JP2020199093A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
勇 梅沢
Isamu Umezawa
勇 梅沢
侑一 渡邉
Yuichi Watanabe
侑一 渡邉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine for enhancing interest.SOLUTION: It is shown by (A) that a freeze performance is underway, a push button 31B is long-pressed and timer display (special display) 023AK01 is displayed, and a remaining period of the freeze performance is 09:37 seconds. Timer display (specific display) 023AK02 as timer display (specific display) accompanying notice A is displayed in a mode of "under preparation" in a left upper part of an image display device 5. When pressing operation (long-pressing) of the push button 31B is canceled, the timer display (special display) 023AK01 is erased as shown in (B). In the meantime, the timer display (specific display) 023AK02 continues to be displayed regardless of presence or absence of pressing operation of the push button 31B.SELECTED DRAWING: Figure 9-6

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

複数の要素演出のいずれかの実行権利の獲得が報知される獲得演出が実行される遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 A game machine in which an acquisition effect for notifying the acquisition of the execution right of any of a plurality of element effects is executed has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−116654号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-116654

特許文献1に記載された遊技機では、要素演出によらず一律に獲得演出が実行されるので、興趣を十分に高めることができなかった。 In the game machine described in Patent Document 1, since the acquisition effect is uniformly executed regardless of the element effect, it is not possible to sufficiently enhance the interest.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine with improved interest.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(特徴部024AKのパチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段(例えばプッシュボタン31B)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出として、第1予告演出(例えば予告Aの予告演出)と該第1予告演出とは異なる第2予告演出(例えば例えば擬似連演出、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、SPリーチ発展演出)とを含む複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記第1予告演出が実行される前に、前記第1予告演出が実行されることを示唆する特定表示(例えば特定表示023AK02)を表示可能な特定表示実行手段(例えばステップS172の可変表示中演出処理で予告演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第2予告演出が実行される前に、前記第2予告演出が実行されることを示唆する特別表示(例えば特別表示023AK01)を表示可能な特別表示実行手段(ステップ023AKS039の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定表示実行手段は、遊技者の動作が検知されたか否かに関わらず前記特定表示を表示可能であり、
前記特別表示実行手段は、遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である(ステップ023AKS038にてYesと判定されたときにステップ023AKS039の処理を実行する)。
このような構成によれば、演出が多彩になり、興趣が向上する。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1 of feature unit 024AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Motion detection means (for example, push button 31B) that can detect the motion of the player,
As a notice effect suggesting that the control is performed in the advantageous state, the first notice effect (for example, the notice effect of notice A) and the second notice effect different from the first notice effect (for example, pseudo continuous effect, during normal reach) A means of executing a notice effect that can execute multiple types of notice effects including a chance-up effect and an SP reach development effect)
Specific display executing means (for example, variable display in step S172) capable of displaying a specific display (for example, specific display 023AK02) suggesting that the first notice effect is executed before the first notice effect is executed. The effect control CPU 120) that executes the advance notice effect in the process,
An effect of executing the process of the special display executing means (step 023AKS039) capable of displaying a special display (for example, special display 023AK01) suggesting that the second notice effect is executed before the second notice effect is executed. With a control CPU 120)
The specific display executing means can display the specific display regardless of whether or not the player's movement is detected.
The special display executing means can display the special display by detecting the movement of the player (when it is determined Yes in step 023AKS038, the process of step 023AKS039 is executed).
With such a configuration, the production becomes diverse and the interest is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in the game control main processing. 特徴部023AKの特定変動パターンのタイミングチャートである。It is a timing chart of the specific fluctuation pattern of the feature part 023AK. 特徴部023AKの変動中演出設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of the effect setting process during change of the feature part 023AK. 特徴部023AKのフリーズ演出実行処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of freeze effect execution processing of a feature part 023AK. 特徴部023AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 023AK. 特徴部023AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 023AK. 特徴部023AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 023AK. 特徴部023AKのフリーズ演出等のタイミングチャートである。It is a timing chart such as a freeze effect of a feature part 023AK. 特徴部023AKのフリーズ演出等のタイミングチャートである。It is a timing chart such as a freeze effect of a feature part 023AK. 変形例の所定演出実行パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the predetermined effect execution pattern of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big prize opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball has passed or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, for example, the image display device 5 indicates that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. , Display the screen for notification. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Ends processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process "7" in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of the feature part regarding the set value)
Hereinafter, the feature portion related to the set value in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable by the first member and the second member. ing. Further, although not shown, the main board 11 has a lock switch for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, and a jackpot which will be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball output rate) and an open sensor that detects the opening of a gaming machine frame are provided. The set value change state in the present embodiment is also a state in which the staff of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as these lock switches and setting changeover switches that can be operated by the staff of the amusement park and the like are provided in the setting changeover main body unit and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case so that the lock switch and the setting changeover switch can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case containing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch and the setting changeover switch are extremely difficult or impossible to operate when the game machine frame is closed, and can be operated by opening the game machine frame using a predetermined door key. .. Further, since the lock switch requires the operation of the setting key possessed by the staff of the game hall or the like, only the administrator who possesses the setting key can operate the lock switch. The lock switch is also a switch that can perform an ON / OFF switching operation by using a setting key. In the present embodiment, a mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged on the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is opened. This is the front of the pachinko machine 1 and is different from the front of the pachinko machine 1. As described above, the display monitor is arranged in front of the game board 2 when the back side of the game board 2 is visually recognized when the frame for the game machine is open. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged at the lower right side of the seven segments. .. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor can be lit or blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display unit may be provided as a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at a lower left position of the game area. A round indicator, a right-handed lamp, a probability variation lamp, and a time saving lamp are collectively arranged in the game information display unit. The round display can display the number of rounds and the type of big hit in the big hit game during the big hit game. The right-handed lamp lights up in a game state in which the game ball is launched toward the right game area, such as a low-accuracy high-base state as a time-saving state or a big hit game state. The probabilistic lamp lights up when it is in the probabilistic state. The time saving lamp lights up when the time saving state is reached. The round display is composed of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. Further, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the game field side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the game field side. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, and although the jackpot probability is constant, the number of rounds in the jackpot game state changes depending on the set value. May be good. As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図8−1(A)及び図8−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 8-1 (A) and 8-1 (B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 8-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 8-2 (A) shows the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure is shown. The display result judgment table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit judgment value compared with the random number value MR1 for each set value is set as a variable display result (special figure display result) of a special symbol. Is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result judgment table is not limited to the one using individual display result judgment tables for the first special figure and the second special figure, and the display result judgment common to the first special figure and the second special figure. A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result when the game state is the probability change state in the case where the set value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, 1020 to Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1383. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the 1st special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 are assigned to "big hits", 32767 to 33994 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 1372 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time reduction state (low probability state) are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1 / when the set value is 4). Compared to 240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the probability that the special figure display result is controlled as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state is higher. (For example, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, 1/140 when the set value is 4, and the set value is When it is 5, it is 1/120, and when the set value is 6, it is 1/100). The probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state) than in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different depending on each set value (for example, if the setting value is 1, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state). Is 1.5 times, and if the set value is 2, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the above is not limited to 1.625 times), and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value. The multiples of the jackpot probability in the above may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200. On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value, which is different from the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability determined to control the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control the small hit gaming state as a "small hit" may be different. It is not limited to the form in which the probability of being determined to control the small hit game state by setting the special figure display result as "small hit" according to the variable special map is different, and the special figure display result is "small hit" regardless of the variable special map. The probability of being determined to control the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. , The range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. As described above, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the values in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range While only the numerical values in (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range becomes "big hit". Assigned. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, 32767 of the hit determination values are the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from ~ 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of the hit judgment values from 1020 to 1237 is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the values in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. As described above, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( While only the numbers in 1020 to 1346) are assigned to "big hits", when the set value is 2 or more, the numbers in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "big hits". Has been done. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values, as in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result judgment table, regardless of the game state and the set value, the judgment included in a continuous numerical range consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range with the hit judgment value 1020 as a reference. The value is set as the numerical range of the big hit judgment value, and the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is used as the small hit judgment regardless of the game state and the set value. The variable display result is judged as the numerical range of the value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). is there. In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図8−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as "big hit" is the lowest, and the value of the set value is Judgment values are assigned so that the larger the value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: setting value 6> setting value 5> setting value 4> setting). Value 3> Set value 2> Set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits, it is determined that the special symbol is a small hit. In this way, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-1 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 are not limited to a total of 6 setting values 1 to 6, and the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 are 5 or less. It may be 7 or more. The larger the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (the probability of big hits increases, the specific big hit type can be easily determined, etc.), and the pachinko game is not limited to the form. The smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous the player may be.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game playability itself is not limited to a form that does not change, and the game is played according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The sex may change. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8−2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing in the game control main processing in the feature unit related to the set value will be described. FIG. 8-2 is a flowchart showing an example of the processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. 3, after the interrupt is set to prohibit, the stack pointer is set, the built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc. ), The setting for making the RAM 102 accessible, and the like may be executed after the initial setting is performed.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing in the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 When the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. When the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process of.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). When the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the release sensor is ON (step S4A). When the release sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame open (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? Whether or not it is determined (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), the set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to the process of step S8A. When the RAM clear flag is not set (step S5A; No), the set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to perform the process of step S8A. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the release sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds to step S8A as it is.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted. This is the process to be performed. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the content of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, A process of updating and storing a temporary set value as an actual set value at the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed according to the state of the lock switch.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on (the clear switch is off) with the gaming machine frame open. It is a process performed by doing. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, a display of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko game machine 1 is provided. The process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), the display or the like is terminated according to the state of the lock switch, and the setting is set for the effect control board 12. The process of sending the value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round indicator are turned on from the start of each process, and the first hold indicator 25A, By starting the second hold display 25B and the blinking of the right-handed lamp, the player, the staff of the game hall, etc. are changing or setting the set value of the pachinko game machine 1 from the front side of the pachinko game machine 1. It suffices if it is possible to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segment constituting the round display may be any mode as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments constituting the round display may be lit in different modes at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (step S9A) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time. (Step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as another process, for example, depending on whether or not the RAM clear flag is set, the CPU 103 recovers whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or in the state before the power failure (starts by a hot start). ), Perform processing according to each (step S10A), and end the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clear processing, data other than the set value and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored. Processing is done. In the RAM clear processing, instead of clearing the data other than the set value, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the predetermined address of the RAM 102 (the address F000 in the feature unit 048AK of the present embodiment). It may be possible to clear only the game information stored in (F003 or later of ~ FXXX).

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. In addition, only a part of the segments may be blinked, or at least a part of all the segments constituting the display monitor may be turned on. Further, in the processing in the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), the recovery from the power failure during the setting change, and the like. A process of transmitting an error designation command according to an abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Further, as a notification (error notification) of the occurrence of an abnormal setting value error or recovery from a power failure during setting change, the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display that constitute the display monitor are displayed. A process of displaying "E." may be performed in each of the parts. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until the pachinko game machine 1 is turned off (until the power of the pachinko game machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall). The occurrence notification of an error may be executed by the monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the process in the game control main process, when the lock switch is determined to be ON in step S3A and then the release sensor is determined to be OFF in step S4A, the opening of the game machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without this, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The set value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. As a result, on the side of the effect control board 12, when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the set value can be identifiable and stored regardless of whether or not the set value of the pachinko game machine 1 is changed. it can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the setting value is being changed and the power is restored, the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of an error. By executing the above, the staff of the game hall can recognize that the pachinko game machine 1 has recovered from the occurrence of an error or the power failure during the change of the set value from both the front side and the back side of the pachinko game machine 1. .. In addition, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value. Will be.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図8−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table included in the pachinko gaming machine 1 is, as shown in FIG. 8-1, up to 1020 to 1237 of the hit determination values regardless of the set values set in the pachinko gaming machine 1. The range of is set as a common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), the value corresponding to each set value is set from 1238. The range up to is set as a non-common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value are continuous with the hit judgment value 1020 as the big hit reference value. Since it is set to be in a numerical range, when determining whether or not it is controlled to the jackpot gaming state, the value of the random number MR1 is the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value from 1020. It may be determined whether or not it is within the numerical range up to. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Since the numerical range of the jackpot judgment value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, it is disturbed as compared with the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state judgment value are provided. It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state, the big hit determination value of 1020 is used as the big hit reference value. Since the common numerical range and the non-common numerical range of the values are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not the jackpot game state is controlled, the value of the random number value MR1 is set. Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probabilistic state. It may be judged whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. (While the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of judgment values included in the numerical range of is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It suffices to judge whether or not it is. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is the set value set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the judgment value of the jackpot in the case of 6. Therefore, when determining whether or not the jackpot game state is controlled, it is determined whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value. When determining whether or not the small hit game state is controlled, the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It may be determined whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the big hit game state and the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

(特徴部023AKに関する説明)
続いて、特徴023AKについて説明する。特徴023AKにおいて、基本説明と共通する部分(構成、処理等)については説明を省略する。特徴部023のパチンコ遊技機1は、演出期間の長さに応じて遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態等)に制御される割合が高い所定演出として、フリーズ演出を実行可能になっている。フリーズ演出は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や画像表示装置5における背景の動きが所定期間停止(フリーズ)する演出である。飾り図柄の可変表示がフリーズする期間は複数種類設けられており、フリーズ期間が長い程、有利状態に制御されやすくなる。
(Explanation of feature section 023AK)
Subsequently, the feature 023AK will be described. In the feature 023AK, the description of the parts (configuration, processing, etc.) common to the basic description will be omitted. The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 023 can execute a freeze effect as a predetermined effect having a high ratio of being controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player according to the length of the effect period. ing. The freeze effect is an effect in which the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 and the movement of the background on the image display device 5 are stopped (freeze) for a predetermined period of time. There are multiple types of periods during which the variable display of the decorative pattern freezes, and the longer the freeze period, the easier it is to control the advantageous state.

そして、特徴023AKでは、フリーズ演出中に、遊技者の動作を検知可能な動作検知手段としてのプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて、フリーズ演出の演出期間に関する特別表示(タイマ表示)を表示可能となっている。具体的には、特別表示は、フリーズ演出の残り時間をカウントダウン表示、または、フリーズ演出の実行時間をカウントアップ表示するタイマ表示となっている。 Then, in the feature 023AK, a special display (timer display) regarding the effect period of the freeze effect is displayed based on the operation of the push button 31B as the motion detection means capable of detecting the motion of the player during the freeze effect. It is possible. Specifically, the special display is a timer display that counts down the remaining time of the freeze effect or counts up the execution time of the freeze effect.

このように、特徴023AKでは、フリーズ演出中に遊技者の操作(動作)に基づいて、フリーズ演出の演出期間を把握可能な特別表示を表示するようになっている。これにより、遊技者がフリーズ演出の演出期間を確認したい場合には、遊技者の操作により特別表示を表示することができるので、遊技者に要望に応えることができる。そして、遊技者の嗜好に合った演出を実行できるので、遊技の興趣が向上する。 As described above, in the feature 023AK, a special display capable of grasping the effect period of the freeze effect is displayed based on the operation (movement) of the player during the freeze effect. As a result, when the player wants to confirm the effect period of the freeze effect, the special display can be displayed by the operation of the player, so that the player can respond to the request. Then, since it is possible to execute a production that suits the taste of the player, the interest of the game is improved.

なお、この実施例では、遊技者の動作を検知可能な動作検知手段として、遊技者の押下操作を検出可能なプッシュボタン31B(プッシュセンサ35B)を採用するが、スティックコントローラ31A等の他の操作手段であってもよいし、遊技者の動作を検知する赤外線センサ等であってもよい。 In this embodiment, the push button 31B (push sensor 35B) capable of detecting the player's pressing operation is adopted as the motion detecting means capable of detecting the player's motion, but other operations such as the stick controller 31A are adopted. It may be a means, an infrared sensor or the like that detects the movement of the player.

この実施例では、変動パターンが予め定められた特定変動パターンである場合に、フリーズ演出が実行可能になっている。例えば、フリーズする演出期間(フリーズ期間)が異なる3種類のフリーズ演出が実行可能になっている。主基板11において特定変動パターンが決定された場合、演出制御基板12の側でフリーズ演出を実行するか否かや、実行する場合のフリーズ期間を3種類のいずれとするかが決定される。図9−1は、特定変動パターンにおける演出内容を示すタイミングチャートである。 In this embodiment, the freeze effect can be executed when the fluctuation pattern is a predetermined specific fluctuation pattern. For example, three types of freeze effects having different freeze effect periods (freeze periods) can be executed. When the specific variation pattern is determined on the main board 11, it is determined whether or not the freeze effect is executed on the side of the effect control board 12, and which of the three types of freeze periods is used when the freeze effect is executed. FIG. 9-1 is a timing chart showing the effect contents in the specific fluctuation pattern.

