示されてもよい。Vコン画像とともに、「引け!!」のメッセージを報知する文字画像が表示されてもよい。このようなVコン画像、メータ画像、文字画像、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出画像の表示により、Vコントローラの引き操作となる遊技者の動作を促進すればよい。促進演出では、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、複数の演出態様のうちいずれの演出態様となるかの割合が異なる。促進演出は、Vコン画像やメータ画像、文字画像について、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。 FIGS. 9-5(B1) to (B3) show examples of promotion effects regarding the characteristic parts 87AK to 89AK. The promotion effect can be executed at the final stage of the reach effect that is the super reach. By executing the promotion effect, the player's operation such as the operation of tilting the operation rod of the stick controller 31A serving as the V controller is promoted. The tilting operation for tilting the operation rod of the stick controller 31A may include a pulling operation for tilting the operation rod toward the front side. In the promotion effect, for example, an effect image which is a V control image imitating the stick controller 31A is displayed on the screen of the image display device 5. A meter image may be displayed together with the V-con image to notify the remaining period during which the player's motion is effectively detected. A character image for notifying a message of “withdrawal!!” may be displayed together with the V-con image. By displaying such a V control image, a meter image, a character image, or an effect image including a combination of some or all of these, the player's operation as a pulling operation of the V controller may be promoted. In the promotion effect, the proportion of which effect mode among the plurality of effect modes is different depends on whether the display result of the variable display is “big hit” and is controlled to the big hit game state. The promotion effect may be executed in different effect modes for the V-con image, the meter image, and the character image depending on the size, shape, pattern, color, and other display mode of the effect image.

図9−5(B1)〜(B3)の促進演出例では、促進演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKF1〜87AKF3が予め用意されている。促進演出に使用可能な演出画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKF1は、メータ画像や文字画像とともに小サイズのVコン画像を表示する小Vコン表示となる場合の演出画像である。表示画像87AKF2は、メータ画像や文字画像とともに中サイズのVコン画像を表示する中Vコン表示となる場合の演出画像である。表示画像87AKF3は、メータ画像や文字画像とともに大サイズのVコン画像を表示する大Vコン表示となる場合の演出画像である。促進演出は、カットイン演出の有無や演出態様に応じて大Vコン表示となる割合を異ならせてもよいし、変化演出の有無や実行タイミングに応じて大Vコン表示となる割合が異ならせてもよいし、示唆演出の有無や演出態様に応じて大Vコン表示となる割合が異ならせてもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出では、促進演出に対応してVコントローラの引き操作となる遊技者の動作が検出された場合に、動作演出となる最終報知演出が実行される。このように、促進演出は、表示画像87AKF1〜87AKF3のいずれかを表示するVコン表示のサイズに応じた演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。また、促進演出は、表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示の演出態様といった、特殊態様により実行可能である。 9-5 (B1) to (B3), three display images 87AKF1 to 87AKF3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the promotion effect. The number of effect images that can be used for the promotion effect is not limited to three, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. The display image 87AKF1 is an effect image in the case of a small V control display that displays a small V control image together with the meter image and the character image. The display image 87AKF2 is an effect image in the case of the medium V-con display in which the medium-sized V-con image is displayed together with the meter image and the character image. The display image 87AKF3 is an effect image in the case of a large V control display in which a large V control image is displayed together with the meter image and the character image. In the promotion effect, the ratio of the large V-con display may be changed depending on the presence or absence of the cut-in effect and the effect mode, or the ratio of the large V-con display may be changed according to the presence or absence of the change effect or the execution timing. Alternatively, the ratio of the large V-con display may be changed depending on the presence or absence of the suggestive effect and the effect mode. In the reach effect that is the super reach, the final notification effect that is the operation effect is executed when the player's operation that is the pull operation of the V controller is detected corresponding to the promotion effect. In this way, the promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as an effect mode according to the size of the V-con display for displaying any of the display images 87AKF1 to 87AKF3. Further, the promotion effect can be executed in a special mode such as an effect mode of displaying a large V control using the display image 87AKF3.

図9−6は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄等を決定する(ステップ87AKS021)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the final stop symbol or the like is determined (step 87AKS021). Based on the variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command, the effect control CPU 120 gives the final stop symbol. Just decide. The variation pattern designation command and the display result notification command are mainly set by the command transmission setting at the start of variation of the special symbol when the variation pattern setting process is executed in step S111 of the special symbol process process. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. The variation pattern designation command is an effect control command that designates the variation pattern determined as the usage pattern. The variable display result notification command is an effect control command for designating the variable display result determined by using the random number value for determining the special figure display result. As an example, "non-reach (miss)", "reach (miss)", "non-probable change (big hit)", "probable change (big hit)" are included in the variable display contents according to the combination of the variation pattern and the variable display result. I wish I had it.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 If the variable display content is "non-reach (miss)", the variable display of the decorative design does not reach the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is " It becomes "miss". If the variable display content is "reach (miss)", after the variable display of the decorative pattern becomes the reach mode, the fixed decorative pattern of the reach-miss combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "miss". Become. When the variable display content is "non-probable change (big hit)", the display result of the variable display is "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the time saving state. When the variable display content is "probable change (big hit)", the display result of the variable display is "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the sure change state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is "non-reach (miss)", the effect control CPU 120 finalizes different (non-matching) decorative designs in the "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R. To decide. CPU120 for production control extracts the numerical data showing the random number value for the left definite symbol determination updated by the random number circuit 124 or the random counter for the production, etc., and stores the left definite symbol determination table prepared in advance and stored in ROM121. By referring to the determined decorative design, the left fixed decorative design to be stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right fixed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the right fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the right fixed decorative pattern that is stopped and displayed in the “right” decorative pattern display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined from the fixed decorative patterns. At this time, it may be determined such that the symbol number of the right fixed decorative design is different from the symbol number of the left fixed decorative design by the setting in the right fixed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for medium fixed symbol determination that is updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the fixed decorative designs, the medium fixed decorative design that is stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is "reach (miss)", the effect control CPU 120 finalizes the same (matching) decorative pattern in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R. To decide. The production control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value for left/right definite symbol determination, which is updated by the random number circuit 124 or the production random counter, and the left/right definite symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is prepared. By referring to the decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 among the fixed decorative symbols are referred to. decide. Furthermore, the numerical data indicating the random number value for medium-decision symbol determination updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium-determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. Thus, among the fixed decorative designs, the middle fixed decorative design to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, if the fixed decorative design is a big hit combination, as in the case where the design number of the medium fixed decorative design is the same as the design number of the left fixed decorative design and the right fixed decorative design, an arbitrary value is set. (For example, "1") may be added to or subtracted from the symbol number of the medium fixed decorative design so that the fixed decorative design does not become a big hit combination but becomes a reach combination. Alternatively, when determining the medium final decorative design, the difference between the left final decorative design and the right final decorative pattern (design difference) is determined, and the medium final decorative pattern corresponding to the design difference may be set. .

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the effect control CPU 120 causes the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” to be displayed. At, the same (matching) decorative design is determined as the final stop design. The production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the jackpot finalized symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the production random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determination symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared, the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5, The decorative symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in 5C and 5R are determined. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probable change (big hit)" or "probable change (big hit)", whether or not the big hit middle promotion effect is executed, a normal symbol (for example, an even number It suffices to determine which of the decorative pattern shown) and the probability variation pattern (for example, a decorative pattern showing an odd number) to be the final decorative pattern. In the jackpot promotion promotion, after a combination of decorative patterns (non-probability variation jackpot combination) that causes a jackpot in the image display device 5 but does not recall a probability variation state is temporarily stopped and displayed, it is in a jackpot gaming state or a jackpot gaming state. Is an effect that informs whether or not the probability change state will occur at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of normal designs. When it is determined that the variable display content is “probable change (big hit)” and the big hit middle promotion effect is not executed, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of positive change designs. On the other hand, even if the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the big hit middle promotion effect, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of normal designs. As a result, it is possible to prevent the promotion effect during the big hit from being executed, even if the probability variation patterns are collectively derived and displayed as the fixed decorative patterns, and do not give the player a feeling of distrust.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ126AKS011において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ126AKS011にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 If the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, in step 126AKS011, it is determined whether or not to execute the probable change promotion effect such as re-lottery effect or jackpot mid-promotion effect. You may be broken. In the re-lottery effect, once the decorative pattern of the non-probable variation big hit combination consisting of the same normal pattern is displayed once during the variable display of the decorative pattern, it is once difficult or unrecognizable to be controlled in the probability variation state, The player can recognizably notify that the decorative pattern is controlled to be in the probable state by displaying (rechanging) the decorative pattern again and stopping and displaying the probable variable jackpot combination consisting of the same probabilistic pattern. In addition, after the decorative design is changed again in the re-lottery effect, the decorative design of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed, so that the control in the probable variation state may not be notified. When it is determined in step 126AKS011 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップ87AKS021にて最終停止図柄などを決定した後には、演出決定処理が実行される(ステップ87AKS022)。演出決定処理では、アクティブ表示の最終的な表示態様となる最終表示画像、変化演出に使用される変化パターン、示唆演出、カットイン演出、促進演出などを決定できればよい。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ87AKS023)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップ87AKS022の演出決定処理による各種演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。複数の演出制御パターンには、変化演出を実行するための変化演出制御パターン、示唆演出を実行するための示唆演出制御パターン、カットイン演出を実行するためのカットイン演出制御パターン、促進演出を実行するための促進演出制御パターンが含まれていてもよい。飾り図柄の可変表示や各種演出に対応した演出制御パターンは、複数の演出制御パターンが個別に決定されてもよいし、飾り図柄の可変表示や各種演出の実行設定の組合せに対応した単一の演出制御パターンが一括に決定されてもよい。 After determining the final stop symbol or the like in step 87AKS021, effect determination processing is executed (step 87AKS022). In the effect determination process, the final display image that is the final display mode of the active display, the change pattern used for the change effect, the suggestion effect, the cut-in effect, the promotion effect, and the like may be determined. Then, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step 87AKS023). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure change time effect control pattern) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command, and uses it as a use pattern. set. Further, the effect control CPU 120 may select any of a plurality of effect control patterns prepared in accordance with the execution setting of various effects by the effect determination processing of step 87AKS022, and set it as a use pattern. For a plurality of effect control patterns, a change effect control pattern for executing a change effect, a suggestion effect control pattern for executing a suggestion effect, a cut-in effect control pattern for executing a cut-in effect, and a promotion effect are executed. The promotion effect control pattern for doing may be included. As for the effect control pattern corresponding to the variable display of decorative designs and various effects, a plurality of effect control patterns may be individually determined, or a single variable corresponding to the combination of variable display of decorative designs and execution settings of various effects. The production control pattern may be collectively determined.

ステップ87AKS023により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ87AKS024)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ87AKS025)。このときには、例えばステップ87AKS023により決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the effect control pattern is determined in step 87AKS023, for example, the initial stage of the effect control process timer provided in a predetermined area (the effect control timer setting unit or the like) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specification command. A value is set (step 87AKS024). Then, the setting for starting the fluctuation of the decorative design is made on the screen of the image display device 5 (step 87AKS025). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern at the time of special figure change) determined in step 87AKS023 to the VDP of the display control unit 123. The variation of the decorative design may be started in each of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R provided on the screen of the image display device 5.

ステップ87AKS025にて変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、第1保留表示エリア87AKB1における第1保留表示や第2保留表示エリア87AKB2における第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップ87AKS026)。例えば、第1特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示エリア87AKB1において、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示エリア87AKB2において、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。保留表示のシフトにあわせて、保留表示データ記憶部の記憶内容もシフトさせればよい。また、消去した保留表示に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われる。これにより、可変表示の開始に伴い、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示となる演出画像の表示を開始させることができる。 After the variable start is set in step 87AKS025, a hold display such as a first hold display in the first hold display area 87AKB1 or a second hold display in the second hold display area 87AKB2 is corresponding to the start of the variable display. And the like are updated (step 87AKS026). For example, when the first special figure game is executed (started), in the first hold display area 87AKB1, the display portion (the display portion at the right end) corresponding to the hold number “1” is erased (digested) and , 1st reservation display in the display part corresponding to other reservation numbers "2" to "4" is moved (shifted) to the right one by one. On the other hand, when the second special figure game is executed (started), in the second hold display area 87AKB2, the display portion corresponding to the hold number “1” (leftmost display portion) is erased (digested) and , The second hold display in the display portions corresponding to the other hold numbers “2” to “4” is moved (shifted) one by one to the left. As a result, the hold display is shifted. The stored contents of the hold display data storage unit may be shifted in accordance with the shift of the hold display. Further, the setting for updating the active display in the active display area 87AKA1 is made in correspondence with the erased pending display. As a result, along with the start of the variable display, it is possible to start the display of the effect image that becomes the active display in the active display area 87AKA1.

なお、第1保留記憶数および第2保留記憶数がいずれも「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、第1保留表示や第2保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、アクティブ表示における通常の表示態様として、丸形無地で白色表示となるアクティブ表示を、アクティブ表示エリア87AKA1にて開始させればよい。ステップ87AKS026により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ87AKS027)、可変表示開始設定処理を終了する。 In addition, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are both “0”, when the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start prize and the second start prize, The setting for updating the active display in the active display area 87AKA1 may be performed without updating the 1-hold display or the second-hold display. In this case, CPU120 for production control should just start the active display which becomes white display with a round solid color in active display area 87AKA1 as a usual display mode in active display. After updating the hold display or the like in step 87AKS026, the value of the effect process flag is updated to "2" which is the value corresponding to the effect display during variable display (step 87AKS027), and the variable display start setting processing is ended. ..

図9−7は、演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ87AKS022にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出決定処理では、アクティブ表示の最終表示画像を決定する(ステップ87AKS101)。アクティブ表示の最終表示画像は、アクティブ表示として最終的に表示される演出画像である。ステップ87AKS101では、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合や変化させる場合に対応して、表示画像87AKC1〜87AKC4のいずれかに決定可能である。その後、アクティブ表示の変化パターンを決定する(ステップ87AKS102)。アクティブ表示の変化パターンは、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出に用いられる。アクティブ表示の変化パターンは、変化演出の演出態様などを指定可能な演出パターンであり、予め複数パターンがROM121の所定領域に記憶されるなどして用意されていればよい。ステップ87AKS102では、アクティブ表示の変化パターンを決定するために、変化演出の有無を判定する。変化演出の有無は、アクティブ表示を開始するときの表示態様である変化前画像と、最終表示画像との比較結果により、変化演出を実行する「変化あり」または実行しない「変化なし」のいずれかに決定される。例えば、変化前画像と最終表示画像とを比較して、両者が異なる表示画像である場合には、変化演出を実行する「変化あり」に決定する。変化前画像と最終表示画像が一致しないまま可変表示が開始された場合には、変化演出を実行することにより、アクティブ表示となる演出画像の表示を最終表示画像まで直接的または段階的に変化させればよい。変化前画像と最終表示画像とが同一の表示画像である場合には、変化演出を実行しない「変化なし」に決定すればよい。変化演出を実行しない「変化なし」に決定された場合には、アクティブ表示の変化パターンをなしに決定すればよい。変化演出を実行する「変化あり」に決定された場合には、変化演出を実行可能な複数のタイミングに対応して、単一または複数の変化パターンを決定可能である。 FIG. 9-7 is a flowchart showing an example of the process executed in step 87AKS022 of the variable display start setting process as the effect determination process. In the effect determination process, the final display image of active display is determined (step 87AKS101). The final display image of active display is an effect image finally displayed as active display. In step 87AKS101, it is possible to determine one of the display images 87AKC1 to 87AKC4 corresponding to the case where the display mode of the active display is not changed or is changed. After that, the change pattern of the active display is determined (step 87AKS102). The change pattern of active display is used for a change effect that changes the display mode of active display. The change pattern of the active display is an effect pattern that can specify the effect mode of the change effect, and may be prepared by storing a plurality of patterns in a predetermined area of the ROM 121 in advance. In step 87AKS102, the presence or absence of a change effect is determined in order to determine the change pattern of the active display. The presence/absence of a change effect is either “changed” to execute the change effect or “no change” to not be executed, depending on the result of comparison between the image before change, which is the display mode when the active display is started, and the final display image. Will be decided. For example, the pre-change image and the final display image are compared with each other, and if the two display images are different from each other, the change effect is determined to be “changed”. When the variable display is started without the pre-change image and the final display image matching, the change effect is executed to change the display of the effect image to be the active display directly or stepwise to the final display image. Just do it. When the pre-change image and the final display image are the same display image, "no change" may be determined in which no change effect is executed. When it is determined that “no change” is performed without performing the change effect, the change pattern of the active display may be determined to be none. When the change effect is determined to be “changed”, it is possible to determine a single or a plurality of change patterns corresponding to a plurality of timings at which the change effect can be executed.

ステップ87AKS102に続いて、示唆演出を決定する(ステップ87AKS103)。ステップ87AKS103では、変化演出が実行されるタイミングに対応して、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれかに決定可能である。また、変化演出が実行されないタイミングでも、ガセ示唆演出を実行する場合であれば、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれかに決定可能である。次に、変動パターンに対応したリーチ演出として、スーパーリーチにおけるリーチ演出を実行するスーパーありか否かを判定する(ステップ87AKS104)。このとき、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されず、スーパーありではないと判定された場合には(ステップ87AKS104;No)、演出決定処理を終了する。スーパーありと判定された場合には(ステップ87AKS104;Yes)、カットイン演出を決定するとともに(ステップ87AKS105)、促進演出を決定してから(ステップ87AKS106)、演出決定処理を終了する。 Following step 87AKS102, a suggestive effect is determined (step 87AKS103). In step 87AKS103, it is possible to determine any of the display images 87AKD1 to 87AKD3 in accordance with the timing at which the change effect is executed. Further, even when the change effect is not executed, it is possible to determine any of the display images 87AKD1 to 87AKD3 if the gaze suggestion effect is executed. Next, as the reach effect corresponding to the variation pattern, it is determined whether or not there is a supermarket that executes the reach effect in the super reach (step 87AKS104). At this time, if the reach effect in the super reach is not executed and it is determined that there is no supermarket (step 87AKS104; No), the effect determination process is ended. When it is determined that there is a supermarket (step 87AKS104; Yes), the cut-in effect is determined (step 87AKS105), the promotion effect is determined (step 87AKS106), and the effect determination process is ended.