図9−1(A)は、フリーズ演出が実行されない場合の特定変動パターンにおける演出内容を示している。図9−1(A)に示すように、フリーズ演出が実行されない場合には、飾り図柄の変動が開始された後、飾り図柄が仮停止し、その後飾り図柄が再度変動する擬似連変動が3回実行される。その後、左右の飾り図柄に同一の数字を示す飾り図柄が停止してリーチが成立する。リーチが成立した後、ノーマルリーチ(弱)のリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ(弱)からより期待度の高いノーマルリーチ(強)にチャンスアップするチャンスアップ演出が実行される。チャンスアップ演出の実行後、ノーマルリーチ(強)のリーチ演出が実行され、その後、スーパーリーチに発展するSPリーチ(スーパーリーチ)発展演出が実行される。SPリーチ発展演出の実行後、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。特定変動パターンには、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果がハズレとなる変動パターンと、があり、変動終了時に大当りまたはハズレ(リーチハズレ)の表示結果が導出表示される。 FIG. 9-1 (A) shows the effect content in the specific variation pattern when the freeze effect is not executed. As shown in FIG. 9-1 (A), when the freeze effect is not executed, after the variation of the decorative symbol is started, the decorative symbol is temporarily stopped, and then the decorative symbol is changed again. Executed times. After that, the decorative symbols showing the same number on the left and right decorative symbols stop and reach is established. After the reach is established, the reach effect of the normal reach (weak) is executed, and the chance-up effect of increasing the chance from the normal reach (weak) to the higher expectation normal reach (strong) is executed. After the chance-up effect is executed, the normal reach (strong) reach effect is executed, and then the SP reach (super reach) development effect that develops into super reach is executed. After the execution of the SP reach development effect, the reach effect of the super reach is executed. The specific fluctuation pattern includes a fluctuation pattern in which the display result is a big hit and a fluctuation pattern in which the display result is a loss, and the display result of the big hit or the loss (reach loss) is derived and displayed at the end of the fluctuation.

このように、特定変動パターンは、擬似連演出(擬似連3回)、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、SPリーチ発展演出といった、大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆する演出(特別演出ともいう)が実行される変動パターンとなっている。 In this way, the specific fluctuation pattern is a production that suggests that there is a high degree of expectation that it will be controlled by the jackpot game state, such as a pseudo-ream effect (pseudo-ream 3 times), a chance-up effect during normal reach, and an SP reach development effect (special). It is a fluctuation pattern in which (also called production) is executed.

図9−1(B)は、フリーズ期間が短いフリーズ演出(短)が実行される場合の特定変動パターンにおける演出内容を示している。フリーズ演出が実行される場合には、変動開始直後(例えば1秒後)の予め定められたフリーズ演出開始タイミングに飾り図柄の変動や背景の動きがフリーズ(停止)するフリーズ演出が開始される。そして、図9−1(B)に示すように、フリーズ演出(短)である場合には、3回目の擬似連変動の開始タイミング(3回目の飾り図柄の仮停止の終了タイミング)まで、フリーズ演出が実行される。その後、3回目の擬似連変動が実行され、フリーズ演出が実行されない場合と同様に、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、SPリーチ発展演出が実行された後、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。 FIG. 9-1 (B) shows the effect contents in the specific variation pattern when the freeze effect (short) having a short freeze period is executed. When the freeze effect is executed, the freeze effect is started in which the change of the decorative pattern and the movement of the background freeze (stop) at a predetermined freeze effect start timing immediately after the start of the change (for example, 1 second later). Then, as shown in FIG. 9-1 (B), in the case of the freeze effect (short), the freeze occurs until the start timing of the third pseudo-continuous fluctuation (the end timing of the temporary stop of the third decorative symbol). The production is executed. After that, the third pseudo-continuous variation is executed, and the chance-up effect during the normal reach and the SP reach development effect are executed, and then the reach effect of the super reach is executed, as in the case where the freeze effect is not executed.

図9−1(C)は、フリーズ期間が中程度のフリーズ演出(中)が実行される場合の特定変動パターンにおける演出内容を示している。図9−1(C)に示すように、フリーズ演出開始タイミングにフリーズ演出が開始され、フリーズ演出(中)である場合には、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出の開始タイミングまで、フリーズ演出が実行される。その後、ノーマルリーチ(強)のリーチ演出が実行され、フリーズ演出が実行されない場合と同様に、SPリーチ発展演出が実行された後、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。 FIG. 9-1 (C) shows the effect contents in the specific fluctuation pattern when the freeze effect (medium) having a medium freeze period is executed. As shown in FIG. 9-1 (C), the freeze effect is started at the freeze effect start timing, and in the case of the freeze effect (middle), the freeze effect is executed until the start timing of the chance-up effect during normal reach. Hang. After that, the normal reach (strong) reach effect is executed, and the super reach reach effect is executed after the SP reach development effect is executed, as in the case where the freeze effect is not executed.

図9−1(D)は、フリーズ期間が長いフリーズ演出(長)が実行される場合の特定変動パターンにおける演出内容を示している。図9−1(C)に示すように、フリーズ演出開始タイミングにフリーズ演出が開始され、フリーズ演出(長)である場合には、SPリーチ発展演出の開始タイミングまで、フリーズ演出が実行される。その後、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。 FIG. 9-1 (D) shows the effect contents in the specific variation pattern when the freeze effect (long) having a long freeze period is executed. As shown in FIG. 9-1 (C), the freeze effect is started at the freeze effect start timing, and in the case of the freeze effect (long), the freeze effect is executed until the start timing of the SP reach development effect. After that, the reach production of Super Reach is executed.

このように、フリーズ演出の直後には、擬似連演出(擬似連3回)、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、SPリーチ発展演出といった特別演出が実行されることから、フリーズ演出により特別演出が実行されることを予告することができる。 In this way, immediately after the freeze effect, special effects such as pseudo-ream effect (three pseudo-ream), chance-up effect during normal reach, and SP reach development effect are executed, so the special effect is executed by the freeze effect. You can foretell that.

また、図9−1(B)〜(D)に示すように、この実施例では、フリーズする演出期間(フリーズ期間)が異なる3種類のフリーズ演出が実行可能になっている。各フリーズ演出のフリーズ期間は、フリーズ演出(短)<フリーズ演出(中)<フリーズ演出(長)の関係となっていればよいが、例えば、この実施例ではフリーズ演出(短)が15秒、フリーズ演出(中)が30秒、フリーズ演出(長)が45秒となっている。そして、フリーズ期間が長い程、大当り信頼度が高くなっている。なお、フリーズ演出(短)よりもフリーズ期間の短いフリーズ演出(最短)を実行可能にして、フリーズ演出(最短)をプレミア扱いとして大当り信頼度を最も高くしてもよい。このような演出パターンを設けることで、意外性のある演出を実行することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-1 (B) to 9 (D), in this embodiment, three types of freeze effects having different freeze effect periods (freeze periods) can be executed. The freeze period of each freeze effect may be in the relationship of freeze effect (short) <freeze effect (medium) <freeze effect (long). For example, in this embodiment, the freeze effect (short) is 15 seconds. The freeze effect (middle) is 30 seconds, and the freeze effect (long) is 45 seconds. And the longer the freeze period, the higher the jackpot reliability. It should be noted that the freeze effect (shortest) having a shorter freeze period than the freeze effect (short) may be executed, and the freeze effect (shortest) may be treated as a premier to maximize the jackpot reliability. By providing such an effect pattern, it is possible to perform an unexpected effect.

なお、この実施例では、擬似連演出(擬似連3回)、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、SPリーチ発展演出といった3種類の特別演出が実行される特定変動パターンである場合にフリーズ演出を実行可能となっているが、いずれかの特別演出が実行される変動においてフリーズ演出を実行するようにしてもよい。この場合、フリーズ期間に応じて、その後の発展期待度(チャンスアップ演出やSPリーチ発展演出が実行される期待度)が異なるようにしてもよい。例えば、フリーズ演出(短)が実行されるときよりも、フリーズ演出(中)が実行される場合の方が、その後にSPリーチ発展演出が実行されやすくしてもよい。 In this embodiment, the freeze effect can be executed when the specific variation pattern is such that three types of special effects such as a pseudo-ream effect (three pseudo-ream effects), a chance-up effect during normal reach, and an SP reach development effect are executed. However, the freeze effect may be executed in the fluctuation in which any of the special effects is executed. In this case, the degree of expectation for subsequent development (the degree of expectation for performing the chance-up effect or SP reach development effect) may be different depending on the freeze period. For example, it may be easier to execute the SP reach development effect after the freeze effect (medium) is executed than when the freeze effect (short) is executed.

続いて、特徴部023AKの動作について説明する。図9−2(A)は、特徴部023AKの変動中演出設定処理の動作を示すフローチャートである。変動中演出設定処理は、変動開始時に図7のステップS171の可変表示開始設定処理内にて実行される。変動中演出設定処理は、変動中に予告演出やフリーズ演出の実行有無の決定や実行するための設定を行うための処理である。 Subsequently, the operation of the feature unit 023AK will be described. FIG. 9-2 (A) is a flowchart showing the operation of the effect setting process during fluctuation of the feature unit 023AK. The changing effect setting process is executed in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7 at the start of the change. The changing effect setting process is a process for determining whether or not to execute the advance notice effect and the freeze effect during the change, and for setting to execute the effect.

変動中演出設定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、RAM122の受信コマンドバッファを確認すること等により、主基板11から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ023AKS001)。変動パターン指定コマンドを受信していなければ(ステップ023AKS001;No)、変動中演出設定処理を終了する。 In the variable effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a variable pattern designation command has been received from the main board 11 by checking the receive command buffer of the RAM 122 (step 023AKS001). If the variation pattern specification command has not been received (step 023AKS001; No), the variable effect setting process ends.

変動パターン指定コマンドを受信していれば(ステップ023AKS001;Yes)、予告演出(変動中予告演出)を実行有無の判定を行う(ステップ023AKS002)。ステップ023AKS002では、変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンドから特定される表示結果に基づいて、例えば図9−2(B)に示す割合で、予告演出の実行有無の判定を行う。図9−2(B)に示すように、表示結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも高い割合で予告演出を実行する(実行無し以外)と判定されるようになっている。これにより、予告演出の有無よって大当りとなることを予告、示唆することができる。 If the variation pattern designation command is received (step 023AKS001; Yes), it is determined whether or not the advance notice effect (notice effect during change) is executed (step 023AKS002). In step 023AKS002, it is determined whether or not the advance notice effect is executed at the ratio shown in FIG. 9-2 (B), for example, based on the display result specified from the variation pattern designation command and the display result designation command. As shown in FIG. 9-2 (B), it is determined that the advance notice effect is executed (other than no execution) at a higher rate when the display result is a big hit than when it is lost. This makes it possible to announce and suggest that a big hit will occur depending on the presence or absence of the advance notice effect.

予告演出としては、複数種類の予告パターンの予告演出が実行可能となっていればよい。この実施例では、予告パターンとして少なくとも「予告A」と、予告Aにタイマ表示(特定表示)が付随する(タイマ表示を伴う)「予告A+タイマ表示」と、が設けられている。これら以外の予告パターンとして、予告Aとは演出態様が異なる予告B、予告C等が実行可能となっていればよい。ステップ023AKS002の処理では、予告演出の実行有無に加えて、いずれの予告パターンの予告演出を実行するかも判定する。 As the advance notice effect, it is sufficient that the advance notice effect of a plurality of types of advance notice patterns can be executed. In this embodiment, at least "notice A" is provided as a notice pattern, and "notice A + timer display" in which a timer display (specific display) is attached to the notice A (accompanied by a timer display). As a notice pattern other than these, it is sufficient that the notice B, the notice C, etc., which are different from the notice A in the production mode, can be executed. In the process of step 023AKS002, in addition to whether or not the advance notice effect is executed, it is also determined which of the advance notice patterns is to be executed.

「予告A+タイマ表示」の予告演出では、予告Aが実行される以前にタイマ表示(特定表示)が表示されて、予告Aの開始タイミングが示唆される。具体的には、予告Aが開始されるまでの期間がタイマ表示によりカウントダウン表示される。このような予告Aは特定演出ともいう。特定演出に開始タイミングに関する特定表示は、フリーズ演出の演出期間に関する特別表示とは異なり、遊技者の動作が検知されたか否かに関わらず表示されるようになっている。 In the notice effect of "notice A + timer display", the timer display (specific display) is displayed before the notice A is executed, and the start timing of the notice A is suggested. Specifically, the period until the notice A is started is displayed as a countdown by the timer display. Such notice A is also called a specific effect. The specific display regarding the start timing in the specific effect is different from the special display regarding the effect period of the freeze effect, and is displayed regardless of whether or not the movement of the player is detected.

ステップ023AKS002の処理では、図9−2(B)に示すように、表示結果が大当りの場合に、20%の割合で「予告A」の予告パターンに判定され、15%の割合で「予告A+タイマ表示」の予告パターンに判定される。また、表示結果がハズレの場合に、1%の割合で「予告A」の予告パターンに判定され、0.1%の割合で「予告A+タイマ表示」の予告パターンに判定される。このような判定割合となっていることで、「予告A」の予告演出が実行された場合には、大当りに制御される割合が高いことを予告できる。また、「予告A+タイマ表示」の予告演出が実行された場合には、大当りに制御される割合がより高いことを予告できる。 In the process of step 023AKS002, as shown in FIG. 9-2 (B), when the display result is a big hit, the notice pattern of "notice A" is determined at a rate of 20%, and "notice A +" is determined at a rate of 15%. It is judged by the notice pattern of "timer display". Further, when the display result is lost, the notice pattern of "notice A" is determined at a rate of 1%, and the notice pattern of "notice A + timer display" is determined at a rate of 0.1%. With such a determination ratio, when the advance notice effect of "notice A" is executed, it can be announced that the ratio controlled by the big hit is high. Further, when the advance notice effect of "notice A + timer display" is executed, it is possible to give notice that the rate of being controlled by the jackpot is higher.

なお、図9−2(B)に示す例では他の予告パターンへの判定割合は省略しているが、他の予告パターンに適宜判定割合が割り振られていればよい。そして、予告パターンに応じて、大当り信頼度が異なるようにすることで、予告パターンによって大当りとなる可能性を予告・示唆することができる。 In the example shown in FIG. 9-2 (B), the determination ratio for other notice patterns is omitted, but the determination ratio may be appropriately assigned to the other notice patterns. Then, by making the jackpot reliability different according to the notice pattern, it is possible to give notice / suggest the possibility of a big hit depending on the notice pattern.

例えば、予告演出に付随するタイマ表示(特定表示)の表示態様が複数種類あり、特定表示の表示態様に応じて大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、特定表示の表示態様として青のタイマ表示と赤のタイマ表示とがあり、赤のタイマ表示が表示された場合の方が青のタイマ表示が表示された場合よりも、大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。 For example, there are a plurality of types of timer display (specific display) display modes associated with the advance notice effect, and the jackpot reliability may differ depending on the display mode of the specific display. For example, there are a blue timer display and a red timer display as display modes of the specific display, and the jackpot reliability is higher when the red timer display is displayed than when the blue timer display is displayed. It may be.

また、フリーズ演出との兼ね合いで予告演出の実行有無や予告パターンの判定割合が異なるようにしてもよい。例えば、フリーズ演出(短)が単体で実行されるときよりも、フリーズ演出(短)に加えて予告演出に係る特定表示が表示されているときの方が、大当り信頼度やその後の演出の発展期待度が高いようにしてもよい。また、例えば、フリーズ演出(中)に加えて青の特定表示が表示されているときよりも、フリーズ演出(中)に加えて赤の特定表示が表示されているときの方が、大当り信頼度やその後の演出の発展期待度が高いようにしてもよい。このようにすることで、特定表示が表示されるか否かや、特定表示の表示態様に注目させることができ、演出の興趣が向上する。 Further, in consideration of the freeze effect, the presence / absence of execution of the notice effect and the determination ratio of the notice pattern may be different. For example, when the freeze effect (short) is executed alone, when the specific display related to the notice effect is displayed in addition to the freeze effect (short), the jackpot reliability and the development of the subsequent effect Expectations may be high. Also, for example, the jackpot reliability is higher when the specific display of red is displayed in addition to the freeze effect (middle) than when the specific display of blue is displayed in addition to the freeze effect (middle). And the degree of development expectation of the subsequent production may be high. By doing so, it is possible to pay attention to whether or not the specific display is displayed and the display mode of the specific display, and the interest of the production is improved.

なお、この実施例では、表示結果が大当りかハズレかのみに基づいて予告演出の実行有無や予告パターンの判定を行うが、変動パターン(リーチの有無や種類、擬似連の有無等)に基づいて予告演出の実行有無や予告パターンの判定を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the presence / absence of execution of the notice effect and the notice pattern are determined only based on whether the display result is a big hit or a loss, but based on the fluctuation pattern (presence / absence and type of reach, presence / absence of pseudo-ream, etc.). It is also possible to determine whether or not the advance notice effect is executed and the advance notice pattern.

ステップ023AKS003にて予告演出を実行すると判定された場合は(ステップ023AKS003;Yes)、予告パターンに応じた予告演出を実行するための設定を行う(ステップ023AKS004)。ステップ023AKS004では、例えば、実行すると判定された予告パターンに対応した予告演出を実行するための演出制御データを読み出して、当該演出制御データを今回の変動中の使用データとしてRAM122の所定領域にセットする。ここでセットされた演出制御データが、図7のステップS172の可変表示中演出処理で読み出されて、予告演出の演出制御が実行される。 If it is determined in step 023AKS003 to execute the advance notice effect (step 023AKS003; Yes), a setting for executing the advance notice effect according to the advance notice pattern is made (step 023AKS004). In step 023AKS004, for example, the effect control data for executing the advance notice effect corresponding to the advance notice pattern determined to be executed is read out, and the effect control data is set in the predetermined area of the RAM 122 as the data used during the current fluctuation. .. The effect control data set here is read out by the variable display effect process in step S172 of FIG. 7, and the effect control of the advance notice effect is executed.

ステップ023AKS004の処理を実行した後や、ステップ023AKS002にて予告演出を実行しないと判定された場合は(ステップ023AKS003;No)、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判定する(ステップ023AKS005)。特定変動パターンでない場合(ステップ023AKS005;No)、変動中演出設定処理を終了する。 After executing the process of step 023AKS004, or when it is determined in step 023AKS002 that the advance notice effect is not executed (step 023AKS003; No), whether or not the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a specific variation pattern. Is determined (step 023AKS005). If it is not a specific fluctuation pattern (step 023AKS005; No), the changing effect setting process ends.

特定変動パターンである場合(ステップ023AKS005;Yes)、フリーズ演出を実行有無の判定を行う(ステップ023AKS006)。ステップ023AKS006では、変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンドから特定される表示結果に基づいて、例えば図9−2(C)に示す割合で、フリーズ演出の実行有無及びフリーズ期間(フリーズ演出の演出期間)の判定を行う。図9−2(C)に示すように、表示結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも高い割合でフリーズ演出を実行すると判定されるとともに、フリーズ期間が長い程大当りとなる割合が高くなるようフリーズ期間が判定されるようになっている。これにより、フリーズ演出の有無やフリーズ期間よって大当りとなることを予告、示唆することができる。 In the case of a specific fluctuation pattern (step 023AKS005; Yes), it is determined whether or not the freeze effect is executed (step 023AKS006). In step 023AKS006, based on the display result specified from the fluctuation pattern designation command and the display result designation command, for example, at the ratio shown in FIG. 9-2 (C), whether or not the freeze effect is executed and the freeze period (freeze effect effect period). ) Is judged. As shown in FIG. 9-2 (C), it is determined that the freeze effect is executed at a higher rate when the display result is a big hit than when it is lost, and the longer the freeze period, the higher the rate of the big hit. The freeze period is determined so that it becomes. As a result, it is possible to foretell and suggest that a big hit will occur depending on the presence or absence of the freeze effect and the freeze period.

なお、この実施例では、表示結果が大当りかハズレかのみに基づいてフリーズ演出の実行有無やフリーズ期間の判定を行うが、変動パターン(スーパーリーチの種類、他の演出の有無等)に基づいてフリーズ演出の実行有無やフリーズ期間の判定を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the presence / absence of the freeze effect and the freeze period are determined only based on whether the display result is a big hit or a loss, but based on the fluctuation pattern (type of super reach, presence / absence of other effects, etc.). It is also possible to determine whether or not the freeze effect is executed and the freeze period.

ステップ023AKS006にてフリーズ演出を実行しないと判定された場合(ステップ023AKS007;No)、変動中演出設定処理を終了する。ステップ023AKS006にてフリーズ演出を実行すると判定された場合は(ステップ023AKS007;Yes)、フリーズ演出を実行するための設定を行う(ステップ023AKS008)。ステップ023AKS008では、例えば、実行すると判定されたフリーズ期間に対応するフリーズ演出を実行するための演出制御データを読み出して、当該演出制御データを今回の変動中の使用データとしてRAM122の所定領域にセットする。また、フリーズ演出を実行することを示すフリーズ演出フラグをセットして(ステップ023AKS009)、変動中演出設定処理を終了する。 When it is determined in step 023AKS006 that the freeze effect is not executed (step 023AKS007; No), the changing effect setting process ends. If it is determined in step 023AKS006 to execute the freeze effect (step 023AKS007; Yes), a setting for executing the freeze effect is made (step 023AKS008). In step 023AKS008, for example, the effect control data for executing the freeze effect corresponding to the freeze period determined to be executed is read out, and the effect control data is set in the predetermined area of the RAM 122 as the data used during the current fluctuation. .. Further, a freeze effect flag indicating that the freeze effect is to be executed is set (step 023AKS009), and the changing effect setting process is terminated.

なお、この実施例では、ステップ023AKS002にて予告演出の実行有無を判定してから、ステップ023AKS006にてフリーズ演出の実行有無を判定しているが、フリーズ演出の実行有無を判定した後に、予告演出の実行有無を判定するようにしてもよい。この場合、フリーズ演出の実行有無によって予告演出の判定割合が異なるようにしてもよい。なお、この実施例では、特定変動パターンである場合にフリーズ演出を実行可能となっているが、予告演出の判定結果に応じてフリーズ演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定の予告演出を実行すると判定された場合に、当該特定の予告演出が実行されるまでフリーズ演出を実行することを決定可能にしてもようにしてもよい。 In this embodiment, step 023AKS002 determines whether or not the advance notice effect is executed, and then step 023AKS006 determines whether or not the freeze effect is executed. However, after determining whether or not the freeze effect is executed, the advance notice effect is produced. You may decide whether or not to execute. In this case, the determination ratio of the advance notice effect may be different depending on whether or not the freeze effect is executed. In this embodiment, the freeze effect can be executed when the specific variation pattern is used, but the freeze effect may be executed according to the determination result of the advance notice effect. For example, when it is determined that a specific advance notice effect is to be executed, it may be possible to decide to execute the freeze effect until the specific advance notice effect is executed.

図9−3は、フリーズ演出実行処理の動作を示すフローチャートである。フリーズ演出実行処理は、可変表示中に図7のステップS172の可変表示中演出処理内で実行される。フリーズ演出実行処理は、図9−2(A)のフリーズ演出設定処理において決定されたフリーズ演出を実行したり、フリーズ演出の実行中にプッシュボタン31Bへの操作の検出に応じてタイマ表示を表示するための処理である。 FIG. 9-3 is a flowchart showing the operation of the freeze effect execution process. The freeze effect execution process is executed in the variable display effect process of step S172 of FIG. 7 during the variable display. The freeze effect execution process executes the freeze effect determined in the freeze effect setting process shown in FIG. 9-2 (A), or displays a timer display in response to the detection of an operation on the push button 31B during the execution of the freeze effect. It is a process to do.

フリーズ演出実行処理では、演出制御用CPU120は、先ず、フリーズ演出を実行することを示すフリーズ演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ023AKS021)。フリーズ演出フラグがオフ状態である場合は、フリーズ演出実行処理を終了する。フリーズ演出フラグがオン状態である場合(ステップ023AKS021;Yes)、変動開始からの経過時間等に基づいて、フリーズ演出開始タイミング(例えば変動開始から1秒後)であるか否かを判定する(ステップ023AKS022)。 In the freeze effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the freeze effect flag indicating that the freeze effect is to be executed is in the ON state (step 023AKS021). If the freeze effect flag is off, the freeze effect execution process ends. When the freeze effect flag is on (step 023AKS021; Yes), it is determined whether or not the freeze effect start timing (for example, 1 second after the start of fluctuation) is based on the elapsed time from the start of fluctuation and the like (step). 023AKS022).

フリーズ演出開始タイミングである場合(ステップ023AKS022;Yes)、画像表示装置5における飾り図柄の変動や背景の動きをフリーズさせる画面フリーズ制御を行う(ステップ023AKS022)。ステップ023AKS022では、例えば、スクロール表示中の飾り図柄を本来の停止位置とは異なる位置で停止させ、動きのある背景画像を表示している場合にはその動きを停止させる制御を行えばよい。その後、フリーズ演出の実行中であることを示すフリーズ中フラグをオン状態にセットする(ステップ023AKS024)。 When it is the freeze effect start timing (step 023AKS022; Yes), screen freeze control for freezing the fluctuation of the decorative pattern and the movement of the background in the image display device 5 is performed (step 023AKS022). In step 023AKS022, for example, the decorative symbol in the scroll display may be stopped at a position different from the original stop position, and when a moving background image is displayed, the movement may be stopped. After that, the freezing flag indicating that the freeze effect is being executed is set to the ON state (step 023AKS024).

フリーズ演出開始タイミングでない場合(ステップ023AKS022;No)、フリーズ演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ023AKS025)。ステップ023AKS025では、例えば、演出制御パターンを参照してフリーズ演出の演出期間が短、中、長のいずれであるかを判定し、変動開始からの経過時間がフリーズ演出期間に到達したか否かを判定すればよい。 If it is not the freeze effect start timing (step 023AKS022; No), it is determined whether or not it is the freeze effect end timing (step 023AKS025). In step 023AKS025, for example, it is determined whether the effect period of the freeze effect is short, medium, or long with reference to the effect control pattern, and whether or not the elapsed time from the start of fluctuation has reached the freeze effect period. You just have to judge.

フリーズ演出終了タイミングである場合(ステップ023AKS025;Yes)、画像表示装置5においてフリーズさせていた飾り図柄の変動や背景の動きを再開する画面フリーズ解除制御を行い(ステップ023AKS026)、フリーズ演出を終了させる。そして、フリーズ中フラグ及びフリーズ演出フラグをオフ状態にリセットする(ステップ023AKS027)。 When it is the freeze effect end timing (step 023AKS025; Yes), the screen freeze release control for resuming the fluctuation of the decorative pattern and the background movement that had been frozen in the image display device 5 is performed (step 023AKS026), and the freeze effect is ended. .. Then, the freezing flag and the freezing effect flag are reset to the off state (step 023AKS027).

フリーズ演出終了タイミングでない場合(ステップ023AKS025;No)、即ち、フリーズ演出の演出期間に関するタイマ表示(特別表示)が表示中であることを示すタイマ表示フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ023AKS031)。タイマ表示フラグがオン状態である場合(ステップ023AKS031;Yes)、フリーズ演出の終了まで3秒以上であるか否かを判定する(ステップ023AKS032)。この実施例では、フリーズ演出の演出期間のうち、フリーズ演出の終了3秒前の期間が特定期間となっており、タイマ表示の表示有無の切り替え操作が有効となっている。言い換えると、フリーズ演出の演出期間のうち、演出終了前の3秒間は、タイマ表示の表示有無の切り替え操作が無効となる。フリーズ演出の終了まで3秒未満である場合(ステップ023AKS032;No)、フリーズ演出実行処理を終了する。 When it is not the freeze effect end timing (step 023AKS025; No), that is, it is determined whether or not the timer display flag indicating that the timer display (special display) relating to the freeze effect effect period is being displayed is on ( Step 023AKS031). When the timer display flag is on (step 023AKS031; Yes), it is determined whether or not it is 3 seconds or more until the end of the freeze effect (step 023AKS032). In this embodiment, of the effect period of the freeze effect, the period 3 seconds before the end of the freeze effect is a specific period, and the operation of switching the display presence / absence of the timer display is effective. In other words, during the effect period of the freeze effect, the operation of switching the display presence / absence of the timer display is invalid for 3 seconds before the end of the effect. If it takes less than 3 seconds to finish the freeze effect (step 023AKS032; No), the freeze effect execution process ends.

フリーズ演出の終了まで3秒以上である場合(ステップ023AKS032;Yes)、即ち、特定期間である場合、プッシュボタン31Bへの押下操作が解除されたか(押下操作解除が検出されたか)否かを判定する(ステップ023AKS033)。この実施例では、フリーズ演出中のプッシュボタン31Bへの長押し押下操作によりタイマ表示が表示され、押下操作が解除されたことによりタイマ表示が消去されるようになっている。プッシュボタン31Bの押下操作が解除されていなければ(ステップ023AKS033;No)、フリーズ演出実行中処理を終了して、タイマ表示の表示を継続する。 If it is 3 seconds or more until the end of the freeze effect (step 023AKS032; Yes), that is, if it is a specific period, it is determined whether or not the push button 31B has been released (whether the push button release has been detected). (Step 023AKS033). In this embodiment, the timer display is displayed by the long-pressing operation of the push button 31B during the freeze effect, and the timer display is deleted when the pressing operation is canceled. If the pressing operation of the push button 31B is not released (step 023AKS033; No), the process during execution of the freeze effect is terminated and the timer display is continued.

プッシュボタン31Bへの押下操作が解除されていれば(ステップ023AKS033;Yes)、画像表示装置5に表示されているタイマ表示を消去する制御を実行し(ステップAKS034)、タイマ表示フラグをオフ状態にリセットする(ステップ023AKS035)。その後、フリーズ演出実行処理を終了する。 If the operation of pressing the push button 31B is released (step 023AKS033; Yes), the control for erasing the timer display displayed on the image display device 5 is executed (step AKS034), and the timer display flag is turned off. Reset (step 023AKS035). After that, the freeze effect execution process is terminated.

このように、タイマ表示の表示中は、プッシュボタン31Bの押下操作を解除することで、タイマ表示が非表示となる。このようにすることで、遊技者の意思でタイマ表示を非表示とすることができるので、遊技者の嗜好にあった演出を実行できる。 In this way, while the timer display is being displayed, the timer display is hidden by canceling the pressing operation of the push button 31B. By doing so, the timer display can be hidden at the player's will, so that it is possible to execute an effect that suits the player's taste.

なお、プッシュボタン31Bの押下操作を解除した場合でも、特定期間外(フリーズ演出の終了まで3秒未満)の場合には、当該押下操作の解除によりタイマ表示が消去されることはない。このようにすることで、間もなくフリーズ演出が終了して特定演出が実行されるときに、タイマ表示を消去することがなくなる。なお、特定期間外であっても押下操作の解除によりタイマ表示が消去されるようにしてもよい。 Even if the pressing operation of the push button 31B is canceled, the timer display is not deleted by canceling the pressing operation if it is outside the specific period (less than 3 seconds until the end of the freeze effect). By doing so, the timer display will not be erased when the freeze effect is soon completed and the specific effect is executed. Even outside the specific period, the timer display may be deleted by canceling the pressing operation.

タイマ表示フラグがオフ状態である場合(ステップ023AKS031;No)、フリーズ中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ023AKS036)。フリーズ中フラグがオフ状態である場合(ステップ023AKS036;No)、即ち、フリーズ演出を実行する変動であるが、フリーズ演出の開始前である場合は、フリーズ演出実行処理を終了する。 When the timer display flag is in the off state (step 023AKS031; No), it is determined whether or not the freezing flag is in the on state (step 023AKS036). When the freezing flag is off (step 023AKS036; No), that is, it is a variation in which the freeze effect is executed, but before the start of the freeze effect, the freeze effect execution process ends.

フリーズ中フラグがオン状態である場合(ステップ023AKS036;Yes)、フリーズ演出の終了まで3秒以上であるか(特定期間内であるか)否かを判定する(ステップ023AKS037)。フリーズ演出の終了まで3秒未満である場合(ステップ023AKS037;No)、フリーズ演出実行処理を終了する。 When the freezing flag is on (step 023AKS036; Yes), it is determined whether or not it is 3 seconds or more (within a specific period) until the end of the freeze effect (step 023AKS037). If it takes less than 3 seconds to finish the freeze effect (step 023AKS037; No), the freeze effect execution process ends.

フリーズ演出の終了まで3秒以上である場合(ステップ023AKS037;Yes)、即ち、特定期間である場合、プッシュボタン31Bへの長押し操作が検出されたか否かを判定する(ステップ023AKS038)。プッシュボタン31Bへの押下操作が所定期間(例えば1秒)継続されたか否かを判定する。長押し操作が検出されなければ(ステップ023AKS038;No)、フリーズ演出実行処理を終了する。 When it is 3 seconds or more until the end of the freeze effect (step 023AKS037; Yes), that is, when it is a specific period, it is determined whether or not a long press operation on the push button 31B is detected (step 023AKS038). It is determined whether or not the pressing operation on the push button 31B is continued for a predetermined period (for example, 1 second). If the long press operation is not detected (step 023AKS038; No), the freeze effect execution process ends.

長押し操作が検出されれば(ステップ023AKS038;Yes)、画像表示装置5にフリーズ演出の演出期間(演出残り時間、演出実行時間)に関するタイマ表示を表示する制御を実行する(ステップ023AKS039)。ステップ023AKS039では、例えば、画像表示装置5の所定位置であって、フリーズしている飾り図柄や背景画像よりも上位のレイヤにタイマ表示を表示する制御を実行する。このようにすることで、フリーズ演出のフリーズしている様子を損ねることなく、タイマ表示を表示できる。なお、タイマ表示は、時間経過によりカウントダウンまたはカウントアップ表示される。 If the long press operation is detected (step 023AKS038; Yes), the image display device 5 is controlled to display a timer display regarding the effect period (effect remaining time, effect execution time) of the freeze effect (step 023AKS039). In step 023AKS039, for example, a control is executed to display the timer display on a layer higher than the frozen decorative pattern or the background image at a predetermined position of the image display device 5. By doing so, the timer display can be displayed without impairing the frozen appearance of the freeze effect. The timer display is displayed as a countdown or a countup over time.

その後、タイマ表示フラグをオン状態にセットし(ステップ023AKS040)、フリーズ演出実行処理を終了する。 After that, the timer display flag is set to the ON state (step 023AKS040), and the freeze effect execution process ends.