図9−8は、最終表示画像の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS101では、最終表示画像決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示内容に応じて、最終表示画像決定テーブルを参照することで、最終表示画像を決定すればよい。最終表示画像の決定例として、図9−8に示すような可変表示内容に応じた決定割合による決定例87AK11となる場合があればよい。決定例87AK11は、最終表示画像を決定するための可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」の場合を含んでいる。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、非リーチ変動パターンによりリーチ演出が実行されない場合に対応している。可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、「ノーマル」の変動パターンによりノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応している。可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、「スーパー」の変動パターンによりスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応している。可変表示内容が「大当り」の場合は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に対応している。 FIG. 9-8 shows an example of determining the final display image. In step 87AKS101 of the effect determination process, a final display image is determined by extracting a random number value for determining the final display image and referring to the final display image determination table according to the variable display content based on the random number value. Good. As an example of determining the final display image, there may be a case where the determination example 87AK11 is based on the determination ratio according to the variable display content as illustrated in FIG. 9-8. The determination example 87AK11 includes the cases of "non-reach (miss)", "normal (miss)", "super (miss)", and "big hit" as the variable display contents for determining the final display image. The case where the variable display content is “non-reach (miss)” corresponds to the case where the reach effect is not executed due to the non-reach variation pattern among the cases where the display result of the variable display is “miss”. When the variable display content is "Normal (Loss)", when the display result of the variable display is "Loss", it corresponds to the case where the reach effect that is the normal reach is executed by the variation pattern of "Normal". There is. When the variable display content is “Super (Loss)”, it corresponds to the case where the reach effect that becomes super reach is executed by the change pattern of “Super” when the display result of variable display is “Loss”. ing. The case where the variable display content is "big hit" corresponds to the case where the display result of the variable display is "big hit".

図9−8に示す決定例87AK11では、可変表示内容が「大当り」であり大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC4の決定割合が異なる。例えば表示画像87AKC1は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「ノーマル(ハズレ)」である場合に、最も高い割合で決定され、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」や「大当り」である場合に、決定割合が低くなる。これに対し、表示画像87AKC4は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「ノーマル(ハズレ)」である場合に、決定割合が0/100(=0%)で決定不可となり、可変表示内容が「大当り」である場合のうちでは、決定割合が最も高くなる。こうした可変表示内容に応じた決定割合の相違により、最終表示画像が表示画像87AKC4である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は最も高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は表示画像87AKC4よりも低くなるが、表示画像87AKC2、87AKC1よりも高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は表示画像87AKC4、87AKC3よりも低くなるが、表示画像87AKC1よりも高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC1である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は最も低くなる。このように、アクティブ表示は、表示色などの表示態様に応じて、異なる割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。 In the determination example 87AK11 shown in FIG. 9-8, the determination ratio of the display images 87AKC1 to 87AKC4 as the final display image differs depending on whether the variable display content is “big hit” and is controlled to the big hit game state. For example, the display image 87AKC1 is determined at the highest rate when the variable display content is “non-reach (miss)” or “normal (miss)”, and the variable display content is “super (miss)” or “big hit”. If, then the decision rate is low. On the other hand, in the display image 87AKC4, when the variable display content is “non-reach (miss)” or “normal (miss)”, the determination ratio is 0/100 (=0%), and the variable display is not possible. Among the cases where the content is “big hit”, the determination rate is the highest. Due to the difference in the determination ratio according to the variable display content, when the final display image is the display image 87AKC4, the degree of expectation that the jackpot gaming state is controlled is the highest. When the final display image is the display image 87AKC3, the degree of expectation that the jackpot gaming state is controlled is lower than the display image 87AKC4, but higher than the display images 87AKC2 and 87AKC1. When the final display image is the display image 87AKC2, the degree of expectation that the jackpot gaming state is controlled is lower than the display images 87AKC4 and 87AKC3, but higher than the display image 87AKC1. When the final display image is the display image 87AKC1, the degree of expectation that the jackpot gaming state is controlled is the lowest. In this way, it is sufficient that the active display can indicate that the jackpot gaming state is controlled at different rates according to the display mode such as the display color.

図9−9は、変化演出に用いられる変化パターンの構成例と、変化演出の実行可能タイミングとを示している。図9−9(A)に示す変化パターンの構成例では、変化演出に使用可能な複数の変化パターンとして、変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6が予め用意されている。複数の変化パターンは、変化演出の実行前におけるアクティブ表示の表示画像(変化前画像)と、変化演出の実行後におけるアクティブ表示の表示画像(変化後画像)との組合せに対応している。例えば変化パターン87AKP1−1は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC2となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−2は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC3となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−3は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−4は、変化前画像が表示画像87AKC2である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC3となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−5は、変化前画像が表示画像87AKC2である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−6は、変化前画像が表示画像87AKC3であって、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化演出は、変動パターンに応じて、飾り図柄の可変表示を実行中に、単一または複数のタイミングにて実行可能となる。 FIG. 9-9 shows a configuration example of a change pattern used for a change effect and an executable timing of the change effect. In the configuration example of the change pattern shown in FIG. 9-9(A), change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 are prepared in advance as a plurality of change patterns that can be used for the change effect. The plurality of change patterns correspond to a combination of a display image of active display (image before change) before execution of change effect and a display image of active display (image after change) after execution of change effect. For example, the change pattern 87AKP1-1 is used when the pre-change image is the display image 87AKC1 and the post-change image is the display image 87AKC2 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-2 is used when the pre-change image is the display image 87AKC1 and the post-change image is the display image 87AKC3 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-3 is used when the pre-change image is the display image 87AKC1 and the post-change image is the display image 87AKC4 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-4 is used when the post-change image becomes the display image 87AKC3 due to the change effect, when the pre-change image is the display image 87AKC2. The change pattern 87AKP1-5 is used when the post-change image becomes the display image 87AKC4 due to the change effect, when the pre-change image is the display image 87AKC2. The change pattern 87AKP1-6 is used when the pre-change image is the display image 87AKC3 and the post-change image is the display image 87AKC4 due to the change effect. The change effect can be executed at a single or a plurality of timings while the variable display of the decorative pattern is being executed according to the change pattern.

図9−9(B1)は、非リーチ変動パターンに対応して、非リーチ(ハズレ)である場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。非リーチ(ハズレ)である場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様にならない場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に単一のタイミングにて変化演出を実行可能である。 FIG. 9-9(B1) shows the timing at which the change effect can be executed in the case of non-reach (miss), corresponding to the non-reach variation pattern. In the case of non-reach (loss), the change effect can be executed at the timing before the reach is established, which is the first timing. In this way, when the variable display of the decorative pattern does not reach the reach mode, the change effect can be executed at a single timing during the variable display of the decorative pattern.

図9−9(B2)は、「ノーマル」の変動パターンに対応して、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前、または、リーチ成立後のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様になりノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に2回分のタイミングにて変化演出を実行可能である。 FIG. 9-9 (B2) shows the timing at which the change effect can be executed when the reach effect that is the normal reach is executed corresponding to the “normal” variation pattern. When the reach effect that is the normal reach is executed, the change effect can be executed before the reach establishment, which is the first timing, or at the timing after the reach establishment. In this way, when the reach effect in which the variable display of the decorative pattern is the reach mode and the normal reach is executed, the change effect can be executed at the timing of two times during the execution of the variable display of the decorative pattern.

図9−9(B3)は、「スーパー」の変動パターンに対応して、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前、リーチ成立後、スーパー発展時、第2タイミングとなるカットイン演出時のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様になりスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に4回のタイミングにて変化演出を実行可能である。第1タイミングと第2タイミングは、第2タイミングが第1タイミングよりも後のタイミングであるという関係が保たれていれば、どのようなタイミングであってもよい。また、これらのタイミングに限定されず、飾り図柄の可変表示を実行中に、単一または複数のタイミングにて変化演出を実行可能であればよい。アクティブ表示エリア87AKA1では、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、アクティブ表示となる演出画像の表示が開始される。このようにアクティブ表示が開始された後には、スーパーリーチとなるリーチ演出において動作演出の実行前に、カットイン演出を実行可能である。 FIG. 9-9 (B3) shows the timing at which the change effect can be executed when the reach effect that is the super reach is executed corresponding to the variation pattern of “super”. When the reach effect that is the super reach is executed, the change effect can be executed at the first timing before the reach is established, after the reach is established, when the super is developed, and at the timing when the cut-in effect is the second timing. Is. In this way, when the reach effect in which the variable display of the decorative pattern is the reach mode and the super reach is executed, the change effect can be executed at four timings while the variable display of the decorative pattern is being executed. The first timing and the second timing may be any timing as long as the relationship that the second timing is a timing after the first timing is maintained. Further, the timing is not limited to these timings, and it is sufficient that the change effect can be executed at a single or a plurality of timings while the variable display of the decorative pattern is being executed. In the active display area 87AKA1, the display of the effect image to be the active display is started corresponding to the start of the variable display of the decorative pattern. After the active display is started in this way, the cut-in effect can be executed before the operation effect is executed in the reach effect that is the super reach.

図9−10は、変化パターンの決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS102では、変化パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、変化パターン決定テーブルを参照することで、単一または複数のタイミングに対応した変化パターンを決定すればよい。変化パターンの決定例には、「スーパー」の変動パターン以外の変動パターンである場合に対応した「スーパーなし」の決定例と、「スーパー」の変動パターンである場合に対応した「スーパーあり」の決定例とが含まれていればよい。 9-10 shows an example of determining a change pattern. In step 87AKS102 of the effect determination process, a random number value for change pattern determination is extracted, and based on the random number value, the change pattern determination table is referred to according to the final display image in the active display, so that a single or a plurality of values are obtained. The change pattern corresponding to the timing may be determined. Examples of change pattern determination include “no super” when the variation pattern is other than the “super” variation pattern, and “with super” when the variation pattern is “super”. It suffices if the decision example and are included.

図9−10(A)は、「スーパーなし」の決定例として、第1タイミングとなるリーチ成立前に対応した変化パターンの決定例87AK21を示している。決定例87AK21では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、第1タイミングに対応した変化パターンの有無や種類が決定される。変化パターンなしに決定された場合には、変化演出を実行しない。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示が変化しないので、変化演出を実行しないことに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターンなしに決定する。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を青色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1−1に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を緑色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1−2に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を赤色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1−3に決定する。 FIG. 9-10(A) shows a change pattern determination example 87AK21 corresponding to the first timing before the reach is established, as a determination example of “no supermarket”. In the determination example 87AK21, the presence or absence and the type of the change pattern corresponding to the first timing are determined according to the final display image in the active display. When it is determined that there is no change pattern, no change effect is executed. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, the white display, which is the normal display mode of the active display, does not change. Therefore, 100/100 (=100%) corresponds to not performing the change effect. The change ratio is determined without any change pattern. When the final display image is the display image 87AKC2, the change pattern is changed at a ratio of 100/100 (=100%) corresponding to changing the white display, which is the normal display mode of the active display, to the blue display. 87AKP1-1 is determined. When the final display image is the display image 87AKC3, the change pattern is at a ratio of 100/100 (=100%) corresponding to changing the white display, which is the normal display mode of the active display, to the green display. 87AKP1-2 is determined. When the final display image is the display image 87AKC4, the change pattern is changed at a ratio of 100/100 (=100%) corresponding to changing the white display, which is the normal display mode of the active display, to the red display. 87AKP1-3 is determined.

図9−10(B)は、「スーパーあり」の決定例として、第1タイミングとなるリーチ成立前と、第2タイミングとなるカットイン演出時とに対応した変動パターンの決定例87AK22を示している。決定例87AK22では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、第1タイミングと第2タイミングとに対応した変化パターンの有無や種類が決定される。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示が変化しないので、変化演出を実行しないことに対応して、100/100(=100%)の割合で第1タイミングおよび第2タイミングの変化パターンなしに決定する。最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を赤色表示に変化させる。この場合には、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1−1と第2タイミングの変化パターン87AKP1−5との組合せに決定され、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1−2と第2タイミングの変化パターン87AKP1−6との組合せに決定され、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターンなしと第2タイミングの変化パターン87AKP1−3との組合せに決定され、10/100(=10%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1−3と第2タイミングの変化パターンなしとの組合せに決定される。このように、変化演出の有無や、タイミングに対応した変化パターンは、アクティブ表示の表示態様に応じて、異なる割合で決定される。また、可変表示の実行中における単一または複数のタイミングに対応して、変化演出の有無や変化パターンに応じて異なる割合で、アクティブ表示の最終的な表示態様を示唆可能であればよい。 FIG. 9-10(B) shows a determination example 87AK22 of variation patterns corresponding to before the reach establishment which is the first timing and when the cut-in effect is the second timing, as an example of the determination of “with supermarket”. There is. In the determination example 87AK22, the presence or absence and the type of the change pattern corresponding to the first timing and the second timing are determined according to the final display image in the active display. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, the white display, which is the normal mode as the display mode of the active display, does not change, so 100/100 (=100%) corresponds to not performing the change effect. Is determined without a change pattern of the first timing and the second timing. When the final display image is the display image 87AKC4, the white display which is the normal display mode of the active display is changed to the red display. In this case, the combination of the change pattern 87AKP1-1 of the first timing and the change pattern 87AKP1-5 of the second timing is determined at a ratio of 30/100 (=30%), and 30/100 (=30%). Is determined to be a combination of the first timing change pattern 87AKP1-2 and the second timing change pattern 87AKP1-6, and the ratio of 30/100 (=30%) is not the first timing change pattern and the second timing change pattern 87AKP1-6. The combination with the timing change pattern 87AKP1-3 is determined, and the combination with the first timing change pattern 87AKP1-3 and the second timing no change pattern is determined at a ratio of 10/100 (=10%). As described above, the presence/absence of the change effect and the change pattern corresponding to the timing are determined at different rates according to the display mode of the active display. Further, it suffices to be able to suggest the final display mode of the active display at different ratios according to the presence or absence of the change effect and the change pattern, corresponding to a single or a plurality of timings during execution of the variable display.

決定例87AK21において、第2タイミングの変化パターン87AKP1−1は、決定割合が0/100(=0%)となっている。これにより、第2タイミングでは、アクティブ表示が通常態様の白色表示から青色表示に変化することがない。第2タイミングは、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行中のカットイン演出時なので、大当り遊技状態に制御される期待感が高まっている。このようなタイミングで、期待度が低い青色表示に変化したのでは、大当り遊技状態に制御される可能性が低いことを示唆してしまい、遊技者に不快感を与えることで興醒めしてしまうおそれがある。そこで、第2タイミングにおいて、アクティブ表示が白色表示から青色表示に変化する変化演出を実行しないように設定する。これにより、大当り遊技状態に対する期待感が高まっているタイミングにおいて、期待度が低いことを示唆する変化演出の不快感による遊技興趣の低下を防止できる。 In the determination example 87AK21, the change ratio of the second timing change pattern 87AKP1-1 is 0/100 (=0%). As a result, at the second timing, the active display does not change from the normal white display to the blue display. Since the second timing is the cut-in effect during the execution of the reach effect that is the super reach, the expectation of being controlled to the big hit game state is increasing. At such a timing, changing to blue display with low expectation suggests that it is unlikely to be controlled to the big hit game state, which may cause excitement by giving the player discomfort. There is. Therefore, at the second timing, it is set not to execute the change effect in which the active display changes from the white display to the blue display. As a result, at the timing when the expectation for the big hit game state is increasing, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the discomfort of the change effect that suggests that the expectation is low.

決定例87AK21の決定割合では、第1タイミングが変化パターンPA1−3に決定される場合に、第2タイミングは変化パターンなしに決定されるので、第2タイミングでは変化演出が実行されない。変化パターンPA1−3は、アクティブ表示を表示画像87AKC1の白色表示から表示画像87AKC4の赤色表示に変化させるので、さらにアクティブ表示の表示態様を変化させることができない。このように、第2タイミングとなるカットイン演出時の前に、アクティブ表示の表示態様が特定態様となる赤色表示である場合に対応して、第2タイミングでは変化演出を実行しないことで、アクティブ表示の表示態様を変化させない。また、第2タイミングよりも前の第1タイミングにて変化演出が実行される場合に、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化可能になるので、変化演出における変化パターンの自由度が増大して、多様な演出を実行することができる。なお、第1タイミングにてアクティブ表示の表示態様が赤色表示といった特定態様に変化した場合でも、例えばカットイン演出として昇格演出といった特別な演出が実行された場合には、第2タイミングにてアクティブ表示の表示態様を金色表示に変化させるといった、第2タイミングにてアクティブ表示の表示態様をさらに変化可能としてもよい。 With the determination rate of the determination example 87AK21, when the first timing is determined to be the change pattern PA1-3, the second timing is determined to be without the change pattern, and thus the change effect is not executed at the second timing. Since the change pattern PA1-3 changes the active display from the white display of the display image 87AKC1 to the red display of the display image 87AKC4, the display mode of the active display cannot be further changed. In this way, before the cut-in effect that is the second timing, in response to the case where the display mode of the active display is the red display that is the specific mode, the change effect is not executed at the second timing, and the active effect is achieved. The display mode of the display is not changed. Also, when the change effect is executed at the first timing before the second timing, the display mode of the active display can be changed to the red display, so that the degree of freedom of the change pattern in the change effect is increased. , It is possible to execute various performances. Even when the display mode of the active display is changed to the specific mode such as the red display at the first timing, the active display is performed at the second timing when a special effect such as a promotion effect is executed as the cut-in effect. The display mode of the active display may be further changeable at the second timing, for example, by changing the display mode of No. 1 to gold display.

図9−11は、ガセ示唆演出を含めた示唆演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS103では、第1タイミングと第2タイミングとのうち、変化演出が実行されないタイミングに対応して、ガセ示唆演出を実行するか否かというガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。このときには、例えばガセ示唆演出実行決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、変化演出が実行されないタイミングに応じて、ガセ示唆演出実行決定テーブルを参照することで、ガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。ガセ示唆演出の実行決定例として、図9−11(A)に示すような第1タイミングと第2タイミングに応じた決定割合による決定例87AK31となる場合があればよい。また、演出決定処理のステップ87AKS103では、示唆演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、変化演出で使用する変化パターンに応じて、示唆演出決定テーブルを参照することで、単一または複数のタイミングに対応した示唆演出に使用する演出画像を決定すればよい。示唆演出の決定例として、図9−11(B)に示すような変化パターンに応じた決定割合による決定例87AK32となる場合があればよい。 FIG. 9-11 shows an example of determining a suggestive effect including a gaze suggestive effect. In step 87AKS103 of the effect determination process, whether or not to execute the gasse suggestive effect, that is, whether or not to execute the gasse suggestive effect, is determined in correspondence to the timing at which the change effect is not executed, of the first timing and the second timing. Good. At this time, for example, by extracting a random value for determining the gasse suggestive effect execution determination, and based on the random number value, depending on the timing when the change effect is not executed, by referring to the gase suggestive effect execution determination table, the execution of the gase suggestive effect is performed. The presence/absence may be determined. As an example of determining the execution of the gasse suggestive effect, there may be a case where the determination example 87AK31 is based on the determination ratio according to the first timing and the second timing as illustrated in FIG. In step 87AKS103 of the effect determination process, a random number value for suggestive effect determination is extracted, and based on the random number value, the suggestive effect determination table is referred to according to the change pattern used in the change effect, so that the single effect is determined. Alternatively, an effect image to be used for suggestive effect corresponding to a plurality of timings may be determined. As a determination example of the suggestive effect, a determination example 87AK32 based on the determination ratio according to the change pattern as shown in FIG.