なお、プッシュボタン31Bの長押し操作した場合でも、特定期間外(フリーズ演出の終了まで3秒未満)の場合には、当該長押し操作によりタイマ表示が表示されることはない。このようにすることで、間もなくフリーズ演出が終了して特定演出が実行されるタイミングで、タイマ表示を無駄に表示することがなくなる。この実施例では、特定期間外であることは報知されないが、フリーズ演出中に特定期間外であることを報知するようにしてもよい。例えば、特定期間外である場合、タイマ表示の枠部分が強調表示されるようにしてもよい。なお、特定期間外であっても長押し操作によりタイマ表示が表示されるようにしてもよい。長押し操作の開始が特定期間内であった場合は、長押し操作によりタイマ表示が表示されるようにしてもよい。 Even when the push button 31B is long-pressed, the timer display is not displayed by the long-pressing operation outside the specific period (less than 3 seconds until the end of the freeze effect). By doing so, the timer display is not unnecessarily displayed at the timing when the freeze effect is soon completed and the specific effect is executed. In this embodiment, it is not notified that it is outside the specific period, but it may be notified that it is outside the specific period during the freeze effect. For example, when it is outside the specific period, the frame portion of the timer display may be highlighted. Even outside the specific period, the timer display may be displayed by a long press operation. If the long press operation starts within a specific period, the timer display may be displayed by the long press operation.

続いて、特徴部023AKのフリーズ演出の演出動作例について説明する。図9−4は、特徴部023AKのフリーズ演出の演出動作例を示している。図9−4(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに「745」の飾り図柄が停止してハズレの表示結果が表示されていることを示している。 Subsequently, an example of the effect operation of the freeze effect of the feature unit 023AK will be described. FIG. 9-4 shows an example of the effect of the freeze effect of the feature unit 023AK. In FIG. 9-4 (A), the decorative symbols of "745" are stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" of the image display device 5, and the display is lost. Indicates that the result is displayed.

この実施例の画像表示装置5には、右下部分に常時小図柄が遊技者に視認可能に表示される常時小図柄表示領域5sが設けられている。常時小図柄表示領域5sでは、特別図柄の変動が実行されることに対応して、小図柄の変動が実行される。各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄は、他の演出(リーチ演出)が実行されているときに視認不可能となることがある一方、常時小図柄表示領域5sにおける小図柄は、常に遊技者に視認可能となっている。このような常時小図柄表示領域5sを設けることで、飾り図柄を非表示とする演出を実行でき、また、フリーズ演出が実行されているときでも、小図柄を注視すれば実際は変動中であることを遊技者が認識できるようになり、遊技者が故障等と誤認してしまうことを防止できる。 The image display device 5 of this embodiment is provided with a constant small symbol display area 5s in the lower right portion where the small symbol is always visibly displayed to the player. In the small symbol display area 5s at all times, the variation of the small symbol is executed in response to the variation of the special symbol. The decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R may be invisible when another effect (reach effect) is being executed, while the small symbol in the small symbol display area 5s is always It is always visible to the player. By providing such a small symbol display area 5s at all times, it is possible to execute an effect of hiding the decorative symbol, and even when the freeze effect is being executed, it is actually changing if the small symbol is watched. Can be recognized by the player, and it is possible to prevent the player from misidentifying it as a failure or the like.

なお、図9−4(A)では、常時小図柄表示領域5sにもハズレの表示結果が表示されている。 In addition, in FIG. 9-4 (A), the display result of the loss is always displayed in the small symbol display area 5s.

その後、始動入賞の発生や保留情報に基づいて変動が開始されると、図9−4(B)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R及び常時小図柄表示領域5sにおいて変動が開始される。図9−4(B)では、下向き矢印により、飾り図柄及び小図柄が変動していることを示している。 After that, when the fluctuation is started based on the occurrence of the start winning prize and the hold information, as shown in FIG. 9-4 (B), the fluctuation is generated in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R and the constant small symbol display area 5s. To be started. In FIG. 9-4 (B), the downward arrow indicates that the decorative design and the small design are fluctuating.

変動開始後、フリーズ演出が実行される場合には、フリーズ演出の開始タイミングにおいて、図9−4(C)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動が中途半端な位置でフリーズするフリーズ演出が開始される。このとき、常時小図柄表示領域5sおける小図柄の変動は継続される。 When the freeze effect is executed after the start of the change, the change of the decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is halfway at the start timing of the freeze effect, as shown in FIG. 9-4 (C). Freeze production that freezes at a suitable position is started. At this time, the fluctuation of the small symbol in the small symbol display area 5s is constantly continued.

フリーズ演出の実行中に、プッシュボタン31Bが1秒間長押しされると、図9−4(D)に示すように、フリーズ演出の残り期間(フリーズ期間)を示すタイマ表示(特別表示)023AK01が画像表示装置5の左下部分に表示される。図9−4(E)に示すように、タイマ表示023AK01は、プッシュボタン31Bが押下されている間、継続的に表示され、フリーズ演出の残り期間がカウントダウン表示(43:08→27:42)される。なお、タイマ表示(特別表示)023AK01は、常時小図柄表示領域5sから離れた位置(重複しない位置)に表示されるので、小図柄と見分けがつくようになっている。また、タイマ表示(特別表示)023AK01は、飾り図柄よりも小さく、重複しないように表示される。そして、飾り図柄と混同されないように数字を枠で囲み、表示態様により見分けがつくようになっている。このようにすることで、タイマ表示(特別表示)023AK01におけるフリーズ期間の表示が分かりやすくなる。 When the push button 31B is pressed and held for 1 second during the execution of the freeze effect, a timer display (special display) 023AK01 indicating the remaining period (freeze period) of the freeze effect is displayed as shown in FIG. 9-4 (D). It is displayed in the lower left portion of the image display device 5. As shown in FIG. 9-4 (E), the timer display 023AK01 is continuously displayed while the push button 31B is pressed, and the remaining period of the freeze effect is a countdown display (43:08 → 27:42). Will be done. Since the timer display (special display) 023AK01 is always displayed at a position (non-overlapping position) away from the small symbol display area 5s, it can be distinguished from the small symbol. Further, the timer display (special display) 023AK01 is smaller than the decorative symbol and is displayed so as not to overlap. Then, the numbers are surrounded by a frame so as not to be confused with the decorative pattern, and can be distinguished by the display mode. By doing so, the display of the freeze period in the timer display (special display) 023AK01 becomes easy to understand.

これにより、遊技者がフリーズ演出中に、プッシュボタン31Bを長押し操作することで、フリーズ演出の残り期間が表示されるので、遊技者はフリーズ演出の残り期間を把握することができる。 As a result, the remaining period of the freeze effect is displayed by the player pressing and holding the push button 31B during the freeze effect, so that the player can grasp the remaining period of the freeze effect.

なお、単にプッシュボタン31Bを押下するだけでは、タイマ表示023AK01は表示されず、所定期間プッシュボタン31Bを押下することでタイマ表示023AK01が表示されるようになっているので、遊技者の誤操作により、意図せずタイマ表示023AK01が表示されてしまい、遊技者の意図に反してフリーズ期間が分かってしまうことを防止できる。 Note that the timer display 023AK01 is not displayed by simply pressing the push button 31B, and the timer display 023AK01 is displayed by pressing the push button 31B for a predetermined period. Therefore, due to an erroneous operation by the player, the timer display 023AK01 is displayed. It is possible to prevent the timer display 023AK01 from being unintentionally displayed and the freeze period from being known against the player's intention.

フリーズ演出中にタイマ表示023AK01が表示されているときに、プッシュボタン31Bへの押下操作(長押し)が解除されると、図9−4(F)に示すように、タイマ表示023AK01が消去される。 When the press button 31B is released (long press) while the timer display 023AK01 is displayed during the freeze effect, the timer display 023AK01 is deleted as shown in FIG. 9-4 (F). To.

このように、タイマ表示023AK01の表示中に、遊技者の操作(プッシュボタン31Bへの押下操作の解除)により、タイマ表示023AK01が消去されるので、遊技者の嗜好に合った演出を実行できる。なお、タイマ表示023AK01が表示された直後(例えば1秒)は、プッシュボタン31Bへ押下操作が解除されても消去されないようにしてもよい。そして、該消去されない期間中(1秒以内)に再度プッシュボタン31Bが押下(長押し)された場合、引き続きタイマ表示023AK01が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の誤操作によりタイマ表示023AK01が消去されてしまうことを防止できる。また、そのような制御をタイマ表示023AK01が表示された直後以外にも実行するようにしてもよい。即ち、プッシュボタン31Bへ押下操作が解除された後、タイマ表示023AK01が消去されるまでの猶予期間を設けてもよい。 In this way, while the timer display 023AK01 is being displayed, the timer display 023AK01 is deleted by the player's operation (release of the push button 31B pressing operation), so that it is possible to execute an effect that suits the player's taste. Immediately after the timer display 023AK01 is displayed (for example, 1 second), the push button 31B may not be erased even if the pressing operation is released. Then, when the push button 31B is pressed (long-pressed) again during the non-erased period (within 1 second), the timer display 023AK01 may be continuously displayed. By doing so, it is possible to prevent the timer display 023AK01 from being erased due to an erroneous operation by the player. Further, such control may be executed other than immediately after the timer display 023AK01 is displayed. That is, a grace period may be provided until the timer display 023AK01 is erased after the push button 31B is released.

タイマ表示023AK01が消去された後、再度プッシュボタン31Bが1秒間長押しされると、図9−4(G)に示すように、タイマ表示023AK01が画像表示装置5に再表示される。このように、フリーズ演出の実行中は特定期間内であれば、遊技者はタイマ表示023AK01の表示有無を何度でも切り替えることができる。 When the push button 31B is pressed and held again for 1 second after the timer display 023AK01 is erased, the timer display 023AK01 is redisplayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9-4 (G). In this way, the player can switch the display / non-display of the timer display 023AK01 as many times as necessary within a specific period during the execution of the freeze effect.

そして、図9−4(H)に示すように、タイマ表示023AK01が示すフリーズ演出の残り期間が0になると、この演出動作例では、図9−4(I)に示すように、スーパーリーチとなる旨が表示され、図9−4(J)に示すようにスーパーリーチのリーチ演出(SPリーチ発展演出)が実行される。即ち、この演出動作例は、フリーズ演出(長)の演出動作例となっている(図9−1(D)参照)。 Then, as shown in FIG. 9-4 (H), when the remaining period of the freeze effect indicated by the timer display 023AK01 becomes 0, in this production operation example, as shown in FIG. 9-4 (I), the super reach Is displayed, and the reach effect of the super reach (SP reach development effect) is executed as shown in FIG. 9-4 (J). That is, this effect operation example is an effect operation example of the freeze effect (long) (see FIG. 9-1 (D)).

このように、フリーズ演出が実行された後は、SPリーチ発展演出等の特別演出が実行される(図9−1参照)。よって、フリーズ演出の残り期間(フリーズ期間)を示すタイマ表示(特別表示)023AK01は、フリーズ演出とは異なる特別演出が実行されることを示唆する表示でもある。具体的には、タイマ表示(特別表示)023AK01により特別演出の開始されるタイミングを表示することができる。これにより、特別表示により遊技者の期待感を高めることができる。 In this way, after the freeze effect is executed, a special effect such as the SP reach development effect is executed (see FIG. 9-1). Therefore, the timer display (special display) 023AK01 indicating the remaining period (freeze period) of the freeze effect is also a display suggesting that a special effect different from the freeze effect is executed. Specifically, the timer display (special display) 023AK01 can display the timing at which the special effect is started. As a result, the player's expectation can be increased by the special display.

図9−4では、タイマ表示023AK01により、フリーズ演出の残り期間をカウントダウン表示する例を示したが、タイマ表示023AK01により、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示するようにしてもよい。図9−5は、タイマ表示023AK01により、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示する場合の演出動作例である。図9−5(A)〜(J)は、図9−4(A)〜(J)と対応しており、同じタイミングを示している。演出動作は、タイマ表示023AK01が表示される部分のみ異なっている。 In FIG. 9-4, the timer display 023AK01 is used to count down the remaining period of the freeze effect, but the timer display 023AK01 may be used to count up and display the execution period of the freeze effect. FIG. 9-5 is an example of an effect operation in which the execution period of the freeze effect is counted up and displayed by the timer display 023AK01. 9-5 (A) to (J) correspond to FIGS. 9-4 (A) to (J) and show the same timing. The effect operation differs only in the portion where the timer display 023AK01 is displayed.

この場合、フリーズ演出の実行中に、プッシュボタン31Bが1秒間長押しされると、図9−5(D)に示すように、フリーズ演出の実行期間(フリーズ期間)を示すタイマ表示023AK01が画像表示装置5の左下部分に表示される。図9−5(E)に示すように、タイマ表示023AK01は、プッシュボタン31Bが押下されている間、継続的に表示され、フリーズ演出の実行期間がカウントアップ表示(01:92→27:18)される。 In this case, when the push button 31B is pressed and held for 1 second during the execution of the freeze effect, the timer display 023AK01 indicating the execution period (freeze period) of the freeze effect is an image as shown in FIG. 9-5 (D). It is displayed in the lower left portion of the display device 5. As shown in FIG. 9-5 (E), the timer display 023AK01 is continuously displayed while the push button 31B is pressed, and the execution period of the freeze effect is a count-up display (01:92 → 27:18). ).

これにより、遊技者はフリーズ演出中に、プッシュボタン31Bを長押し操作することで、フリーズ演出の実行期間を把握することができる。 As a result, the player can grasp the execution period of the freeze effect by pressing and holding the push button 31B during the freeze effect.

プッシュボタン31Bへの押下操作が解除されて、タイマ表示023AK01が消去された後、再度プッシュボタン31Bが1秒間長押しされると、図9−5(G)に示すように、タイマ表示023AK01が画像表示装置5に再表示される。そして、図9−5(H)に示すように、タイマ表示023AK01が示すフリーズ演出の実行期間が45:00になると、図9−5(I)、(J)に示すようにスーパーリーチのリーチ演出が実行される。 After the push button 31B is released and the timer display 023AK01 is erased, when the push button 31B is pressed and held again for 1 second, the timer display 023AK01 is displayed as shown in FIG. 9-5 (G). It is redisplayed on the image display device 5. Then, as shown in FIGS. 9-5 (H), when the execution period of the freeze effect indicated by the timer display 023AK01 reaches 45:00, the reach of the super reach is shown as shown in FIGS. 9-5 (I) and (J). The production is executed.

タイマ表示023AK01により、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示する場合には、フリーズ演出の終了タイミングやその後の特別演出(SPリーチ発展演出等)の開始タイミングが把握しにくくなる。そこで、図9−4(D)、(E)、(G)、(I)に示すように、フリーズ演出の実行期間が長くなるにつれて(フリーズ演出の終了期間が近づくにつれて)、タイマ表示023AK01の枠部分の強調表示することで、フリーズ演出の終了タイミングやその後の特別演出の開始タイミングを遊技者に認識しやすくすることができる。 When the timer display 023AK01 counts up the execution period of the freeze effect, it becomes difficult to grasp the end timing of the freeze effect and the start timing of the subsequent special effect (SP reach development effect, etc.). Therefore, as shown in FIGS. 9-4 (D), (E), (G), and (I), as the execution period of the freeze effect becomes longer (as the end period of the freeze effect approaches), the timer display 023AK01 is displayed. By highlighting the frame portion, it is possible to make it easier for the player to recognize the end timing of the freeze effect and the start timing of the special effect thereafter.

なお、タイマ表示023AK01により、フリーズ演出の残り期間をカウントダウン表示するか、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示するかは、ランダムに決まるようにしてもよいし、遊技者は管理者が予め設定できるようにしてもよい。また、操作手段の操作方法や操作する操作手段の種類(動作の種類)によって、フリーズ演出の残り期間をカウントダウン表示するか、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示するかが変化するようにしてもよい。例えば、操作手段として、プッシュボタン31Bが操作された場合には、フリーズ演出の残り期間をカウントダウン表示するようにして、スティックコントローラ31Aが操作された場合には、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の嗜好に合ったタイマ表示を表示することができる。 It should be noted that the timer display 023AK01 may randomly determine whether to count down the remaining period of the freeze effect or to count up the execution period of the freeze effect, or the player can set in advance by the administrator. You may do so. Also, depending on the operation method of the operation means and the type of operation means (type of operation) to be operated, whether the remaining period of the freeze effect is displayed as a countdown or the execution period of the freeze effect is displayed as a countup changes. Good. For example, when the push button 31B is operated as an operation means, the remaining period of the freeze effect is displayed as a countdown, and when the stick controller 31A is operated, the execution period of the freeze effect is counted up. You may try to do it. By doing so, it is possible to display a timer display that matches the taste of the player.

図9−7は、図9−4、図9−5に示した演出動作におけるタイミングチャートである。図9−7における「変動」のON/OFFは、特別図柄の変動が実行されているか否かを示し、「フリーズ演出」のON/OFFは、フリーズ演出が実行されているか否かを示し、「ボタン操作検出」のON/OFFは、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出しているか否かを示し、タイマ表示(特別表示)のON/OFFは、タイマ表示の表示有無を示している。図9−7におけるにおける(B)〜(I)の符号で示すタイミングは、図9−4、図9−5の(B)〜(I)の各タイミングに対応している。なお、図9−7のタイミングチャートは各タイミングの順序を概略的に示しており、期間の長さは必ずしも正確に示しているわけではない。 9-7 is a timing chart in the effect operation shown in FIGS. 9-4 and 9-5. ON / OFF of "fluctuation" in FIG. 9-7 indicates whether or not the variation of the special symbol is executed, and ON / OFF of "freeze effect" indicates whether or not the freeze effect is executed. ON / OFF of "button operation detection" indicates whether or not a pressing operation on the push button 31B is detected, and ON / OFF of the timer display (special display) indicates whether or not the timer display is displayed. The timings indicated by the symbols (B) to (I) in FIGS. 9-7 correspond to the timings (B) to (I) in FIGS. 9-4 and 9-5. The timing chart of FIG. 9-7 schematically shows the order of each timing, and does not necessarily show the length of the period accurately.

図9−7に示すように、(B)にて変動が開始され、その後の1秒後の(C)にてフリーズ演出が開始される。その後、プッシュボタン31Bへの操作が開始されて長押しが検出されると、(D)にてタイマ表示が表示される。(F)にてボタン操作の検出がOFFになると、タイマ表示が非表示となる。(G)にて再度プッシュボタン31Bへの長押しが検出されると、タイマ表示が再表示される。その後、(H)、(I)にてスーパーリーチのリーチ演出が開始される。図9−7に示すように、フリーズ演出の終了前3秒間(特定期間外)は操作無効期間となっており、この間にボタン操作検出のON/OFFが切り替わっても、タイマ表示のON/OFFは切り替わらないようになっている。このようにすることで、タイマ表示が表示された直後にフリーズ演出が終了してあまり意味のない表示となってしまうことや、フリーズ演出の終了直前でタイマ表示が非表示となって違和感を与えてしまうことを防止できる。また、フリーズ演出の演出期間のうち、操作無効期間となる前の特定期間においてプッシュボタン31Bを長押し操作しないとタイマ表示が表示されないため、遊技者の操作を促すことができる。 As shown in FIG. 9-7, the fluctuation is started in (B), and the freeze effect is started in (C) one second after that. After that, when the operation to the push button 31B is started and a long press is detected, the timer display is displayed in (D). When the button operation detection is turned off in (F), the timer display is hidden. When the long press on the push button 31B is detected again in (G), the timer display is redisplayed. After that, the reach production of Super Reach is started in (H) and (I). As shown in FIG. 9-7, the operation invalid period is 3 seconds (outside the specific period) before the end of the freeze effect, and even if the button operation detection is switched ON / OFF during this period, the timer display is turned ON / OFF. Is designed not to switch. By doing so, the freeze effect ends immediately after the timer display is displayed, resulting in a meaningless display, and the timer display disappears immediately before the end of the freeze effect, giving a sense of discomfort. It can be prevented from being lost. Further, in the effect period of the freeze effect, the timer display is not displayed unless the push button 31B is pressed and held for a specific period before the operation invalid period, so that the player can be encouraged to operate.

図9−6は、特徴部023AKのフリーズ演出および予告A+タイマ表示の予告演出が実行される場合の演出動作例を示している。図9−6(A)は、フリーズ演出の実行中であり、プッシュボタン31Bが長押しされてタイマ表示(特別表示)023AK01が表示され、フリーズ演出の残り期間が09:37秒であることを示している。図9−6(A)では、画像表示装置5の左上部分に予告Aに付随(対応)するタイマ表示(特定表示)であるタイマ表示(特定表示)023AK02が「準備中」の態様で表示されている。タイマ表示(特別表示)023AK01とタイマ表示(特定表示)023AK02とは、互いに離れた位置(重複しない位置)に表示される。また、タイマ表示(特別表示)023AK01とタイマ表示(特定表示)023AK02と飾り図柄とは、それぞれ見分けがつくように、異なる表示態様(サイズ、デザイン)となっている。 FIG. 9-6 shows an example of an effect operation when the freeze effect of the feature unit 023AK and the advance notice effect of the notice A + timer display are executed. FIG. 9-6 (A) shows that the freeze effect is being executed, the push button 31B is pressed and held to display the timer display (special display) 023AK01, and the remaining period of the freeze effect is 09:37 seconds. Shown. In FIG. 9-6 (A), the timer display (specific display) 023AK02, which is the timer display (specific display) accompanying (corresponding to) the notice A, is displayed in the upper left portion of the image display device 5 in the “preparing” mode. ing. The timer display (special display) 023AK01 and the timer display (specific display) 023AK02 are displayed at positions that are separated from each other (positions that do not overlap). Further, the timer display (special display) 023AK01, the timer display (specific display) 023AK02, and the decorative design have different display modes (size, design) so that they can be distinguished from each other.

このように、この実施例では、フリーズ演出中にタイマ表示(特定表示)023AK02に表示する場合には、時間を表示するのではなく「準備中」の文字を表示するようになっている。このようにすることで、タイマ表示(特定表示)023AK02によりフリーズ演出の演出期間(残り期間、フリーズ期間)を表示していると誤認させることを防止できる。また、タイマ表示(特定表示)023AK02にタイマ表示(特別表示)023AK01よりも長い期間を表示してしまうことで、フリーズ演出の終了後に予告演出が実行されることを把握できてしまい、フリーズ演出やその後の特別演出の興趣を低下させてしまうことを防止できる。なお、タイマ表示(特別表示)023AK01が表示されていないときには、タイマ表示(特定表示)023AK02を画像表示装置5の左下部分に表示するようにしてもよいし、タイマ表示(特定表示)023AK02が表示されていないときには、タイマ表示(特別表示)023AK01を画像表示装置5の左上部分に表示するようにしてもよい As described above, in this embodiment, when the timer display (specific display) 023AK02 is displayed during the freeze effect, the characters "preparing" are displayed instead of displaying the time. By doing so, it is possible to prevent the timer display (specific display) 023AK02 from misunderstanding that the effect period (remaining period, freeze period) of the freeze effect is displayed. Further, by displaying a period longer than the timer display (special display) 023AK01 on the timer display (specific display) 023AK02, it is possible to grasp that the advance notice effect is executed after the freeze effect is completed, and the freeze effect or the freeze effect or It is possible to prevent the subsequent special production from being less interesting. When the timer display (special display) 023AK01 is not displayed, the timer display (specific display) 023AK02 may be displayed in the lower left portion of the image display device 5, or the timer display (specific display) 023AK02 may be displayed. When not, the timer display (special display) 023AK01 may be displayed in the upper left portion of the image display device 5.

その後、プッシュボタン31Bへの押下操作(長押し)が解除されると、図9−6(B)に示すように、タイマ表示(特別表示)023AK01が消去される。一方、タイマ表示(特定表示)023AK02は、プッシュボタン31Bへの押下操作の有無に関わらず表示され続ける。 After that, when the pressing operation (long press) on the push button 31B is released, the timer display (special display) 023AK01 is erased as shown in FIG. 9-6 (B). On the other hand, the timer display (specific display) 023AK02 continues to be displayed regardless of whether or not the push button 31B is pressed.

その後、再度プッシュボタン31Bが1秒間長押しされると、図9−6(C)に示すように、タイマ表示(特別表示)023AK01が画像表示装置5に再表示される。そして、図9−6(D)に示すように、タイマ表示(特別表示)023AK01が示すフリーズ演出の残り期間が0になると、この演出動作例では、図9−6(E)に示すように、スーパーリーチとなる旨が表示される。このとき、タイマ表示(特定表示)023AK02が、予告演出(予告A)の開始タイミングまでの期間をカウントダウン表示する態様である「05:00」に変化する。プッシュボタン31Bへの押下操作(長押し)が解除されていても、タイマ表示(特定表示)023AK02は表示され続ける。 After that, when the push button 31B is pressed and held for 1 second again, the timer display (special display) 023AK01 is redisplayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9-6 (C). Then, as shown in FIG. 9-6 (D), when the remaining period of the freeze effect indicated by the timer display (special display) 023AK01 becomes 0, in this production operation example, as shown in FIG. 9-6 (E). , It is displayed that it will be super reach. At this time, the timer display (specific display) 023AK02 changes to "05:00", which is a mode of counting down the period until the start timing of the notice effect (notice A). Even if the pressing operation (long press) on the push button 31B is canceled, the timer display (specific display) 023AK02 continues to be displayed.

その後、図9−6(F)に示すようにスーパーリーチのリーチ演出が実行されるとともに、タイマ表示(特定表示)023AK02において予告Aの開始タイミングまでの期間カウントダウン表示されて、図9−6(G)に示すように、タイマ表示(特定表示)023AK02が示す期間が0になると、例えば、図9−6(H)に示すように画像表示装置5の上部から可動役物023AK03が降りてきて、図9−6(I)に示すように、可動役物023AK03に「激アツ!」の文字が表示される予告Aが実行される。 After that, as shown in FIG. 9-6 (F), the reach effect of the super reach is executed, and the timer display (specific display) 023AK02 displays a countdown for the period until the start timing of the notice A. As shown in G), when the period indicated by the timer display (specific display) 023AK02 becomes 0, for example, as shown in FIG. 9-6 (H), the movable accessory 023AK03 comes down from the upper part of the image display device 5. , As shown in FIG. 9-6 (I), the notice A in which the characters "Gekiatsu!" Is displayed on the movable accessory 023AK03 is executed.

このように、フリーズ演出の演出期間に関する表示であり、特別演出(特徴部024AKの第2予告演出)が実行されることを示唆する特別表示(タイマ表示023AK01)はプッシュボタン31Bへの操作によって表示有無を切り替えることができる一方、予告演出(特徴部024AKの第1予告演出)の実行タイミングに関する特定表示(タイマ表示023AK02)は、プッシュボタン31Bへの操作有無に関わらず表示されるようになっている。これにより、タイマ表示を表示する演出に多様性を持たせることができるので、遊技の興趣が向上する。 In this way, the display related to the effect period of the freeze effect, and the special display (timer display 023AK01) suggesting that the special effect (second notice effect of the feature unit 024AK) is executed is displayed by operating the push button 31B. While the presence / absence can be switched, the specific display (timer display 023AK02) regarding the execution timing of the notice effect (first notice effect of the feature unit 024AK) is displayed regardless of whether or not the push button 31B is operated. There is. As a result, it is possible to give variety to the effect of displaying the timer display, which improves the fun of the game.

特定表示は、表示態様(色、模様等)によって大当り信頼度を示唆可能である一方、特別表示は、表示態様(色、模様等)によって大当り信頼度を示唆しないようにしてもよい。また、特定表示と特別表示のいずれかを一方をカウントダウン表示し、他方をカウントアップ表示するようにしてもよい。 The specific display can suggest the jackpot reliability depending on the display mode (color, pattern, etc.), while the special display may not suggest the jackpot reliability depending on the display mode (color, pattern, etc.). Further, one of the specific display and the special display may be counted down and the other may be counted up.

なお、この実施例では、予告Aは大当り信頼度の高い予告演出(特徴部024AKの第1予告演出)となっており(図9−2(B)参照)、擬似連演出(擬似連3回)、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、SPリーチ発展演出といった特別演出(特徴部024AKの第2予告演出)は予告Aよりも大当り信頼度は低くなっている。このように、大当り信頼度の高い第1予告演出に関する特定表示(タイマ表示023AK02)は、プッシュボタン31Bへの操作有無に関わらず表示されるので、特定表示が表示されることへの期待感を高めることができる。なお、特徴部024AKの第1予告演出よりも特徴部024AKの第2予告演出の方が大当り信頼度が高くしてもよい。 In this embodiment, the notice A is a notice effect with high jackpot reliability (the first notice effect of the feature unit 024AK) (see FIG. 9-2 (B)), and a pseudo-ream effect (pseudo-ream 3 times). ), Special effects such as chance-up effect during normal reach and SP reach development effect (second notice effect of feature part 024AK) have lower jackpot reliability than notice A. In this way, the specific display (timer display 023AK02) related to the first notice effect with high jackpot reliability is displayed regardless of whether or not the push button 31B is operated, so that the expectation that the specific display will be displayed is expected. Can be enhanced. The jackpot reliability may be higher in the second notice effect of the feature unit 024AK than in the first notice effect of the feature unit 024AK.

なお、図9−6では、フリーズ演出および予告A+タイマ表示の予告演出が実行される場合の演出動作例を示したが、フリーズ演出が実行されずに予告A+タイマ表示の予告演出される場合には、変動開始時等の所定のタイマ表示(特別表示)の表示タイミングから予告Aが実行されるまでの期間をカウントダウン表示するタイマ表示023AK02が表示されればよい。また、図9−6では、フリーズ演出の終了まではタイマ表示023AK02が「準備中」となる例を示したが、砂時計等の他の表示でもよいし、フリーズ演出の実行中も予告Aが実行されるまでの期間を表示するようにしてもよいし、フリーズ演出の終了まではタイマ表示023AK02を表示しないようにしてもよい。 Note that FIG. 9-6 shows an example of the effect operation when the freeze effect and the notice A + timer display notice effect are executed, but when the freeze effect is not executed and the notice A + timer display notice effect is performed. The timer display 023AK02, which counts down the period from the display timing of the predetermined timer display (special display) such as the start of fluctuation to the execution of the notice A, may be displayed. Further, in FIG. 9-6, an example is shown in which the timer display 023AK02 is “preparing” until the end of the freeze effect, but another display such as an hourglass may be used, and the notice A is executed even during the freeze effect. The period until the freeze effect is displayed may be displayed, or the timer display 023AK02 may not be displayed until the freeze effect is completed.

図9−8は、図9−6に示した演出動作におけるタイミングチャートである。図9−8における「変動」のON/OFFは、特別図柄の変動が実行されているか否かを示し、「フリーズ演出」のON/OFFは、フリーズ演出が実行されているか否かを示し、「ボタン操作検出」のON/OFFは、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出しているか否かを示し、タイマ表示(特別表示)のON/OFFは、タイマ表示(特別表示)の表示有無を示し、タイマ表示(特定表示)のON/OFFは、タイマ表示(特定表示)の表示有無を示し、予告AのON/OFFは、予告Aが実行されているか否かを示している。図9−8におけるにおける(A)〜(G)の符号で示すタイミングは、図9−6の(A)〜(G)の各タイミングに対応している。なお、図9−8のタイミングチャートは各タイミングの順序を概略的に示しており、期間の長さは必ずしも正確に示しているわけではない。 FIG. 9-8 is a timing chart in the effect operation shown in FIG. 9-6. ON / OFF of "fluctuation" in FIG. 9-8 indicates whether or not the variation of the special symbol is executed, and ON / OFF of "freeze effect" indicates whether or not the freeze effect is executed. ON / OFF of "button operation detection" indicates whether or not the pressing operation to the push button 31B is detected, and ON / OFF of the timer display (special display) indicates whether or not the timer display (special display) is displayed. The ON / OFF of the timer display (specific display) indicates whether or not the timer display (specific display) is displayed, and the ON / OFF of the notice A indicates whether or not the notice A is executed. The timings indicated by the symbols (A) to (G) in FIG. 9-8 correspond to the timings (A) to (G) in FIGS. 9-6. The timing chart of FIG. 9-8 schematically shows the order of each timing, and does not necessarily show the length of the period accurately.

図9−8に示すように、(A)にてプッシュボタン31Bへの長押しが検出されているときに、(B)にてボタン操作の検出がOFFになると、特別表示が非表示となるが、特定表示(「準備中」)は表示されたままとなる。(C)にて再度プッシュボタン31Bへの長押しが検出されると、特別表示が再表示される。(D)、(E)にてスーパーリーチのリーチ演出が開始されると、特別表示が消去されて、特別表示が「準備中」から予告Aの開始タイミングまでの期間をカウントダウン表示する態様である「05:00」に変化する。5秒後に(G)にて特定表示が示す期間が0になると、予告Aが開始される。 As shown in FIG. 9-8, when the long press on the push button 31B is detected in (A) and the button operation detection is turned off in (B), the special display is hidden. However, the specific display ("Preparing") remains displayed. When the long press on the push button 31B is detected again in (C), the special display is redisplayed. When the reach effect of Super Reach is started in (D) and (E), the special display is deleted and the special display counts down the period from "preparing" to the start timing of the notice A. It changes to "05:00". After 5 seconds, when the period indicated by the specific display in (G) becomes 0, the notice A is started.

(特徴部023AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification example of feature part 023AK)
The feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above-described embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate.

(特徴部106AKのプレゼントボックス)
プレゼントボックスの画像を表示してから、当該表示したプレゼントボックスを開放し、中から所定のアイテムを出現させ、出現させたアイテムに対応した種類の演出を実行する演出を実行するようにしてもよい。変形例(特徴部106AK)のプレゼントボックスは、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属しないプレゼントボックスの画像(タイマ無しPB)と、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属したプレゼントボックス(タイマ有りPB)と、があり、タイマ無しPBとタイマ有りPBといった2種類のプレゼントボックスが表示された場合に、先にタイマ有りPBが開放された方が、期待度が高いという特徴を有している。
(Present box of feature part 106AK)
After displaying the image of the present box, the displayed present box may be opened, a predetermined item may appear from the present box, and an effect of executing the type of effect corresponding to the appearing item may be executed. .. The present box of the modified example (feature part 106AK) comes with an image of a present box (PB without a timer) that does not come with a timer that displays the period until it is opened, and a timer that displays the period until it is opened. When there are two types of present boxes (PB with timer) and PB without timer and PB with timer, it is said that the expectation is higher if the PB with timer is opened first. It has characteristics.