図9−11(A)に示す決定例87AK31では、第1タイミングと第2タイミングに対応して、ガセ示唆演出を実行する「実行あり」と実行しない「実行なし」のいずれかに決定される。ただし、「スーパーなし」の場合には、第2タイミングとなるカットイン演出時に達する前に可変表示が終了するので、第1タイミングに対応したガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。決定例87AK31では、第1タイミングであるか第2タイミングであるかに応じて、ガセ示唆演出を実行するか否かの決定割合が異なる。例えば第1タイミングでは、10/100(=10%)の割合で「実行あり」に決定され、90/100(=90%)の割合で「実行なし」に決定される。第2タイミングでは、0/100(=0%)の割合で「実行あり」に決定され、100/100(=100%)の割合で「実行なし」に決定される。これにより、第1タイミングの範囲では所定割合でガセ示唆演出を実行する一方で、第1タイミングより後の第2タイミングの範囲ではガセ示唆演出を実行しないという、限界としての制限が設けられる。なお、第2タイミングではガセ示唆演出を実行しないという制限に限定されず、第2タイミングでは第1タイミングよりもガセ示唆演出の実行割合が低くなるという、限界としての制限が設けられてもよい。これらの制限を設けることにより、大当り遊技状態に制御される期待感が高まっている第2タイミングでは、示唆演出が実行されても変化演出が実行されない事象を止めたり減らしたりする。これにより、大当り遊技状態に対する期待感が高まっているタイミングにおいて、ガセ示唆演出の不快感による遊技興趣の低下を防止できる。 In the determination example 87AK31 shown in FIG. 9-11(A), it is determined to correspond to the first timing and the second timing, either "execution" with or without execution of the gasse suggestive effect. .. However, in the case of “no supermarket”, the variable display ends before the cut-in effect that is the second timing is reached, so it is sufficient to determine whether or not to execute the gasse suggestive effect corresponding to the first timing. In the determination example 87AK31, the determination rate of whether or not to execute the gasse suggestive effect differs depending on whether it is the first timing or the second timing. For example, at the first timing, “execution” is determined at a ratio of 10/100 (=10%), and “no execution” is determined at a ratio of 90/100 (=90%). At the second timing, “execution” is determined at a ratio of 0/100 (=0%), and “no execution” is determined at a ratio of 100/100 (=100%). As a result, there is a limit as a limit that the gasse suggestion effect is executed at a predetermined rate in the first timing range, but the gasse suggestion effect is not executed in the second timing range after the first timing. It should be noted that the limitation is not limited to not executing the gasse suggestion effect at the second timing, and a limit may be set such that the execution rate of the gasse suggestion effect is lower at the second timing than at the first timing. By providing these restrictions, at the second timing when the expectation of being controlled to the jackpot gaming state is increasing, the phenomenon in which the change effect is not executed even if the suggestive effect is executed is stopped or reduced. Thereby, at the timing when the expectation for the big hit game state is increasing, it is possible to prevent the deterioration of the game enjoyment due to the discomfort of the gasse suggestion effect.

図9−11(B)に示す決定例87AK32では、変化演出で用いられる変化パターンに応じて、示唆演出に使用する表示画像87AKD1〜87AKD3の決定割合が異なる場合を含んでいる。例えばガセ示唆演出に対応して変化パターンなしの場合には、表示画像87AKD1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKD2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKD3の決定割合が0/100(=0%)である。この場合には、表示画像87AKD3に決定されない。したがって、表示画像87AKD3を用いた示唆演出が実行された場合は、ガセ示唆演出が実行されることなく、常に変化演出が実行されることでアクティブ表示の表示態様を変化させることができる。変化パターン87AKP1−3、87AKP1−5、87AKP1−6のいずれかである場合には、表示画像87AKD1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKD2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKD3の決定割合が60/100(=60%)である。変化パターン87AKP1−3、87AKP1−5、87AKP1−6は、いずれも変化後画像が表示画像87AKC4であり、アクティブ表示の表示態様を赤色表示に変化させる。こうした変化パターンに応じた決定割合の相違により、表示画像87AKD3を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は最も高くなる。表示画像87AKD2を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は表示画像87AKD3の場合よりも低くなるが、表示画像87AKD1の場合よりも高くなる。表示画像87AKD1を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は最も低くなる。このように、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の表示態様が特定態様に変化することを示唆可能であればよい。また、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かを示唆可能であればよい。 The determination example 87AK32 shown in FIG. 9-11(B) includes a case where the determination rates of the display images 87AKD1 to 87AKD3 used for the suggestive effect are different depending on the change pattern used in the change effect. For example, when there is no change pattern corresponding to the gaze suggestive effect, the determination rate of the display image 87AKD1 is 80/100 (=80%), and the determination rate of the display image 87AKD2 is 20/100 (=20%). Yes, the determination rate of the display image 87AKD3 is 0/100 (=0%). In this case, the display image 87AKD3 is not determined. Therefore, when the suggestive effect using the display image 87AKD3 is executed, the display mode of the active display can be changed by constantly executing the change effect without executing the false suggestive effect. In the case of any of the change patterns 87AKP1-3, 87AKP1-5, and 87AKP1-6, the determination rate of the display image 87AKD1 is 10/100 (=10%), and the determination rate of the display image 87AKD2 is 30/100. (=30%), and the determination rate of the display image 87AKD3 is 60/100 (=60%). In the change patterns 87AKP1-3, 87AKP1-5, and 87AKP1-6, the changed image is the display image 87AKC4, and the display mode of the active display is changed to red display. Due to the difference in the determination ratio according to the change pattern, when the suggestion effect using the display image 87AKD3 is executed, the degree of expectation that the display mode of the active display changes to the red display due to the change effect is highest. When the suggestion effect using the display image 87AKD2 is executed, the degree of expectation that the display mode of the active display changes to red display due to the change effect is lower than that of the display image 87AKD3, but is higher than that of the display image 87AKD1. Get higher When the suggestion effect using the display image 87AKD1 is executed, the degree of expectation that the display mode of the active display changes to the red display due to the change effect is the lowest. In this way, the suggestive effect may be any one that can suggest that the display mode of the active display changes to the specific mode at different rates depending on the effect mode such as the display of the effect image. Further, the suggestive effect may be any one as long as it can suggest whether or not the display mode of the active display changes at a different rate depending on the effect mode such as the effect image display.

図9−12は、カットイン演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS105では、カットイン演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、カットイン演出決定テーブルを参照することで、カットイン演出を実行するか否かというカットイン演出の実行有無と、実行する場合に使用する演出画像とを決定すればよい。カットイン演出の決定例として、図9−12に示すようなアクティブ表示における最終表示画像に応じた決定割合による決定例87AK41となる場合があればよい。決定例87AK41では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、カットイン演出に使用する表示画像の有無や種類が決定される。カットイン演出に使用する表示画像なしに決定された場合には、カットイン演出を実行しない。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、80/100(=80%)の割合で表示画像なしに決定し、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE1に決定する。この場合に、表示画像87AKE2、87AKE3の決定割合は0/100(=0%)であり、これらの表示画像を用いたカットイン演出は実行されない。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、20/100(=20%)の割合で表示画像なしに決定し、40/100(=40%)の割合で表示画像87AKE1に決定し、30/100(=30%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、10/100(=10%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、10/100(=10%)の割合で表示画像なしに決定し、30/100(=30%)の割合で表示画像87AKE1に決定し、40/100(=40%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。 9-12 shows an example of determining the cut-in effect. In step 87AKS105 of the effect determination processing, a random number value for determining the cut-in effect is extracted, and the cut-in effect determination table is referred to based on the random number value according to the final display image in the active display, thereby performing the cut-in effect. Whether to execute the cut-in effect, that is, whether or not to execute, and the effect image to be used when executing the cut-in effect may be determined. As a decision example of the cut-in effect, there may be a case where the decision example 87AK41 is based on the decision ratio according to the final display image in the active display as shown in FIG. 9-12. In the determination example 87AK41, the presence or absence and the type of the display image used for the cut-in effect are determined according to the final display image in the active display. When it is determined that there is no display image used for the cut-in effect, the cut-in effect is not executed. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, it is determined that there is no display image at a ratio of 80/100 (=80%), and the display image 87AKE1 is determined at a ratio of 20/100 (=20%). In this case, the determined ratio of the display images 87AKE2 and 87AKE3 is 0/100 (=0%), and the cut-in effect using these display images is not executed. When the final display image is the display image 87AKC2, it is determined that there is no display image at a rate of 20/100 (=20%), and the display image 87AKE1 is determined at a rate of 40/100 (=40%). The display image 87AKE2 is determined at a ratio of /100 (=30%), and the display image 87AKE3 is determined at a ratio of 10/100 (=10%). When the final display image is the display image 87AKC3, it is determined that there is no display image at a rate of 10/100 (=10%), and the display image 87AKE1 is determined at a rate of 30/100 (=30%). The display image 87AKE2 is determined at a ratio of /100 (=40%), and the display image 87AKE3 is determined at a ratio of 20/100 (=20%).

決定例87AK41において、最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像なし、表示画像87AKE1の決定割合は0/100(=0%)であり、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、80/100(=80%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。この場合には、必ずカットイン演出が実行され、表示画像87AKE2、87AKE3のいずれかが使用される。このように、カットイン演出の有無や、カットイン演出に使用する表示画像は、アクティブ表示の表示態様に応じて、異なる割合で決定される。また、カットイン演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、アクティブ表示における最終的な表示態様の割合が異なる。したがって、例えば第2タイミングとなるカットイン演出時に変化演出が実行される場合には、カットイン演出の演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の最終的な表示態様を示唆することができる。加えて、第2タイミングとなるカットイン演出時に変化演出が実行されない場合には、アクティブ表示の表示態様に応じて異なる割合で、カットイン演出の演出態様を示唆することができる。 In the decision example 87AK41, when the final display image is the display image 87AKC4, there is no display image, and the determination rate of the display image 87AKE1 is 0/100 (=0%), and the rate of 20/100 (=20%). The display image 87AKE2 is determined with and the display image 87AKE3 is determined at a ratio of 80/100 (=80%). In this case, the cut-in effect is always executed, and one of the display images 87AKE2 and 87AKE3 is used. In this way, the presence or absence of the cut-in effect and the display image used for the cut-in effect are determined at different ratios according to the display mode of the active display. Further, in the cut-in effect, the ratio of the final display mode in the active display is different depending on the effect mode such as the effect image display. Therefore, for example, when the change effect is executed during the cut-in effect that is the second timing, the final display mode of the active display can be suggested at different rates depending on the effect mode of the cut-in effect. In addition, when the change effect is not executed during the cut-in effect that is the second timing, the effect mode of the cut-in effect can be suggested at a different rate depending on the display mode of the active display.

決定例87AK41の決定割合において、カットイン演出の表示画像87AKE3は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合に決定割合が0/100(=0%)であるので決定されず、表示画像87AKC2〜87AKC4のいずれかである場合に決定可能である。したがって、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示による所定態様となる場合には、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1以外になるので、アクティブ表示の表示態様を変化させることが可能になる。 In the determination rate of the determination example 87AK41, the display image 87AKE3 of the cut-in effect is not determined because the determination rate is 0/100 (=0%) when the final display image of the active display is the display image 87AKC1. It can be determined when it is one of the images 87AKC2 to 87AKC4. Therefore, when the effect mode of the cut-in effect is the predetermined mode by the display of the display image 87AKE3, the final display image of the active display is other than the display image 87AKC1, so that the display mode of the active display can be changed. Become.

なお、カットイン演出は、第2タイミングとなるカットイン演出時における変化演出の実行有無や変化パターンに応じて、異なる割合で実行有無や演出態様が決定されてもよい。例えば第2タイミングで変化演出が実行されない場合には、カットイン演出の表示画像87AKE1が高い割合で決定されてもよい。このような決定割合の設定によれば、表示画像87AKE1を使用するカットイン演出が実行された場合に、第2タイミングでは変化演出が実行されない割合が高くなり、アクティブ表示の表示態様が変化しにくくなる。このように、カットイン演出の演出態様には、変化演出の実行割合が低く、アクティブ表示の表示態様が変化しにくい演出態様が含まれていてもよい。 The cut-in effect may be determined to be executed or not and the effect mode at different rates depending on whether or not the change effect is executed or the change pattern during the cut-in effect that is the second timing. For example, when the change effect is not executed at the second timing, the cut-in effect display image 87AKE1 may be determined at a high rate. With such a setting of the determination ratio, when the cut-in effect using the display image 87AKE1 is executed, the ratio at which the change effect is not executed increases at the second timing, and the display mode of the active display is unlikely to change. Become. As described above, the effect mode of the cut-in effect may include an effect mode in which the execution rate of the change effect is low and the display mode of the active display is unlikely to change.

図9−13〜図9−15は、特徴部87AK〜89AKに対応する促進演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS106では、促進演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示の表示結果などに応じて、促進演出決定テーブルを参照することで、促進演出に使用する演出画像を決定すればよい。促進演出の決定例として、図9−13に示す特徴部87AKに関する決定例87AK51となる場合、図9−14に示す特徴部88AKに関する決定例88AK01となる場合、図9−15に示す特徴部89AKに関する決定例89AK01となる場合のうち、少なくともいずれかとなる場合があればよい。遊技や演出の進行に関する特定条件の成否に応じて、あるいは、遊技や演出の進行にかかわらない特殊条件の成否に応じて、各決定例となる場合が切り替えられてもよい。例えば、可変表示の実行回数が特定範囲内であれば、決定例87AK51の決定割合により促進演出が決定され、特定範囲外であれば、決定例88AK01の決定割合により促進演出が決定されてもよい。また、演出モードが通常モードであれば、決定例87AK51の決定割合により促進演出が決定され、通常モードとは異なる特殊モードであれば、決定例89AK01の決定割合により促進演出が決定されてもよい。 9-13 to 9-15 show an example of determining the promotion effect corresponding to the characteristic parts 87AK to 89AK. In step 87AKS106 of the effect determination process, a random number value for deciding the promotion effect is extracted, and based on the random number value, it is used for the promotion effect by referring to the promotion effect determination table according to the display result of the variable display and the like. The effect image may be determined. As a determination example of the promotion effect, when the determination example 87AK51 regarding the characteristic portion 87AK shown in FIG. 9-13 is obtained, when the determination example 88AK01 regarding the characteristic portion 88AK shown in FIG. 9-14 is obtained, the characteristic portion 89AK shown in FIG. 9-15 is shown. It is sufficient that there is at least one of the determination example 89AK01. Each determination example may be switched depending on whether a specific condition relating to the progress of the game or the production is satisfied or not, or according to the success or failure of a special condition irrelevant to the progress of the game or the production. For example, if the execution frequency of the variable display is within the specific range, the promotion effect may be determined by the determination rate of the determination example 87AK51, and if it is outside the specific range, the promotion effect may be determined by the determination rate of the determination example 88AK01. .. If the effect mode is the normal mode, the promotion effect is determined by the determination rate of the determination example 87AK51, and if the special mode is different from the normal mode, the promotion effect may be determined by the determination rate of the determination example 89AK01. ..

図9−13に示す特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、カットイン演出の実行有無や、カットイン演出に使用する表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が40/100(=40%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。 In the determination example 87AK51 of the promotion effect regarding the characteristic portion 87AK shown in FIG. 9-13, in addition to whether the display result of the variable display is “miss” or “big hit”, whether or not the cut-in effect is executed and the cut-in effect are performed. The determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect is different depending on the display image used for. For example, when the display result of the variable display is “miss” and there is no display image corresponding to the execution of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 80/100 (=80%), and the display image The determination rate of 87AKF2 is 10/100 (=10%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10%). When the display result of the variable display is “big hit” and there is no display image corresponding to the execution of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 30/100 (=30%), and the display image 87AKF2. Is 30/100 (=30%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 40/100 (=40%). When the display result of the variable display is “miss” and the display image 87AKE1 of the cut-in effect is, the determination rate of the display image 87AKF1 is 60/100 (=60%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%), and the determined ratio of the display image 87AKF3 is 20/100 (=20%). When the display result of the variable display is “big hit” and the display image 87AKE1 of the cut-in effect is, the determination rate of the display image 87AKF1 is 20/100 (=20%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 60/100 (=60%). When the display result of the variable display is “miss” and the display image 87AKE2 of the cut-in effect is, the determination rate of the display image 87AKF1 is 40/100 (=40%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 30/100 (=30%). When the display result of the variable display is “big hit” and the cut-in effect display image 87AKE2, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 10/100 (=10%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 10/100 (=10%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 80/100 (=80%). When the display result of the variable display is “miss” and the display image 87AKE3 of the cut-in effect is, the determination rate of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10%). When the display result of the variable display is “big hit” and the cut-in effect display image 87AKE2, the determination rate of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is. It is 10/100 (=10%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 90/100 (=90%).

こうした決定例87AK51の決定割合において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えばカットイン演出の表示画像なしである場合と、表示画像87AKE1である場合と、表示画像87AKE2である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKE2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例87AK51の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定により、表示画像87AKF3を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、カットイン演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者がカットイン演出を見逃したとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination rate of the determination example 87AK51, when the display result of the variable display is "miss", the determination rate other than the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. For example, when there is no display image of the cut-in effect, when it is the display image 87AKE1, and when it is the display image 87AKE2, the display result of the variable display corresponds to the "miss" and the display used for the promotion effect. The determination rate of the image 87AKF1 is the highest. In the case of the cut-in effect display image 87AKE3, the display result of the variable display corresponds to "miss", and the determination rate of the display image 87AKE2 used for the promotion effect is the highest. On the other hand, in the determination rate of the determination example 87AK51, when the display result of the variable display is “big hit”, the determination rate of the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. .. When the promotion effect using the display image 87AKF3 is executed by the setting of the determination ratio as described above, the degree of expectation of controlling the jackpot gaming state is the highest. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the degree of expectation to be controlled in the big hit game state is lower than that of the display image 87AKF3, but is higher than that of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation of being controlled to the jackpot gaming state is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the cut-in effect, when the promotion effect is in the effect mode of displaying the display image 87AKF3, the degree of expectation of being controlled to the jackpot gaming state is highest. As a result, even if the player misses the cut-in effect, the degree of expectation that the jackpot gaming state is controlled to some extent depends on whether or not the effect mode of the promotion effect is due to the display of the display image 87AKF3. Can be determined up to.