この変形例では、プレゼントボックスの画像を表示してから、当該表示したプレゼントボックスを開放し、中から所定のアイテムを出現させ、出現させたアイテムに対応した種類の演出を実行する。この変形例における所定演出は、開放されたプレゼントボックスから所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される演出(図9−9に示すリーチ前演出、タイトル予告演出など)のことを言う。すなわち、この変形例における所定演出は、アイテムを表示する演出と、アイテムに対応した演出と、が含まれ、プレゼントボックスの画像を表示する演出や、当該プレゼントボックスの画像の表示態様を開放態様に変化させる演出を含まない。ただし、これはあくまでも一例であり、所定演出に、プレゼントボックスを表示する演出、表示態様を変化させる演出、アイテムを出現させる演出、およびアイテムに対応して実行する演出、といった一連の演出が含まれていてもよい。また、これらの一部の組合せが含まれるようにしてもよい。 In this modification, after displaying the image of the present box, the displayed present box is opened, a predetermined item is made to appear from the present box, and the kind of effect corresponding to the made item is executed. The predetermined effect in this modification is an effect (pre-reach effect, title notice effect, etc. shown in FIGS. 9-9) that is executed in response to the appearance of a predetermined item from the opened present box. Say that. That is, the predetermined effect in this modification includes an effect of displaying an item and an effect corresponding to the item, and the effect of displaying the image of the present box and the display mode of the image of the present box are set to the open mode. Does not include changing effects. However, this is just an example, and the predetermined effect includes a series of effects such as displaying a present box, changing the display mode, making an item appear, and executing the item in response to the item. You may be. Further, some combinations of these may be included.

図9−9は、所定演出実行パターンの決定割合を示す図である。所定演出実行パターンは、所定演出の演出内容に対応した演出パターンである。変動開始時に図7のステップS171の可変表示開始設定処理内にて、表示結果等に基づいて図9−9に示す決定割合で所定演出実行パターンが決定される。図示するように、この変形例では、所定演出実行パターン(演出パターン)として、PT1−1〜PT4−5までのパターンが有り、PT1−1〜PT1−4の演出パターンは、プレゼントボックスの画像が表示されない(PB無し)パターンであり、PT2−1〜PT2−4の演出パターンは、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属しないプレゼントボックスの画像(タイマ無しPB)が1つ表示されるパターンであり、PT3−1〜PT3−4の演出パターンは、タイマ無しPBが2つ表示されるパターンであり、PT4−1〜PT4−5の演出パターンは、タイマ無しPBが1つ、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属したプレゼントボックスの画像(タイマ有りPB)が1つ表示されるパターンである。なお、PT1−1〜PT1−4の演出パターンのPB無しパターン以外のパターンを、PB有りパターンとも言う。 FIG. 9-9 is a diagram showing a determination ratio of a predetermined effect execution pattern. The predetermined effect execution pattern is an effect pattern corresponding to the effect content of the predetermined effect. At the start of the fluctuation, the predetermined effect execution pattern is determined at the determination ratio shown in FIG. 9-9 based on the display result and the like in the variable display start setting process of step S171 of FIG. As shown in the figure, in this modification, there are patterns PT1-1 to PT4-5 as predetermined effect execution patterns (effect patterns), and the effect patterns of PT1-1 to PT1-4 are images of the present box. It is a pattern that is not displayed (without PB), and in the effect pattern of PT2-1 to PT2-4, one image of a present box (PB without timer) that does not come with a timer that displays the period until it is released is displayed. The effect pattern of PT3-1 to PT3-4 is a pattern in which two PBs without a timer are displayed, and the effect pattern of PT4-1 to PT4-5 is a pattern in which one PB without a timer is open. This is a pattern in which one image (PB with a timer) of a present box with a timer that displays the period until the timer is displayed is displayed. The patterns other than the PB-less pattern of the PT1-1 to PT1-4 effect patterns are also referred to as PB-bearing patterns.

この変形例では、図示するように、所定演出実行パターン(演出パターン)に応じて、リーチ前演出(リーチ前予告ともいう)、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった演出が実行可能となっている。それぞれの演出は、いずれも可変表示結果が大当りとなる期待度を報知する予告演出である。なお、この変形例では、可変表示を開始してから、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった順にそれぞれの演出が実行され得る。 In this modified example, as shown in the figure, effects such as pre-reach effect (also referred to as pre-reach advance notice), title advance notice effect, cut-in advance notice effect, and button advance notice effect are executed according to a predetermined effect execution pattern (effect pattern). It is possible. Each of the effects is a notice effect that notifies the degree of expectation that the variable display result will be a big hit. In this modified example, after the variable display is started, each effect can be executed in the order of pre-reach effect, title notice effect, cut-in notice effect, button notice effect, and so on.

例えば、PT1−1の演出パターンでは、プレゼントボックスが表示されることなく、リーチ前演出が実行され、その後タイトル予告演出が実行される。また、PT2−1の演出パターンでは、タイマ無しPBが表示され、当該タイマ無しPBが開放されることでリーチ前演出に対応したアイテムが表示される。そして当該アイテムに対応したリーチ前演出が実行され、その後、当該リーチ前演出の後にタイトル予告演出が実行される。なお、PT2−1の演出パターンでは、タイマ無しPBが1つ表示されるパターンであることから、リーチ前演出が実行される前にPBが開放された後にプレゼントボックスの画像は消去され、その後はプレゼントボックスの画像(PB)は表示されていないこととなり、PBとは無関係にタイトル予告演出が実行されることとなる。そこで、説明をわかりやするため、表示されたPBが開放され、出現したアイテムに対応して実行される演出(PBが開放されアイテムが出現した後に実行される、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出)を、PBを使用した演出と言い(より具体的には、タイマ有りPBを使用した演出、タイマ無しPBを使用した演出と言い)、PBが開放されずに行われる演出(アイテムが出現することなく実行される、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出)をPB未使用の演出と言うこととする。例えば、PT3−4では、PB未使用のリーチ前演出が実行された後、タイマ無しPBを使用したタイトル予告演出が実行され、その後PB未使用のカットイン予告演出が実行された後にタイマ無しのPBを使用したボタン予告演出が実行されることとなる。また、PT4−3では、タイマ無しPBを使用したリーチ前演出が実行され、その後PB未使用のカットイン予告演出が実行された後にタイマ無しのPBを使用したボタン予告演出が実行されることとなる。 For example, in the effect pattern of PT1-1, the pre-reach effect is executed without displaying the present box, and then the title notice effect is executed. Further, in the effect pattern of PT2-1, the PB without a timer is displayed, and when the PB without a timer is released, the item corresponding to the pre-reach effect is displayed. Then, the pre-reach effect corresponding to the item is executed, and then the title notice effect is executed after the pre-reach effect. Since the effect pattern of PT2-1 is a pattern in which one PB without a timer is displayed, the image of the present box is deleted after the PB is released before the pre-reach effect is executed, and then the image of the present box is deleted. The image (PB) of the present box will not be displayed, and the title notice effect will be executed regardless of the PB. Therefore, in order to make the explanation easier to understand, the displayed PB is released and the effect executed in response to the item that appears (the pre-reach effect, the title notice effect, which is executed after the PB is released and the item appears, Cut-in notice production, button notice production) is called production using PB (more specifically, production using PB with timer, production using PB without timer), and PB is not released. The effects to be performed (pre-reach effect, title notice effect, cut-in notice effect, button notice effect, which are executed without the appearance of items) are referred to as PB-unused effects. For example, in PT3-4, after the pre-reach effect without PB is executed, the title notice effect using PB without timer is executed, and then the cut-in notice effect without PB is executed without the timer. The button notice effect using PB will be executed. Further, in PT4-3, the pre-reach effect using the PB without a timer is executed, and then the cut-in notice effect using no PB is executed, and then the button advance effect using the PB without a timer is executed. Become.

また、この変形例では、プレゼントボックスの画像が表示されない(PB無し)PT1−1〜PT1−4の演出パターン(PB無しパターン)よりも、タイマ無しPBが1つ表示されるPT2−1〜PT2−4の演出パターン(タイマ無しPB1つパターン)の方が、可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)が高く、タイマ無しPB1つパターンよりも、タイマ無しPBが2つ表示されるPT3−1〜PT3−4の演出パターン(タイマ無しPB2つパターン)の方が、期待度が高く、タイマ無しPB2つパターンよりも、タイマ無しPBが1つとタイマ有りPBが1つ表示されるPT4−1〜PT4−5の演出パターン(タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターン)の方が、期待度が高くなっている。換言すると、PB未使用のリーチ前演出<タイマ無しのPBを使用したリーチ前演出<タイマ有りのPBを使用したリーチ前演出といったように(逆でもよい)、同一種類の演出であっても、PBを使用するか否か、またタイマ有りか否かで期待度が異なっている。また、PB無しパターン、タイマ無しPB1つパターン、タイマ無しPB2つパターン、およびタイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの各パターンにおいて、リーチ前演出<タイトル予告演出<カットイン予告演出<ボタン予告演出といった期待度となっている。 Further, in this modified example, PT2-1 to PT2 in which one PB without a timer is displayed rather than the effect pattern (pattern without PB) of PT1-1 to PT1-4 in which the image of the present box is not displayed (without PB). The effect pattern of -4 (one PB pattern without timer) has a higher expectation (big hit expectation) that the variable display result will be a big hit, and two PBs without timer are displayed than the one PB pattern without timer. The production patterns of PT3-1 to PT3-4 (two PBs without timers) have higher expectations, and PT4 displays one PB without timers and one PB with timers than the two PBs without timers. The effect patterns of -1 to PT4-5 (one PB without timer and one PB with timer) have higher expectations. In other words, even if it is the same type of production, such as pre-reach production without PB <pre-reach production using PB without timer <pre-reach production using PB with timer (or vice versa). Expectations differ depending on whether or not PB is used and whether or not there is a timer. Further, in each pattern of the pattern without PB, the pattern without timer, the pattern with two PBs without timer, and the pattern with one PB without timer and one PB with timer, pre-reach effect <title notice effect <cut-in notice effect <button notice effect, etc. It is the degree of expectation.

なお、この変形例では、図9−9に示すように、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合、先にタイマ有りPBが使用された方が、期待度が高くなっている(PT4−4よりもPT4−5の方が、期待度が高くなっている)。したがって、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合に、先にタイマ有りPBが使用されること、すなわちタイマが付随したPBが開放されることへの期待感を向上させることができる。また、これとは反対に、タイマ有りPBが、タイマ無しPBよりも後に使用された方が、期待度が高くなるようにしてもよい。 In this modification, as shown in FIG. 9-9, in the case of one PB without timer and one PB with timer, the expectation is higher when the PB with timer is used first (PT4-). Expectations are higher for PT4-5 than for 4). Therefore, in the case of one PB without a timer and one PB with a timer, it is possible to improve the expectation that the PB with a timer is used first, that is, the PB with the timer is released. On the contrary, the expectation may be higher when the PB with a timer is used later than the PB without a timer.

また、図9−9に示すように、タイマ有りPBが表示される場合には、タイマ無しPBも表示され、必ず2つのPBが表示されるのに対し、タイマ無しPBは単体でも表示され得る。すなわち、タイマ有りPBのプレゼントボックスが表示されるか否かにより、表示緒されるプレゼントボックスの数の割合が異なっている。なお、PB表示タイミングにおいて、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つといったPBを2つ表示する場合には、先のタイミングにタイマ無しPBを表示するようにすることで、後のタイミングでタイマ有りPBが表示されるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができる。 Further, as shown in FIG. 9-9, when the PB with a timer is displayed, the PB without a timer is also displayed, and two PBs are always displayed, whereas the PB without a timer can be displayed alone. .. That is, the ratio of the number of present boxes displayed differs depending on whether or not the present box of PB with a timer is displayed. In the PB display timing, when two PBs such as one PB without a timer and one PB with a timer are displayed, the PB without a timer is displayed at the earlier timing, so that the PB with a timer is displayed at a later timing. It is possible to fuel the player's expectation for whether or not it is displayed.

また、この変形例において、タイマ有りPBを使用した演出やタイマ無しPBを使用した演出など、PBを使用した演出は、PB未使用の場合とは異なる態様で行われる。例えば、リーチ前演出としての群予告が行われる場合、PB未使用のリーチ前演出では、黄色の流星群が表示されるのに対し、PBを使用したリーチ前演出では、赤色の流星群が表示されるなど、異なる態様となる。また、タイトル予告演出では、タイトルの模様が通常時と異なる模様となったり、異なる表示色となる。カットイン予告演出では、表示されるキャラクタが異なるキャラクタとなる(例えば、PB未使用のカットイン予告演出では、男の子のキャラクタが表示されるのに対し、タイマ有りPBを使用したカットイン予告演出では、女の子のキャラクタが表示されるなど)。ボタン予告演出では、PB未使用の場合にはボタン操作を促す画像が表示されるのに対し、PB使用時は、スティックコントローラ31Aの操作を促す画像が表示される。このように、PBを使用した演出により態様が異なるため、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in this modification, the effect using PB, such as the effect using PB with a timer and the effect using PB without a timer, is performed in a mode different from the case where PB is not used. For example, when a group notice is performed as a pre-reach effect, a yellow meteor shower is displayed in the pre-reach effect without PB, whereas a red meteor shower is displayed in the pre-reach effect using PB. It becomes a different aspect such as being done. Further, in the title preview production, the pattern of the title may be different from the normal pattern or the display color may be different. In the cut-in notice effect, the displayed characters are different characters (for example, in the cut-in notice effect in which PB is not used, the boy's character is displayed, whereas in the cut-in notice effect using the PB with a timer, the character is displayed. , Girl characters are displayed, etc.). In the button notice effect, an image prompting the button operation is displayed when the PB is not used, whereas an image prompting the operation of the stick controller 31A is displayed when the PB is used. As described above, since the mode differs depending on the production using PB, it is possible to improve the game entertainment.

なお、この変形例では、図9−9に示すように、タイマ無しPBを使用して実行する種類の演出と、タイマ有りPBを使用して実行する演出とで、同一種類の演出(リーチ前演出、タイトル予告演出、ボタン予告演出)を実行可能である一方で、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出がある(カットイン予告演出)。すなわち、この変形例では、タイマ無しPBを使用する場合と、タイマ有りPBを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能である。 In this modified example, as shown in FIG. 9-9, the same type of effect (before reach) is performed by using the PB without a timer and the PB with a timer. While it is possible to execute the effect, title advance notice effect, button advance notice effect), there is an effect that is not executed when the timerless PB is used (cut-in notice effect). That is, in this modified example, it is possible to execute a partially common effect depending on whether the PB without a timer is used or the PB with a timer is used.

具体的に、この変形例におけるカットイン予告演出は、図9−9に示すように、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出である。すなわち、カットイン予告演出は、PBを使用する場合であっても、タイマ有りPBを使用する場合にのみ実行される演出である。なお、この変形例では、PB未使用の場合にはカットイン予告演出を実行可能としている(上述したように、PB使用時とは異なるキャラクタが表示される)が、PB未使用の場合であっても当該カットイン予告演出は実行されないようにしてもよい。すなわち、カットイン予告演出は、タイマ有りPBを使用する場合特有の演出としてもよい。 Specifically, the cut-in notice effect in this modification is an effect that is not executed when the timerless PB is used, as shown in FIG. 9-9. That is, the cut-in notice effect is an effect that is executed only when the PB with a timer is used even when the PB is used. In this modified example, the cut-in notice effect can be executed when the PB is not used (as described above, a character different from that when the PB is used is displayed), but the case is when the PB is not used. However, the cut-in notice effect may not be executed. That is, the cut-in notice effect may be an effect peculiar to the case of using the PB with a timer.

また、図9−9に示す演出パターンの他にも複数の演出パターンがあってよい。また、PBを使用した演出やPB未使用の演出の種類としては、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、およびボタン予告演出といった種類の演出に限られず、その他の種類の演出が含まれていてもよい。 In addition to the effect patterns shown in FIGS. 9-9, there may be a plurality of effect patterns. In addition, the types of productions that use PB and those that do not use PB are not limited to the types of productions such as pre-reach production, title notice production, cut-in notice production, and button notice production, but also include other types of production. It may be.