決定例87AK51における決定割合の相違により、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、カットイン演出が実行された場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。表示画像87AKE3を使用するカットイン演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて、異なる割合で決定される。また、カットイン演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 Due to the difference in the determination ratio in the determination example 87AK51, in the case where there is no display image corresponding to the execution of the cut-in effect, the promotion effect using the display image 87AKF1 is higher than in the case where the cut-in effect is executed. Executed. When the cut-in effect using the display image 87AKE3 is executed, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, but the promotion effect using any of the display images 87AKF2 and 87AKF3 is executed. In this way, the display image used for the promotion effect is determined at different ratios depending on whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. In the cut-in effect, the proportion of the effect mode such as the effect image display in the promotion effect is changed according to the effect mode such as the effect image display. Therefore, the effect mode of the promotion effect can be suggested at different rates depending on whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode.

決定例87AK51の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のそれぞれが決定される割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出を実行しない表示画像なしの場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)である。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、カットイン演出の表示画像なし、表示画像87AKE1、表示画像87AKE2、表示画像87AKE3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF2の表示となる割合が高くなる。同様に、可変表示の表示結果が「大当り」である場合の決定割合を比較すれば、この場合に、カットイン演出の表示画像なし、表示画像87AKE1、表示画像87AKE2、表示画像87AKE3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF3の表示となる割合が高くなる。このような決定割合の設定により、カットイン演出の実行有無や演出態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、カットイン演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In the determination rate of the determination example 87AK51, even if the display result of the variable display is the same, each of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect is determined according to the presence or absence of the cut-in effect and the effect mode. The ratio is different. For example, in the case where the display result of the variable display is “miss”, and there is no display image in which the cut-in effect is not executed, the ratio determined as the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%). In the case where the display result of the variable display is “miss”, in the case of the display image 87AKE1 of the cut-in effect, the ratio determined as the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%). In the case where the display result of the variable display is “miss”, in the case of the cut-in effect display image 87AKE2, the ratio determined as the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%). In the case where the display result of the variable display is “miss”, in the case of the display image 87AKE3 of the cut-in effect, the ratio determined as the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%). Therefore, when the display result of the variable display is "miss", the display image 87AKF2 is displayed as the effect mode of the promotion effect in the order of no display image of the cut-in effect, display image 87AKE1, display image 87AKE2, and display image 87AKE3. The rate of display becomes high. Similarly, comparing the determination ratios when the display result of the variable display is “big hit”, in this case, as the display image of the cut-in effect is not displayed, the display image 87AKE1, the display image 87AKE2, and the display image 87AKE3, The ratio of the display image 87AKF3 being displayed as the effect mode of the promotion effect is high. By setting the determination ratio as described above, it is possible to change the degree of expectation that the jackpot gaming state is controlled in accordance with the combination of the presence or absence of the cut-in effect and the effect mode, and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the cut-in effect and the promotion effect, the player can recognize the degree of expectation to be controlled in the jackpot gaming state in detail, rather than only understanding the effect mode of the promotion effect, Interest in various productions will be increased.

図9−14に示す特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1以外である場合には、表示画像87AKF1、87AKF2の決定割合がいずれも50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。 In the example 88AK01 of determination of the promotion effect regarding the characteristic portion 88AK shown in FIG. 9-14, in addition to whether the display result of the variable display is “miss” or “big hit”, whether or not the change effect is executed, timing, and active display are performed. The determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on the final display image. For example, when the display result of the variable display is “miss”, no change effect is executed, and the final display image of the active display is the display image 87AKC1, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (=60%). ), the determination rate of the display image 87AKF2 is 40/100 (=40%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%). When the display result of the variable display is “big hit”, no change effect is executed, and the final display image of the active display is the display image 87AKC1, the determination rate of the display image 87AKF1 is 40/100 (=40%). The determination rate of the display image 87AKF2 is 60/100 (=60%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%). Regardless of whether the display result of the variable display is “Loss” or “Big hit”, if the final display image of the active display is other than the display image 87AKC1 without performing the change effect, the display image 87AKF1, The determination rate of 87AKF2 is 50/100 (=50%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が70/100(=70%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が70/100(=70%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。 In the decision example 88AK01, when the display result of the variable display is “miss” and the final display image of active display is the display image 87AKC2 among the cases where the change effect is executed only at the first timing, the display image is displayed. The determination rate of 87AKF1 is 70/100 (=70%), the determination rate of display image 87AKF2 is 30/100 (=30%), and the determination rate of display image 87AKF3 is 0/100 (=0%). is there. When the display result of the variable display is “big hit” and the change effect is executed only at the first timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC2, the determination rate of the display image 87AKF1 is 40/100 (=40%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 60/100 (=60%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%). When the display result of the variable display is “miss” and the change effect is executed only at the first timing, when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC2, the determination rate of the display image 87AKF1 Is 80/100 (=80%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%). When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed only at the first timing, when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC2, the determination rate of the display image 87AKF1 Is 30/100 (=30%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 70/100 (=70%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。 In the decision example 88AK01, when the display result of the variable display is “miss” and the final display image of active display is the display image 87AKC3 among the cases where the change effect is executed only at the second timing, the display image is displayed. The determination rate of 87AKF1 is 20/100 (=20%), the determination rate of display image 87AKF2 is 50/100 (=50%), and the determination rate of display image 87AKF3 is 30/100 (=30%). is there. When the display result of the variable display is “big hit” and the change effect is executed only at the second timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC3, the determination rate of the display image 87AKF1 is 20/100 (=20%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 50/100 (=50%). When the display result of the variable display is “miss” and the change effect is executed only at the second timing, when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC3, the determination rate of the display image 87AKF1 Is 30/100 (=30%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 50/100 (=50%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 20/100 (=20%). When the display result of the variable display is “big hit” and the change effect is executed only at the second timing, when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC3, the determination rate of the display image 87AKF1 Is 20/100 (=20%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 50/100 (=50%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 30/100 (=30%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が95/100(=95%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が5/100(=5%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。 In the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is “miss” and the change effect is executed at the first timing and the second timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC4, , The determination rate of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10). %). When the display result of the variable display is “big hit” and the change effect is executed at the first timing and the second timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC4, the display image 87AKF1 is displayed. The determination rate is 0/100 (=0%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 90/100 (=90%). When the display result of the variable display is “miss” and the change effect is executed at the first timing and the second timing, when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4, the display image 87AKF1 Is 0/100 (=0%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 95/100 (=95%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 5/100 (=5%). .. When the display result of the variable display is “big hit” and the change effect is executed at the first timing and the second timing, when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4, the display image 87AKF1 Is 0/100 (=0%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 40/100 (=40%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 60/100 (=60%). ..

こうした決定例88AK01の決定例において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えば変化演出が第1タイミングのみで実行される場合には、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2であるか表示画像87AKC2以外であるかにかかわらず、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合や第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合には、アクティブ表示の最終表示画像にかかわらず、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例88AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、変化演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者が変化演出のタイミングなどを判別できなかったとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination example of the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is “miss”, the determination rate other than the display image 87AKF3 is determined regardless of whether or not the change effect is executed, the timing, and the final display image in the active display. The highest. For example, when the change effect is executed only at the first timing, the display result of the variable display is “missed” regardless of whether the final display image of the active display is the display image 87AKC2 or a display image other than the display image 87AKC2. Correspondingly, the determination rate of the display image 87AKF1 used for the promotion effect is the highest. Further, when the change effect is executed only at the second timing, or when the change effect is executed at the first timing and the second timing, the display result of the variable display is “missed” regardless of the final display image of the active display. Correspondingly, the determination rate of the display image 87AKF2 used for the promotion effect is the highest. On the other hand, in the determination ratio of the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is “big hit”, the display image 87AKF3 is determined regardless of whether or not the change effect is executed, the timing, and the final display image in the active display. Highest percentage. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the degree of expectation to be controlled in the big hit game state is lower than that of the display image 87AKF3, but is higher than that of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation of being controlled to the jackpot gaming state is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the change effect, when the promotion effect is in the effect mode of displaying the display image 87AKF3, the degree of expectation of being controlled to the jackpot gaming state is highest. Thereby, even if the player cannot determine the timing of the change effect, it is expected that the big hit game state is controlled depending on whether or not the effect mode of the promotion effect is due to the display of the display image 87AKF3. The degree can be discriminated to some extent.

決定例88AK01における決定割合の相違により、変化演出の実行なしである場合や第1タイミングのみで変化演出が実行された場合には、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合や第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、異なる割合で決定される。また、変化演出は、実行有無やタイミングに応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、変化演出の実行有無やタイミングに応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 Due to the difference in the determination ratio in the determination example 88AK01, if the change effect is not executed or if the change effect is executed only at the first timing, the change effect is executed only at the second timing or the first timing. Further, the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed at a higher rate than in the case where the change effect is executed at the second timing. When the change effect is executed at the first timing and the second timing, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, but the promotion effect using either the display image 87AKF2 or 87AKF3 is executed. In this way, the display image used for the promotion effect is determined at different ratios depending on whether or not the change effect is executed and the timing. Further, in the change effect, the proportion of the effect mode such as the display of the effect image in the promotion effect is changed according to the presence or absence of execution and the timing. Therefore, the effect mode of the promotion effect can be suggested at a different rate depending on whether or not the change effect is executed and the timing.

決定例88AK01の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のそれぞれが異なる割合で決定される場合がある。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、変化演出の実行なしである場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が40/100(=40%)または50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第1タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)または20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)または95/100(=95%)である。可変表示の表示結果が「大当り」である場合にも、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、表示画像87AKF2に決定する割合が異なる。第1タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF3に決定する割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF3には決定されない。これに対し、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合や、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合には、所定割合で表示画像87AKF3に決定することができる。このような決定割合の設定により、変化演出の実行有無やタイミングと、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、変化演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。また、表示画像87AKF3の表示による特殊態様で促進演出が実行されるか否かに応じて、第2タイミングで変化演出が実行されるか否かが異なるといった、変化演出が実行されるタイミングが異なる。 In the determination rate of the determination example 88AK01, even if the display results of the variable display are the same, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect are determined at different rates depending on whether or not the change effect is executed and the timing. There are cases where For example, when the display result of the variable display is “miss” and the change effect is not executed, the ratio of the display image 87AKF2 is 40/100 (=40%) or 50/100 (=50). %). In the case where the display result of the variable display is “miss”, when the change effect is executed only at the first timing, the ratio determined for the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%) or 20/100. (=20%). In the case where the display result of the variable display is “miss”, when the change effect is executed only at the second timing, the ratio determined for the display image 87AKF2 is 50/100 (=50%). When the change effect is executed at the first timing and the second timing in the case where the display result of the variable display is “miss”, the ratio determined for the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%) or 95/100 (=95%). Even when the display result of the variable display is “big hit”, the ratio determined for the display image 87AKF2 differs depending on whether or not the change effect is executed and the timing. When the change effect is executed only at the first timing, the ratio determined for the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%), and is not determined for the display image 87AKF3. On the other hand, when the change effect is executed only at the second timing, or when the change effect is executed at the first timing and the second timing, the display image 87AKF3 can be determined at a predetermined ratio. By setting such a determination ratio, it is possible to change the degree of expectation that the jackpot gaming state is controlled in accordance with the combination of the execution/non-execution and timing of the change effect and the effect mode of the promotion effect. By understanding the combination of the change effect and the promotion effect, the player can recognize the degree of expectation to be controlled in the jackpot gaming state in detail, rather than by understanding only the effect mode of the promotion effect. The interest in such production is increased. Further, the timing at which the change effect is executed is different, such as whether or not the change effect is executed at the second timing, depending on whether or not the promotion effect is executed in the special mode by the display of the display image 87AKF3. ..

加えて、決定例88AK01の決定割合では、可変表示の表示結果に加えて変化演出の実行有無やタイミングが同じであっても、アクティブ表示の最終表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3それぞれが異なる割合で決定される場合がある。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり変化演出の実行なしである場合に、表示画像87AKF1の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1の場合に60/100(=60%)であるのに対し表示画像87AKC1以外の場合に50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第1タイミングのみで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF1の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2の場合に70/100(=70%)であるのに対し表示画像87AKC2以外の場合に80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第2タイミングのみで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3の場合に30/100(=30%)であるのに対し表示画像87AKC3以外の場合に20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4の場合に10/100(=10%)であるのに対し表示画像87AKC4以外の場合に5/100(=5%)である。可変表示の表示結果が「大当り」である場合にも、変化演出の実行有無やタイミングが同じであっても、アクティブ表示の最終表示画像に応じて、表示画像87AKF1〜87AKF3に決定する割合が異なる。このような決定割合の設定により、アクティブ表示の表示態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、アクティブ表示と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In addition, with the determination rate of the determination example 88AK01, even if the presence/absence of execution of change effect and the timing are the same in addition to the display result of the variable display, the display image used for the promotion effect according to the final display image of the active display. 87AKF1 to 87AKF3 may be determined at different rates. For example, when the display result of the variable display is “miss” and the change effect is not executed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (=60% when the final display image of the active display is the display image 87AKC1). ), whereas it is 50/100 (=50%) in cases other than the display image 87AKC1. When the display result of the variable display is “miss” and the change effect is executed only at the first timing, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 70/100 (when the final display image of the active display is the display image 87AKC2. =70%), but 80/100 (=80%) in cases other than the display image 87AKC2. When the display result of the variable display is “miss” and the change effect is executed only at the second timing, the determination rate of the display image 87AKF3 is 30/100 (when the final display image of the active display is the display image 87AKC3. =30%), whereas it is 20/100 (=20%) in cases other than the display image 87AKC3. When the display result of the variable display is “miss” and the change effect is executed at the first timing and the second timing, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10 when the final display image of the active display is the display image 87AKC4. /100 (=10%), whereas it is 5/100 (=5%) in cases other than the display image 87AKC4. Even when the display result of the variable display is “big hit”, the proportions of the display images 87AKF1 to 87AKF3 determined according to the final display image of the active display are different even if the execution/non-execution of the change effect and the timing are the same. . By setting the determination ratio as described above, it is possible to change the degree of expectation for controlling the jackpot gaming state in accordance with the combination of the display mode of the active display and the effect mode of the promotion effect. By understanding the combination of the active display and the promotion effect, the player can recognize the degree of expectation to be controlled in the jackpot gaming state in detail, rather than only understanding the effect mode of the promotion effect. The interest in such production is increased.

図9−15に示す特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、示唆演出の実行有無や、示唆演出に使用する表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が40/100(=40%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。 In the determination example 89AK01 of the promotion effect regarding the characteristic part 89AK shown in FIG. 9-15, in addition to whether the display result of the variable display is “miss” or “big hit”, whether the suggestion effect is executed or not, is used for the suggestion effect. Depending on the display image to be displayed, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect is different. For example, when the display result of the variable display is “miss” and there is no display image corresponding to the execution of the suggestive effect, the determined ratio of the display image 87AKF1 is 80/100 (=80%), and the display image 87AKF2 Is 10/100 (=10%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10%). When the display result of the variable display is “big hit” and there is no display image corresponding to the execution of the suggestive effect, the determination rate of the display image 87AKF1 is 30/100 (=30%), and the determination result of the display image 87AKF2 is The determination rate is 30/100 (=30%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 40/100 (=40%). When the display result of the variable display is “miss” and the display image 87AKD1 of the suggestive effect, the determination rate of the display image 87AKF1 is 60/100 (=60%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is 20. /100 (=20%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 20/100 (=20%). When the display result of the variable display is “big hit” and the suggestion effect display image 87AKD1, the determination rate of the display image 87AKF1 is 20/100 (=20%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is 20. /100 (=20%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 60/100 (=60%). When the display result of the variable display is “miss” and the suggestion effect display image 87AKD2, the determination rate of the display image 87AKF1 is 40/100 (=40%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is 30. /100 (=30%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 30/100 (=30%). When the display result of the variable display is "big hit" and the suggestion effect display image 87AKD2, the determination rate of the display image 87AKF1 is 10/100 (=10%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is 10. /100 (=10%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 80/100 (=80%). When the display result of the variable display is “miss” and the suggestion effect display image 87AKD3, the determination rate of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is 90. /100 (=90%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10%). When the display result of the variable display is “big hit” and the cut-in effect display image 87AKE2, the determination rate of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is. It is 10/100 (=10%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 90/100 (=90%).

こうした決定例89AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、示唆演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えば示唆演出の表示画像なしである場合と、表示画像87AKD1である場合と、表示画像87AKD2である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKE2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例89AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、示唆演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定により、表示画像87AKF3を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、示唆演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者が示唆演出を見逃したとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination rate of the determination example 89AK01, when the display result of the variable display is “miss”, the determination rate other than the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether the suggestive effect is executed or in the effect mode. For example, when there is no display image of the suggestive effect, when it is the display image 87AKD1, and when it is the display image 87AKD2, the display image of the variable display corresponds to "miss" and the display image used for the promotion effect. 87AKF1 has the highest determination rate. Also, in the case of the display image 87AKED3 of the suggestive effect, the display result of the variable display corresponds to "miss", and the determination rate of the display image 87AKE2 used for the promotion effect is the highest. On the other hand, in the determination rate of the determination example 89AK01, when the display result of the variable display is “big hit”, the determination rate of the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the suggestive effect is executed and the effect mode. When the promotion effect using the display image 87AKF3 is executed by the setting of the determination ratio as described above, the degree of expectation of controlling the jackpot gaming state is the highest. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the degree of expectation to be controlled in the big hit game state is lower than that of the display image 87AKF3, but is higher than that of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation of being controlled to the jackpot gaming state is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the suggestion effect, the promotion effect has the highest expectation of being controlled to the jackpot gaming state in the case of the effect mode in which the display image 87AKF3 is displayed. As a result, even if the player misses the suggestion effect, the degree of expectation that the jackpot gaming state is controlled to a certain extent depends on whether or not the effect mode of the promotion effect is due to the display of the display image 87AKF3. Can be determined.

決定例89AK01における決定割合の相違により、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、示唆演出が実行された場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。表示画像87AKD3を使用する示唆演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、異なる割合で決定される。また、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 Due to the difference in the determination rate in the determination example 89AK01, the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed at a higher rate than when the suggestion effect is executed when there is no display image corresponding to the execution of the suggestion effect. It When the suggestion effect using the display image 87AKD3 is executed, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, and the promotion effect using any of the display images 87AKF2 and 87AKF3 is executed. In this way, the display image used for the promotion effect is determined at different ratios depending on whether or not the suggestive effect is executed and the effect mode. Further, in the suggestive effect, the proportion of the effect mode in which the effect image is displayed in the promotion effect is changed according to the effect mode in which the effect image is displayed. Therefore, the effect mode of the promotion effect can be suggested at different rates depending on whether or not the suggestion effect is executed and the effect mode.

決定例89AK01の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のそれぞれが決定される割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出を実行しない表示画像なしの場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)である。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、示唆演出の表示画像なし、表示画像87AKD1、表示画像87AKD2、表示画像87AKD3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF2の表示となる割合が高くなる。同様に、可変表示の表示結果が「大当り」である場合の決定割合を比較すれば、この場合に、示唆演出の表示画像なし、表示画像87AKD1、表示画像87AKD2、表示画像87AKD3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF3の表示となる割合が高くなる。このような決定割合の設定により、示唆演出の実行有無や演出態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、示唆演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In the determination ratio of the determination example 89AK01, the display images 87AKF1 to 87AKF3 to be used for the promotion effect are determined according to the presence/absence of the suggestive effect and the effect mode even if the variable display results are the same. Is different. For example, in the case where the display result of the variable display is “missing” and there is no display image for which the suggestive effect is not executed, the ratio determined as the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%). In the case where the display result of the variable display is “miss”, in the case of the display image 87AKD1 of the suggestive effect, the ratio determined as the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%). In the case where the display result of the variable display is “miss”, in the case of the suggestion effect display image 87AKD2, the ratio determined as the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%). In the case where the display result of the variable display is “miss”, in the case of the display image 87AKD3 of the suggestive effect, the ratio determined as the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%). Therefore, when the display result of the variable display is “miss”, the display image 87AKF2 is displayed as the effect mode of the promotion effect in accordance with the display image of the suggestive effect, the display image 87AKD1, the display image 87AKD2, and the display image 87AKD3. Becomes higher. Similarly, comparing the determination rates in the case where the display result of the variable display is “big hit”, in this case, as the display image of the suggestive effect is not displayed, the display image 87AKD1, the display image 87AKD2, and the display image 87AKD3, the promotion is promoted. The ratio of the display image 87AKF3 being displayed is high as a production mode of production. By setting such a determination ratio, it is possible to change the degree of expectation to be controlled in the jackpot gaming state, depending on the combination of the presence/absence of the suggested effect and the effect mode, and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of suggestive production and promotion production, the player can recognize the degree of expectation to be controlled in the jackpot gaming state in detail, rather than grasping only the production mode of promotion production. The interest in such production is increased.

図9−16は、変形例となる促進演出の決定例を示している。例えば特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51のうち、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じた割合で、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のいずれかに決定してもよい。演出決定処理のステップ87AKS106では、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示による演出態様であるときに、パチンコ遊技機1における設定値に応じた促進演出の決定例として、図9−16に示す決定例87AK61となる場合があればよい。 FIG. 9-16 shows a modified example of the promotion effect determination. For example, in the determination example 87AK51 of the promotion effect related to the characteristic portion 87AK, in the case of the display image 87AKE3 of the cut-in effect, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect at a ratio according to the set value in the pachinko gaming machine 1. You may decide to either. In step 87AKS106 of the effect determination process, when the effect mode of the cut-in effect is the effect mode by the display of the display image 87AKE3, as an example of the promotion effect determination according to the set value in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. It suffices that the decision example 87AK61 shown may occur.

図9−16に示す促進演出の決定例87AK61では、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。このような場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)である。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)である。 In the promotion effect determination example 87AK61 shown in FIG. 9-16, when the display result of the variable display is “miss” in the case of the cut-in effect display image 87AKE3, the set value in the pachinko gaming machine 1 is set. Nevertheless, the determination rate of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 10/100( = 10%). On the other hand, in the case of the display image 87AKE3 of the cut-in effect, if the display result of the variable display is “big hit”, the display image used for the promotion effect according to the set value in the pachinko gaming machine 1. The determination rates of 87AKF1 to 87AKF3 are different. In such a case, the determination rate of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), and the determination rate of the display image 87AKF2 is 35/100 (=35% if the set value is 1. ), 30/100 (=30%) when the set value is 2, 25/100 (=25%) when the set value is 3, and 20/100 when the set value is 4. (=20%), if the setting value is 5, it is 15/100 (=15%), and if the setting value is 6, it is 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination rate of the display image 87AKF3 is 65/100 (=65%) when the setting value is 1, and 70/100 (=70%) when the setting value is 2, If the setting value is 3, it is 75/100 (=75%), if the setting value is 4, it is 80/100 (=80%), and if the setting value is 5, it is 85/100 (=85%). ), and if the set value is 6, it is 90/100 (=90%).

こうした決定例87AK61の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを表示する演出態様となる比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 In the determination rate of the determination example 87AK61, when the display result of the variable display is “big hit”, the ratio of the production mode of the promotion production to the production mode of displaying one of the display images 87AKF2 and 87AKF3 is set to the pachinko game. Different according to the set value in the machine 1. For example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect mode of the promotion effect is likely to be the effect mode of the display image 87AKF2, and as the set value increases, the effect mode of the promotion effect of the display image 87AKF3 is displayed. The ratio of the presentation mode by the display becomes high. Therefore, when the production mode of the cut-in production is the display of the display image 87AKE3, when the promotion production is the production mode of the display image 87AKF3, the set value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous for the player. The expected value, which is the set value, increases.

促進演出の演出態様は、表示画像87AKF3の表示により「激熱!!」のメッセージを報知する所定態様としての演出態様になる。促進演出の演出態様が、このような所定態様となる比率は、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い、カットイン演出や促進演出が繰返し実行されることで把握できる。遊技者は、表示結果が「大当り」となる可変表示において、カットイン演出の表示画像87AKE3であった場合に促進演出が所定態様となる比率を把握することで、パチンコ遊技機1における設定値を認識できる。パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値であれば、可変表示の表示結果が「大当り」になりやすく大当り遊技状態に制御されやすい。したがって、賞球の獲得といった遊技価値の付与を期待する遊技者は、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値であることを期待するので、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示において、促進演出が所定態様となる比率などから設定値を認識可能にすることで、遊技意欲が高められる。 The production mode of the promotion production is a production mode as a predetermined mode in which the display image 87AKF3 is displayed to notify the message of "hot heat". The ratio in which the effect mode of the promotion effect is such a predetermined mode can be understood by repeatedly executing the cut-in effect and the promotion effect in accordance with the multiple variable display in which the display result is “big hit”. The player determines the set value in the pachinko gaming machine 1 by grasping the ratio in which the promotion effect is in the predetermined mode when the display image 87AKE3 of the cut-in effect is displayed in the variable display in which the display result is “big hit”. Can be recognized. If the set value in the pachinko gaming machine 1 is a highly advantageous set value, the display result of the variable display is likely to be "big hit" and is easily controlled to the big hit gaming state. Therefore, a player who expects to give a game value such as winning a prize ball expects that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value with a high degree of advantage, so that the display result is a “big hit” multiple times. In the variable display of, the set value can be recognized based on the ratio in which the promotion effect is in the predetermined mode, so that the motivation for the game is increased.

なお、カットイン演出に使用する表示画像なしの場合や、表示画像87AKE1、87AKE2のいずれかである場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。 In addition, even when there is no display image used for the cut-in effect, or when it is either of the display images 87AKE1 and 87AKE2, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect are set according to the set value in the pachinko gaming machine 1. The determination rate of may be different. Even when the display result of the variable display is “miss”, the determination rate of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different depending on the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the display result of the variable display is “miss”, the determination rate of the display image 87AKF3 is set to be higher as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes the set value that is more advantageous to the player. May be. According to such a setting, after the display effect of the display image 87AKF3 is performed, the ratio of the display result of the variable display being “missed” is increased after the promotion effect of the predetermined mode (large V control display) having a high degree of expectation is executed. Accordingly, the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a highly advantageous set value can be increased. Therefore, even if the display result of the variable display is “miss”, the player's interest in the set value can be increased to improve the enjoyment of the game.

特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01のうち、例えば第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であってもよい。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であってもよい。こうした決定割合の設定により、例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行されることでアクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。また、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い変化演出や促進演出が繰返し実行されることで、促進演出が所定態様となる比率などを遊技者が把握できれば、パチンコ遊技機1における設定値を認識できるので、遊技者の遊技意欲が高められる。 In the determination example 88AK01 of the promotion effect regarding the characteristic portion 88AK, for example, when the change effect is executed at the first timing and the second timing and the final display image of the active display is 87AKC4, the set value in the pachinko gaming machine 1 is set. The display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may have different determination rates according to the above. For example, when the change effect is executed at the first timing and the second timing, and when the final display image of the active display is 87AKC4, the display result of the variable display is “miss”, the pachinko gaming machine 1 Regardless of the set value, the determination rate of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 10. /100 (=10%). On the other hand, when the change effect is executed at the first timing and the second timing, and when the final display image of the active display is 87AKC4, the display result of the variable display is “big hit”, the display image 87AKF1 The determination rate of 0/100 (=0%) is the same, while the determination rate of the display image 87AKF2 is 35/100 (=35%) when the set value is 1, and the set value is 2 If there is, it is 30/100 (=30%), if the setting value is 3, it is 25/100 (=25%), and if the setting value is 4, it is 20/100 (=20%). If the value is 5, it may be 15/100 (=15%), and if the setting value is 6, it may be 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination rate of the display image 87AKF3 is 65/100 (=65%) when the setting value is 1, and 70/100 (=70%) when the setting value is 2, If the set value is 3, it is 75/100 (=75%), if the set value is 4, it is 80/100 (=80%), and if the set value is 5, it is 85/100 (=85%). ), and if the set value is 6, it may be 90/100 (=90%). With such setting of the determination ratio, for example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect mode of the promotion effect is likely to be the effect mode by the display of the display image 87AKF2, and as the set value increases, the effect effect of the promotion effect is increased. The ratio in which the effect mode is the effect mode by the display of the display image 87AKF3 is high. Therefore, when the final display image of the active display is the display image 87AKC4 by executing the change effect at the first timing and the second timing, when the promotion effect is the effect mode by the display of the display image 87AKF3. The expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value that is advantageous for the player is high. In addition, if the player can grasp the ratio and the like in which the promotion effect is in the predetermined mode by repeatedly executing the change effect and the promotion effect along with the multiple variable display in which the display result is “big hit”, the pachinko gaming machine 1 Since the set value in can be recognized, the player's motivation for the game can be increased.

なお、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。その他、変化演出の実行なしである場合や、第1タイミングのみ、または、第2タイミングのみで実行する場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。 Even when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4 among the cases where the change effect is executed at the first timing and the second timing, the promotion effect is generated according to the set value in the pachinko gaming machine 1. The determination ratios of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for may be different. Even when the display result of the variable display is “miss”, the determination rate of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different depending on the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the display result of the variable display is “miss”, the determination rate of the display image 87AKF3 is set to be higher as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes the set value that is more advantageous to the player. May be. According to such a setting, after the display effect of the display image 87AKF3 is performed, the ratio of the display result of the variable display being “missed” is increased after the promotion effect of the predetermined mode (large V control display) having a high degree of expectation is executed. Accordingly, the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a highly advantageous set value can be increased. Therefore, even if the display result of the variable display is “miss”, the player's interest in the set value can be increased to improve the enjoyment of the game. In addition, the display images 87AKF1 to be used for the promotion effect depending on the set value in the pachinko gaming machine 1 even when the change effect is not executed, or when it is executed only at the first timing or only at the second timing. The determination rate of 87AKF3 may be different.

特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01のうち、例えば示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば示唆演出の表示画像87AKD3である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、示唆演出の表示画像87AKD3である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であってもよい。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であってもよい。こうした決定割合の設定により、例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、示唆演出の演出態様が表示画像87AKD3の表示であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。また、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い示唆演出や促進演出が繰返し実行されることで、促進演出が所定態様となる比率などを遊技者が把握できれば、パチンコ遊技機1における設定値を認識できるので、遊技者の遊技意欲が高められる。 In the determination example 89AK01 of the promotion effect regarding the characteristic portion 89AK, for example, in the case of the display image 87AKD3 of the suggestion effect, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect according to the set value in the pachinko gaming machine 1. May be different. For example, when the display result of the variable display is “miss” in the case of the display image 87AKD3 of the suggestive effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100( regardless of the set value in the pachinko gaming machine 1. =0%), the determination rate of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), and the determination rate of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10%). On the other hand, in the case of the display image 87AKD3 of the suggestive effect, when the display result of the variable display is “big hit”, the determination rate of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), which is the same. Then, the determination rate of the display image 87AKF2 is 35/100 (=35%) when the setting value is 1, 30/100 (=30%) when the setting value is 2, and the setting value is 3 If it is 25/100 (=25%), if the setting value is 4, it is 20/100 (=20%), if the setting value is 5, it is 15/100 (=15%), If the set value is 6, it may be 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination rate of the display image 87AKF3 is 65/100 (=65%) when the setting value is 1, and 70/100 (=70%) when the setting value is 2, If the set value is 3, it is 75/100 (=75%), if the set value is 4, it is 80/100 (=80%), and if the set value is 5, it is 85/100 (=85%). ), and if the set value is 6, it may be 90/100 (=90%). With such setting of the determination ratio, for example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect mode of the promotion effect is likely to be the effect mode by the display of the display image 87AKF2, and as the set value increases, the effect effect of the promotion effect is increased. The ratio in which the effect mode is the effect mode by the display of the display image 87AKF3 is high. Therefore, when the production mode of the suggestive production is the display image 87AKD3, when the promotion production is the production mode by the display of the display image 87AKF3, the setting value in the pachinko gaming machine 1 is set to be advantageous for the player. The higher the expectation that is the value. Further, if the player can grasp the ratio and the like in which the promotion effect is in the predetermined mode by repeatedly executing the suggestion effect and the promotion effect along with the multiple variable display in which the display result is “big hit”, the pachinko gaming machine 1 Since the set value in can be recognized, the player's motivation for playing can be increased.

なお、示唆演出に使用する表示画像なしの場合や、表示画像87AKD1、87AKD2のいずれかである場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the case of no display image used for suggestive effect, or in the case of any of the display images 87AKD1 and 87AKD2, according to the set value in the pachinko gaming machine 1, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for promotion effect are displayed. The determination rate may be different. Even when the display result of the variable display is “miss”, the determination rate of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different depending on the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the display result of the variable display is “miss”, the determination rate of the display image 87AKF3 is set to be higher as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes the set value that is more advantageous to the player. May be. According to such a setting, after the display effect of the display image 87AKF3 is performed, the ratio of the display result of the variable display being “missed” is increased after the promotion effect of the predetermined mode (large V control display) having a high degree of expectation is executed. Accordingly, the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a highly advantageous set value can be increased. Therefore, even if the display result of the variable display is “miss”, the player's interest in the set value can be increased to improve the enjoyment of the game.

アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC3の決定割合、複数のタイミングに対応した変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6の決定割合、示唆演出の有無や表示画像87AKD1〜87AKD3の決定割合、カットイン演出の有無や表示画像87AKE1〜87AKE3の決定割合、促進演出に用いる表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合のうち、一部または全部の決定割合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なるように設定してもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様に決定される割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、期待度が高い演出態様の演出である高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。一般に、期待度が高い演出態様の高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合には、一旦は演出により高められた遊技者の期待感が可変表示の表示結果により急激に減退するので、遊技者は遊技継続の意欲が低下または喪失しやすくなる。これに対し、高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることで、遊技者が遊技継続の意欲を喚起されるように、遊技興趣を向上させることができる。 The determination rate of the display images 87AKC1 to 87AKC3 that are the final display images of active display, the determination rate of the change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 corresponding to a plurality of timings, the presence/absence of suggestive effects and the determination rate of the display images 87AKD1 to 87AKD3, Of the presence or absence of the cut-in effect, the determination rates of the display images 87AKE1 to 87AKE3, and the determination rates of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect, the display result of the variable display is “miss” in the determination rate of part or all. In this case, it may be set differently according to the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, in the case where the display result of the variable display is “miss”, the proportion determined in the production mode with high expectation to be controlled in the big hit game state is highly advantageous to the player because the set value in the pachinko gaming machine 1 is high. You may set so that it may become high, so that it becomes a setting value. According to such a setting, after the high-expectation effect, which is the effect of the high-expectation effect, is executed, the ratio of the display result of the variable display being “miss” becomes higher, and the pachinko gaming machine 1 It is possible to increase the expectation that the set value is a set value with a high degree of advantage. In general, when the display result of the variable display is “miss” after the high-expectation effect having a high expectation effect is executed, the expectation of the player temporarily increased by the effect is variably displayed. The display result of #1 causes the player to sharply decrease, and thus the player's motivation to continue the game is likely to be reduced or lost. On the other hand, after the high-expectation effect is executed, the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a highly advantageous set value as the display ratio of the variable display becomes “missing” increases. By increasing the number, it is possible to improve the interest of the game so that the player is motivated to continue the game.