例えば、図9−9では、PB無しパターンと、タイマ無しPB1つパターンと、タイマ無しPB2つパターンと、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンといった4パターンの演出パターンが用意されている例を示したが、この他にも、タイマ有りPB2つパターンがあってもよく、当該パターンの所定演出が実行された場合、他のパターンよりも大当り期待度が高くなっていてもよい。また、同時期に表示されるPBの数は2つに限られず、3つであっても4つであってもよい。この場合、タイマ有りPBの数が多いほど大当り期待度が高くなっていればよい。なお、同時期とは、同タイミングで複数表示されることの他、第1のPBが表示された後に、第2のPBが表示され、結果的にPBが2つ以上表示されているといったように、並列に表示されている状態を含む概念である。さらに、タイマ有りPBが1つ表示されるパターン(タイマ有りPB1つパターン)があってもよく、この場合、PB無しパターン<タイマ無しPB1つパターン<タイマ有りPB1つパターン<タイマ無しPB2つパターン<タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターン<タイマ有りPB2つパターンといった順に期待度が高くなるようにしてもよい(PBの数が多いほど、かつ、タイマ有りPBの数が多いほど期待度が高いようにしてもよい)。この場合、タイマ有りPBが表示される場合には、同時期に表示されるPBの数が2つ以上となる割合が高く、タイマ有りPBが1つ表示される割合が低いようにしてもよい。これによれば、タイマ有りPBが表示される場合には複数のPBが表示される割合が高いことから、期待度が高く、遊技者の期待感を向上させることができる。また、これとは反対に、タイマ有りPBが表示される場合には、同時期に表示されるPBの数が単数である割合を高くしてもよい。 For example, FIG. 9-9 shows an example in which four patterns of production patterns such as a pattern without PB, a pattern without a timer, a pattern with two PBs without a timer, a pattern without a timer, and a pattern with one PB without a timer and one pattern with a timer are prepared. However, in addition to this, there may be two PB patterns with timers, and when the predetermined effect of the pattern is executed, the jackpot expectation may be higher than the other patterns. Further, the number of PBs displayed at the same time is not limited to two, and may be three or four. In this case, the larger the number of PBs with timers, the higher the expectation of big hits. In addition to displaying a plurality of PBs at the same timing, the same period means that the second PB is displayed after the first PB is displayed, and as a result, two or more PBs are displayed. It is a concept that includes the states displayed in parallel. Further, there may be a pattern in which one PB with a timer is displayed (one PB pattern with a timer). In this case, a pattern without a PB <one PB pattern without a timer <one PB pattern with a timer <two PB patterns without a timer < The expectation may be higher in the order of one PB without a timer and one PB with a timer <two PBs with a timer pattern (the larger the number of PBs and the larger the number of PBs with a timer, the higher the expectation). May be). In this case, when the PB with a timer is displayed, the ratio of the number of PBs displayed at the same time being two or more is high, and the ratio of displaying one PB with a timer may be low. .. According to this, when the PB with a timer is displayed, the ratio of displaying a plurality of PBs is high, so that the degree of expectation is high and the expectation of the player can be improved. On the contrary, when the PB with a timer is displayed, the ratio that the number of PBs displayed at the same time is singular may be increased.

続いて、この変形例の演出動作例ついて説明する。図9−10は、演出パターンが図9−9に示すPT2−1の所定演出が実行された場合における演出動作例を示している。当該PT2−1の演出パターンでは、タイマ無しPBを使用したリーチ前演出と、PB未使用のタイトル予告演出が実行される。まず、PB表示タイミングとなると、図9−10(A)に示すように、タイマ無しPBのPB画像106AK002が表示される。そして、表示したPB画像の表示態様を変化させるタイミング、すなわちPB開放タイミング(所定のアイテム出現タイミング)となると、図9−10(B)に示すように、PBが開放され、リーチ前演出に対応したアイテムが出現し、図9−10(C)に示すように、リーチ前予告として、赤色の流星群が表示される。なお、上述したように、PB未使用のリーチ前演出では、黄色の流星群が表示される。その後、図9−10(D)に示すように、リーチ状態となり、図9−10(E)に示すように、PB未使用のタイトル予告の実行期間となると、タイトル予告演出が実行される。 Next, an example of the production operation of this modified example will be described. FIG. 9-10 shows an example of the effect operation when the predetermined effect of PT2-1 shown in FIG. 9-9 is executed as the effect pattern. In the effect pattern of the PT2-1, a pre-reach effect using a PB without a timer and a title notice effect without a PB are executed. First, when the PB display timing comes, as shown in FIG. 9-10 (A), the PB image 106AK002 of the PB without a timer is displayed. Then, at the timing of changing the display mode of the displayed PB image, that is, the PB opening timing (predetermined item appearance timing), as shown in FIG. 9-10 (B), the PB is released and corresponds to the pre-reach effect. As shown in FIG. 9-10 (C), a red meteor shower is displayed as a pre-reach notice. As described above, a yellow meteor shower is displayed in the pre-reach effect in which PB is not used. After that, as shown in FIG. 9-10 (D), the reach state is reached, and as shown in FIG. 9-10 (E), the title notice effect is executed when the PB unused title notice execution period is reached.

図9−11は、演出パターンが図9−9に示すPT4−3の所定演出が実行された場合における演出動作例を示している。当該PT4−3の演出パターンでは、タイマ無しPBを使用したリーチ前演出が実行され、その後PB未使用のタイトル予告演出が実行された後に、タイマ有りのPBを使用したカットイン予告演出が実行される。まず、PB表示タイミングとなると、図9−11(A)に示すように、タイマ無しPBのPB画像106AK002と、タイマ有りPBのPB画像106AK004が表示される。そして、表示したPB画像の表示態様を変化させるタイミング(この例では、タイマ無しPB画像の表示態様を変化させるタイミング)、すなわちタイマ無しPB開放タイミング(所定のアイテム出現タイミング)となると、図9−11(B)に示すように、タイマ無しPBの方が開放され、リーチ前演出に対応したアイテムが出現し、図9−11(C)に示すように、リーチ前予告として、赤色の流星群が表示される。その後、図9−11(D)に示すように、リーチ状態となり、図9−11(E)に示すように、タイトル予告の実行期間となると、PB未使用のタイトル予告演出が実行される。なお、図示するように、タイマ有りPBに付随されたタイマ値は、図9−11(A)から時間経過とともにカウントダウン表示される。 FIG. 9-11 shows an example of the effect operation when the predetermined effect of PT4-3 shown in FIG. 9-9 is executed as the effect pattern. In the effect pattern of PT4-3, the pre-reach effect using the PB without a timer is executed, and then the title notice effect without the PB is executed, and then the cut-in notice effect using the PB with the timer is executed. To. First, when the PB display timing is reached, as shown in FIG. 9-11 (A), the PB image 106AK002 of the PB without the timer and the PB image 106AK004 of the PB with the timer are displayed. Then, when the timing for changing the display mode of the displayed PB image (in this example, the timing for changing the display mode of the PB image without a timer), that is, the PB opening timing without a timer (predetermined item appearance timing), FIG. 9- As shown in 11 (B), the PB without a timer is released, and items corresponding to the pre-reach effect appear. As shown in FIG. 9-11 (C), a red meteor shower is used as a pre-reach notice. Is displayed. After that, as shown in FIG. 9-11 (D), the reach state is reached, and as shown in FIG. 9-11 (E), when the title advance notice execution period is reached, the PB unused title notice effect is executed. As shown in the figure, the timer value attached to the PB with a timer is displayed as a countdown with the passage of time from FIG. 9-11 (A).

そして、スーパーリーチCのリーチ演出の実行中、表示したPB画像の表示態様を変化させるタイミング(この例では、タイマ有りPB画像の表示態様を変化させるタイミング)、すなわちタイマ有りPB開放タイミング(所定のアイテム出現タイミングであって、タイマ値が00:00)となると、図9−11(F)に示すように、タイマ有りPBが開放され、カットイン予告演出に対応したアイテムが出現し、図9−11(G)に示すように、女の子のキャラクタが表示される、タイマ有りPBを使用したカットイン予告演出が実行される。なお、上述したように、PB未使用のカットイン予告演出では、男の子のキャラクタが表示される。 Then, during the execution of the reach effect of Super Reach C, the timing of changing the display mode of the displayed PB image (in this example, the timing of changing the display mode of the PB image with a timer), that is, the PB opening timing with a timer (predetermined). At the item appearance timing, when the timer value reaches 00:00), as shown in FIG. 9-11 (F), the PB with the timer is released, and the item corresponding to the cut-in notice effect appears, and FIG. 9 As shown in -11 (G), a cut-in notice effect using a PB with a timer in which a girl character is displayed is executed. As described above, in the cut-in notice effect where PB is not used, a boy character is displayed.

以上説明したように、この変形例(特徴部106AK)によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modification (feature portion 106AK), the following effects can be obtained.

この変形例における演出制御用CPU120は、開放されたプレゼントボックス(PB)から所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される所定演出を実行可能である。PBには、タイマなしPBとタイマ有りPBとがあり、それぞれ同時期に表示可能である。そして、図9−9に示すように、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの所定演出を実行する場合、先にタイマ有りPBが使用された方が、期待度が高くなっている(PT4−4よりもPT4−5の方が、期待度が高くなっている)。したがって、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合に、先にタイマ有りPBが使用されること、すなわちタイマが付随したPBが開放されることへの期待感を向上させることができる。すなわち、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、先にタイマ無しPBが使用された方が、期待度が高くなっていてもよい。 The effect control CPU 120 in this modification can make a predetermined item appear from the opened present box (PB) and execute a predetermined effect executed in response to the appearing item. There are two types of PB, a PB without a timer and a PB with a timer, which can be displayed at the same time. Then, as shown in FIG. 9-9, when a predetermined effect of one PB without a timer and one PB with a timer is executed, the expectation is higher when the PB with a timer is used first (PT4-). Expectations are higher for PT4-5 than for 4). Therefore, in the case of one PB without a timer and one PB with a timer, it is possible to improve the expectation that the PB with a timer is used first, that is, the PB with the timer is released. That is, the player's attention can be attracted to the period after the PB is displayed, and the game interest can be improved. It should be noted that the expectation may be higher when the PB without a timer is used first.

また、この変形例では、図9−9に示すように、PT3−1〜PT3−4といったタイマ無しPB2つパターンよりも、タイマ無しPBが1つとタイマ有りPBが1つ表示されるPT4−1〜PT4−5の演出パターン(タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターン)の方が、期待度が高くなっている。これによれば、表示されるPBの種類についての遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、例えば、タイマ無しPB2つパターンの方が、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンよりも大当り期待度が高くなっていてもよい。 Further, in this modified example, as shown in FIG. 9-9, PT4-1 in which one PB without a timer and one PB with a timer are displayed rather than the two PB patterns without a timer such as PT3-1 to PT3-4. The effect pattern of ~ PT4-5 (one PB without timer and one PB with timer) has a higher degree of expectation. According to this, it is possible to attract the player's attention about the type of PB displayed, and it is possible to improve the game interest. In addition, the player's attention can be attracted to the period after the PB is displayed, and the game interest can be improved. For example, the pattern with two PBs without a timer may have a higher expectation of a big hit than the pattern with one PB without a timer and one PB with a timer.

また、この変形例では、図9−9に示すように、タイマ有りPBが表示される場合には、タイマ無しPBも表示され、必ず2つのPBが表示されるのに対し、タイマ無しPBは単体でも表示され得る。すなわち、タイマ有りPBのプレゼントボックスが表示されるか否かにより、表示緒されるプレゼントボックスの数の割合が異なっている。これによれば、表示されるPBの数についての遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, in this modification, as shown in FIG. 9-9, when the PB with a timer is displayed, the PB without a timer is also displayed, and two PBs are always displayed, whereas the PB without a timer is displayed. It can be displayed by itself. That is, the ratio of the number of present boxes displayed differs depending on whether or not the present box of PB with a timer is displayed. According to this, it is possible to attract the player's attention about the number of PBs displayed, and it is possible to improve the game interest. In addition, the player's attention can be attracted to the period after the PB is displayed, and the game interest can be improved.

また、この変形例では、図9−9に示すように、タイマ無しPBを使用して実行する種類の演出と、タイマ有りPBを使用して実行する演出とで、同一種類の演出(リーチ前演出、タイトル予告演出、ボタン予告演出)を実行可能である一方で、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出がある(カットイン予告演出)。すなわち、この変形例では、タイマ無しPBを使用する場合と、タイマ有りPBを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能である。これによれば、PBが表示された後、いずれの演出が実行されるのかに対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。すなわち、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, in this modification, as shown in FIG. 9-9, the same type of effect (before reach) is performed by using the PB without a timer and the PB with a timer. While it is possible to execute the effect, title advance notice effect, button advance notice effect), there is an effect that is not executed when the timerless PB is used (cut-in notice effect). That is, in this modified example, it is possible to execute a partially common effect depending on whether the PB without a timer is used or the PB with a timer is used. According to this, after the PB is displayed, it is possible to attract the player's attention to which effect is executed, and it is possible to improve the game interest. That is, the player's attention can be attracted to the period after the PB is displayed, and the game interest can be improved.

また、この変形例におけるカットイン予告演出は、図9−4に示すように、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出である。すなわち、カットイン予告演出は、PBを使用する場合であっても、タイマ有りPBを使用する場合にのみ実行される演出である。また、PB未使用の場合にカットイン予告演出を実行可能としているが、PB未使用の場合であっても当該カットイン予告演出が実行されないようにしてもよく、カットイン予告演出は、タイマ有りPBを使用する場合特有の演出としてもよい。これによれば、実行される演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-4, the cut-in notice effect in this modification is an effect that is not executed when the PB without a timer is used. That is, the cut-in notice effect is an effect that is executed only when the PB with a timer is used even when the PB is used. Further, although the cut-in notice effect can be executed when the PB is not used, the cut-in notice effect may not be executed even when the PB is not used, and the cut-in notice effect has a timer. It may be a peculiar effect when PB is used. According to this, the player's attention can be attracted to the type of production to be performed, and the game interest can be improved.

(特徴部023AK(024AK)と特徴部106AKの関連付け)
特徴部023AK(024AK)と特徴部106AK(プレゼントボックスに係る変形例)とを組み合わせてもよい。例えば、特徴部106AKにおいてタイマ有りPB2つパターンの所定演出が実行される場合において、一方の所定演出(例えば期待度の低い方の所定演出)に対応したPBのタイマについては、遊技者の操作(動作)に基づいて表示有無を変更可能な特別表示とする一方で、他方の所定演出(期待度の高い方の所定演出)に対応したPBのタイマについては、遊技者の操作(動作)有無に関わらず表示する特定表示としてもよい。
(Association of feature unit 023AK (024AK) and feature unit 106AK)
The feature unit 023AK (024AK) and the feature unit 106AK (a modified example relating to the present box) may be combined. For example, when a predetermined effect of two PB patterns with a timer is executed in the feature unit 106AK, the player operates the timer of the PB corresponding to one predetermined effect (for example, the predetermined effect having the lower expectation). The presence or absence of the display can be changed based on the operation (operation), while the PB timer corresponding to the other predetermined effect (predetermined effect with higher expectation) is determined by the player's operation (operation). It may be a specific display to be displayed regardless.

また、タイマ有りPBが表示された後に実行される所定演出の種類によって、遊技者の操作(動作)に基づいて表示有無を変更可能とするか否かを異ならせてもよい。例えば、特徴部106AKでは、所定演出の期待度は、リーチ前演出<タイトル予告演出<カットイン予告演出<ボタン予告演出となっていたが、期待度の高いボタン予告演出を実行することに対応するタイマ有りPBは遊技者の操作(動作)有無に関わらずタイマ(特定表示)が表示され、期待度の低いタイトル予告演出を実行することに対応するタイマ有りPBは遊技者の操作(動作)に基づいてタイマ(特別表示)の表示有無を変更可能としてもよい。 Further, whether or not the display can be changed based on the player's operation (operation) may be different depending on the type of the predetermined effect executed after the timer-equipped PB is displayed. For example, in the feature unit 106AK, the expected degree of the predetermined effect is the pre-reach effect <title advance notice effect <cut-in advance notice effect <button advance notice effect, but it corresponds to executing the button advance notice effect with high expectation. The timer (specific display) is displayed on the PB with a timer regardless of the player's operation (operation), and the timer-equipped PB corresponding to the execution of the title notice effect with low expectation is the operation (operation) of the player. Based on this, it may be possible to change whether or not the timer (special display) is displayed.

このようにすることで、演出が多彩になり、興趣が向上する。また、プレゼントボックスにタイマが付随されるか否かや、タイマの表示/非表示を切り替えられるか否かで期待度が異なるので、遊技者がプレゼントボックスに注目するようになり、興趣が向上する。また、タイマ有りPBが表示された場合に、その時点ではいずれの所定演出が実行されるかは分からない状態だが、実行される所定演出によって、遊技者の操作(動作)によりタイマの表示/非表示を切り替えられる否かが異なるので、遊技者の操作(動作)によりいずれの所定演出が実行されるかを予測することができるので、遊技の興趣が向上する。 By doing so, the production becomes more diverse and the interest is improved. In addition, since the degree of expectation differs depending on whether or not the timer is attached to the present box and whether or not the timer can be displayed / hidden, the player will pay attention to the present box and the interest will be improved. .. Further, when the PB with a timer is displayed, it is not known at that time which predetermined effect is executed, but the timer is displayed / not displayed or not by the operation (operation) of the player depending on the predetermined effect to be executed. Since it is different whether or not the display can be switched, it is possible to predict which predetermined effect will be executed by the operation (movement) of the player, so that the interest of the game is improved.

(他の変形例)
上記実施例において、フリーズ演出中にプッシュボタン31Bへの操作を促す操作促進演出は実行されないようになっていた。そして、そのような操作促進演出を実行しないのにも関わらず、フリーズ演出中にプッシュボタン31Bへの操作に応じてタイマ表示が表示される演出が実行されるようになっていた。即ち、フリーズ演出中のタイマ表示の表示は、密かに実行される隠しボタン演出となっている。これに対して、プッシュボタン31Bを振動または点灯させて、プッシュボタン31Bへの操作により何かが起こることを遊技者に示唆するようにしてもよい。また、画像表示装置5等により、操作促進演出を実行して、プッシュボタン31Bへの操作を促すようにしてもよい。
(Other variants)
In the above embodiment, the operation promotion effect for prompting the operation of the push button 31B is not executed during the freeze effect. Then, despite not executing such an operation promotion effect, an effect in which a timer display is displayed in response to an operation on the push button 31B during the freeze effect is executed. That is, the display of the timer display during the freeze effect is a hidden button effect that is secretly executed. On the other hand, the push button 31B may be vibrated or lit to suggest to the player that something will happen by operating the push button 31B. Further, the image display device 5 or the like may be used to execute an operation promotion effect to encourage the push button 31B to be operated.