なお、アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC3の決定割合、複数のタイミングに対応した変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6の決定割合、示唆演出の有無や表示画像87AKD1〜87AKD3の決定割合、カットイン演出の有無や表示画像87AKE1〜87AKE3の決定割合、促進演出に用いる表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合のうち、一部または全部の決定割合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、パチンコ遊技機1における設定値が特定の設定値以上であるときと特定の設定値未満であるときとで、異なるように設定してもよい。例えばパチンコ遊技機1における設定値が4以上であるときには4未満であるときよりも、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様の決定割合を高くしてもよい。あるいは、例えばパチンコ遊技機1における設定値が6であるときには6以外(1〜5のいずれか)であるときよりも、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様の決定割合を高くしてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が6以外(1〜5のいずれか)であるときには、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、決定割合が0/100(=0%)であり大当り確定となる演出態様について、パチンコ遊技機1における設定値が6であるときには、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、所定割合で決定可能に設定してもよい。この設定によれば、パチンコ遊技機1における設定値が6以外(1〜5のいずれか)であるときには大当り確定となる演出態様の演出が実行されながら、可変表示の表示結果が「ハズレ」になった場合には、パチンコ遊技機1における設定値が6であることに確定するので、遊技者が遊技継続の意欲を高められるように、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the determination rate of the display images 87AKC1 to 87AKC3 that are the final display images of the active display, the determination rate of the change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 corresponding to a plurality of timings, the presence/absence of suggestive effects and the determination of the display images 87AKD1 to 87AKD3. Of the proportion, the presence or absence of the cut-in effect, the determination rate of the display images 87AKE1 to 87AKE3, and the determination rate of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect, some or all of the determination rates have a variable display display result of “miss”. In such a case, the setting value in the pachinko gaming machine 1 may be set differently when the setting value is equal to or more than the specific setting value and when the setting value is less than the specific setting value. For example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 4 or more, and when the display result of the variable display is “miss”, the expectation to control the jackpot gaming state is higher than when the set value is less than 4. The decision rate may be increased. Alternatively, for example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 6 and when the display result of the variable display is "miss" rather than when it is other than 6 (any of 1 to 5), the jackpot gaming state is controlled. You may raise the determination rate of the production aspect with high expected degree. When the set value in the pachinko gaming machine 1 is other than 6 (any one of 1 to 5), when the display result of the variable display is "miss", the determination rate is 0/100 (=0%) and the big hit. Regarding the effect mode to be confirmed, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 6, when the display result of the variable display is “miss”, it may be set to be determined at a predetermined ratio. According to this setting, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is a value other than 6 (any of 1 to 5), the effect of the effect mode in which the big hit is determined is executed, and the display result of the variable display is "missed". When it becomes, it is decided that the set value in the pachinko gaming machine 1 is 6, so that the interest of the game can be improved so that the player can be motivated to continue the game.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, an arbitrary setting suggestion effect may be executed at different rates according to the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, in the case of the specific setting value, the setting suggestion effect may be executable at a higher rate than in the case of the setting value other than the specific setting value. In this case, in a range where the setting value is other than the specific setting value, a limit is set as a limit that the execution ratio of the setting suggestive effect is lower than in a range where the setting value is the specific setting value. There may be provided a setting suggestion effect that can be executed at a predetermined rate when the setting value is the specific setting value and is not executed when the setting value is other than the specific setting value. Thus, in the range where the set value is the specific set value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in a range where the set value is other than the specific set value, a limit is set as a limit that the setting suggestive effect is not executed.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 Depending on whether it is a special period or not, it may be possible to execute arbitrary setting suggestive effects at different ratios. For example, in the special period, the setting suggestion effect may be executable at a higher rate than in the period other than the special period. In this case, in a range other than the special period, a limit is set as a limit that the execution ratio of the setting suggestive effect is lower than that in the range being the special period. There may be provided a setting suggestion effect that can be executed at a predetermined rate during the special period and is not executed during the period other than the special period. In this way, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio in the range of the special period. On the other hand, in a range other than the special period, a limit is set as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 It is not limited to whether it is a special period or not, and it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different rates depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied. For example, when the special condition is satisfied, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not satisfied. In this case, in the range where the special condition is not satisfied, a limit is set as a limit that the execution rate of the setting suggestive effect is lower than that in the range where the special condition is satisfied. A setting suggestion effect may be provided that can be executed at a predetermined rate when the special condition is satisfied, and is not executed when the special condition is not satisfied. In this way, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio within the range where the special condition is satisfied. On the other hand, in a range where the special condition is not satisfied, a limit is set as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be established according to the progress or history of the game in the pachinko gaming machine 1 or the result of the determination or determination of the game, or the progress or history or the production of the effect in the pachinko gaming machine 1. It may be any condition that can be satisfied according to the judgment or determination of. The effect is not limited to the setting suggestion effect, and any effect may be executable at a different ratio depending on whether or not a preset condition is satisfied, or whether such a condition is satisfied. The performance mode may be determined at different rates depending on whether or not the execution timing may be determined at different rates depending on whether such a condition is satisfied. .. Further, an arbitrary effect may be provided with a limit as a limit that a specific effect is not executed in a range where a preset restriction condition is satisfied, or compared with a range where the restriction condition is not satisfied. A limit may be set as a limit that the execution ratio decreases and the execution is difficult.

図9−17は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ87AKS041)。ステップ87AKS041では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。このように、可変表示時間の経過は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した特図変動時間の経過として判定可能であればよい。 FIG. 9-17 is a flowchart showing an example of a process executed in step S172 of the effect control process process as the variable display effect effect process. In the variable display effect processing, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed (step 87AKS041). In step 87AKS041, for example, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, the variable display is performed. It may be determined that time has passed. As described above, the passage of the variable display time may be determined as the passage of the special figure variation time corresponding to the variation pattern based on the timer value of the effect control process timer and the like.

ステップ87AKS041にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップ87AKS041;No)、示唆演出を実行するための示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS042)。示唆演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(示唆演出制御パターン)において、予め定められていればよい。示唆演出期間である場合には(ステップ87AKS042;Yes)、示唆演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS043)。ステップ87AKS043では、例えば示唆演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて示唆演出を実行できればよい。 When the variable display time has not elapsed in step 87AKS041 (step 87AKS041; No), it is determined whether or not it is a suggestive effect period for executing the suggestive effect (step 87AKS042). The suggestive effect period may be predetermined in the effect control pattern (instructive effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process, for example. When it is the suggestive effect period (step 87AKS042; Yes), control for executing the suggestive effect is performed (step 87AKS043). In step 87AKS043, for example, various commands created based on the setting of the suggestion effect control pattern are transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, blinked, or turned off. It is sufficient that the suggestive effect can be executed by a predetermined effect device by combining the above or a part or all of them.

ステップ87AKS042にて示唆演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS042;No)、ステップ87AKS043での制御を実行した後には、変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS044)。変化演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。変化演出期間である場合には(ステップ87AKS044;Yes)、変化演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS045)。変化演出期間として、例えば第1タイミングとなるリーチ成立前の期間や、第2タイミングとなるカットイン演出時の期間が予め設定されていればよい。第2タイミングとなるカットイン演出時には、カットイン演出の実行に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1における演出画像の表示を変更することで、アクティブ表示の表示態様を変化可能であればよい。 When it is determined in step 87AKS042 that it is not the suggestive effect period (step 87AKS042; No), it is determined whether or not it is the change effect period for executing the change effect after executing the control in step 87AKS043. (Step 87AKS044). The change effect period may be predetermined in the effect control pattern (change effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process, for example. If it is the change effect period (step 87AKS044; Yes), control for executing the change effect is performed (step 87AKS045). As the change effect period, for example, a period before the reach is established, which is the first timing, or a period during the cut-in effect, which is the second timing, may be set in advance. At the time of the cut-in effect that is the second timing, it suffices that the display mode of the active display can be changed by changing the display of the effect image in the active display area 87AKA1 in response to the execution of the cut-in effect.

ステップ87AKS044にて変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS044;No)、ステップ87AKS045での制御を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS046)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には(ステップ87AKS046;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS047)。 When it is determined in step 87AKS044 that it is not the change effect period (step 87AKS044; No), it is determined whether it is the reach effect period for executing the reach effect after executing the control in step 87AKS045. (Step 87AKS046). The reach production period may be predetermined in the production control pattern (special figure variation production control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process, for example. When it is the reach effect period (step 87AKS046; Yes), control for executing the reach effect is performed (step 87AKS047).

ステップ87AKS046にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS046;No)、ステップ87AKS047での制御を実行した後には、カットイン演出を実行するためのカットイン演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS048)。カットイン演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(カットイン演出制御パターン)において、予め定められていればよい。カットイン演出期間である場合には(ステップ87AKS048;Yes)、カットイン演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS049)。カットイン演出期間は、可変表示開始設定処理のステップ87AKS026により可変表示の開始に伴いアクティブ表示となる演出画像の表示が開始された後に、ステップ87AKS052にて動作演出期間であると判定されるより前に、カットイン演出を実行可能となるように予め設定されていればよい。このような設定により、アクティブ表示の表示後であって、動作演出の実行前に、カットイン演出を実行可能であればよい。 When it is determined in step 87AKS046 that it is not the reach production period (step 87AKS046; No), after executing the control in step 87AKS047, is it a cut-in production period for executing the cut-in production? Is determined (step 87AKS048). The cut-in effect period may be predetermined in the effect control pattern (cut-in effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process, for example. If it is the cut-in effect period (step 87AKS048; Yes), control for executing the cut-in effect is performed (step 87AKS049). Before the cut-in effect period is determined to be the action effect period in step 87AKS052, after the effect image display that becomes the active display is started in step 87AKS026 of the variable display start setting process, the display of the effect image is started. In addition, it may be preset so that the cut-in effect can be executed. With such a setting, it suffices that the cut-in effect can be executed after the active display is displayed and before the operation effect is executed.

なお、アクティブ表示、動作演出、カットイン演出の順序は、任意に変更されたものであってもよい。例えばカットイン演出を実行した後にアクティブ表示が開始され、その後に動作演出が実行されてもよい。あるいは、アクティブ表示が開始された後に動作演出が実行され、その後にカットイン演出が実行されてもよい。 The order of the active display, the motion effect, and the cut-in effect may be arbitrarily changed. For example, the active display may be started after the cut-in effect is executed, and then the motion effect may be executed. Alternatively, the action effect may be executed after the active display is started, and then the cut-in effect may be executed.

ステップ87AKS048にてカットイン演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS048;No)、ステップ87AKS049での制御を実行した後には、促進演出を実行するための促進演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS050)。促進演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(カットイン演出制御パターン)において、予め定められていればよい。促進演出期間である場合には(ステップ87AKS050;Yes)、促進演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS051)。促進演出期間では、促進演出の実行に伴い、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間となればよい。有効検出期間では、例えばコントローラセンサユニット35Aからの検出信号に基づいて、Vコントローラに対する引き操作といった、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する遊技者の動作を検出可能にすればよい。 When it is determined in step 87AKS048 that it is not the cut-in effect period (step 87AKS048; No), after executing the control in step 87AKS049, it is determined whether or not it is the promotion effect period for executing the promotion effect. It is determined (step 87AKS050). The promotion effect period may be predetermined in the effect control pattern (cut-in effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process, for example. If it is the promotion effect period (step 87AKS050; Yes), control for executing the promotion effect is performed (step 87AKS051). The promotion effect period may be an effective detection period in which the movement of the player is effectively detected as the promotion effect is executed. In the valid detection period, for example, based on a detection signal from the controller sensor unit 35A, it is only necessary to be able to detect the movement of the player who tilts the operating rod of the stick controller 31A, such as a pulling operation with respect to the V controller.

ステップ87AKS050にて促進演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS050;No)、ステップ87AKS051での制御を実行した後には、動作演出を実行するための動作演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS052)。動作演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。なお、促進演出を開始してからの有効検出期間において、Vコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿を引き操作する動作といった、遊技者による特定動作が検出されなかった場合には、動作演出期間が開始されないようにしてもよい。あるいは、特定動作が検出されなかった場合でも、動作演出用の特定タイミングに達した場合には、動作演出期間が開始されるようにしてもよい。動作演出期間である場合には(ステップ87AKS052;Yes)、動作演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS053)。 When it is determined in step 87AKS050 that it is not the promotion effect period (step 87AKS050; No), it is determined whether it is the action effect period for executing the action effect after executing the control in step 87AKS051. (Step 87AKS052). The action effect period may be set in advance in the effect control pattern determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process (effect control pattern when special figure changes), for example. In the effective detection period after the start of the promotion effect, when the player does not detect a specific operation such as an operation of pulling the operation rod of the stick controller 31A serving as the V controller, the operation effect period is It may not be started. Alternatively, even when the specific motion is not detected, the motion performance period may be started when the specific timing for motion performance is reached. If it is the action effect period (step 87AKS052; Yes), control for executing the action effect is performed (step 87AKS053).

動作演出を実行するために検出する遊技者の特定動作は、Vコントローラに対する押し操作といった、引き操作とは異なりスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作であってもよい。あるいは、遊技者の特定動作は、プッシュボタン31Bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、動作演出に相当する任意の演出を実行可能にしてもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいて演出を実行可能にしてもよい。 The player's specific action detected to execute the action effect may be an action of tilting the operation rod of the stick controller 31A, unlike a pulling action such as a push operation on the V controller. Alternatively, the player's specific action may be an action of pressing the push button 31B. The operation of the player is not limited to being detectable, but based on the detection result of any change or difference in the detection target such as the execution state of processing or control in the detection target, the shape, pattern, or color change of the detection target. Thus, an arbitrary effect corresponding to the motion effect may be made executable. A detection device capable of detecting an operation, a change, a difference, etc. in a detection target is, for example, an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, and detects the state of the detection target mechanically, electrically, or electromagnetically. Any configuration that can be detected may be used. Alternatively, the result of photographing the detection target using a predetermined camera may be analyzed (video-type motion capture) to detect the state of the detection target. As an example of detecting the state of the detection target using the camera, the screen display state of the mobile terminal may be detected, and the effect may be executable based on the detection result.

ステップ87AKS052にて動作演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS052;No)、ステップ87AKS053での制御を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ(ステップ87AKS054)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step 87AKS052 that it is not the action effect period (step 87AKS052; No), after the control in step 87AKS053 is executed, for example, the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern is performed. Based on this, control for executing the effect during other variable display including the variable display operation of the decorative pattern is performed (step 87AKS054), and the variable display effect processing is ended.

ステップ87AKS041にて可変表示時間が経過した場合には(ステップ87AKS041;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ87AKS055)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ87AKS055;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the variable display time has elapsed in step 87AKS041 (step 87AKS041; Yes), it is determined whether or not the symbol fixing command transmitted from the main board 11 has been received (step 87AKS055). At this time, if the symbol confirmation command has not been received (step 87AKS055; No), the variable display effect process is terminated and stands by. After the variable display time has elapsed, if the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command, a predetermined error process is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may do it.

ステップ87AKS055にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ87AKS055;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ87AKS056)。このときには、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ87AKS057)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ87AKS058)、可変表示中演出処理を終了する。 When the design confirmation command is received in step 87AKS055 (step 87AKS055; Yes), for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, in the variable display of the decorative design. The control for deriving and displaying the final stop design (fixed decorative design) as the display result is performed (step 87AKS056). At this time, a predetermined fixed time is set as the big hit start designation command reception waiting time (step 87AKS057). Further, after updating the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the special figure waiting process (step 87AKS058), the variable display effect process is ended.

図9−18〜図9−22は、飾り図柄の可変表示や各種演出の実行例を示している。図9−18は、可変表示の開始となる変動開始からリーチ成立前の第1タイミングに対応した示唆演出が実行されるまでの実行例を示している。図9−19は、リーチ成立前の第1タイミングに対応した変化演出が実行された後に、非リーチ(ハズレ)に場合に可変表示の終了となる変動終了や非リーチ(ハズレ)以外の場合に可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の実行例を示している。図9−20は、ノーマル(ハズレ)の場合に可変表示の終了となる変動終了の実行例と、スーパーリーチとなるリーチ演出が開始されるスーパー発展からカットイン演出時の第2タイミングに対応した示唆演出が実行されるまでの実行例とを示している。図9−21は、カットイン演出時の第2タイミングに対応した変化演出が実行された後に、促進演出が実行される場合の実行例を示している。図9−22は、動作演出が実行されてから可変表示の終了となる変動終了までの実行例を示している。 9-18 to 9-22 show execution examples of variable display of decorative designs and various effects. FIG. 9-18 shows an example of execution from the start of variation, which is the start of variable display, to the execution of the suggestive effect corresponding to the first timing before the reach is established. FIG. 9-19 shows a case where the variable display ends in the case of non-reach (miss) after the change effect corresponding to the first timing before the reach is established is executed, and in the case other than non-reach (non-reach). The execution example of the reach establishment in which the variable display is the reach mode is shown. FIG. 9-20 corresponds to an example of execution of variable end in which variable display is ended in the case of normal (miss), and a second timing at the time of cut-in effect from super development in which reach effect that is super reach is started. It shows an execution example until the suggestive effect is executed. FIG. 9-21 illustrates an execution example in which the promotion effect is executed after the change effect corresponding to the second timing in the cut-in effect is executed. FIG. 9-22 shows an example of execution from the execution of the action effect to the end of variable display, which is the end of variable display.

図9−18(A)に示す演出実行例87AKM01の可変表示が開始される変動開始に対応して、可変表示開始設定処理のステップ87AKS022にて実行した演出決定処理では、アクティブ表示における最終表示画像や変化演出の変化パターン、示唆演出の演出態様、カットイン演出の演出態様、促進演出の動作態様などが決定される。演出実行例87AKM01における変動開始の後には、第1タイミングとなるリーチ成立前に対応して、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行可能になる。図9−18(B1)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD1の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM11を示している。図9−18(B2)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD2の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM12を示している。図9−18(B3)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM13を示している。このように、示唆演出は、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれを使用するかに応じて、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。なお、第1タイミングに対応して変化演出を実行しない場合のうち、演出決定処理のステップ87AKS103にてガセ示唆演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には、示唆演出が実行されずに飾り図柄の可変表示が進行する。第1タイミングとなるリーチ成立前に対応して、演出実行例87AKM11〜87AKM13のいずれかにおける示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される場合と実行されない場合とがある。このうち、変化演出が実行される場合には、演出決定処理のステップ87AKS103にて決定された第1タイミングの変化パターンに応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。 Corresponding to the start of variable display of the effect execution example 87AKM01 shown in FIG. 9-18(A), in the effect determination process executed in step 87AKS022 of the variable display start setting process, the final display image in the active display is displayed. The change pattern of the change effect, the effect mode of the suggestion effect, the effect mode of the cut-in effect, the operation mode of the promotion effect, and the like are determined. After the start of the variation in the performance execution example 87AKM01, it is possible to execute the suggestion performance that suggests that the display mode of the active display changes corresponding to before the reach establishment which is the first timing. FIG. 9-18(B1) shows an effect execution example 87AKM11 in the case where the suggestive effect by the display of the display image 87AKD1 is executed corresponding to the first timing. FIG. 9-18(B2) shows an effect execution example 87AKM12 in the case where the suggestive effect by the display of the display image 87AKD2 is executed corresponding to the first timing. FIG. 9-18(B3) shows an effect execution example 87AKM13 in the case where the suggestive effect by the display of the display image 87AKD3 is executed corresponding to the first timing. As described above, the suggestive effect can be executed in any of a plurality of effect modes depending on which of the display images 87AKD1 to 87AKD3 is used. In the case where the change effect is not executed corresponding to the first timing, when the step 87AKS103 of the effect determination processing determines that “no execution” is performed, which does not execute the gasse suggestive effect, the suggestive effect is not executed. The variable display of the decorative pattern is advanced to. After the suggestion effect in any of the effect execution examples 87AKM11 to 87AKM13 is executed corresponding to before the reach is reached, which is the first timing, the change effect may or may not be executed. Of these, when the change effect is executed, the display mode of the active display can be changed according to the change pattern of the first timing determined in step 87AKS103 of the effect determination process.

図9−19(A1)は、第1タイミングの変化パターンなしに対応して、変化演出が実行されない場合の演出実行例87AKM21を示している。演出実行例87AKM21のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC1が表示されることで、アクティブ表示の表示態様が白色表示のまま変化しない。この場合に、演出実行例87AKM11〜87AKM13のいずれかにおける示唆演出は、変化演出がない場合に実行されるガセ示唆演出となる。ただし、図9−11(B)に示された決定例87AKM32では、演出実行例87AKM13のような表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行された場合であれば、変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6のいずれかに決定されているので、ガセ示唆演出となることがない。 FIG. 9-19(A1) shows an effect execution example 87AKM21 in the case where the change effect is not executed corresponding to the change pattern at the first timing. Since the display image 87AKC1 is displayed in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM21, the display mode of the active display remains white. In this case, the suggestion effect in any of the effect execution examples 87AKM11 to 87AKM13 is a geek suggestion effect executed when there is no change effect. However, in the decision example 87AKM32 shown in FIG. 9-11(B), if the suggestive effect by the display of the display image 87AKD3 like the effect execution example 87AK13 is executed, the change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1- Since it is determined to be any one of 6, there is no possibility of being a geek suggestive effect.