上記実施例では、フリーズ演出の残り期間(フリーズ期間)を示すタイマ表示(特別表示)023AK01は、画像表示装置5に表示されるようになっていたが、他の表示装置に表示するようにしてもよい。例えば、フリーズ演出中にプッシュボタン31Bが長押しされると、画像表示装置5の周縁部から表示装置が突出してきて、当該表示装置にタイマ表示(特別表示)023AK01を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるフリーズ演出のフリーズ感を阻害することなく、タイマ表示(特別表示)023AK01を表示できる。同様に、タイマ表示(特定表示)023AK02も他の表示装置に表示するようにしてもよい。タイマ表示(特別表示)023AK01とタイマ表示(特定表示)023AK02とのうちいずれかを他の表示装置に表示するようにしてもよい。また、タイマ表示(特別表示)023AK01やタイマ表示(特定表示)023AK02は、数字により時間を表示するものに限定されず、アナログ時計やメータにより時間(期間)を示すものであってもよい。 In the above embodiment, the timer display (special display) 023AK01 indicating the remaining period (freeze period) of the freeze effect is displayed on the image display device 5, but is displayed on another display device. May be good. For example, if the push button 31B is pressed and held during the freeze effect, the display device may protrude from the peripheral edge of the image display device 5 to display the timer display (special display) 023AK01 on the display device. .. By doing so, the timer display (special display) 023AK01 can be displayed without disturbing the freeze feeling of the freeze effect in the image display device 5. Similarly, the timer display (specific display) 023AK02 may also be displayed on another display device. Either one of the timer display (special display) 023AK01 and the timer display (specific display) 023AK02 may be displayed on another display device. Further, the timer display (special display) 023AK01 and the timer display (specific display) 023AK02 are not limited to displaying the time by numbers, and may indicate the time (period) by an analog clock or a meter.

上記実施例のフリーズ演出は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や背景の得動きは所定期間停止(フリーズ)する演出であったが、少なくとも飾り図柄の可変表示がフリーズした印象を与える演出であればよい。例えば、画像表示装置5における一部がフリーズする演出であってよく、サブ液晶を備える場合にサブ液晶における演出はフリーズしないようにしてもよい。 The freeze effect of the above embodiment was an effect of stopping (freezing) the variable display of the decorative pattern and the movement of the background in the image display device 5 for a predetermined period, but at least the effect of giving the impression that the variable display of the decorative pattern is frozen. It should be. For example, the effect may be such that a part of the image display device 5 freezes, and when the sub liquid crystal is provided, the effect on the sub liquid crystal may not freeze.

特徴部023AKにかかるパチンコ遊技機1において、設定されている設定値や直近の電源投入時に設定変更が行われたことを示唆する設定示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合において、フリーズ演出が実行されているときに、フリーズ演出の演出態様や表示されている画像等により設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、フリーズ演出が実行されているときは、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 023AK, a setting suggestion effect suggesting that the set value or the setting has been changed at the latest power-on may be executed. In this case, when the freeze effect is being executed, the setting suggestion effect may be executed according to the effect mode of the freeze effect, the displayed image, or the like. Further, when the freeze effect is being executed, the setting suggestion effect may not be executed.

上記実施例では、演出期間の長さに応じて有利状態に制御される割合が高い所定演出は、フリーズ演出であったが、演出期間の長さに応じて有利状態に制御される割合が高くなる演出であればよく、他の演出であってもよい。例えば、所定演出は、リーチ演出であってもよいし、ゾーン演出(チャンスアップゾーン等)や特殊な演出モードに移行する演出であってもよい。 In the above embodiment, the predetermined effect having a high ratio of being controlled to an advantageous state according to the length of the effect period is a freeze effect, but the ratio of being controlled to an advantageous state is high according to the length of the effect period. Any production may be used, and other productions may be used. For example, the predetermined effect may be a reach effect, a zone effect (chance up zone, etc.), or an effect that shifts to a special effect mode.

上記実施例では、フリーズ演出後に実行される特別演出は、擬似連演出(擬似連3回)、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、SPリーチ発展演出であったが、大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆する演出であればよく、他の予告演出であってもよい。 In the above embodiment, the special effects executed after the freeze effect are a pseudo-ream effect (three pseudo-reams), a chance-up effect during normal reach, and an SP reach development effect, but the degree of expectation controlled by the jackpot game state. Any production suggesting that is high may be used, and other notice productions may be used.

上記実施例では、フリーズ演出中にプッシュボタン31Bを長押しするこすることで、タイマ表示(特別表示)023AK01が表示されるようになっていたが、長押し以外の他の操作(連打、単発操作)によりタイマ表示(特別表示)023AK01が表示されるようにしてもよい。また、タイマ表示(特別表示)023AK01の表示中は押下操作の解除によりタイマ表示(特別表示)023AK01が非表示となるようになっていたが、直ちに非表示となるのではなく、所定時間後に非表示となるようにしてもよい。また、プッシュボタン31Bが押下される毎にタイマ表示(特別表示)023AK01の表示/非表示が切り替わるようにしてもよい。 In the above embodiment, the timer display (special display) 023AK01 is displayed by pressing and holding the push button 31B during the freeze effect, but operations other than the long press (continuous hit, single shot) The timer display (special display) 023AK01 may be displayed by the operation). Also, while the timer display (special display) 023AK01 is being displayed, the timer display (special display) 023AK01 is hidden by canceling the pressing operation, but it is not immediately hidden, but is not displayed after a predetermined time. It may be displayed. Further, the display / non-display of the timer display (special display) 023AK01 may be switched each time the push button 31B is pressed.

(特徴部023AKに係る手段の説明)
(1)特徴部023AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(特徴部023AKのパチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段(例えばプッシュボタン31B)と、
演出期間の長さに応じて前記有利状態に制御される割合が高い所定演出(例えばフリーズ演出)を実行可能な所定演出実行手段(ステップ023AKS006、ステップ023AKS008の処理やフリーズ演出実行処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記所定演出の演出期間に関する特別表示(例えばタイマ表示023AK01)を表示可能な特別表示実行手段(ステップ023AKS039の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出が実行されているときに遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を前記所定演出の進行に応じて変化する態様で表示可能である(ステップ023AKS038にてYesと判定されたときにステップ023AKS039の処理を実行する)。
このような構成によれば、遊技者の操作により特別表示が表示されるので、遊技者の嗜好にあった演出を実行でき、興趣が向上する。
(Explanation of Means Concerning Feature 023AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 023AK is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1 of feature unit 023AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Motion detection means (for example, push button 31B) that can detect the motion of the player,
An effect of executing a predetermined effect executing means (step 023AKS006, step 023AKS008) or a freeze effect execution process capable of executing a predetermined effect (for example, a freeze effect) having a high ratio of being controlled to the advantageous state according to the length of the effect period. Control CPU 120) and
A special display execution means (CPU 120 for effect control that executes the process of step 023AKS039) capable of displaying a special display (for example, timer display 023AK01) relating to the effect period of the predetermined effect is provided.
The special display executing means can display the special display by detecting the movement of the player while the predetermined effect is being executed, and the special display changes according to the progress of the predetermined effect. It can be displayed in a mode (when it is determined Yes in step 023AKS038, the process of step 023AKS039 is executed).
According to such a configuration, since the special display is displayed by the operation of the player, it is possible to execute the effect that suits the taste of the player, and the interest is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出が終了するまでの期間を示唆する前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を前記所定演出の進行に応じて減少する態様で表示可能である(例えば図9−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定演出が終了するまでの期間を示唆することができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above
The special display executing means can display the special display suggesting a period until the predetermined effect is completed, and can display the special display in a manner of decreasing according to the progress of the predetermined effect (for example). Figure 9-4) may be used.
According to such a configuration, it is possible to suggest a period until the predetermined effect is completed.

(3)上記(1)の遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出が実行されている期間を示唆する前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を前記所定演出の進行に応じて増加する態様で表示可能である(例えば図9−5)ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定演出が実行されている期間を示唆することができ、所定演出がいつまで継続するかに注目させることができる。
(3) In the game machine of (1) above
The special display executing means can display the special display suggesting a period during which the predetermined effect is being executed, and can display the special display in a manner of increasing with the progress of the predetermined effect (for example). FIG. 9-5) may be performed.
According to such a configuration, it is possible to suggest the period during which the predetermined effect is executed, and it is possible to pay attention to how long the predetermined effect continues.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特別表示により、前記所定演出とは異なる特別演出(例えば擬似連演出、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、SPリーチ発展演出)が実行されることを示唆可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、特別表示により所定演出の演出期間と特別演出が実行されることとを示唆することができる。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above
The special display may suggest that a special effect different from the predetermined effect (for example, a pseudo continuous effect, a chance-up effect during normal reach, an SP reach development effect) is executed.
According to such a configuration, it can be suggested that the effect period of the predetermined effect and the special effect are executed by the special display.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出が実行されているとき所定期間遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である(例えばステップ023AKS038にてプッシュボタン31Bの長押しが検出されたときにステップ023AKS039の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の誤動作により特別表示が表示されてしまうことを防止できる。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
The special display executing means can display the special display by detecting the movement of the player for a predetermined period when the predetermined effect is being executed (for example, long press of the push button 31B is detected in step 023AKS038). When this is done, the process of step 023AKS039 may be executed).
According to such a configuration, it is possible to prevent the special display from being displayed due to a malfunction of the player.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記特別表示の表示中に遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を非表示にすることが可能である(例えばステップ023AKS033にてプッシュボタン31Bの操作解除が検出されたときにステップ023AKS034の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の意思で特別表示を非表示にすることができる。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The special display executing means can hide the special display by detecting the movement of the player during the display of the special display (for example, in step 023AKS033, the operation of the push button 31B can be released. When it is detected, the process of step 023AKS034 may be executed).
According to such a configuration, the special display can be hidden at the player's will.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出の演出期間のうちの特定期間内に遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である(例えばステップ023AKS037にてYesと判定されたときにステップ023AKS039の処理を実行可能である)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定期間内において遊技者の嗜好にあった演出を実行でき、興趣が向上する。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
The special display executing means can display the special display by detecting the movement of the player within a specific period of the effect period of the predetermined effect (for example, when it is determined Yes in step 023AKS037). The process of step 023AKS039 can be executed).
According to such a configuration, it is possible to execute a production that suits the taste of the player within a specific period, and the interest is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記所定演出とは異なる特定演出(例えば予告Aの予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップ023AKS002、ステップ023AKS004の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記特定演出の開始タイミングに関する特定表示(例えばタイマ表示023AK02)を表示可能な特定表示実行手段(例えばステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定表示実行手段は、遊技者の動作が検知されたか否かに関わらず前記特定表示を表示可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり、興趣が向上する。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above,
A specific effect executing means (for example, a production control CPU 120 that executes the processes of step 023AKS002 and step 023AKS004) capable of executing a specific effect different from the predetermined effect (for example, the advance notice effect of the notice A).
A specific display execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes an effect process during variable display in step S172) capable of displaying a specific display (for example, timer display 023AK02) regarding the start timing of the specific effect is provided.
The specific display executing means may be capable of displaying the specific display regardless of whether or not the player's movement is detected.
With such a configuration, the production becomes diverse and the interest is improved.

(特徴部024AKに係る手段の説明)
特徴部023AKは、以下に示すような特徴部024AKを含んでいる。
(1)特徴部024AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(特徴部024AKのパチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段(例えばプッシュボタン31B)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出として、第1予告演出(例えば予告Aの予告演出)と該第1予告演出とは異なる第2予告演出(例えば例えば擬似連演出、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、SPリーチ発展演出)とを含む複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記第1予告演出が実行される前に、前記第1予告演出が実行されることを示唆する特定表示(例えば特定表示023AK02)を表示可能な特定表示実行手段(例えばステップS172の可変表示中演出処理で予告演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第2予告演出が実行される前に、前記第2予告演出が実行されることを示唆する特別表示(例えば特別表示023AK01)を表示可能な特別表示実行手段(ステップ023AKS039の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定表示実行手段は、遊技者の動作が検知されたか否かに関わらず前記特定表示を表示可能であり、
前記特別表示実行手段は、遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である(ステップ023AKS038にてYesと判定されたときにステップ023AKS039の処理を実行する)。
このような構成によれば、演出が多彩になり、興趣が向上する。
(Explanation of means relating to feature unit 024AK)
The feature unit 023AK includes the feature unit 024AK as shown below.
(1) The gaming machine related to the feature unit 024AK is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1 of feature unit 024AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Motion detection means (for example, push button 31B) that can detect the motion of the player,
As a notice effect suggesting that the control is performed in the advantageous state, the first notice effect (for example, the notice effect of notice A) and the second notice effect different from the first notice effect (for example, pseudo continuous effect, during normal reach) A means of executing a notice effect that can execute multiple types of notice effects including a chance-up effect and an SP reach development effect)
Specific display executing means (for example, variable display in step S172) capable of displaying a specific display (for example, specific display 023AK02) suggesting that the first notice effect is executed before the first notice effect is executed. The effect control CPU 120) that executes the advance notice effect in the process,
An effect of executing the process of the special display executing means (step 023AKS039) capable of displaying a special display (for example, special display 023AK01) suggesting that the second notice effect is executed before the second notice effect is executed. With a control CPU 120)
The specific display executing means can display the specific display regardless of whether or not the player's movement is detected.
The special display executing means can display the special display by detecting the movement of the player (when it is determined Yes in step 023AKS038, the process of step 023AKS039 is executed).
With such a configuration, the production becomes diverse and the interest is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1予告演出が実行されたときの方が、前記第2予告演出が実行されたときよりも、前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示が表示されることへの期待感が増し、興趣が向上する。
(2) In the gaming machine described in (1) above
The ratio of being controlled to the advantageous state may be higher when the first notice effect is executed than when the second notice effect is executed.
With such a configuration, the expectation that the specific display is displayed increases, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記第2予告演出が実行されるまでの期間を示唆する前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を減少する態様で表示可能である(例えば図9−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2予告演出が実行されるまでの期間を示唆することができる。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The special display executing means can display the special display suggesting a period until the second notice effect is executed, and can display in a mode of reducing the special display (for example, FIG. 9-4). You may do so.
According to such a configuration, it is possible to suggest a period until the second notice effect is executed.

(4)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記第2予告演出が実行されるまでの期間を示唆する前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を増加する態様で表示可能である(例えば図9−5)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2予告演出が実行されるまでの期間を示唆することができる。
(4) In the game machine of (1) or (2) above
The special display executing means can display the special display suggesting a period until the second notice effect is executed, and can display in an manner of increasing the special display (for example, FIG. 9-5). You may do so.
According to such a configuration, it is possible to suggest a period until the second notice effect is executed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、所定期間遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である(例えばステップ023AKS038にてプッシュボタン31Bの長押しが検出されたときにステップ023AKS039の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の誤動作により特別表示が表示されてしまうことを防止できる。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
The special display executing means can display the special display by detecting the movement of the player for a predetermined period (for example, when the long press of the push button 31B is detected in step 023AKS038, the process of step 023AKS039 is performed. You may do it).
According to such a configuration, it is possible to prevent the special display from being displayed due to a malfunction of the player.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記特別表示の表示中に遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を非表示にすることが可能である(例えばステップ023AKS033にてプッシュボタン31Bの操作解除が検出されたときにステップ023AKS034の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の意思で特別表示を非表示にすることができる。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The special display executing means can hide the special display by detecting the movement of the player during the display of the special display (for example, in step 023AKS033, the operation of the push button 31B can be released. When it is detected, the process of step 023AKS034 may be executed).
According to such a configuration, the special display can be hidden at the player's will.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、特定期間内に遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である(例えばステップ023AKS037にてYesと判定されたときにステップ023AKS039の処理を実行可能である)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定期間内において遊技者の嗜好にあった演出を実行でき、興趣が向上する。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
The special display executing means can display the special display by detecting the movement of the player within a specific period (for example, when it is determined Yes in step 023AKS037, the process of step 023AKS039 can be executed. There is).
According to such a configuration, it is possible to execute a production that suits the taste of the player within a specific period, and the interest is improved.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
1 ... Pachinko game machine 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出として、第1予告演出と該第1予告演出とは異なる第2予告演出とを含む複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記第1予告演出が実行される前に、前記第1予告演出が実行されることを示唆する特定表示を表示可能な特定表示実行手段と、
前記第2予告演出が実行される前に、前記第2予告演出が実行されることを示唆する特別表示を表示可能な特別表示実行手段と、を備え、
前記特定表示実行手段は、遊技者の動作が検知されたか否かに関わらず前記特定表示を表示可能であり、
前記特別表示実行手段は、遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Motion detection means that can detect the motion of the player,
As a notice effect suggesting that the control is performed in the advantageous state, a notice effect execution means capable of executing a plurality of types of notice effects including a first notice effect and a second notice effect different from the first notice effect, and
A specific display executing means capable of displaying a specific display suggesting that the first notice effect is executed before the first notice effect is executed, and
A special display executing means capable of displaying a special display suggesting that the second notice effect is executed before the second notice effect is executed is provided.
The specific display executing means can display the specific display regardless of whether or not the player's movement is detected.
The special display executing means is a gaming machine characterized in that the special display can be displayed by detecting the movement of the player.
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