図9−19(A2)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1−1による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM22を示している。演出実行例87AKM22のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC2を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。図9−19(A3)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1−2による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM23を示している。演出実行例87AKM23のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC3を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。図9−19(A4)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1−3による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM24を示している。演出実行例87AKM24のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC4を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 FIG. 9-19(A2) shows an effect execution example 87AKM22 when the change effect according to the change pattern 87AKP1-1 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC2 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM22, the display mode of the active display changes to blue display. FIG. 9-19(A3) shows an effect execution example 87AKM23 when the change effect according to the change pattern 87AKP1-2 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC3 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM23, the display mode of the active display changes to green display. FIG. 9-19(A4) shows an effect execution example 87AKM24 when the change effect according to the change pattern 87AKP1-3 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC4 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM24, the display mode of the active display changes to red display.

演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11〜87AKM13のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−1による変化演出では、演出実行例87AKM22のような表示画像87AKC2がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11〜87AKM13のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−2による変化演出では、演出実行例87AKM23のような表示画像87AKC3がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11〜87AKM13のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−3による変化演出では、演出実行例87AKM24のような表示画像87AKC4がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the reach which is the first timing is established, a suggestion effect by displaying one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution example 87AKM11 to 87AKM13. After the execution, in the change effect by the change pattern 87AKP1-1, the display image 87AKC2 like the effect execution example 87AKM22 is displayed in the active display area 87AKA1, so that the display mode of the active display changes to blue display. After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the reach which is the first timing is established, a suggestion effect by displaying one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution example 87AKM11 to 87AKM13. After the execution, in the change effect by the change pattern 87AKP1-2, the display image 87AKC3 like the effect execution example 87AKM23 is displayed in the active display area 87AKA1, so that the display mode of the active display changes to green display. After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the reach which is the first timing is established, a suggestion effect by displaying one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution example 87AKM11 to 87AKM13. After the execution, in the change effect by the change pattern 87AKP1-3, the display image 87AKC4 like the effect execution example 87AKM24 is displayed in the active display area 87AKA1, so that the display mode of the active display changes to red display.

演出実行例87AKM21の場合に、非リーチ変動パターンによる可変表示では、例えば図9−19(B1)に示す演出実行例87AKM31のような非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。演出実行例87AKM21の場合に、非リーチ変動パターン以外の変動パターンによる可変表示では、例えば図9−19(B2)に示す演出実行例87AKM32のように飾り図柄の可変表示がリーチ態様となることで、リーチ成立となる。リーチ成立の後には、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されて可変表示が終了する場合と、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるスーパー発展の場合とがある。 In the case of the performance execution example 87AKM21, in the variable display by the non-reach variation pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination like the performance execution example 87AKM31 shown in FIG. The display result of the display is derived and the process ends. In the case of the effect execution example 87AKM21, in the variable display by the variation pattern other than the non-reach variation pattern, the variable display of the decorative pattern becomes the reach mode like the effect execution example 87AKM32 shown in FIG. 9-19 (B2). , Reach reached. After the reach is established, there are a case where the reach effect that is the normal reach is executed and the variable display is ended, and a case where the reach effect that is the super reach is executed is a super development.

図9−20(A1)は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行された場合に、リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで可変表示が終了する変動終了の演出実行例87AKM41を示している。図9−20(A2)は、ノーマルリーチとなるリーチ演出がスーパーリーチとなるリーチ演出に発展するスーパー発展の演出実行例87AKM42を示している。演出実行例87AKM42のようにスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄が縮小表示されてもよい。また、画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリアが配置されてもよい。小図柄表示エリアは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右下方部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリアでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。このように、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリアでは、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。小図柄表示エリアでは、簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。 FIG. 9-20(A1) shows an effect execution example 87AKM41 of variable end in which the variable display ends when the fixed decorative design of the reach combination is stopped and displayed when the reach effect that is the normal reach is executed. . FIG. 9-20(A2) shows a performance development example 87AKM42 of super development in which the reach production that becomes the normal reach develops into the reach production that becomes the super reach. When the reach effect that is the super reach is executed as in the effect execution example 87AKM42, the decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R may be reduced and displayed. . Further, a small symbol display area may be arranged at a predetermined position on the screen of the image display device 5. The small symbol display area is smaller than the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and is provided at a predetermined position such as the lower right portion on the screen of the image display device 5. There is. In the small symbol display area, variable display of small symbols is performed corresponding to variable display of special symbols and decorative symbols. The effect image showing the small design is made smaller than the identification information image which is the effect image showing the decorative pattern, and variable display can be executed in a mode in which some or all of the identification information images showing the decorative pattern are common. It may be a reduced identification information image. For example, when the identification information image showing a decorative pattern includes a part showing a number and a part showing a character, the effect image showing a small design corresponds to the same design number as the part showing a number included in the decorative design. Since it is an image showing a number and does not include a part showing a character, it is sufficient that the small design can be displayed in a simpler mode than the effect image showing the decorative design. In this way, in the small symbol display area provided on the screen of the image display device 5, the small symbols serving as reduced identification information are variably displayed, and the definite small symbol serving as the display result is derived. The effect image showing the small design may be displayed at a position that can be always visually recognized. In the small symbol display area, by displaying the small symbols in a simple manner, it is sufficient to prevent the display contents and display results of the small symbols from being erroneously recognized by the player.

演出実行例87AKM42におけるスーパー発展に続いて、図9−20(B)に示す演出実行例87AKM43のようにスーパーリーチとなるリーチ演出が進行すればよい。演出実行例87AKM43におけるリーチ演出の後には、第2タイミングとなるカットイン演出時に対応して、カットイン演出の実行とともに、あるいは、カットイン演出の実行なしに、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行可能になる。図9−20(C1)は、カットイン演出が実行されない場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD1の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM51を示している。演出決定処理のステップ87AKS105にてカットイン演出に使用する表示画像なしに決定されることで、カットイン演出を実行しない場合でも、演出決定処理のステップ87AKS103では第2タイミングに対応した示唆演出の表示画像を決定した場合には、第2タイミングとなるカットイン演出時にカットイン演出が実行されなくても、示唆演出を実行することができる。図9−20(C2)は、表示画像87AKE2の表示によるカットイン演出が実行される場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD2の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM52を示している。図9−20(C3)は、表示画像87AKE3の表示によるカットイン演出が実行される場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM53を示している。第2タイミングとなるカットイン演出時に対応して、演出実行例87AKM51〜87AKM53のいずれかにおける示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される。このときには、演出決定処理のステップ87AKS103にて決定された第2タイミングの変化パターンに応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。 Following the super development in the effect execution example 87AKM42, the reach effect that is the super reach may be advanced as in the effect execution example 87AKM43 shown in FIG. After the reach effect in the effect execution example 87AKM43, the display mode of the active display is changed with or without the cut-in effect, corresponding to the cut-in effect which is the second timing. A suggestive production that suggests is executable. FIG. 9-20(C1) illustrates an effect execution example 87AKM51 in which, when the cut-in effect is not executed, the suggestive effect by the display of the display image 87AKD1 is executed corresponding to the second timing. In step 87AKS105 of the effect determination process, it is determined that there is no display image to be used for the cut-in effect, so even if the cut-in effect is not executed, in step 87AKS103 of the effect determination process, the display of the suggested effect corresponding to the second timing. When the image is determined, the suggestive effect can be executed even if the cut-in effect is not executed during the cut-in effect that is the second timing. FIG. 9-20(C2) shows an effect execution example 87AKM52 in which, when the cut-in effect by the display of the display image 87AKE2 is executed, the suggestive effect by the display of the display image 87AKD2 is executed corresponding to the second timing. ing. FIG. 9-20(C3) shows an effect execution example 87AKM53 in which, when the cut-in effect by the display of the display image 87AKE3 is executed, the suggestive effect by the display of the display image 87AKD3 is executed corresponding to the second timing. ing. The change effect is executed after the suggestion effect in any of the effect execution examples 87AKM51 to 87AKM53 is executed corresponding to the cut-in effect that is the second timing. At this time, the display mode of the active display can be changed in accordance with the change pattern of the second timing determined in step 87AKS103 of the effect determination process.

図9−21(A1)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1−1による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM61を示している。演出実行例87AKM62のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC2を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。図9−21(A2)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1−2による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM62を示している。演出実行例87AKM62のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC3を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。図9−21(A3)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1−3による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM63を示している。演出実行例87AKM63のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC4を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 FIG. 9-21(A1) shows an effect execution example 87AKM61 when the change effect according to the change pattern 87AKP1-1 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC2 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM62, the display mode of the active display changes to blue display. FIG. 9-21(A2) shows an effect execution example 87AKM62 when the change effect according to the change pattern 87AKP1-2 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC3 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM62, the display mode of the active display changes to green display. FIG. 9-21(A3) shows an effect execution example 87AKM63 when the change effect according to the change pattern 87AKP1-3 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC4 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM63, the display mode of the active display changes to red display.

演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51〜87AKM53のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−1による変化演出では、演出実行例87AKM61のような表示画像87AKC2がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51〜87AKM53のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−2による変化演出では、演出実行例87AKM62のような表示画像87AKC3がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51〜87AKM53のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−3による変化演出では、演出実行例87AKM63のような表示画像87AKC4がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。第2タイミングに対応したカットイン演出、示唆演出、変化演出の一部または全部が実行された後、あるいは、これらの演出が実行されずにリーチ演出が進行した後には、遊技者の動作を促進する促進演出が実行される。 After execution of the reach effect that is the super reach such as the effect execution examples 87AKM42 and 87AKM43, at the time of the cut-in effect that is the second timing, one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 is displayed as in the effect execution examples 87AK51 to 87AKM53. In the change effect by the change pattern 87AKP1-1, the display image 87AKC2 such as the effect execution example 87AKM61 is displayed in the active display area 87AKA1 after the suggestion effect by displaying The mode changes to blue display. After execution of the reach effect that is the super reach such as the effect execution examples 87AKM42 and 87AKM43, at the time of the cut-in effect that is the second timing, one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 is displayed as in the effect execution examples 87AK51 to 87AKM53. In the change effect by the change pattern 87AKP1-2 after executing the suggestion effect by displaying or The mode changes to green display. After performing the reach effect that is the super reach such as the effect execution examples 87AKM42 and 87AKM43, at the time of the cut-in effect that is the second timing, one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 is displayed as in the effect execution examples 87AK51 to 87AKM53. In the change effect by the change pattern 87AKP1-3 after executing the suggestion effect by displaying or The mode changes to red display. After some or all of the cut-in effect, suggestive effect, and change effect corresponding to the second timing have been executed, or after the reach effect has proceeded without executing these effects, the player's motion is promoted. The promotion effect is executed.

図9−21(B1)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF1の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM71を示している。図9−21(B2)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF2の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM72を示している。図9−21(B3)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF3の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM73を示している。第2タイミングとなるカットイン演出時の後には、演出実行例87AKM71のような表示画像87AKF1の表示による小Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合と、演出実行例87AKM72のような表示画像87AKF2の表示による中Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合と、演出実行例87AKM73のような表示画像87AKF3の表示による大Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合とがある。演出決定処理のステップ87AKS106では、特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51、特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01、特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01など、特徴部87AK〜89AKに応じた割合で、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のいずれかに決定される。促進演出の実行に伴い、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間となる。有効検出期間では、Vコントローラに対する引き操作といった、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作を検出可能にする。有効検出期間において遊技者の動作を検出した結果に基づいて、動作演出を実行することができる。 FIG. 9-21(B1) shows a performance execution example 87AKM71 in which the promotion performance by the display of the display image 87AKF1 is executed subsequent to the performance execution example 87AKM63. FIG. 9-21(B2) shows an effect execution example 87AKM72 in which a promotion effect by displaying the display image 87AKF2 is executed subsequent to the effect execution example 87AKM63. FIG. 9-21(B3) shows a performance execution example 87AKM73 in which the promotion performance by the display of the display image 87AKF3 is executed subsequent to the performance execution example 87AKM63. After the cut-in effect that is the second timing, a case where the promotion effect is executed in the effect mode of the small V-con display by the display of the display image 87AKF1 such as the effect execution example 87AKM71, and the effect execution example 87AKM72. The promotion effect is executed in the case where the promotion effect is executed in the effect mode of the medium V control display by the display of the display image 87AKF2 and in the effect mode of the large V control display by the display of the display image 87AKF3 such as the effect execution example 87AKM73. There are cases. In step 87AKS106 of the effect determination process, a determination example 87AK51 of the promotion effect related to the characteristic portion 87AK, a determination example 88AK01 of the promotion effect related to the characteristic portion 88AK, a determination example 89AK01 of the promotion effect related to the characteristic portion 89AK, and the like are performed according to the characteristic portions 87AK to 89AK. The display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect are determined in proportion. With the execution of the promotion effect, an effective detection period for effectively detecting the motion of the player comes. In the effective detection period, the player can detect an operation of tilting the operating rod of the stick controller 31A, such as a pulling operation on the V controller. The action effect can be executed based on the result of detecting the action of the player in the valid detection period.

図9−22(A1)は、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して動作演出が実行された場合の演出実行例87AKM81を示している。この場合には、例えば図9−22(B1)に示す演出実行例87AKM91のようなリーチハズレとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。 FIG. 9-22(A1) shows an effect execution example 87AKM81 when the operation effect is executed in correspondence with the display result of the variable display being “miss”. In this case, the fixed decorative design which is a reach loss like the effect execution example 87AKM91 shown in FIG.

図9−22(A2)は、可変表示の表示結果が「大当り」に対応して動作演出が実行された場合の演出実行例87AKM82を示している。この場合には、例えば図9−22(B2)に示す演出実行例87AKM92のような大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。 FIG. 9-22(A2) shows an effect execution example 87AKM82 in the case where the operation effect is executed corresponding to the display result of the variable display being “big hit”. In this case, the fixed decorative design of the big hit combination like the effect execution example 87AKM92 shown in FIG. 9-22 (B2) is stopped and displayed, and the display result of the variable display is derived and the process ends.

このように、遊技者の動作を促進する促進演出は、カットイン演出の実行有無や演出態様、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示の最終表示画像、示唆演出の実行有無や演出態様など、他の演出や表示の状態に応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができる。また、促進演出の演出態様により、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。また、示唆演出、変化演出、カットイン演出は、遊技者の動作を検出せずに実行可能である。こうした遊技者の動作を検出せずに実行可能な演出の実行有無や演出態様、タイミングに応じて、異なる割合で所定態様により促進演出を実行することができる。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感が演出よって適切に高められ、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, the promotion effect that promotes the movement of the player includes the presence/absence of the cut-in effect and the effect mode, the presence/absence and timing of the effect of the change effect, the final display image of the active display, the presence/absence of the effect effect and the effect mode. It is possible to change the ratio of the effect mode according to other effects and display states. Further, depending on the effect mode of the promotion effect, the display result of the variable display becomes "big hit", and the degree of expectation for controlling the big hit game state can be varied. Further, the suggestive effect, the change effect, and the cut-in effect can be executed without detecting the movement of the player. It is possible to execute the promotion effect in a predetermined manner at different ratios according to the presence/absence of execution of the effect that can be executed without detecting the movement of the player, the effect mode, and the timing. As a result, by increasing the player's interest in various effects, the player's sense of expectation can be appropriately increased by the effect, and the enjoyment of the game can be improved.

この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01や、特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01のように、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず促進演出の演出態様を決定可能な構成では、カットイン演出が実行されなくてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-mentioned embodiment, and it is possible to solve at least one problem in the related art, and the part described in the above-mentioned embodiment It may be provided with the structure of. For example, in the configuration in which the production mode of the promotion production can be determined regardless of whether or not the cut-in production is executed and the production mode, as in the determination example 88AK01 of the promotion production regarding the characteristic part 88AK and the determination example 89AK01 of the promotion production regarding the characteristic part 89AK. The cut-in effect may not be executed.

促進演出は、促進演出とは異なる任意の演出における実行有無、演出態様、タイミング、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができればよい。例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その実行有無や演出態様、タイミングに応じて、促進演出の演出態様が所定態様となる割合を異ならせてもよい。「擬似連」の可変表示演出は、可変表示が開始された後に一旦仮停止させた後に、再度可変表示を実行する再可変表示を、1回または複数回実行可能である。可変表示を仮停止させるときには、例えば擬似連チャンス目といった、予め定められた仮停止態様となればよい。擬似連チャンス目は、飾り図柄の組合せに応じた複数種類の仮停止図柄の組合せを含んでもよい。この場合に、例えば仮停止表示された擬似連チャンス目に応じて、促進演出の演出態様の割合を異ならせてもよい。 It suffices that the promotion effect can be executed by changing the ratio of the effect modes depending on the presence or absence of execution in any effect different from the promotion effect, the effect mode, the timing, or a combination of some or all of these. For example, when the variable display effect of "pseudo-relation" is executed, the ratio of the effect mode of the promotion effect to the predetermined mode may be changed depending on the presence/absence of the execution, the effect mode, and the timing. In the variable display effect of "pseudo-link", the variable display is temporarily stopped after the variable display is started, and then the variable display is performed once or a plurality of times. When the variable display is temporarily stopped, a predetermined temporary stop mode such as a pseudo consecutive chance may be used. The pseudo consecutive chances may include a combination of a plurality of types of temporary stop symbols according to the combination of decorative symbols. In this case, for example, the proportion of the effect mode of the promotion effect may be changed in accordance with the pseudo consecutive chance displayed as a temporary stop.

「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、再可変表示の実行前と実行後や、各回の再可変表示の実行後に対応して、複数回の促進演出および動作演出を実行可能であってもよい。この場合に、複数回の促進演出のうち、第1促進演出よりも後に実行される第2促進演出は、第1促進演出における実行有無、演出態様、タイミング、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができるようにしてもよい。 When "Variable" variable display effects are executed, multiple promotion effects and motion effects can be executed before and after revariable display and after each revariable display. May be In this case, of the plurality of promotion effects, the second promotion effect executed after the first promotion effect is the presence/absence of execution in the first promotion effect, the effect mode, the timing, or a part or all of these. Depending on the combination, the ratio of the effect modes may be changed so as to be able to be executed.

アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出とともに、あるいは、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出に代えて、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能であってもよい。この場合には、表示結果判定用の乱数値を含む保留データとして、可変表示に関する保留情報が記憶され、第1保留表示エリア87AKB1や第2保留表示エリア87AKB2では、保留情報に基づく第1保留表示や第2保留表示が実行される。そして、保留情報に対応する可変表示の開始前に、第1保留表示や第2保留表示の表示態様を、保留情報が特定情報であるか否かに応じて異なる割合で変化させる保留変化演出を実行可能にしてもよい。このような保留変化演出が実行可能な構成において、促進演出は、保留変化演出の実行有無や演出態様、タイミングに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行可能としてもよい。 A hold change effect that changes the display mode of the hold display may be executable together with the change effect that changes the display mode of the active display or instead of the change effect that changes the display mode of the active display. In this case, the hold information regarding the variable display is stored as the hold data including the random number value for display result determination, and the first hold display based on the hold information is stored in the first hold display area 87AKB1 and the second hold display area 87AKB2. Or the second hold display is executed. Then, before the variable display corresponding to the hold information is started, a hold change effect of changing the display mode of the first hold display or the second hold display at a different ratio depending on whether the hold information is specific information or not. It may be executable. In such a configuration in which the pending change effect can be executed, the promotion effect may be executable by changing the ratio of the effect modes depending on whether or not the pending change effect is executed, the effect mode, and the timing.

示唆演出、変化演出、カットイン演出、促進演出などの演出態様は、一部または全部の演出態様について、異なる表示画像の表示によって演出態様が相違するものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出態様が相違するものであってもよい。例えば表示画像の表示とともに、あるいは、表示画像の表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様、遊技効果ランプ9や演出用LEDなどの発光部材における発光態様、演出用可動部材における動作態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、複数の演出態様のうちいずれかにより演出が実行されてもよい。 The production modes such as suggestive production, change production, cut-in production, and promotion production are not limited to those in which some or all of the production modes have different production modes due to the display of different display images, and various production devices are used. It may be that the arbitrary presentation mode is different. For example, together with the display of the display image, or instead of the display of the display image, a sound output mode from the speakers 8L and 8R, a light emission mode in a light emitting member such as the game effect lamp 9 or a production LED, and an operation mode in the production movable member. Alternatively, the effect may be executed in any of a plurality of effect modes according to a combination of some or all of these.

有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC4や、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3は、これらの有利状態に制御されるか否かに応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The advantageous state is not limited to the big hit game state, and may include a special game state such as a time saving state or a probability variation state. In addition, the maximum number of round games that can be executed in the big hit game state is the first round number (for example, "15") that is larger than the second round number (for example, "7"), and can be executed in the time saving state. The upper limit number of times of variable display is the first number (eg, “100”) larger than the second number (eg, “50”), and the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability (eg, 1/50). 1 probability (for example, 1/20), the number of consecutive chans, which is the number of times it is repeatedly controlled to the jackpot gaming state without being controlled to the normal state, is larger than the second consecutive chan number (for example, "5"). It may include that a game situation that is more advantageous to the player, such as a part or all of the number of consecutive chans (for example, “10”), is obtained. The display images 87AKC1 to 87AKC4 that are the final display images of the active display and the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be determined at different ratios depending on whether these advantageous states are controlled. ..

遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「小当り」となる確率が高くなるKT(小当りタイム)状態に制御されてもよい。例えば、大当り遊技状態が終了した後に、所定割合(100%を含む)でKT状態に制御されるようにすればよい。なお、KT状態になっていない遊技状態を非KT状態ということがある。また、KT状態に制御される期間をKT期間と称し、KT状態に制御されていない期間を非KT期間と称することがある。 As an advantageous state that is advantageous for the player, the variable display result may be controlled to a KT (small hit time) state in which the probability that the small hit is high. For example, after the jackpot gaming state has ended, the KT state may be controlled at a predetermined rate (including 100%). The gaming state that is not in the KT state may be referred to as the non-KT state. Further, a period controlled to the KT state may be referred to as a KT period, and a period not controlled to the KT state may be referred to as a non-KT period.

非KT状態では、第2特図の可変表示時間が非常に長い時間(例えば30分程度)に設定される。これに対し、KT状態では、第2特図の可変表示時間が比較的に短い時間(例えば5秒)に設定される。このため、KT状態では、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞が続けて発生する場合、第2特図を用いた可変表示の実行頻度が非KT状態のときよりも格段に向上することになる。第1特図や第2特図を用いた可変表示に対応して、可変表示結果が「小当り」に決定される割合は、可変表示結果が「大当り」に決定される割合よりも高くなっている。例えば、99/100(99%)の割合で可変表示結果が「小当り」に決定され、1/100(1%)の割合で可変表示結果が「大当り」に決定される。なお、第1特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合は、大入賞口が開放される期間が短いので、大入賞口を遊技球が通過(進入)することは困難であり、実質的に賞球となる遊技球の払い出しが行われない。KT状態では、第2特図を用いた可変表示の実行頻度が向上しているので、第2特図を用いた可変表示結果が「小当り」となる頻度も向上して、小当り遊技状態で大入賞口が開放されやすくなる。KT状態では、遊技者が遊技球を右側遊技領域に向けて発射(右打ち)することにより、大入賞口が開放される頻度が非KT状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な状態となる。アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC4や、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3は、KT状態に制御されるか否かに応じて、異なる割合で決定されてもよい。 In the non-KT state, the variable display time of the second special figure is set to a very long time (for example, about 30 minutes). On the other hand, in the KT state, the variable display time of the second special figure is set to a relatively short time (for example, 5 seconds). For this reason, in the KT state, when the second start winning due to the game ball passing through (entering) the second starting winning opening continues to occur, the execution frequency of the variable display using the second special map is the non-KT state. It will be much better than when. Corresponding to the variable display using the first special diagram and the second special diagram, the rate at which the variable display result is determined as "small hit" is higher than the rate at which the variable display result is determined as "big hit". ing. For example, the variable display result is determined to be "small hit" at a ratio of 99/100 (99%), and the variable display result is determined to be "big hit" at a ratio of 1/100 (1%). When the variable display result using the first special map is "small hit", it is difficult for the game ball to pass through (enter) the special winning opening because the period for which the special winning opening is open is short. Therefore, the payout of the game ball, which is essentially the prize ball, is not performed. In the KT state, the execution frequency of the variable display using the second special figure is improved, so the frequency of the variable display result using the second special figure is also "small hit", and the small hit game state. The big prize hole is easy to open. In the KT state, the player shoots the game ball toward the right side game area (right-handed), so that the frequency of opening the special winning opening is improved as compared with the non-KT state, which is advantageous for the player. Become. The display images 87AKC1 to 87AKC4 which are the final display images of the active display and the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be determined at different ratios depending on whether or not the KT state is controlled.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 Various restrictions may be applied within an arbitrary range or limit as long as they do not deviate from the achievement purpose of the invention of the present application, the problem to be solved, and other gist. The limit range may be any condition that makes the presence/absence, percentage, or other quantity of the process, control, or action execution different. The content may be different (for example, when stopping, reducing, or reducing).

(特徴部87AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120などの所定演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなどの所定態様を含む、例えば表示画像87AKE1〜87AKE3に応じたメッセージなどの複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出を実行可能であり、例えば図9−12におけるカットイン演出の決定例87AK41のように、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で所定態様により所定演出が実行され、例えば図9−13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51のように、所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され、例えば図9−13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effect of the characteristic portion 87AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that can be variably displayed and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, such as a stick controller 31A and a controller sensor unit 35A. And a specific display unit capable of displaying a specific display corresponding to the variable display, such as an active display area 87AKA1, a first reserved display area 87AKB1, a second reserved display area 87AKB2, and the like. It is possible to execute a promotion effect that promotes a motion, for example, a promotion effect executing unit such as a effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the variable display effect process, and an action effect can be executed based on the detection result of the detection unit. For example, an effect production executing unit such as the production control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the variable display effect production, and a predetermined effect that can be executed while the variable display is being executed, for example, an effect that executes step 87AKS049 of the variable display effect production. The specific display means includes a predetermined effect executing means such as the control CPU 120, and the specific display means includes a specific mode such as a red display using the display image 87AKC4, for example, a plurality of displays such as display colors corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4. The specific display can be displayed in any of the modes, and the promotion effect executing means includes a special mode such as a large V-con display using the display image 87AKF3, for example, a V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3. The promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as the size of, and the predetermined effect executing means includes a predetermined mode such as a message of "intense heat!!" using the display image 87AKE3, for example. The predetermined effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3, and a display mode of the specific display, for example, a cut-in effect determination example 87AK41 in FIG. 9-12. According to the predetermined aspect, the predetermined effect is executed in the predetermined aspect at different rates, and for example, as in the example 87AK51 of the promotion effect determination according to the cut-in effect in FIG. The promotion effect is executed according to the special mode, and for example, as in the example 87AK51 of the promotion effect determination according to the variable display result in FIG. 9-13, the advantageous state is controlled at a different ratio according to the effect mode of the promotion effect. As a result, by increasing the player's interest in various effects, the player's expectation can be appropriately increased by the effect, and the interest of the game can be improved.

例えば図9−9(B3)に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 9-9 (B3), the predetermined effect can be executed by the predetermined effect executing means after the specific display is displayed by the specific display means and before the motion effect is executed by the motion effect executing means. You may. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図9−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、所定演出の実行に対応して、特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to change the display mode of the specific display in response to the execution of the predetermined effect, such as during the cut-in effect at the second timing in FIG. 9-9 (B3). As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in a case where the display image 87AKE1 to 87AKE3 is determined in the cut-in effect determination example 87AK41, the display mode of the specific display at a different ratio depending on which of the plurality of effect modes the predetermined effect is executed. May be changeable. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the change pattern determination example 87AK22, it corresponds to the case where the display mode of the specific display is the specific mode before the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means. Thus, the display mode of the specific display may not be changed. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 8-6, etc., is provided with setting means that can set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player. Depending on the setting, the specific display may be displayed in any of a plurality of display modes at different ratios. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 8-6, etc., is provided with setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the predetermined effect may be executed in any of a plurality of effect modes at different rates. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図9−16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 8-6, or the like, is provided with setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, and for example, FIG. Like the determination example 87AK61 of the promotion effect in -16, the promotion effect may be executed in any of a plurality of effect modes at different ratios according to the setting of the setting unit. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

(特徴部88AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS045を実行する演出制御用CPU120などの変化演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば演出実行例87AKM01〜87AKM73などのように、動作演出の実行前である期間から、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、変化演出実行手段は、例えば図9−9(B3)における変化演出の実行可能タイミングなどのように、複数のタイミングのうちいずれかにて変化演出を実行可能であり、例えば図9−14における最終表示画像に応じた促進演出の決定例88AK01のように、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され、例えば図9−14における変化演出に応じた促進演出の決定例88AK01のように、促進演出が特殊態様により実行されるときと特殊態様により実行されないときとで、変化演出が実行されるタイミングの選択割合が異なり、例えば図9−14における可変表示結果に応じた促進演出の決定例88AK01のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effects of the characteristic portion 88AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that can be variably displayed and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, such as a stick controller 31A and a controller sensor unit 35A. And a specific display unit capable of displaying a specific display corresponding to the variable display, such as an active display area 87AKA1, a first reserved display area 87AKB1, a second reserved display area 87AKB2, and the like. It is possible to execute a promotion effect that promotes a motion, for example, a promotion effect executing unit such as a effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the variable display effect process, and an action effect can be executed based on the detection result of the detection unit. For example, step 87AKS045 of the effect display during variable display capable of executing the action effect execution means such as the effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the effect display during variable display and change effect that changes the display mode of the specific display. Change effect execution means such as the CPU 120 for effect control, and the specific display means, for example, like the effect execution examples 87AKM01 to 87AKM73, the red color using the display image 87AKC4 from the period before the execution of the action effect. The specific display can be displayed in any one of a plurality of display modes such as a display color corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4 including the specific mode such as the display, and the promotion effect execution unit uses the display image 87AKF3, for example. The promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes including a special mode such as the large V-con display, for example, the size of the V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3, and the change effect execution means is For example, the change effect can be executed at any one of a plurality of timings, such as the change effect executable timing in FIG. 9-9 (B3), and the final display image in FIG. As in the decision example 88AK01 of the promotion effect, the promotion effect is executed in the special mode at different ratios according to the display mode of the specific display, for example, the decision example 88AK01 of the promotion effect in accordance with the change effect in FIGS. 9-14. In addition, the selection ratio of the timing at which the change effect is executed is different between when the promotion effect is executed in the special mode and when it is not executed in the special mode. For example, in the promotion effect according to the variable display result in FIG. 9-14. As in decision example 88AK01 According to the above, the advantageous state is controlled at different rates. As a result, by increasing the player's interest in various effects, the player's expectation can be appropriately increased by the effect, and the interest of the game can be improved.

例えば図9−9(B3)に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 9-9 (B3), the predetermined effect can be executed by the predetermined effect executing means after the specific display is displayed by the specific display means and before the motion effect is executed by the motion effect executing means. You may. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図9−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、所定演出実行手段による所定演出の実行に対応して、変化演出実行手段により変化演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, at the time of the cut-in effect at the second timing in FIG. 9-9 (B3), the change effect execution unit may be capable of executing the change effect in response to the execution of the predetermined effect by the predetermined effect execution unit. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で変化演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case of determining any of the display images 87AKE1 to 87AKE3 in the determination example 87AK41 of the cut-in effect, the change effect can be executed at different rates depending on which of the plurality of effect modes the predetermined effect is executed. May be As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、変化演出実行手段による変化演出を実行しなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in a case where the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the change pattern determination example 87AK22, it corresponds to the case where the display mode of the specific display is the specific mode before the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means. Thus, the change effect may not be executed by the change effect executing means. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 8-6, etc., is provided with setting means that can set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player. Depending on the setting, the specific display may be displayed in any of a plurality of display modes at different ratios. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 8-6, etc., is provided with setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the predetermined effect may be executed in any of a plurality of effect modes at different rates. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図9−16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 8-6, or the like, is provided with setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, and for example, FIG. Like the determination example 87AK61 of the promotion effect in -16, the promotion effect may be executed in any of a plurality of effect modes at different ratios according to the setting of the setting unit. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

(特徴部89AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、特定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS043を実行する演出制御用CPU120などの示唆演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、示唆演出実行手段は、例えば表示画像87AKD1〜87AKD3に応じた示唆態様などの複数の演出態様のうちいずれかにより示唆演出を実行可能であり、例えば図9−11(B)における示唆演出の決定例87AK32のように、示唆演出の演出態様に応じて、異なる割合で特定態様により特定表示が表示され、例えば図9−15における示唆演出に応じた促進演出の決定例89AK01のように、促進演出が特殊態様により実行されるか否かに応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより示唆演出が実行され、例えば図9−15における可変表示結果に応じた促進演出の決定例89AK01のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effects of the characteristic portion 89AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that can be variably displayed and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, such as a stick controller 31A and a controller sensor unit 35A. And a specific display unit capable of displaying a specific display corresponding to the variable display, such as an active display area 87AKA1, a first reserved display area 87AKB1, a second reserved display area 87AKB2, and the like. It is possible to execute a promotion effect that promotes a motion, for example, a promotion effect executing unit such as a effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the variable display effect process, and an action effect can be executed based on the detection result of the detection unit. For example, it is possible to execute an action effect execution means such as the effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the variable display effect process, and a suggestion effect that suggests that the display mode of the specific display is changed. The specific display means includes a specific effect such as a red display using the display image 87AKC4, for example, a display corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4. The specific display can be displayed in any one of a plurality of display modes such as colors, and the promotion effect executing means includes, for example, a special mode such as a large V-con display using the display image 87AKF3, for example, the display images 87AKF1 to 87AKF3. The promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as the size of the V-con display according to the above, and the suggestion effect executing means may have a plurality of effect modes such as the suggestion mode according to the display images 87AKD1 to 87AKD3. The suggestion effect can be executed by any of the above, and, for example, as in the decision example 87AK32 of the suggestion effect in FIG. Which of the plurality of effect modes is displayed at different rates depending on whether or not the accelerated effect is executed in the special mode, for example, as in the determination example 89AK01 of the accelerated effect according to the suggested effect in FIG. 9-15. In this way, the suggestive effect is executed, and as in the determination example 89AK01 of the promotion effect according to the variable display result in FIG. 9-15, for example, the advantageous state is controlled at different ratios according to the effect mode of the promotion effect. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図9−9(B3)に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 9-9 (B3), the predetermined effect can be executed by the predetermined effect executing means after the specific display is displayed by the specific display means and before the motion effect is executed by the motion effect executing means. You may. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図9−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、所定演出実行手段による所定演出の実行に対応して、特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to change the display mode of the specific display in response to the execution of the predetermined effect by the predetermined effect execution means, such as during the cut-in effect at the second timing in FIG. 9-9 (B3). As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in a case where the display image 87AKE1 to 87AKE3 is determined in the cut-in effect determination example 87AK41, the display mode of the specific display at a different ratio depending on which of the plurality of effect modes the predetermined effect is executed. May be changeable. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the change pattern determination example 87AK22, it corresponds to the case where the display mode of the specific display is the specific mode before the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means. Thus, the display mode of the specific display may not be changed. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 8-6, etc., is provided with setting means that can set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player. Depending on the setting, the specific display may be displayed in any of a plurality of display modes at different ratios. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 8-6, etc., is provided with setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the predetermined effect may be executed in any of a plurality of effect modes at different rates. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

例えば図8−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図9−16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 8-6, or the like, is provided with setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, and for example, FIG. Like the determination example 87AK61 of the promotion effect in -16, the promotion effect may be executed in any of a plurality of effect modes at different ratios according to the setting of the setting unit. As a result, it is possible to appropriately enhance the player's sense of expectation by the effect and improve the interest of the game.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
1 ... Pachinko gaming machine 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
前記特定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記特定表示手段は、特定態様を含む複数の表示態様のうちいずれかにより前記特定表示を表示可能であり、
前記促進演出実行手段は、特殊態様を含む複数の演出態様のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、複数の演出態様のうちいずれかにより前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特定態様により前記特定表示が表示され、
前記促進演出が前記特殊態様により実行されるか否かに応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより前記示唆演出が実行され、
前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A detection means capable of detecting the movement of the player,
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display,
A promotion effect executing means capable of executing a promotion effect for promoting the movement of the player,
A motion effect executing means capable of executing a motion effect based on the detection result of the detecting means;
And a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect suggesting that the display mode of the specific display changes,
The specific display means can display the specific display by any one of a plurality of display modes including a specific mode,
The promotion effect execution means can execute the promotion effect in any one of a plurality of effect modes including a special mode,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect in any of a plurality of effect modes,
Depending on the effect mode of the suggestive effect, the specific display is displayed by the specific mode at different ratios,
Depending on whether or not the promotion effect is executed by the special mode, the suggestion effect is executed by one of a plurality of effect modes at different ratios,
Depending on the production mode of the promotion production, the advantageous state is controlled at different rates.
A gaming machine characterized by that.
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